HESS STEAM Box Report Chinese

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 17

完整的自造空間學習體驗全部濃縮

在一個小巧探索盒中!
Skyrock STEAM 探索盒報告

前言
國中國小教育現階段在推廣 *STEAM 課程和創
意學習時仍困難重重,長期以來政府、企業雇主 以下是出現在調查中的其他數據:
以及家長皆期盼教育單位能為此做出改變,雖
然確實已有陸續觀察到些許的改變,但速度仍 89% 的學生同意實際手做的學習方式幫助
不足應付需求。 他們更快理解新的概念。

*科學(Science)
、科技(Technology)
、工程( 87% 的學生同意實際手做的學習方式幫助
Engineering)
、藝術(Art)與數學(Math)
。 他們記住新的資訊。
而這個問題非同小可絕對不容輕忽,因為我們
55% 的學生同意實際手做的學習方式能夠
都清楚了解那些喜歡動手製作與發明的孩子對 激發他們對於 STEAM 相關科目的信心。
於學習滿是熱忱。能夠實際手做的 STEAM 教育
93% 的家長相信實際手做的學習方式有助
則是首要開發孩子心中創造力的信心之絕佳方
孩子認識未來的知識。
法。
99% 的老師相信實際手做的學習方式能夠
我們深信培養孩子創造力的信心,是我 建立孩子的信心。
們所能為孩子準備好迎接 21 世紀下一
91% 的老師希望能在他們的課堂中結合更
個求學與人生階段最有力的方法。
多實際手做的課程。

實際手做的學習方式不可或缺

這個概念在近期受到 2019 年 Harris 公布並獲


得樂高集團贊助的「學習信心(Confidence in
Learning)」調查所支持,跨足美國、中國、德國、
俄羅斯與日本,在各國間獲得的調查結果相似
度極高,主要傳遞的訊息證實「信心是能夠推動
一輩子持續學習的關鍵要素,而實際手做的專
案在提升學生成功的機會扮演著重要的角色」

這份調查發現實際手做專案對於提升學生對
STEAM 主題的信心是最有效的方式;甚至,對
STEAM 主題充滿信心的學生也能對學校課業更
有信心、且在學習新鮮事物時能更從容面對。
Skyrock STEAM 探索盒報告

STEAM 職涯薪資行情可觀 藝術(Art)融入 STEM 學習有助學生啟發創意並


發展出創造力的信心。.
根據美國勞工統計局(U.S. Bureau of Labor
Statistics)資料顯示出 STEM 領域工作者的薪資 要縮短STEAM 職業領域中的性別差距,
比起非 STEM 領域的工作者高出 26 個百分比, 我們可以做到兩件事情—一是在 STEM
顯然 STEM 的職涯在未來仍能持續進帳可觀的 學習中融入藝術(A) 、另一件事則是讓女
收入,且因科技日新月異的造福之下,薪資仍可 孩一起接觸 STEAM 的學習。
持續成長;資料也呈現出 STEM 知識與管理職的
強烈關聯性,事實上,LittleBits 曾發表一份研究 所有的證據皆證實目前國小學校正面臨難以克
並指出與 STEM 不相關的工作比起其他和 服 STEAM 教育的挑戰,我們必須竭盡所能共同
STEM 相關的工作相比,要晉升為主管階級的機 解決這個問題。在接下來幾頁中,我們將與您分
率可能性反而降低 14%。 享我們的 STEAM 教育解決方針以及我們如何
根據勞工部指出,現在學生之中有超過 65% 在 設計該解決方案來實現我們的使命—即培養孩
未來將從事著現在還不存在的工作。其中有一件 子對科技和創造力的信心。
事情已然非常明確—STEM 職業在未來各大行業
中將扮演著重要的角色。

