Professional Documents
Culture Documents
Fil B Pinal Na LT 4.2 - Pangkat 2
Fil B Pinal Na LT 4.2 - Pangkat 2
pananaliksik na ito ay lubos na nagpapasalamat sa kanila dahil kung wala sila ay hindi magiging
Sa kanilang guro sa Pagbasa at Pagsulat ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik, si Bb.
Maria Angelica Trabezonda na may mahabang pasensya at walang sawang naka-alalay, gumagabay,
iniintindi, at tinuturuan ang mga mananaliksik na maging matapat at responsableng mga manunulat.
Siya rin ay nagmumungkahi ng mga lohikal na ideya, nilalaman, at suhestiyon upang rebisahin,
ma-enhance, rebisahin, at mapabuti ang kabuuang pag-aaral na ito. Sa tulong ng kanyang mga
konsiderasyon ay na-optimize pa lalo ang approach o apela ng paksa at naiparating nang maayos ang
Pang-apat, sa kanilang mga kaklase sa Saint Joseph School na alertong tumulong at sinamahan
ang mga miyembro sa paggawa ng pananaliksik. Sa kanilang mga katapangan na tanggapin ang
pagiging flexible, at interactive na siyang nagiging daan para malagpasan ang hinihinging mga
programa sa pananaliksik. Ito rin ay naggayak sa mga Josephians na matunghayan ang pasilip na mga
naghihintay na aralin at paglalakbay sa pagtapak ng kolehiyo upang mag-improve hindi lamang ang
lebel ng mga abilidad at kadalubhasaan ng mga mag-aaral kundi pati na rin ang kanilang mga
katauhan.
Panghuli, sa Amang may Kapal na palaging nakabantay, nagmamasid, at pinagpapala ang mga
bawat tao na kanyang nasasakupan. At, sa kanyang mga biyayang walang sinisingil na mga kapalit n
banal na ganti.
TALAAN NG NILALAMAN
BIBLIYOGRAPIYA
PANIMULA
buhay ay tanging mga yaman na kailanman hindi mabubuwag sapagkat sumasalamin ang mga ito sa
(Mostafavi, 2020) batay sa kanilang mga isinagawang pag-aaral at pagsisiyasat kaugnay ng mga
agham na sapat na ang dalawampu't limang minuto (25 mins.) upang ilaan sa paggamit ng kahit ano
mang mga device ngunit hindi rin dapat hihigit sa dalawang oras bawat araw ang digital screen-based
na libangan ng mga tao. Gayunpaman, ang totoong na nangyayari sa modernong panahon ay bang
kabaligtaran ng inilahad na mga istatistika dahil karaniwang gumugugol ng anim na oras (6 hrs.) at
limampu't walong minuto (58 mins.) sa social media networks kada araw ang karamihan ng mga
internet users mula labing-anim na taong gulang hanggang animnapu't apat (16 - 64 yrs. Old) na taong
gulang ayon sa natagpuang ulat ng ahensyang We Are Social na nakabase sa New York at social media
management firm Hootsuite (TRT World, 2022). Samantala, ibinahagi naman ng DataReportal (2022)
ang kanilang rekord na nagpapakitang 4.95 bilyong mga indibidwal sa buong mundo ang gumagamit
ng internet nang dumating ang buwan ng Enero 2022 o halos animnapu't dalawa at kalahating
porsyentong (93%) kabilang doon ay grupo ng mga millennials. Nasa listahan din nito ang Generation
X na itinatalang walumpu't siyam na porsyento (89%) ang dami at ang pitumpu't pitong porsyento
(77%) na tumutukoy sa mga Baby Boomers. Kung gayon, nararapat lamang na limitahan at magtakda
ng hustong iskedyul o tinatawag ding timeframe sa Ingles para maiwasan ang mahinang immune
system at hindi malusog na pangangatawan bunga ng magdamag at labis na pagtutok sa mga gadyets.
Makabubuti rin ang pagsubaybay, presensya, at patnubay ng mga magulang at iba pang mga
tagapag-alaga sa tuwing naglalaro ang mga bata ng online games at importanteng ilayo, maging
silid-tulugan, o kuwarto nila. Payo rin ng mga propesyonal na pediatricians, kailangang imulat ang
kanilang mga kaisipan sa mga nakasisirang epekto ng sobra-sobrang eksposyur sa mga teknolohikal na
kasangkapan habang paslit, nasa murang edad, at sumusunod pa dahil maaaring huli na kapag
malalang adiksyon na walang lunas. Kaya naman, sinasabing huwag lang basta balewalain ang isyung
pagtatrabaho at pag-aaral ang mga nasasakripisyo at nakasalalay dito kundi gayundin ang sariling
nagdudulot din ito ng napakaraming posibilidad. Kasama sa mga naging pinakadakilang kontribusyon
nito ay ang pagbigay daan sa internet partikular na ang mga plataporma ng social media upang
lumikha ng mga oportunidad, magpabatid ang mga mamamayan, magpalitan ng mga mensahe, at
maunawaan ang perspektibo ng mga kapwa netizens. Sa isang dako, nagbukas ang pinto ng mga
online computer o mobile games para sa mga interesadong maglaro at unti-unting yumabong ang
pagkahumaling ng mga kabataan sa kultura at musika ng mga Koreano o mas tanyag sa katagang
“K-pop Craze”. Subalit, hindi sa lahat ng pagkakataon, nag-uugat ito ng tama at kapaki-pakinabang na
mga benepisyo. Madalas ay panay ang pagkukuwento ng mga lolo't lola tunggkol sa kanilang simple
pero komportable, nakagiginhawa, at masayang antas ng buhay noong mga kapanahunan nila. Sa mga
nagdaang siglo at dekada, pahirapan ang komunikasyon dahil hindi pa masyadong laganap ang mga
makinarya ngunit sa kabila ng mga balakid at pagsubok ng kakulangan sa mga resources, nakukuha pa
rin nilang magtawanan at aliwin ang isa’t isa sa malikhaing mga pamamaraan nang kaaya-aya,
ang mga problema at kontento na sila sa kung ano mang klase ng sitwasyon o kinatatayuan ang
nakakayanan nilang abutin at iraos. Kung tutuusin, mas magaan, kawili-wili, at madaling mabuhay sa
mga antigong komunidad bago pa man sumulong at umunlad ang mga kapaligiran kaysa sa
kasalukuyang estado ng sansinukob. Ika ng iilan, sa halagang limang pisong mga barya ay puwedeng
makabili na ng sari-saring mga pagkain o baon tulad ng kendi, tsitsirya, tsokolate, maliliit na biskwit,
inumin, atbp. Tumbang preso, tagu-taguan, patintero, taya-tayaan, at habulan sa eskinita naman ang
mga nakasanayang nilalaro ng mga bata, pagsapit ng alas-sais o alas-siyete ng gabi ay kusang
at tumulong sa mga gawaing bahay. Ang mga binata at dalaga rin ay sabik sa pagkatuto, nakapokus sa
pagkamit ng kanilang mga pangarap, at palaging handang makilahok sa mga aktibidad ng mga
barangay, siyudad, o paaralan, ganyan kaluwag ang pamumuhay at kung paano inilalarawan ng mga
sinaunang Pilipino ang kanilang kapalaran noon. Tumatak ang mga sandaling iyon na nagpapatunay sa
kariktan, kaaliwalasan, at kahusayan ng kanilang mga nakaraan na walang bahid ng inobasyon, hindi
nila parehong minadali o pinatagal ang mga bagay-bagay at pinabayaan na lamunin ng mga pagnanasa
sa kaunlaran at kasaganaan. Sa halip, sila ay matiyagang naghintay para masaksihan ang natural na
takbo ng buhay, hinarap, at nasosolusyonan nila agad ang mga suliranin kung kaya’t kumpara sa dati,
bumaba ang rate ng produktibidad ng mga tao sa kontemporaryong pamayanan bagama't ang global
na pagkonsumo ng online features ay dumoble. Ang mga manipestasyon na ito ay maoobserbahan at
responsibilidad sa eskwelahan. Imbes na ibuhos at i-maximize ang bakanteng oras upang tapusin ang
mga takdang aralin nila ay inililihis ang atensyon at nasasayang ang oras sa paglalaro sa cellphones.
Halimbawa, nayayamot at ayaw magpaistorbo ng mga bata noon dahil bisi sila sa paglilinis o
pagrerebyu ng mga leksiyon ng guro, kung susuriin naman ang behavioral patterns at kondisyon ng
mga bata ngayon ay malimit silang sensitibo, nagpapalipas ng gutom, nagpupuyat, at walang kibo
kapag nanonood ng mga K-dramas. Sa dulo ng analisis na ito, talaga nga namang masarap
balik-balikan ang mga lumang alaala ngunit kasabay nito ay lumbay at mga kabiguan dahil na rin sa
Malawak ang saklaw ng mga naganap na kabihasnan at kawangis sa konteksto ng mga sangay
nito, sa ilalim ng mga kalinangan, ang industriya ng online gaming ay nag-iwan ng popular na marka
sa iba’t ibang larangan. Hindi nakakagulat malaman na dala ng kasikatan at buhat na rin ng mabilis na
pagkalat ng balita sa mga digital mediums, kalaunan ay umani ito ng mga papuri, pagtanggap, at
naakit ang libo-libong mga madla. Nakipagsabayan din sa palakad ng mga trends ang mga henerasyon
at kahit magpasahanggang sa mga petsa ngayon ay patuloy pa rin ang pagtangkilik nila sa mga alay
nitong entertaining apps. Pakay ng mga pansamantalang moda na kinagigiliwang apisyon ng mga
digital natives na palaparin ang potensyal na pundasyon ng aliwan nang sa gayon, matagumpayan
nilang paganahin ang mga ito na nilalayong kumita ng disenteng benta sa pamamagitan ng
paghahandog ng kasiya-siyang mga laro na kumbaga ay tumutulong na pawiin o maibsan ang pasanin,
mailabas ang tensyon, at nakakatanggal din ng pagod at stress. Ipinamamalas ng mga bloggers, live
streamers, at YouTubers ang kanilang mga angking intelihensiya at kagalingan sa paglalaro ng online
games, naghahatid sila ng mga tips at tricks upang mamatnugot, mangasiwa ng mga estratehiya,
idirekta ang mga manonood sa pambihirang taktika o kontrolin ang daloy , at manalo sa mga laro.
kinakatawan ng mga bantog na personalidad, dahil sa pakikisali ng kanilang palasak na mga pangalan,
tularan sila at subukan ding maglaro ng online games. Masiglang naglalaro ang mga bata sapagkat
maaari nilang i-ekspres ang kanilang sarili sa iba, pinahihintulutan nito ang mga manlalaro na
makisalamuha ng real-time kasama ang kanilang mga kaibigan o kapamilya kahit saang lupalop man
sila naroroon at minsan ay hindi pinipilit na makipagkilala o ibunyag ang kanilang mga
pagkakakilanlan sa mga tao kung nais nilang maglaro ng multiplayer games. Sa isa pang banda, ang
mga video games ay nagsisilbing malaking dagok at dilemma sa mental at pisikal na kalusugan.
