Professional Documents
Culture Documents
Skripsi Fix Nadya Safarina - 10050014034
Skripsi Fix Nadya Safarina - 10050014034
SKRIPSI
NADYA SAFARINA
10050014034
FAKULTAS PSIKOLOGI
BANDUNG
2018
1
1
HUBUNGAN KONTROL DIRI DENGAN ADIKSI GAME ONLINE
NADYA SAFARINA
10050014034
Menyetujui, Mengetahui,
Pembimbing Dekan
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya, Nadya Safarina, yang disaksikan oleh
tim penguji skripsi dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini adalah karya sendiri
dan sepanjang sepengetahuan saya tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu oleh
naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Jika terdapat hal-hal yang tidak
sesuai dengan isi pernyataan ini, maka saya bersedia derajat kesarjanaan saya
dicabut.
Nadya Safarina
i
MOTTO
َ و ُكلُو ْا َوا ْش َربُو ْا َوالَ ُتسْ ِرفُو ْا ِإ َّن ُه الَ ُيحِبُّ ْالمُسْ ِرف
ِين
"... makan dan minumlah, dan janganlah berlebih-lebihan. Sesungguhnya Allah
tidak menyukai orang-orang yang berlebih-lebihan.” (QS. Al-A’raf: 31)
ِمنْ حُسْ ِن ِإسْ الَ ِم ْال َمرْ ِء َترْ ُك ُه َما الَ َيعْ نِي ِه
“Di antara tanda sempurnanya Islam seseorang adalah meninggalkan hal-hal
yang tidak bermanfaat.” (HR. Tirmidzi no. 2317, Ibnu Majah no. 3976)
ii
UCAPAN TERIMA KASIH
yang terang benderang ini. Segala puji dan syukur penulis panjatkan atas ke
hadirat Allah SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya penyusunan skripsi ini
dukungan dari berbagai pihak baik moril maupun materil. Oleh karena itu, penulis
ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada semua pihak yang telah
1. Kedua orangtua peneliti, yaitu Ibu (Hanik Ainu Zubaidah) dan Bapak (Wahyu)
yang selalu memberikan dukungan, nasehat, doa kepada peneliti tiada henti
dimana tanpa semangat, kasih sayang, dan doa dari kedua orangtua peneliti tidak
2. Dr. Dewi Sartika, M.Si., selaku dekan Fakultas Psikologi Universitas Islam
Bandung.
iii
5. Mas Dawami selaku Manager Insan-net Cimahi yang telah memberikan izin pada
6. Seluruh Operator Insan-net Cimahi, Teh Ayu, Cecep, Reza, dan A Habib yang
7. Seluruh partisipan penelitian yang sudah bersedia meluangkan waktu dan bersikap
8. Nasywa, Resti, Putri, Teh Tadia, Teh Fira, Teh Laily, dan Kang Nuzul sebagai
pihak-pihak lain yang tidak dapat diucapkan satu persatu. Semoga Allah Swt.
selalu memberikan rahmat dan karunia untuk memberi balasan atas semua
Nadya Safarina
iv
ABSTRAK
v
ABSTRACT
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Dengan mengucapkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
yang berjudul Hubungan Kontrol Diri dengan Adiksi Game Online pada
Dalam skripsi ini tersusun beberapa bab yang menjelaskan mengenai penelitian
ini, yaitu :
mengenai penelitian ini, diuraikan pula identifikasi masalah, maksud dan tujuan
melakukan penelitian.
ini.
vii
- BAB III METODE PENELITIAN, diuraikan mengenai rancangan penelitian,
variable penelitian, alat ukur, subjek penelitian dan juga teknik analisis
secara statistik dan pembahasan mengenai hubungan kontrol diri dengan adiksi
- BAB V KESIMPULAN DAN SARAN, Pada bab ini akan ditarik kesimpulan
dari penelitian yang dilakukan dan saran yang diberikan oleh peneliti.
Penulis
Nadya Safarina
viii
DAFTAR ISI
PERNYATAAN.......................................................................................................i
MOTTO...................................................................................................................ii
ABSTRAK...............................................................................................................v
KATA PENGANTAR...........................................................................................vii
DAFTAR ISI...........................................................................................................ix
DAFTAR TABEL...................................................................................................xi
DAFTAR LAMPIRAN.........................................................................................xiv
BAB I : PENDAHULUAN......................................................................................1
2.2 TEORI.........................................................................................................17
2.2.1 ADIKSI................................................................................................17
2.4 HIPOTESIS.................................................................................................49
ix
BAB III : METODE PENELITIAN......................................................................46
3.4 POPULASI..................................................................................................52
4.2 PEMBAHASAN.........................................................................................74
5.1 SIMPULAN.................................................................................................86
5.2 SARAN.......................................................................................................88
DAFTAR PUSTAKA............................................................................................90
LAMPIRAN...............................................................................................................
x
DAFTAR TABEL
Tabel 4.2 Korelasi Kontrol Diri dengan Adiksi Game Online pada Gamers
Dewasa Awal di Insan-net Cimah..........................................................................60
Tabel 4.3 Hubungan Self-discipline dengan Adiksi Game Online pada Gamers
Dewasa Awal di Insan-net Cimahi.........................................................................61
Tabel 4.5 Hubungan Healthy Habit dengan Adiksi Game Online pada Gamers
Dewasa Awal di Insan-Net Cimahi........................................................................63
Tabel 4.6 Hubungan Work Ethic dengan Adiksi Game Online pada Gamers
Dewasa Awal di Insan-Net Cimahi........................................................................64
Tabel 4.7 Hubungan Reliability dengan Adiksi Game Online pada Gamers
Dewasa Awal di Insan-Net Cimahi........................................................................65
Tabel 4.8 Rekapitulasi Hubungan Aspek Kontrol Diri dengan Adiksi Game
Online pada Gamers Dewasa Awal Kota Cimahi..................................................66
Tabel 4.9 Distribusi Jenis Kelamin Gamers Dewasa Awal di Insan-net Cimahi. .67
xi
Tabel 4.12 Distribusi Status Pernikahan Gamers Dewasa Awal di Insan-net
Cimahi....................................................................................................................69
Tabel 4.15 Persentase Tingkat Kontrol Diri Gamers Usia Dewasa Awal Insan-net
Cimahi....................................................................................................................71
Tabel 4.16 Jenis Game Online yang Dimainkan Oleh Gamers Dewasa Awal
Insan-net Cimahi....................................................................................................73
xii
DAFTAR GAMBAR DAN DIAGRAM
Diagram 4.2 Jenis Game Online yang Dimainkan Gamers Dewasa Awal di Insan-
net Cimahi..............................................................................................................73
xiii
LAMPIRAN
xiv
1
BAB I
PENDAHULUAN
Pada era globalisasi ini teknologi dunia berkembang semakin pesat. Kemajuan
untuk meningkatkan peradaban manusia itu sendiri. Salah satu hal dari kemajuan
teknologi yang membuat perubahan signifikan adalah fasilitas internet yang dapat
yang disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat saat ini. Hal ini terlihat dari
berbagai macam konten yang dapat diakses melalui internet seperti tersedianya
dunia maya, banyak pula informasi seperti berita, info pendidikan, layanan
sebagai salah satu media untuk memenuhi kebutuhan mereka. Menurut hasil
(APJII) pada tahun 2017, diketahui bahwa pengguna jasa internet di Indonesia
mencapai 143,26 juta user. Hal ini menunjukkan bahwa setidaknya 54,7%
penduduk Indonesia adalah pengguna fasilitas internet dan dari 143,26 juta
pengguna fasilitas internet, 58,8% pengguna fasilitas internet tersebut berasal dari
Pulau Jawa (APJII, Gudang Data: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia,
2
2017). Hal ini menandakan bahwa Pulau Jawa merupakan salah satu wilayah yang
Jawa berasal dari Jawa Barat dengan persentase 42%. Urutan kedua ditempati
oleh Jawa Timur dengan persentase 30,8% dan Jawa Tengah dengan persentase
Indonesia, termasuk Ibukota Jawa Barat yaitu Kota Bandung. Hal ini terlihat dari
umum.
Selain kota-kota besar seperti Kota Bandung, ternyata salah satu kota yang
dulunya merupakan bagian dari Kabupaten Bandung dan baru saja menjadi kota
otonom tahun 2001 yaitu Kota Cimahi juga mengalami perkembangan teknologi
yang pesat. Pada beberapa tahun terakhir, pemerintah Kota Cimahi menjalankan
berbagai program untuk menjadikan Kota Cimahi sebagai cyber city. Selain itu
kota Cimahi juga memiliki jargon baru yaitu “Cimahi Smartcity”. Sebagai bentuk
paham akan pentingnya penggunaan internet di era globalisasi ini terlihat dari
kesehatan dan pendidikan. Selain itu Pemerintah Kota Cimahi juga menyediakan
akses internet gratis pada sejumlah fasilitas umum yang menjadi tempat
mengakses layanan internet ini cukup mudah, warga Cimahi hanya perlu
melakukan log in dan tak harus menggunakan kata sandi atau password. Hal ini
cara pandang mereka lewat fasilitas internet yang telah disediakan (dalam
http://www.cimahikota.go.id).
