Professional Documents
Culture Documents
Unreal Engine W 24 Godziny. Nauka Tworzenia Gier Pełna Wersja
Unreal Engine W 24 Godziny. Nauka Tworzenia Gier Pełna Wersja
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
ISBN: 978-83-283-3084-9
Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself Unreal Engine 4
Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka,
Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS
Publishing.
Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage
retrieval system, without permission from Pearson Education Inc.
Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/une24g
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
O autorach ................................................................................ 11
Dedykacja ................................................................................. 12
PodziÚkowania .......................................................................... 12
WstÚp ....................................................................................... 13
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͵
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ Ͷ
Ā¸×
¦×ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͺ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳʹͻ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤ ͳ͵Ͳ
Ă
× ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͲ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲʹ
¦
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲ͵
*
ǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤǤʹͲͶ
Witamy w Unreal Engine! Unreal Engine 4 (UE4) jest silnikiem gier i edytorem opraco-
wanym przez Epic Games. Sïuĝy do tworzenia róĝnorodnych gier i aplikacji, poczÈwszy
od wysokiej jakoĂci gier na konsole wideo, po niezaleĝne aplikacje na urzÈdzenia mo-
bilne. Unreal Engine jest zgodny z systemem operacyjnym Windows i Mac. Umoĝliwia
tworzenie aplikacji dziaïajÈcych na platformach Windows, Mac, PlayStation 4, Xbox
One, iOS, Android, HTML5 i Linux. W najprostszej postaci Unreal Engine 4 jest kolekcjÈ
edytorów wykorzystywanych przez róĝne branĝe do produkcji gier lub aplikacji.
W trakcie tej godziny dowiesz siÚ, jak pobraÊ i zainstalowaÊ Unreal Engine oraz stwo-
rzyÊ pierwszy projekt. Zapoznasz siÚ teĝ z interfejsem edytora. Zaczniesz od utworze-
nia konta uĝytkownika, a nastÚpnie pobierzesz i zainstalujesz aplikacjÚ Epic Games
Launcher. Posïuĝy ona do pobrania UE4. Gdy wszystko bÚdzie gotowe, utworzysz
pierwszy projekt, nauczysz siÚ korzystaÊ z interfejsu edytora i dowiesz siÚ, jak poru-
szaÊ siÚ po poziomie gry. Przetestujesz teĝ domyĂlnÈ mapÚ.
Instalowanie Unreal
ǡϦ
¸¸¦
×ǣ
1. ĂǤ
2.
Ǥ
3. Ǥ
¸¦
ä
ǡ©©
ǣ
1. ×ȋwww.unrealengine.comȌǡ
ͳǤͳǤ
2.
Get UnrealǤ
3. ǡ׸ǡ×ĂǤ
4. ¸
ǡĂä
ǡ
ȋ.msi
.dmg
ȌǤ
5.
ǡ
¸
äǤ
Wersje poglÈdowe
Epic czÚsto publikuje wersje poglÈdowe kolejnych wersji programu. Umoĝliwia w ten
sposób przetestowanie wczesnych wersji pod kÈtem ewentualnych bïÚdów. JeĂli
dopiero zaczynasz naukÚ UE4, najlepiej pobierz najnowszÈ wersjÚ, która nie jest wer-
sjÈ poglÈdowÈ. Zawsze moĝesz uaktualniÊ projekty do kolejnej wersji, gdy tylko
bÚdzie dostÚpna.
Ͷ
¦
¸
¸¦
ǣ
1. ×
¸
¸LibraryȋBibliotekaȌȋͳǤʹȌǤ
2. Ā
¦
Add
VersionȋDodaj wersjeȌǡ©Ǥ
3. Ā
¦
ǡ¦
¦¸¸
榸Ǥ
4. InstallȋZainstalujȌǡ
ÏÏǤ
Ͷǡ
Ǥ
ID½ DO Godzina 2., „Platforma Gameplay”, aby zapoznaÊ siÚ ze szczegóïowymi in-
formacjami na temat anatomii projektu.