及早起步極其重要。

受工具製造大師 LittleBits 委託進行的研究得出


一項結論—在國小教育階段(特別是一到三年級
之間)讓孩子接觸 STEM 訓練可以為孩子奠定基
礎以應對日益增加的 STEM-相關職業職缺;而該
研究也建議讓孩子在早期即接觸 STEM 訓練有
助激發孩子的興趣並讓他們在求職階段初期便
可對 STEM 職業產生興趣。

一份來自微軟 Microsoft 的報告「縮短 STEM 的


差距(Closing the STEM Gap)」也針對 STEM 的
課程和職業缺乏女性的問題分享了一個非常有
趣的見解。該報告指出大約有百分之六十的女性
不了解 STEM 學習與她們個人發展和求職有什
麼關聯性,但當創意在早期階段一起投入 STEM
學習過程中時,STEM 對於女孩來說則能更加感
同身受,這就是為什麼接納 STEAM 如此重要,把
Skyrock STEAM 探索盒報告

Skyrock STEAM 探索盒


我們(Skyrock 共同創辦人以及 STEAM 探索盒 我們的 STEAM 探索盒集合 Skyrock 團隊在
開發人—Simon 與 Tony)在國際學校累積超過 STEAM 方面累計 25,000 小時的教學經驗精華,包
11 年數學和自然的教育經驗;除此之外,我們也 裝成一個探索盒、練習簿和提供教師培訓的線上資
在 Skyrock 的學習中心、與我們合作的國際學ç 源。
校和私人學校累積 3 年的STEAM 課程設計與教
學經驗。我們發現在學校教育中,極度缺乏實際 每一套 STEAM 學習課程由 5 組探索盒組成,在每
手做的設計和工程學習體驗。 一組探索盒中含有一個專案作品和另一個較小型
的輔助作品及其所需的所有配件,包含:依規格設
像是樂高、LittleBits 等首屈一指的 STEAM 工具 計的材料、黏著劑、束帶與鎖件、裝飾素材與電子元
供應商進行全球研究發表的報告顯示 STEAM 件等等。每一個工具包都有:
學習不僅僅限於實際手做學習:而是攸關創意、
信心、靈感以及其他軟實力,但這幾個元素卻無 完整的練習簿,詳列組裝步驟指南。
法從學校教育中獲得滿足。就目前而言,大多數
的學校教育全程利用被動式工具(像是文字指 相對應的學習活動。
令、老師的聲音和影像或投影片教學)替閉鎖式
問句尋找「正確」的答案。 從實驗中收集證據之教學指南。

這就是為什麼我們要創辦 Skyrock 的 STEAM


與設計、工程步驟相關的新科學知
學習中心並開發我們自己獨有的 STEAM學習課
識與心得反思習作。
程。
Skyrock 的 STEAM 課程主張「手到、心到」的學 英語理解習作,並著重於活動中所
習方式啟動全方位感官,我們力求孩子持續不 學的關鍵單字與概念。
斷地從失敗和成功這兩者經驗中學習創作、實
驗和堅持;在這裡我們也給予孩子自我表達的
機會而這個機會正是在學校教育所不足的地方
,我們也會一起慶祝發明家與問題解決家的創
意才能。
我們非常感謝我們是如此幸運可以擁有下列資
源:
1) 全配備的創客空間。

2) 足夠的財務資源,讓我們得以適當並徹底的
培訓、設計我們的課程。

3) 充滿信心的創客技能以及設計或工程經驗
的老師。
Skyrock STEAM 探索盒報告

掃描在練習簿中的 QR code 即可觀看由 Skyrock


首席課程開發專員製作的短篇影片,影片中將呈
現一些 STEAM 小秘訣和示範,影片的目的可以幫
助孩子預先看見成品的模樣以及在製作的過程中
可能會遇到的問題。

我們很自豪地告訴您:我們的 STEAM 探索盒並非


DIY 手做玩具箱,而是將長達 5 個小時的創意學習
體驗包裝在一個小小的盒子中,探索盒內容符合
美國「新世代科學標準(Next Generation Science
Standards)」以及英國科學、數學、設計與科技的
標準。當孩子完成這 5 組探索盒—相當於一套完整
的課程後,這樣的學習經驗就成為工程與設計原
理的「速成班」
,學生在一周內的進步如同一整個
學期在常規學校學到的 STEAM 課程。

