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EL JUEGO DE MINIATURAS DE LA

SEGUNDA GUERRA MUNDIAL

TRADUCCION NO OFICIAL
JOSE HIDALGO CRESPO
29/11/2021
Escrito por: Phil Yates Y mención especial a mi gran amigo Alberto Díaz Gil (Tigre)
Traducido y maquetado por: Jose Hidalgo Crespo por meterme en el cuerpo el gusanillo de Flames Of War y por
Revisado por: Valeriano Gómez Ramos (Valendune) y su gran labor pintando la gran mayoría de vehículos de mi
La Comunidad de Flames Kampfgruppe de Badajoz. ejército Americano con un nivel espectacular. Gracias Amigo.
Agradecimientos a Luis Alberto Galeano Lajas de Tercio Invicto
de Salamanca por su traducción previa.

ÍNDICE
Inicio Rápido ................................................1 Equipos Destruidos ........................................... 50 LAST STAND de Unidad ........................... 68

Jugando a Flames Of War .......................... 9 Aturdidos (Pinned Down) .................................. 51 LAST STAND de Formación ..................... 69

Cómo Funciona .......................................... 11 Lanzar Humo ..................................................... 52 Ejércitos del Mundo ................................. 70

Equipos y Unidades ................................... 13 Artillería .................................................... 53 Reglas Especiales Americanas .......................... 70


Quién puede Bombardear ................................ 53 Reglas Especiales Alemanas ..............................71
Cartas de Unidad ....................................... 15
Seleccionar Equipo de Observación ................. 53 Reglas Especiales Británicas ............................. 72
Terreno ..................................................... 19
Chequear Alcance (Range) ............................... 53 Reglas Especiales Soviéticas ............................. 73
Secuencia del Turno ................................. 25
Ubicar Punto de Mira ........................................ 54 Reglas Especiales ..................................... 74
Fase de Inicio ............................................ 26
Rotar para Encarar ............................................ 55
Misiones ................................................... 76
Movimiento .............................................. 27
Tirada para Fijar Objetivo (Range In)................ 55
Elegir una Misión ............................................... 76
Estar En Mando (In Command) ........................ 28
Tirada para Impactar ......................................... 56
Quién Ataca ....................................................... 77
Mover Entre Equipos ........................................ 28
Tirada para Salvar.............................................. 57
Despliegue ......................................................... 77
Moverse a Través de Espacios .......................... 29
Objetivo Aturdido (Pinned Down) .................... 57
Quién Gana ........................................................ 77
Moverse Entre Elementos de Terreno ............. 29
Repitiendo Bombardeos ................................... 57
Puntos de Victoria ............................................. 77
Transportes y Pasajeros ..................................... 31
Bombardeos de Humo ...................................... 58
Disparando a Pasajeros..................................... 32 Objetivos .................................................. 78
Asaltos ...................................................... 59
Órdenes de Movimiento ................................... 33 Reglas Especiales de las Misiones ........... 79
Quién Puede Asaltar ......................................... 59
Disparo ...................................................... 36 Emboscada (Ambush) ....................................... 79
Liderando desde el Frente ................................ 60
Chequear Alcance (Range) ............................... 38 Batalla de Encuentro (Meeting Engagement) 80
Cargar al Contacto (Charge Into Contact)........ 60
Chequear Línea de Visión (Line of Sight) ......... 38 Reservas (Reserves) ......................................... 80
Fuego Defensivo del Oponente ........................ 62
Chequear Objetivos A Cubierto (Concealed) ... 40 Retirada Estratégica (Strategic Withdrawal) .. 80
Tirada para Impactar ......................................... 64
Declarar Objetivos ............................................ 42 Campos de Minas (Mindfields) ................81
Tirada para Salvar.............................................. 64
Rotar para Encarar ............................................ 42 Combate Nocturno (Night Fight) ............ 82
Chequear si el Asalto ha Finalizado .................. 65
Tirada para Impactar......................................... 43 Crea tu Lista de Ejército (Force) .............. 83
Chequeo de Contraataque ................................ 65
Asignar Impactos .............................................. 44 Elegir un Ejército (Force)................................... 83
Contraataque ....................................................66
Objetivo Equivocado (Mistaken Target) .......... 45 Desplegar una Formación ................................. 85
Retirada ............................................................. 67
Tirada para Salvar ............................................. 46 Construir una Unidad ....................................... 86
Consolidar.......................................................... 67
Tanques Desalojados (Bailed Out) ................... 48 Apoyos .............................................................. 88
INICIO RÁPIDO
Para aprender las reglas básicas de Flames Of War, lee primero esta guía de inicio rápido.

Flames Of War es un juego complejo, pero en esencia esconde Una vez que hayas disparado, es hora de asaltar utilizando las
conceptos bastante simples. Una vez que hayas aprendido bayonetas y las granadas de mano si alguna de tus tropas está
esto, puedes comenzar a jugar y luego agregar más lo suficientemente cerca como para cargar contra el
profundidad y variedad al juego. enemigo. Lo complicado es atravesar el fuego defensivo
enemigo. Las tropas defensoras tienen la oportunidad de
Lo primero que hay que entender es la secuencia de turno. En
disparar a tus tropas asaltantes, tratando de detenerlas antes
tu turno mueves, disparas y luego asaltas. Una vez que hayas
de que se acerquen lo suficiente como para atacar. Si
hecho todo de esto, será turno de tu oponente.
atraviesas el fuego defensivo, los asaltos suelen ser rápidos y
Empiezas moviendo todas tus miniaturas (o dejándolas en su sangrientos, ya que ambos bandos luchan alternativamente
lugar si ya están donde quieres que estén). hasta que uno de ellos haya tenido suficiente y rompa el
contacto (o sea destruido).
Luego dispararás con todas tus tropas tirando los dados para
impactar al enemigo (tirarás más dados si no moviste). Tu Lo último que debes saber es que las unidades que hayan sido
oponente luego tratará de salvar a sus tropas de los efectos bastante mermadas probablemente saldrán del campo de
de tus disparos. Por cada salvación que falle, es posible que batalla. Si una unidad es demasiado débil al comienzo de tu
también necesites lanzar un dado final para ver si tu arma es turno, deberás lanzar un dado para ver si aún tiene la
lo suficientemente poderosa para dañar el blindaje de tu confianza para seguir luchando a pesar de sus pérdidas.
enemigo.
En pocas palabras, estas son las reglas del juego.

MOVIMIENTO
Tus cartas de unidad te dirán lo rápido que pueden mover tus tropas. Hay 4 velocidades a las que puedes mover:

TACTICAL: lo rápido que pueden mover tus tropas y aún


disparar o asaltar.

TERRAIN DASH: lo rápido que pueden mover tus tropas a


través de bosques y arroyos, o sobre muros y setos.

CROSS CONTRY DASH: lo rápido que pueden mover tus


tropas a máxima velocidad en campo abierto.

ROAD DASH: lo rápido que pueden mover tus tropas a lo


largo de un camino o carretera.

El valor CROSS indica la puntuación que necesitas sacar


para evitar quedarte atascado mientras atraviesas terreno
difícil.

Tu Panzer III puede mover a velocidad …sin embargo, podría mover más Tu Panzer III puede atravesar el
TACTICAL hasta 25cm y disparar… rápido, a velocidad DASH, pero no terreno rocoso a TACTICAL o a
podría disparar. TERRAIN DASH. Si lo hace,
necesitará sacar un 3+ o
quedaría atascado este turno.

1
DISPARO
En cada turno se puede disparar un tipo de arma de cada
tanque o equipo de infantería. La mayoría de los tanques
tienen un cañón principal (bueno para disparar contra otros
tanques o cañones, o contra infantería atrincherada) y
ametralladoras (buenas para disparar contra infantería y
otras armas en campo abierto).
Cada arma dispone de unas características que se muestran
en su línea de arma correspondiente:
RANGE: Lo lejos que puede disparar el arma.
ROF HALTED: Los dados que debes lanzar para disparar si
no moviste.
ROF MOVING: Los dados que debes lanzar para disparar si
moviste.
ANTI-TANK: Lo buena que es la arma penetrando blindajes.
FIREPOWER: La puntuación que necesitas sacar para
destruir un equipo bien protegido, como puede ser el
blindaje de un tanque o cañones e infantería atrincherada.

Tu Panzer III puede disparar al tanque enemigo a una distancia de hasta 70 cm


con su cañón largo de 5cm lanzando 2 dados si no movió o 1 dado si movió, o…

…en lugar de eso, podría disparar sus ametralladoras a la infantería


enemiga a una distancia de hasta 40cm lanzando 4 dados.

Algunas cartas de unidad cubren múltiples variantes del mismo tanque, como el Panzer IV que se muestra justo abajo. El
Panzer IV Platoon tiene la opción de montar el cañón corto de 7.5cm o el largo de 7.5cm. Debes utilizar la línea correspondiente
al arma que hayas seleccionado. Algunas armas, como el cañón corto de 7.5cm pueden disparar de diferentes formas. En este
caso, puede disparar normalmente o realizar bombardeo de artillería (puedes ver las reglas para realizarlo en la página 53).
Deberás elegir una sola cada vez que vayas a disparar.

2
DISPARANDO A TANQUES
Un concepto clave en Flames Of War es que la capacidad
para impactar a un enemigo no depende de la habilidad del
equipo que dispara, sino que es determinada por la
capacidad de ser impactado del equipo objetivo.
En el combate del mundo real, el entrenamiento de las
tropas tiene el efecto más decisivo sobre las bajas que
sufren. Las unidades de élite pueden sobrevivir
relativamente intactas, mientras que los reclutas mal
entrenados, que cargan valientemente contra el enemigo,
son imprudentes y suelen ser derrotados en masa.

PUNTUACIÓN PARA IMPACTAR


La puntuación que necesitas para impactar a un enemigo
viene determinada por el valor IS HIT ON de la carta de
unidad del equipo objetivo. Este valor se puede ver
incrementado por:
• LARGA DISTANCIA: +1 si el objetivo Has decidido disparar al tanque Grant. Como el Panzer III ha movido, para
está a más de 40cm, y
disparar, debes lanzar 1 dado (ROF MOVING de 1). Normalmente se necesita
• A CUBIERTO (CONCEALED): +1 si el
sacar un 4+ para impactar al Grant. Afortunadamente, el Grant está a menos de
objetivo está a cubierto en el borde
40cm de tu Panzer III, si estuviera más lejos, para poder impactarle se añadiría
de un bosque o tras un seto, muro,
un +1 a la puntuación necesaria para impactar.
colina o edificio, o
Como el Grant está A Cubierto (CONCEALED) tras la colina, se añade un +1 a la
• A CUBIERTO Y CUERPO A TIERRA
puntuación necesaria para impactar (si el Grant no hubiera movido o disparado
(CONCEALED & GONE TO GROUND):
el turno anterior, se añadiría un +2 a la puntuación necesaria para impactar).
+2 si el objetivo está a cubierto y no
movió o disparó en el turno anterior.

Es impactado a 4+
A cubierto +1
IMPACTADO A 5+

Tu Panzer III ha sacado un 5 y


consigue impactar al Grant.
Ahora, tu oponente debe
tirar un dado de salvación
para ver si el blindaje de su
tanque le ha protegido del
impacto.

3
SALVACIÓN POR BLINDAJE
Los tanques tienen un blindaje que les
Blindaje Frontal 5 protege si han sido impactados. Cuanto
Tirada 2 más grueso sea el blindaje, más
TOTAL 7 posibilidades hay de que sobreviva.
Cuando tu tanque es impactado, debes
lanzar 1 dado y añadir el valor de la tirada
al valor del blindaje (frontal o lateral). Si
has sido alcanzado por un disparo que
viene de más de 40cm, añade un +1
adicional al valor del blindaje.
Se comparan el valor total obtenido de
blindaje con el valor Anti-Tanque del
arma que disparó.
• MAYOR: Si el valor total obtenido
es mayor que tu valor de Anti-
Tanque, el disparo rebotará en el
Una vez impactado, tu oponente lanza un dado y añade el resultado de la tirada
blindaje.
el valor del blindaje frontal del Grant que es 5. Él ha sacado un 2.
• MENOR: Si el valor total obtenido
Si la distancia fuera mayor de 40cm, habría que añadir un +1, pero como está más
es menor que tu valor de Anti-
cerca, el valor total es 7.
Tanque, el disparo penetrará el
El blindaje total del Grant es 7, que es menor que el valor Anti-Tanque del Panzer
blindaje. Debes lanzar otro dado:
III, que es 9, así que el disparo penetra el blindaje del Grant.
• Si sacas el valor de tu FirePower o
superior, tu enemigo será
destruido.
• En caso contrario, el tanque
enemigo queda Desalojado
(BAILED OUT). Él no podrá luchar
por ahora, pero todavía no estaría
destruido.
Una vez penetrado el blindaje del tanque enemigo, debes lanzar otro dado para ver • IGUAL: Si el valor total obtenido es
que daños le causas. igual a tu valor de Anti-Tanque, el
Has sacado un 1 (que es menor que el FirePower del cañón que es 4+), por tanto, el disparo penetrará el blindaje, pero
Panzer III no destruiría el Grant. En lugar de eso, queda Desalojado (BAILED OUT). sin hacer el suficiente daño para
destruir el tanque enemigo,
tendrás que lanzar otro dado:
• Si sacas el valor de tu FirePower o
superior, el tanque enemigo
queda Desalojado (BAILED OUT).
• En caso contrario, el disparo no
causará ningún efecto.

DESALOJADO (BAILED OUT)


Un taque Desalojado (BAILED OUT) no
puede mover ni disparar, pero sigue
siendo un objetivo válido para
dispararle.
Al comienzo del siguiente turno, el
oponente lanzará 1 dado y comparará su
tirada con el valor de Motivación
(MOTIVATION) o, si es diferente, con el
de Remontar (REMOUNT). Si el
resultado es mayor o igual, el tanque
El Grant tiene un valor especial de
volverá a estar operativo, en caso
REMOUNT de 3+, con lo que, para volver a contrario, permanecerá Desalojado
estar operativo, debe sacar un 3 o más. En (BAILED OUT) durante este turno.
caso contrario permanecerá Desalojado
(BAILED OUT) durante este turno.

4
DISPARANDO A INFANTERÍA
A diferencia de los tanques, las unidades de infantería a
menudo disponen de diferentes tipos de equipo, los cuales
se muestran en una lista en la carta de unidad. Cada uno de
ellos puede disparar un solo tipo de arma.
Igual que para disparar a los tanques, la puntuación que
necesitas para impactar a un objetivo se da en la propia
tarjeta de unidad del objetivo en el valor IS HIT ON, que se
incrementa en:
• LARGA DISTANCIA: +1 si el objetivo está a más de
40cm, y
• A CUBIERTO (CONCEALED): +1 si el objetivo está a
cubierto en el borde de un bosque o tras un seto,
muro, colina o edificio, o
• A CUBIERTO Y CUERPO A TIERRA (CONCEALED &
GONE TO GROUND): +2 si el objetivo está a cubierto y
no movió o disparó en el turno anterior.

Tu Africa Rifle Platoon de cuatro MG34 dispara al Motor Platoon. Como has movido en la fase de Movimiento, cada equipo
tendrá ROF MOVING de 2. Con los cuatro equipos de MG34 deberás lanzar 8 dados para disparar al enemigo.

El Motor Platoon inicialmente es impactado a 4+, pero


como está A Cubierto (CONCEALED) tras un muro y a
corta distancia, serán impactados a 5+. Tus equipos de
MG34 consiguen cinco impactos, un impacto para cada
equipo de Ametralladoras Bren y un segundo impacto
para uno de ellos.

SALVACIONES DE INFANTERÍA
La infantería no tiene blindaje como
Los equipos del Motor Platoon necesitan 3+ para salvarse. Dos equipos de
los tanques, pero son resistentes y
Ametralladoras Bren fallan sus salvaciones. Sin embargo, como tienen cobertura a
buenos tirándose al suelo evitando el
prueba de balas, debes conseguir el FirePower de 6 de los equipos MG34 para poder
fuego enemigo. Además, las unidades
de infantería son fuertes, ya que, si destruirlos. Afortunadamente, una de las tiradas de FirePower es un 6, y un equipo
pierden uno o dos soldados, el resto es destruido.
del equipo puede seguir luchando.
Como resultado, los equipos de
infantería tienen una salvación de 3+
contra cada impacto que reciben,
independientemente de lo que les esté
disparando. Un equipo de infantería
será destruido inmediatamente si falla
su salvación. A menos que tenga
cobertura a prueba de balas, en una
trinchera, en un edificio o tras un muro
de piedra.

COBERTURA A PRUEBA DE BALAS


(BULLETPROFF COVER)
La infantería puede ser difícil de matar
si están usando terreno para cubrirse.
Si tu oponente falla una salvación para
un equipo de infantería con cobertura
a prueba de balas, debes tirar otro
dado. Si sacas tu FirePower o más, el
equipo enemigo será destruido, en
caso, contrario saldrá ileso del ataque.

5
ATURDIDO (PINNED DOWN)
Una unidad de infantería que haya recibido 5 o más
impactos dejará de avanzar y permanecerá Aturdida
(PINNED DOWN).
Al comienzo del siguiente turno, deberá lanzar 1 dado para
comprobar si consigue Reagruparse tras el Aturdimiento
(PINNED DOWN) y así quedar lista para volver a la acción.
Si consigue igualar o superar el valor de Motivación
(MOTIVATION) o, si diferente, el de Reagruparse (RALLY)
la infantería comenzará a luchar de nuevo. En caso contrario, la unidad Como conseguiste 5 impactos al Motor Platoon,
continuará estando Aturdida (PINNED DOWN) y no podrá acercarse a el pelotón quedará Aturdido (PINNED DOWN). Y
una unidad enemiga hasta el siguiente turno, donde tendrá una nueva necesitarán sacar un 4+ al principio del siguiente
oportunidad de Reagruparse. Mientras que una unidad esté Aturdida turno para poder Reagruparse (RALLY).
(PINNED DOWN) disparará con ROF MOVING, incluso sin haber movido.

ASALTOS
La infantería es dura, y puede resultar complicado
Estando Aturdido (PINNED DOWN) el Motor Platoon, el Africa
destruirla solo con dispararle. A veces, la lucha cuerpo a
Rifle Platoon va a lanzar el asalto.
cuerpo con bayoneta suele se lo más efectivo.
Moverán todos sus equipos 10cm para cargar al contacto con
los equipos enemigos.
Si tus tropas han movido a menos de 10cm de tu enemigo,
podrás realizar un asalto después de disparar.

FUEGO DEFENSIVO
Antes de que las tropas asaltantes vayan a realizar el asalto,
las tropas enemigas tienen la oportunidad de defenderse
disparando con todo lo que tienen para intentar evitarlo.

El fuego defensivo es esencialmente un disparo adicional Luego, la infantería defensora realiza su fuego defensivo.
que tu oponente realiza en tu turno justo antes de que le
Estando Aturdidos (PINNED DOWN) los tres equipos de
asaltes. Solamente pueden realizar fuego defensivo los
Ametralladoras Bren deben utilizar su ROF MOVING de 2. De
equipos que estén a 20cm de cualquier equipo asaltante, y
los 6 dados lanzados, consiguen 3 impactos. Si hubieran
únicamente podrán disparar a equipos que estén
conseguido 5 impactos habrían rechazado el asalto haciendo
realizando el asalto.
retroceder 5cm a los equipos asaltantes quedándolos
Aturdidos (PINNED DOWN).
Si son impactados por fuego defensivo, los equipos
asaltantes deben realizar una tirada para salvarse, como
ocurre en la fase de disparo. Sin embargo, como están
cargando contra el enemigo, no tendrán cobertura a
prueba de balas, con lo que si no consiguen obtener la
puntuación necesaria para salvarse serán destruidos
automáticamente.

Si la unidad asaltante recibe 5 impactos, ésta quedará


Aturdida (PINNED DOWN), y el asalto quedará rechazado.
En este momento, todos los equipos asaltantes deberán
retroceder alejándose 5cm de los equipos defensores.

Habiendo recibido 3 impactos de fuego defensivo, los


equipos MG34 Alemanes deben tirar para salvarse. Dos de
ellos lo consiguen y sobreviven. Uno de ellos falla su
salvación, y como no tiene cobertura a prueba de balas,
es destruido inmediatamente sin que los equipos de
Ametralladoras Bren tengan que tirar por su FirePower.

6
LUCHANDO EN LOS ASALTOS
Después de resistir al fuego defensivo, la infantería
atacante puede luchar en el asalto. Cada equipo asaltante
lanza 1 dado y debe obtener la puntuación de Habilidad
(SKILL) para impactar. En la lucha cuerpo a cuerpo, cada
impacto exitoso destruye automáticamente al equipo
enemigo. No hay tiradas para salvaciones ni necesidad de
preocuparse por la puntuación de FirePower.
Cada equipo MG34 asaltante lanza 1 dado. Necesita sacar la
puntuación de Habilidad (SKILL) de 3+. Han conseguido 1
impacto, así que destruyen un equipo de Ametralladoras Bren.

El Motor Platoon tira para contraatacar, necesita un 3+. Como


ha sacado un 4, realizan el contraataque. El segundo equipo de
CONTRAATAQUE Ametralladoras Bren carga al contacto (CHARGE INTO
Luchar cuerpo a cuerpo requiere coraje, y el CONTACT) con el equipo MG34.
defensor necesita ver si sus tropas son lo
suficientemente valientes para defenderse.

Las unidades defensoras lanzan un dado:


• Si sacan la puntuación de Motivación
(MOTIVATION) o, si es diferente, el de
Contraataque (COUNTERATTACK), podrán
convertirse en asaltantes, o si lo prefieren,
retirarse hasta a 15cm del enemigo
quedando Aturdidos (PINNED DOWN). Ambos equipos lanzan un dado, necesitan obtener la
• En caso contrario deben romper el puntuación de Asalto (ASSAULT) de 3+ en lugar de la de
contacto (BREAK OFF) y retirarse. Habilidad (SKILL) que es 4+. Han conseguido 1 impacto y
destruyen un equipo de MG34.
Si el enemigo rompe el contacto (BREAK OFF)
y se retira, tus unidades asaltantes pueden
avanzar 10cm consolidando la posición.

Si el defensor contraataca, cargará al contacto


moviendo 10cm y luchando de la misma forma
que lo hicieron las unidades asaltantes.
Después, su oponente tirará para contraatacar
y el asalto continúa en un toma y daca hasta
que uno de de los oponentes sea destruido o
se retire.

El Africa Rifle Platoon realiza ahora una


tirada para contraatacar. Como ha sacado un
2, falla y deben retirarse alejándose 15cm del
Motor Platoon.

7
ASALTANDO CON LOS TANQUES
Los tanques pueden asaltar y ser asaltados por la infantería. tienen dos o más tanques Desalojados (BAILED OUT) o
Al igual que la infantería, cargan al contacto (CHARGE INTO destruidos por fuego defensivo.
CONTACT) acercándose 10cm al enemigo, sufren fuego • Los tanques utilizan su valor de blindaje lateral cuando
defensivo y realizan una tirada para impactar utilizando el son impactados por fuego defensivo y cuando son
valor de Habilidad (SKILL). impactados en un asalto.
• La infantería puede elegir utilizar granadas de mano y
Hay algunas diferencias:
otras armas Anti-Tanque improvisadas en lugar de su
• Si un tanque falla el chequeo de CROSS al pasar por arma convencional. Éstas impactan a los tanques por su
terreno difícil cuando está cargando al contacto blindaje superior y tienen Anti-Tanque 2 y FirePower 1+.
(CHARGE INTO CONTACT) , éste se detendrá a 5cm de los • Los tanques Desalojados (BAILED OUT) que estén a
defensores. menos de 15cm del enemigo tras romper el contacto
• Las unidades de tanques no retroceden cuando reciben 5 (BREAK OFF) serán capturados y destruidos.
impactos de fuego defensivo. En cambio, retroceden si

TURNO DEL OPONENTE


Ahora, una vez que has finalizado tu turno, es el turno de tu oponente. Seguirá todos los mismos pasos, y cuando acabe
volverá a ser tu turno.

ÚLTIMA BATALLA (LAST STAND)


Si una unidad empieza el turno con un solo tanque o uno o
dos equipos de infantería, deberás tirar un dado:

• Si obtienes la puntuación de Motivación


(MOTIVATION) o, si es diferente, el de Última Batalla
(LAST STAND), continuará luchando.
• En caso contrario, el tanque o equipos de infantería
restantes abandonarán el campo de batalla.
Al inicio de su turno al Motor Platoon solamente le quedan dos
equipos, así que deben hacer una tirada para ver si los
supervivientes huyen. Necesita un 4+ y lo consigue.

EQUIPOS DE CAÑONES
Además de tanques e infantería, tus soldados pueden manejar cañones
Anti-Tanque y otras piezas de artillería. Éstos pueden disparar como los
tanques, pero tienen un valor de salvaciones fijo como la infantería.
Como los tanques, no tendrán que realizar chequeo de Última Batalla
(LAST STAND) hasta que no les quede solo un cañón.

8
JUGANDO A FLAMES OF WAR
EL DESAFÍO DEL MANDO Si no tienes una tienda a mano, puedes aprender
Flames Of War te permite volver a luchar en las batallas fácilmente. Lee este libro, y no te preocupes por
clave de la Segunda Guerra Mundial. ¿Podrás cambiar el memorizarlo todo, ya que puedes consultarlo siempre
rumbo de la guerra a tu favor? ¿Podrás llevar el Afrika que quieras, luego juega un pequeña partida con un
Korps de Rommel a la victoria en El Alamein? ¿Podrán los amigo.
novatos soldados estadounidenses derrotar a los Al principio, tómatelo con calma, consulta las reglas a
veteranos de Rommel en el Paso de Kasserine? Flames medida que avanzas y al final de la partida habrás
Of War te permitirá descubrirlo. aprendido a jugar a Flames Of War. En las siguientes
partidas ve añadiendo algunas unidades más e irás
Este libro de reglas es tu guía para recrear estas batallas aumentando poco a poco tu experiencia. ¡Antes de que
en miniatura. Con él podrás tomar el mando de una te des cuenta, serás un veterano comandante!
compañía o batallón de soldados y enfrentarte a astutos
oponentes en el campo de batalla. Verás con tus propios
ojos si el nuevo tanque estadounidense M3 "General SITIO WEB
Grant" está a la altura de los panzers alemanes. El sitio web de Flames Of War es el mejor recurso
Descubrirás si tienes las agallas para detener un ataque para los jugadores de la Segunda Guerra Mundial,
masivo de tanques ligeros, o si tienes la despiadada
independientemente de su nivel de experiencia.
sangre fría para lanzar uno.
Encontrarás información sobre todos los ejércitos,
Flames Of War combina los placeres de pintar y modelar contenido descargable único, fotos inspiradoras y
tu propio ejército en miniatura con el desafío de las últimas noticias. ¡Visita ahora
enfrentarte a tu oponente en una mesa de juego en un www.FlamesOfWar.com!
entorno social, ¡y podrás recrear la historia como pudo Asiste al campamento de entrenamiento en
haber sido! www.FlamesOfWar.com/BootCamp para aprender
a jugar Flames Of War en una serie de videos cortos
EMPEZANDO ilustrativos.
La forma más fácil de aprender las reglas es visitar una
tienda o club donde los jugadores experimentados
puedan guiarte en una partida de introducción y
presentarte a otros jugadores.

9
QUÉ NECESITAS
No necesitas mucho para empezar a jugar a Flames Of War. UN CAMPO DE BATALLA
Esto es todo lo que necesitas. Ya sea la mesa de la cocina o un tablero personalizado,
necesitarás una gran superficie plana para jugar. El tapete
UN OPONENTE oficial de Battlefield in a Box de doble cara de 180cm x
Flames Of War es un juego social en el que participan dos o
120cm es un campo de batalla ideal.
más jugadores, asi que busca un amigo y comienza a jugar.
TERRENO
DOS EJÉRCITOS Necesitarás una selección de terreno como colinas,
La escala de miniaturas de Flames Of War es de 15mm
bosques, setos, edificios y caminos para crear un campo
(1/100), que está específicamente diseñada para el juego y
de batalla realista donde combatir con tus tropas. Los
está disponible en todas las tiendas de hobby. Cada modelo
terrenos prepintados de Battlefield in a Box hará que
viene con su propia Carta de Unidad que muestra sus
características en el juego. prepares un campo de batalla fácilmente.

DADOS
Tadas las cajas de Flames of War están
En Flames Of War se utilizan dados de 6 caras. Puedes
marcadas con una M o una L para indicar a qué
personalizar tu ejército con los dados con la insignia
período de la guerra pertenecen, lo que facilita
grabada de tu facción.
la elección de las miniaturas adecuadas para tu
ejército. TOKENS
00 Aunque son soldados de juguete, tus tropas reaccionan al
ESTE LIBRO DE REGLAS fuego pesado como los soldados de verdad. A veces
Este manual contiene todas las reglas necesarias para jugar quedan aturdidos (PINNED DOWN) otras desalojan los
a Flames Of War. tanques (BAILED OUT). Cavan trincheras (FOXHOLES) y se
UNA PLANTILLA DE ARTILLERÍA ponen cuerpo a tierra (GONE TO GROUND) para cubrirse.
La artillería y los aviones no son armas de precisión. Sus Los tokens te ayudarán a visualizar el estado de tus
proyectiles y bombas cubren una gran superficie pudiendo tropas.
eliminar docenas de enemigos a la vez. Las plantillas de CINTA MÉTRICA
artillería determinan que enemigos son impactados y Necesitarás una cinta métrica o una regla para medir los
cuales no cuando utilizas estas armas en tus partidas (ver alcances del movimiento y del disparo.
página 53).

El tapete de Battlefield in a Box es de doble cara, permitiendo


combatir tanto en el Desierto como en el Frente Oriental.

10
CÓMO FUNCIONA
La realidad es bastante compleja y caótica. Flames Of War REPETIR TIRADA (RE-ROLL)
tiene la ventaja de ofrecer a los jugadores una variedad En algunas ocasiones, cuando fallas tu primera tirada, se
prácticamente ilimitada para combatir en nuevas batallas y te permite repetirla. Repetir la tirada significa que
coleccionar nuevos ejércitos. Desafortunadamente, puedes ignorar el primer intento y repetir la tirada,
también necesita reglas para cubrir muchos aspectos para siendo válida únicamente la segunda tirada. Nunca
abarcar algo tan grande como la Segunda Guerra Mundial. podrás repetir la tirada más de una vez.
La buena noticia es que no necesitas conocer todas las
reglas para comenzar a jugar. Puedes comenzar con lo MEDICIÓN
básico, y poco a poco, agregar infantería, artillería incluso Puedes medir cualquier distancia en el campo de batalla
aviones cuando estés preparado. Para ayudarte a entender en el momento que quieras. Puedes medir hasta dónde
pueden disparar tus armas, hasta dónde pueden
las reglas, en esta sección se explican algunos conceptos
disparar las armas de tu oponente, o incluso ver si estás
que hay detrás del juego.
a la distancia necesaria para asaltar al final del turno.
TIRADA DE DADOS (DIE ROLLS) Después de todo, tus soldados tienen mapas,
telémetros y prismáticos para ayudarlos a resolver estas
Flames Of War utiliza los mismos dados estándar de seis
cosas.
caras de juegos como el Monopoly.
Cuando las reglas indican que debes tirar un dado, te dan HABLA CON TU OPONENTE
un número que debes igualar o superar, por ejemplo 3+ Puedes hacer que la partida sea más ágil si le explicas a
(una tirada de 3, 4, 5, 6 significa que has tenido éxito). tu oponente tus intenciones cuando mueves tus tropas.
Cualquier tirada inferior al número significa que has fallado. Si le dices que tienes la intención de mantenerte fuera
En algunos casos, cuando disparas a objetivos a cubierto de su alcance o que crees que tus tropas no están en
(CONCEALED), la tirada que necesitas será modificada. línea de visión al estar detrás de un bosque, reduciréis
Añade +1 a la puntuación requerida por cada uno de los los posibles malentendidos que pudieran darse.
modificadores que deban aplicarse. Por ejemplo, si LO QUE VES ES LO QUE HAY
inicialmente necesitas 3+ para impactar al enemigo, pero el Una miniatura representa un soldado o un vehículo. En
objetivo está lejos (a más de 40cm) y a cubierto muchos casos, podrás resolver tus problemas
(CONCEALED) en un bosque, la puntuación necesaria para recordando esto y observando la situación desde el
cada dado será de 5+. punto de vista de la miniatura, a ras del suelo. Observa
lo que tu miniatura puede ver desde donde está o hacia
A veces, la puntuación necesaria se indica como AUTO, esto donde podría ir en el campo de batalla.
significa que la tirada tendrá éxito automáticamente. Si las
reglas te indican que debes tirar más de un dado, trata cada REGLAS ESPECIALES
tirada como un éxito o un fracaso por separado. Para hacerlo más simple, las reglas básicas de Flames Of
War solo cubren los casos más comunes. Las reglas que
son específicas de ciertas armas, vehículos, unidades o
ejércitos se explican como Reglas Especiales.

