Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 23

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI i

BAB 1. PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang Masalah 1

BAB 2. SKENARIO KONTEN

2.1 Skenario dan Plot


2.2 Sinopsis Pendek
2.3 Sinopsis Panjang
2.4 Cerita Pendek
2.5 Storyboard

BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN

3.1 Shot List


3.2 Rencana Kegiatan

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL PELAKSANAAN

4.1 Anggaran Biaya


4.2 Jadwal Kegiatan

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, serta Dosen Pendamping;


Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan;
Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas;
Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana;
Lampiran 5. Gambaran pemecahan masalah

i
1

BAB 1. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Dunia saat ini sedang dihadapkan pada situasi yang sulit. Pandemi yang tak
kunjung usai membuat ruang gerak masyarakat dunia menjadi terbatas. Dilansir
dari Kompas.com, 28 November 2021, penemuan varian baru virus corona
menjadi peringatan baru bagi dunia. Organisasi Kesehatan Dunia (WHO)
menyebutkan, varian B11529 yang diberi nama Omicron telah mendapatkan label.
Atas penemuan varian baru ini, beberapa negara mengambil kebijakan
menangguhkan perjalanan dari Afrika Selatan tempat mutasi baru itu ditemukan.
Hal tersebut mengakibatkan terjadinya kembali keterbatasan ruang gerak bagi
masyarakat dunia. Keterbatasan ini melingkupi berbagai aspek seperti ekonomi,
pendidikan, sosial dan kebudayaan. Munculnya fenomena pandemi ini,
menjadikan manusia sulit untuk berinteraksi secara langsung. Oleh karenanya,
ruang virtual hadir sebagai solusi atas keterbatasan yang ada.
Ruang virtual kini menjadi media yang paling sering digunakan oleh
masyarakat untuk berkomunikasi dan berinteraksi. Tren tersebut baru-baru ini
muncul dengan sebutan metaverse. Metaverse sendiri pada dasarnya merupakan
ruang digital yang di dalamnya menawarkan berbagai aktivitas yang mirip dengan
pengalaman di dunia nyata. Ruang virtual dapat disebut sebagai metaverse apabila
di dalamnya menawarkan berbagai aktivitas dan tidak terfokus pada satu hal saja,
contohnya aktivitas jual-beli, hiburan, pendidikan dan aktivitas kesenian. Salah
satu kegiatan yang menjadi perhatian saat ini adalah keberlangsungan kegiatan
berkesenian musik Gamelan.
Gamelan dewasa ini menjadi budaya musik yang digandrungi masyarakat. Tak
hanya Indonesia, akan tetapi juga masyarakat dunia. Bagaimana tidak, banyak
orang dari berbagai belahan dunia tertarik untuk mempelajari dan memainkan alat
musik gamelan. Salah satu bukti bahwa gamelan sudah mendunia adalah dengan
diadakannya IGF (International Gamelan Festival). Berdasarkan laman yang
dilansir, kemdikbud.go.id, International Gamelan Festival ini diselenggarakan
pada tanggal 9 Agustus hingga 16 Agustus 2018. Festival bertajuk “Gamelan
Homecoming” ini digelar di kota Surakarta dan kabupaten atau kota di sekitarnya.
Pagelaran ini melibatkan lebih dari 265 pengembang gamelan luar negeri, 950
pengembang gamelan nusantara, dan hampir 2000 anggota kelompok atau
sanggar-sanggar yang berasal dari Surakarta dan sekitarnya. Dengan diadakannya
festival ini, membuat gamelan kini sudah mendunia. Selain itu, ada juga upaya
diplomasi yang dilakukan oleh pemerintah maupun penggiat seni terhadap
gamelan dalam festival ini. Salah satu prinsip diplomasi ini adalah prinsip
penyebaran. Prinsip ini adalah tentang bagaimana suatu kebudayaan disebarkan
agar orang di luar kebudayaan tersebut tertarik terhadap budaya pelaku diplomasi.
Pemerintah Republik Indonesia melaksanakan diplomasi budaya melalui kegiatan
International Gamelan Festival 2018 dengan menyebarkan pesan-pesan diplomasi
2

yang disampaikan melalui pengemasan konten budaya yang ditampilkan.


