Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 48

C.

Neményi Eszter, Oravecz Márta, Móricz Márk

Töprengő
és
Játékgyűjtemény
MATEMATIKA
2. osztály

OKTATÁSI HIVATAL
TÖPRENGŐ

1. Nézd meg jól valamelyik társadat!


Melyik állítás igaz i
rá, és melyik nem igaz, azaz hamis h?
Írd a mondatok mellé a megfelelő betűt!
• Szemüveges.
• Ő a padtársam.
• Van piros szín a ruháján.
• Labdáztunk már együtt.
• Tegnap hamarabb ment haza, mint én.
• Most éppen sárga ceruza van a kezében.

2. Melyik lap lehet a kakukktojás?


Rajzold le, és írd mellé, hogy miben tér el
az összes többitől!
(Lehet többféle választás is!)

Ez a kakukktojás, mert ez… a többi mind…

3. Milyen szavakat válogattunk a karikába, és milyenek maradtak kívül?

bútor baba bácsi bőr asztal kocka


ballag ital
bor bolt szalad

Írj még odaillő szavakat a karikába és a karikán kívülre is!

2
4. Markolj ki a logikai lapok közül néhányat!
Válogasd szét valamilyen tulajdonság szerint!
A társad találja ki, milyenek tartoznak össze,
milyenek váltak el egymástól!
Társad válogasson mindegyik részbe 2-2 odavalót a többi logikai lap közül!

5. Vedd elő azokat a logikai lapokat, amelyekre igaz


ez a két tulajdonság:
Jelöld, hogy te melyik lapot nem vetted elő!
Miért?

6. Vedd elő ezt a 12 lapot!


• Válogass ki közülük néhányat, hogy igaz
legyen az egyik mondat:
Mindegyik lap háromszög.
Nincs köztük lyukas lap.
Nem mind kicsi.
• Úgy válogass, hogy két mondat is igaz legyen!
• Úgy válogass, hogy mind a három mondat igaz legyen!

7. Keresd a kakukktojást!
fecske szamár sirály csirke
kályha kosár seregély kutya
a) A szókártyák közül egy nem illik a többi közé.
Melyik?
Mondd el, miért így döntöttél!
b) Másképpen válogatunk. Így kettő nem illik a többi közé.
Melyik lehet ez a kettő?
és
Mondd el, miért így döntöttél!
(Próbálj többféle megoldást is kigondolni!)

3
8. Vedd elő a logikai lapok közül a kicsi köröket! Rendezd el őket ezen a fán!

lyukas nem lyukas

Próbáld elrendezni ugyanezeket a lapokat a következő fán is!

9. Névkártyákat válogattak párokba a gyerekek.


a) Zsófi így párosított:
Kata Gábor Tamás
Kelemen Gabriella Tivadar
Annamari Péter
Anikó Paula
Milyen tulajdonságuk szerint kerültek párba a nevek?
b) Klári így kezdte a párokba válogatást:
Paula Kata Annamari
Tivadar Gábor Gabriella
Fejezd be a párokba válogatást, ahogy Klári gondolhatta!
Péter Anikó

10. Rajzolj három különböző gyümölcsöt!


Igaz legyen: Nincs köztük kék színű gyümölcs. ,
de ne legyen igaz, hogy: Egyik sem fán terem. !

4
11. Számolj el magadban 1-től 30-ig!
Utána írd ide, hogy melyik szám volt a sorban
• a 19 előtt! • a 19 után!
• a 23 után! • a 17 előtt!
• a 29 után! • a 27 előtt!

12. Becsüld meg, hány korongot látsz! Becslés után számold is meg!

Becslés: Megszámoltam:
Közülük mennyi a piros? Mennyi a kék?

13. Keresd ki a láncon a zöld


lapokat! Írd le, hányadik
helyen találtad őket!
A kis lyukas piros körtől
indulj a számlálással!

Folytasd kirakással a láncot, és a zöld lapok helyének sorszámait is!

Írd le a piros lapok sorszámait, ameddig tudod!

5
14. Zsófi megmérte a kivasalt szalagját fekete rudakkal:

Mérj ki papírcsíkból ugyanilyen hosszú szalagot!


Mérd meg a szalagot piros rudakkal, mérd meg rózsaszínűekkel és fehérek-
kel is!
Írd ide, hogy hány piros rúd ugyanilyen hosszú!
Hány rózsaszín rúddal tudtad megmérni?
Hány fehér kiskocka fér a szalagod mellé?

15. Mérj ki 30 cm hosszú papírcsíkot! Melyik színes rúddal tudod kirakni ezt
a csíkot? Melyikkel nem? Amilyen rúddal megmérted, az alá írd oda, hogy
abból hány rúd teszi ki a papírcsík hosszúságát!

30

16. Írd le a kártyákon levő számok közül a páratlanokat csökkenő sorrendben!


Kirakással ellenőrizheted, hogy melyek a páratlanok.
22 19 7 16 23 11 25 30 17 28 31

Mindegyik páratlan szám alá írd le a kisebb számszomszédját!


Írd át kékkel a páros számokat!

17. Készíts lépcsőt a színes rudakkal! A narancssárga után használhatsz


két rudat egy lépcsőfokhoz. Fehérrel mérj! Keress olyan számokat,
amelyeket fel lehet építeni két szomszédos lépcsőfok össze-
toldásával! Például így:
11 = 5 + 6
Írd pirossal a felépített számot, ha páros, és zölddel, ha páratlan!

6
18. Testnevelésórán két csapat játszik egymás ellen.
Hányan lesznek egy csapatban, ha a játékosok száma
a) 26? b) 20? c) 18? d) 23?
e) 24? f) 30? g) 17? h) 28?
Jelöld, ahány gyereket nem lehet igazságosan beosztani két csapatba!

19. Piros, fehér és zöld gyöngyökből fűzünk láncot így:

Milyen színű lesz a 30. gyöngyszem? Színezd!

20. Hányasával tudsz sorakoztatni 30 babszemet? Mindig ugyanannyi babszem


kerüljön egy sorba!
Próbáld ki! Ha sikerül, így jelöld: |, ha nem, akkor így: – !

Lehet-e kettesével sorakoztatni? ...

Lehet-e hármasával sorakoztatni?


...

4-esével? 7-esével? 10-esével? 13-asával?


5-ösével? 8-asával? 11-esével? 14-esével?
6-osával? 9-esével? 12-esével? 15-ösével?

21. Folytasd az itt elkezdett sorozatot a kicsi logikai lapokkal! Ügyelj a színek
és a formák sorrendjére! (Olvasd le csak a színeket, aztán csak a formákat!)

Hányadik helyekre kerültek a kék lapok?

Hát a sárgák?

Hányadik helyekre kerültek a körök?

7
22. Építs egyező színű rudakból kockákat!
A kocka mindegyik lapja ugyanakkora
négyzet legyen!
Jegyezd le, hogy hány rúdból épültek a kockáid!

23. Dominólapokkal dolgozz! A lapok 2 egyező nagyságú négyzetből állnak.


A legkisebb legyen csak 1 lap:

A következő 1 négyzettel szélesebb és 1 négyzettel hosszabb legyen!

Ugyanígy folytasd: mindig 1-1 négyzetoldallal legyen


szélesebb is, hosszabb is a következő!
Az elkészült téglalapokat le is rajzolhatod erre
a négyzethálóra:

Jegyezd föl, hogy hány dominólapból sikerültek a téglalapok!

24. Keresd a kakukktojást!


Melyik szám különbözik az összes többitől? 18 21 24
Milyen tulajdonságában? 6 20 36
Próbálj többféle megoldást is keresni!
Különbözik
a többitől, mert ez: a többi:

(Ha nehéz leírni, mondd el a szomszédodnak vagy a tanítódnak!)

