Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 653

Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Tytuł oryginału: Sams Teach Yourself Unreal® Engine 4 Game Development in 24 Hours

Tłumaczenie: Joanna Zatorska


Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn
Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki

ISBN: 978-83-283-3084-9

Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself Unreal Engine 4
Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka,
Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS
Publishing.
Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage
retrieval system, without permission from Pearson Education Inc.
Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej


publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym
powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi


ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/une24g
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Printed in Poland.

• Kup książkę • Księgarnia internetowa


• Poleć książkę • Lubię to! » Nasza społeczność
• Oceń książkę
Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci

O autorach ................................................................................ 11

Dedykacja ................................................................................. 12

PodziÚkowania .......................................................................... 12

WstÚp ....................................................................................... 13

Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4 ........................................... 17


•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ
™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͲ
–‡”ˆ‡Œ•—Ă›–‘™‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹʹ
”›„›™‹†‘—‹™‹œ—ƒŽ‹œƒ–‘”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻ
‡•–‘™ƒ‹‡‘”‡äŽ‘‡‰‘’‘œ‹‘—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵
*™‹…œ‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͷ

Godzina 2. Platforma Gameplay ................................................................. 35


‘•–¸’‡œƒ•‘„›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͷ
‡ˆ‡”‡…Œ‡œƒ•‘„×™‹‘‘‡ˆ‡”‡…‡‹‡™‡”ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵
Žƒ–ˆ‘”ƒ
ƒ‡’Žƒ› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͻ

Godzina 3. WspóïrzÚdne, transformacje, jednostki i organizacja ................ 51


•’×ϔœ¸†‡ƒ”–‡œŒƒÑ•‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͳ
›‘”œ›•–ƒ‹‡–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷʹ
”‡äŽƒ‹‡Œ‡†‘•–‡‹†‘‘›™ƒ‹‡’‘‹ƒ”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷͷ
”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡•…‡› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͷ͹

Kup książkę Poleć książkę


4 Spis treĂci

‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸Ͷ

Godzina 4. Korzystanie z aktorów typu Static Mesh ................................... 67


ƒ•‘„›–›’—–ƒ–‹…‡•Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸͹
†›–‘”•‹ƒ–‡•–ƒ–›…œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͸ͺ
›ä™‹‡–Žƒ‹‡—Ïƒ†×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͳ
‹ƒ–‹‘Ž‹œŒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹͵
–‘”œ›–›’—–ƒ–‹…‡•ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͹ͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͶ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͷ

Godzina 5. OĂwietlenie i renderowanie ....................................................... 87


‡”‹‘Ž‘‰‹ƒœ™‹¦œƒƒœ‘䙋‡–Ž‡‹‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺ͹
›’›‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͺͺ
σ䅋™‘ä…‹‘䙋‡–Ž‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻʹ
—†‘™ƒ‹‡‘䙋‡–Ž‡‹ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͶ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͺ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͻͻ

Godzina 6. Uĝywanie materiaïów ............................................................. 101


‘…‡’…Œƒƒ–‡”‹ƒÏיǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͳ
‡†‡”‘™ƒ‹‡‘’ƒ”–‡ƒ’”ƒ™ƒ…Šˆ‹œ›‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲʹ
›’›ƒ–‡”‹ƒÏי™‡Œä…‹‘™›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͵
™‘”œ‡‹‡–‡•–—” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲͷ
™‘”œ‡‹‡ƒ–‡”‹ƒÏ—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͲ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳ͸

Godzina 7. Uĝywanie elementów systemu děwiÚków ............................... 119


‘†•–ƒ™‘™‡œƒ‰ƒ†‹‡‹ƒœ™‹¦œƒ‡œ†Ā™‹¸ƒ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳͳͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‘”×™–›’—‘—† ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤͳʹʹ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 5

‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡†Ā™‹¸×™œƒ’‘‘…¦‘„•œƒ”×™™’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ

Godzina 8. Tworzenie krajobrazów i roĂlinnoĂci ....................................... 133


™‘”œ‡‹‡”ƒŒ‘„”ƒœ×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͵
œ‡Ā„‹‡‹‡•œ–ƒÏ–×™‹’”œ‡•–”œ‡‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵͹
™‘”œ‡‹‡”‘䎋‘ä…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͷ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶ͸

Godzina 9. Budowanie Ăwiata ................................................................... 147


—†‘™ƒ‹‡䙋ƒ–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͺ
”‘…‡•„—†‘™ƒ‹ƒ䙋ƒ–ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͶͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͷ

Godzina 10. Tworzenie efektów za pomocÈ systemów czÈstek .................. 167


œ¦•–‹‹–›’›†ƒ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸͹
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ”œ¸†œ‹ƒƒ•…ƒ†‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͸ͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ’‘’—Žƒ”›…Š‘†—Ïי ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹Ͷ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏי†Žƒ…œ¦•–‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͹ͺ
›œ™ƒŽƒ‹‡•›•–‡×™…œ¦•–‡…œ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͶ

Godzina 11. Uĝywanie aktorów siatki szkieletowej ..................................... 185


‡ˆ‹‹‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͷ
’‘”–‘™ƒ‹‡•‹ƒ–‡•œ‹‡Ž‡–‘™›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͺͺ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒ‡”•‘ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


6 Spis treĂci

ۅ‹‡ƒ–‘”×™•‹ƒ–‹•œ‹‡Ž‡–‘™‡Œ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ

Godzina 12. Tworzenie klipów filmowych .................................................. 205


–‘”œ›–›’—ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͷ
†›–‘”ƒ–‹‡‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͹
—”˜‡†‹–‘” ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͵
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹›…Š䅋‡Ă‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͸
”ƒ…ƒœƒ‡”ƒ‹™Ž‹’‹‡ƒ–‹‡‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͳ͹
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹ͵

Godzina 13. Przestrzeganie praw fizyki w grze ........................................... 225


‘”œ›•–ƒ‹‡œ’”ƒ™ˆ‹œ›‹™Ͷ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͷ
›—Ž‘™ƒ‹‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹʹͻ
ۙƒ‹‡ƒ–‡”‹ƒÏיˆ‹œ›…œ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͳ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘‰”ƒ‹…œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͷ
‘”œ›•–ƒ‹‡œƒ–‘”×™–›’— ‘”…‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͵ͻ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͵

Godzina 14. Wprowadzenie do wizualnego systemu


skryptowego Blueprint ............................................................ 245
‘†•–ƒ™›–™‘”œ‡‹ƒ•”›’–×™‡–‘†¦™‹œ—ƒŽ¦ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶͷ
ۙƒ‹‡‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͶ͹
‘†•–ƒ™‘™‡‘…‡’…Œ‡œ™‹¦œƒ‡œ‡•”›’–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹ͸Ͷ

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 7

Godzina 15. Skrypty Blueprint poziomu ...................................................... 267


•–ƒ™‹‡‹ƒ‘Ž‹œŒ‹ƒ–‘”ƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͸ͻ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ†ƒ”œ‡Ñ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹Ͳ
”œ›†œ‹‡Žƒ‹‡ƒ–‘”×™†‘œ‹‡›…Š”‡ˆ‡”‡…›Œ›…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹ͹ʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͵

Godzina 16. Korzystanie z klas Blueprint ..................................................... 285


ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͷ
–‡”ˆ‡Œ•‡†›–‘”ƒŽ—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺ͹
”ƒ…ƒœ‘’‘‡–ƒ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͺͺ
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‘•‹…œƒ•—ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͶ
™‘”œ‡‹‡•”›’–—’—Ž•—Œ¦…‡‰‘䙋ƒ–σǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ʹͻͺ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͲͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͷ

Godzina 17. Zmienne edytowalne i skrypt konstrukcyjny ............................ 307


‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳ͹
™‘”œ‡‹‡œ‹‡›…Š‡†›–‘™ƒŽ›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵Ͳͺ
ۙƒ‹‡•”›’–—‘•–”—…›Œ‡‰‘ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͲ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳ͹
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͺ

Godzina 18. Obsïuga zdarzeñ klawiatury i rozmieszczanie aktorów ........... 319


Žƒ…œ‡‰‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡‘„‹‡–×™Œ‡•–™ƒĂ‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͳͻ
™‘”œ‡‹‡Žƒ•›Ž—‡’”‹–”‘œ‹‡•œ…œƒ›…Šƒ–‘”×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͲ
‘ˆ‹‰—”‘™ƒ‹‡‘„‹‡–—Ž—‡’”‹–ǡ
–×”›„¸†œ‹‡”‘œ‹‡•œ…œƒ©ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹ͵
‘œ‹‡•œ…œƒ‹‡ƒ–‘”ƒ‘”‡äŽ‘‡ŒŽƒ•› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͷ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ʹͻ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵͵Ͳ

Kup książkę Poleć książkę


8 Spis treĂci

Godzina 19.Tworzenie interakcji .................................................................. 333


”›„›‰”›’”‘Œ‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͵
ƒŒ‘‘䩏‘ĂŽ‹™‘ä…‹’‘•–ƒ…‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵Ͷ
ۙƒ‹‡Žƒ•Ž—‡’”‹–ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͵͸
ƒ…œ‹‹ƒ–‘”ƒ‹‘’‘‡–— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷʹ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͶͶ

Godzina 20. Tworzenie strzelanki platformowej:


systemy wejĂcia i postacie ....................................................... 345
†‡–›ˆ‹‘™ƒ‹‡™›ƒ‰ƒÑƒ’‘†•–ƒ™‹‡’‘†•—‘™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–—ǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡’”‘Œ‡–—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷ͸
™‘”œ‡‹‡‹‡•–ƒ†ƒ”†‘™‡‰‘–”›„—‰”› ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵Ͷͺ
™‘”œ‡‹‡™Ïƒ•‡‰‘‘–”‘Ž‡”ƒ’‘•–ƒ…‹‹‰”ƒ…œƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷͳ
‘–”‘Ž‘™ƒ‹‡”—…Š—‘„‹‡–—ƒ™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͷ͵
‘ˆ‹‰—”ƒ…Œƒƒ‡”›‘•–ƒÏ‡Œ’‘œ›…Œ‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸Ͷ

Godzina 21. Tworzenie strzelanki platformowej:


przeszkody i obiekty do zebrania ................................................. 367
™‘”œ‡‹‡„ƒœ‘™‡ŒŽƒ•›’”œ‡•œ‘†›ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͸ͺ
’”ƒ™‹ƒ‹‡’”œ‡•œ‘†›™”—…Š ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͳ
•œƒ†œƒ‹‡‘„‹‡–—–›’—ƒ™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹Ͷ
‘‘™‡—”—…Š‘‹‡‹‡‰”›’‘䏋‡”…‹‰”ƒ…œƒǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵͹ͺ
™‘”œ‡‹‡—œ†”ƒ™‹ƒŒ¦…›…Š‘„‹‡–×™ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺͲ
™‘”œ‡‹‡‘„‹‡–—”‘œ‹‡•œ…œƒŒ¦…‡‰‘ƒ–‘”×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͺ͸
•—™ƒ‹‡•–ƒ”›…Š’”œ‡•œ×†ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻͳ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻʹ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ͵ͻ͵

Kup książkę Poleć książkę


Spis treĂci 9

Godzina 22. Korzystanie z UMG .................................................................. 395


™‘”œ‡‹‡™‹†Ă‡–—Ž—‡’”‹– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻͷ
ƒ™‹‰ƒ…Œƒ™‹–‡”ˆ‡Œ•‹‡
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵ͻ͸
™‘”œ‡‹‡‡—–ƒ”– ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͲͳ
”œ›Ïƒ†‘™›•›•–‡‡— ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳʹ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͵

Godzina 23. Tworzenie pakietu wykonywalnego ........................................ 415


’”ƒ…‘™›™ƒ‹‡œƒ™ƒ”–‘ä…‹ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳͷ
ƒ‘™ƒ‹‡’”‘Œ‡–—†Žƒ•›•–‡—‹†‘™• ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷͳ͸
ƒ•‘„›’‘–”œ‡„‡†‘—–™‘”œ‡‹ƒ’ƒ‹‡–—’”œ‡œƒ…œ‘‡‰‘
†Žƒ•›•–‡×™†”‘‹†‹‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘•–¸’†‘œƒƒ™ƒ•‘™ƒ›…Š—•–ƒ™‹‡Ñ’ƒ‹‡–×™ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͵
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶʹͶ

Godzina 24. Projekty dla urzÈdzeñ mobilnych ............................................ 425


™‘”œ‡‹‡‰‹‡”†Žƒ—”œ¦†œ‡Ñ‘„‹Ž›…ŠǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷʹ͸
‘”œ›•–ƒ‹‡œ‹–‡”ˆ‡Œ•—†‘–›‘™‡‰‘ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ͵͸
ۅ‹‡†ƒ›…Š‘”—…Š——”œ¦†œ‡‹ƒ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͳ
‘†•—‘™ƒ‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ‹‘†’‘™‹‡†œ‹ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͶ
›–ƒ‹ƒ•’”ƒ™†œƒŒ¦…‡ ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶͷ
*™‹…œ‡‹‡ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͶͶ͸

Skorowidz ............................................................................... 447

Kup książkę Poleć książkę


10 Spis treĂci

Kup książkę Poleć książkę


Godzina 1.
Wprowadzenie
do Unreal Engine 4

W trakcie tej godziny nauczysz siÚ:


X InstalowaÊ aplikacjÚ Epic Games Launcher
X InstalowaÊ Unreal Engine
X TworzyÊ nowy projekt
X KorzystaÊ z interfejsu edytora Unreal Engine

Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.

W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.

Unreal Engine jest bezpïatny!


Tak jest, UE4 jest caïkowicie bezpïatny! Wszystko jest dostÚpne za darmo! Dlaczego
Epic Games udostÚpnia to wszystko za darmo? Nigdy nie wiadomo, gdzie narodzi
siÚ nastÚpna fantastyczna gra lub aplikacja. Jakie korzyĂci czerpie z tego Epic?
Gdy udostÚpnisz grÚ i zaczniesz na niej zarabiaÊ, bÚdziesz musiaï zapïaciÊ firmie
Epic 5% przychodów. OczywiĂcie, szczegóïy moĝna znaleěÊ na stronie Epic. Epic
udostÚpnia teĝ sklep, w którym moĝna kupiÊ i pobraÊ zasoby dla swoich projektów.
Nie musisz z niego korzystaÊ, poniewaĝ wszystko moĝesz oczywiĂcie utworzyÊ
samodzielnie, czÚsto jednak warto pójĂÊ przetartym szlakiem, aby przyspieszyÊ
produkcjÚ.

Kup książkę Poleć książkę


18 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Instalowanie Unreal
•–ƒŽ‘™ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Œ‡•–’”‘•–›’”‘…‡•‡ǡ•Ïƒ†ƒŒ¦…›•‹¸œƒ•–¸’—Œ¦…›…Š–”œ‡…Š
‡–ƒ’×™ǣ
1. ™‘”œ‡‹‡‘™‡‰‘‘–ƒ—Ă›–‘™‹ƒǤ
2. ‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”Ǥ
3. ‘„‹‡”ƒ‹‡”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ

Pobieranie i instalowanie programu Launcher


”‘‰”ƒ ƒ—…Š‡” —σ–™‹ƒ œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ™‡”•Œƒ‹ ”‡ƒŽ ‰‹‡ǡ –×”‡ •¦ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‡
ƒ ‘’—–‡”œ‡Ǥ ƒ Œ‡‰‘ ’‘‘…¦ ‘Ѓ œƒ”œ¦†œƒ© ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ —œ›•ƒ© †‘•–¸’ †‘ †ƒ”‘Ǧ
™›…Š’”‘Œ‡–×™’”œ›Ïƒ†‘™›…Š‹’”œ‡Œä©†‘•Ž‡’—ǡ™–×”›‘Ѓœƒ—’‹©œƒ•‘„›
†‘ ™›‘”œ›•–ƒ‹ƒ ™‡ ™Ïƒ•›…Š ’”‘Œ‡–ƒ…ŠǤ ”‘‰”ƒ –‡ ™›ä™‹‡–Žƒ –‡Ă ™‹ƒ†‘‘ä…‹ œ‡
•’‘χ…œ‘ä…‹•—’‹‘‡Œ™‘×Ï‹œƒ™‹‡”ƒϦ…œƒ†‘œƒ•‘„×™•œ‘Ž‡‹‘™›…Š‘”ƒœ†‘—‡Ǧ
–ƒ…Œ‹†‘•–¸’›…Š‘Ž‹‡Ǥ

Wymagania dotyczÈce systemów operacyjnych i sprzÚtu


Aby efektywnie wykorzystaÊ Unreal Engine, potrzebny jest komputer dziaïajÈcy pod
kontrolÈ systemu Windows lub Mac OS i speïniajÈcy nastÚpujÈce kryteria:
f System operacyjny: 64-bitowy Windows 7 lub 8 albo Mac OS X 10.9.2
f Procesor: Quad-core Intel lub AMD, 2.5 GHz lub szybszy
f Karta graficzna: NVIDIA GeForce 470 GTX lub AMD Radeon w wersji 6870
lub wyĝszej
f PamiÚÊ: 8 GB RAM

›‘ƒŒƒ•–¸’—Œ¦…‡…œ›‘ä…‹ǡƒ„›’‘„”ƒ©‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ©’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”ǣ
1. –™×”œ•‡”™‹•”‡ƒŽ‰‹‡ȋwww.unrealengine.comȌǡ™‹†‘…œ›ƒ”›•——ͳǤͳǤ
2. Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Get UnrealǤ
3. ƒ•–”‘‹‡ǡ–×”ƒ•‹¸’‘Œƒ™‹ǡ—–™×”œ‘™‡‘–‘—Ă›–‘™‹ƒǤ
4. ›„‹‡”œ™‡”•Œ¸†Žƒ•›•–‡—‹†‘™•Ž—„ƒ…ǡ™œƒŽ‡Ă‘ä…‹‘†•™‘Œ‡‰‘
•›•–‡—‘’‡”ƒ…›Œ‡‰‘ǡ‹’‘„‹‡”œ’Ž‹‹•–ƒŽƒ…›Œ›ȋ‘”‘œ•œ‡”œ‡‹—.msi
™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—‹†‘™•Ž—„.dmg™’”œ›’ƒ†—•›•–‡—ƒ…ȌǤ
5. ”—…Š‘‹•–ƒŽƒ–‘”ǡ™›„‹‡”œŽ‘ƒŽ‹œƒ…Œ¸‹•–ƒŽƒ…Œ‹‹™›‘ƒŒ‹•–”—…Œ‡
™›ä™‹‡–Žƒ‡ƒ‡”ƒ‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Instalowanie Unreal 19