我們的 STEAM 探索盒設計適合各種教育人士、也


適用於任何教學環境,唯一只需要準備一個充滿
各式手工藝工具和材料的「Remix 工作臺」
,在探
索盒裡的輔助材料中也包含一個混搭設計,孩子
透過每一份 STEAM 探索盒中引導式專案大大開
發創造力的信心,著實釋放內心的創意。
Skyrock STEAM 探索盒報告

採納創意學習的 4 P 原則
專案 | 熱忱 | 同儕 | 玩樂 至結束皆提供孩子清楚明確的指引和概念說明
,這些專案活動有助孩子透過各式素材與工具
現今世界的變化速度比起以往更加飛快,今日 開發創造力的信心並為孩子灌輸新穎的科學、
的孩子在未來將會遇到全新且前所未有的問題 工程或設計概念。在這個完整的體驗當中,直到
;為了能夠順應時代的變遷,他們需要學習為這 最後仍可獲得「啊哈!」茅塞頓開的時刻。
些未來的問題設計創新的解決方法,孩子成功 然而,僅透過引導式專案來開發創造式思考者,
的關鍵在於他們是否具備創意思考與行動的能 技能建構的教學影片其實是還不夠的;
「Remix」
的挑戰更能激勵孩子拾起熟悉的素材來改良或
力,只有知識已經不夠了:他們需要學習的是如
發明新物品,也就是我們所要促進孩子投身進
何有創意地運用他們的知識。
入「創意學習螺旋(Creative Learning Spiral)」

孩子們想像出想做的事物、根據他們的點子創
我們能夠如何幫助今日年輕一代的孩子成為有
造出一個作品、和他人分享他們的想法和創作、
創意的思考者?
再反思整個過程。
學生們在歷經 Remix 和創意學習螺旋的過程,
麻省理工媒體實驗室的終身幼兒園(Lifelong
學習開發自己的點子、實際按照這些想法著手
Kindergarten)
、同時也是編程平台 Scratch 的
進行、測試想法中的界線、嘗試替代方案、接納
創辦人—密契爾.瑞斯尼克(Mitchel Resnick)
他人的意見並根據經驗奠定基礎以開發未來思
長期以來以明確的方向培育年輕人群成為創意
想。歷經這些過程後,創意思想者即成形。
思考者和未來的問題解決者,他們在近期發表
一本書和線上課程—名為「學習就像終身幼兒
2. 同儕
園:打造X人才,培養創意思考者的4P新教育(
「學習是一種社交活動,人們相互分享想法、合
Lifelong Kindergarten:Cultivating Creativity
作完成項目,並利用彼此的成就精益求精。」
through Projects, Passion, Peers, and Play)」

幾乎所有人都同意「合作」是學生與成人都應多
這本書對於像 Skyrock 這樣的創意教育家就像
加改善的重要技能。有些人雖有 亮眼的專業能
是一部宣言,我們積極仿效 MIT 團隊成功的發
力但卻因缺乏與他人合作的技能而導致職涯發
明物(像是 Scratch 或 MakeyMakey)
。因此,為
展受阻;懂得如何互助合作的學生更能在同齡
了讓我們的 STEAM 探索盒不只是孩子用來學
群體中建立更牢固的關係並發展出更大的影響
習技能和獲得新知的普通學習經驗,我們的
力。
STEAM 探索盒更是一個充滿創造性的學習體驗
在學校中日趨熱門的黑客松(Hackthon)

