Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

NS HEX: MISSISIPI

Pomysł i opracowanie: Tomasz „FanTomas” Bis


Rysunki: Mentor
Pomoc i uwagi: Marek „Mar_cus” Szumny
W Strefie Śmierci zwykły zjadacz chleba nie pożyje nawet 3 minut. Ci ludzie żyli tam od
zawsze, od urodzenia. Mają kwas w żyłach i chlor w płucach. Zjadają mutanta na śniadanie,
krokodyla na obiad a po kolacji idą pograć w waterpolo pluskając się w odmętach Missisipi.
Ludzie mieszkający nad Rzeką Śmierci znani są ze swojej zaciętości i bezpardonowości. By
obronić swoją miasto zdolni są chwycić piłę motorową i odciąć nią głowę oraz rozmienić cię
na drobne. Nie zaczynaj z nimi, bo będzie to ostatnia rzecz w twoim marnym życiu.

Opis talii: Missisipi jest talią nastawioną na walkę wręcz. Posiada dużo jednostek
bojowych, które, niestety, nie posiadają wytrzymałości. Armia posiada sztab, którego gazy
bojowe osłabiają wrogie jednostki odejmując im 1 od inicjatywy.

Rada taktyczna: Masz dużo jednostek wiec nie zawahaj się rzucić bitwy nawet wtedy,
gdy miałbyś zyskać na tym trzy punkty. Twój sztab odejmuje jeden od inicjatywy wrogich
jednostek, więc łatwo będzie wyeliminować potencjalne zagrożenie. Najlepiej postawić go
gdzieś w rogu, a gdy zacznie być gorąco, warto nim uciec w zimniejsze rejony planszy.
Rozsądnie używaj nurków i pamiętaj, że po zabiciu danej jednostki zostają na jej miejscu i
mogą stać się celem dla gościa z mniejszą inicjatywą, wycelowaną w to pole. Nurków opłaca
się używać do zaatakowania sztabu przeciwnika lub jednostek z wytrzymałością. Po
zaatakowaniu takiego gościa/sztabu, powracają na swoje miejsce sprzed ataku. Moduły
działają na nich z miejsca ich wypłynięcia. Szanuj ich i zabezpieczaj medykami i innymi
jednostkami. Masz także dużo żetonów ruchu. Używaj ich by obracać i/lub przesuwać
jednostki. W armii jest także moduł dający zdolność „nurkowanie”. Wystaw go mądrze,
najlepiej na środku brzegu planszy, tak by dawał zdolność wszystkim otaczającym go
jednostkom, ma dodatkowo wytrzymałość. Najlepszą jednostką jest supersieciarz atakujący
za dwa obrażenia i sieciujący dwie najbliższe jednostki, użyj go mądrze. Wadą talii jest brak
wytrzymałości jednostek bojowych.

Zdolność: Nurkowanie

Niektóre jednostki posiadają zdolność: nurkowanie. Działają one w swojej inicjatywie i do


wyboru mają:
a) zaatakowanie jednostek na sąsiednim polu, zgodnie z kierunkiem ataku nurka lub
b) podpłynięcie pod sąsiednim polem i zaatakowanie jednostki będącej o pole dalej,
zgodnie z kierunkiem ataku.
Po zaatakowaniu i zabiciu jednostki wroga nurek zajmuje jej pole nie mogąc się obracać.
(Może w swojej kolejnej turze, o ile posiada mobilność).
Nurkowanie a wytrzymałość/sztab: gdy jednostka ze zdolnością „nurek” zaatakuje
jednostkę z wytrzymałością lub sztab, po jej zaatakowaniu powraca na swoje pole
wyjściowe ustawioną dokładnie tak, jak przed wypłynięciem.
Moduły działające na jednostki ze zdolnością „nurkowanie” dają jej bonusy w momencie
wypłynięcia.
Gdy nurek zaatakuje jednostkę posiadającą medyka, schodzi medyk, a nurek wraca na
swoje miejsce, skąd wypłynął.
Żetony planszy
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Sztab - Nowy Orlean, miejsce tak zanieczyszczone, że tylko
najtwardsi mogą żyć w tym mieście. Trujące gazy i opary
paraliżują przeciwnika odejmując mu 1 od inicjatywy.

--------------------------------------------------------------------------------------------------
Żetony natychmiastowe

Bitwa x5 Beczki z kwasem x1

Ze sztabu, na trzy kolejne,


przystające do siebie i
sztabu pola, rozlewany jest
kwas, który zadaje po
Ruch x5 jednym obrażeniu będącym
na nich wrogim jednostkom.

--------------------------------------------------------------------------------------------------
Moduły

Zwiadowca x2

I Oficer x1

Medyk x1

II Oficer x1

Tropiciel x1

Działa jako medyk i jako


zwiadowca, dodając
inicjatywę i przejmując Divemaster x1
obrażenia. Gdy zadziała Pozwala przystającym,
jako medyk jest sojuszniczym jednostkom
zdejmowany z planszy. korzystać ze zdolności:
nurek. Posiada także 1
punkt wytrzymałości
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Jednostki bojowe
Sieciarz Bagienny x1
Cluber x1
Najskuteczniejszy
Człowiek w armii. Człowiek-demolka.
Sieciuje naraz dwóch wpuść takiego w wir
wrogów i atakuje za bitwy, a przekonasz
dwa obrażenia. się, że jest bardzo
przydatny.

Sieciarz Rzeczny x2
Gladiator x2
Bardzo przydatny
gdy chcesz kogoś Koleś specjalizuje
unieruchomić. się w walce łańcuchem.
Zawsze zakłada pancerz.

Nurek Błotnisty x2
Saw-man x1
To właśnie dzięki
tym żołnierzom rejon Przez tego gościa
Missisipi jest wciąż chodzą opowieści
niezdobyty przez o ucinaniu głów piłą
obcych. motorową.

Nurek Stawowy x1
Gazownik x1
Kolega pana z
góry. Najczęściej Bardzo przewrotny gość.
spotkać go można Nie dość, że dobrze się
na tyłach wroga. bije, to jeszcze wypuszcza
trujące gazy, które
osłabiają jednostki, chcące
Muszkieter x1 go zajść od tyłu.

Specjalizacja: szybkie
wyeliminowanie
wrogich żołnierzy.

Strzelec bagienny x2

Dobry w obronie
swoich towarzyszy i
sztabu.

Snajper x2

Człowiek szkolony
Do zdejmowania
ważnych celów.

You might also like