CONSEJOS Y SUGERENCIAS
Hay consejos y sugerencias para ayudarte a aprender a
jugar. Éstas no son reglas, son ideas sobre cómo jugar de
forma rápida y sencilla

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Estas reglas especiales agregan capacidades adicionales, o Algunas de las reglas básicas del juego son el ser justos y
permiten a los equipos y unidades que las usan modificar tratar a tu oponente con cortesía y respeto, no atascarse
las reglas normales. Cuando una regla especial entre en demasiado con las reglas, ¡y no rendirse! puede ser que
conflicto con una regla normal, aplica siempre la regla parezca que tu ejército vaya a ser derrotado
especial. irremediablemente, pero aguanta y no te rindas.

CUANDO SUCEDEN LAS COSAS RESOLVIENDO DISPUTAS


Normalmente, los turnos en Flames Of War siguen siempre A veces es complicado aplicar una regla en una situación
la misma secuencia. Sin embargo, algunas reglas, inusual que se de en tu partida. Si sucede algo extraño,
particularmente las reglas especiales hacen que algunas habla con el otro jugador e intentad llegar a un acuerdo al
cosas sucedan fuera de dicho turno. Un ejemplo de esto interpretar las reglas en esos casos especiales.
sería el uso de baterías antiaéreas contra un ataque aéreo Si no conseguís poneros de acuerdo, realizar una tirada de
que se produce en el turno del enemigo. dados para resolverlo:
Cuando esto sucede, se interrumpe la secuencia normal del • Si sale un 4, 5 o 6 utilizad tu interpretación de la regla
turno, debiendo resolverse la situación especial para luego para el resto de la partida.
volver al punto del turno en el que estabais. • Si sale un 1, 2 o 3 utilizad la interpretación de tu
oponente pera el resto de la partida.
CUANDO LAS COSAS SE PONEN DIFÍCILES Después de la partida, cuando tengáis tiempo de discutir
En un hobby como lo son los War Games, se debe enfatizar sin interrumpir el juego, discutidlo y acordar como
en la importancia de saber ganar y de saber perder. Ya sea resolveríais esta situación en futuras partidas.
que estés aplastando a tu oponente, o que estás recibiendo Si aun así no estáis seguros, podéis descargar el
un severo correctivo, siempre es bueno recordar que sea documento de Preguntas Frecuentes de
cual sea el resultado, el objetivo del juego es divertirse. www.FlamesOfWar.com

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EQUIPOS Y UNIDADES
Los militares saben que la fuerza de un grupo de soldados bien coordinados es mejor que la suma individual de cada uno de
ellos. Flames Of War lo refleja organizando tu ejército en Equipos, Unidades y Formaciones.

EQUIPOS
Equipo de Aviones

Equipo de Tanques

Equipo de Infantería
Equipo de Cañones

EQUIPOS Pueden equipar armas individuales como rifles, metralletas,


Aunque los medios de comunicación siempre ensalzan los ametralladoras ligeras (LIGHT MACHINE GUN o LIGHT MG), o
actos de algunas personas, realmente un soldado nunca armas de manejo colectivo como la ametralladora sobre
conseguirá nada por sí solo. Los soldados están entrenados trípode Vickers (MACHINE GUN o MG) o el mortero de 81mm.
para trabajar en equipo, y es este trabajo en equipo el que los Los equipos que portan estas armas se denominan Equipos
mantiene vivos. En Flames Of War tus soldados también de Armas Pesadas (HEAVY WEAPON).
trabajan en Equipos. Hay cuatro tipos de equipos: Tanques,
Infantería, Cañones y Aviones. EQUIPOS DE CAÑONES
Los Equipos de Cañones incluyen grupos de soldados que
EQUIPOS DE TANQUES portan armas demasiado pesadas como para ser
En los Equipos de Tanques se engloban todos los vehículos transportadas por un único soldado. Un Equipo de Cañones
militares, desde el poderoso Tiger, pasando por el M4 es un cañón y un grupo de soldados montados sobre una
Sherman hasta el humilde Jeep. Un Equipo de Tanques está misma peana. Van desde pequeños cañones antitanque,
formado por un solo vehículo pudiendo ser blindado o no. como el Cañón de 6 libras, hasta el gigante, poderoso y
Algunos Equipos de Tanques pueden ser también vehículos temido ‘88’, el cañón antiaéreo FlaK de 8,8cm. Los Equipos
de transporte de infantería o de remolque de cañones. de Cañones también pueden ser morteros pesados de 4,2
pulgadas, cañones QF de 25 libras y artillería pesada.
EQUIPOS DE INFANTERÍA
Los Equipos de Infantería incluyen todas las tropas que EQUIPOS DE AVIONES
luchan a pie y que son capaces de llevar armas a sus espaldas. Los Equipos de Aviones son aviones tanto de ataque
Un Equipo de Infantería es un grupo de miniaturas montadas terrestre, como es el mortal bombardero en picado Ju-87
sobre la misma peana (el tamaño de la peana dependerá del Stuka, como aviones antitanques como es el Hurricane IID.
número y tamaño de las miniaturas). Un Equipo de Aviones está compuesto por un solo avión.

UNIDADES
Unidad de Cañones Unidad de Tanques

Unidad de Infantería

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UNIDADES cercanas, pero no pueden Cargar al Contacto en los Asaltos
Tus equipos, en la mayoría de los casos, están agrupados en (CHARGE INTO CONTACT) (página 60) ni tomar un Objetivo
Unidades y Pelotones, pero a veces en compañías, (página 78), y son ignoradas a la hora de contar los Puntos de
generalmente de tres a diez tanques o de 30 a 100 soldados Victoria (página 77).
de infantería. En la batalla, una Unidad normalmente opera
como una sola, maniobrando juntos por el campo de batalla
FORMACIONES
Las Unidades se agrupan en Formaciones, Compañías en la
y enfrentándose a los mismos enemigos.
mayoría de los casos, pero también en Batallones. Una
LÍDERES DE UNIDAD Formación contiene varias Unidades de combate, junto
Una Unidad está formada por un grupo de Equipos bajo el varias Unidades de armas pesadas (HEAVY WEAPON),
mando de un Líder de Unidad: un Teniente Americano o exploradores (SCOUT) y otras tropas de apoyo.
Británico, un Leutnant Alemán o un Kapitan Soviético. Una Al menos, debes tener una Formación en tu Ejército, y puedes
Unidad de Infantería normalmente tendrá una peana tener tantas como quieras.
pequeña con un oficial como Líder de Unidad. Si una unidad
COMANDANTES DE LA FORMACION
no tiene un Líder visiblemente obvio, al principio de la
Cada Formación tiene una Unidad HQ en la que se encuentra
partida, debes establecer cualquier Equipo de la Unidad
el Comandante de la Formación: un Capitán Estadounidense,
como Líder de la misma.
un Mayor Británico, un Hauptmann Alemán o un
ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Podpolkovnik Soviético, y su personal. El Comandante es el
Los Adjuntos son Equipos adicionales asociados a una líder de la Unidad HQ y comanda todas las Unidades de la
Unidad. Las Unidades de Infantería o Cañones que tienen Formación.
Equipos de Transporte como Tanques Adjuntos (o viceversa) Al principio de la partida, puedes establecer cualquier Equipo
se dividen en dos Unidades, una Unidad de Infantería y otra de la Unidad HQ, que no sea de Transporte, como
de Transporte (cada una con su propio Líder de Unidad). Comandante. A diferencia de otras Unidades, los Equipos de
Ambas partes de la Unidad, aunque se despliegan como una Transporte de la Unidad HQ permanecen como parte de la
sola, operan independientemente como Unidades Unidad HQ.
separadas, apoyándose mutuamente.
LIDERAZGO
UNIDADES INDEPENDIENTES La presencia del Comandante puede inspirar a las tropas a
Las Unidades pequeñas, como lo es un observador de luchar más duro. Cuando el Líder de una Unidad se encuentra
artillería, son Unidades Independientes. Estas unidades a menos de 15cm y en Línea de Visión de su propio
luchan dando apoyo a Unidades más grandes. Las Unidades Comandante de Formación (Incluyendo la propia Unidad
Independientes de Infantería a menudo tienen un vehículo HQ), la Unidad podrá Repetir las Tiradas (RE-ROLL) fallidas de
de transporte como parte de su Unidad, y a diferencia de la Contraataque (COUNTERATTACK), Reagruparse (RALLY),
mayoría de los transportes, éste permanece como parte de Remontar (REMOUNT) y Última Batalla (LAST STAND).
la Unidad Independiente. Las Unidades Independientes Como las Unidades de Apoyo (SUPPORT UNITS) no tienen su
pueden usar la regla de Objetivo Equivocado (MISTAKEN propio Comandante, cualquier Comandante de Formación
TARGET) (ver página 45) para reasignar impactos a Unidades podrá liderarlos pudiendo Repetir las Tiradas.

FORMACIONES
Esta Formación tiene una Unidad HQ
de dos Panzer III, una Unidad de tres
Panzer III y una Unidad de tres Panzer
IV. Tiene además una Unidad de Apoyo
Unidad de Apoyo
de dos 8,8cm Flack36.
de 2x 8,8cm FlaK36

Unidad de
3x Panzer III

Unidad HQ de
2x Panzer III

Unidad de
3x Panzer IV

14
CARTAS DE UNIDAD
Las Cartas de Unidad y Formación juegan un papel fundamental en Flames Of War. Utiliza las Cartas correspondientes a los
distintos componentes de tu ejército y utilízalas como referencia rápida durante la partida. En esta sección se explica el diseño
de algunas Cartas y el significado de los distintos valores e información que muestran.

UNIDADES DE TANQUES
Combinando velocidad, protección y potencia de fuego, los Tanques son el núcleo de cualquier ejército. Las Cartas de Unidad
de Tanques te permiten alinear tanques como parte de tu ejército. En esta página se muestran las características principales
de las Cartas de Unidad de los Tanques.

MOTIVACIÓN (MOTIVATION) SÍMBOLO NACIONAL NOMBRE Y DESCRIPCIÓN DE LA UNIDAD


Indica la probabilidad de que la Unidad permanezca Este símbolo Indica el Indica el nombre de la Unidad y su
en la batalla. Algunas Unidades tienen diferentes país al que pertenece. equipamiento principal.
tipos de puntuaciones según la situación:
• Última Batalla (LAST STAND) (página 68).
• Reagruparse (RALLY) tras quedar Aturdido
(PINNED DOWN) (página 51).
• Remontar (REMOUNT) (página 48) un tanque
Desalojado (BAILED OUT).
• Contraatacar (COUNTERATTACK) (página 65).
Estas puntuaciones se mostrarán bajo la
puntuación principal de Motivación (MOTIVATION).

HABILIDAD (SKILL)
Muestra la probabilidad de que la Unidad realice
algo difícil. Algunas Unidades tienen diferentes
tipos de puntuaciones según la situación:
• Llevar a cabo una orden de Movimiento
(página 33), o
• Impactar en asaltos (página 64).
Estas puntuaciones se mostrarán bajo la
calificación principal de Habilidad (SKILL).

TABLA DE VELOCIDAD
Indica lo rápido que puede mover un Equipo (ver
páginas de la 27 a la 30):
• A TACTICAL pudiendo disparar.
• A TERRAIN DASH cruzando Terrenos.
• A CROSS COUNTRY DASH en campo abierto.
• A ROAD RASH sobre caminos y carreteras.

ESTRUCTURA DE LA UNIDAD Y PUNTOS


Muestra el número de Equipos que tiene la Unidad y
su coste en puntos, además del equipamiento
opcional que puedes utilizar (ver página 86).

15
UNIDADES DE INFANTERÍA
La Infantería es un complemento esencial para tus Tanques. Son
resistentes e ideales para tomar pueblos y bosques. Las Cartas de Unidad
de Infantería son esencialmente iguales que las Cartas de Unidad de
Tanques, con algunas diferencias que se muestran a continuación.

SALVACIÓN (SAVE)
Indica la tirada necesaria para sobrevivir
a un impacto. (ver página 49).

IMPACTADO A (IS HIT ON)


Indica lo fácil que es para tu oponente el impactarte
cuando te dispara (ver páginas 43 y 56).

BLINDAJE
Indica lo bien protegido que está un vehículo, como
es el caso de los tanques (ver páginas 46,47 y 57).
Los tanques sin blindaje tienen un único valor
llamado Salvación (SAVE) (ver página 49).

CROSS
El valor de CROSS nos indica la probabilidad de que
un Equipo atraviese Terreno Difícil sin quedarse
atascado (ver páginas 29 y 30).

CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
Las Cartas de Unidad de Infantería muestran todas las armas
CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
utilizadas por la Unidad. Cada Equipo tiene una línea para su
Aquí se muestran las capacidades de las armas que
armamento (ver página 37).
porta cada Equipo: alcance, número de dados a
lanzar, capacidad de perforar el blindaje y destruir
un objetivo, y cualquier otra regla especial.
Solo puedes utilizar un tipo de arma a la vez, o bien
el cañón principal del tanque, o bien sus
ametralladoras. (ver páginas de la 36 a la 58).

UNIDADES DE TRANSPORTE
Algunas unidades de Infantería y cañones tienen transportes.
Aunque se hayan comprado como parte de la Unidad de Infantería,
REGLAS ESPECIALES los Transportes tienen su propia Carta de Unidad de Tanque
Las Reglas Especiales de la Unidad se enumeran Adjunto (ATTACHMENT) y funcionan como una Unidad de Tanque
aquí. En el reverso de la Carta de Unidad se resumen aparte (ver página 14).
brevemente dichas reglas (ver páginas de la 70 a la
75).

ID DE LA CARTA
Cada Carta de Unidad está identificada de manera
inequívoca con su ID, el cual se utilizará para
referenciarla.

16
UNIDADES DE CAÑONES
Los Cañones te ofrecen el punch de un Tanque, pero sin el gasto en movilidad y blindaje. Los Cañones no pueden tomar
terrenos, pero realizan un excelente trabajo defendiendo aquel en el que se encuentran. Las Cartas de Unidad de Cañones
son similares a las Cartas de Unidad de Infantería.

SALVACIÓN (SAVE)
Indica la tirada necesaria para sobrevivir a un
impacto (ver página 49).

TABLA DE VELOCIDAD
Los cañones, generalmente, se mueven lento, y en
el caso de los cañones grandes no pueden disparar
si han movido. Sin embargo, si necesitas resituarlos
podrás hacerlo (ver páginas de la 27 a la 29).

CARACTERÍSTICAS DE ARMAS
Las Cartas de Unidad de Cañones muestran las
características del Cañón montado por la
Unidad (ver página 37).

UNIDADES DE AVIONES
Los Aviones de ataque terrestre te permiten disparar en cualquier punto del campo de batalla. Las Cartas de Unidad de
Aviones son prácticamente las mismas que el resto de Cartas de Unidad, con algunas peculiaridades que se muestran a
continuación.

IMPACTADO A (IS HIT ON)


Los Aviones son muy difíciles de impactar, y solo
pueden ser impactados por armas antiaéreas (ver
páginas de la 37 a la 49).

SALVACIÓN (SAVE)
Indica la tirada necesaria para sobrevivir a un
impacto (ver página 49).

TABLA DE VELOCIDAD (ILIMITADA)


El vuelo de los Aviones es tan rápido que pueden
mover a cualquier lugar en la mesa (ver página 26).

ATAQUES AÉREOS
A diferencia de otras Unidades, las Unidades de Aviones no
permanecen en el campo de batalla. En lugar de eso, aparecen,
atacan, y luego abandonan la mesa (ver página 26).

17
UNIDADES DE ARTILLERÍA
Mientras que la mayoría de los Tanques e Infantería están diseñados para enfrentarse al enemigo cara a cara, la Artillería lo
hace a larga distancia. Las piezas de Artillería pueden desplegarse en posiciones estáticas o sobre chasis blindado para una
mayor movilidad. Las Cartas de Unidad de Artillería tienen un estilo diferente de tabla de Características de Armas.

ARTILLERÍA DE CAMPO ARTILLERÍA MECANIZADA


Unidades de Artillería Artillería montada sobre un chasis
estáticas. blindado como el de un Tanque.

FUEGO DIRECTO (DIRECT FIRE) BOMBARDEO DE ARTILLERÍA


La mayoría de las Unidades de Artillería tienen Un arma de Artillería se designa con la palabra
la opción de disparar directamente al objetivo ‘ARTILLERY’ en lugar de las puntuaciones de
en lugar de realizar un bombardeo de ROF. Esto significa que para realizar un
artillería. Utiliza la línea correspondiente bombardeo de artillería debes utilizar la
cuando vayas a hacerlo. Plantilla (ver páginas de la 53 a la 58).

18
TERRENO
La Segunda Guerra Mundial se libró sobre todo tipo de Terreno. Las batallas se libraron desde el gélido ártico del norte de
Finlandia hasta los abrasadores desiertos del norte de África, desde las estepas cubiertas de hierba de Ucrania hasta los
densos bosques del Reichswald Alemán y desde los setos del Bocage Frances hasta las montañas de Italia.

Bosques, setos, ríos, lagos y edificios rompen con la


uniformidad del terreno y complican el campo de CERCAS Y SETOS
batalla. A veces, serán una ventaja para ti, ya que Las Cercas son Terreno, y limitan la
velocidad cuando los cruzas. Los Setos
tus tropas (ya sean fusileros, tanques, artilleros
son Terreno Difícil que requieren
o camiones) podrán esconderse e interponer
cruzarlos con cuidado si no quieres
algo sólido entre ellos y las balas que silban a quedarte atascado en ellos. Las Cercas y
su alrededor. En otras ocasiones, el terreno Setos son Terreno Bajo y podrás ponerte
será un obstáculo, ya que impedirá el A Cubierto tras ellos (CONCEALED).
movimiento y ralentizará tu avance.

MUROS
Los Muros son Terreno Difícil que
requieren cruzarlos con cuidado si no
quieres quedarte atascado en ellos. Los
Muros pueden ser Terreno Bajo o Terreno
Alto, podrás ponerte A Cubierto tras ellos
(CONCEALED). Los Muros de piedra y
hormigón proporcionan Cobertura a
Prueba Balas (BULLETPROOF COVER) a
los equipos situados tras ellos.

Las Unidades pueden encontrar cinco


tipos de Terreno: CRÁTERES
Los Cráteres son Terreno Difícil lo que
CAMINOS Y CARRETERAS (ROADS) hace que sea peligroso para los Tanques
Ya sean de hormigón, ladrillos o de tierra, los Caminos y el intentar cruzarlos. Los Cráteres son
Carreteras proporcionan una ruta rápida entre un lugar y Terreno Bajo, que proporcionan
Cobertura a Prueba Balas
otro. Los equipos que se mueven a través de ellos lo hacen
(BULLETPROOF COVER) a la infantería
más rápidamente.
que se encuentre dentro de ellos.
CAMPO ABIERTO (CROSS COUNTRY)
La mayor parte de la mesa se cruza fácilmente, aunque a TERRENO DIFÍCIL
menor velocidad que por Caminos y Carreteras. A menos que Los vehículos que
se diga lo contrario, las partes de la mesa que no estén intentan moverse por este
cubiertas por Terreno se consideran Campo Abierto. terreno corren el riesgo de
atascarse si no se tiene cuidado.
TERRENO ACCIDENTADO
El Terreno Accidentado limita severamente la velocidad a la INFRANQUEABLE
que los vehículos pueden moverse. Va desde el terreno Algunos obstáculos como ríos profundos o
embarrado hasta accidentes naturales como los bosques. acantilados son infranqueables y te obligarán a
encontrar una ruta alternativa.

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LÍNEAS DE ÁRBOLES COLINAS ESCARPADAS
Las Líneas de Árboles son Terreno Difícil, que Las Colinas Escarpadas son Terreno Difícil y es posible que
requieren que los Tanques las crucen con cuidado los Tanques se atasquen al cruzarlas. Son Terreno Alto,
para no quedarse atascados. Son Terreno Alto, por lo por lo que bloquean la línea de visión. Los Equipos
que bloquean la línea de visión. Los Equipos situados semiocultos tras ellas estarán A Cubierto (CONCEALED) y
justo detrás de ellas estarán A Cubierto (CONCEALED). con Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER).

COLINAS SUAVES
Las Colinas Suaves son Terreno, pero no suponen ningún
riesgo de que se queden atascados los Tanques. Son
Terreno Alto, por lo que bloquean la línea de visión. Los
Equipos semiocultos tras ellas estarán A Cubierto
(CONCEALED) y con Cobertura a Prueba de Balas
(BULLETPROOF COVER).

LÍNEAS DE FERROCARRIL
Las Líneas de Ferrocarril son Terreno y ralentizan
las tropas que las cruzan. Son Terreno llano, por
lo que no ofrecen ningún tipo de Cobertura.

CAMINOS Y CARRETERAS
Los Caminos y Carreteras permiten a las tropas moverse
mucho más rápido de lo que lo harían normalmente.

EDIFICIOS ESPACIOS ABIERTOS


Los Edificios son Infranqueables para Tanques y Cañones. La La mayoría de Terreno de los campos de batalla es
Infantería puede entrar y salir de ellos a través de aberturas Campo Abierto, con sus distintas peculiaridades.
como puertas y ventanas. La Infantería estática estará A Cubierto (CONCEALED)
Los Edificios son Terreno Alto y no se puede ver a través de tanto en Espacios Abiertos como otros terrenos
ellos, aunque los Equipos semiocultos tras los Edificios o en su llanos. Sin embargo, la Infantería en movimiento, los
interior estarán A Cubierto (CONCEALED). Los Edificios Tanques y Cañones estarán a plena vista.
ofrecen Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER)
a los equipos que se encuentren en su interior.

DISCUTE EL TERRENO CON TU OPONENTE


Cada uno vemos el Terreno de forma ligeramente
diferente, por lo que es bueno que discutáis las
SEMBRADOS
características del mismo antes de empezar la partida.
Los Sembrados son Terreno, y los Tanques que se mueven a
La mayor parte del Terreno del campo de batalla será
través de ellos deben reducir la velocidad para evitar posibles
obstáculos ocultos o emboscadas de Infantería. Los Sembrados bastante obvia, pero es bueno aclarar dudas como ‘¿Esa
son Terreno Bajo y los Equipos dentro, o tras ellos, estarán A colina es escarpada o suave?’ o ‘¿Ese río es profundo o
Cubierto (CONCEALED). no?’. Resolved todas las dudas antes de empezar la
partida para evitar malentendidos mientras jugáis.

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ALTURA DEL TERRENO BOSQUES
Además de ayudar u obstaculizar el movimiento, las tropas Los Bosques son difíciles de representar de manera
pueden utilizar el Terreno para ponerse A Cubierto realista, sería complicado situar y mover miniaturas en
(CONCEALED), o para tener Cobertura a Prueba De Balas su interior. En lugar de eso, se modela con una base
(BULLETPROOF COVER). Hay tres Alturas diferentes de que delimita el Terreno y Árboles colocados encima
Terreno: Llano, Bajo y Alto. para indicar que es Terreno Alto. Podrás mover los
Árboles para colocar tus miniaturas dentro del bosque.
TERRENO LLANO
El Terreno Llano como los Caminos, Carreteras, Ríos y
Campos Arados no ofrecen ningún tipo de cobertura. BOSQUES
Los Bosques son Terreno Difícil, y los
TERRENO BAJO Tanques que se mueven a través de ellos
Los Equipos que se encuentren dentro o tras Terreno Bajo corren el riesgo de atascarse. Son
como Muros, Setos, Sembrados y Pequeñas Cuestas estarán Terreno Alto. Los Equipos situados en su
borde están A Cubierto (CONCEALED).
A Cubierto (CONCEALED), y según el Terreno, también con
Cobertura a Prueba De Balas (BULLETPROOF COVER).

TERRENO ALTO
El Terreno Alto como Edificios y Bosques bloquean la línea de
visión, ocultando lo que haya tras ellos. Las tropas
situadas en el borde de Terreno Alto podrán
verse, pero estarán A Cubierto
(CONCEALED).

RÍOS Y BADENES
Los Ríos Poco Profundos son Terreno Difícil, ralentizan los Tanques,
y posiblemente harán que tengan que buscar un lugar mejor para
cruzarlos. Los Ríos Profundos son Terreno Infranqueable para los
Tanques, y para que la Infantería pueda cruzarlos, necesitarán un
chequeo de CROSS de 4+. Los Equipos no pueden comenzar la
partida ni finalizar su movimiento en un Río o un Lago. Los Badenes
sobre Ríos Profundos son Terreno Difícil.
Los Pasos son a veces un lugar propicio para la batalla, ya que los
Ríos son un obstáculo importante. Piensa el por qué se está
librando aquí la batalla. ¿Es el Río una línea defensiva?, ¿Ha tomado
el enemigo una cabeza de puente y este es un contrataque para
eliminarla? Coloca los Pasos en consecuencia. Es buena idea tener
al menos tres Badenes o Puentes sobre un río, a menos que pienses
cruzar asaltando con la Infantería.
Como todos los Terrenos de Agua, los Ríos son Terreno Llano, con
lo que no proporcionan ningún tipo de cobertura.

CORRIENTES Y ARROYOS LAGOS Y ESTANQUES


Las Corrientes y Arroyos son Terreno y ralentizan Los Lagos y Estanques son Terreno
los Tanques que las cruzan. Al ser Terreno Llano, Infranqueable. Al ser Terreno Llano, no
no proporcionan ningún tipo de cobertura. proporcionan ningún tipo de cobertura.

CONSTRUYENDO EL CAMPO DE BATALLA


La clave para configurar la mesa es imaginar el campo de batalla en el que vas a luchar.
Piensa en las características del terreno que esperarías encontrar allí según hayas leído o visto
en documentales sobre esa batalla. Una vez decidido, comienza a diseñarlo, para ello, piensa en
paisajes reales, las colinas suelen estar alineadas, y los árboles tienden a estar agrupados en bosques.
Agrupar el terreno de esta forma, también hará que tengas espacios abiertos entre ellos, que también son
importantes para la batalla. La clave es que la mesa cuente su propia historia y sea divertido jugar en ella.

21
EDIFICIOS Los Edificios de varios pisos tienen una o más
Las estructuras hechas por el hombre como los Edificios habitaciones en cada nivel, lo que los convierte en
son diferentes al terreno natural. Son sólidos, con lo que no varios Edificios uno encima del otro.
se puede ver tras ellos, pero las tropas pueden entrar en
ellos y luchar a través de sus aberturas como puertas y Los Edificios de más de 15cm de longitud deben estar
ventanas. divididos en habitaciones de entre 7,5cm y 15cm de
ancho. Trata cada habitación como si fuera una
estructura distinta, con aberturas que comunican con
las habitaciones adyacentes.

CAMPOS ARADOS
Los Campos Arados
son Terreno, lo que
impide cruzarlos a
gran velocidad.

VIÑEDOS Y HUERTOS
Los Viñedos y Huertos son Terreno Difícil,
y los Tanques deben tener cuidado para
evitar atascarse. Los Viñedos son Terreno
Bajo, mientras que los Huertos son
Terreno Alto como los Bosques. Ambos
hacen que los Equipos estén A Cubierto
(CONCEALED) en su interior o tras ellos.

LO QUE VES ES LO QUE HAY


La mayoría del Terreno se representa de forma fidedigna en la
mesa. Una casa se representa con una casa, una colina se
representa con una colina, un muro se representa con un muro.

Esto hace que sea fácil responder a preguntas como ¿Mi Tanque
puede ver a través de ese Muro? ¿El Muro es más alto que tu
SEMBRADOS Tanque?, si es así, no podrás ver a través de él. ¿El Muro es más alto
Los Sembrados son Terreno, y los Tanques que mi Cañón? Si es así, no podrás disparar a través de él, en caso
que se mueven a través de ellos deben contrario, no tendrás problemas para ver y disparar por encima.
reducir la velocidad para evitar posibles
obstáculos ocultos o emboscadas de
Una excepción de esto es la altura de la propia base del terreno,
Infantería. Los Sembrados son Terreno
que es de unos 3mm de altura debido al proceso de fabricación.
Bajo y los Equipos dentro, o tras ellos,
estarán A Cubierto (CONCEALED). Esto elevará el Terreno como los Caminos y Campos con respecto
al terreno circundante y deberemos ignorarlo en el juego.

22
TERRENO DESÉRTICO
El Terreno del Norte de África está lejos de las creencias Los asentamientos sobreviven en el inhóspito paisaje a
populares de ser únicamente enormes llanuras desérticas. la sombra de colinas rocosas comunicándose con
La lucha a menudo tuvo lugar por el control de ciudades y puertos distantes a través de Líneas de
asentamientos dispersos y por diversos tipos de Terreno. Ferrocarril, y las ruinas de conquistas pasadas se
Aunque muchas de las batallas se libraron en páramos convierten en silenciosos testigos de las
desolados, lejos de la civilización humana, en el Desierto batallas actuales.
Occidental de Egipto y Libia, por lo general, se libraron por
el control de crestas, brechas en acantilados, antiguas
fortificaciones, y demás tipos de Terreno.

En Túnez, las llanuras desérticas dan paso a la


civilización humana.

PALMERALES
Los Palmerales son Terreno Difícil, y los
Tanques que se mueven a través de ellos
corren el riesgo de atascarse. Son
Terreno Alto. Los Equipos situados en su
borde están A Cubierto (CONCEALED).

EDIFICIOS
Los Edificios son Infranqueables para Tanques y
Cañones. La Infantería puede entrar y salir de ellos
a través de aberturas como puertas y ventanas.
Los Edificios son Terreno Alto y no se puede ver a
través de ellos, aunque los Equipos semiocultos
tras los Edificios o en su interior estarán A Cubierto
(CONCEALED). Los Edificios ofrecen Cobertura a
Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER) a los
equipos que se encuentren en su interior.

ANTIGUA FORTALEZA
Los Muros de la Antigua Fortaleza son Infranqueables para cualquier cosa que intente cruzarlos, pero
permite a la Infantería que se encuentren en su interior el subir a sus almenas como cualquier
Terreno. Los Muros de la Fortaleza proporcionan Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF
COVER) a la Infantería que se encuentre en sus Almenas o asomadas para disparar desde las
aberturas alrededor de la Fortaleza. La Puerta de Madera se considera Terreno Difícil y Terreno Alto.

23
ACANTILADOS
Un Acantilado es un terreno accidentado
que es Infranqueable por su lado vertical.

ARROYOS Y CAUCES SECOS


Los Arroyos y Cauces Secos son Terreno, con lo que
Ralentizan a los Tanques al cruzarlos. Son Terreno
Llano, y no ofrecen ningún tipo de cobertura.

OASIS
Los Oasis son Terreno Infranqueable. Al ser Terreno
Llano, no proporcionan ningún tipo de cobertura.

DUNAS
Las Dunas son Terreno, pero no presentan ningún
riesgo de atascarse al cruzarlas.
00

COLINAS ROCOSAS
Las Colinas Rocosas son Terreno Difícil y es posible
que los Tanques se atasquen al cruzarlas. Son
Terreno Alto, por lo que bloquean la línea de
visión. Los Equipos semiocultos tras ellas estarán A
Cubierto (CONCEALED) y con Cobertura a Prueba
de Balas (BULLETPROOF COVER).

