Vale Das Cinzas

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VALE DAS CINZAS

Capital: Nenhuma.
População: 163 mil (cinéreos 68%, meio-elfos 10%, elfos selvagens 7%, humanos 7%, forjados 5%, orcs 2%)
Governo: Cidades-Estados.
Religiões: Avcyni, Entidades das Florestas.
Importa: Cavalos, Grãos, Óleo de Oliva e Vegetais.
Exporta: Cerâmica, Itens Alquímicos, Lenha, Mercenários e Seda.
Tendência: NA, N, NE.

Localizado no Nordeste de Farlorn, o Vale das Cinzas é preenchido por densas florestas, rios velozes e
criaturas ancestrais. É habitada por caçadores incansáveis, comerciantes escusos, mercenários habilidosos e bruxas
misteriosas. Os cinéreos do Vale das Cinzas – e os outros habitantes das cidades controladas por esses humanos
misteriosos – interagem pouco com o mundo exterior, exceto seus aliados do Pacto. O solo, apesar de fértil, é ocupado
por densas florestas e as partes desmatadas são muito poucas para darem uma colheita considerável.
A vida das pessoas do Vale gira em torno das sete cidades-estados controladas pelos cinéreos. Elas são
centros urbanos, com vida comercial agitada. Fora delas, a Floresta Silenciosa toma conta de tudo, oferecendo perigos
e adversidades aos habitantes, mas ao mesmo protegendo-os de invasores.

CULTURA E SOCIEDADE

A cultura do Vale é dominada pelos cinéreos e sua doutrina filosófica. Eles a chamam de Jiē (揭 em cinéreo),
que significa “expor, descobrir” ou “arrancar, retirar”. O Jiē prega atitude e iniciativa, a capacidade de manter o físico e
o mental aprimorados e em sintonia com o sobrenatural e o oculto. Prega a desconfiança não pela estranheza e medo,
mas por saber que, apenas sabendo discernir o verdadeiro e o real, é possível tomar a melhor escolha para si mesmo e
aqueles a sua volta. Um ditado do Jiē diz:
“Rápido como o vento,
Suave como a floresta,
Implacável como o fogo,
Inabalável como a montanha,
Indecifrável como as sombras”

Por conta da proximidade com o submundo (o subterrâneo que provê o necessário para a vida da floresta e
dos habitantes do Vale), as mulheres possuem importância elevada na sociedade do Vale, já que também são
geradoras de vida. Apesar de geralmente não muito amistosos com estrangeiros, os habitantes do Vale estão dispostos
a aceitar qualquer um que esteja disposto a aprender os ensinamentos do Jiē e vivam de acordo com o que é ensinado.

LOCAIS IMPORTANTES

O Vale está repleto de locais interessantes e segredos antigos e recentes, escondidos nas densas florestas e
transações urbanas obscuras.
A Clareira: Ao sul da Floresta Silenciosa se encontra o suposto local de chegada dos cinéreos – vindos de
1
outro plano de existência – há cerca de 400 anos. Um conjunto de sete pedras – outrora oito – acorrentadas a uma
árvore gigantesca, representam a chegada dos oito batalhões cinéreos, agora “acorrentados” à Farlorn.
Nebel: Uma pequena vila em ascensão na Floresta Abandonada, que recebe seu nome de uma dragoa que
habita e protege os arredores da vila. Alguns dizem ser a nova oitava cidade-estado, substituindo a destruída
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Ventolunar . Apontam algumas semelhanças: a localização ao norte do Vale; o fato de criaturas usualmente hostis se
sentirem confortáveis em transitar pelos arredores da vila; e que o de facto líder é supostamente o infame feiticeiro
Shēn Rénshù (深仁术), um criminoso atualmente dado como morto.
Vilaustera: A mais agitada e rica cidade-estado do Vale, localiza-se no coração do Vale, dividida por três rios
que desaguam no Mar Frio. Sua localização tornou sua população rica e sua cultura um pouco mais diversa, em
contraste com as outras cidades-estados, menos luxuosas e mais xenofóbicas. As duas cidades de transição, Cidade-
Alta e Cidade-Baixa, são bastante influenciadas pela cultura de Vilaustera.

