Professional Documents
Culture Documents
Expedient X Beta
Expedient X Beta
Versió Preliminar
Expedient 3 Expedient
poden fer els personatges i què escapa de les seves possibilitats, així com
una petita “Bíblia” de com funciona el món. Per altra banda també
s’incorpora un factor molt important en aquest tipus d’entreteniment;
l’atzar. L’atzar és aquell que genera expectativa, aquell que dóna emoció
a les escenes d’acció, aquell que crea perill en les vides dels jugadors i els
manté en alerta per les seves vides.
En un joc de rol, aquests elements no hi poden faltar. I Expedient X no
és una excepció...
Els Jugadors
Els jugadors són la majoria, i per anar bé, n’hi hauria d’haver de 2 a 5
(el nombre ideal per a la majoria de jocs de rol és 4, però fegut a
l’important factor d’investigació del joc i la particularitat dels casos fa
que 3 jugadors sigui el nombre ideal). Les partides amb dos jugadors
seran més fluides i àgils, i en canvi les de cinc personatges seran més
feixugues i lentes, tot i que permetrà als agents més llibertat de
moviment i, com sempre s’ha dit, cinc caps pensen més que un...
Cada jugador, en principi, interpreta a un agent de l’FBI, ja sigui un
metge, un SWAT o un especialista en psicologia criminal. La creació del
seu personatge no està limitada a classes o races. A Expedient X tens
total llibertat per crear i jugar amb el teu agent. El teu agent, lluny de
ser un conjunt d’estadístiques i números en un parell de papers,
representa tota una vida d’estudis i experiències, que requereix un
mínim de treball i dedicació per part del jugador.
Es pot considerar que el teu personatge és el protagonista de la pel·lícula,
és qui pren decisions, actua i pensa. No serà un personatge com
Alatriste, Obi-Wan Kenobi o Aragorn, però serà una versió més moderna
i versàtil.
Depèn del tipus de campanya que el teu màster dirigeixi, el teu
personatge es pot assemblar més a Fox Mulder (per a campanyes
d’investigació i conspiracions) o a Jack Bauer (per a campanyes de més
acció i tensió constant).
Amb el teu personatge pots fer coses que mai hauries somiat fer (o sí).
El Màster
El màster és l’àrbitre, el director i el moderador de l’acció. En ell recau el
bon funcionament de les partides. Ell és qui ha de construir un món pels
seus jugadors. Ell és que ha de controlar la vida, els diàlegs, les
motivacions i accions del PNJs (Personatges No Jugadors). Ell ha de
submergir els personatges en una trama de misteri, investigació i acció.
Ell crea i controla el joc.
Si has llegit el paràgraf anterior, pensaràs que la feina del màster és
desproporcionada, o que no va amb tu. És veritat que el màster té més
feina que els jugadors. Ha de dedicar més temps a la creació de partides i
PNJs, i en teoria ha de tenir més domini que els jugadors sobre el
sistema de joc.
Expedient 4 Expedient
Que res d’això t’espanti. No és tan complicat com sembla. Si és la
primera vegada que tens un joc de rol a les mans o és la primera vegada
que t’asseuràs darrera la pantalla veuràs les coses des d’una perspectiva
molt diferent a la que es veu des de l’altre bàndol. Si compleixes alguna
de les propietats anteriors, et recomano que et llegeixis a fons l’apartat
dedicat al màster, i que n’extreguis les idees que consideris interessants.
En un joc de rol es necessita un bon màster. Que no se t’oblidi!
Si no ho has provat mai, o tens una mala experiència rere la pantalla,
anima’t! Crear tot un món viu aporta una sensació que segurament mai
has experimentat.
Els jugadors segur que t’ajudaran si és la teva primera vegada...
El Grup
Aquest punt no es pot oblidar mai. Tots els personatges formen part d’un
grup, en el que es protegeixen i s’ajuden mútuament. Un agent que
tingui objectius contraris als seus companys trencarà la dinàmica de joc,
ja que obtindrà satisfacció a costa de la dels demés.
En la meva opinió s’ha de crear un bon ambient de grup, llaços entre els
personatges, trets en comú, motivacions compartides... Ser més que
simples desconeguts amb els altres personatges ajudarà a crear una
sensació d’unió i camaraderia.
Expedient 5 Expedient
Les Regles
A qui volem enganyar, Expedient X no és un joc senzill. Té un sistema de
joc que intenta apropar-se el més possible a la realitat, el que el
transforma en un joc complex. Si vols que una partida d’Expedient X
vagi sobre rodes, t’has d’assegurar que saps bé i domines amb certa
fluïdesa les normes (com a mínim les referents al teu personatge i les
seves opcions). No és un joc de rol interpretatiu, ni molt menys. Tampoc
és un joc enrevessat ple de taules aleatòries i variables infinites. Intenta
combinar ambdós aspectes per crear un joc adaptable, realista i, per
sobre de res, divertit.
NOTA: Les normes i regles descrites en aquest llibre, no són més que
pautes i ajudes per fer el joc més just i estructurat, però si en algun
moment veus que estan desequilibrant el joc, passa d’elles, sempre que
tothom s’estigui divertint, ningú t’ho tirarà en cara.
El Llibre
Aquest llibre que tens a les mans, de
moment una versió provisional,
incorpora un nou sistema de joc,
totes les normes bàsiques per a la
creació de personatges, una
completa llista d’inventari i
armament i una pila d’eines que
t’ajudaran a jugar i dirigir.
És necessari tenir un llibre per
jugador? Doncs no, la veritat. És
pràctic tenir un llibre per jugador,
així tothom té a la mà tota la
informació que necessita sense
necessitat d’esperes o disputes
innecessàries. Com a mínim, en una taula de joc n’hi ha d’haver dues
unitats, una pel Màster (demanar el llibre al Màster, que el necessita en
tot moment, és pecat capital) i una pels jugadors.
Tota la informació per jugar a Expedient X està a les teves mans? La
resposta és; Mai ho estarà. El contingut d’un joc de rol és infinit, des
dels suplements oficials fins a les aventures amateurs passant per mini-
suplements gratuïts. Tot el que hi ha en aquest llibre són uns pilars
bàsics per a la creació d’una campanya.
Casos
Els casos, com ja s’ha mencionat anteriorment, poden variar
enormement depenent dels gustos dels jugadors i les preferències del
màster. És un bon mètode per saber les preferències de cada jugador i
planificar una campanya fer una enquesta sobre els gustos de cada
jugador, repartint un petit qüestionari uns dies abans de començar a
Expedient 6 Expedient
dissenyar la campanya, el que t’ajudarà a enfocar el cas de manera que
sigui gratificant per tothom, inclòs el màster.
Material
En la majoria de les partides
d’Expedient X s’utilitzarà llapis, goma,
papers en brut, aquest llibre, fulles de
personatge i daus. En aquest últim
apartat, cal saber, que al contrari
d’altres jocs de rol, Expedient X només
utilitza daus de 100 cares, o el que és
equivalent, 2 daus de 10, en els quals
un d’ells representarà del unitats i
l’altre les desenes.
És molt útil pel Màster tenir una
pantalla (que separi els “documents
confidencials” dels jugadors) i una pissarra per fer esquemes de mapes,
el que ajudarà als personatges a fer-se una idea de la situació.
També es requereixen marcadors per a portar la compta dels punts de
grup. Aquests marcadors, que se solen situar en un bol o got a la vista de
tothom, poden estar representats amb caramels, bombons, pedres
precioses o marcadors oficials, que es poden trobar a qualsevol tenda
especialitzada.
Hi ha màsters que prefereixen l’ús d’un ordinador portàtil. En la meva
opinió, tot i que t’ofereix una quantitat inimaginable d’informació, i
permet també un suport auditiu i gràfic als jugadors, tenir un ordinador
davant dels ulls és un problema, ja que allunya la teva atenció de la taula
i dels jugadors, i el que es veu afectat principalment és la partida, el seu
bon funcionament i la comunicació entre jugadors i Màster.
Per últim, degut a la complexitat del joc, és recomanable comptar amb
una calculadora, per fer més àgils els càlculs o les mitjanes.
Et falla la inspiració?
Lluny d’assemblar-se exclusivament als episodis o pel·lícules d’Expedient
X, aquest joc ha estat creat per oferir el major nombre de possibilitats en
què es refereix a aventures i trames argumentals. Està basat en una
ambientació moderna de caràcter intricat i normalment fosc, incloent
conspiracions, crims, màfies, terroristes i, evidentment, fenòmens que
escapen a la compensi de la majoria.
Aquí s’esmenten unes quantes pel·lícules i sèries que et poden inspirar a
crear un món o campanya únics, ja tendeixi més cap a l’acció i
l’aventura o cap a la investigació i el misteri:
El mite Bourne (i tota la seva trilogia), Missió Impossible, 24, Infiltrats,
El Silenci dels Anyells, Zodiac, La Jungla de Cristall, El Nom de la Rosa,
etc.
Expedient 7 Expedient
Quines són les limitacions del joc?
No n’hi ha. El joc està igual d’obert a les ganes de divertir-se que la
imaginació i creativitat dels seus participants. El Màster ha de crear un
món, que en un principi, si està treballat, és immens i viu, tot ell
esperant ser descobert i explorat pels personatges. Benvingut a un món
infinit amb aventures sense fi.
Sóc conscient que un cop et trobes davant de tota aquesta immensitat
inexplorada t’entra el pànic i no saps ben bé què fer. Això és normal.
Passa a tothom qui no ha jugat mai a un joc de rol o està acostumat a les
clàssiques (i normalment divertidíssimes) aventures de masmorres, que
es caracteritzen, en general, per ser un camí recte a seguir. A Expedient
X això no passa. Un cop t’hagis acostumat a aquesta quantitat
desconcertant de possibilitats, podràs començar a jugar com Déu mana.
Llavors hauràs descobert què és jugar a rol en un món viu.
Expedient 8 Expedient
Sistema de creació de personatges:
El mètode es basa en la distribució de 250 punts “X” (més els punts
adquirits per defectes) entre característiques, habilitats i avantatges. El
teu personatge serà un agent de l’FBI, ja sigui llicenciat en Medicina,
agent de camp o “sinistre”. És convenient crear sempre els personatges
en grup, així es podran distribuir els àmbits de coneixement. Un grup
ideals seria: Llicenciat en medicina, especialista en fenòmens
paranormals, SWAT (Special Weapons and Tactics) i investigador
(barreja). Encara que sigui temptador, en “Expedients X” mai ‘s’ha
d’abusar de la força o de les armes. Els agents de camp no aporten gran
cosa durant la investigació, i sempre que puguin atacaran a l’enemic, i
això, en conseqüència, tirarà pels aires la feina feta pels altres
personatges. La major part d’un cas es pot resoldre pensant, investigant
i deduint, aprofiteu-ho. No obstant això, quan les coses es posen lletges,
tot grup d’investigadors agrairà tenir un SWAT al grup, ja que aquests
Expedient 9 Expedient
acostumen a ser una força de combat determinant, que poden acabar
amb grups reduïts d’enemics en pocs segons.
El sistema de creació i col·locació de punts X recomanat és el següent:
1. Dades personals.
Expedient 10 Expedient
de ser agent de l’FBI o SWAT)
Edat: És recomanable ser realista en aquesta part. No pots ser un
llicenciat en medicina i física, haver estat agent de vigilància, fer
vacances i tenir 23 anys. (L’edat mai pot baixar de 20 + Educació
dividida entre 2.)
2. Característiques.
Una característica defineix un atribut físic o mental del personatge. La
majoria d’individus, no acostumen a tenir cap característica per sobre de
16, i en el cas de ser així, mai poden ser més de 3, i només pot posseir
un vint com a molt.
Les característiques es divideixen en:
Expedient 11 Expedient
Sol·licitar una prova d’enginy gasta un Marcador X (per saber què és un
Marcador X ves al capítol Sistema de Joc).
Expedient 12 Expedient
“Sentits”. Pot semblar una característica col·lateral, però pot ser letal no
adonar-se de que l’amable caixer que tens davant teu va armat amb un
fusell de caça major camuflat. També influeix notablement en la punteria
d’un individu.
Punt. Caract. Modificador
6a7 -10%
A continuació s’adjunten regles de com 8a9 -5%
utilitzar característiques i fets relacionats 10 a 12 0%
amb elles. 13 +5%
14 +10%
15 +15%
16 +20%
Modificadors a les habilitats a partir 17 +25%
de les característiques. Totes les habilitats 18 +30%
19 +35%
(Excepte “Expedients X”, Saltar, Escalar i
20 +40%
Córrer) tenen una característica
21 +45%
relacionada. El percentatge d’una habilitat
22 +50%
es basa en bonificador base + bonificador
23 +55%
per característica + bonificacions afegides 24 +60%
gastant punts X + Modificadors varis 25 +65%
26 +70%
Com augmentar una característica
durant la creació del personatge. Per augmentar 1 punt en una
característica, calen gastar 8 punts X.
Els punts X gastats en Característiques Punt. inicial
Salut 10
característiques mai poden ser
superiors a 160 (apujar un total de 20 Forma física 12
Enginy 10
punts les característiques base). No es
Memòria 10
recomanable gastar molts punts X en
Sort 10
característiques, ja que llavors les Carisma 10
habilitats només tenen bonificadors Educació 14
per característica o no posseeixes Percepció 12
quasi cap avantatja.
3. Habilitats:
Expedient 13 Expedient
Dificultat Modificador (orientatiu)
Cap dificultat + 50 %
Bonificador per característica + Molt fàcil + 30%
Bonificador base + Punts X Fàcil + 15%
invertits multiplicats per 4 + Normal 0
bonificadors/penalitzadors Difícil - 10%
addicionals = % habilitat. Repte - 20%
Molt difícil - 30%
En la majoria de casos s’utilitzen Improbable - 50%
les habilitats, però en cas de que Impossible - 80%
s’hagués d’utilitzar una habilitat no existent en la llista es podria fer una
tirada de la característica relacionada multiplicada per 2.
Expedient 14 Expedient
El màxim nombre de punts X que es poden assignar en una sola habilitat
són 15. Això no és més que un recurs per equilibrar una mica més les
habilitats d’un personatge, obligant-lo a destacar en diverses habilitats.
Especialitats
Habilitats Socials
Llistat d’Habilitats
Expedient 15 Expedient
Al contrari de Diàleg, aquesta habilitat s’utilitza en circumstàncies en les
quals el teu interlocutor no està predisposat a donar-te la informació, i li
has d’extreure diplomàticament.
*Medicina
Lluny d’assemblar-se a primers auxilis, medicina és una habilitat a tenir
en compte per un grup d’agents de l’FBI. Permet identificar malalties, fer
un diagnòstic ràpid de les causes no evidents de la mort d’un individu,
tractar ferides a llarg termini, etc.
Aquests usos poden donar molta informació sobre un cas en concret i
prevenir els PJ sobre perills que els esperen. No és una habilitat de
primeríssima necessitat, però dóna unes certes avantatges als
personatges, així com informació addicional, que mai ve malament quan
vas a cegues.
Cirurgia, Diagnosticar, Identificació
*Expedients X
Habilitat bàsica en què no es poden assignar punts X. Tots els
coneixements adquirits sobre el tema durant les investigacions són les
úniques fonts de millora d’aquesta habilitat. S’utilitza principalment per
rescatar informació sobre fenòmens paranormals i casos en què
apareguin.
*Córrer
Entrenament i capacitat natural del personatge de realitzar esforços de
llarga i curta durada relacionats amb el desplaçament. Utilitzat en
persecucions i escapades. Assignar molts punts en aquesta habilitat és
innecessari, ja que al sumar-se amb Físic, normalment els percentatges
són considerablement elevats.
Sprint, Distàncies llargues, Fintar
*Saltar
Entrenament i capacitat natural del personatge per realitzar salts, ja
sigui per sortejar obstacles com per arribar a polsar un interruptor
situat a uns quatre metres teu. També és de gran utilitat per amortiguar
caigudes, una potencial forma de morir a l’instant.
Llargada, Alçada, Obstacles, Caigudes
*Diàleg
Tot personatge de l’FBI hauria, qui més qui menys, posseir un cert
domini en les arts diplomàtiques. S’utilitzen proves de diàleg per
realitzar interrogatoris estàndard amb civils o per establir una conversa
Expedient 16 Expedient
i extreure’n els fruits desitjats. A diferència de Persuadir, aquesta
habilitat és més superficial, ja que es basa en establir una conversa
normal amb una altre individu i extreure informació útil no
extremadament rellevant en un cas.
Interrogar, Conversa, Discernir Mentides
*Buscar
Habilitat molt important per realitzar escorcollaments i recerques en
zones concretes. Et permet trobar proves útils i fets interessants, tot i
que no t’ajudarà a explicar-los ni a relacionar-los entre ells.
Habilitat IMPRESCINDIBLE en un grup d’investigadors, ja que
precisament el que aconsegueixes utilitzant-la són proves, que amb tota
seguretat, donen peu a una investigació més encaminada.
Interiors, Exteriors, Objectes petits, Proves
*Tàctica
Habilitat militar, bàsica en tots
els agents de camp i SWAT,
permet dur a terme moviments
tàctics i aprofitar al màxim
l’entorn i els teus companys en
una missió. Per exemple, et
permet utilitzar tàctiques
militars avançades, així com
crear seqüències coordinades
d’accions entre els teus
companys. No s’hauria d’oblidar
si es tenen planejades incursions
i/o missions amb dosis considerables d’acció (i tàctica, evidentment).
Moviments tàctics, Entorn, Coordinació
*Mecànica
Els complexos sistemes de motors no són secrets per tu. Ets capaç de
reparar un generador amb les teves pròpies mans o descobrir perquè el
teu cotxe treu fum. Costa trobar alguna aplicació fonamental en una
investigació d’aquesta habilitat, però un bon Màster en trobarà unes
quantes, com per exemple reactivar una porta hidràulica de servei que
permet evitar entrar per l’entrada principal o posar en marxa un
generador encallat que proporciona llum en tot el complexe industrial
abandonat.