MATORRALES
Los Matorrales son Terreno que crecen en los
cauces secos. Los Tanques que los atraviesan
deben reducir la velocidad para evitar posibles
obstáculos ocultos o emboscadas de Infantería.
Los Matorrales son Terreno Bajo y los Equipos
dentro, o tras ellos, estarán A Cubierto
(CONCEALED).
MUROS
Los Muros son Terreno Difícil que LUGARES EMBLEMÁTICOS
requieren cruzarlos con cuidado si no Las Tumbas y otros Lugares Emblemáticos son
quieres quedarte atascado en ellos. Edificios que marcan la vida y la muerte de antiguos
Los Muros pueden ser Terreno Bajo o Santos.
Terreno Alto, y podrás ponerte A
Cubierto tras ellos (CONCEALED),
además proporcionan Cobertura a TERRENO ROCOSO
Prueba Balas (BULLETPROOF COVER) El Terreno Rocoso es Terreno Difícil y es posible que
a los equipos situados tras ellos. los Tanques se atasquen al cruzarlo.

24
SECUENCIA DEL TURNO
Estás al mando, tu objetivo es atacar. En Flames Of War, los jugadores se turnan para mover, disparar y asaltar con todas sus
unidades. Una vez haya finalizado tu turno, tu oponente moverá, disparará y asaltará con sus unidades. Cada turno se divide
en cuatro fases: Fase de Inicio, Fase de Movimiento, Fase de Disparo y Fase de Asalto.

TU TURNO

FASE DE INICIO (PÁGINA 26)


En la Fase de Inicio, vuelves a la batalla y compruebas como manejan tus soldados el estrés del combate, como
de cerca estás de ganar e intentar adelantar tus tropas.

FASE DE MOVIMIENTO (PÁGINA 27)


En la Fase de Movimiento, maniobras con tus tropas para posicionarlas para disparar o asaltar al enemigo (o
para evitar que tu enemigo te haga lo mismo).

FASE DE DISPARO (PÁGINA 36)


Tras la Fase de Movimiento, tus tropas abrirán fuego contra el enemigo en la Fase de Disparo. Durante la Fase
de Disparo, disparas o bombardeas con artillería con cualquiera o con todas tus Unidades, de una en una.

FASE DE ASALTO (PÁGINA 59)


Una vez finalizas la Fase de Disparo, tus tropas cargan contra el enemigo en la Fase de Asalto, atacando con
granadas de mano, armas de combate cuerpo a cuerpo y culatas de rifle, de cerca y personalmente.

TURNO DE TU OPONENTE

25
FASE DE INICIO

FASE DE INICIO
En la Fase de Inicio, chequeas y actualizas el estado de las Unidades bajo tu mando, reúnes tus tropas,
organizas el apoyo aéreo y los refuerzos para tus soldados en la batalla. Durante la Fase de Inicio tu:

1. Remontar (REMOUNT) los Tanques Desalojados (BAILED OUT) (ver página 48)
2. Reagrupar (RALLY) las Unidades Aturdidas (PINNED DOWN) (ver página 51)
3. Chequear Última Batalla (LAST STAND) de Unidad (ver página 68)
4. Chequear Última Batalla (LAST STAND) de Formación (ver página 69)
5. Chequear las Condiciones de Victoria (ver página 77)
6. Revelar Emboscadas (AMBUSHES) (ver página 79)
7. Tirar por Reservas (RESERVES) (ver página 80)
8. Tirar por Aviones (ver página 26)
9. Retirar los Tokens de Humo Amigo (ver páginas 52 y 58)

TIRAR POR AVIONES


La Fuerza Aérea tiene muchas tareas que desempeñar a lo largo y ancho del campo de batalla. Tu batalla es solo una pequeña
parte de la situación general para ellos, por lo que los aviones que te apoyan a menudo serán requeridos para otras tareas
más urgentes.

LLEGADA DE LOS AVIONES RETIRADA DE LOS AVIONES


Al comienzo de cada turno, el propietario de la Unidad de Todos los Aviones se retiran de la mesa tras la Fase de
Aviones puede lanzar un dado. Con una puntuación de 4+, la Disparo. Todas las bajas que sufran se reflejarán cuando la
Unidad de Aviones llegará y se situará en cualquier parte de Unidad regrese a la mesa
la mesa en la Fase de Movimiento, siempre que la peana
AVIONES EN RESERVA
pueda sostenerse en un lugar plano o en un Terreno
Si la Unidad de Aviones se encuentra en la Reserva (ver
adecuado.
página 80), no realizarás Tiradas por Aviones hasta que no los
Los Aviones dispararán o bombardearán en la Fase de hayas conseguido sacar en las Tiradas por Reservas
Disparo como cualquier otra Unidad. Justo antes que los
Aviones puedan disparar, los enemigos pueden dispararles
con sus armas antiaéreas (ver página 37).

26
MOVIMIENTO

SECUENCIA DE MOVIMIENTO
En la Fase de Movimiento puedes mover algunas o todas tus Unidades. Cuando una Unidad mueve, lo
hacen todos sus equipos hasta la distancia indicada en su valor de movimiento. Un Equipo puede
mover menos de lo que indica su valor de movimiento si lo desea, y un equipo que no mueve a
menudo será más efectivo a la hora de disparar.

VELOCIDADES TACTICAL Y DASH CUERPO A TIERRA (GOING TO GROUND)


Hay dos tipos de movimiento: TACTICAL y DASH. Los Equipos que no Mueven, Disparan o Asaltan estarán
El movimiento TACTICAL se utiliza para atacar al enemigo, Cuerpo a Tierra (GOING TO GROUND), lo que hará más difícil
mientras que el movimiento DASH es un movimiento muy para al enemigo el poder dispararles si también están A
veloz que se usa para acercarse o para ponerse a cubierto, Cubierto (CONCEALED).
pero hace que el Equipo que se mueva a dicha velocidad no
pueda disparar este turno.

MOVER

30cm

El Panzer III Líder mueve a velocidad TACTICAL,


pudiendo disparar este turno.

25cm

El segundo Panzer III mueve a velocidad


DASH, acelerando para no quedar atrás.

27
EN MANDO
Este T-34 está a más de 15cm del Líder de
su Unidad, así que está Fuera de Mando.

Líder de Unidad

15cm

Este T-34 terminó su movimiento a menos de 15cm


del Líder de su Unidad, así que está En Mando.

ESTAR EN MANDO MOVERSE ENTRE EQUIPOS


Un Equipo que esté En Mando de su Líder de Unidad podrá Los Equipos de Tanques, Infantería y Cañones, mientras
Mover, Disparar y Asaltar normalmente. mueven, no pueden acercarse a Velocidad DASH a menos de
• Un Equipo de una Unidad de al menos ocho Equipos 20cm de un Equipo de Tanques, Infantería o Cañones
estará En Mando si está como máximo a 20cm de su Líder Enemigo.
de Unidad.
Los Equipos de Infantería y Cañones, mientras mueven, no
• Un Equipo de una Unidad más pequeña estará En Mando
pueden acercarse a menos de 5cm de cualquier Equipo visible
si está como máximo a 15cm de su Líder de Unidad.
de Tanques, Infantería o Cañones enemigo.
Un equipo que no cumple ninguna de las opciones anteriores
se dice que está Fuera Mando. Los Equipos de Tanques, mientras mueven, no pueden
acercarse a menos de 5cm de cualquier Equipo visible de
FUERA DE MANDO
Infantería o Cañones enemigo.
Un Equipo que termine su Movimiento Fuera de Mando
deberá: Los Equipos de Tanques y Cañones no pueden moverse entre
• Permanecer en su lugar sin ninguna penalización, o otros Equipos de Tanques o Cañones bajo ninguna
• Mover a Velocidad TACTICAL, sufriendo una penalización circunstancia.
de +1 a la puntuación necesaria para impactar, o
• Mover a Velocidad DASH directamente hacia su Líder de
Unidad, evitando obstáculos intermedios.

FUERA DE MANDO
El Líder de Unidad se ha alejado, dejando al resto de su Unidad Fuera de Mando y con limitaciones de movimiento.

Líder de Unidad

Los Tanques pueden: acercarse al Líder de Unidad a


Velocidad DASH, pero no disparar, ...

…o mantenerse en su sitio para disparar sin


penalizaciones, ...

…o moverse a Velocidad TACTICAL, sufriendo un +1 de penalización


al disparar.

28
MOVERSE ENTRE ELEMENTOS DE TERRENO

Este KV-1 no …o rodearlo a


cabe entre el velocidad TACTICAL
o a Velocidad CROSS-
Edificio y el
COUNTRY DASH.
Bosque.

Puede atravesar el Bosque a Velocidad


TACTICAL o a VELOCIDAD TERRAIN DASH
haciendo un chequeo de CROSS…

MOVERSE A TRAVÉS DE ESPACIOS TERRENO DIFÍCIL


Un Equipo podrá moverse a través de cualquier Espacio, Algunos Terrenos son difíciles de cruzar. Cada vez que un
siempre y cuando sus dimensiones, ignorando la peana si la Equipo intenta cruzar Terreno Difícil o iniciar su movimiento
tuviera, permitan pasar por él. Si el Espacio es demasiado desde dentro de él, el jugador deberá tirar un dado:
pequeño para pasar, deberá tomar una ruta alternativa. • Si la puntuación es Mayor o Igual al valor de CROSS,
podrá cruzar o salir del Terreno sin problemas
MOVERSE ENTRE ELEMENTOS DE TERRENO • En caso contrario, el Equipo se detendrá
La Velocidad TACTICAL de un Equipo no se verá afectada por inmediatamente en su borde si estuviera intentando
los elementos de Terreno por los que se mueve. Si el Equipo cruzarlo o no moverá en caso de que ya estuviera dentro
está centrado en ponerse a cubierto, se moverá lentamente del Terreno Difícil.
de todos modos. Si un Líder de Unidad falla el chequeo de CROSS, podrás
La Velocidad DASH de un equipo depende del tipo de Terreno nombrar a otro Equipo de la misma Unidad que se encuentre
que esté atravesando: ROAD DASH, CROSS-COUNTRY DASH a menos de 15cm de él, como nuevo Líder de Unidad para
o TERRAIN DASH. Si un equipo gasta todo su movimiento permitir que la Unidad siga moviéndose.
DASH en un Camino o una Carretera, podrá moverse a TERRENO INFRANQUEABLE
Velocidad ROAD DASH. Para mover a velocidad DASH Algunos Terrenos son Infranqueables para algunos tipos de
cruzando Elementos de Terreno, deberá moverse a velocidad Equipos. Dichos Equipos no podrán cruzarlos o entrar en
TERRAIN DASH. Si no atraviesa ningún tipo de Terreno, podrá ellos.
moverse a Velocidad CROSS-COUNTRY DASH.
CHEQUEO DE CROSS
Dos Panzer IV intentan entrar en el bosque, …deben chequear CROSS.

Sacando un 4, el primer Panzer IV


entra sin problemas en el Bosque.

Sacando un 2, el segundo Panzer IV se atasca en el


borde del bosque y se detiene de inmediato.

29
TABLA DE TERRENO
Cobertura a
Prueba de
CHEQUEO DE
TERRENO VELOCIDAD DASH ALTURA Balas
CROSS (BULLETPROOF
COVER)
CAMPO ABIERTO
Hierba o Estepa Cross-Country Dash No Llano No
Tierra Firme y Nieve Fina Cross-Country Dash No Llano No
Arena Blanda, Nieve o Barro Terrain Dash No Llano No
VEGETACIÓN
Campos Arados Terrain Dash No Llano No
Sembrados y Matorrales Terrain Dash No Bajo No
Viñedos Terrain Dash Si Bajo No
Huertos y Bosques Terrain Dash Si Alto No
SETOS Y MUROS
Cercas Terrain Dash No Bajo No
Setos Terrain Dash Si Bajo No
Setos de Bocage Terrain Dash Si Alto Si
Líneas de Árboles Terrain Dash Si Alto No
Muros de Piedra Terrain Dash Si Bajo o Alto Si
COLINAS
Pequeños Montículos Cross-Country Dash No Bajo Si
Colinas Suaves Terrain Dash No Alto Si
Colinas Empinadas y Colinas Rocosas Terrain Dash Si Alto Si
PENDIENTES, BARRANCOS Y ACANTILADOS
Accesos y Fondos de Barrancos Terrain Dash No Llano No
Laderas de Barrancos Terrain Dash Si Alto Si
Pendientes Empinadas y Rompeolas Bajos Terrain Dash Si Bajo Si
Acantilados, Desfiladeros y Rompeolas Altos Infranqueable Infranqueable Alto Si
AGUA
Corrientes y Arroyos Terrain Dash No Llano No
Riachuelos y Ríos Poco Profundos Terrain Dash Si Llano No
Badenes de Cruce de Riachuelos y Ríos Terrain Dash Si Llano No
Infantería: Terrain Dash
Ríos Profundos CROSS de +4 Llano No
Tanques y Cañones: Infranqueable
Terreno Blando Terrain Dash Si Llano No
Pantanos y Lagos Infranqueable Infranqueable Llano No
CAMINOS, CARRETERAS Y LÍNEAS DE FERROCARRIL
Caminos, Carreteras y Aeródromos Road Dash No Llano No
Calles en Ruinas Terrain Dash No Llano No
Líneas de Ferrocarril Terrain Dash No Llano No
Terraplén Bajo Terrain Dash Si Bajo Si
Terraplén Alto Infranqueable Infranqueable Alto Si
EDIFICIOS
Infantería: Terrain Dash
Puertas y Ventanas No Bajo Si
Tanques y Cañones: Infranqueable
Muros Exteriores Infranqueable Infranqueable Alto Si
Interior de Edificios Terrain Dash No Bajo Si
Escombros y Cráteres Terrain Dash Si Bajo Si
RESTOS
Restos de Tanques Terrain Dash No Bajo Si

30
MONTÁNDOSE EN TRANSPORTES

Los Granaderos se mueven Como el Semioruga Sd Kfz 250


hacia el Semioruga Sd Kfz todavía no había movido, ahora
250 para montarse en él. podría mover a Velocidad Dash.

TRANSPORTES Y PASAJEROS
Los Vehículos de Transporte pueden llevar Infantería y La Regla Especial Remolcador (TRACTOR), indica que se trata
remolcar Cañones, brindándoles protección contra el fuego de un Equipo Especial de Transporte que puede remolcar un
enemigo y haciendo que puedan cruzar el campo de batalla Equipo de Cañones, no pudiendo llevar otro tipo de
más rápido. Pasajeros. Cuando un Remolcador esté remolcando un
Cañón, coloca el Cañón tras él como si lo estuviera
PASAJEROS EN TRANSPORTES remolcando de verdad. Mientras el Cañón es remolcado, no
Algunos Equipos de Tanques, conocidos como Equipos de podrá ser utilizado para disparar ni asaltar.
Transporte, incluyendo Vehículos Blindados de Transporte de
personal y Camiones de Transporte de Tropas, pueden llevar PASAJEROS EN TANQUES
Pasajeros. Sobre cada Equipo de Tanques Blindados (que no sean
El número que aparece junto a la Regla Especial de Pasajeros Transportes) puedes montar hasta tres Equipos de Infantería
(PASSENGERS) indica el número de Equipos de Infantería que como Pasajeros, aunque éstos serán más vulnerables al
puede llevar el Equipo de Transporte. fuego enemigo (ver página 32).

DESMONTÁNDOSE DE TRANSPORTES
Antes de que muevan los Semiorugas Sd Kfz 250, los
Pasajeros salen de ellos para desmontarse.

Tras desmontarse los Pasajeros, los Semiorugas Sd Kfz 250 se mueven hacia el flanco para cubrirlos.

31
MONTÁNDOSE EN TRANSPORTES DISPARANDO A PASAJEROS
Un Equipo puede montar en un Equipo de Transporte de su Los Pasajeros no podrán ser atacados mientras estén
Unidad de Transporte moviéndose hasta él en la Fase de montados en un Equipo de Tanques. Los Cañones que estén
Movimiento. Si el Equipo de Transporte todavía no había siendo remolcados, se considerarán parte del Remolcador
movido, podrá hacerlo a Velocidad Dash (no pudiendo (TRACTOR) cuando se les dispara, bombardea, etc.
disparar ni asaltar) cuando se monte el otro Equipo. Una vez
montado, el Equipo no podrá disparar ni asaltar. PASAJEROS EN TRANSPORTES
Si uno de tus Equipos de Transporte es destruido por
DESMONTÁNDOSE DE TRANSPORTES Disparos o por Bombardeo de Artillería enemigo, deberás
Un Equipo podrá desmontar de un Equipo de Transporte tirar su Salvación (SAVE) por cada Equipo Pasajero o Cañón
alejándose de él en la Fase de Movimiento antes de que el que esté Transportando. Coloca los Pasajeros supervivientes
Equipo de Transporte haya movido. Un Equipo no podrá lo más cerca posible del Transporte destruido, en el lado
montar y desmontar en el mismo turno. opuesto al Equipo que lo destruyó, mirando en cualquier
dirección. Los Equipos supervivientes de toda la Unidad
MANDAR A LOS TRANSPORTES A RETAGUARDIA
quedarán Aturdidos (PINNED DOWN) (ver página 51).
Al final de cualquier Fase debes retirar de la mesa todos los
Si un Equipo de Transporte es destruido por fuego
Equipos de Transporte vacíos o desarmados, pudiendo
proveniente de varios Enemigos a la vez, cada Equipo
retirar cualquier otro Equipo de Transporte Vacío al mismo
superviviente tirará para Salvarse (SAVE) una única vez.
tiempo. Los Equipos de Transporte retirados de esta forma,
Si un Equipo de Transporte es destruido en un Asalto, todos
no cuentan como Destruidos, pero si como Desalojados
sus Pasajeros también serán destruidos.
(BAILED OUT) (ver página 48), y Remontan (REMOUNT)
automáticamente. CAÑONES REMOLCADOS POR REMOLCADORES (TRACTOR)
Si uno de tus Equipos Remolcadores (TRACTOR) es
LLEVAR LOS TRANSPORTES A VANGUARDIA
destruido, deberás tirar para Salvar (SAVE) el Equipo de
Antes de mover una Unidad, podrás colocar nuevamente
Cañones que esté remolcando. Si el Equipo de Cañones
sobre la mesa todos tus Equipos de Transporte (excepto los
sobrevive, se desmontará en el sitio mirando hacia cualquier
que hayan sido destruidos) que mandaste a Retaguardia o los
dirección, y la Unidad quedará Aturdida (PINNED DOWN).
que no hubieran sido desplegados todavía.
Los Equipos de Transporte deben ubicarse a menos de 10cm PASAJEROS EN TANQUES
de un Equipo de su propia Unidad y nunca: Cada vez que un Equipo de Tanques es impactado por
• a menos de 40cm de cualquier Equipo Enemigo con el Disparos, por Bombardeo, o en un Asalto, los Equipos que
que tengas Línea de Visión, a menos que estés A viajen sobre él también serán impactados automáticamente.
Cubierto (CONCEALED) en el Terreno, o Los Equipos impactados así no tendrán Cobertura a Prueba
• a menos de 10cm de cualquier Equipo Enemigo. de Balas (BULLETPROOF COVER), ya que el tanque atrae
Una vez devueltos a Vanguardia, los Equipos de Transporte demasiado fuego enemigo desde muchos ángulos como para
deben mover a Velocidad Dash (no pudiendo disparar ni proteger a la Infantería. Cuando sean impactados, se deberán
asaltar), pero si podrán montar pasajeros antes de mover. realizar las tiradas de Salvación (ver páginas 49 y 57) y podrán
quedar Aturdidos (PINNED DOWN) (ver página 51) como
ocurriría normalmente por disparos o bombardeos.

DISPARANDO A PASAJEROS
Dos Semiorugas Sd Kfz 250 son destruidos por un Cañón Anti-Tanque Soviético.

Cada Pasajero deberá


tirar su Salvación
(SAVE) para sobrevivir.

…y el Equipo de Infantería
Superviviente se desmonta del
vehículo destruido y la Unidad
El Equipo que falla su Salvación (SAVE) es Destruido... queda Aturdida (PINNED DOWN).

32
ÓRDENES DE MOVIMIENTO
Un Líder de Unidad puede dar una Orden de
Movimiento en cada Turno. Esto permite a su
Unidad usar tácticas astutas, cruzar terreno,
avanzar o atrincherarse.

Los Equipos de Cañones solo pueden recibir las


Órdenes de Movimiento de Atrincherarse (DIG IN)
y Cruzar por Aquí (CROSS HERE).

PUNTUACIONES TÁCTICAS MOVIMIENTO BLITZ – TACTICS


En la Fase de Movimiento, antes de que su Unidad mueva,
Algunas Unidades bien entrenadas o experimentadas son el Líder de Unidad puede dar la Orden de Movimiento
mejores para Tácticas. Les resulta más fácil realizar algunas BLITZ. Deberás tirar un dado:
Órdenes de Movimiento. Otras sustituyen la sutileza por • Si la tirada es mayor o igual a la puntuación de Habilidad
agresividad y velocidad. (SKILL) (o a la puntuación de Tácticas (TACTICS) si ésta
Las Puntuaciones Tácticas de una Unidad son las mismas es diferente), el Líder de Unidad y cualquier Equipo que
que la de Habilidad (SKILL), a menos que se indique lo esté En Mando, podrá avanzar 10cm antes de realizar su
contrario. movimiento normal a Velocidad TACTICAL.
Si un Equipo realiza el Movimiento BLITZ, y después no
La Unidad utiliza su Puntuación Mueve normalmente, se considerará como que no ha
Táctica (TACTICS) de 5+ para las movido y utilizará su ROF HALTED en la Fase de Disparo.
Órdenes Tácticas de Movimiento. • En caso contrario, los Equipos de la Unidad solo podrán
La Unidad utiliza su Puntuación de Mover a Velocidad TACTICAL y sufrirán una penalización
Habilidad (SKILL) Estándar de 4+ de +1 para impactar al enemigo, como si hubieran
para las Órdenes Tácticas de movido Fuera de Mando (ver página 28).
Movimiento.

MOVIMIENTO BLITZ
El Líder de Unidad da la Orden de Movimiento BLITZ para
intentar llevar los Panzer III hasta el borde del Bosque.
Deberá realizar una Tirada de Habilidad (SKILL).

Con una Tirada de 3+, los tanques pueden avanzar 10cm De lo contrario, toda la Unidad quedará Fuera de Mando, aunque
(realizando un chequeo de CROSS si es necesario), no todavía podrán mover a Velocidad TACTICAL. Debido a que están
contando como movimiento y pudiendo disparar con su Fuera de Mando, tendrán una penalización de +1 para impactar al
ROF HALTED. enemigo.

33
DISPARAR Y RETIRARSE (SHOOT AND SCOOT)

Si consigue la puntuación de Habilidad


(SKILL), el Hornisse podrá mover 10cm en
lugar de asaltar (realizando un chequeo de
Cross por cualquier Terreno Difícil).
En caso contrario, se quedará dónde está y se
enfrentará al fuego de respuesta enemigo.

Un Cazacarros Hornisse embosca a los


Tanques Soviéticos. Para evitar el fuego
de respuesta enemigo, el Líder de Unidad
da la Orden de Disparar y Retirarse
(SHOOT AND SCOOT) para tratar de
ocultarse tras el Camino Elevado. Deberá
realizar una tirada de Habilidad (SKILL).

DISPARAR Y RETIRARSE (SHOOT AND SCOOT) – TACTICS ATRINCHERARSE (DIG IN) – TACTICS
Un Líder de Unidad que no Movió en su Fase de Movimiento El Líder de Unidad puede dar la Orden de Atrincherarse (DIG
puede dar la Orden de Disparar y Retirarse (SHOOT AND IN) en lugar de Mover en la Fase de Movimiento, con lo que
SCOOT) en la Fase de Asalto en lugar de Asaltar. Si lo hace, cualquier Equipo de Infantería y Cañones podrá intentar
deberás tirar un dado: Atrincherase en lugar de mover. Deberás tirar un dado:
• Si la tirada es mayor o igual a la puntuación de Habilidad • Si la tirada es mayor o igual a la puntuación de Habilidad
(SKILL) del Líder de Unidad (o su puntuación de Tácticas (SKILL) del Líder de Unidad (o su puntuación de Tácticas
(TACTICS) si ésta es diferente), el Líder, y cualquier (TACTICS) si ésta es diferente), marca los Equipos de
Equipo que esté En Mando que no Moviera en la Fase de Infantería o Cañones como Atrincherados con el token
Movimiento podrán mover inmediatamente hasta una de FOXHOLES.
distancia de 10cm. • En caso contrario, la Unidad no se Atrincherará.
• En caso contrario, la Unidad se quedará donde esté. Independientemente de si lo lograron o no, los Equipos que
lo intentaron no podrán Mover, pero podrán Disparar con su
ROF MOVING, y no podrán realizar Bombardeo de Artillería
durante este turno. Si no Disparan ni Asaltan, estarán Cuerpo
a Tierra (GONE TO GROUND).
Una vez que se hayan Atrincherado, la Infantería y Cañones
estarán A Cubierto (CONCEALED) (ver página 40) y con
Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER) (ver
página 49) hasta que vuelvan a mover.

ATRINCHERARSE (DIG IN)


Los Cañones Anti-Tanque Alemanes quieren Al conseguirlo, cada Equipo se marca como si estuviera dentro de
Atrincherarse (DIG IN) para tener Cobertura Trincheras (FOXHOLES). La Infantería disparará como si estuviera
a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER). moviendo mientras se atrincheran.
Deben hacer una tirada de Habilidad (SKILL).
Alternativamente, un
token de Trincheras
(FOXHOLES) indica que
toda la Unidad está
Atrincherada (DIG IN).

34
SEGUIDME (FOLLOW ME)
El Líder de Unidad da la Orden de Seguidme
(FOLLOW ME) para avanzar rápido, e
inmediatamente mueve hacia adelante
hasta 10cm más. Deberá hacer una tirada de
Motivación (MOTIVATION).

Si lo consigue, los otros Tanques T-70 a menos de 15cm moverán


también hacia delante. Si fallan, el resto de la Unidad se queda
dónde está.
De cualquier manera, ninguno de los tanques T-70 a menos de 15cm
del Líder de Unidad podrá disparar.

SEGUIDME (FOLLOW ME) – MOTIVATION CRUZAD POR AQUÍ (CROSS HERE) – CROSS
Tras haber movido tu Unidad en la Fase de Movimiento, el Antes de que mueva la Unidad en la Fase de Movimiento, el
Líder de Unidad podrá dar la Orden Seguidme (FOLLOW ME). Líder de Unidad puede dar la Orden Cruzad Por Aquí (CROSS
Si la da, el propio Líder de Unidad moverá directamente hasta HERE). Si lo hace, cualquier Equipo de la Unidad (incluido el
10cm hacia delante y lanzará un dado: Líder de Unidad) que tenga que hacer un chequeo de CROSS
• Si la tirada es mayor o igual a la puntuación de por Terreno Difícil a menos de 15cm de dónde lo cruza el Líder
Motivación (MOTIVATION) del Líder de Unidad, los de Unidad, aumentará sus posibilidades de cruzarlo de
Equipos que estén En Mando podrán mover manera segura, reduciendo en 1 la puntuación de CROSS
inmediatamente hasta 10cm hacia adelante necesaria.
manteniéndose En Mando. Los Equipos que utilicen esta Orden no podrán Disparar ni
• En caso contrario, el resto de la Unidad se quedará donde Asaltar en este turno.
esté.
Tenga o no tenga éxito la Orden, todos los Equipos de la
Unidad que estén En Mando no podrán Disparar este turno.

CRUZAD POR AQUÍ (CROSS HERE)


No queriendo arriesgarse a quedar
atascados sus tanques, el Panzer II
Líder de la Unidad da la Orden
Cruzad Por Aquí (CROSS HERE).

Todos los Tanques


de la Unidad que
crucen a menos de
15cm de donde
cruce el Líder de
Unidad, tendrán
que pasar un
chequeo de CROSS
de 2+ en lugar de 3+.

Líder de Unidad

35
DISPARO

SECUENCIA DE DISPARO
En la Fase de Disparo disparas con algunas o todas tus Unidades, una por una. Cuando una Unidad
dispara, cada Equipo que vaya a hacerlo elige un Equipo Enemigo como objetivo y le dispara con sus
armas.
Una vez termines de disparar con una de tus Unidades, pasa a la siguiente, hasta que todas las
Unidades que quieras hayan disparado.

1. Chequear Alcance (RANGE) (ver página 38)


2. Chequear Línea de Visión (LINE OF SIGHT) (ver página 38)
3. Chequear Objetivos A Cubierto (CONCEALED) (ver página 40)
4. Declarar Objetivos (ver página 42)
5. Rotar para Encarar (ver página 42)
6. Tirada para Impactar (ver página 43)
7. Asignar Impactos (ver página 44)
8. Tirada para Salvar (ver página 46)

36
CARACTERÍSTICAS DE LAS ARMAS
Cada Arma tiene una línea en la carta de Unidad que describe su desempeño y efectividad.

CADENCIA DE FUEGO (ROF)


ARMAS (WEAPONS) El número máximo de disparos que cada Arma puede NOTAS (NOTES)
Lista de todas las realizar por turno. Cada Arma tiene un ROF en estático Habilidades Especiales
Armas de la Unidad. (HALTED) y un ROF en movimiento (MOVING). o Reglas del Arma.

ALCANCE (RANGE) ANTI-TANQUE (ANTI-TANK) POTENCIA DE FUEGO (FIREPOWER)


Distancia máxima a la que Capacidad de Penetración de Capacidad del Arma para Destruir un Tanque después
puede disparar el Arma. blindaje del Arma. de haber penetrado su blindaje o para derribar
posiciones Atrincheradas (DUG IN).

QUÉ ARMAS PUEDEN DISPARAR DISPARAR A AVIONES


Un Tanque o un Avión podrán disparar: Solo puedes disparar a Aviones con armas Antiaéreas (ANTI-
• Todas sus Ametralladoras MG (MACHINE-GUNS), o AIRCRAFT).
• Una sola de sus otras Armas. Se dispara a los Aviones en la Fase de Disparo del Enemigo,
Un Equipo de Infantería o de Cañones solo puede disparar justo antes de que el Avión realice su disparo.
una de sus armas. Un Arma que dispara a un Avión no podrá:
• Disparar a otro Avión en esta Fase de Disparo.
DISPARAR A TANQUES, INFANTERÍA y CAÑONES • Hacer Fuego Defensivo en la Fase de Asalto.
Puedes disparar a Equipos de Tanques, Infantería y Cañones, • Disparar en su Fase de Disparo en su próximo turno.
con cualquier arma en la Fase de Disparo.
Además, el Equipo no podrá Asaltar en su Fase de Asalto de
su próximo turno, y no podrá ponerse Cuerpo a Tierra (GONE
TO GROUND) hasta el final del siguiente turno del enemigo.
Puede resultar muy útil el marcar el Equipo que ha disparado
a un Avión para recordarlo.

QUIEN PUEDE DISPARAR

Solo pueden disparar a los


Aviones las Armas Antiaéreas Se puede disparar a Tanques, Cañones
(ANTI-AIRCRAFT). e Infantería con cualquier Arma.

Los Tanques y los Aviones pueden disparar todas sus Ametralladoras MG (MACHINE-GUNS) o una
de sus otras armas. Cada Equipo de Infantería y Cañones pueden disparar una sola de sus armas.

37
LINEA DE VISIÓN Y ALCANCE (LINE OF SIGHT AND RANGE)
El objetivo debe estar
dentro del Alcance
(RANGE), y en Línea de
Visión (LINE OF SIGHT)
de nuestro Equipo
para poder dispararle.

Los Tanques miden el Alcance (RANGE) desde


cualquier parte del Chasis, pero trazan la Línea de
Visión (LINE OF SIGHT) desde el soporte de su arma.

1) CHEQUEAR ALCANCE (RANGE) La Línea de Visión (LINE OF SIGHT) se traza desde:


Un Arma solo puede disparar a un objetivo dentro de su • La base del arma de un Equipo de Tanques o Cañones, o
alcance (RANGE). La medida de la distancia desde y hasta un • Cualquier parte de la base de un Equipo de Infantería, o
Equipo de Infantería o Cañones, se realiza desde los bordes • Cualquier punto de la cabina de un Avión.
de la base más cercanos. La medición de la distancia desde y La Línea de Visión (LINE OF SIGHT) se traza hasta:
hasta un Equipo de Tanques se realiza desde su parte más • Cualquier punto de un Equipo de Tanques (excluyendo
cercana del chasis (ignorando las armas). La medición de la las armas), o
distancia desde y hasta los Aviones se realiza desde la parte • Cualquier punto de la base de un Equipo de Infantería o
más cercana del fuselaje (ignorando las alas, la cola y de Cañones, o
cualquier arma. • Cualquier punto de la cabina de un Avión.

