Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 123

Expedient X

Versió Preliminar

Joan Gasull Jolis


Expedient 2 Expedient
Què és Expedient X?
Expedient X és, per sobre de res, un joc de rol. Aquest es caracteritza per
abundants dosis d’investigació, misteri, escenes de terror i acció
cinematogràfica. Ambientat en el món actual, permet transportar als
personatges per gairebé qualsevol lloc que es pugui imaginar. Lluny de
ser un llibre d’història o física, Expedient X pretén submergir els
personatges en un món de conspiracions, misteris, crims i corrupció.
Escollir bàndol recau en mans dels jugadors.

Què és un joc de rol?


Un joc de rol és una activitat social. És un joc en què hi predomina la
imaginació, l’aventura i la diversió. Per definició en un joc de rol hi han
de participar un mínim de dos persones. Una d’elles serà el Màster i les
demés els jugadors. Els jugadors creen, interpreten i assumeixen el
paper d’un personatge, que els representarà durant totes les partides
d’Expedient X. El Màster és aquell qui construeix el món de joc, qui idea
els casos en què es trobaran els personatges i qui interpretarà tot el que
succeeix en el seu món aliè als personatges jugadors.
En definitiva, un joc de rol és una història, en què els protagonistes són
interpretats pels jugadors. Per donar coherència i emoció a aquesta
història s’hi afegeix un sistema de joc que estableixi els límits entre què

Expedient 3 Expedient
poden fer els personatges i què escapa de les seves possibilitats, així com
una petita “Bíblia” de com funciona el món. Per altra banda també
s’incorpora un factor molt important en aquest tipus d’entreteniment;
l’atzar. L’atzar és aquell que genera expectativa, aquell que dóna emoció
a les escenes d’acció, aquell que crea perill en les vides dels jugadors i els
manté en alerta per les seves vides.
En un joc de rol, aquests elements no hi poden faltar. I Expedient X no
és una excepció...

Els Jugadors
Els jugadors són la majoria, i per anar bé, n’hi hauria d’haver de 2 a 5
(el nombre ideal per a la majoria de jocs de rol és 4, però fegut a
l’important factor d’investigació del joc i la particularitat dels casos fa
que 3 jugadors sigui el nombre ideal). Les partides amb dos jugadors
seran més fluides i àgils, i en canvi les de cinc personatges seran més
feixugues i lentes, tot i que permetrà als agents més llibertat de
moviment i, com sempre s’ha dit, cinc caps pensen més que un...
Cada jugador, en principi, interpreta a un agent de l’FBI, ja sigui un
metge, un SWAT o un especialista en psicologia criminal. La creació del
seu personatge no està limitada a classes o races. A Expedient X tens
total llibertat per crear i jugar amb el teu agent. El teu agent, lluny de
ser un conjunt d’estadístiques i números en un parell de papers,
representa tota una vida d’estudis i experiències, que requereix un
mínim de treball i dedicació per part del jugador.
Es pot considerar que el teu personatge és el protagonista de la pel·lícula,
és qui pren decisions, actua i pensa. No serà un personatge com
Alatriste, Obi-Wan Kenobi o Aragorn, però serà una versió més moderna
i versàtil.
Depèn del tipus de campanya que el teu màster dirigeixi, el teu
personatge es pot assemblar més a Fox Mulder (per a campanyes
d’investigació i conspiracions) o a Jack Bauer (per a campanyes de més
acció i tensió constant).
Amb el teu personatge pots fer coses que mai hauries somiat fer (o sí).

El Màster
El màster és l’àrbitre, el director i el moderador de l’acció. En ell recau el
bon funcionament de les partides. Ell és qui ha de construir un món pels
seus jugadors. Ell és que ha de controlar la vida, els diàlegs, les
motivacions i accions del PNJs (Personatges No Jugadors). Ell ha de
submergir els personatges en una trama de misteri, investigació i acció.
Ell crea i controla el joc.
Si has llegit el paràgraf anterior, pensaràs que la feina del màster és
desproporcionada, o que no va amb tu. És veritat que el màster té més
feina que els jugadors. Ha de dedicar més temps a la creació de partides i
PNJs, i en teoria ha de tenir més domini que els jugadors sobre el
sistema de joc.

Expedient 4 Expedient
Que res d’això t’espanti. No és tan complicat com sembla. Si és la
primera vegada que tens un joc de rol a les mans o és la primera vegada
que t’asseuràs darrera la pantalla veuràs les coses des d’una perspectiva
molt diferent a la que es veu des de l’altre bàndol. Si compleixes alguna
de les propietats anteriors, et recomano que et llegeixis a fons l’apartat
dedicat al màster, i que n’extreguis les idees que consideris interessants.
En un joc de rol es necessita un bon màster. Que no se t’oblidi!
Si no ho has provat mai, o tens una mala experiència rere la pantalla,
anima’t! Crear tot un món viu aporta una sensació que segurament mai
has experimentat.
Els jugadors segur que t’ajudaran si és la teva primera vegada...

Creació del personatge


A Expedient X et donem l’oportunitat de començar a jugar directament
amb els personatges predefinits que s’adjunten, un cop t’hagis
familiaritzat amb les regles. Tot i així, la gràcia del rol és ficar-te en el
paper d’un individu que hagis creat tu. El que t’agradaria ser, haver
estat o simplement provar un tipus de personalitat o motivacions
completament diferents a les teves.
El teu personatge formarà part d’un grup, d’un equip, no ho oblidis a
l’hora de crear-lo. Tingues en compte construir una personalitat que
s’adapti als objectius de la campanya que el Màster tingui en ment.
Personalment recomano crear els personatges en grup. Potser és una
pèrdua de temps, ja que segurament portarà aproximadament una sesió
de joc, però ajuda a crear un ambient entre els vostres personatges,
permet estructurar millor el grup, i assignar a cada personatge uns
punts forts, que són compensats pels punts forts dels altres personatges
del grup. Això és molt important per tenir un grup equilibrat i preparat
per qualsevol situació.
A l’apartat Manual de Creació de Personatges es donen totes les
instruccions per crear el personatge que tens en ment.
Expedient X et permet crear un personatge únic, lluny de assemblar-se
als teus companys, ja que et proporciona un gran ventall de possibilitats.
També és veritat que aquesta gairebé infinita quantitat d’opcions fa que
el procés de creació de personatge sigui lent i laboriós, però és gairebé
segur que trobaràs un personatge a la teva mida...

El Grup
Aquest punt no es pot oblidar mai. Tots els personatges formen part d’un
grup, en el que es protegeixen i s’ajuden mútuament. Un agent que
tingui objectius contraris als seus companys trencarà la dinàmica de joc,
ja que obtindrà satisfacció a costa de la dels demés.
En la meva opinió s’ha de crear un bon ambient de grup, llaços entre els
personatges, trets en comú, motivacions compartides... Ser més que
simples desconeguts amb els altres personatges ajudarà a crear una
sensació d’unió i camaraderia.

Expedient 5 Expedient
Les Regles
A qui volem enganyar, Expedient X no és un joc senzill. Té un sistema de
joc que intenta apropar-se el més possible a la realitat, el que el
transforma en un joc complex. Si vols que una partida d’Expedient X
vagi sobre rodes, t’has d’assegurar que saps bé i domines amb certa
fluïdesa les normes (com a mínim les referents al teu personatge i les
seves opcions). No és un joc de rol interpretatiu, ni molt menys. Tampoc
és un joc enrevessat ple de taules aleatòries i variables infinites. Intenta
combinar ambdós aspectes per crear un joc adaptable, realista i, per
sobre de res, divertit.
NOTA: Les normes i regles descrites en aquest llibre, no són més que
pautes i ajudes per fer el joc més just i estructurat, però si en algun
moment veus que estan desequilibrant el joc, passa d’elles, sempre que
tothom s’estigui divertint, ningú t’ho tirarà en cara.

El Llibre
Aquest llibre que tens a les mans, de
moment una versió provisional,
incorpora un nou sistema de joc,
totes les normes bàsiques per a la
creació de personatges, una
completa llista d’inventari i
armament i una pila d’eines que
t’ajudaran a jugar i dirigir.
És necessari tenir un llibre per
jugador? Doncs no, la veritat. És
pràctic tenir un llibre per jugador,
així tothom té a la mà tota la
informació que necessita sense
necessitat d’esperes o disputes
innecessàries. Com a mínim, en una taula de joc n’hi ha d’haver dues
unitats, una pel Màster (demanar el llibre al Màster, que el necessita en
tot moment, és pecat capital) i una pels jugadors.
Tota la informació per jugar a Expedient X està a les teves mans? La
resposta és; Mai ho estarà. El contingut d’un joc de rol és infinit, des
dels suplements oficials fins a les aventures amateurs passant per mini-
suplements gratuïts. Tot el que hi ha en aquest llibre són uns pilars
bàsics per a la creació d’una campanya.

Casos
Els casos, com ja s’ha mencionat anteriorment, poden variar
enormement depenent dels gustos dels jugadors i les preferències del
màster. És un bon mètode per saber les preferències de cada jugador i
planificar una campanya fer una enquesta sobre els gustos de cada
jugador, repartint un petit qüestionari uns dies abans de començar a

Expedient 6 Expedient
dissenyar la campanya, el que t’ajudarà a enfocar el cas de manera que
sigui gratificant per tothom, inclòs el màster.

Material
En la majoria de les partides
d’Expedient X s’utilitzarà llapis, goma,
papers en brut, aquest llibre, fulles de
personatge i daus. En aquest últim
apartat, cal saber, que al contrari
d’altres jocs de rol, Expedient X només
utilitza daus de 100 cares, o el que és
equivalent, 2 daus de 10, en els quals
un d’ells representarà del unitats i
l’altre les desenes.
És molt útil pel Màster tenir una
pantalla (que separi els “documents
confidencials” dels jugadors) i una pissarra per fer esquemes de mapes,
el que ajudarà als personatges a fer-se una idea de la situació.
També es requereixen marcadors per a portar la compta dels punts de
grup. Aquests marcadors, que se solen situar en un bol o got a la vista de
tothom, poden estar representats amb caramels, bombons, pedres
precioses o marcadors oficials, que es poden trobar a qualsevol tenda
especialitzada.
Hi ha màsters que prefereixen l’ús d’un ordinador portàtil. En la meva
opinió, tot i que t’ofereix una quantitat inimaginable d’informació, i
permet també un suport auditiu i gràfic als jugadors, tenir un ordinador
davant dels ulls és un problema, ja que allunya la teva atenció de la taula
i dels jugadors, i el que es veu afectat principalment és la partida, el seu
bon funcionament i la comunicació entre jugadors i Màster.
Per últim, degut a la complexitat del joc, és recomanable comptar amb
una calculadora, per fer més àgils els càlculs o les mitjanes.

Et falla la inspiració?
Lluny d’assemblar-se exclusivament als episodis o pel·lícules d’Expedient
X, aquest joc ha estat creat per oferir el major nombre de possibilitats en
què es refereix a aventures i trames argumentals. Està basat en una
ambientació moderna de caràcter intricat i normalment fosc, incloent
conspiracions, crims, màfies, terroristes i, evidentment, fenòmens que
escapen a la compensi de la majoria.
Aquí s’esmenten unes quantes pel·lícules i sèries que et poden inspirar a
crear un món o campanya únics, ja tendeixi més cap a l’acció i
l’aventura o cap a la investigació i el misteri:
El mite Bourne (i tota la seva trilogia), Missió Impossible, 24, Infiltrats,
El Silenci dels Anyells, Zodiac, La Jungla de Cristall, El Nom de la Rosa,
etc.

Expedient 7 Expedient
Quines són les limitacions del joc?
No n’hi ha. El joc està igual d’obert a les ganes de divertir-se que la
imaginació i creativitat dels seus participants. El Màster ha de crear un
món, que en un principi, si està treballat, és immens i viu, tot ell
esperant ser descobert i explorat pels personatges. Benvingut a un món
infinit amb aventures sense fi.
Sóc conscient que un cop et trobes davant de tota aquesta immensitat
inexplorada t’entra el pànic i no saps ben bé què fer. Això és normal.
Passa a tothom qui no ha jugat mai a un joc de rol o està acostumat a les
clàssiques (i normalment divertidíssimes) aventures de masmorres, que
es caracteritzen, en general, per ser un camí recte a seguir. A Expedient
X això no passa. Un cop t’hagis acostumat a aquesta quantitat
desconcertant de possibilitats, podràs començar a jugar com Déu mana.
Llavors hauràs descobert què és jugar a rol en un món viu.

Expedient 8 Expedient
Sistema de creació de personatges:
El mètode es basa en la distribució de 250 punts “X” (més els punts
adquirits per defectes) entre característiques, habilitats i avantatges. El
teu personatge serà un agent de l’FBI, ja sigui llicenciat en Medicina,
agent de camp o “sinistre”. És convenient crear sempre els personatges
en grup, així es podran distribuir els àmbits de coneixement. Un grup
ideals seria: Llicenciat en medicina, especialista en fenòmens
paranormals, SWAT (Special Weapons and Tactics) i investigador
(barreja). Encara que sigui temptador, en “Expedients X” mai ‘s’ha
d’abusar de la força o de les armes. Els agents de camp no aporten gran
cosa durant la investigació, i sempre que puguin atacaran a l’enemic, i
això, en conseqüència, tirarà pels aires la feina feta pels altres
personatges. La major part d’un cas es pot resoldre pensant, investigant
i deduint, aprofiteu-ho. No obstant això, quan les coses es posen lletges,
tot grup d’investigadors agrairà tenir un SWAT al grup, ja que aquests

Expedient 9 Expedient
acostumen a ser una força de combat determinant, que poden acabar
amb grups reduïts d’enemics en pocs segons.
El sistema de creació i col·locació de punts X recomanat és el següent:

1. Dades personals (Nom, data de naixement, ciutat


d’origen, professió...)
2. Distribució dels punts X entre les característiques
(120-160 punts X, recomanat)
3. Distribució de punts entre les habilitats(50-70
punts X, recomanat). (1 punt X = + 4 % habilitat)
(+ punts per armes)
4. Adquisició d’avantatges i defectes (50-80 punts X,
recomanat + punts H adquirits per defectes)
5. Repartiment dels punts X sobrants.
6. Càlcul de les capacitats del personatge.
7. Redacció de la història personal, els detalls i els
problemes del personatge.
8. Compra de l’equip i l’armament

Només els millors individus són agents de l’FBI. Tu


ets un d’ells/elles.

A continuació es detallen els apartats de la creació de personatges per a


la modalitat de joc “legal” La creació de personatges dedicada a altres
modalitats de joc es detalla en un altre apartat (no disponible de
moment).

1. Dades personals.

Nom: És important un nom realista, que


soni bé dir: “Fox Mulder, agent de l’FBI” i
que, sobretot sigui pronunciable (No és
normal que algú es digui
Grimnhgashfar...)
Data de naixement: Cal tenir-ho en
compte, ja que normalment els aniversaris
porten més desgràcies que la majoria de
dies. (En la ficció, és clar)
Ciutat d’origen: Lloc on el personatge es
sentirà més a gust i coneixerà més a fons.
Un bon exemple seria: Bulls, New York,
USA.
Professió: És necessari tenir una professió
especialitzada, com per exemple, agent de
camp, agent de vigilància, investigador,
doctor o químic. (Deixant de banda el fet

Expedient 10 Expedient
de ser agent de l’FBI o SWAT)
Edat: És recomanable ser realista en aquesta part. No pots ser un
llicenciat en medicina i física, haver estat agent de vigilància, fer
vacances i tenir 23 anys. (L’edat mai pot baixar de 20 + Educació
dividida entre 2.)

2. Característiques.
Una característica defineix un atribut físic o mental del personatge. La
majoria d’individus, no acostumen a tenir cap característica per sobre de
16, i en el cas de ser així, mai poden ser més de 3, i només pot posseir
un vint com a molt.
Les característiques es divideixen en:

Salut: Mesura la capacitat de resistir ferides, malalties i verins. És


una característica bàsica si vols ser un agent de
camp, i una assegurança de vida per tots els
personatges. La salut multiplicada per 2 és el
màxim nombre de ferides que el teu cos pot
resistir abans de quedar-te moribund, fins a un
màxim de 30 amb salut 15. La teva salut
multiplicada per 3 és el nombre de ferides que ets
capaç d’aguantar abans de morir. La salut
dividida entre 5 és el nombre de dies que el
personatge pot resistir sense veure, i la salut
dividida entre 2 el nombre de dies que pot
aguantar sense alimentar-se, sense realitzar cap tipus d’esforç físic.

Forma física: Mesura la musculatura, la flexibilitat, agilitat i la


resistència als esforços. També representa el
control que té el personatge sobre el seu cos. La
Forma Física dividida entre 4 és el nombre de
minuts que pots “esprintar”. I la forma física
multiplicada per 5 el nombre de Kg que es
poden aixecar sense fer un gran esforç. És una
característica vital durant els casos actius i és
la característica principal dels agents de camp.

Enginy: Mesura la capacitat de deducció i aprenentatge del


personatge. És una característica polivalent, ja que ajuda amb la
medicina tant com amb la mecànica. Un investigador que fa un bon ús
del seu enginy val com cinc investigadors. És la claredat amb la que
pensa un investigador i és el fonament del sentit comú. És pot reclamar
una prova d’enginy per expedient per descobrir un
fet abans amagat o per descobrir una contrasenya
desconeguda. Les proves d’enginy es fan amb un d%,
multiplicant l’enginy per 4. Les proves per deduir
contrasenyes es fan amb d% amb l’enginy base.

Expedient 11 Expedient
Sol·licitar una prova d’enginy gasta un Marcador X (per saber què és un
Marcador X ves al capítol Sistema de Joc).

Memòria: Mesura els records i la capacitat d’extreure de la


memòria fets útils. Una prova de memòria multiplicada per 5 permet
recordar un succés d’importància. La memòria determina els
coneixements passats del personatge, com per exemple, una carrera o
informació històrica. Les proves de memòria poden alternar la dificultat
en funció de l’ocult o desconegut que és el record o la informació pel
personatge

Sort: Mesura la fortuna del personatge.


No té cap habilitat adjunta, i per tant no
aplica bonificador. Pot servir tant per trobar
l’arxiu necessitat a corre-cuita sense buscar-
lo, o per que les manelles que t’han posat
siguin de mala qualitat. Una prova de sort es
fa tirant un d%. Se’n pot sol·licitar una per
partida, i efectuar-la gasta un Marcador X
(veure Sistema de Joc). És una característica
que influeix en tot i a la vegada en res. Gastar-hi punts et pot ajudar a
millorar lleument diversos aspectes del teu personatge, com l’Esquiva, la
Reacció o una mica totes les habilitats.

Carisma: Mesura la reacció dels PNJ envers el personatge i ajuda a


recollir informació. Una persona amb poca carisma no sabrà convèncer
als seus oients, en canvi, una persona amb carisma alta, aconseguirà
persuadir-los. Molt útil per convèncer, persuadir i donar bona imatge.
Determina bàsicament la presència de l’agent. Molt útil per agents que
s’hagin de relacionar amb població civil, o que hagin de negociar amb
terroristes.

Educació: Determina els estudis que ha


rebut el personatge. Un 14 determina que el
personatge ha superat el batxillerat i
l’acadèmia de l’FBI. Per cada 2 punts extres, el
personatge pot escollir una carrera, fins a un
màxim de dues (18 educació). El màxim de la
característica és 20, el que es pot reflectir amb
una instrucció militar, policial o de qualsevol
altre tipus. Hi ha un seguit d’habilitats
(Física, llei, química, biologia...) amb les quals
s’utilitza el promig entre memòria i educació.

Percepció: És la capacitat dels


personatge d’adonar-se de fenòmens o
objectes externs. S’utilitza per aguaitar,
escoltar, localitzar i identificar. Està
íntimament lligada a la capacitat

Expedient 12 Expedient
“Sentits”. Pot semblar una característica col·lateral, però pot ser letal no
adonar-se de que l’amable caixer que tens davant teu va armat amb un
fusell de caça major camuflat. També influeix notablement en la punteria
d’un individu.
Punt. Caract. Modificador
6a7 -10%
A continuació s’adjunten regles de com 8a9 -5%
utilitzar característiques i fets relacionats 10 a 12 0%
amb elles. 13 +5%
14 +10%
15 +15%
16 +20%
Modificadors a les habilitats a partir 17 +25%
de les característiques. Totes les habilitats 18 +30%
19 +35%
(Excepte “Expedients X”, Saltar, Escalar i
20 +40%
Córrer) tenen una característica
21 +45%
relacionada. El percentatge d’una habilitat
22 +50%
es basa en bonificador base + bonificador
23 +55%
per característica + bonificacions afegides 24 +60%
gastant punts X + Modificadors varis 25 +65%
26 +70%
Com augmentar una característica
durant la creació del personatge. Per augmentar 1 punt en una
característica, calen gastar 8 punts X.
Els punts X gastats en Característiques Punt. inicial
Salut 10
característiques mai poden ser
superiors a 160 (apujar un total de 20 Forma física 12
Enginy 10
punts les característiques base). No es
Memòria 10
recomanable gastar molts punts X en
Sort 10
característiques, ja que llavors les Carisma 10
habilitats només tenen bonificadors Educació 14
per característica o no posseeixes Percepció 12
quasi cap avantatja.

Com augmentar una característica després de la creació del


personatge: Quan un personatge aconsegueix acumular 24.000 Punts
d’Experiència (una quantitat gens fàcil d’acumular), pot decidir
augmentar una característica, i fins i tot pot sobrepassar el màxim
establert de 20.

3. Habilitats:

Les habilitats mesuren els coneixements, capacitats o virtuts del


personatge. Es calculen mitjançant la següent fórmula:

Expedient 13 Expedient
Dificultat Modificador (orientatiu)
Cap dificultat + 50 %
Bonificador per característica + Molt fàcil + 30%
Bonificador base + Punts X Fàcil + 15%
invertits multiplicats per 4 + Normal 0
bonificadors/penalitzadors Difícil - 10%
addicionals = % habilitat. Repte - 20%
Molt difícil - 30%
En la majoria de casos s’utilitzen Improbable - 50%
les habilitats, però en cas de que Impossible - 80%
s’hagués d’utilitzar una habilitat no existent en la llista es podria fer una
tirada de la característica relacionada multiplicada per 2.

El % resultant és l’habilitat base, però hi ha feines més costoses que


altres:

Habilitat Caract. Rel. % base Habilitat Caract. Rel. % base


Persuadir Carisma 15 Escalar* - -
Intimidar Forma física 15 Història Educació 15
Medicina Enginy 5 Govern Memòria 10
Expedients X - - Crim Memòria 5
Córrer* - - Orientació Memòria/Enginy 25
Saltar* - - 2n Idioma - -
Tàctica Enginy 15 Informàtica Enginy 15
Buscar Percepció 40 O.V.N.I Memòria -
Explosius Enginy 5 Redactar Enginy 20
Mecànica Enginy 10 Religió Educació 5
Enginyeria Enginy 5 Balística Enginy/Memòria 10
Diàleg Enginy/Carisma 20 Farmacologia Enginy -
Mentir Enginy/Carisma 15 Supervivència y 20
Reunir informació Carisma 15 Conducció Percepció/Enginy 10
Memòria/Educaci
Llei Memòria/Educació - Matemàtiques ó 10
Biologia Memòria/Educació 10 Amagar-se Enginy 10
Física Memòria/Educació 10 Art Enginy/Educació 5
Química Memòria/Educació 10 Psicologia Enginy -
Moure's
sigil·losament Forma física 15 Defensa personal ** **
FBI Educació 30 Lògica Enginy 10
Actualitat Carisma 25 Fotografia Enginy -
Criptografia Enginy 5 Anàlisi Enginy/Percepció 5
Electrònica Enginy 5 Primers auxilis Enginy 10

*: Aquestes habilitats no apliquen cap bonificador per característica, si no que el


bonificador d’aquesta es suma a la capacitat Físic en determinades proves. Els rangs en
aquestes habilitats representen l’entrenament que ha rebut en aquest aspecte, deixant
de banda les qualitats físiques del personatge.
**: L’habilitat defensa personal no funciona igual que les altres habilitats. Consulta la
seva descripció i les normes associades a ella per tenir-ne més informació.

Expedient 14 Expedient
El màxim nombre de punts X que es poden assignar en una sola habilitat
són 15. Això no és més que un recurs per equilibrar una mica més les
habilitats d’un personatge, obligant-lo a destacar en diverses habilitats.

Especialitats

Quan un personatge assoleix un cert nivell


de domini en una habilitat, se li permet
adquirir una especialitat dins de la mateixa
habilitat, el que millora les seves capacitats
en certes situacions. Un personatge pot
escollir una especialitat al gastar 7 punts X
en una mateixa habilitat, i en el cas que hi
inverteixi 15 punts X, podrà adquirir-ne una
segona, o doblar el bonificador per especialitat d’aquesta.
No totes les habilitats admeten una especialitat, en el cas de ser així, es
considera que no se’n pot adquirir cap.
Un especialitat atorga un bonificador +5 a les proves d’habilitat
pertinents.
Sota les descripcions de les habilitats hi ha adjuntats alguns possibles
exemples d’especialitzacions en aquella habilitat en concret, però són
simples ajudes.
Aquestes vénen diferenciades en color vermell.

Habilitats Socials

En certs apartats d’aquest llibre es fa referència a les habilitats socials


d’un personatge. Per si la imaginació no és el teu punt fort, les habilitats
socials són les següents:

Persuadir, Mentir, Reunir Informació, Diàleg i Intimidar (aquesta última


pot ser considerada un cas especial per alguns Màsters).

En la següent taula s’enumeren totes las habilitats, el percentatge base i


la característica relacionada.

Llistat d’Habilitats

Tot seguit es donen les descripcions de totes les habilitats:

*Persuadir: Capacitat del personatge de convèncer i/o manipular a altres


persones. Pots intentar extreure informació d’un testimoni, convèncer a
un científic que et doni accés a una àrea restringida... Molt important
per a agents públics.
Els seus usos són bastant amplis en la majoria d’investigacions, així que
invertir punts en aquesta habilitat mai és llençar-los.

Expedient 15 Expedient
Al contrari de Diàleg, aquesta habilitat s’utilitza en circumstàncies en les
quals el teu interlocutor no està predisposat a donar-te la informació, i li
has d’extreure diplomàticament.

*Intimidar: Habilitat realment poc diplomàtica. S’utilitza en situacions


extremes en les que no es disposa de temps suficient per embolicar-se en
el complicat joc de la persuasió. No necessàriament s’ha de recórrer a la
intimidació física, sempre es pot optar pel xantatge o l’amenaça (que
tampoc es pot dir que siguin més... legals).
Int. Física, Int. Psicològica, Amenaces a tercers

*Medicina
Lluny d’assemblar-se a primers auxilis, medicina és una habilitat a tenir
en compte per un grup d’agents de l’FBI. Permet identificar malalties, fer
un diagnòstic ràpid de les causes no evidents de la mort d’un individu,
tractar ferides a llarg termini, etc.
Aquests usos poden donar molta informació sobre un cas en concret i
prevenir els PJ sobre perills que els esperen. No és una habilitat de
primeríssima necessitat, però dóna unes certes avantatges als
personatges, així com informació addicional, que mai ve malament quan
vas a cegues.
Cirurgia, Diagnosticar, Identificació

*Expedients X
Habilitat bàsica en què no es poden assignar punts X. Tots els
coneixements adquirits sobre el tema durant les investigacions són les
úniques fonts de millora d’aquesta habilitat. S’utilitza principalment per
rescatar informació sobre fenòmens paranormals i casos en què
apareguin.

*Córrer
Entrenament i capacitat natural del personatge de realitzar esforços de
llarga i curta durada relacionats amb el desplaçament. Utilitzat en
persecucions i escapades. Assignar molts punts en aquesta habilitat és
innecessari, ja que al sumar-se amb Físic, normalment els percentatges
són considerablement elevats.
Sprint, Distàncies llargues, Fintar

*Saltar
Entrenament i capacitat natural del personatge per realitzar salts, ja
sigui per sortejar obstacles com per arribar a polsar un interruptor
situat a uns quatre metres teu. També és de gran utilitat per amortiguar
caigudes, una potencial forma de morir a l’instant.
Llargada, Alçada, Obstacles, Caigudes

*Diàleg
Tot personatge de l’FBI hauria, qui més qui menys, posseir un cert
domini en les arts diplomàtiques. S’utilitzen proves de diàleg per
realitzar interrogatoris estàndard amb civils o per establir una conversa

Expedient 16 Expedient
i extreure’n els fruits desitjats. A diferència de Persuadir, aquesta
habilitat és més superficial, ja que es basa en establir una conversa
normal amb una altre individu i extreure informació útil no
extremadament rellevant en un cas.
Interrogar, Conversa, Discernir Mentides

*Buscar
Habilitat molt important per realitzar escorcollaments i recerques en
zones concretes. Et permet trobar proves útils i fets interessants, tot i
que no t’ajudarà a explicar-los ni a relacionar-los entre ells.
Habilitat IMPRESCINDIBLE en un grup d’investigadors, ja que
precisament el que aconsegueixes utilitzant-la són proves, que amb tota
seguretat, donen peu a una investigació més encaminada.
Interiors, Exteriors, Objectes petits, Proves

*Tàctica
Habilitat militar, bàsica en tots
els agents de camp i SWAT,
permet dur a terme moviments
tàctics i aprofitar al màxim
l’entorn i els teus companys en
una missió. Per exemple, et
permet utilitzar tàctiques
militars avançades, així com
crear seqüències coordinades
d’accions entre els teus
companys. No s’hauria d’oblidar
si es tenen planejades incursions
i/o missions amb dosis considerables d’acció (i tàctica, evidentment).
Moviments tàctics, Entorn, Coordinació

*Mecànica
Els complexos sistemes de motors no són secrets per tu. Ets capaç de
reparar un generador amb les teves pròpies mans o descobrir perquè el
teu cotxe treu fum. Costa trobar alguna aplicació fonamental en una
investigació d’aquesta habilitat, però un bon Màster en trobarà unes
quantes, com per exemple reactivar una porta hidràulica de servei que
permet evitar entrar per l’entrada principal o posar en marxa un
generador encallat que proporciona llum en tot el complexe industrial
abandonat.
Cotxes, Motos, Camions, Generadors

*Enginyeria
Els usos d’aquesta habilitat són relativament trivials en una investigació
“corrent”. Pot ajudar a conèixer la situació actual d’un edifici en ruïnes
o interpretar correctament els plànols d’un edifici. Però hi ha situacions
en què et podria salvar la vida... No la menyspreïs.
Plànols, Estructures

Expedient 17 Expedient
*Reunir informació
Habilitat bàsica en situacions en les que s’ha de dialogar obtenir
informació de grups grans de persones. Només s’utilitza per aquesta
funció, ja sigui per saber qui és el regidor d’agricultura d’un petit poble
com per descobrir entre una multitud aterroritzada algú que pugui
explicar el que ha succeït. Normalment és una tirada que et permet
obtenir informació de manera ràpida sense la necessitat de parlar amb
tots els habitants (PNJs) del poble.
Petits grups, Grans grups, Situacions de pànic

*Llei
Coneixes les lleis de la majoria de països. Ni les lleis més fosques se
t’escapen. Una prova amb exit determina que has trobat una llei que es
pot aplicar a la situació o que la llei que et citaun policia és de la seva
invenció. També serveix per defensar les teves idees davant d’un jurat
mitjançant cites de lleis o regles civils.
Fiscalia, Defensa, Coneixement, Internacionals

*Biologia
Els secrets de la vida i del seu funcionament no se t’escapen. Pots
identificar formes de vida primitives i virus, descobrir l’origen d’una
malaltia i fins i tot trobar-ne una cura i sintetitzar-la. Les utilitats
d’aquesta habilitat en un cas són extremadament variades, el que la
converteix en una bona ajudant d’un bon investigador.
Virus, Animals, Ecosistemes, Vegetals

*Física
És difícil trobar una aplicació directa d’aquesta habilitat en el joc. Un
amplis (o bàsics) coneixements en física et permeten explicar la veritable
naturalesa d’un fet que els demés consideren paranormal. És útil per
confirmar o desmentir explicacions per fenòmens estranys.
Nuclear, Òptica, Electromagnetisme

*Química
Ets capaç de conèixer a fons les reaccions químiques que es poden
produir, has aprés a manipular compostos químics i ets capaç de trobar
explicacions coherents (normalment improbables) a fet que
superficialment semblen miracles.
Orgànica, Inorgànica, Armes Químiques

*Moure’s sigil·losament
Ets capaç de moure’t per gairebé qualsevol terreny sense fer soroll. Has
aprés el mètode per caminar sempre així, i excepte en persecucions els
teus passos passen pràcticament inadvertits. Normalment es
complementa amb Amagar-se. Alts nivells d’habilitat en aquestes dues
habilitats permet fer del teu agent una ombra. Ideal per aventures que
incloguin infiltració i escenes (evitables) d’acció.
Urbà, Bosc, Desert, Rural, Interiors

Expedient 18 Expedient
*Mentir
Evidentment, mentir no és una habilitat gaire noble, però una petita
proporció d’agents l’utilitza per aconseguir fer creure als interrogats que
es tenen dades addicionals, o que l’edifici en el que es troba està rodejat
per tropes d’assalt. Molt útil en situacions en les que no es té gaire
informació i se’n vol obtenir més.
Estafa, Engany, Manipular la veritat

*FBI
Aquesta habilitat “multiús” et permet una gran varietat d’avantatges,
com recordar l’expedient d’una agent que us està dificultant un cas,
aconseguir una reunió a última hora amb el teu director o moure’t
fàcilment amb els teus companys de l’FBI.
Contactes, Favors, Localitzar

*Actualitat
Et permet conèixer les últimes dades o notícies que sacsegen el món.
Molt útil per saber la repercussió pública d’un cas, per estar al corrent
de la situació d’una banda terrorista o simplement per saber que la
carretera de l’esquerra està tallada per obres.
Local, Regional, Nacional, Mundial, Política, Social

*Criptografia
Representa el conjunt de coneixements del personatge sobre tècniques de
comunicació secreta, que s’empren per enviar missatges confidencials o
de caràcter bèl·lic.
Bèl·liques, Bancàries, Diplomàtiques, Missatges curts

*Electrònica
Habilitat del personatge de manipular, arreglar i utilitzar tot tipus de
circuits elèctrics, normalment per sabotejar una instal·lació o per
restaurar la llum en un edifici on, per exemple, ha caigut un llamp.
Ordinadors, Sistemes d’alarma,
Radiocomunicacions

*Explosius
Habilitat, considerablement perillosa, d’un
agent de desarmar, utilitzar i col·locar
explosius, de gairebé totes les classes i
mides. També representa el coneixement
del personatge sobre els diversos tipus d’armes
explosives. Molt útil per a assalts armats i agent de camp ben preparats.
Plàstics, Coneixements, Convencionals

*Escalar
Entrenament i capacitat natural del personatge per desplaçar-se de
superfícies verticals o amb una inclinació considerable. Permet des
d’escalar una tanca de ferro durant una persecució fins a pujar fins al
cim d’una muntanya aïllada per la neu.

