Al Haqim

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AL HAQIM Humano- Médio - Ladrao 3°/Monge 7° - Leal e Mau PV.: 85 C.A.: 17 Iniciativa: +4 Deslocamento: 12m (8 quadrados) FOR 14 (+2); DES 18 (+4); CON 14 (+2); INT 10 (+0); SAB 16 (+3); CAR 12 (+1); T.R.: FOR +6; DES +8 Percepgao Passiva: 21 Idiomas: Comum, Mulhorandi. Pericias: Atlético +6; Intuigdo +6; Prestidigitagao +6; Percepgao*+11; Furtividade* +12 Ferramentas: Ladrdo +4; Veneno +4; Disfarces +5; Armadilhas +6, AGOES - Kerambit (Adaga): +8/+8/ (1d6+4) e Agdo bénus +8 (1d6+4) mais Serpente = Kris (Esp. Curta): +8/+8/ (1d6+4) e Agdo bénus +8 (1d6+4) mais Serpente - Rajada de Golpes: +8/+8/+8/+8 (1d6+4) + Dardos: +8/+8 (1d6+4) ESPECIAL - Ataque Furtivo: 26 - Agao Rapida: Pode usar ago bénus para testes de furtividade, ajuste e desvencilhar. + Arquétipo: Assassino - Assassinar: Possui vantagem de combate contra qualquer alvo que ainda nao agiu num combate. Em adigao, quando atacar um alvo surpresa, 0 dano serd calculado como um acerto critico. - Ki: 8 pontos - Rajada de Golpes: Pode realizar 2 ataques adicionais como agao bénus durante a agao de atacar ao custo de 1 ponto de Ki. - Defesa Paciente: Pode usar a agao de esquiva como agao bonus durante uma rodada ao custo de 1 ponto de ki = Passo dos ventos: Pode usar a agdo de desvencilhar ou investir como ago bénus durante seu turno ao custo de 1 ponto de Ki. = Ataque Atordoante: Pode atordoar um alvo que seja atingido por um ataque seu. O alvo deve realizar um teste de CON contra C.D. 15. - Evasao: Nao sofre dano se tiver sucesso em teste de DES ou sofre metade se fracassar. + Mente Tranquila: Pode usar uma ago para terminar os efeitos de enfeitigado ou aterrorizado, + Desviar de Objetos: pode usar sua reagdo para desviar ou apanhar um projétil de arma disparado contra vocé. O dano que vocé receberia por esse ataque é reduzido de 1d10+8. + Caminho das Sombras - Artes Sombrias: Ao custo de 2 pontos de Ki, pode reproduzir os efeitos das seguintes magias: Escuridao; Visdo no Escuro; Passos sem Pegadas ou Siléncio. Em adigo conhece o truque llusdo Menor. = Caminhar nas Sombras: Usando uma agao bénus, pode teletransportar através de uma sombra a até 18m para um espago inocupado. Vocé recebe vantagem de combate contra o primeiro ataque que realizar até o final do seu turno quando usar essa habilidade. TALENTOS - Duelista Defensivo: Uma vez por rodada, quando sofrer um ataque corporal, pode usar sua reagao para receber +4 de bonus na C.A. EQUIPAMENTOS Kerambit (Adaga); Kris (Espada Curta); 10 Daros; 1 dose de veneno de Serpente (Ferimento - C.D.11/ 3d6 pontos de dano); 400 p.o. VIBORA NEGRA Animal- Mitido PV.:5 CA: 13 Iniciativa: +3 Deslocamento: 9m (6 quadrados) Mordida: +5; 1 de dano e 0 alvo deve ter sucesso num teste de CON contra C.D. 10 ou sofrar 2d4 pontos de dano de veneno ou metade se obtiver sucesso,

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