2) CHEQUEAR LÍNEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) SIN LINEA DE VISIÓN (NO LINE OF SIGHT)
Un Equipo solamente podrá disparar a un Objetivo que esté La Línea de Visión (LINE OF SIGHT) puede ser bloqueada por
en su Línea de Visión (LINE OF SIGHT). Para establecer la Terreno Alto (incluidos Edificios y Colinas) y Equipos Amigos
Línea de Visión, el jugador debe trazar una línea imaginaria (que no sean Equipos de Infantería Estáticos). Un Equipo no
desde el Equipo que Dispara hasta cualquier punto del Equipo podrá Disparar a un Objetivo si todas (o prácticamente todas)
Objetivo. La mejor manera de ver esto es acercarse y las Líneas de Visión (LINES OF SIGHT) están bloqueadas.
observar que es lo que puede ver la miniatura.

SIN LINEA DE VISIÓN (NO LINE OF SIGHT)

2cm Solo es visible parte de un soldado


del Equipo, lo que no es suficiente
Solo son visibles para poder dispararle.
la oruga, el
guardabarros y el
cañón del
Tanque, lo que no
es suficiente para
poder dispararle. El hueco entre los Edificios es mayor de
2cm, así que no bloquea la Línea de
Visión (LINE OF SIGHT).

38
LÍNEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) ATRAVESANDO TERRENO ALTO
El Panzer IV puede ver al Este Sherman y el Panzer IV no pueden verse, ya que están a
Sherman que está a menos de más de 15cm de distancia atravesando Terreno Alto.
5cm del borde del Palmeral.

Visible en el borde No visible a


más de 15cm

Visible a
menos de 15cm
El Panzer IV puede ver
este Sherman que está
a menos de 15cm de él.

LÍNEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) ATRAVESANDO HUECOS LINEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) ATRAVESANDO EDIFICIOS
Los huecos de menos de 2cm entre dos elementos de Y COLINAS
Terreno o Equipos amigos (que no sean Equipos de Infantería Los Edificios y las Colinas bloquean la Línea de Visión (LINE
estáticos) proporcionan Ocultamiento (CONCEALMENT) y OF SIGHT), con lo que no podrán verse los Equipos que estén
bloquean la Línea de Visión (LINE OF SIGHT) como lo haría completamente ocultos tras ellos.
cualquier elemento de Terreno o Equipo.
LÍNEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) DESDE Y HACIA AVIONES
Utiliza una cinta métrica para ver si el hueco es lo
El Terreno nunca bloqueará la Línea de Visión (LINE OF
suficientemente ancho como para ver a través de él.
SIGHT) desde y hacia los aviones.
LÍNEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) ATRAVESANDO TERRENO
ALTO
La Línea de Visión (LINE OF SIGHT) se bloquea si la distancia
es mayor de 5cm atravesando Terreno Alto, a menos que la
distancia sea menor de 15cm.

A CUBIERTO (CONCEALED) EN TERRENO ALTO


El Panzer IV no está A Cubierto (CONCEALED) Este Sherman no tiene Línea
de este Sherman, porque el Sherman está a de Visión (LINE OF SIGHT).
menos de 5cm del borde del Palmeral.

A CUBIERTO (CONCEALED)

VISIBLE
A CUBIERTO (CONCEALED)

A CUBIERTO (CONCEALED)
El Panzer IV está A Cubierto (CONCEALED) de
este Sherman, porque el Sherman está a
más de 5cm del borde del Palmeral.

39
A CUBIERTO (CONCEALED) EN TERRENO BAJO

Los tres Equipos


Alemanes están El Crusader está A Cubierto
A Cubierto (CONCEALED) del Cañón de
(CONCEALED) 5cm PaK38, ya que el cañón
por el Terreno. está a más de 5cm del borde
A CUBIERTO (CONCEALED) del Terreno.

VISIBLE
A CUBIERTO (CONCEALED)
A CUBIERTO (CONCEALED)

VISIBLE

El Crusader no está A Cubierto A CUBIERTO (CONCEALED)


(CONCEALED) de los dos Panzers,
ya que los Panzers están a menos
de 5cm del borde del Terreno
tras el que ellos si están A
Cubierto (CONCEALED).

3) CHEQUEAR OBJETIVOS A CUBIERTO (CONCEALED) • Si el Equipo que dispara está en un Terreno más Alto,
Los Equipos que están A Cubierto (CONCEALED) por el como una Colina, o en un piso superior de un Edificio, o
Terreno son más difíciles de impactar. desde un Avión, los Equipos a los que dispara, que se
encuentren en Terreno Bajo, no estarán A Cubierto
A CUBIERTO (CONCEALED) EN TERRENO ALTO O BAJO (CONCEALED).
Los Equipos estarán A Cubierto (CONCEALED) viendo a
través de Terrenos Alto y Bajo con algunas excepciones: A CUBIERTO (CONCEALED) EN TERRENO LLANO
• Si el Equipo que dispara desde el interior del Terreno está El Terreno Llano no proporciona ningún tipo de Ocultamiento
a menos de 5cm del borde del mismo, los Equipos (CONCEALMENT), excepto a los Equipos de Infantería que no
situados fuera del Terreno a los que dispara, atravesando Movieron o se Atrincheraron (DIG IN) o los Equipos de
el borde, no estarán A Cubierto (CONCEALED). Cañones que estén dentro de Trincheras (FOXHOLES). Estos
equipos estarán A Cubierto (CONCEALED) de todos los
Equipos enemigos excepto de los Aviones.

A CUBIERTO (CONCEALED) EN TERRENO LLANO

El Cañón Anti-Aéreo de 8,8cm FlaK36 está A


Cubierto (CONCEALED), en Terreno Llano El Vehículo Blindado
porque está Atrincherado (DIG IN) con su Sd Kfz 231 no está A
La Infantería no Movió, así
Tripulación dentro de Trincheras (FOXHOLES). Cubierto (CONCEALED)
que está A Cubierto
en Terreno Llano.
(CONCEALED), incluso
estando en Terreno Llano,
estén o no en Trincheras
(FOXHOLES).

40
LÍNEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) Y COLINAS
Desde lo alto de la Colina, el Crusader tiene una clara El Crusader está semioculto
Línea de Visión (LINE OF SIGHT) hacia el Panzer III. tras la colina, con lo que se
encuentra A Cubierto
(CONCEALED) del Panzer III.

A CUBIERTO (CONCEALED)

VISIBLE

BLOQUEADO
1
La Colina bloquea la Línea de Visión
(LINE OF SIGHT) hacia el Crusader
que se encuentra tras ella.

A CUBIERTO (CONCEALED) POR EDIFICIOS La forma más sencilla de determinar la Línea de Visión (LINE
Los Equipos dentro de un Edificio o tras él (al menos la mitad OF SIGHT) y el Ocultamiento (CONCEALMENT) desde y hacia
de la miniatura) estarán A Cubierto (CONCEALED). las Colinas es bajar físicamente hasta la miniatura y observar
que es lo que puede o no puede ver desde su posición actual.
A CUBIERTO (CONCEALED) POR COLINAS
Un Equipo semioculto por una Colina estará A Cubierto OCULTAMIENTO (CONCEALMENT) Y AVIONES
(CONCEALED) para los equipos situados al otro lado de la Solo estarán A Cubierto (CONCEALED) del Avión que les
misma, por ejemplo, cuando un Tanque tiene su casco oculto dispara a través de Terreno Alto (incluidos Edificios, Colinas y
por la Colina pero que asoma su torreta por encima (posición Humo) los Equipos Objetivo que se encuentren a menos de
HULL-DOWN o Casco Abajo como la llaman los militares). Si 10cm de dicho Terreno.
el Tanque está lo suficientemente arriba de la Colina, podrá De la misma forma, los Aviones sólo estarán A Cubierto
ver claramente a los Equipos situados al otro lado de la (CONCEALED) de los Equipos que les disparan si éstos
misma. últimos lo hacen a través de Terreno Alto (incluidos Edificios,
Colinas y Humo) y se encuentran a menos de 10cm de dicho
terreno.
OCULTAMIENTO (CONCEALMENT) Y AVIONES
Como el Cañón Anti-Aéreo Bofors de 40mm está a menos de 10cm del
Palmeral, el Terreno hace que tanto el Cañón como el Bombardero en
Picado Stuka Ju-87 estén A Cubierto (CONCEALED) el uno del otro.

A CUBIERTO (CONCEALED)
VISIBLE

A CUBIERTO (CONCEALED)

VISIBLE
Ni el Cañón Anti-Aéreo Bofors ni el
Stuka están A Cubierto
(CONCEALED) por el Edificio, ya
que el Cañón está a más de 10cm
del mismo.

41
DECLARAR OBJETIVOS

Estos dos Cañones Anti-


Tanque Alemanes
declaran como objetivo
al Crusader situado más
a la izquierda. Cualquier
impacto extra que reciba Este Cañón Anti-Tanque
el Crusader podrá ser no puede ver a los
asignado al resto de los Crusaders, así que declara
Crusaders de su Unidad. al Grant como Objetivo.

4) DECLARAR OBJETIVOS
Tras Chequear el Alcance y la Línea de Visión hacia DISPARA AL OBJETIVO MÁS FÁCIL
potenciales Objetivos, el jugador que ataca, para cada uno de Aunque las reglas te permiten apuntar con cada Equipo a
los Equipos de su Unidad, debe Declarar un Equipo Enemigo un Objetivo diferente, en la mayoría de los casos, lo que
como Objetivo. Varios Equipos pueden Declarar como necesitas es que toda tu Unidad apunte a un solo Equipo
Objetivo al mismo Equipo para concentrar toda su potencia de una Unidad Enemiga.
de fuego sobre él, o si se prefiere, cada Equipo puede Si lo haces de esta forma, podrás distribuir los impactos
Declarar un Objetivo diferente. uniformemente entre el resto de la Unidad Enemiga
Un Equipo solamente puede declarar a otro Equipo como (Siempre que todos los Equipos de la Unidad Enemiga
Objetivo, y todas sus armas atacarán a ese Objetivo (aunque están En Mando de su Líder de Unidad).
si se consigue más de un impacto, los impactos adicionales El único momento en el que debes ser más específico es
pueden asignarse a otros Equipos cercanos). cuando el Terreno intermedio proporciona a alguno de
tus Equipos mejores disparos a unos Enemigos que a
CAMPO DE FUEGO LIMITADO otros.
Algunas armas tienen Campo de Fuego Limitado, pudiendo
apuntar o asignar impactos únicamente a Equipos que estén 5) ROTAR PARA ENCARAR
en su Campo de Fuego, un ejemplo de ello es el Disparo Rota el Equipo para apuntar con su arma principal u otras
Frontal (FORWARD FIRING) (ver página 75). armas hacia el Equipo Objetivo declarado. Esta rotación
Las Unidades pueden finalizar su movimiento mirando en forma parte del Disparo y no será considerada como
cualquier dirección, así que cuando muevas Unidades con Movimiento.
Campo de Fuego Limitado, oriéntalas hacia el Objetivo. Si el Arma está montada sobre una Torreta, gírala para
apuntar al Equipo Objetivo. O también puedes rotar toda la
DISTANCIA DE SEGURIDAD DE LOS AVIONES miniatura hasta un máximo de 90º y el resto del giro hazlo con
Los Aviones no pueden apuntar o asignar impactos a Equipos la Torreta para apuntar al Equipo Objetivo.
de Tanque, Infantería o Cañones que se encuentren a menos Si solamente vas a disparar con Ametralladoras Antiaéreas
de 20cm de un Equipo Amigo. (AA MG) no rotes el Equipo.

CAMPO DE FUEGO LIMITADO


El Cañón autopropulsado Las armas de Disparo Frontal
Marder III de 7,62cm tiene (FORWARD FIRING) solo pueden
armas de Disparo Frontal impactar a los Equipos situados
(FORWARD FIRING). completamente frente de ellas.

No puede ser impactado Si puede ser impactado

42
6) TIRADA PARA IMPACTAR Si un Equipo está A Cubierto (CONCEALED) y Cuerpo A Tierra
Una vez que hayas declarado los Objetivos para cada uno de (GONE TO GROUND) será más difícil impactarle.
los Equipos de tu Unidad, deberás realizar una Tirada para PUNTUACIÓN PARA IMPACTAR
impactar con cada uno de ellos. La Puntuación para Impactar se muestra en el valor IS HIT ON
¿CON CUÁNTOS DADOS? de la Carta de Unidad del Equipo Objetivo. Este valor será
Cuando disparas un Arma, debes tirar un dado por cada incrementado según los siguientes modificadores:
punto de ROF. • Añade un +1 al valor IS HIT ON para cada uno de los
Como se muestra en la Carta de Unidad, el ROF del Arma siguientes casos:
cambia dependiendo si el Equipo ha movido o no en la Fase - Si el Equipo Objetivo está a más de 40cm de distancia.
de Movimiento. - El Equipo Objetivo está A Cubierto (CONCEALED) pero
Si un Equipo está Aturdido (PINNED DOWN) (página 51) o va no Cuerpo A Tierra (GONE TO GROUND).
a Asaltar en este turno (página 59), debe disparar con su ROF - Si se dispara a través de Humo
MOVING. - Si se dispara de Noche.
Un Equipo no podrá disparar si movió a Velocidad DASH o usó • Añade un +2 al valor IS HIT ON si:
las órdenes Seguidme (FOLLOW ME) o Cruzad por Aquí - Si el Equipo Objetivo está A Cubierto (CONCEALED) y
(CROSS HERE) (página 35) durante este turno. Cuerpo A Tierra (GONE TO GROUND).
CUERPO A TIERRA (GONE TO GROUND) OBJETIVOS QUE REQUIEREN UN 7 O MÁS PARA SER
Los Equipos que no Movieron, Dispararon o Asaltaron IMPACTADOS
durante su propio turno, quedarán Cuerpo A Tierra (GONE TO Si la puntuación necesaria para impactar es 7, se necesitará
GROUND). sacar un 6 y una tirada adicional de 5+.
Los Equipos de Reconocimiento (SCOUT) pueden Mover y Si la puntuación necesaria para impactar es 8, se necesitará
seguir estando Cuerpo A Tierra (GONE TO GROUND) siempre sacar un 6 y una tirada adicional de 6.
que no Disparen ni Asalten durante este turno (página 75). Si la puntuación necesaria para impactar es 9 o más, el
Además, si no se dice lo contrario, todos los Equipos Objetivo no podrá ser impactado.
empiezan la partida Cuerpo a Tierra (GONE TO GROUND).

ACELERAR LAS COSAS


Disparar puede implicar muchas tiradas de dados. Pero que correspondan a los disparos de todos los Equipos de tu
no cunda el pánico, no siempre hay que tirar los dados por Unidad y asignar los impactos normalmente.
separado. Sin embargo, en algunos casos, tomáoslo con calma y
Debido a que la mayoría de las Unidades tienen las mismas resolved los disparos de cada Equipo por separado, ya que
armas en cada Equipo y, a menudo, todos ellos necesitan la algunas situaciones complicadas son más sencillas de lo
misma puntuación para impactar, siempre que lo acuerdes que parecen a primera vista.
con tu oponente, puedes lanzar a la vez todos los dados que

PUNTUACIÓN PARA IMPACTAR

Un Pelotón de Panzer Este Sherman necesita igualar o


III se ha movido superar el valor IS HIT ON de los
dentro al alcance de Panzer III sumando los modificadores
un Sherman que Es impactado a 4+ para poder impactarlos.
dispara con su cañón IMPACTADO A 4+ Como hay cuatro posibles objetivos,
de 75mm a ROF elije el más cercano, que es más fácil
HALTED. impactar.

Es impactado a 4+
A Cubierto +1
IMPACTADO A 5+

Es impactado a 4+
A más de 40cm +1
IMPACTADO A 5+

Es impactado a 4+
A más de 40cm +1
A Cubierto +1
IMPACTADO A 6+

43
ASIGNAR IMPACTOS

El Sherman consigue cuatro


impactos al pelotón de Panzer
III, todos ellos asignados al
tanque más cercano.

2
El jugador que dispara debe
1 asignar los impactos restantes de
El jugador que manera uniforme entre los
dispara debe 1 Tanques de la Unidad que estén a
asignar el primer menos de 15cm del Equipo
impacto al Objetivo.
Tanque Objetivo.

15cm
2
2

3
El cuarto Tanque está demasiado lejos
del Tanque Objetivo, así que el jugador
que dispara, asigna un impacto
adicional al segundo Tanque.

7) ASIGNAR IMPACTOS UNIDADES HQ Y EQUIPOS INDEPENDIENTES


Una vez que todos los Equipos de la Unidad han hecho la Cuando se ha seleccionado como Objetivo una Unidad HQ o
tirada para impactar, el jugador que dispara asigna los a un Equipo Independiente (por ejemplo, un Observador), el
Impactos que haya conseguido. Los impactos deben jugador que dispara puede seleccionar otra Unidad y asignar
asignarse a Equipos que son: los Impactos entre sus Equipos como si formaran parte de la
• un Objetivo válido para el Equipo que consiguió el misma Unidad HQ o el Equipo Independiente. La asignación
Impacto, de los Impactos se realiza siguiendo las mismas reglas
• parte de la misma Unidad que el Equipo Objetivo, descritas en este apartado, debiendo ser los Equipos de la
• del mismo tipo (Tanque, Infantería, Cañón o Avión) que otra Unidad del mismo tipo (Tanque, Infantería, Cañón o
el Equipo Objetivo, y Avión) que la Unidad HQ o el Equipo Independiente.
• que se esté a menos de 15cm del Equipo Objetivo.
Un Equipo que es Objetivo de un Equipo enemigo que le HACERLO DE LA MANERA FÁCIL
dispara, debe tener asignado al menos un Impacto. El resto En la mayoría de los casos (especialmente si apuntaste a
de Impactos deben ser asignados uniformemente entre el un Equipo situado en el centro de una Unidad enemiga),
resto de Equipos, para que éstos tengan, más o menos, el todo se reduce a asignar un Impacto al Equipo Objetivo e
mismo número de impactos de esa arma. Los Impactos ir repartiendo Impactos uniformemente entre el resto de
combinados conseguidos por una Unidad también deben Equipos de la Unidad hasta que te quedes sin ellos.
ser asignados uniformemente.

44
OBJETIVO EQUIVOCADO (MISTAKEN TARGET) DEMASIADO CERCA COMO PARA FALLAR
El Jugador Objetivo puede intentar proteger a Equipos El Jugador Objetivo no podrá usar la regla Objetivo
valiosos, como por ejemplo las Armas Pesadas, reasignando Equivocado (MISTAKEN TARGET) si el Equipo que ataca está:
los Impactos a otros Equipos, simulando así, una • a menos de 10cm de los Equipos seleccionados, o
identificación errónea por parte del Equipo que dispara. • a menos de 20cm, si los Equipos seleccionados son
El Jugador selecciona un Equipo Impactado y otro Equipo del Equipos de Tanques.
mismo tipo (Tanque, Infantería, Cañón o Avión) al que se le
podría haber asignado los Impactos (lo haya sido o no), y tira UNIDADES HQ Y EQUIPOS INDEPENDIENTES
un dado: Cuando se impacta a una Unidad HQ o a un Equipo
• Con una tirada de 3+, el Jugador intercambia todos los Independiente (por ejemplo, un Observador), el Jugador
impactos con el Equipo que seleccionó. Tras el propietario puede seleccionar otra Unidad y usar la regla
intercambio, los Impactos deben asignarse según la regla Objetivo Equivocado (MISTAKEN TARGET) para intercambiar
Asignar Impactos (página 44). Una vez intercambiados los los Impactos entre ellos como si fueran de la misma Unidad.
Impactos, no se pueden volver a intercambiar. Cualquier
CUANDO USAR LA REGLA OBJETIVO EQUIVOCADO
Impacto que no se pueda Intercambiar Legalmente
(MISTAKEN TARGET)
permanecerá en el Equipo original.
No necesitarás usar la regla Objetivo Equivocado
Si el Jugador tiene éxito, puede intentar intercambiar los
(MISTAKEN TARGET) muy a menudo, ya que la mayoría
Impactos con otro par de Equipos diferentes, y continuar
de las veces no importará a cual de tus Equipos disparan.
haciéndolo siempre que se consiga la tirada de 3+ que se
La regla está ahí para esas situaciones extrañas en las que
requiere. Si en algún momento se falla la tirada, los Impactos
realmente importa a que Equipo impacte tu oponente y
restantes se quedarán como fueron asignados inicialmente.
parezca un poco irreal que sus artilleros siempre acierten
HAZLO SENCILLO al Objetivo más importante.
Ocasionalmente, la ubicación del Terreno limitará a que Un ejemplo sería cuando tu oponente logra un impacto al
Equipos enemigos puedes impactar con cada uno de tus único Tanque de cañón largo de tu Unidad y prefieres
Equipos, lo que hace que la regla Objetivo Equivocado perder uno más débil de cañón corto.
(MISTAKEN TARGET) sea un poco complicada de aplicar. Otro ejemplo sería si uno de los blindajes laterales de tu
Puede ser útil el usar dados de diferentes colores para Tanque estuviera expuesto y prefieres que el enemigo
cada Equipo que dispara para que tu oponente pueda ver impacte al blindaje frontal de otro Tanque. Sin embargo,
que Impactos se pueden intercambiar entre posibles recuerda que si el enemigo está lo suficientemente cerca,
Objetivos. no podrás usar la regla Objetivo Equivocado (MISTAKEN
TARGET), y su elección se mantendrá, te guste o no.

OBJETIVO EQUIVOCADO (MISTAKEN TARGET)

Como el tercer Tanque


está a larga distancia es
menos vulnerable a la
penetración (ver Tirada
para Salvar en la página
46), así que el Jugador
Alemán intenta
intercambiar los
Impactos con los del
segundo Tanque,
necesitando una tirada
de 3+ para conseguirlo.

Con una tirada de 5, el Jugador


Alemán intercambia todos los
Impactos del segundo Tanque con
todos los Impactos del Tercero.

Esta es una situación compleja que nos da la oportunidad de usar la regla Objetivo
Equivocado (MISTAKEN TARGET). No necesitarás usarla para la mayor parte de tus disparos.

45
BLINDAJE FRONTAL O LATERAL – VEHÍCULOS SIN TORRETA
El Crusader está, al menos en El Crusader está completamente
parte, detrás del Frontal del de frente a la línea trazada por la
Marder, que usará su valor parte Frontal del Marder, que
de Blindaje Lateral para usará su valor de Blindaje Frontal
salvarse (ARMOUR SIDE). para salvarse (ARMOUR FRONT).

8) TIRADA PARA SALVAR


El Jugador Objetivo lanza un dado de salvación por cada NO NECESITARÁS REALIZAR LA TIRADA
impacto recibido. Si el Equipo que dispara encara por igual a la torreta y al
casco por la parte Frontal o bien por el Lateral (o si está
SALVACIONES POR BLINDAJE DE EQUIPOS DE TANQUES disparando a un Tanque sin torreta), no será necesario
Cuando el Jugador que dispara Impacta a un Equipo de realizar la tirada para ver que parte es alcanzada, ya que
Tanques con Torreta, primero lanza un dado para determinar la puntuación de Blindaje es la misma en los dos casos.
si el disparo impacta el casco o la torreta.
• Con una puntuación de 4+, el disparo impacta la torreta, TIRADA PARA SALVAR
si la tiene. Cuando a un Equipo de Tanques Blindado se le asigna un
• De lo contrario, impacta el casco. Impacto, el Jugador Propietario tiene una Salvación por
Si el Equipo que dispara está completamente de frente a la Blindaje. Deberá lanzar un dado añadiendo:
línea trazada por la parte frontal del casco o torreta (lo que • Su puntuación de Blindaje.
haya sido impactado), el oponente utilizará el valor de • Un +1 adicional si el Equipo que le disparó se encuentra a
Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de su Equipo para realizar más de 40cm de distancia.
la Tirada de Salvación por Blindaje. En caso contrario, utilizará
el valor de Blindaje Lateral (ARMOUR SIDE).
BLINDAJE FRONTAL O LATERAL – VEHÍCULOS CON TORRETA
Este Crusader está tras la línea trazada por la
parte Frontal del casco y de la torreta del Panzer
IV. Así que el Panzer IV utilizará su valor de
Blindaje Lateral (ARMOUR SIDE) para salvarse.

Este Crusader está


Este Crusader está encarando la parte Frontal de la encarando la parte
torreta del Panzer IV, pero encarando la Parte Lateral Frontal del casco y de
del casco del Panzer IV, con lo que el jugador Británico la torreta del Panzer
deberá lanzar un dado para cada disparo. Si saca un IV. Así que el Panzer
4+, el Panzer IV utilizará su valor de Blindaje Frontal IV utilizará su valor
(ARMOUR FRONT) cuando sea impactada su torreta. de Blindaje Frontal
En caso contrario, utilizará su valor de Blindaje Lateral (ARMOUR FRONT)
(ARMOUR SIDE) cuando se impacte el casco. para salvarse.

46
MAYOR QUE EL VALOR DE ANTITANQUE (ANTI-TANK) • Si la tirada es inferior al valor de la Potencia de Fuego
Si el valor de Salvación por Blindaje (ARMOUR) de tu (FIRE-POWER) de tu arma, el disparo no tendrá ningún
oponente es mayor que el valor de Antitanque (ANTI-TANK) efecto, y el Tanque resultará ileso.
de tu arma, la salvación por blindaje tendrá éxito
automáticamente. El disparo no tendrá ningún efecto, ya que MENOR AL VALOR DE ANTITANQUE (ANTI-TANK)
habrá rebotado sin haber causado ningún daño al blindaje del Si el valor de Salvación por Blindaje (ARMOUR) de tu
tanque. oponente es menor que el valor de Antitanque (ANTI-TANK)
de tu arma, fallará la salvación por blindaje.
IGUAL AL VALOR DE ANTITANQUE (ANTI-TANK) Para determinar el efecto del Impacto, se debe realizar un
Si el valor de Salvación por Blindaje (ARMOUR) de tu test de Potencia de Fuego (FIREPOWER). Deberás lanzar otro
oponente es exactamente igual al valor de Antitanque (ANTI- dado:
TANK) de tu arma, fallará la salvación por blindaje. Aunque tu • Si la tirada es igual o superior al valor de la Potencia de
disparo no penetró por completo el blindaje del tanque, es Fuego (FIREPOWER) de tu arma, el Tanque será
posible que pueda provocar algún daño. Destruido.
Para determinar el efecto del Impacto, se debe realizar un • Si la tirada es inferior al valor de la Potencia de Fuego
test de Potencia de Fuego (FIREPOWER). Deberás lanzar otro (FIREPOWER) de tu arma, el disparo no provocará un
dado: daño significativo al Tanque, pero la tripulación lo
• Si la tirada es igual o superior al valor de la Potencia de Desalojará (BAILED OUT) por temor a que el siguiente
Fuego (FIRE-POWER) de tu arma, la tripulación del disparo sea peor que este.
Tanque entra en pánico y lo Desalojará (BAILED OUT).

SALVACIONES DE VEHÍCULOS BLINDADOS

El cañón de 75mm del


Sherman tiene un valor de
Antitanque (ANTI-TANK) El jugador Alemán realiza una tirada de
de 10 y una Potencia de Salvación por Blindaje por cada
Fuego (FIREPOWER) de 3+ impacto recibido.
En este caso, para todas las salvaciones
se utilizan el valor de Blindaje Frontal
(ARMOUR FRONT) de 5.

El primer Panzer III saca un 2 y suma su valor de Blindaje de 5, lo que


da un total de 7, que es menos que el valor de Antitanque (ANTI-
TANK) del Sherman, con lo que el disparo penetra el blindaje. Si el
Sherman saca su valor de Potencia de Fuego (FIREPOWER) de 3+, el
Panzer III será destruido, en caso contrario, quedará Desalojado
(BAILED OUT).

El segundo Panzer III saca un 6 y suma su valor de Blindaje de 5,


lo que da un total de 11, que es mayor que el valor de Antitanque
(ANTI-TANK) del Sherman, con lo que el disparo rebota.

El tercer Panzer III fue impactado dos veces, obtiene dos


tiradas de 4 y 4. Sumando el valor de Blindaje de 5 y un
+1 adicional por estar a más de 40cm da un total de 10
para ambas tiradas. Esto es igual al valor de Antitanque
(ANTI-TANK) del Sherman, con lo que ambos disparos
pueden ser efectivos. Si el Sherman consigue su valor de
Potencia de Fuego (FIREPOWER) de 3+ en cualquiera de
los dos impactos, el Panzer III quedará Desalojado
(BAILED OUT), en caso contrario, saldrá ileso. Si el
Sherman consigue Desalojar (BAILED OUT) dos veces el
Panzer III, éste deberá pasar un chequeo de Remontar
(REMOUNT) inmediatamente o será Destruido.

47
TANQUES DESALOJADOS (BAILED OUT) REMONTAR EN EQUIPOS DESALOJADOS (BAILED OUT)
Los Equipos Desalojados (BAILED OUT) no podrán moverse, Durante la Fase de Inicio (página 26), al comienzo del Turno,
esto incluye las órdenes BLITZ, Disparar y Retirarse (SHOOT lanza un dado por cada Equipo de Tanques Desalojado
AND SCOOT) y Seguidme (FOLLOW ME), tampoco podrán (BAILED OUT).
combatir, esto incluye disparar, bombardeo de artillería y • Si la puntuación obtenida en la tirada es mayor o igual al
asaltar hasta que la tripulación se Remonte (REMOUNT) en valor de Motivación (MOTIVATION) del Equipo de
el Tanque. Tanques, o al valor de Remontar (REMOUNT) si éste es
diferente, la tripulación se Remontará (REMOUNT) en su
Tanque, con lo que el Equipo podrá actuar normalmente
Token de Desalojado (BAILED OUT) y
en este turno.
Aturdido (PINNED DOWN).
• Si no, el Equipo permanecerá Desalojado (BAILED OUT).

PUNTUACIÓN PARA REMONTAR


LÍDERES Y COMANDANTES DESALOJADOS (BAILED OUT) Algunos Tanques tienen contenedores que protegen la
Si un Líder de Unidad o un Comandante de Formación es munición, lo que hace que la tripulación sea más propensa
Desalojado (BAILED OUT), al comienzo de cualquier Fase a Remontar (REMOUNT) si se Desaloja (BAILED OUT).
puede cambiar a otro Equipo de Tanques bajo su mando si se El valor para Remontar (REMOUNT) es el mismo que el de
encuentra a menos de 15cm de él. El Tanque Desalojado su Motivación (MOTIVATION), a menos que se indique un
(BAILED OUT) reemplazará al nuevo en su Unidad original. valor distinto para Remontar (REMOUNT).
DESALOJADO (BAILED OUT) OTRA VEZ Esta Unidad utilizará el valor
Cada vez que un Tanque que ya estaba Desalojado (BAILED específico de Remontar (REMOUNT)
OUT) se vea obligado a Desalojar (BAILED OUT) nuevamente de 3+ para Remontar (REMOUNT).
(ya sea por un disparo, por un asalto o por cualquier otra
razón), deberá lanzar un dado en lugar de colocar otro Token. Esta Unidad utilizará su valor de
• Si la puntuación obtenida en la tirada es mayor o igual al Motivación (MOTIVATION) de 4+
valor de Motivación (MOTIVATION) del Equipo de para Remontar (REMOUNT).
Tanques, o al valor de Remontar (REMOUNT) si éste es LIDERAZGO DEL COMANDANTE
diferente, el disparo no tendrá ningún efecto adicional Repite la tirada de los intentos fallidos de Remontar
sobre el Tanque. (REMOUNT) los Tanques que se encuentren a menos de 15cm
• En caso contrario, la tripulación decide que quedarse es y en Línea de Visión (LINE OF SIGHT) de su Comandante
muy peligroso y el Equipo será destruido. (incluido el propio Tanque del Comandante).

