Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 48

SAINT JOSEPH SCHOOL

Panganiban Drive, Brgy. Triangulo,


Naga City 4400 - (054) 871 4103

MGA KARANIWANG KAUGALIAN, KAISIPAN, AT GAWI NG MGA


JOSEPHIANS NA IPINANGANAK NOONG TAONG 2000 - 2007 (GEN
Z) SA PAKIKIPAGSABAYAN NILA SA MGA USO:

Maituturing bang mga Hadlang at Mapaminsalang Impluwensya ang Pagkahilig


sa Paglalaro ng Online Games at K-pop Addiction sa Konsentrasyon ng mga
Mag-aaral sa SJS?

Kurso: Pagbasa at Pagsulat ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik: 11-Service

Ipinasa nina : GENIKA MAE A. PONGPONG


SOPHIA DAPHNE DENISE O. DILANCO
CHRISTIAN LUIS A. DE GUZMAN
YOSHIKI ANDREI T. ANDO
(Mga May-akda)
Isinumite kay: Bb. MARIA ANGELICA TRABEZONDA
(Guro sa Asignatura)
Petsa: Abril 11, 2022
DAHON NG PASASALAMAT

Pinasasalamatan ng mga mananaliksik ang mga sumusunod na indibidwal sa kanilang

kooperasyon, pakikipag-collaborate, pakikipagtulungan, gabay, at suporta upang maging episyente at

epektibo ang pagkakalap ng kabatiran at pangkalahatang pananaliksik. Ang mga maykatha ng

pananaliksik na ito ay lubos na nagpapasalamat sa kanila dahil kung wala sila ay hindi magiging

maganda at kaaya-aya ang kalalabsan ng pananaliksik.

Sa kanilang guro sa Pagbasa at Pagsulat ng Iba’t Ibang Teksto Tungo sa Pananaliksik, si Bb.

Maria Angelica Trabezonda na may mahabang pasensya at walang sawang naka-alalay, gumagabay,

iniintindi, at tinuturuan ang mga mananaliksik na maging matapat at responsableng mga manunulat.

Siya rin ay nagmumungkahi ng mga lohikal na ideya, nilalaman, at suhestiyon upang rebisahin,

ma-enhance, rebisahin, at mapabuti ang kabuuang pag-aaral na ito. Sa tulong ng kanyang mga

konsiderasyon ay na-optimize pa lalo ang approach o apela ng paksa at naiparating nang maayos ang

mga papel, adyenda, o layon ng pananaliksik.

Pangatlo, sa kanilang minamahal na mga pamilya na palaging nag-uudyok, pumupukaw, at

nagbibigay ng inspirasyon para huwag sumukong magladlad ng mga imperatibong impormasyon. Sa

mga magulang ng mga mananaliksik na hindi napapagod sumuporta at magkalaob ng mga

pangangailangan sa etikal at pinansiyal na mga problema.

Pang-apat, sa kanilang mga kaklase sa Saint Joseph School na alertong tumulong at sinamahan

ang mga miyembro sa paggawa ng pananaliksik. Sa kanilang mga katapangan na tanggapin ang

mabigat na mga gawain at katungkulan, determinasyon, katapangan, pagtitiis, pagpapakasakit,

pagiging flexible, at interactive na siyang nagiging daan para malagpasan ang hinihinging mga

pamantayan at matapos ang pananaliksik. At, sa pagkakaroon nilang pananampalataya at tiwala sa


ganang sarili na matamo ang target na mga resulta ng pananaliksik.

Panglima, sa Saint Jospeh School -Naga City na eskuwelahan ng mga mananaliksik,

namamahala at tumupad sa kurikulum ng paaralan na magbigay ng puwang para sa mga mag-aaral sa

departamento ng Senior High School na pantay-pantay, patas, at makatarungang gumanap sa mga

programa sa pananaliksik. Ito rin ay naggayak sa mga Josephians na matunghayan ang pasilip na mga

naghihintay na aralin at paglalakbay sa pagtapak ng kolehiyo upang mag-improve hindi lamang ang

lebel ng mga abilidad at kadalubhasaan ng mga mag-aaral kundi pati na rin ang kanilang mga

katauhan.

Sa mga awtor ng mga pinaghanguang artikulo, pananaliksik, imbestigasyon, at iba pang

pinagmulan ng natipon o nalikom sa pananaliksik. Kayo ay isa sa malaking basehan at parte na

humulma sa mga nawawalang piraso ng mga impormasyon ng pananaliksik.

