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UNIVERSIDAD DE GUADALAJARA

CENTRO UNIVERSITARIO DE CIENCIAS EXACTAS E INGENIERIAS


DEPARTAMENTO: INGENIERIA MECANICA ELECTRICA.

PROYECTO FINAL
CONTROL DE MOVIMIENTO Y TAMAÑO DE UNA FIGURA

ALGEBRA LINEAL D05


ALUMNOS: REYES RAMOS FIONA CAMILA. CODIGO: 221801658
RODRIGUEZ GARCIA IKER LAYONETH. CODIGO: 221801348

PROFESOR: FERNANDO ELIZALDE CAMINO.

GUADALAJARA, JALISCO, MEXICO.


19 DE NOVIEMBRE DE 2021

PROYECTO FINAL.
1. INDICE

1. INDICE.................................................................................................................................2
2. INTRODUCCION................................................................................................................4
3. JUSTIFICACION.................................................................................................................4
4. PROBLEMATICA...............................................................................................................5
5. OBJETIVOS.........................................................................................................................5
6.- MARCO TEORICO............................................................................................................6
6.1. MOVIMIENTO DE UNA FIGURA DENTRO DE UN PLANO...........................6
6.1.1. Movimiento en un plano........................................................................................6
6.1.2. Plano cartesiano.....................................................................................................6
6.1.3. Eje de simetría........................................................................................................6
6.1.4. Movimiento............................................................................................................6
6.1.4.1. Movimientos directos........................................................................................7
6.1.4.2. Movimiento inverso..........................................................................................7
6.1.5. Tipos de movimiento en el plano...........................................................................7
6.1.5.1. Traslación..........................................................................................................7
6.1.5.2. Rotación o giro..................................................................................................8
6.1.6. Transformaciones...................................................................................................9
6.1.6.1. Transformación lineal........................................................................................9
6.1.6.2. Propiedades de la transformación......................................................................9
6.2. MATLAB.........................................................................................................10
6.2.1. Definición.............................................................................................................10
6.2.1.1. Características principales...............................................................................10
6.3. MATRICES Y VECTORES.............................................................................11
6.3.1. Matrices..............................................................................................................11
6.3.1.1. Matrices de rotación.....................................................................................11
6.3.1.2. Matrices de traslación..................................................................................11
6.3.1.3. Matrices de escalado...................................................................................12
6.3.2. Vectores..............................................................................................................13

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6.3.2.1. Graficar un vector.........................................................................................13
6.3.3. Escalares............................................................................................................13
6.3.4. Variables.............................................................................................................14
7.- DESARROLLO.................................................................................................................14
8.- CONCLUSION..................................................................................................................20
9.- BIBLIOGRAFÌA...............................................................................................................21

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CONTROL DE MOVIMIENTO Y TAMAÑO DE UNA FIGURA
2. INTRODUCCION
Millones de ingenieros y científicos en todo el planeta utilizan MATLAB para analizar y
diseñar los sistemas y productos que transforman nuestro mundo. El lenguaje de MATLAB,
basado en matrices, es la forma más natural del mundo para expresar las matemáticas
computacionales, este también cuenta con gráficas integradas que facilitan la visualización
de los datos y la obtención de información a partir de ellos, con un entorno de escritorio que
invita a experimentar, explorar y descubrir. El código de MATLAB se puede integrar con
otros lenguajes, lo que le permite implementar algoritmos y aplicaciones en sistemas web,
empresariales o de producción, contando con la posibilidad de ejecutar sus análisis en
conjuntos de datos de mayor tamaño y expandirse a clusters y nubes. Todas estas
herramientas y funciones de MATLAB están probadas rigurosamente y diseñadas para
trabajar juntas.

