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¿QUÉ SON LOS ESPORTS? https://esports.roams.

es/blog/que-son-los-esports/
Los eSports son deportes electrónicos, según su traducción literal del inglés –
electronic sports-. Son competiciones de videojuegos en las que varios jugadores
o equipos se enfrentan entre sí. Los tipos de juego que se asocian a estos
deportes son: de disparos en primera persona, conocidos como shooters; de
batallas multijugador en arenas y estrategia en tiempo real, que reciben el nombre
de MOBA –multiplayer online battle arena-; de lucha; y deportivos.
Estos deportes han experimentado un crecimiento exponencial en los últimos
años. Las competiciones tienen un seguimiento internacional masivo y están
organizadas con un gran respaldo, a nivel económico y de infraestructuras. A la
presencia de internet se ha unido el avance de las tecnologías para crear una
nueva modalidad deportiva de la que ya hablan incluso en los medios deportivos
tradicionales.

¿SON REALMENTE UN DEPORTE LOS ESPORTS?


Muchas personas opinan que los eSports -en su grafía más pura e-sports– no
pueden considerarse un deporte, puesto que jugar a los videojuegos no exige
ningún tipo de esfuerzo físico. Si nos atenemos a ese punto, los eSports jamás
podrán ser reconocidos como deporte. Pero se trata de un error de apreciación,
puesto que el espíritu del deporte no es solo el del sacrificio físico, sino que
requiere de un enorme sacrificio mental. El ajedrez y el póker están
considerados como deportes y no requieren resistencia física, pero sí mental. Es
ese el terreno en el que se mueven los eSports, en el de exprimir el cerebro para
poder doblegar al rival.
Países como los Estados Unidos o Alemania reconocen a los jugadores
profesionales de videojuegos como atletas y el Comité Olímpico de Corea del Sur,
país con una gran tradición y un enorme seguimiento, ha concedido el rango de
deporte olímpico a los eSports. Esto nos lleva a reflexionar sobre dos puntos. El
primero es que el reconocimiento viene marcado en gran medida por la
implantación y el calado que los deportes electrónicos tienen en cada país. Son
los países en los que aún no ha permeabilizado del todo los que presentan una
mayor oposición a la consideración de deporte. Esas barreras desaparecerán
según los videojuegos vayan teniendo más importancia dentro de las fronteras de
cada estado. Lo que enlaza con el segundo de los puntos: el desarrollo y el
alcance de los e-sports es imparable. Son un tsunami que lo arrasa todo.

UN POCO DE HISTORIA DE LOS ESPORTS

La primera competición de la que hay constancia tuvo lugar el 19 de octubre


de 1972. En ella, que varios alumnos de la Universidad de Standford se
enfrentaron jugando a Spacewar.
La primera competición de videojuegos a gran escala la organizó, en el año 1980,
la compañía Atari. Este campeonato del videojuego Space Invaders atrajo a
10.000 participantes que llegaron desde todos los puntos de la geografía
estadounidense. Poco a poco, los torneos de videojuegos se iban abriendo paso
en la sociedad.
En la década de los 90 proliferaron gran cantidad de torneos. Desde entonces se
considera a Corea del Sur como la cuna de los eSports gracias a la tremenda
popularidad de la que gozan los videojuegos en ese país asiático.
Llama la atención la escasa influencia de los deportes electrónicos en un país de
tanta solera tecnológica como Japón. El motivo hay que buscarlo en una férrea
legislación que controlar el juego y las apuestas.