Cotxes, Motos, Camions, Generadors
*Enginyeria
Els usos d’aquesta habilitat són relativament trivials en una investigació
“corrent”. Pot ajudar a conèixer la situació actual d’un edifici en ruïnes
o interpretar correctament els plànols d’un edifici. Però hi ha situacions
en què et podria salvar la vida... No la menyspreïs.
Plànols, Estructures
Expedient 17 Expedient
*Reunir informació
Habilitat bàsica en situacions en les que s’ha de dialogar obtenir
informació de grups grans de persones. Només s’utilitza per aquesta
funció, ja sigui per saber qui és el regidor d’agricultura d’un petit poble
com per descobrir entre una multitud aterroritzada algú que pugui
explicar el que ha succeït. Normalment és una tirada que et permet
obtenir informació de manera ràpida sense la necessitat de parlar amb
tots els habitants (PNJs) del poble.
Petits grups, Grans grups, Situacions de pànic
*Llei
Coneixes les lleis de la majoria de països. Ni les lleis més fosques se
t’escapen. Una prova amb exit determina que has trobat una llei que es
pot aplicar a la situació o que la llei que et citaun policia és de la seva
invenció. També serveix per defensar les teves idees davant d’un jurat
mitjançant cites de lleis o regles civils.
Fiscalia, Defensa, Coneixement, Internacionals
*Biologia
Els secrets de la vida i del seu funcionament no se t’escapen. Pots
identificar formes de vida primitives i virus, descobrir l’origen d’una
malaltia i fins i tot trobar-ne una cura i sintetitzar-la. Les utilitats
d’aquesta habilitat en un cas són extremadament variades, el que la
converteix en una bona ajudant d’un bon investigador.
Virus, Animals, Ecosistemes, Vegetals
*Física
És difícil trobar una aplicació directa d’aquesta habilitat en el joc. Un
amplis (o bàsics) coneixements en física et permeten explicar la veritable
naturalesa d’un fet que els demés consideren paranormal. És útil per
confirmar o desmentir explicacions per fenòmens estranys.
Nuclear, Òptica, Electromagnetisme
*Química
Ets capaç de conèixer a fons les reaccions químiques que es poden
produir, has aprés a manipular compostos químics i ets capaç de trobar
explicacions coherents (normalment improbables) a fet que
superficialment semblen miracles.
Orgànica, Inorgànica, Armes Químiques
*Moure’s sigil·losament
Ets capaç de moure’t per gairebé qualsevol terreny sense fer soroll. Has
aprés el mètode per caminar sempre així, i excepte en persecucions els
teus passos passen pràcticament inadvertits. Normalment es
complementa amb Amagar-se. Alts nivells d’habilitat en aquestes dues
habilitats permet fer del teu agent una ombra. Ideal per aventures que
incloguin infiltració i escenes (evitables) d’acció.
Urbà, Bosc, Desert, Rural, Interiors
Expedient 18 Expedient
*Mentir
Evidentment, mentir no és una habilitat gaire noble, però una petita
proporció d’agents l’utilitza per aconseguir fer creure als interrogats que
es tenen dades addicionals, o que l’edifici en el que es troba està rodejat
per tropes d’assalt. Molt útil en situacions en les que no es té gaire
informació i se’n vol obtenir més.
Estafa, Engany, Manipular la veritat
*FBI
Aquesta habilitat “multiús” et permet una gran varietat d’avantatges,
com recordar l’expedient d’una agent que us està dificultant un cas,
aconseguir una reunió a última hora amb el teu director o moure’t
fàcilment amb els teus companys de l’FBI.
Contactes, Favors, Localitzar
*Actualitat
Et permet conèixer les últimes dades o notícies que sacsegen el món.
Molt útil per saber la repercussió pública d’un cas, per estar al corrent
de la situació d’una banda terrorista o simplement per saber que la
carretera de l’esquerra està tallada per obres.
Local, Regional, Nacional, Mundial, Política, Social
*Criptografia
Representa el conjunt de coneixements del personatge sobre tècniques de
comunicació secreta, que s’empren per enviar missatges confidencials o
de caràcter bèl·lic.
Bèl·liques, Bancàries, Diplomàtiques, Missatges curts
*Electrònica
Habilitat del personatge de manipular, arreglar i utilitzar tot tipus de
circuits elèctrics, normalment per sabotejar una instal·lació o per
restaurar la llum en un edifici on, per exemple, ha caigut un llamp.
Ordinadors, Sistemes d’alarma,
Radiocomunicacions
*Explosius
Habilitat, considerablement perillosa, d’un
agent de desarmar, utilitzar i col·locar
explosius, de gairebé totes les classes i
mides. També representa el coneixement
del personatge sobre els diversos tipus d’armes
explosives. Molt útil per a assalts armats i agent de camp ben preparats.
Plàstics, Coneixements, Convencionals
*Escalar
Entrenament i capacitat natural del personatge per desplaçar-se de
superfícies verticals o amb una inclinació considerable. Permet des
d’escalar una tanca de ferro durant una persecució fins a pujar fins al
cim d’una muntanya aïllada per la neu.
Expedient 19 Expedient
Urbà, Rural, Interiors, Natural
*Història
Coneixements d’un agent sobre els fets que han succeït en una regió
anys enrere. Pot donar informació sobre el president Italià en el 1951 o
durant quin període va estar vigent la Llei del Nord a Califòrnia.
Local, Regional, Nacional, Mundial, Política, Social
*Govern
Ofereix informació sobre tots els afers polítics del present i del passat, i
permet un coneixement extens sobre el govern actual i la seva política.
En investigacions que puguin implicar figures polítiques et proporciona
informació addicional, i una avantatja considerable.
Passat, Present, Polítiques, Partits
*Crim
Habilitat i coneixements del personatge sobre tot el que està relacionat
amb la criminalitat, des de construcció d’un perfil fins a l’anàlisi de la
conducta d’un assassí en sèrie. És una habilitat molt general, i està
íntimament relacionada amb altres habilitats, com Psicologia o Anàlisi.
Creació de perfils, Psicologia, Mètodes
*Orientació
Capacitat d’un individu de situar-se en un
entorn desconegut per ell i utilitzar les
senyals externes (posició del sol, estrelles,
direcció del vent...) per esbrinar la seva
posició actual en un mapa (o mentalment) o
simplement saber on està el Nord.
Aire lliure, Interiors, Nit, Granades
*Informàtica
Habilitat amb la tecnologia informàtica, el que permet gairebé tantes
aplicacions com la resta de les habilitats juntes. Un expert en
informàtica es capaç d’introduir-se en l’ordinador d’un terrorista des de
120 Kms de distància, aconseguir redirigir un satèl·lit, descarregar dades
protegides o fins i tot recuperar els arxius d’un servidor completament
calcinat.
Hackejar, Programar, Telecomunicacions, Virus, Recuperació de dades,
Retoc
*O.V.N.I
Creïble o inverosímil? A banda de les teves creences sobre el tema, has
investigat i ets capaç de recordar gairebé totes les suposades avistacions i
tota la informació relacionada amb objectes voladors no identificats.
També s’utilitza a vegades per saber els coneixements dels personatges
sobre certs fenòmens paranormals. Relacionada íntimament amb
l’habilitat Expedients X.
Expedient 20 Expedient
*Redactar
Gairebé ets capaç d’escriure una sol·licitud formal mentre et prens un
cafè amb l’altra mà. La teva habilitat per escriure es veu reflectida
fidelment en els textos que surten de les teves mans. Aquesta habilitat
s’aplica quan es vol convèncer a algú per escrit d’un fet, o simplement a
l’hora de falsificar un document oficial i fer-ho de manera que sembli
creïble.
Falsificar, Documents oficials, Informes
*Religió
Coneixements d’uns personatge sobre els afers divins, i si cal, una
explicació o una justificació científica o moral d’aquests. Coneixes a la
perfecció l’Alcorà, la Bíblia o fins i tot els principis sagrats dels déus de
Nova Zelanda de l’Est.
Cristiana, Musulmana, Jueva, Budista, Hinduista,, Animista
*Balística
Habilitat i coneixements del personatge sobre armes,
complements armamentístics, l’exèrcit, grups
paramilitars... Tot el que estigui llunyanament relacionat
amb models d’armes o tecnologia armamentística té una
prova de balística associada. A part d’això, la balística és
una habilitat que s’utilitza molt freqüentment per recrear
escenes de crims amb armes de foc, ja que a partir de
l’angle de dispar, l’alçada de l’atacant o la penetració de la munició es
poden obtenir dades addicionals sobre la situació en l’escena o els motius
de l’agressor. Increïble, no?
Armes, Grups, Coneixements Generals, Balística Forense
*Farmacologia
Estudis i coneixements del personatge
sobre productes químics i medicaments. Un
alt valor en aquesta habilitat permet al
agent manipular i conèixer els efectes
bàsics i secundaris d’aquests productes, i
ajudar en investigacions que involucrin
substàncies desconegudes.
Drogues, Verins, Medicaments
*Supervivència
Habilitat bàsica per a qualsevol agent que
prevegi actuar en un ambient ni urbà ni rural de manera prolongada. Un
alt percentatge en aquest apartat permet a un personatge mantenir-se en
vida vivint del seu entorn, sense necessitat d’ajuda externa, el que
significa que és capaç d’obtenir menjar, foc o un lloc on dormir en mig
de la naturalesa. Molt útil per reconeixements a l’aire lliure en els que
no es vol deixar rastre ni cridar l’atenció.
Bosc, Desert, Rural, Climes freds
Expedient 21 Expedient
*Amagar-se
Habilitat de l’individu de passar
desapercebut a la vista de possibles
enemics. Ja sigui utilitzant tècniques
de camuflatge urbà o rural, ets capaç
d’obtenir invisibilitat parcial sempre
i quant no et desplacis a gran
velocitat. Útil per reconeixements en
territori enemic, per assaltar una
posició sense alertar als ocupants o
simplement per obtenir una
oportunitat d’eliminar oponents sense ser detectat.
Bosc, Desert, Rural, Urbà
*Art
Determina els coneixements i les capacitats artístiques del personatge,
englobant des de talents musicals fins a habilitats manuals. Un
personatge pot dedicar-se íntegrament a l’art, o posseir uns
coneixements bàsic a mode de hobby. Poc útil en una investigació, però
ajuda a definir amb més credibilitat i pressició la personalitat del teu
agent.
Literatura, Música, Pintura, Escultura, Poesia
*Psicologia
Coneixements i domini del personatge del funcionament del cervell
humà, i afers relacionats. Un psicòleg és capaç de construir el perfil d’un
assassí en sèrie només coneixent la seva metodologia, i fins i tot
descobrir les motivacions emocionals d’un PNJ en funció de la seva
conducta.
Construcció de perfils, Anàlisi de conducta,
*Lògica
Molt semblant a l’habilitat anàlisi, lògica permet extreure deduccions
dels fets que han ocorregut, així com enllaçar fets que aparentment no
estan relacionats entre ells. Lògica fa referència als successos no
materials, és a dir, a tot allò que no és tangible. Un personatge amb un
percentatge de lògica molt elevat està preparadíssim per a qualsevol cas
convencional.
*Fotografia
Habilitat del personatge de captar fotografies en moviment, en entorns
foscos o amb llum intensa. També s’utilitza per detectar manipulacions
en una fotografia, i si es dóna el cas, per alterar-la.
Expedient 22 Expedient
Fotògraf, Manipulació, Detecció de manipulacions
*Anàlisi
Habilitat i capacitat del personatge d’efectuar deduccions lògiques a
partir de fets trobats mitjançant altres habilitat. Aquesta habilitat
s’aplica en les autòpsies, al trobar un cadàver, en les escenes d’un crim...
Bàsicament anàlisi permet obtenir tota la informació possible d’un
element, i tot el que està o estava relacionat amb ell. Es una habilitat
bàsica per un grup d’investigadors, ja que es una font de proves i pistes
gairebé inesgotable.
Autòpsies, Escenes de Crim, Cadàvers, Objectes
*Primers auxilis
Habilitat del personatge d’estabilitzar, sanar i atendre un personatge en
un ambient no adequat. Si un grup d’investigadors no compta amb un o
més personatges amb un percentatge elevat en aquesta habilitat, ho té
bastant negre. Permet recuperar punts de vida, detenir un hemorràgia,
immobilitzar un membre danyat o extreure una bala d’un òrgan vital.
Aplicar una prova de primers auxilis a un personatge ferit permet la seva
recuperació natural i li restaura 4 punts de vida de forma immediata.
Hemorràgies, Bales, Entablillament, Verins, Contusions, Cremades,
Reviure
*Conducció
Habilitat d’un personatge amb un
tipus de vehicle concret, que li
permet realitzar maniobres de risc i
sortir amb les quatre rodes d’una
persecució per la muntanya.
Aquesta habilitat no determina la
capacitat del personatge de
conduir “normal”. El que representa és la capacitat que té un individu
per unir-se amb el vehicle, normalment un cotxe, per realitzar
maniobres i accions que pocs són capaços de dominar, com poden ser
derrapades, voltes de campana o persecucions per canals abandonats.
Persecucions, Conducció agressiva, Conducció defensiva, Flipades
2n Idioma
Aquesta habilitat, lluny d’assemblar-se a qualsevol altra té una sèrie de
normes específiques.
Al inici de la creació de personatge, es dóna per suposat que l’individu
coneix la seva llengua materna amb
Nivell de domini Punts X
un grau de domini elevat,
Elevat 15
determinada pel país i la regió de Estàndard 8
residència o de naixement. Bàsic 4
Per aconseguir noves llengües, es
segueix un sistema de distribució ben simple:
Expedient 23 Expedient
Elevat: Ets capaç d’expressar-te amb completa destresa amb l’idioma
escollit. Fins i tot pots imitar l’accent d’una regió en concret. Tens la
capacitat de participar en tot tipus de converses i llegir qualsevol text,
per molt cultes que siguin. És l’equivalent al domini d’un parlant nadiu
o algú amb uns estudis molt aprofundits.
Estàndard: Has rebut una instrucció formal i prolongada en la llengua
en qüestió, i ets capaç de formular amb fluïdesa preguntes simples i
entendre les respostes, i seguir per sobre el fi d’una conversació. Això et
permet també entendre la major part dels textos. És l’equivalent a acabar
un curs mitjà en una acadèmia d’idiomes.
Bàsic: Has rebut un ensenyament realment pobre, o has aconseguit un
mínim domini en una llengua propera a tu. Tens coneixement del
vocabulari bàsic d’un idioma, i pots articular frases molt simples amb
dificultat. I t’és possible llegir i entendre per sobre els textos més bàsics.
És l’equivalent al nivell de domini adquirit en una segona llengua per
algú que ha acabat els estudis secundaris.
Sinergia
La sinergia entre dues o més habilitats permet que els coneixements
acumulats pel personatge en una habilitat repercuteixin favorablement
en altres habilitats relacionades. Això vol dir, per exemple, que un
personatge que estigui molt preparat per a córrer ho tindrà més fàcil per
efectuar salts, i per tant, obtindrà un bonificador per sinergia.
Els bonificadors per sinergia són de +5 en el cas de tenir un mínim de 5
punts X assignats en l’habilitat relacionada. En la següent taula es
relacionen les habilitats entre elles:
Expedient 24 Expedient
Habilitat Hab. Relacionades Habilitat Hab. Relacionades
Persuadir Diàleg, Reunir Info Història Govern, Actualitat, Llei
Medicina Pr. auxilis, Farmacologia Govern Actualitat, Història, Llei
Expedients X - Crim Psicologia, Anàlisi
Córrer Saltar Orientació Tàctica, Supervivència
Tàctica Anàlisi, Buscar Informàtica Electrònica
Explosius Farmacologia Lògica Anàlisi
Mecànica Electrònica Religió Criptografia
Diàleg Persuadir Farmacologia Primers Aux. Medicina
Mentir Intimidar Supervivència Prim. Aux. Lògica, Orient.
Reunir info. Persuadir, Diàleg Conducció Mecànica
Llei Govern Matemàtiques Física
Biologia Química, Farm., Medicina Amagar-se Mou. Sig.
Física Matemàtiques Art Redactar, Anàlisi
Química Biologia, Farm. Medicina Psicologia Crim, Persuadir, Intimidar
Moure's sig. Amagar-se Anàlisi Medicina, Pr. Aux. Tàctica
Actualitat Història Fotografia Buscar, Anàlisi
Electrònica Informàtica, Mecànica Primers auxilis Farmacologia, Medicina
Habilitats militars
Hi ha un seguit d’habilitats, que entren dins de la categoria “armes”, que
determinen la instrucció que ha rebut el personatge en els diversos tipus
d’armament, dividit en categories, no en models específics.
Cada personatge pot assignar un màxim de 10 punt X en armament, que
actuen igual que les habilitats estàndards ,excepte perquè augmenten el
percentatge en 2, en comptes de en 4. Cada categoria d’armes s’utilitza
com a habilitat independent.
La distribució de punts en armes funciona de manera diferent a la de les
habilitats normals. Tot personatge té un % bàsic en l’ús d’armes, que es
deriva de la seva condició física, la instrucció bàsica, el sentit comú...
El bonificador bàsic en armes es calcula utilitzant el següent esquema:
Avantatges:
Expedient 25 Expedient
No deixis de banda les avantatges ni la història, sempre es pot pensar:
“No sé perquè vull jo poder escorcollar una casa...”, però si la avantatja
hi és, és per alguna cosa.
Expedient 26 Expedient
distracció o qualsevol altre tipus de maniobra. Molt útil per desplaçar-se
sense necessitat d’utilitzar medis de transport vigilats, com els avions.
Cal comprar un cotxe per aprofitar al màxim aquesta avantatja, ja que
sol·licitar-ne un a l’FBI pot portar hores que potser no tinguis.