3. JUSTIFICACION
Este proyecto es necesario gracias a que con el podremos desarrollar habilidades que, como
ingenieros, nos va a ayudar en gran medida a lo largo de nuestra carrera tanto universitaria
como profesional. La finalidad de este proyecto es realizar un programa que simule el
control de movimiento y tamaño de una figura, considerando una figura en el espacio
cartesiano, la cual se puede desplazarse a la izquierda, a la derecha, hacia arriba o hacia
debajo, hacia el frente o hacia atrás, de su posición actual, además, la figura debe poder
girar sobre cualquier eje propuesto en cualquier sentido y cambiar de tamaño de acuerdo a
indicaciones del controlador, incluyendo un menú que permita realizar las acciones
individuales o combinadas sincronizadas. El proyecto se va a realizar por medio de un
programa de sistema de cómputo numérico llamado “MATLAB” usando un lenguaje de
programación propio, empleando matrices y comandos para desarrollar todos los criterios a
evaluar, este programa es de gran ayuda, ya que, entre sus prestaciones básicas se hallan la
manipulación de matrices, la representación de datos y funciones, la implementación de
algoritmos, la creación de interfaces de usuario y la

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comunicación con programas en otros lenguajes y con otros dispositivos hardware, lo cual
nos apoyara en gran medida para la implementación de códigos y algoritmos basados en
ordenes para que nuestra figura pueda realizar todas las acciones solicitadas, de una manera
fácil, sencilla y rápida, ya que, es un software muy usado en universidades y centros de
investigación y desarrollo, por lo cual contaba con varios tutoriales y explicaciones
detalladas de todas sus funciones simples o complejas, ayudándonos en gran medida para el
desarrollo de este proyecto.

4. PROBLEMATICA
Consideré una figura en el espacio cartesiano, la cual se puede desplazar a la izquierda, a la
derecha, hacia arriba o hacia debajo, hacia el frente o hacia atrás de su posición actual,
además, la figura puede girar sobre cualquier eje propuesto en cualquier sentido y cambiar
de tamaño de acuerdo a indicaciones del controlador.

Realice un programa que simule la problemática anterior, considerando un menú que me


permita realizar acciones individuales o combinadas sincronizadas; es decir:
desplazamiento, rotación, cambio de tamaño, desplazamiento-rotación, desplazamiento-
cambio de tamaño, rotación-cambio de tamaño y desplazamiento- rotación- cambio de
tamaño.

5. OBJETIVOS
GENERAL: Realizar un programa que simule la problemática, considerando un menú que
permita realizar acciones individuales o combinadas sincronizadas.

ESPECIFICOS:

1. Lograr que la figura realice los desplazamientos, rotaciones y cambios de tamaño


correctamente.

2. Crear una interfaz que permita realizar las acciones individuales o combinadas.

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6.- MARCO TEORICO.

6.1. MOVIMIENTO DE UNA FIGURA DENTRO DE UN PLANO.

6.1.1. Movimiento en un plano.


Un movimiento en el plano es una transformación geométrica del plano, que es, una
aplicación del plano en sí mismo, en la cual a cada punto del plano se le asocia otro punto,
conservándose tanto la forma como el tamaño de la figura u objeto que se mueve en nuestro
plano, es decir; se conservan tanto los ángulos como las distancias.

6.1.2. Plano cartesiano.


Se conoce como plano cartesiano, coordenadas cartesianas o sistema cartesiano, a dos
rectas numéricas perpendiculares, una horizontal y otra vertical, que se cortan en un punto
llamado origen o punto cero.

La finalidad del plano cartesiano es describir la posición o ubicación de un punto en el


plano, la cual está representada por el sistema de coordenadas.

6.1.3. Eje de simetría


Una línea que cruza una figura geométrica es un eje de simetría, si la divide en dos partes
de manera que si doblamos por dicho eje una de esas partes se superpone coincidiendo
totalmente con la otra.

6.1.4. Movimiento
Un movimiento es una transformación geométrica que conserva las distancias, o bien, un
movimiento es una transformación geométrica que conserva los tamaños y las formas de las
figuras.

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6.1.4.1. Movimientos directos.
Se dice que un movimiento es directo si mantiene la orientación. Es decir, los vértices
homólogos se disponen siguiendo el mismo sentido, horario o antihorario.