Expedient 19 Expedient
Urbà, Rural, Interiors, Natural

*Història
Coneixements d’un agent sobre els fets que han succeït en una regió
anys enrere. Pot donar informació sobre el president Italià en el 1951 o
durant quin període va estar vigent la Llei del Nord a Califòrnia.
Local, Regional, Nacional, Mundial, Política, Social

*Govern
Ofereix informació sobre tots els afers polítics del present i del passat, i
permet un coneixement extens sobre el govern actual i la seva política.
En investigacions que puguin implicar figures polítiques et proporciona
informació addicional, i una avantatja considerable.
Passat, Present, Polítiques, Partits

*Crim
Habilitat i coneixements del personatge sobre tot el que està relacionat
amb la criminalitat, des de construcció d’un perfil fins a l’anàlisi de la
conducta d’un assassí en sèrie. És una habilitat molt general, i està
íntimament relacionada amb altres habilitats, com Psicologia o Anàlisi.
Creació de perfils, Psicologia, Mètodes

*Orientació
Capacitat d’un individu de situar-se en un
entorn desconegut per ell i utilitzar les
senyals externes (posició del sol, estrelles,
direcció del vent...) per esbrinar la seva
posició actual en un mapa (o mentalment) o
simplement saber on està el Nord.
Aire lliure, Interiors, Nit, Granades

*Informàtica
Habilitat amb la tecnologia informàtica, el que permet gairebé tantes
aplicacions com la resta de les habilitats juntes. Un expert en
informàtica es capaç d’introduir-se en l’ordinador d’un terrorista des de
120 Kms de distància, aconseguir redirigir un satèl·lit, descarregar dades
protegides o fins i tot recuperar els arxius d’un servidor completament
calcinat.
Hackejar, Programar, Telecomunicacions, Virus, Recuperació de dades,
Retoc

*O.V.N.I
Creïble o inverosímil? A banda de les teves creences sobre el tema, has
investigat i ets capaç de recordar gairebé totes les suposades avistacions i
tota la informació relacionada amb objectes voladors no identificats.
També s’utilitza a vegades per saber els coneixements dels personatges
sobre certs fenòmens paranormals. Relacionada íntimament amb
l’habilitat Expedients X.

Expedient 20 Expedient
*Redactar
Gairebé ets capaç d’escriure una sol·licitud formal mentre et prens un
cafè amb l’altra mà. La teva habilitat per escriure es veu reflectida
fidelment en els textos que surten de les teves mans. Aquesta habilitat
s’aplica quan es vol convèncer a algú per escrit d’un fet, o simplement a
l’hora de falsificar un document oficial i fer-ho de manera que sembli
creïble.
Falsificar, Documents oficials, Informes

*Religió
Coneixements d’uns personatge sobre els afers divins, i si cal, una
explicació o una justificació científica o moral d’aquests. Coneixes a la
perfecció l’Alcorà, la Bíblia o fins i tot els principis sagrats dels déus de
Nova Zelanda de l’Est.
Cristiana, Musulmana, Jueva, Budista, Hinduista,, Animista

*Balística
Habilitat i coneixements del personatge sobre armes,
complements armamentístics, l’exèrcit, grups
paramilitars... Tot el que estigui llunyanament relacionat
amb models d’armes o tecnologia armamentística té una
prova de balística associada. A part d’això, la balística és
una habilitat que s’utilitza molt freqüentment per recrear
escenes de crims amb armes de foc, ja que a partir de
l’angle de dispar, l’alçada de l’atacant o la penetració de la munició es
poden obtenir dades addicionals sobre la situació en l’escena o els motius
de l’agressor. Increïble, no?
Armes, Grups, Coneixements Generals, Balística Forense

*Farmacologia
Estudis i coneixements del personatge
sobre productes químics i medicaments. Un
alt valor en aquesta habilitat permet al
agent manipular i conèixer els efectes
bàsics i secundaris d’aquests productes, i
ajudar en investigacions que involucrin
substàncies desconegudes.
Drogues, Verins, Medicaments

*Supervivència
Habilitat bàsica per a qualsevol agent que
prevegi actuar en un ambient ni urbà ni rural de manera prolongada. Un
alt percentatge en aquest apartat permet a un personatge mantenir-se en
vida vivint del seu entorn, sense necessitat d’ajuda externa, el que
significa que és capaç d’obtenir menjar, foc o un lloc on dormir en mig
de la naturalesa. Molt útil per reconeixements a l’aire lliure en els que
no es vol deixar rastre ni cridar l’atenció.
Bosc, Desert, Rural, Climes freds

Expedient 21 Expedient
*Amagar-se
Habilitat de l’individu de passar
desapercebut a la vista de possibles
enemics. Ja sigui utilitzant tècniques
de camuflatge urbà o rural, ets capaç
d’obtenir invisibilitat parcial sempre
i quant no et desplacis a gran
velocitat. Útil per reconeixements en
territori enemic, per assaltar una
posició sense alertar als ocupants o
simplement per obtenir una
oportunitat d’eliminar oponents sense ser detectat.
Bosc, Desert, Rural, Urbà

*Art
Determina els coneixements i les capacitats artístiques del personatge,
englobant des de talents musicals fins a habilitats manuals. Un
personatge pot dedicar-se íntegrament a l’art, o posseir uns
coneixements bàsic a mode de hobby. Poc útil en una investigació, però
ajuda a definir amb més credibilitat i pressició la personalitat del teu
agent.
Literatura, Música, Pintura, Escultura, Poesia

*Psicologia
Coneixements i domini del personatge del funcionament del cervell
humà, i afers relacionats. Un psicòleg és capaç de construir el perfil d’un
assassí en sèrie només coneixent la seva metodologia, i fins i tot
descobrir les motivacions emocionals d’un PNJ en funció de la seva
conducta.
Construcció de perfils, Anàlisi de conducta,

*Defensa personal: Veure Sistema de Joc: Combat cos a cos


No es poden assignar punts en defensa personal si no té cap estil de
combat (exceptuant simple). Els punts assignats a defensa personal
augmenten en +10 una capacitat de combat en qüestió (atac, defensa
total, atac localitzat...), fins a un màxim de 85.

*Lògica
Molt semblant a l’habilitat anàlisi, lògica permet extreure deduccions
dels fets que han ocorregut, així com enllaçar fets que aparentment no
estan relacionats entre ells. Lògica fa referència als successos no
materials, és a dir, a tot allò que no és tangible. Un personatge amb un
percentatge de lògica molt elevat està preparadíssim per a qualsevol cas
convencional.

*Fotografia
Habilitat del personatge de captar fotografies en moviment, en entorns
foscos o amb llum intensa. També s’utilitza per detectar manipulacions
en una fotografia, i si es dóna el cas, per alterar-la.

Expedient 22 Expedient
Fotògraf, Manipulació, Detecció de manipulacions

*Anàlisi
Habilitat i capacitat del personatge d’efectuar deduccions lògiques a
partir de fets trobats mitjançant altres habilitat. Aquesta habilitat
s’aplica en les autòpsies, al trobar un cadàver, en les escenes d’un crim...
Bàsicament anàlisi permet obtenir tota la informació possible d’un
element, i tot el que està o estava relacionat amb ell. Es una habilitat
bàsica per un grup d’investigadors, ja que es una font de proves i pistes
gairebé inesgotable.
Autòpsies, Escenes de Crim, Cadàvers, Objectes

*Primers auxilis
Habilitat del personatge d’estabilitzar, sanar i atendre un personatge en
un ambient no adequat. Si un grup d’investigadors no compta amb un o
més personatges amb un percentatge elevat en aquesta habilitat, ho té
bastant negre. Permet recuperar punts de vida, detenir un hemorràgia,
immobilitzar un membre danyat o extreure una bala d’un òrgan vital.
Aplicar una prova de primers auxilis a un personatge ferit permet la seva
recuperació natural i li restaura 4 punts de vida de forma immediata.
Hemorràgies, Bales, Entablillament, Verins, Contusions, Cremades,
Reviure

*Conducció
Habilitat d’un personatge amb un
tipus de vehicle concret, que li
permet realitzar maniobres de risc i
sortir amb les quatre rodes d’una
persecució per la muntanya.
Aquesta habilitat no determina la
capacitat del personatge de
conduir “normal”. El que representa és la capacitat que té un individu
per unir-se amb el vehicle, normalment un cotxe, per realitzar
maniobres i accions que pocs són capaços de dominar, com poden ser
derrapades, voltes de campana o persecucions per canals abandonats.
Persecucions, Conducció agressiva, Conducció defensiva, Flipades

2n Idioma
Aquesta habilitat, lluny d’assemblar-se a qualsevol altra té una sèrie de
normes específiques.
Al inici de la creació de personatge, es dóna per suposat que l’individu
coneix la seva llengua materna amb
Nivell de domini Punts X
un grau de domini elevat,
Elevat 15
determinada pel país i la regió de Estàndard 8
residència o de naixement. Bàsic 4
Per aconseguir noves llengües, es
segueix un sistema de distribució ben simple:

Expedient 23 Expedient
Elevat: Ets capaç d’expressar-te amb completa destresa amb l’idioma
escollit. Fins i tot pots imitar l’accent d’una regió en concret. Tens la
capacitat de participar en tot tipus de converses i llegir qualsevol text,
per molt cultes que siguin. És l’equivalent al domini d’un parlant nadiu
o algú amb uns estudis molt aprofundits.
Estàndard: Has rebut una instrucció formal i prolongada en la llengua
en qüestió, i ets capaç de formular amb fluïdesa preguntes simples i
entendre les respostes, i seguir per sobre el fi d’una conversació. Això et
permet també entendre la major part dels textos. És l’equivalent a acabar
un curs mitjà en una acadèmia d’idiomes.
Bàsic: Has rebut un ensenyament realment pobre, o has aconseguit un
mínim domini en una llengua propera a tu. Tens coneixement del
vocabulari bàsic d’un idioma, i pots articular frases molt simples amb
dificultat. I t’és possible llegir i entendre per sobre els textos més bàsics.
És l’equivalent al nivell de domini adquirit en una segona llengua per
algú que ha acabat els estudis secundaris.

NOTA: Els personatges amb un promig entre Enginy i Memòria superior


a 14 obtenen 10 punts addicionals per gastar exclusivament en idiomes.
Això no és més que un extra que es dóna als personatges que han
distribuït més punts entre característiques “mentals”.

Sinergia
La sinergia entre dues o més habilitats permet que els coneixements
acumulats pel personatge en una habilitat repercuteixin favorablement
en altres habilitats relacionades. Això vol dir, per exemple, que un
personatge que estigui molt preparat per a córrer ho tindrà més fàcil per
efectuar salts, i per tant, obtindrà un bonificador per sinergia.
Els bonificadors per sinergia són de +5 en el cas de tenir un mínim de 5
punts X assignats en l’habilitat relacionada. En la següent taula es
relacionen les habilitats entre elles:

Expedient 24 Expedient
Habilitat Hab. Relacionades Habilitat Hab. Relacionades
Persuadir Diàleg, Reunir Info Història Govern, Actualitat, Llei
Medicina Pr. auxilis, Farmacologia Govern Actualitat, Història, Llei
Expedients X - Crim Psicologia, Anàlisi
Córrer Saltar Orientació Tàctica, Supervivència
Tàctica Anàlisi, Buscar Informàtica Electrònica
Explosius Farmacologia Lògica Anàlisi
Mecànica Electrònica Religió Criptografia
Diàleg Persuadir Farmacologia Primers Aux. Medicina
Mentir Intimidar Supervivència Prim. Aux. Lògica, Orient.
Reunir info. Persuadir, Diàleg Conducció Mecànica
Llei Govern Matemàtiques Física
Biologia Química, Farm., Medicina Amagar-se Mou. Sig.
Física Matemàtiques Art Redactar, Anàlisi
Química Biologia, Farm. Medicina Psicologia Crim, Persuadir, Intimidar
Moure's sig. Amagar-se Anàlisi Medicina, Pr. Aux. Tàctica
Actualitat Història Fotografia Buscar, Anàlisi
Electrònica Informàtica, Mecànica Primers auxilis Farmacologia, Medicina

Habilitats militars
Hi ha un seguit d’habilitats, que entren dins de la categoria “armes”, que
determinen la instrucció que ha rebut el personatge en els diversos tipus
d’armament, dividit en categories, no en models específics.
Cada personatge pot assignar un màxim de 10 punt X en armament, que
actuen igual que les habilitats estàndards ,excepte perquè augmenten el
percentatge en 2, en comptes de en 4. Cada categoria d’armes s’utilitza
com a habilitat independent.
La distribució de punts en armes funciona de manera diferent a la de les
habilitats normals. Tot personatge té un % bàsic en l’ús d’armes, que es
deriva de la seva condició física, la instrucció bàsica, el sentit comú...
El bonificador bàsic en armes es calcula utilitzant el següent esquema:

20 + Forma Física + Sort + Percepció + Bon. Varis

4. Avantatges, història i defectes.

Avantatges:

Les avantatges i la història són una part molt important de la creació


dels personatge, degut que, per exemple, un personatge pot ser un geni o
un afortunat, però si no sap conduir, ni pot portar armes, ni té contactes
difícilment se’n sortirà d’un tiroteig o si el persegueixen 3 “goril·les”
armats amb metralladores.

Expedient 25 Expedient
No deixis de banda les avantatges ni la història, sempre es pot pensar:
“No sé perquè vull jo poder escorcollar una casa...”, però si la avantatja
hi és, és per alguna cosa.

NOTA: Les avantatges de llicències són beneficis relatius, degut a que si


un personatge ascendeix dins de l’FBI fins arribar al rang VII, les obté
totes de manera automàtica. Això vol dir que un personatge que ha
gastat punts X en llicències és un matat? No, ja que si algun dia un
personatge arriba al setè rang dins de l’escala d’agents de l’FBI,
obtindrà, de regal, 2500 Punts d’Experiència (PX) per cada avantatge
“Llicència” que posseís, com a premi de consolació.
A part d’això, les llicències ajuden a ascendir als agents (en un cert
grau) dins de l’escala de l’FBI.

Tot seguit es donen les descripcions i efectes de les avantatges i històries


del personatge:

Avantatges Cost Avantatges Cost


Carnet de conduir 5 Instrucció ofensiva 8
Llicència d'armes 2 Credibilitat 8
Bona imatge 10 Equip d'investigació 5
Herència variable Fugaç 6
Expedients X 10 Expert en ... (habilitat) 6
Bon estudiant 6 Llenguatge de signes 4
Equip mèdic (Llicència) 4 Explicació científica -
Llicència de vigilància 2 Explicació paranormal -
Llicència de protecció 2 Oportunista 6
Llicència d'atac 4 Bons sentits 5
Llicència d'armes avançades 6 Agent de vigilància 4
Permís autòpsia
Llicència d'escorcollament 3 (Llicència) 6
Contacte 5 · 10 · 15 Sisè sentit 6
Fenòmens paranormals 6 Contactes científics 4
Perspicaç 6 Contactes antisistema 6
Expert en armament 6 SWAT 14
Punteria 8 Religiós 8
Ex-policia 7 Instrucció especial 14
Negociador 8 Pols 8
Sang freda 8 Entrenament físic 8
Investigador 8 Moral 4
Fama 5 Desenfundar 2
Instrucció militar 12 Supervivent 15
Tecnologia 7 Dedicació 3
Concentració 4 Arts marcials 3
Sa 10 Fe 5
Centrat 2 Punys de ferro 6
Lluitador 4 Savi 4

*Carnet de conduir (5 punts)


Els teus sentits s’han adaptat a la carretera, ja sigui d’asfalt, terra o gel.
Estàs preparat per afrontar persecucions, escapades, maniobres de

Expedient 26 Expedient
distracció o qualsevol altre tipus de maniobra. Molt útil per desplaçar-se
sense necessitat d’utilitzar medis de transport vigilats, com els avions.
Cal comprar un cotxe per aprofitar al màxim aquesta avantatja, ja que
sol·licitar-ne un a l’FBI pot portar hores que potser no tinguis.

*Llicència d’armes (2 punts)


Estàs autoritzar a portar sempre amb tu la pistola reglamentària de l’FBI
(consultar guia d’armes). Un avantatja quasi imprescindible per tots els
personatges, ja que ser un agent sense pistola és una mica trist. Com a
alternativa, sempre es pot portar una pistola de plàstic per intimidar els
enemics (sempre i quant siguin una mica idiotes...)

*Bona imatge (10 punts)


El teu bon aspecte i elegància et permeten tenir més influència entre els
PNJ que els altres agents. Tens més traça al dir “George Roy, agent de
l’FBI” que la resta de gent, el que et proporciona beneficis molt
substanciosos.
Obtens un + 20 % a la tirada de reacció, un + 8 % a les tirades de
persuasió, i tots els contactes que vulguis obtenir costaran 1 punt X
menys.

*Llicència d’armes avançades (6 punts)


(Inclou llicència d’armes)
Permet l’ús d’armes no permeses a la majoria d’agents, com ara els
fusells franctiradors o les metralladores portàtils. La majoria d’aquestes
armes només s’utilitzen en les missions d’assalt i les de gran risc, en
conseqüència és una avantatja poc útil en la majoria de casos (no tots, és
clar...)

*Llicència de vigilància (2 punts)


Les altes esferes de l’FBI et permeten destinar agents a la vigilància
d’individus o habitatges. El procés de vigilància s dóna amb la màxima
discreció possible, i es considera, més que res una mesura preventiva
que no té repercussions en la teva carrera. Posseir aquesta avantatge et
permet tenir vigilat a un subjecte sense necessitar autorització explícita.

*Llicència de protecció (2 punts)


Les altes esferes de l’FBI et permeten destinar agents a la protecció
d’individus o habitacles. Hi dos classes de protecció, la discreta, que es
dóna al marge del coneixement dels subjecte i l’estàndard, en la qual el
subjecte o recinte es protegir per agents de metre noranta amb ulleres de
sol. La protecció és una mesura preventiva, que si es mostra útil
millorarà considerablement la fama de l’agent, nombrant-lo “Gary
Bartner, l’astut”.

*Llicència d’atac (4 punts)


Aquesta llicència és la més perillosa de totes, ja que pot provocar morts
civils o innocents. Una operació d’atac sempre és perillosa i es corre el
risc de morir o caure ferit. Si es sol·licita una operació d’assalt equívoca,

Expedient 27 Expedient
l’agent en qüestió pot caure en la misèria o fins i tot ser reclòs a la presó.
Si es tenen proves concloents de què l’assalt és necessari, l’avantatja és
molt útil, però s’ha d’utilitzar amb prudència. Si es té aquesta llicència es
poden efectuar assalts sense autorització explícita, sempre que no hi hagi
ferits greus o baixes civils.
Molt cops, els personatges protagonitzaran assalts sense autoritzar, ja
sigui pel factor urgent de la situació o per simple desobediència. Quan un
personatge es salta les normes en aquest sentit corre el risc de ser
sotmès a una revisió, que li podria costar la seva placa. Aquest annex és
vàlid per a totes les altres llicències, tot i que aquesta és especialment
important, ja que pot implicar baixes, tan civils com de personatges.

*Llicència d’escorcollament (3 punts)


Les altes esferes de l’FBI et permeten destinar agents a l’escorcollament
d’habitatges, comerços i espais públics. L’escorcollament mai és
benvingut per als propietaris del recinte en qüestió. Sol·licitar un
escorcollament que no doni bons resultats pot fer disminuir la confiança
de les altes esferes en tu, així que vigila abans de enviar agents a regirar
cases alienes. Si es té aquesta avantatge redueix els tràmits per realitzar
un escorcollament a la meitat, i el nombre d’agents assignats a la feina és
considerablement superior.

*Herència (variable)
El teu personatge comença la partida amb una suma extra de diners, que
s’afegeixen als diners inicials. Per cada 2 punts afegits, el personatge
obté 10.000$ addicionals, fins a un màxim de 100.000$ (20 punts).
Aquests diners provenen dels teus pares, un negoci passat o l’herència
d’un familiar llunyà. No es convenient gastar-se tota la teva herència al
començament de la partida, ja que et pot ser útil en moments posteriors.
Gastar punts X en diners és, en la meva opinió, una pèrdua de potencial
del personatge. De què serveix que tingui molts diners is després no està
ben preparat pels casos que li esperen. Destinar molts punts a aquesta
avantatge és, com a mínim, discutible.

*Expedients X (10 punts)


Aquesta és, probablement, l’avantatja més important del joc. Recomano,
que en cada grup d’investigadors ha hagi com a mínim un personatge
amb aquesta avantatja.
Tens accés als enigmàtics expedients X (X files), i a tota la informació
que això comporta. Tots i cadascun dels expedients X està a les teves
mans. Els registres de fenòmens paranormals es troben en aquests
arxius. La major font de recursos per a casos “estranys” és aquesta, no la
menyspreïs. Gràcies a aquesta inesgotable font d’informació obtens un
+40 a l’habilitat Expedients X.

*Bon estudiant (6 punts)


Les teves bones notes durant la universitat i l’acadèmia, t’han portat a
ampliar els teus coneixements fins a límits on cap altre estudiant de la
teva promoció ha arribat. Gràcies a aquests coneixements obtens: +5 %

Expedient 28 Expedient
llei, matemàtiques, física, química, biologia i història (i medicina si estàs
llicenciat). Els teus antics professors estaran més disposats a ajudar-te
que en altres circumstàncies.

*Equip mèdic (4 punts)


Estàs autoritzat a portar amb tu un maletí mèdic avançat, un
desfibril·lador portàtil o carregues d’adrenalina. En situacions extremes
aquesta avantatja et pot ser molt útil (i també als teus companys).
Aquesta avantatja només et dóna el permís de portar aquest tipus
d’equip, i en la part econòmica obtens un descompte del 40%.

*Contacte (5/10/15 punts)


Tens un col·laborador desconegut que vetlla per tu i et proporciona
informació “TOP SECRET”. La quantitat de punts invertida determina la
importància i els coneixements del subjecte.
5 punts: Tens un amic a les altes esferes de l’FBI. Coneixes la seva
identitat, però ell té cega confiança en que no el delataràs. És possible
que la informació que et transmet sigui confidencial, o sigui que no
parlis sobre ell a ningú, si vols mantenir la seva amistat...
10 punts: Tens un amic a les altes esferes del govern. La seva identitat
és un secret per a tu, però s’ha posat en contacte amb tu bastants
vegades com per que el reconeguis visualment. Té informació només
accessible pel govern i només et proporcionarà aquesta informació en
cas de que ningú sàpiga cap dada sobre el vostre contacte.
15 punts: Tens un amic de posició desconeguda. Al voltant seu flota
una aura de misteri, i les seves pistes són tan breus com sobtades i
útils. Aquest contacte et segueix per fer-te veure la veritat, és a dir,
només es pot obtenir aquest contacte si es té l’avantatja “Expedients
X”. Les seves fonts d’informació són totalment desconegudes per a tu,
i la informació que et facilitarà serà, generalment, en forma de pistes
o frases absurdes, que generalment amaguen un significat molt més
útil.

Gastar 15 (o 10 punts X) en un contacte és una barbaritat, ja que és


l’equivalent a pujar +40/+60 una habilitat. Has de parlar amb el Màster
per saber si aquesta avantatge et serà útil en el tipus de campanya que té
en ment. Si no és així, no te l’agafis!

*Fenòmens paranormals (6 punts)


Estàs versat en tot tipus de successos estranys. Això pot comportar
mirades desconfiades, però tu confies en el que creus, i saps que tens
raó.
Redueix el cost de Expedients X en 2, i concedeix un bonificador +5 a les
habilitats Expedients X, Criptografia, O.V.N.I, Psicologia i Religió.

*Perspicaç (6 punts)

Expedient 29 Expedient
Els petits detalls no s’escapen al teu enginy. Has estat entrenat a fixar-te
en els buits argumentals d’una frase, en la posició del cadàver o en el
color de les parets.
Permet reclamar dues proves d’enginy per cas en comptes d’una.

*Instrucció ofensiva (8 punts)


La teva instrucció amb armament i tàctiques de combat està per sobre
d’un SWAT o d’un agent de camp normal i corrent. Ets capaç d’apuntar
sota les circumstàncies més adverses i conserves el sentit comú en
situacions desmoralitzants per qualsevol altre agent.
Obtens un +10 % al bonificador bàsic en armes.

*Credibilitat (8 punts)
La teva veu convenç a tothom de que allò que dius és cert. Ja pots estar
dient que qui ha matat el conductor de la furgoneta és un extraterrestre
que utilitza una pistola laser, que ells consideraran la situació, en
comptes d’enviar-te de cap a un manicomi. Si estàs efectuant una prova
social (ja sigui de persuadir, mentir o d’altres), obtens un +30 quan
estiguis intentant convèncer a un PNJ que el que li estàs explicant és
cert.

*Equip d’investigació (5 punts)


Entre els contactes que posseeixes, la instrucció rebuda i la pràctica
aconseguida, has arribat a un gran coneixement sobre l’equip d’un bon
agent de l’FBI, així com el mètode per obtenir més per menys.
El preu de tots el articles relacionats amb la investigació es redueix en
un 50%.

*Fugaç (6 punts)
Ets molt ràpid en tots els sentits. Els teus companys admiren amb enveja
els teus resultats a les proves de velocitat, i fins i tot alguns (amb no
gaire percepció) afirmen que esquives bales.
Obtens un +10 % a córrer, així com un 5% addicional a la capacitat
Esquiva.

*Expert en ... (6 punts)


Els teus estudis sobre a una habilitat en concret t’han portat a un
domini que ni tu mateix t’imaginaves. Una vegada per partida, pots
utilitzar els teus coneixements en tal habilitat per obtenir un bonificador
de talent de +30 %.
Per poder obtenir aquesta avantatja, cal tenir més d’un 50 % a l’habilitat
en qüestió.
Aquesta avantatge té un nom poc atractiu. Un personatge pot canviar-li
el nom a voluntat, sempre i quan aquesta nova designació sigui coherent
amb els beneficis que aporta. Per exemple, un personatge que vulgui el
bonificador a Art podria anomenar-la Amant de l’Art i un el volgués a
Tàctica l’anomenaria Estratega. Segur que ja has entès a què ens estem
referint.

Expedient 30 Expedient
*Explicació científica (- punts)
Els teus estudis o el teu enginy t’ajuden a trobar una explicació coherent
als casos resolts. Ja sigui que un virus prehistòric ha fet mutar la pell de
la víctima o que els gasos produïts per la planta depuradora situada a 2
Km de la zona són nocius. Un cop un cas és resolt amb èxit, el màster
donarà la descripció científica dels fets (de manera privada, per donar
emoció al joc. Si el personatge ho vol compartir ja es cosa seva), com a
resultat de les pròsperes investigacions del personatge.

*Explicació paranormal (- punts)


La teva experiència o el teu actiu cervell t’ajuden a trobar l’explicació
paranormal dels casos resolts. Ja pot ser l’alteració del cos de la víctima
sota els raigs de llum lunar (licantropia) o l’existència de radiació
extraterrestre en el cos del subjecte.
Un cop un cas és resolt amb èxit, el màster donarà la descripció (veure
parèntesi anterior) “paranormal” dels fets, com a resultat de les
enginyoses (i realment estranyes) investigacions del personatge.

*Oportunista (6 punts)
Molta gent dóna explicació a la sort d’un individu als astres, a amulets o
d’altres supersticions. Potser ho veus així o no, però el cas és que tens
més sort que la majoria de persones. Les proves de sort et poden salvar
la vida en més d’una ocasió, i si a part d’això també les fa més eficients,
aquesta avantatge és bastant útil per agents que es juguen la vida
constantment. Pots sol·licitar una prova de sort més per partida, i obtens
per a aquesta tirada un +5 a la característica Sort.

* Punteria (8 punts)
Ets capaç d’encertar a un blanc en
moviment darrere d’una fina paret. Els
altres agents només poden igualar les
teves qualitats amb les armes més
avançades i els millors complements. Tu
no necessites res d’això. És molt pràctica
per agents de camp que prevegin un
enfrontament amb armes de foc.
Obtens un +10 al bonificador bàsic en
armes.

*Bons sentits (6 punts)


Ja sigui per una mutació genètica (és broma, eh!), una major percepció o
una qüestió de sort, els teus sentits s’han desenvolupat gairebé per sobre
dels límits humans, cosa que sempre va bé. Obtens un +15 % a la
capacitat sentits.

*Agent de vigilància (4 punts)


Has aprés a mantenir-te despert durant les llargues nits a l’espera de
successos estranys o actes sospitosos. Tens la capacitat de no dormir
durant cinc nits seguides. Les activitats d’aquestes nits han de limitar-se

Expedient 31 Expedient
a la vigilància. Sense aquesta avantatja, un personatge només pot
mantenir-se despert durant una nit sencera, amb l’ajuda d’una bona dosi
de cafeïna. Durant les vigílies nocturnes, el personatge no pot realitzar
esforços intensos. Per fer-ho hi ha d’haver un motiu clar.

*Permís d’autòpsia (6 punts)


El cap mèdic del teu departament t’ha donat el permís d’exercir
autòpsies a cadàvers no identificats i a cadàvers identificats si els
familiars ho permeten. En una autòpsia s’ha de fer una tirada d’anàlisi
per cada element “fora de lloc“. Cada autòpsia requereix uns fons.
L’avantatja “subvencions” et permet, si l’autòpsia és justificada, reduir
aquests costos.
Aquesta avantatge et pot semblar poc útil, tenint en compte el nombre de
punts que s’hi assignen i la seva utilitat real. Doncs la veritat és que és la
mar d’útil. No només et permet observar la víctima amb els teus propis
ull, si no que també deixa el resultat exclusivament en les teves mans, és
a dir, assegura una autòpsia fiable i eficient si tens les habilitats
apropiades.

*Sisè sentit (6 punts)


Alguna cosa dins teu t’adverteix de que alguna cosa no va bé, algú et
segueix o t’estan espiant. No menyspreïs el sisè sentit. Combinat amb el
sentit comú et pot salvar de molts perills. Sempre que alguna cosa no
funcioni com toca, el teu sisè sentit t’ajudarà. Gastar 6 punts X en
aquesta avantatge pot semblar una estupidesa, ja que no té cap efecte
directe sobre el sistema de joc, però en algun moment de la teva carrera
et podria valer un ascens, o fins i tot salvar-te la vida. El Màster en farà
ús en alguna situació crítica, i agrairàs no haver destinat aquests punts
en l’habilitat omnipresent “Fusells d’Assalt”.

*Contactes científics (4 punts)


Tens amics en la majoria de camps científics, des de biòlegs fins a
químics. A les ciutats el teu entorn hi ha gent que et deu favors, i estan
disposats a tornar-te’ls. Sempre que necessitis ajuda externa, pots acudir
a un dels teus contactes. La majoria d’ells serà discret, però la majoria
no són tots. Hi ha un 75 % de probabilitats de que el científic del camp
que necessitis es trobi a 100 Km teu. Aquests contactes t’ajudaran en la
mesura que puguin el més ràpidament possible.

*Contactes antisistema (6 punts)


Tens uns quants amics una mica paranoics, però bastant espavilats.
Pensen que el govern ens amaga la veritat i que tothom està conspirant
en contra seva. Es fan dir noms estrafolaris, i publiquen revistes amb
“informació confidencial”. Són pirates informàtics, investiguen per la
seva compta i tenen punxades les línies telefòniques de la policia. No
tenen una residència fixa i poden estar on els plagui, el que els
converteix en els aliats perfectes, sempre i quan no tinguis extrema
pressa per trobar-los.

Expedient 32 Expedient
*Expert en armament (6 punts)
No ets un agent qualsevol. Domines a la perfecció les armes,
especialment en la teoria, i saps utilitzar-les en gairebé totes les
situacions. Un personatge amb aquesta avantatge domina les armes en
un grau tan elevat que escapa de la comprensió de la majoria dels seus
companys. Només és útil si vols transformar el teu personatge en un
arsenal mòbil (que no és mala idea).
Permet assignar 10 punts X addicionals en armament. Redueix en un 10
% el preu de l’armament i complements d’aquest.

*SWAT (14 punts)


Formes part del cos d’operacions especials dels EEUU. Tens autorització
per actuar de forma independent amb un grup de l’FBI, i actuar segons
la situació ho convingui. Ser un SWAT no comporta que un agent no
sigui de l’FBI, si no reflexa la dura instrucció militar a la que ha estat
sotmès i uns quants privilegis addicionals.
Redueix en 2 el cost de totes les avantatges de tipus llicència i llenguatge
de signes. També dona un +5 % al bonificador bàsic en armes, i permet
distribuir 5 punts X més en habilitats armamentístiques. També redueix
a la meitat el penalitzador per blindatge. I t’atorga un bonificador + 5 a
tàctica i balística.

* Religiós (8 punts)
Tens amplis coneixements sobre la majoria de les
religions de la terra, tot i que has centrat el teu
estudi en una sola. Aquesta avantatge, a banda de
ser religiós, et fa sobresortir per sobre els demés
creients, pels teus coneixements i devoció a la teva
fe. Obtens un bonificador +20 en les proves de
religió, bonificador que s’eleva a +50 quan té
relació amb aquella en la qual tu ets devot.

*Ex-policia (7 punts)
Abans d’ingressar en l’FBI o els SWAT, vas treballar
com a policia de camp, el que et proporciona
experiència addicional en certs aspectes de la
investigació, així com alguns contactes que et poden
ser realment útils.
Obtens un bonificador + 5 a les proves d’intimidar,
persuadir, balística, tàctica, supervivència i anàlisi.
En investigacions en les que es vegin involucrats els
policies obtens un bonificador +10 al tractar amb
ells, és a dir, en habilitats socials.

*Negociador (8 punts)
Hàbil en l’art de la persuasió i la intimidació, t’has guanyat el títol de
negociador. Ets expert en tractar amb terroristes i en resoldre situacions
crítiques. Mantens la calma i la integritat en situacions en les que

Expedient 33 Expedient
utilitzes el diàleg com a solució. Obtens un bonificador +10 a Persuadir,
Intimidar, Diàleg i Mentir.

*Instrucció Especial (14 punts)


Has rebut instrucció intensiva en un centre per agents especials (poca
broma), en el que se t’ha preparat per gairebé qualsevol situació, el que
et fa molt més útil i versàtil que els agents corrents. Obtens un
bonificador +5 a Tàctica, Explosius, Moure’s Sigil·losament, Electrònica,
Crim, Orientació, Córrer, Saltar, Escalar, Informàtica, Amagar-se,
Balística, Primers Auxilis, Mecànica i Supervivència.

*Pols (8 punts)
Mai has tingut problemes de nerviosisme, o com a mínim no els has
manifestat. No només has aconseguit dominar gairebé a la perfecció les
teves mans, si no que també ets capaç de controlar el teu pols, fins i tot
en situacions estressants. Obtens un bonificador +5 % al bonificador
bàsic en armes, així com un +5 % a explosius, fotografia i primers
auxilis.

*Sang freda (8 punts)


Ets capaç de mantenir la calma en situacions extremes o sobtades, en les
que t’és possible actuar amb més serenitat i coherència que els altres
agents. Obtens un bonificador +10 % a la integritat i un bonificador +10
% a totes les proves que efectuïs estant sota una gran pressió, com per
exemple intentar desactivar un explosiu amb compta enrere.

*Entrenament físic (8 punts)


Ets ràpid, resistent, àgil i fort. Has rebut entrenament en gairebé totes
les disciplines físiques, i et pots considerar un professional en totes elles.
Obtens un bonificador +10 a la capacitat físic, així com un +3 punts X a
distribuir a defensa personal.

*Moral (4 punts)
Estàs completament preparat pel que et pugui deparar qualsevol missió.
Ets conscient que l’objectiu està per sobre de la teva seguretat, o és que
realment aprecies ben poc la teva vida. Obtens un bonificador +10 a la
capacitat integritat.