,讓孩子可以在過程中參與 4P 創造性學習並發
Design Jam 和機器人競賽等活動中,合作也是
展成創意思考者。
一個至關重要的技能,世界各地的教育機構都
不斷地在探索新方法來激勵與評估學生,競賽
1. 專案
和展覽的方式就變得更為盛行。
「人們在積極地從事有意義的專案—產生新想 我們的STEAM 探索盒提供大量的機會讓學生能
法、設計模型、反覆改進時會學到最好的知識。」 夠互相合作一起完成多項挑戰、展示作品聆聽
他人的意見回饋並改進成果。
我們的 STEAM 探索盒採用引導式專案,從起頭
Skyrock STEAM 探索盒報告

3. 熱忱 他們的發明物,看看他們還能想出什麼點子。

「當人們從事他們關心的專案項目時,他們願意 建構主義學習與創造性思維
投入更長的時間並更加努力,即便面對挑戰仍堅
持不懈,並在這個過程中學到更多。」 這 4P 創意學習法與建構主義的教育方法立場極
為一致,強調與同儕趣味性地合作一起創造具有
我們與家長一樣憂心線上遊戲容易使人成癮的 個人意義的專案之價值。
特性;但是,我們可以從孩子不斷嘗試破解和升
級關卡的方式中學到很多東西。只要成果能讓孩 「建構主義學習指的是當學習者在了解周圍世
界時構建心智模型的過程。建構主義提倡以學
子充滿熱忱,孩子們對於付出努力、經歷失敗、然
生為中心的發現式學習,讓學生使用他們已知
後變換新的策略再次重新開始不生畏怯。 的資訊來獲取更多的知識。
同樣地,孩子們對自己的藝術作品也表現出同樣 學生透過參與專案式的學習,並由老師透過輔
的專注和奉獻。有些孩子願意花費數小時嘗試完 助的方式指引,而非一步一步的教學指導來連
結不同的想法與不同領域的知識達到學習的效
善單一藝術品中的形態和形狀,這是因為他們經
果。」
常將精力投入到工作成果上,他們將其視為個人
由 Alesandrini, K. 及 Larson, L. 著作(2002)
,《
的付出和才能的表現。許多孩子在這樣的過程中
Teachers bridge to constructivism》
得到自我的認可,當這是攸關個人的時候,他們
在過去的幾年中,自造、機器人和程式編輯在全
的內在動力就會發揮作用。
球掀起風起雲湧的浪潮,圍繞自造者運動(
我們的 STEAM 探索盒包含引導式專案和難易
Maker Movement)和編程者運動(Coder
適度的挑戰,足以讓學生樂於挑戰;且不會因為
Movement)的熱情已經快速的融入建構主義的
太過艱難導致學生感到技能不足以克服問題而
學習方式。但是僅僅學習這些技能還不夠,為了
放棄。我們也確保每一個專案最後的成果都有「
幫助年輕人為這個瞬息萬變的世界做好準備,我
啊哈!」茅塞頓開的時刻,學生知道只要繼續努力
們必須將自造和發明融入創意學習的過程中。
就可以達到目標和充滿喜悅與驕傲的收穫時刻。

創意思考與發明和自造完美地結合在一起,因此
4. 玩樂 我們的 STEAM 專案是孩子們練習創意思考技能
「學習涉及有趣的實驗—嘗試新事物、利用各種 的絕佳方式。正如 Mitch Resnick 在他的書中所
材料修修補補、挑戰界線、承擔風險,反覆循環。」 述:
「誠如我所見,從事發明的人也正在大量的學
當大多數的人想到玩樂時,只想到玩樂和享受; 習‒甚至可能享受到最多的樂趣。」
但當終身幼兒園(Lifelong Kindergarten)
、樂高
和蒙特梭利學校想到玩樂時,他們卻有不一樣的
想法。這些機構將「玩樂」視為一種與世界搭起橋
樑的態度和方法;他們將玩樂視為修修補補、嘗
試和探索的過程;他們認為遊戲的這些方面對於
創造性學習過程極為重要。
在設計我們的 STEAM 探索盒時,我們旨在鼓勵
青年動手修補、嘗試和享玩他們的專案作品。在
練習簿中包含實驗和挑戰,鼓勵孩子修改和擴建
Skyrock STEAM 探索盒報告