Gayunpaman, maaaring nasa mataas na panganib na malulong sa mga larong bidyo o video game
kung dumaranas ang isang tao ng depresyon, pagkabalisa, o iba pang sakit sa isip. Ito ay dahil sa
paraan ng epekto ng mga larong bidyo sa utak ng isang tao. Ang kasaysayan ng mga laro sa
kompyuter ay nagsimula sa mga unang araw ng packet-based o ang maliit na bahagi ng kalakhan ng
sa mga taong 1970s (Ray, 2012). Nang ang mga unang gumagamit ng kompyuter sa labas ay
mga programa sa kompyuter ang orihinal na istraktura ng MUD, nagdagdag ng mga mas pinahusay na
mga imahe, mga idinagdag at pinalawak na serbisyo sa pakikipagpalitan ng mensahe o chat, at mga
karagdagang tampok sa mga larong nangangailangan ng mga grupo o guild. Ang pag-usbong ng
mga pintuan sa isang bagong henerasyon ng mga manlalaro. Ang ilang mga manlalaro sa
pamamagitan ng kompyuter ay maaaring makatanggap ng napakalaking pagdagsa ng kasikatan dahil
sa maraming kilalang Twitch streamer o mga manlalaro ng bidyo sa pamamagitan ng twitch at mga
ang sakop o saklaw at laki ng kultura ng larong bidyo. Ang mga larong bidyo sa kompyuter ay umakit
ng mga manlalaro mula sa iba't ibang edad, nasyonalidad, at trabaho. Ang mga larong bidyo sa
paglaganap ng sakit na nakakahawa katulad ng Covid-19 Virus. Ang mga laro ay nagpanatiling abala
sa mga bata na ginagawang madali para sa mga magulang na panatilihin sila sa bahay. Bagama't hindi
lingid sa mga tao na napakabilis ng paglaki ng merkado ng larong bidyo sa kompyuter, ang kahinaang
dulot sa isip ng isang bata dahil sa pagkagumon nito ay hindi masyadong napagtutuonan ng pansin.
kompyuter. Bagama't maraming mga pag-aaral ang nagpakita ng mga benepisyo nito, pinuna ito ng
ilan sa pagbuo ng isang tamad na henerasyon. Hindi lahat ng mga laro sa kompyuter ay para sa mga
bata. Ang mga kamakailang pagbabago at mga teknolohikal na tagumpay ay ginawang mas madaling
maa-access ng mga kabataan sa pamamagitan ng internet lalung-lalo na sa mga menor de edad na bata.
Ang modernong-panahong paglalaro ay nag-iba nang hugis. Maraming mga laro ang gumagamit ng
pang matandang panoorin at marahas na nilalaman upang maakit ang mga gumagamit nito. Ang
nagpalala pa sa senaryo ay wala ring mga paghihigpit sa edad dahil sa promosyon ng negosyo ng mga
gumagawa ng mga laro. Tulad nalang ng larong mobile legends ay maraming naglalaro nito dahil ito
ang nauusong laro at marami sa atin ang nakikisabay na lamang sa uso. Ito rin ang isa sa mga pinaka
kilalang laro lalo na sa pilipinas dahil nilalaro ito sa telepono o sa cellphone. Marami din ang mga
nausong salita mula sa larong ito tulad ng GGWP, Kanser, Bubu, at iba pa na ito ay ginagamit ng mga
manlalaro sa trash talk o pakikipagtalastasan ng mga salitang may halong pagmumura. At dahil din
dito ay nakaka-apekto ito sa pag iisip o pag uugali ng mga mag-aaral ng Saint Joseph School dahil
natuto na sila ng mga ganitong salita na pagmumura at imbes na sumagot sa kanilang mga takdang
aralin ay nakapokus na lamang sila sa paglalaro at ginagamit na nila ang mga salitang ito hindi lamang
sa laro ay pati na rin sa totoong buhay. Maaaring makaka-apekto sa pagiging sensitibo ang
larong may kinalaman sa kompyuter. Lumalakas ang iyong kaba habang sumusulong ka sa mga
susunod na antas ng mga laro. Inihayag ng ilang pag-aaral na ang paglalaro ng mga online na laro ay
nauugnay sa pagbuo ng mga katangian tulad ng mababang antas ng pagiging epektibo, mga sakit sa
online na laro ay kinilala bilang maladaptive coping, at kalungkutan kabilang ang mga problema sa
psychosomatic. Ang mahabang oras ng paglalaro ng mga online na laro ay nauugnay sa ilang mga
problema sa kalusugan lalo na sa utak ng isang tao. Ang mga manlalaro na gumugugol ng maraming
oras ay mataas ang posibilidad na magkaroon ng mga strain o pamumula ng mga mata, carpal tunnel
syndrome, at maging ang pagkakaroon ng mahinang postura. Ang pag-upo sa parehong posisyon sa
harap ng screen ng iyong kompyuter ay maaari ring maging hindi gaanong aktibo sa pisikal. Sinasabi
na ang lahat ng ginawa nang labis ay nakakapinsala. Ito ay pinakamahusay na naaangkop sa online na
panlipunan ngunit parehong mapanganib kung nilalaro nang labis. Kaya, habang tinatangkilik ang
mga online na laro ay bigyang-pansin din ang iyong pisikal at mental na kalusugan. Ang mga online
na laro ay isang mahusay na paraan upang wakasan ang pagkabagot at mag-alok ng maraming bagay
sa pag-aaral. Sa kabilang banda, ang ilang mga laro ay pumasok sa buhay ng tao nang labis upang
maapektuhan ang buhay panlipunan nang masama. Sa mga katotohanang ito na ginawa sa mga
kalamangan at kapinsalaan o didsadvantages ng paglalaro ng mga online games, ang natitirang mga
pagtugon at aksyon ay nakadepende na sa kamay ng mga bata o manlalaro na sila lang may
kakayahang diktahan at antalahin ang sarili nila kapag sumapit na sa sukdulan ang kanilang pananabik
na makapaglaro.
Maliban sa paglalaro sa kompyuter, isa pang kinagigiliwan ng mga kabataan ngayon ay ang
pagkahumaling sa mga K-pop o mga grupong mananayaw at umaawit na may konseptong galing sa
bansang Korea. Ang mga awitin ng nasabing grupong K-pop ay nagiging kaakit-akit sa mga kabataan
kung kaya’t umabot sa mahigit isang dekada ang pamamayagpag ng iba’t-ibang sikat ng mga grupong
K-pop. Ang pagsikat ng grupong K-pop ay nagsimula noong taong 1980 sa Estados Unidos ng
Amerika. Ang katanyagan ng K-pop ay hindi aksidente lamang kundi ito ay isang pagpapakilala sa
buong mundo tungkol sa kultura at musika ng mga mamamayan ng South Korea. Ang kasikatan ng
K-pop ay nagsimula na may halong hip-hop na pagtatanghal kung saan hindi ito maisasakatuparan ng
bansang walang demokrasya at telebisyon partikular ang South Korea na nagkaroon ng reporma sa
pagluluwag sa mga programa sa telebisyon. Ang K-pop ay nagsimula na naging tanyag sa Pilipinas sa
unang mga taon ng nakaraang dekada kung saan nakita ang pag angat at paglitaw ng bagong
henerasyon ng mga Koreanong grupo at ang Korean Wave na mas kilala bilang Hallyu sa Asyanong
merkado. Super Junior, Girls’ Generation, 2NE1, BIGBANG, 2PM, 4MINUTE, BEAST at ZE:A ay
iilan lamang sa mga K-pop na iniidilong mga grupo na may malaking ambag sa pag pagbiglang
pagdomina ng K-pop. Sa pagpapakilala ng social media sa buong mundo mas lalong tumindi ang
pamamayagpag ng K-pop sa mas lalong mataas na antas ng pagkilala at nasilbing susi sa pagsikat sa
buong mundo. Magmula sa Wonder Girls na pinasikat na “Nobody” hanggang kay PSY na “Gangnam
Style” na nakagawa ng kasaysayan noon taong 2012 na may unang bidyo na nakatanggap ng bilyon na
manonood sa Tou Tube, ang K-pop ay nakaranas ng mahabang pamamayagpag sa nasabing industriya.
Ang kasikatan ng K-pop ay naglaganap hindi lang sa mga Pilipino kundi sa ibang panig ng mundo.