*Fama (5 punts)
Ets reconegut per la gran majoria de la població, i ets gairebé una
llegenda dins de l’FBI. Això pot ser merescut o no. Obtens un bonificador
+12 a la teva puntuació de fama. Es pot escollir aquesta avantatge com a
infàmia, l’únic que s’ha de fer és afegir el bonificador a la puntuació
d’infàmia.

*Investigador (8 punts)
Versat en les arts d’inspector o criminalista, res se t’escapa. Estàs
preparat per a gairebé qualsevol situació que et depari un cas “normal”, i
ets capaç de tenir-ho tot controlat fins i tot en situacions de risc o tenses.

Expedient 34 Expedient
Obtens un bonificador +5 a les habilitats següents: Persuadir, Buscar,
Diàleg, Crim, Psicologia, Balística, Lògica i Primers auxilis.

*Llenguatge de signes (4 punts)


Has après a comunicar-te sense problemes amb el codi mut de l’FBI.
Aquest codi no està pensat per mantenir converses. El domini d’aquest
llenguatge et permet informar als teus companys sobre el pla d’atac (i
modificar-lo), del nombre de persones que es troben en l’estança i la seva
posició o simplement donar-los l’orde de reagrupament. Avantatge
indispensable per grups que prevegin assalts.

*Desenfundar (2 punts)
Els llargs anys de pràctica t’han permès
obtenir un grau de velocitat per treure la
pistola (o altres armes) gairebé increïble.
Obtens un bonificador +50 a les proves de
reacció relacionades amb treure una arma de
la seva funda.

*Supervivent (15 punts)


Estàs preparat, de manera innata, per
sobreviure de la manera que et sigui possible a
qualsevol situació. Et pots considerar
afortunat, hàbil o simplement qualificat, la qüestió és que acostumes a
sortir (més o menys malparat) del que et depari el teu futur com agent.
Obtens un bonificador +5 a integritat, reacció, físic, resistència i sentits,
un bonificador +3 a la capacitat esquiva, així com un +5 a quatre (4)
habilitats a escollir, que han d’estar relacionades en cert grau amb la
supervivència del subjecte. Un bon exemple de possibles habilitats seria
Orientació, Primers auxilis, Amagar-se i Córrer.

*Instrucció militar (12 punts)


Has rebut instrucció militar en un moment de la teva vida, dins d’un
dels cossos d’èl·lit de l’exèrcit, i estàs preparat pel que et puguin deparar
les missions més arriscades. Obtens un bonificador +5 a Córrer, Saltar ,
Escalar, Primers Auxilis, Orientació, Moure’s Sigil·losament, Amagar-se,
Tàctica, Balística, Explosius, Supervivència, Conducció i en una habilitat
d’armes.

*Tecnologia (7 punts)
Ets un expert en tot el que es refereix a tecnologia punta i aparells
electrònics. Estàs informat sobre nous sistemes de protecció, obertura de
noves xarxes, els satèl·lits utilitzats per l’estat o l’estat de
desenvolupament del nou míssil intercontinental. Obtens un bonificador
+5 a Electrònica, Explosius, Mecànica, Balística, Informàtica i
Fotografia. També obtens un descompte del 20 % en tots els objectes que
compris que tinguin algun components electrònic, és a dir, moderns

*Dedicació (3 punts)

Expedient 35 Expedient
Ets una persona que ho dóna tot per la seva feina. Ets capaç de
renunciar al menjar per tal d’aconseguir acabar un cas abans de la
mitjanit, o entregaries l’arma sense pensar-ho dos cops si sabessis que
això ajudaria a concloure amb èxit una missió. Obtens un bonificador
temporal de +10 en una habilitat (no combativa) relacionada
directament amb el cas, fins a un màxim de 2 vegades al dia.

*Arts marcials (3 punts)


Permet al personatge adquirir un estil de lluita cos a cos. Es pot escollir
un mateix estil dues o més vegades. Hi ha alguns estils, com el Judo o el
Kung Fu que requereixen un cost en punts X superior al normal. En
aquest cas caldrà pagar el cost d’aquesta avantatge un nombre de
vegades igual al número que aparegui entre parèntesi.

*Concentració (4 punts)
Ets capaç d’aïllar totes les distraccions que et rodegen i dedicar tota la
teva atenció en una sola tasca. Aquesta habilitat t’ha permès obtenir un
grau de domini en unes certes habilitats, fins a un màxim de 5, que es
seleccionen durant la creació del personatge, i en les quals obtens un
bonificador +10, si acceptes a canvi un penalitzador -15 en totes les
proves que realitzis mentre estiguis concentrat, i durant el minut
següent. Les habilitats seleccionades han de tenir un cert grau de
coherència amb la descripció de l’avantatge. Un bon exemple seria:
Explosius, Mecànica, Religió, Matemàtiques i Informàtica.

*Sa (10 punts)


El personatge, pel motiu que sigui, ha assolit una resistència increïble al
dolor i a les malalties. Quan un agent obté aquesta avantatge, tots els
seus intervals de mal augmenten en 2, és a dir, la seva salut màxima
augmenta en 2 a efectes pràctics. A més a més, obté un bonificador + 10
a la capacitat resistència.

*Fe (5 punts)
El personatge creu en un ser superior, en l’existència de miracles, en el
karma o en qualsevol tipus de força sobrehumana. La devoció del
personatge és tal que no necessita proves tangibles sobre l’existència
d’aquesta. Ell simplement creu en això.
Un personatge que agafa l’avantatge fe, està destinant 5 dels seus punts
X en un apartat que potser no li reporti res al llarg de la seva existència,
o potser un dia qualsevol, veurà recompensada la seva devoció i fe.

*Centrat (2 punts)
L’agent, bé perquè és un aficionat a la literatura d’H. P. Lovecraft, al
cinema de terror o simplement està preparat per a les experiències
fortes, resisteix millor els atacs de pànic i sap com controlar-los. El
personatge obté un bonificador +20 a les probabilitats d’èxit a les proves
d’integritat relacionades amb el terror.

*Punys de ferro (6 punts)

Expedient 36 Expedient
Un llarg entrenament, una alteració genètica dels ossos o simplement
una musculatura descomunal són unes de les possibles causes de
l’habilitat del personatge de destrossar als seus adversaris cos a cos. Un
personatge amb aquesta avantatge obté un bonificador +2 al mal al
efectuar atacs cos a cos sense armes (com a molt amb artells de ferro).

*Lluitador (4 punts)
Has après a dominar el teu cos fins el punt en què els teus reflexes estan
per sobre dels de la resta de la humanitat. Ets capaç d’interceptar cops a
velocitats elevadíssimes i fins i tot de llençar atacs que el teu oponent ni
veurà a venir. Obtens un bonificador +5 a totes els moviments cos a cos,
és a dir, atac, parada, atac localitzat...

*Savi (4 punts)
Ets capaç d’aprendre dels teus errors i millorar el que en el passat ha
afectat a les teves investigacions. Al finalitzar cada cas obtens XXX PX
addicionals, que només es poden gastar en habilitats o algun factor que
hagis utilitzat durant l’últim cas.

NOTA: Si al teu personatge (i al jugador capritxós que l’interpreta) no li


agrada que a l’apartat Avantatges de la seva fulla d’agent hi posi fama,
pots decidir canviar-li el nom, sempre i quan siguis conscient de quina
avantatge “nova” correspon a cada una existent. El personatge del cas
anterior podria preferir que en comptes de fama hi poses Medalla
d’Honor. Fer aquest canvi és completament acceptable, ja que correspon
més o menys a la mateixa categoria i dóna informació més concreta del
passat del personatge. Personalment animo als jugadors a realitzar
aquest tipus de canvis. Ajuda a donar més vida al joc.

Punts H

Els defectes proporcionen Punts H, que no són equivalents a un Punt X.


Quan comences la creació de personatge, no tens cap Punt H. Aquests
punts només els pots obtenir adquirint defectes.

Referent als Punts H:

Un (1) Punt X es pot bescanviar sempre que es vulgui per un (1)


Punt H (cosa que no és gaire interessant).
Dos (2) Punts H es poden bescanviar sempre que es vulgui per un (1)
Punt X.
Els punts H es poden canviar per diners, veure “Diners Inicials”
Els Punts H que no es distribueixin al final de la creació de
personatges es perden.

Expedient 37 Expedient
Defectes:
Al teu personatge li falten algunes habilitats i no saps d’on treure els
punts? T’agraden els reptes interpretatius? Creus que el teu personatge
és massa perfecte?
Aquest és el teu apartat. Aquí és donen les aplicacions dels defectes i el
nombre de Punts H que proporcionen (les llistes estan al final del llibre).
Per evitar fer massa pesada i lenta aquesta part només hem donat les
aplicacions en les normes de joc de la majoria de defectes (els
interpretatius no, per exemple), ja que se suposa que les descripcions
dels defectes aquí enumerats haurien de ser mundialment conegudes (les
més dubtoses sí que les hem comentat).
Els defectes estan classificats en Físics (limitacions corporals del
personatge), Psíquics (limitacions mentals del personatge) i
Interpretatius (manera de ser -portada a l’extrem- del personatge)
Els defectes interpretatius no apliquen cap penalitzador a proves ni
tirades. En comptes d’això, els personatges que interpretin correctament
els seus defectes interpretatius durant un cas, obtindran un bonificador
als punts d’experiència, que no hauran de compartir. Adquirir defectes
físics i/o psíquics és una càrrega que el personatge ha d’arrossegar
durant tota la seva vida. En canvi els defectes interpretatius, que no
necessàriament han de representar un contratemps pels jugadors
amants de l’actuació, són una inversió de futur, ja que et permeten
millorar amb més rapidesa el teu personatge, en comptes de significar
una dosis extra de punts durant la seva creació.

TAULES
5. Capacitats.

Les capacitats són, deixant de banda les característiques físiques/mentals


i els coneixements acumulats per un personatge, les capacitats que té de
coordinar el seu cos, reaccionar, resistir impactes, dolor, percebre el seu
entorn...
Totes les capacitats parteixen d’un % bàsic, íntimament lligat a
determinades característiques i d’altres factors.
Durant la creació d’un personatge, s’han assignar entre totes les
capacitat 50 punts X, que cadascun serveix per augmentar en un 1 % el
valor de la capacitat. Aquests punts només es poden utilitzar per aquesta
finalitat. No es poden assignar més de 30 punts X en una mateixa
capacitat. La capacitat Esquiva no admet més de 5 punts X.
Les capacitats d’un personatge són les següents:

Expedient 38 Expedient
♦ Integritat: La integritat determina la reacció del personatge envers
successos que desmoralitzarien a qualsevol. Es requereix una prova
d’integritat per disparar a un terrorista amb una nena d’hostatge, per
suportar amb la sang freda que la sang d’un company t’esquitxi la cara o
per treure el cap sota foc de cobertura enemic.
La integritat també és un factor clau a l’hora d’enfrontar-se a enemics
paranormals, ja que permet suportar amb fredor i perseverança els
horrors als quals t’has exposat.
La prova d’integritat utilitza el següent percentatge:
Enginy x4

♦ Sentits: Aquesta capacitat et permet ser conscient dels fenòmens no


evidents que es succeeixen al teu voltant. Et permet escoltar sons
extremadament fluixos, detectar persones a la foscor o percebre un
lleuger olor a gas nociu. Representa les capacitats del personatge
d’obtenir informació i detalls (sense necessitat d’habilitats com buscar o
anàlisi) del seu entorn de manera superficial, és a dir, percebre’ls.
Percepció x4

♦ Resistència: Bàsicament es fan proves de resistència per aguantar el


dolor o suportar un fenomen danyí sense perdre el control. Passar una
prova de resistència et permet seguir conscient, no enfonsar-te o
suportar un intens soroll estrident sense desplomar-te. Molt útil per a
agents de camp, ja que et permet no desmoronar-te en situacions que un
ser humà qualsevol ho faria.
Forma física x2 + Salut x2

♦ Reacció: Determina la capacitat del personatge a actuar


racionalment i amb rapidesa davant de fenòmens o successos sobtats.
Influeix a l’hora de desenfundar una arma o saltar al veure una granada.
És també el factor determinant en els combats en els quals s’hi efectuen
proves de sorpresa. Bàsicament representen els reflexos del personatge, i
el control que té sobre aquests. Molt útil en moltes situacions.
Forma física x2 + Enginy + Sort

♦ Físic: Aquesta capacitat determina bàsicament la capacitat del


personatge de realitzar esforços físics. En aquesta capacitat s’inclouen
tan els esforços relacionats amb la força o la resistència com amb la
flexibilitat o la velocitat. Els rangs assignats a les habilitats córrer,
escalar i saltar es sumen a les proves físiques relacionades amb els
aquestes habilitats.
Forma Física x4

♦ Esquiva: L’esquiva es la capacitat permanent del personatge de


reaccionar envers els atacs enemics. Aquesta capacitat és un dels
penalitzadors que s’apliquen a la prova d’atac de l’oponent, sempre que
estiguis conscient. Aquesta capacitat és una de les més importants (la
més important en combats), ja que representa una assegurança de vida

Expedient 39 Expedient
permanent que té el personatge al seu favor. El seu valor pot anar des de
15 per a una persona mediocre fins a 40 per un àngel (no estem dient
que els àngels existeixin, eh!).
Forma física/2 + Sort

Normalment és convenient tenir més o menys equilibrades les capacitats,


ja que tenir-ne un parell a 95% pot ser molt útil, però segurament n’has
descuidat altres, el que et pot sortir car en un futur.

6. Detalls.

Aquí es donen un seguit d’aspectes del personatge que no encaixen en


cap altra categoria, ja sigui perquè no tenen cap repercussió en el
sistema de joc o perquè el seu ús no va lligat ni a característiques ni
habilitats ni capacitats.

Reacció dels PNJ envers als agents:

25 + Carisma x 2 + modificadors varis = % de reacció.

Posant per exemple Gary Barter, un agent de vigilància, té carisma 12 i


fama 22 (és a dir, cap bonificador) i vesteix usualment elegant (+2), per
tant el seu % de reacció és de 51 % i en conseqüència, treure menys de
51 en un d% dóna lloc a una bona reacció i amistat i més de 51 demostra
hostilitat, males mirades o sensació de ser enganyat per part dels PNJ.

Un personatge amb fama, si passa la prova de reacció de PNJs, obtindrà


reconeixement, respecte i amabilitat. En canvi, un personatge amb
infàmia generarà temor, submissió i intranquil·litat.

Cada personatge haurà de efectuar una prova de reacció individual, per


veure com respondrà el PNJ a les seves intervencions.

(OPCIONAL) Fer proves de reacció per a cada PNJ que es trobin els
agents és un procediment bastant pesat, amb el que la norma és pot
simplificar i generalitzar en casos més “trivials” per a la investigació,
com poden ser l’interrogatori de testimonis passatgers o simples veïns
d’una víctima.
Si ens adherim a aquesta norma alternativa, es suposa que un
personatge amb un cert nivell en aquesta facultat generarà sempre
reaccions positives en individus predisposats a parlar amb ell. Això que
vol dir a efectes de joc? Consulta-ho en la següent taula:

Expedient 40 Expedient
Pred. Inicial Excel·lent Positiva Indiferent Negativa Odi
-40 B C D E F
41-50 A B C D E
51-60 A A B C D
61-79 A A A B C
+80 A A A A B

La primera fila estableix la predisposició inicial del PNJ envers els


agents. Determinar-la depèn en la seva totalitat del Màster. Al creuar la
predisposició inicial amb el % de Reacció dels PNJs obtenim una lletra,
que representa la el grau de col·laboració del PNJ. A significa una
col·laboració exhaustiva i F una col·laboració nul·la. La indiferència (ni
fu ni fa) es concentra en la C. La coherència del resultat d’aquesta norma
recau exclusivament en les mans del Màster, i del les seves facultats
interpretatives.

Fama:

La fama és el valor que determina la teva popularitat, ja sigui dins de


l’FBI o en una ciutat relativament civilitzada. Una fama elevada et pot
proporcionar substancioses avantatges, sobretot (exclusivament, a qui
volem enganyar...) en les habilitats socials.
Durant la creació del personatge s’ha d’escollir entre fama i infàmia.
Aquesta elecció és molt important, ja que determina si se’t veu com un
agent de la justícia o simplement com un caça-recompenses corrupte.
Alerta: Un personatge sense l’avantatge Fama, també té puntuació de
fama, ja que són conceptes relacionats però completament diferents.
La fama ve determinada pel següent percentatge:

10 + Carisma + Bon. Varis + (Punts X assignats) x2

Es poden assignar fins a un màxim de 10 punts X a la fama (o infàmia),


el que representa la participació del personatge en assumptes de
repercussió pública, com per exemple atrapar un assassí en sèrie o, en el
cas de la infàmia, posar a la presó un conegut actor de Hollywood contra
el que no hi havia proves
definitives. Fama/Infàmia Bonificador
La fama també està molt 0-30 -
relacionada amb la corrupció. Si 31-35 +2
36-40 +4
un personatge és pur fins a la
41-45 +6
medul·la tindrà fama, i si és un
46-50 +8
agent podrit gairebé segur que 51-55 +10
tindrà infàmia (a no ser que sigui 56-60 +12
un mestre de l’engany i la 61 o més +15
disfressa).

Expedient 41 Expedient
Fama Persuadir, Reunir informació, Diàleg, Reacció dels PNJs*
Infàmia Intimidar, Mentir, Reacció dels PNJs*
* En la seva modalitat (fama/infàmia)

Classe Social:

Las classe social afecta en diversos aspectes en la creació, comportament


i personalitat de l’agent. Un personatge de classe alta probablement ha
tingut moltes més facilitats per accedir a l’acadèmia de l’FBI, i ha pogut
dedicar més temps a feines més trivials per la majoria de gent. En canvi,
un personatge de classe baixa amb tota seguretat ha hagut de passar per
un veritable infern de restriccions i obstacles per arribar a ser el que
realment és avui, un agent de l’FBI a tota regla. A Expedient X hem
considerat les classes socials com un camí predefinit pel qual hem hagut
de passar tots, i en certa mesura, ens ha marcat com a membres de la
nostra classe.

Percentatge Classe Habilitats Relacionades


(opcional)
01-25 Baixa Córrer, Saltar, Escalar, Mecànica, Moure’s sig. Orientació,
Amagar-se, Supervivència, Defensa personal, Actualitat.
26-85 Mitja Totes
86-100 Alta Matemàtiques, Física, Química, Medicina, Farmacologia,
Psicologia, Actualitat, Literatura, Llei, Biologia.

Al final de la creació del personatge (o entremig d’aquesta), s’obtenen 10


punts X addicionals a repartir entre les habilitats relacionades amb la
teva classe social, que pot ser escollida aleatòriament o no, que
funcionen de la mateixa manera que els punts normals, exceptuant que
no es poden assignar més de 4 punts a una mateixa habilitat.
Mirant la taula de classes socials es pot interpretar que un personatge
que pertanyi a la classe baixa es pràcticament un salvatge, però no és
més que un intent de reflectir el que ha hagut de viure el personatge
durant la seva infància o joventut, és a dir, és una generalització de
caràcter bastant radical i extrem, però serveix per diferenciar una mica
més els personatges i els seus inicis.
En el cas de la classe alta, també es poden utilitzar els punts (fins a un
màxim de 5) per obtenir un descompte a l’hora de comprar un nou
idioma, sempre i quant el nivell de domini sigui superior a bàsic.

Expedient 42 Expedient
Corrupció:

La corrupció es una regla opcional que fa referència al grau de corrupció


d’un agent de l’FBI o de qualsevol cos de caràcter policial. Concretament
es centra en la puresa d’un agent fent el seu treball i les (possibles)
il·legalitats que comet per beneficiar-se ell mateix i/o altres persones.
La corrupció es mesura en una escala del 0 al 10. El 0 representa la
moralitat més absoluta, i la legalitat total del personatge respecte la seva
feina i les directrius que en teoria ha de complir. Un agent amb 10 a la
seva puntuació de corrupció és el més podrit i immoral que et pots tirar
a la cara. Mai dubta a posar els seus interessos personals per davant dels
de tothom. Són individus amb tractes amb el crim organitzat i l’escòria
de la societat. Et convé mantenir-te apartat d’ells, ja que faran el que
sigui per protegir-se i/o obtenir més poder.
Per anar bé un personatge no hauria de tenir mai un nivell de corrupció
superior a 4, ja que es veuria massa involucrat en el món criminal, i
potser no és un agent adequat per una investigació.
Els agents amb nivell (grau) de corrupció 0 són dificilíssims de trobar.
Gairebé tothom, en algun moment de la seva carrera, ha comés algun
error (del que s’arrepenteix o no), i això s’ha de tenir en compte a l’hora
de crear un grup de cinc agents tots amb corrupció 0. Això no és creïble.
El normal és 1 o 2, però depenent del tipus de personatge que es vulgui
interpretar, aquest valor pot arribar molt més amunt...
En la següent taula es mostren els beneficis i inconvenients de ser o no
ser corrupte, així com exemples de comportaments associats a un nivell
concret de corrupció.

Corrupció Bonificadors Penalitzadors Exemples


Oportunitats Objectiu prioritari Puresa absoluta. No dubtaries a
0 Reconeixement delatar un company que té tractes
+15 hab. Puresa il·legals. Mai cap crim.
-5 % Investigació
+12 hab. Puresa 1 % Investigació Has protegit alguna vegada un
1 Reconeixement company que cometia una
Amistat negligència involuntàriament.
+8 hab. Puresa 3 % Investigació Has protegit alguna vegada un
2 company que cometia una
negligència voluntàriament.
+5.000 $ 5 % Investigació Has ocultat informació i/o objectes
3 +6 hab. Puresa de valor en una investigació per
beneficiar-te’n, sempre amb la
intenció de retornar-ho.
+10.000 $ 6 % Investigació Has mantingut tractes amb fonts
4 +4 hab. Puresa il·legals menors per protegir-les i
obtenir-ne benefici.
+20.000 $ 8 % Investigació Has ocultat material il·legal per
5 +2 hab. Puresa beneficiar un intermediari, que et
Accés Mercat Negre pagaria una considerable suma.
+40.000 $ 12 % Investigació Has mantingut tractes amb fonts
6 +2 hab. Corrupció il·legals majors per protegi-les i
obtenir-ne beneficis i privilegis.
+80.000 $ 15 % Investigació Has ocultat informació vital en
7 +5 hab. Corrupció casos que t’incriminaven. Has
recorregut a l’extorsió d’innocents.

Expedient 43 Expedient
+150.000 $ 20 % Investigació Has comés homicidi en una
8 +10 hab. Corrupció Atenció mediàtica acalorada discussió amb un
company que t’havia descobert. Li
has passat el mort a un detingut.
+350.000 $ 30 % Investigació Has assassinat un company i
9 +15 hab. Corrupció Atenció mediàtica inculpat un innocent, perquè havien
Reconeixement descobert els teus draps bruts.
+800.000 $ 50 % Investigació Tot l’il·legal que es pot ser. La
10 +20 hab. Corrupció Pressió mediàtica personificació de la corrupció.
Reconeixement
Oportunitats

(OPCIONAL) Els bonificadors a les habilitats de Puresa i Corrupció, lluny


de ser un bonic +20 que sumes a totes les proves que realitzes,
representa un bonificador simbòlic del bé o el mal que hi ha dins del
personatge. Què vol dir la frase anterior?
Que quan un personatge (posem per cas, amb grau de corrupció 2; Hab.
Puresa +8) realitza una obra de puresa i generositat absoluta, una
vegada al dia (per limitar-ne una mica el seu ús), pot sumar el seu
bonificador de puresa a la prova. Exactament a igual en el cas d’un
personatge corrupte, però amb actes d’egoisme i maldat.

Una altra qüestió; Un personatge pot variar el seu grau de corrupció un


cop finalitzat el procés de creació de personatge? Doncs evidentment, Sí!
Això ho decideix el Màster quan veu que el personatge ha violat les
normes morals humanes, per aprofitar-se’n en repetides ocasions. Per
exemple, si un personatge amb nivell de corrupció 2 comença a
extorsionar víctimes d’un huracà a canvi de protecció, el Màster
segurament decidirà augmentar-li en grau de corrupció un o més punts.

Passat del personatge:

Un aspecte molt important del teu personatge és què ha fet abans


d’arribar al punt on és ara. L’apartat Passat del Personatge no és més
que un espai on escriure una breu crònica en forma d’idees o com un
text narratiu en què es faci esment dels moments clau de la història del
teu agent. No omplir aquest apartat és imperdonable. No pot ser que el
teu agent hagi sortit del terra. Hi ha una història en els vint-i-pico anys
que porta el personatge en circulació.
Anima’t i escriu. Ajudaràs al teu Màster a escriure un cas més adequat
pel teu agent i gaudiràs més interpretant-lo.

Aspecte físic:

L’aspecte físic d’un personatge no repercuteix en cap sentit en les


estadístiques de joc, exceptuant els casos extrems, en els quals es poden
crear bonificadors o penalitzadors segons convingui (per variar, ho has
de comentar amb el teu Màster). Tot i que l’aspecte no tingui molta
importància, dóna més realisme al joc portar un personatge definit que
un agent de l’FBI sense cara vulgar i corrent.

Expedient 44 Expedient
Detallar l’aspecte físic del teu personatge pot significar des de llargues
descripcions fins a paraules concretes que ajudin a definir-lo. Pots
començar primer per la personalitat, si auxò t’ajuda, i després acabar de
perfilar el físic del teu personatge.

Personalitat:

El teu agent no ets tu. Això t’ha de quedar molt clar. Perquè deixant de
banda que el rol porta sempre associada la paraula joc, també està
increïblement relacionat amb la interpretació i actuació. Si transformem
el rol en un món en què ens encarnem a nosaltres mateixos, tot i que no
nego que seria divertit, perd part de l’encant de jugar.
Al començar a jugar a rol hem d’intentar (aconseguir, a ser possible)
posar-nos en la pell d’una altra persona, una que hem creat nosaltres
especialment amb la finalitat de divertir-nos jugant i viure diverses
aventures.
Per això hem de definir una personalitat alternativa a la nostra. Això ens
pot ajudar a conèixer-nos millor, ja que et permet analitzar com ets
realment, i experimentar (dins del joc, a ser possible) altres formes de
ser i pensar. Sona estrany i complicat, però és una activitat que, a part
de ser divertida, pot resultar molt gratificant.
Al construir el nostre personatge segons les estadístiques de joc ja ens
anem formant una idea en el nostre cervell de com serà i com es
comportarà (ja que moltes de les característiques o capacitats del nostre
agent poden ser fàcilment adaptables en un tipus concret de personalitat,
per exemple; una puntuació elevada de Carisma podria significar amb
tota probabilitat un personatge parlador o extremadament convincent).
Però quan ja tenim el personatge preparat per jugar, encara falta dedicar
uns minuts a pensar sobre la seva personalitat, caràcter i peculiaritats.
Escull uns cinc (o més!) adjectius que t’ajudin a crear una personalitat, i

Expedient 45 Expedient
desenvolupa el teu personatge a partir d’aquests, fins arribar al què
podria ser un mentalitat poc polida d’un ésser humà real. Si
aconsegueixes dotar la personalitat del teu agent de vida, has aconseguit
un gran pas per ajudar als teus companys (i a tu mateix) a gaudir del
joc.
Per exemple, una base des de la qual partir seria la següent:

Agent Harry Grump; Compassiu, Parlador, Curiós, Gust per vestir i


Idealista.

Partint d’aquestes 7 paraules (sí, les he contades) s’amaga tota una


personalitat encara per crear. Utilitzant aquest mètode,
considerablement senzill, es poden arribar a construir personalitats
úniques i interessantíssimes de jugar.

Envelliment

Com a tots els jocs de rol, el temps passa inexorablement. Això es


tradueix en penalitzadors i bonificadors en certes característiques. Quan
el personatge entra en una nova categoria d’edat, s’apliquen aquests
modificadors immediatament (tot i que no és molt realista).
Quan crees un personatge, has de tenir en compte en quina categoria
d’edat es troba, ja que les característiques inicials es veuen alterades.
En la següent taula es mostren els canvis que experimenta un
personatge al canviar de categoria d’edat:

Categoria Sal F.F. Eng Mem Sor Car Edu Per


Nen (6-13) -6 -8 -8 -8 - -8 -8 -5
Adolescent (14-18) -2 -2 -1 -1 - -4 -2 -
Jove (19-32) - - - - - - - -
Jove Madur (33-42) - -1 +1 +1 - +1 +1 -
Madur (43-55) -1 -1 +1 +1 - +1 +1 -1
Edat avançada (56-70) -1 -2 +1 - - +1 +1 -1
Ancià (71-/) -2 -3 +1 -4 - - +1 -2

En el cas de Nen i Adolescent, els modificadors no són acumulatius, ja


que se suposa que els personatges no comencen amb menys de vinti-
pocs. Quan un personatge avança de categoria, aplica els modificadors de
la seva nova categoria, no la diferència amb els de la seva categoria
anterior. Per exemple, un personatge que passi d’Edat avançada a Ancià,
restarà -3 a la seva puntuació de Forma Física, degut al deteriorament
del seu cos. Però el modificador total que ha restat amb el pas dels anys a
la seva puntuació de Forma Física ascendeix a un total de -7 des que era
Jove.

Expedient 46 Expedient
Qui són els teus companys?
A Expedient X, a no ser que el Màster de torn digui el contrari, les fulles
de personatge són completament privades. Què volem dir amb això?
Només tu has de saber de què és capaç el teu agent, quina ha estat el seu
passat i quins problemes turmenten el seu futur. Això tampoc significa
que hagis de treure un ull a tothom que mira la teva fulla de personatge.
L’únic que intenta transmetre aquesta norma és la desconeixença
d’alguns aspectes dels teus companys, el que ajuda a crear un ambient
més creïble i fer els agents més reals.
Evidentment pots compartir part del teu passat amb els teus companys!
No seria normal que no sabessin res de tu. Al que ens estem referint en
aquest apartat és què segurament no diries a ningú que el teu personatge
és alcohòlic o que de tant en tant sent veus.
Al principi d’una campanya d’Expedient X és convenient, arribat un cert
punt, fer una petita presentació del teu personatge als teus companys,
remarcant especialment el que pot oferir al grup i el seu passat acadèmic.
Això forma una part molt important del plantejament del cas, ja que els
personatges treballaran espatlla contra espatlla amb altres agents, no
amb els jugadors que els interpreten.

Expedient 47 Expedient
Abans de res vull deixar ben clara una cosa, totes les normes que aquí es
descriuen són completament opcionals. Si et sembla que el sistema de joc
és massa feixuc i rebuscat redueix les normes al seu nivell mínim, és a
dir, tirades realitzades amb els pilars més bàsics del joc; Característiques,
Habilitats i Capacitats. Per jugar més narrativament, aquest és un bon
mètode; treu realisme al joc però li proporciona un grau de fluïdesa que
no es pot assolir utilitzant totes les normes que aquí es descriuen.
El meu consell; Feu el que us diverteixi més.

Un altre consell pel Màster: Personalment tindria en compte les normes


a l’hora de preparar la partida, però un cop us hagueu reunit els teus
companys i tu, improvisa, especialment les normes. Com que els
jugadors probablement no les hagin memoritzat totes (amb tota
seguretat), no t’ho tiraran en cara i la partida serà molt més dinàmica i
àgil.

MECÀNICA GENERAL
A Expedient X la mecànica general es basa en un sistema ben simple.
L’únic que es necessita realment per jugar són dos daus de deu.
Utilitzant-los correctament es transformen en un dau de cent cares. Per
aconseguir això es necessita que els dos daus siguin de colors diferents.
A partir d’aquest moment, un dels daus serà el de les desenes i l’altre el
de les unitats. Així, quan tiris dos daus, hi haurà un número que
representarà les desenes i l’altre les unitats. La millor tirada possible és
un zero en les desenes i un u en el de les unitats. La pitjor tirada és dos
zeros (que a efectes pràctics de joc, 00 és igual a 100, ja que el dau va de
l’u al cent, no del zero al noranta-nou). A diferència de la majoria de
sistemes (com el d20 o el GAUSS), a Expedient X les tirades baixes són
bones i les altes, dolentes.
En la gran majoria de proves, és tira contra un percentatge (en les
proves de característica, habilitats, capacitats, combats i altres proves).
Per aconseguir superar la prova es necessita treure un número igual o
inferior al percentatge d’èxit (modificat per les circumstàncies) de la
prova. Si el resultat excedeix el percentatge modificat, la prova s’ha
fallat, i el Màster ha d’actuar en conseqüència.

Expedient 48 Expedient
COMBAT a DISTÀNCIA
-Cobreix-me –va dir a l’agent
O’Donell amb una mirada que
barrejava picardia i nerviosisme-,
sortiré i els eliminaré un a un.
Sara va assentir, i instants
després de fer-ho va treure l’arma
per darrere de l’armari en què
estaven amagats i va començar a
disparar contra aquells que els
havien parat una trampa.
No sabien amb qui jugaven...

El sistema de combat de Expedient X es basa en seqüències d’1 segon


cadascuna, que es realitzen seguidament, per torns, segons el resultat de
la prova de rapidesa.

La prova de rapidesa es basa en el següent bonificador:

Reacció + Bonificadors diversos + [Punts X assignats a l’arma] x2


(en el cas que els components del combat vulguin disparar)

Al principi de cada combat, es tiren 4d10 i se’ls hi suma el bonificador de


Rapidesa. Els individus amb el resultat més alt poden decidir actuar en
primera posició o aplaçar la seva acció fins que algun dels components
del combat faci alguna acció que vulguin impedir.
Això vol dir que al principi de cada enfrontament violent, tots els
participants tiren 4d10 i sumen el seu percentatge de Rapidesa. A partir
d’aquí es crea una llista (un ordre) que durarà durant tot l’encontre. Un
cop establert l’ordre inicial, els jugadors i PNJs poden decidir aplaçar la
seva acció. Quan això succeeix, el personatge pot actuar quan vulgui, fins
i tot interrompent l’acció d’un altre participant del combat. Fer ús
d’aquest recurs és bastant útil per actuar en el moment just, però fer-ne
un ús constant alenteix excessivament el joc, i s’hauria d’evitar.
Les accions que tenen una durada superior a un segons comencen a
efectuar-se en l’assalt que es declaren i es finalitzen/completen al passar
el temps establert.
L’ordre de les accions seguirà la progressió anterior durant la resta del
combat.
Quan l’orde d’iniciativa sense alterar (els participants amb iniciativa alta
encara poden endarrerir la seva acció), tots els implicats en el combat
han de declarar la seva acció, esperar (el que concedeix un bonificador
+10 a l’esquiva) o endarrerir la seva acció. Si un participant declara, els
altres participants que tinguin una iniciativa superior a la seva que
hagin declarat la seva acció poden interrompre’l i traslladar el seu torn
immediatament abans del qui estava declarant.

Expedient 49 Expedient
Si un personatge endarrereix la seva acció, perd el seu valor alt
d’iniciativa a canvi de la possibilitat d’interrompre les accions dels
menys privilegiats.
Les primeres vegades, aquest recurs pot semblar confós i retorçat, però
un cop li hagueu agafat el truc, us funcionarà la mar de bé, i gairebé
sense adonar-vos-en, com una cosa natural. Tot ve amb la pràctica!

Acció Duració (s)


Ordre simple 1
Ordre completa variable
Apuntar 1
Disparar (1 bala) 1
Disparar 1
Disparar (cadència màx.) 1
Ràfega (zona) 3
Foc cobertura variable
Llençar granada 2 (4 si es regula)
Cobrir-se variable
Llançar-se a terra 1
Córrer variable
Recarregar variable
Desenfundar variable
Disparar a un vehicle variable

Accions:

Aquí es fa una petita descripció de les accions més bàsiques que es poden
realitzar en un combat. El sistema de joc està obert a noves maniobres i
accions, així que no dubtis en preguntar al teu Màster si pots efectuar un
moviment especial que no apareix en la següent llista.