HISTÓRIA DA REGIÃO
Outrora parte fundamental de um poderoso reino, a região hoje conhecida como Vale das Cinzas foi tomada
pela Floresta Silenciosa – e pelas criaturas que nela habitam – após o declínio desse mesmo reino. É possível identificar
alguns traços desse antigo reino, mas a presença dos cinéreos domina a região, mais afetada pelas brigas internas
entre esses humanos do que invasões de forasteiros.
Desde a Guerra da Ruína, todas as cidades-estados do Vale das Cinzas fazem parte do Pacto das Cadeiras
Quebradas, sendo a única parte do acordo que compreende uma região completa.

INTRIGAS E RUMORES
O Vale é um local repleto de aventuras e desafios, alguns talvez grandes demais para aventureiros iniciantes.
As criaturas que habitam essa região são antigas e poderosas, acostumadas a chamar as densas florestas de lar há
muito tempo. Apesar disso, os principais desafios são as intrigas internas entre cinéreos, principalmente entre as
diversas organizações que brigam por poder político.
Arruaceiros Floridos: Uma das mais famosas organizações de mercenários de toda Farlorn, seus 108
membros – apesar de se saber o número exato, não se sabe a identidade de todos – são infames pelas alterações
corporais as quais são submetidos para aprimorar suas capacidades em combate. Extremamente poderosos e
eficientes, guardam muitos segredos. Alcance: Multirregional.
Companhia Brilhante: Comandados por Yuèhuá (月
O PACTO DAS CADEIRAS QUEBRADAS 华 ), principal detetive da Guarda da Cidade das Cerejeiras,
agem como uma facção política contra os ideais expansionistas
Formalmente conhecido como “Pacto das
e bélicos da maior parte região sul do Vale. Contam com o apoio
Três Lâminas” – os três povos são conhecidos pelas
espadas curvadas que usam em combate – esse de comerciantes e trabalhadores da cidade, principalmente
acordo entre os habitantes do Vale das Cinzas, os aqueles ligados ao Pacto. Alcance: Regional.
cavaleiros meio-elfos da Horda Inflamada e os Sociedade do Tigre-Rei: Um grupo de guerreiros
Senhores das Areias da Vastidão de Dunas; ficou que habitam a Floresta Silenciosa e devotam suas vidas ao
conhecido como “Pacto das Cadeiras Quebradas” Tigre-Rei, uma poderosa e antiga besta mágica que habita a
quando um dos Senhores das Areias comentou que a floresta. Eles buscam tomar o controle da Floresta através do
disposição de algumas pedras e troncos de árvores na
confronto direto, e a partir disso dominar o resto de Farlorn em
Clareira, onde o acordo foi selado, lembravam cadeiras
quebradas.
honra do glorioso Tigre-Rei. Alcance: Sub-Regional.
Essa aliança foi forjada em meio a Guerra
da Ruína, e é contribuída a ela o fato de o conflito não RELIGIÃO NO VALE
ter se estendido por ainda mais tempo. Originalmente
idealizada pelos meio-elfos e pelos Senhores das
Areias, os cinéreos do Vale foram convidados pela A religiosidade no Vale está ligada à conexão e
hábil influência de alguns membros da própria raça, convivência com entidades do subterrâneo, já que os habitantes
que souberam identificar que uma aliança entre esses do Vale seguem o Jiē, a doutrina cinérea intimamente ligada ao
três seria frutífera para os habitantes do Vale das oculto e sobrenatural.
Cinzas caso tivesse sucesso em parar o conflito. Avcyni: Avcyni (a-VÍS-si-ni), a mais poderosa
entidade adorada no Vale das Cinzas, é Neutra Verdadeira. Seu título é A Sete-Faces. Essa entidade representa diversos
aspectos da vida e da morte dos habitantes do Vale, e é a protetora da Floresta Silenciosa.
Sua aparência é de uma mulher alta e nua, com uma galhada de alce em sua cabeça. Seus olhos e longos
cabelos são negros, e sua pele é pálida. As garras em suas mãos brilham num verde desbotado. Seu símbolo é sua
galhada cercada por uma névoa esverdeada. Os clérigos de Avcyni como entidade única são raros, pois a maioria
decide seguir apenas um dos aspectos da entidade.
Os domínios associados a Avcyni são Fome, Ira, Loucura, Medo, Morte, Retribuição e Segredos. Sua arma
predileta é a foice longa.
Cara-de-égua: Cara-de-égua, um espírito psicopompo, é Caótica e Neutra. Esse espírito representa as
mudanças repentinas da vida. Sua aparência é de uma humana com cabelos negros e uma máscara de cavalo.
Seus seguidores são geralmente aqueles que andam a cavalo ou possuem algum tipo de ideal relacionado à
preservação da vida. Seu símbolo é uma égua galopando.
Os domínios associados a Cara-de-Égua são Caos e Vida. Sua arma predileta é o sabre de cavalaria.
Cabeça-de-touro: Cabeça-de-touro, um espírito psicopompo, é Leal e Neutro. Esse espírito representa a
certeza do fim. Sua aparência é de um humano com cabelos negros e uma máscara de touro.
Seus seguidores geralmente são executores e assassinos. Seu símbolo é um touro caminhando.
Os domínios associados a Cabeça-de-Touro são Morte e Ordem. Sua arma predileta é a espada longa.