Si los vértices A, B, C aparecen en el sentido contrario al de las agujas del reloj entonces
los vértices A', B', C' también.

6.1.4.2. Movimiento inverso.


Se dice que un movimiento es inverso si no mantiene la orientación. Es decir, los vértices
homólogos se disponen siguiendo sentidos contrarios: en una figura seguirán el sentido
horario y en la otra el antihorario.

Si los vértices A, B, C aparecen en el sentido contrario al de las agujas del reloj entonces
los vértices A', B', C' aparecen en el sentido de las agujas del reloj.

6.1.5. Tipos de movimiento en el plano.

6.1.5.1. Traslación.
Llamamos traslación a una transformación puntual, que lleva un punto del plano A, a otro
punto A´. Por tanto, se llama traslación de vector v=AA´. Se denomina como Tv, por tanto,
Tv(A)=A´.

La traslación es un movimiento donde se conserva además la orientación. El punto A y el


A’ se dice que son homólogos.

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Propiedades de las traslaciones.

1. Las nuevas coordenadas del punto A´, se obtienen sumando el vector 0A, con el v.
Es decir, A´=Tv(A)=0A+v
2. Si aplicamos una traslación a todos los puntos de una recta obtenemos una recta
paralela a la original.
3. Si realizamos una traslación a una circunferencia de radio r y centro 0, obtenemos
otra circunferencia que tendrá el mismo radio que la anterior y cuyo centro será el
punto homólogo del anterior, es decir, 0´=Tv (0).
4. Cuando componemos dos traslaciones de vectores v1 y v2, obtenemos una
traslación de vector la suma de los anteriores. A partir de la composición de
traslaciones obtenemos algunos de los frisos o cenefas que se utilizan como motivos
decorativos.

6.1.5.2. Rotación o giro.


Llamamos giro o rotación de centro O y ángulo α a una transformación geométrica que
hace corresponder a un punto P del plano otro punto P´, tal que, la distancia del centro a P
es la misma que la distancia del centro al nuevo punto; y el ángulo que forman POP´es
igual a α. Es decir, d(OP) = d(OP´), por tanto, se trata de un movimiento isométrico ya que
conserva las distancias.

Diremos que un giro tiene sentido positivo cuando sea el contrario del sentido de las agujas
de un reloj, en caso contrario, diremos que el sentido es negativo.

Propiedades de los giros.

1. Si el ángulo de giro, α=180º, se denomina simetría central o simetría con respecto al


origen.
2. Cuando giramos una figura alrededor de su centro O con un giro de 360º y se
producen un número de n coincidencias, entonces se dice que esa figura tiene un
centro de giro de orden n, y la figura es por tanto invariante de orden n.

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3. Si componemos dos giros de mismo centro, O, y ángulos distintos α y β, entonces
se obtiene un giro de centro O y ángulo α + β.

6.1.6. Transformaciones.

En las matemáticas, una transformación puede ser toda función que mapea un conjunto X en
otro conjunto o sobre sí mismo.1 Sin embargo, a menudo el conjunto X posee alguna
estructura algebraica o geométrica adicional y el término "transformación" se refiere a una
función de X sobre sí misma que conserva dicha estructura.

6.1.6.1. Transformación lineal.


Una transformación lineal es una función. Por ser función, tiene su dominio y su codominio,
con la particularidad de que éstos son espacios vectoriales. Tenemos dos espacios
vectoriales VV y WW, y una función que va de VV a WW. O sea, una regla de asignación
que transforma vectores de VV en vectores de WW. Pero no toda función que transforme
vectores de VV en vectores de WW es una transformación lineal. Debe cumplir ciertas
condiciones:

F: V→WF: V→W es una transformación lineal si y sólo si:


1. F(u+v) =F(u)+F(v)    ∀u, v∈VF(u+v) =F(u)+F(v)    ∀u, v∈V
2. F (k.v) =k.F(v)       ∀v∈V, ∀k∈R

6.1.6.2. Propiedades de la transformación.

1. La imagen del vector nulo del dominio 0V0V es el vector nulo del codominio 0w0w:
T(0V) =0w

2. La imagen del vector –v es igual al opuesto de la imagen de v: T(–v) = –


T(v)
3. Consideremos r vectores del espacio vectorial VV: v1,v2,…,vr∈Vv1,v2,…,vr∈V.
Tomemos una combinación lineal en el dominio: α1v1+α2v2+α3v3+...
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+αrvrα1v1+α2v2+α3v3+...+αrvr Donde αi∈Rαi∈R. Si aplicamos la
transformación lineal FF de VV a WW, teniendo en cuenta las propiedades
enunciadas en la definición, resulta: F (α1v1+α2v2+α3v3+...+αrvr) =α1F(v1)
+α2F(v2) +…+αrF(vr)F (α1v1+α2v2+ 3v3+...+αrvr) =α1F(v1) + α2F(v2) +
…+αrF(vr)
Es decir que una transformación lineal «transporta» combinaciones lineales
de VV a WW, conservando los escalares de la combinación lineal.

6.2. MATLAB.

6.2.1. Definición.
MATLAB es el nombre abreviado de “MATrix LABoratory”. MATLAB es un programa
para realizar cálculos numéricos con vectores y matrices. Es un programa interactivo
orientado para llevar a cabo proyectos en donde se encuentren implicados elevados cálculos
matemáticos y la visualización gráfica de los mismos. Como caso particular puede también
trabajar con números escalares, con cadenas de caracteres y con otras estructuras de
información más complejas. Una de las capacidades más atractivas es la de realizar una
amplia variedad de gráficos en dos y tres dimensiones. MATLAB tiene también un
lenguaje de programación propio.

6.2.1.1. Características principales


1. Lenguaje de alto nivel para cálculos científicos y de ingeniería
2. Entorno de escritorio optimizado para la exploración iterativa, el diseño y la
solución de problemas
3. Gráficas para visualizar datos y herramientas para crear diagramas
personalizados
4. Aplicaciones para ajustar curvas, clasificar datos, analizar señales, ajustar sistemas
de control y muchas otras tareas
5. Toolboxes complementarias para una amplia variedad de aplicaciones .
6.3. MATRICES Y VECTORES.

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6.3.1. Matrices.
Una matriz es un arreglo bidimensional de números, y en su mayor generalidad de
elementos de un anillo. Las matrices se usan generalmente para describir sistemas
de ecuaciones lineales, sistemas de ecuaciones diferenciales o representar una
aplicación lineal.

6.3.1.1. Matrices de rotación.


En álgebra lineal, una matriz de rotación es la matriz que representa una rotación
en el espacio euclídeo. Las matrices de rotación representan las rotaciones de
manera concisa y se usan frecuentemente en geometría, física e informática.
Aunque en la mayoría de las aplicaciones se consideran rotaciones en dos o tres
dimensiones, las matrices de rotación pueden definirse en espacios de cualquier
dimensión. Para realizar el giro de los objetos en 3D, el usuario ha de establecer
un eje de rotación, así como el ángulo y el sentido de giro alrededor de dicho eje.
Según sea la naturaleza del ángulo, los giros podrán ser relativos, o bien absolutos.

Así, cuando se deba girar el objeto un ángulo φ sobre un eje dado, partiendo de la
posición actual del objeto, el giro será relativo. En cambio, si el objeto se ha de girar
un ángulo Φ a partir del estado, entonces se trataría de un giro absoluto. Por otro
lado, los giros en 3D normalmente se realizan aprovechando la base trigonométrica
de las rotaciones en 2D, es decir, descomponiendo los giros 3D en sus
componentes ortogonales.
Puesto que se ha de establecer el sentido de giro, vamos a suponer que el

giro alrededor de un eje ortogonal será positivo, cuando sea contrario al sentido de
giro de las agujas del reloj, mirando cada eje de coordenadas desde fuera hacia el
origen

6.3.1.2. Matrices de traslación.


La translación de un objeto consiste en moverlo cierta distancia, en una dirección
determinada.
En 3D, el sistema de referencia homogéneo tendrá 4 dimensiones, por lo que la
traslación del punto V = (x, y, z, 1) quedará indicada como

V’ = (x’, y’, z’, 1) = (x, y, z, 1) ·T, siendo

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la matriz de traslación en 3D. (tx, ty, tz) se conoce como el vector de traslación. La
expresión anterior es equivalente al sistema de ecuaciones.