(Khatrunada & Alam, 2019). Hal ini menjadi salah satu langkah dalam pemajuan
dan pengembangan kebudayaan gamelan itu sendiri. Tujuannya, agar orang-orang
dari belahan dunia semakin tertarik untuk mengetahui dan mempelajari gamelan.
Perkembangan gamelan pun semakin naik hingga saat ini, dibuktikan dengan
diakuinya gamelan sebagai Warisan Budaya Tak Benda oleh UNESCO.
Berdasarkan tulisan yang dilansir kemdikbud.go.id juga, pada kesempatan itu
(IGF), kemendikbud dan tim penilai mengusulkan gamelan untuk diajukan
sebagai Warisan Budaya Tak Benda Indonesia. Kemudian pada Maret 2019,
gamelan diajukan sebagai nominasi Indonesia dan dikirimkan ke sekretariat
UNESCO. Selanjutnya akan dibahas pada tahun 2021 untuk masuk representatif
Warisan Budaya Tak Benda dari Indonesia. Tepat pada tanggal 15 Desember
2021, gamelan ditetapkan sebagai Warisan Budaya Tak Benda oleh UNESCO.
Berdasarkan laman yang dilansir di travel.kompas.com pada 15, Desember 2021
(20:10 WIB), keputusan ini baru saja diakui dan ditetapkan dalam sidang
UNESCO sesi ke-16 Intergovernmental Committee for the Safeguarding of the
Intangible Cultural Heritage, pada 15 Desember 2021 di Paris, Perancis. Kini,
gamelan telah menjadi warisan budaya ke-12 Indonesia yang diakui oleh
UNESCO, tepatnya setelah wayang, keris, batik, pendidikan membatik, angklung,
tari Saman, tiga genre tari Bali, noken, Phinisi, pencak silat, dan pantun.
Dengan terjadinya hal tersebut, sekali lagi gamelan kini menjadi salah satu
alat musik yang sudah mendunia. Tetapi hal itu saja masih belum cukup untuk
mempertahankan gamelan sebagai kebudayaan Indonesia yang terpandang. Perlu
dilakukan pengembangan-pengembangan terhadap gamelan di dalam maupun di
luar Indonesia. Maka dari itu, “Gameland” merupakan salah satu wujud
pengembangan dari gamelan. Dengan menciptakan platform digital online
berbasis virtual reality, diharapkan banyak orang-orang dari berbagai belahan
dunia bisa bermain gamelan secara bersamaan dari tempatnya masing-masing.
Terobosan ini sekaligus menjadi penyelaras kebutuhan akan musik Gamelan di
masa pandemi dan kebiasaan baru masyarakat ialah penggunaan media virtual.
Gameland merupakan platform digital yang dirancang dengan berbagai fitur di
dalamnya. Fitur tersebut mencakup performing (pertunjukan), educating
(edukasi), dan developing (pengembangan). Fitur-fitur tersebut dibuat secara
kompleks. Sehingga orang-orang nantinya tidak hanya bermain gamelan seperti
biasanya saja. Namun, bisa menjadi bagian dari pertunjukan, media pembelajaran,
dan media pengembangan gamelan. Dengan platform ini, nantinya semua orang
dari belahan dunia bisa bertemu, berinteraksi, berdiskusi, dan bermain musik
gamelan secara real time (langsung) dan mendapatkan pengalaman yang nyata
dalam bermain gamelan menggunakan teknologi virtual reality.
Platform “Gameland” ini juga sebagai upaya untuk mewujudkan 17 tujuan
SGDs (Sustainable Development Goals). Dari 17 tujuan pembangunan
berkelanjutan yang ada dalam SGDs, platform “Gameland” mengacu pada nomor
3

9 yaitu, industri, inovasi, dan infrastruktur. Harapannya, dengan adanya platform