Ordre simple: Cridar a una company “a cobert” o “al del mig”.


Ordre completa: Comunicar a un dels teus companys una sèrie d’instruccions
requereix un període de temps variable, en funció del missatge que es vol
comunicar, per exemple cridar “si es mou dispara a les cames” es pot dir en 2
segons, però donar ordres d’assegurar la zona, cobrir les escales i si apareix algú
disparar a les cames no es pot fer de manera entenedora en menys de 5 segons.
Apuntar: El personatge es manté durant un (o més) segons a l’espera, apuntant a
l’objectiu. Es poden apuntar tants segons com es vulguin, però només poden tenir-
ne efecte 3. Al estar 1 segon apuntant s’obté un bonificador igual a la mitjana de
l’agent entre percepció i forma física. Al estar un altre segon s’obté un bonificador
igual al del primer assalt dividit entre 2, i al tercer dividit entre 4.
Per exemple: Un agent (15 Forma Física i 13 Percepció) vol disparar a un objectiu,
i com que sap que l’èxit de la missió depèn d’aquest atac decideix no jugar-se-la i
apuntar durant 3 segons a l’objectiu. Al primer segon obtindria un bonificador +14
a la seva prova d’atac, el segon un +7 (acumulatiu) i un + 3 (arrodonit sempre cap
a sota, acumulatiu) al tercer assalt, el que suma un total de +24 a la seva prova
d’atac, és a dir, l’èxit està gairebé assegurat...
Per a proves d’apuntar a objectius a llarga distància o amb fusells franctiradors
s’apliquen bonificadors especials, que determinarà el Màster segons la situació.
Disparar (1 bala): també anomenat mode de foc únic, disparà una sola bala per
pulsació del gallet, el que confereix una precisió major i la capacitat de decidir el
punt d’impacte de la bala.

Expedient 50 Expedient
Disparar: Aquesta acció engloba pràcticament tots els possibles valors entre 1 i la
cadència màxima, normalment més propers a 1 que a la c. m. Al utilitzar aquest
sistema de dispar, la primera bala obté un -20, la segona un -30, la tercera un -40, i
així successivament.
Disparar (cadència màx.) : Exactament idèntic a disparar, excepte que es deixa
polsat el gallet, fins que s’acabi el carregador o es deixi de disparar. Quant ja s’han
disparat unes quantes bales, encertar és gairebé impossible, així que aquest sistema
és bastant desesperat en termes de joc.
Ràfega (zona) : Foc destinat a eliminar concentracions d’enemics, sense preocupar-
se gaire per deixar testimonis ni supervivents. Més aviat, aquesta acció es basa en
matar a tot el que tens per davant. Les bales es distribuiran de la següent manera:
el 50 % es perdrà, i la restà es distribuiran el màxim d’igual possible entre el
possibles objectius. Totes les bales que podrien impactar als objectius tenen un -50.
Es dispara la cadència màxima d’una arma per segon.
Foc cobertura: Mètode defensiu basat en la saturació d’un espai, normalment una
cobertura, de bales. La finalitat d’aquest atac és evitar que l’enemic pugui obrir foc
sobre algú, és a dir, proporciona certa seguretat a algú o a alguna cosa. Totes les
bales disparades en foc de cobertura tenen un penalitzador -80, però per sortir del
punt atacat es requereix una prova d’integritat amb un -50(-25 en el cas que
s’utilitzi una pistola).
Llençar granada: Prova realitzada per llençar una granada (fragmentació, fum,
flash, gas lacrimogen...) en un punt determinat. El % base es deriva del tant per
cent bàsic en armes restant-li 10, ajustat per factor com l’angle o la distància de
l’objectiu. Una granada que no vagi al lloc on hauria pot causar efectes
desastrosos...
Quan es regula una granada, afegeix un penalitzador +40 a la dificultat per llençar-
la o esquivar-la.
El punt exacte on caurà una granada un cop feta la prova recau en mans del
Màster, en funció de la situació en concret i el grau d’èxit en la tirada.
La distància màxima per llençar una granada és de 25.
Cobrir-se: Acció de buscar i anar a un lloc on no es sigui tan vulnerable als atacs, i
des d’on es pugui obtenir una avantatja tàctica. Una prova d’habilitat tàctica et
senyala la cobertura ideal en funció de la situació. Cobrir-se és una acció primordial
per a la supervivència de l’agent, ja sigui per protegir-se i/o per pensar i analitzar la
situació actual.
Llançar-se a terra: Acció tan simple com saltar per evitar un atac a l’alçada del pit,
o per absorbir part de l’explosió d’una C4. En el cas que sigui a contrarellotge
s’utilitza una prova de reacció. Llançar-se al terra és una acció gratuïta, tot i que si
ja s’ha actuat i es vol efectuar la maniobra es perd el torn en l’assalt següent. Un
personatge que s’ha llençat al terra obté un +25 a les proves de reacció per evitar
explosions o trampes.
Córrer: Desplaçar-se fins a una porta, intentar atrapar a un fugitiu, córrer per
agafar un detonador. En el cas que sigui una situació extrema es requereixen
proves de córrer (físic) o proves enfrontades en funció del context.
Recarregar: Acció de canviar un carregador gastat o parcialment gastat per un de
nou. El temps de recàrrega depèn de l’arma en concret, seguint la següent norma:
ƒ 3 seg: Pistoles
ƒ 5 seg: Subfussells, Fusells d’assalt, Fusells
Franctiradors
ƒ 7 seg: Ametralladores lleugeres
ƒ 1 seg/Cartutx: Escopetes
Si un personatge vol recarregar a una velocitat superior, ha
de superar una prova de reacció -25. Si la passa, redueix el
temps de recarrega en 1/2/3 segons (seguint l’ordre de la
llista anterior), però si falla la prova, se li cau el carregador,
un petit contratemps que pot ser mortal per ell.

Expedient 51 Expedient
Disparar en moviment: Un personatge pot voler disparar a un enemic mentre corre
o camina, el que es tradueix en un penalitzador -20 (-40 en el cas de córrer).
Disparar des de cobertura: Sota la protecció d’una tanca de ferro es veu més fàcil
encertar a un terrorista, però disparar sense apuntar, és a dir, pràcticament a
cegues, és bastant més complicat. Totes les bales tenen un -60, però conten com foc
de cobertura a efectes pràctics.
Disparar ajupit: Simplement es redueix la mobilitat a canvi d’un augment de +10 a
la precisió, sempre que es suposi que l’atacant té un genoll al terra. Un personatge
ajupit no es pot moure, tot i que pot tirar-se al terra o rodar.
Disparar estirat: Posició típica de franctirador, generalment destinada a les
missions d’assalt en terrenys boscosos, et proporciona un suport ferm des d’on
disparar el que augmenta la precisió en un +20.
Desenfundar: Acció de treure l’arma de la funda. Alguns models de fundes
permeten extreure l’arma amb més rapidesa que d’altres, però en el cas que el
temps estàndard de treure l’arma sigui el mateix es requereixen proves enfrontades
de reacció.
Apuntar + Ràfega: Els bonificadors/penalitzadors d’ambdues accions s’acumulen,
tot i que el bonificador per apuntar només s’aplica en la 1ª bala (en cas que
s’hagués apuntat durant 1 segon), en la 2ª bala (en cas que s’haguessin apuntat 2
segons) i en la 3ª bala (en cas que s’haguessin apuntat 3 segons).
Disparar a un vehicle: Al disparar a un vehicle es poden escollir 3 punts on dirigir
els teus dispars;
• Conductor/Acompanyants: Cobertura escassa + Velocitat; Penalitzador – 35.
Només impactes al pit, coll, cap i braços. Només angles adequats.
• Rodes: Tirada d’atac – 40. Impacte: Prova de conducció – 20 o pèrdua de
control.
• Dipòsit: Tirada d’atac – 70. Impacte; Explosió del cotxe. Sense supervivents.
Al disparar a un vehicle es poden disparar amb tots els modes de foc descrits
anteriorment, aplicant els bonificadors/penalitzadors adients.

Atacar:

El procés d’atac és ben simple. Una bala impacta en l’objectiu quan el


resultat de la prova d’atac és inferior al percentatge d’atac contra
l’enemic en qüestió.
Aquest percentatge ve modificat per certs factors, com la distància, la
cobertura, el moviment o l’esquiva. Fent especial esment en aquest
últim, l’esquiva és un penalitzador constant a les proves d’impactar que
es realitzin contra tu. Això sempre i quant estiguis conscient, és a dir,
tinguis constància de l’atac i l’atacant.
La bala infligirà més o menys mal a la víctima en funció del punt
d’impacte, tal com s’explica a continuació:
Punt d’impacte Bonificador a l’atac Bon. al mal
Cap -40 Mort
Pit - +4
Abdominal -5 +2
Braç -15 -2
Avantbraç -25 -4
Cuixa -10 -
El Bessons -20 -2
Articulació -50 -8
Coll -50 +8
bonificador d’atac s’utilitza exclusivament als atacs apuntats.

Expedient 52 Expedient
Un atac estàndard, és a dir, disparar en la modalitat foc únic et permet
escollir el punt d’impacte, cosa que no es pot fer utilitzant una cadència
superior o fent ràfegues, que llavors es suposarà que l’atacant apunta al
pit.

Factors Variables Bonificador/penalitzador


Objectiu corrents -40
Objectiu ajupit -20
Objectiu estirat -50
Objectiu amb cobertura variable
Objectiu caminant -20
Objectiu en posició elevada -10
Objectiu en posició inferior +10
Objectiu en vehicle ràpid -60
Objectiu en vehicle molt ràpid -90
Mal angle de dispar -10/-20/-30
Mala visibilitat -20
Poc llum -20
Molt poca llum -60

Atacs Automàtics

Hi ha algunes situacions en què efectuar un atac amb èxit no requereix


cap tipus de prova. Aquestes situacions queden a mans del Màster, però
n’hi ha algunes de molt evidents, com per exemple:

• Disparar a algú immobilitzat (per exemple un hostatge)


• Disparar a un individu que dorm o no és conscient de la teva
presència a una distància inferior a cinc metres.

Cobertura

Les bales dels terroristes xocaven


inútilment contra el revestiment
del contenidor.
“Que disparin, pensava James
mentre recarregava la seva pistola,
ja es cansaran...”

És evident que no és igual de


complicat encertar a un home
amagat darrere d’unes caixes que a
un que simplement està dret davant

Expedient 53 Expedient
teu. La cobertura et permet obtenir un punt on poder realitzar accions
amb més tranquil·litat que al mig d’un foc creuat, a més a més de
protegir-te parcialment dels atacs enemics.
La cobertura es pot dividir en 5 tipus diferents:

Cobertura Penal. a l’atac Exemple


Nul·la - Camp obert
Escassa -20 Darrere un ordinador
Parcial -40 Darrere un arbre
relativament gran
Completa -80 Darrere d’una taula
tombada/cotxe
Total Impossible Rere un mur de totxo

Segons l’índex de penetració d’una


bala, aquesta pot travessar la
cobertura que posseeixi l’atacat,
encara que el mal es veurà reduït.

Distància de dispar

L’home es va desplomar
sorollosament a la vegada que tota
la companyia que el protegia era esquitxada de sang i es tirava a terra,
intentant localitzar al franctirador.
Però James sabia que no el trobarien. Ja el coneixia. I si ell ho sabia,
l’assassí també...
“Aquesta partida l’he perduda -va pensar mentre es rebolcava buscant
un amagatall més segur- però algun dia t’atraparé. Tingues-ho ben
present!”

Els diferents tipus d’armes varien la seva precisió en funció de la


distància en la que es troba l’objectiu a atacar. El percentatge d’atac
estàndard d’una arma suposa que l’objectiu es troba a uns 10 metres i
no està en moviment.

Si no s’utilitza la norma de models específics, es pot utilitzar la següent


taula:

Distància Mod. a l’atac


5 m o menys +20
5-15 m -
15-30 m -10
30-60 m -30
60-120 m -60
120-250 m -80
250-500 m -100
500-1000 m -120

Expedient 54 Expedient
Penetració de la munició

Instants després de tancar la porta que separava a en James dels tres


paramilitars, una parell de bales van travessar la superfície d’aquesta,
passant a pocs centímetres del cap d’en James.
“Merda, va pensar mentre es tirava al terra instintivament, algun dia
m’hauré de queixar als fabricants...”

Cada arma té un valor assignat (de l’1 al 10) que es refereix al seu grau
de penetració, és a dir, la quantitat de material, ja sigui carn o fusta, que
pot travessar abans de perdre tota la potència.
Per simplificar el joc s’ha suposat que cap arma és capaç de travessar
més de dues superfícies a la vegada, és a dir, les bales no poden travessar
un armari de fusta, després un cos humà i conservar potència.

En funció de l’arma i la superfície travessada, la bala conservarà un cert


índex de mal, que serà igual al mal de l’arma en sí menys el penalitzador
per haver travessat una superfície.
Penetració Amplada Pen Material Penal
-- 1 cm - 3 cm -2 Fusta (Armari) -2
- 3 cm - 6 cm -4 Fusta dura (Porta) -4
+ 6 cm - 12 cm -6 Paret prima (Casa pobre) -8
++ 12 cm - 24 cm -8 Paret gruixuda (Casa ben construïda) -10
+++ +24 cm -10 Metall prim -12

La primera columna fa referència a la mínima penetració que requereix


la bala per travessar la superfície o grossor corresponent. El penalitzador
(penal.) fa representa el nombre que s’ha de restar al mal final de
l’arma, al perdre velocitat al travessar un obstacle.

Atacs crítics

James va apuntar sense immutar-se al coll del paramilitar que disparava


a la seva companya. La bala va travessar l’espai que els separava en
centèsimes, per acabar penetrant la jugular d’aquell pobre home.
Un doll de sang va sortir del punt d’impacte, cobrint parets i terra d’un
vermell viu, mentre la víctima es desplomava sense tenir ni idea de qui o
què l’havia abatut.

Els atacs crítics representen un conjunt de factors, que siguin pel motiu
que siguin, produeixen un efecte devastador en l’oponent, ja sigui una
fractura de crani o una bala que penetra en l’artèria radial. Depenent del
tipus d’atac efectuat, els crítics es succeeixen d’una manera o d’una
altra.

Expedient 55 Expedient
Un atac crític es dóna quan en el dau de 100 surt un múltiple d’onze
inferior al % de la prova.

Per exemple, un personatge ataca a un policia amb una Desert Eagle. El


seu percentatge bàsic amb pistoles de mà és 70, però per diversos factors
(distància, moviment, cobertura...), les seves probabilitats de donar al
policia es redueixen a 52. Aquest personatge podria efectuar un crític al
treure 11, 22, 33 i 44, més no, ja que el següent “crític” seria 55, que
està per sobre del % de la prova, i per tant es consideraria pífia, o fallo
crític.

Com a norma general, un atac crític efectua el doble de mal que un atac
normal, és a dir, en el cas que s’utilitzi una arma de foc, l’objectiu
probablement estigui ja més mort que viu.

Pífies

Es considera una pífia quan un personatge falla estrepitosament una


acció. Potser estava buscant informació en una biblioteca o potser estava
saltant per sobre un barranc de 10 metres. La qüestió és que el resultat
no podia ser pitjor.
Recau en mans del màster determinar el resultat de l’acció, però de ben
segur que ha de ser perjudicial pel personatge, o com a mínim per la seva
reputació.

Una pífia es dóna quan en el dau de 100 surt un múltiple d’onze


superior al % de la prova.

Localitzacions dels atacs

Evidentment, quan una bala penetra en el cos, els seus efectes són molt
diversos en funció del punt d’impacte i la gravetat de la ferida.

Punt Ferida lleu Ferida greu


d’impacte
Cap Inconsciència d10+2 hores Mort segura
Pit -20 a totes les proves -50 totes les proves. Desplomar-se
Abdominal -10 a totes les proves, -40 No esforços físics. Desplomar-se
físiques
Braç -20 proves relacionades Pèrdua total de mobilitat
Avantbraç -10 proves relacionades Pèrdua total de mobilitat
Cuixa No córrer, -15 proves físiques Pèrdua total de mobilitat. Desplomar-
se
Bessons No córrer, -30 proves físiques Pèrdua total de mobilitat. Desplomar-
se
Articulació -50 proves relacionades Pèrdua total de mobilitat
Coll Dificultats al respirar: -40 a tot Mort en d10 assalts, sense parla

Expedient 56 Expedient
Granades

Les granades a Expedient X s’han de tractar amb


molt de compte. A diferència d’altres jocs de rol,
aquí és extremadament fàcil morir, sobretot si no
es porta protecció i es té una puntuació de salut
molt baixa. Les granades accentuen aquesta
debilitat. Si una granada va a parar als peus d’un
personatge, i aquest no té el temps suficient com
per llençar-la lluny seu, el jugador ja es pot anar
acomiadant-se.

Un jugador, si una granada cau a menys de 3 metres seu, pot decidir que
el seu personatge intenta llençar la granada lluny seu, preferiblement
cap al seu agressor. Per llençar una granada cal fer una prova de reacció,
que estarà ajustada en funció de la nostra distància inicial respecte
aquesta. 3 m proporciona un -20 a la probabilitat, 2 m un +0 i 1 m o
menys un +20. No cal dir que si un personatge falla la prova ja pot anar
acomiadant-se de totes les parts del seu cos, ja que la granada no només
li explota a sobre, si no que a més a més ho fa mentre el jugador la
sostenia amb la mà o li estava donant una puntada de peu.

Les granades es divideixen en les següents categories:

Granades de Fragmentació Àrea Efecte


d’efecte
Granades convencionals, Menys d’1 m Mort segura, Mutilació total
destinades a destrossar un o més 1m–3m 20+2d10 mal, ensordit
objectius amb una descarrega de Reacció – 40 meitat de mal,
metralla a alta velocitat. ensordit
3m–6m 2d10 mal, ensordit
Reacció meitat de mal, ensordit
Granades Incendiàries Àrea Efecte
d’efecte
Granades químiques que al Menys d’1 m Combustió Instantània
activar-se una certa reacció Veure Normes Combustió
química (treure l’anella) exploten 1m–4m 2d10 mal
en una flamarada, que fa entrar Reacció – 20 No combustió
en combustió gairebé tots els 4m–8m Onada de calor
materials que hi ha en el seu radi Resistència + 10 no caure al terra
d’efecte.
Granades de Fum Àrea Efecte
d’efecte
Granades destinades a Radi 8 m Sense visibilitat
proporcionar ocultació o Orientació Pots sortir de l’àrea
desorientar als enemics. Molt d’efecte
eficient si es combina amb un 2 punts de mal intoxicació
visor tèrmic.
Gas Lacrimògen Àrea Efecte
d’efecte
Granades anti-disturbis Radi 8 m Visibilitat molt reduïda

Expedient 57 Expedient
dissenyades per deixar fora de Resistència - 40 No perdre el
combat objectius sense causar coneixement
danys reals. El gas té un efecte Orientació + 20 pots sortir de
adormiscador, que afecta a les l’àrea d’efecte
víctimes pocs segons després de la 5 punts de mal intoxicació
seva exposició.
Granades de Fòsfor Blanc o Àrea Efecte
Flash d’efecte
Granades que combinen una 1m–3m Reacció – 40 Encegat
potent mescla de fòsfor amb altres No passar: Ceguera Total (10 min)
components, que al esclatar
emeten una forta explosió de llum 3m–8m Reacció Res
que cega durant uns segons a No passar: Encegat
tothom d’una certa àrea.
Granada Sònica Àrea Efecte
d’efecte
Granades destinades a Menys d’1 m Inconscient
immobilitzar a objectius sense 6 punts de mal
danyar-los, provocant-los un fort 1m–5m Resistència – 30 Atordit, ensordit
dolor cerebral que inutilitza les No passar: Inconscient
funcions locomotrius. S’ha de 5 m – 15 m Resistència: Res
combinar amb aïllants de so. No passar: ensordit

L’àrea d’efecte es refereix al radi, és a dir, a la distància a la que es troba


el personatge de la granada.

COMBAT COS a COS


Els tres samurais que havien trobat a l’entrada de l’edifici de Thao Jhain
ara es presentaven davant seu amb les katanes desenfundades, a la
vegada que un d’ells li n’acostava una a en James amb una puntada de
peu.
James va mirar-la amb una barreja de picardia i superioritat, i va dir,
com si parlés per ell mateix:
-Veig que no teniu por a morir –agafant l’espasa i extraient-la de la
funda-, entregar una katana Haireu així com així... –va adoptar una
complexa posició de combat- Ho recordaré quan tingueu aquesta bella
obra d’art fregant el coll.

El sistema de combat cos a cos d’Expedient X utilitza un mètode d’atac i


defens basat en les disciplines marcials de cada personatge involucrat,
creant milers de possibilitats de maniobres enfrontades i cops combinats.
Tot seguit descriurem els principals estils de lluita contemplats en el
sistema de joc:

♦ Jujitsu (2): Parada +20 Parada Total +25 Atac Localitzat +25
♦ Defensa Personal: Atac +5 Parada +5 Parada Total +10
Desarmament +5 Immobilitzar +10
♦ Kick-boxing: Atac +15 Parada +15 Atac Agressiu +5

Expedient 58 Expedient
♦ Kung-Fu (3): Atac +15 Parada +15 Parada Total +15 Lluita
amb armes +15 Desarmament +10 Immobilitzar +15 Atac
Localitzat +20
♦ Lluita de carrer: Atac +10 Atac Agressiu +15 Lluita amb armes
+5 Atac Localitzat +5
♦ Simple: Atac 20 Atac Agressiu 30 Parada 15 Parada Total 25
Lluita amb armes 10 Desarmament 10 Immobilitzar 5 Atac
Localitzat 5
♦ Karate (2): Atac +15 Atac Agressiu +15 Parada +15 Atac
Localitzat +15 Parada Total +5 Immobilitzar +5
♦ Taekwondo (2): Atac +20 Atac Agressiu+15 Parada +10 Atac
Localitzat +15 Parada Total +10
♦ Judo (2): Parada +20 Parada Total +25 Atac +15 Atac
Localitzat +15

Les arts combatives d’un personatge s’ha d’escollir mitjançant


l’avantatge Arts Marcials. Tots els personatges comencen posseint com a
estil de combat el Simple, que reflexa els coneixements bàsics dels
moviments d’atac i defensa. Al escollir l’avantatge Arts Marcials, es
permet al personatge escollir un nou estil de lluita, que li atorgarà uns
certs beneficis.

El combat cos a cos contempla un seguit de moviments:

• Atac: Puntada de peu, cop de puny, cop de cap, cop de colze... Una
prova d’atac s’efectua de manera regular en un combat estàndard,
en el qual cap dels participants descuida la seva defensa. Es fan
atacs de manera alternativa (un cop cada personatge), enfrontant
l’atac amb la parada del rival. Només s’impacta en un objectiu
quan l’atacant supera la prova d’atac i el defensor falla la prova de
parada.
• Atac Agressiu: Es basa en un atac en el qual l’agressor concentra
tota la seva força en impactar al rival, descuidant la seva defensa.
La prova d’atac agressiu imposa al defensor un penalitzador -20 a
les probabilitats d’èxit de parada del defensor, i en el cas que tan el
defensor com el atacant superin la prova, també es considera èxit
per part de l’agressor. Si un personatge que intenta fer un atac
agressiu falla la prova, el defensor té dret a un atac gratuït contra
ell, sense importar si ja ha atacat o no en aquell torn o si està en
parada total.
• Parada: La parada es basa en esquivar i bloquejar cops, mitjançant
el cos, les mans o fins i tot les armes. S’enfronta a les proves
d’atac, lluita amb armes, desarmament, immobilitzar i atac
localitzat. Principalment t’ajuda a evitar mal cos a cos.
• Parada Total: Acció de defensa total, sacrificant els atacs a costa de
crear una pantalla defensiva. Al entrar en defensa total, tots els
atacs dels enemics obtenen un penalitzador -40 (-20 si estan
atacant agressivament), no es veuen afectats per les avantatges

Expedient 59 Expedient
relacionades amb els atacs agressius (com la penalització a la
parada o l’empat favorable a ells). Quan un personatge està en
parada total l’únic objectiu que té és bloquejar els atacs enemics,
normalment esperant rebre ajuda externa o perquè el personatge
és conscient de les habilitats combatives de l’atacant.
• Lluita amb armes: S’utilitza l’habilitat lluita amb armes quan un
personatge, armat amb qualsevol tipus d’eina, ja sigui improvisada
o destinada a danyar, ataca a un altre personatge. Les proves de
lluita amb armes s’enfronten a les de parada o parada total de
l’enemic (si aquest no va armat obté un penalitzador -20 a la
parada/parada total), tot i que si hi ha un empat (al superar
ambdós participant la prova), es considera guanyador al qui
esgrimeix un arma, sempre i quant el defensor no n’estigui
utilitzant cap.
• Desarmament: Atac que s’enfronta a la parada de l’enemic (si
aquest utilitza una arma cos a cos) o contra la seva esquiva
multiplicada per 3 (en el cas que estigui utilitzant una arma de foc
o a distància). En el cas d’empat d’èxit, aquí es repeteix la prova,
fins que un dels dos participant falli. Si es té èxit en l’atac, l’arma
de l’objectiu se’n va volant a d5 metres en una direcció a l’atzar.
• Immobilitzar: Es basa en una clau destinada a immobilitzar a la
víctima, mitjançant un moviment ràpid i difícil d’evitar. En aquest
cas s’enfronten els percentatges d’immobilitzar d’ambdós
participants, i en cas d’empat és el defensor el que evita ser
apressat. Depenent de la situació, l’atacant pot voler llençar al
terra al defensor, o simplement immobilitzar-lo amb una clau que
inutilitzi les mans (la més corrent és girar la mà de l’objectiu i
situar-la a la seva esquena). Si el defensor està en parada total, es
segueix aplicant el penalitzador a l’atac de l’agressor. Si un
personatge vol atacar mentre està immobilitzat només podrà
efectuar atacs normals, acceptant un penalitzador -50 degut a la
situació desfavorable en la que es troba.
• Atac Localitzat: Un atac localitzat, també anomenat apuntat, té
l’objectiu de provocar el màxim mal possible en un adversari amb
un cop precís, a un punt on els efectes siguin devastadors. Quan
un personatge vol efectuar un atac localitzat, ha de declarar la seva
intenció i fer dues o més proves contra la parada o parada total de
l’objectiu. Un atac apuntat afegeix un bonificador +3 al mal per
cada prova superior a la primera que s’efectuï amb èxit. Un
personatge ha de declarar quantes proves d’atac localitzat vol
realitzar en el seu torn, i després efectuar-les totes seguides. Si en
falla una, l’atac no té cap efecte, ja que l’adversari ha aturat i/o
desviat el cop. Per altra banda, es pot declarar que en comptes de
voler causar mal addicional a l’enemic, es vol crear un efecte
especial, que ve determinat bàsicament pel nombre de proves
addicionals que duguin a terme. Els efectes queden en mans del
Màster.

Expedient 60 Expedient
(Tots els punts obtinguts en defensa personal es poden assignar en una
de les categories mencionades anteriorment)

Mal cos a cos Situació Mod. al mal


Atac -
El mal que infligeix un personatge Atac Agressiu +2
en combat cos a cos s’extreu de la Atac Apuntat +X
següent expressió: (especial)
Immobilitzar -2
(Forma Física x 2 + Percepció/2 Desarmar -4
+ Sort/2)/10 + Bon. Varis Punt d’impacte Mod. al mal
Cap +4
Com que és molt probable que el Pit -
nombre no sigui exacte, Abdominal +2
s’arrodoneix sempre cap al Braç -
nombre enter més proper. Avantbraç -2
Cuixa -
El mal bàsic que infligeix un Bessons +2
personatge és modificat en moltes Articulació +2
ocasions, en funció del tipus d’atac Coll +6
que efectuï, l’arma que utilitzi i el
punt d’impacte.

ALTRES REGLES
Aquí es descriuen altres normes de vital importància que s’han de
dominar en un cert grau si es vol jugar a Expedient X amb fluïdesa.

Èxits Crítics

En James va fer una increïble derrapada amb què, no només va


aconseguir canviar de sentit en menys d’un segon, si no que va fregar
una de les rodes posteriors del seu perseguit, fent-la rebentar
sorollosament, mentre deixava entreveure un somriure de suficiència.

Els èxits crítics són els equivalents als atacs crítics en les proves
d’habilitats. El seu efecte depèn en gran quantitat de l’habilitat en
qüestió, però el resultat de l’acció serà considerablement més beneficiós
pel personatge.

Un èxit crític es dóna quan en el dau de 100 surt un múltiple d’onze


inferior al % de la prova.

Un 01, independentment de les possibilitats d’èxit, sempre representa


una prova superada. Per Exemple: Encara que la probabilitat d’impactar

Expedient 61 Expedient
a un objectiu amb cobertura total i en moviment redueixi les teves
probabilitats d’impactar per sota de 0%, si en la tirada de dau treus un
01 (afortunat!), es considera èxit assegurat, no crític.

Proves d’Enginy

Les proves d’Enginy representen un ajut addicional per un personatge


que s’ha quedat encallat en la investigació. Representen la capacitat
deductiva de l’investigador, quan la del jugador que el controla falla o
s’ha bloquejat en una hipòtesi que no porta enlloc.
Es pot sol·licitar un prova d’Enginy en qualsevol moment de la partida,
sempre que es compleixi una de les següents situacions:

♦ La investigació s’ha quedat estancada i els personatges no saben


per on seguir.
♦ S’està investigant una escena d’un crim i no es troben proves
concloents.
♦ Se’t planta al davant un personatge de l’aventura que no coneixes
o no recordes.
♦ O similars...

Una prova d’enginy es resol tirant un d100, comparant-lo amb l’Enginy


del personatge multiplicat per 4.
Si se supera la prova, s’obté una pista o recomanació que permeti
continuar amb la investigació.

Proves de Sort

Un prova de Sort representa una oportunitat extraordinària que aprofita


el personatge per intentar superar una prova per sobre de les seves
capacitat, o, el que seria una exageració, transformar la realitat al seu
favor.
Un personatge pot:

♦ Restar el % de les proves de Sort a la seva pròxima tirada,


sempre que aquesta sigui crucial pel desenvolupament de
l’aventura.
♦ Obligar a un PNJ enemic (o no) a repetir una tirada. Si es passa
la tirada de sort, el PNJ haurà de repetir la seva última tirada.
Això és utilitzat com a mesura desesperada quan pot provocar
la mort del personatge o és una escena crucial per a la
investigació. La segona tirada és definitiva. Només es té una
sola oportunitat de burlar el destí.
♦ O similars...

La prova de Sort s’efectua comparant la sort del personatge amb un d%.


Les probabilitats són molt baixes, sí, però és gairebé un regal pel teu
personatge quan una bala de Desert Eagle va directa al seu front suat.

Expedient 62 Expedient
Moviment

En principi, en el joc d’Expedient X no es tenen normes exactes del


moviment dels personatges, tan siguin jugadors com no jugadors. Un
agent es suposa que en 1 segon pot recórrer corrents una distància
aproximada de 6 metres, sempre i quan no sigui el primer assalt en el
qual es mou, ja que llavors es suposarà que l’individu es mou a uns 3
metres (per segon). Evidentment, en situacions crítiques, es requereixen
proves de córrer, ja siguin enfrontades o individuals, en funció del
moment i de la situació exacta.

Proves enfrontades

Hi ha situacions en les que es requereix que 2 o més individus realitzin


una prova, i que el seu resultat d’un personatge depèn de l’acció d’un
altre. En aquestes situacions, que se’n poden donar de tot tipus i a tot
moment, requereixen com a mínim 2 proves per participant, i el
mecanisme de funcionament d’aquestes és el següent. Tots els membres
del grup i els PNJs implicats han d’efectuar proves de l’habilitat,
capacitat o característica en qüestió. El primer personatge en fallar 2
proves (no necessàriament seguides) és el perdedor, i es segueix així fins
que només quedi un jugador “en peu”. En el cas que en una ronda
perdin tots els participants, es seguirà tirant fins que només quedi 1
jugador, que no hagi fallat tantes vegades com els demés.

Per exemple: En James és una agent de l’FBI entrenat en les millors


acadèmies i la seva puntuació de córrer més físic és de 88, la Rossette
també és agent de l’FBI, però la seva especialitat és la medicina, i no està
acostumada als esforços físics; només té un 52 a córrer. Per altra banda,
tenim un terrorista ex-militar, que està preparat per gairebé qualsevol
esforç físic, i té un valor a córrer de 82. Tots els participants en la prova
intenten arribar abans que els altres a una petita capsa que ha caigut a
uns 20 m de cadascú, és a dir, tots tenen les mateixes probabilitats
bàsiques d’arribar-hi. En la primera ronda tots passen la prova (que com
sempre s’efectua amb un d100). En la segona ronda, Rossette falla la
prova per poc, i està més a prop de quedar “desqualificada”. Tots passen
les proves fins a la ronda 5, en la que fallen el terrorista i Rossette un
altre cop, pel qual queda eliminada, i la prova segueix entre el terrorista
i James que no ha fallat cap cop. En la ronda 9 falla James, és a dir, els
2 ara mateix estan empatats, però a la ronda 14, el terrorista torna a
fallar, i el guanyador és James, que aconsegueix arribar a la capsa abans
que el terrorista.

Tot aquest procés, que fora de la partida pot haver durat ben bé uns 10
minuts, en temps de joc ha succeït en poc més de 4 segons.
Si els personatges parteixen de condicions diferents (favorables o
desfavorables), tindran un penalitzador o un bonificador, depenen de la
situació, a la prova.

Expedient 63 Expedient
En el cas que algun dels participants tingui un % superior a 90, la prova
s’efectuarà amb un penalitzador per a tothom que situï a aquest últim
dins del marge estàndard, és a dir, 01-90.
En les proves enfrontades, els diversos participants poden utilitzar la
mateixa habilitat, o no, en funció de si situació ho exigeix, o no. Per
exemple, varis personatges poden intentar una prova enfrontada
d’informàtica per veure quin dels participants aconsegueix accedir
primer al sistema de la central elèctrica, o es podria donar la situació en
la que un lladre estigués escalant per una tanca de ferro, i un agent de
l’FBI saltés per intentar agafar-lo. En aquest cas, es farien proves
enfrontades entre l’habilitat de saltar d’un contra l’habilitat d’escalar de
l’altre, i el guanyador es sortiria amb la seva.

Ferides

Quan una bala impacta en un objectiu, és possible que penetri la carn i


surti per l’altre costat sense danyar cap òrgan vital, o que s’introdueixi
en el pulmó i impedeixi la respiració del subjecte.
En Expedient X hem considerat les ferides en 3 grans tipus:

⊕ Superficial: Les ferides superficials són aquelles que no superen


la quarta part de la salut del personatge, i no tenen cap efecte
perjudicial per l’agent, ja que no li provoquen danys
irreparables ni li limiten la mobilitat.
⊕ Lleu: Són aquelles que es troben compreses entre la quarta i les
tres quartes parts de la salut del personatge. Poden provocar-li
efectes adversos, com reducció de la mobilitat o dificultat al
respirar.
⊕ Greu: Són aquelles que superen les tres quartes parts de la salut
del personatge, és a dir, les que no passen del límit de salut ni
entren dins de cap de les altres categories. Un personatge que
tingui una ferida en aquesta categoria encara està conscient,
però té un greu problema, com pot ser els lligaments del genoll
destrossats o una bala a l’estómac.