ORIGENS
Floresta Abandonada: A região mais ao norte do Vale, e a mais macabra. Palco de sangrentas guerras
civis, as ruínas de antigas cidades e vilarejos são tomadas por mortos-vivos, fantasmas e outras criaturas poderosas.
Seus habitantes são profundamente conectados à magia e artes místicas. Principais Cidades: Youya e Wujin.
População: 37 mil habitantes (cinéreos 88%, elfos selvagens 10%, meio-elfos 1%).
Talento: No 1º nível, o personagem pode escolher entre um desses três talentos: Caçador Treinado, Sorte
dos Heróis e Treinamento Mágico.
Floresta Silenciosa: A região central e mais rica do Vale. Suas cidades são grandes centros comerciais, e
sua população é a mais bem-educada. Fora das grandes cidades, a Floresta Silenciosa é tão densa que a torna pouco
habitada. Principais Cidades: Vilaustera, Cidade-Alta e Cidade-Baixa. População: 77 mil habitantes (cinéreos 50%, meio-
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elfos 18%, humanos 14%, elfos selvagens 10%, orcs 4%, forjados 1%) .
Talento: No 1º nível, o personagem pode escolher entre um desses três talentos: Cosmopolita, Educação e
Sorte dos Heróis.
Rios Vermelhos: A região mais ao sul do Vale, extremamente militarizada e disciplinada. Suas cidades são
centros de treinamento e arsenais, com grandes guerreiros e mercenários. Principais Cidades: Cidade das Cerejeiras e
Hewuku. População: 49 mil habitantes (cinéreos 81%, forjados 15%, meio-elfos 3%).
Talento: No 1º nível, o personagem pode escolher entre um desses três talentos: Disciplina, Obstinado e
Sorte dos Heróis.

MAGIA NO VALE
A cultura do Vale gira em torno do Jiē, e afeta também a maneira que seus habitantes praticam magia. Sendo
assim, as escolas mais proeminentes de magia são adivinhação – pela importância de se discernir o real e a verdade – e
ilusionismo – para privar seus adversários do real e da verdade. O campo da magia mais influente no Vale é o campo
da modelagem. As magias inalteradas ou não especificadas como pertencentes a algum livro suplementar podem ser
encontradas no Livro do Jogador edição 3.5.
FEITIÇOS DE FEITICEIRO
Truques
Abrir/Fechar: Abre/fecha objetos pequenos ou leves.
4
Arremessar Item: Lança um item a uma distância média. (Launch Item, pág. 130)
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mágicos a menos de 18 metros.
Detectar Venenos: Detecta veneno em uma criatura ou objeto pequeno.
4
Disfarce Menor: Permite pequenas alterações em sua própria aparência. (Minor Disguise, pág. 142)
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes ilusórias.
4
Grudar: Gruda um objeto pesando 2,5 quilos ou menos a outro objeto. (Stick, pág. 206)
Mãos Mágicas: Telecinésia de 2,5 quilos.
Marca Arcana: Inscreve uma runa pessoal (visível ou invisível).
Mensagem: Conversação em voz baixa à distância.
Pasmar: Um humanóide (4 DV ou menos) perde sua próxima ação.
Prestidigitação: Realiza pequenos truques.
Resistência: O alvo recebe +1 para testes de resistência.
Som Fantasma: Imita sons.