RYSUNEK 1.1. Serwis internetowy Unreal Engine

Miejsce na dysku twardym


Silniki gier zajmujÈ bardzo duĝo przestrzeni na dysku twardym. Po pobraniu nowa
wersja UE4 zostanie automatycznie zainstalowana w tym samym miejscu, w którym
znajduje siÚ aplikacja Launcher. Dlatego podczas instalowania aplikacji Launcher
wybierz folder, w którym jest do dyspozycji co najmniej 20 GB wolnego miejsca.
Chociaĝ wstÚpna instalacja nie wymaga tak duĝej przestrzeni na dysku, po pobraniu
przykïadowej zawartoĂci lub zakupie zasobów w sklepie wymagania dotyczÈce wol-
nego miejsca bÚdÈ wzrastaÊ. Na szczÚĂcie, wïasne projekty moĝna zapisaÊ w dowol-
nym miejscu.

Pobieranie i instalowanie Unreal Engine


‘ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹— ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹ ƒ—…Š‡” ‘Ѓ œƒ Œ‡Œ ’‘‘…¦ ’‘„”ƒ© ‹ œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ© ͶǤ
ͶœƒŒ—Œ‡œƒ…œ‹‡™‹¸…‡Œ‹‡Œ•…ƒ‹Ăƒ—…Š‡”ǡƒŒ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡’‘–”™ƒ‹Žƒ‹—–Ǥ
’‹…œƒ™•œ‡—Ž‡’•œƒ•™‘Œ‡‘’”‘‰”ƒ‘™ƒ‹‡‹…œ¸•–‘’—„Ž‹—Œ‡‘™‡™‡”•Œ‡ͶǤƒŒŽ‡’‹‡Œ
œƒ…œ¦©ƒ—¸‘†œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒŒ‘™•œ‡Œ™‡”•Œ‹‘ˆ‹…ŒƒŽ‡ŒǤ

Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.

Kup książkę Poleć książkę


20 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

‘„‹‡”ƒ‹‡‹‹•–ƒŽ‘™ƒ‹‡Ͷœƒ’‘‘…¦ƒ’Ž‹ƒ…Œ‹’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡” ‘†„›™ƒ •‹¸
ƒ•–¸’—Œ¦…‘ǣ
1. –™×”œƒ’Ž‹ƒ…Œ¸ƒ—…Š‡”‹™›„‹‡”œƒ–‡‰‘”‹¸LibraryȋBibliotekaȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤʹȌǤ
2. ”œ‡Œ†Ā†‘•‡…Œ‹œƒ™‹‡”ƒŒ¦…‡Œ™‡”•Œ‡•‹Ž‹ƒ”‡ƒŽ‰‹‡‹Ž‹‹Œ’”œ›…‹•Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡƒ„›†‘†ƒ©‡Ž‡‡–‘™‡Œ™‡”•Œ‹Ǥ
3. ”œ‡Œ†Ā†‘‡Ž‡‡–—†‘–›…œ¦…‡‰‘‘™‡Œ™‡”•Œ‹ǡŽ‹‹ŒœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸–ƒŽ‹•–¸
‹™›„‹‡”œ’‘憃¦™‡”•Œ¸Ǥ
4. Ž‹‹ŒInstallȋZainstalujȌǡƒ„›ƒ—…Š‡”’‘„”ƒÏ‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ”‡ƒŽ‰‹‡Ǥ
ͶŒ‡•–‘‰”‘›ǡ†Žƒ–‡‰‘Œ‡‰‘’‘„‹‡”ƒ‹‡œƒŒ‹‡‹‡…‘…œƒ•—Ǥ

RYSUNEK 1.2. Kategoria Library (Biblioteka) w aplikacji Launcher

Tworzenie pierwszego projektu


‘’‘„”ƒ‹—Ͷƒ†•œ‡†Ï…œƒ•ƒ—–™‘”œ‡‹‡’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—Ǥ‘†…œƒ•’‹‡”™•œ‡‰‘
—”—…Š‘‹‡‹ƒͶƒ‡”ƒ‹‡’‘Œƒ™‹•‹¸‘‘Project Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒ’”‘Œ‡–—ȌǤ
‘‹‡–›œƒŒ†—Œ‡•‹¸œƒÏƒ†ƒProjectsȋ’”‘Œ‡–›Ȍǡ‰†œ‹‡™‹†‘…œ‡•¦™•œ›•–‹‡’”‘Ǧ
Œ‡–›ǡƒ†–×”›‹’”ƒ…—Œ‡•œǤ‘•–¸’ƒŒ‡•––‡ĂœƒÏƒ†ƒNew Projectȋ‘™›’”‘Œ‡–Ȍǡ–×”ƒ
—‘ĂŽ‹™‹ƒ–™‘”œ‡‹‡‘™›…Š’”‘Œ‡–×™ƒ’‘†•–ƒ™‹‡‹•–‹‡Œ¦…›…Š’‘’—Žƒ”›…Š•œƒ„Ž‘×™
–”›„×™‰‹‡”Ǥ

ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.

Okno Project Browser


‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ‘™‡‰‘’”‘Œ‡–—™‘‹‡Project BrowserƒŽ‡Ă›’‘†Œ¦©‹Žƒ†‡…›œŒ‹Ǥ
‘ ’‹‡”™•œ‡ǡ —•‹•œ ™›„”ƒ©ǡ …œ› …Š…‡•œ —–™‘”œ›© ’”‘Œ‡– ‘’ƒ”–› ƒ •›•–‡‹‡ Ž—‡’”‹–
Ž—„ ƒ Œ¸œ›— ΪΪǤ  –‡Œ •‹¦Ă…‡ „¸†œ‹‡› ™›‘”œ›•–›™ƒ© –›Ž‘ •›•–‡ •”›’–‘™›

Kup książkę Poleć książkę


Tworzenie pierwszego projektu 21

Ž—‡’”‹–Ǥ—•‹•œ–‡Ă™›„”ƒ©†‘…‡Ž‘™¦’Žƒ–ˆ‘”¸Ǥ‘™›„‘”—ƒ•œ‘’…Œ¸Desktop/Console
ȋ‘’—–‡” •–ƒ…Œ‘ƒ”›Ȁ‘•‘ŽƒȌŽ—„ Mobile/Tabletȋ—”œ¦†œ‡‹‡ ‘„‹Ž‡Ȁ–ƒ„Ž‡–ȌǤ ‘Ç•œ
–‡Ă ™›„”ƒ© ‘’…Œ‡ œ™‹¦œƒ‡ œ ‰”ƒˆ‹¦ǡ …œ›Ž‹ Maximum Quality ȋƒ•›ƒŽƒ Œƒ‘ä©Ȍ Ž—„
Scalable 3D or 2Dȋ•ƒŽ‘™ƒŽƒ‰”ƒˆ‹ƒ͵Ž—„ʹȌǤ‡‘’…Œ‡œ‹‡‹ƒŒ¦†‘›äŽ‡—•–ƒ™‹‡‹ƒ
’”‘Œ‡–—†‘–›…œ¦…‡–™‘”œ‡‹ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”›Ǥƒ‘‹‡…—•‹•œ’‘†Œ¦©†‡…›œŒ¸ǡ…œ›…Š…‡•œ
•‘”œ›•–ƒ©œ†‘›äŽ‡Œœƒ™ƒ”–‘ä…‹‰”ƒˆ‹…œ‡ŒǤ ‡äŽ‹œƒœƒ…œ›•œ‘’…Œ¸With Starter Content
ȋœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦’‘…œ¦–‘™¦Ȍǡ„¸†œ‹‡•œ‹‡©†‘†›•’‘œ›…Œ‹‰‘–‘™‡œƒ•‘„›Ǥ

Projekty oparte na systemie Blueprint lub na C++


Blueprint jest wizualnym Ărodowiskiem skryptowym, wykorzystywanym do tworze-
nia funkcjonalnoĂci projektu gry. Projekty oparte na C++ umoĝliwiajÈ tworzenie
funkcjonalnoĂci poprzez tradycyjny kod. Projekt oparty na C++ wymaga zainstalo-
wania kompilatora, na przykïad Visual Studio 2013. JeĂli wczeĂniej nie pisaïeĂ kodu
lub nie uĝywaïeĂ jeszcze UE4, warto najpierw zapoznaÊ siÚ z edytorem i sposobem
jego obsïugi. Póěniej moĝesz przejĂÊ do tworzenia projektów na podstawie C++.

Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.

W SPRÓBUJ SAM

Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.