jumlah warung internet (warnet) yang akhir-akhir ini semakin menjamur. Menurut
Badan Pusat Statistik Kota Cimahi, jumlah warnet di Kota Cimahi mencapai 228
unit dan luas wilayah Kota Cimahi adalah 40,2 km 2 (Kota Cimahi Dalam Angka,
terdapat 5-6 unit warnet/ km2 di Kota Cimahi. Jumlah ini terbilang cukup banyak,
apalagi jika melihat fakta bahwa Kota Cimahi merupakan kota yang baru gencar
internet cafe, warnet yang menyediakan fasilitas servis, warnet khusus untuk
bermain game online (game center), dan ada pula warnet yang merupakan
kombinasi dari beberapa jenis warnet tersebut. Keberadaan warnet yang mudah
masyarakat untuk memenuhi tuntutan tugas sekolah, pekerjaan, atau hanya untuk
Dengan jumlah warnet yang terbilang cukup banyak, peneliti menemukan hal
menarik. Hampir semua warnet terutama warnet yang menyediakan fasilitas game
online selalu terlihat penuh bahkan saat jam sekolah atau jam kerja. Hasil
online bukan hanya untuk keperluan mengisi waktu luang. Banyak juga individu
yang melalaikan aktivitas lainnya hanya untuk bermain game online di warnet.
berbeda untuk saling terhubung di waktu yang sama dengan melalui jaringan
membentuk komunitasnya sendiri dalam dunia maya. Dari berbagai macam tipe
game online yang disuguhkan, dapat dikatakan bahwa game online bukan hanya
Kemajuan teknologi membuat akses game online menjadi lebih mudah, salah
satunya lewat media smartphone. Walaupun akses game online menjadi lebih
mudah, peneliti menemukan bahwa masih banyak masyarakat yang lebih memilih
Peneliti menemukan fenomena ini di salah satu warnet terbesar Kota Cimahi yaitu
Insan-net merupakan warnet yang sudah berdiri sejak tahun 2001. Pada
awalnya warnet ini tidak hanya menyediakan fasilitas untuk bermain game,
tugas yang biasanya dibutuhkan oleh anak-anak sekolah baik dari jenjang
pendidikan dasar sampai mahasiswa. Bahkan tidak jarang pula mereka yang sudah
bekerja memilih warnet ini untuk menyelesaikan tugas atau laporan pekerjaan
mereka.
ikut berubah. Salah satu yang memiliki pengaruh signifikan adalah perkembangan
game online yang mengundang minat masyarakat. Bukan hanya anak-anak saja
yang tertarik untuk mencobanya, banyak pula orang dewasa yang tertarik untuk
memainkan games online karena fitur canggih dan menarik yang ditawarkan. Hal
menjadi warnet khusus untuk bermain game online pada tahun 2011.
game online. Walaupun jumlah komputer cukup banyak, tempat ini hampir selalu
penuh setiap harinya. Posisi tempat yang cukup strategis karena terletak di pinggir
6
jalan, selalu buka selama 24 jam, dan banyaknya pilihan paket waktu yang
disediakan merupakan beberapa alasan yang membuat warnet ini ramai didatangi
kebutuhan pengunjung warnet, seperti kantin dan mushola. Selain itu Insan-net
member yaitu harga paket yang lebih murah dan masa aktif billing yang lebih
lama.
Hal unik yang ditemukan oleh peneliti di Insan-net Cimahi adalah mayoritas
pengunjung warnet merupakan orang dewasa yang sebagian besar sudah bekerja.
pemain dengan usia 13-19 tahun sebanyak 47,5% (19 orang) dan usia 20-40 tahun
yang berada pada usia dewasa awal sebanyak 52,5% (21 orang). Dari hasil
waktu lebih dari empat jam sehari saat bermain game. Berkaitan dengan jenis
game online yang sering dimainkan oleh responden, 65% responden (26 orang)
menyatakan bahwa game online yang sering mereka mainkan adalah DOTA
terhadap 11 responden yang bermain lebih dari 4 jam sehari. Seluruh responden
yang diwawancara berada pada usia dewasa awal. Hal ini dikarenakan hasil
kuesioner menunjukkan mayoritas responden yang bermain lebih dari 4 jam sehari
Dari hasil wawancara peneliti mendapatkan data bahwa pada awalnya mereka
bahwa game online merupakan media terbaik untuk melepaskan penat dan
melupakan masalah yang terjadi di dunia nyata. Selain games center yang saat ini
rekreasi lain biaya untuk bermain game online jauh lebih murah untuk mereka
yang mayoritas berada dalam kondisi ekonomi menengah ke bawah. Dari data
wawancara juga diketahui bahwa para responden memilih game online karena
game online merupakan media yang paling aman untuk melepas penat jika
dibandingkan dengan melakukan seks bebas dan mengkonsumsi narkoba. Hal lain
yang membuat mereka lebih senang bermain game online di warnet adalah tidak
akan ada yang menegur mereka walaupun mereka bermain game selama berjam-
jam.
Menurut hasil kuesioner, para responden rata-rata bermain game online selama
10-24 jam per hari. Setelah dilakukan wawancara, peneliti mendapatkan data
tambahan bahwa mereka merasa harus meluangkan waktu untuk bermain game
setidaknya 2 sampai 3 kali dalam seminggu. Bahkan ada pula responden yang
selalu bermain 4 kali dalam seminggu dengan durasi minimal 10 jam. Hal ini
karena para gamers dewasa awal lebih sering menghabiskan waktu mereka untuk
bermain, bahkan seringkali waktu mereka bermain game online bertambah setiap
harinya.
8
Para responden juga merasa tidak nyaman jika mereka tidak menyempatkan
diri untuk bermain game. Mereka terkadang merasa cemas atau kesal dan salah
satu alternatif yang biasa mereka gunakan ketika tidak bisa bermain game di
berpendapat bahwa bermain game online adalah aktivitas yang penting dan tidak
dapat ditinggalkan.
bermain game untuk melepas penat dan melupakan masalah yang mereka miliki.
Mereka mengatakan bahwa mereka tidak tahu apa yang harus mereka lakukan jika
sedang menghadapi masalah dan bermain game online adalah pilihan terbaik saat
bermain game, mereka akan tenggelam dalam alur cerita dan keseruan game
tersebut sehingga mereka dapat melupakan semua masalah yang dimiliki saat itu.
Menurut data wawancara yang telah dipaparkan dapat dilihat bahwa para
responden senang bermain game online karena banyak kelebihan yang ditawarkan
dari game online, baik dari fitur permainan yang canggih dan menarik maupun
efek yang mereka rasakan saat bermain game online. Hal ini dapat menjadikan
kemungkinan bahwa gamer bisa saja menjadi pecandu game online (Pratiwi,
2012).
9
Saat seseorang mengalami kecanduan dalam bermain game online, hal yang
dirasakan adalah seakan-akan tidak ada hal yang ingin dikerjakan selain bermain
pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyatanya karena sudah terlalu
Game addiction adalah penggunaan komputer atau video games secara berlebihan
Dari kebiasaan mereka bermain game online, peneliti mendapatkan data dari
hasil observasi dan wawancara bahwa para gamers kekurangan waktu tidur
bahkan sampai lupa makan. Walaupun begitu mereka selalu mengulangi perilaku
bermain game selama berjam-jam bahkan ketika mereka sudah merasa lelah.
Untuk para gamers yang bermain game sampai menginap di warnet, mereka juga
dengan kandungan gula tinggi. Hal ini menandakan bahwa selain tubuh yang
capai dan lelah setelah bermain game, kebutuhan gizi mereka juga tidak terpenuhi
dan hal ini dapat membawa pengaruh buruk terhadap kesehatan mereka.
10
Peneliti juga mendapatkan data bahwa banyak gamers dewasa awal yang
lain seperti kuliah ataupun bekerja. Karena mereka menghabiskan banyak waktu
Selain itu, beberapa gamers mengatakan dirinya selalu merasa ngantuk dan
tidak fokus saat melakukan aktivitas diluar bermain game sehingga mereka hanya
mengerjakan tugas ataupun pekerjaan sekehendak mereka dan hasil yang didapat
juga menjadi tidak maksimal. Walaupun begitu mereka lebih memilih untuk
merasa lelah dan tidak fokus saat melakukan aktivitas sehari-sehari daripada
Di samping itu peneliti juga mendapatkan data bahwa terdapat gamers yang
menghabiskan uang miliknya untuk bermain game dan ada responden yang
sampai meminjam uang ke kantornya untuk bermain game online karena uang
Jika dilihat dari hasil pra-survei melalui observasi, kuesioner, dan wawancara
singkat, kebanyakan pemain game online dewasa awal yang menunjukkan kriteria
adiksi mengalami masalah dalam kontrol diri. Pada usia dewasa awal, seharusnya
kontrol diri seseorang menjadi lebih baik dan mampu memunculkan perilaku yang
sesuai dalam situasi yang bervariasi. Kontrol diri adalah unsur yang memiliki
pengaruh besar terhadap tingkat adiksi game online seseorang. Karena dengan
adanya kontrol diri yang tinggi, individu dapat membagi waktu untuk memenuhi
11
kewajiban yang dimilikinya dan bermain game online yang berfungsi untuk
Menurut Baumeister Vohs, & Tice (2007), kontrol diri mengacu pada kapasitas
untuk mengubah respon dari individu itu sendiri, terutama untuk mengarahkan
nilai, moral, dan harapan sosial untuk mendukung mereka mencapai tujuan jangka
panjang. Para ahli berpendapat bahwa kontrol diri dapat digunakan sebagai suatu
Dari fenomena yang telah dipaparkan dapat dikatakan bahwa kontrol diri yang
dimiliki gamer usia dewasa awal tidak sesuai dengan tuntutan masa
perkembangan. Usia dewasa awal merupakan salah satu masa perkembangan yang
sikap dan nilai-nilai yang dimilikinya saat ini cenderung akan menjadi kekhasan
selama sisa hidupnya (Hurlock, 2002). Selain itu masa perkembangan dewasa
tanggung jawab yang lebih kompleks, menjadi individu yang lebih mandiri dan
independen. Jika seharusnya fase perkembangan dewasa awal adalah masa yang
kepuasan sesaat. Hal ini menjelaskan bahwa kemampuan untuk mengontrol diri
pada usia dewasa awal merupakan komponen yang krusial karena dengan adanya
kontrol diri yang tinggi, individu dapat membagi waktu untuk memenuhi
12
kewajiban yang dimilikinya dan bermain game online yang berfungsi untuk
Kim, et.al (2008) pada 1471 gamers MMORPG di Korea menunjukkan bahwa
kontrol diri memiliki hubungan negatif yang sangat signifikan dengan adiksi game
online (r = 0.33, p < 0.001). Penelitian lain yang dilakukan oleh Ismail &
Zawahreh (2017) dengan subjek 284 mahasiswa Najran University Saudi Arabia
juga menunjukkan bahwa kontrol diri memiliki hubungan negatif dengan adiksi
Indonesia, penelitian mengenai hubungan variabel kontrol diri dan adiksi game
online banyak dilakukan pada subjek remaja. Seperti penelitian yang dilakukan
hubungan negatif antara kontrol diri dengan perilaku adiksi game online (r =
0,884 ; sig = 0,000 < 0,05). Penelitian lain yang dilakukan oleh Tampubolon
(2016) dengan subjek 118 remaja SMA St.Thomas 1 Medan juga mengatakan
bahwa terdapat hubungan negatif antara kontrol diri dengan game addiction ( r =
0.451 dengan p = 0.000). Penelitian lain yang dilakukan oleh Iswara (2011)
pada 100 remaja di Surakarta juga menjelaskan bahwa terdapat hubungan negatif
yang sangat signifikan antara kontrol diri dan kecanduan game online (r =
0,548 ; p = 0,001).