8
25. Gondoltam egy számra az előző feladat számai közül (6, 18, 20, 21, 24, 36).
Elárulom róla, hogy • páros • kétjegyű • nem rakható ki csupa 3-asból.
Melyik számra gondolhattam?

26. Vágj magadnak 7 cetlit, és írd rájuk a hét napjait! Rövidítheted is a napok
nevét: H, K, Sze, Cs, P, Szo, V.
a) Rendezd el ezeket sorban e naptárrészlet fölött úgy, hogy elseje csütör-
tökre essen!

1 2 3 4
8
17 18 19
26
31
Írd be a naptár hiányzó számait, hogy könnyen olvass róla!
• Írd le azoknak a napoknak a sorszámát, amelyek péntekre esnek!

• Írd le azoknak a napoknak a sorszámát, amelyek vasárnapra esnek!

• Milyen nap lesz ebben a hónapban 21-e? (Rövidítve írd!)
b) Rendezd át a hét napjainak céduláit úgy, hogy a hónap 4. napja szerda
legyen!
• Írd le a péntekre eső napok sorszámát!

• A hét milyen napja van 12-e előtt? És 12-e után?
• Dani szerint ma 20-a van. Milyen nap volt tegnapelőtt?
És milyen nap lesz holnapután?
c) Hányadika van ma? MiIyen napra esik? Rendezd a cetliket úgy, ahogyan
most van a naptárban!
• Hányadikán volt és lesz ugyanolyan nap, mint ma?

• Milyen nap lesz a következő hónap első napja?

9
27. Nézheted a naptárt, de kigondolhatod anélkül is!
• Hány nap telik el szerdától hétfőig? (Azaz hányat kell aludnod, hogy hét-
főre ébredj, ha ma szerda van?)
• Hány nap telik el szerdától a hétfőkig? (Ne csak a következő hétfőre
gondolj, hanem ebben a hónapban a többire is!)


• A szerdánál hány nappal előbb volt hétfő? És a többi megelőző hétfő?

28. Zsoltnak január 23-án, pénteken van a születésnapja, Rékának 5 nappal ké-
sőbb. Mikor van Réka születésnapja?

(melyik hónap?) (hányadika?) (milyen nap?)


Nóri 14 nappal később tartja a születésnapját, mint Réka. Mikor van Nóri
születésnapja?

(melyik hónap?) (hányadika?) (milyen nap?)

29. Nézd meg ezt a régi kártyanaptárt! Ha van otthon idei is, hasonlítsd össze
őket! Miben egyeznek, miben különböznek? Mondd el, mit tapasztaltál!
Hány hétből áll az egész év?
Milyen nappal kezdődött az év? Milyen napra esik
az utolsó napja?
Hány olyan hónap van a naptárban, amikor mind-
egyik nap (a hétfő is, a kedd is, … a vasárnap is)
csak 4-szer fordul elő benne?
Keress olyan hónapot, amelyben valamelyik nap
6-szor fordul elő!
Hány olyan hónap van, amelyben csak a hét két
napja szerepel ötször? (Például: csak 5 kedd és
5 szerda van.) Jelöld ezeket a hónapokat!

10
30. Kirakhatod a feladatokat tojástartók és korongok segítségével.
Golyós számológép is segíthet helyettük.
a) b)
3+4= 7–4= 28 – 6 = + 6 = 28
13 + 4 = 17 – 4 = 8–6= +6= 8
23 + 4 = 27 – 4 = 18 – 6 = + 6 = 18
c) d)
25 + 3 = 28 – 3 = 16 – 4 = + 4 = 16
15 + 3 = 18 – 3 = 6–4= +4= 6
5+3= 8–3= 26 – 4 = + 4 = 26

31. Emlékszel a „babos játékra”? Most játszd el játék pénzekkel!


Írd is le a négy-négy számfeladatot, amit eljátszottál!
• 1 tízforintos és 2 egyforintos • 2 tízforintos és 6 egyforintos

• 10 Ft és 4 Ft • 20 Ft és 2 Ft

32. Melyik szám a nagyobb?


Próbálj dönteni anélkül, hogy elvégeznéd az összeadást, kivonást!
20 + 4 4 + 20 19 + 8 20 + 8 18 + 5 18 – 5
16 + 5 21 – 5 30 – 8 30 – 9 26 – 7 16 – 7
23 – 2 25 – 2 30 – 8 29 – 7 30 – 30 20 – 20
18 + 6 19 + 6 13 + 8 14 + 9 24 – 7 26 – 8
30 – 8 30 – 10 21 – 7 22 – 6 8 + 13 13 + 5

11
33. Olvass a számológépekről kétféleképpen!

4+4+4=
3·4=

Ezeket szóban olvasd le! Amikor összeadással mondod, az ujjaiddal mutasd


magadnak, hogy hány sort számláltál már meg!
a) b) d)

c)

34. Zoli a szépírást gyakorolja.


Hatszor írta le a nevét, és egyre szebben sikerült:

Hány betűt írt le egy sorba?

Z O L I
hatszor
4 betű betű

Te is írd le a nevedet négyszer! Hány betűt írtál le?

12
35. Nagyi mind a három unokájának egyforma csomagot készít.
Egy-egy csomagba tesz
5 diót,
2 almát,
1 narancsot,
7 szaloncukrot,
6 mogyorót,
3 csokit,
4 rágógumit.
Rakd ki, és mondd el, hogy miből hány darabot tesz a három csomagba!
Így kezdheted: 3-szor 5 dió, az dió.

36. Egy évben 4 évszak van.


Hány tavaszt éltél már meg? Hány nyarat? Hány őszt?
Hány telet?
Hány évszakot éltél már meg?
Kiszámolhatod összeadással vagy szorzással. Írd le, ahogy kiszámítottad!

37. Hány kiskocka lehet az egyik kezemben?


Elárulom, hogy kettesével ki tudom osztani, hármasával is ki tudom osztani,
négyesével nem tudom szétosztani, mert marad nálam, de ötösével ismét
szét tudom osztani.
Próbálgass!
Lehet, hogy 5? Vagy 6? …

38. Melyik képhez melyik szám tartozhat? Kösd hozzá!

12 / 2
6·2
2·6
12 / 6

Beszéljétek meg, miért döntöttetek így!

13
39. Kettéhajtok egy papírcsíkot. Kinyitva hány hajtásvonal lesz rajta?

Az összehajtott csíkot ismét kettéhajtom.


Kinyitás után hány hajtásvonal lesz rajta?
Újabb összehajtás után ismét szétnyitom.
Így hány hajtásvonal lesz rajta?
Próbálgass! Folytasd!
Írd le, hogy hány részre hajtottad a csíkot, és azt is, hogy akkor hány haj-
tásvonal lett rajta!
Ennyi rész 1 2
Ennyi hajtásvonal 0 1

40. Gondoltam egy számra. Elárulom, hogy nagyobb, mint 6-szor 2, de kisebb,
mint 7-szer 2. Melyik lehet ez a szám? Írd a keretbe!
6-szor 2 < < 7-szer 2

41. Vali néninél volt egy marék mogyoró. Amikor mindegyik gyereknek 3 sze-
met adott, akkor nála 1 szem maradt. Megpróbált mindenkinek 4 szemet
adni, de így az utolsó gyereknek nem jutott 4, csak 2.
Hány szem mogyoró lehetett Vali néninél? És hány gyereknek akart adni
belőle?
Próbálgass! Tegyél magad elé annyi korongot, amennyiből 1 marad ki, ha
hármasával osztasz ki belőle!
Aztán próbáld kiosztani négyesével is!

42. Erika 7 évvel ezelőtt feleannyi idős volt, mint most. Hány éves most?
–7= fele Erika éves most.

43. Dávid 20 év múlva lesz 3-szor olyan idős, mint most. Hány éves Dávid?
+ 20 = háromszorosa Dávid éves most.

14
44. Ennyi gemkapocs volt a dobozban. Számold meg!