Isang dahilan kung bakit maraming tao ang nabibihag ng K-pop ay dahil sa kanilang mga
kokonti lamang ang englis,maraming mga Pilipino ang nakakasunod sa tuno sa kabila ng hindi
maintindihan na mga lyrics. Ang simbuyo ng damdamin para sa K-pop ay lalong naghikayat sa mga
Pilipino para matuto ng mga Koreanong pananalita. Ang pagsabay sa katanyagan ng Hallyu, ang mga
Pilipino ay nabihag ng K-pop dahil sa karisma, kaakit-akit at kakaibang istilo. Ang lahat ng katangian
ito na pinaghalong sabayang pagkanta at pag-awit ang nagpasikat sa mga grupong K-pop. Si Jill
Santos, edad 20, isang mag-aaral ng unibersidad ay nasabi na “Gusto ko ang K-pop dahil sa pagiging
pagkakaiba-iba at ang abilidad na mag alay ng iba’t-ibang lasa na maaarin ihain sa mesa at yan ang
dahilan kung bakit ang K-pop ay ma-impluwensya at nakakaakit sa mga kabataan sa henerasyong ito”.
kategorya. Halimbawa, kung gusto nila ang hip hop, talagang magko-concentrate ang isang grupo sa
hip hop. Pagkatapos ay mayroong pop, rap, jazz soul, atbp. Mayroon silang natatanging lasa sa
kanilang sarili. Bukod sa mismong musika, malakas ang hatak ng mga visual elements ng K-pop. Ang
mas nakakahimok na mga tao ay kahit na hindi nila naiintindihan ang kanta, sila ay talagang
nakarating doon sa puntong naaaliw sa himig ng musika. Sa kabila ng mga magandang impluwensiya,
ang katanyagan ng K-pop ay may masamang epekto sa ibang tao. Ang adiksyon sa K-pop ng mga
kanila ay mga kabataan na hindi na nakakatulog ng tamang oras dahil sa pagtuon ng pansin sa
kakapanood ng mga awitin na bidyo at mga drama. Ang ibang mga tagahanga ng K-pop ay nanatiling
nakadikit sa kompyuter o telebisyon na maaaring magdulot ng sakit sa mata o kaya memory loss.
Bukod pa dyan ito ay nakakasira sa pandinig dulot ng malakas na tunog na walang patid sa pakikinig.
Ito ay nagdudulot din ng depresyon, pagkakasala at paninigarilyo. Bukod pa dyan, maraming mga
kabataan ang gumugugol ng kanilang mahalagang oras sa mga konsyerto, pagsasaliksik sa internet ng
kanilang mga idolo. Ang oras na dapat sana ay kanilang inilalaan sa pag-aaral o kaya sa anumang
ang K-pop ay nagdudulot ng maraming problema sa kalusugan. Ang mga tao o kabataan na naggugol
nakakaranas ng sakit na asthenia bilang resulta ng kakulangan sa pagtulog at pagkain sa tamang oras.
kumpara sa hindi tagahanga ng K-pop na grupo. Ang ibang mga tagahanga ng K-pop ay, halimbawa,
kumikilos ng hindi angkop o tama at palaging bukam-bibig ang kanilang idolo sa halip na sila ay
nasa bahay at nag-aabang ng kanilang paboritong idolo sa pamamagitan ng internet at nasasayang ang
oras sa pagbabasa ng walanag kabuluhang mga babasahin tungkol sa K-pop sa halip na magbasa ng
libro, gumawa ng gawaing bahay at lumahok sa mga grupong pag-aaral. Sa madaling salita, ito ay
nakakasira sa pag-aaral at bumababa abg kanilang antas ng grado sa paaralan. Ang masama pa nyan,
ang K-pop ay nagdudulot lamang ng sigalot sa mga kabataan at mga magulang na maaaring mag
resulta sa trahedya. Sa konklusyon, ang K-pop mismo ay hindi naman talaga masama sa pag-iidolo
subalit ito ay may masama pa ring impluwensya sa mga kabataan at pati na rin sa komunidad.
Problema sa kalusugan, mahinang pagganap sa mga gawain sa paaralan ay mga seryosong resulta ng
pagkakahumaling sa mga K-pop. Subalit, ang pinakamahalaga, ang K-pop ay nakakasira sa malapit na
mga nilalang sa mundo ay siya ring umaagpang sa mga transisyon. Hindi eksepsyon ang mga
mag-aaral sa Saint Jospeh School, wala silang kawalan sa mga nakahahawang tukso ng online gaming
at K-pop addiction subalit kahit na nangingibabaw ang mga ganitong praktis ay kayang-kaya itong
tanggihan kung gugustuhin, maninindigan, at pipiliing sandayan o mas papanigan ang pag-aaral.
pagiging disiplinado ng mga estudyante sa anumang tungkulin nila sa loob at labas ng silid-aralan
kaya medyo malabong mangyari at maimpluwensyahan ang mga Josephians sa nakakapinsalang banta
ng mga pagkagumon. Gayon pa man, posibleng maging biktima pa rin sila ng panggigipit ng kanilang
mga kasamahan o peer pressure, kausyo-sohan ,at kuryusidad dahil sa hangaring gayahin ang yapak
kalakaran. Puwera sa saligang ito, ang mga millennials ay mahilig tumuklas at likas sa kanila ang
mapusok, impulsido, transparent, at intuitive na mga karakter. Malinaw na ang atmospera sa mga
paaralan ngayon ay nalupig na rin ng mga adiksyon o tinaguriang “happy viruses” at nakahikayat ng
trending na tema o usapin. Ang salungat na mga kahinatnan nito ay nakakalimot ang mga kabataan na
unahin ang mga sektor na dapat sana, pinaprioritize at nananaig sa hanay ng mga pangmatagalang
ipaliwanag, iklaro, at makatwirang bungkalin ang mga kamakailan na datos at kuru-kuro ng mga Gen
ng mga taong 2000 – 2007. Ramdam na ramdam ng mga mamamayan ang kagalakan, tuwa, malalim
at taos-puso rin nilang pinaglilingkuran ang mga contents o paksang nauugnay sa mga kulturang
Koreano at online gaming. Kaya naman, namamalik-mata sila at naliligaw sa kanilang mapang-abuso
at personal na mga desires o wants. Ang pinakatugmang halimbawang nakadikit sa nosyong ito ay ang
mga senaryo sa paaralan na kung saan, kadalasang umaastang agresibo at matamlay ang mga
estudyante sapagkat lumilipad ang kanilang isip sa mga K-pop-related updates o online games kung
kaya’t naghahari ang katamaran at ipinagpapaliban ang mga proyekto at deadlines. Walang duda na
entertainment na mga bidyu at larong umaagapay sa kapanglawan ng mga tao. Walang masama sa
pagiging K-pop fan at mabighani mga larong elektroniko ngunit mapupunang mali ang mga
kaugaliang ito kung pati ang prinsipyo, dangal, at moralidad ay nasasalanta at nahahatak paibaba.
Nakatadhanag gamiting sandata ang edukasyon upang umunlad, mag-mature ang mga mag-aaral,
matuto at makamtan ang kanilang mga plano o layunin sa buhay. Mahiwaga ang bawat saglit at
segundo, bagkus, karapat-dapat na nakaorganisa, nakategorya, at magkahiwalay ang oras ng mga tao,
inaalipin at nilalason ng problematic internet overuse ang kanilang mga pagkatao. Ang nagpapaikot sa
kanilang pamumuhay ay purong mga digital na devices na rason ng kanilang mga pagkukulang sa
pisikal na komunidad at hindi nila napapagtanto na ang tunay na saya, kakanyahan , at pinakadiwa ng
buhay ay nasa harapan lang nila, ang mundong kanilang ginagalawan na humuhubog sa bonds at
progreso ng mga bayan. Ang pahiwatig na katanungan: Paano kung ang teknolohiya ay tumigil sa
pag-andar, titigil din ba ang mundo ng mga gumagamit ng internet at ang lahat ng kanilang
PAGLALAHAD NG SULIRANIN
kaisipan, at gawi ng mga Josephians na ipinanganak noong taong 2000 -2007 (Gen Z) sa
pakikipagsabayan nila sa mga uso: Ano nga ba ang hadlang at mapaminsalang impluwensya ang
SJS?
Ang panhunahing obhetibo ng pananaliksik na ito ay upang mapatunayan ang mga epekto ng
pagkagumon sa kultura ng mga Koreano kabilang din ang madalas na paglalaro ng online computer o
mobile games ng mga mag-aaral sa Saint Joseph School. Sa madaling sabi, balak nitong tuklasin at
ilantad ang pinag-uugatan na mga sanhi kung bakit ang atensyon ng mga Josephians ay nalilihis sa
ibang mga interes sa halip na ilaan ang kanilang bakanteng oras sa pag-aaral o kaya naman,
pag-comply sa school requirements. Kung papalarin, sana’y magiging tiyak na tulay ito para sa
maipahayag ang suporta sa mga tamang kasanayan ng may bukas na mentalidad at paniniwala sa
panghuhusga ng mga tao ukol sa nabanggit na suliranin, maipadama ang esensyal at naguumapaw na
katuturan ng karunungan na hatid ng edukasyon, at maituwid ang landas na tinatahak ng mga kabataan
pang mga mananliksik sa hinaharap, maging gabay at saligan nila para pinuhin at bumuo ng
namumukod at espesyal nilang bersyon. At saka, bigyang-diin ang mga hamon na dapat
at ipako sa isipan ng karamihan. Higit pa rito, ito ay mag-eeksibit at magpapatibay ng mga hakbang sa
napapanahong isyu kagaya na lamang ng mga pagkagambala sa pag-aaral ng mga estudyante dahil sa
makatwirang mga detalye para masagot at matuldukan na ang sumusunod na kontrobersyal na mga
aspeto ng isyu:
KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL
kumikilala ng edad at hindi rin nasusukat sa panlabas o nasasalat na kalamangan ng mga tao sapagkat
ang pagpupursige, matibay na mithiin, at kagustuhang matuto ay higit pa sa sapat upang magtagumpay
umaagapay, at sinasanay ng mga magulang ang kanilang mga anak hinggil sa pagkakaroon ng
disiplina sa lahat ng pagkakataon lalong-lalo na pagdating sa pag-aaral. Sa katunayan, kahit pa man
pamilyado na ang kanilang mga anak, patuloy pa rin ang pamamatnubay at pagbibigay ng mga
pangaral hanggang sa dulo ng pag-iral kung kaya’t dahil sa mga pag-aarugang ito, kusang nagiging
maingat, responsable, nag-mamature ang kaisipan, pagiging tao, at pagkatao ng mga binata at dalaga
pagtuntong sa mga yugto ng puberty. Samantala sa kabilang banda, mayorya ng mga tinedyer pa rin
ang sumusuway, sumasalungat, o kaya naman ay “nagrerebelde” laban sa kanilang mga ama at ina.