Per evitar fer feixucs els càlculs de les ferides, cal tenir present els
intervals de mal d’un personatge en la fulla de personatge.

Per exemple, un agent de l’FBI amb salut 14, té uns intervals de mal de 7
per ferides superficials, de 8 a 21 per ferides lleus i de 22 a 28 per
ferides greus. Si supera els 28 punts de mal cau inconscient i la seva vida
queda en mans dels seus companys.

Quan un personatge sofreix una ferida lleu o greu, es sotmet a una


pèrdua constant de punts de vida, i si no és atès en un cert període de
temps morirà dessagnat. Al sofrir una ferida lleu, el personatge per un
punt de vida per cada 30 segons de joc, 15 si fa accions físiques. En

Expedient 64 Expedient
canvi, si el personatge ha sofert una ferida greu, perd 1 punts de vida per
cada 10 segons, 3 si el personatge efectua accions físiques.
Quan perd tots els punts de vida, un personatge entra en un estat que
s’anomena moribund. Consulta la seva descripció unes pàgines
endavant, a l’apartat Estats.
Cal remarcar que un personatge que vesteixi una armilla antibales i rebi
mal, aquest no ha d’afectar necessariament al personatge en forma de
pèrdua constant de punts de vida. El resultat queda en mans del Màster.

Mort

Expedient X, tot i la seva ambientació en què els fenòmens paranormals


són relativament freqüents, l’ambientació general és realista, el que
significa que no hi ha segones oportunitats per un personatge que ha
mort. Només de tant en tant un personatge mort en situacions
específiques pot ser “reviscut” mitjançant un desfibril·lador o
manualment (com a mesura desesperada). Les probabilitats d’èxit
d’aquests mètodes mai són superiors al 30%. El que passa normalment
amb un personatge o PNJ mort, és que així es queda.
Tenint això en ment, un jugador d’Expedient X ha de vetllar per la
seguretat del seu agent, ja que morir en aquest joc és extremadament
fàcil en situacions violentes.
Quan un personatge mor, per no deixar al jugador que l’interpreta fora
de la partida, se li assigna un paper secundari, com pot ser de policia o
d’informador. Quan s’acaba el cas, el jugador s’ha de crear un
personatge nou, que teòricament no pot ser idèntic, per donar més
realisme al joc, ja que personatges virtualment idèntics infinits no ajuda
precisament al la immersió en el joc.

Assalt sorpresa

Quan algun membre del grup, o un PNJ no és conscient de la presència


de personatges hostils, és lògic que no reaccioni immediatament envers
les ofensives enemigues.
Si un grup de mercenaris estan vigilant una zona per controlar una
petita vivenda, i els personatges s’apropen sigil·losament fins a uns
metres seu, es considera que els personatges són conscients i els
mercenaris no, pel qual hauran d’efectuar tirades de sorpresa.
Les tirades de sorpresa s’efectuen un segon després que els atacants
hagin acabat totes les seves accions, és a dir, al principi del segon assalt.
Cada personatge implicat efectuarà una prova de reacció, ajustada pel
seu estat d’alerta. Si supera la prova, el personatge pot actuar el torn
següent, és a dir, al tercer torn en el cas que passi la prova la primera
vegada. Si un personatge no supera cap de les proves, es considera que
pot actuar al torn 6 (sis
segons després). Dormit -50 Descansant -20
Preparat +20 Alerta Màxima +50

Expedient 65 Expedient
Curació

La curació d’un personatge funciona d’una manera bastant diferent de la


real. Quan un personatge sofreix mal, se suposa que recupera 1 punt de
vida cada dia en estat actiu, 2 al dia en estat de repòs gairebé absolut i 3
punts al dia en tractament mèdic, ja sigui per un altre personatge o per
un hospital.
La curació només es comença a aplicar en un dels següents casos:

ƒ El personatge no ha estat ferit per una bala, sinó per una arma
cos a cos o a mà nua.
ƒ El personatge ha estat tractat amb una prova de primers auxilis
amb èxit, el que permet que comenci a recuperar punts de vida
de manera normal.

També cal recordar que un personatge tractat amb una prova de primers
auxilis amb èxit recupera 4 punts de vida immediatament. Això
representa una millora de l’estat del personatge.

Semi-impactes

Un semi-impacte es dóna quan la el personatge ha encertat amb un atac


cos a cos o a distància a un objectiu, però no ha donat de ple. Això
succeeix quan en la tirada d’atac, el personatge obté un nombre entre el
seu percentatge d’èxit i el seu percentatge d’èxit -10.
El mal que provoquen els semi-impactes sempre és la meitat del que
hauria provocat l’impacte normal, un cop ajustat el resultat per tots els
factors possibles, com per exemple el punt d’impacte o el blindatge.

Vegem-ne un exemple: Un agent de l’FBI disparà amb una pistola de mà


a un terrorista. La seva probabilitat d’èxit ajustada és de 76 %,
percentatge que no està gens malament. Tira el dau de 100, i li surt un
68. El 68 és un nombre que es troba en el marge de semi-impactes, és a
dir, entre 66 i 76. L’agent de l’FBI ha aconseguit encertar al terrorista,
però la bala només ha penetrat la part exterior tors del seu objectiu.
Evidentment, el terrorista sofrirà mal, però només la meitat del que li
correspondria per l’arma, és a dir, ja que l’agent utilitzava una pistola de
mà (20 punts de mal) només s’apuntarà 10 punts de mal, ja que l’atac
ha estat un semi-impacte.

Terror

Un personatge que presència una escena brutal o es troba amb un ésser


que desafia les lleis de la biologia pot sofrir un xoc, o el que és el mateix
a efectes de joc, un atac de pànic.

Expedient 66 Expedient
Quan un jugador entra en un estat de pànic o terror, el Màster passa a
controlar-lo fins que la font d’espant del personatge hagi estat eliminada
o l’agent estigui a varis cents de metres d’aquesta. En la majoria de casos
el personatge deixarà caure tot el que tingui entre mans i fugirà el més
ràpidament que la seva puntuació de córrer li permeti.
Un personatge entra en estat de pànic quan no supera una prova
d’integritat ajustada en funció del fet o criatura que acabi de presenciar.
El percentatge amb el qual la criatura o succés en qüestió modifica la
prova està especificat entre parèntesi en l’apartat enemics paranormals.
Quan un personatge supera una prova de terror ja no n’ha de superar
cap més per mantenir la calma en situacions com aquelles.

Accions Extraordinàries (Flipades)

Són aquell tipus d’accions amb les quals tots somiem. Llançar-se en cotxe
des d’un pont i caure a l’autopista de sota per seguir amb la persecució,
disparar dues pistoles a la vegada en un salt mentre fas un gir de 180º o
mentre estàs caient d’un gratacels, agafar-te a un sortint i entrar per
una finestra donant una volta. Totes aquestes accions es consideren
flipades, i tenen unes normes específiques a seguir:
Per fer una flipada (acció extraordinària) s’ha de tenir en compte:

ƒ Per iniciar l’acció s’ha de gastar un marcador X de la reserva


del grup. Aquest marcador es recupera si l’acció extraordinària
es duu a terme amb èxit.
ƒ Les accions extraordinàries es duen a terme en moments
crucials de l’aventura, moments crucials o escenes d’acció. No
es poden efectuar flipades en situacions ordinàries.
ƒ Les accions extraordinàries no apliquen cap penalitzador de
manera natural, només si aquestes es surten excessivament del
que és normal per a un humà. Per exemple, donar una puntada
de peu doble a l’aire està dins de les limitacions humanes, però
no ho està saltar d’un helicòpter en marxa girar a l’aire,
disparar al pilot i caure en un altre que passava per sota.
Aquestes accions es penalitzen amb un -10, -20, -30... al nombre
d’accions corresponents. La primera -10, la segona -20 etc.
ƒ Les accions extraordinàries són per norma general accions
encadenades. Per exemple, l’acció descrita anteriorment del salt
de l’helicòpter es basaria en una prova de saltar + disparar +
saltar. Fallar una de les proves no significa que les següents no
es puguin efectuar amb èxit. Cada acció fallada penalitza la
següent amb un -20, que es pot anular si es gasta un marcador
X addicional.
ƒ Es poden gastar més marcadors X addicionals per obtenir un
bonificador +10 a totes les proves de l’acció extraordinària.
Cada marcador X gastat proporciona un bonificador + 10
(Màxim +50).

Expedient 67 Expedient
Llençar un objecte

Al llençar un objecte, sigui quin sigui, el personatge pretén danyar a una


adversari amb la força (contundent o punxant) de l’objecte. Primer de
tot cal efectuar una prova d’atac “llençar”, que s’aconsegueix mitjançant
el següent percentatge, ajustat per l’esquiva de l’oponent, la distància i la
forma de l’objecte:

Forma física x3 + Sort x2

El mal que infligeix un objecte al impactar contra un enemic depèn en


gran mesura del seu pes i de la força de l’atacant.

Mal cos a cos + Pes de l’objecte

Hi ha armes que estan pensades per ser llençades, com ara els shurikens
o els ganivets. Aquestes armes afegeixen un bonificador addicional al
mal, que no es contempla en la taula anterior.

No s’ha de confondre l’habilitat de llençar amb el l’acció tractada més


amunt llençar granada. En aquest cas es basa en llençar un objecte amb
l’objectiu de fer mal a un enemic, i en canvi, en el cas de llençar una
granada, el que s’intenta és fer que la granada caigui al lloc on pugui fer
més mal.

Asfíxia

Un personatge, en situacions normals, és capaç d’aguantar tants segons


sense respirar com la seva Salut + Forma Física si no estava previngut i
el triple en el cas que tingués en coneixença, com per exemple
Dist. Bon Forma Bon Pes Bon Mal
0-5 m +20 Rodona (Pedra, Gerro) +20 0-3 Kg +20 -
6-15 m +0 Prismàtica (Pistola, ganivet) +10 3-5 Kg +10 +1
16-30 -20 Irregular (AK-47, Làmpada) -10 5-10 Kg -20 +3
m
+31 m -50 Molt irregular (Cadira, -20 +10 Kg -50 +5
Ordinador)

submergir-se en una piscina o entrar en una sala plena de gas nociu


sense respirar.
Un cop superat el temps estàndard, el personatge perdrà 2 punts de vida
per segon addicional.

Expedient 68 Expedient
Caigudes

En diverses escenes del joc, els personatges lluitaran a terrats,


protagonitzaran persecucions per ponts o simplement hauran de llançar-
se des d’un segon pis dins del remolc d’una camioneta.
Les caigudes formen part dels agents, ja siguin intencionades o amb
premeditació.
Hi ha normes especials per a les caigudes amb consciència i les caigudes
sense consciència.
Amb Consciència: Implica que el personatge salta voluntàriament, sent
completament conscient de l’alçada des de la qual es llença. Per cada 3
metres de caiguda, el personatge sofrirà 6 punts de mal.
Sense consciència: Un personatge corre per una teulada, i de sobte un
PNJ l’envesteix i el llença terrat avall. El personatge es troba precipitant-
se cap al terra a una velocitat vertiginosa i sense estar preparat per la
caiguda. En aquests casos, el personatge sofreix 8 punts de mal per cada
2 metres.

Una bona manera d’amortir la caiguda és superant una prova de saltar -


50 (és a dir, físic més el percentatge estàndard a saltar del personatge).
Si un personatge, ja salti voluntàriament o es caigui, superi la prova de
saltar, reduirà en 1 l’increment de caiguda, és a dir, reduirà en 3 metres
la caiguda en el cas de ser conscient i 2 metres en el cas de caure per
accident.

Vegem-ne un exemple: Un agent de L’FBI, va corrents per una teulada a


9 metres d’alçada. 1r cas: Veu que a nivell de carrer un PNJ actua amb
una conducta sospitosa, i decideix que s’ha de llençar al seu davant. En
aquest cas, sofriria 18 punts de mal, 12 si superés la prova de salt. 2n
cas: Al veure el PNJ corrents pel carrer, deixa de concentrar-se en la
superfície per la qual es desplaça, s’entrebanca amb una xemeneia i es
precipita al carrer. Al estar a 9 (suposarem 8 metres en aquest cas)
metres d’alçada, al personatge li correspondrien 32 punts de mal, 24 en
el cas de que superés una prova de salt.

No totes les caigudes són iguals. Si el personatge saltés sobre una


muntanya de bosses d’escombreries, es podria considerar que el
personatge no s’ha fet tan mal, i reduir els danys per caiguda en -4. O si
ho fes en un riu, es podria reduir l’increment de mal de 5 a 2, per
exemple.

Verins i substàncies nocives

S’entén per verí tota aquella substància nociva en


certes quantitats que, subministrada en una certa
quantitat, és capaç de danyar el cos humà. Per
facilitar les coses, només fa efecte sobre l’organisme

Expedient 69 Expedient
una dosis estàndard, és a dir, una quantitat “raonable” de verí. Això vol
dir que no hi ha cap mena d’efecte si s’aplica una quantitat inferior a la
dosis estàndard i que l’objectiu no sofreix efectes addicionals si se li
aplica una quantitat superior.
En la columna Temps el primer espai correspon al temps que tarda a fer
efecte l’efecte immediat i el segon el que tarda a manifestar-se l’efecte
real del verí des del primer moment d’exposició.

Un personatge té dret a realitzar una prova de Resistència – 25 per


evitar els efectes immediats d’un verí i una prova de Resistència – 60 per
evitar els efectes reals del verí. Superar la primera prova (a part d’evitar
l’efecte immediat del verí) atorga un bonificador +25 a la següent. Fallar
la primera (a part de permetre l’efecte immediat del verí) atorga un
penalitzador -25 a l’hora de superar la segona prova.

Punts de grup o Marcadors X

Els Punts de Grups o Marcadors X representen


l’habilitat del grup d’actuar
extraordinàriament i coordinar els seus
esforços. Cada grup, al principi de cada cas,
obté un nombre de Marcadors X igual al
nombre de jugadors +1. Aquests punts poden
variar durant el transcurs de la missió, ja que
se’n poden guanyar mitjançant actuacions
heroiques o bona interpretació del personatge,
i gastar en accions extraordinàries i
bonificadors a proves molt importants.
Els punts de grup que no es gastin en el transcurs del cas es
converteixen en punts d’experiència, que són distribuïts equitativament
entre els jugadors.

Accions d’exemple que proporcionen Marcadors X:


Nom Efectes Efectes Via Temps
immediats
V. Escurçó Paràlisi parcial Paràlisi total I, Ing 2 m/10
m
Amitraz Paràlisi parcial Mort I, Ing, C 10 s/1 m
Arsènic Convulsions Mort I, C, Ing 20 s/2 m
Mercuri Pèrdua del control Coma I, R, 5 s/1 m
Ing
Cloroform - Inconsciència R - /10 s
Plom Inconsciència Paràlisi total/Infart Ing, I, 5 s/1 m
R
V. d’abella Desorientació Infart I, Ing 5 m/1 h
Gas TCM Inconsciència Mort R 10 s/2 m
GRM Mort Mort Totes 5 s/10 s
I: Intravenosa R: Respiratòria C: Contacte Ing: Ingerida

Expedient 70 Expedient
• Una bona interpretació del personatge, mitjançant descripcions
elaborades o accions molt treballades.
• Efectuar un crític en un moment molt important de la investigació.
• Descobrir una prova oculta, fer una deducció encertada o preveure
un fet de la trama principal.
• Coordinar tot el grup durant una escena o un combat de manera
extraordinària.
• Aconseguir una acció extraordinària amb èxit.
• El Màster decideix saltar-se un parell de normes pel bé de la
partida. En aquestes situacions, els jugadors obtenen un (o més)
Marcador X a mode de compensació.

Accions d’exemple que poden gastar Marcadors X:

• Obtenir un bonificador +20 a una prova crucial per a la


investigació o pel desenvolupament d’una escena molt important
(sempre que el % no superi 95).
• Dur a terme una acció extraordinària (si es duu a terme amb èxit
el marcador es recupera).
• Millorar la possibilitat d’èxit d’una acció extraordinària en un
+10.
• Sol·licitar una prova de sort.
• Sol·licitar una prova d’enginy.
• Obtenir un bonificador +10 a una prova que suposa un perill real
per un personatge, com per exemple, proves de resistència per
evitar l’efecte d’un verí o una prova de reacció per evitar morir
aixafat.

Els Marcadors X han d’estar visibles per a tothom, preferiblement en un


bol de vidre al centre de la taula. Els marcadors poden estar representats
amb caramels, pedres precioses, marcadors oficials... (N. d A; Els
caramells no són molt recomanables, ja que es gasten... més sovint.)

Àcids

S’entén per àcid qualsevol substància corrosiva o que pugui causar


cremades. Aquesta pot afectar a la matèria orgànica, a la inorgànica o a
ambdues. Segons el tipus d’àcid, atacarà certes substàncies, i les danyarà
en una certa mesura.
A continuació es detallen uns quants exemples d’àcids que es poden
trobar a Expedient X, i les seves característiques a efectes pràctics, que
no es corresponen als efectes reals d’aquests àcids:

El mal que provoquen els àcids per segon correspon a una exposició
bastant important al tipus concret d’àcid, com pot ser per exemple posar-
hi les dues cames fins als genolls, un xorro d’aquest al pit o l’exposició a
una trampa basada en àcid.

Expedient 71 Expedient
Nom Mal (per segon) No efectiu
Alcohol (concentrat) 1 No orgànics
Àcid nítric diluït 2 No orgànics
Ozó 4 -
Àcid Clorhídric 8 Metalls
Peròxid d’Hidrogen 12 -
Àcid Sulfúric 20 Metalls

Cremades

Un personatge sofreix una cremada quan s’exposa als efectes d’un


material a elevada temperatura, que inclou des de ferros roents fins a
flamarades. Per norma general, per cada segons que passi en contacte
amb un material o element d’aquest tipus sofrirà 3 punts de mal per
contacte parcial (és a dir, només una part del cos) i 8 punts de mal per
contacte total. El mal es redueix a la meitat en el cas que el subjecte
vesteixi roba gruixuda o algun tipus de material aïllant. (el mal
s’arrodoneix cap a dalt)
Quan un personatge es pres per flames, té dues opcions. Cremar-se
agònicament fins a la mort o intentar apagar-se mitjançant agents
externs. Dins d’aquesta segona categoria es poden contemplar diverses
opcions:

ƒ Rodar per terra: Apaga el foc en 8 segons. El personatge no


sofreix mal mentre està intentant sufocar el foc.
ƒ Utilitzar un extintor: En 3 segons s’ha sufocat el foc
completament. No es sofreix mal en el procés.
ƒ Tirar-se a l’aigua: En 1 segon el foc s’ha extingit del tot
(instantàniament).
ƒ Tapar el foc amb roba: En 2 segons el foc s’apaga. (en aquest
període es sofreix la meitat de mal)

Temperatures extremes

A Expedient X hem suposat que les temperatures extremes, tan la calor


insuportable del desert com el fred gèlid dels pols infligeixen mal als
personatges que passin molt temps exposats a aquests.
La norma que hem aplicat aquí és la següent:
Sempre que el personatge vagi preparat per a la temperatura en concret
(roba d’abric, ulleres de protecció i guants pel fred i robes lleugeres i
transpirables per la calor) ha de realitzar proves de Resistència cada
dues hores. Si no supera aquesta prova, el personatge sofreix 2 punts de
mal que no es poden curar mitjançant els mètodes normals. Si el
personatge no va preparat, és a dir, porta roba inadequada, ha d’efectuar
proves de Resistència cada cinc minuts, i sofrir 4 punts de mal per cada
prova fallada.

Expedient 72 Expedient
Conducció

Les escenes de conducció en un joc de rol són molt difícils de


representar, degut a la falta d’un suport visual que et faci pujar
l’adrenalina, com a les persecucions de Transporter o Missió Impossible.
En les persecucions hi intervenen un gran conjunt de variables, com
poden ser el transit, les prestacions d’un vehicle en concret, l’habilitat
del conductor, la carretera...
En resum, una escena de persecucions és molt complicada de
representar i jugar, però tot i així hem intentat donar unes quantes
regles per representar acrobàcies amb vehicles i normes específiques per
a persecucions.
Depenent del tipus concret de prova de conducció requerida es pot
decidir sumar a la prova la maniobrabilitat (proves d’habilitat),
esportivitat (proves d’estil), acceleració (inici de les persecucions) o
potència (treure al contrari de la carretera).

Acrobàcies

Les acrobàcies que es poden realitzar a Expedient X són gairebé infinites,


però en aquest apartat n’anomenem unes quantes perquè te’n facis una
idea.

Volta de campana
Gir 180º
Derrapada 90º
Derrapada 180º
Cremar roda
Gir forçat
Frenada en sec
Salt
Salt acrobàtic
Provocar accident
Bloquejar

Els modificadors a les proves de conduir recauen en mans del Màster.


Aquí només n’esmentem els noms.

Persecucions

Les persecucions no són més que proves enfrontades de conducció


modificades per moltes variables. Fallar una prova pot significar
augmentar/reduir distàncies o un accident (greu o no).
En les persecucions es tenen en compte varis factors, que els decideix el
Màster en funció de les circumstàncies (densitat de tràfic, estat de la
carretera, revolts, maniobrabilitat dels cotxes).
Al principi de cada persecució s’assigna un valor a la distància que
separa el perseguit del perseguidor. Aquest valor pot anar de 1 (fregant)
a 10 (Gairebé sense contacte visual). Cada cop que un dels participants

Expedient 73 Expedient
falli una prova i l’altre la superi, es redueix/augmenta la distància en un
grau. Si ambdós participants fallen o superen la prova, la distància es
manté a no ser que s’hagi fallat la prova, el que significa que s’ha tingut
un accident.
Si la grau de separació supera 10, el perseguidor ha perdut la pista del
perseguit, i només pot continuar la persecució si rep indicacions via
satèl·lit.
Si el grau de separació arriba a 0, el perseguidor té una oportunitat de
frenar/colpejar/disparar al seu contrincant. Depenent de l’acció que es
vulgui realitzar es requereixen un tipus diferent de prova. En el cas que
se superi la prova, la persecució s’acaba, ja que s’ha aconseguit frenar a
l’objectiu. Si es falla la prova “final”, el perseguidor perd un grau, és a
dir, torna a trobar-se a distància 1 (u).

Estats
Descripció bastant superficial d’alguns dels varies estats en els quals es
pot trobar un humà corrent. Normalment el Màster anuncia als jugadors
que estan en un estat concret, però hi ha ocasions en què és millor
mantenir-ho en secret per augmentar la intriga i misteri.

Atordit
El personatge ha estat a punt d’entrar en Shock. Està bastant tocat tot i
que encara pot actuar i pensar amb certa claredat. Té un penalitzador -
15 a totes les proves que efectuï.

Confós
El personatge no està entenent del tot la situació actual i no sap ben bé
que fer. El personatge només pot gastar la meitat del seu temps per
assalt, és a dir, només pot actuar un de cada dos assalts (segons).

Desorientat
El personatge no sap ben bé on és o què passa al seu voltant. Pot escollir
entre actuar acceptant un penalitzador -25 durant 6 segons o perdre 3
assalts per situar-se i tornar a la normalitat.

Marejat
El personatge sofreix un penalitzador -20 a totes les proves que
requereixin un esforç físic o mental, així com totes aquelles relacionades
amb l’equilibri (per exemple entrar per una finestra fent una
tombarella) o la vista (per exemple apuntar).

En Shock
El personatge simplement no pot actuar. Ha entrat en un estat en el que
és ben poc conscient del que succeeix al seu voltant. No pot parlar i amb
prou feines es pot moure ni reconèixer els seus companys o familiars.

Expedient 74 Expedient
Un personatge en Shock té dret a una prova d’integritat, ajustada segons
la situació, cada hora per intentar superar el seu estat. L’acció d’un
psicòleg pot accelerar el procés.

Espantat
El personatge ha presenciat un succés impactant o s’ha endut un ensurt
considerable. El personatge no pot realitzar accions que tinguin res a
veure amb la concentració, i actuarà impulsivament en situacions de
tensió o perill. Requereix un cert grau d’interpretació, ja que no hi ha
cap penalitzador específic per aquest tipus d’estat.

Aterrit
El personatge només pensa en salvar la seva vida en aquest moment.
Potser ha presenciat un succés increïblement espantós o s’ha trobat amb
una de les seves pitjors pors cara a cara. En qualsevol d’aquestes
situacions, el personatge passa a ser controlat pel Màster, que farà el que
sigui per allunyar-se de la font del terror del personatge.

Arrossegat
El personatge està sent arrossegat pel terra, ja sigui estirat o per una
explosió propera a ell. El personatge no pot actuar excepte per protegir-
se, o si accepta un penalitzador -40 a totes les seves proves, realitzar
accions poc elaborades relacionades directament amb la seva
supervivència. Un personatge arrossegat sofreix un punt de mal per
segon que segueixi arrossegant-se. El mal es pot ajustar segons la
superfície per la qual s’està arrossegant.

Impactat
El personatge està sorprès/espantat d’un succés o acció que ha
presenciat. Pot actuar amb sofrint un penalitzador -8 a totes les proves
que realitzi, i tarda 2 segons a poder actuar amb normalitat. Un
personatge es queda impactat, per exemple, quan presència una
habitació plena de sang.

Encegat
El personatge ha sofert un atac basat en la llum que l’ha deixat quasi
fora de combat. Totes les proves que realitzi sofriran un penalitzador -40
degut a la falta de visió gairebé total del personatge. Els efectes es passen
al cap de 10 segons de joc.

Ensordit
El personatge és incapaç de sentir cap tipus de so durant 20 segons. El
personatge no pot efectuar cap activitat que requereixi l’ús de l’oïda, i
també està desorientat si no supera una prova de Resistència.

Exhaust
El personatge està completament esgotat. Totes les accions que realitzi
sofriran un penalitzador -25, i aquelles que requereixin un considerable
esforç mental (superar un sistema informàtic d’una agència

Expedient 75 Expedient
antiterrorista) o físic (esprintar durant un parell de minuts) infligiran
al personatge 2 punts de mal.

Cansat
El personatge ha realitzat molts esforços i està bastant cansat. Obté un
penalitzador -10 a totes les proves. Uns deu minuts de repòs anul·len
aquest penalitzador.

Fascinat
El personatge està increïblement embovat amb el succés o criatura que
acaba de presenciar. Estarà embadalit amb ell/a fins que aquest/a actuï de
manera agressiva o manifesti clarament la seva intenció de fer mal al
personatge.

Inconscient
El personatge ha perdut la consciència. Hi ha ben poques maneres de fer
tornar un personatge en sí, i totes elles perilloses o doloroses. Consulta
les descripcions a l’apartat Inventari i Armes.

Moribund
El personatge no pot actuar. Només pot veure com el seu cos perd forces
per desembocar a la mort segura. Només es pot salvar amb una prova de
primers auxilis amb èxit. Si decideix actuar, normalment per salvar la
vida a un company seu, pot realitzar qualsevol acció que no impliqui un
moviment molt brusc o prolongat, sempre i quan gasti un marcador X. Si
el personatge actua en aquest estat, un cop hagi finalitzat la seva acció
morirà inevitablement.
Quan un personatge està moribund perd punts de vida a raó de 1 cada 5
segons.
Un personatge està moribund quan ha perdut entre la seva salut
multiplicada per 2 i la seva salut multiplicada per 3 punts de vida. Si es
queda a – Salut punts de vida, el personatge mor definitivament.

Immobilitzat
El personatge no es pot moure de cap manera. Potser només pot donar
petits saltets o rodolar, però això depèn de la situació en concret. Si el
que immobilitza al personatge són lligadures físiques, pot realitzar una
prova (d’enginy, forma física... depèn de la situació) per lliurar-se’n.

Abatut
El personatge ha estat llençat a terra per una força (comprensible o
incomprensible). Un personatge des de terra pot actuar amb relativa
normalitat si accepta un penalitzador -25. En comptes d’això, pot
aixecar-se en 2 segons, 1 si supera una prova de Físic.

Expedient 76 Expedient
-Com? Que no portes una bateria portàtil? I com pretens que fem
funcionar el transmissor? ... Ah, no! La bateria del meu BMW 750 ni
tocar-la!
Agent O’Donell

En el següent apartat es descriuen la gran majoria d’estris i armes que


un agent normal de l’FBI pot necessitar, i es donen normes sobre
l’aplicació de l’equip al sistema de joc, així com sobre el capital inicial
d’un personatge.
Les llistes aquí descrites estan pensades per a agents de l’FBI. Un
terrorista o un sectari podrien utilitzar equip i armes molt diferents als
que aquí es descriuen. Aquest tipus d’equip serà descrit pròximament en
un apartat exclusiu.

Expedient 77 Expedient
Diners inicials
-Una multa per excés de velocitat? Però si
només circulava a 140! ...D’acord, agent
Gutiérrez, no tinc temps per perdre! Quant diu
que em costarà? 3000 dòlars? Li va bé en
efectiu?
Agent Mc Fly

Evidentment, tots els personatges comencen


amb una quantitat considerable de diners, la gran part estalviats en la
seva feina.
En realitat, aquesta quantitat no representa ni molt menys els diners
que posseeix el personatge en efectiu, si no que li permet adquirir un
conjunt d’objectes que ja hauria de posseir.

Aquesta quantitat ve determinada per varis factors:

Factor Diners Factor Diners Fama


Agent FBI 30.000 $ Habitatge - -
SWAT 25.000 $ Apartament petit 15.000 $ -
SWAT + agent FBI 40.000 $ Apartament mitjà 30.000 $ -
Classe alta +20.000 $ Apartament gran 50.000 $ +2
Classe mitjana +4.000 $ Casa petita 35.000 $ -
Classe baixa +1.000 $ Casa mitjana 70.000 $ +3
Herència variable Casa gran 110.000 $ +6
Educació x 500 $ Mansió 150.000 $ +8
Ex-policia +2.000 $ Hàbits de vida - -
Fama/Infàmia (bon.) x 500 $ Modestos - 4.000 $ -2
Punts H assignats x 1500 $ Normals +0$ -
Corrupció Variable Cars + 8.000 $ +2
Edat - 25 x 2000 $ Excèntrics + 25.000 $ +4

Dels diners inicials s’ha de restar un cert percentatge que representa el


capital invertit en la construcció/compra d’habitatge. En la taula anterior
es donen un parell de referències sobre els diners inicials gastats en
habitatge i estil de vida.
La vivenda i l’estil de vida d’un personatge representen una important
suma de diners, però s’han de representar amb certa coherència en el joc
pel jugador. No pot ser que un personatge que sempre viu del mínim
possible i que és estalviador de mena durant el joc es passi els dies
dormint en hotels de cinc estrelles.

Expedient 78 Expedient
Equip bàsic
-Tu què creus que ens hagués passat si no portés sempre amb mi uns
guants aïllants?
Agent Mc Fly

Equip bàsic Cost Equip bàsic Cost


Racions (1 dia) 8$ Pen drive USB 60 $
Cantimplora 4 L 12 $ Agenda 10 $
Beguda isotònica 1$ Bolígaf-gravadora 120 $
Gravadora 80 $ Manilles d’acer 30 $
Càmera de fotografiar 300 $ Bufador 90 $
Càmera de fotografiar gamma alta 1500 $ Extintor portàtil 50 $
Llanterna avançada 50 $ Brúixola 10 $
Cinta mètrica 5$ Prismàtics 80 $
Bloc de notes 8$ Emissora de ràdio 200 $
Diari 4$ Reproductor DVD portàtil 120 $
Funda per a pistola (cintura) 12 $ Videocàmara 120 $
Funda per a pistola (cama) 25 $ Videocàmara gamma alta 600 $
Funda per a pistola (tòrax) 30 $ Fax portàtil 300 $
Llanterna de butxaca 20 $ Càmera Polaroid 120 $
Portàtil 1500 $ Navalla Suïssa 20 $
Portàtil gamma alta 5000 $ Bateria portàtil 80 $
PDA 300 $ Calculadora 25 $
PDA gamma alta 1200 $ Microscopi portàtil 160 $
Mòbil 80 $ Caixa forta 150 $
Mòbil gamma alta 400 $ Caixa forta gamma alta 1000 $
Guants de làtex 1$ Destructora de documents 300 $
Guants aïllants 25 $ Cinta aïllant 2$
Ulleres de protecció 20 $ Walkie-talkies (2) 150 $

Racions (1 dia): Bossa constituïda per un menú simple de 3 àpats, ric en fruita i
proteïnes. Inclou coberteria.
Cantimplora 4 L: Recipient de metall revestit de cuir que duu incorporat una cinta per
facilitar el transport. Permet conservar la temperatura original del líquid contingut
durant unes hores.
Beguda isotònica: Refresc destinat a aportar els nutrients necessaris per refer-se d’un
esforç físic intens. Permet recuperar-se d’una activitat física intensa el doble de ràpid.
Gravadora: Instrument de volum d’una baralla de cartes preparat per enregistrar
converses o sons en alta definició, permetent gravar fins a un màxim de 3 h. per cinta.
Càmera de fotografiar: Instrument de gamma mitjana, de mida molt reduïda i resolució
elevada. Pantalla digital i memòria per a 200 fotografies.
Càmera de fotografiar gamma alta : Instrument de gamma alta, varis nivells de zoom,
objectiu panoràmic, resolució elevadíssima. Pantalla digital i memòria per a més de 500
fotografies.
Llanterna avançada: Llanterna dissenyada específicament per a agents de camp
destinada a la il·luminació d’entorns amplis. La potència d’aquest tipus de llanternes
queda reflectida en el pes i el volum d’aquestes, que acostumen a tenir una mida
similar al d’una ampolla d’un litre i mig.
Cinta mètrica: Instrument dedicat a la mesura de distàncies reduïdes, de fins a 6
metres.
Bloc de notes: Llibreta d’uns 80 fulls que es pot portar fàcilment a la butxaca i es
resistent a l’aigua.