45. Erika húszasával összekötötte a pálcikáit.


Hány pálcikája van?

46. A pénzt be lehet váltani nagyobb értékű érmékre.

Rakd ki játék pénzzel, és írd a táblázatba:


• hogyan lehet beváltani 25 darab egyforintost?

25 darab egyforintos
25 darab egyforintos
25 darab egyforintos
• hogyan lehet beváltani 95 darab egyforintost?

95 darab egyforintos
95 darab egyforintos
95 darab egyforintos

15
47. Melyik számokra gondolok?

a) 7 t 2 e = 5 t 37 e = 4t5e1t =
2e7t = 6 t 14 e = 27 e 5 t 4 e =
72 e = 7t2e = 2t6e8e =
3 t 42 e = 43 e 2 t = 4e3e2t =

b) 56 = t e 49 = e t 60 = e t
79 = e t 93 = t e 35 = e

48. Mely számok helyét mutatják a nyilak? Írd le a füzetedbe!

0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

A B C D E F G H I J
Mekkorát léptél  A-tól B-ig? A-tól C-ig? A-tól D-ig?
B-től C-ig? C-től E-ig? D-től I-ig?
Olvass le más lépéseket is!

49. Gondoltam egy számra. A helye a 40 és az 50 között van.


Valamelyik számjegye az 5.
Találd ki, melyik számra gondoltam!

50. Egy számban a tízesek helyén a 7 áll, de azt nem árulom el, hogy az egyesek
helyén milyen számjegy van: .
Amikor kicserélem a számjegyeket, akkor 18-cal kisebb számot kapok.
Melyik lehet ez a szám? 18
Próbálgass! (Folytathatod a füzetben!)
Például: Lehet-e ez a szám a 71? 18

A 71-nél 18-cal kisebb a 17?


18
A 72-nél mi kisebb 18-cal?
18
Jelöld, hogy sikerült-e a próba!

16
51. Válogasd kétfelé a következő számkártyákat:
3 5 24 35 36 44 48 50 51 68 72 94
Az ilyeneket gyűjtsd össze: Írd le a többit! Milyenek ezek?
a) Egyjegyű.

b) Ötvennél nagyobb.

c) A számjegyek összege páros.

52. a) Írd le az összes kétjegyű számot, amit a 2, 5, 7 és 8 számjegyekkel ki-


rakhatsz! (Egy számban kétszer is
szerepelhet ugyanaz a számjegy.)

b) Válogasd ki azokat a számokat,


amelyekre igaz, hogy
a második számjegye nagyobb, mint az első,
és számjegyeinek összege 10-nél nagyobb.

Ezekre a számokra igaz:

53. a) Írd le azokat a 90-nél kisebb számokat, amelyeknek a második számje-


gye eggyel nagyobb az elsőnél!

b) Írd le azokat a 90-nél kisebb számokat, amelyeknek a második számje-


gye eggyel kisebb az elsőnél!

c) Írd le a 99-től 11-esével csökkenő számsorozatot! Mi igaz rájuk?

17
54. Egyforma pénzérméket (de nem 10 Ft-osokat) tettem az asztalra:
itt összesen 80 forintot. itt összesen 40 forintot.
FORINT

FORINT

FORINT FORINT

FORINT

Hány forintot látsz? Hány forint lehet a takarók alatt?


a) Lehet, hogy 20 forintosok az érmék. Így:
+ = 80 + = 40
b) És ha 5 forintosok az érmék?
+ = 80 + = 40
c) Mennyit érhet még egy-egy érme? Egy érme szerintem FORINT Ft. FORINT

FORINT

+ = 80 + = 40 FORINT

55. A közösen készített mérőedénnyel mértem meg, hogy melyik


főzőedénybe mennyi víz fér. (A mérőedényen 10 jelölés van.)
Így töltöttem fel az edényeket:

A mérőedényt a felső csíkjáig töl- Az utolsó előtti csíkig 3-szor töl-


töttem fel egymás után 4-szer. töttem meg a mérőedényt. A vizet
Mindet a lábosba öntöttem, és a fazékba öntöttem, de az utolsó-
még 3 pohárnyi vízre volt szükség, ból 3 pohárnyi víz már nem fért
hogy tele legyen. bele, az a mérőben maradt.
Melyik főzőedénybe hány pohárnyi víz fér?
Ebbe pohárnyi, ebbe pohárnyi fér.

56. Melyik két szomszédos kerek tízes közé érsz, ha


• a számhoz 22-t adsz? • a számhoz 28-at adsz?
33 < < < <
16 < < < <

18
57. Lépegess a számtáblán! Keress kiinduló számokat!
Rajzolj piros nyilakat (5-öt le, 2-t balra) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
és kék nyilakat (5-öt fel, 2-t jobbra)! 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Mennyivel változott a kiinduló szám, ha 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

• 5-öt lépek lefelé, és 2-t balra, + 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

41 42 43 44 45 46 47 48 49 50
• 5-öt lépek felfelé, és 2-t jobbra? – 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60

61 62 63 64 65 66 67 68 59 70

Írj számfeladatokat a füzetbe! 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80

81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

58. Láncok

19 + 50 19 + 60

19 19

19 19
+9 –1
– 30 – 40
82 82

19 19

–8 19 +2 19

59. Mit jelenthetnek a nyilak? Milyen számokhoz juthatsz?


Találd ki, mit írsz
44 37
a keretekbe!

19
60. Számolj!
a)

b)

61. Zoli édesapja 32 éves. 8 év múlva négyszer olyan idős lesz, mint Zoli.
Hány éves most Zoli? (Próbálgass a füzetedben!)

62. Dolgozz a füzetedben! Nagyapó 67 éves, nagyanyó 59. Anyu, a lányuk 40


éves, a legnagyobb unokájuk, Kati 20.
a) Mennyi idős volt nagyapó és nagyanyó, amikor anyu született?
b) Mennyi idősek voltak, amikor Kati született?

63. Készíts rajzot, és úgy döntsd el, melyik több!


a) 5·3 4·4 b) 2·5 3·3

20
64. Ha egy szám két számjegyét összeadom, 8-at kapok. Ilyen például a 62.
Gyűjts még ilyen számokat!

65. Készíts rajzot, és úgy döntsd el, melyik több!


4·5 5·4 2·6 4·2

6·4 3·8 3·6 8·2

66. Folytasd a táblázat kitöltését! Mit csinálhat a gép?

18 6 60 30 42 0 24

3 1 10 8 9 12

Melyik lehet a gép szabálya? Lehet, hogy több is jó? Próbálgass!


+ = 21 @6= / =6
:6= = @6 : =6

67. Zsuzsa a pénzének a tizedrészéből vásárolt szalagot a babájának.


A tárcájában ennyi pénz maradt:

Mennyi pénzzel ment vásárolni Zsuzsa? Ft-tal.


Mennyibe került a szalag? Ft-ba.

21
68. Készíts a feladatcsokrokról rajzot! Számítsd ki!
Például:
18 : 3 :
18 / 6
6∙3

@
a) 4:3
2 b) 10 ∙ 3 c) 3∙5
24 / 8 30 : 3 15 / 3
8∙3 30 / 10 15 : 5

Te készítsd el a feladatcsokrot is!


d) @ e)

69. A 7-szeres felé mutasson a nyíl!


2 21
49 0 56
7
14
42 3
98 8
1 9
63 6 28
5 35

22
70. Színezz! Egyre nagyobb négyzeteket készíts! (Folytathatod a füzetben!)
Olvasd le, melyikben hány kis négyzet van! Írd a színes négyzetekbe!

Írd le szorzással is!


Folytasd! 1 = 1 ∙ 1, 4 = 2 ∙ 2, 9 = 3 ∙ 3, ...