ini bisa mewujudkan SGDs nomor 9. Dengan pemanfaatan teknologi digital,
nantinya bisa mendorong gamelan di bidang industri musik dunia. Serta
mendorong masyarakat lokal untuk aktif berinovasi dan berkreasi musik gamelan
dalam dunia digital di Indonesia. Selain itu platform ini juga mengacu pada SGDs
nomor 17, yaitu kemitraan global. Sejalan dengan SDGs nomor 17 tersebut,
gameland diharapkan mampu menumbuhkan kerjasama baik dalam teknologi
maupun budaya secara global. Dalam realisasinya, kebutuhan masyarakat dunia
terhadap pengetahuan dan praktik gamelan tentu akan memicu perhatian
pemerintah untuk mendukung kegiatan tersebut. Tak menutup kemungkinan,
platform Gameland ini dapat menjadi bentuk dukungan terhadap tujuan kemitraan
global tersebut.
Rancangan “Gameland” ini juga sejalan dengan UU RI No 5 Tahun 2017
tentang pemajuan kebudayaan. Termasuk pada pasal 3 yang menyebutkan asas
pemajuan kebudayaan, Gameland selaras dengan kuat pada asas kelokalan, asas
lintas wilayah, asas partisipatif, asas manfaat, asas keberlanjutan, asas kebebasan
berekspresi, dan asas keterpaduan. Pasal-pasal yang menguatkan selanjutnya;
antara lain pada bagian ketiga pengembangan dipasal 30; bagian pemanfaatan
yang menyebutkan tentang inovasi dan peningkatan adaptasi menghadapi
perubahan; komunikasi lintasbudaya; dan kolaborasi antarbudaya dipasal 33;
peningkatan kerja sama internasional di bidang kebudayaan di pasal 35; dan pasal
42 bahwa setiap orang berkewajiban untuk mendukung upaya pemajuan
kebudayaan dan sebagainya. Atas fakta yang telah dipaparkan sebelumnya, hal-
hal di atas membuktikan bahwa rancangan Gameland menjadi salah satu solusi
dalam upaya pemajuan kebudayaan. Rancangan Gameland tidak hanya terpaku
pada sebuah permainan gamelan yang dapat dilakukan secara online, namun juga
berbagai fitur yang berusaha dihadirkan dalam menyokong pertunjukan,
pembelajaran, dan perkembangan yang juga melibatkan satu ekosistem budaya
masyarakat gamelan. Harapannya manfaat yang nyata dari adanya Gameland ini
di kemudian hari dapat dirasakan oleh banyak pihak dan dapat menjadi solusi
keberlanjutan kelestarian gamelan itu sendiri.

BAB 2. SKENARIO KONTEN


2.1 Ide
Tema yang diangkat dalam gagasan ini adalah aktivitas bermain gamelan
dalam dunia virtual. Gamelan dihadirkan dalam realitas virtual metasemesta yang
dapat diakses oleh siapapun dan dimanapun. Selaras dengan tema tersebut, maka
gagasan ini diberi judul “Gameland: Inovasi Ruang Pertunjukan, Pendidikan, dan
Industri Berbasis Virtual dalam Menciptakan Era Baru Masyarakat Gamelan
Dunia”.
Premis: Sebuah era baru tempat bertemunya masyarakat gamelan dunia untuk
berkolaborasi dalam pertunjukan, tempat bertukar pengetahuan, dan sarana
4

pengembangan industri gamelan dalam skala global berbasis teknologi virtual.


Dunia baru yang menjawab tantangan inovasi, pengembangan infrastruktur dan
keberlanjutan eksistensi gamelan di masa pandemi yang berkepanjangan.

2.2 Skenario dan Plot


Ringkasan atau Adegan Adegan #1: Permulaan
Jadwal atau Setting Ruang tamu 13 Oktober-22 Langit berawan Hari
Minggu Sore hari
Pengembangan Emosi atau Runtutan kejadian selama masa pandemi melalui
Situasi Karakter tayangan berita di televisi. Musik latar atau musik
tema. Ambience audio liputan berita.
Tujuan Memperlihatkan situasi pandemi yang mengakibatkan
adanya pembatasan kegiatan masyarakat. Hampir
semua kegiatan dilakukan di dalam rumah.
Plot Aksi/Dinamika Break Up
Konflik X
Perubahan Emosi atau X
Situasi
Detail/Signifi-kansi Tematik Televisi yang menyala menayangkan berita-berita
mengenai pendemi virus berkepanjangan.
Ringkasan atau Adegan Adegan #2: Konflik
Jadwal atau Setting Ruang tamu 13 Oktober-22 Langit berawan Hari
minggu Sore hari
Pengembangan Emosi atau Dani merindukan masa-masa bermain gamelan
Situasi Karakter bersama teman-temannya. Di samping itu, tayangan
berita berganti menayangkan perkembangan teknologi
digital yang tengah berkembang untuk membantu
manusia supaya dapat terus berinteraksi meski hanya
dari rumah masing-masing.
Tujuan Memperlihatkan kemajuan teknologi di masa depan.
Utamanya perkembangan dunia metaverse yang
merupakan realitas virtual bersama yang dibuat
semirip mungkin dengan dunia nyata.
Plot Aksi/Dinamika Break Up
Konflik Flashback ke situasi sebelum pandemi melanda.
Perubahan Emosi atau Melihat tayangan tersebut, Dani berkeinginan untuk
Situasi dapat bermain gamelan secara virtual melalui dunia
metaverse.