Expedient 79 Expedient
Diari: Periòdic del dia en qüestió, en el que et pots informar de fets de repercussió
global i en cas dels diaris locals sobre afers més concrets, que et poden ajudar
substancialment en la investigació.
Funda per a pistola (cintura): Funda estàndard de la policia., la seva localització la fa
difícil d’amagar, tot i que s’utilitza com un mètode d’advertència. Imposa un
penalitzador -10 a les proves de desenfundar.
Funda per a pistola (cama): Funda només apta per a pistoles de butxaca, ideal per al
camuflatge visual d’armes. La seva dificultat d’extracció imposa un penalitzador -30 a la
prova de desenfundar.
Funda per a pistola (tòrax): Funda bàsica utilitzada en diversos cossos militar, com a
arma auxiliar. Permet extreure l’arma en el mínim temps possible, és a dir, no imposa
penalitzadors.
Llanterna de butxaca: Llanterna corrent utilitzada per no professionals. Atorga bona
visibilitat, però a curta distància i no engloba un angle massa gran.
Portàtil: Ordinador portàtil multi-funcions. Accés a Internet, programes d’escriptura,
traducció i muntatge d’imatges. Compleix totes les funcions dels portàtils domèstics.
Portàtil gamma alta: Té totes les funcions dels portàtils domèstics, i a sobre incorpora
accés a xarxes privades, possibilitat de superar tallafocs, programes avançats i una
potència molt superior.
PDA: Molt similar als mòbils de gamma alta, la PDA és un dispositiu portàtil que fa
funcions d’agenda, bloc de notes, accés a Internet o emmagatzemador de dades.
PDA gamma alta: Molt més sofisticada que la seva versió estàndard, la PDA de gamma
alta permet un ampli ventall d’accions, com poden ser el seu ús com a telèfon mòbil,
càmera de fotografiar de gamma mitjana o enllaç a un servidor, com pot ser el de policia
o el de l’FBI.
Mòbil: Telèfon portàtil de gamma mitjana, adaptat per a distintes funcions, com poden
ser la captura de fotografies i vídeos de baixa resolució, la connexió a Internet o l’ús
com a agenda electrònica.
Mòbil gamma alta: Versió d’alta tecnologia dels mòbils corrents, que compleix totes les
funcions estàndards d’una manera optimitzada i inclou varies eines addicionals, com la
incorporació de programes avançats o el seu us com a sensor de moviment.
Pen drive USB: Dispositiu emmagatzemador de dades. Té capacitat de 8 GB. No és
resistent a l’aigua ni als impulsos electromagnètics.
Agenda: Bloc de notes estructurat en forma de calendari i amb varis espais classificats
en funció de paràmetres com contactes, adreces d’interès, notes... organitza millor la
informació.
Bolígaf-gravadora: Bolígraf que incorpora un petit xip gravador de sons. Té una
autonomia d’una hora aproximada, i tot i que la qualitat de so no és la òptima, és molt
útil per a operacions encobertes o d’espionatge.
Manilles d’acer: Objecte immobilitzador que es col·loca al voltant de les mans del
subjecte per evitar que realitzi accions tals com atacar o córrer amb facilitat. Un
personatge que dugui posades manilles d’acer sofreix un penalitzador -40 a totes les
proves relacionades amb les mans o l’equilibri que dugui a terme.
Bufador: Molt útil en situacions en les que s’ha de tractar amb metalls. Permet fer
soldadures i d’altres modificacions amb els metalls. De manera bastant excepcional es
pot utilitzar com a trampa (metall incandescent) o com a arma d’últim recurs.
Extintor portàtil: Extintor típic de paret en versió comprimida. Permet apagar focs amb
una relativa velocitat. També es pot utilitzar com a arma cos a cos i encegadora.
Brúixola: Instrument bàsic per a l’orientació en espais oberts. Combinada amb un mapa
permet saber la posició actual dins d’un marge d’error i la direcció i distància de
l’objectiu.
Prismàtics: Complement de militars, exploradors i caçadors, molt utilitzats per espiar a
llargues distàncies i localitzar amenaces o possibles presses. Inclou unes marques que
et permeten aproximar la distància de l’objectiu.
Guants de làtex: Guants d’un sol ús, molt utilitzats tan per policies i agents com per
criminals. Permeten manipular objectes sense deixar cap tipus de rastre, i són l’eina
perfecte per als lladres.

Expedient 80 Expedient
Guants aïllants: Perfectes per manipular substàncies corrosives o a elevades
temperatures, permeten crear una barrera entre un agent danyí pel personatge i la seva
pell.
Ulleres de protecció: Ulleres bàsiques en el conjunt d’objectes d’un doctor, forense o
químic. Permeten protegir una de les parts més vulnerable del cos humà d’agents
externs.
Cinta aïllant: Objecte multi-funcional, utilitzat tan per al bricolatge com per al crim.
Permet crear manilles improvisades, subjectar objectes entre ells o arreglar
provisionalment objectes de poc valor.
Walkie-talkies: Parell de comunicadors de petit rang capaços d’enviar missatges orals o
senyals Morse en una distància de 5 Km a la rodona. Es poden sincronitzar més walkie-
talkies en una mateixa freqüència.
Emissora de ràdio: Permet enviar i rebre senyals de ràdio a llargues distàncies, i fins i
tot codificar o descodificar-les si es té l’habilitat adequada.
Reproductor DVD portàtil: Reproductor de DVD mòbil, que permet el seu funcionament
amb corrent o amb bateries. Compta amb una pantalla petita, però és molt útil per
entretenir-se o per reproduir informació vital en casos desesperats.
Videocàmera: Gravadora de vídeo, imatge i so, té una autonomia d’una hora de
gravació, i permet enregistrar el material audiovisual en una qualitat acceptable, que es
redueix en gran quantitat al moure la càmera.
Videocàmera gamma alta: Gravadora de vídeo, imatge i so, que enregistra el material
audiovisual amb una qualitat molt alta, que permet fer zooms de zones d’interès i és
més difícil de ser manipulat. Té una autonomia mitjana de dues hores.
Fax portàtil: Similar en mida a un ordinador portàtil, un fax portàtil permet,
mitjançant Internet o antenes convencionals, rebre documents per imprimir-los, en
una qualitat molt similar al de una impressora de sobretaula. Rebre i imprimir un
document concret requereix uns 30 segons, i establir una connexió amb un servidor
concret necessita 1 minut (30 segons si es supera una prova d’informàtica)
Càmera Polaroide: Càmera de fotografiar d’una capacitat de 22 fotografies que
imprimeix la captura en pocs segons i que no admet muntatges ni modificacions, ja que
no és format digital i cada fotografia té un format únic i inimitable. La qualitat d’imatge
és molt elevada, però no compta amb zoom ni altres mecanismes d’enfocament o
tractament d’imatges.
Navalla Suïssa: Utensili d’origen militar adaptat a funcions “domestiques”. Compta amb
diversos instruments desplegables, entre els que es conten una navalla, on obrellaunes,
un obre ampolles, unes tisores o una llanterna diminuta.
Bateria portàtil: Font d’energia acoblable a gairebé qualsevol equipament electrònic per
subministrar energia suficient per fer-lo funcionar en casos d’emergència durant un
breu període de temps (10 – 60 min depenent de l’aparell)
Calculadora: Calculadora científica preparada per fer la majoria de càlculs rutinaris.
Funciona per energia solar.
Microscopi portàtil: Microscopi de mida reduïda i pocs augments destinat a treballs de
camp en que no es té disponibles utensilis de major qualitat.
Caixa forta: Caixa de tancament mecànic amb obertura manual. Impossible d’obrir si no
es tenen els mitjans adequats.
Caixa forta gamma alta: Caixa forta de tancament hidràulic amb revestiments
addicional i obertura òptica i digital. Gairebé impossible d’obrir.
Destructora de documents: Màquina no portàtil que permet eliminar documents escrits
en tires diminutes, per després barrejar-les amb documents inservibles i triturar-ho tot
per impossibilitar la seva lectura.

Equip avançat
L’Equip Avançat és tot aquell al què una persona vulgar i corrent no hi
podria accedir per mitjans fàcils i legals.

Expedient 81 Expedient
Els usos d’aquests tipus d’equip queden sota la responsabilitat de l’agent
que els utilitza, ja que per això els ha pagat de la seva butxaca.
Se suposa que un agent de l’FBI, simplement pel fet de ser-ho, té llicència
per comprar i manipular aquest tipus d’objectes.

Kit d’electrònica: Conjunt d’eines i Equip avançat Preu


accessoris destinats a ajudar a Kit d’electrònica 1200
manipular i arreglar circuits i Kit de mecànica 800
aparells electrònics, protegir Kit de supervivència 250
l’usuari i facilitar-li la seva feina.
Visió nocturna 8000
Un kit d’electrònica proporciona un
bonificador +15 a les proves Visió tèrmica 9000
d’electrònica. (si no es té aquest kit Càmera espia 2500
es té un penalitzador -10) Gas lacrimogen i fragmentació 50
Kit de mecànica: Conjunt d’eines Granades de fum i
destinades a manipular mecanismes incendiàries 80
i motors mecànics amb més facilitat, Granades flash i sòniques 120
així com protegir l’usuari de Detector de metalls 800
possibles perills. Un kit de mecànica Interceptor de mòbils 3600
proporciona un bonificador +20 a Ap. d’intervenció telefònica 2400
les proves de mecànica. (si no es té
Micròfon de contacte 800
aquest kit es té un penalitzador -10)
Kit de supervivència: Consta de Micròfon Laser 3200
varis utensilis i eines per facilitar la Microtransmisor 1200
vida a una persona en un entorn Màscara de gas 360
hostil, com pot ser el bosc, un Pistola de bengales 60
desert o paratges nevats. N’hi ha de Comunicadors a llarga
dos tipus, els globals, que distància 400
proporcionen un bonificador +10 a Ariet portàtil 80
totes les proves de supervivència i Càmera oculta 1200
els especialitzats, que atorguen un
+30 a les proves realitzades en un entorn concret (desert, bosc, àrtic...)
Visió nocturna: Permet veure-hi a la foscor en blanc i negre (versió millorada de les
clàssiques imatges en verd), el que permet anular qualsevol penalitzador per foscor i
reduir-lo a un -10, degut a la falta de colors.
Visió tèrmica: Permet distingir els la temperatura dels cossos, molt utilitzada per
localitzar explosius, enemics i dispositius tèrmics. Es pot calibrar per visualitzar amb
més o menys intensitat la calor.
Càmera espia: Última tecnologia en estris d’espionatge i missions d’assalt encobert.
Aquest útil gàdget permet introduir un petit tub que incorpora una petita càmera d’alta
resolució connectada a una pantalla LCD. Aquest tipus de càmera es pot introduir per
gairebé qualsevol tipus de porta o escletxa, i a més a més compta amb un sistema
articulat que permet explorar més angles dels que seria possible sense aquest últim
detall.
Gas lacrimogen i gran. fragmentació: Descripció a l’apartat Sistema de Joc
Granades de fum i incendiàries: Descripció a l’apartat Sistema de Joc
Granada flash i sòniques: Descripció a l’apartat Sistema de Joc
Detector de metalls: Aparell similar a una aspiradora que emet un so agut quan detecta
objectes metàl·lics a menys de 3 metres.
Interceptor de mòbils: Dispositiu portàtil que permet captar conversacions telefòniques
en línies sense protecció a una distància màxima de 50 m d’un dels mòbils implicats en
la conversa. Si no es té permís explícit de l’FBI o la policia local, intervenir qualsevol
tipus de telèfon es considera una violació dels drets d’intimitat, i tota proba obtinguda
amb aquest mètode no tindrà cap valor davant d’un tribunal.
Ap. d’intervenció telefònica: Dispositiu portàtil que si es connecta a una xarxa de
telefonia fixa permet localitzar i escoltar qualsevol conversa mantinguda amb algun

Expedient 82 Expedient
dels telèfons connectats a la línia de l’edifici. Es requereix una prova d’electrònica per
connectar correctament l’aparell d’intervenció telefònica a la xarxa d’un edifici.
Micròfon de contacte: Micròfon que es col·loca normalment a un sospitós per seguir
totes les converses que mantingui i les que ocorrin al seu voltant. De la mida similar a
la d’una ungla, es ben fàcil d’amagar, tot i que col·locar-lo normalment requereix el
contacte directe amb el subjecte, una situació probablement delicada. També inclou un
receptor per escoltar les converses. No permet localitzar-lo, per això es requereix un
Microtransmissor. Hi ha micròfons que inclouen aquest tipus de rastrejador, però
dupliquen el preu.
Micròfon Laser: Permet, mitjançant tecnologia d’última generació, captar converses a
més de 50 m, sempre que entre el receptor i els interlocutors no hi hagi objectes de
molta grossor.
Microtransmisor: Xip d’alta tecnologia que actua com a rastrejador, normalment
col·locat en roba o objectes que cal tenir controlats. Inclouen una maleta amb GPS
d’última generació per saber-ne la posició exacta.
Màscara de gas: Permet respirar gasos tòxics o irritants amb naturalitat. També n’hi ha
de compactes, és a dir, més fàcils de portar i posar, però que no protegeixen els ulls.
Pistola de bengales: Pistola amb la capacitat d’un sol tret que dispara bengales
lluminoses. S’utilitza per demanar rescat o fer senyals a individus situats a varis
kilòmetres. És una eina d’un sol ús. Si s’utilitza per atacar a algú com a últim recurs,
infligeix 12 punts de mal i té un penalitzador -25 a la tirada d’impactar.
Comunicadors a llarga distància: Walkie-Talkies amb un abast superior als 1000 Km,
que permeten establir contacte auditiu constant de qualitat molt bona fins a un màxim
de 20 individus.
Ariet portàtil: Doncs això, destinat a abatre portes de seguretat mitjana, permet
estalviar a un grup d’agents un dolor persistent a la cama dreta. No requereix cap
prova concreta.
Càmera oculta: Càmera d’alta resolució i mida compacta ideal per dur de manera
amagada. Molt utilitzada en missions d’espionatge i infiltració. Té una autonomia per
25 fotografies, admet connexió amb un servidor per satèl·lit i disparador a distància.

Equip Mèdic
Tot l’equip mèdic descrit a continuació requereix l’avantatge Equip
mèdic per tenir llicència de compra. També es pot comprar l’equip en el
mercat negre, però això és il·legal, i si et descobreixen et podria costar
una investigació.

Equip mèdic Preu


Morfina 120 $
Adrenalina 360 $
Desfibril·lador portàtil 3200 $
Cloroform 80 $
Unitat d’oxigen portàtil 400 $
Bossa de sang 160 $
Equip contra cremades 420 $
Immobilitzador de membres 60 $
Benes adhesives 140 $
Coagulant 250 $

Morfina: Injeccions d’una substància que actua sobre el sistema nerviós, fent un efecte
bastant similar al d’un tranquil·litzant potent, que adorm la part del cos en què és

Expedient 83 Expedient
aplicada, reduint el dolor en cas de ferides lleus o greus. Al afectar el sistema nerviós,
una dosi de morfina superior a la recomanada pot ser mortal.
Redueix els penalitzadors per ferides a la meitat, però no evita la pèrdua de sang. El
membre afectat queda semi-endormiscat, i es sofreix una pèrdua considerable del tacte.
Adrenalina: Una dosi d’adrenalina proporciona un augment de les pulsacions,
generació de neurotransmissors i sudoració. Això es tradueix en un bonificador +12 a
totes les proves durant una hora, i accelera al personatge, fent-li patir els símptomes de
nerviosisme i d’hiperactivitat. Per cada dosi d’Adrenalina, un personatge té una
probabilitat del 10% acumulatiu (per cada dosi abans que hagi finalitzat l’anterior) de
sofrir una parada càrdio-respiratòria. El efectes de varies dosis s’acumulen.
Desfibril·lador portàtil: Quan has d’utilitzar un desfibril·lador portàtil és que alguna
cosa has fet malament. Un desfibril·lador permet retornar a la vida un personatge que
ha mort en els últims 10 minuts que no hagi sofert danys irreparables en els òrgans
vitals o estructura òssia. Les probabilitats de reviure al individu depenen del temps que
fa que ha mort, seguint la següent expressió:
(10-minuts des de la mort)x2 (+5 si ets metge)
En la realitat, el percentatge és mol inferior, però si ens basem en les pel·lícules,
veurem que en comptes d’utilitzar un x2 ho hauríem de fer amb un x5.
Cloroform: Si aconsegueixes immobilitzar a un enemic utilitzant cloroform, quedarà
dormit durant hores, sense gairebé cap possibilitat de resistir-s’hi. Per aplicar
cloroform a un PNJ desprevingut s’han d’enfrontar proves de físic, obtenint un
bonificador +20 l’agressor.
Unitat d’oxigen portàtil: Permet, entre altres usos, atendre amb major eficiència un
ferit amb ferides greus i submergir-se sota l’aigua durant períodes més prolongats, però
no massa, degut a que una concentració d’oxigen com la que porten aquestes bombones
és letal al cap d’un parell de minuts.
Bossa de sang: Permet recuperar sang perduda sempre i quan sigui compatible amb el
teu grup sanguini. Usar una bossa de sang recupera 5 punts de vida (causats per
ferides o dessagnaments), fins a un màxim de 10 utilitzant dues bosses. Incorpora
agulla per facilitar-ne l’aplicació.
Equip contra cremades: L’aplicació dels productes que conté aquest petit maletí fan
recuperar la meitat dels punts de vida perduts per cremades. Aplicar-se un preventiu
evita els següents 8 punts de mal per cremades o àcids en la zona en qüestió.
Immobilitzador de membres: Eina mèdica que té la funció d’entaulellar un membre per
evitar el seu deteriorament per fricció o moviments. Permet entaulellar un membre el
doble de ràpid.
Benes adhesives: Redueix en un 30% la pèrdua de punts de vida per dessagnament.
Acumulable. Cada caixa de benes adhesives en conté 20. Se’n gasta una per cada ferida
lleu i tres per ferida greu.
Coagulant: Redueix en un 30% la pèrdua de punts de vida per dessagnament.
Acumulable. Cada pot de coagulant conté 6 dosis.

Vehicles
Automòbils
“Els narcotraficants van pujar al seu Opel Insignia platejat i van
accelerar a fons. James va esperar amb paciència una estona, mentre
escoltava els crits de la seva companya, l’agent O’Donell:
-Estàs boig? Els perdrem de vista, accelera! –Va cridar amb un to de veu
desconcertat, mirant a en James a la cara.
-No et preocupis, Sara, els atraparem, però si no els deixem avantatge... –
va dir calmadament sense perdre de vista el volant- quina gràcia tindria?

Expedient 84 Expedient
El so del motor del seu nou BMW 750 Li va tapar les seves últimes
paraules, però Sara va poder llegir els llavis del seu company, que van
murmurar “Que comenci la festa...” abans de deixar entreveure un petit
somriure.”

Els automòbils, per regla general, són cars. L’elevadíssim preu de


compra i els alts costos de manteniment els converteixen en una de les
despeses més significatives de la vida d’un PNJ. Però els personatges no
són PNJs, i es poden permetre comprar un bon cotxe. Potser no està al
seu abast un Bentley Continental Flying Spur Speed, però el seu estatuts
laboral els permet costejar-s’ho. Potser un cotxe per personatge és
excessiu. Potser. Però no tenir cotxe a les seves edats pot ser una mica
humiliant...

Model Tipus $ Vel Ac M. Pot Cn Spr


Dodge Caliber 2.0 CRD SXT Sport TT 20000 196 4 5 3 6 5
Jeep Grand Cheroke 3.0 CRD TT 43000 210 3 4 5 7 3
Laredo
Land Rover Range Rover V8 TT 100000 225 6 5 8 9 4
Opel Insignia 1.8 16V Esentia BR 20000 207 1 6 3 7 7
Mitsubishi Lancer Evolution BR 50000 260 10 7 7 5 9
FQ360
BMW 750 Li BR 100000 250 7 5 7 10 7
Renault Clio Sport SP 20000 215 6 9 4 3 8
Audi TTS SP 50000 250 8 9 5 6 9
Nissan GTR SP 80000 310 10 9 8 6 10
Bentley Continental Flying Spur BRL 224302 322 9 7 10 10 6
Speed
Cadillac CTS-V 6.2L V8 SPL 79990 308 10 8 9 10 9
Supercharged
BMW X6 xDrive50i (Policia) TT 86000 250 8 5 7 9 6
Ford Mondeo 2.0 TDCi (Policia) BR 26340 210 4 6 3 7 6
Shelby GT500KR (FBI) SP 50000 280 10 7 9 6 10
Chevrolet Suburban LTZ 4x4 TT 55000 205 6 4 6 8 4
(FBI)
TT: Tot Terreny BR: Berlina SP: Esportiu -L: de Luxe Vel: Velocitat en Km/h Ac:
Acceleració M: Maniobrabilitat Pot: Potència Cn: Confort (Comoditat) Spr:
Esportivitat (Estètica externa) AAA: Cotxe oficial de policia AAA: Cotxe oficial de l’FBI

Altres vehicles
Estadístiques simplificades d’altres vehicles que es poden veure per les
carreteres i rius en què es podrien trobar els personatges. En principi no
són més que ajudes pel Màster, però un personatge (i jugador) obsessiu
potser voldria tenir una moto d’aigua... Qui és el Màster per negar-li-ho?

Nom $ Vel Ac Man Pot.


Camió N/A 140 2 2 10
Transport SWAT 125.000 185 4 5 9
Llanxa 60.000 - 8 6 N/A
Moto d’aigua 5.600 - 10 10 N/A

Expedient 85 Expedient
Bicicleta 400 205 1 10 N/A
Camió cisterna N/A 85 1 1 10
Ambulància N/A 210 3 7 8
Camió de Bombers N/A 140 2 3 10

Armament

A Distància

Va comprovar la potència de la seva nova


Desert Eagle disparant als típic ninots
d’entrenament. No va fallar ni un dels
trets. La seva precisió era implacable, i ho
sabia. Ho sabia perquè l’havia necessitat
en considerables ocasions, que li havien
fet guanyar un nombre inimaginable de
criminals que volien veure’l al fons d’un
riu.
Per això mai sortia de casa sense arma, no hauria estat prudent...

Des de la potentíssima Desent Eagle fins a la increïblement distribuïda


AK-47, en aquest apartat és fa un anàlisi intensiu de més de 50 armes,
així com les seves característiques transformades al sistema de joc
d’Expedient X.

Arma Mal Dist. Pres. Pen. Qual. Mod. Cad. Car. $


Pistola de butxaca 14 150 +10 + R R 2 12 500
P99 14 150 +10 + A R 2 12 700
USP40 12 120 +9 - R R 3 13 450
92FS 15 150 +12 + A A 2 15 600
G18 (Aut) 13 60 +8 - R R 10 10 800
Pistola de mà 20 300 +4 ++ A B 1 8 1000
MK.24 18 300 +5 + A R 1.5 12 800
Desert eagle 22 400 +4 ++ MA R 1 7 1400
Raging bull 25 200 +3 +++ A B 0.5 6 1800
Subfussell 18 350 +5 - R A 12 30 3000
MP5N 18 350 +6 + A A 12 30 3200
MP9 18 350 +5 - R A 13 30 2800
MAC11 17 350 +2 - A A 14 32 2600
UMP45 18 400 +6 - R A 12 25 2800
P90 17 350 +5 + A A 14 50 3400
MP7A1 18 350 +5 - R A 13 40 3000
Scorpion VZ83 16 350 +1 - R R 14 30 1800
TIPO 05 17 350 +6 - R A 12 50 2500
AUG PARA 18 350 +7 + A MA 11 25 3800

Expedient 86 Expedient
Fussell 28 1500 +10 +++ MA A - 5 12000
Francotirador
SR-25 SP 26 1000 +10 +++ MA A - 5 12000
Tirador Táctico 28 1500 +8 +++ A A - 5 9000
SV-98 28 1500 +10 +++ MA A - 5 12000
M40A1 28 1500 +10 +++ MA A - 5 12000
PSG1 (Aut) 25 1250 +10 +++ MA A 1 5 15000
L96 Arctic Warfare 30 1800 +12 +++ MA MA - 5 22000
Fussell d’Assalt 20 500 +8 ++ A MA 10 30 5000
552 Commando 20 600 +8 +++ MA MA 12 30 5000
G36 C 20 500 +8 +++ MA MA 11 30 6000
FAMAS 18 500 +9 ++ A MA 12 25 4500
SCAR-H CQC 19 750 +8 ++ A MA 12 30 4500
TAR21 18 500 +8 ++ R A 12 30 3600
M468 20 400 +8 ++ A MA 9 30 4600
G3KA4 20 800 +8 ++ A MA 9 30 4300
AUG A3 20 400 +8 +++ MA MA 11 30 6000
AKS-74U 18 400 +6 + R A 12 30 3200
M8 19 500 +9 ++ MA MA 12 30 5000
FNC 20 400 +8 ++ A MA 11 30 5500
L85AL 18 750 +9 ++ MA MA 10 25 6000
AK-47 20 600 +7 +++ A MA 10 30 3000
Escopeta 30 25 +5 --- B B 0,5 8 3000
870MCS 32 25 +5 --- A B 0.5 8 2800
M3 30 25 +5 --- B B 0.5 8 2000
SPAS 12 32 30 +5 -- A R 0.5 8 3600
XM-26 LSS (Aut) 28 20 +3 --- R B 1 5 3200
500 Táctico 30 25 +5 --- B B 0.5 8 2800
Retallada 40 10 +8 --- B - 0.5 4 1600
Ametralladora lleu. 26 100 -4 ++ R B 10 100 9000
MK46 26 120 -4 ++ R B 9 100 9000
21E 25 100 0 ++ R B 8 100 8800
MG36 25 100 -2 +++ A B 8 100 8000
M249 SPW 26 120 -4 +++ A B 8 100 9500
Taser Cos a Cos 4 - +10 N/A MA - - 10 1200
Taser a distància 8 10 +10 N/A MA B - 1 2000
Dist: Distància màxima de l’arma Pres. Bonificador a l’atac Pen. Penetració de la munició
estàndard de l’arma Qual. Qualitat de l’arma Mod. Capacitat de modificació Car. Número de
bales de carregador Cad. Cadència màxima per segon $ Preu de l’arma B Baixa R Regular
A Alta MA Molt Alta (Aut) Arma automàtica

Pistola de butxaca: Armes reglamentàries dels agents de l’FBI. Són fàcils


de camuflar i combinen un pes gairebé nul amb una potència de foc
relativament acceptable en distàncies curtes.
Pistola de mà: Versions pesades i més potents de les pistoles de butxaca.
L’FBI no les utilitza com a armes estàndard però la seva gran potència de

Expedient 87 Expedient
foc les converteix en una de les opcions preferides dels agents de camp
que no es poden permetre portar armament pesat.
Subfussell: Armes de pes i mida relativament baixos que combinen una
cadència de foc realment elevada amb un índex de penetració acceptable.
Poc agents són capaços de saber a qui o a què estan disparant després de
polsar el gallet durant un segon.
Fusell Francotirador: Armes de gamma alta, considerades d’èlit,
utilitzades per a operacions especials a camp obert o per vigilar zones
públiques. Perfecte per encertar a objectius a llarga distància. Són les
armes preferides dels assassins a sou, especialment per la seva precisió i
qualitat.
Fusell d’Assalt: Armes més completes del mercat. Una gran potència,
una alta cadència de foc i una alta capacitat de modificació la
converteixen en la millor opció per a SWATs i agents d’assalt. Utilitzen
un sistema de carregadors que agilitzen i minimitzen el procés de
recàrrega.
Escopeta: Armes d’increïble potència en distàncies curtes, però amb una
velocitat de foc molt baixa i amb molt poca capacitat de carregador en
comparació a les altres armes d’assalt. Normalment s’utilitza en
situacions en les que no es té previst deixar supervivents.
Ametralladora lleu: Cap altre tipus d’arma pot competir amb la potència i
eficàcia d’una metralladora lleugera. Ideals per a posicions estàtiques i
per a oferir cobertura a zones amplies. Els seu pes i la munició que
gasten les converteixen en armes poc utilitzades fora del context
purament militar.
Taser Cos a Cos: Arma no letal
basada en impulsos elèctrics
dissenyada per reduir enemics
sense matar-los ni danyar-los
permanentment. La variant cos a
cos emet un voltatge de 50.000 V,
que al entrar en contacte amb la
pell humana, inutilitzen el
sistema nerviós, provocant al
subjecte un dolor inaguantable.
Per evitar aquest efecte s’ha de
superar una prova de Físic – 70.
Té una autonomia de 10 descàrregues abans que s’esgoti la bateria.
Taser a distància: Arma no letal basada en impulsos elèctrics dissenyada
per reduir enemics sense matar-los ni danyar-los permanentment.
Aquesta variant, es caracteritza per incorporar un llançador, que dispara
dues agulles metàl·liques, que al perforar la pell humana emeten una
potent descàrrega que deixa inconscient al subjecte. Per evitar aquest
efecte, s’ha de superar una prova de Físic – 50. Només té una “bala”, que
es pot recarregar en uns 5 segons després d’extreure-la del cos de
l’objectiu.

Expedient 88 Expedient
Cos a Cos

Armes destinades a ser utilitzades cos a cos o a ser llençades. El mal que
infligeixen no té grau de comparació amb el que fan les armes de foc,
però en situacions de combat tancat, poden arribar a ser de gran utilitat.

Nom Mal Atac Distància Bon. Parada Preu


Pal de fusta +3 +15 10 m (-10) +20 -
Barra de ferro +8 +20 20 m (-10) +15 5$
Bat de beisbol +6 +25 5 m (-20) +5 25 $
Navalla +2 +10 15 m (+10) +5 7$
Ganivet +1 +20 10 m (+5) +5 3$
Destral +12 +10 10 m (-5) +10 40 $
Ganivet de carnisser +8 -10 5 m (-15) -5 20 $
Porra +5 +20 - +5 5$
Porra antidisturbis +3 +15 - +10 30 $
Espasa +10 +15 10 m (-10) +20 250 $
Daga +4 +20 30 m (+15) +10 40 $
Shuriken - -20 20 m (+10) N/A 3$
Artells de ferro +6 a.s.a. - N/A 50 $
Artells de fusta +3 a.s.a. - N/A 20 $
Guant de boxa +5 a.s.a. - +5 60 $

A.s.a: Atac sense armes. S’utilitzen els percentatges bàsics d’atac o atac agressiu. N/A: No
aplicable. Mal: Bonificador al mal cos a cos.

No he incorporat definicions per a aquest tipus d’armes, ja que espero


que no tinguin cap mena de secret o dificultat per ningú.

Complements
d’armament
Els complements d’armament
són aquells objectes que
milloren en algun sentit les
armes a distància. Són les
mires, làsers, carregadors
d’alta capacitat, bales de goma,
silenciadors...
La quantitat de complements
que se li poden afegir a una
arma en concret ve determinada per la capacitat de modificació del model
en concret, és a dir, les armes amb una capacitat de modificació Baixa
només admeten un complement, les de cap. de mod. Regular n’admeten
dues, fins a un màxim de quatre amb la capacitat de modificació Molt
Alta.

Expedient 89 Expedient
Hi ha complements que no són aptes per a depèn quin tipus d’arma, el
que es veu reflectit en l’apartat Permès de la següent taula.

Aquí es descriuen alguns complements:

Nom $ Descripció Permès


Munició A N/A Munició utilitzada per les forces especials dels Estats F S FF A
Units en missions en missions d’alt risc en què no es té
previst deixar supervivents. Aquestes bales requereixen
autorització explícita dels superiors de l’FBI.
Proporcionen un +5 al mal degut a l’alt índex de
penetració d’aquestes. També incrementen un grau la
penetració de l’arma. Per contrapartida la seva forma i
composició fan que segueixin una trajectòria “poc
recta”, el que es tradueix en un penalitzador -10 a
impactar.
Bales de goma N/A Aquest tipus de bales són destinades a reduir individus PFS
sense causar mals permanents en el seu cos. Només són
útils a distàncies de 30 m o inferiors, i tenen un
penalitzador -15 al mal, però si l’objectiu no supera una
prova de Resistència – 20 quedarà abatut i atordit.
Carregador N/A Augmenta la capacitat del carregador actual en un 25 PSF
d’alta capacitat %, sempre arrodonit cap a baix.
Sistema de 250 $ Aquest sistema permet recarregar armes amb més PSF
recarrega facilitat gracies a un sistema hidràulic de mida reduïda.
ràpida Això es tradueix un una recàrrega un 33 % més ràpida,
arrodonit al nombre enter més proper.
Mira làser 600 $ Mira que permet apuntar amb més claredat gràcies a un P F S FF
raig laser inofensiu que senyala el punt d’impacte de la AT
bala amb una precisió molt fiable si està ben calibrat.
Aquest tipus de mira atorga un bonificador +10 a
impactar a menys de 30 m.
Mira Acog 900 $ Mira molt utilitzada pels cossos de franctiradors de F S FF A
distàncies curtes. Representa la mira clàssica dels
exèrcits moderns. Atorga un bonificador +8 a impactar
en distàncies entre 15 i 120 mentre.
Mira 1500 $ Aquest tipus de mires permeten disparar a un objectiu FF F
Telescòpica immòbil o en moviment a unes distàncies increïbles. El
temps per calibrar aquestes mires es multiplica per 3, i
atorguen un bonificador +40 al disparar a distàncies
superiors als 250 m.
Mira Rèflex 1000 $ Mira que no requereix calibrar-se, ja que incorpora un SFA
punt laser dins de la mateix que compensa la distància i
moviment de l’objectiu. Especialment útil a distàncies
curtes, la mira rèflex atorga un bonificador +12 a
impactar entre 5 i 30 metres.
Mira de Fusell 600 $ Mira intermèdia entre l’Acog i la telescòpica, la seva FF F
gran adaptabilitat permet a aquests tipus de mires
oferir bons resultats a gairebé totes les distàncies.
Atorga un bonificador +5 a impactar en distàncies de 5
a 250 metres.
Mira Visió 2000 $ Complement aplicat a una mira (és a dir, no és una FF F
Nocturna mira per si sola, si no que s’incorpora a una d’altra)
que permet veure-hi a la foscor, utilitzant tecnologia de
retro-il·luminació, en blanc i negre, el que redueix el
penalitzador per manca de llum en +40 (màxim +0).
Silenciador 250 $ Una arma disparada amb silenciador només es pot P F FF S
sentir si es supera una prova de Sentits – 40 ajustada

Expedient 90 Expedient
per la distància, mentre que si no se’n porta s’ha de
superar una prova de Sentits + 40 per sentir els
dispars. Un silenciador redueix la potència de la bala,
amb el que es redueix un grau la penetració de l’arma i
el mal es redueix en un -5. Utilitzat especialment per
equips d’assalt , d’infiltració o per assassins
professionals. Normalment es combina amb atacs
apuntats al cap o pit, ja que la seva reduïda potència de
foc torna l’arma menys versàtil en certs aspectes dels
combats.
Percutor en 1800 $ Evita qualsevol identificació de la bala o l’arma que la P F FF S
blanc va disparar mitjançant l’habilitat Balística. Molt
utilitzat pel crim organitzat i assassins professionals.
En termes mortals, el que fa és evitar deixar l’empremta
característica de l’arma inscrita en les bales, el que
n’evita d’identificació
Bípode 50 $ Estri utilitzat per disparar (mantenint certa mobilitat) FF A
des d’una posició estàtica. Atorga un bonificador +10 al
realitzar dispars múltiples sempre que et mantinguis
quiet.
Trípode 120 $ Versió menys versàtil del bípode que s’utilitza per FF A
dispars aïllats. N o permet una gran mobilitat de
l’arma, però atorga un bonificador +20 al disparar (foc
únic) sempre que s’utilitzi mira.
Revestiment 260 $ Manté l’arma sempre neta i la protegeix dels elements. P F FF T
No aplica modificadors directes a cap prova, però el
Màster pot considerar oportú donar bonificadors a una
arma d’aquest tipus.
Recambra 400 $ Augmenta en 1 la capacitat de la recambra de l’arma, el F S P FF
estesa que permet disparar 2 trets tot i haver tret el A
carregador, molt útil per simular rendicions. En
condicions normals una arma només té espai per una
bala, en la recambra.
Llanterna 100 $ Simple. En comptes de portar la llanterna a la mà la PFSA
pots acoblar a l’arma. T
Modul 1000 $ Permet llençar granades amb l’arma en qüestió. En F FF
llançagranades comptes d’utilitzar el percentatge de llençar granades
s’utilitza el percentatge bàsic en armes. Només té
capacitat per una granada. El temps de recàrrega es de
8 segons. La distància màxima és de 50 metres.
Control de 600 $ Redueix en +4 el penalitzador acumulatiu per realitzar A F S FF
retrocés dispars múltiples, és a dir, utilitzar la cadència. La
primera bala tindria un penalitzador -16, la segona un -
24, la tercera un -32 etc.
P: Pistola de mà o de butxaca F: Fusell d’assalt S: Subfusell FF: Fusell franctirador E:
Escopeta A: Ametralladora lleugera T: Taser

Calibrar una mira: Es tarden 10 segons a calibrar una mira per un


increment de distància en concret, és a dir, s’ha de calibrar la mira
segons la distància de l’objectiu, ja que si aquest s’acosta o s’allunya en
excés es perd la precisió. Si una mira no està calibrada no aplica cap
mena de bonificador.