REMONTAR
Un Pelotón de Tanques Grant comienza el turno con todos sus Tanques
Desalojados (BAILED OUT). Tienen un valor de Remontar (REMOUNT)
de 3+ gracias a su munición protegida, así que necesitarán un 3+ para
quitar los Tokens de Desalojado (BAILED OUT).

Comandante
de Formación

15cm

El primer Grant saca un 1 y sigue


Desalojado (BAILED OUT).

El segundo Grant saca un 4 y Remonta


(REMOUNT), consiguiendo quitar su Token
de Desalojado (BAILED OUT).

El tercer Grant saca un 1. Sin embargo, su Comandante está a


menos de 15cm, así que puede repetir la tirada para intentar
Remontar (REMOUNT). Al repetir, saca un 5, con lo que
consigue Remontar (REMOUNT) y quitar su Token de
Desalojado (BAILED OUT).

48
SALVACIONES DE INFANTERÍA
La Infantería Británica recibió tres impactos. Los Equipos de
Infantería necesitan obtener el valor Salvación de Infantería
(SAVE INFANTRY) de 3+ por cada impacto recibido para salvarse.

Uno de los Equipos de Ametralladoras Bren situado tras el muro falla


su salvación. Como tiene Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF
El Equipo de Ametralladoras Bren
COVER), el jugador Alemán necesita lanzar otro dado y obtener el valor
que está al descubierto falla su
Potencia de Fuego (FIREPOWER) de su arma para poder destruirlo.
salvación y es destruido.

SALVACIONES DE INFANTERÍA Y CAÑONES SALVACIONES DE TANQUES SIN BLINDAJE


Por cada impacto recibido por un Equipo de Infantería o Cuando un Tanque sin Blindaje, es decir, uno con Salvación de
Cañones, el jugador propietario deberá lanzar un dado Tanque (TANK SAVE) en lugar de Salvación por Blindaje
• Si el resultado es mayor o igual al valor de Salvación del (ARMOUR SAVE) es Impactado, su propietario lanza un dado.
Equipo de Infantería o Cañones (SAVE), el Equipo • Si la tirada iguala o supera el valor de Salvación del Tanque
sobrevivirá prácticamente ileso. sin Blindaje (TANK SAVE), éste sobrevivirá ileso, salvo
• De lo contrario, a menos que el Equipo tenga Cobertura a algún agujero en su carrocería.
Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER), será destruido. • En caso contrario, el Tanque será destruido.

COBERTURA A PRUEBA DE BALAS (BULLETPROOF SALVACIONES DE AVIONES


COVER) Cuando se asigna un impacto a un Avión, su propietario lanza
Un Equipo de Infantería o Cañones que esté Atrincherado un dado.
(FOXHOLES) o A Cubierto (CONCEALED) en un Edificio, • Si la tirada iguala o supera el valor de Salvación del Avión
Cráter, Línea de Trincheras, Muro de Piedra, Seto de Bocage, (AIRCRAFT SAVE), el Avión sobrevivirá ileso, salvo algún
Colina o Terreno similar, tendrá Cobertura a Prueba de Balas agujero en su fuselaje.
(BULLETPROOF COVER) (página 30). • En caso contrario, el jugador que dispara deberá lanzar un
El jugador que le dispare deberá lanzar un dado por cada dado por cada impacto no salvado.
impacto no salvado. - Si la tirada es igual o superior al valor de Potencia de
• Si la tirada iguala o supera la Potencia de Fuego Fuego (FIREPOWER) del arma, el Avión será destruido.
(FIREPOWER) del arma, el Equipo será destruido. - De lo contrario, el Avión resulta ileso continuando su
• Si la tirada es inferior a la Potencia de Fuego (FIREPOWER) ataque.
del arma, la Cobertura protegerá al Equipo de los daños.

SALVACIONES DE AVIONES

El Hurricane IID recibe un impacto del


Semioruga Antiaéreo Sd Kfz 10/14
Alemán, así que el jugador Británico
debe realizar una tirada de Salvación.
Con una tirada de 3+, el Hurricane
saldrá ileso, de lo contrario, el
jugador Alemán, debe igualar la
Potencia de Fuego (FIREPOWER) de
5+ de su arma de 2cm para destruirlo,
o el Avión saldrá ileso.

49
VEHÍCULOS BLINDADOS DESTRUIDOS
Marca los Tanques Los Restos son Terreno Bajo, por lo que ralentizan el
Destruidos como Restos. movimiento y proporcionan Ocultamiento
(CONCEALMENT). Además, proporcionan Cobertura
a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER.)

EQUIPOS DESTRUIDOS MATAR COMANDANTES


Deja en la mesa los Equipos de Tanques Destruidos Cuando un Comandante de Formación es Destruido, el
marcándolos como Restos. Quita de la mesa todos los jugador propietario puede elegir a otro Equipo del mismo
Equipos de Infantería, Cañones y Aviones destruidos. tipo de la Unidad HQ que esté a menos de 15cm como nuevo
Para marcar los Restos, coloca una columna de humo sobre Comandante de Formación.
la miniatura para representar el humo y las llamas del Si no se puede, el jugador propietario lanza un dado.
incendio del interior del Tanque. Los Restos son Terreno, que • Con una tirada de 3+, el Comandante sobrevive y cambia
ralentizan los Tanques que lo atraviesan, pero no son Terreno a otro Equipo del mismo tipo si hay uno disponible. Si no
Difícil. Los Restos, (ignorando la columna de humo) al hay Equipos válidos a menos de 15cm, el Comandante es
considerarse Terreno Bajo, proporcionan Ocultamiento destruido.
(CONCEALMENT), proporcionando, además, Cobertura a • En caso contrario, el Comandante es destruido.
Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER).
INTERCAMBIAR POR OTRO EQUIPO
PASAJEROS EN TRANSPORTES DESTRUIDOS Si tu comandante de Infantería sobrevive, retira de la mesa
Cuando un Equipo que Transporta Pasajeros es destruido, otro Equipo de Infantería de su Formación en un radio de
consulta las reglas de la página 32 para ver el efecto sobre los 15cm y reemplázalo por el equipo de tu Comandante.
Pasajeros. Si tu comandante de Tanques sobrevive, nombra a otro
SUSTITUYE LOS LÍDERES DE UNIDAD DESTRUIDOS Equipo de Tanques de su Formación en un radio de 15cm
Cuando un Líder de Unidad es Destruido, el siguiente en la como nuevo Comandante. El Comandante utilizará ahora las
características de la Carta de Unidad del Tanque sustituido.
línea de mando toma el control.
Si un Líder de Unidad es Destruido, elige a otro Equipo del REALIZA SOLO UNA TIRADA
mismo tipo dentro de su Unidad que esté a menos de 15cm Si un Comandante es Destruido varias veces por disparos de
como nuevo Líder de Unidad. una Unidad, el Comandante solo necesita realizar una tirada
Si no hay Equipos válidos lo suficientemente cerca, la Unidad para ver si sobrevive.
permanecerá sin Líder hasta que el Líder sea reemplazado.
Un Comandante de la Formación podrá nombrar a otro SIGUE LA PISTA A LOS LÍDERES
Equipo de la Unidad que esté a menos de 15cm y en Línea de Es buena idea hacer que tus Líderes sean fáciles de
Visión (LINE OF SIGHT) como el nuevo Líder de la Unidad al identificar con diferentes distintivos o con miniaturas de
comienzo de cualquiera de sus turnos. Comandante específicas. Para la Infantería es más fácil
debido a que los Líderes están representados en bases
pequeñas.
Si tu Líder es Destruido, por lo general, es buena idea
Token de Líder
elegir un Equipo con las mismas características para que
sea el nuevo Líder, y luego simplemente intercambiarlo
por el antiguo Líder para identificarlos más fácilmente.
Si tu nuevo Líder es un tipo diferente de Tanque, o tiene
un arma diferente, puedes utilizar un Token de Líder para
diferenciarlo.

50
UNIDADES ATURDIDAS (PINNED DOWN)
La Infantería Británica recibe siete impactos.
Al ser una Unidad de Infantería, como ha
recibido al menos cinco impactos, quedará
Aturdida (PINNED DOWN).
Hasta que la Unidad se Reagrupe (RALLY), sus
Equipos no podrán moverse hacia los enemigos
visibles, pero si podrán alejarse de ellos.

Los Equipos que


disparen mientras
están Aturdidos
(PINNEN DOWN)
deberán usar su
ROF MOVING,
incluso si no
movieron.

ATURDIDOS (PINNED DOWN) REAGRUPARSE (RALLY) TRAS QUEDAR ATURDIDO (PINNED


Aunque no logres matar al enemigo con tus Disparos, es DOWN)
posible que, bajo tu fuego, quede Aturdido (PINNED DOWN). Si tu Unidad quedó Aturdida (PINNED DOWN), puedes
Para los soldados que estén sometidos bajo un fuego tan intentar Reagruparla (RALLY) al comienzo de la Fase de Inicio
intenso es imposible avanzar e incluso es difícil disparar. (página 26) de tu Turno. Tira un dado para hacerlo:
• Una Unidad quedará Aturdida (PINNED DOWN) si recibe • Si la puntuación es mayor o igual al valor de Motivación
al menos cinco impactos en la misma Fase de Disparo. (MOTIVATION) de la Unidad, o del valor de Reagrupar
Estos impactos pueden provenir de distintos Enemigos o (RALLY) si éste es diferente, la Unidad se recuperará por
por combinación de varios de ellos, pero todos deben ser completo y estará lista para continuar la batalla.
infligidos en la misma Fase de Disparo. • De lo contrario, la Unidad seguirá Aturdida (PINNED
• Una Unidad más grande, que empiece la Fase de Disparo DOWN)
con al menos doce Equipos, necesitará recibir al menos
LIDERAZGO DEL COMANDANTE
ocho impactos para quedar Aturdida (PINNED DOWN).
Repite las tiradas fallidas de Reagruparse (RALLY) del
EQUIPOS DE INFANTERÍA, CAÑONES Y TANQUES SIN Aturdimiento (PINNED DOWN) para las Unidades cuyo
BLINDAJE Comandante se encuentre a menos de 15cm y en Línea de
La Infantería, los Cañones y los Tanques sin Blindaje de una Visión (LINE OF SIGHT) de su Líder de Unidad (incluida la
Unidad Aturdida (PINNED DOWN) no podrán acercarse a propia Unidad HQ del Comandante).
ningún enemigo en Línea de Visión (LINE OF SIGHT) o entrar
PUNTUACIÓN PARA REAGRUPARSE (RALLY)
en la Línea de Visión (LINE OF SIGHT) de ningún otro Equipo
Las valientes tropas seguirán moviéndose bajo el intenso
enemigo. Sin embargo, podrán Atrincherarse (DIG IN) o
fuego haciendo posible el Reagruparse (RALLY) cuando
retirarse de los Enemigos visibles.
queden Aturdidas (PINNED DOWN).
Los Equipos de Infantería, Cañones o Tanques sin Blindaje
El valor para Reagruparse (RALLY) es el mismo que el de su
Aturdidos (PINNED DOWN) dispararán con su ROF MOVING,
Motivación (MOTIVATION), a menos que se indique un
incluso si no llegaron a moverse.
valor distinto para Reagruparse (RALLY).
EQUIPOS DE TANQUES BLINDADOS Y AVIONES Esta Unidad utilizará el valor
Los Equipos de Tanques Blindados, los Pasajeros montados específico de Reagruparse (RALLY) de
en Transportes Blindados y los Aviones no pueden quedar 3+ para Reagruparse (RALLY).
Aturdidos (PINNED DOWN).
Esta Unidad utilizará su valor de
Motivación (MOTIVATION) de 4+ para
Reagruparse (RALLY).

51
LANZAR HUMO EFECTOS DEL HUMO
Antes de disparar normalmente, una Unidad puede optar por Los Equipos que disparan desde, hasta, o a través de una
Lanzar Humo en lugar de disparar munición perforante o Columna de Humo, siempre sufrirán una penalización de +1
explosiva con cualquiera o con todas las armas que tengan en la puntuación necesaria para impactar, tanto para los
esta capacidad. Estos Equipos no podrán disparar tras haber disparos como para los bombardeos.
Lanzado el Humo. Si un Equipo que ha sido impactado por Humo, se mueve, el
Cuando un Equipo Lanza Humo, cada impacto se representa Humo permanecerá en su lugar, lo que permitirá que este
con un Token de Humo de 5cm (o con una bola de algodón) Equipo dispare normalmente.
sobre el Equipo en el que se Lanza, en lugar de causarle un
daño directo. Los impactos de Humo no se pueden reasignar
a otro Equipo con la regla Objetivo Equivocado (MISTAKEN
TARGET).
Todo el Humo que haya sido lanzado por un jugador se
elimina al comienzo de su siguiente Turno.

MUNICIÓN DE HUMO
El Tanque de apoyo cercano Crusader CS está Lanzando Humo para
tratar de cegar al Cañón Antitanque Alemán mientras el resto de los
Tanques atacan a los Panzers. Cada impacto coloca una bola de Humo
de 5cm sobre el Equipo seleccionado.

Disparar al Cañón Antitanque a través de Humo tiene


una penalización de +1 para impactar. Pero también
brinda la misma protección a los Crusader para ser
impactados.

52
ARTILLERÍA

SECUENCIA DE ARTILLERÍA
Las armas de Artillería están diseñadas para bombardear un área con una lluvia de proyectiles
explosivos en lugar de intentar alcanzar directamente un objetivo en particular.

1. Seleccionar Equipo de Observación (ver página 53)


2. Chequear Alcance (ver página 53)
3. Ubicar Punto de Mira (ver página 54)
4. Rotar para Encarar (ver página 55)
5. Tirada para Localizar Objetivo (RANGE IN) (ver página 55)
6. Tirada para Impactar (ver página 56)
7. Tirada para Salvar (ver página 57)
8. Objetivo Aturdido (PINNED DOWN) (ver página 57)

QUIÉN PUEDE BOMBARDEAR 1) SELECCIONAR EQUIPO DE OBSERVACIÓN


Cualquier Equipo que tenga un Arma de Artillería (indicado Un Bombardeo de Artillería necesita un Equipo que indique
con un ROF ARTILLERY o SALVO) puede Bombardear en donde van a caer los proyectiles y corregir el tiro de los
lugar de Disparar. Se considerará una Unidad de Artillería Cañones para hacer blanco en el Objetivo. El Equipo de
aquella que disponga de Armas de Artillería. Observación puede ser uno de los Equipos que disparan,
La mayoría de las Armas de Artillería, en su Carta de Unidad, cualquier Equipo de la Unidad HQ de la Formación, o un
disponen una línea de disparo normal y otra línea de Artillería Equipo de Observación Especializado.
(ARTILLERY). Debes elegir entre usar una u otra en cada Un Equipo de Observación no puede haber movido o
Turno. Algunas Unidades, como los Lanzacohetes, solamente intentado Atrincherarse (DIG IN), no podrá Asaltar ni
pueden Bombardear y no pueden Disparar normalmente. Disparar, pero si podrá realizar el Bombardeo para el cual
Los Equipos no podrán Bombardear si movieron (a menos está observando.
que sean Aviones), fallaron una Orden de Movimiento BLITZ,
o intentaron Atrincherarse (DIG IN), o si están dentro de un OBSERVANDO PARA ATAQUES AÉREOS
Edificio o Aturdidos (PINNED DOWN). Los Equipos que Un Bombardeo de Artillería de una Unidad de Aviones
Bombardeen no podrán Asaltar durante este Turno. solamente puede ser Observado por uno de los Aviones de la
Si una Unidad Bombardea, todos los Equipos de la Unidad Unidad. Los Aviones pueden Observar para su propio
que dispongan de Armas de Artillería deberán formar parte Bombardeo mientras se mueven.
del Bombardeo o no Dispararán durante este Turno. Los
demás Equipos de la Unidad sin Armas de Artillería podrán 2) CHEQUEAR ALCANCE (RANGE)
Disparar normalmente. Las Armas de Artillería solo pueden Bombardear para un
Punto de Mira dentro de su Alcance (RANGE) y en su Campo
de Fuego (FIELD OF FIRE).

EQUIPO DE OBSERVACIÓN
Las Unidades de Artillería pueden elegir cualquier punto de
la mesa que su Equipo de Observación pueda ver y
seleccionar como Punto Objetivo.

Equipo de Observación
Unidad de Artillería

53
UBICAR PUNTO DE MIRA
Una Batería de Artillería de 10,5cm está bombardeando una Compañía de Tanques T-34 usando una
Plantilla de Artillería.

El jugador Alemán coloca el


Punto de Mira en el centro del
Los lados de la Plantilla debe estar orientados hacia la Unidad Objetivo abarcando el mayor
que bombardea. número de Tanques posible.

3) UBICAR PUNTO DE MIRA PELIGRO CERCANO


Elije un punto en la mesa que se encuentre en Línea de Visión Para reflejar el peligro de dejar caer proyectiles demasiado
(LINE OF SIGHT) del equipo Observador y coloca el Token de cerca de tus propias posiciones, no se podrán colocar las
Objetivo Localizado (RANGED IN) que servirá como Punto de Plantillas de Artillería a menos de 10cm de ningún Equipo
Mira para el Bombardeo. amigo ni Plantillas de Salvo a menos de 15cm de ningún
Centra la Plantilla sobre el Punto de Mira orientando los lados Equipo Amigo.
hacia la Unidad que bombardea. Los Aviones no podrán colocar las Plantillas de Artillería o
Salvo a menos de 20cm de ningún Equipo amigo, esto no
TAMAÑO DE LA PLANTILLA aplica a la ubicación de los propios Aviones a la hora de
La Plantilla de Artillería es un cuadrado de 15cm de lado, bombardear.
mientras que la Plantilla de Salvo es un cuadrado de 25cm de
lado.

PELIGRO CERCANO

Si hubiera Infantería Alemana cerca


de los Tanques Soviéticos, el jugador
Alemán tendría que seleccionar un
Punto de Mira diferente para que el
borde de la Plantilla estuviera a más
de 10cm de la Infantería.

10cm

54
LOCALIZAR OBJETIVO (RANGING IN)

Una Batería de Artillería de


10.5cm tiene un valor de
Habilidad (SKILL) de 3+. El
Equipo de Observación
puede realizar hasta 3
intentos para Localizar el
Objetivo (RANGE IN).
Cuantos más intentos se
realicen para Fijar el
Objetivo (RANGE IN), menos
preciso será el Bombardeo. Consigue Localizar el Objetivo (RANGE IN)
en su primer intento, por lo que no se
sufrirá ninguna penalización para impactar.

4) ROTAR PARA ENCARAR podrá Disparar, Asaltar o realizar Bombardeo de Artillería


Los Equipos de Artillería deben rotar para encarar al Punto de durante este turno, y no estará Cuerpo a Tierra (GONE TO
Mira. Esta rotación forma parte del Disparo y no es GROUND).
considerada como Movimiento. Una vez que el Equipo de Observación haya realizado sus tres
Si el Punto de Mira se encuentra fuera del Campo de Fuego intentos de Localización de Objetivo (RANGE IN), no podrá
(FIELD OF FIRE) del Arma, no podrá formar parte del realizar más intentos durante este turno.
Bombardeo, pero aun así rotará para encarar el Punto de
LOCALIZAR OBJETIVO CON EL PEOR VALOR DE
Mira.
HABILIDAD (SKILL)
Si el Equipo de Observación y de Artillería tienen valores
5) TIRADA PARA LOCALIZAR OBJETIVO (RANGE IN)
diferentes de Habilidad (SKILL), o valores diferentes de
Un Equipo de Observación puede realizar hasta tres intentos
Localizar (RANGING) si los tuvieran, deberás usar el peor de
de Localizar el Objetivo (RANGE IN) para su Punto de Mira.
ellos para Localizar el Objetivo (RANGE IN).
Tirará un dado por cada intento:
• Si la puntuación es mayor o igual que el valor de Habilidad LOCALIZAR OBJETIVO (RANGING) PARA UNA BATERÍA DE
(SKILL) de la Artillería, habrá Localizado el Objetivo ARTILLERÍA ADICIONAL
(RANGED IN) exitosamente. Si un Equipo de Observación Localiza el Objetivo (RANGED
• En caso contrario, el intento de Localización del Objetivo IN) con éxito en menos de tres intentos, podrá usar el resto
(RANGE IN) falló y volverá a intentarlo de nuevo. de intentos para Localizar otro Objetivo (RANGE IN) para otra
Si el Equipo de Observación falla tres intentos, deberá retirar Unidad de Artillería, para el mismo Punto de Mira o para otro
el Token de Localización de Objetivo (RANGED IN) de la diferente. Esta Unidad de Artillería sufrirá la penalización
mesa. La Unidad de Artillería que intente Localizar un normal por ser segundo o tercer intento.
Objetivo (RANGE IN), tanto si lo consigue, como si no, no

LOCALIZAR OBJETIVO (RANGING) PARA UNA BATERÍA DE ARTILLERÍA ADICIONAL


Habiendo conseguido Localizar el Objetivo (RANGED IN) para
la Batería de Artillería de 10.5cm, el Equipo de Observación
usará el resto de intentos para Localizar el Objetivo (RANGE
IN) para el Pelotón de Morteros de 8cm.
El Equipo de Observación lo
consigue al tercer intento. Los
morteros tendrán una penalización
de +2 en sus tiradas para impactar.

Tercer intento:
Segundo intento:
+2 de penalización
+1 de penalización
para impactar.
para impactar.

55
LOCALIZAR OBJETIVO (RANGING) CON TERRENO CERCANO
Como la Plantilla de Artillería cubre parte del Campo de Cultivo, la puntuación necesaria para Localizar el Objetivo (RANGED
IN) se incrementa en un +1, siendo necesario sacar un 4+.

Localiza el Objetivo (RANGED IN) en el primer intento, así que no tendrá penalización en
la tirada para impactar.

LOCALIZAR OBJETIVO (RANGING) CON TERRENO CERCANO 6) TIRADA PARA IMPACTAR


Añade un +1 a la puntuación necesaria para Localizar el Lanza un dado por cada Equipo de Tanques, Infantería o
Objetivo (RANGE IN) si el Punto de Mira está colocado de tal Cañones que haya cubierto la Plantilla de Artillería.
manera que la Plantilla de Artillería cubra cualquier parte de La puntuación para impactar de cada Equipo es la indicada
Terreno Bajo o Alto o de una Cortina de Humo. por el valor IS HIT ON de la Carta de Unidad de cada Equipo
LOCALIZAR OBJETIVO (RANGING) DE NOCHE Objetivo con los siguientes modificadores:
Los Equipos de Observación no necesitan realizar la tirada de • Añade un +1 si se Localizó el Objetivo (RANGED IN) en el
la Tabla de Visibilidad Nocturna (NIGHT VISIBILITY TABLE) Segundo Intento.
(página 82), pero añadirán un +1 a la puntuación necesaria al • Añade un +2 si se Localizó el Objetivo (RANGED IN) en el
Localizar el Objetivo (RANGE IN). Esto se sumaría también a Tercer Intento.
la penalización, si hubiese Terreno Cercano. UNO O DOS EQUIPOS DISPARANDO
Si la Unidad de Artillería solamente tiene una o dos Armas
ACELERAR LAS COSAS
disparando, deberás repetir las tiradas exitosas Para
Aunque las reglas sugieren tirar por cada Equipo situado
Impactar.
bajo la Plantilla de Artillería, a menudo, si lo acuerdas con
tu oponente, puedes tirar a la vez los dados para todos CINCO O MÁS EQUIPOS DISPARANDO
los Equipos del mismo tipo, y asignar los impactos de la Si la Unidad de Artillería tiene cinco o más Armas disparando,
manera que hayas acordado con el otro jugador. deberás repetir las tiradas fallidas Para Impactar.
En los casos en los que importa que Equipo es
impactado, tómatelo con calma y realiza una tirada por
cada Equipo para hacer que las situaciones complicadas
sean más fáciles de resolver.
De todas formas, los Equipos Especializados como los
Rifles Anti-Tanque, Bazookas y Morteros Ligeros
siempre deben lanzarse por separado.

56
TIRADA PARA IMPACTAR Y TIRADA PARA SALVAR

La Batería de Artillería de
10.5cm Localiza el Objetivo
(RANGE IN) al primer
IMPACTO
intento.
El jugador Alemán tira un
dado por cada Tanque T-34
que se encuentre debajo de IMPACTO
la Plantilla de Artillería.
La puntuación para
impactar a los Tanques T-34
es su valor IS HIT ON, de 3+. FALLO

Si solo hubiera dos cañones


disparando, el jugador
Alemán tendría que repetir Los Tanques T-34 utilizan el valor de su Blindaje Superior
las tiradas exitosas para (ARMOUR TOP) para las tiradas de Salvación contra la Artillería.
impactar.

7) TIRADA PARA SALVAR REPITIENDO BOMBARDEOS


Las tiradas de Salvación de los Equipos impactados por Una Unidad de Artillería puede Repetir un Bombardeo en
Bombardeos se realizan igual que para los Disparos (páginas turnos posteriores utilizando el mismo Punto de Mira. Como
46 a 49), excepto que para los Equipos de Tanques Blindados la Unidad de Artillería ya tiene Localizado el Objetivo
se utiliza el valor de Blindaje Superior (ARMOUR TOP) y no (RANGED IN), contará como si lo hubiera localizado en el
tendrá modificador por distancia superior a 40cm. primer intento.

COBERTURA A PRUEBA DE BALAS (BULLETPROOF COVER) Y OBSERVANDO PARA REPETIR BOMBARDEOS


BOMBARDEOS Repetir Bombardeos requiere de un Equipo de Observación,
Un Equipo de Infantería o de Cañones que se encuentre pero puede ser un Equipo diferente al que Localizó el
Atrincherado (FOXHOLES) o dentro de un Edificio, Cráter o Objetivo (RANGED IN) inicialmente. Y no necesariamente
terreno similar, estará en Cobertura a Prueba de Balas necesita ver el Punto de Mira. Si el Equipo de Observación no
(BULLETPROOF COVER) para un Bombardeo de Artillería. Sin ve el Punto de Mira, todas las tiradas para impactar sufrirán
embargo, los Equipos tras Muros de Piedra, Bocage, Setos y un +1 de penalización como si hubiera Localizado el Objetivo
Terrenos Lineales similares no lo estarán. (RANGE IN) al segundo intento.
El jugador que dispara debe tirar un dado por cada impacto
REPETIR SALVACIONES POR BOMBARDEO REPETIDO
que no haya salvado un Equipo de Infantería o Cañones en
Los Equipos de Infantería y Cañones deberán repetir las
Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER).
tiradas de Salvación exitosas cuando sean impactados por un
• Si la tirada es igual o superior a la Potencia de Fuego Bombardeo Repetido.
(FIREPOWER) de su arma, el Equipo es destruido.
• Si la tirada es inferior a la Potencia de Fuego (FIREPOWER) MOVER HACE RETIRAR TOKEN DE OBJETIVO LOCALIZADO
de su arma, la cobertura protegerá al Equipo de los daños. (RANGED IN)
Si una Unidad de Artillería mueve (incluido el Movimiento
8) OBJETIVO ATURDIDO (PINED DOWN) BLITZ o Disparar y Retirarse (SHOOT AND SCOOT)), retirará
Las Unidades de Infantería, Cañones y Tanques sin Blindaje de la mesa el Token de Objetivo Localizado (RANGED IN).
alcanzadas por un Bombardeo de Artillería quedarán Como los Aviones mueven en cada turno, retirarán el Token
automáticamente Aturdidas (PINNED DOWN) (página 51). de Objetivo Localizado (RANGED IN) entre cada Bombardeo.

OBJETIVOS DE ARTILLERÍA PREPLANIFICADOS


Token de Objetivo Localizado
Una Unidad de Artillería que no esté en la Reserva podrá
(RANGED IN) colocar su Token de Objetivo Localizado (RANGED IN) en
cualquier lugar de la mesa al comienzo de la partida, después
de que se hayan colocado los Objetivos y los Campos de
Minas, pero antes del despliegue. Este Token indicará el
Punto de Mira actual para la Unidad de Artillería. Si ambos
jugadores tienen Artillería, el Defensor colocará sus Tokens
de Objetivo Localizado (RANGED IN) en primer lugar.

57
BOMBARDEOS DE HUMO
BOMBARDEOS DE HUMO CORTINAS DE HUMO
Algunas Unidades de Artillería pueden Bombardear Humo en Cuando una Unidad realiza un Bombardeo de Humo, colocará
lugar de realizar un Bombardeos de Artillería normal. Cada una línea de marcadores de Humo (o bolas de algodón) de
una de estas Unidades de Artillería podrá Bombardear Humo 5cm de diámetro. La línea tendrá 10cm de largo por cada
una vez por partida. arma que haya participado en el Bombardeado de Humo.
Los Bombardeos de Humo deben lanzarse al comienzo de la Por lo tanto, dos cañones crearán una línea de 20cm de largo,
Fase de Disparo antes que cualquier otro disparo. mientras que cuatro cañones crearán una línea de 40cm de
Usa las reglas normales de Artillería para Localizar el Objetivo largo. La línea comenzará en el Punto de Mira y se podrá
(RANGE IN), pero sin aplicar modificadores por Terreno colocar en cualquier ángulo. Si quieres, puedes disparar
Cercano ni por Peligro Cercano. Si la Localización del Objetivo menos armas para producir una Cortina más corta.
(RANGED IN) para el Bombardeo de Humo se realiza con
éxito, deberás colocar una Cortina de Humo desde donde se EFECTOS DE LAS CORTINAS DE HUMO
encuentra el Punto de Mira. El Bombardeo no tendrá ningún La Línea de Visión (LINE OF SIGHT) desde, hasta o que
otro efecto en ese momento. Si la Unidad no logra Localizar atraviese Cortinas de Humo estará bloqueada a menos que la
el Objetivo (RANGE IN), podrá intentar realizar un distancia sea de 15cm o menos.
Bombardeo de Humo en turnos posteriores. Los Equipos que disparen a través o hacia una Cortina de
Todo el humo que dispare un jugador se eliminará al Humo siempre sufrirán una penalización adicional de +1 en la
comienzo de su siguiente turno. puntuación necesaria para impactar, y en la puntuación
necesaria para Localizar Objetivos (RANGE IN) en
bombardeos.

CORTINAS DE HUMO
Una Batería de Artillería de 10.5 cm de tres Cañones realiza un Bombardeo
de Humo para proteger a los Panzers del fuego por el flanco de los Cañones
de Asalto SU-76.

Punto
de Mira

10cm

20cm

Los Obuses de 10.5cm Localizan el


Objetivo (RANGE IN) exitosamente, 30cm por las
por lo que el jugador Alemán tres Armas 30cm 5cm
colocará 30cm (10cm por Cañón) de
Cortina de Humo sobre la mesa.

Como la distancia hasta


los Panzers es mayor de
15cm, los Cañones de
Asalto SU-76 tendrán
que moverse si quieren
dispararles.

58
ASALTOS

SECUENCIA DE ASALTO
En la Fase de Asalto, tu asaltas con alguna o con todas tus Unidades una por una. Cuando una Unidad
Asalta, sus Equipos Cargan al Contacto, el Enemigo realiza Fuego Defensivo, y luego ambos bandos se
turnan para luchar a corta distancia con granadas de mano y armas de combate cuerpo a cuerpo. Una
vez que hayas terminado de Asaltar con una de tus Unidades, hazlo con la siguiente Unidad, hasta que
todas hayan realizado sus Asaltos.