71. Melyik több? Mennyivel? Mindegyik dobozban ugyanannyi bonbon van.

Ennyit
tettek
1 -ba:
9· 10 ·

3 9· 3 10 · 3
2 9· 2 10 · 2
5 9· 5 10 · 5
10 9 · 10 10 · 10
6 9· 6 10 · 6

23
72. Van egy tízszerezőgépem: és egy felezőgépem is:

Mit csinálnak, ha fordítva kapcsolom be őket?


20 70 100 20 7 10
2 4 6 40 4 60
Mit csinálnak együtt, ha összekapcsolom őket?
Be 3 4 2 10
átmenő 30 50 80
Ki 15 45 35

Mit csinálnak együtt, ha megfordítom az összekapcsolt gépeket?


Be 30 40 15 10
átmenő 60 50 0
Ki 6 9 10

73. Két változás helyett eggyel juss ugyanoda!


Mondd ki mindig, és írd le, hogy az első számnak hányszorosához értél!
·4 /2 /2
4 16 6 18

· ·
· 10 /2 · 10 /2
2 7

· ·
·2 /2 ·3
5 10 8 8

· ·
Melyik két változásnál jutottál el a kezdő szám egyszereséhez?

24
REJTVÉNYEK

74. Egymásra raktunk szalagokat.


Színezéssel válaszolj
a kérdésekre!
Melyik lehetett az utolsó,
amit letettünk?
Melyik lehetett az első?
Melyik az 5.?
Melyik a 4.?
Melyik a 3.?
Melyik a 2.?

75. A számfán mindegyik szám a felülről közvetlenül hozzákapcsolódó számok


összege.
Töltsd ki a számfa üres köreit 1, 2, 3, 4, 5, 6 számokkal!
(Próbálkozz először a füzetedben!)
a) b)

15 13

76. Szólánc (tk. 125. o. 6., mf. 81. o. 5.)


Hogyan lesz a PÁR-ból SOK? FAL-ból HÁZ?
P Á R S O K
F A L

25
77. a) Melyik dominót kell megfordítani ahhoz, hogy a pontok összege alul és
felül is 20 legyen?


b) Melyik dominót kell megfordítani ahhoz, hogy a pontok összege alul és
felül is ugyanannyi legyen?


c) Melyik dominót kell megfordítani ahhoz, hogy a felső sorban kétszer
annyi pötty legyen, mint az alsóban?

78. Gyufarejtvények
a) 1 gyufaszál (vagy pálcika) áthelyezésével tedd igazzá az állításokat!
Rakd ki igaziból a rejtvényt, és úgy próbálkozz!


b) Rakd ki gyufákkal (vagy pálcikákkal)! 2 gyufaszál áthelyezésével tedd
igazzá az állítást! (Több megoldás is lehetséges.)

1 gyufa áthelyezésével
is
sikerülhet?

26
79. Írj számokat az üres négyzetekbe úgy, hogy a négyzetekbe írt számok szor-
zatai a sorok melletti és az oszlopok alatti számok legyenek!

3 5 15 3 9 16
4 2 8 10 12 18
12 10 6 5 6 18 12 24

24 35 21 12
14 24 22 36
6 56 15 56 77 6 18 24

Mindenki ugyanúgy töltötte ki az összeset?
Készíthetsz te is ilyen rejtvényt!

80. Töltsd ki a négyzeteket öt egymást követő számjeggyel! Minden négyzetbe


egy számjegy kerüljön úgy, hogy igaz állítást kapj! (Próbálkozhatsz a füzeted-
ben! Ide azt írd, amit már sikerült megoldanod!)
a) + + =
b) + + = +
c) + + = ·
d) · = +
e) : = +

81. Írd be a négyzetekbe az 1, 2, 3, …, 8, 9 számokat úgy, hogy mindenhol igaz


állításokat kapj!
− =
·
: =
=

+ =

27
82. Sudoku (ejtsd: szúdoku)
Helyezd el a következő formákat az üres mezőkbe úgy, hogy egyik oszlop-
ban, egyik sorban és egyik dobozban se szerepeljenek a formák többször!
SOR
DOBOZ
többféle is lehet:
OSZLOP

vagy

vagy

Töltsd ki az üres mezőket úgy, hogy minden oszlopban, minden sorban és


minden dobozban az 1, 2, 3, 4, 5, 6 számok mindegyike egyszer szerepeljen!

2 6 5 2
3 4 2 5 1
6 3 4 6 2
2 3 6 3 5
2 1 2 6 1
1 3 3 6

5 4 5
3 6 1 4
6 3 2 4 6
4 5 6 3 2
6 4 1 2
2 6 4

28
83. Kropki Sudoku
A rejtvény a Sudoku szabályai szerint működik. (Minden sorban, minden
oszlopban és minden dobozban egy számjegy csak egyszer szerepelhet.)
További szabályok:
Fekete körrel jelöltük az összes olyan vonalat, amely két olyan mezőt
választ el egymástól, amelyekben a beírt számok közül az egyik kétsze-
rese a másiknak.
A fehér körrel elválasztott mezőkbe kerülő számok különbsége pedig
mindig 1.

A beírható számjegyek: 1, 2, 3, 4.

2 4

A beírható számjegyek: 1, 2, 3, 4, 5, 6.

3 5 4

3 4

2 5 4

1 2 3

6 5

6 1 6

29
84. Lakótelepi panoráma
Építs lakótelepet a színes rudak segítségével! 3 fehér, 3 rózsaszín és 3 vilá-
goskék rúdra lesz szükséged.
1
111 3
333 2
22
2
Itt látható a lakótelep alaprajza:
Az alaprajz mellett lévő
számok azt jelölik,
1
11
1 2
22
2
Aladár
hogy arról az oldalról
és abból a sorból (vagy 3
333 1
11
1
oszlopból) nézve hány Bea Dani
épület látszik.
2
222 2
22
2
Például:
Cili csak két épületet lát,
így: vagy így:
2
222 1
111 2
22
2

Aladár csak egy épületet lát, Cili


mert a hozzá legközelebb álló
épület kitakarja a többit.
Lehet, hogy így vannak az épületek: , de lehet, hogy így:
Egyedül sem Cili, sem Aladár nem tudja eldönteni, hogy hogyan állnak
az épületek.
Bea három épületet lát. Dani hány épületet lát? Miért?
Építsd meg a lakótelepet!
Fontos szabály: minden oszlopban és minden sorban az összes épület
különböző színű. (Például: egy sorban nem lehet két fehér.)
Ellenőrizd a kész építményt, hogy minden oszlopból és minden sorból a
számoknak megfelelő épület látszik-e! 2 1 3

Ez egy másik lakótelep alaprajza:


Itt nem írtunk be minden-
hova számokat. Így is meg
tudod építeni a lakótelepet 1 2
a szabályok betartásával?

További tervrajzokat és rejtvényeket ezen a honlapon találsz:


www.matekmellekletek.hu

30
Játékgyűjtemény
Első osztályból

Az első osztályos könyv játékanyaga megtalálható a tankönyv-


családhoz tartozó honlapon: www.matekmellekletek.hu
Például: Ez az én helyem! Ki vagyok én?
Pöttykitaláló Memóriajáték (különleges szabállyal)
A következő elsős játékok kisebb szabálymódosításokkal nagyon hasznosak
a második osztályban is. Az alapszabályokat az első osztályos Játékgyűjte-
ményben ismertettük, itt csak a variációk olvashatók.