kontrol diri dan adiksi game online yang kebanyakan diteliti pada kalangan
remaja, peneliti ingin mengetahui seberapa erat hubungan kontrol diri dan adiksi
game online pada subjek yang berbeda yaitu subjek dewasa awal. Oleh karena itu
peneliti akan peneliti akan mengkaji mengenai kontrol diri gamers dewasa awal
judul “Hubungan Kontrol Diri dengan Adiksi Game Online pada Gamers Dewasa
memenuhi segala kebutuhannya. Seperti yang terjadi di Kota Cimahi, salah satu
fasilitas yang disediakan adalah warnet games center yang saat ini mudah
ditemukan di berbagai penjuru kota. Dari sekian banyak warnet games center,
salah satu warnet yang selalu ramai dikunjungi adalah warnet terbesar di Kota
sampai 24 jam sehari, hal ini biasanya memicu pertengkaran terutama dengan
anggota keluarga. Mereka beranggapan bahwa bermain game adalah hal penting
dan tidak dapat ditinggalkan, merasa tidak nyaman jika tidak menyempatkan diri
untuk bermain game dan kebanyakan dari mereka bermain game online untuk
teori, variabel yang tepat untuk fenomena tersebut adalah adiksi game online.
komputer atau video games secara berlebihan dan kompulsif yang dapat
Selain itu peneliti juga melihat bahwa para gamer yang berada pada usia
dewasa awal tetap bermain sampai tidak makan, kurang istirahat, dan kebutuhan
gizi mereka tidak terpenuhi. Mereka lebih memilih bermain game dan
atau melewatkan ibadah shalat. Mereka juga seringkali mengerjakan tugas dan
Bahkan ada beberapa gamer dewasa awal yang menghabiskan gaji mereka bahkan
sampai meminjam uang dari tempat kerja mereka untuk bermain game. Fenomena
teori kontrol diri dari Baumeister dkk. yang menjelaskan bahwa kontrol diri
merupakan kapasitas untuk mengubah respon dari individu itu sendiri, terutama
untuk mengarahkan individu sesuai dengan standar seperti cita-cita, nilai, moral,
dan harapan sosial untuk mendukung mereka mencapai tujuan jangka panjang
adiksi game online pada usia dewasa awal berkaitan dengan kemampuan kontrol
adanya hubungan antara kontrol diri dengan adiksi game online. Karena penelitian
mengenai variabel kontrol diri dan adiksi game online seringkali dilakukan pada
subjek remaja dan melihat pentingnya peran perkembangan fase dewasa awal,
15
peneliti ingin meneliti pada subjek yang berbeda yaitu dewasa awal. Maka dari itu
Seberapa erat hubungan kontrol diri dengan adiksi game online pada gamers
kontrol diri dengan adiksi game online pada gamers dewasa awal di
Insan-net Cimahi.
BAB II
LANDASAN TEORITIS
menjelaskan variabel kontrol diri. Peneliti memilih teori ini karena perilaku
kontrol diri yang dikemukakan dalam teori kontrol diri Tangney, Baumeister, &
Boone.
game addiction dari Lemmens, Valkenburg, & Peter (2009). Peneliti memilih
menggunakan teori ini karena perilaku subjek yang ditemukan peneliti dalam
peneliti memilih teori yang dikonstruksi oleh Lemmens karena teori game
teori Griffiths (1995) dan Young (1998) yang membahas internet addiction secara
umum.
2.2 TEORI
2.2.1 ADIKSI
judi, makan berlebihan, seks, olahraga (exercise), dan bermain game komputer.
18
gratification (reward jangka pendek), hal ini biasanya disertai dengan efek
dalam satu perangkat dan melihat pada satu layar yang sama. Game
online.
mata uangnya sendiri untuk membeli item baik dalam bentuk barang
ataupun jasa yang dibutuhkan oleh pemain. Para pemain juga dapat
mereka pilih. Para pemain juga dapat memilih representasi lebih detil
pada karakter mereka, mulai dari warna kulit, warna rambut, berat badan,
(Young, 2009).
20
21
& Rollings, 2007). FPS merupakan jenis game yang memiliki fitur
Pada permainan ini posisi pemain, unit manuver, dan struktur yang
memiliki tipe unit dan struktur tertentu yang digunakan untuk tujuan
yang harus diselesaikan oleh pemain dalam permainan RTS bisa jadi
dapat menentukan rute yang harus dilalui dan hal ini dapat
Tipe permainan ini mulai cukup dikenal saat Aeon of Strife (AOS)
dan berbagai games lainnya seperti Heroes of the Storm dan Smite.
Pada awal tahun 2010, genre game ini menjadi pionir dari rangkaian
yang dapat berinteraksi satu sama lain dan persistent world dalam
diantara jenis game ini memiliki karakteristik dasar yang sama. Hal
tertentu.
offline (Wikipedia).
online gaming yang dapat dimainkan dalam area game yang jauh
lebih besar dan memiliki fitur lebih canggih karena dapat dimainkan
dan kognisi mereka saat bermain. Dapat dikatakan bahwa game jenis
statistik pemain karena dalam game jenis ini karena tidak ada jumlah
2009).
5. Console Gaming
U (Wikipedia).
6. Browser Games
Browser game dapat dimainkan dimana saja karena game jenis ini
selain web browser dan plugin dalam browser. Banyak dari jenis
gamer lebih sering memainkan game ini dengan waktu yang lebih
and Models dalam sub bab kondisi yang memerlukan pembelajaran lebih
game. Salah satu tokoh yang membahas tentang game addiction adalah
adalah:
farmakologis).
games.
salah satu strategi coping. Dalam kriteria ini, bermain games juga
dalam konflik adalah argumen dan penolakan, selain itu mungkin juga
& Tice, 2007). Menurut Baumeister, Vohs & Tice (2007), self-control
lingkungan. Kontrol diri juga bermain peran penting dalam aspek lain
tersebut adalah :
34
1. Self-Discipline
2. Deliberate/Non-Impulsive
tujuan yang jelas, pertimbangan yang baik, bersifat hati-hati, dan tidak
3. Healthy Habits
4. Work Ethic
dilakukan.
5. Reliability
Penelitian ini merupakan dasar dari studi modern mengenai kontrol diri.
tujuan. Jika cool system merupakan sistem yang reflektif, hot system
36
dikarenakan orang dewasa lebih peka terhadap keadaan mereka dan lebih
memasuki usia dewasa kontrol diri individu seharusnya lebih tinggi dari
menjelaskan bahwa kognisi orang dewasa pada dasarnya akan tetap stabil
setelah kematangan terjadi. Dengan kognitif yang stabil, cool system atau
kognitif pada usia dewasa awal yang berperan dalam sistem berpikir,
sesaat.
Istilah adult atau dewasa berasal dari kata kerja latin yang berarti
tumbuh menjadi dewasa. Oleh karena itu orang dewasa adalah seseorang
transisi, baik secara fisik, transisi secara intelektual serta transisi peran
tahun sampai kira-kira usia 40 tahun. Menurut Papalia, Old, dan Feldman
merupakan individu yang berada pada rentang usia 20-40 tahun. Selain
terjadi masa transisi baik secara fisik, intelektual, dan peran sosial,
ciri masa dewasa awal menurut Hurlock (2002) adalah sebagai berikut:
pada usia setengah baya atau usia lanjut akan sulit dilakukan dan dapat
penting dalam hidup orang dewasa. Masa ini biasanya berlangsung saat
individu menginjak umur dua puluhan atau pada awal tiga puluhan.
terjadi setelah umurnya sekitar awal tiga puluhan. Pada masa ini, alat-alat
melakukan reproduksi.
diri maupun lingkungannya. Demikian pula pada masa dewasa awal ini,
pola hidup baru, memikul tanggung jawab baru dan membuat komitmen-
emosional.
persoalan.
usia tigapuluhan.