Kup książkę Poleć książkę


22 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

8. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest kilka gigabajtów wolnego miejsca.


9. Nazwij projekt.

RYSUNEK 1.3. Ustawienia sïuĝÈce do utworzenia pierwszego projektu


10. Kliknij przycisk Create Project (utwórz projekt).

Modyfikowanie ustawieñ projektu


Moĝesz zmieniÊ niektóre ustawienia istniejÈcego projektu, takie jak docelowa plat-
forma i jakoĂÊ grafiki. W tym celu otwórz okno Project Settings (ustawienia
projektu), wybierajÈc opcjÚ o tej nazwie z menu Edit (edycja).

Interfejs uĝytkownika
‘œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒ‹—Ͷ‹—–™‘”œ‡‹—’‹‡”™•œ‡‰‘’”‘Œ‡–—‘Ç•œ•‹¸œƒ„”ƒ©†‘†œ‹‡ÏƒǤ ƒ
Œ—Ă ™…œ‡ä‹‡Œ ™•’‘‹ƒ‘ǡ Ͷ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ‡ œ„‹‘”— ‡†›–‘”×™ ‘”ƒœ ƒ”œ¸†œ‹ǡ ™›‘”œ›Ǧ
•–›™ƒ›…Š’‘†…œƒ•–™‘”œ‡‹ƒ”×Л…Šƒ•’‡–×™‰”›Ǥƒ’‘…œ¦–—•‘…‡–”—Œ‡›•‹¸ƒ
ƒ—…‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‡Ž‡‡–×™‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‹•’‘•‘„×™’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘’‘œ‹‘Ǧ
‹‡‰”›Ǥ
Ïי›‹–‡”ˆ‡Œ•ǡœ™ƒ›‡†›–‘”‡’‘œ‹‘—ȋLevel EditorȌǡ•Ï—Ă›’”œ‡†‡™•œ›•–‹
†‘–™‘”œ‡‹ƒ䙋ƒ–ƒ‹’‘œ‹‘×™‰”›ǡƒ–ƒĂ‡†‘”‘œ‹‡•œ…œƒ‹ƒœƒ•‘„×™Ǥ
–‡”ˆ‡Œ• ‡†›–‘”ƒ •Ïƒ†ƒ •‹¸ œ ‹Ž— Ž—…œ‘™›…Š ’ƒ‡Ž‹ǡ –×”‡ ’‘™‹‹‡‡ä ’‘œƒ©Ǥ ‡•– –‘
’ƒ•‡ ‡—ǡ ’ƒ‡Ž Modes ȋ–”›„›Ȍǡ ’ƒ‡Ž World Outliner ȋœƒ”›• 䙋ƒ–ƒȌǡ ’ƒ‡Ž Details
ȋ•œ…œ‡‰×ϛȌǡ’ƒ‡ŽContent Browserȋ’”œ‡‰Ž¦†ƒ”ƒœƒ™ƒ”–‘ä…‹Ȍǡ’ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‘”ƒœ’ƒ‡Ž
Viewport ȋ‘‘ ’‘†‰Ž¦†—Ȍ ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͶȌǤ  ‘Ž‡Œ›…Š ’—–ƒ…Š œƒŒ†—Œ‡ •‹¸ ‘’‹•
’‘•œ…œ‡‰×Ž›…Š’ƒ‡Ž‹Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 23

RYSUNEK 1.4. DomyĂlny interfejs edytora UE4

Ukïad elementów interfejsu


Ukïad elementów interfejsu edytora moĝesz dostosowaÊ do swoich potrzeb, z ïatwo-
ĂciÈ zmieniajÈc uïoĝenie paneli i okien. W tej ksiÈĝce wszystkie elementy interfejsu
znajdujÈ siÚ w domyĂlnym poïoĝeniu, lecz gdy zdobÚdziesz nieco wiÚcej doĂwiad-
czenia, prawdopodobnie zechcesz zmieniÊ poïoĝenie elementów, aby uïatwiÊ sobie
pracÚ.

Pasek menu
ƒ’ƒ•—‡—ǡ’‘†‘„‹‡Œƒ™‹›…Š‘™‘…œ‡•›…Šƒ’Ž‹ƒ…Œƒ…ŠǡœƒŒ†—Œ‡•‹¸‡—File
ȋ’Ž‹ȌǡEdit ȋ‡†›…ŒƒȌǡWindowȋ‘‘Ȍ‹Helpȋ’‘‘…ȌǤ‡—Fileœƒ™‹‡”ƒ‘’‡”ƒ…Œ‡•Ï—æ…‡†‘
™…œ›–›™ƒ‹ƒ‹œƒ’‹•›™ƒ‹ƒ’”‘Œ‡–×™‹’‘œ‹‘×™‰‹‡”Ǥ‡—Editœƒ™‹‡”ƒ•–ƒ†ƒ”†‘™‡
‘’‡”ƒ…Œ‡‘’‹‘™ƒ‹ƒ‹™Ž‡Œƒ‹ƒǡƒ–ƒĂ‡’”‡ˆ‡”‡…Œ‡‡†›–‘”ƒ‹—•–ƒ™‹‡‹ƒ’”‘Œ‡–—Ǥ‡—
Window•Ï—Ă›†‘‘–™‹‡”ƒ‹ƒ’ƒ‡Ž‹Viewport‹‹›…ŠǤ ‡äŽ‹œƒ‹‡•œŒƒ‹‡ä‘‘Ž—„’ƒ‡Žǡ
‘Ç•œ Œ‡ ’‘‘™‹‡ ‘–™‘”œ›© œƒ ’‘‘…¦ ‡— WindowǤ ‡— Help œƒ™‹‡”ƒ Ϧ…œƒ †‘
œ‡™¸–”œ›…Šœƒ•‘„×™ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ†‘—‡–ƒ…Œƒ‹•ƒ‘—…œ‹‘Ž‹‡Ǥ

Panel Modes
ƒ‡ŽModes™›ä™‹‡–Žƒ”×Ї–”›„›‡†›…Œ‹†‘•–¸’‡™‡†›–‘”œ‡’‘œ‹‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͷȌǤ
‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡™›•’‡…ŒƒŽ‹œ‘™ƒ›…Š‹–‡”ˆ‡Œ•×™ǡ™–×”›…Š‘Ç•œ–™‘”œ›©‹‡–×”‡
”‘†œƒŒ‡ƒ–‘”×™‹„”›ÏǤ

Kup książkę Poleć książkę


24 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.5. Panel Modes

Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.

ƒ‡ŽModesœƒ™‹‡”ƒ”×Ї–”›„›ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘×™ǡ–×”‡œ‹‡‹ƒŒ¦•’‘•×„Œ‡‰‘
†œ‹ƒÏƒ‹ƒǤƒ’‘‘…¦–‡‰‘’ƒ‡Ž—‘Ç•œ™›‘ƒ©•œ…œ‡‰×Ž‡œƒ†ƒ‹‡ǡƒ’”œ›Ïƒ†—‹‡ä…‹©
™ 䙋‡…‹‡‘™›œƒ•×„ǡ™›”œ‡Ā„‹© ”ƒŒ‘„”ƒœǡ—–™‘”œ›© ’¸†œŽ‡‰‡‘‡–”‹‹ ‹ „”›Ïǡ —–™‘”œ›©
”‘䎋‘ä©Ž—„ƒƒŽ‘™ƒ©•‹ƒ–‹Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤͳ‘’‹•ƒƒŒ‡•–Ž‹•–ƒ–”›„×™‡†›–‘”ƒ‘”ƒœ‡ˆ‡–
—œ›•ƒ›’‘‹…Š™›„”ƒ‹—Ǥ

TABELA 1.1. Tryby edytora

Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 25

Panel World Outliner


ƒ‡ŽWorld Outliner™›ä™‹‡–Žƒ†”œ‡™‘Š‹‡”ƒ”…Š‹‹™•œ›•–‹…Šƒ–‘”×™œƒŒ†—Œ¦…›…Š•‹¸
™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡‰”›ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͸ȌǤ–‘”ƒ‘Ѓœƒœƒ…œ›©ǡŽ‹ƒŒ¦…Œ‡‰‘ƒœ™¸
™’ƒ‡Ž—World OutlinerǤ’ƒ‡Ž—Detailsœ‘•–ƒ¦™×™…œƒ•™›ä™‹‡–Ž‘‡Œ‡‰‘™Ïƒä…‹™‘ä…‹Ǥ
‡äŽ‹†™—”‘–‹‡Ž‹‹‡•œƒœ™¸œƒ•‘„—ǡœ‘•–ƒ‹‡‘œƒœƒ…œ‘›‹™›ä”‘†‘™ƒ›™’ƒ‡Ž—
ViewpointǤ

RYSUNEK 1.6. Panel World Outliner

Panel Details
ƒ‡ŽDetailsŒ‡•–Œ‡†›œƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ™›‘”œ›•–›™ƒ›…Š‡Ž‡‡–×™‹–‡”ˆ‡Œ•—ͶǤƒ‡Ž
–‡œƒŒ†—Œ‡•‹¸‹‡ƒŽ™ƒĂ†›œ‡†›–‘”×™Ǥ’ƒ‡Ž—Details™›ä™‹‡–Ž‘‡•¦™•œ›•–‹‡
‡†›–‘™ƒŽ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒ–‘”×™œƒœƒ…œ‘›…Š™’ƒ‡Ž—ViewportǤ›ä™‹‡–Ž‘‡™Ïƒä…‹Ǧ
™‘ä…‹ œƒŽ‡Ă¦ ‘† –›’— œƒœƒ…œ‘‡‰‘ ƒ–‘”ƒǡŽ‡…œ ‹•–‹‡Œ‡‹Žƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹ǡ –×”‡ †‘–›…œ¦
™‹¸•œ‘ä…‹ƒ–‘”×™ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤ͹ȌǤ‘–›’‘™›…Š™Ïƒä…‹™‘ä…‹ƒŽ‡Ă¦ƒœ™ƒƒ–‘”ƒǡ
’‘Žƒ‡†›…Œ‹–”ƒ•ˆ‘”ƒ…Œ‹’”œ‡•—‹¸…‹ƒǡ‘„”‘–—‹•ƒŽ‘™ƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡƒ–ƒĂ‡™Ïƒä…‹™‘ä…‹
”‡†‡”‘™ƒ‹ƒǤ

Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.

