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Tarjetas-resumen de reglas para los jugadores

Tiradas de habilidad. Dificultades: Tiradas de habilidad. Dificultades:


• Normal (o vs. habilidad opuesta <50%): %habilidad tal cual. • Normal (o vs. habilidad opuesta <50%): %habilidad tal cual.
• Difícil (o vs. habilidad opuesta 50-89%): %habilidad/2. • Difícil (o vs. habilidad opuesta 50-89%): %habilidad/2.
• Extrema (o vs. habilidad opuesta >89%): %habilidad/5. • Extrema (o vs. habilidad opuesta >89%): %habilidad/5.
Crítico: Solo sacando 01. Crítico: Solo sacando 01.
Pifia: 96-00 si la habilidad <50%; 00 si la habilidad 50% o más. Pifia: 96-00 si la habilidad <50%; 00 si la habilidad 50% o más.

Forzar tiradas. No es repetir tirada, sino insistir de otra forma, Forzar tiradas. No es repetir tirada, sino insistir de otra forma,
pero nuevo fallo = grave consecuencia. No se pueden forzar pero nuevo fallo = grave consecuencia. No se pueden forzar
tiradas de COR, Suerte, combate ni tiradas enfrentadas. tiradas de COR, Suerte, combate ni tiradas enfrentadas.
Dados de bonificación y penalización. Se recomiendan sobre Dados de bonificación y penalización. Se recomiendan sobre
todo para las tiradas enfrentadas (donde no hay dificultades). todo para las tiradas enfrentadas (donde no hay dificultades).
Tiradas enfrentadas. 1º: ver si puede haber dados de Tiradas enfrentadas. 1º: ver si puede haber dados de
bonificación o penalización (máx. dos). 2º: comparar niveles de bonificación o penalización (máx. dos). 2º: comparar niveles de
éxito (Crítico > Éxito extremo > Éxito difícil > Éxito normal > éxito (Crítico > Éxito extremo > Éxito difícil > Éxito normal >
Fracaso > Pifia). 3º: si hay empate gana el que tiene la habilidad o Fracaso > Pifia). 3º: si hay empate gana el que tiene la habilidad o
característica más alta. característica más alta.

Suerte. Se pueden ir gastando los puntos para mejorar tiradas de Suerte. Se pueden ir gastando los puntos para mejorar tiradas de
habilidad, pero no de COR, Suerte, pifias o tiradas forzadas. Se habilidad, pero no de COR, Suerte, pifias o tiradas forzadas. Se
puede recuperar 1D10 puntos de Suerte al final de la aventura. puede recuperar 1D10 puntos de Suerte al final de la aventura.

CORDURA. Categorías de pérdidas: CORDURA. Categorías de pérdidas:


• Perder 5 ptos. o más y sacar una tirada de INT = episodio • Perder 5 ptos. o más y sacar una tirada de INT = episodio
leve de locura aguda (1D10 asaltos) + 1D10 horas de locura leve de locura aguda (1D10 asaltos) + 1D10 horas de locura
subyacente temporal. subyacente temporal.
• Perder un 20% o más de la COR actual en un solo día = • Perder un 20% o más de la COR actual en un solo día =
mismo episodio leve de locura aguda (1D10 asaltos) + una mismo episodio leve de locura aguda (1D10 asaltos) + una
locura subyacente indefinida (para la que hay que recibir locura subyacente indefinida (para la que hay que recibir
tratamiento si uno se quiere curar ➡ véase Pág.168). tratamiento si uno se quiere curar ➡ véase Pág.168).
• Perder toda la COR = pérdida del PJ (locura permanente). • Perder toda la COR = pérdida del PJ (locura permanente).
Durante los episodios leves de locura aguda (1D10 asaltos), el Durante los episodios leves de locura aguda (1D10 asaltos), el
Guardián toma el control del PJ, tira en la tabla de la Pág. 159 para Guardián toma el control del PJ, tira en la tabla de la Pág. 159 para
determinar lo que le pasa y modifica o añade una de las notas de determinar lo que le pasa y modifica o añade una de las notas de
trasfondo del investigador. Durante las locuras subyacentes, el trasfondo del investigador. Durante las locuras subyacentes, el
Guardián puede inventarse alucinaciones para el PJ hasta que el Guardián puede inventarse alucinaciones para el PJ hasta que el
jugador se decida a “tomar conciencia” y acabar con ellas: tirada jugador se decida a “tomar conciencia” y acabar con ellas: tirada
de COR (de fallarse, ➡ nuevo episodio de locura aguda y -1 pto.). de COR (de fallarse, ➡ nuevo episodio de locura aguda y -1 pto.).