Sarado ang kanilang paniniwala sa mga paunang babala at sermon dahil ang tanging pagkaunawa at
inaakala nila sa striktong pagpaparusa ng mga nakatatanda, puno lamang ang mga ito ng sagisag na
pagmamahal. Sumasailalim sa ebolusyon ang mga personal na kakayahan, pabor, pangarap, hilig,
katangian, at direksyon na nais nilang isakatuparan at patunguhan nang wala man lang
mga kabataan, palagi o malimit na walang takas at nagdudusa sila sa mga presyon na kung saan
mga kontrobersyal na usaping nauugnay sa online gaming at K-pop addiction ng mga millennials na
tahasang nakaaapekto hindi lamang sa kalusugan ng mga mag-aaral kundi unti-unting bumubuwag at
sumisira rin sa kanilang mga kinabukasan. Ang mabalasik at eksesibong adiksyon sa K-pop at online
games ay hindi biro kaya napakamakabuluhan ang temang ito. Ang mga larong online sa kompyuter o
mobile phones ay sadyang mahirap tanggihan, nakakahumaling at nakalilibang ang paglalaro nito
sapagkat kahit papaano, nakakalimot ang mga manlalaro sa nakakapagod na mundo ng kanilang mga
Pilipino sa industriya ng K-pop o tinatawag ding “K-pop craze fever”, pinahahalagahan, hinahangaan,
minsan ay tinutularan din at halos magkarandapa ang mga kabataan sa pakikipagunahan para lang
makabili ng mga K-pop merchandises, mahawakan o kahit masulyapan lamang ang mga sikat na
paborito nilang K-pop artists sa tuwing sila ay bumibisita sa bansa. Hindi lingid sa pagkakabatid ng
nakararami, kilalang-kilala ang liriko ng mga musical genres at kantang ito na binubuo at nakasulat sa
wikang Koreano. Napipili at limitado lamang ang mga dayuhang marurunong makaintindi subalit ang
mga piyesa nito ay nananatiling kaakit-akit at mabenta o patok sa mata ng mga indibidwal sa
henerasyon ngayon.
Ang matarik na introduksyon at katanyagan ng Korean Pop sa Pilipinas ang rason kung bakit
daan-daang libong mga Pilipino ang lubos na nabibighani sa kanilang mga pagtatanghal at ang
laganap na kasangkot dito ay mga Generation Zers, undergraduates, estudyante, bibihirang makakita
ng isang K-pop fan sa kaso ng mga nasa hustong gulang na. Mapapansin din sa mga eskuwelahan na
may mga magbabarkadang panay ang diskusyon at tsismisan ukol sa mga sinasamba o pinupuri nilang
suporta sa K-pop. Kalaunan ay bumilis ang pagdami at pagkalat ng mga fangirls at fanboys ng mga
South Korean musicians, entertainers, artists, o pop groups sa loob at labas ng nasyon. Dahil sa
mabagsik na admirasyon at bilib ng madla sa kanilang mga idolo at celebrities ay ninanais na rin
nilang aralin at kabisaduhin ang lengguwahe, manners, tunog, proseso o moda ng pananalita, adwana
(customs), at kultura ng Korea. Bagama't karapatan nilang makisapi sa ibang pangkat at hindi isang
kahila-hilakbot na gawain o opsyon ang pagsalubong at pagtanggap sa ibang lahi ngunit kinakailangan
internasyonal na mga wika. Nararapat ding huwag hayaang tuluyang maglaho ang mga pambansang
mag-aaral ang nagwawaldas ng kanya-kanyang mga pera at allowances upang makalikom ng “virtual
money and currencies” mula sa mga video games. Ang pagkagumon ng mga millennials ay nilalayo
sila sa aktwal na daigdig gayundin ang dating umiiral at samut-saring naipundar na mga aktibidad na
dapat pa nilang matuklasan, mahalin, pangalagaan, at dugtungan sa hinaharap. Samakatuwid, ang mga
“sumpa” at sagabal na mga salik katulad ng adiksyon sa K-pop at computer games ay nananaig na
videos, o magdamag na paglalaro online ang mga solusyon upang pawiin ang pagkabagot ng mga
estudyante. Sa halip, ang mga ganitong habits at behaviors ay nakasasama sa kondisyon ng mga
Joseph School pati na rin sa iba pang mga paaralan. Partikular na nauukol ang isyung ito sa mga
biktima ng mga kaswalidad nito. Sa pagtatapos ng bawat araw, ang mga pinsalang namamayani ay
kahinatnan pa rin mismo ng mga krusyal na desisyon, kakabit ng pag-uugali ng mga tao na walang
sinuman ang makakamanipula bukod sa kanilang mga sarili. Gaya nga ng mensahe sa kasabihan,
“Kapag ayaw, maraming dahilan. Kapag gusto, maraming paraan.” Hindi nauubos at nagwawakas sa
paglalakbay at buhay-estudyante ang mga oportunidad para mapabuti at paunlarin ang kanilang mga
kaugalian o karakter. Mapalad ang mga batang nakaka-enroll at nakakapag-aral maging sa mga
sinasayang ang oras sa mabababaw na mga paksa o kalokohan, ang mga natitirang paslit at millennials
aksayahin ang kanilang murang edad sa mga walang gaanong “kwenta” o silbing mga kilos sapagkat
tiyak na pagsisisihan nila ang mga pagpapasiya sa huli at naantalang realisasyon na ang totoong bukal
buong pamayanan. Bagkus, naniniwala ang mga mananaliksik na mahalaga ang pag-aaral na ito. Ang
pananaliksik na ito ay naglalayong madiskubre, malaman, at maunawaan ang mga kaugalian, kaisipan,
tamang mga datos at impormasyon na natipon. Ang mga sumusunod na nakasaad sa ibaba ay
eksperimental na pag-aaral:
Mga estudyante. Kung ihahambing sa mga naratibong pasalaysay, ang mga estudyante ay bida
sa kuwento ng kanilang mga karanasan. Ang primaryang diin ng pananaliksik na ito ay ang
importansya ng edukasyon. Ipapamulat nito kung bakit at paano nakasisira at naging pinakamasamang
sanhi ang adiksyon sa K-pop at online games sa kalusugan at pag-aaral ng mga kabataan. Mas lalawak
ang nasasakupan at madadala ang wikang Filipino sa kada sulok ng daigdig upang isulong ang
abot-tanaw na lipunan ng mga Pilipinong millennials, taasan ang mga pamantayan ng pagiging
pananaliksik na ito ang gabay at karagdagang kaalaman sa mga estudyante upang makamtan ang mga
time management skills, self-control, o disiplina at mailapat nila ang mga ito kapag gumagawa ng
school tasks and requirements. Hangarin din ng mga mananaliksik na umangkop at maging
perpektong instrumento ang pananaliksik na ito para sa mga kabataan nang sa gayon, ang kanilang
dunong ay pasaganain, patabain ang utak, panatilihin ang motibasyon, pahalagahan ang
Mga paaralan. Isa rin sa mga targets na mga benepisyaryo ng pananaliksik na ito ay mga
paaralan lalong-lalo na ang Saint Jospeh School. Napakalaking ambag itong pag-aaral kung sakali
mananaliksik upang sila rin ay magkaroon ng ideya sa akademikong progreso at pagganap ng mga
estudyante. Makakatulong din ang pananaliksik dahil posibleng maging sandigan at tulay ito patungo
sa seryosong sistema ng pakikisalamuha at pag-aaral sa pagitan ng mga mag-aaral para magkaroon din
ng kasiyahan habang nag-aaral nang maigi sa klase, at matunghayan ang kahiligan ng mga bata,
pagkatapos ay i-confront, makipanayam , iwasto o ituwid ang kanilang mga sakim o maling
Mga guro. Bilang pangalawang magulang ng mga mag-aaral, binabalangkas nito sa mga guro
ang kanilang mga tungkulin na suriin at pagmasdang mabuti ang pakikisali at attachments ng mga
estudyante sa mga konkretong materyal o ari-arian tulad ng gadgets at mga laruan. Pinapadali ng mga
saloobin, pagtingin, at pagtrato sa mga kaeskuwela nang may kapanagutan. Hinihikayat din ang mga
opisyal ng paaralan na buksan ang kanilang kaisipan, habaan ang pasensiya at intindihin ang
sitwasyon ngunit huwag i-tolerate ang katamaran o pagpapabaya ng mga mag-aaral lalo na ang mga
paglulunsad. Sa simpleng pagpapahayag, ang papel ng mga guro ay esensyal dahil obligasyon nilang
turuan, payuhan, at iwasang pahirapan o palubhain ang kalagayan ng mga K-pop at online games
addicts na mag-aaral. Ang data scrutiny at mga detalye na ibubunyag ay mandatoryo sa mga
administrators o propesor ng mga paaralan dahil sila ang mga ay malalapit sa mga mag-aaral at
at gawi sa pag-aaral. Ang mga guro ay malayang makapag-oorganisa ng mga programa at magplano
kung paano nila sisiguraduhin at kukumbinsihin ang mga mag-aaral upang baguhin ang kanilang mga
pananaw sa kung ano ang mas dapat nilang gawing mga priyoridad at matutunang paghiwalayin ang
barriers ng entertainment sa edukasyon. Puwede rin silang magmungkahi at gumawa ng mga diskarte
Mga magulang ng mag-aaral. Bilang mga unang modelong guro at ulirang ehemplo sa mga
kabataan, sila ang pinakahagip na katawanin at parte ng buhay ng mga millennials, mag-aaral, o
kanilang mga anak. Magagamit at maima-maximize ng mga magulang ang makukuhang impormasyon
sa pananaliksik na ito upang palalimin pa ang pang-unawa at komprehensyon nila sa mga karaniwang
kinikilos ng mga bata. Maibabalita rin sa kanila ang lumalalang adiksyon ng mga mag-aaral sa
panahon ngayon para maging alerto at mapagmasid, kumontra o tutulan ang mga maluhong gawaing
labag sa moderasyon, at maagapan ang mga detrimental at mapinsalang epekto ng nasabing suliranin
dinidinig ng mga kabataan ang opinyon at tagubilin ng mga magulang na kasama nilang lumaki at
kumpara sa ibang mga taong nasa paligid, tanging mga magulang lamang ang may pinakamalakas na
scratch, hango sa orihinal na pakana at konsepto ng mga mananaliksik na pinatibay ng mga adisyonal,
magkakaibang validations and facts, at reliable na mga sanggunian. Iyon din ang panukala at
pakinabang ng pag-aaral sa mga susunod pang mananaliksik upang maghandog ng mga sekundaryong
batayan na mga istatistika, datos, interpretasyon, literature, claims, at delineasyon sa darating na mga
Mga ordinaryong mamamayan. Maliliwanagan din ang mga ordinaryong mamamayan upang
elemento o aspetong nagtri-trigger ng kahit ano mang anyo ng adiksyon. Sa katagalan, nawa’y maging
pananaliksik na ito.
