Download as doc, pdf, or txt
Download as doc, pdf, or txt
You are on page 1of 6

20. tétel Ön egy web dizájnnal foglalkozó tanácsadó cég alkalmazottja.

Az Ön feladata,
hogy bemutassa ügyfelüknek, milyen animációkkal kapcsolatos lehetőségeik
vannak az online felületeken való média megjelenések elkészítése során.

Információtartalom vázlata

Animáció
Definíciója
Típusai
Lehetőségek
Animációs eszközök
Animáció készítés
Mozgások, grafikai, rajzi lehetőségei
Mozgások sebessége
Ritmusa
Típusa
Mozgások modellezése
Forgatókönyv készítés
Animációk előállítása
Animációs utómunkák
Fejlesztőeszköz

Animáció
Definíciója
Az animáció olyan filmkészítési technika, amely élettelen tárgyak (többnyire bábok) vagy
rajzok, ábrák stb. „kockázásával” olyan illúziót kelt a nézőben, mintha az egymástól kis
mértékben eltérő képkockák sorozatából összeálló történésben a szereplők megelevenednének
vagy élnének. Az animációs filmeknek számos változata létezik, közvetlenül a filmre
rajzolástól kezdve a homokkal rajzoláson át az élő szereplőkkel együtt játszó rajzfigurákig.
Számítógép segítségével az animáció egyre közelebb jut a valós, életszerű lények reális
mozgatásához, ugyanakkor szinte korlátlan fantáziájú háttereket lehet előállítani a virtuális
ábrázoló eszközök, hang, kép, térhatás, sőt interaktivitás segítségével.
Az egymásután körülbelül 16 képkocka/másodperc vagy nagyobb sebességgel levetített
animációs filmbetéteket szívesen használja a reklámszakma, az oktatás és a szórakoztatóipar

Típusai
Az animációs film olyan film, amelynek készítésekor a filmvászonra tervezett
mozgássorozatot vagy cselekményt kockánként hozzák létre és veszik fel. Technika és képi
világ szerint lehet:
− rajzfilm, fotó animáció,
− árnyfilm, tárgymozgatás,
− kollázs film, számítógépes animáció (két- és
− bábfilm, háromdimenziós),
− gyurmafilm, flash animáció,
− homok- vagy szénporfilm, trükkfilm,
− festményfilm, pixilláció,
stop motion,
Lehetőségek
A multimédia alkalmazás animációt tartalmazó oldalai látványosabbak, figyelemfelkeltőbbek.
Alkalmazásukkal több információ közölhető, mint az állóképek megjelenítésével. Az
animáció a mozgás érzetét állóképek sorozatának összerakásával kelti. Maga a videofilm is a
folyamatos mozgás egy pillanatát rögzítő állóképek sorozatából épül fel. Az animációk két
részből állnak, ezek a háttér és az előtér. Az animáció háttere előtti térben valósulnak meg az
animációs események.

Az alkalmazásba építendő animáció elkészítését kétféle módon valósíthatjuk meg.


- Animáció szerkesztő program segítségével. Ebben az esetben az animációs képsorok
külön állományban kapnak helyet. Az animáció szerkesztő programok az állandó előterű,
vagy állandó hátterű animációk elkészítésében vannak segítségünkre. A kapott állomány a
multimédia alkalmazásban, vagy külön is lejátszható.
- Objektum animáció segítségével. Az animáció egy vagy több elem képernyőn történő
mozgatásával valósul meg. Az animációs állományt a multimédia alkalmazás tartalmazza, azt
csak az alkalmazásban lehet használni.
Az animáció típusától függ a lejátszási sebesség. Mozgóképek esetén másodpercenként 28- 30
kép kerül lejátszásra, így valósul meg a mozgás illúziója, animációk esetén ez a sebesség 12-
16 kép másodpercenként.