Para trasladar un objeto poliédrico se ha de aplicar la matriz T a todos los vértices


del objeto. Es importante observar que al hacer la traslación de un objeto sus
proporciones no varían, puesto que todos los puntos significativos (vértices en el
caso de los poliedros) se mueven la misma distancia, en la misma dirección. Para
realizar la traslación inversa a la efectuada mediante la matriz T, se ha de aplicar la
matriz inversa, es decir, la T-1, que se obtiene cambiando el signo (multiplicando
por −1) el vector de traslación. Por tanto,

Así, V = (V·T) ·T-1, dado que T·T-1 = 1.

6.3.1.3. Matrices de escalado.


Dentro de un espacio de referencia los objetos pueden modificar su tamaño relativo
en uno, dos, o los tres ejes. Para ello se ha de aplicar la matriz de escalado, que
viene dada por

De esta forma, el cambio de escala del punto V = (x, y, z, 1) en el sistema


homogéneo quedará indicado por

Las coordenadas del punto final serán x' = xSx, y' = ySy, z' = zSz

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Cuando Sx = Sy = Sz el cambio de escala es uniforme; en cualquier otro
caso el cambio de escala será no uniforme.
Para obtener el cambio de escala inverso al realizado aplicando la matriz S, basta
con multiplicar los puntos finales por la matriz inversa de S, o sea, por la matriz S-1,
que se obtiene al sustituir Sx, Sy, Sz en S por 1/Sx, 1/Sy, 1/Sz, respectivamente.
Los cambios de escala no uniformes deforman los objetos, por lo que pueden
resultar interesantes; por el contrario, el escalado uniforme no deforma los objetos,
por lo que suele emplearse con mayor frecuencia. Si no se toman precauciones, los
cambios de escala, además de suponer una variación en las proporciones de los
objetos, también implican una traslación de los mismos, un efecto colateral no
deseado en muchas ocasiones.

6.3.2. Vectores.
Un vector es una expresión geométrica que se extiende desde un punto de
referencia llamado origen, hacia otro punto que se denomina extremo. El concepto
de vector hace referencia a la idea de desplazamiento en el espacio desde un
espacio inicial a un espacio final. Es todo segmento de recta que está dirigido en el
espacio. Los vectores se definen con los puntos que ocupan su origen y extremo en
los ejes de coordenadas. Los vectores se encuentran definidos por los
componentes de módulo, dirección, sentido y punto de aplicación.

6.3.2.1. Graficar un vector.


Un vector se representa gráficamente, como un segmento dirigido de recta PQ de
un punto P llamado punto inicial u origen a otro punto Q llamado punto terminal o
termino. Una punta de flecha en un extremo indica el sentido; la longitud del
segmento, interpretada con una escala determina la magnitud. La dirección del
vector se especifica al dar los ángulos que forma el segmento de recta con los ejes
de coordenadas.

6.3.3. Escalares.
Un escalar es únicamente un número, a diferencia de la mayoría de los otros
elementos del álgebra lineal que son conjuntos de valores como los vectores y
matrices. Generalmente, por convención a los escalares los escribimos en letra
cursiva minúscula o usando el alfabeto griego.
Entre los principales conjuntos de escalares tenemos a:

 Números Naturales (ℕ): los números que se utilizan para contar los
elementos de cualquier conjunto. (1, 2, 3, 4, …)
 Números Enteros (ℤ): el conjunto de los números enteros está dado por el
conjunto de los naturales, sus negativos y el cero. (…, -2, -1, 0, 1, 2, …)
 Números Reales (ℝ): el conjunto de los reales incluye tanto a los racionales
como a los irracionales.