1. Cargar al Contacto (CHARGE INTO CONTACT) (ver página 60)


2. Fuego Defensivo del Oponente (ver página 62)
3. Tirada para Impactar (ver página 64)
4. Tirada para Salvar (ver página 64)
5. Chequear si el Asalto ha Terminado (ver página 65)
6. Chequeo de Contraataque (ver página 65)
7. Contraataque o Retirada (ver página 66)

El Asaltos es el único momento en el que un Equipo de QUIEN PUEDE ASALTAR


Infantería puede acercarse a menos de 5cm del enemigo, o En la Fase de Asalto, un Equipo de Tanques Blindados
en el que un Equipo de Tanques puede acercarse a menos de (ARMOURED TANK) o un Equipo de Infantería no puede
5cm de los Equipos de Infantería o Cañones enemigos. asaltar si:
• Está Aturdido (PINNED DOWN)
DISPARAR ANTES DE ASALTAR
• Es un Arma Pesada (HEAVY WEAPON)
Un Equipo puede disparar en la Fase de Disparo (pero no
• Ha Movido a Velocidad DASH
realizar Bombardeo de Artillería) antes de Asaltar en la Fase
• Ha Movido más de 25cm a Velocidad TACTICAL
de Asalto. Si lo hacen deberá usar su Cadencia de Fuego en
Movimiento (ROF MOVING) (incluso si no ha movido), y debe • Ha usado una Orden de Movimiento distinta a Seguidme
disparar a un Equipo que se encuentre a menos de 20cm del (FOLLOW ME)
Equipo al que vaya a Cargar al Contacto en el momento del • Ha disparado con su Cadencia de Fuego Estática (ROF
Asalto. HALTED)
• Ha Realizado un Bombardeo de Artillería o Humo, o ha
sido un Equipo de Observación para alguno de ellos.
• Ha Disparado a un Avión en el Turno previo del Enemigo
• Su Unidad ha Asaltado en este Turno

59
LIDERANDO DESDE EL FRENTE 1) CARGAR AL CONTACTO (CHARGE INTO CONTACT)
Un Comandante de Formación y su Unidad HQ pueden Una Unidad Asaltante puede mover cualquiera de sus
combinarse con una Unidad de su Formación para realizar un Equipos de Tanques o de Infantería, como máximo 10cm,
Asalto conjuntamente. Para ello, el Comandante de para entrar en Contacto con un Equipo Enemigo por el
Formación y el Líder de la Unidad deben ser del mismo tipo camino más corto. Estos Equipos se convertirán ahora en
(Tanques o Infantería) y deben empezar la Fase de Asalto a Equipos Asaltantes.
menos de 15cm y en Línea de Visión (LINE OF SIGHT) el uno Un Equipo está en Contacto con un Equipo Enemigo si:
del otro. Mientras dure la Fase de Asalto, esta combinación • Su borde frontal está lo más cerca posible del Equipo
Unidades se tratará como si fuera una sola Unidad, cuyo valor Enemigo, o si
de Contraataque será el peor de los valores de Contraataque • Es un Equipo de Infantería y su borde frontal está lo más
de las dos Unidades. cerca posible de otro Equipo de Infantería de su propia
Unidad que a su vez está directamente en Contacto con
un Equipo Enemigo.
Los Equipos de Tanques no podrán Asaltar a otros Equipos de
Tanques, así que no podrán Cargar al contra ellos.
Las Armas Pesadas (HEAVY WEAPONS), los Equipos
Independientes, los Equipos de Cañones, y los Equipos de
Tanques sin Blindaje (UNARMOURED) no podrán Cargar al
Contacto (CHARGE INTO CONTACT) bajo ningún concepto.
Los Equipos que no puedan Cargar al Contacto (CHARGE
INTO CONTACT) no podrán formar parte del Asalto.

CARGAR AL CONTACTO (CHARGE INTO CONTACT)


Tus Equipos Cargarán al Primero, mueve como máximo 10cm todos los Equipos Asaltantes
Contacto en dos pasos. que puedan Contactar directamente con Equipos Enemigos.

Las Armas Pesadas (HEAVY


WEAPONS) no pueden Cargar
al Contacto.

Después, mueve como máximo 10cm cualquier otro Equipo de


Infantería Asaltante que pueda Contactar con un Equipo de Un muro impide que los Equipos
Infantería que ya estuviera en Contacto con algún Equipo Enemigo. Asaltantes puedan tocar a los
Equipos Defensores, así que se
detienen tras él. Pero, aun así, se
considera que están en Contacto, ya
Los Equipos que no puedan que están lo más cerca posible.
Contactar no podrán Cargar.

Recuerda que un Equipo Asaltante debe usar su Cadencia de Fuego en


Movimiento (ROF MOVING) en su Fase de Disparo, y debe Contactar a
un Equipo a menos de 20cm del Equipo al que disparó.

60
ASALTAR EN TERRENO
Dos Tanques Panzer IV deberán realizar un
Chequeo de CROSS cuando vayan a lanzar un Asalto
a la Infantería Británica en Terreno Rocoso.

El primer Tanque falla su Chequeo de CROSS y no mueve.

El segundo Tanque pasa su Chequeo de


CROSS y mueve para entrar en Contacto.

ASALTAR A TRAVÉS DE TERRENO Si el Equipo Asaltante Carga al Contacto satisfactoriamente,


Un Equipo de Tanques detendrá su movimiento si falla un pero no se puede colocar en Contacto directo con un Equipo
Chequeo de CROSS al intentar cruzar terreno para entrar en Enemigo debido a que existe una Línea de Terreno entre
Contacto con el Enemigo. Si un Equipo estaba a menos de ambos, colócalo pegado al otro lado del Terreno tras el que
5cm de un Equipo Enemigo cuando falló el chequeo, deberá se encuentra el enemigo y se considerará como si estuvieran
retroceder alejándose 5cm del Enemigo para indicar que no en Contacto.
tuvo éxito al Cargar al Contacto.

Los Equipos no podrán Asaltar a tropas enemigas que se


encuentren en Terreno Infranqueable o que haya que
atravesarlo para llegar a ellas.

ASALTAR ATRAVESANDO OBSTÁCULOS


Los Tanques Crusader necesitan pasar un Chequeo de CROSS para alcanzar a la
Infantería al atravesar un obstáculo.

Este Crusader falla su


Chequeo de CROSS, así que
no puede Contactar con el
Enemigo y se detiene a 5cm
de distancia.

Este Crusader no
necesita realizar
Chequeo de CROSS,
ya que Carga al
Contacto rodeando
el muro.

Este Crusader pasa su Chequeo de CROSS, así que se mueve


hasta el muro para entrar en Contacto con el Enemigo.

61
QUIEN PUEDE HACER FUEGO DEFENSIVO
La Compañía Motor dispara a los Tanques Panzer III
Asaltantes mientras éstos Cargan al Contacto. Cada
Equipo situado a menos de 20cm dispara usando para
ello su Cadencia de Fuego Estática (ROF HALTED).

20cm

Uno de los Cañones Antitanque de 6


libras está a menos de 20cm de los
Tanques Asaltantes, así que podrá
hacer Fuego Defensivo, mientras que
el otro Cañón no podrá hacerlo al
estar más alejado.

2) FUEGO DEFENSIVO DEL OPONENTE NO HAY OBJETIVO EQUIVOCADO (MISTAKEN TARGET)


Después de que la Unidad Asaltante Cargue al Contacto, el En un Asalto, el Enemigo está muy cerca como para
jugador contrario realiza su Fuego Defensivo en el momento equivocarse, así que el jugador Asaltante no podrá utilizar la
en el que los Equipos Asaltantes se acerquen a él. regla de Objetivo Equivocado (MISTAKEN TARGET).
Cada Equipo situado a menos de 20cm de un Equipo EL FUEGO DEFENSIVO IMPACTA POR EL BLINDAJE LATERAL
Asaltante (un Equipo Asaltante es aquel que esté en Los Tanques utilizan su valor de Blindaje Lateral (ARMOUR
Contacto con un Equipo Enemigo) tendrá el rol de Equipo SIDE) para realizar las tiradas de Salvación por Blindaje contra
Defensor en la Fase de Asalto, y disparará como si estuviera el Fuego Defensivo, incluso cuando la parte delantera del
en su Fase de Disparo. vehículo esté frente al Equipo al que dispara.
Los Equipos Defensores disparan con su Cadencia de Fuego
Estática (ROF HALTED) a menos que estén Aturdidos SIN COBERTURA A PRUEBA DE BALAS (BULLETPROOF
(PINNED DOWN), en tal caso dispararán con su Cadencia de COVER)
Fuego en Movimiento (ROF MOVING). Los Equipos Los Equipos Asaltantes nunca tendrán Cobertura a Prueba de
Defensores solo podrán apuntar y asignar impactos a Balas (BULLETPROOF COVER) contra el Fuego Defensivo,
Equipos Asaltantes que se encuentre a menos de 20cm de él. pero si que podrán estar a Cubierto (CONCEALED).
Los Equipos Defensores no podrán realizar Bombardeos de
ACERCÁNDOSE AL ENEMIGO
Artillería como Fuego Defensivo.
Si es destruido un Equipo de Infantería que estaba en
Como se encuentran estáticos, los Equipos de Infantería
Contacto directo con el Enemigo, y tras él había otro Equipo
Defensores no bloquean la Línea de Visión (LINE OF SIGHT)
que estaba en Contacto con él, dicho Equipo ocupará
en el Fuego Defensivo.
inmediatamente su lugar, permaneciendo así en Contacto
con el Enemigo.

EL FUEGO DEFENSIVO IMPACTA POR EL BLINDAJE LATERAL


El Rifle Antitanque Boys de 6 libras consigue
impactar al Panzer asaltante. Aunque el Rifle
Antitanque no puede penetrar el Blindaje
Frontal (ARMOUR FRONT) del Tanque, sí que
puede penetrar su Blindaje Lateral (ARMOUR
SIDE). El Cañón será mucho más eficaz contra
el Blindaje Lateral al ser este más delgado.

El Fuego Defensivo siempre utilizará el


valor del Blindaje Lateral (ARMOUR SIDE)
reflejando así el fuego cercano en zonas
vulnerables de los Tanques Asaltantes.

62
FORZAR A LOS ASALTANTES A RETROCEDER
El Rifle Platoon Italiano queda Aturdido (PINNED DOWN) y los Equipos
Un Rifle Platoon
Asaltantes deben Retroceder hasta quedar a más de 5cm de los Equipos
Italiano lanza un Asalto
Defensores.
contra la Infantería
Británica.
Desafortunadamente,
los Británicos logran
realizar cinco impactos
en el Fuego Defensivo.

FORZAR A LOS ASALTANTES A RETROCEDER ACERCARSE SIGILOSAMENTE A LOS TANQUES


Una Unidad que recibe al menos cinco impactos de Fuego Un Equipo de Tanques no puede realizar Fuego Defensivo
Defensivo quedará Aturdida (PINNED DOWN), y sus Equipos (aunque otros Equipos de Tanques de la Unidad sí que
deberán Retroceder, alejándose por la ruta más corta, más podrán hacerlo) si cualquiera de los Equipos de Infantería
de 5cm del Enemigo, dando el Asalto por finalizado. Una Asaltantes que está en Contacto con él:
Unidad más grande, con al menos doce Equipos Asaltantes, • no movió en la Fase de Movimiento,
necesitará recibir al menos ocho impactos para quedar • no utilizó ninguna Orden de Movimiento,
Aturdida (PINNED DOWN) y Retroceder. • no disparó en la Fase de Disparo, e
Si todos los Equipos Asaltantes son Equipos de Tanques • inició su Carga en Contacto A Cubierto (CONCEALED) por
Blindados, solo Retrocederán si dos o más de ellos (o todos Terreno.
ellos si son menos) quedan Destruidos o Desalojados
(BAILED) independientemente del número de impactos que
reciban. Cuando una Unidad Retrocede, los Tanques que
fueron Desalojados (BAILED) por Fuego Defensivo también
Retrocederán para reflejar que fueron impactados mientras
Cargaban al Contacto.

ACERCARSE SIGILOSAMENTE A LOS TANQUES


Como están A Cubierto (CONCEALED) y no Movieron ni
Dispararon en este turno, la Infantería podrá acercarse
sigilosamente a los Tanques Panzer IV.

Los Equipos de Infantería Cargan al Contacto


a dos Tanques Panzer IV. Estos dos Tanques
no podrán realizar Fuego Defensivo. El Panzer IV restante sí que podrá realizar Fuego Defensivo.

63
TIRADA PARA IMPACTAR
Cada Equipo Asaltante tira un dado para impactar, El Rifle Antitanque Boys
comparando el resultado con su valor de Habilidad tiene una regla especial
(SKILL) o de Asalto (ASSAULT) si es diferente. de Asalto (ASSAULT)
con valor 4+.

Tanto el Rifle Antitanque Boys como un Equipo de


Ametralladoras Bren consiguen impactar.
El Equipo de
Ametralladoras El Rifle Antitanque
Bren no puede Boys impacta al
penetrar al Tanque, Tanque por su
así que elige usar Blindaje Lateral
Armas Antitanque (ARMOUR SIDE) y
improvisadas para utiliza su Antitanque
impactarle por el y Potencia de Fuego
Blindaje Superior (FIREPOWER)
(TOP ARMOUR) con normal.
Antitanque 2 y
Potencia de Fuego
(FIREPOWER) 1+.

3) TIRADA PARA IMPACTAR 4) TIRADA PARA SALVAR


Si la Unidad Atacante no fue Forzada a Retroceder por el El jugador objetivo tira un dado por cada impacto recibido.
Fuego Defensivo, tirará un dado por cada Equipo en Contacto
IMPACTAR BLINDAJE SUPERIOR O LATERAL (TOP OR SIDE)
con el Enemigo. La puntuación necesaria para impactar es el
Cuando se consigue hacer un impacto a un Equipo de
valor de Habilidad (SKILL) (o de Asalto (ASSAULT) si es
Tanques Blindados, el jugador Asaltante tiene dos opciones:
diferente) de la Carta de Unidad del Equipo Asaltante.
Si el resultado obtenido es mayor o igual que dicho valor, • Puede usar el valor Antitanque de una de sus armas
conseguirá hacer un impacto al Equipo con el que esté en contra el Blindaje Lateral (ARMOUR SIDE), siempre que el
Contacto. Si está en Contacto con varios Equipos, el jugador tanque esté en su Campo de Fuego (FIELD OF FIRE).
Defensor elegirá cuál de ellos es impactado. Como los • Puede usar Granadas de Mano y otras Armas Antitanque
Tanques no pueden Asaltar a otros Tanques, un impacto Improvisadas, lo que les otorga un valor Antitanque de 2
realizado por un Tanque nunca se podrá asignar a otro y una Potencia de Fuego (FIREPOWER) de 1+ contra el
Tanque. Blindaje Superior (ARMOUR TOP) del Tanque.
Una Unidad que sea impactada en un Asalto quedará
Aturdida (PINNED DOWN) automáticamente. ARMAS ANTITANQUE IMPROVISADAS
Los soldados pueden usar Armas Antitanque
PUNTUACIÓN PARA ASALTAR Improvisadas como Granadas de Mano, Bombas Lapa, y
Los soldados conocidos por su letalidad y los que no lo son Cócteles Molotov contra el Blindaje Superior (ARMOUR
tanto en combate cuerpo a cuerpo, tienen diferentes TOP) del Tanque.
puntuaciones para impactar en los asaltos. ARMAS IMPROVISADAS
Antitanque 2 Potencia de Fuego (FIREPOWER) 1+
La puntuación para Asaltar de la Unidad es la misma que la
de Habilidad (SKILL), a menos que se muestre un valor TIRADAS DE SALVACIÓN PARA TANQUES BLINDADOS
diferente de Asalto (ASSAULT). El jugador objetivo tira un dado por cada impacto recibido
por cada Equipo de Tanques Blindados de la misma manera
Esta Unidad utiliza su valor de que se hace con la tirada de Salvación por Disparos (ver
Asalto (ASSAULT) de 3+ en las páginas 46 y 47) y con las mismas consecuencias para las
tiradas para impactar en Asaltos. Salvaciones fallidas.

Esta Unidad utiliza su valor estándar NO HAY SALVACIÓN SI NO SE TIENE BLINDAJE


de Habilidad (SKILL) de 4+ en las Los Equipos de Infantería, Cañones, o Tanques sin Blindaje
tiradas para impactar en Asaltos. que sean impactados en un Asalto serán Destruidos
automáticamente. Si se destruye un Equipo de Transportes,
sus Pasajeros también serán Destruidos.
64
¿HA GANADO LA UNIDAD ASALTANTE?
Los Tanques Grant
Británicos destruyen Como los Tanques no pueden
dos Equipos de Asaltar a otros Tanques, el
Infantería Italianos Tanque M14/41 Italiano no
en el Asalto. impide a los Tanques
Británicos ganar el Asalto.

10cm

Como no hay Equipos de Infantería


supervivientes a menos de 10cm de los
Tanques Grant Asaltantes, los Británicos
ganan el Asalto.

5) CHEQUEAR SI EL ASALTO HA TERMINADO • Si el resultado es mayor o igual que el valor de Motivación


La Unidad Asaltante gana si todos los Equipos Defensores (MOTIVATION), o en caso de ser diferente, de
que pudieran ser Contactados por los Equipos Asaltantes con Contraataque (COUNTERATTACK) de la Unidad, dicha
un movimiento adicional de 10cm han sido Destruidos o Unidad podrá elegir Contraatacar o Retirarse.
Desalojados (BAILED OUT). Si la Unidad Asaltante gana, los • En caso contrario, la Unidad deberá Retirarse.
Equipos Defensores deberán Retirarse en este momento (ver
LIDERAZGO DEL COMANDANTE
página 67).
Si una o más Unidades (incluida la propia Unidad HQ del
Comandante) fallaron la tirada para Contraatacar y su
6) CHEQUEO DE CONTRAATAQUE
Comandante de Formación está a menos de 15cm y en Línea
Si la Unidad Asaltante no ganó el Asalto, su oponente tira un
de Visión (LINE OF SIGHT) del líder de Unidad, podrá repetir
único dado y lo compara con el valor de Motivación
la tirada y aplicar el nuevo resultado para el Chequeo de
(MOTIVATION) o de Contraataque (COUNTERATTACK) si
Contraataque.
este es diferente, de cada Unidad Defensora en el turno.

CHEQUEO DE CONTRAATAQUE
El jugador Británico tira para Contraatacar, sacando un 5.

Comandante de Formación El Universal Carrier


Patrol tiene un valor
de Contraataque
(COUNTERATTACK) de
6, con lo que no logra
pasar el Chequeo de
Contraataque.
Como el Comandante
de la Formación está a
menos de 15cm, puede
repetir la tirada. Con
El Motor Platoon tiene un valor de una tirada de 6, ahora
Contraataque (COUNTERATTACK) de si que pasa el chequeo
3+, así que pasa el Chequeo y puede y puede elegir si desea
elegir Contraatacar o Retirarse. Contraatacar o
Retirarse.

65
CONTRAATAQUE
La Infantería del Los Equipos que no puedan alcanzar al
Motor Platoon Enemigo no podrán Cargar al Contacto
Contraataca, y deben permanecer donde están.
convirtiéndose
ahora en el bando
Asaltante.

Cualquier Equipo que pueda,


Cargará al Contacto contra
los Equipos de Infantería
Alemanes.

PUNTUACIÓN PARA CONTRAATACAR 7) CONTRAATAQUE…


Las tropas Agresivas no se rinden nunca, mientras que los Cuando el Defensor Contraataca, todos los Equipos de la
Exploradores luchan mientras todo vaya bien. Sus valores Unidad Asaltante se convierten en Equipos Defensores y
de Contraataque (COUNTERATTACK) son diferentes al viceversa.
valor normal de Motivación (MOTIVATION). Los Equipos Asaltantes (anteriormente Equipos Defensores)
que no estén en Contacto con un Equipo Defensor, pueden
El valor de Contraataque de una Unidad es el mismo que el Cargar al Contacto contra ellos (incluso si están Aturdidos
de su Motivación (MOTIVATION), a menos que se indique (PINNED DOWN)).
un valor diferente de Contraataque (COUNTERATTACK). Aunque un Equipo de Tanques no mueva, debe realizar un
Chequeo de CROSS por cualquier Terreno Difícil que haya
Esta Unidad utiliza su valor de entre él y el Equipo Defensor.
Contraataque (COUNTERATTACK) Cualquier Equipo que no pueda entrar en Contacto con un
de 3+ en las tiradas para Equipo Defensor no formará parte del Asalto.
Contraatacar. El jugador que Contraataca continuará el Asalto de la misma
forma que lo hizo el Jugador Asaltante Original, con la
Esta Unidad utiliza su valor estándar salvedad de que para los Contraataques no hay Fuego
de Motivación (MOTIVATION) de 4+ Defensivo.
en las tiradas para Contraatacar. Si los Equipos que Contraatacan no ganan el Asalto, el
jugador Asaltante original realizará los Chequeos de
Contraataque. El Asalto continuará así hasta que uno de los
dos bandos gane.

CONTRAATACAR EN TERRENO
Los Tanques deben pasar El primer Tanque pasa su Chequeo de CROSS, así que podrá
un Chequeo de CROSS en unirse al Asalto.
cada embestida para
Asaltar en Terreno Difícil.

El segundo Tanque
falla su Chequeo de
CROSS, y deberá
retroceder 5cm.

66
RETIRADA
Los Alemanes se Retiran del Asalto.
Cada Equipo moverá a velocidad TACTICAL hasta
quedar a más 15cm de la Infantería Asaltante El ‘88’ tiene un
movimiento TACTICAL
de ‘-’, así que no puede
alejarse lo suficiente
de la Infantería
Asaltante y, por lo
tanto, se Rendirá.

Uno de los Tanques falla su Chequeo de CROSS y se detiene en el lugar


en el que está, con lo que no podrá alejarse de la Infantería Asaltante
y, por lo tanto, se Rendirá.
El otro Tanque se Retirará con éxito.

… O RETIRADA CONSOLIDAR
Una Unidad que se Retira, queda automáticamente Aturdida La Unidad vencedora del Asalto podrá mover en este
(PINNED DOWN). Todos los Equipos de dicha Unidad se momento hasta 10cm en cualquier dirección, pero no podrá
moverán inmediatamente a velocidad TACTICAL para alejarse Cargar al Contacto. Con este movimiento no podrá acercarse
más de 15cm por el camino más corto de todos los Equipos a menos de 5cm de un Equipo Enemigo.
Asaltantes. Si un Equipo no puede alejarse más de 15cm de Con este movimiento un Equipo podrá volver a ocupar una
todos los Equipos Asaltantes (o falla un Chequeo de CROSS Trinchera, si antes del Asalto, dicha Trinchera estaba ocupada
al intentar hacerlo), se Rendirá automáticamente y será por algún Equipo de su propia Unidad. Se retirarán de la mesa
Destruido. todas las Trincheras que queden desocupadas.
Una vez que una Unidad se haya Retirado, ya no será
considerada como Unidad Defensora. Si todas las Unidades SIGUE LA PISTA A LAS TRINCHERAS
Defensoras se Retiran, la Unidad Asaltante ganará Si tienes la intención de volver a ocupar una Trinchera
automáticamente el Asalto y podrá Consolidar. tras un Asalto. ¡Recuerda marcarlas antes de Cargar al
Contacto!

CONSOLIDAR

Habiendo ganado el
Asalto, la Infantería
Consolida ahora
10cm, preparándose
para una inevitable
respuesta Alemana.

67
ÚLTIMA BATALLA (LAST STAND) DE UNIDAD
EN BUEN ESTADO DE ÁNIMO (IN GOOD SPIRITS) UNIDADES DESTRUIDAS
Una Unidad está en Buen Estado de Ánimo (IN GOOD Cuando una Unidad es Destruida, todos los Equipos de
SPIRITS) si: Tanques Blindados Destruidos y Desalojados (BAILED OUT)
• No tiene Equipos Desalojados (BAILED OUT) o permanecerán encima de la mesa como Restos (página 50),
Destruidos, o mientras que el resto de Equipos serán retirados de la misma.
• Tiene al menos: Si una Unidad de Transportes no supera el Chequeo de Última
• Dos Equipos de Tanques no Desalojados (BAILED). Batalla (LAST STAND), sus pasajeros quedarán Aturdidos
• Dos Equipos de Cañones, (PINNED DOWN) y se desmontarán del Transporte antes de
• Tres Equipos de Infantería, o que éste sea retirado de la mesa.
• Un Equipo de Aviones
LIDERAZGO DEL COMANDANTE
Solamente se cuentan los Equipos que estén en Mando
Repite todas las Tiradas fallidas de Chequeo de Última Batalla
(página 28). Si el Líder de Unida ha sido Destruido y no
(LAST STAND) para las Unidades cuyo Líder de Unidad se
reemplazado por otro, la Unidad no estará en Buen Estado
encuentre a menos de 15cm y en Línea de Visión (LINE OF
de Ánimo (IN GOOD SPIRITS).
SIGHT) de su Comandante.
CHEQUEO DE ÚLTIMA BATALLA (LAS STAND) LOS COMANDANTES SIEMPRE ESTARÁN EN PIE
Una Unidad que no esté en Buen Estado de Ánimo (IN GOOD COMBATIENDO
SPIRITS) deberá realizar, al comienzo del turno del jugador y Siendo heroicas, las Unidades HQ nunca tendrán que realizar
tras realizar los Chequeos de Remontar los Tanques Chequeos de Última Batalla (LAST STAND) de Unidad.
Desalojados (BAILED OUT), un Chequeo de Última Batalla
(LAST STAND). ADJUNTOS (ATTACHMENTS)
Cuando una Unidad realiza un Chequeo de Última Batalla, Una Unidad que tenga otra Unidad Adjunta (ATTACHMENT)
tirará un dado: (página 14) tratará a dicha Unidad Adjunta (ATTACHMENT)
• Si el resultado es mayor o igual al valor de Motivación como una Unidad separada para los Chequeos de Última
(MOTIVATION) de la Unidad (o su calificación de LAST Batalla (LAST STAND) de Unidad.
STAND si es diferente), la Unidad seguirá combatiendo. Sin embargo, si una Unidad de Infantería o de Cañones es
• En caso contrario, la Unidad será Destruida. destruida o falla el Chequeo de Última Batalla (LAST STAND),
su Transporte Adjunto (ATTACHMENT) será retirado de la
mesa, pero no será Destruido.
Otros tipos de Unidades Adjuntas (ATTACHMENT), como la
Infantería Adjunta (ATTACHMENT) a Unidades de Tanques,
continuarán combatiendo, aunque su Unidad principal sea
Destruida.

CHEQUEO DE ÚLTIMA BATALLA (LAST STAND) DE UNIDAD


Un Pelotón de Panzers Alemán ha perdido un Tanque y tiene otros dos Desalojados (BAILED OUT). Al no haber podido Remontar en los
Tanques Desalojados (BAILED OUT), no dispone de los dos Tanques activos requeridos, por lo que no se encuentra en Buen Estado de
Ánimo (IN GOOD SPIRITS) y deberá realizar un Chequeo de Última Batalla (LAST STAND) de Unidad. Si falla, los Tripulantes de los
Tanques desalojados (BAILED OUT) destruirán sus propios Tanques y huirán del campo de batalla con el Tanque superviviente.

El África Rifle Platoon que los acompaña ha sufrido algunas bajas, pero todavía dispone de los tres Equipos de Infantería
requeridos, y por tanto, se encuentran en Buen Estado de Ánimo (IN GOOD SPIRITS) y continúan combatiendo

68
ÚLTIMA BATALLA (LAST STAND) DE FORMACIÓN
EN BUEN ESTADO DE ÁNIMO (IN GOOD SPIRITS) ÚLTIMA BATALLA (LAS STAND) DE FORMACIÓN
Una Formación está en Buen Estado de Ánimo (IN GOOD Una Formación que no se encuentre en Buen Estado de
SPIRITS) si tiene al menos dos Unidades (incluida la Unidad Ánimo (IN GOOD SPIRITS) al comienzo de su turno, y tras
HQ pero no las Unidades de Transportes) de la Formación realizar los Chequeos de Última Batalla (LAST STAND) de
encima de la mesa o en la Reserva (página 80). Unidad requeridos, será Destruida Automáticamente,
Recuerda que las Unidades de Apoyo (SUPPORT UNITS) no incluyendo todas sus Unidades restantes (página 68).
forman parte de ninguna Formación, por lo que no se tendrán
en cuenta para determinar si la Formación se encuentra en NO QUEDAN FORMACIONES
Buen Estado de Ánimo (IN GOOD SPIRITS). Si un jugador no tiene Formaciones en Buen Estado de Ánimo
(IN GOOD SPIRITS) (Que no sean Formaciones Aliadas),
perderán la partida y su oponente tomará Todos los
Objetivos (página 78).

ÚLTIMA BATALLA (LAS STAND) DE FORMACIÓN

El Escuadrón B ha sufrido graves bajas. Solo tiene encima de la mesa una Unidad de
Tanques Grant y dos Equipos de Artillería de apoyo. Además, no dispone de
ninguna Unidad en la Reserva.
Dado que las Unidades de Apoyo no cuentan, no tiene el mínimo de dos Unidades
Requeridas encima de la mesa, con lo que la Formación es Destruida.

69
EJÉRCITOS DEL MUNDO
Cada una de las reglas especiales que se detallan a continuación se aplicarán únicamente
a aquellas Unidades en cuyas Cartas de Unidad aparezcan reflejadas dichas reglas.

REGLAS ESPECIALES AMERICANAS


Las siguientes reglas especiales son características del Ejército Americano
y reflejan su propio estilo Equipamiento, Tácticas y enfoque de la batalla.

SANGRE Y TRIPAS (BLOOD ’N GUTS) INFANTERÍA


Los Tanques con Sangre y Tripas (BLOOD ’N GUTS) tienen OBSERVADOR (OBSERVER)
una mejor puntuación de Última Batalla (LAST STAND). La El Líder de Unidad de una Unidad con la Regla Especial
Infantería y los Cañones tienen una mejor puntuación para Observador (OBSERVER) podrá observar para cualquier
Reagruparse (RALLY). Unidad de Artillería Amiga.
La carencia de experiencia de los soldados Estadounidenses la Gracias a la gran cantidad de radios que dispone el Ejército
compensan con su espíritu de lucha. El enemigo no podrá Americano permiten que todos los Oficiales de Infantería
contenerlos por mucho tiempo. puedan solicitar Bombardeos de Artillería.

TANQUES Y CAZACARROS ARTILLERÍA


ESTABILIZADOR (ESTABILISER) TIEMPO EN OBJETIVO (TIME ON TARGET)
En lugar de tener Cadencia de Fuego en Movimiento (ROF Si una Unidad de Artillería con Tiempo en Objetivo (TIME ON
MOVING), las armas con Estabilizador (ESTABILISER) sufren TARGET) Localiza el Objetivo (RANGED IN) en su primer
una penalización de +1 para impactar si el Tanque que dispara intento, cualquier Equipo de Infantería o de Cañones
ha movido en su Fase de Movimiento. impactado por el Bombardeo deberá repetir las tiradas de
El cañón principal de los Tanques Estadounidenses está Salvación exitosas.
equipado con giroestabilizadores, que permiten tener el cañón La Artillería Estadounidense ha desarrollado sofisticadas
nivelado mientras realiza el disparo. Si bien este inteligente técnicas de control de fuego y es capaz de calcular rápidamente
mecanismo permite al artillero disparar más rápido y con las trayectorias y tiempos de vuelo de cada proyectil con
mayor precisión, disparar en movimiento seguirá siendo una tremenda precisión. Con la caída simultanea y sin previo a viso
tarea difícil. de tantos proyectiles, el enemigo no tendrá tiempo de
BUSCAR, GOLPEAR Y DESTRUIR (SEEK, STRIKE AND reaccionar.
DESTROY)
Una Unidad con Buscar, Golpear y Destruir (SEEK, STRIKE
AND DESTROY) puede intentar lanzar una Orden de
Movimiento de Disparar y Retirarse (SHOOT AND SCOOT)
tras tener éxito al lanzar una Orden de Movimiento BLITZ en
el mismo turno.
La doctrina de los Cazacarros consiste en esperar A Cubierto
(CONCEALED) y Emboscar a los Tanques Enemigos, golpearlos
fuerte y rápido con un efecto devastador, y luego retirarse
antes de que el enemigo pueda reaccionar.

70
REGLAS ESPECIALES ALEMANAS
Las siguientes reglas especiales son características del Ejército Alemán
y reflejan su propio estilo Equipamiento, Tácticas y enfoque de la batalla.