SAKLAW AT LIMITASYON
pagsusuring ito ay ang mga estudyanteng Josephians sa lungsod ng Naga, rehiyon ng Bikol na
ipinanganak noong mga taong 2000 – 2007. Ang prinsipal na layunin nitong pananaliksik ay masugpo,
malutas, o kahit mabawasan man lang ang numero ng mga mag-aaral na alipin ng mga K-pop
sensations at online gaming gayundin ang matalima ang intensyon ng mga mananaliksik na
makatulong at bigyang hustisya hindi lamang ang mga kabataan o mga estudyante kundi pati rin yung
Sa madaling sabi, ang marka na pilit tinutuonan at nililimitahan ng pananaliksik na ito ay ang
mga mag-aaral na nasa edad dalawampu't dalawang taong gulang (22 years old) labinlimang taong
gulang (15 years old) na silang eksaktong makakasagot sa mga katanungan at makakaresolba sa
kuryusidad, pagkalito ,at misteryong nababalot sa pag-aaral dahil ang hanay na tumpak at naaakmang
grupo ng mga indibidwal ay mga millennials lamang. Inaasahang aabot o tatagal ng isa hanggang
tatlong buwan ang pagsisiyasat at pangangalap ng mga impormasyon mula Enero hanggang Marso -
school year 2023 ang tentatibong nakatakdang petsa ng implementasyon, pinapalooban ng mga
(30) specific respondents ang kukuning mga kalahok na magsisilbing sentrong integrants at mga
kontribyutor ng pananaliksik.
KABANATA II
bahaging ito ang kaugnay na literatura at/o pag-aaral na maaaring sumuporta at magpalakas sa mga
claims ng pag-aaral at mga mananaliksik. Nakapaloob dito ang mga istatistikal na datos,
pagsiyasat, mga salaysay, artikulo, ulat, pananaw ng ibang mga manunulat, at marami pang mga
maipasa ang bukas na matalinghagang simbolo o mensahe ng K-pop at online gaming addictions
bilang nauugnay na panitikan upang mapalawak ang mga talakayan, banghay, nilalaman,
epekto ng pagka-adik o pagkahumaling sa mga online games at K-pop lalong-lalo na sa mga mag-aaral
ng Saint Joseph School upang kumpirmahin ng mga ebidensya, sumang-ayon, at magpatunay sa mga
hinala. Ang pananaliksik na ito ay ukol sa mga karaniwang kaugalian, kaisipan, at gawi ng mga
Josephians na ipinanganak noong taong 2000 - 2007 (Gen z) sa pakikipagsabayan nila sa mga uso
nang sa gayon ay masagot ang mahalagang katanungan: Maituturing bang mga Hadlang at
KAUGNAY NA LITERATURA
Dahil sa kanilang kasikatan sa buong mundo, maraming mga iba’t-ibang aspeto ng buhay ng tao ang
programa sa telebisyon at radyo, mga iba’t-ibang istoryang may kinalaman sa K-pop, kanta, tula,
maging sa pag lipana at supremasi ng K-pop sa mga iba’-ibang website sa mundo ng internet katulad
ng social media, facebook, instagram, tweeter, youtube at iba pang mga daluyan ng social media.
Maging sa paggawa ng Vlog ay karaniwang makikita ang impluwensya ng K-pop kagaya ng pinasikat
ng finger heart. Isang halimbawa ng tula na nabuo dahil sa K-pop ay ang tulang pinamagatang “I love
K-pop” na nagsasaad ng mga sumusunod, “Even if I don’t understand Korean language… Even if I’m
not a Korean…Even if I don’t see my bias personally… Even if I’m having hard time memorizing my
favourite K-pop song lyrics… Even if there are people who bash K-pop… I promise to support Hallyu
wave all the way!!”. Ang tulang ito ay isa lamang patunay na kahit hindi maintindihan ang salitang
Koreano at kahit na mahirap bigkasin ito, ang pag-iidolo sa K-pop ay nanatiling buhay at mainit na
tinatangkilik ng mga Pilipinong humahanga nito. Ang isa pang halimbawa ng tula ay sinulat ni Lilychu
noong Agosto 28, 2018 na pinamagatang “The K-pop Tune (Accrostic)” kung saan kanyang
ipinahayag ang kanyang pagmamahal sa K-pop sa pamamagitan ng isang tula. Ang nasabing tula ay
Hindi lamang mga tula ang nabubuo kaugnay sa pag-iidolo ng K-pop, isang halimbawa pa ng
katanyagan ng mga K-pop idol ay ang mga reality shows na karaniwang mapapanood sa South Korea,
subalit maging sa iba’t-ibang bahagi ng mundo ang nasabing palabas sa telebisyon ng K-pop ay
reality show ay ang mga sumusunod: Run BTS!, Wanna One Go, SEVENTEEN One Fine Day, Big
Bang Scout, BTS Bon Voyage, Super TV, SHINee Hello Baby, Monsta X-Ray, Real Got7, WINNER
Youth Over Flowers, at iKON TV(SBS Pop Asia, 2018). Ayon sa SBS PopAsia HQ ang K-pop ay
magaling kumanta, magsayaw, makipaglaro, magpatawa, at ito ang kanilang pahayag “K-pop gives us
so much: great music, killer dance moves, epic video clips full of style, and then there's also the glory
of reality tv shows. Idol reality tv shows give us a chance to get to know our biases better as they play
games, hang out and generally make us laugh” (SBS Pop Asia, 2018). Ayon kay Alicia Rancilio
Associated Press, Ang Korean TV Shows ay umaani ng popularidad sa United States of America
(USA). Aniya “K-pop isn’t the only entertainment export from South Korea that’s earned fans across
tumutukoy sa South Korean pop music na naglalarawan ng malawak na spectrum ng musikal at biswal
na mga element. Binubuo ito ng electronic, hip hop, pop, rock, at R&B na musika na nagmula sa
bayan ng South Korea. Sinasabing ang K-pop ay imperatibong kasapi ng Korean Wave, tinawag nila
kultura, musika, industriya ng pelikula at telebisyon. Ibinunyag ni Nimra Khalid (2019) na ang KPOP
ay nilikha ng South Korean producer at executive na si Lee Soo-man, kilala bilang founder ng SM
gabay at lider ng intercontinental na mga kultura. Ang K-pop ay naging primaryang stepping stone ng
mga Koreano para magtaguyod, mag-asenso, at ipakita ang purong kamangha-mangha mukha ng
K-pop industry dahil sa kakaibang timpla ng mga melodies, sining, choreographies at production
values, principles, music qualities, at walang katapusang parada ng mga kaakit-akit na South Korean
performers na gumugugol ng dalawa hanggang apat na taon (Kpop Starter Kit, 2017) sa
Foundation, noong Disyembre 2018, mayroong mahigit 89.19 milyong tagahanga ng K-pop sa buong
mundo na tinatawag ding K-popers o kaya naman ay sasaeng fan. Sa kultura ng South Korea, ang
moods ay kalakip ang pagkagumon sa palambang na mga praktis at hobbies. Walang duda na lahat ng
mga tao ay puwedeng sumang-ayon na ang kagustuhan nila sa musika ang dahilan kung bakit lubos na
admirasyon ang kayang igawad sa pakikinig sa handog na mga dulang maharmonya ng mga Koreano.
Ang K-pop ay idinisenyo upang maka-akit ng target na madla at ipakalat ang kanilang magandang
mga mamamayan na naiimpluwensyahan mula sa western music ang K-pop, ngunit doon din sila
nakilala at tumatak sa isipan ng ibang mga nasyonalidad. Sabi ni Khalid (2019), Sinong mag-aakalang
si (Psy) Oppa Gangnam Style ang literal na sakupin ang mundo. Ang inobasyong ubiquitous 2012 hit
song ni Psy ay natatangi at nakagawa ng kagila-gilalas na hakbang para sa South Korean pop music
ay ang malikhaing pananamit, costumes, at appeal sa mga music videos (MV). Daan-daang taon na
ang nakalilipas noong halos hindi na industriyalisado ang North America, ang Asya ay umuusbong sa
eksena ng sining at graphics. Kaya, hindi na ikinakagulat na ang Asian pop culture na pino at
pinag-isipang Mabuti ang ipinipresentang serbisyo at music videos ng K-pop artists. Ang natatanging
sense of fashion ang nagdadala sa mga K-pop stars upang mag-iwan ng kanilang napakarikit na imahe
uso. Ang isa pang paraan ng patuloy na pag-iipon ng K-pop ng kanilang mga fans ay sa pamamagitan
kinasusuklaman naman ng kaunting mga indibidwal ang mga grupo para sa paggawa ng cute na mga
komposisyon, tinatawag nila itong aegyo ngunit iyon ay bahagi ng kultura ng Korea. Sa ibayong
katunggali, katalo, o katapat ng mga haters, ang fandoms ng K-pop tila bang isang masayang pamilya
na walang pagod at disidido suportahan ang kanilang mga iniidolo kahit ano pa man ang mangyari.