Detail/Signifi-kansi Tematik Perangkat gamelan yang usang karena tidak pernah


dimainkan lagi.
Ringkasan atau Adegan Adegan #3: Memasuki Gameland
Jadwal atau Setting Ruang tamu 13 Oktober-22 Langit berawan Hari
minggu Sore hari
Pengembangan Emosi atau Memasuki Gameland. Tokoh menggunakan perangkat
Situasi Karakter khusus, suasana berubah menjadi ruang virtual
5

berhologram.
Tujuan Memperlihatkan inovasi bermain gamelan secara
virtual di dunia metaverse.
Plot Aksi/Dinamika Break Up
Konflik X
Perubahan Emosi atau X
Situasi
Detail/Signifi-kansi Tematik Perangkat yang tertera logo Gameland.

2.3 Sinopsis Pendek


Situasi pandemi yang berkepanjangan membuat penerapan pembatasan kegiatan
masyarakat masih terus digalakan. Kondisi pandemi mengharuskan interaksi
masyarakat dialihkan ke dunia virtual. Perkembangan teknologi dan dunia virtual
berpotensi untuk turut menghadirkan gamelan ke dalam realitas virtual metaverse
(metasemesta).

2.4 Sinopsis Panjang


Situasi pandemi yang berkepanjangan membuat penerapan pembatasan kegiatan
masyarakat masih terus digalakan. Dampaknya sangat merata dirasakan oleh
seluruh kalangan, salah satunya seniman di berbagai penjuru dunia. Dalam
keadaan ini, berbagai aktivitas pertunjukan yang berpotensi mengumpulkan
kerumunan orang pada satu titik tempat tertentu sangat tidak diperkenankan.

Kondisi pandemi mengharuskan interaksi masyarakat dialihkan ke dunia virtual.


Seluruh kegiatan yang dilakukan secara tatap muka langsung kini dilakukan
secara daring melalui rumah masing-masing. Hal ini sejalan beriringan dengan
kemutakhiran teknologi dan ruang virtual sebagai sarana interaksi baru.

Perkembangan teknologi dan dunia virtual berpotensi untuk turut menghadirkan


gamelan ke dalam realitas virtual metaverse (metasemesta). Inovasi ini
memungkinkan gamelan dapat dimainkan secara bersama-sama tanpa adanya
kontak fisik secara langsung. Keterbatasan jarak tidak lagi menjadi masalah
karena semua orang dapat memasuki realitas virtual yang sama melalui The
Metaverse of Gameland dari rumah masing-masing.

2.5 Cerita Pendek


Langit begitu gelap sore itu. Sama seperti apa yang ia dengarkan. Berita di televisi
tentang pandemi yang tak kunjung usai. Pandemi yang membuat semua menjadi
semakin berjarak.

Dani termenung, mencerna setiap kalimat yang dilancarkan oleh pembawa berita.
Matanya menatap pada gamelan yang kini telah usang tak tersentuh. Ia teringat
masa-masa di mana gamelan itu masih bisa ia mainkan.
6

Di saat yang sama, beberapa orang pun turut merasakan kerinduan itu. David,
Hiro, dan orang-orang di berbagai belahan dunia. Kerinduan akan musik gamelan.
Kerinduan akan suasana yang tentram, kekeluargaan, dan kehangatan ketika
memainkan gamelan.

Teriring dengan rasa rindu yang dimilikinya, terbesit sebuah kenyataan yang
tengah terjadi saat itu. Pandemi membawa dunia berinovasi menuju ruang tak
terbatas. Semua pekerjaan manusia hampir dapat dilakukan secara virtual.
Mungkin ini bisa menjadi jawaban. Gamelan mungkin juga dapat dimainkan
bersama-sama dengan kawan dari berbagai tempat menggunakan inovasi
metasemesta.

Ia tertegun, bayang tentang dirinya yang tengah menggunakan perangkat Virtual


Reality muncul dalam benaknya. Sebuah menu dengan tiga pilihan turut hadir di
sana, Play, Invite, dan Developing. Jarinya kemudian menyentuh fitur "Play".
Dalam menu Play, ia disuguhkan dengan menu "Choose your style of Gamelan".
Gaya yang dihadirkan ialah gaya Sunda, Jawa, Bali, Minangkabau, dan Betawi.

Ia mencoba membuka gaya Jawa. Di sana ia disuguhkan dengan pilihan gending


yang akan dimainkannya. Dan hal terakhir yang disuguhkan ialah pilihan
instrumen yang akan ia mainkan. Intrumen gamelan muncul dalam bentuk
hologram. Ia mulai menabuh dan merasakannya. Ia merasakan tekstur dan efek
getaran di hologram itu, seperti halnya gamelan di dunia nyata. Mungkin ini
adalah hasil dari kemajuan teknologi di seratus tahun yang akan datang.