SOLDADOS DE ASALTO (STORMTROOPERS) TIGER ACE


La Unidad puede intentar realizar una segunda Orden de Los TIGER ACE tienen una mejor puntuación de Última Batalla
Movimiento después de tener éxito con la primera. La (LAST STAND) y una puntuación para Remontar (REMOUNT)
segunda Orden de Movimiento debe ser diferente de la significativamente mejor.
primera. Los tripulantes de los Tigers Alemanes fueron seleccionados
Las tácticas de los Soldados de Asalto (STORMTROOPERS) entre los mejores de los mejores. Tenían confianza en sí mismos
Alemanes aprendidas durante la Primera Guerra Mundial se y en sus máquinas.
enfocaron en la importancia de la iniciativa y la contundencia.
TANQUES DE ESCOLTA (ESCORT TANKS)
TERCER REICH (THIRD REICH) Esta regla solamente es aplicable en el periodo MID.
Las tropas del Tercer Reich (THIRD REICH) tienen una mejor Puedes añadir un Tanque Escolta (ESCORT TANK) por cada
puntuación de Última Batalla (LAST STAND). Tanque Tiger que tengas en la Unidad.
Los soldados Alemanes han derrotado a todos los que se les han Ignora los Tanques Escolta que se encuentren Desalojados
cruzado en su camino, sin importarle cuales eran sus (BAILED OUT) o Destruidos para determinar si la Unidad está
probabilidades, y así han conquistado gran parte del mundo. en Buen Estado de Ánimo (IN GOOD SPIRITS)
Creen en sí mismos y confían en la victoria, por lo que se Cuando entró en servicio el poderoso Tiger, solo había
exponen a grandes bajas sabiendo que tienen el éxito disponible un puñado de ellos, por lo que los Alemanes
asegurado. asignaron a cada Tiger un Tanque más Ligero como Escolta para
protegerlo de las partidas de Cazacarros Enemigos.
TANQUES Como era de esperar, los Tanques de Escolta a menudo
PLANCHAS ANTI BAZOOKA (BAZOOKA SKIRT) quedaban fuera de combate, lo que dejaba solos a los Tanques
Un Equipo de Tanques con Planchas Anti Bazooka (BAZOOKA Tiger.
SKIRT) aumentará su Blindaje Lateral (ARMOUR SIDE) a una
puntuación de 5 contra armas de Infantería con Potencia de INFANTERÍA
Fuego (FIREPOWER) de 5+ o 6. PANZERFAUST – LIMITED 1
Los Alemanes equiparon a sus Tanques con unas Planchas de Cada vez que esta Unidad Dispara, uno de sus Equipos puede
Blindaje adicional para protegerse de armas Antitanque de disparar con un Panzerfaust en lugar de sus armas habituales.
mano como los Bazookas. Cada vez que esta Unidad realiza una tirada para Impactar en
un Asalto, uno de sus Equipos puede atacar con un
ANTITANQUE DE ALTA CARGA EXPLOSIVA (HEAT)
Panzerfaust en lugar de sus armas habituales.
Cuando un Equipo es impactado por armas a las que se les
El Panzerfaust era un arma Antitanque de un solo disparo, ideal
aplica la regla especial HEAT, la puntuación del Blindaje no se
para la autodefensa contra los Tanques. La Infantería a la que
verá incrementada en +1 por encontrarse a más de 40 cm de
se les suministró Panzerfaust los usaron con moderación,
distancia.
manteniendo alguno en reserva para el siguiente ataque de
El ejército Alemán fue el primero en experimentar en combate
Tanques.
con ojivas Antitanque de Alta Carga Explosiva (HEAT). Cuando
una ojiva HEAT explota, genera un chorro de metal que puede
atravesar el Blindaje de un Tanque. Dado que no depende de la
velocidad, es igualmente eficaz a cualquier distancia.

71
REGLAS ESPECIALES BRITÁNICAS
Las siguientes reglas especiales son características del Ejército Británico
y reflejan su propio estilo Equipamiento, Tácticas y enfoque de la batalla.

TANQUES INFANTERÍA
TANQUE DE INFANTERÍA (INFANTRY TANK) BULLDOG
Los Tanques de Infantería (INFANTRY TANK) tienen una Las tropas con BULLDOG tienen una mejor puntuación de
mejor puntuación de Contraataque (COUNTERATTACK). Contraataque (COUNTERATTACK).
Los Tanques de Infantería tienen un blindaje grueso. Su La Infantería Británica es extremadamente tenaz. No cederán
tripulación está entrenada para guiar a la Infantería hacia y a terreno tomado de manera voluntaria.
través de las defensas enemigas, y saben que tienen poco que
LETALES (DEADLY)
temer de la Infantería o de los Cañones Enemigos.
Las Tropas LETALES (DEADLY) tienen una mejor puntuación
ARMA SECUNDARIA (SECONDARY WEAPON) de Asalto (ASSAULT).
Un Tanque puede disparar su Arma Secundaria a ROF 1 al Las cargas de bayoneta y los combates cuerpo a cuerpo son el
mismo tiempo que su cañón principal. Si se hace esto, el Arma pan nuestro de cada día de una buena Infantería, y son la
Secundaria sufrirá una penalización de +1 para impactar. Cada especialidad de la Infantería Británica.
arma podrá disparar a un objetivo diferente.
LUCHA OTRO DÍA (FIGHT ANOTHER DAY)
Los Tanques como el Grant tienen un Cañón Principal montado
Las Tropas con Lucha Otro Día (FIGHT ANOTHER DAY) tienen
en el casco y otro en la torreta secundaria. Si bien ambos
una peor puntuación de Última Batalla (LAST STAND).
pueden disparar al mismo tiempo, el comandante del tanque
A pesar de tantas luchas desequilibradas y tantas retiradas, las
solamente puede ayudar al artillero del Cañón principal a
divisiones blindadas Británicas todavía estaban dispuestas a
encontrar objetivos, dejando desatendido al artillero de la
intentarlo, siempre que no tuvieran demasiadas bajas.
torreta.
ATAQUE NOCTURNO (NIGHT ATTACK)
TALLY HO
Si un Ejército con Ataque Nocturno (NIGHT ATTACK) es el
Los Tanques con TALLY HO mueven más rápido a Velocidad
Atacante en una misión donde el Defensor tiene Campos de
TACTICAL a costa de una peor puntuación para Acciones
Minas, el jugador podrá atacar de noche. Si lo hace, se
Tácticas (TACTICS).
utilizarán las reglas de Combate Nocturno (NIGHT FIGHTING)
Armados con cañones de 2 libras de corto alcance, los Tanques
(página 82) desde el comienzo de la partida.
Crusader Británicos cargaron contra el enemigo de manera
Las Unidades de Formaciones con Ataque Nocturno (NIGHT
imprudente. Afortunadamente, sus sistemas de puntería y su
ATTACK) pueden moverse libremente desde el comienzo de
transmisión hidráulica les permitieron disparar con precisión a
la partida. Las Unidades Británicas de otras Formaciones o de
gran velocidad.
Apoyo no podrán salir de su Área de Despliegue hasta el
Amanecer.
La Infantería Británica desarrolló técnicas para atacar al
amparo de la oscuridad. Esto requería de mucha planificación,
por lo que solamente fue útil contra Unidades que defendían en
posiciones estáticas.

72
REGLAS ESPECIALES SOVIÉTICAS
Las siguientes reglas especiales son características del Ejército Soviético
y reflejan su propio estilo Equipamiento, Tácticas y enfoque de la batalla.

TANQUES INFANTERÍA
ASTUTO (CRAFTY) POR LA MADRE PATRIA (FOR THE MOTHERLAND)
Los Tanques Astutos (CRAFTY) tienen mejor puntuación para La Infantería con Por la Madre Patria (FOR THE
Acciones Tácticas (TACTICS). MOTHERLAND) tienen una mejor puntuación para Asaltar
Tras sobrevivir a incontables batallas, los héroes supervivientes (ASSAULT).
han aprendido uno o dos trucos. La Infantería Soviética lucha ferozmente en el combate cuerpo
a cuerpo, buscando liberar a la Madre Patria del enemigo.
NI UN PASO ATRÁS (NOT ONE STEP BACK)
Las Unidades con Ni Un Paso Atrás (NOT ONE STEP BACK) COMISARIO (KOMISSAR)
tienen una mejor puntuación de Última Batalla (LAST Mientras que su Equipo de Comisario (KOMISSAR) esté En
STAND). Mando (IN COMMAND), la Unidad tendrá mejor puntuación
En el Ejército Rojo, retirarse o abandonar un Tanque que no se de Motivación (MOTIVATION). En su Carta de Unidad se
encuentre en llamas es considerado como un crimen y conlleva representará en una nueva columna de Comisario
graves consecuencias. (KOMISSAR) con el símbolo .
Los traidores, desertores y otros elementos antisoviéticos no
AVIONES tienen cabida en el Ejército Rojo. Con la educación política unida
TANQUE VOLANTE (FLYING TANK) a castigos draconianos se aseguraron de que todos los soldados
Los Tanques Volantes (FLYNG TANKS) tienen una peor cumplieran con su deber.
puntuación para ser impactados (IS HIT ON) pero tiene una
mejor puntuación para las tiradas de Salvación (SAVE). URRAH
El IL-2 Shturmovik protegió al piloto y al motor en una ‘bañera’ Las Unidades con URRAH pueden mover 15cm (en lugar de
blindada, lo que dificultaba mucho su derribo, pero también 10cm) a la hora de Cargan al Contacto (CHARGE INTO
era lento y poco maniobrable. CONTACT).
Lanzados a la batalla con poco entrenamiento y órdenes de
ganar o morir, los mal entrenados soldados Soviéticos gritaban
‘URRAH’ y luego corrían hacia el enemigo velozmente para
minimizar las inevitables bajas.

73
REGLAS ESPECIALES
Mientras que cada nacionalidad tiene su manera especial de hacer las cosas, algunas otras son comunes entre todas las
naciones. Estas reglas especiales reflejan características comunes algunos equipamientos, tácticas y doctrinas.

EQUIPAMIENTO ESPECIAL
ASALTO # (ASSAULT #) SOBRECARGADO (OVERWORKED)
Los Equipos con la regla especial Asalto # (ASSAULT #) usarán Las Armas con Sobrecargado (OVERWORKED) añaden +1 a la
el número # para Impactar en los Asaltos en lugar del número puntuación necesaria para impactar cuando mueven.
normal que aparece en la Carta de Unidad. En algunos Tanques se combinan los roles de Comandante y
Los Equipos de Armas ligeras y los que portan Armas Pesadas Cargador para manejar un Cañón grande en una torreta
(HEAVY WEAPONS) no son tan letales en combates de Asalto pequeña, lo que dificulta disparar en movimiento.
como los Equipos fusileros especializados.
PASAJEROS # (PASSENGERS #)
CAÑONES (GUNS) Un Equipo de Transporte puede llevar Equipos de Infantería
Los Equipos de Cañones tienen una peor puntuación de como Pasajeros (PASSENGERS).
Asalto (ASSAULT). El # indica cuántos Equipos puede transportar.
Los artilleros de los Cañones son buenos a larga distancia, pero Los vehículos de Transporte de personal tienen espacio para
cuando tienen que luchar cuerpo a cuerpo, las cosas se ponen llevar tropas en su interior.
más difíciles.
MUNICIÓN PROTEGIDA (PROTECTED AMMO)
ESCUDO DE CAÑÓN (GUN SHIELD) Los Tanques con Munición Protegida (PROTECTED AMMO)
Un Equipo de Cañones con Escudo de Cañón (GUN SHIELD) tienen una mejor puntuación para Remontar (REMOUNT).
tendrá Cobertura a Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER) Los contenedores blindados para el almacenamiento de
cuando se le dispara por la parte frontal de su peana. El munición brindan a la tripulación confianza en su Tanque.
Escudo de Cañón (GUN SHIELD) no proporcionará ninguna
CAÑONES SP (SP GUNS)
protección contra Bombardeos de Artillería o si el Equipo de
Los Cañones SP (SP GUNS) tienen peores puntuaciones de
Cañones movió a Velocidad DASH.
Contraataque (COUNTERATTACK) y de Asalto (ASSAULT). Y
Los Cañones Antitanque usualmente tienen un Escudo de
si tienen su parte superior abierta, tienen una puntuación de
Cañón (GUN SHIELD) que protege a los artilleros contra los
Contraataque (COUNTERATTACK) significativamente peor.
disparos de Ametralladora de los Tanques enemigos.
A los Cañones Autopropulsados sin torreta les resulta difícil
ARMA PESADA (HEAVY WEAPON) combatir en distancias cortas, prefiriendo alejarse y disparar.
Un Arma Pesada (HEAVY WEAPON) no puede Cargar al
REMOLCADOR (TRACTOR)
Contacto (CHARGE INTO CONTACT), pero puede formar
Un Equipo Remolcador (TRACTOR) puede remolcar a un solo
parte del Asalto si se encuentra en Contacto con un Equipo
Equipo de Cañones como Pasajero.
Enemigo. Las Armas Pesadas (HEAVY WEAPON) tienen una
El Cañón se coloca detrás del Remolcador (TRACTOR) para
peor Puntuación de Asalto (ASSAULT).
indicar que está siendo remolcado.
Los fusileros están respaldados por Armas Pesadas (HEAVY
Los Remolcadores (TRACTORS) transportan los Cañones por el
WEAPON) de Infantería, como Ametralladoras Pesadas y
campo de batalla.
Morteros. Aunque son pesadas para los estándares de los
fusileros, son lo suficientemente pequeñas y ligeras para que SIN BLINDAJE (UNARMOURED)
las puedan llevar a la espalda, pero realmente no son Un Equipo de Tanques sin Blindaje (UNARMOURED TANK) no
adecuadas para el combate cuerpo a cuerpo. puede Cargar al Contacto (CHARGE INTO CONTACT) y debe
Retirarse (BREAK OFF) si es asaltado.
CAÑÓN GRANDE (LARGE GUN)
Si bien montar un Cañón en un Camión o un Semioruga le da
Los Cañones Grandes (LARGE GUN) no se pueden colocar en
movilidad, no significa que sea un Tanque, y no podrá disparar.
Edificios y no se pueden desplegar en Emboscada (AMBUSH)
(página 79) a menos de 40cm de Equipos Enemigos.
Algunos Cañones son bastante grandes y aparatosos, lo que
dificulta su maniobrabilidad a la hora de alcanzar posiciones
avanzadas sin que el enemigo se percate de ello.

74
ARMAS ESPECIALES
BOMBAS (BOMBS) DISPARO SOBRE LAS CABEZAS (OVERHEAD FIRE)
Las Bombas (BOMBS) no necesitan repetir las tiradas exitosas para Los Lanzagranadas y los Morteros Ligeros tienen la regla Disparo
impactar por tener solo 1 o 2 armas disparando. Solo podrán Sobre las Cabezas (OVERHEAD FIRE), con lo que son capaces de
observar para el bombardeo los Equipos de la Unidad que está disparar por encima de Equipos Amigos.
Bombardeando. Los Morteros Ligeros se inclinan para disparar sobre las cabezas de las
Las bombas de los aviones contienen mucha más carga explosiva que tropas que avanzan para destruir los nidos de ametralladoras
los proyectiles de artillería, lo que los hace mucho más efectivos. enemigos.

BRUTAL ATURDIDOS ROF 1 (PINNED ROF 1)


Los Equipos de Infantería (incluso cuando sean Pasajeros), Cañones Estas armas tienen Cadencia de Fuego 1 (ROF 1) cuando están
y Tanques sin Blindaje (UNARMOURED TANK) deberán repetir las Aturdidas (PINNED DOWN).
tiradas de Salvación (SAVES) exitosas contra Armas BRUTAL. Las armas como las Metralletas y Rifles de Asalto son muy efectivas en
Los Cañones de gran calibre contienen la suficiente carga explosiva movimiento, pero pierden efectividad cuando están Aturdidas.
como para destruir cualquier objetivo sin blindaje.
AUTODEFENSA ANTIAÉREA (SELF-DEFENCE AA)
ANTIAÉREO DEDICADO (DEDICATED AA) Las armas con Autodefensa Antiaérea (SELF DEFENCE AA) pueden
Las Armas Antiaéreas Dedicadas (DEDICATED AA) pueden Disparar Disparar a Aviones usando su Cadencia de Fuego 1 (ROF 1).
a Aviones usando su Cadencia de Fuego Estática (ROF HALTED). Muchos Tanques llevan una Ametralladora de Autodefensa Antiaérea.
Las Unidades encargadas de la defensa aérea escudriñan No son tan buenos como los especialistas, pero aportan su granito de
constantemente los cielos, reaccionando rápida y letalmente cuando arena
aparecen aviones enemigos.
DISPARO LENTO (SLOW FIRING)
DISPARO FRONTAL (FORWARD FIRING) Las armas con Disparo Lento (SLOW FIRING) añaden un +1 a la
Las armas con Disparo Frontal (FORWARD FIRING) solo pueden puntuación necesaria para impactar cuando han movido o estén
apuntar a Equipos que se encuentren completamente frente a ellos, Aturdidos (PINNED DOWN).
y de la misma forma, solo podrán realizar Bombardeos de Artillería Los Cañones de gran Calibre son lentos al recargar, lo que les limita
si el Punto de Mira está completamente frente a ellos. severamente para impactar a cualquier cosa mientras se mueven.
Las armas montadas sobre casco y la mayoría de los Cañones
remolcados no pueden girar para apuntar a objetivos que se HUMO (SMOKE)
encuentren a sus costados. Las armas con Humo (SMOKE) pueden disparar munición de Humo
(página 52).
SIN ALTA CARGA EXPLOSIVA (NO HE) Hacer saltar por los aires al enemigo siempre es buena opción, pero a
Un Arma Sin Alta Carga Explosiva (NO HE) que apunte a Equipos de veces es mejor cegarlo.
Infantería o Cañones, añadirá un +1 a la puntuación necesaria para
impactar. SMOKE BOMBARDMENT
Algunas armas Antitanque tienen munición Sin Alta Carga Explosiva Las Armas con Bombardeo de Humo (SMOKE BOMBARDMENT)
(NO HE), lo que las hace menos efectivas contra la Infantería y otros pueden realizar Bombardeos de Humo una vez por partida (página
Objetivos blandos. 58).
La Artillería crea Cortinas de Humo que permiten proteger el flanco
cegando a las defensas enemigas a medida que se avanza hacia ellas.

ENTRENAMIENTO ESPECIAL
OBSERVADOR (OBSERVER) PUNTA DE LANZA (SPEARHEAD)
Un Equipo de Observación (OBSERVER) puede Observar para Cuando una Unidad Punta de Lanza (SPEARHEAD) se coloca sobre
cualquier Unidad de Artillería amiga (página 53). la mesa durante el Despliegue (pero no si llega desde la Reserva o si
Los Observadores de Artillería disponen de radios adicionales y otro se coloca sobre la mesa fuera del Área de Despliegue normal usando
equipamiento especializado que les permite solicitar fuego de esta regla), el jugador podrá mover inmediatamente sus Equipos a
Artillería de forma rápida y precisa. velocidad TACTICAL o DASH. Durante este movimiento no se podrá
dar ninguna Orden de Movimiento ni colocar ningún Equipo a
EXPLORADOR (SCOUT) menos de:
Los Exploradores (SCOUTS) están Cuerpo a Tierra (GONE TO • 40cm de un Enemigo del que no esté A Cubierto (CONCEALED),
GROUND) a menos que Disparen o Asalten. Esto significa que si
• 20cm de cualquier Equipo Enemigo,
están A Cubierto (CONCEALED), el enemigo sufrirá una penalización
• 40cm del Área de Despliegue Enemiga o de cualquier Objetivo
adicional de +1 para impactarle (página 43). Los Exploradores que se encuentre fuera de su propia Área de Despliegue.
(SCOUTS) tienen una peor puntuación de Última Batalla (LAST Al desplegar sus Unidades restantes, un jugador puede extender su
STAND). Los Tanques Exploradores abiertos o con ruedas también Área de Despliegue hasta 20cm de un Equipo Punta de Lanza
tienen unas puntuaciones de Contraataque (COUNTERATTACK) y de (SPEARHEAD) que se encuentre En Mando (IN COMMAND). Los
Asalto (ASSAULT) significativamente peores. Equipos no podrán colocarse en Áreas donde el Equipo Punta de
Los Exploradores (SCOUTS) están ahí para seguirle la pista al enemigo, Lanza (SPEARHEAD) no pueda mover.
no para entrar en la lucha. La mejor forma de hacer esto es La Punta de Lanza (SPEARHEAD) se mueve por delante de la Fuerza
‘furtivamente’. Principal en los avances y las retiradas, permitiendo que la maquinaria
de combate se mueva rápidamente hasta su posición con la seguridad
de que no se encontrarán con Unidades enemigas inesperadas.
75
MISIONES
El Ejército siempre tiene un plan y tu Formación tiene una
misión que forma parte de ese plan. Si bien puedes colocar TABLA DE MISIONES ALEATORIAS
tus Formaciones sobre la mesa y combatir hasta que un
TIRADA MISIÓN
bando quede completamente destruido, las misiones y los
escenarios agregan un plus al juego mientras los jugadores 1 Aniquilación (ANNIHILATION)
luchan por tomar o defender objetivos específicos o 2 Batalla Campal (FREE FOR ALL)
conseguir metas vitales para el desenlace de guerra. 3 Pelea (DUST-UP)
4 Encuentro (ENCOUNTER)
ELEGIR UNA MISIÓN
5 Contrataque (COUNTERATTACK)
Tu primera misión debería ser Aniquilación (ANNIHILATION),
6 Contacto (CONTACT) (HASTY ATTACK)
que es una misión simple que enfrenta un jugador contra el
otro en una lucha a muerte. Esta misión es ideal para Ejércitos
más pequeños. MÁS MISIONES
Una vez que hayas adquirido algo de experiencia con las seis
Una vez que hayas jugado a Aniquilación (ANNIHILATION) primeras misiones, hay cuatro más para que puedas probar:
varias veces, prueba Batalla Campal (FREE FOR ALL), en la Ruptura (BREAKTHROUGH), Ni Un Paso Atrás (NO
que se añaden Objetivos (página 78) para incorporar nuevas RETREAT), Combatiendo en Retirada (REARGUARD –
estratagemas con las que derrotar a tu oponente. Tras esto, FIGHTING WITHDRAWAL), y Cabeza de Puente
juega a Pelea (DUST UP) para añadir Reservas (página 80) y (BRIDGEHEAD). Estas misiones introducen nuevos giros a tus
un nuevo diseño de Campo de Batalla en tus partidas. batallas con Emboscadas (AMBUSH), Campos de Minas
(MINEFIELDS) y Retiradas Estratégicas (STRATEGIC
Cuando domines estas misiones, tú y tu oponente podéis
WITHDRAWALS). Estas misiones se adaptan especialmente a
elegir una misión, o tirar un dado para elegir una misión con
la Tabla de Misiones Aleatorias para seleccionar una de las Ejércitos de Infantería como Defensor, y te dan la
seis misiones más fáciles de jugar. oportunidad de experimentar con diferentes tipos de
Ejércitos. La Tabla de Planes de Batalla (BATTLE PLANS) es
una buena forma de seleccionar una de la gama completa de
misiones a la que jugar.

PLANES DE BATALLA (BATTLE PLANS)


PLAN DE JUGADOR PLAN DE JUGADOR DEL EJE
ALIADO ATAQUE MANIOBRA DEFENSA
Jugador Aliado Ataca
Jugador Aliado Ataca Jugador del Eje Defiende
Tirada para ver quien Ataca
Jugador del Eje Defiende 1: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Contraataque (COUNTERATTACK)
2: Contacto (CONTACT) 3: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
ATAQUE 3: Pelea (DUST-UP)
3: Contraataque (COUNTERATTACK) 4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
4: Encuentro (ENCOUNTER)
4: Contraataque (COUNTERATTACK) 5: Combatiendo en Retirada (FIGHTING
5: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
5: Pelea (DUST-UP) WITHDRAWAL)
6: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
6: Encuentro (ENCOUNTER) 6: Combatiendo en Retirada (FIGHTING
WITHDRAWAL)
Jugador Aliado Ataca
Jugador del Eje Ataca
Tirada para ver quien Ataca Jugador del Eje Defiende
Jugador Aliado Defiende
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Contraataque (COUNTERATTACK)
MANIOBRA 2: Contacto (CONTACT) 3: Contacto (CONTACT)
3: Pelea (DUST-UP)
3: Contraataque (COUNTERATTACK) 4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
4: Encuentro (ENCOUNTER)
4: Contraataque (COUNTERATTACK) 5: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
5: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
5: Pelea (DUST-UP) 6: Combatiendo en Retirada (FIGHTING
6: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
6: Encuentro (ENCOUNTER)
WITHDRAWAL)
Jugador del Eje Ataca
Jugador del Eje Ataca
Jugador Aliado Defiende
Jugador Aliado Defiende Tirada para ver quien Ataca
1: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
1: Ruptura (BREAKTHROUGH) 1: Ruptura (BREAKTHROUGH)
2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD)
2: Cabeza de Puente (BRIDGEHEAD) 2: Contraataque (COUNTERATTACK)
3: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
DEFENSA 3: Contacto (CONTACT) 3: Pelea (DUST-UP)
4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT)
4: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) 4: Encuentro (ENCOUNTER)
5: Combatiendo en Retirada (FIGHTING
5: Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT) 5: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
WITHDRAWAL)
6: Combatiendo en Retirada (FIGHTING 6: Batalla Campal (FREE FOR ALL)
6: Combatiendo en Retirada (FIGHTING
WITHDRAWAL)
WITHDRAWAL)

76
TABLA DE PUNTOS DE VICTORIA
PUNTOS DE VICTORIA DEL PUNTOS DE VICTORIA DEL
EL VENCEDOR PERDIÓ RESULTADO
VENCEDOR PERDEDOR
0 ó 1 Unidad Victoria Aplastante 8 1
2 Unidades Gran Victoria 7 2
3 o más Unidades Victoria Menor 6 3

QUIÉN ATACA QUIÉN EMPIEZA


Los Planes de Batalla (BATTLE PLANS) (página 76) El Atacante es quién empieza, excepto en las Batallas de
especifican qué jugador ataca, o indica que jugadores Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), en los que ambos
realicen una tirada de dados para ver quién ataca. En este jugadores tiran un dado. Siendo el jugador que consiga el
caso, ambos jugadores tirarán un dado. El jugador con mayor valor más alto el que empiece la partida.
puntuación será el atacante.
Si no utilizas los Planes de Batalla (BATTLE PLANS), puede QUIÉN GANA
realizar una tirada para ver quién ataca, especialmente para El objetivo en la mayoría de las misiones es Tomar o Controlar
Batallas de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT) como Objetivos. Si un jugador no tiene Formaciones (Que no sean
Aniquilación (ANNIHILATION), Batalla Campal (FREE FOR Formaciones Aliadas) en Buen Estado de Ánimo (IN GOOD
ALL), Encuentro (ENCOUNTER), Pelea (DUST UP). O hacer SPIRITS) (página 69), y aunque le sigan quedando Unidades
que el jugador con más formaciones de infantería defienda, de Apoyo, su Ejército huirá del campo de batalla y haciendo
útil para misiones con roles distintos de Atacante y Defensor que el enemigo sea el que gane la partida.
como son el caso de Contacto (CONTACT), Contraataque En misiones con Objetivos, el perder todas las Formaciones
(CONTRAATAQUE) y Ni Un Paso Atrás (NO RETREAT). hace que todos los Objetivos caigan en manos del enemigo.

DESPLIEGUE PUNTOS DE VICTORIA


Cada misión explica cómo se despliegan ambos Ejércitos. Consulta el apartado ‘Quién Gana’ de la hoja de la misión para
Las Unidades pueden mantenerse en Reserva, en Emboscada averiguar quién gana. Para determinar el alcance de la
(AMBUSH) o colocadas sobre la mesa. victoria, cuenta el número de Unidades del Ejército del
Vencedor que fueron Destruidas, incluidas las Unidades HQ,
COLOCACIÓN DE LAS UNIDADES AL MANDO sin contar los Equipos Independientes. Cuenta las Unidades
Debes colocar todos los Equipos de una Unidad En Mando (IN Principales y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) por separado,
COMMAND) (página 28). por lo que si ambos son Destruidos contará como dos
Unidades Destruidas.
ADJUNTOS (ATTACHMENTS)
Busca en la Tabla de Puntos de Victoria el número de
Los Adjuntos de Transportes o Infantería deben desplegarse
Unidades del Ejército Vencedor que fueron Destruidas para
al mismo tiempo, pero de manera independiente a su Unidad
ver cuántos Puntos de Victoria gana cada bando.
principal. Pueden colocarse juntos o separados. Los
Pasajeros pueden desplegarse Montados o Desmontados en NO HAY SORTEO PARA VER QUIEN GANA
los Transportes. Si se acaba el tiempo, ambos jugadores pierden la partida; no
hay nada parecido a un empate en Flames Of War. Si ninguno
DEJANDO UNIDADES FUERA DE LA BATALLA
de los jugadores gana, ambos cuentan las Unidades
Al comienzo de la partida, puedes optar por dejar fuera de la
Supervivientes que tienen en su Ejército como si su oponente
batalla las Unidades que no crees que vayan a contribuir,
fuera el Vencedor, y usarán la columna de Puntos de Victoria
pero que no quieres perder. Una Unidad que queda fuera de
del Perdedor para determinar sus propios Puntos de Victoria
la batalla no participa en la partida y será ignorada a todos los
efectos.
MÁS FORMAS DE JUGAR
NO SE ABANDONA LA MESA Asegúrate de visitar el sitio web: www.FlamesOfWar.com
Una vez que una Unidad se coloca sobre la mesa o llega para conocer muchas más formas emocionantes de jugar.
desde la Reserva, no podrá salir de ella. El sitio web tiene descargas de misiones, escenarios y
campañas ampliadas, y mucho, mucho más. También
SE EMPIEZA ATRINCHERADO (FOXHOLES) Y CUERPO A
TIERRA (GONE TO GROUND) encontrarás información sobre cómo organizar tus
Todos los Equipos de Infantería y Cañones comienzan el propias campañas enlazadas, ligas, torneos y otras formas
juego Atrincherados (FOXHOLES), con lo que empiezan A organizadas de jugar, junto con packs para empezar.
Además, ¡hay mucha información sobre las unidades, las
Cubierto (CONCALED) y con Cobertura a Prueba de Balas
batallas y la historia de la Segunda Guerra Mundial!
(BULLETPROOF COVER).
Todos los Equipos comienzan la partida Cuerpo A Tierra
(GONE TO GROUND).
77
OBJETIVOS
Los Objetivos son Marcadores para indicar que se trata de un
punto importante para ambos combatientes. Son una peana
grande estándar, de 63mm x 50mm, ya sea que tenga MODELANDO OBJETIVOS
dibujado un símbolo que represente a tu ejército o el de tu Si bien puedes usar una peana grande como
oponente o con un pequeño diorama inspirado en él. Marcador de Objetivo, es mucho más divertido
Los Objetivos no son Terreno, independientemente de lo que crear un mini diorama modelando un Tanque o una
se modele sobre la peana, no obstaculizan el movimiento ni pila de suministros.
proporcionan Ocultamiento (CONCEALMENT) ni Cobertura a
Prueba de Balas (BULLETPROOF COVER), ni bloquean la
Línea de Visión (LINE OF SIGHT).

COLOCACIÓN DE OBJETIVOS
Debes colocar un Objetivo en un lugar plano (o relativamente
plano) en la mesa o en un Terreno donde sea accesible para
el enemigo. No puedes apoyarlo contra un seto o un
acantilado, ni colocarlo en medio de un lago infranqueable.

CONTROLAR OBJETIVOS
Para controlar un Objetivo debes comenzar tu turno con un
Equipo de Tanques, Infantería, Cañones o Transportes con
Pasajeros a menos de 10cm de un Objetivo y terminarlo sin
Equipos de Tanques, Infantería, Cañones o Transportes con
Pasajeros oponentes a menos de 10cm de dicho Objetivo.
Los Objetivos no pueden ser controlados por Equipos de
Tanques Desalojados (BAILED OUT), Aviones, Transportes
sin Pasajeros o Equipos Independientes. Estos Equipos
tampoco pueden evitar que el enemigo controle un Objetivo.
Los Equipos que movieron a la velocidad DASH no pueden
tomar un Objetivo ni evitar que el enemigo lo tome.

OBJETIVOS
Los Equipos Controlan un Objetivo, si al comienzo de su propio turno, se encuentran Los Equipos no pueden
a menos de 10cm de él, siempre que no haya enemigos a menos de 10cm del Objetivo. Controlar un Objetivo si
movieron a Velocidad
DASH en el turno previo.