Az animációs film, mint hangos rajzfilm a 20. század vívmánya. Benne emberi és más
hangokat, zörejeket, zenét és képet kombinálnak, így modern kommunikációs eszköz. A
művész az animációs filmben teljesen kibontakozhat, hiszen általában ő a rendezője, a
rajzolója, az animátora és a vágója is a filmnek. A szerzőnek minden képkockát meg kell
rendeznie a rajz által, s a film több kockája ad egy- egy jelenetet, azaz a sok-sok rajz lehel
bele életet.
Az animációs film alkotási folyamatában három kategória emelhető ki:
− képzőművészeti elemek: vonal, mező, tér, szín. Ezek az elemek statikusak és
térbeliek.
− filmes elemek: rendezés, forgatás, vágás (montázs), hangosítás, zenei aláfestés.
Ezek pedig dinamikusak és időbeliek.
− az első kettő kombinációja, ez kapcsolja őket össze, a képzőművészeti
kifelyezésmódból a kinematográfiába való átmenet.

Animációs eszközök
Az animáció készítő szoftverek eszközei:
- Objektum mozgatás: Az objektum megrajzolását követően egy előre definiált bejárandó
pályán megmozgatjuk azt. A bejárandó pálya leírása történhet függvények kapcsolatával,
egyes szerkesztő programok esetén kurzormozgatással.
- Fázisrajzolás (tweening): Az animáció tervezője csak a kulcsrajzokat készíti el, a mozgást
megjelenítő közbenső rajzokat a program végzi el.
- Képúsztatás: Az egyik kép néhány képváltás alatt egy másikba tűnik át. A tervező
megrajzolja a változás első és utolsó képét, a képek bizonyos pontjai között párosítást végez
az egymásba olvasztás érdekében. Utolsó lépésként meg kell adni, hogy az átalakulás hány
kép alatt játszódjon le.
- Animáció hangosítás: Az animáció készítő programok képesek a képsorozatokat és a
hozzájuk rendelt hangot szinkronba helyezve egy állományba elmenteni.

Animáció készítés
Bármelyik rajzolóprogrammal lehet grafikákat készíteni, de azok nem tudják mozgatni õket.
A Flash tartalmazza a hagyományos animációs lehetõségeket, mint például a Frame-By-
Frame Animation (képrõl képre animációt). Itt minden képkockát a felhasználónak kell
megrajzolnia, és ezek egymás utáni gyors lejátszásával érhetõ el a mozgás folyamata.
A másik lehetõség az úgynevezett Tweening. Ebben az esetben csak a kiinduló és befejezõ
képkockát kell megadni, a köztük lévõ átmenetet a program számolja ki.

Mozgások, grafikai, rajzi lehetőségei: Az első lépésben meg kell rajzolnunk a mozgás
alapvető, és legmeghatározóbb rajzait. Ezek lesznek a „kulcsrajzok”. Ha ezek a rajzok
kifejezőek, akkor már fél sikerünk van. Azért csak fél, mert a mozgás másik meghatározója a
mozgás sebessége, dinamikája.
Mozgások sebessége: A második lépésben a fázisokat kell meghatároznunk. A fázisok
mennyisége a mozgás sebességétől függ. Minél lassabb a mozgás, annál több fázist kell
használnunk Nem minden mozgásnak ugyanakkora a sebessége. Nagyon fontos része a
természethű animációnak a gyorsítás és a lassítás.
Ritmusa: A mozgások idõzítésével, egy-egy mozgás sebességével nagyon sok mindent el
tudunk mondani: érzelmeket, hangulatokat vagy éppen fizikai súlyt, méretet. Egy erõs óriás
vagy egy szomorú ember mozgását teljesen más ritmusúra hangoljuk mint egy apró vidám
törpéét.