符合標準的引導式專案

Skyrock STEAM 探索盒不僅僅是一個引導式專 美國


「新世代科學標準」
案箱盒,它是一個擁有主題式的引導專案並結
我們也將美國的 NGSS 標準納入課程設計的考
合實驗、創意性綜合挑戰及其他與主要專案相
量並確立標準,這些標準是我們一直以來深信能
同的自然、工程概念之小型點綴式活動的
夠代表STEAM 學習的品牌標準而我們也持續致
STEAM 學習體驗。這一份學習體驗中每一個元 力地推廣—這項標準著重於將機械工程、電子學
素的設計理念皆比照美國英國的教育標準。 和巧妙的設計相結合來創造出非凡的發明。

主要學習成果是什麼呢? 在設計這項專案的時候,我們參考超過 100 多種


教育標準,並將由多所大學和組織推薦且受研究
孩子們積極地製作、探索、研究、提問和交流的 支持的工程框架納入考量。目前,下方總結出 12
過程有益於他們的發展,而這樣的過程是一般 點能夠最佳闡述透過我們的 STEAM 探索盒獲得
教育標準無法傳達的。然而,下方是擷取自英國 的 STEAM 學習體驗:
如何將主要科目標準化以及與 STEAM 相關標
準的概述:
經過創意地思考來說明事物的運作方式

設計與科技 找出因果之間的關聯性

設計一套解決方案來應對實際需求、選擇合適 設計並自造可以完成某項特定規則的製作品
的材料與方法、設計、自造、測試和修改、探索主 利用觀察與量測獲得的結果來測試某個想法
系統與次要系統及安全與控制系統、採用二維
指令、創造立體模型、團隊合作…等等。 提出可以以科學根據進行調查的問題

思考如何在找尋答案的同時想像新的可能性
自然科學
考慮可能發生的事情或透過改變變數、觀察
調查、收集、儲存及轉換能量、力量和速度、摩擦 或衡量效果等公平性評量來嘗試解決問題
力作用、簡易機械、校準與讀取比例、科學公平
進行系統性觀察和測量
測試、有目的的提問、預測與量測、收集資料、推
斷結論…等等。 使用圖表、工程圖、表格、條狀圖和折線圖呈
現與傳達數據
數學 確定結論是否與所做的任何預測相符以及它
們是否可以進行進一步的預測
應用於自然與科技中的數學、量測距離、時間、
速度(速率)和重量(質量)
;校準與讀取刻度的 回顧工作並描述其意義和局限性
精準度觀念;製表和解釋數據;非正式計算比例
…等等。
Skyrock STEAM 探索盒報告

工程 Vs 自然科學 1. 自造活動不一定符合NGSS標準的要求,除非
它們讓學生實際參與相應年紀程度的工程設計
我們在進行 STEAM 相關的英美教育標準探索
實踐。
時,也對工程與自然科學的差異進行了一項調
查。

2. 弄清科學與工程學的確切方式是詢問學生他
長期以來,科學教育界一直在敦促學校領導者 們想要實現的目標。如果他們試圖回答問題,那
應在他們的課程中加入更多的探究練習和專案 麼他們就是在做科學;如果他們試圖解決問題,
,這既是一種教學策略,又是一套可以學習的思 那麼他們就是在做工程。
想。隨著自造運動的興起以及科技變革的影響
日益增加,伴隨著 STEAM 畢業生的短缺,變革
以NGSS的形式出現,NGSS是一套要求學生不 3. 在自然科學課程中的工程訓練目前仍不足,
僅要學習物理知識,還要在自然科學課程中學 無法讓學生學習如何在自然科學課程中像一位
習工程設計的標準。 工程師一樣的思考。