6.3.4. Variables.
Una variable algebraica es la representación de un valor mediante un símbolo. En
principio ese valor puede ser cualquier número. Evaluar una expresión algebraica

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es dar un valor concreto a cada variable y obtener así un valor concreto para la
expresión.

7.- DESARROLLO
A continuación, explicaremos el funcionamiento del código, el cual cumple con los
objetivos primordiales marcados en las instrucciones del proyecto; los cuales eran
que la figura realizada en el plano cartesiano pudiera desplazarse a la izquierda, a la
derecha, hacia arriba o hacia debajo, hacia el frente o hacia atrás de su posición
actual, además de poder girar sobre cualquier eje propuesto en cualquier sentido y
cambiar de tamaño; así como poder realizarse dichas acciones tanto de manera
individual como combinadas sincronizadas. Además, la figura presentará una
animación a la hora de ser graficada.
La figura elegida fue un prisma rectangular, la cual es una figura con 3 dimensiones.
Así que, lo primero que se hizo fue definir los limites positivos y negativos de
nuestros ejes en el plano cartesiano (eje “x”, “y”, “z”).

También, se definieron algunas variables relacionadas con la animación que


presentará la figura a la hora de ser graficada. La variable “frames”, la cual indica la
cantidad de fotogramas/ciclos que tendrá la animación; y las variables “t_pausa” y
“t_pausaInicio”, las cuales indican la duración de ciertas pausas que se realizaran en
partes específicas del código, en el ciclo de animación para ser exactos.

Después, se definieron los vértices de la figura (anotándolos como vectores)


estableciéndoles un valor en “x”, “y”, “z”; además de asignarles una letra a cada uno
de ellos para poder identificarlos.

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Ya que tenemos los vértices de la figura definidos, procedemos a graficar dicha
figura (la cual nombraremos como “Figura Original” para diferenciarla de la figura
resultante), para así poder apreciar el cambio/transformación que sufrirá la figura al
ingresar los valores deseados en el apartado de variables (el cual aparecerá más
adelante). Por lo que, los valores que conforman a cada uno de los vértices
(vectores) se deben de plasmar en matrices de puntos para que así se pueda llevar
a cabo la unión de cada uno de los vértices de la figura original. Se formarán tres
matrices de puntos; la primera es para vaciar los valores de “x” (posición 1, primer
valor) de cada uno de los vértices; la segunda es para vaciar los valores de “y”
(posición 2, segundo valor) de cada uno de los vectores; y la tercera es para vaciar
los valores de “z” (posición 3, tercer valor) de cada uno de los vectores. Después, se
lleva a cabo la unión de los puntos, que habíamos declarado en las matrices de
puntos, por medio de líneas, y para ello se utiliza la función line; esta orden estará
declara en una variable llamada “PrismaOriginal” para que así nos arroje la figura
representada en el plano cartesiano. Además, se estableció el color y el grosor de
las líneas que conformaran a la nueva figura por medio de los comandos
PrismaOriginal.Color y PrismaOriginal.LineWidth, respectivamente.

Luego, se plasmaron los componentes que conforman el formato de mi plano


cartesiano. El comando axis, ajusta la escala de cada uno de los ejes (estos valores
fueron los que definimos al principio) y además hace que los ejes sean cuadrados/
no se distorsionen. El comando grid on, me mostrara líneas de cuadricula en el plano
cartesiano. El comando view (3), me muestra los ejes en una vista 3D. Las funciones
xlabel, ylabel, zlabel, añaden etiquetas de ejes al plano cartesiano.