Expedient 91 Expedient
Blindatge
El blindatge d’un agent de camp és primordial per a la seva
supervivència. Això no s’ha d’oblidar mai. Sempre que els personatges
estiguin en una situació de risc, els convindria
portar una armilla antibales. La majoria d’armilles
no només protegeixen contra bales, si no que també
ho fan contra atacs penetrants, com poden ser
ganivetades o explosions de granades de
fragmentació. També cal mencionar que, tot i que
una armilla antibales pot salvar la vida d’un agent,
també li està imposant unes sèries restriccions,
sobretot en mobilitat. En missions en què es
necessita mobilitat, pot ser convenient sacrificar
una mica de protecció per obtenir més versatilitat de
moviments. Dins de la categoria “Blindatge” també s’inclouen cascs,
genolleres o escuts antibales.

Nom Tipus Protecció Preu Pes Pen Especial


Armilla Deluxe Lig. ** 800 $ 1.9 -10 Articulada
Armilla Executive Lig. *** 2600 $ 2.5 - Amagada
Armilla Jaguar Med. *** 1000 $ 3.6 -20 Camuflatge Urbà
Armilla Panther Pes. **** 1400 $ 8.9 -25 Camuflatge Bosc
Armilla Dragon Pes. ***** 1650 $ 8.9 -30 Articulada, Imatge
Armilla Tactic SWAT Pes. ***** 2100 $ 12.1 -30 Articulada, exclusiva
Prot. Cames L Lig. * 80 $ 0.5 -
Prot. Cames M Med. ** 140 $ 1.5 -10 Articulada
Prot. Cames P Pes. *** 250 $ 2.5 -20
Prot. Braços L Lig. * 60 $ 0.5 -
Prot. Braços M Med. ** 120 $ 1 -10 Articulada
Prot. Braços P Pes. *** 250 $ 2 -20
Escut L Lig. *** 800 $ 5 -10 Camuflatge Urbà/Bosc
Escut M Med. **** 1000 $ 10 -25
Escut P Pes. ***** 1400 $ 20 -50 Exclusiva,
Casc L Lig. ** 120 $ 1 -
Casc M Med. *** 400 $ 2 -
Casc P Pes. **** 800 $ 3 -10
Equip desact. Pes. ** 12000 $ 25 -80 Exclusiva, Articulada
Explosius
Mono de vol Lig. ** 5000 $ 5 -60 Exclusiva
Conjunt Lig. ** 1500 $ 8 -20 Articulada
paracaigudista
Amagada: Permet portar-se sota la roba corrent sense que es percebi a simple vista. Un
anàlisi detallat en revelarà la seva presència.
Camuflatge: Atorga un bonificador +10 a les proves de camuflatge en l’entorn adequat.
Articulada: El blindatge també protegeix les articulacions de la zona afectada.
Imatge: Aquest tipus de blindatge impressiona a la gent que et veu. Obtens un bonificador
+10 a les proves que tinguin alguna cosa que veure amb la imatge, com poden ser les
proves de reacció o de diàleg.
Exclusiva: Blindatge específic d’un col·lectiu o facció. No es pot comprar sense pertànyer

Expedient 92 Expedient
al grup en qüestió.
Pen: Representa el penalitzador que s’aplica a les proves d’habilitat o físiques que
realitza el personatge amb el blindatge posat. Els valors s’acumulen. Hi ha penalitzadors
que no s’apliquen a depèn quines proves, com per exemple els de blindatge per cames a
explosius, per exemple. A quines habilitats s’apliquin els penalitzadors i quins s’apliquin
és qüestió de lògica. Tot i així, la decisió final recau en mans del Màster
***: També protegeix contra atacs cos a cos.

Protecció
La protecció de cada tipus de blindatge només s’aplica a les zones que
inclou aquell tipus de protecció:

Armilla: Pit i Abdominal


Cames: Cuixa i Bessons
Braços: Braç i Avantbraç
Escut: Pit, Abdominal, Cuixes, Braç, Avantbraç, Coll i cap
Casc: Cap
Blindatges especials: Pit, Abdominal, Cuixes, cap, Coll Braços i avantbraços

Per saber el mal que infligeix una bala a l’objectiu quan aquest duu
blindatge s’utilitza la taula següent, que proporciona el % de mal
resultant, sempre arrodonit cap a baix:
Pen/Blin * ** *** **** *****
+++ 80 60 50 40 20
++ 60 50 40 20 10
+ 50 40 20 10 5
- 40 20 10 5 -

Els símbols + i – representen la penetració de l’arma implicada i els * la


protecció que ofereix el blindatge en qüestió.

Vestimenta
Què seria de qualsevol Agent FBI (Gratuït) 1000 $ +6
personatge sense un conjunt
elegant? Què seria d’un personatge que vol anar d’incògnit en un barri
marginal de New York i només va amb una gavardina de 1200 $?
És convenient anar ben equipat, però encara que portis comunicadors a
llarga distància i pistola de Conjunt Preu Bon.
bengales, no seràs tan popular Barri marginal 20 $ -8
com si portes el mateix amb un Classe baixa 80 $ -4
conjunt valorat en més del que Classe mitjana 150 $ -
valen la majoria de cotxes... Elegant 350 $ +4
Per simplificar les coses hem Etiqueta 1200 $ +8
considerat uns quants conjunts Luxe 5000 $ +12

Expedient 93 Expedient
bàsics (que els pots personalitzar com et vingui de gust). Aquests
conjunts et proporcionen bonificadors a certes habilitats (Diàleg,
Persuadir, Reunir Informació, Intimidar, Mentir). També apliquen la
meitat del bonificador a les proves de reacció dels PNJs (el doble en el
cas de ser negatiu).

Expedient 94 Expedient
N. d A. Abans de res excusar-me per la imprecisió lèxica que suposa
anomenar maniobres a tot el que ve a continuació, però requeria un nom
atractiu i aquest em va semblar adequat.

Maniobres. Aquest és el nom que em donat a un capítol dedicat als


agents dins del joc. Engloba des de noves normes per tractar situacions
específiques fins a consells i recomanacions per salvar la vida del teu
personatge i aprofitar al màxim els recursos que se li ofereixen. Si vols
exprimir al màxim Expedient X i el teu agent en concret no pots
permetre saltar-te aquest capítol.

N. d A. Més endavant ampliarem i concretarem més en les maniobres


descrites en aquest capítol, i n’inclouré de noves.

Maniobres bàsiques per salvar vides

En aquest apartat he resumit unes quantes accions que poden ajudar a


mantenir en peu (o en vida) a un personatge o PNJ ferit.
Per utilitzar aquestes maniobres s’ha d’haver assignat un mínim de dos
punts X en l’habilitat Primers Auxilis.

Expedient 95 Expedient
• Desfibril·lador manual: Això no és més que intentar reactivar el
cor d’un personatge que ha deixat de funcionar. Les probabilitats
d’èxit són ben baixes, però és un recurs a la desesperada.
Probabilitats bàsiques: 10 - minuts des de la mort (+5 si ets
metge)
• Boca a boca: Recurs molt utilitzat per reactivar els pulmons d’un
personatge mort per asfíxia. Les probabilitats d’èxit s’extreuen de
la següent expressió: (10 - Minuts des de la mort)x2 (+10 si ets
metge i +10 si tens +30 o més en primers auxilis)
• Entablillar: Permet, amb l’ajuda d’un tros allargat de fusta o
metall, immobilitzar l’os danyat del personatge permetent-li
moure’s a una velocitat lleugerament superior a la que podria
sense haver aplicat aquesta cura. No hi ha normes específiques per
aquesta maniobra, però realitzar-la hauria d’ajudar en algun
aspecte els personatges implicats.
• Tallar la circulació: Permet reduir a la meitat la pèrdua de punts
de vida per dessagnament en les extremitats (no s’inclou el cap).
Es necessita un cinturó o una tela resistent.
• Extreure la bala: Permet, després d’un dolorós procés, extreure la
bala del cos de la víctima, causant-li 5 punts de mal per projectil,
però evitant una possible infecció i una
recuperació més ràpida i millor. Atorga un
bonificador +25 a la prova de primers auxilis
consegüent per curar la ferida.
• Cauteritzar la ferida: En cas que la ferida
tingui una hemorràgia intensa, és convenient
que es cauteritzi amb rapidesa per evitar la
pèrdua de sang. Cauteritzar una ferida
requereix un metall roent i causa 6 punts de
mal, però evita la pèrdua constant de punts
de vida.

Maniobres bàsiques per dialogar amb criminals

En aquest apartat es donen una sèrie de directrius que permeten parlar


amb criminals en situacions de tensió o perill, sense córrer perill:

• Si el criminal té una arma i tu també mai el perdis de vida, i


apunta’l al cap durant tota l’estona. Ell tampoc abaixarà l’arma, o
sigui que no cedeixis fins que hagis vist les seves intencions. Parla
amb claredat i deixa clar que no se’n pot sortir il·lès. L’única opció
viable que té és rendir-se i entregar-se a l’FBI. Si és necessari vés
de farol i enganya’l parlant de la seva família o li fas creure que
està rodejat, com a mínim fins que arribin els reforços de veritat.
Si veus que està aterrit (i la situació li va clarament gran) calma’l
amb paraules i consells tranquil·litzadores però deixa-li ben clar el
que li pot passar si fa un moviment en fals. Si és un criminal

Expedient 96 Expedient
enganya’l sense cap pietat. Això et donarà una avantatge
considerable, tan en la negociació com en un possible
enfrontament directe. Si et veus obligat a disparar, no ho facis al
cap, ja que després de l’interrogatori es fa molt més complicat, si
no fes-ho al pit, on segurament no li causaràs danys permanents
(la mala sort pot acabar amb ell de totes maneres).
• Si es dóna el cas que hi ha hostatges per entremig la cosa es
complica. Ja no esteu jugant amb les vostres vides, si no que
també hi ha ficada la d’un innocent que segurament només estava
allà per mala sort. En una situació com aquestes només has de
cedir si saps que l’objectiu està boig o molt desesperat. Si no és així
no abaixis l’arma. En el cas que es creï una distracció hauràs de
posar en pràctica la teva punteria. Dispara només si ets un tirador
professional o no queda cap més remei. Un criminal que agafa
hostatges mereix que se’l dispari. Deixar l’arma al terra sempre
dóna confiança a l’objectiu, i crea una distracció perquè un
company teu dispari al criminal per l’esquena o un franctirador
faci la seva feina. Norma número u. No et quedis mai desarmat
sense cap pla. Si veus que el civil ha de morir, improvisa amb
rapidesa una manera de guanyar temps. La pitjor cosa que pot
passar en un cas com aquest és que matin el cívil.
• Si el criminal no té cap arma visible ens hi em d’acostar lentament,
presentant-nos sense apartar la vista en cap moment. Al estar al
seu davant hem d’immobilitzar-lo el més ràpid possible. Un com
emmanillat, ja et pots relaxar, tot i que mai està de més tenir-lo
controlat.

Maniobres bàsiques per dialogar amb civils

Es donen un seguit d’instruccions bàsiques per tractar amb civils, en la


majoria de situacions possibles:

• Els civils són factors clau per obtenir informació, dades, possibles
culpables o proves. La norma d’or per tractar amb civils és; “Tracta
al civil amb respecte”.
• Si la norma d’or no funciona, passem a la de plata; “Explica la
situació real al civil i fes-li veure la seva importància en la
investigació”
• Si les dues normes anteriors no han funcionat passa a la de
bronze; “Amenaça al civil, física o legalment, perquè et digui el que
sap JA!”. Estaria bé no recórrer a aquest extrem, ja que et podria
costar una denuncia i no és una conducta ni honesta ni
moralment correcta, però tot sigui per la bona resolució del cas...

Expedient 97 Expedient
Maniobres bàsiques per extreure informació

Ja sigui en un interrogatori o parlant amb algú que se suposa que sap


alguna cosa més de la que està explicant, aquesta és la teva secció:

• Segueix les normes d’or, plata i bronze descrites anteriorment si


l’objectiu és un civil.
• Si l’objectiu és un criminal mostra’t dur amb ell. Juga amb els
seus sentiments i no el deixis parlar excepte per què et digui el que
vols saber. Utilitza la tècnica policia bo i policia dolent, o si és
necessari policia dolent i policia pitjor. En principi mai s’hauria
d’arribar a la violència, però si hi ha vides en joc i se sap que
l’objectiu és un criminal nat, és justificable (en termes de joc, és
clar).
• Si l’objectiu és un criminal de poca categoria (carterista, estafador
o el que sigui), intimida’l fins que no li quedi més remei que dir tot
el que sap per salvar la seva vida. Si això no funciona ensenya-li el
que li pot passar si no col·labora ensenyant fotografies de víctimes
de la màfia (o qualsevol cosa que l’espanti encara més).
• Si algun dels interrogats demana protecció, assegura-la-hi sempre i
quan primer et digui tot el que vols saber. Després arregla els
papers per aconseguir-la. En el fons, si la teva paraula no val res,
quina gràcia tindria?

Maniobres bàsiques en una escena del crim

Aquí es descriu el procediment (tots els tipus de proves que es poden


extreure d’un escenari en concret) estàndard per a la investigació d’una
escena d’un crim o desaparició. Si no tens clar què has de buscar quan
t’enviïn a estudiar un escenari, aquesta és la teva secció:

• Empremtes; Inclou des de les típiques empremtes digitals fins a les


siluetes que queden impreses a les catifes quan són trepitjades.
Permeten des d’una identificació infalible fins a una pista de la
talla de peu de l’objectiu i la marca de la sabata.
• Restes d’ADN; Des de cabells fins a restes de saliva en els raspalls
de dents passant pel semen o les restes de pell. Permeten una
identificació precisa i fiable.
• Productes químics; Substàncies característiques d’un cert entorn
que es troben a kilòmetres de distància. Restes d’una droga
desconeguda. Nivells residuals d’un gas utilitzat en les centrals
nuclears.
• Sang; No només permet identificar l’individu a qui pertany si no
que també permet reconstruir l’escena del crim i comprovar la
seva composició, que indica nivells de sal, sucre o drogues, per
exemple.
• Situació general; Distribució general de l’escena. Permet fer-se una
idea de què va succeir.

Expedient 98 Expedient
• Cadàvers; Permet analitzar les causes de la mort i la seva situació.
Sempre que el cadàver estigui present, ja es tenen moltes més
pistes que ajuntant totes les demés a la vegada.
• Fibres; Potser restes de cortina enganxades a la màniga de la
camisa o partícules de moqueta en la sola de la sabata. Permet
seguir el camí de la víctima o el l’assassí en el passat.
• Objectes; Des d’armes fins a bosses de cocaïna passant per maletes
amb quantitats enormes de diners.

Maniobres bàsiques en un combat

Quan algú treu una pistola o les coses es compliquen, més et val tenir
aquesta secció a mà. Si segueixes els consells que es donen aquí és més
probable que sobrevisquis:

• Cobreix-te; Sempre que et sigui possible, busca cobertura. No


només redueix les probabilitats de ser impactat, si no que moltes
vegades et permet elaborar un pla amb les espatlles cobertes, mai
més ben dit.
• Apunta; Sembla una tonteria, però els humans corrents obtenen
un bonificador mitjà de +12 a la prova d’impactar si han apuntat
durant un segon. Només en situacions desesperades (ara o mai)
un agent de l’FBI pot permetre’s disparar sense apuntar.
• Amaga’t; No estem dient que et cobreixis. T’estem dient que
t’amaguis. Protagonitza una d’aquelles escenes que et fan parar de
menjar crispetes en el cine, en què els dos personatges es troben
en una fàbrica abandonada sense gairebé il·luminació perseguint-
se sense saber on és el seu enemic. Juga amb el teu contrari. No
deixis que sàpiga on ets. En termes de joc, nega-li el bonificador
per esquiva!
• Tàctica; Crea una tàctica (sempre i quan hi hagi temps) amb els
teus companys. Rodeja els teus enemics, distribueix el foc o
neutralitzeu-los de manera silenciosa mentre un de vosaltres crea
una distracció.
• Terreny; Aprofiteu l’entorn. No només les cobertures, si no les
alçades, els perills de l’escenari (des dels clàssics barrils explosius
fins a les canonades de nitrogen líquid) o les distàncies.
• Seguretat; Abans de res, un personatge ha de vetllar per la seva
vida. En el fons, si perd això, què li queda? Si t’és possible, vesteix
armilla antibales en les escenes que es preveu combat, no et facis
el valent i no t’exposis innecessariament. Si no t’importa el teu
agent fes-ho per no gastar una altra fulla de personatge...

Maniobres bàsiques per anar preparat com a agent

Llista d’inventari de primera necessitat en la majoria de casos, i funcions


que potser no se t’havien acudit:

Expedient 99 Expedient
• Arma: Mai se sap si la necessitaràs, però és un d’aquests casos en
què és mortal necessitar-la i no tenir-la. Potser sobrevius amb una
P99 o potser no et conformes amb menys que una AUG, però això
ja és qüestió de gustos i necessitats.
• Armilla: Protecció addicional. Això mai sobra. Potser restringeix la
teva mobilitat, però allarga la teva esperança de vida (A Expedient
X, les armilles no redueixen les probabilitats de ser impactat, si no
que resten un percentatge del mal normal d’una arma), i això ja és
molt important. Bàsic, més ben dit.
• Roba adequada: Des d’una vestimenta que no desentoni en entorns
en què es vol anar d’incògnit fins a roba elegant per tractar amb
civils (s’han de treure tots els bonificadors possibles a les proves
socials). Mai va malament tenir un vestuari variat.
• Diari: Et permet portar un registre exhaustiu del cas (fer-ho també
a la realitat submergeix més al jugador en el joc, i permet tenir un
“record” de l’aventura), incloent interrogatoris, proves o
suposicions. Un bon Màster premiaria amb experiència addicional
als jugadors que escriguessin un diari, i a més a més ho fessin de
manera creïble i completa.
• Gravadora: Una assegurança. Et permet registrar converses
compromeses i obtenir proves. Això es considera innoble, però
permet gravar confessions i situacions que probablement no es
repeteixin. Una versió més moderna i camuflada és el bolígraf-
gravadora.

Maniobres bàsiques per anar preparat com a grup

Llista d’inventari de primera necessitat en la majoria de casos i funcions


que potser no se t’havien acudit:

• Vehicle: Permet desplaçar-se (sé que no calia posar-ho). I


normalment té capacitat per a 5 individus (segurament el nombre
màxim d’agents que participen en els casos).
• Farmaciola: Aquest “objecte” normalment és responsabilitat del
metge del grup, en cas de tenir-lo. Des de dosis de morfina i
adrenalina fins al importantíssim equip contra cremades passant
pel desfibril·lador portàtil. No tenir farmaciola és sinònim de no
anar preparat pel pitjor, i normalment també és sinònim de mort
(o mutilació en el millor dels casos).
• Walkie-Talkies: Què més cal dir? Permeten mantenir en contacte
constant a tots els membres del grup. Bàsic per operacions
tàctiques i desplegaments.
• Llanterna: Bàsica en els jocs d’investigació i terror. No et pots
permetre quedar a les fosques en una fàbrica abandonada amb un
mutant amb visió nocturna. Més val prevenir. Com alternativa es
pot portar la llanterna acoblada a l’arma, però intimida
considerablement més.

Expedient 100 Expedient



Maniobres bàsiques per detenir un PNJ

Tots el relacionat amb les detencions de culpables, presumptes culpables


o innocents. Procediment i mecànica:

• 1r Pas: Ensenyar placa i identificar-se. Nom i rang.


• 2n Pas: Ordenar al subjecte que es posi de genolls/cara a la paret.
Si desobeeix o dubta, apunta’l amb una pistola. Sempre ajuda.
• 3r Pas: Posa-l’hi les manilles i agafa’l per la camisa. Acompanya’l a
un lloc segur, tan per ell com per tu.
• 4rt Pas: Recita-l’hi els seus drets constitucionals. Si t’interromp no
pateixis. La teva obligació només és que els hagi escoltat.
• 5è Pas: (Es pot avançar en cas de necessitat) Informar al detingut de què
se l’acusa, sense donar detalls concrets, simplement anomenar el
delicte i esmentar breument la pena.
• 6è Pas: Posar al detingut en mans de les autoritats locals (o
federals en el cas que sigui un delinqüent molt perillós o que hagi
comés delictes contra l’Estat)

Expedient 101 Expedient


En aquest apartat es descriu tot el que un bon agent de l’FBI ha de saber
sobre el seu comportament, la organització del cos i els procediments i
lleis als què està sotmesos.

Escalada de poder; ascendir dintre de l’FBI


A Expedient X hem considerat diversos rangs en els quals els
personatges poden millorar, que ofereixen com a recompensa diversos
privilegis i ingressos addicionals.
Al principi de la creació de personatges es comença com agent de rang I,
però el Màster pot decidir que els agents comencen amb un nivell de
poder superior i permetre’ls tirar un d100 per saber el seu càrrec inicial.
També podria decidir que tots els agents són de rang VII. Depèn
principalment del tipus de campanya que es vulgui jugar.
A continuació es descriuen tots els rangs de l’FBI accessibles per als
agents de camps, és a dir, no s’inclouen els càrrecs d’oficina o
administratius.

Expedient 102 Expedient


% Rang Sou Mod. Mod. Privilegis especials
($) Temps Interior
01-70 I 2.000 1.2 +0
71-85 II 3.000 1 +1
86-92 III 5.000 0.95 +2 Accés a biblioteques privades
93-97 IV 6.000 0.9 +4
98-99 V 8.000 0.85 +6 Llicència d’actuar per lliure
100 VI 10.000 0.8 +8 Cotxe de l’FBI assignat
- VII 12.000 0.75 +10 Llicències automàtiques
- VIII 15.000 0.7 +12
- IX 20.000 0.65 +15 Destacament assignat
- X 25.000 0.6 +20
- XI 30.000 0.5 +25
- XII 40.000 0.4 +30 Altes esferes

Els ascensos es succeeixen de la següent manera:


Cada cas completat o acció realitzada, un personatge obté uns certs
bonificadors, i al final de cada trimestre es fa una tirada anomenada
ascensió, que determina si les altes esferes de l’FBI s’han fixat en el
personatge i creuen convenient augmentar-li el rang.
Aquesta tirada segueix els següents paràmetres:

Factor %
Percentatge bàsic 10
Cas superat amb molt èxit +8 Superar la prova d’ascensió fa
Cas superat amb èxit +4 augmentar de rang al
Cas incomplet - personatge, el que li atorga uns
Cas fracassat -5 beneficis considerablement
Donar bona imatge a l’FBI +10 substanciosos.
Corrupció 0 +20
Corrupció 1-3 +10 A continuació es descriuen les
Corrupció 4-7 - apartats i privilegis tractats en
Corrupció 8-10 -10 la taula referida als rangs dels
2-4 Llicències +5 personatges.
5-8 Llicències +15

%: Tirada (Optativa) realitzada durant la creació de personatge que


assigna un rang als personatge.
Rang: Estatus dins de la jerarquia dels agents de camp de l’FBI. Desobeir
ordres d’agent de rang superior et pot costar una investigació.
Sou: Salari mínim mensual. Se li sumen les pagues extres per casos
resolts.
Mod. Temps: Multiplicador al temps (en hores) que tarden les
investigacions, anàlisis o proves que has sol·licitat.

Expedient 103 Expedient


Mod. Interior: Modificador a totes les proves socials o d’investigació
realitzades entre els teus companys de l’FBI.
Accés a biblioteques privades: Accés a les biblioteques restringides de
l’FBI, que atorguen bonificadors a la majoria de proves durant les
investigacions. Al ser documents classificats l’FBI els guarda amb recel
dels nous agents.
Llicència d’actuar per lliure: No necessites una autorització o ordre
directa per començar a investigar un cas.
Cotxe de l’FBI assignat: Tens a la teva disposició immediata un dels
automòbils de l’FBI, que només l’has de sol·licitar en un dels quartells
generals. Sense temps d’espera.
Destacament assignat: Tens un grup de 5 homes treballant a les teves
ordres en qualsevol cas que investiguis. També pot assignar a 3 agents de
camp (SWAT) al teu grup en comptes d’utilitzar els agents d’oficina.
Llicències automàtiques: Obtens totes les llicències de manera
automàtica, ho sentim si ja les havies pagat...
Altes esferes: Tens dret (i probablement obligació) a presentar-te al
consell general de l’FBI.

Normativa interna; Lleis


Aquí es dóna una petita llista de lleis i normes, de temes molt variats,
des de la famosa llicència per matar fins a les persecucions de criminals
d’estat;

• Els agents de l’FBI poden perseguir criminals que creuin Estats,


sempre i quant no abandonin els EUA. Si és així, necessita una
autorització dels seus superiors.
• Els personatges només poden tirar a matar quan: ·Es veu en perill
la seva vida. ·Estan amenaçats civils o innocents. ·El subjecte
intenta treure’s la vida.
• En totes les demés situacions el personatge està obligat a no
disparar o a fer-ho sense intenció de matar, és a dir, amb bales de
goma o a punts no vitals.
• El personatge ha d’obeir totes les ordres directes o indirectes que
rebi dels seus superiors. Si no ho fa serà retirat del cas i potser
investigat.
• El personatge està obligat a identificar-se abans d’interrogar a un
testimoni o sospitós. És pot evitar si està actuant d’incògnit o ha
rebut autorització per no fer-ho.
• Un personatge no pot aprofitar el seu càrrec dins l’FBI per a
benefici personal. Fer-ho és sinònim de corrupció.

Expedient 104 Expedient


Investigació; Quan les coses s’han fet malament

Cada any de joc (sempre que les


possibilitats siguin superiors al Factor Mod.
15%) o cada cop que un personatge Corrupció Variable
cometi un acte il·legal o corrupte la Fama +40 -5
comissió d’investigació de l’FBI li Infàmia +40 +10
obrirà un expedient. Un cop t’han Èxits repetits (+12) -10
obert un expedient, la CIFBI et Èxits escassos (-3) +10
sotmet a una investigació Actes il·legals +5/+10/+15
intensiva. Aquesta investigació es Avís +10
tradueix en una tirada anomenada Revisió.
La tirada de Revisió et pot costar el teu càrrec dins de l’FBI, imposar-te
una multa econòmica o simplement costar-te un avís.

Aquesta prova té uns certs bonificadors i penalitzadors que es descriuen


a la següent taula.

Els èxits representen els nombre de casos resolts amb èxit pel personatge
en l’últim any de joc.

Per cada avís anterior, el personatge acumula un +10 a la prova de


Revisió. Si durant cinc anys no s’ha vist embolicat amb cap escàndol ni
investigació, els avisos són retirats.

Resultats Possibles

Si la prova es supera per 20 o més: El subjecte surt guanyant en la


Investigació, i com a compensació per les molèsties obté 1d10x1000 $.
Si la prova es supera o es falla per menys de 20: El personatge és avisat
pel CIFBI i segurament la pròxima vegada serà sancionat.
Si es falla la prova per més de 20 i menys de 40: El personatge és obligat
a pagar una compensació econòmica de 5d10x1000 $. Si no ho pot pagar
se li descomptarà del seu sou amb un interès del 10%.
Si es falla la prova per més de 40: El personatge és expulsat de l’FBI, i hi
ha una possibilitat del 50% de què sigui jutjat en un tribunal estatal, el
que pot traduir-se en penes de presó.

Expedient 105 Expedient


-No sabia que eres expert en sistemes informàtics... –va dir Sara mirant a
James amb curiositat.
-No, tu ho has dit, no ho era...

Com a tots els jocs de rol, l’experiència és un factor fonamental per al


desenvolupament dels personatges jugadors amb el pas del temps, i
moltes vegades és l’objectiu final de tots els jugadors.
A Expedient X l’experiència funciona d’una manera una mica especial,
que combina els assoliments personals amb l’èxit com a grup en les
diverses situacions en què es troben els personatges.
Al final de cada cas, s’hagi resolt amb èxit o no, es distribueixen donen
punts de la següent manera:

Factor PX
Cas de durada curta (1-2 sessions) 4000
Cas de durada mitjana (3-4 sessions) 7000
Cas de durada llarga (5-6 sessions) 12000
Cas de durada molt extensa (+6 sessions) 15000
Cas fàcil 500
Cas estàndard 2000
Cas difícil 5000
Cas sense perill (menys de 3 PNJs hostils) 200
Cas amb perill (més de 3 PNJs hostils) 2000
Ferides lleus en el grup (per ferida) 150
Ferides greus en el grup (per ferida) 500
Baixa al grup (per baixa) 5000
Acció extraordinària (per acció) 400
Resolució d’un cas sense utilitzar la violència en cap moment 3000
Bon treball en equip 2000
Mal treball en equip -2000
Situació tractada magistralment 800
Crític infligit (per crític) 300
Crític sofert (per crític) 600
Aconseguir un objectiu secundari (establert abans o durant de la missió) 2000
Salvar una vida 1000
Marcadors X conservats al acabar la partida 400
Superar la missió sense efectuar proves de sort o enginy 1500
Interpretació d’un defecte correcte (individuals) 500
Interpretació d’un defecte impressionant (individuals) 1000

Expedient 106 Expedient


Els punts, ja s’hagin aconseguit de manera individual o en grup, es
sumen i es reparteixen en iguals proporcions entre tots els membres del
grup. Només en casos molt especials en què algun agent del grup s’hagi
comportat molt malament, o hagi impedit la diversió dels seus companys
serà penalitzat.

En la següent taula s’especifica els usos que es poden donar als punts
d’experiència:

Factor PX
Augmentar una habilitat utilitzada durant el cas 1 punt 800
Augmentar una habilitat no utilitzada durant el cas 1 punt 1200
Augmentar una característica 1 punt 24000
Augmentar la fama 1 punt 1000
Augmentar una capacitat 1 punt (excepte esquiva) 600
Comprar una avantatge (ha de ser coherent) (per punt X) 1000
Augmentar una habilitat amb armes 1600
Augmentar 1 punts la reacció dels PNJs envers el personatge 600
Augmentar 1 punt el % de llençar 400
Augmentar 1 punt l’esquiva 1600
Obtenir una especialitat (sempre que el % d’habilitat superi 40) 1200
Augmentar en 1 punt el percentatge de proves de sort/enginy (màx. 5/15) 1000/400
Guanyar 500 $ addicionals 250

Per norma general, al finalitzar un cas els personatges reben experiència


(en forma de PX) i una recompensa econòmica, que depèn de l’èxit del
cas i de la seva duració.

Factor $
Cas de menys de 5 dies 5.000
Cas de 5 a 15 dies 12.000
Cas de més de 15 dies 16.000
Cas resolt amb èxit x1
Cas sense resoldre x 0.4
Cas resolt a mitges x 0.8
Cas perillós +2.000
Cas molt perillós +5.000
Ferida lleu +2.000
Ferida greu +12.000
Cas amb possibles repercussions psicològiques +8.000

Els bonificadors a la paga final d’un cas se sumen després de multiplicar


la duració del cas per l’èxit d’aquesta.
La paga s’ha de dividir de manera proporcional entre tots els integrants
del grup.

Expedient 107 Expedient


N. d A. En aquesta versió d’Expedient X, la Guia del Màster no està gaire
estesa degut a seva poca importància en el context d’aquesta versió
provisional. Només es tracten temes d’importància immediata en la
preparació de partides i tractament de regles i normes.

Aquesta secció és exclusiva pel Màster. Si llegeixes aquesta informació


l’únic que aconseguiràs és perdre interès pel joc i xafar-te la diversió.
Estàs avisat!

Preparació dels Casos


En aquest apartat es tracta tot el relacionat amb la preparació, disseny i
estructura dels casos.

Casos a la carta

Una bona manera de començar a preparar un cas pels teus jugadors és


pregunta’ls-hi directament. Aquest mètode pot ser tan simple com trucar
a casa seva i demana’ls-hi com els agradaria el cas o fer-ho més subtil, i
obligar-los a pensar en les seves preferències de joc i el seu cas ideal. Per
això hem creat aquest apartat.
Aquest mètode consisteix en donar una certa quantitat de punts (100
per defecte, 666 si vols fer-ho més interessant) a repartir entre uns
valors. Normalment no es poden assignar més de la meitat dels punts a
repartir en un mateix apartat, ja que això no et donaria informació útil
com a Màster.

Els valors d’exemple que proposem són els següents, però si no et


convencen o no són adequats per a la teva ambientació partícules,
canvia’ls!:

• Acció: Dosis increïbles d’explosions, persecucions i pólvora. Quan


un jugador assigna punts en aquesta categoria t’està demanant a
crits que vol adrenalina. El ritme és molt important en aquest
tipus de partides.
• Conspiració: Una de les bases d’Expedient X. Res és el que sembla.
Quan s’assignen punts aquí s’esperen misteris, enganys constants,

Expedient 108 Expedient


política intricada i sobretot la mítica frase “Trust no one” (No
confiïs en ningú).
• Terror: Entorns foscos, bèsties horroroses i el gèlid alè d’un
assassí en el coll. S’espera que les partides et posin en tensió, et
facin cridar i estar pendent de tot, esperant el pitjor de cada
situació. Aquest tipus de partides, que requereixen un cert grau de
maduresa i coneixement, són molt entretingudes, i si tens
l’habilitat necessària pots fer que els teus jugadors passin por de
veritat. I això segur que els agrada!
• Infiltració: Silenci, moviments pausats i una increïble varietat de
situacions. Els jugadors t’estan demanant escenes en què posar en
pràctica les seves habilitats més fosques. Et pots inspirar en joc
com Splinter Cell o pel·lícules com Infiltrats, depèn del tipus
d’infiltració que busques. Això ho hauries de preguntar als
jugadors. Si volen infiltració total o simplement estar “Infiltrats”
en una màfia o secta.
• Tàctica: Planificació, perfecció i execució serien els pilars bàsics
d’aquestes aventures. Els jugadors no només t’estan demanant
acció, si no que també volen haver de pensar i fer ús de les seves
dots tàctiques. És molt fàcil compaginar la tàctica amb altres tipus
de gèneres, ja que només fa falta incorporar escenes en què es
facin preparatius per un assalt, per la protecció d’un individu o
pels desplegaments d’agents en un territori.
• Investigació: Misteri, interrogatoris i crims. La base principal de la
gran majoria de casos. Quan es parla de pel·lícules policíaques
s’associen immediatament a aquest gènere. No t’ha de ser difícil
imaginar casos o possibles misteris, ja que poden anar des
d’assassinats a mà armada fins a desaparicions inexplicables.
• Paranormal: Tot el que escapa de la comprensió de les ments
mortals i la ciència. Coses que no haurien de ser possibles i tot i
així ocorren. Sers increïbles i successos aterradors. Expedient X
gira al voltant de la investigació d’aquests fenòmens i la seva
comprensió. Un cas sense uns tocs paranormals (o aparentment
paranormals) no gaudeix de l’esperit original del joc, tot i que és
completament viable.

Aquests valors, un cop sumats els punts totals de cada jugador en cada
categoria, ja tens una idea general de què esperen els teus jugadors del
cas. Per donar més emoció i que no sigui tan previsible, normalment això
es fa en secret (cada jugador per la seva banda).
Aquest mètode es pot repetir en cada cas que el Màster prepari o
simplement al començar a jugar a Expedient X per tenir una idea global
de l’ambientació i ritme que donaràs a les teves partides.
No utilitzar aquest mètode és completament normal, però així els
jugadors es senten més implicats en la creació del món de joc i aquest
s’adaptarà amb més facilitat als seus gustos.