La aparición de nuevos medios de comunicación ha ayudado a que se dispare


este fenómeno. Una serie de plataformas, como Twich.Tv, permiten ver las
distintas competiciones en streaming.
Todo ha crecido tanto, y tan rápido, que estos deportistas electrónicos superan en
popularidad a muchos atletas famosos de deportes más tradicionales. Por poner
un ejemplo de los muchos que hay, Matthew “Nadeshot” Haag, gamerprofesional
del juego de disparos en primera persona Call of Duty. Infinite Warfare tiene más
seguidores en la red social Twitter que dos deportistas de élite como Alberto
Contador, ciclista campeón de carreras como el Tour de Francia, el Giro de Italia o
la Vuelta a España, o Jorge Lorenzo, motociclista que cuenta en su palmarés con
cinco campeonatos mundiales, tres de ellos en la categoría MotoGP.
El de los deportes electrónicos es un mercado que mueve muchísimo dinero por la
gran audiencia que tiene y por la cantidad de publicidad que puede generar. Para
llegar a entender las proporciones de este fenómeno que ha eclosionado estos
últimos años, vamos a hablar de números. La final de League of Legends de 2016
fue seguida por la friolera de 36 millones de espectadores. Unos números
aplastantes que alcanzan una nueva dimensión cuando descubrimos que, ese
mismo año, las finales de la NBA -una de las cuatro ligas deportivas más
importantes de los Estados Unidos, junto con el béisbol, el hockey sobre hielo y el
fútbol americano- registraron un total de 31 millones de espectadores, 5 cinco
millones de televidentes menos que el torneo electrónico.
Con esas cifras de espectadores es normal que el dinero fluya. La aparición del
dinero ha permitido que, en los últimos años, se hayan profesionalizado muchos
equipos gracias al patrocinio de una serie de inversores. Al igual que los clubes de
deportes tradicionales, cuentan con toda una estructura para poder mejorar sus
resultados. Tienen amplias plantillas de jugadores que, al igual que otros
deportistas, realizan jornadas extenuantes de entrenamientos. La meta es llegar a
las competiciones en el mejor estado de forma posible. Estos equipos tienen en
sus filas fisioterapeutas y psicólogos que ayudan a estos deportistas a superar la
tremenda presión a la que se ven sometidos.

Y los premios que entregan son mareantes. Como muestra un botón: The
International, el campeonato que más dinero reparte, ha entregado más de 100
millones de dólares en premios en sus ocho años de existencia.

ESPORTS: QUÉ ES LO QUE LOS HACE TAN ATRACTIVOS


El principal gancho de los e-sports es que sus seguidores también son jugadores,
aunque, evidentemente, a otro nivel. Los juegos de las desarrolladoras que
organizan campeonatos son juegos sencillos de jugar, pero difíciles de dominar.
Además, el hecho de enfrentarse online a otros jugadores hace que la sensación
de juego sea mucho más satisfactoria que cuando nos enfrentamos a una
inteligencia artificial.
Suelen apoyarse en unos sistemas de recompensas como conseguir material
adicional y mejoras de los componentes que hacen que los usuarios quieran
seguir jugando.

¿Cuánto dinero gana un jugador profesional de videojuegos?

Los deportes electrónicos se están convirtiendo en uno de los mercados


más rentables de los últimos años. Descubre aquí cuánto gana un " Pro-
Player".

Desde la creación de los videojuegos, la competitividad ha sido un rasgo


inherente de ellos, ya que la mayoría de títulos implican el alcance máximo de un
puntaje o la superación de niveles, uno más difícil que el anterior.

Pero su verdadero potencial salió a la luz cuando comenzaron a crearse juegos


para desafiar a otros jugadores y probar la habilidad de cada uno. Hoy en día, el
término de deporte electrónico o eSport ha evolucionado hasta convertirse en un
deporte oficial de ciertos países asiáticos, europeos y en Estados Unidos.

Al inicio, estos jugadores creaban sus propios torneos por amor al arte y el
enfrentamiento sano, entregando cantidades de dinero simbólicas para reconocer
al campeón de las competiciones. Gracias a la revolución de Internet, ahora
podemos hablar de cifras millonarias que se mueven en todo el ecosistema de los
eSports, siendo los jugadores el eje de toda esta organización.

Una pregunta salta a la vista: ¿cuánto dinero gana un jugador profesional de


videojuegos? Definir una cifra exacta es imposible. Al igual que otros deportes o
trabajos formales, la ganancia depende de muchos aspectos como la habilidad del
jugador, la experiencia que tiene, trayectoria y su popularidad.

Existen tres formas principales por las que un "Gamer Profesional"puede


conseguir ingresos:

Ganando torneos
La única forma de probar la valía y habilidad de un jugador es a través de las
competiciones que pueden ser locales, nacionales, regionales, internacionales o
mundiales. Cada uno de estos torneos mantiene un "Prize Pool" (Pozo de
premios) que se reparte entre todos los jugadores y equipos participantes.