Bukod dito, ang mga nagtatanghal sa South Korea ay sumailalim sa mga pagsasanay kung kaya’t
kapansin-pansin ang kanilang naka- synchronized formations at staging. Nakakawala rin ng depresyon
o pananamlay at nagsisilbing stress reliever ang K-pop. Saad ng mga millennials bagama’t nakasulat
sa ibang lenggwahe ang mga liriko ng kanta, naniniwala sila na kahit anong klase ng musika katulad
ng K-pop ay nakakatanggal ng stress at palaging nagbabahagi kung gaano ang kanilang musika ay
nagpapasigla ng buhay.
Gayon pa man, sa halip na benepisyo at kapakinabangan ang hatid nito, ang globalisasyon ng
K-pop ay mapanganib na nakaapekto rin sa mga hindi matinong tagahangang lagi sumasagi sa isipan
ang kultura ng bansang Korea. Ang adiksyon sa K-pop ay nagpapahirap sa mga naglilingkod at
followers nito ng pisikal, mental at sikolohikal na problema. Karamihan sa kanila lalo na ang mga
“bagets” o tinedyer ay kulang sa tulog dahil masyado silang nagsasayang ng oras sa panonood ng
Ang sagot ng mga dalubhasa sa mga kagitlahanan kung bakit todo ang obsesyon ng mga
extreme desires at nag-uutos sa isip at katawan ng mga tao. Kapag naririnig ang salitang K-pop, music
albums na agad ang minsang lumalabas na ideya ng mga estudyante na kung saan ay
nagkaka-problema sila sa mga bayarin sapagkat ginagastos nila ang kanilang pera sa mga produktong
nakikitang pagmamay-ari ng mga Koreano at wala nang natitirang allowances o budget para sana
pangbili ng mga libro, kwarderno at iba pang materyales sa paaralan. Kung online gaming naman ang
pag-uusapan, nangungunang tactic at rason ito ng mga estudyante para mag-cutting classes at
Sa Online games, naturan sa isang panayam kay Dra. Joan Rifareal sa programang Salamat
Dok, may pattern of behaviors ang mga tao at masasabing adik na kapag nawawalan ng kontrol sa
sarili. Nakakaapekto rin ito sa pisikal na itsura at iba pa. Sa mas malalang mga kondisyon at kaso ay
hindi na kumakain, toothbrush nalang daw tapos didiretso sa paglalaro agad, gising hanggang hating
Hindi maikakaila ang pagtangkilik ng maraming Pinoy sa mga television drama at popular na
penomenong "Hallyu" o "Korean wave." Sa katunayan, bunsod ng kasikatang ito, maraming Pinoy at
maging ibang lahi ang bumibiyahe papuntang South Korea para mabisita ang mga lugar na
pinagkuhanan ng mga kinakikiligang K-drama at mapanood nang live ang mga kinagigiliwang K-pop
artist. Isang halimbawa rito ay ang aktres na si Anne Curtis na noong nakaraang taon ay nagtungo sa
mga shooting location ng paborito niyang K-drama na "Goblin," kasama ang kaniyang noo'y nobyong
si Erwan Heusaff. Ayon sa direktor na si Victor Villanueva, na kilala sa kaniyang pelikulang "Patay Na
Si Hesus," hindi malayo ang mga tema ng mga K-drama sa mga temang mapapanood sa mga
"Technically same lang like palaban na girl versus rich guy, poor versus rich, gano'n. Even
'yong mga historical drama nila, it's about 'yong mga who's in power," sabi sa panayam ni Villanueva,
na nagsanay sa ilalim ng mga Koreanong direktor at producer. Ayon naman sa isang Pinoy na
mananaliksik sa Korea Research Center, mabenta naman ang K-pop sa ibang lahi dahil sa lawak ng uri
"Mayroon silang sariling category. For example, kung gusto nilang hip hop,
magko-concentrate talaga 'yong isang group sa hip hop. Tapos may mga pop, rap, jazz soul,"
"Mayroon kasi silang distinct flavor on their own. So ayun 'yong kinaganda sa K-pop kasi,
kung ano gusto ko, kung ano kinahiligan ko, mayroon kang mapipili, may choices ka," ani Jacar, na
Bukod sa mismong musika, malakas din daw ang hatak ng visual elements ng K-pop."Mas
nakakahimok 'yon sa mga tao na kahit di nila naintindihan 'yong song, mas kasi, mas nakukuha sila
talaga doon sa visual," ani Jacar. Pero hindi lang basta-basta ang ibang K-pop idol dahil
napakikinabangan din sila ng kanilang gobyerno, lalo kapag ginagamit sila sa diplomasya o
pakikipag-ugnayan sa ibang bansa. Halimbawa rito ang pagdaos ng konsiyerto ng mga K-pop artist
mula South Korea sa North Korea bilang pasasalamat sa pag-perform ng North sa Pyeongchang
Olympics na pinangunahan ng South. Hindi rin biro ang ilang taong pagsasanay na pinagdadaanan
bago ilunsad at maging opisyal na K-pop artist. Ibinahagi ng girl group na Girlkind ang kanilang
"More than two years kami nag-train bago maging K-pop artist. After no'n, tuwing may
performance, more than 100 times namin inuulit ['yong practice] para perfect," sabi ng isang
miyembro sa Korean. "Minsan sa isang araw hanggang 12 hours kami nagpa-practice" dagdag niya
Magmula sa pagsikat ng K-pop naging bukambibig ito ng mga kabataan lalo na ng mga
estudyante na umiidolo sa mga K-pop idols at naging laman ng mga pahayagan maging sa telebisyon,
radyo, magasin at ng mga pahayagan. Sabi ng isang batikang director ng pelikulang Pilipino na si
kasikatan ng K-pop sa kabila ng pandemic sa buong mundo. Aniya, “The daily top ten most viewed on
#Netflix shows us how our movies and tv are doomed in the future. K-drama galore. Faux cinderella
stories with belofied actors whiter than white. And it’s all about love in the midst of this pandemic”
(Matti, 2020).
Ulat ni Jeck Batallones (2018) sa kabilang dako, itinuturing na ng World Health Organization
(WHO) na isang mental health disorder ang pagkalulong sa digital at video gaming. Ayon sa WHO,
isinama na nila ang kondisyong ito sa listahan ng 11th International Classification of Diseases (ICD)
na inilabas noong taong 2018. Sa depinisyon nila ng "gaming disorder", ito anila ang mga indibidwal
na walang ginawa kundi maglaro at wala nang interes sa ibang bagay o aktibidad. Batay sa pahayag ng
WHO na isinalin ng ABS-CBN News (2018) : "Gaming disorder is defined in the draft 11th Revision
Nagbabala ang isang eksperto hinggil sa masasamang epektong maaaring idulot ng adiksyon sa
online games sa pag-iisip at nagpapayo na kailangang bagtasin ang landas patungo sa virtual na
mundo ng internet lalo na sa nakahuhumaling na online game dahil ang mga sintomas ng adiksyon ay
eksperimento sa lipunan ng mga propesyonal na ang labis na paglalaro ng video games ay nagdudulot
ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil mas pinipili nilang lumiban sa pag-aaral at pagdalo sa
Paliwanag naman ni Assistant Secretary Lyndon Lee Suy ng DOH, wala na ring oras sa
pamilya ang ilang mga kabataan pero nilinaw ng DOH na hindi naman ibig sabihin na sa tuwing
naglalaro ang isang indibidwal o parte na ng kanyang everyday routines on a normal basis ang
paglalaro ay makapag-coconclude na may gaming disorder na siya. Ilan anila sa mga nakikitang mga
KAUGNAY NA PAG-AARAL
Ang adiksyon sa internet ay ikinokonsidera bilang isang seryosong banta sa mental health o pag-iisip
consequences. Ang adhikain sa pagsusuring ito ay upang malaman ang lahat na empirical na pag-aaral
sa ngayon na ginagamitan ng neuroimaging techniques para magkaroon ng linaw ang paglitaw na mga
problema sa pag-iisip dulot ng internet at gaming addiction sa neuroscientific na perspektibo. Ang
pananaliksik sa pag-uugali ng isang tao dahil sa paraang ito at posibleng malaman ang partikular na
nakasisiya at kasindak-sindak na impormasyon ang bubungad sa mga tao mapa apps man iyan, laro,
e-journals, mga nakatutuwang bidyu, balita, o reels. Kays naman, ang panahon ngayon ay
napapalibutan ng mga hinangong dominasyon na galing sa iba’t - ibang bansa. Taong 2005 noong
unang pumasok ang impluwensiya ng mga Koreano sa bansa ngunit mas tinangkilik ito ng karamihan
simula sa taong 2014 pataas o mga sumunod pang dekada. Ang mga kabataan ngayon ay sobrang
nahihilig gumamit ng social media dahil dito sila ay nakapapanuod ng K-pop, sadyang maraming
nahuhumaling sa mga Korean drama. Sinasabi din na ang K-pop ay mas sumikat dahil ito ay sumulpot
nang nasa tama at pinakaangkop na timing sa pagunlad ng mga teknolohiya, isa rin na dahilan sa
nakakaadik nilang melody ng kanilang mga awitin at sayaw, at siyempre, sa mga Koreanong boybands
na talaga nga namang nabubulag at kinikilig ang mga kabataan sa maayos at ganda ng inaalok o
bilang isa sa mga lugar na pinakapoplar ang K-pop. Subalit, sa halip na nakaaaliw lamang, ito rin ay
may masamang bunga at consequences, isa na roon ang halimbawang hustong adiksyon sa K-pop na
umaabot sa puntong nagiging pabaya at kinakalimutan na ng mga mag-aaral ang kanilang mga
(1976), habang dumedepende ang tao sa media upang matugunan ang kanilang mga pangangailangan,
mas magiging dominente ang media sa buhay ng tao na siyang nagiging pangunahing dahilan upang
maimpluwensiyahan ang kanilang pamamaraan ng pamumuhay kung kaya’t importanteng magkaroon
ng kontrol sa mga luho sa buhay sapagkat kung hindi, mapupunta ang isang tao sa peligrosong
concentrations lalo na sa mga mag-aaral na okupado palagi at abala sa mga school works.
