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Ignotus - Project Charter
Ignotus - Project Charter
TALLER DE PROYECTOS 1
IGNOTUS
PROJECT CHARTER
VERSIÓN 2.4
Ignotus 2015-1
Preparado por:
Empresa: InnovaTI
Historial de Revisiones
Versión Fecha Autor Descripción
Pedro Cartagena
1.0 23/11/2014 Redacción inicial del Project Charter
Dennis Fukusaki
Pedro Cartagena
1.1 07/02/2015 Modificaciones del Project Charter inicial
Dennis Fukusaki
2.0 21/02/2015 Pedro Cartagena Replanteamiento del Project Charter
Pedro Cartagena Correcciones del Project Charter
2.1 24/03/2015
Dennis Fukusaki (observaciones del profesor gerente)
Pedro Cartagena Correcciones del Project Charter
2.2 26/03/2015
Dennis Fukusaki (observaciones del profesor gerente)
Pedro Cartagena Correcciones del Project Charter
2.3 31/03/2015
Dennis Fukusaki (observaciones del profesor gerente)
Pedro Cartagena
2.4 06/04/2014 Correcciones de redacción
Dennis Fukusaki
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Ignotus 2015-1
Índice de Contenidos
RESUMEN EJECUTIVO................................................................................................................4
MARCO TEÓRICO.......................................................................................................................5
POSICIONAMIENTO...................................................................................................................6
Planteamiento del problema.................................................................................................6
Objetivos.................................................................................................................................6
Objetivo General.............................................................................................................6
Objetivos Específicos......................................................................................................7
Indicadores de éxito...............................................................................................................7
Alcance del proyecto..............................................................................................................7
Suposiciones y Restricciones..................................................................................................8
Impacto en la organización....................................................................................................9
ORGANIZACIÓN DEL PROYECTO...............................................................................................10
Equipo del Proyecto.............................................................................................................10
Stakeholders y Usuarios.......................................................................................................11
Recursos requeridos.............................................................................................................12
Fases e hitos del proyecto....................................................................................................12
Enfoques del trabajo............................................................................................................14
Riesgos y Mitigación.............................................................................................................14
GLOSARIO................................................................................................................................15
SIGLARIO..................................................................................................................................16
BIBLIOGRAFÍA..........................................................................................................................17
APROBACIÓN...........................................................................................................................18
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Ignotus 2015-1
RESUMEN EJECUTIVO
La decisión por qué carrera seguir es actualmente y será siempre una constante preocupación
en los alumnos que han finalizado o cursan los últimos años de la etapa escolar y tienen dudas
respecto a su verdadera vocación. Es por ello que la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas
organiza eventos, talleres y programas con el fin de guiarlos en dicha tarea. No obstante, es
común observar que los jóvenes no logran entender realmente en qué consisten y cuáles son las
diferencias de las carreras universitarias en las cuales se encuentran interesados, ya que no se
les brinda el acercamiento debido al no contar con recursos humanos totalmente disponibles
que ofrezcan información especializada. Por este motivo, nace Ignotus.
Este proyecto consiste en la elaboración de un juego con Ensemble Interactions que ayude a los
jóvenes interesados en una de las 3 carreras de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y
Computación (EISC), de una manera entretenida, dinámica e innovadora, comprender las
características principales de las carreras de interés, haciendo uso de una Tablet en conjunto
con un Smart TV dentro de las instalaciones de la institución. Dicho aplicativo está basado en el
juego de mesa Clue: un juego de indagación y deducción. Ignotus incluirá el desarrollo del juego
con tecnologías de LG Electronics, así como la documentación respectiva del desarrollo del
proyecto. Asimismo, se implementará un módulo administrativo mediante el cual se hará
posible la adaptación rápida del aplicativo a las diferentes carreras que ofrece la Escuela.
Gracias a Ignotus los jóvenes obtendrán una orientación atractiva y acertada sobre las carreras
de su interés y los contenidos que se desarrollan en ellas, a la vez que la propia institución
académica logre obtener un mejor posicionamiento en cuanto a investigaciones de nuevas
tecnologías.
Este proyecto se llevará a cabo durante los ciclos 2015-1 y 2015-2. Para primera fase, se podrá
contar con un estudio de mercado, captura de requerimientos, almacenamiento de todo el
contenido del juego y un avance del mismo con Ensemble Interactions. En la segunda fase, el
juego habrá sido terminado con toda su dinámica y se implementará un módulo administrable
para que el juego sea completamente configurable para las distintas carreras y perfiles de la
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación de la Universidad Peruana de Ciencias
Aplicadas.
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MARCO TEÓRICO
Ensemble Interactions
Debido a que este término es reciente, aún hay muy poco conocimiento y desarrollo que
involucren el concepto de Ensemble Interactions. Ante ello, se ha elegido el uso de esta
tecnología ya que en la actualidad es un concepto emergente y que ofrece una mayor
interactividad entre los dispositivos muy usados en estos días como son las tablets, Smart TVs,
smartphones, entre otros.