ǤĂ©
¦¸Ǥ
¸Desktop/Console
ȋ
ȀȌ Mobile/Tabletȋ¦ ȀȌǤ Ă
Ă ©
¦ ¦ǡ
Maximum Quality ȋ ä©Ȍ
Scalable 3D or 2Dȋ͵ʹȌǤ
¦ä
¦
ä
Ǥ
¦©
¸ǡ
©ää
Ǥ
ä
¸With Starter Content
ȋä
¦
¦¦Ȍǡ¸©
Ǥ
Rozmiar projektu
Nowe projekty poczÈtkowo nie sÈ zbyt duĝe, lecz ich rozmiary szybko rosnÈ. Zaleĝy
to od iloĂci i jakoĂci zawartoĂci, na przykïad od szczegóïowoĂci modeli i rozmiarów
tekstur. UE4 generuje teĝ pliki podczas automatycznego zapisywania i tworzenia
kopii zapasowych; chociaĝ zajmujÈ one sporo miejsca, umoĝliwiajÈ odzyskanie pracy
po wystÈpieniu awarii.
W SPRÓBUJ SAM
Tworzenie projektu
Projekty moĝna tworzyÊ w dowolnym folderze, w którym dostÚpna jest wystarczajÈca
iloĂÊ wolnego miejsca. Wybierz folder, w którym dostÚpne jest co najmniej 2 GB wol-
nego miejsca i który ïatwo znajdziesz. Na rysunku 1.3 widoczne sÈ podstawowe usta-
wienia pierwszego projektu, a poniĝej znajdujÈ siÚ kroki wymagane do jego utworzenia:
1. W aplikacji Launcher kliknij przycisk Launch (Uruchom).
2. Wybierz zakïadkÚ New Project.
3. Wybierz zakïadkÚ Blueprint.
4. Zaznacz szablon First Person (pierwsza osoba).
5. Wybierz docelowÈ platformÚ Desktop/Console.
6. Wybierz jakoĂÊ docelowej grafiki Scalable 3D or 2D.
7. Wybierz opcjÚ With Starter Content.
Interfejs uĝytkownika
Ͷø©ÏǤ
Ă
ä ǡ Ͷ Ï ¸ × ¸ǡ Ǧ
×Ă
×Ǥ
¦
¸
×Ï×׸Ǧ
Ǥ
Ï×ǡȋLevel EditorȌǡÏĂ
ä×ǡĂ
×Ǥ
Ï ¸
ǡ × ä ©Ǥ
ǡ Modes ȋȌǡ World Outliner ȋ äȌǡ Details
ȋ
×ÏȌǡContent Browserȋ¦ä
Ȍǡ¸
Viewport ȋ ¦Ȍ ȋ ͳǤͶȌǤ
¸
×
Ǥ
Pasek menu
ǡ
ǡ¸File
ȋȌǡEdit ȋ
ȌǡWindowȋȌHelpȋ
ȌǤFile
Ïæ
××ǤEdit
ǡĂ
Ǥ
WindowÏĂViewport
Ǥ
ääǡ
Ă ©
¦ WindowǤ Help Ϧ
¸
×ǡ
Ǥ
Panel Modes
Modesä×Ă
¸ȋͳǤͷȌǤ
ĂϦ
×ǡ×
Ă©×
×ÏǤ
Co to jest aktor?
Najwaĝniejsze w nauce obsïugi dowolnego oprogramowania jest poznanie jego
interfejsu, sposobów pracy i terminologii. Z silnikiem Unreal zwiÈzana jest ogromna
iloĂÊ terminologii, z którÈ zetkniesz siÚ równieĝ w tej ksiÈĝce. Termin aktor odnosi siÚ
do zasobu, który zostaï umieszczony w poziomie gry. Na przykïad, model 3D w pa-
nelu Content Browser jest zasobem siatki statycznej (Static Mesh). Lecz po umiesz-
czeniu instancji zasobu siatki statycznej w poziomie instancjÚ tÚ nazywany aktorem
siatki statycznej.
Modes×ø×ǡצ×
ÏǤ
¦Ă©
×ǡÏä
©
ä
×ǡĀ© ǡ© ¸ Ïǡ ©
ää©©ǤͳǤͳ×
Ǥ
Akcja Efekt
Tryb Place (umieszczanie) Sïuĝy do umieszczania aktorów na scenie.
Tryb Paint (malowanie) Sïuĝy do malowania kolorów wierzchoïków aktorów siatki statycznej.
Tryb Landscape (krajobraz) Sïuĝy do edycji aktorów terenu krajobrazu.