Expedient 27 Expedient
l’agent en qüestió pot caure en la misèria o fins i tot ser reclòs a la presó.
Si es tenen proves concloents de què l’assalt és necessari, l’avantatja és
molt útil, però s’ha d’utilitzar amb prudència. Si es té aquesta llicència es
poden efectuar assalts sense autorització explícita, sempre que no hi hagi
ferits greus o baixes civils.
Molt cops, els personatges protagonitzaran assalts sense autoritzar, ja
sigui pel factor urgent de la situació o per simple desobediència. Quan un
personatge es salta les normes en aquest sentit corre el risc de ser
sotmès a una revisió, que li podria costar la seva placa. Aquest annex és
vàlid per a totes les altres llicències, tot i que aquesta és especialment
important, ja que pot implicar baixes, tan civils com de personatges.
*Herència (variable)
El teu personatge comença la partida amb una suma extra de diners, que
s’afegeixen als diners inicials. Per cada 2 punts afegits, el personatge
obté 10.000$ addicionals, fins a un màxim de 100.000$ (20 punts).
Aquests diners provenen dels teus pares, un negoci passat o l’herència
d’un familiar llunyà. No es convenient gastar-se tota la teva herència al
començament de la partida, ja que et pot ser útil en moments posteriors.
Gastar punts X en diners és, en la meva opinió, una pèrdua de potencial
del personatge. De què serveix que tingui molts diners is després no està
ben preparat pels casos que li esperen. Destinar molts punts a aquesta
avantatge és, com a mínim, discutible.
Expedient 28 Expedient
llei, matemàtiques, física, química, biologia i història (i medicina si estàs
llicenciat). Els teus antics professors estaran més disposats a ajudar-te
que en altres circumstàncies.
*Perspicaç (6 punts)
Expedient 29 Expedient
Els petits detalls no s’escapen al teu enginy. Has estat entrenat a fixar-te
en els buits argumentals d’una frase, en la posició del cadàver o en el
color de les parets.
Permet reclamar dues proves d’enginy per cas en comptes d’una.
*Credibilitat (8 punts)
La teva veu convenç a tothom de que allò que dius és cert. Ja pots estar
dient que qui ha matat el conductor de la furgoneta és un extraterrestre
que utilitza una pistola laser, que ells consideraran la situació, en
comptes d’enviar-te de cap a un manicomi. Si estàs efectuant una prova
social (ja sigui de persuadir, mentir o d’altres), obtens un +30 quan
estiguis intentant convèncer a un PNJ que el que li estàs explicant és
cert.
*Fugaç (6 punts)
Ets molt ràpid en tots els sentits. Els teus companys admiren amb enveja
els teus resultats a les proves de velocitat, i fins i tot alguns (amb no
gaire percepció) afirmen que esquives bales.
Obtens un +10 % a córrer, així com un 5% addicional a la capacitat
Esquiva.
Expedient 30 Expedient
*Explicació científica (- punts)
Els teus estudis o el teu enginy t’ajuden a trobar una explicació coherent
als casos resolts. Ja sigui que un virus prehistòric ha fet mutar la pell de
la víctima o que els gasos produïts per la planta depuradora situada a 2
Km de la zona són nocius. Un cop un cas és resolt amb èxit, el màster
donarà la descripció científica dels fets (de manera privada, per donar
emoció al joc. Si el personatge ho vol compartir ja es cosa seva), com a
resultat de les pròsperes investigacions del personatge.
*Oportunista (6 punts)
Molta gent dóna explicació a la sort d’un individu als astres, a amulets o
d’altres supersticions. Potser ho veus així o no, però el cas és que tens
més sort que la majoria de persones. Les proves de sort et poden salvar
la vida en més d’una ocasió, i si a part d’això també les fa més eficients,
aquesta avantatge és bastant útil per agents que es juguen la vida
constantment. Pots sol·licitar una prova de sort més per partida, i obtens
per a aquesta tirada un +5 a la característica Sort.
* Punteria (8 punts)
Ets capaç d’encertar a un blanc en
moviment darrere d’una fina paret. Els
altres agents només poden igualar les
teves qualitats amb les armes més
avançades i els millors complements. Tu
no necessites res d’això. És molt pràctica
per agents de camp que prevegin un
enfrontament amb armes de foc.
Obtens un +10 al bonificador bàsic en
armes.
Expedient 31 Expedient
a la vigilància. Sense aquesta avantatja, un personatge només pot
mantenir-se despert durant una nit sencera, amb l’ajuda d’una bona dosi
de cafeïna. Durant les vigílies nocturnes, el personatge no pot realitzar
esforços intensos. Per fer-ho hi ha d’haver un motiu clar.
Expedient 32 Expedient
*Expert en armament (6 punts)
No ets un agent qualsevol. Domines a la perfecció les armes,
especialment en la teoria, i saps utilitzar-les en gairebé totes les
situacions. Un personatge amb aquesta avantatge domina les armes en
un grau tan elevat que escapa de la comprensió de la majoria dels seus
companys. Només és útil si vols transformar el teu personatge en un
arsenal mòbil (que no és mala idea).
Permet assignar 10 punts X addicionals en armament. Redueix en un 10
% el preu de l’armament i complements d’aquest.
* Religiós (8 punts)
Tens amplis coneixements sobre la majoria de les
religions de la terra, tot i que has centrat el teu
estudi en una sola. Aquesta avantatge, a banda de
ser religiós, et fa sobresortir per sobre els demés
creients, pels teus coneixements i devoció a la teva
fe. Obtens un bonificador +20 en les proves de
religió, bonificador que s’eleva a +50 quan té
relació amb aquella en la qual tu ets devot.
*Ex-policia (7 punts)
Abans d’ingressar en l’FBI o els SWAT, vas treballar
com a policia de camp, el que et proporciona
experiència addicional en certs aspectes de la
investigació, així com alguns contactes que et poden
ser realment útils.
Obtens un bonificador + 5 a les proves d’intimidar,
persuadir, balística, tàctica, supervivència i anàlisi.
En investigacions en les que es vegin involucrats els
policies obtens un bonificador +10 al tractar amb
ells, és a dir, en habilitats socials.
*Negociador (8 punts)
Hàbil en l’art de la persuasió i la intimidació, t’has guanyat el títol de
negociador. Ets expert en tractar amb terroristes i en resoldre situacions
crítiques. Mantens la calma i la integritat en situacions en les que
Expedient 33 Expedient
utilitzes el diàleg com a solució. Obtens un bonificador +10 a Persuadir,
Intimidar, Diàleg i Mentir.
*Pols (8 punts)
Mai has tingut problemes de nerviosisme, o com a mínim no els has
manifestat. No només has aconseguit dominar gairebé a la perfecció les
teves mans, si no que també ets capaç de controlar el teu pols, fins i tot
en situacions estressants. Obtens un bonificador +5 % al bonificador
bàsic en armes, així com un +5 % a explosius, fotografia i primers
auxilis.
*Moral (4 punts)
Estàs completament preparat pel que et pugui deparar qualsevol missió.
Ets conscient que l’objectiu està per sobre de la teva seguretat, o és que
realment aprecies ben poc la teva vida. Obtens un bonificador +10 a la
capacitat integritat.
*Fama (5 punts)
Ets reconegut per la gran majoria de la població, i ets gairebé una
llegenda dins de l’FBI. Això pot ser merescut o no. Obtens un bonificador
+12 a la teva puntuació de fama. Es pot escollir aquesta avantatge com a
infàmia, l’únic que s’ha de fer és afegir el bonificador a la puntuació
d’infàmia.
*Investigador (8 punts)
Versat en les arts d’inspector o criminalista, res se t’escapa. Estàs
preparat per a gairebé qualsevol situació que et depari un cas “normal”, i
ets capaç de tenir-ho tot controlat fins i tot en situacions de risc o tenses.
Expedient 34 Expedient
Obtens un bonificador +5 a les habilitats següents: Persuadir, Buscar,
Diàleg, Crim, Psicologia, Balística, Lògica i Primers auxilis.
*Desenfundar (2 punts)
Els llargs anys de pràctica t’han permès
obtenir un grau de velocitat per treure la
pistola (o altres armes) gairebé increïble.
Obtens un bonificador +50 a les proves de
reacció relacionades amb treure una arma de
la seva funda.
*Tecnologia (7 punts)
Ets un expert en tot el que es refereix a tecnologia punta i aparells
electrònics. Estàs informat sobre nous sistemes de protecció, obertura de
noves xarxes, els satèl·lits utilitzats per l’estat o l’estat de
desenvolupament del nou míssil intercontinental. Obtens un bonificador
+5 a Electrònica, Explosius, Mecànica, Balística, Informàtica i
Fotografia. També obtens un descompte del 20 % en tots els objectes que
compris que tinguin algun components electrònic, és a dir, moderns
*Dedicació (3 punts)
Expedient 35 Expedient
Ets una persona que ho dóna tot per la seva feina. Ets capaç de
renunciar al menjar per tal d’aconseguir acabar un cas abans de la
mitjanit, o entregaries l’arma sense pensar-ho dos cops si sabessis que
això ajudaria a concloure amb èxit una missió. Obtens un bonificador
temporal de +10 en una habilitat (no combativa) relacionada
directament amb el cas, fins a un màxim de 2 vegades al dia.
*Concentració (4 punts)
Ets capaç d’aïllar totes les distraccions que et rodegen i dedicar tota la
teva atenció en una sola tasca. Aquesta habilitat t’ha permès obtenir un
grau de domini en unes certes habilitats, fins a un màxim de 5, que es
seleccionen durant la creació del personatge, i en les quals obtens un
bonificador +10, si acceptes a canvi un penalitzador -15 en totes les
proves que realitzis mentre estiguis concentrat, i durant el minut
següent. Les habilitats seleccionades han de tenir un cert grau de
coherència amb la descripció de l’avantatge. Un bon exemple seria:
Explosius, Mecànica, Religió, Matemàtiques i Informàtica.
*Fe (5 punts)
El personatge creu en un ser superior, en l’existència de miracles, en el
karma o en qualsevol tipus de força sobrehumana. La devoció del
personatge és tal que no necessita proves tangibles sobre l’existència
d’aquesta. Ell simplement creu en això.
Un personatge que agafa l’avantatge fe, està destinant 5 dels seus punts
X en un apartat que potser no li reporti res al llarg de la seva existència,
o potser un dia qualsevol, veurà recompensada la seva devoció i fe.
*Centrat (2 punts)
L’agent, bé perquè és un aficionat a la literatura d’H. P. Lovecraft, al
cinema de terror o simplement està preparat per a les experiències
fortes, resisteix millor els atacs de pànic i sap com controlar-los. El
personatge obté un bonificador +20 a les probabilitats d’èxit a les proves
d’integritat relacionades amb el terror.
Expedient 36 Expedient
Un llarg entrenament, una alteració genètica dels ossos o simplement
una musculatura descomunal són unes de les possibles causes de
l’habilitat del personatge de destrossar als seus adversaris cos a cos. Un
personatge amb aquesta avantatge obté un bonificador +2 al mal al
efectuar atacs cos a cos sense armes (com a molt amb artells de ferro).
*Lluitador (4 punts)
Has après a dominar el teu cos fins el punt en què els teus reflexes estan
per sobre dels de la resta de la humanitat. Ets capaç d’interceptar cops a
velocitats elevadíssimes i fins i tot de llençar atacs que el teu oponent ni
veurà a venir. Obtens un bonificador +5 a totes els moviments cos a cos,
és a dir, atac, parada, atac localitzat...
*Savi (4 punts)
Ets capaç d’aprendre dels teus errors i millorar el que en el passat ha
afectat a les teves investigacions. Al finalitzar cada cas obtens XXX PX
addicionals, que només es poden gastar en habilitats o algun factor que
hagis utilitzat durant l’últim cas.
Punts H
Expedient 37 Expedient
Defectes:
Al teu personatge li falten algunes habilitats i no saps d’on treure els
punts? T’agraden els reptes interpretatius? Creus que el teu personatge
és massa perfecte?
Aquest és el teu apartat. Aquí és donen les aplicacions dels defectes i el
nombre de Punts H que proporcionen (les llistes estan al final del llibre).
Per evitar fer massa pesada i lenta aquesta part només hem donat les
aplicacions en les normes de joc de la majoria de defectes (els
interpretatius no, per exemple), ja que se suposa que les descripcions
dels defectes aquí enumerats haurien de ser mundialment conegudes (les
més dubtoses sí que les hem comentat).
Els defectes estan classificats en Físics (limitacions corporals del
personatge), Psíquics (limitacions mentals del personatge) i
Interpretatius (manera de ser -portada a l’extrem- del personatge)
Els defectes interpretatius no apliquen cap penalitzador a proves ni
tirades. En comptes d’això, els personatges que interpretin correctament
els seus defectes interpretatius durant un cas, obtindran un bonificador
als punts d’experiència, que no hauran de compartir. Adquirir defectes
físics i/o psíquics és una càrrega que el personatge ha d’arrossegar
durant tota la seva vida. En canvi els defectes interpretatius, que no
necessàriament han de representar un contratemps pels jugadors
amants de l’actuació, són una inversió de futur, ja que et permeten
millorar amb més rapidesa el teu personatge, en comptes de significar
una dosis extra de punts durant la seva creació.
TAULES
5. Capacitats.
Expedient 38 Expedient
♦ Integritat: La integritat determina la reacció del personatge envers
successos que desmoralitzarien a qualsevol. Es requereix una prova
d’integritat per disparar a un terrorista amb una nena d’hostatge, per
suportar amb la sang freda que la sang d’un company t’esquitxi la cara o
per treure el cap sota foc de cobertura enemic.
La integritat també és un factor clau a l’hora d’enfrontar-se a enemics
paranormals, ja que permet suportar amb fredor i perseverança els
horrors als quals t’has exposat.
La prova d’integritat utilitza el següent percentatge:
Enginy x4
Expedient 39 Expedient
permanent que té el personatge al seu favor. El seu valor pot anar des de
15 per a una persona mediocre fins a 40 per un àngel (no estem dient
que els àngels existeixin, eh!).
Forma física/2 + Sort
6. Detalls.
(OPCIONAL) Fer proves de reacció per a cada PNJ que es trobin els
agents és un procediment bastant pesat, amb el que la norma és pot
simplificar i generalitzar en casos més “trivials” per a la investigació,
com poden ser l’interrogatori de testimonis passatgers o simples veïns
d’una víctima.
Si ens adherim a aquesta norma alternativa, es suposa que un
personatge amb un cert nivell en aquesta facultat generarà sempre
reaccions positives en individus predisposats a parlar amb ell. Això que
vol dir a efectes de joc? Consulta-ho en la següent taula:
Expedient 40 Expedient
Pred. Inicial Excel·lent Positiva Indiferent Negativa Odi
-40 B C D E F
41-50 A B C D E
51-60 A A B C D
61-79 A A A B C
+80 A A A A B
Fama:
Expedient 41 Expedient
Fama Persuadir, Reunir informació, Diàleg, Reacció dels PNJs*
Infàmia Intimidar, Mentir, Reacció dels PNJs*
* En la seva modalitat (fama/infàmia)
Classe Social:
Expedient 42 Expedient
Corrupció:
Expedient 43 Expedient
+150.000 $ 20 % Investigació Has comés homicidi en una
8 +10 hab. Corrupció Atenció mediàtica acalorada discussió amb un
company que t’havia descobert. Li
has passat el mort a un detingut.
+350.000 $ 30 % Investigació Has assassinat un company i
9 +15 hab. Corrupció Atenció mediàtica inculpat un innocent, perquè havien
Reconeixement descobert els teus draps bruts.
+800.000 $ 50 % Investigació Tot l’il·legal que es pot ser. La
10 +20 hab. Corrupció Pressió mediàtica personificació de la corrupció.
Reconeixement
Oportunitats
Aspecte físic:
Expedient 44 Expedient
Detallar l’aspecte físic del teu personatge pot significar des de llargues
descripcions fins a paraules concretes que ajudin a definir-lo. Pots
començar primer per la personalitat, si auxò t’ajuda, i després acabar de
perfilar el físic del teu personatge.
Personalitat:
El teu agent no ets tu. Això t’ha de quedar molt clar. Perquè deixant de
banda que el rol porta sempre associada la paraula joc, també està
increïblement relacionat amb la interpretació i actuació. Si transformem
el rol en un món en què ens encarnem a nosaltres mateixos, tot i que no
nego que seria divertit, perd part de l’encant de jugar.
Al començar a jugar a rol hem d’intentar (aconseguir, a ser possible)
posar-nos en la pell d’una altra persona, una que hem creat nosaltres
especialment amb la finalitat de divertir-nos jugant i viure diverses
aventures.
Per això hem de definir una personalitat alternativa a la nostra. Això ens
pot ajudar a conèixer-nos millor, ja que et permet analitzar com ets
realment, i experimentar (dins del joc, a ser possible) altres formes de
ser i pensar. Sona estrany i complicat, però és una activitat que, a part
de ser divertida, pot resultar molt gratificant.
Al construir el nostre personatge segons les estadístiques de joc ja ens
anem formant una idea en el nostre cervell de com serà i com es
comportarà (ja que moltes de les característiques o capacitats del nostre
agent poden ser fàcilment adaptables en un tipus concret de personalitat,
per exemple; una puntuació elevada de Carisma podria significar amb
tota probabilitat un personatge parlador o extremadament convincent).
Però quan ja tenim el personatge preparat per jugar, encara falta dedicar
uns minuts a pensar sobre la seva personalitat, caràcter i peculiaritats.
Escull uns cinc (o més!) adjectius que t’ajudin a crear una personalitat, i
Expedient 45 Expedient
desenvolupa el teu personatge a partir d’aquests, fins arribar al què
podria ser un mentalitat poc polida d’un ésser humà real. Si
aconsegueixes dotar la personalitat del teu agent de vida, has aconseguit
un gran pas per ajudar als teus companys (i a tu mateix) a gaudir del
joc.