Orientación vocacional
Si hablamos del campo educativo, para muchos la orientación vocacional es un examen que se
da entre cuarto y quinto de secundaria; sin embargo, éste es un proceso continuo que se tiene
que ir construyendo y fortaleciendo desde muy temprana edad, para que cuando la persona
llegue a los últimos años de estudios escolares, pueda tomar decisiones seguras y tenga la
capacidad de hacer una evaluación critica de toda la información que recibe.
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Ignotus 2015-1
POSICIONAMIENTO
El proceso de orientación vocacional toma mucho énfasis durante los últimos años de la vida
escolar de los jóvenes. La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, con el fin guiar a
potenciales alumnos de la institución en dicho sentido y captar su interés en las distintas
carreras universitarias ofrecidas, organiza periódicamente programas como los talleres
vivenciales. Estos son eventos que duran aproximadamente una hora en donde la universidad,
con el apoyo de sus alumnos y docentes, ofrece a los escolares exposiciones, dinámicas y
testimonios que los ayuden a entender la institución y el contenido principal de sus carreras de
interés, orientándolos en su decisión.
Problema Causas
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Diseñar y elaborar un aplicativo de orientación vocacional con información precargada sobre las
tres carreras de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación, el cual será portable y
adaptable para plataformas móviles.
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OBJETIVOS ESPECÍFICOS
OE1: Identificar, estructurar y documentar la información de las tres carreras de la EISC acerca
de las características, diferencias, habilidades y roles que se pueden desempeñar
correspondientes a cada una de ellas.
OE2: Diseñar e implementar un juego que siga los lineamientos de Game Design utilizando el
concepto de Ensemble Interactions.
OE3: Desplegar el juego Ignotus en las plataformas de LG webOS TV y tablets Android, que
asegure la disponibilidad de la información en los talleres de orientación vocacional.
INDICADORES DE ÉXITO
Para OE1:
- IE1: Diseño de una base de datos centralizada aprobado por el cliente mediante Acta de
Conformidad.
- IE2: Fichas con estructura de las carreras de la EISC validadas por el cliente mediante un
Acta de Conformidad.
Para OE2:
- IE3: Documento de Game Design aprobado por el Cliente mediante Acta de
Conformidad.
- IE4: Juego que utilice las plataformas de LG webOS TV y Android de acuerdo a la
especificación de requerimientos validado con Acta de Conformidad del cliente.
- IE5: Guía de despliegue del juego con Acta de Conformidad del cliente.
Para OE3:
- IE6: Juego desplegado y publicado en el hosting de la UPC con Acta de Conformidad del
cliente.
El proyecto consta, en primer lugar, de un juego denominado Ignotus cuya estructura esté
compuesta de dos aplicaciones: una aplicación para el Smart TV (webOS TV) y una aplicación
para Tablet Android. Adicionalmente, el proyecto contará con una aplicación web de
preconfiguración de las variables iniciales del juego, con permisos limitados. Es importante
mencionar que el administrador contará con una plantilla predefinida de acuerdo a las
necesidades de la Escuela.
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entrega final de este proyecto es el juego debidamente validado por QS, aprobado por el cliente
y desplegado en el servidor proporcionado por la Escuela.
SUPOSICIONES Y RESTRICCIONES
Suposiciones Descripción
Se cuenta con el
El proyecto se dará de manera correcta si se cuenta con la cantidad y
hardware y software
características requeridas del equipamiento solicitado: TVs y Tablets
requerido para el
(especificadas en la sección de Recursos requeridos)
proyecto
La conexión Wi-Fi es Debido a la naturaleza interactiva entre los dispositivos, es necesario
estable y no restringe que la conectividad (tanto LAN como Internet) sea rápida y estable,
la funcionalidad del de modo que no interfiera con el flujo normal del aplicativo a
software desarrollar.
Restricciones Descripción
El desarrollo del
De acuerdo a lo gestionado el cliente y la directora de la escuela, este
proyecto debe ser
proyecto deberá ser desarrollado durante 1 ciclo académico.
concluido en 1 ciclo
académico.
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IMPACTO EN LA ORGANIZACIÓN
El segundo beneficio es que los alumnos interesados en alguno de los programas universitarios
de la EISC pueden observar mediante Ignotus una muestra directa de lo que podrían llegar a
hacer en los proyectos de investigación de la institución. Adicionalmente, la UPC muestra un
factor distintivo respecto a otras universidades al utilizar tecnología innovadora en sus
demostraciones a potenciales alumnos. Estos dos puntos forman un fuerte impulso a la imagen
de la institución para el público objetivo.
Por otro lado, un tercer beneficio es el mejor posicionamiento de la UPC en el mercado gracias a
su aporte en la investigación de tecnologías emergentes, como lo es Ensemble Interactions. Así,
considerando la alianza de la institución con la empresa LG Electronics, la UPC afianza su
compromiso de elaborar proyectos innovadores utilizando las tecnologías de esta empresa.