Tiradas de habilidad. Dificultades: Tiradas de habilidad. Dificultades:


• Normal (o vs. habilidad opuesta <50%): %habilidad tal cual. • Normal (o vs. habilidad opuesta <50%): %habilidad tal cual.
• Difícil (o vs. habilidad opuesta 50-89%): %habilidad/2. • Difícil (o vs. habilidad opuesta 50-89%): %habilidad/2.
• Extrema (o vs. habilidad opuesta >89%): %habilidad/5. • Extrema (o vs. habilidad opuesta >89%): %habilidad/5.
Crítico: Solo sacando 01. Crítico: Solo sacando 01.
Pifia: 96-00 si la habilidad <50%; 00 si la habilidad 50% o más. Pifia: 96-00 si la habilidad <50%; 00 si la habilidad 50% o más.

Forzar tiradas. No es repetir tirada, sino insistir de otra forma, Forzar tiradas. No es repetir tirada, sino insistir de otra forma,
pero nuevo fallo = grave consecuencia. No se pueden forzar pero nuevo fallo = grave consecuencia. No se pueden forzar
tiradas de COR, Suerte, combate ni tiradas enfrentadas. tiradas de COR, Suerte, combate ni tiradas enfrentadas.
Dados de bonificación y penalización. Se recomiendan sobre Dados de bonificación y penalización. Se recomiendan sobre
todo para las tiradas enfrentadas (donde no hay dificultades). todo para las tiradas enfrentadas (donde no hay dificultades).
Tiradas enfrentadas. 1º: ver si puede haber dados de Tiradas enfrentadas. 1º: ver si puede haber dados de
bonificación o penalización (máx. dos). 2º: comparar niveles de bonificación o penalización (máx. dos). 2º: comparar niveles de
éxito (Crítico > Éxito extremo > Éxito difícil > Éxito normal > éxito (Crítico > Éxito extremo > Éxito difícil > Éxito normal >
Fracaso > Pifia). 3º: si hay empate gana el que tiene la habilidad o Fracaso > Pifia). 3º: si hay empate gana el que tiene la habilidad o
característica más alta. característica más alta.

Suerte. Se pueden ir gastando los puntos para mejorar tiradas de Suerte. Se pueden ir gastando los puntos para mejorar tiradas de
habilidad, pero no de COR, Suerte, pifias o tiradas forzadas. Se habilidad, pero no de COR, Suerte, pifias o tiradas forzadas. Se
puede recuperar 1D10 puntos de Suerte al final de la aventura. puede recuperar 1D10 puntos de Suerte al final de la aventura.

CORDURA. Categorías de pérdidas: CORDURA. Categorías de pérdidas:


• Perder 5 ptos. o más y sacar una tirada de INT = episodio • Perder 5 ptos. o más y sacar una tirada de INT = episodio
leve de locura aguda (1D10 asaltos) + 1D10 horas de locura leve de locura aguda (1D10 asaltos) + 1D10 horas de locura
subyacente temporal. subyacente temporal.
• Perder un 20% o más de la COR actual en un solo día = • Perder un 20% o más de la COR actual en un solo día =
mismo episodio leve de locura aguda (1D10 asaltos) + una mismo episodio leve de locura aguda (1D10 asaltos) + una
locura subyacente indefinida (para la que hay que recibir locura subyacente indefinida (para la que hay que recibir
tratamiento si uno se quiere curar ➡ véase Pág.168). tratamiento si uno se quiere curar ➡ véase Pág.168).
• Perder toda la COR = pérdida del PJ (locura permanente). • Perder toda la COR = pérdida del PJ (locura permanente).
Durante los episodios leves de locura aguda (1D10 asaltos), el Durante los episodios leves de locura aguda (1D10 asaltos), el
Guardián toma el control del PJ, tira en la tabla de la Pág. 159 para Guardián toma el control del PJ, tira en la tabla de la Pág. 159 para
determinar lo que le pasa y modifica o añade una de las notas de determinar lo que le pasa y modifica o añade una de las notas de
trasfondo del investigador. Durante las locuras subyacentes, el trasfondo del investigador. Durante las locuras subyacentes, el
Guardián puede inventarse alucinaciones para el PJ hasta que el Guardián puede inventarse alucinaciones para el PJ hasta que el
jugador se decida a “tomar conciencia” y acabar con ellas: tirada jugador se decida a “tomar conciencia” y acabar con ellas: tirada
de COR (de fallarse, ➡ nuevo episodio de locura aguda y -1 pto.). de COR (de fallarse, ➡ nuevo episodio de locura aguda y -1 pto.).
Tarjetas-resumen de reglas para los jugadores
COMBATE COMBATE
Iniciativa. Por orden de puntuación de DES. Las armas de fuego Iniciativa. Por orden de puntuación de DES. Las armas de fuego
preparadas actúan en DES+50. preparadas actúan en DES+50.
Habilidades. Combatir y Armas de fuego se dividen en Habilidades. Combatir y Armas de fuego se dividen en
especialidades independientes. Ninguna de ellas se puede forzar especialidades independientes. Ninguna de ellas se puede forzar
(ni tampoco Esquivar). La especialidad Combatir (Pelea) abarca (ni tampoco Esquivar). La especialidad Combatir (Pelea) abarca
tanto el combate sin armas como el empleo de armas sencillas tanto el combate sin armas como el empleo de armas sencillas
como palos, piedras o incluso navajas de bolsillo. como palos, piedras o incluso navajas de bolsillo.
Defenderse. Todos los ataques se pueden esquivar (igualando el Defenderse. Todos los ataques se pueden esquivar (igualando el
nivel de éxito del atacante) o contraatacar con una habilidad nivel de éxito del atacante) o contraatacar con una habilidad
Combatir (sacando un nivel de éxito mayor que el del atacante). Combatir (sacando un nivel de éxito mayor que el del atacante).
Contraatacar siempre causa el daño normal de la habilidad. Contraatacar siempre causa el daño normal de la habilidad.
Superioridad. Tras haberse defendido ya una vez, todos los Superioridad. Tras haberse defendido ya una vez, todos los
ataques cuerpo a cuerpo adicionales que se hagan en ese asalto ataques cuerpo a cuerpo adicionales que se hagan en ese asalto
contra ese mismo objetivo cuentan con un dado de bonificación. contra ese mismo objetivo cuentan con un dado de bonificación.
Armas de fuego. Dificultades: normal (alcance básico del arma), Armas de fuego. Dificultades: normal (alcance básico del arma),
difícil (alcance x2) y extrema (alcance x4). difícil (alcance x2) y extrema (alcance x4).
Dados de bonificación al combate con armas de fuego: Dados de bonificación al combate con armas de fuego:
• Objetivo grande (Corpulencia 4 o más) • Objetivo grande (Corpulencia 4 o más)
• Apuntar durante un asalto completo. • Apuntar durante un asalto completo.
• A bocajarro (distancia < DES tirador/5 x 0,3 metros). • A bocajarro (distancia < DES tirador/5 x 0,3 metros).
Dados de penalización al combate con armas de fuego: Dados de penalización al combate con armas de fuego:
• Objetivo desplazándose a toda velocidad (MOV 8 o más). • Objetivo desplazándose a toda velocidad (MOV 8 o más).
• Objetivo puesto a cubierto (éxito previo en Esquivar). • Objetivo puesto a cubierto (éxito previo en Esquivar).
• Objetivo pequeño (Corpulencia -2 o menos). • Objetivo pequeño (Corpulencia -2 o menos).
• Objetivo parcialmente oculto (cobertura). • Objetivo parcialmente oculto (cobertura).
• Disparar 2 o 3 balas con un arma corta en un asalto. • Disparar 2 o 3 balas con un arma corta en un asalto.
• Cargar una bala y disparar en el mismo asalto. • Cargar una bala y disparar en el mismo asalto.
• Disparar en combate cuerpo a cuerpo (pifia = das a aliado). • Disparar en combate cuerpo a cuerpo (pifia = das a aliado).
Daño. El propio del arma + BD. Éxitos extremos: daño máximo Daño. El propio del arma + BD. Éxitos extremos: daño máximo
del arma y de la BD para armas romas, y eso mismo + daño del del arma y de la BD para armas romas, y eso mismo + daño del
arma para armas empaladoras (hojas y balas -pero no postas-). arma para armas empaladoras (hojas y balas -pero no postas-).
Maniobras de combate. Se realizan cuando el propósito es Maniobras de combate. Se realizan cuando el propósito es
cualquier otro que no sea causar daño físico. El atacante sufre un cualquier otro que no sea causar daño físico. El atacante sufre un
dado de penalización por cada punto de Corpulencia que le saque dado de penalización por cada punto de Corpulencia que le saque
su rival (hasta 2; con 3 o más de diferencia, maniobra imposible). su rival (hasta 2; con 3 o más de diferencia, maniobra imposible).
Las maniobras se pueden esquivar o contraatacar del modo usual. Las maniobras se pueden esquivar o contraatacar del modo usual.