Feitiços de 1º Nível ARREMESSAR VIROTE


Ameaça Fantasma: Alvo imagina estar sendo flanqueado. Transmutação
4 Nível: Feiticeiro 1 (Vale das Cinzas)
(Phantom Threat, pág. 157)
Componente: V, G, M
Arremessar Virote: Lança um virote até 24 metros.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Auxílio Sobrenatural: Você recebe +1 de bônus/3 níveis Alcance: Toque
para ataques e dano. (Auxílio Divino, pág. 208. Em inglês, Alvo: Um virote de besta sob sua posse
5 Duração: Instantânea
pág. 224)
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando Teste de Resistência: Não
Resistência à Magia: Não
durante 1 rodada.
Compreender Idiomas: Entenda todas as línguas faladas e Você conjura essa magia em um
escritas. virote de besta, fazendo com que ele voe em
Detectar Mortos-Vivos: Revela mortos-vivos a menos de direção ao alvo de sua escolha como se
18 metros. disparado de uma besta leve, realizando um
Escudo Arcano: Disco invisível fornece +4 CA e bloqueia ataque de toque à distância. O virote possui um
mísseis mágicos. incremento de distância de 24 metros.
Quaisquer características do virote de besta
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você
(habilidades mágicas, qualidade obra-prima,
possuem 20% de chance de falha. etc.) ou talentos que você possuir (tiro certeiro,
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas. foco em arma besta leve) são aplicados. O
Imagem Silenciosa: Cria uma ilusão menor. feiticeiro ganha um bônus equivalente ao dobro
Jiē: Luz destaca alvos, cancelando nublar, camuflagem. do seu modificador de Carisma no ataque de
5 toque a distância e no dano causado pelo
(Fogo das Fadas, pág. 241. Em inglês, pág. 229)
virote. Sacar um virote para esta magia é uma
Lanterna Sobrenatural: Luz ilumina você até ser liberada ação livre.
4
como ataque à distância. (Nimbus of Light, pág. 148) Componente Material: o virote de
Leque Cromático: Deixa inconsciente, cega ou atordoa 1d6 besta a ser arremessado (1 PP).
criaturas fracas.
Mísseis Mágicos: 1d4+1 de dano, +1 míssil/dois níveis acima do 1º (máx. +5)
Névoa Obscurecente: Névoa espessa envolve o conjurador.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra adivinhações.
4
Presságio de Perigo: Você sabe o quão perigoso o futuro será. (Omen of Peril, pág. 149)
Sopro da Floresta: Névoa faz com que venenos e doenças sejam mais difíceis de resistir. (Breath of the
4
Jungle, pág. 39)

1
: Essa não é uma questão de conhecimento público, nem mesmo os cinéreos se lembram de onde vieram.
2
: A antiga oitava cidade-estado, comandada por uma poderosa feiticeira cinérea que foi traída pelas outras cidades-
estados influenciadas por manipulações forasteiras. Dizem que a feiticeira virou uma aparição e ainda ronda pelas
ruínas da antiga cidade.
3
: Devido a grande quantidade de raças que habitam Vilaustera, as raças relevantes compreendem apenas 97% da
população, e não 99% como nas outras estatísticas.
4
: Livro suplementar Spell Compendium.
5
: Livro do Jogador ou Player’s Handbook, páginas da versão em português e da versão em inglês. Isso indica que o
feitiço teve seu nome alterado, mas não seus efeitos.

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