Panghuli, sa Amang may Kapal na palaging nakabantay, nagmamasid, at pinagpapala ang mga

mananaliksik. Sa kanyang walang kasinghalagang pagmamahal at pagluwalhati ng mga talento sa

bawat tao na kanyang nasasakupan. At, sa kanyang mga biyayang walang sinisingil na mga kapalit n

banal na ganti.
TALAAN NG NILALAMAN

Dahon ng Pasasalamat ……………………………….……………………………….……… 2-3

KABANATA I - Ang Suliranin at Kaligiran Nito

Panimula/ Rasyonale ……………………………………………………………………...…. 5-17

Paglalahad ng Suliranin………………………………………………………………...…… 17-19

Kahalagahan ng Pag-aaral ………………………………………………………………….. 18-25

Saklaw at Limitasyon ……………………………………………………………………….. 25-26

KABANATA II - Kaugnay na Literatura at/o Pag-aaral

Kaugnay na Literatura……………………………………………………………………….. 27-35

Kaugnay na Pag-aaral ……………………………………………………………………….. 35-44

BIBLIYOGRAPIYA

Mga Sanggunian ……………………………………………………………………………….. 44-48


KABANATA I

ANG SULIRANIN AT KALIGIRAN NITO

PANIMULA

Ang matalas na kaalamang taglay, magagandang asal, at kalugud-lugod na mga karanasan sa

buhay ay tanging mga yaman na kailanman hindi mabubuwag sapagkat sumasalamin ang mga ito sa

pinakamainam, makapangyarihan, at mabisang produkto ng edukasyon na walang katumbas at

siguradong mayroong sulit na patutunguhan. Inirerekomenda ng American Academy of Pediatrics

(Mostafavi, 2020) batay sa kanilang mga isinagawang pag-aaral at pagsisiyasat kaugnay ng mga

agham na sapat na ang dalawampu't limang minuto (25 mins.) upang ilaan sa paggamit ng kahit ano

mang mga device ngunit hindi rin dapat hihigit sa dalawang oras bawat araw ang digital screen-based

na libangan ng mga tao. Gayunpaman, ang totoong na nangyayari sa modernong panahon ay bang

kabaligtaran ng inilahad na mga istatistika dahil karaniwang gumugugol ng anim na oras (6 hrs.) at

limampu't walong minuto (58 mins.) sa social media networks kada araw ang karamihan ng mga

internet users mula labing-anim na taong gulang hanggang animnapu't apat (16 - 64 yrs. Old) na taong

gulang ayon sa natagpuang ulat ng ahensyang We Are Social na nakabase sa New York at social media

management firm Hootsuite (TRT World, 2022). Samantala, ibinahagi naman ng DataReportal (2022)

ang kanilang rekord na nagpapakitang 4.95 bilyong mga indibidwal sa buong mundo ang gumagamit

ng internet nang dumating ang buwan ng Enero 2022 o halos animnapu't dalawa at kalahating

porsiyento (62.5%) ng kabuuang populasyon ng daigdig na kung saan ay siyamnapu't tatlong

porsyentong (93%) kabilang doon ay grupo ng mga millennials. Nasa listahan din nito ang Generation

X na itinatalang walumpu't siyam na porsyento (89%) ang dami at ang pitumpu't pitong porsyento

(77%) na tumutukoy sa mga Baby Boomers. Kung gayon, nararapat lamang na limitahan at magtakda
ng hustong iskedyul o tinatawag ding timeframe sa Ingles para maiwasan ang mahinang immune

system at hindi malusog na pangangatawan bunga ng magdamag at labis na pagtutok sa mga gadyets.

Makabubuti rin ang pagsubaybay, presensya, at patnubay ng mga magulang at iba pang mga

tagapag-alaga sa tuwing naglalaro ang mga bata ng online games at importanteng ilayo, maging

mahigpit, at pagbawalan sila sa pag-access ng telebisyon o internet lalong-lalo na sa mga sala,

silid-tulugan, o kuwarto nila. Payo rin ng mga propesyonal na pediatricians, kailangang imulat ang

kanilang mga kaisipan sa mga nakasisirang epekto ng sobra-sobrang eksposyur sa mga teknolohikal na

kasangkapan habang paslit, nasa murang edad, at sumusunod pa dahil maaaring huli na kapag

papahintulutan at hahayaan lamang ang kumplikado nilang kalagayan na lumubha at humantong pa sa

malalang adiksyon na walang lunas. Kaya naman, sinasabing huwag lang basta balewalain ang isyung

ito mapa-musmos, mapa-bata, mapa-matanda, o mapa-tinedyer man sapagkat hindi lamang

pagtatrabaho at pag-aaral ang mga nasasakripisyo at nakasalalay dito kundi gayundin ang sariling

kaayusan at direksyon ng kanilang kinabukasan.