當我們在探索這些標準的同時,我們很高興找
到下列工程學和自然科學基本原理之比較。

可以清楚地看到,儘管工程和科學的概念是相
似的,但實質上卻不盡相同。NGSS規定,工程設
計挑戰要求學生參與工程實踐,這不僅涉及構
建和測試各種科學設備,還涵蓋更多其他的內
容。

根據標準和限制來定義問題、進行權衡和優化
設計,這些都屬於工程。在過去,這些通常都沒
有出現在科學課的範疇,直至現在這樣的擔憂
仍持續存在,這也就是為什麼我們如此大力提
倡在校外進行 STEAM 學習。

透過探索工程與科學之間的標準和細微差別,
我們得出三個非常明確的想法,這些想法也為
我們的課程設計過程提供充分的資訊。
Skyrock STEAM 探索盒報告

1. 提出問題並釐清問題盒報告
工程始於問題、需求或慾望。 自然科學始於對自然現象的疑問。

2. 開發與運用模型
工程利用模型和模擬的方式來分析 自然科學採用廣泛種類的模型和模擬
現存的系統以辨識可能的缺陷或測 的方式以助解釋自然現象
試可能的解決方案。

3. 計畫並執行研究調查
工程師透過調查的方式來為特定的 計畫並執行系統化的調查是自然科學家
設計標準取得數據並測試他們的設計, 主要的手段。他們必須確定要紀錄的資料
他們必須找出相關的變數、決定如何 以及應將哪些資料視為自變項
進行量測並收集數據進行分析。 以及依變項。

4. 分析與解釋數據
工程師先分析在測試中所獲得的數據並透過 自然科學家分析透過科學研究所產出
調查來比較解決方案。 的數據以獲得數據的意義。

5. 運用數學與運算思維
在工程學中,數學是設計不可或缺的一部分, 在自然科學領域中,數學以多種形式呈現數
計算的表現方式對於模擬和原型開發極為重要。 理變數以及他們之間的關聯;計算的表現方式
若給定的解決方案能夠符合標準,並同時可在 讓自然科學家得以做出預測並進行測試,而數
預算範圍內完成,以數學為根據的分析便能使 據則讓他們評估這些模式的重要性或相關性。
工程師得以進行計算。

6. 構造說明和設計解決方案
工程學的目標是為解決問題或滿足需求。 自然科學的目標則是建構能夠說明世界樣貌
的理論。

7. 從證據中進行論證
在工程學中,推理和論證對於找到問題 在自然科學領域中,推理和論證對於分辨
的最佳解決方案非常重要。 一則說明的強項與弱點非常重要。

8. 獲取、評估和交流訊息
若工程師無法精準的收集需求或清楚且 若自然科學家無法清楚且具有說服力的說明
具有說服力的傳遞他們的設計的優點, 他們的新發現或了解他人的新發現,
那麼將不會有新的或改良的科技出現。 那麼自然科學將不會有進步。
Skyrock STEAM 探索盒報告

工程心智習性
「工程」是設計人造世界的過程。 美國麻薩諸塞州教育部(Massachusetts
Department of Education)因首先制定州級教
我們想告訴學生舉凡手機、咖啡杯、摩天大樓和 育標準而受到讚譽,其中包括針對K-12學生工
程相關學習的期望。
天氣預報…等等的發明,這都是工程的傑作。

「工程」為現代社會帶來巨大的影響,工程包含
多項重大的技能,像是問題解決、模型製作以及
優化。工程具有其獨特的知識體系、自有的行為
框架以及能夠改善成效的心智習性。

工程架構
在開始進入工程設計實踐之旅幫助孩子培養創
意和技能的信心,激發孩子主動對學習的渴望
以便他們能做更多的事物之前,我們首先先來
看看以下受到工程教育界正在施行及推廣的架
構。以下是部分我們在我們的學習中心所運用
並與我們的經驗相呼應以及實質涉及工程設計
的元素之教育方針。