Tak sampai di sana saja. Dani kemudian beralih ke fitur Invite. Di sana ia
disuguhkan dengan opsi Discuss dan Virtual Class. Ia mencoba melihat opsi
Discuss. Di sana diperlihatkan berbagai judul diskusi tentang karawitan dan
gamelan. Sedangkan dalam opsi virtual class, ia disuguhkan dengan berbagai
pilihan kelas praktik dan teori.

Beralih dari kedua fitur tersebut. Dani pun membuka fitur Developing. Di
dalamnya, ia dapat membuat sendiri gending dan memilih sendiri instrumen yang
diinginkan. Selain itu ia juga dapat menonton siaran langsung kesenian yang
berhubungan dengan gamelan seperti wayang, campursari, klenengan, dan degung
dengan berbagai pilihan kelompok yang bisa dengan leluasa ia pilih.

Puas dengan apa yang telah dijelajahinya, Dani keluar dari lamunannya. Ia pun
tersenyum. Terlintas olehnya sebuah nama, "Gameland". Ya, sepertinya cocok.
Inovasi ini akan menjadi jalan terbaik untuk tetap merasakan sensasi bermain
gamelan, dimanapun, kapanpun, dan dalam situasi apapun.

2.6 Storyboard
7

BAB 3. TAHAP PELAKSANAAN


3.1 Shot List
SCENE I
Shot Angle Camera
I/E Shot Audio Subject Shot Descripton
# Camera Movement
Dani terduduk di
kursi ruang tamu
Music
1 I MCU Eye level Pan Dani rumahnya sembari
Scoring
menyaksikan berita
di televisi.
Televisi
menayangkan berita
Suara televisi
mengenai
yang
2 I POV Eye level Static Dani pemberlakuan
menyiarkan
pembatasan kegiatan
berita
masyarakat karena
pandemi.
Dani merasa
khawatir dengan
keadaan tersebut.
Kini pandangannya
Music
3 I OS Eye level Static Dani beralih meratapi
Scoring
seperangkat gamelan
yang usang karena
tidak pernah
dimainkan lagi.
8

David pun
merindukan masa-
Music masa ketika ia dapat
4 I CU Eye level Static Dani
Scoring bermain gamelan
bersama teman-
temannya.
Tayangan televisi
berganti
Ambiance
menampilkan berita
Suara
5 I MC Eye level Static Dani perkembangan
Liputan
teknologi dan
Berita
realitas virtual
metaverse.
Inovasi untuk
menghadirkan
Music gamelan ke dalam
6 I MC Eye level Static Dani
Scoring realitas visual
metaverse muncul di
benak Dani.
Dani pun segera
menggunakan
seperangkat alat
bantu virtual reality
Music
7 I WS Eye level Follow Dani bersama dengan
Energic
gawainya ketika
tengah memasuki
realitas virtual
Gameland.
Dani menjelajah
realitas virtual
Music Gameland dan
8 I WS Eye level Pan Dani dkk
Energic mengundang teman-
temannya untuk ikut
bermain gamelan.

3.2 Rencana Pelaksanaan


Bab ini juga membahas rencana pemilihan lokasi pengambilan gambar dan jadwal
pengambilannya, perangkat keras dan lunak yang akan digunakan, serta metode dalam
tahapan produksi dan pasca produksi, termasuk di dalamnya teknik editing dan
pengisian suara. Secara umum, tahap pelaksanaan berisi tentang bagaimana
pelaksanaan dilakukan termasuk waktu, lama, dan tempat. Di samping itu juga
menjelaskan bahan dan alat yang digunakan berupa alat apa yang digunakan untuk
mengkreasikan apa yang menjadi harapan dalam skenario atau dalam papan cerita,
teknik untuk berkarya, cara olah produksi dan evaluasi proses berkarya yang dilakukan.
Maka selanjutnya tiga aspek penting dalam metode pembuatan konten komunikatif
9

pada akhirnya dapat ditekankan, yakni mengolah fiksi, menampilkan aspek


dokumentatif dan upaya eksperimental.