Rontó játék
A játék játszható különféle logikai készletekkel vagy számkártyákkal is (pél-
dául 0–100-ig). Számkártyákkal játszva a játékba hozott számok közös tu-
lajdonságát kell megnevezni, és kiegészíteni egy olyan számmal, amire nem
igaz a megnevezett tulajdonság.
Barkochba
Logikai készletekkel játszva javasolt fajtái:
rakosgatós, néma, fordított, hazudós.
Kukás játék
Az alapszabály játszható:
Bővülő számkörben
V1
A játék elején meghatározzuk a számtartományt, amivel
játszunk. (Például 50–80-ig vagy 0–100-ig számozott kártyákból húzunk.)
Számok különféle alakjaival
V2
Adott számtartomány számait művetekkel írjuk fel a számkártyákra.
(Például: 7 ∙ 7, 100 : 2, 54 − 3, 26 + 26, ...)
A játékosok tudják, hogy mettől meddig húzhatunk számokat, de a kihúzott
szám okos elhelyezéséhez előbb fel kell ismerniük a számot.
Dobókockákkal
V3
Két különböző színű (méretű) kockával dobunk.
Az egyik kocka a tízeseket, a másik az egyeseket adja.
Játszhatjuk 6 vagy 10 lapú dobótestekkel is.

31
Vonalvezető
Egyre érdekesebb, összetettebb vonalvezetéseket kell követni. A feladvá-
nyok ábráit tervezhetik a játékosok is, és aki tervezett egy feladványt, az
diktálhatja a többi játékosnak. (Így mindig más lesz a játékvezető.)
Számfuttatás
Az alapszabály fokozatosan nehezíthető a lépések és célszámok megválasz-
tásával. Például: 2-esével 20-ig, 10-esével 100-ig, 5-ösével 50-ig, 30-tól
3-asával 0-ig…

Mind van benne!

A játék előkészülete:
Játékosszám: 2-4 fő
A logikai lapokat egy zsákba kell önteni,
Eszközök: logikai lapok,
innen fognak a játékosok húzni. A tulaj-
tulajdonságkártyák
donságkártyákat össze kell keverni.
A játék menete:
A játékosok közösen felfordítanak 4 darab tulajdonságkártyát az asztal kö-
zepére. A játékosok közül valaki kimarkol a zsákból véletlenszerűen 4 da-
rab logikai lapot egyszerre, és az asztalra teszi, hogy mindenki jól lássa. Az
a játékos, aki először talál mindegyik tulajdonságkártyához hozzáillő lapot,
ráteszi a kezét a lapokra. (Nem kell minden laphoz egy-egy tulajdonságkár-
tya!) Ezután megmutatja, hogy melyik tulajdonságnak melyik lap felel meg.
(Egy tulajdonsághoz több lap is tartozhat, és egy lap is tartozhat több tulaj-
donságkártyához.) Ha mindegyik tulajdonságkártyához talált logikai lapot,
akkor megkapja a 4 logikai lapot. Ha ez nem sikerült, akkor a 4 logikai lapot
vissza kell rakni a zsákba, és aki tévedett, a következő körből kimarad.
Ezután 4 újabb logikai lapot húznak a zsákból, és indul az új kör. A tulajdon-
ságkártyák a játék végéig nem változnak.
Előfordulhat, hogy a 4 kihúzott logikai lap között nem lehet mindegyik tulaj-
donsághoz megfelelőt találni. Ha ebben minden játékos egyetért, akkor ezt
a 4 logikai lapot félre kell tenni, és 4 újat kell húzni. Ha ez az új 4 logikai lap
gazdára talál, akkor a nyertes megkapja a félretett logikai lapokat is.
Ha hibásan csaptak le a 4 új lapra (mert köztük sem volt minden tulajdon-
ságnak megfelelő), akkor a félretetteket is vissza kell dobni a zsákba az
újakkal együtt.
Félretett lapokból lehet 4, 8, 12 vagy akár több is.

32
Ezeket mind egyszerre meg lehet nyerni, vagy mind egyszerre kerülnek visz-
sza a zsákba. A játék győztese az, akinél a legtöbb logikai lap van, amikor
kiürült a zsák. Például:
1. kör 2. kör 3. kör

Aki leggyorsabban rá- a) Aki ráteszi a kezét Aki ráteszi a kezét a


teszi a logikai lapokra a logikai lapokra, logikai lapokra, meg-
a kezét, megnyeri kimarad a következő kapja ezt a 4 logikai
a 4 logikai lapot. körből. A lapok visz- lapot, és ha az előző
szakerülnek a zsákba. körben félretettünk
b) Ha senki nem csap, lapokat, akkor azo-
akkor a négy lapot kat is.
félretesszük.
Minden körben fordíthatunk fel új tulajdonságkártyákat, de mindig a
V
húzás előtt.

Fordul a korong!

A játékosok az asztalra helyeznek 11 piros-kék


Játékosszám: 2 fő
korongot a piros felével felfelé.
Eszközök: piros-kék
korongok
Felváltva lépnek.
Aki lép, az két lehetőség közül választhat egyet:
1. Átfordít egy piros korongot a kék felére.
2. Átfordít két szomszédos piros korongot a kék felére.
Kék korongot már nem lehet visszafordítani a piros oldalára.
A játékot az nyeri, aki utoljára tud lépni.
V1 12 koronggal indul a játék.

V2 A korongokat kör alakban helyezik el.

33
Mancala

A mancala egy ősi táblás játék, mely-


Játékosszám: 2 fő
nek rendkívül sok változata létezik,
Eszközök: játéktábla, apró
rengeteg különböző néven. (Például:
tárgyak (bab, kavics, gyufa,
kalaha, bantumi, vari, maya.)
gomb, kis fehér kocka…)
Az itt leírt szabályokon lehet egysze-
rűsíteni, nehezíteni, változtatni a játszócsoport igényei szerint és gyakor-
lottsági szintjüknek megfelelően.
A 12. melléklet tábláján 2 sorban 6-6 „gödör” van. A tábla két végén pedig
két nagyobb gödör található, ezeket „gyűjtőnek” hívjuk.
A játék elején minden gödörbe teszünk 4-4 követ (magot). A gyűjtőket
üresen hagyjuk.
A játékosok célja, hogy több követ (magot) ejtsenek foglyul, mint ellenfelük.
a 2. játékos gödrei

a 2. játékos az 1. játékos
gyűjtője gyűjtője

az 1. játékos gödrei
Vetés:
A játékosok felváltva lépnek. Ilyenkor a soron következő játékos kiválaszt
egy magokat tartalmazó „gödröt” a sajátjai közül, amelyből vetni fog, és
kiveszi belőle az összes magot. A vetés során a táblán órajárással ellentétes
irányban körbehaladva minden lyukba elhelyez egy-egy magot. Az első ma-
got a kiürített mező menetirány szerinti szomszédjába kell vetni.
A saját gyűjtőbe is egyet kell vetni, majd az
ellenfél gödrei következnek. Az ellenfél gyűj-
tőjét ki kell hagyni. Ha vannak még magok,
akkor ismét a saját gödrök következnek, és
így tovább.
A vetés egészen addig tart, míg a magok egyesével szórva el nem fogytak
a játékos markából.

vetés előtt vetés után

34
Elfogás:
A játékosok elfoghatnak magokat attól függően, hogy melyik lyukban vég-
ződik a vetés.
• Vetés során a saját gyűjtőbe került magot már elfogta a játékos. Innen a
magok már nem kerülhetnek ki. Ha a vetés éppen a gyűjtőben ér véget,
akkor a játékos újra jön.
• Ha a vetés egy a saját oldalon lévő üres gödörben ér véget, akkor a játé-
kos megkapja az utolsó magot, illetve az ellenfél szemben lévő gödrében
lévő összes magot. Ezeket a magokat a gyűjtőjébe helyezi.

vetés előtt vetés után elfogás után

Ha az egyik játékos nem tud vetni, akkor ismét a másik játékos következik,
egészen addig, amíg nem kerül ellenfele oldalára is mag.