Típusa
Az animáció típusai
Mindenképpen érdemes programunkba mozgó képsorokat ültetnünk. Ha alkalmazásunkba
animációt tartalmazó elemeket szeretnénk beépíteni, két út között választhatunk:
• Egy animációt szerkesztő program segítségével létrehozzuk az animációt tartalmazó
állományokat (AVI, SWF, FLC, Animált-GIF), amelyeket lejátszunk az
alkalmazásunkkal. Ekkor az animációs képsorok egy külön állományban kapnak helyet,
amely állományt akár az alkalmazásban, akár attól elkülönítve is lejátszhatjuk. Az
animációt szerkesztő programok az állandó előterű vagy az állandó hátterű animációkat
támogatják.
• Objektum animáció segítségével saját magunk fejlesztjük ki és építjük be
alkalmazásunkba az animációt tartalmazó elemeket. Ekkor az animáció egy vagy több
elem mozgatását jelenti a képernyőn. Objektum animáció esetén az animációs képsorok az
alkalmazás állományában kapnak helyet, és azokat csak az alkalmazásban tudjuk
megjeleníteni, annak eszközeit felhasználva.
Az animációt tartalmazó elemek lejátszási sebessége függ számítógépünk teljesítményétől és
az animáció típusától is. Míg a hagyományos mozgóképek esetén mintegy 28-30 kép
másodpercenkénti lejátszása teszi lehetővé a mozgókép illúziójának fenntartását, addig az
animációk lejátszási sebessége ennek a fele, másodpercenkénti 14-18 kép. Ez a lejátszási
sebesség megfelelő minőséget ad az animáció lejátszásakor, és nem terheli meg a számítógép
hardverét különösebben.
Állandó előtérrel készülő animáció
Az alapötlet a régi stílusú pörgethető lapokkal egyezik meg, tulajdonképpen az állandó
előtérrel készülő animációk úgy készülnek, mint régen. A lapok általában egy egyszerű rajzot
tartalmaznak, például ahogyan egy ló fut. A kép háttere lapról-lapra csak egy kicsit változik,
miközben az előtér változatlan marad, így amint gyorsan átpörgetjük a lapokat, a folyamatos
mozgás illúzióját kelti bennünk.
Az állandó előtérrel készülő animáció közel 60 évvel ezelőtti találmány. Ekkor még az
animáció minden egyes lapját kézzel rajzolták meg az alkotók. Napjainkban számítógéppel
segítik az ilyen típusú animáció elkészítését is: az egyes lapokon levő objektumokat
másolással viszik át a következő lapra, és a változó részeket is sokkal könnyebben
szerkesztik.
Állandó háttérrel készülő animáció
Az állandó háttérrel készülő animáció az állandó előtérrel készülő animáció folytatásaként
keletkezett, kb. 50 évvel ezelőtt. A szerzők abból indultak ki, hogy lényegesen egyszerűbb az
állandó hátteret az animáció minden egyes lapjára felvenni, és utólag rárajzolni a változó
előteret, mint fordítva.
Az ilyen módon keletkezett animáció lépései megegyeznek az előző pontban említett
animáció lépéseivel, csak az előtér és a háttér kezelésének módja különbözik. Itt az előtérben
keletkező mozdulatokat kell apró részekre bontani, és rárajzolni az állandó háttérre. Mivel a
háttér állandó, és ez teszi ki az egyes oldalak igen nagy részét, az így készülő animáció
könnyebben és gyorsabban hozható létre, mint az előző pontban említett társa.
A számítógép alkalmazása itt is jelentősen leegyszerűsíti a rajzolási folyamatot. Az állandó
hátteret csak egyszer kell megrajzolni, és ezután oldalról-oldalra át lehet másolni. Az
előtérben keletkező mozgást ábrázoló képek részleteit pedig gyakran a számítógép hozza
létre, a felhasználónak csak a kezdő és a végső állapotot kell megrajzolni. Ha például egy, a
képernyőn átrepülő madarat szeretnénk megrajzolni, akkor elegendő a madár kezdő és végső
állapotát megrajzolni a képernyőn, a számítógép kiszámítja és berajzolja a közbülső elemeket.
Objektum animáció
Az objektum animáció az egyik legalapvetőbb animációs technikát képviseli. Ahelyett, hogy
az előző két pontban említett animációt tartalmazó állományt létrehoznánk, itt létrehozunk
egy grafikus objektumot, amelyet egy program segítségével mozgatunk a képernyőn.
Az objektum animáció tehát egy előre elkészített grafikus objektumot mozgat a képernyő
előre megadott útvonalán. Az animáció hatásának fokozásának érdekében lehetőség van arra,
hogy a mozgatás közben az objektummal bizonyos műveleteket végezzünk (nagyítás,
kicsinyítés, elforgatás), de az objektumnak mindvégig ugyanannak kell lennie. Lehetőség van
arra is, hogy az objektum mozgatás közben változtassa az alakját (például körből négyszög
legyen és vissza), azonban ezeket az alakváltozásokat is előre be kell állítanunk.
Az objektum animáció segítségével, minimális munkával válthatunk ki igen nagy hatást a
multimédiás alkalmazás felhasználójából. Mivel az objektum animáció nem igényel külső
támogatást, és a mozgatandó rajz is csak egyszer szerepel a multimédia alkalmazás
állományában, ezért kevés helyet igényel a memóriában, kevéssé köti le a számítógép
erőforrásait, tehát igen szabadon használható.