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN


4.1 Anggaran Biaya
Besaran Dana
No Jenis Pengeluaran Sumber Dana
(Rp)
Bahan habis pakai (contoh: ATK, kertas, Belmawa 2.662.500
bahan, dll… Perguruan Tinggi 437.500
1
Instansi Lain (jika
ada)
Belmawa 562.500
Perguruan Tinggi 437.500
2
Instansi Lain (jika
ada)
Transportasi lokal maksimal 30% dari Belmawa 1.625.000
jumlah dana yang diusulkan Perguruan Tinggi 475.000
3
Instansi Lain (jika
ada)
Lain-lain (contoh: biaya komunikasi, Belmawa 400.000
biaya bayar akses publikasi, dll) maksimal Perguruan Tinggi 400.000
4
15% dari jumlah dana yang diusulkan Instansi Lain (jika
ada)
Jumlah

Belmawa 5.250.000
Perguruan Tinggi 1.750.000
Rekap Sumber Dana Instansi Lain (jika
ada)
Jumlah 7.000.000

4.2 Jadwal Kegiatan


Waktu
N Penanggung
Jenis Kegiatan Bulan
o jawab
1 2 3 4
1 Studi literatur         Ayu Puji Lestari
Pelangi Dienna
2 Perancangan konsep video
        Deyane Sasmita
Pelangi Dienna
3 Studi referensi video
        Deyane Sasmita
Irma Tri
4 Pembuatan sinopsis
        Anggraeni

5 Pembuatan storyboard Diki Aldiansyah


       
10

Pengumpulan alat yang


6 Fajar Abed Nego
dibutuhkan        
Pelangi Dienna
7 Proses syuting
        Deyane Sasmita
8 Pembuatan animasi         Diki Aldiansyah
9 Proses perekaman suara Ayu Puji Lestari
       

10 Editing suara Fajar Abed Nego


       
Irma Tri
11 Editing animasi
        Anggraeni
12 Editing video         Diki Aldiansyah
13 Evaluasi video         Ayu Puji Lestari
14 Upload video Fajar Abed Nego
       
11

Daftar Pustaka
Sistem harvard (author-date style).
Sistem harvard menggunakan nama penulis dan tahun publikasi dengan urutan
pemunculan berdasarkan nama penulis secara alfabetis.
(CONTOH ADA DI PANDUAN)
11

LAMPIRAN

Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, beserta Dosen Pendamping;


Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Fajar Abed Nego
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Etnomusikologi
4 NIM 191121027
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 17 Agustus 2001
6 Alamat E-mail abednego1708@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 0895635755068

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No
Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
.
1 UKM PMK Ketua 2021-2022, ISI
(Persekutuan Mahasiswa Surakarta
Kristen)
2 UKM PSM (Paduan Wakil ketua 2021-2022, ISI
Suara Mahasiswa) Surakarta
3 UKM Basket Wakil ketua 2021-2022, ISI
Surakarta

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No
Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
.
1 Juara 3 kompetisi basket SMA BPK Penabur Bintaro 2019
2 Juara 2 kompetisi basket SMA 5 Kota Tangerang 2018
Selatan
3 Juara 1 kompetisi basket SMA Yapera Tangerang 2018

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-VGK.

Surakarta, 25 Maret 2022


Ketua Tim

(Fajar Abed Nego)


12

Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Pelangi Dienna Deyane Sasmita
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Etnomusikologi
4 NIM 191121031
5 Tempat dan Tanggal Depok, 19 September 2002
Lahir
6 Alamat E-mail pelangidienna2015@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082113117931

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No Status dalam
Jenis Kegiatan Waktu dan Tempat
. Kegiatan
1 Wakil
HIMA Prodi Etnomusikologi 2019-2020, ISI Surakarta
Sekretaris
2 HIMA Prodi Etnomusikologi Ketua Umum 2020-2021, ISI Surakarta
3 UKM Paduan Suara Sekretaris 2020-2021, ISI Surakarta
4 Koordinator
UKM Paduan Suara 2021-sekarang
Kepelatihan

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No
Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
.
1 Juara VI Duet TikTok dalam PLT. Kepala Pusat Penguatan
acara Kreasi Lagu Pelajar Karakter Kementrian Pendidikan, 2021
Pancasila 2021 Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
2 Juara 1 Lomba Cover Musik
Untuk Negeri dalam rangka Direktur Mantaray 2019
Hari Musik Nasional
3 Juara III Lomba
Menyanyi/Akustik dalam ICE BSD CITY 2018
rangka HARKOPNAS ke-71

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-VGK.