Tryb Foliage (roĂlinnoĂÊ) Sïuĝy do malowania instancji aktorów roĂlinnoĂci w poziomie gry.
Tryb Geometry Editing Sïuĝy do edycji powierzchni bryï aktorów pÚdzli BSP.
(edytowanie geometrii)
Panel Details
Details
¸ä
×ͶǤ
¸Ă×ǤDetailsä¦
Ïä
ä
×
ViewportǤäÏä
Ǧ
ä
æ
ǡ
Ïä
ä
ǡ ×
¦
¸ä
×ȋͳǤȌǤ
Ïä
ä
æǡ
¸
ǡ×ǡĂÏä
ä
Ǥ
Zaznaczanie aktorów
Aby zaznaczyÊ aktora, kliknij go w panelu Viewport lub w panelu World Outliner.
Aktor zostanie podĂwietlony, a w panelu Details zostanÈ wyĂwietlone jego podsta-
wowe wïaĂciwoĂci. JednoczeĂnie moĝna zaznaczyÊ kilku aktorów — w tym celu
naleĝy wykonaÊ poniĝsze czynnoĂci:
f W panelu Viewport i World Outliner przytrzymaj klawisz Ctrl lub Shift i dodaj
lub usuñ z zaznaczenia kolejnych aktorów.
f Tylko w panelu Viewport moĝesz nacisnÈÊ klawisze Ctrl+Alt i kliknÈÊ,
a nastÚpnie przeciÈgnÈÊ ramkÚ zaznaczenia wokóï kilku aktorów.
RYSUNEK 1.8. Panel Content Browser. Z lewej strony widoczne sÈ foldery ěródïowe, a z prawej — obszar
zarzÈdzania zasobami
×ä
¦ǤSource 橦©ǡ¦
¸×ǡĂ
Add New ȋȌǤ
Content Browser¦Ǥä¦
¦
¸
SourceǤ
Organizacja folderów
ZïoĝonoĂÊ projektów moĝe szybko wzrosnÈÊ, dlatego dobra organizacja plików jest
kluczowa w utrzymaniu efektywnego Ărodowiska pracy. Zaleca siÚ umieszczanie
zasobów róĝnego typu w osobnych folderach. Foldery moĝna zagnieĝdĝaÊ, aby uzy-
skaÊ maksymalny porzÈdek i wydajnoĂÊ pracy.
Panel Viewport
Viewportǡ
¦ǡä
ǤViewportÏøæ
Ǥ
×Ă
×ǡÏ×Ñǡ×Ϧ
¸
×ǡæȋͳǤͻȌǤ
Typy widoków
Viewport¸¦×ȄPerspectiveOrthographic
ȋ
ȌȋͳǤͳͳȌǤPerspective×
ä ǡ ä Orthographic Ǧ
äǤ
¸ä
¸ ©
Perspectiveǡ
Orthographic¦¸
Ǧ
×
Ǥ
Wizualizacja
Do dyspozycji mamy ponad 13 róĝnych trybów widoku oraz innych narzÚdzi wizuali-
zacji. Za ich pomocÈ moĝna uzyskaÊ dodatkowe informacje dotyczÈce poziomu oraz
zdebugowaÊ grÚ i rozwiÈzaÊ potencjalne bïÚdy.
Tryb Efekt
Lit (oĂwietlony) Przedstawia ostateczny wyglÈd sceny po zastosowaniu materiaïów
i oĂwietlenia.
Unlit (nieoĂwietlony) Usuwa caïe oĂwietlenie ze sceny, pokazujÈc kolor bazowy
przydzielonych materiaïów.
Wireframe (szkielet) Pokazuje krawÚdzie wielokÈtów, z których zbudowani sÈ aktorzy
znajdujÈcy siÚ na scenie.
Detail Lighting WyĂwietla neutralny materiaï w caïej scenie, wykorzystujÈc mapy
(oĂwietlenie szczegóïów) normalnych z przydzielonych materiaïów.
Lighting Only (samo WyĂwietla neutralny materiaï, na który wpïyw ma tylko oĂwietlenie,
oĂwietlenie) z pominiÚciem danych zawartych w mapach normalnych.
Sposób Akcja
Widok typu Perspective
Kliknij i przeciÈgnij Przesuwa kamerÚ panelu Viewport do przodu
i do tyïu oraz obraca jÈ w lewo i w prawo.
