Hali nagyEB 2022, segítői pályázatomat láthatjátok az alábbiakban, remélem tetszeni
fog, (és ezúttal egy kicsit talán érthetőbb,) úgyhogy nem is húznám tovább a szót, vágjunk bele! Előszőr szeretném felvezetni a nagyjáték tematikám: (Kluedo játék) -A játék neve Bravestone not found! Az egész akkor kezdődött amikor Dr. Bravestone és barátai megálltak egy kis faluban, hogy pihenjenek egy kicsit és feltöltsék készleteiket. A falubeliek nagyon kedvesek voltak, talán egy kicsit túlságosan is. Miután Bravestonék elaludtak a falubeliek, (akik Vanpelt prof. átka alatt voltak,) megmérgezték Bravestone-t, aki ennek hatására átváltozott valami mássá… Vajon sikerül megtalálnotok és visszaváltoztatnotok őt mielőtt túl késő lenne! -A másik ötletem a PIMP játék tematikájaként szolgál: (Ez inkább egy program vázlat!) Esemény: Megjegyzés: hívózene main karakterek készülnek „Emberek catan szigete veszélyben van! A szónok futva megérkezik segítsetek újjáépíteni a falvakat a barbárok támadása előtt” … a népek színei (fehér, kék, zöld, piros, A csopik elindulnak a nagyrétre, ahol a barna, fekete/sárga, lila,) ez később a színek várják őket. festékesnél hasznos lehet a csoportok elfoglalják a kezdő két részre válnak mivel 2-2 kezdő településüket. telpülésről indulnak.1 középen áll a játékmester, aki dob a elkezdődik a játék kockákkal (mindenki kap kezdéshez egy fát és egy agyagot) …megy a játék… a játék véget ér, ha valaki élri a 6 pontot ujjongás catan szigete megmenekült! a játék menete: Építési útmutató: nyersanyagok: Pontérték: a játékmester minden körben (minden csapat kap agyag, fa, kő, búza, dob 2 kockával majd egyet) birka bemondja az eredményt. ÚT fa + agyag 0p fa + agyag + búza akiknek az adott számon van település: 1p + birka nyersanyagja az kifut a játékmesterhez és elkér egy 3Kő + 2búza + város 2p olyan nyersanyagkártyát majd birka a soron lévő csapat kereskedik, és épít, ha tud. Valamint egy négy csapatos példán végig véve: https://www.youtube.com/watch?v=HlfPnAOsEIo Valamint szeretném nektek bemutatni a joker játékomat: -a játék neve ki nevet a végén (nagyban)! 1 Fontos, hogy a két település egymás mellett legyen! (kommunikáció és a taktikázás könnyebb és gyorsabb) Esik az eső és Martha, Spencer, és Franklin leülnek játszani. Elkezdenek ki nevet a végén- t játszani, és a velük utazó kalandorok is kedvet kapnak hozzá. Minden csoport kiválaszt négy „bábut” és indul is a móka a hagyományos szabályok szerint, amik a következőek: Egy játékosnak négy azonos színű bábuja van, ezeket kezdés előtt a pályán kívül kijelölt helyekre kell tenni. A játék célja mind a négy figurát a pályán körbejártatva eljuttatni a pálya közepén levő kis területre, amelynek neve ház. A játékosok egy kockával dobnak. Egy bábut az azonos színnel jelölt startmezőn át kell játékba hozni, itt nyíl is mutatja a haladás irányát. A játékba hozásra akkor van lehetőség, ha a játékos 6-ost dob. A bábut a színes mezőre kell helyezni, ilyenkor a játékos még egyet dobhat. Ha a startmezőn saját bábu áll, akkor oda nem tehető ki újabb bábu. 6-os dobás esetén nem kötelező pályán kívül levő bábut játékba hozni A játékos a dobás után a bábujával a megfelelő számú mezőt lép menetirányba. Amikor több bábuja van a pályán, akkor a játékos eldöntheti, hogy melyikkel lép. A bábuk átugorhatják egymást, de az átugrott mező is beleszámít a lépésbe. Ha egy bábu körbeért a pályán, akkor a saját startmezője előtt befordul az azonos színű kerti útra, és halad a ház felé. Amelyik bábu beért a házba, az nem lép többet. A játékos nem léphet a bábujával úgy, hogy végül olyan mezőn álljon meg, amelyen saját bábuja van. Ha nincs más lépéslehetősége, akkor a játékos nem lép. Ha a játékos egy bábuval olyan mezőre lép, amelyen egy másik színű bábu van, akkor azt a bábut kiüti, és azt a megfelelő színű, pályán kívüli várakozóhelyre kell visszatenni, és a szabály szerint kell újra játékba hozni. A "kerti úton" haladó bábu már nem üthető ki. Leüthető viszont az a bábu is, amelyik a színes startmezőn áll. És egy éjszakai tematikát is megosztanék veletek. -Az elvarázsoltak rendje: Vampelt professzor a jaguárkő által irányított állatokat uszított ránk! Rá kell jönnünk, hogy miért képes a kő birtoklása nélkül is irányitani az állatokat és meg kell törnünk az átkot! A csapatok egy-két bátor kalandor segítségével tudnak kommunikálni! Fejtsétek meg a rejtvényt mielőtt túl késő! Emellett szeretnék még egy-két ötletet elmondani: Személyes tapasztalatom szerint lehetne egy kicsit több random parti (itt a szervezésre gondolok). Meg szerintem a kerekes játék előtt lehetne egy csopi meeting szerűség, hogy kicsit jobban rá legyenek hangolva a 0-osok (szerintem sokat segíthet főleg a játék elején), és szerintem még hasznos lehetne, ha a „program szünetekben” lenne egy-két ember (akár csopvez,) akik járják a tábort és „kihívják” a 0-osokat (sokat segíthet a játék szerveződésben) És utolsó előttiként a hasznos képességeim, és tárgyam: programozási képesség videó vágás jó és gyors problémamegoldás jó színészi képesség a tárgyam: (… nak adtam le.) az eredeti Jumanji PS-akárhány: (kép) elsősorban látványelemnek szánom ugyanis, (mint azt láthatjátok,) konnektor aljzat kell neki. de felhasználható a játékba való „belépéskor”. (PL.: „Érintsd meg a kristályt, hogy belépj Jumanji Birodalmába”. majd a nullos szemét betakarni és átkísérni valamijen lepedő/ lepedők alatt.) Szerintem a vibe-on nagyon sokat dobhat! ÉS a legvégén egy-két meme: (remélem tetszett!)