Surakarta, 25 Maret 2022


Anggota Tim

(Pelangi Dienna Deyane Sasmita)


13

Biodata Anggota 2
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Ayu Puji Lestari
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Etnomusikologi
4 NIM 191121004
5 Tempat dan Tanggal Lahir Pemalang, 24 Januari 2001
6 Alamat E-mail ayupujil08@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085725539241

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No
Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
.
1 Paduan Suara Ketua UKM Paduan 2020-2021 di ISI
Mahasiswa Suara Surakarta
2
3

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No
Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
.
1 Lomba Menyanyi Tunggal UKM GSP STMA Trisakti 2022
2 Pemilihan Duta Genre Dinsos KBBP 2018
3 Lomba Paduan Suara FMK dan Prisa

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-VGK.

Surakarta, 25 Maret 2022


Anggota Tim

(Ayu Puji Lestari)


14

Biodata Anggota 3
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Irma Tri Anggraeni
2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIM 191511005
5 Tempat dan Tanggal Lahir Pasuruan, 26 September 2000
6 Alamat E-mail Irmakan4126@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 085748923000

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No
Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
.
1 HIMA DKV ISI Divisi Humas 2020-2022
Surakarta
2 LPM Intuisi ISI Bendahara Umum 2019-2021
Surakarta
3 LPM Intuisi ISI Editor 2022-sekarang
Surakarta

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No
Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
.
1 Malaysia Visual Art Educators ASEAN Digital Art Society 2020
Virtual Exhibition (ASEDAS)
2 3rd Place Winner of Mural BAWASLU Surakarta 2019
Competition
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-VGK.

Surakarta, 25 Maret 2022


Anggota Tim

(Irma Tri Anggraeni)


15

Biodata Anggota 4
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Diky Aldiansyah
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIM 191511009
5 Tempat dan Tanggal Lahir Wonosobo, 19 Desember 2000
6 Alamat E-mail dikyaldiansyah14@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 083840290726

B. Kegiatan Kemahasiswaan yang Sedang/Pernah Diikuti


No
Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
.
1 UKM Catur Humas 2019-2020
2
3

C. Penghargaan yang Pernah Diterima


No
Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
.
1 Akademis (Juara 2 Lomba Universitas Diponegoro 2020
Animasi Diponegoro
Crenedenation)
2 Akademis (Finalis Visual Story Institut Pertanian Bogor 2020
Telling SHC-IPB)
3 Akademis (Finalis Pagelaran Kementrian Pendidikan, 2021
Mahasiswa Nasional Bidang Kebudayaan, Riset dan
Teknologi Informasi dan Teknologi Pusat Prestasi
Komunikasi (GEMASTIK) Nasional
Divisi Animasi)

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-VGK.

Surakarta, 25 Maret 2022


Anggota Tim

(Diky Aldiansyah)
16

Biodata Dosen Pendamping


A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap (dengan gelar) Denis Setiaji, S.Sn, M.Sn
2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi Etnomusikologi
4 NIP/NIDN 0013129202
5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 13 Desember 1992
6 Alamat E-mail setiajidenis2@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082210775669
B. Riwayat Pendidikan
No Jenjang Bidang Ilmu Institusi Tahun Lulus
1 Sarjana (S1) Etnomusikologi ISI Surakarta 2015
2 Magister (S2) Pengkajian Musik ISI Surakarta 2018
3 Doktor (S3) - - -
C. Rekam Jejak Tri Dharma PT
Pendidikan/Pengajaran
No
Nama Mata Kuliah Wajib / Pilihan SKS
.
1 Pengantar Etnomusikologi Wajib 3
2 Teknik Musik Nusantara (Sunda) Wajib 3
3 Kewirausahaan Pilihan 3
4 Garap Musik Nusantara Wajib 3
5 Dasar Musik Nusantara Wajib 3
6 Notasi dan Transkripsi Pilihan 2
7 Teori dan Metode Etnomusikologi Wajib 3
8 Budaya Musik Pan Indonesia Wajib 3
9 Survey Musik Wajib 3
10 Jurnalistik dan Kritik Musik Wajib 2
Penelitian
No
Judul Penelitian Penyandang Dana Tahun
.
1 Internalisasi Dimensi Interkultural Mandiri 2019
Permainan Gendang Dalam
Komunitas Dangdut Koplo: Sebuah
Kajian Konstruksi Sosial
2 Dongkari: Interpretasi Penembang Mandiri 2020
Terhadap Pembentukan Ornamentasi
Vokal Tembang Sunda Cianjuran
3 Pengaruh Idiom Musik Lokal Dalam Mandiri 2021
Membentuk Dimensi Interkultural
Pada Permainan Gendang Dangdut
Koplo
4 Model Komposisi Musik Terapi DIPA ISI Surakarta 2020
Relaksasi Untuk Ibu Hamil Berbasis
Idiom Musikal Karawitan
17