Expedient 109 Expedient


Legalitat

També és positiu per a la creació de les teves partides saber com de legals
són els teus personatges. Això et dóna una idea de com reaccionaran a
les situacions que els hi plantegis.
Preguntar-ho demanant que puntuïn de l’u al deu la seva predisposició a
la legalitat, o pots utilitzar simplement el seu grau de corrupció per fer-te
una idea general dels seus mètodes sense pregunta’ls-ho.

Regles; Com portar-les amb fluïdesa


Per simplificar aquest apartat al màxim donaré unes quantes premisses a
les quals cenyir-se durant una partida:

• Fes el que calgui perquè us divertiu tots vosaltres (inclòs


tu).
• Si una norma no et convenç substitueix-la o improvisa-la
sobre la marxa.
• Si algú no s’està divertint arregla-ho com sigui.
• Si no ho pots arreglar, és que no ets un bon Màster o ell no
gaudeix del bon rol.
• No dubtis en preguntar als teus jugadors sobre les regles.
Si no les accepten, canvia-les.
• Si canvies una norma, assegura’t de fer-ho sempre de la
mateixa manera, així els jugadors se sentiran més segurs.
• The truth is out there. Pregunta als teus jugadors o
companys. Si demanes ajuda et serà més fàcil solucionar
els problemes ràpidament.
• Si una norma està alentint la partida, salta-te-la.
• Les regles són per trencar-les.
• Si tampoc et convencen aquestes normes, només segueixis
la primera.

Penja-te-les a la pantalla les teves primeres partides com a Màster,


t’ajudaran a actuar correctament en situacions delicades.

Diversió en el joc
Molt relacionada amb les premisses citades en l’apartat anterior, la
diversió durant una partida es basa en la compenetració dels jugadors, la
qualitat de la història i les aptitud interpretatives dels participants. Si
alguna d’aquestes coses falla, la diversió es veurà afectada.
No puc dir res més que et pugui ajudar a fer feliços als teus jugadors. Fes
el que puguis. Ells notaran el teu esforç i hi posaran de la seva part. Amb
això és suficient per crear un bon ambient.

Expedient 110 Expedient


Si els jugadors no s’estan divertint amb el cas que has preparat t’has de
plantejar si no és del seu estil, si no està ben preparat, si escapa de les
seves possibilitats o si no pots dominar tot allò que s’exigeix per ser un
bon Màster. Si no ho pots arreglar, toca penjar la pantalla i cedir el teu
preuat seient a un altre jugador. No et poden obligar a fer-ho, i si ho fan
és que realment no mereixen jugar amb tu. Si els teus jugadors
t’exigeixen alguna cosa, canvia de grup. El rol és una activitat en què hi
ha d’haver bon ambient i tothom ha d’estar disposat a deixar la seva
monòtona, avorrida i frustrant vida quotidiana per jugar i divertir-se.
Una altra norma: En la taula de joc, els possibles conflictes entre els
jugadors s’han de deixar de banda. Si els implicats no ho fan, se’ls ha
d’expulsar durant uns minuts o fer una pausa perquè ho arreglin. Ni tu
ni els teus companys no aneu a jugar i invertiu el vostre preuat temps
per veure’ls barallar-se i discutir. No toleris disputes com aquestes. No
beneficien a ningú.
Aquí heu vingut a divertir-vos!

Expedient 111 Expedient


En aquest capítol es descriuen una sèrie de situacions que poden ser
molt útils en la preparació de les partides, ja que ofereixen plantilles
bàsiques de situacions tan corrents com paranormals, descripcions
associades i efectes en el sistema de joc.

En aquest apartat simplement es donen idees i normes d’exemple per


tractar successos i fenòmens paranormals (i relativament normals).
Aquesta informació només t’hauria de servir de guia o inspiració. A
Expedient X l’envolta un aire de misteri i desconeixença, i segons el
tipus de campanya (realista o tipus la Crida de Cthulhu) que vols dirigir
pots optar per fer-los més letals o fosques i desconegudes.
Això recau en les teves mans, ja que és un tema més delicat més
relacionat amb l’ambientació que amb el sistema de joc en sí.

Incendi
Un incendi, provocat o no, és una mortal font de perills, per als
personatges i PNJs. Hi ha gasos nocius, possibles esfondraments,
corrents de calor i, evidentment, foc.
El mal causat pel foc ja ha estat tractat en el capítol Sistema de Joc.
Foc: A menys d’un metre del foc, no hi ha possibilitats de prendre’s
flames. Si estàs a menys d’un metre, hi ha una possibilitat del 20 % per
minut de cremar-se (i incendiar la roba). Si es vol travessar el foc, s’ha

Expedient 112 Expedient


de superar una prova de Resistència – 30. Si la prova es supera, no passa
res, però si es falla, el personatge es pren foc immediatament.
Esfondraments: Sempre que els personatges es trobin en un edifici en
flames de construcció poc sòlida (fusta, cases pobres...), hi ha una
possibilitat del 10 % per minut que el sostre s’enfonsi sobre els
personatges (Reacció – 40 evita) i un 25 % per minut que s’enfonsi el
terra (Reacció – 60 evita). Si s’enfonsa el sostre causa 10 punts de mal i
tothom afectat es pren foc. Si s’enfonsa el terra tothom sofreix 4 punts
de mal i es pren foc immediatament.
Corrents de calor: Si de cop i volta es proporciona una font d’oxigen
considerable a un foc, aquest reacciona amb violència, creant flamarades
sobtades. Aquestes flamarades es manifesten al obrir portes o finestres
amb brusquedat. Aquestes flamarades causen 10 punts de mal i prenen
foc immediatament als afectats. Evitar-les requereix una prova de
Reacció – 80.
Gasos nocius: Si s’ha cremat una substància química tòxica o un
compost químic concret, és molt possible que es desprenguin gasos
verinosos. En casos com aquests utilitza les normes de verins,
especialment el Cloroform i el Plom. Pots modificar el resultat de la
prova segons circumstàncies com la ventilació o protecció facial dels
agents.
Fum: El fum es considera nociu en quantitats mitjanament grans. Si un
personatge està en un espai tancat, allà hi haurà fum. El fum causa 1
punt de mal per cada 10 segons d’exposició. El mal causat pel fum es
cura de manera natural al respirar aire pur durant un minut.

Avistaments
Pilar fonamental en la història dels fenòmens paranormals i la sèrie
Expedient X. Evidentment no hi ha normes específiques pels
avistaments, què podríem dir? Només s’ha de tenir en compte que és un
assumpte delicat, i requereix una certa dosi de misteri i tensió. Pots
obligar a tothom a efectuar proves d’Integritat per evitar els efectes d’un
Shock.
Els PNJs que presenciïn un OVNI, tendeixen a exagerar el succés i a
donar-se mèrits. Els interrogatoris en què es veuen implicats petits
homenets verds poden ser molt divertits.

Radiació
A Expedient X hem considerat varis tipus
de radiació. La lleu, la moderada i la
intensa. Totes tenen els mateixos efectes
sobre l’organisme, l’únic canvi és la
freqüència amb què afecten a l’organisme.
La radiació lleu afecta al cos humà un cop
cada vuit hores d’exposició. La radiació
moderada afecta un cop cada hora i la
radiació intensa afecta cada deu minuts.

Expedient 113 Expedient


La radiació no concedeix proves de capacitats ni de característica. Quan
t’exposes a la radiació durant un cert temps, la radiació t’afecta. I això
no té volta de fulla. Cada cop que el teu agent sigui afectat per la
radiació, sofreix un penalitzador -1 permanent a totes les
característiques. Aquest penalitzador no es cura de manera natural. Si el
personatge vol anular aquests penalitzadors, s’ha de sotmetre a un
tractament mèdic intens, que només s’efectua en hospitals militars.
Aquest tractament dura una setmana per cada -1 que hagi acumulat el
personatge per radiació.

Descàrrega de llum
popularment associada a un àngel o ser mitològic, normalment no són
més que fallides del sistema elèctric del supermercat del costat. Tot i així,
una descàrrega de llum et deixa incapacitat durant un mínim d’un
minut, en el qual no pots fer més que cridar i fregar-te els ulls per
calmar el dolor. Durant les següents 24 hores, obtens un penalitzador -
10 a totes les proves.
S’ha de plantejar la situació perquè sembli el què no és. Podria ser que
un individu fos capaç de crear explosions de llum, però seria més adient
fer creure als personatges que ha estat un error tècnic. O a la inversa.
Si un personatge anava previngut, pot realitzar una prova de Reacció –
20, i si la supera quedarà simplement encegat, però no haurà vist la font
de l’atac.

Llamp
Si et cau un llamp a sobre, amic meu, estàs fotut. Els llamps superen tota
la protecció i causen uns 50 punts de mal. En principi cap humà pot
sobreviure a un succés com aquest, però circumstàncies com la
proximitat d’un parallamps podria reduir-ne l’efecte i deixar simplement
moribund a l’afectat. Pot haver-hi humans subjectes d’experiments o
amb poders innats que controlessin l’electricitat i poguessin crear
llamps, però hauries de pensar molt sobre aquesta possibilitat, ja que els
personatges no tindrien res a fer en un combat directe. Podries
considerar que els llamps simplement deixen moribund a qui impacten.

Vòrtex
Un Vòrtex és un sinònim directe de mort. La majoria de Vòrtexs (de les
pel·lícules de ciència ficció, és clar), es manifesten com a remolins
d’energia còsmica o plasma, que xuclen tot allò que es troba al seu abast
i ho desintegren o ho envien a una dimensió paral·lela. Sigui el que sigui
que passa quan t’ha afectat un d’aquests successos, sempre es pot evitar.
S’ha de superar una prova de Físic - 40 per evitar ser absorbit pel
Vòrtex, agafant-se a qualsevol objecte soldat o vèncer la força d’atracció
(físicament impossible).

Expedient 114 Expedient


En situacions com aquestes, s’ha de donar espectacularitat a l’escena,
normalment fent que els personatges vegin què passa quan ets absorbit
gràcies a un PNJ.
Un Vòrtex és un fenomen molt paranormal, i se n’ha de controlar l’ús.

Glaciació
Una persona que és capaç de gelar tot allò que es troba al seu voltant
d’una manera ràpida, eficaç i mortífera. Cada segon que un personatge
passi en el radi d’acció d’aquest poder sofreix un punt de mal, el que
acostuma acabar amb la vida d’un individu normal i corrent en menys
d’un minut. Probablement estar exposat a aquest fenomen també redueix
la capacitat de raonament i la mobilitat dels afectats (un -30 ja és
suficient). Les fonts d’aquest poder poden ser molt diverses, o
simplement ser instruments científics convertits en armes implacables.

Implosió
La implosió és una fenomen que arrasa amb tot el que té al seu voltant.
L’energia d’un cos s’altera i crea un camp de fusió inestable, que després
d’uns instants de compressió, s’expandeix sobtadament desintegrant o
absorbint tot allò que estava en el seu radi d’acció (que normalment és
molt extens). Si un personatge no s’allunya el suficient, serà anihilat
amb tota seguretat. Es poden utilitzar proves de Reacció ajustades o de
Físic, depenent de la situació exacta.

Control de la vida
Un individu amb aquesta capacitat és capaç de retornar a la vida els
morts i enviar a la tomba als vius. Molta gent el considera un ser diví o
infernal, segons l’ús que doni als seus poders. No es requereixen proves.
Si et toca, et mors, i si estàs mort i et toca, revius, tot i que no recuperes
l’aparença anterior a la teva mort (potser acabes semblant un zombi).
Els individus amb aquesta capacitat segurament són misteriosos i
discrets, actuant com ells creuen correcte, alterant el ritme normal de la
vida.

Ultrasons
El PNJ amb aquesta capacitat és capaç d’emetre un pols ultrasònic que
penetra en el sistema nerviós de tothom al seu entorn, causant danys
normalment irreparables. Per evitar l’efecte destructiu d’aquest do, s’ha
de superar una prova de (Resistència o Integritat) – 50.
És una habilitat considerablement inversemblant, digne d’un món menys
realista al que es mostra a Expedient X, més propi dels còmics de
superherois.

Terratrèmol

Expedient 115 Expedient


Donar normes sobre tots els possibles desastres creats per un
terratrèmol seria infinit, així que es pot considerar que sempre que un
terratrèmol afecti una zona hi ha unes certes possibilitats (10 - 90 %,
depenent de la potència del terratrèmol) de sofrir mal per caigudes,
esfondraments, cops o destrosses. El mal provocat es de 1 a 5 daus de 10
depenent de la potència d’aquest. No és creïble dir “de cop comença un
terratrèmol i et fa 2d10 punts de mal”. S’ha de donar una descripció de
què passa i perquè el personatge perd els seus preuats punts de vida.

Control mental
Quan algú intenta controlar-te, s’han d’enfrontar proves d’Integritat. Qui
intenta evitar la intrusió mental sofreix un penalitzador -20 (orientatiu)
a la prova. Passar la prova enfrontada significa que ets conscient de
l’atac i l’has evitat. Fallar la prova et fa perdre el control a favor del teu
atacant, que et controla totalment (sinònim de mort).

Telecinesi
La telecinesi es un poder molt vist en el cine i els còmics. Es basa en l’ús
de la ment com a mitjà per moure objectes. Un PNJ amb aquest poder
pot activar interruptors a distància, crear murs de força impenetrables,
aturar bales o llençar objectes. L’únic que s’ha de saber per utilitzar
aquest poder és la norma que s’aplica al llençar objectes i tenir una mica
d’imaginació a l’hora de narrar els seus efectes i crear noves formes
d’ús.

Control del foc


Un PNJ amb aquesta capacitat pot llençar flamarades de foc, provocar-ne
espontàniament i fins i tot donar-li forma. Si tens control sobre les
normes que s’apliquen en els incendis i per les cremades, pots utilitzar
aquest poder lliurement, ja que els seus usos són considerablement
amplis, i probablement espectaculars.

Invisibilitat
Quan un PNJ és invisible, no es veu. És així de senzill. Es pot percebre a
un subjecte invisible mitjançant tots els sentits excepte la vista, i
interactuar amb ell pot ser molt difícil, sobretot si es vol lluitar contra
ell. Si un personatge vol atacar, ja sigui cos a cos o a distància contra un
enemic invisible, suposa que té un percentatge d’èxit del 5-15 %,
depenent de la situació exacta. Es pot contrarestar la invisibilitat cobrint
l’enemic amb pintura, farina, roba o mitjançant l’ús de visors tèrmics. La
invisibilitat pot no ser total, és a dir, pot ser simplement un tipus de
camuflatge avançat, llavors, és més fàcil de detectar i interactuar amb els
subjectes.

Expedient 116 Expedient


Il·lusions
Una il·lusió és un fenomen que fa percebre al teu cervell successos o
persones que realment no existeixen. Per evitar una il·lusió s’ha de
superar una prova d’Integritat modificada segons el poder d’aquesta. Si
no es supera la prova, el personatge veu coses imaginaries, que poden
ser controlades per la font del poder (en cas de ser intel·ligent), i aquest
ha d’actuar en conseqüència.

Vampirisme
Quan un PNJ és un vampir o sofreix vampirisme, té necessitat de beure
sang, el que potència totes les seves característiques en +5 en cas
d’haver saciat la seva set. Pot obtenir-la de bancs de sang, animals de
certa mida (gossos, gats, vaques...) o directament d’humans. Si un
vampir s’alimenta de sang d’un ser viu, li causa entre 20 i 30 punts de
mal, i li crea una ferida greu al coll. Si la víctima és conscient, es
requereixen proves enfrontades de Físic o Reacció, depenent de la
situació concreta. El vampirisme és una versió portada a l’extrem del
defecte hematòfag.

Regeneració
La regeneració és una facultat que poden tenir diferents individus
(mutants, afectats per la radiació, alienígenes...) que els permet
recuperar punts de vida a una velocitat increïble. Pot anar des d’1 punt
per hora fins a 1 punt per segon. Lluitar contra un subjecte amb
regeneració és arriscadíssim, tot i que normalment prefereixen les
escaramusses, degut a la seva capacitat per autocurar-se. Quan un
personatge mor, ja no pot recuperar punts de vida. Si un individu amb
aquesta facultat perd un braç o similar, és capaç de regenerar-lo amb
certa facilitat.

Físic increïble
Quan un PNJ posseeix aquesta facultat és extraordinàriament ràpid,
fort, resistent i àgil. Es considera que té una puntuació de Físic de 150.
Aquest personatge no pot fallar cap prova física, per difícil que sigui
(dins dels límits físics). Infringeix més mal que un individu normal cos a
cos (un +5 és suficient). Es desplaça a més velocitat (el doble o el triple)
i és capaç d’esprintar indefinidament. En cas que els personatges es
topin amb un individu hostil amb aquestes facultats, més els val anar
preparats.

Expedient 117 Expedient


Dades de l’agent Núm. Habilitats Punts X
Total Caract Rang Varis Base
Nom: Actualitat Car 25
Edat: Amagar-se Eng 10
Anàlisi En/P 5
Rang: Art En/Ed 5
Professió: Balística En/M 10
Data de Naixement: Biologia M/Ed 10
Buscar Per 40
Residència: Conducció P/E 10
Classe Social: Córrer - -
Religió: Crim Mem 5
Criptografia Eng 5
Diàleg En/C 20
Salut Mal Total Acumulat: Electrònica Eng 5
Superficials ( ): Enginyeria Eng 5
Ferides Lleus ( ): Escalar -
Ferides Greus ( ):
Salut Total Salut x 3 Salut Efectiva Salut x 2
Expedients X - -
Explosius Eng 5
Farmacologia Eng -
Capacitats Total Bàsic Rangs Varis FBI Edu 30
Física M/Ed 10
Integritat Fotografia Eng -
Sentits Govern Mem 10
Història Edu 15
Resistència Informàtica Eng 15
Intimidar FF 15
Reacció Llei M/Ed -
Lògica Eng 10
Físic Matemàtiques M/Ed 10
Esquiva Mecànica Eng 10
Medicina Eng 5
Mentir En/C 15
Moure’s Sig. FF 15
Blindatge Orientació M/E 25
_____________ OVNI Mem -
Persuadir Car 15
_____________ Primers Aux. Eng 10
_____________ Psicologia Eng -
Química M/Ed 10
_____________ Redactar Eng 20
Religió Edu 5
Cos a Cos Mal: Reunir Info. Car 15
Atac Lluita amb Armes Saltar - -
Atac Agr. Desarmament Supervivència Eng 20
Parada Immobilitzar Tàctica Eng 15
Parada Tot. Atac Localitzat
Especialitzacions

Combat Atc. Mal Pen Car Cad Dist •

_____________ •
_____________ •

_____________
_____________ Detalls
_____________ Reacció PNJs:
Bon Bàsic Armes:
Fama: Bon:
Apuntar: 1 seg / 2 seg / 3 seg
Llençar: Corrupció:

Expedient 118 Expedient


Avantatges Punts X Defectes Punts H
• ______________ _________________________________________ • ______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________ •______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________
•______________
_________________________________________
_________________________________________
Història
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________
•______________ _________________________________________

Transport
_____________

_____________

Personalitat Inventari
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
Físic •_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________

Altres detalls Compte Corrent


Banc

VISA

En efectiu

Expedient 119 Expedient


Defectes Efectes
Interpretatius
Hiperactiu (3 PH) El personatge no pot parar quiet. Sempre està canviant de tema, buscant alguna
cosa per fer, o impacient.
El personatge està obsessionat en un cert aspecte, ja pot ser la neteja o els
Obsessiu numeros. Està tot el dia seguint uns procediments irracionals (obrir i tancar
compulsiu una porta 5 cops abans de passar-hi), que el fan entrar en una crisi nerviosa si
(5 PH) no els segueix.
Al personatge li costa centrar la seva atenció en un assumpte concret. La major
Distret (4 PH) part de l’estona està pendent més de l’entorn que del que se li està dient.
El personatge no es pot permetre seguir una conducta deshonrosa. Reixeix la
Noble (5 PH) seva vida amb uns principis basats en la moralitat, el bé i la legalitat.
El personatge sempre aspira i intenta aconseguir més béns, títols i diners. No
Avariciós (4 PH) ho pot evitar. Sempre que se li presenti una oportunitat per guanyar diners
fàcilment, l’acceptarà. Si és portat a l’extrem, potser fins i tot actuarà
il·legalment.
El personatge estima el foc i les flames. Sempre que hi hagi foc al seu voltant (si
Piròman (5 PH) no, el podria provocar), es queda extasiat contemplant-lo.
El personatge no pot evitar dir la veritat. Considera que mentir és un acte vil i
Sincer (8 PH) despreciable. Si se li pregunta directament sempre dirà la veritat.
El personatge salta a la més mínima. Sempre que se senti insultat o simplement
Irascible (6 PH) poc atés explota en una manifestació d’ira incontrolable.
El personatge menteix durant tota l’estona. No ho pot evitar. Disfruta
Mentider enganyant als demés. Ja sigui en l’informe d’un cas o al preguntar-li l’hora,
compulsiu mentirà.
(8 PH)
El personatge sempre treu conclusions que passen per conspiracions o
Retorçat (4 PH) invasions alienígenes. Mai creu que les coses siguin simples, sempre busca un
sentit ocult o una explicació retorçada i normalment inverosímil.
El personatge no pot suportar que el trepitjin. No només això, si no que se’n
Venjatiu (5 PH) recorda la resta de la seva vida, i trama un pla per cobrar-se la seva venjança.
Diabòlic, eh?
Susceptible (6 PH) El perosnatge s’ofèn amb molta facilitat. Això pot significar des de males
mirades fins a arribar als punys.
Imprudent (3 PH) El personatge sempre es llença contra el perill a la primera. És una versió
suavitzada de suicida.
El personatge sempre actua de la manera més perillosa que se li acudeix,
Suïcida (8 PH) encara que sigui del tot innecessari. El perill encanta als personatges suicides,
tot i que aquests acostumen a durar poc...
El personatge sempre es comporta amb suficiència. Ell/a és millor que ningú. I
Arrogant (4 PH) tothom ho hauria de saber. Mai reconeix que pot ser pitjor que els demés i
tampoc accepta ajuda.
El personatge sempre té dubtes. Sempre. Mai es decideix directament per una
Indecís (5 PH) de les cents d’alternatives que té en ment. Sempre se l’ha de convencer perquè
actua amb rapidesa.
El personatge sempre sospita de tothom, buscant el costar fosc de la gent,
Paranoic (4 PH) encara que no li hagin donat motiu per pensar que aquest costat fosc existeix.
El personatge pensa que TOTHOM conspira contra ell, normalment pensa que el
Paranoic extrem volen matar, i a la primera senyal d’hostilitat es tornarà boig, per protegir-se
(10 PH) del món que el té atrapat i perseguit.
Al personatge li agafen atacs de riure en les situacions menys apropiades. És
Riure incontrolat un dels defectes interpretatius més divertits de jugar.
(4 PH)
El personatge acostuma a portar tots els seus pensaments a l’extrem. És difícil
Extremista (6 PH) de definir, però no tant d’interpretar. Consulta-ho amb el teu Màster per tenir
una idea de com actuar.
El personatge és una figura solitària. Compartir no està en el seu vocabulari.
Individualisme No és molt difícil d’interpretar, però si et toca conviure amb un individualista
ho pots passar malament.

Expedient 120 Expedient


(6 PH)
Manies El personatge té alguna mania que escapa a la comprensió dels vulgars mortals.
incomprensibles Potser no pot pujar en un cotxe vermell o no parla mai amb gent vestida amb
(2 PH) corbata. Inexplicable...
El personatge confia en les seves possibilitats SEMPRE! Potser ha vist massa
Confiança pel·lícules o llegit massa còmics, però la cosa és que, encara que no sigui
irracional veritat, el personatge està convençut de les seves facultat per a la tasca en
(6 PH) concret.
Odi irracional El personatge odia a mort un tipus d’animal, un color, una nacionalitat, un
(6 PH) gest... Sempre que es trobi en una situació que impliqui el seu odi obté un
penalitzador -30 a totes les proves que realitzi, a no ser que opti per eliminar
de la seva vista el seu odi, cosa que podrà fer sense penalitzador.
Doncs això, el personatge té multiples personalitats, que es van alternant.
Personalitat Aquest defectes és excessiu, però si es vol interpretar a un boig pot ser...
múltiple divertit...
(12 PH)
Impulsiu (6 PH) El personatge sempre actua de manera immediata, sense pensar en el que fa ni
en les seves conseqüències.
El personatge fa bromes i/o explica acudits en les situacions més inapropiades
Humor inadequat possibles. El pitjor d’aquest defecte és que el personatge no n’és conscient.
(4 PH)
El personatge utilitza incontables onomatopeies i sons increibles al parlar.
Onomatopeic Aquest defecte és divertidíssim de jugar, i pot donar peu a situacions còmiques
(4 PH) (al final cansa).
El personatge no s’atreveix mai a enfrontar-se al perill. Sempre dubta en posar
Poruc (6 PH) en joc la seva vida i seguretat, i no s’arrisca gairebé mai.
Xenòfob (8 PH) El personatge no pot suportar tots aquells que no són iguals que ell, ja sigui per
les seves creences religioses o per el seu color de pell. Es mou motivat per la
desconfiança i l’odi.

Defectes Físics Efectes


Albí (12 PH) El personatge sofreix un trastorn cutani que el torna vulnerable a la llum
solar. Sempre que s’exposi a la llum solar sense la protecció adient, sofreix
un punt de mal cada minut, i un penalitzador -15 a totes les proves.
També sofreix un penalitzador -5 permanent a totes les proves socials.
Daltònic (2 PH) El personatge confón uns certs colors. No ho pot evitar. Normalment es
confonen (en un to marronós) els verds i vermells, però hi ha diverses
varietats. Només afecta en situacions mol concretes.
Ferida de guerra El personatge té una ferida en una certa part del cos que li imposa un
(6 PH) penalitzador -15 a totes les proves que realitzi utilitzant aquella part del
cos. En el cas de ser la cara, el penalitzador és a les proves socials (i
d’altres si també li ha danyat l’ull o la boca). Parlar amb el Màster.
Cicatriu (2/5 PH) El personatge presenta una cicatriu en una certa part del cos. Sempre i
quan sigui visible penalitza totes les proves socials en un -10.
Cicatriu enorme El personatge presenta una cicatriu enorme en una certa part del cos.
(4/10 PH) Sempre i quan sigui visible penalitza totes les proves socials en un -25.

Tic nerviós (4 PH) El personatge presenta un tic que normalment posa nerviós a tot aquell a
qui miri. Si l’individu en qüestió no supera una prova d’Integritat + 20, es
mosquejarà amb el personatge i li ho dirà a la cara.
Pèrdua d’oïda (5 PH) El personatge té un problema intern a l’oida. Això penalitza les seves
proves de Sentits relacionades amb aquest sentit amb un -20. (-40 si les
dues orelles tenen el mateix problema)
Miopia (4 PH) El personatge té problemes per distingir objectes llunyans. Obté un
penalitzador -30 a totes les proves de sentits per aguaitar objectes a

Expedient 121 Expedient


distàncies superiors als 8 metres.
Hipermetropia (4 PH) El personatge té problemes per veure-hi de prop, le que es tradueix en un
penalitzador -8 a totes les proves que realitzi que requereixin llegir o
veure-hi bé d’aprop, com informàtica o redactar. El penalitzador es triplica
en cas de no portar ulleres.
Hemofílic (14 PH) El personatge perd el doble de sang que una persona normal. La pèrdua de
punts de cop per dessangrament es duplica, i la dificultat de les proves de
medicina s’incrementa en un -20. Aquest defecte és considerablement
mortal per a un agent de camp o d’acció.
Sistema Im. Dèbil El personatge sofreix un penalitzador -25 a totes les proves que realitzi
(8 PH) per superar el dolor, els efectes d’un verí o resistir el contagi d’una
enfermetat.
Coixera (10 PH) El personatge no pot córrer a les mateixes velocitats que un humà sa.
Obtens un penalitzador -40 a les proves de córrer i un -15 a les de saltar i
escalar.
Dolor articular El personatge obté un penalitzador -20 a totes les proves relacionades amb
(14 PH) la forma física, com poden ser les de la capacitat Físic o les de Reacció.

Asma (5 PH) El personatge obté un penalitzador -10 a les proves de córrer i només pot
esprintar durant un minut com a màxim.
Cansament crònic El personatge està Cansat permanentment. Només es pot reactivar a base
(15 PH) de begudes energètiques i pujades d’adrenalina. (a discreció del Màster)

Al·lèrgic a ... (4 PH) Sempre que el personatge s’exposi a allò al qual és al·lèrgic sofreix un
penalitzador -20 a totes les proves i no pot parar d’estornudar o gratar-se.
Pols irregular (10 El personatge sofreix l’efecte invers de l’avantatge Pols.
PH)
Anèmic (10 PH) El personatge s’ha de medicar per mantenir els seus nivells de ferro
estables. Tot i així sofreix un penalitzador -10 a les proves relacionades
amb la resistència i el físic, i és més vulnerable a esforços intensos. El
penalitzador es triplica en el cas que el personatge no es pugui medicar,
Lent de reflexes El personatge sofreix un penalitzador -4 a la capacitat Esquiva i un -20 a
(12 PH) Reacció.

Salut pobre (16 PH) El personatge sofreix els efectes inversos de l’avantatge Sa. És a dir, un
penalitzador a resistència i una reducció dels intervals de mal.
Sonàmbul (5 PH) El personatge es camina, parla i interactua amb el seu entorn tot i estar
dormit. No és molt greu, però hi ha una possibilitat del 10% que sofreixi 5
punts de mal per nit.
Tos crònica (10 PH) El personatge no pot parar de tossir. Això dificulta totes les proves socials,
imposant un penalitzador -10. A part d’això, sempre que el personatge
vulgui apuntar ha de superar una prova d’Integritat +10.
Mala condició física El personatge sofreix un penalitzador constant de -15 a la capacitat Físic.
(8 PH) No és pot recuperar, és un defecte genètic.
Disfunció conducte El personatge, si no es medica regularment, plora amb certa constància.
llagrimall (4 PH) Això no implica cap penalitzador directe, tot i que a les proves socials
seria aplicable, però resulta molest quan estàs interrogant a un sospitós o
disparant una MG.
Pulmons dèbils (8 Al personatge li costa molt respirar, es cansa amb facilitat i els seus
PH) pulmons no tenen una capacitat extraordinària. Això es tradueix en un
penalitzador -15 a les proves físiques d’esforços prolongats i que el
personatge aguanta la meitat de temps sense respirar que un humà sense
problemes respiratoris.
Mal. Degenerativa El personatge té una malaltia que el va matant lentament. Al principi de la
menor CdP s’escull un penalitzador. Cada any que passi, el personatge acumula
(5 PH/-2 inicial) un penalitzador -2 addicional, que s’aplica en totes les proves que realitzi.
Quan el personatge ha acumulat un total de -50, mor uns dies després.
Anorèxic (8 PH) El personatge pesa bastant menys que una persona sana de la seva edat.
Això es deu per culpa d’una malaltia genètica o un trastorn psicològic.
Sofreix un penalitzador -10 a totes les proves físiques, així com en les de
Resistència.

Expedient 122 Expedient


Defectes Psíquics Efectes
Acrofòbic (6 PH) Sempre que el personatge es troba a més de 5 metres del terra i tingui
visibilitat sobre aquest obté un penalitzador -20 a totes les proves que realitzi.
Agorafòbic (10 PH) El personatge sempre que es troba en espais oberts (a l’aire lliure) obté un
penalitzador -20 a totes les proves que realitza.
Claustrofòbic (8 PH) El personatge sempre que es troba en espais tancats (més petits que una
habitació estàndard) obté un penalitzador -25 a totes les proves que realitza.
Alcohòlic (4 PH) Cada dia que el personatge passi sense beure una dosis abundant d’alcohol
obté un penalitzador -5 acumulatiu a totes les proves.
Addicte a ... (8 PH) Cada dia que el personatge passi sense consumir una dosis de la droga o
medicament que causa la seva addició obté un penalitzador -15 acumulatiu a
totes les proves.
Depressiu (10 PH) (Si no pren mediació) El personatge està en un estat d’ànim pèssim, en què
perd el bonificador de característica a totes les proves d’habilitat que realitzi.
Si no és aplicable obté un penalitzador -20 (a l’atac, per exemple).
Amnèsia (10 PH) El personatge té tendència a oblidar la majoria de successos del seu passat.
Totes les proves de memòria o relacionades que realitzi tenen un penalitzador
a -20. (-10 si pren medicació)
Dèficit d’atenció Al personatge li costa centrar la seva atenció en un tema que no és del seu
(6 PH) interès. S’escull un grup d’habilitats (entre 5 i 10, consulta-ho amb el Màster)
i s’obté un penalitzador -15 en proves d’una duració superior a 5 minuts.
Terror a ... (2 PH) Sempre que el personatge sigui conscient de la presència del seu terror o el
vegi directament quedarà espantat (i sofrirà un -10 a totes les proves). Si
l’objecte o criatura en qüestió se li apropa a menys d’un metre quedarà aterrit.
Cleptòman (8 PH) El personatge sent un impuls gairebé irresistible de robar objectes que li han
cridat l’atenció (a discreció del màster). Ha de superar una prova d’Integritat
– 20 per evitar robar-ho i quedar-s’ho per la seva col·lecció.
Al·lucinacions El personatge de tant en tant veu objectes o persones imaginaris, que si no
menors supera una prova de Sentits pot arribar a creure reals i actuar en
(8 PH) conseqüència.

Pèrdues de Cada dia el personatge té una possibilitat del 20% de perdre la consciència en
consciència una situació de tensió (això ho controla el Màster). Si el personatge es medica
(12 PH) la probabilitat es redueix a la meitat.

Ment feble (12 PH) El personatge sofreix un penalitzador -20 a totes les proves d’integritat, així
com totes aquelles que impliquin una certa enteresa mental (a discreció del
Màster).
Falta de personalitat El personatge no confia mai en si mateix. Està reixit principalment pel que els
(12 PH) altres pensen sobre ell. Obté un penalitzador -8 a totes les proves en què hi
intervingui la Carisma.
Aprenentatge lent El personatge guanya un 20% menys de punts d’experiència al final de cada
(10 PH) cas.
Al·lucinacions El personatge sent veus o sons que poden distreure’l. Cada escena diferent el
sonores personatge té un 10% de probabilitats de sentir sorolls imaginaris. Si no
(6 PH) supera una prova d’Integritat, obté un penalitzador -10 a totes les proves que
realitzi, per falta de concentració.
Hematòfag El personatge té una disfunció física raríssima que li proporciona una
(12 PH) necessitat constant de sang animal. Cada dia que passi sense beure sang obté
un penalitzador -10 acumulatiu a totes les proves que realitzi. Aquest defecte
és raríssim, però dóna molt joc a les partides.
Crèdul Acostumes a creure’t tot el que se t’explica, i et costa molt pensar que algú
(8 PH) t’està mentint. Quan algú intenta mentir-te obté un bonificador +40 a Mentir.
Patós en ... El personatge no és especialment hàbil en l’ús d’una habilitat concreta, i com
(3 PH) a conseqüència sofreix un penalitzador -10 a totes les proves que realitzi.
Aquest defecte és bàsicament genèric, i potser també es podria classificar com
a físic.

Expedient 123 Expedient

You might also like