定義需求或問題

重新設計 研究需求或問題

闡述找到的解決方案
開發可能的解決方案

測試並分析解決方案 選擇最佳、
可能的解決方案

建構一個原型

工程教育(Engineering Is Elementary,EiE)是一套由波士頓科學博物館開發給國小學生的工程課程

Skyrock STEAM 探索盒報告

文中,他們探索了教師和學習者對工程學產生
想像 許多的疑問及其解答。

設計
提問 工程師的重要性是什麼?
中心:目標
他們如何思考?如何處理問題?

工程師與藝術家、設計師、技術人員、政治家或
創造
改良 團隊運動員有什麼共通點?

工程師在遇到新狀況和富有挑戰性的任務時會
怎麼想?
我們大量參考美國太空總署 NASA 的國小標準
本位教育的工程設計流程,在這個流程中著重
於「循環」的概念,並提醒學生工程設計流程是
在對這些問題和其他更多沒列出來的內容進行
一場「有秩序的混亂」
,在每一個步驟中都有不
研究調查之後,他們彙整出一份工程心智習性(
止一種解決方案和不止一種方法。
Engineers Habits of Mind,EHoM)架構如下:

說明你的問題

呈現結果 產生結果

學習的心智習性

好奇心
評估 選擇解決方案
工程的心智習性

改良

系統性思維



製作 核心工程心智
成功推動
視覺化 某事物並把它
適應力
做得更好
作為工程教育家而非從業者,我們發現最有助
復原

反思

於我們設計出創意學習經驗的架構為英國真實 創意性
找到問題
世界學習(Real World Learning)中心開發出來
的解決問題
的能力

的工程心智習性架構,在皇家工程學院(Royal
足至
多謀
合作
Academy of Engineering)委託撰寫的一篇論
Skyrock STEAM box report

最外圈代表的是年輕工程師的態度。但我們希 校內工程教育狀態
望先將目光專注於內圈,內圈才是 EHoM 有助
於「成功推動某事物並把它做得更好」的核心重 該報告得出的結論是,儘管工程界對於工程師
點。以下有六點則是 EHoM 用來描述工程師思 的思考方式達成了明確的共識,但在學校中卻
考與行動的方式: 沒有證據可以證實這一點。研究人員注意到,有
些專科學校、卓越的高中和中學課程有實際進
行工程基本知識教育,但大多數只是在自然科
1. 系統性思考:宏觀系統全局和局部系統,並 學、數學或科技課程中簡略帶過。
觀察彼此間的關聯、模式、相互依存的關係和
統整。 最令人擔憂的是小學教育,研究人員得出的結
論是—EHoM「幾乎看不見」
。這尤其令人難過,
因為學齡前和小學時期正是孩子對修修補補、
2. 適應能力:測試、分析、拒絕、重思、內外在改
研究事物如何運作最有好奇心的時候。年幼兒
變。
童即是小小工程師,他們在遇到日常挑戰時一
直在努力解決環境中的問題,他們必須堅持克
3. 找出問題:理清需求、查找現有的解決方案、 服這些挑戰,例如爬樹、騎自行車或繫鞋帶。
調查事情的來龍去脈、審核。

4. 有創意的解決問題的方法:運用來自不同傳
統的技術、與同儕一起提出想法和解決方案、
慷慨而嚴謹地進行批評、將工程視為「團隊運
動」

5. 視覺化:能夠在抽象與具體間自由切換、得
心應手運用素材、對物理空間和實際設計解決
方案進行心理排練。

6. 改善:不停地透過試驗、設計、草圖繪製、推
測、思想實驗、原型製作把事情變得更好。
創意性的解決問題
找出問題的能力
系統性思維

視覺化

適應力
改良

期望的 EHoM 能力 目前的 EHoM 能力


Skyrock STEAM 探索盒報告

將研究應用於課程設計過程 *由真實世界學習中心(The Center for Real


World Learning)製作,改編自戴 •珀金斯博士
當我們在思考如何設計專案與學習資源,同時把
EHoM 打造成一個渴望解決問題的習慣性系統,
我們特別被哈佛研究生教育學院(Harvard
Graduate School of Education)的戴 •珀金斯
博士(Dr. David Perkins)提倡的全局式學習(
Playing the whole game)理論所吸引。