Per exemple, una base des de la qual partir seria la següent:
Envelliment
Expedient 46 Expedient
Qui són els teus companys?
A Expedient X, a no ser que el Màster de torn digui el contrari, les fulles
de personatge són completament privades. Què volem dir amb això?
Només tu has de saber de què és capaç el teu agent, quina ha estat el seu
passat i quins problemes turmenten el seu futur. Això tampoc significa
que hagis de treure un ull a tothom que mira la teva fulla de personatge.
L’únic que intenta transmetre aquesta norma és la desconeixença
d’alguns aspectes dels teus companys, el que ajuda a crear un ambient
més creïble i fer els agents més reals.
Evidentment pots compartir part del teu passat amb els teus companys!
No seria normal que no sabessin res de tu. Al que ens estem referint en
aquest apartat és què segurament no diries a ningú que el teu personatge
és alcohòlic o que de tant en tant sent veus.
Al principi d’una campanya d’Expedient X és convenient, arribat un cert
punt, fer una petita presentació del teu personatge als teus companys,
remarcant especialment el que pot oferir al grup i el seu passat acadèmic.
Això forma una part molt important del plantejament del cas, ja que els
personatges treballaran espatlla contra espatlla amb altres agents, no
amb els jugadors que els interpreten.
Expedient 47 Expedient
Abans de res vull deixar ben clara una cosa, totes les normes que aquí es
descriuen són completament opcionals. Si et sembla que el sistema de joc
és massa feixuc i rebuscat redueix les normes al seu nivell mínim, és a
dir, tirades realitzades amb els pilars més bàsics del joc; Característiques,
Habilitats i Capacitats. Per jugar més narrativament, aquest és un bon
mètode; treu realisme al joc però li proporciona un grau de fluïdesa que
no es pot assolir utilitzant totes les normes que aquí es descriuen.
El meu consell; Feu el que us diverteixi més.
MECÀNICA GENERAL
A Expedient X la mecànica general es basa en un sistema ben simple.
L’únic que es necessita realment per jugar són dos daus de deu.
Utilitzant-los correctament es transformen en un dau de cent cares. Per
aconseguir això es necessita que els dos daus siguin de colors diferents.
A partir d’aquest moment, un dels daus serà el de les desenes i l’altre el
de les unitats. Així, quan tiris dos daus, hi haurà un número que
representarà les desenes i l’altre les unitats. La millor tirada possible és
un zero en les desenes i un u en el de les unitats. La pitjor tirada és dos
zeros (que a efectes pràctics de joc, 00 és igual a 100, ja que el dau va de
l’u al cent, no del zero al noranta-nou). A diferència de la majoria de
sistemes (com el d20 o el GAUSS), a Expedient X les tirades baixes són
bones i les altes, dolentes.
En la gran majoria de proves, és tira contra un percentatge (en les
proves de característica, habilitats, capacitats, combats i altres proves).
Per aconseguir superar la prova es necessita treure un número igual o
inferior al percentatge d’èxit (modificat per les circumstàncies) de la
prova. Si el resultat excedeix el percentatge modificat, la prova s’ha
fallat, i el Màster ha d’actuar en conseqüència.
Expedient 48 Expedient
COMBAT a DISTÀNCIA
-Cobreix-me –va dir a l’agent
O’Donell amb una mirada que
barrejava picardia i nerviosisme-,
sortiré i els eliminaré un a un.
Sara va assentir, i instants
després de fer-ho va treure l’arma
per darrere de l’armari en què
estaven amagats i va començar a
disparar contra aquells que els
havien parat una trampa.
No sabien amb qui jugaven...
Expedient 49 Expedient
Si un personatge endarrereix la seva acció, perd el seu valor alt
d’iniciativa a canvi de la possibilitat d’interrompre les accions dels
menys privilegiats.
Les primeres vegades, aquest recurs pot semblar confós i retorçat, però
un cop li hagueu agafat el truc, us funcionarà la mar de bé, i gairebé
sense adonar-vos-en, com una cosa natural. Tot ve amb la pràctica!
Accions:
Aquí es fa una petita descripció de les accions més bàsiques que es poden
realitzar en un combat. El sistema de joc està obert a noves maniobres i
accions, així que no dubtis en preguntar al teu Màster si pots efectuar un
moviment especial que no apareix en la següent llista.
Expedient 50 Expedient
Disparar: Aquesta acció engloba pràcticament tots els possibles valors entre 1 i la
cadència màxima, normalment més propers a 1 que a la c. m. Al utilitzar aquest
sistema de dispar, la primera bala obté un -20, la segona un -30, la tercera un -40, i
així successivament.
Disparar (cadència màx.) : Exactament idèntic a disparar, excepte que es deixa
polsat el gallet, fins que s’acabi el carregador o es deixi de disparar. Quant ja s’han
disparat unes quantes bales, encertar és gairebé impossible, així que aquest sistema
és bastant desesperat en termes de joc.
Ràfega (zona) : Foc destinat a eliminar concentracions d’enemics, sense preocupar-
se gaire per deixar testimonis ni supervivents. Més aviat, aquesta acció es basa en
matar a tot el que tens per davant. Les bales es distribuiran de la següent manera:
el 50 % es perdrà, i la restà es distribuiran el màxim d’igual possible entre el
possibles objectius. Totes les bales que podrien impactar als objectius tenen un -50.
Es dispara la cadència màxima d’una arma per segon.
Foc cobertura: Mètode defensiu basat en la saturació d’un espai, normalment una
cobertura, de bales. La finalitat d’aquest atac és evitar que l’enemic pugui obrir foc
sobre algú, és a dir, proporciona certa seguretat a algú o a alguna cosa. Totes les
bales disparades en foc de cobertura tenen un penalitzador -80, però per sortir del
punt atacat es requereix una prova d’integritat amb un -50(-25 en el cas que
s’utilitzi una pistola).
Llençar granada: Prova realitzada per llençar una granada (fragmentació, fum,
flash, gas lacrimogen...) en un punt determinat. El % base es deriva del tant per
cent bàsic en armes restant-li 10, ajustat per factor com l’angle o la distància de
l’objectiu. Una granada que no vagi al lloc on hauria pot causar efectes
desastrosos...
Quan es regula una granada, afegeix un penalitzador +40 a la dificultat per llençar-
la o esquivar-la.
El punt exacte on caurà una granada un cop feta la prova recau en mans del
Màster, en funció de la situació en concret i el grau d’èxit en la tirada.
La distància màxima per llençar una granada és de 25.
Cobrir-se: Acció de buscar i anar a un lloc on no es sigui tan vulnerable als atacs, i
des d’on es pugui obtenir una avantatja tàctica. Una prova d’habilitat tàctica et
senyala la cobertura ideal en funció de la situació. Cobrir-se és una acció primordial
per a la supervivència de l’agent, ja sigui per protegir-se i/o per pensar i analitzar la
situació actual.
Llançar-se a terra: Acció tan simple com saltar per evitar un atac a l’alçada del pit,
o per absorbir part de l’explosió d’una C4. En el cas que sigui a contrarellotge
s’utilitza una prova de reacció. Llançar-se al terra és una acció gratuïta, tot i que si
ja s’ha actuat i es vol efectuar la maniobra es perd el torn en l’assalt següent. Un
personatge que s’ha llençat al terra obté un +25 a les proves de reacció per evitar
explosions o trampes.
Córrer: Desplaçar-se fins a una porta, intentar atrapar a un fugitiu, córrer per
agafar un detonador. En el cas que sigui una situació extrema es requereixen
proves de córrer (físic) o proves enfrontades en funció del context.
Recarregar: Acció de canviar un carregador gastat o parcialment gastat per un de
nou. El temps de recàrrega depèn de l’arma en concret, seguint la següent norma:
3 seg: Pistoles
5 seg: Subfussells, Fusells d’assalt, Fusells
Franctiradors
7 seg: Ametralladores lleugeres
1 seg/Cartutx: Escopetes
Si un personatge vol recarregar a una velocitat superior, ha
de superar una prova de reacció -25. Si la passa, redueix el
temps de recarrega en 1/2/3 segons (seguint l’ordre de la
llista anterior), però si falla la prova, se li cau el carregador,
un petit contratemps que pot ser mortal per ell.
Expedient 51 Expedient
Disparar en moviment: Un personatge pot voler disparar a un enemic mentre corre
o camina, el que es tradueix en un penalitzador -20 (-40 en el cas de córrer).
Disparar des de cobertura: Sota la protecció d’una tanca de ferro es veu més fàcil
encertar a un terrorista, però disparar sense apuntar, és a dir, pràcticament a
cegues, és bastant més complicat. Totes les bales tenen un -60, però conten com foc
de cobertura a efectes pràctics.
Disparar ajupit: Simplement es redueix la mobilitat a canvi d’un augment de +10 a
la precisió, sempre que es suposi que l’atacant té un genoll al terra. Un personatge
ajupit no es pot moure, tot i que pot tirar-se al terra o rodar.
Disparar estirat: Posició típica de franctirador, generalment destinada a les
missions d’assalt en terrenys boscosos, et proporciona un suport ferm des d’on
disparar el que augmenta la precisió en un +20.
Desenfundar: Acció de treure l’arma de la funda. Alguns models de fundes
permeten extreure l’arma amb més rapidesa que d’altres, però en el cas que el
temps estàndard de treure l’arma sigui el mateix es requereixen proves enfrontades
de reacció.
Apuntar + Ràfega: Els bonificadors/penalitzadors d’ambdues accions s’acumulen,
tot i que el bonificador per apuntar només s’aplica en la 1ª bala (en cas que
s’hagués apuntat durant 1 segon), en la 2ª bala (en cas que s’haguessin apuntat 2
segons) i en la 3ª bala (en cas que s’haguessin apuntat 3 segons).
Disparar a un vehicle: Al disparar a un vehicle es poden escollir 3 punts on dirigir
els teus dispars;
• Conductor/Acompanyants: Cobertura escassa + Velocitat; Penalitzador – 35.
Només impactes al pit, coll, cap i braços. Només angles adequats.
• Rodes: Tirada d’atac – 40. Impacte: Prova de conducció – 20 o pèrdua de
control.
• Dipòsit: Tirada d’atac – 70. Impacte; Explosió del cotxe. Sense supervivents.
Al disparar a un vehicle es poden disparar amb tots els modes de foc descrits
anteriorment, aplicant els bonificadors/penalitzadors adients.
Atacar:
Expedient 52 Expedient
Un atac estàndard, és a dir, disparar en la modalitat foc únic et permet
escollir el punt d’impacte, cosa que no es pot fer utilitzant una cadència
superior o fent ràfegues, que llavors es suposarà que l’atacant apunta al
pit.
Atacs Automàtics
Cobertura
Expedient 53 Expedient
teu. La cobertura et permet obtenir un punt on poder realitzar accions
amb més tranquil·litat que al mig d’un foc creuat, a més a més de
protegir-te parcialment dels atacs enemics.
La cobertura es pot dividir en 5 tipus diferents:
Distància de dispar
L’home es va desplomar
sorollosament a la vegada que tota
la companyia que el protegia era esquitxada de sang i es tirava a terra,
intentant localitzar al franctirador.
Però James sabia que no el trobarien. Ja el coneixia. I si ell ho sabia,
l’assassí també...
“Aquesta partida l’he perduda -va pensar mentre es rebolcava buscant
un amagatall més segur- però algun dia t’atraparé. Tingues-ho ben
present!”
Expedient 54 Expedient
Penetració de la munició
Cada arma té un valor assignat (de l’1 al 10) que es refereix al seu grau
de penetració, és a dir, la quantitat de material, ja sigui carn o fusta, que
pot travessar abans de perdre tota la potència.
Per simplificar el joc s’ha suposat que cap arma és capaç de travessar
més de dues superfícies a la vegada, és a dir, les bales no poden travessar
un armari de fusta, després un cos humà i conservar potència.
Atacs crítics
Els atacs crítics representen un conjunt de factors, que siguin pel motiu
que siguin, produeixen un efecte devastador en l’oponent, ja sigui una
fractura de crani o una bala que penetra en l’artèria radial. Depenent del
tipus d’atac efectuat, els crítics es succeeixen d’una manera o d’una
altra.
Expedient 55 Expedient
Un atac crític es dóna quan en el dau de 100 surt un múltiple d’onze
inferior al % de la prova.
Com a norma general, un atac crític efectua el doble de mal que un atac
normal, és a dir, en el cas que s’utilitzi una arma de foc, l’objectiu
probablement estigui ja més mort que viu.
Pífies
Evidentment, quan una bala penetra en el cos, els seus efectes són molt
diversos en funció del punt d’impacte i la gravetat de la ferida.
Expedient 56 Expedient
Granades
Un jugador, si una granada cau a menys de 3 metres seu, pot decidir que
el seu personatge intenta llençar la granada lluny seu, preferiblement
cap al seu agressor. Per llençar una granada cal fer una prova de reacció,
que estarà ajustada en funció de la nostra distància inicial respecte
aquesta. 3 m proporciona un -20 a la probabilitat, 2 m un +0 i 1 m o
menys un +20. No cal dir que si un personatge falla la prova ja pot anar
acomiadant-se de totes les parts del seu cos, ja que la granada no només
li explota a sobre, si no que a més a més ho fa mentre el jugador la
sostenia amb la mà o li estava donant una puntada de peu.
Expedient 57 Expedient
dissenyades per deixar fora de Resistència - 40 No perdre el
combat objectius sense causar coneixement
danys reals. El gas té un efecte Orientació + 20 pots sortir de
adormiscador, que afecta a les l’àrea d’efecte
víctimes pocs segons després de la 5 punts de mal intoxicació
seva exposició.
Granades de Fòsfor Blanc o Àrea Efecte
Flash d’efecte
Granades que combinen una 1m–3m Reacció – 40 Encegat
potent mescla de fòsfor amb altres No passar: Ceguera Total (10 min)
components, que al esclatar
emeten una forta explosió de llum 3m–8m Reacció Res
que cega durant uns segons a No passar: Encegat
tothom d’una certa àrea.
Granada Sònica Àrea Efecte
d’efecte
Granades destinades a Menys d’1 m Inconscient
immobilitzar a objectius sense 6 punts de mal
danyar-los, provocant-los un fort 1m–5m Resistència – 30 Atordit, ensordit
dolor cerebral que inutilitza les No passar: Inconscient
funcions locomotrius. S’ha de 5 m – 15 m Resistència: Res
combinar amb aïllants de so. No passar: ensordit
♦ Jujitsu (2): Parada +20 Parada Total +25 Atac Localitzat +25
♦ Defensa Personal: Atac +5 Parada +5 Parada Total +10
Desarmament +5 Immobilitzar +10
♦ Kick-boxing: Atac +15 Parada +15 Atac Agressiu +5
Expedient 58 Expedient
♦ Kung-Fu (3): Atac +15 Parada +15 Parada Total +15 Lluita
amb armes +15 Desarmament +10 Immobilitzar +15 Atac
Localitzat +20
♦ Lluita de carrer: Atac +10 Atac Agressiu +15 Lluita amb armes
+5 Atac Localitzat +5
♦ Simple: Atac 20 Atac Agressiu 30 Parada 15 Parada Total 25
Lluita amb armes 10 Desarmament 10 Immobilitzar 5 Atac
Localitzat 5
♦ Karate (2): Atac +15 Atac Agressiu +15 Parada +15 Atac
Localitzat +15 Parada Total +5 Immobilitzar +5
♦ Taekwondo (2): Atac +20 Atac Agressiu+15 Parada +10 Atac
Localitzat +15 Parada Total +10
♦ Judo (2): Parada +20 Parada Total +25 Atac +15 Atac
Localitzat +15
• Atac: Puntada de peu, cop de puny, cop de cap, cop de colze... Una
prova d’atac s’efectua de manera regular en un combat estàndard,
en el qual cap dels participants descuida la seva defensa. Es fan
atacs de manera alternativa (un cop cada personatge), enfrontant
l’atac amb la parada del rival. Només s’impacta en un objectiu
quan l’atacant supera la prova d’atac i el defensor falla la prova de
parada.
• Atac Agressiu: Es basa en un atac en el qual l’agressor concentra
tota la seva força en impactar al rival, descuidant la seva defensa.
La prova d’atac agressiu imposa al defensor un penalitzador -20 a
les probabilitats d’èxit de parada del defensor, i en el cas que tan el
defensor com el atacant superin la prova, també es considera èxit
per part de l’agressor. Si un personatge que intenta fer un atac
agressiu falla la prova, el defensor té dret a un atac gratuït contra
ell, sense importar si ja ha atacat o no en aquell torn o si està en
parada total.
• Parada: La parada es basa en esquivar i bloquejar cops, mitjançant
el cos, les mans o fins i tot les armes. S’enfronta a les proves
d’atac, lluita amb armes, desarmament, immobilitzar i atac
localitzat. Principalment t’ajuda a evitar mal cos a cos.
• Parada Total: Acció de defensa total, sacrificant els atacs a costa de
crear una pantalla defensiva. Al entrar en defensa total, tots els
atacs dels enemics obtenen un penalitzador -40 (-20 si estan
atacant agressivament), no es veuen afectats per les avantatges
Expedient 59 Expedient
relacionades amb els atacs agressius (com la penalització a la
parada o l’empat favorable a ells). Quan un personatge està en
parada total l’únic objectiu que té és bloquejar els atacs enemics,
normalment esperant rebre ajuda externa o perquè el personatge
és conscient de les habilitats combatives de l’atacant.
• Lluita amb armes: S’utilitza l’habilitat lluita amb armes quan un
personatge, armat amb qualsevol tipus d’eina, ja sigui improvisada
o destinada a danyar, ataca a un altre personatge. Les proves de
lluita amb armes s’enfronten a les de parada o parada total de
l’enemic (si aquest no va armat obté un penalitzador -20 a la
parada/parada total), tot i que si hi ha un empat (al superar
ambdós participant la prova), es considera guanyador al qui
esgrimeix un arma, sempre i quant el defensor no n’estigui
utilitzant cap.