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Ahora, comenzamos a declarar nuestras variables, las cuales definirán el cambio
que tendrá nuestra figura al final; si esta se desplazará, rotará o cambiará de
tamaño; dichas variables tendrán un valor numérico.
Las variables están ordenadas en tres grupos. El primer grupo corresponde a la
figura resultante cuya rotación sea sobre el eje “x”; el segundo grupo corresponde a
la figura resultante cuya rotación sea sobre el eje “y”; y el tercer grupo corresponde a
la figura resultante cuya rotación sea sobre el eje “z”. Cada grupo, además de la
variable encargada de la rotación de la figura, cuenta con las variables de
desplazamiento en los ejes “x”, “y”, “z”, así como la variable encargada del cambio
de tamaño de la figura.
En el primer grupo. Las variables X1, Y1, Z1, definirán el desplazamiento de la figura
en los ejes “x”, “y”, “z”, respectivamente. La variable ALPHA, definirá el ángulo de
rotación (en grados) de la figura en el eje “x”. La variable “E1”, definirá un escalar, el
cual me indicará en que escala la figura modificará su tamaño.
En el segundo grupo. Las variables X2, Y2, Z2, definirán el desplazamiento de la
figura en los ejes “x”, “y”, “z”, respectivamente. La variable BETA, definirá el ángulo
de rotación (en grados) de la figura en el eje “y”. La variable “E2”, definirá un escalar,
el cual me indicará en que escala la figura modificará su tamaño.
En el tercer grupo. Las variables X3, Y3, Z3, definirán el desplazamiento de la figura
en los ejes “x”, “y”, “z”, respectivamente. La variable THETA, definirá el ángulo de
rotación (en grados) de la figura en el eje “z”. La variable “E3”, definirá un escalar, el
cual me indicará en que escala la figura modificará su tamaño.

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En caso de no querer utilizar la variable de rotación, mantener dicha variable con
valor 0; y se puede utilizar cualquiera de los tres grupos de variables.
En caso de no querer modificar el tamaño de la figura, mantener dicha variable con
valor 1.
Ya que las variables están declaradas, podemos pasar al ciclo de animación. Para
ello utilizaremos el bucle for e indicaremos una variable I, la cual tendrá un valor
inicial de 1 y esta ira incrementando de uno en uno hasta llegar al número de ciclos
indicados en un principio, básicamente el ciclo se repetirá el número de veces que
este indicado en la variable “frames”; esto indicara el cambio gradual que sufrirá la
figura y así se pueda apreciar una animación armónica.
Aquí el ciclo ya estaría iniciando, por lo que indicaremos una pausa de inicio, la cual
tiene como objetivo que el primer fotograma de la figura modificada no aparezca
instantáneamente, sino que se tome un tiempo determinado.

Después indicaremos el cambio gradual que sufrirá la figura conforme van pasando
los ciclos; por lo que indicamos una variable div, la cual será el cociente del número
de ciclo en que nos encontremos entre la cantidad de ciclos indicados. Luego
indicamos las nuevas variables (las cuales ya presentarán una animación), estas
serán el producto del valor original de la variable correspondiente por la variable div
(el factor de conversión).
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Ahora podemos pasar a las operaciones, las cuales modificaran los vértices
originales de la figura dándome como resultado vértices nuevos, y por lo tanto una
figura nueva.
Primero, comenzamos con la acción de desplazamiento y rotación. Para que la
figura pudiera desplazarse y rotar al mismo tiempo, se utilizaron tres matrices de
traslación especiales, una para cada eje (“x”, “y”, “z”); estas matrices contienen las
variables de desplazamiento y rotación (correspondientes al eje indicado, las cuales
ya presentan una animación.

Ahora, sigue unir las acciones de desplazamiento y rotación con la acción de cambio
de tamaño para que estas estén sincronizadas. Como tenemos las variables
ordenadas en tres grupos (ya que estas se ordenaron tomando en cuenta el ángulo
de rotación) el paso siguiente se debe de realizar con cada una de las matrices
resultantes del paso anterior y sus respectivas variables (dependiendo del eje de
rotación), las cuales ya presentan desplazamiento y rotación con animación.
Entonces, se debe multiplicar la variable de cambio de tamaño que ya presenta una
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animación, la matriz de desplazamiento y rotación, y los vértices de la figura; esto da
como resultado los vértices de la figura modificada y con animación.