41
Dari fenomena yang ditemukan oleh peneliti, banyak individu dewasa awal
yang senang bermain game online di warnet. Seseorang yang senang bermain
games, atau dalam kasus ini bermain game online disebut dengan gamers. Masa
perkembangan seperti memilih teman (sebagai calon istri atau suami), belajar
hidup dengan pasangan, mulai hidup dalam keluarga atau hidup berkeluarga,
mengelola rumah tangga, mulai bekerja dalam suatu jabatan dan mulai
bertanggung jawab sebagai warga negara. Namun dari fenomena yang ditemukan,
para gamers yang berada di usia dewasa awal hampir menghabiskan seluruh
42
waktu mereka untuk memenuhi kepuasan sesaat dengan mencari hiburan yang
mereka memilih bermain game online di warnet sebagai media hiburan. Alasan
utama mereka memilih bermain game online di warnet adalah biaya bermain
game online jauh lebih murah dibandingkan media rekreasi lainnya. Game online
juga merupakan media yang paling aman untuk melepas penat jika dibandingkan
dengan melakukan seks bebas atau mengkonsumsi narkoba yang dewasa ini
sering dijadikan pelarian untuk melepas stres. Para gamers dewasa awal
mengatakan bahwa tidak ada efek samping ataupun konsekuensi berat yang harus
ditanggung oleh mereka. Mereka juga lebih senang bermain game online di
warnet karena tidak akan ada yang menegur mereka walaupun mereka bermain
Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, para gamers dewasa awal bermain
game online untuk memenuhi keinginan sesaat. Hal ini tidak sesuai dengan
keadaan ideal dimana seharusnya dewasa awal sudah mampu memberikan batasan
dalam bermain game online untuk pemenuhan kebutuhan pribadi dan tetap
dewasa awal yang telah dipaparkan. Peneliti menemukan hal ini terjadi karena
mengacu pada kapasitas untuk mengubah respon dari individu itu sendiri,
dengan standar seperti cita-cita, nilai, moral, dan harapan sosial untuk mendukung
Hal ini terlihat dari para gamers yang biasa bermain tetap sampai tidak makan,
kurang istirahat, dan untuk gamers yang sering menginap di warnet, makanan
yang biasa dikonsumsi adalah makanan instan yang mengandung bahan pengawet
dan juga minuman dengan kandungan gula tinggi yang mengakibatkan kebutuhan
gizi tidak terpenuhi (healthy habits). Para gamers lebih memilih bermain game
tidak maksimal (work ethic). Ada pula gamers yang masih menunjukkan perilaku
bahkan sampai meminjam uang ke tempat kerjanya untuk bermain game online
(deliberate/non-impulsive).
Selain perilaku bermain game online yang telah dipaparkan, peneliti juga
mendapatkan data bahwa para gamers menunjukkan beberapa kriteria adiksi game
online. Dari tujuh kriteria game addiction yaitu salience, tolerance, mood
beberapa kriteria adiksi pada gamers yang umumnya berada di usia dewasa awal.
Peneliti mendapatkan data bahwa mereka biasa bermain game online selama 10
jam bahkan sampai 24 jam sehari (tolerance), hal ini seringkali memicu terjadinya
pertengkaran terutama dengan anggota keluarga karena para gamers dewasa awal
seperti cemas dan gelisah ketika tidak bisa bermain game (withdrawal). Selain itu
bermain game online adalah sesuatu yang penting dan tidak dapat ditinggalkan
(salience). Para gamers dewasa awal juga memainkan game online untuk
modification).
dewasa awal. Jika seharusnya fase perkembangan dewasa awal adalah masa yang
kepuasan sesaat. Dari kebiasaan bermain game para gamers dewasa awal, peneliti
melihat bahwa kontrol diri dan adiksi game online saling berhubungan satu sama
lain. Di bawah ini adalah gambaran penelitian yang dirumuskan oleh peneliti:
Gambar 2.1 Kerangka Pikir
Mencari hiburan
Tugas Perkembangan Pemain game online untuk melepas
Dewasa Awal (gamers) penat/rasa jenuh
usia dewasa awal
Warnet mudah diakses
Harga murah
Resiko minim
Bermain game online
Tidak ada yang menegur
di warnet
walau bermain berjam-jam
Work ethic
Mengerjakan tugas/
pekerjaan sekehedak
mereka hasil tidak
Problem
Reliability maksimal
Terjadinya pertengkaran
Conflict Relapse dengan anggota keluarga
Healthy habit
Self-Discipline Non-impulsive
Tetap bermain
Lebih memilih Menghabiskan uang Withdrawal
sampai tidak makan, Salience Mood
bermain game dan untuk bermain game Tolerance Merasa tidak
kurang istirahat, Bermain game modification
mengorbankan sampai meminjam Bermain paling nyaman jika tidak
kebutuhan gizi tidak online adalah hal Bermain game
aktivitas sehari- uang dari tempat sebentar 10 jam menyempatkan
terpenuhi untuk yang penting dan online untuk
sehari, bekerja. bahkan sampai diri untuk
gamers yang sering tidak dapat menghilangkan
mengakhirkan atau 24 jam sehari. bermain.
menginap di ditinggalkan penat dan
melewatkan shalat.
warnet. melupakan
masalah.
44
32
2.4
45
2.5 HIPOTESIS
Semakin rendah kontrol diri, maka semakin berat tingkat adiksi game online
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif.
menguji hipotesis yang telah ditetapkan (Sugiyono, 2011). Metode kuantitatif lebih
menekankan pada keluasan informasi (bukan kedalaman) dan karena peneliti tidak
berinteraksi dengan sumber data, maka akan terbebas dari nilai-nilai yang dibawa
mempercayai bahwa penelitian harus bebas nilai. Teknik pengumpulan data yang biasa
dilakukan lewat pengisian kuesioner membuat peneliti hampir tidak mengenali siapa
Hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah hipotesis asosiatif korelasi.
Menurut Sukardi (2009) penelitian korelasi adalah suatu penelitian yang melibatkan
tindakan pengumpulan data untuk menentukan apakah terdapat hubungan dan tingkat
hubungan antara dua variabel atau lebih. Dalam penelitian ini peneliti bukan hanya
ingin melihat adanya hubungan namun melihat seberapa erat hubungan antara kontrol
diri dengan adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Kota Cimahi.
A. Kontrol Diri
Kontrol diri mengacu pada seberapa kuat kemampuan gamers dewasa awal
perilaku mereka sesuai dengan standar seperti cita-cita, nilai, moral, dan
1. Kemampuan disiplin diri saat melakukan sesuatu sesuai dengan norma atau
atau bertindak,
3. Kemampuan mengatur kebiasaan atau pola hidup sehat bagi diri sendiri,
pencapaian tertentu.
video games secara berlebihan dan kompulsif pada para gamers dewasa awal di
Insan-net Cimahi yang dapat menimbulkan masalah sosial dan/atau emosional
ditandai dengan:
3. Seberapa sering menjadikan game salah satu strategi coping yang dapat
dari masalah.
Untuk mengukur variabel kontrol diri peneliti menggunakan alat ukur Brief Self-
Control Scale yang dikonstruksi oleh Tangney, Baumeister, dan Boone (2004)
dengan jumlah 13 item yang dialih bahasa menjadi bahasa Indonesia oleh peneliti.
Aspek yang diukur dalam alat ukur ini meliputi 5 aspek kontrol diri yaitu self-
Alat ukur ini memiliki 5 pilihan jawaban yang terdiri dari Sangat Tidak Seperti
Saya (STS), Tidak Seperti Saya (TS), Kadang Seperti Saya (KD), Seperti Saya (SS),
dan Sangat Seperti Saya (SSS). Skor item favorable bergerak dari 1 sampai 5.
Penentuan seberapa tinggi kontrol diri yang dimiliki oleh responden dihitung dengan
menjumlahkan skor tiap item. Semakin tinggi skor responden, maka semakin tinggi
Tabel 3.1
Respon Favorable
STS 1
TS 2
KD 3
SS 4
SSS 5
Berikut ini adalah kisi-kisi Brief Self-Control Scale yang akan digunakan peneliti:
Tabel 3.2
No Item
Aspek
. Favorable Unfavorable
1. Self-discipline 1, 8 3, 4, 7
2. Deliberate/Non-impulsive 5, 12, 13
3. Healthy habits 2, 6
4. Work ethic 9, 10
5. Reliability 11
Peneliti menggunakan alat ukur Game Addiction Scale yang dikonstruksi oleh
Lemmens, Valkenburg, dan Peter (2009) dengan jumlah 21 item yang akan dialih
bahasa menjadi bahasa indonesia oleh peneliti. Aspek yang diukur dalam alat ukur
ini meliputi 7 aspek adiksi game online yaitu salience, tolerance, mood modification,
Alat ukur ini memiliki 5 kriteria jawaban sebagai berikut: Tidak Pernah (TP),
Jarang (JR), Kadang-kadang (KK), Sering (SR), dan Sangat Sering (SSR). Hanya
terdapat dua skor pada alat ukur ini. Untuk jawaban Tidak Pernah (TP) dan Jarang
(JR) skor yang diberikan adalah 0. Sedangkan untuk jawaban Kadang-kadang (KK),
Sering (SR), dan Sangat Sering (SSR). Menurut Lemmens, dkk (2009), seseorang
dapat dikatakan mengalami adiksi ketika jumlah skor mencapai 11 atau lebih dan
Tabel 3.3
Respon Favorable
TP 0
JR 0
KK 1
S 1
SS 1
Berikut ini adalah kisi-kisi alat ukur adiksi game online yang akan digunakan
peneliti:
Tabel 3.4
Kisi-kisi Alat Ukur Game Addiction Scale
No
Aspek Item
.
1. Salience 1, 8, 15
2. Tolerance 2, 9, 16
4. Withdrawal 4, 11, 18
5. Relapse 5, 12, 19
6. Conflict 6, 13, 20
7. Problem 7, 14, 21
3.4 POPULASI
Menurut Sugiyono (2011), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas
objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
penelitian ini adalah gamers dewasa awal berusia 20 – 40 tahun yang menunjukkan
adiksi game online dan menjadi member tetap di Insan-net. Berikut adalah tahapan yang
pencarian data, diketahui jumlah member tetap Insan-net yang berusia 20 – 40 tahun
sebanyak 54 orang.