• Desarmament: Atac que s’enfronta a la parada de l’enemic (si
aquest utilitza una arma cos a cos) o contra la seva esquiva
multiplicada per 3 (en el cas que estigui utilitzant una arma de foc
o a distància). En el cas d’empat d’èxit, aquí es repeteix la prova,
fins que un dels dos participant falli. Si es té èxit en l’atac, l’arma
de l’objectiu se’n va volant a d5 metres en una direcció a l’atzar.
• Immobilitzar: Es basa en una clau destinada a immobilitzar a la
víctima, mitjançant un moviment ràpid i difícil d’evitar. En aquest
cas s’enfronten els percentatges d’immobilitzar d’ambdós
participants, i en cas d’empat és el defensor el que evita ser
apressat. Depenent de la situació, l’atacant pot voler llençar al
terra al defensor, o simplement immobilitzar-lo amb una clau que
inutilitzi les mans (la més corrent és girar la mà de l’objectiu i
situar-la a la seva esquena). Si el defensor està en parada total, es
segueix aplicant el penalitzador a l’atac de l’agressor. Si un
personatge vol atacar mentre està immobilitzat només podrà
efectuar atacs normals, acceptant un penalitzador -50 degut a la
situació desfavorable en la que es troba.
• Atac Localitzat: Un atac localitzat, també anomenat apuntat, té
l’objectiu de provocar el màxim mal possible en un adversari amb
un cop precís, a un punt on els efectes siguin devastadors. Quan
un personatge vol efectuar un atac localitzat, ha de declarar la seva
intenció i fer dues o més proves contra la parada o parada total de
l’objectiu. Un atac apuntat afegeix un bonificador +3 al mal per
cada prova superior a la primera que s’efectuï amb èxit. Un
personatge ha de declarar quantes proves d’atac localitzat vol
realitzar en el seu torn, i després efectuar-les totes seguides. Si en
falla una, l’atac no té cap efecte, ja que l’adversari ha aturat i/o
desviat el cop. Per altra banda, es pot declarar que en comptes de
voler causar mal addicional a l’enemic, es vol crear un efecte
especial, que ve determinat bàsicament pel nombre de proves
addicionals que duguin a terme. Els efectes queden en mans del
Màster.
Expedient 60 Expedient
(Tots els punts obtinguts en defensa personal es poden assignar en una
de les categories mencionades anteriorment)
ALTRES REGLES
Aquí es descriuen altres normes de vital importància que s’han de
dominar en un cert grau si es vol jugar a Expedient X amb fluïdesa.
Èxits Crítics
Els èxits crítics són els equivalents als atacs crítics en les proves
d’habilitats. El seu efecte depèn en gran quantitat de l’habilitat en
qüestió, però el resultat de l’acció serà considerablement més beneficiós
pel personatge.
Expedient 61 Expedient
a un objectiu amb cobertura total i en moviment redueixi les teves
probabilitats d’impactar per sota de 0%, si en la tirada de dau treus un
01 (afortunat!), es considera èxit assegurat, no crític.
Proves d’Enginy
Proves de Sort
Expedient 62 Expedient
Moviment
Proves enfrontades
Tot aquest procés, que fora de la partida pot haver durat ben bé uns 10
minuts, en temps de joc ha succeït en poc més de 4 segons.
Si els personatges parteixen de condicions diferents (favorables o
desfavorables), tindran un penalitzador o un bonificador, depenen de la
situació, a la prova.
Expedient 63 Expedient
En el cas que algun dels participants tingui un % superior a 90, la prova
s’efectuarà amb un penalitzador per a tothom que situï a aquest últim
dins del marge estàndard, és a dir, 01-90.
En les proves enfrontades, els diversos participants poden utilitzar la
mateixa habilitat, o no, en funció de si situació ho exigeix, o no. Per
exemple, varis personatges poden intentar una prova enfrontada
d’informàtica per veure quin dels participants aconsegueix accedir
primer al sistema de la central elèctrica, o es podria donar la situació en
la que un lladre estigués escalant per una tanca de ferro, i un agent de
l’FBI saltés per intentar agafar-lo. En aquest cas, es farien proves
enfrontades entre l’habilitat de saltar d’un contra l’habilitat d’escalar de
l’altre, i el guanyador es sortiria amb la seva.
Ferides
Per evitar fer feixucs els càlculs de les ferides, cal tenir present els
intervals de mal d’un personatge en la fulla de personatge.
Per exemple, un agent de l’FBI amb salut 14, té uns intervals de mal de 7
per ferides superficials, de 8 a 21 per ferides lleus i de 22 a 28 per
ferides greus. Si supera els 28 punts de mal cau inconscient i la seva vida
queda en mans dels seus companys.
Expedient 64 Expedient
canvi, si el personatge ha sofert una ferida greu, perd 1 punts de vida per
cada 10 segons, 3 si el personatge efectua accions físiques.
Quan perd tots els punts de vida, un personatge entra en un estat que
s’anomena moribund. Consulta la seva descripció unes pàgines
endavant, a l’apartat Estats.
Cal remarcar que un personatge que vesteixi una armilla antibales i rebi
mal, aquest no ha d’afectar necessariament al personatge en forma de
pèrdua constant de punts de vida. El resultat queda en mans del Màster.
Mort
Assalt sorpresa
Expedient 65 Expedient
Curació
El personatge no ha estat ferit per una bala, sinó per una arma
cos a cos o a mà nua.
El personatge ha estat tractat amb una prova de primers auxilis
amb èxit, el que permet que comenci a recuperar punts de vida
de manera normal.
També cal recordar que un personatge tractat amb una prova de primers
auxilis amb èxit recupera 4 punts de vida immediatament. Això
representa una millora de l’estat del personatge.
Semi-impactes
Terror
Expedient 66 Expedient
Quan un jugador entra en un estat de pànic o terror, el Màster passa a
controlar-lo fins que la font d’espant del personatge hagi estat eliminada
o l’agent estigui a varis cents de metres d’aquesta. En la majoria de casos
el personatge deixarà caure tot el que tingui entre mans i fugirà el més
ràpidament que la seva puntuació de córrer li permeti.
Un personatge entra en estat de pànic quan no supera una prova
d’integritat ajustada en funció del fet o criatura que acabi de presenciar.
El percentatge amb el qual la criatura o succés en qüestió modifica la
prova està especificat entre parèntesi en l’apartat enemics paranormals.
Quan un personatge supera una prova de terror ja no n’ha de superar
cap més per mantenir la calma en situacions com aquelles.
Són aquell tipus d’accions amb les quals tots somiem. Llançar-se en cotxe
des d’un pont i caure a l’autopista de sota per seguir amb la persecució,
disparar dues pistoles a la vegada en un salt mentre fas un gir de 180º o
mentre estàs caient d’un gratacels, agafar-te a un sortint i entrar per
una finestra donant una volta. Totes aquestes accions es consideren
flipades, i tenen unes normes específiques a seguir:
Per fer una flipada (acció extraordinària) s’ha de tenir en compte:
Expedient 67 Expedient
Llençar un objecte
Hi ha armes que estan pensades per ser llençades, com ara els shurikens
o els ganivets. Aquestes armes afegeixen un bonificador addicional al
mal, que no es contempla en la taula anterior.
Asfíxia
Expedient 68 Expedient
Caigudes
Expedient 69 Expedient
una dosis estàndard, és a dir, una quantitat “raonable” de verí. Això vol
dir que no hi ha cap mena d’efecte si s’aplica una quantitat inferior a la
dosis estàndard i que l’objectiu no sofreix efectes addicionals si se li
aplica una quantitat superior.
En la columna Temps el primer espai correspon al temps que tarda a fer
efecte l’efecte immediat i el segon el que tarda a manifestar-se l’efecte
real del verí des del primer moment d’exposició.
Expedient 70 Expedient
• Una bona interpretació del personatge, mitjançant descripcions
elaborades o accions molt treballades.
• Efectuar un crític en un moment molt important de la investigació.
• Descobrir una prova oculta, fer una deducció encertada o preveure
un fet de la trama principal.
• Coordinar tot el grup durant una escena o un combat de manera
extraordinària.
• Aconseguir una acció extraordinària amb èxit.
• El Màster decideix saltar-se un parell de normes pel bé de la
partida. En aquestes situacions, els jugadors obtenen un (o més)
Marcador X a mode de compensació.
Àcids
El mal que provoquen els àcids per segon correspon a una exposició
bastant important al tipus concret d’àcid, com pot ser per exemple posar-
hi les dues cames fins als genolls, un xorro d’aquest al pit o l’exposició a
una trampa basada en àcid.
Expedient 71 Expedient
Nom Mal (per segon) No efectiu
Alcohol (concentrat) 1 No orgànics
Àcid nítric diluït 2 No orgànics
Ozó 4 -
Àcid Clorhídric 8 Metalls
Peròxid d’Hidrogen 12 -
Àcid Sulfúric 20 Metalls
Cremades
Temperatures extremes
Expedient 72 Expedient
Conducció
Acrobàcies
Volta de campana
Gir 180º
Derrapada 90º
Derrapada 180º
Cremar roda
Gir forçat
Frenada en sec
Salt
Salt acrobàtic
Provocar accident
Bloquejar
Persecucions
Expedient 73 Expedient
falli una prova i l’altre la superi, es redueix/augmenta la distància en un
grau. Si ambdós participants fallen o superen la prova, la distància es
manté a no ser que s’hagi fallat la prova, el que significa que s’ha tingut
un accident.
Si la grau de separació supera 10, el perseguidor ha perdut la pista del
perseguit, i només pot continuar la persecució si rep indicacions via
satèl·lit.
Si el grau de separació arriba a 0, el perseguidor té una oportunitat de
frenar/colpejar/disparar al seu contrincant. Depenent de l’acció que es
vulgui realitzar es requereixen un tipus diferent de prova. En el cas que
se superi la prova, la persecució s’acaba, ja que s’ha aconseguit frenar a
l’objectiu. Si es falla la prova “final”, el perseguidor perd un grau, és a
dir, torna a trobar-se a distància 1 (u).
Estats
Descripció bastant superficial d’alguns dels varies estats en els quals es
pot trobar un humà corrent. Normalment el Màster anuncia als jugadors
que estan en un estat concret, però hi ha ocasions en què és millor
mantenir-ho en secret per augmentar la intriga i misteri.
Atordit
El personatge ha estat a punt d’entrar en Shock. Està bastant tocat tot i
que encara pot actuar i pensar amb certa claredat. Té un penalitzador -
15 a totes les proves que efectuï.
Confós
El personatge no està entenent del tot la situació actual i no sap ben bé
que fer. El personatge només pot gastar la meitat del seu temps per
assalt, és a dir, només pot actuar un de cada dos assalts (segons).
Desorientat
El personatge no sap ben bé on és o què passa al seu voltant. Pot escollir
entre actuar acceptant un penalitzador -25 durant 6 segons o perdre 3
assalts per situar-se i tornar a la normalitat.
Marejat
El personatge sofreix un penalitzador -20 a totes les proves que
requereixin un esforç físic o mental, així com totes aquelles relacionades
amb l’equilibri (per exemple entrar per una finestra fent una
tombarella) o la vista (per exemple apuntar).
En Shock
El personatge simplement no pot actuar. Ha entrat en un estat en el que
és ben poc conscient del que succeeix al seu voltant. No pot parlar i amb
prou feines es pot moure ni reconèixer els seus companys o familiars.
Expedient 74 Expedient
Un personatge en Shock té dret a una prova d’integritat, ajustada segons
la situació, cada hora per intentar superar el seu estat. L’acció d’un
psicòleg pot accelerar el procés.
Espantat
El personatge ha presenciat un succés impactant o s’ha endut un ensurt
considerable. El personatge no pot realitzar accions que tinguin res a
veure amb la concentració, i actuarà impulsivament en situacions de
tensió o perill. Requereix un cert grau d’interpretació, ja que no hi ha
cap penalitzador específic per aquest tipus d’estat.
Aterrit
El personatge només pensa en salvar la seva vida en aquest moment.
Potser ha presenciat un succés increïblement espantós o s’ha trobat amb
una de les seves pitjors pors cara a cara. En qualsevol d’aquestes
situacions, el personatge passa a ser controlat pel Màster, que farà el que
sigui per allunyar-se de la font del terror del personatge.
Arrossegat
El personatge està sent arrossegat pel terra, ja sigui estirat o per una
explosió propera a ell. El personatge no pot actuar excepte per protegir-
se, o si accepta un penalitzador -40 a totes les seves proves, realitzar
accions poc elaborades relacionades directament amb la seva
supervivència. Un personatge arrossegat sofreix un punt de mal per
segon que segueixi arrossegant-se. El mal es pot ajustar segons la
superfície per la qual s’està arrossegant.
Impactat
El personatge està sorprès/espantat d’un succés o acció que ha
presenciat. Pot actuar amb sofrint un penalitzador -8 a totes les proves
que realitzi, i tarda 2 segons a poder actuar amb normalitat. Un
personatge es queda impactat, per exemple, quan presència una
habitació plena de sang.
Encegat
El personatge ha sofert un atac basat en la llum que l’ha deixat quasi
fora de combat. Totes les proves que realitzi sofriran un penalitzador -40
degut a la falta de visió gairebé total del personatge. Els efectes es passen
al cap de 10 segons de joc.
Ensordit
El personatge és incapaç de sentir cap tipus de so durant 20 segons. El
personatge no pot efectuar cap activitat que requereixi l’ús de l’oïda, i
també està desorientat si no supera una prova de Resistència.
Exhaust
El personatge està completament esgotat. Totes les accions que realitzi
sofriran un penalitzador -25, i aquelles que requereixin un considerable
esforç mental (superar un sistema informàtic d’una agència
Expedient 75 Expedient
antiterrorista) o físic (esprintar durant un parell de minuts) infligiran
al personatge 2 punts de mal.
Cansat
El personatge ha realitzat molts esforços i està bastant cansat. Obté un
penalitzador -10 a totes les proves. Uns deu minuts de repòs anul·len
aquest penalitzador.
Fascinat
El personatge està increïblement embovat amb el succés o criatura que
acaba de presenciar. Estarà embadalit amb ell/a fins que aquest/a actuï de
manera agressiva o manifesti clarament la seva intenció de fer mal al
personatge.
Inconscient
El personatge ha perdut la consciència. Hi ha ben poques maneres de fer
tornar un personatge en sí, i totes elles perilloses o doloroses. Consulta
les descripcions a l’apartat Inventari i Armes.
Moribund
El personatge no pot actuar. Només pot veure com el seu cos perd forces
per desembocar a la mort segura. Només es pot salvar amb una prova de
primers auxilis amb èxit. Si decideix actuar, normalment per salvar la
vida a un company seu, pot realitzar qualsevol acció que no impliqui un
moviment molt brusc o prolongat, sempre i quan gasti un marcador X. Si
el personatge actua en aquest estat, un cop hagi finalitzat la seva acció
morirà inevitablement.
Quan un personatge està moribund perd punts de vida a raó de 1 cada 5
segons.
Un personatge està moribund quan ha perdut entre la seva salut
multiplicada per 2 i la seva salut multiplicada per 3 punts de vida. Si es
queda a – Salut punts de vida, el personatge mor definitivament.
Immobilitzat
El personatge no es pot moure de cap manera. Potser només pot donar
petits saltets o rodolar, però això depèn de la situació en concret. Si el
que immobilitza al personatge són lligadures físiques, pot realitzar una
prova (d’enginy, forma física... depèn de la situació) per lliurar-se’n.
Abatut
El personatge ha estat llençat a terra per una força (comprensible o
incomprensible). Un personatge des de terra pot actuar amb relativa
normalitat si accepta un penalitzador -25. En comptes d’això, pot
aixecar-se en 2 segons, 1 si supera una prova de Físic.
Expedient 76 Expedient
-Com? Que no portes una bateria portàtil? I com pretens que fem
funcionar el transmissor? ... Ah, no! La bateria del meu BMW 750 ni
tocar-la!
Agent O’Donell
Expedient 77 Expedient
Diners inicials
-Una multa per excés de velocitat? Però si
només circulava a 140! ...D’acord, agent
Gutiérrez, no tinc temps per perdre! Quant diu
que em costarà? 3000 dòlars? Li va bé en
efectiu?
Agent Mc Fly
Expedient 78 Expedient
Equip bàsic
-Tu què creus que ens hagués passat si no portés sempre amb mi uns
guants aïllants?
Agent Mc Fly
Racions (1 dia): Bossa constituïda per un menú simple de 3 àpats, ric en fruita i
proteïnes. Inclou coberteria.
Cantimplora 4 L: Recipient de metall revestit de cuir que duu incorporat una cinta per
facilitar el transport. Permet conservar la temperatura original del líquid contingut
durant unes hores.
Beguda isotònica: Refresc destinat a aportar els nutrients necessaris per refer-se d’un
esforç físic intens. Permet recuperar-se d’una activitat física intensa el doble de ràpid.
Gravadora: Instrument de volum d’una baralla de cartes preparat per enregistrar
converses o sons en alta definició, permetent gravar fins a un màxim de 3 h. per cinta.
Càmera de fotografiar: Instrument de gamma mitjana, de mida molt reduïda i resolució
elevada. Pantalla digital i memòria per a 200 fotografies.
Càmera de fotografiar gamma alta : Instrument de gamma alta, varis nivells de zoom,
objectiu panoràmic, resolució elevadíssima. Pantalla digital i memòria per a més de 500
fotografies.
Llanterna avançada: Llanterna dissenyada específicament per a agents de camp
destinada a la il·luminació d’entorns amplis. La potència d’aquest tipus de llanternes
queda reflectida en el pes i el volum d’aquestes, que acostumen a tenir una mida
similar al d’una ampolla d’un litre i mig.