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STAKEHOLDERS Y USUARIOS
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RECURSOS REQUERIDOS
Para el desarrollo del presente proyecto se hará uso de los siguientes recursos:
Hardware
- 1 LG Smart TV con sistema operativo webOS TV
- 4 tablets Android (LG G Pad 10.1 LTE VERIZON)
- 4 Stylus compatibles (EverTouch Meritus Capacitive LG G Pad 10.1 Styra)
- 2 PCs (como mínimo)
Software
- Windows 7
- Visual Studio 2012 Professional / Ultimate
- JDK v8.20 o superior
- Android SDK
- Oracle Virtual Box 4.2.x
- LG webOS TV SDK 1.2.0 o superior
- Microsoft Office 2013
- Balsamiq Mockups
- Genymotion 2.3
A continuación, se presentan los hitos entregables divididos en las dos fases del proyecto:
Fecha
Hito del proyecto Entregables incluidos Prioridad
Estimada
Requerimientos e 18/04/15 Informe de investigación del Alto
investigación del (4 semanas) mercado, product backlog,
mercado. historias de usuario y prototipos
de la interfaz.
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Segunda etapa del 11/07/15 Juego que incluye: tirar dados, Alto
juego: Movimientos y (4 semanas) movimientos y realizar apuntes
handwriting. con handwriting.
Fecha
Hito del proyecto Entregables incluidos Prioridad
Estimada
Tercera etapa del 12/09/15 Se pueden realizar Alto
juego: rumores. (4 semanas) rumores y contestar a ellos
mostrando cartas o
pasando turnos.
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Para el desarrollo del presente proyecto, se estarán utilizando las tecnologías de .NET
Framework 4.5 (C#), LG webOS TV, Connect SDK y Tablets Android. No se incluirá en el
desarrollo ni despliegue en Smart TVs de otra marca ni dispositivos móviles con sistema
operativo diferente a lo mencionado. El siguiente cuadro muestra el uso de las diversas
tecnologías por módulo del sistema:
Módulo Tecnologías
Aplicación Web Microsoft .NET 4.5, ASP.NET MVC4, HTML, CSS, JavaScript.
Administrativa
Aplicación Smart TV Microsoft .NET 4.5, ASP.NET MVC4, HTML, CSS, JavaScript, ConnectSDK.
Aplicación Android Android 2.3 o superior, JDK 8 (update 20), Connect SDK, Android
AppCompat v4 y v7, Google Play Services.
Por otro lado, haremos uso de la metodología SCRUM. Ésta se caracteriza por las entregas
parciales y regulares del proyecto final que se priorizan por el beneficio que le aporta al receptor
del proyecto. Se hace uso de esta metodología debido a que se trabajará sobre un entorno
complejo con requisitos cambiantes y en donde se necesita obtener resultados prontos.
Además, se establecerán periodos de entregas (Sprints) que finalizarán en hitos establecidos en
el presente documento.
Asimismo, al realizarse trabajos colaborativos, todo el código fuente será alojado en la nube y
para ello utilizaremos el repositorio SVN (Subversion). También se hará uso de la documentación
principal de Game Design y los conceptos más importantes del mismo.
Por último, todas las licencias autorizadas para el elaborar este proyecto serán entregadas por la
misma Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
RIESGOS Y MITIGACIÓN
Los riesgos más relevantes que podrían afectar el desarrollo del proyecto son los siguientes:
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GLOSARIO
1. Clue
Juego de mesa de misterio y asesinato que consiste en averiguar en qué lugar, quién y
con qué arma se asesinó al dueño de una mansión.
2. Game Design
Actividad del desarrollo de videojuegos en la que se diseñan y planifican las mecánicas y
el contenido del juego en la etapa de pre producción, el diseño de la historia,
cinemáticas, personajes y escenarios en el desarrollo.
3. Iteración
Bloques temporales cortos y fijas que proporcione un resultado completo y un
incremento del proyecto final.
4. ITExpert
Empresa virtual de la Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación encargada del
despliegue y seguridad del software desarrollado dentro de la escuela.
5. SCRUM
Metodología ágil empleada para el desarrollo de un software que se caracteriza por la
entrega parcial del proyecto final en cada iteración.
6. Sprint
Iteración de duración específica que forma parte del desarrollo en la metodología
SCRUM.
7. Stakeholder
Grupo o individuo que se ve afectado de manera positiva o negativa por el desarrollado
del proyecto.
8. Subversion
Herramienta de software libre bajo licencia de Apache que sirve para el control de
versiones basada en un repositorio.
9. webOS TV
Último sistema operativo de los televisores LG Smart TV que permite el desarrollo de
aplicaciones basándose en lenguajes como HTML5, CSS y JavaScript.
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SIGLARIO
1. EISC
Escuela de Ingeniería de Sistemas y Computación
2. QA
Quality Assurance
3. SVN
Subversion
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BIBLIOGRAFÍA
KRIGSMAN, Rogier (2012) It’s All About Providing Ensemble Interactions (consulta: 23 de
noviembre de 2014) (http://solutions.wolterskluwer.com/blog/2012/11/its-all-about-providing-
ensemble-interactions/)
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APROBACIÓN
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