Kup książkę Poleć książkę


26 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

RYSUNEK 1.7. Panel Details gïównego edytora

Panel Content Browser


ƒ‡ŽContent BrowserŒ‡•–’‘†•–ƒ™‘™›ƒ”œ¸†œ‹‡•Ï—æ…›†‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹
™’”‘Œ‡…‹‡ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͺȌǤƒ‡Ž–‡—‘ĂŽ‹™‹ƒ™›‘ƒ‹‡‘‰×Ž›…Šœƒ†ƒÑœ™‹¦œƒǦ
›…Šœœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦‰”›ǡ–ƒ‹…ŠŒƒ–™‘”œ‡‹‡ǡ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡ǡ‘†›ˆ‹‘™ƒ‹‡ǡ‹’‘”–‘™ƒ‹‡
‹ ‘”‰ƒ‹œ‘™ƒ‹‡Ǥ ƒ‡Ž Content Browser —‘ĂŽ‹™‹ƒ –‡Ă œƒ”œ¦†œƒ‹‡ ˆ‘Ž†‡”ƒ‹ ‹ ™›‘›Ǧ
™ƒ‹‡’‘†•–ƒ™‘™›…Š‘’‡”ƒ…Œ‹ƒœƒ•‘„ƒ…Šǡ–ƒ‹…ŠŒƒ’”œ‡‰Ž¦†ƒ‹‡”‡ˆ‡”‡…Œ‹ǡ’”œ‡‘•œ‡Ǧ
‹‡ǡ‘’‹‘™ƒ‹‡‹œ‹ƒƒƒœ™›Ǥƒ‡Ž–‡œƒ™‹‡”ƒ–‡Ă’ƒ•‡™›•œ—‹™ƒ‹ƒ‹ˆŽƒ‰‹ˆ‹Ž–”‘Ǧ
™ƒ‹ƒǡ–×”‡—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦•œ›„‹‡œƒŒ†‘™ƒ‹‡œƒ•‘„×™Ǥ
ƒ‡Ž Content Browser ‘Ѓ ’‘•–”œ‡‰ƒ© Œƒ‘ ‹‡•‘Ñ…œ‡‹‡ ’‘Œ‡‡ ’—†Ï‘ ƒ œƒ•‘„›Ǥ

†›’‘–”œ‡„—Œ‡•œ…‘䗏‹‡ä…‹©™‰”œ‡ǡ‘Ç•œ’‘„”ƒ©instancj¸ȋ…œ›Ž‹‘’‹¸Ȍœƒ•‘„—œ–‡‰‘
’—†‡Ïƒ‹—‹‡ä…‹©Œ¦™’‘œ‹‘‹‡Ǥ •–ƒ…Œƒ’‘—‹‡•œ…œ‡‹—™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸ƒ–‘”‡ǡ
–×”›Œ‡•–†‘Ïƒ†¦‘’‹¦‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—œƒŒ†—Œ¦…‡‰‘•‹¸™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
‹‡•œ…œ‘‡‰‘ ™ ‰”œ‡ ƒ–‘”ƒ ‘Ѓ œ‘†›ˆ‹‘™ƒ© œƒ ’‘‘…¦ ’ƒ‡Ž— DetailsǤ  Ž‡™‡Œ
•–”‘›’ƒ‡Ž—Content BrowserœƒŒ†—Œ‡•‹¸’ƒ‡ŽSource ȋĀ”׆σȌǡ™–×”›™›ä™‹‡–Ž‘ƒ

Kup książkę Poleć książkę


Interfejs uĝytkownika 27

RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami

Œ‡•–Š‹‡”ƒ”…Š‹ƒˆ‘Ž†‡”×™œœƒ™ƒ”–‘ä…‹¦Ǥƒ‡ŽSource ‘Ѓ”‘œ™‹¦©Ž—„œ™‹¦©ǡŽ‹ƒŒ¦…
‹‘¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—ǡ’‘‹Ă‡Œ’”œ›…‹•—Add New ȋ†‘†ƒŒ‘™›ȌǤ”ƒ™ƒ•–”‘ƒ’ƒ‡Ž—
Content Browserƒœ›™ƒƒŒ‡•–‘„•œƒ”‡œƒ”œ¦†œƒ‹ƒœƒ•‘„ƒ‹Ǥ›ä™‹‡–Ž‘‡•¦–—œƒ•‘„›
œƒŒ†—Œ¦…‡•‹¸™ˆ‘Ž†‡”œ‡œƒœƒ…œ‘›™’ƒ‡Ž—SourceǤ

Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.

Panel Viewport
Viewportǡ…œ›Ž‹‘‘’‘†‰Ž¦†—ǡŒ‡•–•™‡‰‘”‘†œƒŒ—‘‡ƒ䙋ƒ––™‘”œ‘‡Œ’”œ‡œ‹‡„‹‡
‰”›Ǥƒ‡ŽViewport•Ï—Ă›†‘’‘”—•œƒ‹ƒ•‹¸’‘„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘‹‡Ǥ’ƒ‡Ž—–›ƒ›
†‘†›•’‘œ›…Œ‹™‹‡Ž‡”×Л…Š–”›„×™ǡ—Ïƒ†×™‹—•–ƒ™‹‡Ñǡ–×”‡—σ–™‹ƒŒ¦–™‘”œ‡‹‡‹‡†›…Œ¸
’‘œ‹‘×™ǡƒ–ƒĂ‡œƒ”œ¦†œƒ‹‡‹‹ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͻȌǤ

RYSUNEK 1.9. Panel Viewport

Kup książkę Poleć książkę


28 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Ukïad panelu Viewport


‘›äŽ‹‡ ’ƒ‡Ž Viewport œƒ™‹‡”ƒ Œ‡†‘ ‘‘ œ ™‹†‘‹‡ Perspective ȋ’‡”•’‡–›™ƒȌǤ
‘Ç•œŒ‡†ƒœσ–™‘ä…‹¦œ™‹¸•œ›©Ž‹…œ„¸‘‹‡†‘†™×…Šǡ–”œ‡…ŠŽ—„…œ–‡”‡…ŠǡŽ‹ƒŒ¦…
Ž‹•–¸™Ž‡™›‰×”›”‘‰—’ƒ‡Ž—Ǥ›„‹‡”œœŽ‹•–›‘’…Œ¸Layoutsȋ—Ïƒ†›Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
’‘憃› ˆ‘”ƒ– ȋ’ƒ–”œ ”›•—‡ ͳǤͳͲȌǤ ”›„ ™‹†‘— ‘Ç•œ ™›„”ƒ© ™ ƒĂ†› ‘‹‡
œƒŒ†—Œ¦…›•‹¸™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

RYSUNEK 1.10. Opcje ukïadu panelu Viewport

Typy widoków
’ƒ‡Ž—Viewport†‘•–¸’‡•¦†™ƒ’‘†•–ƒ™‘™‡–›’›™‹†‘×™ȄPerspective‹Orthographic
ȋ‘”–‘‰”ƒˆ‹…œ›Ȍȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͳȌǤ‹†‘–›’—Perspective’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ–”׌™›‹ƒ”‘™›
䙋ƒ– œ ’—–ƒ‹ œ„‹‡‰— ’‡”•’‡–›™›ǡ œƒä ™‹†‘ –›’— Orthographic ’”œ‡†•–ƒ™‹ƒ †™—™›Ǧ
‹ƒ”‘™› •…Š‡ƒ– 䙋ƒ–ƒǤ ”ƒ™†‘’‘†‘„‹‡ ƒŒ…œ¸ä…‹‡Œ „¸†œ‹‡•œ ‘”œ›•–ƒ© œ ™‹†‘—
PerspectiveǡŽ‡…œ™‹†‘‹–›’—Orthographic†‘•‘ƒŽ‡ƒ†ƒŒ¦•‹¸†‘’”‡…›œ›Œ‡‰‘”‘œ‹‡•œǦ
…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ƒ•…‡‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 29

RYSUNEK 1.11. Ustawienia typu widoku w panelu Viewport

Tryby widoku i wizualizatory


”›„›™‹†‘—ȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳʹȌœ‹‡‹ƒŒ¦™›‰Ž¦†䙋ƒ–ƒ™‘‹‡’‘†‰Ž¦†—‹•¦‹‡œƒŽ‡ĂǦ
‡‘†–›’—™‹†‘—Ǥ‘‰¦„›©Ā”׆χ™ƒĂ›…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹‘•–ƒ‹‡’‘œ‹‘—Ǥ–ƒ„‡Ž‹ͳǤʹ
‘’‹•ƒ‘’‘’—Žƒ”‡–”›„›™‹†‘—Ǥ

RYSUNEK 1.12. Tryby widoku

Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.