Cinta mètrica: Instrument dedicat a la mesura de distàncies reduïdes, de fins a 6
metres.
Bloc de notes: Llibreta d’uns 80 fulls que es pot portar fàcilment a la butxaca i es
resistent a l’aigua.
Expedient 79 Expedient
Diari: Periòdic del dia en qüestió, en el que et pots informar de fets de repercussió
global i en cas dels diaris locals sobre afers més concrets, que et poden ajudar
substancialment en la investigació.
Funda per a pistola (cintura): Funda estàndard de la policia., la seva localització la fa
difícil d’amagar, tot i que s’utilitza com un mètode d’advertència. Imposa un
penalitzador -10 a les proves de desenfundar.
Funda per a pistola (cama): Funda només apta per a pistoles de butxaca, ideal per al
camuflatge visual d’armes. La seva dificultat d’extracció imposa un penalitzador -30 a la
prova de desenfundar.
Funda per a pistola (tòrax): Funda bàsica utilitzada en diversos cossos militar, com a
arma auxiliar. Permet extreure l’arma en el mínim temps possible, és a dir, no imposa
penalitzadors.
Llanterna de butxaca: Llanterna corrent utilitzada per no professionals. Atorga bona
visibilitat, però a curta distància i no engloba un angle massa gran.
Portàtil: Ordinador portàtil multi-funcions. Accés a Internet, programes d’escriptura,
traducció i muntatge d’imatges. Compleix totes les funcions dels portàtils domèstics.
Portàtil gamma alta: Té totes les funcions dels portàtils domèstics, i a sobre incorpora
accés a xarxes privades, possibilitat de superar tallafocs, programes avançats i una
potència molt superior.
PDA: Molt similar als mòbils de gamma alta, la PDA és un dispositiu portàtil que fa
funcions d’agenda, bloc de notes, accés a Internet o emmagatzemador de dades.
PDA gamma alta: Molt més sofisticada que la seva versió estàndard, la PDA de gamma
alta permet un ampli ventall d’accions, com poden ser el seu ús com a telèfon mòbil,
càmera de fotografiar de gamma mitjana o enllaç a un servidor, com pot ser el de policia
o el de l’FBI.
Mòbil: Telèfon portàtil de gamma mitjana, adaptat per a distintes funcions, com poden
ser la captura de fotografies i vídeos de baixa resolució, la connexió a Internet o l’ús
com a agenda electrònica.
Mòbil gamma alta: Versió d’alta tecnologia dels mòbils corrents, que compleix totes les
funcions estàndards d’una manera optimitzada i inclou varies eines addicionals, com la
incorporació de programes avançats o el seu us com a sensor de moviment.
Pen drive USB: Dispositiu emmagatzemador de dades. Té capacitat de 8 GB. No és
resistent a l’aigua ni als impulsos electromagnètics.
Agenda: Bloc de notes estructurat en forma de calendari i amb varis espais classificats
en funció de paràmetres com contactes, adreces d’interès, notes... organitza millor la
informació.
Bolígaf-gravadora: Bolígraf que incorpora un petit xip gravador de sons. Té una
autonomia d’una hora aproximada, i tot i que la qualitat de so no és la òptima, és molt
útil per a operacions encobertes o d’espionatge.
Manilles d’acer: Objecte immobilitzador que es col·loca al voltant de les mans del
subjecte per evitar que realitzi accions tals com atacar o córrer amb facilitat. Un
personatge que dugui posades manilles d’acer sofreix un penalitzador -40 a totes les
proves relacionades amb les mans o l’equilibri que dugui a terme.
Bufador: Molt útil en situacions en les que s’ha de tractar amb metalls. Permet fer
soldadures i d’altres modificacions amb els metalls. De manera bastant excepcional es
pot utilitzar com a trampa (metall incandescent) o com a arma d’últim recurs.
Extintor portàtil: Extintor típic de paret en versió comprimida. Permet apagar focs amb
una relativa velocitat. També es pot utilitzar com a arma cos a cos i encegadora.
Brúixola: Instrument bàsic per a l’orientació en espais oberts. Combinada amb un mapa
permet saber la posició actual dins d’un marge d’error i la direcció i distància de
l’objectiu.
Prismàtics: Complement de militars, exploradors i caçadors, molt utilitzats per espiar a
llargues distàncies i localitzar amenaces o possibles presses. Inclou unes marques que
et permeten aproximar la distància de l’objectiu.
Guants de làtex: Guants d’un sol ús, molt utilitzats tan per policies i agents com per
criminals. Permeten manipular objectes sense deixar cap tipus de rastre, i són l’eina
perfecte per als lladres.
Expedient 80 Expedient
Guants aïllants: Perfectes per manipular substàncies corrosives o a elevades
temperatures, permeten crear una barrera entre un agent danyí pel personatge i la seva
pell.
Ulleres de protecció: Ulleres bàsiques en el conjunt d’objectes d’un doctor, forense o
químic. Permeten protegir una de les parts més vulnerable del cos humà d’agents
externs.
Cinta aïllant: Objecte multi-funcional, utilitzat tan per al bricolatge com per al crim.
Permet crear manilles improvisades, subjectar objectes entre ells o arreglar
provisionalment objectes de poc valor.
Walkie-talkies: Parell de comunicadors de petit rang capaços d’enviar missatges orals o
senyals Morse en una distància de 5 Km a la rodona. Es poden sincronitzar més walkie-
talkies en una mateixa freqüència.
Emissora de ràdio: Permet enviar i rebre senyals de ràdio a llargues distàncies, i fins i
tot codificar o descodificar-les si es té l’habilitat adequada.
Reproductor DVD portàtil: Reproductor de DVD mòbil, que permet el seu funcionament
amb corrent o amb bateries. Compta amb una pantalla petita, però és molt útil per
entretenir-se o per reproduir informació vital en casos desesperats.
Videocàmera: Gravadora de vídeo, imatge i so, té una autonomia d’una hora de
gravació, i permet enregistrar el material audiovisual en una qualitat acceptable, que es
redueix en gran quantitat al moure la càmera.
Videocàmera gamma alta: Gravadora de vídeo, imatge i so, que enregistra el material
audiovisual amb una qualitat molt alta, que permet fer zooms de zones d’interès i és
més difícil de ser manipulat. Té una autonomia mitjana de dues hores.
Fax portàtil: Similar en mida a un ordinador portàtil, un fax portàtil permet,
mitjançant Internet o antenes convencionals, rebre documents per imprimir-los, en
una qualitat molt similar al de una impressora de sobretaula. Rebre i imprimir un
document concret requereix uns 30 segons, i establir una connexió amb un servidor
concret necessita 1 minut (30 segons si es supera una prova d’informàtica)
Càmera Polaroide: Càmera de fotografiar d’una capacitat de 22 fotografies que
imprimeix la captura en pocs segons i que no admet muntatges ni modificacions, ja que
no és format digital i cada fotografia té un format únic i inimitable. La qualitat d’imatge
és molt elevada, però no compta amb zoom ni altres mecanismes d’enfocament o
tractament d’imatges.
Navalla Suïssa: Utensili d’origen militar adaptat a funcions “domestiques”. Compta amb
diversos instruments desplegables, entre els que es conten una navalla, on obrellaunes,
un obre ampolles, unes tisores o una llanterna diminuta.
Bateria portàtil: Font d’energia acoblable a gairebé qualsevol equipament electrònic per
subministrar energia suficient per fer-lo funcionar en casos d’emergència durant un
breu període de temps (10 – 60 min depenent de l’aparell)
Calculadora: Calculadora científica preparada per fer la majoria de càlculs rutinaris.
Funciona per energia solar.
Microscopi portàtil: Microscopi de mida reduïda i pocs augments destinat a treballs de
camp en que no es té disponibles utensilis de major qualitat.
Caixa forta: Caixa de tancament mecànic amb obertura manual. Impossible d’obrir si no
es tenen els mitjans adequats.
Caixa forta gamma alta: Caixa forta de tancament hidràulic amb revestiments
addicional i obertura òptica i digital. Gairebé impossible d’obrir.
Destructora de documents: Màquina no portàtil que permet eliminar documents escrits
en tires diminutes, per després barrejar-les amb documents inservibles i triturar-ho tot
per impossibilitar la seva lectura.
Equip avançat
L’Equip Avançat és tot aquell al què una persona vulgar i corrent no hi
podria accedir per mitjans fàcils i legals.
Expedient 81 Expedient
Els usos d’aquests tipus d’equip queden sota la responsabilitat de l’agent
que els utilitza, ja que per això els ha pagat de la seva butxaca.
Se suposa que un agent de l’FBI, simplement pel fet de ser-ho, té llicència
per comprar i manipular aquest tipus d’objectes.
Expedient 82 Expedient
dels telèfons connectats a la línia de l’edifici. Es requereix una prova d’electrònica per
connectar correctament l’aparell d’intervenció telefònica a la xarxa d’un edifici.
Micròfon de contacte: Micròfon que es col·loca normalment a un sospitós per seguir
totes les converses que mantingui i les que ocorrin al seu voltant. De la mida similar a
la d’una ungla, es ben fàcil d’amagar, tot i que col·locar-lo normalment requereix el
contacte directe amb el subjecte, una situació probablement delicada. També inclou un
receptor per escoltar les converses. No permet localitzar-lo, per això es requereix un
Microtransmissor. Hi ha micròfons que inclouen aquest tipus de rastrejador, però
dupliquen el preu.
Micròfon Laser: Permet, mitjançant tecnologia d’última generació, captar converses a
més de 50 m, sempre que entre el receptor i els interlocutors no hi hagi objectes de
molta grossor.
Microtransmisor: Xip d’alta tecnologia que actua com a rastrejador, normalment
col·locat en roba o objectes que cal tenir controlats. Inclouen una maleta amb GPS
d’última generació per saber-ne la posició exacta.
Màscara de gas: Permet respirar gasos tòxics o irritants amb naturalitat. També n’hi ha
de compactes, és a dir, més fàcils de portar i posar, però que no protegeixen els ulls.
Pistola de bengales: Pistola amb la capacitat d’un sol tret que dispara bengales
lluminoses. S’utilitza per demanar rescat o fer senyals a individus situats a varis
kilòmetres. És una eina d’un sol ús. Si s’utilitza per atacar a algú com a últim recurs,
infligeix 12 punts de mal i té un penalitzador -25 a la tirada d’impactar.
Comunicadors a llarga distància: Walkie-Talkies amb un abast superior als 1000 Km,
que permeten establir contacte auditiu constant de qualitat molt bona fins a un màxim
de 20 individus.
Ariet portàtil: Doncs això, destinat a abatre portes de seguretat mitjana, permet
estalviar a un grup d’agents un dolor persistent a la cama dreta. No requereix cap
prova concreta.
Càmera oculta: Càmera d’alta resolució i mida compacta ideal per dur de manera
amagada. Molt utilitzada en missions d’espionatge i infiltració. Té una autonomia per
25 fotografies, admet connexió amb un servidor per satèl·lit i disparador a distància.
Equip Mèdic
Tot l’equip mèdic descrit a continuació requereix l’avantatge Equip
mèdic per tenir llicència de compra. També es pot comprar l’equip en el
mercat negre, però això és il·legal, i si et descobreixen et podria costar
una investigació.
Morfina: Injeccions d’una substància que actua sobre el sistema nerviós, fent un efecte
bastant similar al d’un tranquil·litzant potent, que adorm la part del cos en què és
Expedient 83 Expedient
aplicada, reduint el dolor en cas de ferides lleus o greus. Al afectar el sistema nerviós,
una dosi de morfina superior a la recomanada pot ser mortal.
Redueix els penalitzadors per ferides a la meitat, però no evita la pèrdua de sang. El
membre afectat queda semi-endormiscat, i es sofreix una pèrdua considerable del tacte.
Adrenalina: Una dosi d’adrenalina proporciona un augment de les pulsacions,
generació de neurotransmissors i sudoració. Això es tradueix en un bonificador +12 a
totes les proves durant una hora, i accelera al personatge, fent-li patir els símptomes de
nerviosisme i d’hiperactivitat. Per cada dosi d’Adrenalina, un personatge té una
probabilitat del 10% acumulatiu (per cada dosi abans que hagi finalitzat l’anterior) de
sofrir una parada càrdio-respiratòria. El efectes de varies dosis s’acumulen.
Desfibril·lador portàtil: Quan has d’utilitzar un desfibril·lador portàtil és que alguna
cosa has fet malament. Un desfibril·lador permet retornar a la vida un personatge que
ha mort en els últims 10 minuts que no hagi sofert danys irreparables en els òrgans
vitals o estructura òssia. Les probabilitats de reviure al individu depenen del temps que
fa que ha mort, seguint la següent expressió:
(10-minuts des de la mort)x2 (+5 si ets metge)
En la realitat, el percentatge és mol inferior, però si ens basem en les pel·lícules,
veurem que en comptes d’utilitzar un x2 ho hauríem de fer amb un x5.
Cloroform: Si aconsegueixes immobilitzar a un enemic utilitzant cloroform, quedarà
dormit durant hores, sense gairebé cap possibilitat de resistir-s’hi. Per aplicar
cloroform a un PNJ desprevingut s’han d’enfrontar proves de físic, obtenint un
bonificador +20 l’agressor.
Unitat d’oxigen portàtil: Permet, entre altres usos, atendre amb major eficiència un
ferit amb ferides greus i submergir-se sota l’aigua durant períodes més prolongats, però
no massa, degut a que una concentració d’oxigen com la que porten aquestes bombones
és letal al cap d’un parell de minuts.
Bossa de sang: Permet recuperar sang perduda sempre i quan sigui compatible amb el
teu grup sanguini. Usar una bossa de sang recupera 5 punts de vida (causats per
ferides o dessagnaments), fins a un màxim de 10 utilitzant dues bosses. Incorpora
agulla per facilitar-ne l’aplicació.
Equip contra cremades: L’aplicació dels productes que conté aquest petit maletí fan
recuperar la meitat dels punts de vida perduts per cremades. Aplicar-se un preventiu
evita els següents 8 punts de mal per cremades o àcids en la zona en qüestió.
Immobilitzador de membres: Eina mèdica que té la funció d’entaulellar un membre per
evitar el seu deteriorament per fricció o moviments. Permet entaulellar un membre el
doble de ràpid.
Benes adhesives: Redueix en un 30% la pèrdua de punts de vida per dessagnament.
Acumulable. Cada caixa de benes adhesives en conté 20. Se’n gasta una per cada ferida
lleu i tres per ferida greu.
Coagulant: Redueix en un 30% la pèrdua de punts de vida per dessagnament.
Acumulable. Cada pot de coagulant conté 6 dosis.
Vehicles
Automòbils
“Els narcotraficants van pujar al seu Opel Insignia platejat i van
accelerar a fons. James va esperar amb paciència una estona, mentre
escoltava els crits de la seva companya, l’agent O’Donell:
-Estàs boig? Els perdrem de vista, accelera! –Va cridar amb un to de veu
desconcertat, mirant a en James a la cara.
-No et preocupis, Sara, els atraparem, però si no els deixem avantatge... –
va dir calmadament sense perdre de vista el volant- quina gràcia tindria?
Expedient 84 Expedient
El so del motor del seu nou BMW 750 Li va tapar les seves últimes
paraules, però Sara va poder llegir els llavis del seu company, que van
murmurar “Que comenci la festa...” abans de deixar entreveure un petit
somriure.”
Altres vehicles
Estadístiques simplificades d’altres vehicles que es poden veure per les
carreteres i rius en què es podrien trobar els personatges. En principi no
són més que ajudes pel Màster, però un personatge (i jugador) obsessiu
potser voldria tenir una moto d’aigua... Qui és el Màster per negar-li-ho?
Expedient 85 Expedient
Bicicleta 400 205 1 10 N/A
Camió cisterna N/A 85 1 1 10
Ambulància N/A 210 3 7 8
Camió de Bombers N/A 140 2 3 10
Armament
A Distància
Expedient 86 Expedient
Fussell 28 1500 +10 +++ MA A - 5 12000
Francotirador
SR-25 SP 26 1000 +10 +++ MA A - 5 12000
Tirador Táctico 28 1500 +8 +++ A A - 5 9000
SV-98 28 1500 +10 +++ MA A - 5 12000
M40A1 28 1500 +10 +++ MA A - 5 12000
PSG1 (Aut) 25 1250 +10 +++ MA A 1 5 15000
L96 Arctic Warfare 30 1800 +12 +++ MA MA - 5 22000
Fussell d’Assalt 20 500 +8 ++ A MA 10 30 5000
552 Commando 20 600 +8 +++ MA MA 12 30 5000
G36 C 20 500 +8 +++ MA MA 11 30 6000
FAMAS 18 500 +9 ++ A MA 12 25 4500
SCAR-H CQC 19 750 +8 ++ A MA 12 30 4500
TAR21 18 500 +8 ++ R A 12 30 3600
M468 20 400 +8 ++ A MA 9 30 4600
G3KA4 20 800 +8 ++ A MA 9 30 4300
AUG A3 20 400 +8 +++ MA MA 11 30 6000
AKS-74U 18 400 +6 + R A 12 30 3200
M8 19 500 +9 ++ MA MA 12 30 5000
FNC 20 400 +8 ++ A MA 11 30 5500
L85AL 18 750 +9 ++ MA MA 10 25 6000
AK-47 20 600 +7 +++ A MA 10 30 3000
Escopeta 30 25 +5 --- B B 0,5 8 3000
870MCS 32 25 +5 --- A B 0.5 8 2800
M3 30 25 +5 --- B B 0.5 8 2000
SPAS 12 32 30 +5 -- A R 0.5 8 3600
XM-26 LSS (Aut) 28 20 +3 --- R B 1 5 3200
500 Táctico 30 25 +5 --- B B 0.5 8 2800
Retallada 40 10 +8 --- B - 0.5 4 1600
Ametralladora lleu. 26 100 -4 ++ R B 10 100 9000
MK46 26 120 -4 ++ R B 9 100 9000
21E 25 100 0 ++ R B 8 100 8800
MG36 25 100 -2 +++ A B 8 100 8000
M249 SPW 26 120 -4 +++ A B 8 100 9500
Taser Cos a Cos 4 - +10 N/A MA - - 10 1200
Taser a distància 8 10 +10 N/A MA B - 1 2000
Dist: Distància màxima de l’arma Pres. Bonificador a l’atac Pen. Penetració de la munició
estàndard de l’arma Qual. Qualitat de l’arma Mod. Capacitat de modificació Car. Número de
bales de carregador Cad. Cadència màxima per segon $ Preu de l’arma B Baixa R Regular
A Alta MA Molt Alta (Aut) Arma automàtica
Expedient 87 Expedient
foc les converteix en una de les opcions preferides dels agents de camp
que no es poden permetre portar armament pesat.