Objetivo

10cm

Los Tanques
Los Equipos pueden Desalojados (BAILED
Controlar o Disputar OUT) no pueden
Objetivos, aunque Controlar ni Disputar
estén Aturdidos Objetivos.
(PINNED DOWN).

78
REGLAS ESPECIALES DE LAS MISIONES
Cada misión tiene una selección de Reglas Especiales que Para reflejar esto, el jugador que realiza la Emboscada
establecen el escenario y te indican como empezar la misión. (AMBUSH) no necesita decidir desde donde entrará la
Dichas Reglas Especiales incluyen: Emboscada (AMBUS) hasta que sea revelada.
• Emboscada (AMBUSH) En la Fase de Inicio de tu turno, puedes revelar la posición de
• Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENTS) cualquiera o de todas las Unidades que habías dejado en
• Reservas (RESERVAS) Emboscada (AMBUSH). Debes revelar la posición de la
• Retirada Estratégica (STRATEGIC WITHRAWAL) Unidad completa, colocando todos sus Equipos En Mando
(página 28), es decir, a menos de 15cm del Líder de Unidad. Si
EMBOSCADA (AMBUSH) una Unidad es de ocho o más Equipos, dicha distancia
En las misiones con la Regla Especial Emboscada (AMBUSH), aumenta a 20cm.
el jugador que embosca deja una o más Unidades (según Puedes revelar la posición de los Equipos que había dejado en
especifique la misión) en Emboscada (AMBUSH) en el Emboscada (AMBUSH) en cualquier lugar de su área de
momento del despliegue. Las Unidades en Emboscada despliegue siempre que sea:
(AMBUSH) se tratan como si estuvieran en la mesa, pero su • a más de 40cm de Equipos Enemigos con Línea de Visión
ubicación no se especifica hasta que la Emboscada (LINE OF SIGHT), a menos que se encuentre A Cubierto
(AMBUSH) no sea revelada. Se mantienen fuera de la mesa al por Terreno (CONCEALED) de ellos.
comienzo de la partida. • a más de 10cm de todos los Equipos Enemigos.
YA ESTÁN AHÍ Ten en cuenta que el Área de Despliegue generado tras
Los Equipos Emboscados no tienen que mover. Pueden utilizar la Regla Especial de Punta de Lanza (SPEARHEAD) no
permanecer donde están colocados y disparar a su ROF se tendrá en cuenta a la hora de revelar la Emboscada
Completo (HALTED). (AMBUSH).
Las Unidades en Emboscada (AMBUSH) están Atrincheradas ADJUNTOS (ATTACHMENTS) Y EMBOSCADAS (AMBUSHES)
(FOXHOLES) cuando se colocan sobre la mesa. Cuando tienes una Unidad en Emboscada (AMBUSH),
REVELACIÓN DE LAS EMBOSCADAS (AMBUSHES) también puedes mantener sus Adjuntos (ATTACHMENT) de
En la vida real, los pequeños detalles del terreno y de Transporte o Infantería en Emboscada (AMBUSH), o
inteligencia sobre las actividades del enemigo te dan pistas Desplegarlos normalmente. Si mantienes juntos una Unidad
por donde atacarán, lo que hace que sea mucho más fácil y su Adjunto (ATTACHMENT) en Emboscada (AMBUSH), la
elegir el lugar ideal que en un juego. Infantería deberá estar Montada en sus Transportes cuando
se revele la Emboscada (AMBUSH).

COLOCANDO EMBOSCADAS (AMBUSH)


Los Equipos deben estar a más de 40cm del enemigo, o a
Los Equipos pueden más de 10cm si están A Cubierto (CONCEALED) por Terreno
Emboscar (AMBUSH) o fuera de la Línea de Visión (LINE OF SIGHT) del enemigo.
si están a más de Estar inmóvil ofrece Ocultamiento (CONCEALMENT) a los
10cm y A Cubierto Equipos de Infantería, pero sigue sin estar A Cubierto
40cm
(CONCEALED) por (CONCEALED) por Terreno, con lo que además deben estar
Terreno. a más de 40cm del enemigo.

Un Equipo no
puede Emboscar
(AMBUSH) si están
a menos de 10cm
del enemigo. 10cm Los Equipos pueden Emboscar (AMBUSH)
a más de 10cm fuera de la Línea de Visión
(LINE OF SIGHT) del enemigo tras el
Terreno y después acercarse.

79
BATALLA DE ENCUENTRO (MEETING ENGAGEMENT) y así sucesivamente. Cada tirada de 5+ hará llegar otra Unidad de tus
En una Batalla de Encuentro (MEETING ENGAGEMENT), como Reservas.
ocurre en Batalla Campal (FREE FOR ALL), Encuentro (ENCOUNTER) Si el Defensor realiza una tirada de tres o más dados en un turno y
y Pelea (DUST UP), los jugadores no colocarán sus Tokens de no consigue una puntuación de 5+, automáticamente le entrará una
Objetivo Localizado (RANGED IN) como Blancos de Artillería Unidad desde la Reserva.
Preplanificados al comienzo de la partida.
RESERVAS POSTERGADAS (DELAYED RESERVES)
Además, las siguientes reglas se aplicarán únicamente al primer
Si una misión tiene Reservas Postergadas (DELAYED RESERVES),
jugador en su primera Fase de Disparo. No se aplicarán ni al segundo
utiliza las mismas reglas que Reservas Inmediatas (IMMEDIATE
jugador ni en los turnos posteriores del primer jugador.
RESERVES), excepto que no empiezas a realizar tiradas por
• Los Aviones del primer jugador no pueden llegar en su primer
Reservas hasta el turno tres, en el que tirarás un solo dado. Irás
turno.
añadiendo un dado por turno, de modo que en el cuarto turno
• Aunque no hayan movido, en su primera Fase de Disparo se
tirarás dos dados, en el quinto turno tirarás tres dados, y así
tratará a todos los Equipos del primer jugador como si hubieran
sucesivamente.
movido.
• Los Equipos del primer jugador no pueden realizar Bombardeos RESERVAS PROFUNDAS (DEEP RESERVES)
de Artillería en su primera Fase de Disparo. Eu una misión con Reservas Profundas (DEEP RESERVES), solo
Los Equipos del primer jugador podrán Moverse, Atrincherarse (DIG puedes colocar sobre la mesa una Unidad de Tanques o de Aviones
IN) o ponerse Cuerpo a Tierra (GO TO GROUND) normalmente en su al comienzo de la partida. El resto de las Unidades de este tipo
Fase de Movimiento y lanzar Asaltos en la Fase de Asalto. deben permanecer en la Reserva.
En LATE, una Unidad de Tanques es aquella que tiene Blindaje
RESERVAS (RESERVES) Frontal (ARMOUR FRONT) de 4 o más. En MID, una Unidad de
Algunas misiones requieren que mantengas parte de tu Ejército en
Tanques es aquella que tiene Blindaje Frontal (ARMOUR FRONT) de
Reserva. No puedes desplegar en la mesa más del 60% del total de
3 o más. En EARLY, una Unidad de Tanques es aquella con Blindaje
puntos acordados para la partida. El resto debe mantenerse en
Superior (ARMOUR TOP) de 1 o 2 sin ser un Transporte.
reserva.
Independientemente de su blindaje, los Equipos Observadores
La Tabla de Reservas te ayudará a calcular la proporción de tu
nunca se consideran Unidades de Tanques.
Ejército que puedes desplegar dependiendo del tamaño de este.
Puedes desplegar menos y mantener más porcentaje de tu Ejército RESERVAS DE FLANQUEO (FLANKING RESERVES)
en Reserva si lo deseas. En una misión con Reservas de Flanqueo (FLANKING RESERVES), es
posible que tengas una parte de tu Ejército más pequeña de lo
RESERVAS habitual en la Reserva. Debes dejar al menos una Unidad en Reserva,
TAMAÑO DEL EJÉRCITO EN MESA pero puedes dejar más si lo deseas. Estas Reservas llegarán por el
50 puntos 30 puntos Flanco del enemigo.
60 puntos 36 puntos
75 puntos 45 puntos RESERVAS DISPERSAS (SCATTERED RESERVES)
Cuando cada Unidad llega de las Reservas Dispersas (SCATTERED
80 puntos 48 puntos
RESERVES), el jugador propietario tira un dado para determinar por
100 puntos 60 puntos
qué borde o esquina de la mesa llegará utilizando el mapa de la
125 puntos 75 puntos
misión como referencia.
150 puntos 90 puntos Si una Unidad llega de Reservas Dispersas (SCATTERED RESERVES)
200 puntos 120 puntos por el borde de la mesa, puede entrar por cualquier lugar a lo largo
de dicho borde. Si la Unidad llega por una esquina, debe entrar a
Todos los Equipos de una Unidad (junto con sus Adjuntos
menos de 40cm de dicha esquina.
(ATTACHMENTS)), deben estar juntos. O toda la Unidad está en la
Reserva o toda la Unidad está desplegada sobre la mesa. RETIRADA ESTRATÉGICA (STRATEGIC WITHDRAWAL)
Cuando una Unidad llega de las Reservas, ésta y sus Adjuntos El Defensor empieza la partida sin Contadores de Retraso (DELAY).
(ATTACHMENTS) entrarán en la mesa desde el borde la misma que Desde el turno dos en adelante, al comienzo del turno, tras verificar
se especifique en la misión. La Unidad completa debe estar En las Condiciones de Victoria, el Defensor contará el número de
Mando al final de su Fase de Movimiento en el turno en el que llegue Unidades (sin contar sus Adjuntos (ATTACHMENTS) y cualquier
de la Reserva. Los Adjuntos (ATTACHMENT) y su Unidad principal Equipo Independiente) y el número de Contadores de Retraso
deben llegar desde el mismo punto, pudiendo los Pasajeros llegar (DELAY) que haya en la mesa.
Montados o Desmontados. • Si el total es seis o más, deberá Retirar una Unidad (que no sea
Una Unidad no puede usar Órdenes de Movimiento hasta que no un Equipo Independiente) y sus Adjuntos (ATTACHMENTS) y
haya movido en la mesa. eliminar todos los Contadores de Retraso (DELAY).
• Si el total es menos de seis, se obtendrá un Contador de Retraso
RESERVAS INMEDIATAS (IMMEDIATE RESERVES)
(DELAY), pero no se Retirará ninguna Unidad.
Al comienzo de tu primer turno, debes lanzar un dado. Con una
tirada de 5+, tu primera Unidad llegará de la Reserva. Puede ser RETIRADA DE UNIDADES (WITHDRAWING UNITS)
cualquier Unidad de su elección, pero debe llegar en este momento. Cuando se requiera que el Defensor Retire una Unidad, todos los
Al comienzo de tu segundo turno, tirarás dos dados. Cada tirada de Equipos de esa Unidad (y sus Adjuntos (ATTACHMENTS)) se retiran
5+ dará como resultado la llegada de otra Unidad desde tus de la mesa. Un Adjunto (ATTACHMENT) siempre debe retirarse
Reservas. Si tienes suerte, podrán llegar dos Unidades de la Reserva junto con su Unidad principal.
durante tu segundo turno. Si una Unidad en Retirada no está en Buen Estado de Ánimo (GOOD
Seguirás realizando tiradas al comienzo de cada turno, agregando SPIRITS), se considera Destruida al calcular los Puntos de Victoria.
un dado más por cada turno, por lo que al comienzo del turno tres
tirarás tres dados, al comienzo del turno cuatro tirarás cuatro dados,
80
CAMPOS DE MINAS (MINEFIELDS)
La ubicación de un Campo de Minas se representa con un LIMPIAR UN CAMPO DE MINAS
Token de Campo de Minas (MINEFIELD). Cualquier Equipo Un Líder de Unidad que no esté Aturdido (PINNED DOWN)
que se mueva a menos de 5cm de un Token de Campo de puede emitir la Orden de Limpiar el Campo de Minas
Minas (MINEFIELD) corre el riesgo de ser eliminado. (MINEFIELD) en lugar de Mover en su Fase de Movimiento.
Un Equipo que se mueva dentro a un Campo de Minas
Si lo hace, cualquier Equipo de Tanques con dispositivos de
(MINEFIELD) deberá tirar un dado.
Limpieza de Minas (como un arado, rodillos o mayal) o
• Si la puntuación es mayor o igual a la puntuación de
cualquier Equipo de Infantería de la Unidad que se encuentre
Habilidad (SKILL) de la Unidad (o su calificación de
a menos de 15cm del Líder de Unidad puede eliminar
Tácticas (TACTICS) si es diferente), el Equipo cruzará el
inmediatamente un Campo de Minas (MINEFIELD) que tenga
Campo de Minas (MINEFIELD) de manera segura.
a menos de 5cm (habiendo entrado en el Campo de Minas
• De lo contrario, el Equipo será alcanzado por una Mina
(MINEFIELD) en un turno anterior) en lugar de Mover. El
con Antitanque 5 y Potencia de Fuego 1+ (FIREPOWER 1+)
Equipo contará como que ha Movido, y ya no podrá Mover,
y deberá realizar una tirada de Salvación para sobrevivir
Disparar o Asaltar en este turno.
(usando su Blindaje Superior (ARMOUR TOP) si es un
Equipo de Tanques) (páginas 46 a 49). Si un Equipo de
Tanques es Desalojado (BAILED OUT) o Destruido, se
detendrá en medio del Campo de Minas (MINEFIELD). Si Token de Campo de Minas
(MINEFIELD)
sobrevive, continuará moviendo sin recibir ningún daño.
Una Unidad que ha recibido Impactos de un Campo de Minas
(MINEFIELD) quedará Aturdida (PINNED DOWN) (página 51)
cuando finalice su Movimiento.

CRUZAR CAMPOS DE MINAS (MINEFIELDS)


La Tropa Acorazada de Crusaders intenta cruzar algunos Campos de Minas (MINEFIELDS). Cada Tanque debe realizar un Chequeo
de Habilidad (SKILL) para poder evitar las Minas. Si fallan, deberán realizar una tirada de Salvación para sobrevivir.

El segundo Tanque
tampoco logra cruzar
con seguridad y falla su
tirada de Salvación
El primer Tanque saca un 2 y no logra cruzar con
(ARMOUR SAVE)
seguridad. Pero consigue superar la puntuación
quedando Destruido en
de Salvación (ARMOUR SAVE) quedando
medio del Campo de
Desalojado (BAILED OUT) en medio del Campo
Minas (MINEFIELD).
de Minas (MINEFIELD).

El tercer Tanque saca un 5 y logra cruzar el Campo de Minas (MINEFIELD) de forma segura.

81
COMBATE NOCTURNO
MOVERSE EN LA NOCHE
En la Noche, los Equipos no pueden Mover más rápido que su
TABLA DE VISIBILIDAD NOCTURNA
Velocidad TERRAIN DASH. TIRADA DISTANCIA
Además, los Equipos añadirán un +1 a su puntuación 1 10cm
necesaria para los Chequeos de CROSS cuando muevan a
2 20cm
través de Terreno Difícil durante la Noche.
3 30cm
DISPARAR EN LA NOCHE 4 40cm
Los Equipos que Disparan en la Noche siempre sufrirán una 5 50cm
penalización adicional de +1 en la puntuación necesaria para 6 60cm
impactar.

LINEA DE VISIÓN (LINE OF SIGHT) EN LA NOCHE AMENECER


Las Unidades deberá realizar una tirada fijándose en la Tabla En una partida que comienza de Noche, el Defensor tirará un
de Visibilidad Nocturna para determinar la distancia máxima dado al comienzo de su tercer turno:
en la que tienen Línea de Visión (LINE OF SIGHT). Los Equipos • Con una puntuación de 5+, llegará el amanecer. Una vez
no tendrán Línea de Visión (LINE OF SIGHT) más allá de la que amanece, las reglas de Combate Nocturno ya no se
distancia obtenida en la tirada. usan y el resto de la batalla se libra a la luz del día.
Realiza la tirada justo antes de comprobar la Línea de Visión • Si la tirada no tiene éxito, al comienzo de su cuarto turno,
(LINE OF SIGHT) el Atacante tirará dos dados, amaneciendo con cualquier
tirada de 5+.
EL OBJETIVO DISPARÓ EL TURNO ANTERIOR
• Si todavía es de Noche al comienzo del siguiente turno del
La distancia máxima no limita la Línea de Visión (LINE OF
Defensor, éste tirará tres dados, y así sucesivamente,
SIGHT) hacia un Equipo enemigo que Disparó en su Fase de
cada jugador lanzará un dado más hasta que amanezca
Disparo del turno anterior.
con cualquier tirada de 5+.
BOMBARDEOS EN LA NOCHE
Los Equipos de Observación no necesitan realizar tiradas de
Token de Disparo en la Noche
la Tabla de Visibilidad Nocturna, ya que su Línea de Visión
(LINE OF SIGHT) no se ve afectada por la oscuridad de la
Noche. Sin embargo, se añadirá un +1 de penalización a la
puntuación necesaria para Localizar el Objetivo (RANGE IN).

NO HAY AVIONES EN LA NOCHE


No se realizarán tiradas para la llegada de Aviones durante la
Noche.

DISPARAR EN LA NOCHE
La Infantería Alemana y el Cazacarros Marder
quieren disparar contra la Infantería Británica
que avanza. Como es de Noche, deben realizar
una tirada para ver hasta que distancia tienen
Línea de Visión (LINE OF SIGHT).

La Infantería consigue una puntuación lo


suficientemente alta como para ver a la
Infantería Británica, con lo que podrá
Dispararles. El Marder no consigue una
puntuación suficiente. Sin embargo,
como el Tanque Sherman disparó en el
turno anterior, el Marder podrá verlo a
cualquier distancia.

82
CREA TU LISTA DE EJÉRCITO (FORCE)
Antes de cada partida, debes elegir las Formaciones y Unidades
que compondrán tu Ejército (FORCE). Hay dos maneras de hacerlo:
• Crear el Ejército (FORCE) con un límite de puntos, o
• Crear el Ejército (FORCE) para un escenario específico.

LÍMITE DE PUNTOS
Si vas a jugar una partida con un amigo, podéis acordar un límite
de puntos antes de empezar, digamos 50, 75, 100, 125 o incluso 150
puntos. Luego, elije tu Ejército (FORCE) usando un Diagrama de FORMACIONES
Ejército (FORCE) para que el valor total de puntos de todas tus Puedes coger tantas Formaciones como desees.
Unidades no sea mayor que la cantidad acordada. Las Formaciones son los componentes básicos de tu
Como ejemplo, una partida a 50 puntos será bastante rápida de Ejército (FORCE). Cada una de ellas es un grupo de
combate autónomo.
jugar, mientras que una partida de 100 puntos durará una o dos
horas. Es probable que una partida a más puntos dure toda una
tarde o una noche.
UNIDADES DE APOYO (SUPPORT UNITS)
ESCENARIO Las tropas de Apoyo (SUPPORT) completan tus
Tú y un amigo podéis organizar una partida de un escenario que Formaciones, dándoles capacidades que no poseen
recree la historia de una batalla específica. Encadenar escenarios internamente.
Sin embargo, ten cuidado, ya que tus Apoyos (SUPPORT)
en una campaña os permite extender la historia en varias partidas.
no seguirán combatiendo si te quedas sin tropas de
En un escenario, vosotros elegís las situaciones que proporcionan combate en tus Formaciones principales.
desafíos interesantes para ambos jugadores eligiendo dos
Ejércitos (FORCES) que se ajusten a la realidad del escenario.
Los Ejércitos (FORCES) utilizados en un escenario normalmente se OPCIONES DE APOYOS (SUPPORT) DISPONIBLES
basarán en un Diagrama de Ejército (FORCE), pudiendo contener Puedes coger una Unidad de cada recuadro.
variaciones para adecuarlo al escenario. En este ejemplo, en este recuadro, puedes elegir una
Los dos Ejércitos (FORCES) pueden o no tener el mismo número Unidad de Humber Armoured Car Troop o una Unidad de
de puntos, todo dependerá del escenario que estéis recreando. Si Universal Carrier Patrol para tu Ejército (FORCE).
un Ejército (FORCE) es mucho más potente que el otro, el
escenario generalmente incluirá alguna dificultad adicional para el
Ejército (FORCE) más potente para que la partida sea más divertida
para ambos jugadores.

ELEGIR UN EJÉRCITO (FORCE)


Lo primera que debes hacer para elegir tu Ejército (FORCE) es
escoger el Diagrama de Ejército (FORCE) de un libro de Ejército de
Flames Of War. Coge el libro de nacionalidad que más te guste y
estarás listo para comenzar.

ELEGIR FORMACIONES
El siguiente paso es elegir tus Formaciones. Hay cuatro para elegir
en nuestro Diagrama de Ejército (FORCE): Tanques Pesados, dos APOYOS DE FORMACIÓN (FORMATION SUPPORT)
tipos de Tanques Ligeros, e Infantería. Puedes coger cualquiera de Si no deseas tener una Formación completa de un tipo en
ellos o incluso varios del mismo tipo. particular, puedes elegir Unidades Obligatorias de otra
Formación como Unidades de Apoyo (SUPPORT UNITS).
Tu Ejército (FORCE) debe contener al menos una Formación, pero
Puedes Elegir Unidades Obligatorias incluso de
podrás desplegar tantas Formaciones como te permitan los
Formaciones de otros libros de la misma nacionalidad.
puntos. La elección de Formaciones de un Diagrama de Ejército
(FORCE) te da Acceso a Unidades de Apoyo (SUPPORT), como
Artillería Divisional o Unidades de Reconocimiento y Apoyo Aéreo,
que los altos mandos han asignado para trabajar con tu Formación. APOYOS (SUPPORT) ALIADOS
Tu Ejército (FORCE) puede incluir Formaciones Aliadas.
EJEMPLO DE GRANT ARMOURED SQUADRON Estas te brindarán el Apoyo (SUPPORT) de naciones
Para nuestro Ejército (FORCE) de Ejemplo, solamente Aliadas, pero como Apoyo (SUPPORT), no seguirán
cogeremos una Formación de Tanques Pesados (HEAVY combatiendo si tus Formaciones Principales huyen.
TANK), un Grant Armoured Squadron.

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EJÉRCITO (FORCE) DE RATAS DEL DESIERTO
Tu Ejército (FORCE) debe contener al menos una Formación, y
puede contener tantas Formaciones como quieras.

UNIDADES DE APOYO (SUPPORT UNITS) DE LAS RATAS DEL DESIERTO


Puedes Seleccionar una Unidad de Apoyo (SUPPORT UNIT) de cada recuadro.

APOYOS DE FORMACIÓN APOYOS (SUPPORT) ALIADOS WILDCARD


(FORMATION SUPPORT) Puedes desplegar una Unidad

?
Puedes desplegar Unidades de Combate Obligatoria de una Formación de
Obligatorias (los recuadros negros) de las EEUU como Apoyo (SUPPORT) y
Formaciones de más arriba, o de otras una Formación de EEUU como
Formaciones de otros libros de la misma Formación Aliada.
nacionalidad como Unidades de Apoyo
(SUPPORT UNITS).

WILDCARD
La opción de WILDCARD te permitirá
utilizar equipamiento y Unidades raras y
maravillosas que se lanzan a la venta de
vez en cuando.

84
DESPLEGAR UNA FORMACIÓN
Las Formaciones son la columna vertebral de tu Ejército (FORCE) y tu principal fuerza de combate. Una Formación es un grupo
de Unidades lideradas por un único Comandante. Contiene las propias tropas de la Formación y una parte de las Armas y
Unidades especializadas de su organización principal.
El Diagrama de Formación es, en esencia, una lista de Unidades entre las que se puede elegir para crear dicha Formación.

UNIDAD HQ
Cada Formación tiene una unidad HQ que
incluye al Comandante de la Formación.

UNIDADES OBLIGATORIAS UNIDADES SELECCIONABLES UNIDADES OPCIONALES


Una Formación debe tener una Unidad de Si un recuadro contiene dos o más Una Formación también puede contener
cada uno de los recuadros negros. opciones, solo podrás escoger una ellas. una Unidad de cada recuadro gris.

DESPLEGAR UNA FORMACIÓN


Tus Formaciones se componen de una Unidad HQ y varias El Diagrama de Formación anterior muestra que un Grant
Unidades de Combate. Debes desplegar la Unidad HQ y una Armoured Squadron tiene:
Unidad de cada recuadro negro, y, además, puedes desplegar • El HQ del Grant Armoured Squadron, y
una Unidad de cada recuadro gris. • Dos o tres Unidades de Grant Armoured Troops (una de las
cuales podría cambiarse por una Unidad de Crusader
Armoured Troop o por una Unidad de Honey Armoured
Troop).

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CONSTRUIR UNA UNIDAD
Las Unidades son los componentes fundamentales de tu Ejército (FORCE). Los Equipos de una Unidad combaten juntos como
un grupo estrechamente coordinado, apoyándose entre sí mientras entran en combate con el enemigo.

El Tanque Medio Americano M3 es un diseño para


intentar satisfacer la urgente necesidad de un
Tanque pesado de 75mm. En el servicio Británico se
le conoce como ‘Grant’. Se diferencia del
Estadounidense ‘Lee’ en algunos pequeños
detalles: mientras que el Lee tiene una cúpula con
una ametralladora en la parte superior de la
torreta, el Grant tiene simplemente una trampilla.

La llegada del Grant a la batalla de Gazala tomó a


los Alemanes por sorpresa. Con su grueso Blindaje
y su potente cañón de 75mm montado sobe el
casco, era un mejor rival para los Panzers, los
cuales estaban acostumbrados a enfrentarse a los
Tanques ligeros Crusader y Honey. Recuerda que
los Tanques Grant pueden disparar tanto su cañón
principal de 75mm como el cañón de 37mm de su
torreta al mismo tiempo utilizando la regla Arma
Secundaria (SECONDARY WEAPON).

CONSTRUIR UNA UNIDAD EJEMPLO DE GRANT ARMOURED SQUADRON


Para el ejemplo, elegiremos la Unidad HQ del Grant Armoured
Dentro de cada libro, en el apartado de cada Unidad, o en su
Squadron, una Unidad de Grant Armoured Squadron Troop y una
Carta de Unidad correspondiente, se indican las diferentes
Unidad de Crusader Armoured Troop.
variantes de cada Unidad y el coste en puntos de cada Al mirar en el apartado de arriba del todo, vemos que una Unidad
configuración. HQ del Grant Armoured Squadron tiene dos o tres Tanques
El Diagrama de Formación muestra que el número de Carta Grant. Elegiremos dos Tanques por 12 puntos. Ahora miramos el
de Unidad del Grant Armoured Troop es el MB101. Si miramos apartado de la Unidad de Grant Armoured Squadron Troop y
la Carta o su apartado correspondiente en el libro del Ejército vemos que una Unidad tiene tres Tanques Grant por 18 puntos.
Británico, tendremos todo lo que necesitamos saber para Hasta el ahora, el coste de nuestra formación es de 30 puntos.
construir nuestra Unidad. Ahora miramos el apartado de la Unidad Crusader II & III
Armoured Troop (en la página siguiente). Aquí tenemos tres
Algunas opciones, como Crusader Armored Troop, tienen
opciones, en todas ellas hay tres Tanques, pero con 0, 1 o 2
varias Cartas disponibles: MB104 y MB105. Puedes utilizar
Tanques Crusader III (6 libras) para elegir. Partiendo de la base
cualquiera de estas variantes para esta Unidad. de que los cañones más grandes siempre son bienvenidos,
elegiremos la opción de un Tanque Crusader II (2 libras) y dos
Tanques Crusader III (6 libras) por 7 puntos.
Con todo esto, y hasta el momento, el coste total de nuestra
Formación es de 37 puntos.

86
Rápidos y maniobrables, los Crusaders no
tienen tanto blindaje como los Panzers
enemigos. Utilizan su velocidad para evitar
meterse en problemas, dejando que sus
‘primos’ Grant se enfrenten al enemigo.

Entrando en servicio en 1939, el Ordnance


QuickFiring de 25 libras es el principal Cañón
y Obús de campo Británico. Este versátil
Cañón también se utiliza a menudo como
apoyo Antitanque de fuego directo. Su
munición principal es un proyectil de alta
carga explosiva. También dispone de
munición perforante, humo, munición
iluminadora y proyectiles químicos.

12 PUNTOS

18 PUNTOS

87
APOYOS (SUPPORT) Esta es una manera fácil de obtener Apoyo de una Unidad de
Volviendo al Diagrama de Ejército (FORCE), vemos que hay combate sin necesidad de añadir una Formación completa
cuatro tipos de Apoyo (SUPPORT): Unidades de Apoyo adicional a tu Ejército (FORCE).
(SUPPORT UNITS), Apoyos de Formación (FORMATION
APOYOS (SUPPORT) ALIADOS
SUPPORT), Apoyos (SUPPORT) Aliados y WILDCARDS.
A menudo, las fuerzas aliadas lucharon codo con codo
UNIDADES DE APOYO (SUPPORT UNITS) ayudándose entre sí. Buen ejemplo de esto es la forma en que
Dentro de las Unidades de Apoyo (SUPPORT UNITS) se Alemanes e Italianos formaron grupos de batalla mixtos, o
encuadran Unidades de Reconocimiento y Artillería bajo el cuando las unidades Británicas y Estadounidenses
mando del Comandante de División y son llamados cuando es cooperaron en la defensa del paso de Kasserine.
necesario. Puedes elegir una Unidad de cada recuadro de Puedes elegir una Unidad Obligatoria (que no sea la Unidad
dentro del apartado de Apoyo (SUPPORT). HQ) de una Formación Aliada como Unidad de Apoyo
Un punto a tener en cuenta es que, si bien las Unidades de (SUPPORT), o incluso una Formación Aliada completa como
Apoyo (SUPPORT UNITS) son una gran ayuda para tu Ejército parte de tu Ejército (FORCE), o ambas si lo deseas.
(FORCE), no cuentan para los Chequeos de Última Batalla Una Unidad o Formación Aliada obedece todas las Reglas de
(LASTA STAND) de Formación. Por lo que, si te quedas sin su propia nacionalidad. Solo puede beneficiarse del
Unidades en tus Formaciones, tus Unidades de Apoyo Liderazgo de Mando de su propio Comandante de
(SUPPORT UNITS) huirán y la partida terminará. Formación, y su Comandante de Formación no puede otorgar
Liderazgo de Mando a otras Unidades de Apoyo (SUPPORT).
APOYOS DE FORMACIÓN (FORMATION SUPPORT)
Los Apoyos de Formación (FORMATION SUPPORT) WILDCARD
representan a un Comandante superior que refuerza tus Los Apoyos (SUPPORT) WILDCARD te permiten utilizar
Formaciones con Unidades adicionales de otras rarezas interesantes de tu Ejército (FORCE). Pudiendo incluir
Formaciones. Puedes coger cualquier Unidad Obligatoria equipos raros o experimentales y especialistas de élite como
(que no sea la Unidad HQ) de otras Formaciones de tu misma los partisanos o los asaltantes del SAS (Servicio Aéreo
nacionalidad, sean o no del mismo libro. Solo puedes tener Especial) Británicos.
una Unidad de cada tipo como Apoyo de Formación
(FORMATION SUPPORT), y siempre que no la tengas en una EJEMPLO DE GRANT ARMOURED SQUADRON
de tus Formaciones. Ahora añadiremos algo de Artillería a nuestro Ejército (FORCE),
una Unidad de 25 pdr Field Troop de las Unidades de Apoyo
USANDO LAS CARTAS (SUPPORT UNITS) del Diagrama de Ejército (FORCE). Con 7 puntos
En lugar de usar el Libro de Ejército para construir tu Ejército por un par de Cañones, el coste de nuestro Ejército aumentará
(FORCE), puedes usar tus Cartas de Unidad. La Carta de la Unidad (FORCE) hasta los 44 puntos.
HQ tiene un resumen de la Formación en su parte posterior, Si quisiéramos algo de Infantería, usando la regla de Formaciones
mientras que en la parte posterior de cada Carta te indicará qué de Apoyo (SUPPORT), también podríamos añadir un Motor
es lo que contiene esa Unidad y su coste en puntos. Platoon, que es una Unidad Obligatoria de una Motor Company.

7 PUNTOS

7 PUNTOS

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