Kup książkę Poleć książkę


30 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

TABELA 1.2. Popularne tryby widoku w panelu Viewport

Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.

Flagi na liĂcie Show


Žƒ‰‹ƒŽ‹ä…‹‡Showȋ’‘ƒĂȌ—‘ĂŽ‹™‹ƒŒ¦™›ä™‹‡–Žƒ‹‡‘†’‘™‹‡†‹…Š‹ˆ‘”ƒ…Œ‹„‡œ’‘䔇†Ǧ
‹‘™’ƒ‡Ž—ViewportǤ‘Ç•œƒ’”œ›Ïƒ†™Ï¦…œ›©™›ä™‹‡–Žƒ‹‡•‹ƒ–‹™›”›™ƒ‹ƒ‘Ž‹œŒ‹
ƒ–‘”ƒŽ—„Œ‡‰‘‘„™‹‡†‹Ǥ

Nawigacja po scenie w oknie podglÈdu


perspektywy
‘™•–¸’›œƒ’‘œƒ‹—•‹¸œŽ—…œ‘™›‹‘„•œƒ”ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•——•‹•œ•‹¸
ƒ—…œ›©’‘”—•œƒ‹ƒ’‘’‘œ‹‘‹‡™’ƒ‡Ž—ViewportǤ–ƒ„‡Žƒ…ŠͳǤ͵‹ͳǤͶ‘’‹•ƒ‘ƒŒ’‘’—Ǧ
Žƒ”‹‡Œ•œ‡•’‘•‘„›ƒ™‹‰ƒ…Œ‹™’‘œ‹‘‹‡™›ä™‹‡–Ž‘›™’ƒ‡Ž—ViewportǤ

TABELA 1.3. Sposoby poruszania siÚ w panelu Viewport

Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))

Kliknij i przeciÈgnij Tworzy ramkÚ zaznaczenia.


Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Przesuwa podglÈd w lewo i w prawo.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem PowiÚksza i pomniejsza podglÈd.
myszy i przeciÈgnij

Kup książkę Poleć książkę


Tryby widoku i wizualizatory 31

Nawigacja w poziomie gry


W przeciwieñstwie do aplikacji modelowania 3D, które koncentrujÈ siÚ na jednym,
tworzonym obiekcie i obracajÈ siÚ wokóï niego, sposoby poruszania siÚ w oknie
podglÈdu Unreal Engine sÈ przystosowane do tworzenia ogromnych poziomów
gry. W tym przypadku moĝliwoĂÊ szybkiego poruszania siÚ po wielkich obszarach
jest kluczowa.

TABELA 1.4. Orbitowanie, najeĝdĝanie kamerÈ i Ăledzenie w oknie podglÈdu

Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.

Nawigacja w sposób stosowany w grze


JeĂli w widoku Perspective przytrzymasz prawy przycisk myszy, moĝesz poruszaÊ siÚ
w poziomie, naciskajÈc klawisze W, A, S i D. W podobny sposób porusza siÚ strzelec
w grze w perspektywie pierwszej osoby.

Pasek narzÚdzi edytora poziomu


ƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—œƒ’‡™‹ƒ•œ›„‹†‘•–¸’†‘’‘’—Žƒ”›…Šƒ”œ¸†œ‹‹‘’‡Ǧ
”ƒ…Œ‹ǡ–ƒ‹…ŠŒƒœƒ’‹•›™ƒ‹‡„‹‡Ă¦…‡‰‘’‘œ‹‘—ǡ–™‘”œ‡‹‡™•–¸’‡‰‘‘䙋‡–Ž‡‹ƒƒ–‘”×™
•–ƒ–›…œ›…Šǡœ‹ƒƒ™Ïƒä…‹™‘ä…‹™›ä™‹‡–Žƒ‹ƒ‡†›–‘”ƒ‹–‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™„‹‡Ă¦…›’‘œ‹‘Ǧ
‹‡Ǥƒ•‡ƒ”œ¸†œ‹‡†›–‘”ƒ’‘œ‹‘—Œ‡•–’”œ‡†•–ƒ™‹‘›ƒ”›•——ͳǤͳ͵Ǥ

RYSUNEK 1.13. Pasek narzÚdzi edytora poziomu

Kup książkę Poleć książkę


32 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

Testowanie okreĂlonego poziomu gry



†›—–™‘”œ›•œ‘™›’”‘Œ‡–ǡƒ•œŒ—Æ‘†›•’‘œ›…Œ‹†‘›äŽ›’‘œ‹‘Ǥ ‡•–‘Œ‡†¦
œ’‹‡”™•œ›…Š”œ‡…œ›™‹†‘…œ›…Š™‡†›–‘”œ‡’‘‘–™ƒ”…‹—’”‘Œ‡–—Ǥ‡•–‘™ƒ‹‡‰”›™›ƒ‰ƒ
•‘”œ›•–ƒ‹ƒœ–ƒ‹‡‰‘•ƒ‡‰‘•›•–‡— ™‡Œä…‹ƒǡ Œƒ‹ „¸†¦†›•’‘‘™ƒ© ‰”ƒ…œ‡Ǥ •–‹‡Œ‡
‹Žƒ–”›„×™‰”›–‡•–‘™‡Œ™’‘œ‹‘‹‡ȋ Ȅƒ‰ǤPlay in EditorȌȋ’ƒ–”œ”›•—‡ͳǤͳͶȌǤ
ƒ–›‡–ƒ’‹‡ƒ—‹™›’”ׄ—Œ’‘†•–ƒ™‘™‡–”›„›‰”›–‡•–‘™‡Œ™‡†›–‘”œ‡ǡ…œ›Ž‹Selected
Viewportȋœƒœƒ…œ‘‡‘‘’‘†‰Ž¦†—Ȍ‹New Editor Windowȋ‘™‡‘‘‡†›–‘”ƒȌǤ„›’”œ‡Ǧ
–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ‹‘¸Playȋ‘†–™×”œȌǤ ‡äŽ‹…Š…‡•œ™›„”ƒ©‘”‡–›–”›„ǡŽ‹‹Œ
•–”œƒÏ¸™†×ÏǡœƒŒ†—Œ¦…¦•‹¸‘„‘™•’‘‹ƒ‡Œ‹‘›Ǥ

RYSUNEK 1.14. Tryby gry testowej

Testowanie poziomu gry


Ostatni wybrany tryb gry testowej stanie siÚ automatycznie domyĂlnym trybem na
pasku narzÚdzi edytora poziomów. JeĂli nie chcesz uĝywaÊ domyĂlnego trybu gry
testowej, kliknij strzaïkÚ obok ikony Play i wybierz inny tryb.

Podsumowanie
–”ƒ…‹‡–‡Œ‰‘†œ‹›’‘„”ƒÏ‡ä‹œƒ‹•–ƒŽ‘™ƒÏ‡ä”‡ƒŽ‰‹‡ǡœƒ’‘œƒÏ‡ä•‹¸œŽ—…œ‘™›‹
‡Ž‡‡–ƒ‹‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—ǡ—–™‘”œ›Ï‡ä’‹‡”™•œ›’”‘Œ‡–ǡƒ—…œ›Ï‡ä•‹¸’‘”—•œƒ©™’‘Ǧ
œ‹‘‹‡‰”›™’ƒ‡Ž—Viewport‹†‘™‹‡†œ‹ƒÏ‡ä•‹¸ǡŒƒ–‡•–‘™ƒ©’‘œ‹‘‰”›Ǥ Ž‡’‹‡Œ‘’ƒ—Ǧ
Œ‡•œ–‡œƒ†ƒ‹ƒǡ–›Ž‡’‹‡Œ†Žƒ‹‡„‹‡Ǥ

Kup książkę Poleć książkę


Pytania i odpowiedzi 33

Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.’‹…
ƒ‡•ƒ—…Š‡”—‘ĂŽ‹™‹ƒœƒ”œ¦†œƒ‹‡’”‘Œ‡–ƒ‹‹†ƒŒ‡†‘•–¸’†‘•Ž‡’—ǡ™–×Ǧ
”›‘Ѓ—’‹©œƒ•‘„›Ǥ’Ž‹ƒ…Œƒ–ƒ—‘ĂŽ‹™‹ƒ–‡Ăƒ–—ƒŽ‹œ‘™ƒ‹‡ͶǤ