Subfussell: Armes de pes i mida relativament baixos que combinen una
cadència de foc realment elevada amb un índex de penetració acceptable.
Poc agents són capaços de saber a qui o a què estan disparant després de
polsar el gallet durant un segon.
Fusell Francotirador: Armes de gamma alta, considerades d’èlit,
utilitzades per a operacions especials a camp obert o per vigilar zones
públiques. Perfecte per encertar a objectius a llarga distància. Són les
armes preferides dels assassins a sou, especialment per la seva precisió i
qualitat.
Fusell d’Assalt: Armes més completes del mercat. Una gran potència,
una alta cadència de foc i una alta capacitat de modificació la
converteixen en la millor opció per a SWATs i agents d’assalt. Utilitzen
un sistema de carregadors que agilitzen i minimitzen el procés de
recàrrega.
Escopeta: Armes d’increïble potència en distàncies curtes, però amb una
velocitat de foc molt baixa i amb molt poca capacitat de carregador en
comparació a les altres armes d’assalt. Normalment s’utilitza en
situacions en les que no es té previst deixar supervivents.
Ametralladora lleu: Cap altre tipus d’arma pot competir amb la potència i
eficàcia d’una metralladora lleugera. Ideals per a posicions estàtiques i
per a oferir cobertura a zones amplies. Els seu pes i la munició que
gasten les converteixen en armes poc utilitzades fora del context
purament militar.
Taser Cos a Cos: Arma no letal
basada en impulsos elèctrics
dissenyada per reduir enemics
sense matar-los ni danyar-los
permanentment. La variant cos a
cos emet un voltatge de 50.000 V,
que al entrar en contacte amb la
pell humana, inutilitzen el
sistema nerviós, provocant al
subjecte un dolor inaguantable.
Per evitar aquest efecte s’ha de
superar una prova de Físic – 70.
Té una autonomia de 10 descàrregues abans que s’esgoti la bateria.
Taser a distància: Arma no letal basada en impulsos elèctrics dissenyada
per reduir enemics sense matar-los ni danyar-los permanentment.
Aquesta variant, es caracteritza per incorporar un llançador, que dispara
dues agulles metàl·liques, que al perforar la pell humana emeten una
potent descàrrega que deixa inconscient al subjecte. Per evitar aquest
efecte, s’ha de superar una prova de Físic – 50. Només té una “bala”, que
es pot recarregar en uns 5 segons després d’extreure-la del cos de
l’objectiu.
Expedient 88 Expedient
Cos a Cos
Armes destinades a ser utilitzades cos a cos o a ser llençades. El mal que
infligeixen no té grau de comparació amb el que fan les armes de foc,
però en situacions de combat tancat, poden arribar a ser de gran utilitat.
A.s.a: Atac sense armes. S’utilitzen els percentatges bàsics d’atac o atac agressiu. N/A: No
aplicable. Mal: Bonificador al mal cos a cos.
Complements
d’armament
Els complements d’armament
són aquells objectes que
milloren en algun sentit les
armes a distància. Són les
mires, làsers, carregadors
d’alta capacitat, bales de goma,
silenciadors...
La quantitat de complements
que se li poden afegir a una
arma en concret ve determinada per la capacitat de modificació del model
en concret, és a dir, les armes amb una capacitat de modificació Baixa
només admeten un complement, les de cap. de mod. Regular n’admeten
dues, fins a un màxim de quatre amb la capacitat de modificació Molt
Alta.
Expedient 89 Expedient
Hi ha complements que no són aptes per a depèn quin tipus d’arma, el
que es veu reflectit en l’apartat Permès de la següent taula.
Expedient 90 Expedient
per la distància, mentre que si no se’n porta s’ha de
superar una prova de Sentits + 40 per sentir els
dispars. Un silenciador redueix la potència de la bala,
amb el que es redueix un grau la penetració de l’arma i
el mal es redueix en un -5. Utilitzat especialment per
equips d’assalt , d’infiltració o per assassins
professionals. Normalment es combina amb atacs
apuntats al cap o pit, ja que la seva reduïda potència de
foc torna l’arma menys versàtil en certs aspectes dels
combats.
Percutor en 1800 $ Evita qualsevol identificació de la bala o l’arma que la P F FF S
blanc va disparar mitjançant l’habilitat Balística. Molt
utilitzat pel crim organitzat i assassins professionals.
En termes mortals, el que fa és evitar deixar l’empremta
característica de l’arma inscrita en les bales, el que
n’evita d’identificació
Bípode 50 $ Estri utilitzat per disparar (mantenint certa mobilitat) FF A
des d’una posició estàtica. Atorga un bonificador +10 al
realitzar dispars múltiples sempre que et mantinguis
quiet.
Trípode 120 $ Versió menys versàtil del bípode que s’utilitza per FF A
dispars aïllats. N o permet una gran mobilitat de
l’arma, però atorga un bonificador +20 al disparar (foc
únic) sempre que s’utilitzi mira.
Revestiment 260 $ Manté l’arma sempre neta i la protegeix dels elements. P F FF T
No aplica modificadors directes a cap prova, però el
Màster pot considerar oportú donar bonificadors a una
arma d’aquest tipus.
Recambra 400 $ Augmenta en 1 la capacitat de la recambra de l’arma, el F S P FF
estesa que permet disparar 2 trets tot i haver tret el A
carregador, molt útil per simular rendicions. En
condicions normals una arma només té espai per una
bala, en la recambra.
Llanterna 100 $ Simple. En comptes de portar la llanterna a la mà la PFSA
pots acoblar a l’arma. T
Modul 1000 $ Permet llençar granades amb l’arma en qüestió. En F FF
llançagranades comptes d’utilitzar el percentatge de llençar granades
s’utilitza el percentatge bàsic en armes. Només té
capacitat per una granada. El temps de recàrrega es de
8 segons. La distància màxima és de 50 metres.
Control de 600 $ Redueix en +4 el penalitzador acumulatiu per realitzar A F S FF
retrocés dispars múltiples, és a dir, utilitzar la cadència. La
primera bala tindria un penalitzador -16, la segona un -
24, la tercera un -32 etc.
P: Pistola de mà o de butxaca F: Fusell d’assalt S: Subfusell FF: Fusell franctirador E:
Escopeta A: Ametralladora lleugera T: Taser
Expedient 91 Expedient
Blindatge
El blindatge d’un agent de camp és primordial per a la seva
supervivència. Això no s’ha d’oblidar mai. Sempre que els personatges
estiguin en una situació de risc, els convindria
portar una armilla antibales. La majoria d’armilles
no només protegeixen contra bales, si no que també
ho fan contra atacs penetrants, com poden ser
ganivetades o explosions de granades de
fragmentació. També cal mencionar que, tot i que
una armilla antibales pot salvar la vida d’un agent,
també li està imposant unes sèries restriccions,
sobretot en mobilitat. En missions en què es
necessita mobilitat, pot ser convenient sacrificar
una mica de protecció per obtenir més versatilitat de
moviments. Dins de la categoria “Blindatge” també s’inclouen cascs,
genolleres o escuts antibales.
Expedient 92 Expedient
al grup en qüestió.
Pen: Representa el penalitzador que s’aplica a les proves d’habilitat o físiques que
realitza el personatge amb el blindatge posat. Els valors s’acumulen. Hi ha penalitzadors
que no s’apliquen a depèn quines proves, com per exemple els de blindatge per cames a
explosius, per exemple. A quines habilitats s’apliquin els penalitzadors i quins s’apliquin
és qüestió de lògica. Tot i així, la decisió final recau en mans del Màster
***: També protegeix contra atacs cos a cos.
Protecció
La protecció de cada tipus de blindatge només s’aplica a les zones que
inclou aquell tipus de protecció:
Per saber el mal que infligeix una bala a l’objectiu quan aquest duu
blindatge s’utilitza la taula següent, que proporciona el % de mal
resultant, sempre arrodonit cap a baix:
Pen/Blin * ** *** **** *****
+++ 80 60 50 40 20
++ 60 50 40 20 10
+ 50 40 20 10 5
- 40 20 10 5 -
Vestimenta
Què seria de qualsevol Agent FBI (Gratuït) 1000 $ +6
personatge sense un conjunt
elegant? Què seria d’un personatge que vol anar d’incògnit en un barri
marginal de New York i només va amb una gavardina de 1200 $?
És convenient anar ben equipat, però encara que portis comunicadors a
llarga distància i pistola de Conjunt Preu Bon.
bengales, no seràs tan popular Barri marginal 20 $ -8
com si portes el mateix amb un Classe baixa 80 $ -4
conjunt valorat en més del que Classe mitjana 150 $ -
valen la majoria de cotxes... Elegant 350 $ +4
Per simplificar les coses hem Etiqueta 1200 $ +8
considerat uns quants conjunts Luxe 5000 $ +12
Expedient 93 Expedient
bàsics (que els pots personalitzar com et vingui de gust). Aquests
conjunts et proporcionen bonificadors a certes habilitats (Diàleg,
Persuadir, Reunir Informació, Intimidar, Mentir). També apliquen la
meitat del bonificador a les proves de reacció dels PNJs (el doble en el
cas de ser negatiu).
Expedient 94 Expedient
N. d A. Abans de res excusar-me per la imprecisió lèxica que suposa
anomenar maniobres a tot el que ve a continuació, però requeria un nom
atractiu i aquest em va semblar adequat.
Expedient 95 Expedient
• Desfibril·lador manual: Això no és més que intentar reactivar el
cor d’un personatge que ha deixat de funcionar. Les probabilitats
d’èxit són ben baixes, però és un recurs a la desesperada.
Probabilitats bàsiques: 10 - minuts des de la mort (+5 si ets
metge)
• Boca a boca: Recurs molt utilitzat per reactivar els pulmons d’un
personatge mort per asfíxia. Les probabilitats d’èxit s’extreuen de
la següent expressió: (10 - Minuts des de la mort)x2 (+10 si ets
metge i +10 si tens +30 o més en primers auxilis)
• Entablillar: Permet, amb l’ajuda d’un tros allargat de fusta o
metall, immobilitzar l’os danyat del personatge permetent-li
moure’s a una velocitat lleugerament superior a la que podria
sense haver aplicat aquesta cura. No hi ha normes específiques per
aquesta maniobra, però realitzar-la hauria d’ajudar en algun
aspecte els personatges implicats.
• Tallar la circulació: Permet reduir a la meitat la pèrdua de punts
de vida per dessagnament en les extremitats (no s’inclou el cap).
Es necessita un cinturó o una tela resistent.
• Extreure la bala: Permet, després d’un dolorós procés, extreure la
bala del cos de la víctima, causant-li 5 punts de mal per projectil,
però evitant una possible infecció i una
recuperació més ràpida i millor. Atorga un
bonificador +25 a la prova de primers auxilis
consegüent per curar la ferida.
• Cauteritzar la ferida: En cas que la ferida
tingui una hemorràgia intensa, és convenient
que es cauteritzi amb rapidesa per evitar la
pèrdua de sang. Cauteritzar una ferida
requereix un metall roent i causa 6 punts de
mal, però evita la pèrdua constant de punts
de vida.
Expedient 96 Expedient
enganya’l sense cap pietat. Això et donarà una avantatge
considerable, tan en la negociació com en un possible
enfrontament directe. Si et veus obligat a disparar, no ho facis al
cap, ja que després de l’interrogatori es fa molt més complicat, si
no fes-ho al pit, on segurament no li causaràs danys permanents
(la mala sort pot acabar amb ell de totes maneres).
• Si es dóna el cas que hi ha hostatges per entremig la cosa es
complica. Ja no esteu jugant amb les vostres vides, si no que
també hi ha ficada la d’un innocent que segurament només estava
allà per mala sort. En una situació com aquestes només has de
cedir si saps que l’objectiu està boig o molt desesperat. Si no és així
no abaixis l’arma. En el cas que es creï una distracció hauràs de
posar en pràctica la teva punteria. Dispara només si ets un tirador
professional o no queda cap més remei. Un criminal que agafa
hostatges mereix que se’l dispari. Deixar l’arma al terra sempre
dóna confiança a l’objectiu, i crea una distracció perquè un
company teu dispari al criminal per l’esquena o un franctirador
faci la seva feina. Norma número u. No et quedis mai desarmat
sense cap pla. Si veus que el civil ha de morir, improvisa amb
rapidesa una manera de guanyar temps. La pitjor cosa que pot
passar en un cas com aquest és que matin el cívil.
• Si el criminal no té cap arma visible ens hi em d’acostar lentament,
presentant-nos sense apartar la vista en cap moment. Al estar al
seu davant hem d’immobilitzar-lo el més ràpid possible. Un com
emmanillat, ja et pots relaxar, tot i que mai està de més tenir-lo
controlat.
• Els civils són factors clau per obtenir informació, dades, possibles
culpables o proves. La norma d’or per tractar amb civils és; “Tracta
al civil amb respecte”.
• Si la norma d’or no funciona, passem a la de plata; “Explica la
situació real al civil i fes-li veure la seva importància en la
investigació”
• Si les dues normes anteriors no han funcionat passa a la de
bronze; “Amenaça al civil, física o legalment, perquè et digui el que
sap JA!”. Estaria bé no recórrer a aquest extrem, ja que et podria
costar una denuncia i no és una conducta ni honesta ni
moralment correcta, però tot sigui per la bona resolució del cas...
Expedient 97 Expedient
Maniobres bàsiques per extreure informació
Expedient 98 Expedient
• Cadàvers; Permet analitzar les causes de la mort i la seva situació.
Sempre que el cadàver estigui present, ja es tenen moltes més
pistes que ajuntant totes les demés a la vegada.
• Fibres; Potser restes de cortina enganxades a la màniga de la
camisa o partícules de moqueta en la sola de la sabata. Permet
seguir el camí de la víctima o el l’assassí en el passat.
• Objectes; Des d’armes fins a bosses de cocaïna passant per maletes
amb quantitats enormes de diners.
Quan algú treu una pistola o les coses es compliquen, més et val tenir
aquesta secció a mà. Si segueixes els consells que es donen aquí és més
probable que sobrevisquis:
Expedient 99 Expedient
• Arma: Mai se sap si la necessitaràs, però és un d’aquests casos en
què és mortal necessitar-la i no tenir-la. Potser sobrevius amb una
P99 o potser no et conformes amb menys que una AUG, però això
ja és qüestió de gustos i necessitats.
• Armilla: Protecció addicional. Això mai sobra. Potser restringeix la
teva mobilitat, però allarga la teva esperança de vida (A Expedient
X, les armilles no redueixen les probabilitats de ser impactat, si no
que resten un percentatge del mal normal d’una arma), i això ja és
molt important. Bàsic, més ben dit.
• Roba adequada: Des d’una vestimenta que no desentoni en entorns
en què es vol anar d’incògnit fins a roba elegant per tractar amb
civils (s’han de treure tots els bonificadors possibles a les proves
socials). Mai va malament tenir un vestuari variat.
• Diari: Et permet portar un registre exhaustiu del cas (fer-ho també
a la realitat submergeix més al jugador en el joc, i permet tenir un
“record” de l’aventura), incloent interrogatoris, proves o
suposicions. Un bon Màster premiaria amb experiència addicional
als jugadors que escriguessin un diari, i a més a més ho fessin de
manera creïble i completa.
• Gravadora: Una assegurança. Et permet registrar converses
compromeses i obtenir proves. Això es considera innoble, però
permet gravar confessions i situacions que probablement no es
repeteixin. Una versió més moderna i camuflada és el bolígraf-
gravadora.
Factor %
Percentatge bàsic 10
Cas superat amb molt èxit +8 Superar la prova d’ascensió fa
Cas superat amb èxit +4 augmentar de rang al
Cas incomplet - personatge, el que li atorga uns
Cas fracassat -5 beneficis considerablement
Donar bona imatge a l’FBI +10 substanciosos.
Corrupció 0 +20
Corrupció 1-3 +10 A continuació es descriuen les
Corrupció 4-7 - apartats i privilegis tractats en
Corrupció 8-10 -10 la taula referida als rangs dels
2-4 Llicències +5 personatges.
5-8 Llicències +15
Els èxits representen els nombre de casos resolts amb èxit pel personatge
en l’últim any de joc.