珀金斯博士說道:若學生能看見學習的全貌而不
只是支離破碎的課程片段,使在任何層次上的各
科教學都可以更加有效。珀金斯博士更說學習學
術科目就該像學習打棒球或其他比賽一樣,並利
用下列七個原則來闡釋全局式學習。

我們認為從頭到尾完整的工程設計專案就是這種
思維的完美應用,因此我們很高興發現工程界已
經將他的7項原則應用於工程教育的現實世界。

1.掌握全貌‒利用對孩子有意義的延伸性專案和真
實情境。

2.讓課題值得學習‒努力納入工程題材、盡可能給
予孩子更多的選擇。

3.加強困難的部分‒找到應用新技能最有效的方法

4.客場經驗‒在各種不同的工程情境中進行嘗試。

5. 發覺隱藏的層面‒讓學習成為一位工程師的過
程盡可能地被看見。

6. 跟隊友及其他團隊學習‒在各種不同分組中開
發出一套健全的方法,並尋找相關的工程應用群
體。

7. 學會學習‒讓學生在學習的道路上扮演駕駛的
角色,發展出一套經考驗與測試的戰術和策略來
解決問題。
Skyrock STEAM 探索盒報告

結語
讀完這份文件後,我們希望您已清楚了解到國 由於本篇報告缺乏對有關培養孩子的技能和創
小教育在嘗試推動提供融合工程與設計的純正 意信心的運算思維以及程式編輯的力量之探討
STEAM 學習體驗時所面臨的挑戰。工具製造商 ,因此下一版的研究報告已經在著手進行。讓發
持續迅速地創新,使得教育者擁有成功所需的 明物成為互動式、自動化、可破解、重組編程,為
工具,但對於像教育系統這樣的龐大的體系來 自造還有學習的機會創造一個新的世界。
說,要能跟得上步伐仍是困難的,而最終關鍵性
感謝您閱讀這份簡短的報告,我們真心希望您
的一步—實際動手的 STEAM 學習經驗才是最
能加入我們的任務一起為孩子打造一個勇於夢
困難的一部分。
想未來世界的學習體驗,在這個未來的世界中,
將因自然科學與創新的力量開創一個徹底不同
這正是 STEAM 教育的服務提供者藉以填補這
的未來。
個缺口的機會。
如果您和我們一樣也深信培養孩子的技能與創
當我們試圖提供純正的STEAM學習體驗時,我 意的信心,是身為教育者能做到培養獨立且發
們認為牢記以下幾點很重要: 自內在動機的學習者最有力的事情,而您也對
於探索和參與 STEAM 學習專案躍躍欲試,請您
要做到純正的 STEAM 教育,你需要的不單是能 與我們聯絡。
讓作品看起來美觀討喜的美術與設計能力;而
是能夠做出以「人」為中心並符合文化背景之下
的作品;這樣的專案作品更能強化創意,而不需
要早已預設好的「正確」答案。

STEAM為建構主義者的學習和發展創意思考者
提供了理想的環境,而所有4P的創意學習體驗
的總和則是培養創意的秘訣。

在應用工程和自然科學之間存在著細微但實質
性的差異,如果我們的目標是超越科學探究並
培養學生的工程心智習性,我們就必須意識到
這些差異。

我們不應追求按照某種順序達到所有教育的標
準,然後再繼續追求滿足下一個標準;而是以養
成習慣為目的,去符合最重要且年紀適宜的標
準。
聯絡我們
了解更多資訊!

You might also like