Ahora pasamos a graficar la nueva figura; como el resultado de las tres acciones
anteriores fueron los vértices de la nueva figura, los valores que conforman a los
vértices (vectores) se deben de plasmar en matrices de puntos para que así se
pueda llevar a cabo la unión de cada uno de los vértices de la nueva figura. Se
formarán tres matrices de puntos por agrupacion; la primera es para vaciar los
valores de “x” (posición 1, primer valor) de cada uno de los vértices resultantes; la
segunda es para vaciar los valores de “y” (posición 2, segundo valor) de cada uno de
los vectores resultantes; y la tercera es para vaciar los valores de “z” (posición 3,
tercer valor) de cada uno de los vectores resultantes. Por último, se lleva a cabo la
unión de los puntos, que habíamos declarado en las matrices de puntos, por medio
de líneas, y para ello se utiliza la función line; esta orden estará declara en variables
llamadas “Prisma1”, “Prisma2”, “Prisma3” para que así nos arroje la figura
representada en el plano cartesiano (dependiendo el angulo de rotación que
hayamos decidido usar). Además, se estableció el color y el grosor de las líneas que
conformaran a la nueva figura por medio de los comandos Prisma.Color y
Prisma.LineWidth, respectivamente.

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Para que la animación de cada fotograma de la figura resultante pueda apreciarse
detenidamente, se declara una pausa. También, para que los fotogramas no se
vayan acumulando en el plano cartesiano, se declara una condición la cual nos
indica que todos los fotogramas desaparecerán mientras no se llegue al numero de
ciclos indicados al principio.

Finalmente, nos quedaría la figura con todas sus modificaciones desplazándose


poco a poco hacia su posición final.
Y así concluye la creación del código.

8.- CONCLUSION.
En conclusión este trabajo fue muy importante en nuestra formación como futuros
ingenieros, ya que, gracias a este obtuvimos habilidades útiles sobre el uso y las funciones
de MATLAB, el cual es un software muy usado en universidades y centros de investigación
y desarrollo, al igual que en varios trabajos especializados, lo cual nos resultara de gran

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ayuda para nuestra futura carrera académica y profesional, al igual de la adquisición de
varios conocimientos sobre el movimiento dentro de un plano, tanto en el ámbito
académico y laboral, como en la vida cotidiana, ya que este tema puede estar presente en
casi cualquier situación de nuestra vida diaria como en los mapas o sistemas GPS que
usamos para orientarnos, cuando movemos un mueble, subimos en un ascensor, al
momento de abrir y cerrar una puerta o incluso en nuestros rasgos faciales.

9.- BIBLIOGRAFÌA.

 Bartolomecossio. (s.f.). Bartolomecossio.com. Obtenido de Movimiento en el


plano: traslación, rotación y simetría:
http://www.bartolomecossio.com/MATEMATICAS/movimiento_en_el_plano
_traslacin_rotacin_y_simetra.html

 Geogebra. (s.f.). Movimientos en el plano. Obtenido de Transformaciones


geométricas. Movimientos.:
https://www.edu.xunta.gal/espazoAbalar/sites/espazoAbalar/files/datos/149
1479279/contido/ud08_movimientos_plano/2_transformaciones_geomtricas
_movimientos.html

 Laura. (31 de 01 de 2013). La guia. Obtenido de Movimientos en el plano:


https://matematica.laguia2000.com/general/movimientos-en-el-plano
 MathWorks. (s.f.). MathWorks.com. Obtenido de Descripción del producto
MATLAB:
https://la.mathworks.com/help/matlab/learn_matlab/product-description.html

 PlanoCartesiano. (s.f.). Aplicaciones del plano cartesiano en la vida cotidiana.


Obtenido de PlanoCartesiano:
https://planocartesiano.net/aplicaciones-del- plano-cartesiano-en-la-vida-cotidiana

 Significados. (01 de 01 de 2017). Obtenido de Plano cartesiano:


https://www.significados.com/plano-cartesiano/

 Somiadores. (s.f.). Movimiento en el plano. Obtenido de:


https://sites.google.com/site/somiadoresdunaescola/geometria-en-6o-
primaria/movimiento-en-el-plano

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