Resultats Possibles
Factor PX
Cas de durada curta (1-2 sessions) 4000
Cas de durada mitjana (3-4 sessions) 7000
Cas de durada llarga (5-6 sessions) 12000
Cas de durada molt extensa (+6 sessions) 15000
Cas fàcil 500
Cas estàndard 2000
Cas difícil 5000
Cas sense perill (menys de 3 PNJs hostils) 200
Cas amb perill (més de 3 PNJs hostils) 2000
Ferides lleus en el grup (per ferida) 150
Ferides greus en el grup (per ferida) 500
Baixa al grup (per baixa) 5000
Acció extraordinària (per acció) 400
Resolució d’un cas sense utilitzar la violència en cap moment 3000
Bon treball en equip 2000
Mal treball en equip -2000
Situació tractada magistralment 800
Crític infligit (per crític) 300
Crític sofert (per crític) 600
Aconseguir un objectiu secundari (establert abans o durant de la missió) 2000
Salvar una vida 1000
Marcadors X conservats al acabar la partida 400
Superar la missió sense efectuar proves de sort o enginy 1500
Interpretació d’un defecte correcte (individuals) 500
Interpretació d’un defecte impressionant (individuals) 1000
En la següent taula s’especifica els usos que es poden donar als punts
d’experiència:
Factor PX
Augmentar una habilitat utilitzada durant el cas 1 punt 800
Augmentar una habilitat no utilitzada durant el cas 1 punt 1200
Augmentar una característica 1 punt 24000
Augmentar la fama 1 punt 1000
Augmentar una capacitat 1 punt (excepte esquiva) 600
Comprar una avantatge (ha de ser coherent) (per punt X) 1000
Augmentar una habilitat amb armes 1600
Augmentar 1 punts la reacció dels PNJs envers el personatge 600
Augmentar 1 punt el % de llençar 400
Augmentar 1 punt l’esquiva 1600
Obtenir una especialitat (sempre que el % d’habilitat superi 40) 1200
Augmentar en 1 punt el percentatge de proves de sort/enginy (màx. 5/15) 1000/400
Guanyar 500 $ addicionals 250
Factor $
Cas de menys de 5 dies 5.000
Cas de 5 a 15 dies 12.000
Cas de més de 15 dies 16.000
Cas resolt amb èxit x1
Cas sense resoldre x 0.4
Cas resolt a mitges x 0.8
Cas perillós +2.000
Cas molt perillós +5.000
Ferida lleu +2.000
Ferida greu +12.000
Cas amb possibles repercussions psicològiques +8.000
Casos a la carta
Aquests valors, un cop sumats els punts totals de cada jugador en cada
categoria, ja tens una idea general de què esperen els teus jugadors del
cas. Per donar més emoció i que no sigui tan previsible, normalment això
es fa en secret (cada jugador per la seva banda).
Aquest mètode es pot repetir en cada cas que el Màster prepari o
simplement al començar a jugar a Expedient X per tenir una idea global
de l’ambientació i ritme que donaràs a les teves partides.
No utilitzar aquest mètode és completament normal, però així els
jugadors es senten més implicats en la creació del món de joc i aquest
s’adaptarà amb més facilitat als seus gustos.
També és positiu per a la creació de les teves partides saber com de legals
són els teus personatges. Això et dóna una idea de com reaccionaran a
les situacions que els hi plantegis.
Preguntar-ho demanant que puntuïn de l’u al deu la seva predisposició a
la legalitat, o pots utilitzar simplement el seu grau de corrupció per fer-te
una idea general dels seus mètodes sense pregunta’ls-ho.
Diversió en el joc
Molt relacionada amb les premisses citades en l’apartat anterior, la
diversió durant una partida es basa en la compenetració dels jugadors, la
qualitat de la història i les aptitud interpretatives dels participants. Si
alguna d’aquestes coses falla, la diversió es veurà afectada.
No puc dir res més que et pugui ajudar a fer feliços als teus jugadors. Fes
el que puguis. Ells notaran el teu esforç i hi posaran de la seva part. Amb
això és suficient per crear un bon ambient.
Incendi
Un incendi, provocat o no, és una mortal font de perills, per als
personatges i PNJs. Hi ha gasos nocius, possibles esfondraments,
corrents de calor i, evidentment, foc.
El mal causat pel foc ja ha estat tractat en el capítol Sistema de Joc.
Foc: A menys d’un metre del foc, no hi ha possibilitats de prendre’s
flames. Si estàs a menys d’un metre, hi ha una possibilitat del 20 % per
minut de cremar-se (i incendiar la roba). Si es vol travessar el foc, s’ha
Avistaments
Pilar fonamental en la història dels fenòmens paranormals i la sèrie
Expedient X. Evidentment no hi ha normes específiques pels
avistaments, què podríem dir? Només s’ha de tenir en compte que és un
assumpte delicat, i requereix una certa dosi de misteri i tensió. Pots
obligar a tothom a efectuar proves d’Integritat per evitar els efectes d’un
Shock.
Els PNJs que presenciïn un OVNI, tendeixen a exagerar el succés i a
donar-se mèrits. Els interrogatoris en què es veuen implicats petits
homenets verds poden ser molt divertits.
Radiació
A Expedient X hem considerat varis tipus
de radiació. La lleu, la moderada i la
intensa. Totes tenen els mateixos efectes
sobre l’organisme, l’únic canvi és la
freqüència amb què afecten a l’organisme.
La radiació lleu afecta al cos humà un cop
cada vuit hores d’exposició. La radiació
moderada afecta un cop cada hora i la
radiació intensa afecta cada deu minuts.
Descàrrega de llum
popularment associada a un àngel o ser mitològic, normalment no són
més que fallides del sistema elèctric del supermercat del costat. Tot i així,
una descàrrega de llum et deixa incapacitat durant un mínim d’un
minut, en el qual no pots fer més que cridar i fregar-te els ulls per
calmar el dolor. Durant les següents 24 hores, obtens un penalitzador -
10 a totes les proves.
S’ha de plantejar la situació perquè sembli el què no és. Podria ser que
un individu fos capaç de crear explosions de llum, però seria més adient
fer creure als personatges que ha estat un error tècnic. O a la inversa.
Si un personatge anava previngut, pot realitzar una prova de Reacció –
20, i si la supera quedarà simplement encegat, però no haurà vist la font
de l’atac.
Llamp
Si et cau un llamp a sobre, amic meu, estàs fotut. Els llamps superen tota
la protecció i causen uns 50 punts de mal. En principi cap humà pot
sobreviure a un succés com aquest, però circumstàncies com la
proximitat d’un parallamps podria reduir-ne l’efecte i deixar simplement
moribund a l’afectat. Pot haver-hi humans subjectes d’experiments o
amb poders innats que controlessin l’electricitat i poguessin crear
llamps, però hauries de pensar molt sobre aquesta possibilitat, ja que els
personatges no tindrien res a fer en un combat directe. Podries
considerar que els llamps simplement deixen moribund a qui impacten.
Vòrtex
Un Vòrtex és un sinònim directe de mort. La majoria de Vòrtexs (de les
pel·lícules de ciència ficció, és clar), es manifesten com a remolins
d’energia còsmica o plasma, que xuclen tot allò que es troba al seu abast
i ho desintegren o ho envien a una dimensió paral·lela. Sigui el que sigui
que passa quan t’ha afectat un d’aquests successos, sempre es pot evitar.
S’ha de superar una prova de Físic - 40 per evitar ser absorbit pel
Vòrtex, agafant-se a qualsevol objecte soldat o vèncer la força d’atracció
(físicament impossible).
Glaciació
Una persona que és capaç de gelar tot allò que es troba al seu voltant
d’una manera ràpida, eficaç i mortífera. Cada segon que un personatge
passi en el radi d’acció d’aquest poder sofreix un punt de mal, el que
acostuma acabar amb la vida d’un individu normal i corrent en menys
d’un minut. Probablement estar exposat a aquest fenomen també redueix
la capacitat de raonament i la mobilitat dels afectats (un -30 ja és
suficient). Les fonts d’aquest poder poden ser molt diverses, o
simplement ser instruments científics convertits en armes implacables.
Implosió
La implosió és una fenomen que arrasa amb tot el que té al seu voltant.
L’energia d’un cos s’altera i crea un camp de fusió inestable, que després
d’uns instants de compressió, s’expandeix sobtadament desintegrant o
absorbint tot allò que estava en el seu radi d’acció (que normalment és
molt extens). Si un personatge no s’allunya el suficient, serà anihilat
amb tota seguretat. Es poden utilitzar proves de Reacció ajustades o de
Físic, depenent de la situació exacta.
Control de la vida
Un individu amb aquesta capacitat és capaç de retornar a la vida els
morts i enviar a la tomba als vius. Molta gent el considera un ser diví o
infernal, segons l’ús que doni als seus poders. No es requereixen proves.
Si et toca, et mors, i si estàs mort i et toca, revius, tot i que no recuperes
l’aparença anterior a la teva mort (potser acabes semblant un zombi).
Els individus amb aquesta capacitat segurament són misteriosos i
discrets, actuant com ells creuen correcte, alterant el ritme normal de la
vida.
Ultrasons
El PNJ amb aquesta capacitat és capaç d’emetre un pols ultrasònic que
penetra en el sistema nerviós de tothom al seu entorn, causant danys
normalment irreparables. Per evitar l’efecte destructiu d’aquest do, s’ha
de superar una prova de (Resistència o Integritat) – 50.
És una habilitat considerablement inversemblant, digne d’un món menys
realista al que es mostra a Expedient X, més propi dels còmics de
superherois.
Terratrèmol
Control mental
Quan algú intenta controlar-te, s’han d’enfrontar proves d’Integritat. Qui
intenta evitar la intrusió mental sofreix un penalitzador -20 (orientatiu)
a la prova. Passar la prova enfrontada significa que ets conscient de
l’atac i l’has evitat. Fallar la prova et fa perdre el control a favor del teu
atacant, que et controla totalment (sinònim de mort).
Telecinesi
La telecinesi es un poder molt vist en el cine i els còmics. Es basa en l’ús
de la ment com a mitjà per moure objectes. Un PNJ amb aquest poder
pot activar interruptors a distància, crear murs de força impenetrables,
aturar bales o llençar objectes. L’únic que s’ha de saber per utilitzar
aquest poder és la norma que s’aplica al llençar objectes i tenir una mica
d’imaginació a l’hora de narrar els seus efectes i crear noves formes
d’ús.
Invisibilitat
Quan un PNJ és invisible, no es veu. És així de senzill. Es pot percebre a
un subjecte invisible mitjançant tots els sentits excepte la vista, i
interactuar amb ell pot ser molt difícil, sobretot si es vol lluitar contra
ell. Si un personatge vol atacar, ja sigui cos a cos o a distància contra un
enemic invisible, suposa que té un percentatge d’èxit del 5-15 %,
depenent de la situació exacta. Es pot contrarestar la invisibilitat cobrint
l’enemic amb pintura, farina, roba o mitjançant l’ús de visors tèrmics. La
invisibilitat pot no ser total, és a dir, pot ser simplement un tipus de
camuflatge avançat, llavors, és més fàcil de detectar i interactuar amb els
subjectes.
Vampirisme
Quan un PNJ és un vampir o sofreix vampirisme, té necessitat de beure
sang, el que potència totes les seves característiques en +5 en cas
d’haver saciat la seva set. Pot obtenir-la de bancs de sang, animals de
certa mida (gossos, gats, vaques...) o directament d’humans. Si un
vampir s’alimenta de sang d’un ser viu, li causa entre 20 i 30 punts de
mal, i li crea una ferida greu al coll. Si la víctima és conscient, es
requereixen proves enfrontades de Físic o Reacció, depenent de la
situació concreta. El vampirisme és una versió portada a l’extrem del
defecte hematòfag.
Regeneració
La regeneració és una facultat que poden tenir diferents individus
(mutants, afectats per la radiació, alienígenes...) que els permet
recuperar punts de vida a una velocitat increïble. Pot anar des d’1 punt
per hora fins a 1 punt per segon. Lluitar contra un subjecte amb
regeneració és arriscadíssim, tot i que normalment prefereixen les
escaramusses, degut a la seva capacitat per autocurar-se. Quan un
personatge mor, ja no pot recuperar punts de vida. Si un individu amb
aquesta facultat perd un braç o similar, és capaç de regenerar-lo amb
certa facilitat.
Físic increïble
Quan un PNJ posseeix aquesta facultat és extraordinàriament ràpid,
fort, resistent i àgil. Es considera que té una puntuació de Físic de 150.
Aquest personatge no pot fallar cap prova física, per difícil que sigui
(dins dels límits físics). Infringeix més mal que un individu normal cos a
cos (un +5 és suficient). Es desplaça a més velocitat (el doble o el triple)
i és capaç d’esprintar indefinidament. En cas que els personatges es
topin amb un individu hostil amb aquestes facultats, més els val anar
preparats.
_____________
_____________ Detalls
_____________ Reacció PNJs:
Bon Bàsic Armes:
Fama: Bon:
Apuntar: 1 seg / 2 seg / 3 seg
Llençar: Corrupció:
Transport
_____________
_____________
Personalitat Inventari
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
Físic •_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
•_________________ _____________________________________
VISA
En efectiu
Tic nerviós (4 PH) El personatge presenta un tic que normalment posa nerviós a tot aquell a
qui miri. Si l’individu en qüestió no supera una prova d’Integritat + 20, es
mosquejarà amb el personatge i li ho dirà a la cara.
Pèrdua d’oïda (5 PH) El personatge té un problema intern a l’oida. Això penalitza les seves
proves de Sentits relacionades amb aquest sentit amb un -20. (-40 si les
dues orelles tenen el mateix problema)
Miopia (4 PH) El personatge té problemes per distingir objectes llunyans. Obté un
penalitzador -30 a totes les proves de sentits per aguaitar objectes a
Asma (5 PH) El personatge obté un penalitzador -10 a les proves de córrer i només pot
esprintar durant un minut com a màxim.
Cansament crònic El personatge està Cansat permanentment. Només es pot reactivar a base
(15 PH) de begudes energètiques i pujades d’adrenalina. (a discreció del Màster)
Al·lèrgic a ... (4 PH) Sempre que el personatge s’exposi a allò al qual és al·lèrgic sofreix un
penalitzador -20 a totes les proves i no pot parar d’estornudar o gratar-se.
Pols irregular (10 El personatge sofreix l’efecte invers de l’avantatge Pols.
PH)
Anèmic (10 PH) El personatge s’ha de medicar per mantenir els seus nivells de ferro
estables. Tot i així sofreix un penalitzador -10 a les proves relacionades
amb la resistència i el físic, i és més vulnerable a esforços intensos. El
penalitzador es triplica en el cas que el personatge no es pugui medicar,
Lent de reflexes El personatge sofreix un penalitzador -4 a la capacitat Esquiva i un -20 a
(12 PH) Reacció.
Salut pobre (16 PH) El personatge sofreix els efectes inversos de l’avantatge Sa. És a dir, un
penalitzador a resistència i una reducció dels intervals de mal.
Sonàmbul (5 PH) El personatge es camina, parla i interactua amb el seu entorn tot i estar
dormit. No és molt greu, però hi ha una possibilitat del 10% que sofreixi 5
punts de mal per nit.
Tos crònica (10 PH) El personatge no pot parar de tossir. Això dificulta totes les proves socials,
imposant un penalitzador -10. A part d’això, sempre que el personatge
vulgui apuntar ha de superar una prova d’Integritat +10.
Mala condició física El personatge sofreix un penalitzador constant de -15 a la capacitat Físic.
(8 PH) No és pot recuperar, és un defecte genètic.
Disfunció conducte El personatge, si no es medica regularment, plora amb certa constància.
llagrimall (4 PH) Això no implica cap penalitzador directe, tot i que a les proves socials
seria aplicable, però resulta molest quan estàs interrogant a un sospitós o
disparant una MG.
Pulmons dèbils (8 Al personatge li costa molt respirar, es cansa amb facilitat i els seus
PH) pulmons no tenen una capacitat extraordinària. Això es tradueix en un
penalitzador -15 a les proves físiques d’esforços prolongats i que el
personatge aguanta la meitat de temps sense respirar que un humà sense
problemes respiratoris.
Mal. Degenerativa El personatge té una malaltia que el va matant lentament. Al principi de la
menor CdP s’escull un penalitzador. Cada any que passi, el personatge acumula
(5 PH/-2 inicial) un penalitzador -2 addicional, que s’aplica en totes les proves que realitzi.
Quan el personatge ha acumulat un total de -50, mor uns dies després.
Anorèxic (8 PH) El personatge pesa bastant menys que una persona sana de la seva edat.
Això es deu per culpa d’una malaltia genètica o un trastorn psicològic.
Sofreix un penalitzador -10 a totes les proves físiques, així com en les de
Resistència.
Pèrdues de Cada dia el personatge té una possibilitat del 20% de perdre la consciència en
consciència una situació de tensió (això ho controla el Màster). Si el personatge es medica
(12 PH) la probabilitat es redueix a la meitat.
Ment feble (12 PH) El personatge sofreix un penalitzador -20 a totes les proves d’integritat, així
com totes aquelles que impliquin una certa enteresa mental (a discreció del
Màster).
Falta de personalitat El personatge no confia mai en si mateix. Està reixit principalment pel que els
(12 PH) altres pensen sobre ell. Obté un penalitzador -8 a totes les proves en què hi
intervingui la Carisma.
Aprenentatge lent El personatge guanya un 20% menys de punts d’experiència al final de cada
(10 PH) cas.
Al·lucinacions El personatge sent veus o sons que poden distreure’l. Cada escena diferent el
sonores personatge té un 10% de probabilitats de sentir sorolls imaginaris. Si no
(6 PH) supera una prova d’Integritat, obté un penalitzador -10 a totes les proves que
realitzi, per falta de concentració.
Hematòfag El personatge té una disfunció física raríssima que li proporciona una
(12 PH) necessitat constant de sang animal. Cada dia que passi sense beure sang obté
un penalitzador -10 acumulatiu a totes les proves que realitzi. Aquest defecte
és raríssim, però dóna molt joc a les partides.
Crèdul Acostumes a creure’t tot el que se t’explica, i et costa molt pensar que algú
(8 PH) t’està mentint. Quan algú intenta mentir-te obté un bonificador +40 a Mentir.
Patós en ... El personatge no és especialment hàbil en l’ús d’una habilitat concreta, i com
(3 PH) a conseqüència sofreix un penalitzador -10 a totes les proves que realitzi.
Aquest defecte és bàsicament genèric, i potser també es podria classificar com
a físic.