COMBATE COMBATE
Iniciativa. Por orden de puntuación de DES. Las armas de fuego Iniciativa. Por orden de puntuación de DES. Las armas de fuego
preparadas actúan en DES+50. preparadas actúan en DES+50.
Habilidades. Combatir y Armas de fuego se dividen en Habilidades. Combatir y Armas de fuego se dividen en
especialidades independientes. Ninguna de ellas se puede forzar especialidades independientes. Ninguna de ellas se puede forzar
(ni tampoco Esquivar). La especialidad Combatir (Pelea) abarca (ni tampoco Esquivar). La especialidad Combatir (Pelea) abarca
tanto el combate sin armas como el empleo de armas sencillas tanto el combate sin armas como el empleo de armas sencillas
como palos, piedras o incluso navajas de bolsillo. como palos, piedras o incluso navajas de bolsillo.
Defenderse. Todos los ataques se pueden esquivar (igualando el Defenderse. Todos los ataques se pueden esquivar (igualando el
nivel de éxito del atacante) o contraatacar con una habilidad nivel de éxito del atacante) o contraatacar con una habilidad
Combatir (sacando un nivel de éxito mayor que el del atacante). Combatir (sacando un nivel de éxito mayor que el del atacante).
Contraatacar siempre causa el daño normal de la habilidad. Contraatacar siempre causa el daño normal de la habilidad.
Superioridad. Tras haberse defendido ya una vez, todos los Superioridad. Tras haberse defendido ya una vez, todos los
ataques cuerpo a cuerpo adicionales que se hagan en ese asalto ataques cuerpo a cuerpo adicionales que se hagan en ese asalto
contra ese mismo objetivo cuentan con un dado de bonificación. contra ese mismo objetivo cuentan con un dado de bonificación.
Armas de fuego. Dificultades: normal (alcance básico del arma), Armas de fuego. Dificultades: normal (alcance básico del arma),
difícil (alcance x2) y extrema (alcance x4). difícil (alcance x2) y extrema (alcance x4).
Dados de bonificación al combate con armas de fuego: Dados de bonificación al combate con armas de fuego:
• Objetivo grande (Corpulencia 4 o más) • Objetivo grande (Corpulencia 4 o más)
• Apuntar durante un asalto completo. • Apuntar durante un asalto completo.
• A bocajarro (distancia < DES tirador/5 x 0,3 metros). • A bocajarro (distancia < DES tirador/5 x 0,3 metros).
Dados de penalización al combate con armas de fuego: Dados de penalización al combate con armas de fuego:
• Objetivo desplazándose a toda velocidad (MOV 8 o más). • Objetivo desplazándose a toda velocidad (MOV 8 o más).
• Objetivo puesto a cubierto (éxito previo en Esquivar). • Objetivo puesto a cubierto (éxito previo en Esquivar).
• Objetivo pequeño (Corpulencia -2 o menos). • Objetivo pequeño (Corpulencia -2 o menos).
• Objetivo parcialmente oculto (cobertura). • Objetivo parcialmente oculto (cobertura).
• Disparar 2 o 3 balas con un arma corta en un asalto. • Disparar 2 o 3 balas con un arma corta en un asalto.
• Cargar una bala y disparar en el mismo asalto. • Cargar una bala y disparar en el mismo asalto.
• Disparar en combate cuerpo a cuerpo (pifia = das a aliado). • Disparar en combate cuerpo a cuerpo (pifia = das a aliado).
Daño. El propio del arma + BD. Éxitos extremos: daño máximo Daño. El propio del arma + BD. Éxitos extremos: daño máximo
del arma y de la BD para armas romas, y eso mismo + daño del del arma y de la BD para armas romas, y eso mismo + daño del
arma para armas empaladoras (hojas y balas -pero no postas-). arma para armas empaladoras (hojas y balas -pero no postas-).
Maniobras de combate. Se realizan cuando el propósito es Maniobras de combate. Se realizan cuando el propósito es
cualquier otro que no sea causar daño físico. El atacante sufre un cualquier otro que no sea causar daño físico. El atacante sufre un
dado de penalización por cada punto de Corpulencia que le saque dado de penalización por cada punto de Corpulencia que le saque
su rival (hasta 2; con 3 o más de diferencia, maniobra imposible). su rival (hasta 2; con 3 o más de diferencia, maniobra imposible).
Las maniobras se pueden esquivar o contraatacar del modo usual. Las maniobras se pueden esquivar o contraatacar del modo usual.

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