2. Untuk mengetahui member tetap Insan-net yang mengalami adiksi game online,
peneliti menggunakan alat ukur Game Addiction Scale yang dikonstruksi oleh
Lemmens, dkk. (2009). Menurut Lemmens, dkk. (2009), responden dapat dikatakan
mengalami adiksi jika jumlah skor mencapai 11 atau lebih dan skor tersebar di
3. Setelah dilakukan perhitungan melalui game addiction scale, didapatkan data bahwa
responden usia 20-40 tahun yang mengalami adiksi game online (menunjukkan skor
penelitian dapat berpartisipasi dari awal penelitian hingga proses penelitian berakhir.
Jumlah responden dari awal hingga akhir penelitian ini tidak berkurang ataupun
bertambah, maka jumlah populasi pada penelitian ini tetap seperti populasi awal
yaitu 33 orang.
tabel sebagai alat bantu untuk memudahkan dalam menginterpretasikan data sehingga
data mudah untuk dipahami dan bermanfaat untuk menemukan solusi permasalahan.
Beberapa teknik analisis yang akan digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Uji Instrumen
A. Validitas
Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti sejauh mana akurasi suatu tes
atau skala dalam melakukan fungsi pengukurannya. Suatu skala dapat dikatakan
mempunyai validitas yang tinggi apabila instrumen tersebut menjalankan fungsi ukurnya
dan dapat memberikan hasil ukur yang sesuai dengan maksud pengukuran tersebut.
Sedangkan skala dikatakan memiliki validitas yang rendah ketika menghasilkan data
yang tidak sesuai dengan tujan pengukuran (Masyita, 2016). Validitas yang digunakan
Validitas konten dilakukan dengan menganalisis konten alat ukur yang digunakan.
Validitas ini digunakan untuk mengetahui apakah item-item alat ukur merepresentasikan
indikator dari atribut psikologis yang diukur (Noor, 2009). Pada penelitian ini peneliti
melakukan validitas konten dengan bantuan ahli bahasa dan ahli bidang psikologi klinis.
konstruksi dilakukan dalam dua tahapan yaitu tahapan pertama berupa analisis kualitatif
dengan penelusuran kesesuaian konsep teoritik dari atribut psikologis yang diukur oleh
instrumen. Tahap kedua adalah analisis kuantitatif melalui pengujian statistik (Noor,
dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 21.0. Berikut ini adalah formula
Keterangan:
Untuk menentukan validitas alat ukur penelitian, peneliti menggunakan teori yang
dikemukakan oleh Azwar (2009) berkaitan dengan validitas alat ukur. Menurut
koefisien validitas bergerak antara 0,306 sampai 0,731. Berdasarkan kriteria yang
ditetapkan oleh Azwar (2009), maka seluruh item Brief Self-Control Scale
dinyatakan valid dan dapat digunakan. Hasil lengkap validitas konten dan tabel
validitas konstruk Brief Self-Control Scale dengan IBM SPSS Statistics 21.0 dapat
koefisien validitas bergerak antara 0,330 sampai 0,782. Berdasarkan kriteria yang
ditetapkan oleh Azwar (2009), maka seluruh item Game Addiction Scale dinyatakan
valid dan dapat digunakan. Hasil lengkap validitas konten dan tabel validitas
konstruk Game Addiction Scale dengan IBM SPSS Statistics 21.0 dapat dilihat pada
lampiran.
B. Reliabilitas
Reliabilitas berasal dari kata reliability yang memiliki arti sejauh mana hasil suatu
yang berada dalam rentang 0 hingga 1,00. Semakin tinggi koefisien reliabilitas
mendekati angka 1,00 maka reliabilitas semakin tinggi. Jika reliabilitas mendekati angka
Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan teknik Alpha Cronbach yang
dibantu dengan program IBM SPSS Statistics 21.0. Formula perhitungan Alpha
{ ∑δ b
}
2
k
r i= 1− 2
(k−1) δ t
Keterangan:
Interpretasi Nilai r
Besarnya r Interpretasi
program IBM SPSS Statistics 21.0, berikut adalah keterandalan alat ukur yang
Jumlah Alpha
Alat Ukur Keterangan
Item Valid Cronbach
Brief Self-Control Scale 13 0,724 Reliabel (Kuat)
A. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk mengetahui apakah variabel bebas (X) dan variabel
terikat (Y) mempunyai hubungan linear atau tidak. Hubungan linear antar variabel
memiliki pengertian bahwa setiap perubahan yang terjadi pada satu variabel akan
diikuti perubahan dengan besaran yang sejajar pada variabel lainnya. Uji ini biasanya
digunakan sebagai prasyarat dalam analisis korelasi atau regresi linear. Peneliti
dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 21.0 pada taraf signifikansi 0,05. Dua
3. Pengujian Hipotesis
A. Analisis Bivariat
dengan variabel terikat. Interpretasi nilai koefisien korelasi dari hasil perhitungan
variabel terikat memiliki hubungan yang searah. Semakin tinggi variabel bebas
2) Jika nilai koefisien korelasi negatif, maka terjadi hubungan berlawanan antara
variabel bebas dengan variabel terikat. Semakin tinggi variabel bebas maka
Karena data bersifat ordinal, untuk analisis bivariat peneliti menggunakan korelasi
Spearman dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 21.0. Formula perhitungan
6 ∑ di
2
r s=1− 2
n(n −1)
Keterangan:
rs = koefisien korelasi rank spearman
di = selisih setiap rank
n = banyaknya pasangan data
Sebelum melakukan uji hipotesis, peneliti terlebih dahulu melakukan uji prasyarat
analisis data dengan uji linearitas. Berikut adalah hasil analisis yang didapatkan oleh
1. Uji Linearitas
Uji linearitas dilakukan untuk mengetahui apakah variabel bebas dan variabel
terikat mempunyai hubungan linear atau tidak. Dua variabel dikatakan mempunyai
hubungan yang linear bila nilai Sig > 0,05. Peneliti menggunakan test for linearity
dengan bantuan program IBM SPSS Statistics 21.0 yang menunjukkan hasil akhir
Karena nilai Sig. 0,401 > 0,05 maka dapat dikatakan bahwa terdapat hubungan antara
variabel kontrol diri dengan adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-
net Cimahi. Berikut adalah hasil uji linearitas data yang didapatkan dengan bantuan
Sum of Mean
df F Sig.
Squares Square
(Combined) 292,811 17 17,224 1,910 ,107
Adiksi Between Linearity 128,115 1 128,115 14,209 ,002
Game Groups Deviation from
Online * 164,696 16 10,293 1,142 ,401
Linearity
Kontrol
Within Groups 135,250 15 9,017
diri
Total 428,061 32
kontrol diri dan variabel adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net
Cimahi. Karena data bersifat ordinal, untuk analisis bivariat peneliti menggunakan
korelasi Spearman dan berikut adalah hasil dari uji korelasi Spearman yang
Tabel 4.2
Korelasi Kontrol Diri dengan Adiksi Game Online
pada Gamers Dewasa Awal di Insan-net Cimahi
Adiksi
Kontrol
Game
Diri
Online
Spearman’s Correlation
rho 1,000 -,581**
Kontrol Coefficient
Diri Sig. (2-tailed) ,000
N 33 33
Correlation
Adiksi -,581** 1,000
Coefficient
Game
Sig. (2-tailed) ,000
Online
N 33 33
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan tabel perhitungan korelasi ditemukan bahwa r = – 0,581. Menurut
Sugiyono, jika koefisien r berada dalam rentang 0,40 – 0,599 maka keeratan
hubungan berada di tingkat sedang. Selain itu nilai Sig. yang didapat adalah 0.000.
Karena Sig (2-tailed) < 0.05, maka dapat dikatakan bahwa terdapat hubungan negatif
yang signifikan antara variabel kontrol diri dan adiksi game online.
Peneliti melakukan perhitungan korelasi antara skor total self-discipline dan skor
total adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi dengan uji
korelasi Spearman, karena data yang digunakan dalam penelitian ini adalah data
Tabel 4.3
Hubungan Self-discipline dengan Adiksi Game Online
pada Gamers Dewasa Awal di Insan-net Cimahi
Adiksi
Self-
Game
discipline
Online
Spearman’s Correlation
rho 1,000 -,439*
Coefficient
Self-discipline Sig. (2-
,011
tailed)
N 33 33
Correlation
-,439* 1,000
Coefficient
Adiksi Game
Sig. (2-
Online ,011
tailed)
N 33 33
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
Tabel berikut menunjukkan nilai korelasi (r) sebesar 0,439 dan nilai sig. =
0,011 signifikan pada level of significant 0.05 (two-tailed). Dari data di atas, dapat
dikatakan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara self-discipline
dan adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi. Berdasarkan
tabel korelasi Sugiyono, jika r = 0,439 maka korelasi berada di tingkat sedang.
impulsive dan skor total adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net
Cimahi dengan uji korelasi Spearman, karena data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah data ordinal. Berikut adalah hasil perhitungan korelasi yang
didapatkan :
Tabel 4.4
Adiksi Game
Deliberate
Online
Spearman’s Correlation
rho 1,000 -,551**
Coefficient
Deliberate
Sig. (2-tailed) ,001
N 33 33
Correlation
Adiksi -,551** 1,000
Coefficient
Game
Sig. (2-tailed) ,001
Online
N 33 33
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Tabel berikut menunjukkan nilai korelasi (r) sebesar 0,551 dan nilai sig. =
0,001 signifikan pada level of significant 0.01 (two-tailed). Dari data di atas, dapat
dikatakan bahwa terdapat hubungan negatif yang sangat signifikan antara
deliberate / non-impulsive dan adiksi game online pada gamers dewasa awal di
Peneliti melakukan perhitungan korelasi antara skor total healthy habit dan skor
total adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi dengan uji
korelasi Spearman, karena data yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk
Tabel 4.5
0,071. Variabel dinyatakan memiliki hubungan signifikan jika sig. < 0,05. Karena
0,071 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara
healthy habit dan adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net
Cimahi.