Cseréljen helyet, aki…

A játékosok körben ülnek. Középen áll,


Játékosszám: legalább 8 fő
akinek nem jutott hely.
Eszközök: eggyel kevesebb
Ő így szól: Cseréljen helyet, aki…
szék, mint ahány játékos
Úgy kell befejeznie a mondatot, hogy az
rá is és a körben ülők közül legalább még két gyerekre igaz legyen! (Ha csak
rá és rajta kívül még egy gyerekre igaz, akkor kezet fog vele, de új mondatot
kell kitalálnia, nem cserélhetnek helyet.)
Külső és belső tulajdonságot is lehet mondani, vagy olyan dolgot, ami az ille-
tővel megtörtént. A felszólításra azok, akikre jellemző az elhangzott dolog,
felállnak, és igyekeznek helyet cserélni, új helyet találni. (Senki nem ülhet
vissza az eredeti helyére.) Akinek nem jutott szék, az megy a kör közepére,
és ő találja ki a következő mondatot.
Ha mindenkinek osztunk egy számot vagy egy tárgyat, geometriai
V
formát, akkor a kiosztott dolgok tulajdonságai alapján határozzuk
meg, hogy kinek kell helyet cserélni.
Fontos, hogy a cseretulajdonság a középső játékosnál lévő számra vagy
tárgyra is igaz legyen!

35
Barátkereső

A játékosok sétálnak a térben, és keve-


Játékosszám: az egész
rednek. A játékvezető utasítást ad, pél-
csoport, játékvezető
dául: Keresd meg a kézfogós barátod!
szükséges
Erre mindenki keres magának egy párt,
akivel kezet ráz, és megjegyzik egymást.
Ezután ismét sétálnak, és keverednek. A játékvezető egy másik utasítást ad,
például: Keresd meg a tapsolós barátod! Most mindenki keres egy párt, akivel
tapsol. De fontos, hogy ez nem lehet ugyanaz, mint aki az előbb volt. Majd
ismét sétálnak, és keverednek.
A játékvezető 3-4 ilyen utasítást ad, majd véletlenszerűen ismétli a korábbi
utasításokat.
Ilyenkor mindig ugyanazt a párt kell megtalálni a keveredésben, akivel ko-
rábban kialakult az adott „barátság”. (Például ha elhangzik, hogy Keresd meg
a kézfogós barátod!, akkor mindig ugyanahhoz kell visszatalálni.) Cél: minél
előbb megtalálni a barátodat!
A játék nehezíthető, ha egyre több barátságot kell megjegyezni, miközben a
régiek is újra visszatérnek. (Ha másik alkalommal játszunk, akkor mindenki
tiszta lappal indul, „barátok” nélkül.)
A játékvezető is játszhat, ha a játékosok páratlanul vannak. Jó, ha a játék-
vezető mutatja is az utasítást, hogy egyértelmű legyen a játékosoknak, mit
kell csinálni.

Ötletek a „barátságok” kialakításához:


• felül tapsolós barát, • guggolós barát, • karolással táncolós barát,
• vállfogós barát, • fülfogós barát, • kalapemelős barát,
• focizós barát (összeérintik egyik bokájukat),
• elefántos barát (karokkal ormányt formáznak),
• hátizsákos barát (egymásnak háttal állva két karral karolnak egymásba).

Az alapjáték sokszori játszása után lehet például szókártyákkal, logi-


V
kai lapokkal, számkártyákkal, formákkal játszani. Ilyenkor az adott
dolgoknak különféle tulajdonságai szerint kell barátot keresni.

36
Színes rudas parkettázás – „szirupozás”

A játékot ketten játsszák. Egyik az el-


Játékosszám: 2 fő
rejtő, másik a kitaláló. Menetenként
Eszközök: 2 db játékmező
cserélhetnek. Az elrejtő a saját játék-
(20. melléklet), 2 készlet
mezőjét lefedi a rendelkezésekre álló
színes rúd (1 készletben: 7 db
színesrúdkészletéből valahogyan (hézag-
rózsaszín, 5 db világoskék,
mentesen, egy rétegben), majd eltakarja
3 db piros, 3 db citromsárga)
úgy, hogy a kitaláló továbbra se lássa.
Ezután a kitaláló is lefedi valahogyan a saját játékme-
zőjét a nála lévő készletből. Amikor készen van,
az elrejtő megnézi, hogyan helyezte el a rudakat a
kitaláló.
– Azokat a színes rudakat, amelyek nem jelennek
meg az általa kirakott feladványában, félretolja, és
ezt mondja: „Ezek nincsenek benne.”
– Amelyek benne vannak, de nem úgy vannak elhelyezve, külön helyezi:
„Ezek benne vannak, de nem jó helyen.”
– Amelyek pedig jó helyen vannak, azokat a helyükön hagyja, és így szól:
„Ezek benne vannak, és jó helyre is tetted őket.”
Ezek után a kitaláló újra felhelyezhet színes rudakat a táblájára. Az elrejtő
pedig ugyanúgy segít neki, mint az előbb. Egészen addig folytatják, amíg si-
kerül az eredeti feladványt pontosan lemásolni (kitalálni).
Például:
Feladvány Kitaláló Elrejtő válasza:
lefedése: „Ezek nincsenek benne.”

„Ez benne van,


és jó helyen.” „Ezek benne vannak,
de nem jó helyen.”
Javasolt előkészületek:
A kitaláló behunyja a szemét (vagy elfordul). Az elrejtő kirakja a feladványt,
majd a megmaradt (fel nem használt) rudakat elrakja. Az elrejtő kiszórja a
kitaláló készletét, letakarja a feladványát. A kitaláló kinyitja a szemét (meg-
fordul), és kezdheti a találgatást.

37
Átkelés a folyón

A játékosok kapnak fejenként 10-15


Játékosszám: legalább 2 fő
figurát, mindenki ugyanannyit. Mind-
Eszközök: 2 darab dobókocka,
egyik játékos saját játékpályáján játszik.
fejenként 10-15 apró tárgy
A figurákat a számozott csónakok kö-
(babszem, gomb, fehér
zött úgy osztják el, ahogyan szeretnék.
kiskocka…)
Akár az összeset tehetik ugyanahhoz a
csónakhoz, de minden figurát el kell helyezni valamelyik csónaknál.
Ezután az egyik játékos két kockával dob. A dobott értékeket összeadja. Ez
az érték meghatározza, hogy melyik hajó kel át a folyón: minden játékos az
egyik figuráját átteszi a folyó túloldalára. (Ha valakinek már nincs várakozó
figurája az adott csónaknál, akkor ő nem mozgat a körben.) A játékot az
nyeri, akinek elsőként kelt át az összes figurája a folyón.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

38
Markolj bele!

Az apró tárgyakat a játékosok közé


Játékosszám: legalább 2 fő
tesszük egy kupacba. Minden játékos
Eszközök: valamilyen apró
kimarkol a kupacból valamennyit. (Nem
tárgyból sok (gombok, babok,
számlálhatnak!)
kavicsok), papír, írószer

Kezdődhet a pontszámítás:
2 pont: a kimarkolt tárgyakat a játékos kettesével csoportosítja. Ha ez si-
kerül, jár a 2 pont, ha kimarad egy, akkor nem jár pont.
3 pont: ugyanazt a markolást 3-asával is sorakoztatja. Ha nincs maradék,
akkor jár a 3 pont.
4 pont: ugyanazt a markolást négyesével is csoportosítja. Ha nincs mara-
dék, jár a 4 pont.
5 pont: ugyanazt a markolást kell maradék nélkül 5-ösével csoportosítani
az 5 pontért.
A játékosok összeadják a markolásból szerzett pontjaikat, és felírják a pa-
pírra. Ezután új forduló következik, amikor mindenki visszarakja az előzőleg
kimarkolt tárgyakat, és újra markol.
Figyelem! Amikor 5-ösével csoportosítjuk a tárgyakat, érdemes megszá-
molni, hogy mennyit markoltunk, a későbbi fordulók miatt hasznos lehet
ennek megfigyelése.
Példa: Az elvégzett csoportosítások után ez derül ki:
Aki 8-at markolt, az 2 és 4 pontot kap, összesen 6 pontot.
Aki 44-et markolt, szintén 6 pontot kap.
Aki 10-et markolt, 2 + 5 = 7 pontot írhat fel magának.