Kliknij prawym przyciskiem myszy i przeciÈgnij Obraca kamerÚ okna podglÈdu w miejscu,
bez jej przesuwania do przodu lub do tyïu.
Kliknij, po czym kliknij prawym przyciskiem Przesuwa kamerÚ okna podglÈdu w górÚ i w dóï.
myszy i przeciÈgnij
Widoki typu Orthographic (Top (z góry), Front (z przodu), Side (z boku))
Sposób Akcja
NaciĂnij klawisz F NaciĂniÚcie klawisza F spowoduje skierowanie
kamery na aktora zaznaczonego w panelu
Viewport.
NaciĂnij klawisz Alt oraz lewy przycisk Obraca okno podglÈdu wokóï Ărodka obiektu.
myszy i przeciÈgnij
NaciĂnij klawisz Alt oraz prawy przycisk Nakierowuje (zbliĝa) lub oddala kamerÚ
myszy i przeciÈgnij od Ărodka obiektu.
NaciĂnij klawisz Alt oraz Ărodkowy przycisk ¥ledzi kamerÈ obraz w lewo, w prawo, w górÚ
myszy i przeciÈgnij i w dóï, zgodnie z ruchami myszy.
Podsumowanie
ÏäÏäǡÏä¸
Ï×ǡÏäǡ
Ï丩Ǧ
ViewportÏä¸ǡ©ǤǦ
ǡǤ
Pytania i odpowiedzi
P. Do czego sÏuĂy aplikacja Epic Games Launcher?
O.
æ¸ǡ×Ǧ
Ă©Ǥ
ĂĂͶǤ
Pytania sprawdzajÈce
¸ Ï Ï Āǡ
©
ĂǤ
Quiz
1.
ÏǫModesĂϦ
×Ă
×
Ǥ
2.
äViewport
©¦
ǡ
ǫ
3.
Ïǫ×
Ǥ
4. ¦
Ă̴̴̴̴̴̴̴̴̴Ǥ
5.
ÏǫÏÏ×Ă
Ï
©Ǥ
6.
Ïǫ×
Ï×Play in EditorǤ
Odpowiedzi
1. ǤModesĂϦ
×ǡ
ää
Ǥ
2.
ä¸
F
ViewportǤ
3. Ǥ×
¸
¦
Ǥ
4. Project BrowserǤ
äĂ
©ǡ
Project BrowserĂϦ
¸¸Ǥ
5. ǤĂä©
Ǥ
¦©
¦¦©Ï¸Ǥ
6. Ǥ×
Ï×Play in EditorǤ¦Ă
ä©ViewportǤ
mwiczenia
丩
¸ ͶǤ ©
ǡä
×Ǥ¦ǡ¸Ǧ
¸ä
ǡϸ×Ā
Ǥ
1. ×äǡ¦
File/New LevelȋȀ
Ȍ
¦
¸Ctrl+NǤ
2. ÏPlaceModesǡä
©
Point LightǤ
3. ä©×Static Meshǡ
¸
¦Ǥ
StarterContentContent BrowserǤ
4. ©ǡ
Content
Content Browser
Add New FolderȋȌǡ¸
MapsǤ
5. Mapsǡ¦
File/Save
ȋȀȌǤ
system tworzenie
dźwięków, 119 bazowej klasy przeszkody, 368
menu, 411 efektów, 167
ponownego rozmieszczania, 334 funkcji Heal Damage, 384
wejścia, 345 funkcji Spawn, 387
szkielet, 152, 188 interakcji, 333
klasy Blueprint, 320
¥ klipów filmowych, 205
krajobrazów, 133, 135
ścieżka, 210, 295 materiałów dla elementów-zdobyczy, 381
ruchu, 214 materiału, 107, 110
typu Sound, 216 menu Start, 401
grupy Director, 219 niestandardowego trybu gry, 348
światło obiektu rozmieszczającego aktorów, 386
kierunkowe, 91 pakietu wykonywalnego, 415
nieba, 91 pierwszego projektu, 20
projektu gry, 346
T roślinności, 142
skryptów, 245
tarcie, 226 skryptów Blueprint, 291
tekstury, 105 skryptu funkcjonalności, 406
SubUV, 179 skryptu pulsującego światła, 298
testowanie gry, 32, 161, 425 skryptu zdarzenia, 406
tłumienie, 122, 226 stanu śmierci, 379
Transform, 192 strzelanki platformowej, 345, 367
transformacja sygnałów dźwiękowych, 124
obrót, 54 szkieletów i bloków, 152
przesunięcie, 52 świata poza poziomem, 157
skalowanie, 53 tekstur, 105
transformacje unikalnych przeszkód, 369
interaktywne, 54 uzdrawiających obiektów, 380
lokalne, 54 widżetu Blueprint, 395
na poziomie świata, 54 własnego kontrolera, 351
ręczne, 54 zmiennych edytowalnych, 308
tryb typy
Animation, 196 danych, 167
Designer, 396, 404 emiterów cząstek, 168
Graph, 199, 397 materiałów, 103
Mesh, 195 oświetlenia, 88
Skeleton, 194 widoków, 28
tryby zasobów, 42