P. Gdzie jest instalowany UE4?


O.ͶŒ‡•–‹•–ƒŽ‘™ƒ›™–›•ƒ›‹‡Œ•…—ǡ…‘ƒ—…Š‡”Ǥ

P. Gdzie powinienem zapisywa© projekty?


O.”‘Œ‡–›ƒŽ‡Ă›œƒ’‹•›™ƒ©ƒ†›•—–™ƒ”†›ǡƒ–×”›†‘•–¸’ƒŒ‡•–™›•–ƒ”…œƒŒ¦…ƒ
‹Ž‘ä©™‘Ž‡‰‘‹‡Œ•…ƒ‹–×”›Œ‡•–σ–™‘†‘•–¸’›Ǥ

Pytania sprawdzajÈce
‘ œƒ’‘œƒ‹— •‹¸ œ ƒ–‡”‹ƒÏ‡ –‡‰‘ ”‘œ†œ‹ƒÏ— •’”ƒ™†Āǡ …œ› ’‘–”ƒˆ‹•œ ‘†’‘™‹‡†œ‹‡©
ƒ’‘‹Ă•œ‡’›–ƒ‹ƒǤ

Quiz
1. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œƒ‹‡”×Л…Š–”›„×™‡†›…Œ‹Ǥ
2. ‡äŽ‹™’ƒ‡Ž—Viewport…Š…‡•œ•‹‡”‘™ƒ©’‘†‰Ž¦†ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘ƒ–‘”ƒǡ
œŒƒ‹‡‰‘Žƒ™‹•œƒŽ—„‘„‹ƒ…Œ‹Žƒ™‹•œ›•‘”œ›•–ƒ•œǫ
3. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ‘™‘Ž›œƒ•×„—‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. ‘œƒ”œ¦†œƒ‹ƒ‘™›‹’”‘Œ‡–ƒ‹‹‹…Š–™‘”œ‡‹ƒ—Ă›™ƒ›̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫÏƒ†‰Ïי‡‰‘‹–‡”ˆ‡Œ•—‘Ѓ…ƒÏ‘™‹…‹‡œ‹‡‹©Ǥ
6. ”ƒ™†ƒ…œ›ˆƒÏ•œǫ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ

Odpowiedzi
1. ”ƒ™†ƒǤƒ‡ŽModes—‘ĂŽ‹™‹ƒ™Ï¦…œ‡‹‡–”›„——‹‡•œ…œƒ‹ƒƒ–‘”×™ǡ
–™‘”œ‡‹ƒ–‡”‡—‹–™‘”œ‡‹ƒ”‘䎋‘ä…‹Ǥ
2. ƒ…‹ä‹¸…‹‡Žƒ™‹•œƒF•’‘™‘†—Œ‡•‹‡”‘™ƒ‹‡ƒ‡”›ƒƒ–‘”ƒœƒœƒ…œ‘‡‰‘
™’ƒ‡Ž—ViewportǤ
3. ”ƒ™†ƒǤƒ•×„†‘™‘Ž‡‰‘–›’——‹‡•œ…œ‘›™’‘œ‹‘‹‡•–ƒŒ‡•‹¸‹•–ƒ…Œ¦
‘”›‰‹ƒŽ‡‰‘œƒ•‘„—‹Œ‡•–ƒœ›™ƒ›ƒ–‘”‡Ǥ
4. Project BrowserǤ ‡†‘…œ‡ä‹‡‘Ç•œ’”ƒ…‘™ƒ©ƒ†™‹‡Ž‘ƒ’”‘Œ‡–ƒ‹ǡ
ƒ‘‘Project Browser—‘ĂŽ‹™‹ƒ’”œ‡Ï¦…œƒ‹‡•‹¸‹¸†œ›‹‹Ǥ
5. ”ƒ™†ƒǤƒ‡Ž‘Ç•œ’”œ‡‹‡ä©™‹‡‹‡Œ•…‡‹–‡”ˆ‡Œ•—Ǥ›•–ƒ”…œ›Ž‹¦©
‹’”œ‡…‹¦‰¦©Œ‡‰‘œƒÏƒ†¸Ǥ
6. ”ƒ™†ƒǤ”×– ’‘…Š‘†œ‹‘†•ÏיPlay in EditorǤ‘†‰Ž¦†’‘œ‹‘—‘Ѓ
™›ä™‹‡–Ž‹©™‘•‘„›‘‹‡Ž—„™™›„”ƒ›’ƒ‡Ž—ViewportǤ

Kup książkę Poleć książkę


34 Godzina 1. Wprowadzenie do Unreal Engine 4

mwiczenia
‘䙋¸© ‹‡…‘ …œƒ•— ƒ œƒ’‘œƒ‹‡ •‹¸ œ ‹–‡”ˆ‡Œ•‡ ͶǤ  –› ©™‹…œ‡‹— —–™‘”œ›•œ
‘™›’‘œ‹‘‰”›ǡ—‹‡ä…‹•œ™‹ƒ–‘”×™‹œƒ’‹•œ‡•œ‰‘Ǥ¦–‘’”‘•–‡ǡƒœƒ”ƒœ‡‹‡œ„¸†Ǧ
‡—‹‡Œ¸–‘ä…‹‹‹Ž‡’‹‡ŒŒ‡‘’ƒ—Œ‡•œǡ–›σ–™‹‡Œ•œƒ„¸†œ‹‡’×Ā‹‡Œ•œƒ’”ƒ…ƒœ”‡ƒŽ
‰‹‡Ǥ
1. –™×”œ‘™›†‘›äŽ›’‘œ‹‘ǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/New Levelȋ’Ž‹Ȁ‘™›
’‘œ‹‘ȌŽ—„ƒ…‹•ƒŒ¦…‘„‹ƒ…Œ¸Žƒ™‹•œ›Ctrl+NǤ
2. ‘”œ›•–ƒŒœœƒÏƒ†‹Place™’ƒ‡Ž—Modesǡƒ„›—‹‡ä…‹©™’‘œ‹‘‹‡ƒ–‘”ƒ–›’—
Point LightǤ
3. ‹‡ä©™’‘œ‹‘‹‡œƒ•×„–›’—Static Meshǡ…œ›Ž‹•‹ƒ–¸•–ƒ–›…œ¦Ǥ‡‰‘–›’—
œƒ•‘„›œƒŒ†œ‹‡•œ™ˆ‘Ž†‡”œ‡StarterContent™’ƒ‡Ž—Content BrowserǤ
4. „›œƒ’‹•ƒ©’‘œ‹‘ǡŽ‹‹Œ’”ƒ™›’”œ›…‹•‹‡›•œ›ˆ‘Ž†‡”Content™’ƒ‡Ž—
Content Browser‹™›„‹‡”œ’‘Ž‡…‡‹‡Add New Folderȋ†‘†ƒŒ‘™›ˆ‘Ž†‡”Ȍǡƒƒ•–¸’‹‡
ƒœ™‹Œ‘™›ˆ‘Ž†‡”MapsǤ
5. ƒ’‹•œ’‘œ‹‘™‘™›ˆ‘Ž†‡”œ‡Mapsǡ™›„‹‡”ƒŒ¦…’‘Ž‡…‡‹‡File/Save
ȋ’Ž‹Ȁœƒ’‹•œȌǤ

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz

A błąd przetwarzania zawartości, 419


budowanie
akcelerometr, 441 oświetlenia, 94
aktor świata, 147, 148
fizyczny, 236, 280 bufory renderowania HDR, 436
siatki statycznej, 232
siatki szkieletowej, 185, 200
typu
C
Ambient Sound, 122, 279 chropowatość, 103
Box Trigger, 268 ciało
Camera, 217 fizyczne, 226
Fog, 161 miękkie, 226
Force, 239 sztywne, 226
Matinee, 205 cienie, 88
Physics Constraint, 236 dynamiczne, 97
Physics Thruster, 239 Convert Scene, 192
Post Processing Volume, 162
czasomierz gry, 334
Radial Force, 240
cząstki, 167
Reflection Capture, 161
Sound, 122
Static Mesh, 78 D
aktywacja
definiowanie siatek szkieletowych, 185
systemu cząstek, 182
dekompozycja wypukła, 75
zdarzeń, 280
diagram
albedo, 103
materiału, 432
anatomia poziomu, 149
zdarzeń, 250
animacja, 188, 200
zdarzeń UMG, 407
Animation, 191, 196
diffuse, 103
aplikacja Swarm Agent, 95
dodawanie
automatyczna ekspozycja, 435
klasy Blueprint, 286
komponentów, 289
B komponentów siatki statycznej, 311, 313
dokumentacja online, 35
bloki, 152
dołączanie, 62
Blueprint
aktorów fizycznych, 236
klasy, 285
skrypty, 245, 267