Los jugadores más cotizados del mercado son los que demuestran mecánicas de
juego superiores a los demás en una competición, independientemente de si su
equipo ganó o perdió en ella, aunque los puestos también influyen en el valor de
su jugador.

Los premios más grandes de la historia de los eSports han sido entregados
por Valve y su videojuego Dota 2, llegando a repartir 25 y 24 millones de dólares
en su competición mundial de este año y del año pasado, respectivamente.

Afiliándose a un Club

Los mejores "Pro Players" de cada juego, al igual que el fúbol por ejemplo, son
fichados por equipos o clubes para que los representen en futuras competiciones
o de manera continua. Nombres como Fnatic, Cloud9, Team Liquid, entre otros
son los más conocidos, ofreciendo un acuerdo entre el jugador y el club para su
ingreso oficial con un sueldo y beneficios de ley dependiendo del tipo de contrato.

Todos estos clubes mantienen en secreto los acuerdos que realizan con los
jugadores, pero en el 2017 la renovada League of Legends Championship
Series (LCS) y la Overwatch League definieron un mínimo de salario por jugador,
gracias al sistema de franquicias de Estados Unidos, rondando entre los 50 mil y
75 mil dólares anuales.

Por su parte, la LVP de España apuntó por un salario máximo para controlar mejor
las ganancias de cada jugador, siendo este un aproximado de 1740 dólares al
mes.

Consiguiendo Sponsors y haciendo streaming

Si bien ambos apartados pueden tratarse por separado, uno complementa al otro.
Existen diversas marcas interesadas en patrocinar o convertirse en sponsors de
jugadores, pagándoles una cantidad de dinero para que usen su marca o las
mencionen constantemente.

Aquí entra en juego la popularidad del pro-player, que se gana a través de juegos
con su equipo, competiciones o haciendo transmisiones en vivo. Twitch es la
plataforma preferida para los deportistas electrónicos si quieren transmitir su
juego, ya que la misma les permite ganar un poco de dinero a través de las
suscripciones y las ya mencionadas marcas.

Un gran ejemplo de esto es Ninja, jugador profesional de Fortnite, que llegó en


abril de este año a tener más de 250 mil suscriptores en Twtich. Considerando que
él ganaba 3.5 dólares por cada una, la cifra total ascendía a 875 mil dólares al
mes sólo con la plataforma de streaming.

A todo esto, nuevamente se tiene que volver al principio para recordar el elemento
más importante de todos: la competitividad. Hace algunos años los eSports no
eran tan populares y los jugadores podían coronarse campeones sin mucho
esfuerzo porque no existían muchos equipos con los cuáles competir. 

Hoy en día, muchas personas apuntan convertirse en jugadores profesionales y


tienen que luchar a cada momento en las posiciones mundiales de cada título para
demostrar su valía y, con suerte, algún equipo lo llame para jugar con ellos.

El camino es duro. Requiere dedicación y disciplina, pero es por estas


características que nombres como "Faker" son conocidos en todo el mundo. Lee
"Faker" Sang-hyeok, el considerado mejor jugador de League of Legends,
ganando un aproximado de 4.6 millones de dólares al año, considerando el salario
base de su equipo, los patrocinios y torneos ganados.

Complementos salariales

En los deportes electrónicos no es habitual que trasciendan las cantidades que


cobran los jugadores, aunque en ocasiones se puede llegar a filtrar como fue en el
caso de la última renovación del coreando Lee “Faker” Sang-hyeok, considerado
el mejor jugador del mundo en League of Legends, cuyo salario actual podría estar
en torno a los dos millones y medio de dólares anuales, récord absoluto del sector.
Las particularidades de los deportes electrónicos hacen que los jugadores puedan
obtener unos complementos salariales cuantiosos derivados de su actividad
personal a través de las plataformas de streaming, donde retransmiten sus
partidas e interaccionan directamente con los aficionados, pudiendo obtener
donaciones directamente de ellos. Además, sus propios patrocinadores
personales les pagan por lucir su marca  y también reciben dinero por los anuncios
de la propia plataforma en función del número de espectadores y de las horas de
emisión.

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