Hindi maikakailang bukod sa mga kamangha-manghang tampok ng teknolohiya na

kumukonekta at nagdudugtong ng mga relasyon sa pagitan ng mga magkakasalungat na uri ng tao ay

nagdudulot din ito ng napakaraming posibilidad. Kasama sa mga naging pinakadakilang kontribusyon

nito ay ang pagbigay daan sa internet partikular na ang mga plataporma ng social media upang

lumikha ng mga oportunidad, magpabatid ang mga mamamayan, magpalitan ng mga mensahe, at

maunawaan ang perspektibo ng mga kapwa netizens. Sa isang dako, nagbukas ang pinto ng mga

online computer o mobile games para sa mga interesadong maglaro at unti-unting yumabong ang

pagkahumaling ng mga kabataan sa kultura at musika ng mga Koreano o mas tanyag sa katagang

“K-pop Craze”. Subalit, hindi sa lahat ng pagkakataon, nag-uugat ito ng tama at kapaki-pakinabang na

mga benepisyo. Madalas ay panay ang pagkukuwento ng mga lolo't lola tunggkol sa kanilang simple
pero komportable, nakagiginhawa, at masayang antas ng buhay noong mga kapanahunan nila. Sa mga

nagdaang siglo at dekada, pahirapan ang komunikasyon dahil hindi pa masyadong laganap ang mga

makinarya ngunit sa kabila ng mga balakid at pagsubok ng kakulangan sa mga resources, nakukuha pa

rin nilang magtawanan at aliwin ang isa’t isa sa malikhaing mga pamamaraan nang kaaya-aya,

marangal, walang napuwer-puwerwisyo, o hindi nakakaabala sa iba. Marahil kinakapos sa mga

mapagkukunang mga kagamitan at instrumento, madiskarteng nalalampasan at nilulutas naman nila

ang mga problema at kontento na sila sa kung ano mang klase ng sitwasyon o kinatatayuan ang

nakakayanan nilang abutin at iraos. Kung tutuusin, mas magaan, kawili-wili, at madaling mabuhay sa

mga antigong komunidad bago pa man sumulong at umunlad ang mga kapaligiran kaysa sa

kasalukuyang estado ng sansinukob. Ika ng iilan, sa halagang limang pisong mga barya ay puwedeng

makabili na ng sari-saring mga pagkain o baon tulad ng kendi, tsitsirya, tsokolate, maliliit na biskwit,

inumin, atbp. Tumbang preso, tagu-taguan, patintero, taya-tayaan, at habulan sa eskinita naman ang

mga nakasanayang nilalaro ng mga bata, pagsapit ng alas-sais o alas-siyete ng gabi ay kusang

nagsisipasok na sa kanya-kanyang mga tahanan, nagpapahinga, marunong at pumapayag ding kumilos

at tumulong sa mga gawaing bahay. Ang mga binata at dalaga rin ay sabik sa pagkatuto, nakapokus sa

pagkamit ng kanilang mga pangarap, at palaging handang makilahok sa mga aktibidad ng mga

barangay, siyudad, o paaralan, ganyan kaluwag ang pamumuhay at kung paano inilalarawan ng mga

sinaunang Pilipino ang kanilang kapalaran noon. Tumatak ang mga sandaling iyon na nagpapatunay sa

kariktan, kaaliwalasan, at kahusayan ng kanilang mga nakaraan na walang bahid ng inobasyon, hindi

nila parehong minadali o pinatagal ang mga bagay-bagay at pinabayaan na lamunin ng mga pagnanasa

sa kaunlaran at kasaganaan. Sa halip, sila ay matiyagang naghintay para masaksihan ang natural na

takbo ng buhay, hinarap, at nasosolusyonan nila agad ang mga suliranin kung kaya’t kumpara sa dati,

bumaba ang rate ng produktibidad ng mga tao sa kontemporaryong pamayanan bagama't ang global
na pagkonsumo ng online features ay dumoble. Ang mga manipestasyon na ito ay maoobserbahan at

kapansin-pansin sa nakagawiang pagpapaliban ng mga estudyante sa pagkumpleto ng kanilang mga

responsibilidad sa eskwelahan. Imbes na ibuhos at i-maximize ang bakanteng oras upang tapusin ang

mga takdang aralin nila ay inililihis ang atensyon at nasasayang ang oras sa paglalaro sa cellphones.