Mozgások modellezése
Rugalmatlan tárgyak esése
Legyen ez akár medicinlabda, vagy gyurma, vagy egy krumliszsák. A lényeg, hogy egyenes
gyorsuló mozgással szabadesést végez, de miután a földre esett nem pattan vissza, azaz a
mozgási energia elvész, illetve átalakul, és a gyurmánk alakváltozáson megy keresztül. Mi
kell ezen mozgás megvalósításához?
1. mozgáspálya, ez jelen esetben egy függőleges vonal.
2. mivel gyorsul a rugalmatlan testünk, ezért egységnyi idő alatt mindig nagyobb utat tesz
meg, mint előtte, ezt érzékeltethetjük a pályán jelölt egymástól egyre távolabb levő
kulcsokkal, amikhez ugyanannyi idő alatt kell elérnie a tárgyunknak, ezzel meg is határoztuk
a sebességét. 3. a tárgyunknak van súlypontja is, ez azért fontos, mert így egy ponttal tudjuk
leírni a tárgyunkat, és nem kérdés, hogy az adott kulcspozícióban melyik pontjának kell a
megfelelő helyen lennie a testnek. Tehát a sebességet leíró kis bejelölésekhez adott
időpillanatban a test súlypontjának kell megérkeznie.
Rugalmas tárgyak pattogása:
Legyen ez a rugalmas tárgy egy gumilabda, ami balról jobbra pattog, és egyre csökkenő
ívekből álló mozgáspályát ír le, ahogy fokozatosan csökken a mozgási energiája, mert
ugyebár minden földreéréskor veszít ebből. Felfelé pattanáskor egyre lassuló mozgást végez,
ekkor a mozgásfázisok egyre sűrűsödnek felfelé, lefelé pedig gyorsul, ezért a mozgásfázisok
egyre ritkulnak lefelé. Emellett még alakváltozáson is átmegy a labdánk, eséskor megnyúlik,
pattanáskor belapul, majd felpattanáskor ismét nyúlik, de amint a görbe csúcspontját eléri,
visszanyeri alakját.
Karakterek mozgatása: Ez egy technikailag elég nehezen kivitelezhető feladat, alapos
felkészültséget igényel. A számítógépes karakteranimáció leginkább egy merev darabokból
álló bábu animálására hasonlít. Csontokat, és őket összekötő csuklókat hozunk létre, amelyek
a valódi csontvázhoz hasonlóan mozgatják a felületeket. A "digitális világban" két lehetőség
van a csontozatok, azaz a figurák mozgatására:
„Forward” kinematika: Ekkor a figurákat "hagyományos" módon mozgathatjuk, azaz külön
a karok, lábak felső csuklóit állítjuk be, majd egyesével haladunk a csontrendszer utolsó
csuklói, az ujjak felé. Előnye ennek a módszernek, hogy ekkor a mozgás, mozdulat legapróbb
részleteit is mi tudjuk irányítani. Hátránya, hogy nagyon aprólékos munka, és lassan lehet
vele haladni.
„Inverz” kinematika: Ez egy gyorsabb, kényelmesebb és hatékonyabb technika. Itt elég csak
a csontrendszer utolsó csontját mozgatni, a többi csont mozgását már a szmítógép számolja ki.
Tehát pl. ha a figura kézfejét elmozdítjuk, akkor ezt már követi a könyök, váll a valóságnak
leginkább megfelelő elmozdulása. Egy járkáló emberke esetén is elég csak a láb- és
kézfejeket mozgatni. Összetett mozgásokat ezzel a módszerrel a legegyszerűbb végrehajtani.
Skinning: A csontváz mozgatása akkor ér valamit, ha hozzá test is tartozik. A kettő közötti
kapcsolatot nekünk kell megteremtenünk, azaz nekünk kell hozzárendelnünk a csontokhoz a
felszín egyes darabjait. Ez a hozzárendelés az ún. skinning. Ez egy fontos, kellő odafigyelést
igénylő feladat, mivel egy rossz hozzárendelés gyűrődéseket, és egyéb érdekes, nem éppen
valószerű elváltozásokat okozhat a felületen bizonyos mozdulatok esetén. A megfelelő
skinning létrehozásának megkönnyítésére a legtöbb program a súlyok festésével járul hozzá.
Ez azt jelenti, hogy az egyes csontokat kiválasztva egy ecsettel adjuk, azaz festjük meg, hogy
a felület mennyire erősen hasson a csont elmozdulására.
Deformációk: Minden mozdulatot nem lehet csak a csontok segítségével meghatározni. Pl.
ilyen a grimasz, az izmok feszülése, stb. Ezek megvalósítására különböző programok
különböző technikákat ajánlanak. A legáltalánosabbak: a morphing vagy blending. E
módszer lényege, hogy különböző formákat alakítunk ki ugyanabból a testből modellező
eszközök segítségével, és ezeket "úsztatjuk" egymásba. A grimaszok vagy a beszéd
elkészítése során az összes karakterisztikus szájtartást (betűk formálását) modellezzük, majd a
hangsáv alapján ezeket "aktivizáljuk". Ezen fázisokat keverhetjuk is, pl. egy csodálkozó arcot
mosolygossá tehetünk, miközben még pislog is a figuránk.

