Professional Documents
Culture Documents
Neuroshima Hex Missisipi
Neuroshima Hex Missisipi
Opis talii: Missisipi jest talią nastawioną na walkę wręcz. Posiada dużo jednostek
bojowych, które, niestety, nie posiadają wytrzymałości. Armia posiada sztab, którego gazy
bojowe osłabiają wrogie jednostki odejmując im 1 od inicjatywy.
Rada taktyczna: Masz dużo jednostek wiec nie zawahaj się rzucić bitwy nawet wtedy,
gdy miałbyś zyskać na tym trzy punkty. Twój sztab odejmuje jeden od inicjatywy wrogich
jednostek, więc łatwo będzie wyeliminować potencjalne zagrożenie. Najlepiej postawić go
gdzieś w rogu, a gdy zacznie być gorąco, warto nim uciec w zimniejsze rejony planszy.
Rozsądnie używaj nurków i pamiętaj, że po zabiciu danej jednostki zostają na jej miejscu i
mogą stać się celem dla gościa z mniejszą inicjatywą, wycelowaną w to pole. Nurków opłaca
się używać do zaatakowania sztabu przeciwnika lub jednostek z wytrzymałością. Po
zaatakowaniu takiego gościa/sztabu, powracają na swoje miejsce sprzed ataku. Moduły
działają na nich z miejsca ich wypłynięcia. Szanuj ich i zabezpieczaj medykami i innymi
jednostkami. Masz także dużo żetonów ruchu. Używaj ich by obracać i/lub przesuwać
jednostki. W armii jest także moduł dający zdolność „nurkowanie”. Wystaw go mądrze,
najlepiej na środku brzegu planszy, tak by dawał zdolność wszystkim otaczającym go
jednostkom, ma dodatkowo wytrzymałość. Najlepszą jednostką jest supersieciarz atakujący
za dwa obrażenia i sieciujący dwie najbliższe jednostki, użyj go mądrze. Wadą talii jest brak
wytrzymałości jednostek bojowych.
Zdolność: Nurkowanie
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Żetony natychmiastowe
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Moduły
Zwiadowca x2
I Oficer x1
Medyk x1
II Oficer x1
Tropiciel x1
Sieciarz Rzeczny x2
Gladiator x2
Bardzo przydatny
gdy chcesz kogoś Koleś specjalizuje
unieruchomić. się w walce łańcuchem.
Zawsze zakłada pancerz.
Nurek Błotnisty x2
Saw-man x1
To właśnie dzięki
tym żołnierzom rejon Przez tego gościa
Missisipi jest wciąż chodzą opowieści
niezdobyty przez o ucinaniu głów piłą
obcych. motorową.
Nurek Stawowy x1
Gazownik x1
Kolega pana z
góry. Najczęściej Bardzo przewrotny gość.
spotkać go można Nie dość, że dobrze się
na tyłach wroga. bije, to jeszcze wypuszcza
trujące gazy, które
osłabiają jednostki, chcące
Muszkieter x1 go zajść od tyłu.
Specjalizacja: szybkie
wyeliminowanie
wrogich żołnierzy.
Strzelec bagienny x2
Dobry w obronie
swoich towarzyszy i
sztabu.
Snajper x2
Człowiek szkolony
Do zdejmowania
ważnych celów.