gry projektu, 333 zmiennej, 257
interpolacji, 214
widoku, 29
U W
ubranie, 226 warstwy, 61
układ UV, 71 wektory, 110
UMG, 395 węzeł, 109, 251
Unreal Engine 4, 17 Cast To, 376
urządzenia mobilne, 426 Get Input Motion State, 442
optymalizacja, 430 Quality Switch, 428
podgląd gry, 426 Timeline, 294
stany ruchu, 442 zdarzeń InputTouch, 439
ustawianie węzły
długości sekwencji, 208 typu Reroute, 262
platform edytora, 433 wartości, 110
rozdzielczości, 398 widżet
tłumienia, 122 Blueprint, 395
właściwości aktora, 273 transformacji, 53
ustawienia wirtualne dżojstiki, 437
kolizji, 81 wizualizator, 29
kolizji aktora, 269 kanałów, 173
mobilności, 78 właściwości, 173
pakietów, 421 wizualny system skryptowy, 245
projektu i fizyki, 227 właściwości
siatki statycznej, 77 aktora, 273
ustawienie aktora Matinee, 207
Auto Activate, 182 fizyczne, 229, 230
Collision Enabled, 82 klasy StartMenuController, 409
Object Type, 83 klasy StartMenuGameMode, 409
usuwanie starych przeszkód, 391 kolizji aktora, 269
uszkadzanie obiektu, 374 modulacji, 124
używanie modułu, 171
aktorów fizycznych, 280 oświetlenia, 92
edytora Blueprint, 247 światła, 93
edytora Persona, 193 zmiennych, 316
emiterów, 170 właściwość
klas Blueprint, 285, 336 Activate, 276
komponentów, 291 Exposed on Spawn, 322
materiałów, 101 World Outliner, 58
materiałów fizycznych, 231 wprawianie przeszkody w ruch, 370
modułów, 170 współrzędne kartezjańskie, 51
skryptu konstrukcyjnego, 310, 320 wtyczki
zdarzeń wejścia, 358 wykonywalne, 251
zwykłe, 251
ISBN: 978-83-283-3084-9
Authorized translation from the English language edition: Sams Teach Yourself Unreal Engine 4
Game Development in 24 Hours, ISBN 0672337622; by Aram Cookson, Ryan DowlingSoka,
Clinton Crumpler, and Tim Johnson; published by Pearson Education, Inc, publishing as SAMS
Publishing.
Copyright © 2016 by Pearson Education, Inc.
All rights reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any
means, electronic or mechanical, including photocopying, recording or by any information storage
retrieval system, without permission from Pearson Education Inc.
Polish language edition published by HELION SA. Copyright © 2017.
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań, by zawarte w tej książce informacje
były kompletne i rzetelne. Nie biorą jednak żadnej odpowiedzialności ani za ich wykorzystanie,
ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskich. Autor oraz
Wydawnictwo HELION nie ponoszą również żadnej odpowiedzialności za ewentualne szkody
wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce.
Wydawnictwo HELION
ul. Kościuszki 1c, 44-100 GLIWICE
tel. 32 231 22 19, 32 230 98 63
e-mail: helion@helion.pl
WWW: http://helion.pl (księgarnia internetowa, katalog książek)
Drogi Czytelniku!
Jeżeli chcesz ocenić tę książkę, zajrzyj pod adres
http://helion.pl/user/opinie/une24g
Możesz tam wpisać swoje uwagi, spostrzeżenia, recenzję.
Printed in Poland.