Peneliti melakukan perhitungan korelasi antara skor total self-discipline dan skor
total adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi dengan uji
korelasi Spearman, karena data yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk
Tabel 4.6
Tabel berikut menunjukkan nilai korelasi (r) adalah 0,292 dan nilai sig. =
0,099. Variabel dinyatakan memiliki hubungan signifikan jika sig. < 0,05. Karena
0,099 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara work
ethic dan adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi.
5. Hubungan Reliability dengan Adiksi Game Online
Peneliti melakukan perhitungan korelasi antara skor total reliability dan skor
total adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi dengan uji
korelasi Spearman, karena data yang digunakan dalam penelitian ini berbentuk
Tabel 4.7
Hubungan Reliability dengan Adiksi Game Online pada Gamers Dewasa Awal
di Insan-Net Cimahi
Adiksi Game
Reliability
Online
Spearman’s Correlation
rho 1,000 -,200
Coefficient
Reliability Sig. (2-
,265
tailed)
N 33 33
Correlation
-,200 1,000
Adiksi Coefficient
Game Sig. (2-
,265
Online tailed)
N 33 33
Tabel berikut menunjukkan nilai korelasi (r) adalah 0,200 dan nilai sig. =
0,265. Variabel dinyatakan memiliki hubungan signifikan jika sig. < 0,05. Karena
0,265 > 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat hubungan antara
reliability dan adiksi game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi.
Berdasarkan hasil perhitungan korelasi aspek kontrol diri dengan adiksi game
online, berikut ini adalah rekapitulasi korelasi aspek kontrol diri dengan adiksi
game online jika diurutkan dari tingkat korelasi dan signifikansi hubungan antar
variabel :
Tabel 4.8
Rekapitulasi Hubungan Aspek Kontrol Diri dengan Adiksi Game Online pada
Koefisien
Aspek Sig.
No. Korelasi
Kontrol Diri (2-tailed)
Spearman
Deliberate/
1. 0,551 0,001
Non-impulsive
2. Self-Discipline 0,439 0,011
1. Jenis kelamin
Distribusi responden penelitian jika ditinjau dari jenis kelamin responden adalah
sebagai berikut :
Tabel 4.9
Pria 32 97 %
Wanita 1 3%
Jumlah 33 100 %
dengan jumlah responden pria sebanyak 32 orang (97%) dan seorang responden
2. Usia
Distribusi responden penelitian jika ditinjau dari usia responden adalah sebagai
berikut :
Tabel 4.10
20 – 30 31 94 %
31 – 40 2 6%
Jumlah 33 100 %
Berdasarkan data dapat dilihat bahwa dari subjek penelitian yang berjumlah 33
– 40 tahun (6%). Mengacu pada tabel distribusi usia responden maka dapat
tahun.
3. Pekerjaan
berikut :
Tabel 4.11
Mahasiswa 15 45,5 %
(belum bekerja)
Jumlah 33 100 %
Berdasarkan data dari subjek penelitian yang berjumlah 33 orang, 12 responden
dan 15 responden lainnya adalah mahasiswa (45,5%). Mengacu pada tabel distribusi
4. Status Pernikahan
Tabel 4.12
Jumlah 33 100 %
Berdasarkan data dari subjek penelitian yang berjumlah 33 orang, didapatkan data
menikah (81,8%). Mengacu pada tabel distribusi status pernikahan responden maka
belum menikah.
4.1.5 Data Hasil Penelitian
Data hasil penelitian terdiri dari dua variabel yaitu variabel kontrol diri (V1) dan
variabel adiksi game online (V2). Pada bagian ini peneliti melampirkan deskripsi
data dari masing-masing variabel berdasarkan data yang diperoleh di lapangan. Data
yang didapatkan akan diolah dan terdapat beberapa tahapan analisa yang dilakukan
Dalam menganalisa tingkat kontrol diri pada subjek penelitian, peneliti akan
mengkategorisasi skor total kontrol diri ke dalam dua kategori. Menurut Tangney,
Baumeister, dan Boone (2004) kontrol diri terdiri dari kontrol diri tinggi dan
kontrol diri rendah. Skor terendah dalam alat ukur kontrol diri adalah 15 dan skor
terlebih dulu menentukan nilai median berdasarkan skor terendah dan skor
tertinggi. Norma yang akan digunakan untuk menentukan kategorisasi kontrol diri
berdasarkan skor terendah dan tertinggi alat ukur adalah sebagai berikut :
Tabel 4.13
2 Rendah X Median
Dengan menggunakan bantuan program IBM SPSS Statistics 21.0, ditemukan
bahwa median dari data yang didapatkan adalah 40. Berdasarkan median yang
ditentukan maka kategorisasi kontrol diri yang digunakan adalah sebagai berikut :
Tabel 4.14
1 Tinggi X > 40
2 Rendah X 40
responden diperoleh skor tertinggi sebesar 51, skor terendah sebesar 27. Menurut
norma yang telah ditetapkan, maka persentase tingkat kontrol diri pada subjek
Tabel 4.15
Jumlah 33 100 %
Diagram 4.1
Tinggi
Rendah
menunjukkan kontrol diri yang tinggi dan 17 responden lainnya memiliki kontrol diri
yang rendah (51,5%). Mengacu pada persentasi kategori kontrol diri yang telah
mengalami adiksi ketika jumlah skor game addiction scale mencapai 11 atau lebih
dimainkan oleh subjek penelitian. Berikut ini adalah jenis-jenis game online yang
Tabel 4.16
Jenis Game Online yang Dimainkan Oleh Gamers Dewasa Awal
Insan-net Cimahi
Diagram 4.2
Jenis Game Online yang Dimainkan Gamers Dewasa Awal di Insan-net
Cimahi
MOBA
MMORPG
MMOFPS
MMORTS
Berdasarkan perhitungan persentasi jenis game yang sering dimainkan oleh
responden dapat dilihat bahwa 19 responden senang bermain game jenis MOBA
(9,1%), dan hanya seorang responden senang bermain MMORTS (3,0%). Mengacu
pada persentasi jenis game yang sering dimainkan oleh responden, dapat disimpulkan
bahwa jenis game online yang sering dimainkan oleh subjek yang adiksi lebih
didominasi oleh Multiplayer Online Battle Arena Game (MOBA) dan Massively
4.2 PEMBAHASAN
Cimahi, ditemukan bahwa terdapat hubungan negatif yang sangat signifikan antara
kontrol diri dengan adiksi game online dengan r = 0,581 dan p = 0,000.
Sebelumnya telah dipaparkan jika nilai koefisien korelasi negatif, maka terjadi
hubungan berlawanan antara variabel bebas dengan variabel terikat. Semakin tinggi
variabel bebas maka semakin rendah variabel terikat dan begitu pula sebaliknya.
Berdasarkan hasil perhitungan diketahui bahwa variabel kontrol diri dengan adiksi
game online pada gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi mengalami hubungan
yang berlawanan. Hal ini sesuai dengan hipotesis yang diajukan peneliti yaitu
semakin rendah kontrol diri maka semakin berat adiksi game online pada gamers
diri dari suatu tindakan yang dilakukan. Dengan demikian, pengendalian diri secara
garis besar melibatkan suatu kemampuan untuk berubah dan beradaptasi baik antara
diri sendiri maupun dengan lingkungan. Terdapat lima komponen dalam kontrol diri
reliability.
Sesuai analisis yang telah dilakukan, ditemukan bahwa aspek kontrol diri yang
memiliki korelasi paling tinggi terhadap variabel adiksi game online adalah aspek
0,551 termasuk tingkat korelasi sedang. Hal ini menunjukkan bahwa adiksi game
online yang dialami gamers dewasa awal akan semakin rendah jika gamers
menunjukkan perilaku yang deliberat atau tidak impulsif dan begitu pula sebaliknya.
Semakin rendah aspek deliberate / non-impulsive maka semakin berat tingkat adiksi
tindakan dengan tujuan yang jelas, pertimbangan yang baik, bersifat hati-hati, dan
al. (2016) impulsivitas terbukti memiliki hubungan terhadap adiksi substansi dan
non-substansi. Salah satu faktor yang sering ditemukan pada problematic online
para gamers menghabiskan uang yang mereka miliki, bahkan sampai ada yang
meminjam uang ke kantor tempat mereka bekerja hanya untuk bermain game online
di warnet. Mereka tidak memiliki pertimbangan yang baik dalam menggunakan uang
yang mereka miliki. Selain itu mereka juga cenderung menginginkan kepuasan dan
kesenangan yang dapat diperoleh dengan cara instan tanpa berpikir panjang
mengenai akibat yang akan datang di kemudian hari. Para gamers seringkali
menggunakan media games sebagai sarana pelepas penat atau untuk melupakan
masalah yang sedang dialami. Para gamers dewasa awal mengatakan bahwa cerita
dan keseruan yang ditawarkan oleh game online membuat mereka masuk ke dalam
Salah satu alasan kenapa mereka memilih games untuk menghadapi masalah
munculnya perasaan bahagia dan tenang karena mereka dapat melupakan masalah
yang harus dihadapi di dunia nyata walaupun efek yang diberikan hanya bertahan
sementara. Jika para gamers bertindak impulsif, mereka akan selalu menghadapi
dan hal ini dapat mengarahkan para gamers mengalami adiksi. Menurut Song, et al.