Bumm!

A játékosok egymás után sorolják a szá-


Játékosszám: legalább 2 fő,
mokat, de bizonyos számokat nem mon-
de játszhatja együtt akár az
danak ki, hanem helyette azt mondják,
egész osztály
hogy Bumm!
Játék elején mindig meg kell egyezni a szabályban. Ha valaki ront, akkor újra-
kezdődik a számolás. Érdemes a számokat jó tempóban sorolni.

39
Szabálypéldák:
1. Nem lehet kimondani azokat a számokat, amelyekben 5-ös van, vagy
megvan bennük az 5 maradék nélkül. Így: 1, 2, 3, 4, Bumm!, 6, 7, 8, 9,
Bumm!, 11, 12, 13, 14, Bumm!, … 49, Bumm!, Bumm!, Bumm! …
2. Nem lehet kimondani azokat a számokat, amelyekben 3-as van, vagy
megvan bennük a 3 maradék nélkül.
Két szabályt használunk egyszerre. Mondjuk a példa szerinti 1.-t és
V
2.-at annyi változtatással, hogy a 2. szabály esetén Bumm! helyett
Bimm!-et mondunk. Ha egy számot mindkét szabály szerint tilos kimondani,
akkor helyette azt mondjuk, hogy Bimm-Bumm! Így: 1, 2, Bimm!, 4, Bumm!,
Bimm!, 7, 8, Bimm!, Bumm!, 11, Bimm!, Bimm!, 14, Bimm-Bumm!, …

Malac

A játékosok sorban dobnak a


Játékosszám: legalább 2 fő
kockával. Egy játékos annyi-
Eszközök: 1 db dobókocka,
szor dobhat, ahányszor akar.
papír, írószer
Minden egyes dobás értéke
hozzáadódik az előzőhöz, de ha egyest dob, akkor az összes pontját elve-
szíti, amit az adott fordulóban összegyűjtött. A soron lévő játékos minden
dobása után dönthet úgy, hogy megáll, és felírja az adott fordulóban össze-
gyűjtött pontját. Majd hozzáadja a korábbi pontjaihoz.
Például: Bélának eddig 20 pontja van. Ebben a körében a
következőket dobja a kockával: 3, 5, 2, 4, 4. Ez 18 pont.
Dönthet úgy, hogy tovább dob, gyarapítva 18 pontját, vagy
megáll, felírja a 18 pontját, és így összesen 38 pontja lesz, amihez a követke-
ző körben gyűjt még. Ha továbbmegy, és egyest dob, akkor viszont elveszti
a most gyűjtött 18 pontot, és marad 20 pontja. Ha bármi mást dob, akkor
azzal tovább gyarapítja pontjait. A felírt pontokat már nem lehet elveszíteni.
Ha a játékos felírja a gyűjtött pontjait, vagy egyest dob, akkor a következő
játékos folytathatja.
Az a győztes, aki először éri el a kijelölt ponthatárt (például az 50 vagy a
100 pontot). Természetesen a fordulót még végigjátsszák, hogy minden-
kinek ugyanannyiszor legyen lehetősége próbálkozni. Ha többen is elérik,
illetve meghaladják a ponthatárt, akkor az nyer, aki több pontot gyűjtött.
Pontegyenlőség esetén döntetlen a játék.

40
99!

Játékosszám: 2-4 fő
Eszközök: 2 dobókocka,

9
játékosonként 1 papír és 1 írószer,
9 db piros-kék korong
A játékosok egymás után dobnak a két kockával. Ha az egyik

8
játékos például 3-ast és 5-öst dobott, akkor eldöntheti, hogy
• a két szám összegére (8) rak egy korongot (ezt most meg-
teheti, mert a dobott számok összege kisebb, mint 10),
• a két szám összegének bármelyik bontására rak egy-egy ko-

7
rongot (például: 1 és 7; 2 és 6; 3 és 5),
• a két szám különbségére (2) rak egy korongot,
• csak az egyik számra rak egy korongot (vagy a 3-ra, vagy az
5-re).

6
Ezután a következő játékos jön.
Ha egy játékos nem tud lehelyezni egyetlen korongot sem,
akkor a még látható számok összegét fel kell írnia a papírjára.
Ezután levesznek minden korongot a tábláról, és az a játékos

5
kezd, akinek az előbb fel kellett írnia. A fordulóban felírt pont-
számot mindig hozzá kell adni a korábban felírt pontokhoz.
Ha a játékosok úgy takartak le minden számot, hogy senkinek
nem kellett felírnia semmit, akkor is levesznek minden koron-
4
got, és folytatódik a játék.
Az a játékos veszít, aki leghamarabb éri el a 99 pontot.
Úgy is lehet játszani, hogy a játékos addig dob, amíg le
V1
3

tud takarni számokat. Ha már nem tud takarni, akkor


felírja a le nem takart számok összegét. Ha sikerül minden
számot letakarnia, akkor ő 0 pontot ír, viszont minden játé-
kostársnak fel kell írnia 20 pontot. A játék meghatározott kö-
2

rig tart (például 10 körig). Az nyer, akinek a legkevesebb pont-


ja van.
A játékot játszhatjuk úgy is, hogy a számokat papírra
V2
írjuk, és letakarás helyett áthúzzuk a kiválasztott szá-
1

mokat. (Ilyenkor persze többször is fel kell írni a számokat


1-től 9-ig.)

41
100-ig szállj!

Az első játékos felír egy számot 1 és


Játékosszám: 2 fő
10 között. A második játékos is választ
Eszközök: írószer, papír
egy számot 1 és 10 között, s hozzáadja
az előző számhoz. Váltakozva ugyanezt teszik, mindegyik a teljes összeghez
adja a maga számát. Az a győztes, aki a választott számával eléri a 100-at.
Lehet változtatni a célszámot, és azokat a számokat is, amiket vá-
V1
lasztani lehet.
Lehet visszafelé is lépkedni, például 21-től. (1-et, 2-t, 3-at lehet vá-
V2
lasztani.) Megállapodás kérdése az is, hogy aki kimondja a nullát, az
nyer, vagy veszít.
Játszható apró tárgyakkal is, amelyekből el kell venni (a megállapodás
V3
szerinti szabályokat betartva).

Nyulacska

Játékosszám: 2 fő
Eszközök: játéktábla, 4-4
vagy 6-6 piros-kék korong

A játék célja, hogy az ellenfél kiinduló helyére juttassuk az összes nyuszinkat


(korongunkat), hamarabb, mint ahogy az ő nyuszijai átérnének a mi kiinduló
helyünkre.
A nyuszik
• a szomszédos mezőkre léphetnek egy mezőt (oldalra, előre, hátra),
• átugorhatják a mellettük (előttük, mögöttük) álló másik nyulat (a sajátot
és az ellenfélét is),
• végezhetnek ugrássorozatot is: ha ugrás után olyan mezőre érkeznek,
ahonnan tovább lehet ugrani, ezt megtehetik (nem kötelező).
Ütés nincs.
A játékot játszhatjuk kisebb (5 × 5-ös) vagy nagyobb (6 × 6-os) pályán.
Halma játék néven további izgalmas pályákat találhatunk az interneten.