Forgatókönyv készítés
Animációs forgatókönyv
− Forgatókönyv elem
− Szerző neve, elérhetőségei (e-mail, telefonszám):
− Animáció azonosító kódja:
− Animáció típusa:
− Animáció címe:
− Súgó szöveg:
− Paraméterek – változtatható paraméterek megadása
− Az animáció részletes (lépésenként való) leírása a segítséget nyújtó szöveg
kiegészítésekkel:
− Mellékletek:
− Képernyőterv:

Animációk előállítása:
− multimédia-számítógép (az animációs technikától függően),
− rajzpad (paint-pad vagy digitalizáló tábla),
− szkenner, digitális fényképezőgép (animációs technikától
− függően).
Az animációt leszámítva ebben a periódusban – általában – még nincs szükségünk szoftveres
támogatásra. Az animációkészítés esetében az alkalmazandó technika (3D, 2D útvonal, 2 D
cella, metamorfózis, valamely hagyományos technika) függvényében már az előállításhoz
szükséges szoftver is felkerülhet a listára, illetve hagyományos animációs technika esetében a
videóra jellemző eszközöket alkalmazhatjuk.

Animációs utómunkák
− Vágás
− Feliratozás
− Egyéb képi utómunka

Fejlesztőeszköz
Programok amelyekkel animációs filmet lehet készíteni
− Sothink SWF Quicker
− Easy GIF Animator
− KoolMoves 7.

You might also like