(2004), salah satu faktor munculnya adiksi terhadap pemakaian internet pada
umumnya disertai dengan gratifikasi yang lebih mudah didapatkan di dunia maya
Faktor selanjutnya yang berpengaruh terhadap adiksi game online adalah self-
discipline atau disiplin diri dengan r = 0,439 dengan p = 0,011. Menurut Sugiyono,
r = 0,439 termasuk tingkat korelasi sedang. Hal ini menunjukkan bahwa adiksi
game online yang dialami gamers dewasa awal akan semakin rendah jika gamers
memiliki disiplin diri yang tinggi dan begitu pula sebaliknya. Semakin rendah
disiplin diri yang dimiliki maka semakin berat tingkat adiksi yang dialami para
gamers.
saat melakukan sesuatu sesuai dengan norma atau adat istiadat yang berlaku.
yang harus ia lakukan dan menghiraukan norma atau ketentuan yang berlaku. Ketika
seseorang memiliki disiplin diri yang baik, mereka akan mengetahui hal apa yang
Disiplin diri yang rendah tergambarkan pada fenomena dimana para gamers lebih
shalat ketika sedang bermain game. Ketika para gamers tidak memiliki disiplin diri
saat bermain game, mereka akan terus menerus bermain game tanpa mementingkan
hal lain yang seharusnya mereka lakukan seperti bekerja, ataupun melakukan shalat
yang merupakan ibadah wajib. Dengan disiplin diri yang rendah, pemain hanya akan
Faktor selanjutnya adalah healthy habit atau kebiasaan yang sehat. Healthy habit
adalah kemampuan individu dalam mengatur kebiasaan atau pola hidup sehat dalam
diri individu. Individu yang memiliki healthy habits mampu menolak sesuatu yang
dapat menimbulkan dampak buruk bagi dirinya meskipun hal tersebut
dan p = 0,071 tidak memiliki korelasi dengan variabel adiksi game online. Hal ini
menunjukkan bahwa rendah tingginya healthy habit yang dimiliki para gamers
Healthy habit atau kebiasaan sehat ini tidak berpengaruh pada adiksi games online
karena pada fenomena yang ditemukan tidak seluruh gamers menginap di warnet.
Rendahnya healthy habit hanya terlihat pada para gamers dewasa awal yang
menginap di warnet karena saat menginap di warnet tidak ada yang mengawasi atau
mengingatkan mereka untuk berhenti bermain game online sehingga banyak dari
mereka yang kekurangan tidur, melewatkan jam makan, dan memesan makanan
instan yang disediakan oleh warnet karena malas bergerak dari tempat duduk
mereka.
Aspek selanjutnya dari variabel kontrol diri yang tidak memiliki hubungan dengan
adiksi game online adalah work ethic. Etika kerja berkaitan dengan penilaian
memiliki work ethic mampu memberikan perhatian penuh pada pekerjaan yang
didapatkan sebesar 0,292 dengan p = 0,099 Hal ini menunjukkan bahwa rendah
tingginya work ethic yang dimiliki para gamers dewasa awal tidak berpengaruh
Tidak terdapatnya hubungan antara work ethic dan adiksi game online
bekerja dengan persentase sebesar 57,6 % (19 orang). Responden penelitian yang
belum bekerja seringkali menghabiskan waktu hanya untuk bermain game online di
hanya mengerjakan tugas mereka seadanya, ada pula yang tidak masuk kuliah karena
kesibukan lain selain bermain game, perhatian para responden hanya berfokus pada
kebutuhan mereka bermain game online. Oleh karena itu variabel work ethic tidak
memiliki pengaruh pada adiksi game online karena satu-satunya hal yang menjadi
perhatian para gamers dewasa awal adalah game online, bukan pekerjaan yang
Aspek terakhir yang tidak memiliki signifikansi terhadap adiksi game online
Individu yang memiliki reliability akan secara konsisten mengatur perilaku untuk
koefisien korelasi (r) yang didapatkan sebesar 0,200 dengan p = 0,265. Hal ini
menunjukkan bahwa rendah tingginya reliability yang dimiliki para gamers dewasa
4.2.3 Data Demografis Responden Berkaitan dengan Kontrol Diri dan Adiksi
Game Online
A. Kontrol Diri Rendah dengan Adiksi Game Online
Jika dilihat dari persentase kontrol diri responden yang mengalami adiksi game
online (tabel 4.15), jumlah responden yang memiliki kontrol diri rendah adalah 17
orang (51,5%). Para gamers yang memiliki kontrol diri rendah tidak memiliki
kemampuan untuk mengubah respon diri yang tidak diinginkan dan tidak mampu
menahan diri dari suatu tindakan yang dilakukannya. Dalam penelitian ini,
responden yang memiliki kontrol diri rendah dapat dikatakan kesulitan untuk
melakukan kontrol terhadap kebiasaan bermain game online yang pada akhirnya
dapat mengarahkan responden mengalami adiksi game online. Ketika para gamers
dewasa awal mengalami adiksi game online, hampir seluruh waktu mereka
dihabiskan hanya untuk bermain game dan hal ini dapat menghambat pemenuhan
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Kim, dkk. (2008), dipaparkan bahwa
adiksi game online berkaitan dengan rendahnya kontrol diri pada individu. Selain
itu kontrol diri yang rendah juga berkaitan dengan berbagai macam perilaku adiksi,
dilakukan oleh Tangney, dkk. (2004) yang menjelaskan bahwa kemampuan kontrol
diri yang rendah dapat menimbulkan resiko signifikan pada berbagai macam
Kontrol diri pada usia dewasa merupakan hal yang sangat penting karena
menurut ciri-ciri masa dewasa awal, individu memiliki tanggung jawab untuk
menemukan pola hidup yang dapat memenuhi kebutuhannya pada masa ini. Saat
menjadi kekhasan selama sisa hidupnya (Hurlock, 2002). Dewasa awal juga
masa ketergantungan terjadi. Ketika individu dewasa awal memiliki kontrol diri
yang rendah, mereka akan kesulitan dalam menghadapi tanggung jawab dan
membentuk pola hidup yang akan menjadi kekhasan selama sisa hidupnya nanti.
Rendahnya kontrol diri para gamers dewasa awal yang mengalami adiksi game
online dipengaruhi oleh beberapa faktor yang salah satunya adalah data demografis
yang dimiliki oleh responden. Berdasarkan tabel 4.9, para gamers yang mengalami
adiksi game online lebih didominasi oleh pria dengan jumlah 32 orang (97 %) dan
gamers wanita yang hanya berjumlah 1 orang (3 %). Menurut penelitian yang
dilakukan Hoeft, et. al (2007), jumlah pria yang mengalami adiksi game lebih
banyak dibandingkan wanita karena saat mereka bermain game, salah satu bagian
otak yang memunculkan rewarding feeling lebih aktif pada otak pria dibandingkan
otak wanita. Berdasarkan survei interaktif yang dilakukan dalam penelitian ini juga
menunjukkan hasil bahwa pria memiliki kemungkinan dua sampai tiga kali lebih
besar untuk mengalami adiksi pada video game jika dibandingkan dengan wanita
Data demografis lain ditunjukkan pada tabel 4.10 berkaitan dengan usia
responden yang didominasi oleh usia 20-30 dengan persentase 94 % (31 orang).
Kebanyakan responden yang berada di usia 20–30 adalah mahasiswa dan pada tabel
4.11 diketahui responden yang mendominasi adalah yang belum bekerja (termasuk
mahasiswa) dengan persentase 57,6 % (19 orang). Dapat dikatakan bahwa saat
bermain game online di warnet, para gamers dewasa awal di Insan-net tidak
orang tua. Menurut Hurlock (2002), masa dewasa awal merupakan masa
ketergantungan yaitu masa saat individu bergantung pada orangtua atau lembaga
gunakan untuk bermain game online bukanlah hasil dari jerih payah mereka sendiri,
Selain itu, tabel 4.12 menunjukkan bahwa distribusi responden yang belum
atau kewajiban sebagai pencari nafkah untuk keluarga. Karena itu, status
pernikahan juga dapat berkontribusi pada kontrol diri gamers dewasa awal yang
rendah.
kontrol diri yang rendah, data pada tabel 4.15 menunjukkan bahwa jumlah
responden yang memiliki kontrol diri tinggi terbilang cukup banyak yaitu 16 orang
(48,5 %). Peneliti melihat bahwa selain kemampuan kontrol diri yang rendah, jenis
game yang dimainkan juga berkontribusi terhadap adiksi game online yang dialami
Arena Game) dan MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game)
adalah game yang paling banyak dimainkan gamers dewasa awal yang mengalami
adiksi.
MOBA atau Multiplayer Online Battle Arena Game merupakan perpaduan antara
biasanya tidak membuat bangunan maupun unit (Wikipedia). MOBA memiliki rasio
variabel dan tetap dalam menjaga keseimbangan dalam game. Reward yang
didapatkan saat bermain seringkali tak terduga dan keterlibatan emosi yang terjadi
saat bermain membuat para gamers menggemari jenis game ini. MOBA merupakan
game yang mudah dipelajari tetapi sulit untuk dikuasai. Kesulitan permainan
terletak pada pemilihan karakter, pembuatan item, status, dan juga strategi tim
(MMOGames, 2014).