42
Kiinduló helyzet Kiinduló helyzet
kisebb pályán: nagyobb pályán:

Példa az ugrássorozatra:

Pálya:

43
Számháború

Minden játékos 100 katonával kezd. (Felírják a


Játékosszám: 2 fő
papírjukra, és húznak egy álló vonalat mellé.)
Eszközök: játéktábla
A táblán a középső mezőre teszünk egy apró
(48. oldal), 1 db apró
tárgyat, amely a frontvonalat jelöli. A cél az,
tárgy, játékosonként
hogy a jelölőt az ellenfél várkapujáig, a legszél-
1 papír és 1 írószer
ső barna színű mezőre juttassuk.
1. Minden forduló elején a játékosok titokban leírják (a függőleges vonal jobb
oldalára), hogy hány katonát küldenek csatába. Legalább 1-et mindig kell
áldozniuk, és legfeljebb annyit küldhetnek, amennyi még van a seregük-
ben. Ezután felfedik a leírt számot, és az léphet egyet az ellenfél irányába,
akinek több katonája „harcol”. Ha egyforma számot írtak, akkor a jelölő
a helyén marad, de a csatába küldött katonákat mindkét játékos elveszti.
2. Minden forduló után a játékosok csatába
levonják az „elesett” katonákat a sereg küldött
rendelkezésre álló seregből, hogy létszáma katonák
lássák, mennyivel gazdálkodhatnak
a következő fordulóban. (Minden, forduló
csatába küldött katona elesettnek 1.
számít, tehát mindet le kell vonni a
seregből.) A sereg megmaradt ka- 2.
tonáit a függőleges vonal bal olda-
lára írják, az előző szám alá. Jó, ha
a játékosok figyelik az ellenfél meg- 3.
maradt katonáit is, hogy mekkora
az ellenfél serege, és ennek tudatá-
ban terveznek. Ezután kezdődik a
következő forduló.
3. A csatának a következőképpen lehet vége:
• Az egyik játékosnak sikerül a jelölőt az
ellenfél várkapujába juttatnia. Ilyenkor ő nyert.
• Győz az a játékos, akinek van még annyi katonája, hogy azokkal átér-
het az ellenfél várába, amikor a másik játékos már feláldozta az összes
katonáját. (Minden előrehaladáshoz legalább egy katona kell!)
• Ha mindkét játékosnak egyszerre fogyott el a muníciója, vagy nincs elég
katona, hogy átérjen az ellenfél várához, akkor döntetlent lehet hirdetni.

44
Torpedó

A játékosok megrajzolják a játékmezőket.


Játékosszám: 2 fő
Mindketten 2 db 10-szer 10-es területet ke-
Eszközök: négyzethálós
rítenek körül. Egyik lesz a saját „tengerré-
lap, írószer
szük”, ahol elrejtik a hajóflottájukat, a másik,
ahol keresik az ellenfél tengeralattjáróit. A sorokat betűkkel, az oszlopokat
számokkal jelölik. A saját részükön elrejtik a tengeralattjárókat úgy, hogy
azokat az ellenfél ne láthassa. Ilyen hajók közül lehet választani
1 db négyest, 2 db hármast, 3 db kettest, 4 db egyest.

(Lehet egyforma alakú hajóból többet választani.)


A hajókat bármilyen állásban fel lehet rajzolni, viszont oldalaik nem érint-
kezhetnek egymással, legfeljebb csak a sarkaik.
A játékosok felváltva „lőhetik” az ellenfél valamelyik területét, amit sor és
oszlop alapján jelölnek ki. (Például: e2.)
Ha az ellenfélnek van ezen a területen hajója, akkor ezt mondja: Talált, és
megjelöli a meglőtt helyet. Ha ott nincs hajórész, akkor így felel: Nem talált.
Ha az eltalált hajó 1 négyzetből állt, vagy a hajó minden más részét is érte
már találat, akkor a válasz ez: Talált, süllyedt.
Azon a táblán, ahol keresik az ellenfél hajóit, mindegyikük a saját lövéseit
jegyzi, hogy ne lőjenek feleslegesen kétszer ugyanoda. (Ha nem talált a lö-
vés, akkor egy pontot tesznek, ha talált, akkor X-et.)
Az nyer, aki előbb kilövi az ellenfél mindegyik hajóját.
(Példa a következő oldalon.)

A lépésre következő választhat, milyen jellegű lövéseket kíván leadni.


V
1. Ha felderítő lövéseket, akkor az első találatig, de bármennyi lövést
leadhat. 2. Ha célzott lövést választ, akkor korlátozás nélkül mindaddig újra
és újra nála marad a célzott lövések joga, amíg ellenfele „nem talált” jelzést
ad. Akinek elsüllyedt a flottája, még választhat egy utolsó lövésfajtát, így van
esélye egyenlíteni.

45
A játék egy adott pontján így néznek ki az egyik játékos táblái:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
a · a · · · · H ·
b · b · H H ·
c · c · · · · H ·
d · d ·
e · · e
f · H f H
g H H · g
h · · · · h
i H i
j · j

Az ellenfél lövi a c8-at – ez nem talált. Ennek a játékosnak pedig érde-


Ha a c9-et lövi – az talált. mes lenne a b4-re lőni, hiszen az
Ha pedig az f4-et vagy a g2-t, akkor – még nem süllyedt el, így annak
az talált, süllyedt. egy 2-es hajónak kell lennie.
F8 – talált, süllyedt, ezért az e8,
f7, f9, g8 mezőkön biztos nincs
hajó, érdemes ezeket a helyeket
ponttal megjelölni.

Próbáljátok ki!

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
a a
b b
c c
d d
e e
f f
g g
h h
i i
j j

46
Tartalom

Töprengő . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Rejtvények . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Játékgyűjtemény. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Első osztályból. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Mind van benne! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Fordul a korong!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Mancala. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Cseréljen helyet, aki…. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Barátkereső. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Színes rudas parkettázás – „szirupozás” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Átkelés a folyón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Markolj bele! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Bumm! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Malac . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
99! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
100-ig szállj! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Nyulacska . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Számháború . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Torpedó . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45

FORRÁSJEGYZÉK
Felhasznált szakirodalom
A könyvben felhasználtuk C. Neményi Eszter – Oravecz Márta Matematika-tankönyv 2. osztály című művét.
39. o. Markolj bele!; 42. o. Százig szállj!; 40. o. Malac; 44. o. Számháború; In: Fisher, Robert: Tanítsuk gyerme-
keinket gondolkodni – játékokkal! Műszaki Könyvkiadó Kft., 2008. (ISBN 978-963-16-2589-9)
32. o. Számfuttatás; 41. o. 99!; 35. o. Cseréljen helyet, aki…; In: Kollár Zsolt: Játékok könyve I–II., Szent Gellért
Kiadó és Nyomda, é. n. (ISBN 978-963-696-505-1)
25. o. 1. feladat; 26. o. 3. feladat; In: Károlyi Zsuzsa: Csak logIQsan!, Typotex Elektronikus Kiadó Kft., 2010.
(ISBN 978-963-279-099-2)
26. o. 77. feladat; 33. o. Fordul a korong!; In: Róka Sándor: Hány éves a kapitány?, Typotex Elektronikus Kiadó
Kft., 2007. (ISBN 978-963-279-692-5)
25. o. 75. feladat; 27. o. 80. feladat; 27. o. 81. feladat; In: Róka Sándor: 137 számrejtvény, Typotex Elektroni-
kus Kiadó Kft., 2008. (ISBN 978-963-966-489-0)
32. o. Mind van benne! – Major László matematikus ötlete alapján
Ábrajegyzék
A könyvben felhasználtuk C. Neményi Eszter – Oravecz Márta Matematika-tankönyv 2. osztály című művének
illusztrációit.
A gyűjteménybe újonnan készült rajzok: 18. o., 30. o., 31. o., 34. o., 35. o., 38. o., 40. o., 41. o., 44. o., 48. o.
Czintula Anita és Pap Kata
Fotók: 37. o., 39. o. Móricz Márk

You might also like