Pengabdian Masyarakat
No
Judul Pengabdian Masyarakat Penyandang Dana Tahun
.
1 Pentas Pertunjukan Rontek Pacitan Kemendikbudristek 2021
Berjudul Sri Boyong
2 Pembuatan Artikel Media Massa Pregnant Pause 2021
Untuk Skena Musik Pop Kota Solo Records
3 Workshop Perkembangan Musik Kemendikbudristek 2020
Dalam Era New Normal
4 Katabunyi Forum: Sorak Sorai Direktorat Musik, 2021
Keberaksaraan Film, dan Media Baru

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-VGK
Surakarta, 25 Maret 2022
Dosen Pendamping

(Denis Setiaji)
18

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan;


Harga Satuan
No Jenis Pengeluaran Volume Total (Rp)
(Rp)
1 Belanja Bahan (maks. 60%)
Green screen background 1 500.000 500.000
Stand green screen 1 150.000 150.000
Kertas HVS A4 (rim) 3 50.000 150.000
Set properti pendukung 1 450.000 450.000
Pengadaan kostum (astronot/timur
3 150.000 450.000
tengah/kebaya)
Make up kit 1 200.000 200.000
Berlangganan lisensi software animasi 1 x 2 bulan 300.000 600.000
Berlangganan lisensi software editing
1 x 2 bulan 300.000 600.000
video
SUB TOTAL - 3.100.000
2 Belanja Sewa (maks. 15%)
Jasa videografer dan editor video 1 400.000 400.000
Jasa animator 1 350.000 350.000
Honor talent 1 250.000 250.000
SUB TOTAL 1.000.000
3 Perjalanan lokal (maks.30 %)
Kegiatan penyiapan bahan 6 100.000 600.000
Kegiatan pendampingan editing video 5 100.000 500.000
Transport produksi/shooting 10 100.000 1.000.000
SUB TOTAL 2.100.000
4 Lain-lain (maks. 15%)
Protokol kesehatan (masker, sanitizer,
1 50.000 50.000
dll)
Cetak laporan kegiatan 5 50.000 250.000
Kuota internet 5 100.000 500.000
SUB TOTAL 800.000
GRAND TOTAL - 7.000.000
GRAND TOTAL (Tujuh Juta Rupiah)
19

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Pelaksana dan Pembagian Tugas;


Alokasi
Program Bidang
No Nama/NIM Waktu Uraian Tugas
Studi Ilmu
(jam/minggu)
- Mengumpulkan
alat yang
Etnomusiko Sosial dibutuhkan
1. Fajar Abed Nego 12 jam/minggu
logi humaniora - Editing suara
- Upload video

- Merancang
konsep video
- Studi referensi
Pelangi Dienna Etnomusiko Sosial
2. 12 jam/minggu video
Deyane Sasmita logi humaniora
- Koordinator
syuting

- Studi literatur
- Perekaman suara
Etnomusiko Sosial
3. Ayu Puji Lestari 12 jam/minggu - Mengevaluasi
logi humaniora
video

- Membuat
Desain
Irma Tri Seni dan sinopsis
4. Komunikas 12 jam/minggu
Anggraeni media - Editing animasi
i Visual
- Membuat
storyboard
Desain
Seni dan
5. Diky Aldiansyah Komunikas 12 jam/minggu - Pembuatan
media animasi
i Visual
- Editing video
20

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana;

SURAT PERNYATAAN KETUA TIM PELAKSANA

Yang bertandatangan di bawah ini:

Nama Ketua Tim : Fajar Abed Nego


Nomor Induk Mahasiswa : 191121027
Program Studi : Etnomusikologi
Nama Dosen Pendamping : Denis Setiaji, S.Sn, M.Sn.
Perguruan Tinggi : Institut Seni Indonesia Surakarta

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-VGK saya dengan judul


Gameland: Inovasi Ruang Pertunjukan, Pendidikan, dan Industri Berbasis Virtual
dalam Menciptakan Era Baru Masyarakat Gamelan Dunia yang diusulkan untuk
tahun anggaran 2022 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh
lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana dikemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar-


benarnya.

Surakarta, 25 Maret 2022

Yang menyatakan,

Materai

(Fajar Abed Nego)

NIM. 191121027
21

Lampiran 5. Gambaran pemecahan masalah (disajikan dalam bentuk


naskah cerita pendek dengan diagram dan gambar, maksimum 3 halaman)

You might also like