Kup książkę Poleć książkę


448 Skorowidz

dziedziczenie, 351 Rotation Rate, 442


dźwięk, 119, 157, 160 Separate Transparency, 435
dżojstik, 438 Spawn, 387
Tilt, 442
E funkcje
niestandardowe, 255
edytor renderowania, 435
Blueprint, 245, 247
Matinee, 207
Persona, 193
G
edytowanie gęstość, 226
odpowiedzi na kolizje, 81 głowica odtwarzania, 209
siatek statycznych, 68, 73 Graph, 199
efekty, 167 grupa, 209
elementy Director, 219
docelowe funkcji, 273 grupowanie, 60
typu Trigger Volume, 268
emitery cząstek, 168
H
HUD, 46
F
flagi na liście Show, 30
I
folder projektu, 37
BP_Common, 337 identyfikowanie wymagań, 346
BP_Levers, 341 importowanie
BP_Pickup, 340 plików dźwiękowych, 120
BP_Respawn, 340 siatek statycznych, 70
BP_Turrets, 339 siatek szkieletowych, 188
Content, 39 tekstur, 107
Saved, 44 zawartości, 39
funkcja, 254 impuls, 226
Acceleration, 442 instalowanie
Ambient Occlusion, 435 programu Launcher, 18
Anti-Aliasing Method, 435 Unreal, 18
Auto Exposure, 435 Unreal Engine, 19
Bloom, 436 instancje, 112
Blueprint, 254 interakcje, 333
Gravity, 442 interfejs
Heal Damage, 384 dotykowy, 436
Lens Flares, 435 edytora Blueprint, 248, 287
Mobile HDR, 436 HUD, 334
Motion Blur, 435 UMG, 396
Play Sound at Location, 278 użytkownika, 22
Print String, 256 interpolacja, 214

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 449

J obiektu Blueprint, 323


stanu uszkodzenia, 375
jednostki siatki, 55 kontrolki okna Curve Editor, 173
kontrolowanie
K dźwięków, 127
ruchu obiektu, 353
kamera, 217 krajobrazy, 133
o stałej pozycji, 360 krzywe, 173
kanał zielony, 105 osi czasu, 295
klasa
Blueprint, 155, 298
Character, 45 L
DefaultPawn, 355 lista
GameMode, 45 Brush, 138
HUD, 46 Falloff, 138
Pawn, 45 Tool, 138
Player Controller, 410
Point Light, 298
StartMenuController, 409
’
StartMenuGameMode, 409 łączenie aktorów, 155
klasy
bazowe, 373
M
Blueprint, 285
kontrolerów, 45 malowanie, 139
potomne, 373 mapa
klipy filmowe, 205 gry, 411
klucz, 173 oświetlenia, 71
kolizje, 76, 83 mapowanie osi, 356
aktora, 269 Tilt, 441
kolor mapy wysokości, 134
bazowy, 103 masa, 226
cząstki, 179 Materials, 192
cienia, 160 materiały, 101
komentarze, 260 dla cząstek, 178
węzłów, 261 fizyczne, 231
komponent Canvas, 403 krajobrazu, 139
komponenty, 288 menu, 411
aktora, 273 kontekstowe Blueprint, 251
dźwięku, 119 Settings, 428
siatki statycznej, 311, 313 Start, 401
konfigurowanie Mesh, 191, 195
akcji wejścia, 356 metoda wygładzania, 435
bazowej klasy przeszkody, 368 migrowanie zawartości, 41
kamery, 360 mipmapowanie, 105
materiałów dla cząstek, 178 mobilność, 96

Kup książkę Poleć książkę


450 Skorowidz

modulacja, 124 Project Browser, 20


moduł, 170 Reference Viewer, 43
Color Over Life, 176 określanie jednostek, 55
Const Acceleration, 177 opcja Lightmass Importance Volume, 160
Inherit Parent Velocity, 177 operatory, 259
Initial Color, 176 opracowywanie zawartości, 415
Initial Rotation, 178 optymalizacja, 430
Initial Size, 176 organizacja skryptu, 260
Initial Velocity, 177 oś czasu, 294
Lifetime, 176 oświetlenie, 87, 157, 158
Required, 174 bezpośrednie, 87
Rotation Rate, 178 dynamiczne, 88
Scale Color/Life, 176 kierunkowe, 91
Size By Life, 176 nieba, 92
Spawn, 175 niebezpośrednie, 87
możliwości postaci, 334 odbite, 87
punktowe, 88
N reflektorowe, 90
statyczne, 88, 95
narracja środowiska, 148 właściwości, 92
narzędzia
krajobrazów, 133
przyciągania do siatki, 154
P
transformacji, 52 pakiet wykonywalny, 415
narzędzie dla systemu Android, 421
Cascade, 168 dla systemu iOS, 421
Matinee, 209 dla systemu Windows, 416
nawigacja, 396 ustawienia zaawansowane, 421
po scenie, 30 panel
normalne, 104 Content Browser, 26, 107
Details, 25, 108
O Graph, 109, 124
Landscape, 134
obiekt Message Log, 419
typu Pawn, 374 Modes, 23
zniszczalny, 226 My Blueprint, 250
obiekty do zebrania, 367 Palette, 109, 124
obracanie, 54 Project Settings, 434
obsługa zdarzeń klawiatury, 319 Tracks, 208
ograniczanie zmiennych edytowalnych, 315 Viewport, 27, 108, 289
okluzja otoczenia, 435 World Outliner, 25, 58
okno pasek
Browse For Folder, 418 menu, 23
Curve Editor, 172, 213 narzędzi edytora Blueprint, 249
edytora siatek statycznych, 68 narzędzi edytora poziomu, 31

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 451

PBR, Physically based rendering, 102 restytucja, 226


PIE, 36 roślinność, 142
pierwszy projekt, 20 rozdzielczość ekranu, 399
platforma Gameplay, 35, 44 rozmiar
Play in Editor, 36 ekranu, 399
pliki tekstury, 105
dźwiękowe, 120 rozmieszczanie
tekstur, 106 aktorów, 323, 325, 386
pole komentarza, 261 obiektów, 319
polecenie rozmycie ruchu, 435
listtextures, 432 rozpoznawanie uszkodzenia, 375
Stat RHI, 434 ruch przeszkody, 370
połączenia, 251 rzeźbienie kształtów, 137
pomiar, 55
ponowne uruchomienie gry, 378
S
poruszanie obiektem, 358
postacie, 345 scena, 57
prawa fizyki w grach, 225 sekcja Collision Responses, 83
predefiniowane ustawienia kolizji, 81 sekcje narzędzia Cascade, 169
proces budowania świata, 149 sekwencja
program Launcher, 18 animacji, 188
projekty dla urządzeń mobilnych, 425 klasy Player, 410
przestrzeń dźwiękowa, 128 zdarzeń, 272
przesunięcie, 52 siatka
przeszkody, 367 kolizji, 73, 76
przyciąganie do siatki, 56 obracania, 57
przycisk skalowania, 57
Play Cue, 125 statyczna, 67
Play Node, 125 szkieletowa, 185, 187
przydzielanie siła, 226
aktorów do zdarzeń, 270 kątowa, 226
materiału do siatki, 72 liniowa, 226
materiału fizycznego, 232, 234 skalowanie, 53
pulsujące światło, 298 DPI, 400
punkty Skeletal, 190
kontrolne, 400 Skeleton, 191, 194
obrotu, 70 skinning, 186
skrypt
Blueprint, 182, 188
R Blueprint poziomu, 267
referencje konstrukcyjny, 307, 310
do materiału, 80 stany interakcji podczas kolizji, 83
zasobów, 43 Static Mesh, 67
renderowanie, 87, 102 struktura foldera projektu, 37
efektu flary, 435 Swarm Agent, 95
przezroczystych materiałów, 435 symulowanie właściwości fizycznych, 229

Kup książkę Poleć książkę


452 Skorowidz

system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29

Kup książkę Poleć książkę


Skorowidz 453

U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251

Kup książkę Poleć książkę


454 Skorowidz

wyrażenia warunkowe, 259 zdarzenia, 252


wyświetlanie dotyku, 439
siatek kolizji, 73 klawiatury, 319
układów UV, 71 UMG, 407
wyznaczanie zdarzenie
skali, 150 Event Tick, 259
zakresu, 151 OnActorBeginOverlap, 270, 271
wyzwalanie systemów cząsteczek, 182 OnActorEndOverlap, 270
OnActorHit, 270
Z zmiana referencji siatki, 79
zmienne, 256
zaawansowane sygnały dźwiękowe, 127 edytowalne, 307
zarządzanie krajobrazem, 136 znaczniki
zasoby, 42 aktora, 342
modularne, 155 komponentu, 342
typu Matinee Data, 220
typu Physical Material, 232
typu Sound Wave, 122 ¿
typu Static Mesh, 67 żyroskop, 441

Kup książkę Poleć książkę


Tytuł oryginału: Sams Teach Yourself Unreal® Engine 4 Game Development in 24 Hours

Tłumaczenie: Joanna Zatorska


Projekt okładki: Studio Gravite / Olsztyn
Obarek, Pokoński, Pazdrijowski, Zaprucki

ISBN: 978-83-283-3084-9

Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself Unreal Engine 4
Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka,
Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS
Publishing.
Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc.

All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage
retrieval system, without permission from Pearson Education Inc.
Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017.

Wszelkie prawa zastrzeżone. Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentu niniejszej


publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione. Wykonywanie kopii metodą kserograficzną,
fotograficzną, a także kopiowanie książki na nośniku filmowym, magnetycznym lub innym
powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji.

Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądź towarowymi


ich właścicieli.

Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.

Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)

Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/une24g
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.

Printed in Poland.

• Kup książkę • Księgarnia internetowa


• Poleć książkę • Lubię to! » Nasza społeczność
• Oceń książkę

You might also like