Gayunpaman, hindi natatapos ang mga epekto ng K-pop sa adiksyon dahil mayroon ding magandang
kayumian ang pagkaadik sa K-pop. Nagrereplika at mas nababatid ng mga mamayanang Pilipino lalo
na ng mga kabataan ang importansya at kakanyahan na mag skincare at self-care na dapat matutunan
at i-master ng bawat tao. Ang paglaan ng atensyon, pagrespeto, at pag-aasikaso ng sarili ay hindi
karapat-dapat na habit. Kasama rin sa listahan ang ginagayang mga Korean-style na pormahan nila,
mga tradisyonal na cuisines at pagkain. Marami din namang naitulong at kontribusyon ang mga
komunidad katulad ng mga estudyante kung paano nila ibabakas ang time management , organisasyon,
at maayos na disiplina sa kanilang mga kinahihiligang sources ng kagalakan para linawin, pag-isipan
ang motibo at pagganyak sa pagkamit ng mga pangarap hindi pagkalingat sa isang sagabal.
Ang sistematikong literaturang pananaliksik ay isinagawa at nalaman ang labing walong (18)
pag-aaral. Ang mga pag-aaral na mga ito ay nagbibigay ng compelling evidence para sa
mahaba at sobrang aktibidad sa bahagi ng utak ng tao na may kinalaman sa adiksyon. Tungkol naman
sa behavioral level, ang internet/gaming addiction ay lumalabas na constricted ang kanilang cognitive
kaugnay sa pag-unlad sa internet/gaming addiction ay nakakatulong upang mas lalong maitaguyod ang
iba’t-ibang diskarte upang malabanan ang nasabing adiksyon (Kuss, D.J. & Griffiths, M.D., 2012).
Ang pagkaka-humaling ng tao partikular sa mga kabataan sa internet o online gaming ay lubos
na nakakabahala lalong-lalo na sa kaisipan o mental health ng isang taong lulong na nasabing laro
kung saan maaaring magdulot ito masamang epekto katulad ng bullying, sexting at adiksyon. Kung
kaya’t sina Victoria Betton at James Woollard ay naglunsand ng isang aklat ukol dito upang ipamulat
nasambit na laro online.Ang nasabing aklat ay pinamagatang Teen Mental Health in an Online World.
Ang isa pang kinagigiliwan ng mga tao partikular sa mga kabataan ay ang pagka-humaling sa
Performance K-pop o Korean Pop. Ito ay musical genre na nagmula sa bansang South Korea na may
networking services at mga video sharing platform, ang K-pop na henerasyon ay mas lalong umigting
hindi lamang sa South Korea kundi maging sa buong mundo. Dahil sa pandaigdigan na tagumpay ng
K-pop, makikita na may nagyayaring Korean Wave. Ang Korean Wave ay hindi lamang musika kundi
maging sa pelikula at mga drama sa telebisyon. Lalong na sa Asya, ang demand ng Korean cultural
kanluran.
Magmula nang maipalabas ang Korean dramas sa nasyonal na telebisyon, ito ay naging big hit.
Taong 2003, isa sa mga unang Korean music videos ay naipalabas sa programang Mix, ang music
video ni Mina kung saan ang kanyang first single ay “Answer The Phone”. Ang Endless Love, Full
House ay naipalabas noong 2005 at ito ay pinagbibidahan ni Song Hey Kooky at ipinares sa Korean
actor at mang-aawit na si Rain. Dahil sa pagsikat ni Rain sa Pilipinas, ang interes ng mga Pilipino sa
K-pop ay nabuhay. Magmula noon, maraming Koreanong mang-aawit ang nakilala kagaya ni Swinish,
Essen, BOA, TV, U-KISS, Super Junior, Girls’ Generation, none, Big Bang, Wonder Girls, Shine,
Infinite at iba pa. Sa katunayan, ang adiksyon sa K-pop ay nauugnay sa mga kabataan partikular sa
mga estudyante. Dahil sa paggamit sa social media, ang K-pop ay masasabing hindi lamang musical
genre. Ang ibang K-pop ay gumagawa ng fan arts, fan videos, at fan fictions ng grupong kanilang
gusto at ito ay kanilang ginagawang inspirasyon. Ang K-pop ay nagsilbing inspirasyon sa mga
mag-aaral at ito ang naging dahilang upang sila ay magsikap sa pag-aaral upang isang araw kanilang
marating ang bansang South Korean para Makita ng personal ang kanilang mga idolo. Subalit ang
ibang mga estudyante ay tuluyang napabayaan ang kanilang pag-aaral at tuluyang nahumaling sa
K-pop. Ang kabataan na nahumaling sa K-pop ay umiikot na lamang ang kanilang mundo sa kanilang
“Ang isa pang seryosong suliranin ng mga kabataan sa ngayon ay ang sobrang paggamit ng
mga cellphone o iba pang gadget nang dahil sa mga laro online. Ito ang karaniwang idinadaing ng mga
magulang sa kanilang mga anak na nakatutok sa nasabing gadget kung saan halos lahat ng oras ay
ginugugol sa paglalaro ng mga online games. Ang adiksyon sa paglalaro ng video games ay ang
naglalayo sa mga kabataan sa tunay na mundong kanilang ginagalawan. Mas binibigyan nila ng
atensyon ang paglalaro kaysa sa kanilang pag-aaral at pamilya. Base sa pag-aaral, ang labis na
paglalaro ng video games ay nagdudulot ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil mas pinipili
nilang lumiban ng klase at maglaro na lamang ng mga video games. Winawaldas din nila ang kanilang
mga pera upang ipambili ng tinatawag na “Virtual Money” o perang ginagamit sa ilang mga video
games. Ayon sa mga eksperto, ang paglalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras at kinakain nito ang
oras ng mga kabataan upang mapaunlad ang kanilang mga sarili at kanilang pag-aaral. Nagdudulot din
ang labis na paglalaro ng video games ng paglabo ng paningin at kakulangan sa tulog ng mga
manlalaro. Ayon sa mga pag-aaral, maraming masamang epekto ang labis na paglalaro ng video games
Nakaaapekto rin ang labis na paglalaro ng video games sa pag-aaral ng mga kabataan dahil
tinatamad ang mga estudyanteng mag-aral at mas pinipili nilang lumiban sa klase. Hindi rin nila
binibigyan pansin ang mga takdang aralin dahil mas masaya silang maglaro kaysa mag-aral. Ang mga
larong DOT, LoL, at Mobile Legends ay iilan lamang sa mga video games na kinahuhumalingan ng
mga milenyal na kabataan” (Nielsenweb, 2017). Sa isang artikulo sa pahayagan na inilathala ni Ardie
Aviles ng Pinoy News Channel na pinamagatang “Pagiging Adik sa Online Games, Masama ang
Epekto lalo na sa mga Kabataan” at may petsang Pebrero 2, 2022, lumalabas sa pag-aaral na ang
sobrang pagka adik sa online games ay may masamang epekto sa kalusugan ng katawan at isipan at ito
“Pagbababad at pagpupuyat sa online games ang itinuturong dahilan kung bakit maraming mga
bata at kabataan ngayon ang sobrang bugnutin at maiinitin ang mga ulo lalo na at may mga sagabal o
abala sa kanilang paglalaro ng mobile games. Ayon sa mga eksperto, lalong naging seryoso ang
problemang ito ngayong panahon ng COVID-19 pandemic dahil sa online classes dahil nagkaroon ng
mas malaking pagkakataon ang mga estudyante na ang karamihan ay mga high school at elementary
students para makapaglaro ng one to sawa ng online games pagkatapos ng kanilang mga klase.
Ginagawa nilang dahilan ay ang pagkukunwari na gumagawa sila ng kanilang mga assignments at
projects para makapaglaro na madalas ay inaabot na ng hatinggabi hanggang madaling araw. Dahil
dito ay maraming mga magulang ang nababahala sa nakikita nilang mga pagbabago sa kanilang mga
anak partikular ang mga mag-aaral na may mga edad mula 7 hanggang 14 na parang walang gana at
Nagbabala naman ang mga eksperto na ang pagbababad sa online games ay nakasisira din ng
paningin at hindi umano kataka-taka na parang hindi napapagod o hindi inaantok ang mga naglalaro
nito dahil ang mga gadgets ay naglalabas ng blue light na ang katumbas ay ang sikat o liwanag na
nagmumula sa araw kung kaya’t ang pakiramdam ng mga gumagamit ng mobile phones, laptops at
computer eh maaga pa para sila ay matulog. Ilan sa mga reklamo ng mga magulang ay ang pagiging
tamad, walang pakialam sa paligid at parang lagi na lang maysakit ang mood ng kanilang mga anak
kapag wala sa harap ng gadgets” (Dimasaca, R., 2021). Ang problemang ito ay lubhang nakakabahala
sa mga kabataan na kung saan malaking partisipasyon at kooperasyon ng mga magulang ay kailangan
upang mapigil ang pagka-humaling ng kanilang mga anak sa online games. Kung hindi ito mabigyan
pansin kaagad at magawan ng kaukulang aksyon, ang henerasyon ng mga kabataan sa ngayon ay
“Sa ating mga nakikita, may mga paraan pa naman kung paano maiiwasan o ma recover ang
mga kabataan mula sa adiskyon ng video games. Kapag ang isang tao ay naadik na sa paglalaro ng
video games, mahirap gawin ang iwasan ang mga larong ito. Makakaramdam ang isang tao ng
pagkakairita kung hindi nakakapag-online game. Bilang isang kabataan, dapat nating gawin ang mga
bagay na tama o naghahatid sa atin sa magandang daan para sa ating kinabukasan kahit gaano ito
Gayunpaman, ito ang mga iba’t ibang paraan upang paunti-unti ay mawala ang adiksyon mula
sa video games:
Una, kailanagn mo munang malaman ang dahilan ng iyong adiksyon. Dahil ditto pa lamang,
malalaman mo na kung bakit ka naadik sa bagay na ito at maari mo nang mapahupa ang iyong
adiksyon. Hindi mo dapat biglain ang sarili sa pag-iwas sa video games, dapat dahan-dahan muna.