Pada awalnya pemain game MOBA belajar secara konstan, ketika sudah lebih
berpengalaman, pemain mempelajari hal-hal pada interval yang lebih tinggi. Ketika
pemain sudah menjadi mahir, pemain ingin belajar lebih banyak dan ketika mereka
sudah menguasai game tersebut developer game memperbarui game dengan fitur-
fitur baru yang akan membuat pemain belajar kembali. MOBA juga merupakan
salah satu game yang sering dimainkan dalam ajang eSport dan hadiah yang
ditawarkan pada pemenang dapat mencapai ratusan juta rupiah. Hal ini dapat
Game) memililki apa yang disebut dengan persistent world. Persistent world
merupakan dunia virtual yang terus berkembang sekalipun tidak ada satu orang pun
game menyediakan game dengan banyak aktivitas yang harus dilakukan dan
banyak misi yang harus dicapai. Hal ini membuat pemain tidak pernah merasa
Banyaknya aktivitas dan misi yang disediakan membuat gamers terus memainkan
game dan dengan adanya persistent world, maka game yang dimainkan juga akan
terus berkembang. Rasa penasaran dan keinginan untuk menyelesaikan misi yang
tersedia saat memainkan game ini memiliki resiko untuk membuat gamers
Selain jenis game, teori yang dikemukakan oleh Yee (2007), menjelaskan bahwa
terdapat 3 aspek motivasi yang menyebabkan seseorang bermain game online yaitu
Pada fenomena yang ditemukan, seluruh gamers dewasa awal bermain untuk
menghilangkan rasa jenuh dan mereka hampir selalu bermain game online untuk
melupakan/melarikan diri dari masalah di dunia nyata. Menurut teori motivasi Yee
diri tinggi namun tetap mengalami adiksi game online dapat dipengaruhi oleh
beberapa faktor seperti jenis game yang dimainkan dan juga motivasi yang dimiliki
5.1 SIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengolahan data dan pembahasan yang
dilakukan dengan menggunakn metoda statistik terhadap gamers dewasa awal di Insan-
1. Terdapat hubungan negatif yang sangat signifikan antara kontrol diri dengan adiksi
game online ( r = 0,581 ; p = 0,000), artinya semakin rendah kontrol diri maka
semakin berat adiksi yang dialami gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi.
2. Terdapat dua aspek kontrol diri yang memiliki hubungan signifikan dengan adiksi
adiksi game online yang dialami gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi.
3. Terdapat tiga aspek kontrol diri yang tidak memiliki hubungan signifikan dengan
tinggi rendahnya healthy habit yang dimiliki tidak berpengaruh terhadap tingkat
adiksi game online yang dialami gamers dewasa awal di Insan-net Cimahi.
2) Aspek Work Ethic ( r = 0,292 ; p = 0,099). Hal ini menunjukkan bahwa tinggi
rendahnya work ethic yang dimiliki tidak berpengaruh terhadap tingkat adiksi
self-discipline pada para gamers usia dewasa awal di Insan-net Cimahi dapat
1. Membuat skala prioritas. Skala prioritas adalah suatu daftar berisi berbagai
Ketika perilaku impulsif dalam bermain game muncul, para gamers dapat
melihat kembali skala prioritas yang telah dibuatnya sebagai pengingat bahwa
masih ada hal lain yang harus dikerjakan selain menghabiskan waktu hanya
untuk bermain game online. Terdapat beberapa cara untuk menyusun skala
prioritas yaitu:
banyak waktu luang dan jadwal yang tidak terstruktur, seseorang akan lebih
jadwal akan lebih baik jika diisi dengan tugas/kewajiban yang harus
prioritas dan jadwal kegiatan yang telah dibuat. Misalnya jika para gamers
seminggu, dirinya boleh melakukan hal yang ia inginkan selama satu hari.
kompensasi atas usaha yang telah dilakukan dan penguat agar mereka
penyebab tinggi atau rendahnya hubungan kontrol diri dengan adiksi game
online, salah satunya dengan mencari tahu lebih lanjut tentang motivasi yang
Adams, D. (2006, April 1). The State of RTS: IGN. Dipetik Januari 10, 2018, dari IGN:
http://www.ign.com/articles/2006/04/08/the-state-of-the-rts
Adams, E., & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson
Prentice Hall.
APA. (2013). Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders Fifth Edition.
Washington DC: American Psychiatric Publishing.
APJII. (2014). Gudang Data: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Dipetik
11 21, 2017, dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia:
https://apjii.or.id/content/read/39/27/PROFIL-PENGGUNA-INTERNET-
INDONESIA-2014
APJII. (2016). Statistik ICT : Data dan Statistik KOMINFO. Dipetik 11 21, 2017, dari
Data dan Statistik KOMINFO: https://statistik.kominfo.go.id/ site/data?
idtree=424&iddoc=1512&data-data_page=3
APJII. (2017). Gudang Data: Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. Dipetik
4 10, 2018, dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia:
https://apjii.or.id/content/read/39/264/Survei-Internet-APJII-2016
Aty, T., Merisa, & Fitri, A. (2015). Hubungan Antara Self-Control dengan Problematic
Mobile Phone Use pada Emerging Adult di Jakarta. Jakarta: Universitas Binus.
Baumeister, R. F., Vohs, K. D., & Tice, D. M. (2007). The Strength Model of Self-
Control. Current Directions in Psychological Science, 351-355.
Blinka, L., Škařupová, K., & Mitterova, K. (2016). Dysfunctional impulsivity in online
gaming addiction and engagement. Journal of Psychological Research on
Cyberspace.
Funk, J. (2013, September 2). MOBA, DOTA, ARTS: A brief introduction to gaming's
biggest, most impenetrable genre: Polygon. Dipetik Januari 10, 2018, dari Polygon:
https://www.polygon.com/2013/9/2/4672920/moba-dota-arts-a-brief-introduction-to-
gamings-biggest-most
Geryk, B. (2011, April 27). News: GameSpot. Dipetik January 10, 2018, dari
GameSpot: https://web.archive.org/web/20110427052656/http://gamespot.com
/gamespot/features/all/real_time/
Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., & Anderson, R. E. (2010). Multivariate Data
Analysis, 7th Edition. New Jersey: Prentice Hall.
Ismail, A. B., & Zawahreh, N. (2017). Self-control and its Relationship with the Internet
Addiction among a Sample of Najran University Students. Journal of Education and
Human Development Vol. 6, No. 2, 168-174.
Iswara, D. (2011). Hubungan Antara Kontrol Diri dengan Kecanduan Game Online
Pada remaja di Surakarta. Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kim, E. J., Namkoong, K., Ku, T., & Kim, S. J. (2008). The relationship between online
game addiction and aggression, self-control and narcissistic personality traits.
European Psychiatry 23, 212-218.
Klimmt, C., Schmid, H., & Orthmann, J. (2009). Exploring the Enjoyment of Playing
Browser Games. Cyberpsychology & Behavior, 231-234.
Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan Antara Kecanduan Internet Game Online dan
Keterampilan Sosial pada Remaja. Jakarta: Universitas Indonesia.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and Validation of
a Game Addiction Scale for Adolescents. Media Psychology, 77-95.
Logue, A. W., PeÑa-Correal, T. E., Rodriguez, M. L., & Kabela, E. (1986). Self-
Control in Adult Humans: Variation in Positive Reinforcer Amount And Delay.
Journal of The Experimental Analysis of Behavior, Vol.46, 159-173.
Marlatt, G. A., Baer, J. S., Donovan, D. M., & Kivlahan, D. R. (1988). Addictive
Behavior: Ethiology and Treatment. Annual Reviews Psychology, 223-252.
Masyita, A. R. (2016). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game online pada
Pemain DOTA 2 Malang. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Malang.
Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online Gaming Addiction: The Role of
Sensation Seeking, Self-Control, Neuroticism, Aggression, State Anxiety, and Trait
Anxiety. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking Volume 13, Number 3,
313-316.
Mischel, W., Shoda, Y., & Rodriguez, M. L. (1989). Delay of Gratification in Children.
Science Vol.44, 933-938.
MMOGames. (2014, Desember 1). Articles : MMO Games. Dipetik Mei 22, 2018, dari
MMO Games: http://www.mmogames.com/gamearticles/moba-monday-mobas-
addictive/
Pemkot-Cimahi. (2017, November 13). Berita dan Artikel: Berita. Dipetik November
21, 2017, dari Website Pemerintah Kota Cimahi:
http://www.cimahikota.go.id/news/detail/2857
PlanetSide. (2003, Mei 22). The Worlds First MMOFPS is nearly complete: IGN.
Dipetik Januari 10, 2018, dari IGN: https://web.archive.org/web/
20110713005112/http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html
Pratiwi, P. C. (2012). Perilaku Adiksi Game Online Ditinjau dari Efikasi Akademik dan
Keterampilan Sosial Remaja. Surakarta: Universitas Sebelas Maret.
Ryan, L. (2009). GameAxis Unwired. Beyond the Looking Glass of MMOG's, 27-31.
Santrock, J. W. (2011). Life-Span Development 13th Edition. New York: McGraw Hill
Publisher.
Song, I., Larose, R., Eastin, M. S., & Lin, C. (2004). Internet Gratifications and Internet
Addiction: On the Uses and Abuses of New Media. Cyber Psychology & Beavior
Volume 7, 384-394.
Tangney, J. P., Baumeister, R. F., & Boone, A. L. (2004). High Self-Control Predicts
Good Adjustment, Less Pathology, Better Grades, and Interpersonal Success.
Journal Of Personality, 271-324.
Techopedia. What is Massively Multiplayer Online Game (MMOG)?: Techopedia.
Dipetik Januari 10, 2018, dari Techopedia: https://www.
techopedia.com/definition/27054/massively-multiplayer-online-game-mmog
Tennant, M. (2003). Psychology and Adult Learning. London: Taylor & Francis e-
Library.
Widarti, I. (2010). Hubungan Antara Kontrol Diri dan Kecanduan Game Online pada
Remaja di Malang. Malang: Universitas Negeri Malang.
Wikipedia. Massively multiplayer online game: Wikipedia. Dipetik Januari 10, 2018,
dari Wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer _online_game
Wikipedia. Online game: Wikipedia. Dipetik Januari 10, 2018, dari Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Online_game
Young, K. (2009). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for
Adolescents. The American Journal of Family Therapy, 355-372.