Ang pagtakas sa kalungkutan, problema at stress ay ang mga karaniwang sanhi kung saan nadedevelop
ang adiksyon ng isang tao. Pangalawa, dapat maglaan ka ng oras kung kailan ka maglalaro ng video
games o kung ilang oras ka lang dapat maglaro. Hindi naman masama ang maglaro ng video games.
Dapat lang talaga may balanse sa lahat. May saktong panahon o oras kung kailan ka maglalaro, may
mga oras din talaga na dapat ang iyong atensyon ay nasa pag-aaral o sa mga gawaing bahay. Hindi
dapat nating balewalain ang edukasyon dahil ito ang tulay upang tayo ay matuto at ito rin ay isang
hakbang upang maabot natin ang ating mga pangarap. Dapat rin nating isipin ang kapakanan n gating
mga sarili, at dapat rin nating maisip kung anong mga sakripisyo ang ginawa sa atin n gating mga
magandang paaralan.
mapaglibangan katulad sa paglalaro ng basketbol, soccer, at iba pang isports. Ito ay makakatulong sa
mga kabataan upang maibsan ang pagkahilig sa video games. Ang paggawa nito ay hindi lang para
Malaki ang mga gambala at bagabag ng online games sa bansang Pilipinas, ang puntirya nito
ay ang mga kabataan dahil marami sa grupo nila ang naaadik dito. Ito rin ang sanhi ng pagkawala ng
oras sa pag-aaral ng mga estudyante dahil imbes na gumawa ng mga takdang aralin ay naglalaro na
Asya ay mayroong 323, 756, 956 milyon na gumagamit nito. Ilan sa mga naghaharing nasyon sa Asia
ang gumagamit ng internet ay Japan na mayroong 78 milyon at ang Timog Korea naman ay mayroong
31 milyon. (Internet World Stats, 2005). Nalampasan ng China ang Japan sa unang posisyon matapos
lamang ang limang taon (Jumari 2000). Walang masama sa paglalaro, ang lahat ng mga tao ay may
iba’t ibang paraan para magpalibang, o mag-relax mula sa mahaba at mahirap na araw na trabaho o
pag-aaral. May nanonood ng sine, may mahilig sa basketball, tennis at iba pang sports, iba diving
naman, ang iba ay nasa gym o nagbibisikleta. At matatandaang may mga mahilig din maglaro ng
video games kung kaya’t kailangan malaman ng mga manlalaro ang kainanmang paglalaro, mag-set
ng mga restriksiyon, boluntaryong sawayin, at paghigpitan ang mga sarili. Mataas din ang antas ng
pagkaadik, partikular ng mga millennials sa mga tinaguriang K-pop o Korean Pop, Korean stars at
Korean Drama. Bukod sa K-pop, tinatangkilik din ng mga Pinoy ang mga Korean stars na
mapapanood na hindi lamang sa mga telebisyon kundi maging sa pelikula ngunit bakit nga ba laganap
ang mga kulturang Koreano at patuloy na nahuhumaling ang mga Pilipino sa K-pop? “Masasabi ko na
hindi lang ang kanta, hitsura at mga albums o performances ang nagugustuhan ko sa K-pop. Parang
may ibang mundo ang K-pop. Ibang-iba ang kultura nila sa nakasanayan ko na western artists at mga
Ang adiksyon ay isang malalang sakit na may kaugnayan sa ating isipan. Makakabuting
humingi ng gabay sa mga magulang at tulong ng isang propesyunal para maiwasan ang masamang
epekto sa katawan at isipan lalong lalo sa ating mga kabataan sa ngayon. Malaking tulong din ang
disiplina sa sarili dahil ang pagbabago ay nagsisimula sa ating mga sarili gaano kahirap baguhin ang
nakagawian na. Magsilbi sana itong leksyon sa mga kabataang millennials na ang kanilang
kinabukasan ay dapat na paghandaan at huwag ibaling ang buong buhay sa mga walang katuturan na
bagay.
BIBLIYOGRAPIYA - MGA SANGGUNIAN:
➔ Mostafavi, Beata. (Enero, 2020). Healthier Video Game Habits: 5 Tips for Parents of Teens.
https://healthblog.uofmhealth.org/childrens-health/healthier-video-game-habits-5-tips-for-pare
nts-of
teens#:~:text=The%20American%20Academy%20of%20Pediatrics,behavior%20and%20hom
ework%2C%20Radesky%20says.
➔ (Pebrero 2022). People spend daily average of seven hours online worldwide. TRT World.
https://www.trtworld.com/life/people-spend-daily-average-of-seven-hours-online-worldwide
54765#:~:text=Across%20all%20devices%2C%20the%20average,social%20media%20manag
ement%20firm%20Hootsuite.
➔ Ray, Michael. online gaming: electronic games. Britannica. Nakuha noong Marso 21, 2022,
mula sa https://www.britannica.com/technology/online-gaming
https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/
➔ Jang, W. & Song, J. E. (2015) The Influences of K-Pop Fandom on the Localization of K-Pop
in the Philippines- The Case Study of Philippine K-Pop Convention, Inc. Journal of the Korea
Entertainment Industry Association(JKEIA) 9(3): 31-43. Korea Citation Index. Nakuha noong
https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBea
n.artiId=ART002039045
➔ Bandera, B. C. (Setyembre, 2017) Pinoy 'nilamon' na ba ng k-stars, K-drama?
https://bandera.inquirer.net/163284/pinoy-nilamon-na-ba-ng-k-stars-k-drama#ixzz7Q76qbrpz
https://ejournals.ph/form/cite.php?id=7911
➔ Singh, J. ( Marso, 2018). Bakit Nga Ba marami ang nahuhumaling sa K-pop? Philippine One.
https://philippineone.com/bakit-nga-ba-marami-ang-nahuhumaling-sa-k-pop/
➔ Mike Enriquez, Mel Tiangco and Vicky Morales (Anchors). ( Agosto 25, 2018) 24 Oras:
➔ Holley, S., Taylor, R., & Pop, E. ( Marso, 2020) Impact Of K-Pop On Academic Performance.
https://essentiallypop.com/epop/2020/03/impact-of-k-pop-music-on-academic-performance/#:
%7E:text=There%20are%20teens%20who%20become,to%20eating%20disorders%20and%20
depression.
➔ Lin, F. ( Hulyo, 2013) The Effects of User Involvement in Online Games, Game-Playing Time.
https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-39360-0_7?error=cookies_not_supported
&code=3ee40c83-e57f-4fad-8da3-a891c91448ba#:%7E:text=College%20students%20spendin
g%20too%20much,decreased%20interactions%20with%20other%20people
➔ Khalid, N. (Disyembre, 2021) KPOP Addiction - Nimra Khalid. Medium. Nakuha noong Abril
10, 2022, mula sa https://medium.com/@nimrakhalid/kpop-addiction-106a04e9d125
➔ ABS-CBN. ( Hulyo 21, 2019) Dr. Joan Rifareal talks about mobile game addiction | Salamat
https://www.youtube.com/watch?v=tjjF-RCgEtw
➔ Rancilio, A. (Agosto, 2021) . Associated Press. ABC News. Nakuha noong Abril 10, 2022,
mula sa https://abcnews.go.com/Lifestyle/wireStory/
➔ Lozano, M. (Mayo, 2018) K-pop at K-drama, bakit mabenta sa mga Pinoy? ABS-CBN News -
https://news.abs-cbn.com/life/05/21/18/k-pop-at-k-drama-bakit-mabenta-sa-mga-pinoy
➔ Matti, E. (Abril, 2020) Twitter. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa
https://twitter.com/ErikMatti
➔ Daria, J. K. & Mark, D. G. (Setyembre, 2012) Internet and gaming addiction: a systematic
➔ (Nobyembre, 2017) K-Pop Addiction and its Influence to Students Academic. Graduateway.
https://graduateway.com/kpop-addiction-and-its-influence-to-students-academic/
➔ Romano, R.N.L. (Hulyo, 2017) Masamang Epekto ng Paglalaro ng Video Games. Gintong
➔ Dimasaca, R. (Pebrero, 2021) Pagiging Adik Sa Online Games, Masama Ang Epekto Lalo Na
Sa Mga Kabataan. Pinoy News Channel. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa
https://pinoynewschannel.com/2021/02/02
➔ Famesome (Enero, 2018) Epekto sa Adiksyon ng Video Games at Paano ito Mareresolba.
Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa https://famesome.wordpress.com/2018/01/28
➔ (Hulyo, 2021) Artikulo Tungkol Sa Adiksyon Sa Online Games. Angartikulo. Nakuha noong
https://angartikulo.blogspot.com/2021/07/artikulo-tungkol-sa-adiksyon-sa-online.htmlhttps://a
ngartikulo.blogspot.com/2021/07/artikulo-tungkol-sa-adiksyon-sa-online.html