Halimbawa, nayayamot at ayaw magpaistorbo ng mga bata noon dahil bisi sila sa paglilinis o

pagrerebyu ng mga leksiyon ng guro, kung susuriin naman ang behavioral patterns at kondisyon ng

mga bata ngayon ay malimit silang sensitibo, nagpapalipas ng gutom, nagpupuyat, at walang kibo

kapag nanonood ng mga K-dramas. Sa dulo ng analisis na ito, talaga nga namang masarap

balik-balikan ang mga lumang alaala ngunit kasabay nito ay lumbay at mga kabiguan dahil na rin sa

mga hindi inaasahang negatibong pag-uugali at pagbabagong umusbong.

Malawak ang saklaw ng mga naganap na kabihasnan at kawangis sa konteksto ng mga sangay

nito, sa ilalim ng mga kalinangan, ang industriya ng online gaming ay nag-iwan ng popular na marka

sa iba’t ibang larangan. Hindi nakakagulat malaman na dala ng kasikatan at buhat na rin ng mabilis na

pagkalat ng balita sa mga digital mediums, kalaunan ay umani ito ng mga papuri, pagtanggap, at

naakit ang libo-libong mga madla. Nakipagsabayan din sa palakad ng mga trends ang mga henerasyon

at kahit magpasahanggang sa mga petsa ngayon ay patuloy pa rin ang pagtangkilik nila sa mga alay

nitong entertaining apps. Pakay ng mga pansamantalang moda na kinagigiliwang apisyon ng mga

digital natives na palaparin ang potensyal na pundasyon ng aliwan nang sa gayon, matagumpayan

nilang paganahin ang mga ito na nilalayong kumita ng disenteng benta sa pamamagitan ng

paghahandog ng kasiya-siyang mga laro na kumbaga ay tumutulong na pawiin o maibsan ang pasanin,

mailabas ang tensyon, at nakakatanggal din ng pagod at stress. Ipinamamalas ng mga bloggers, live

streamers, at YouTubers ang kanilang mga angking intelihensiya at kagalingan sa paglalaro ng online

games, naghahatid sila ng mga tips at tricks upang mamatnugot, mangasiwa ng mga estratehiya,
idirekta ang mga manonood sa pambihirang taktika o kontrolin ang daloy , at manalo sa mga laro.

Nag-ambag sa nagniningning na imahe ng mga online gaming ang impresyon na ipinapamukha at

kinakatawan ng mga bantog na personalidad, dahil sa pakikisali ng kanilang palasak na mga pangalan,

reputasyon, at partisipasyon, ang kanilang mga tagahanga ay nagiging mausisa at na-eengganyo na

tularan sila at subukan ding maglaro ng online games. Masiglang naglalaro ang mga bata sapagkat

maaari nilang i-ekspres ang kanilang sarili sa iba, pinahihintulutan nito ang mga manlalaro na

makisalamuha ng real-time kasama ang kanilang mga kaibigan o kapamilya kahit saang lupalop man

sila naroroon at minsan ay hindi pinipilit na makipagkilala o ibunyag ang kanilang mga

pagkakakilanlan sa mga tao kung nais nilang maglaro ng multiplayer games. Sa isa pang banda, ang

mga video games ay nagsisilbing malaking dagok at dilemma sa mental at pisikal na kalusugan.

Gayunpaman, maaaring nasa mataas na panganib na malulong sa mga larong bidyo o video game

kung dumaranas ang isang tao ng depresyon, pagkabalisa, o iba pang sakit sa isip. Ito ay dahil sa

paraan ng epekto ng mga larong bidyo sa utak ng isang tao. Ang kasaysayan ng mga laro sa

kompyuter ay nagsimula sa mga unang araw ng packet-based o ang maliit na bahagi ng kalakhan ng

mensahe o impormasyon sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa kompyuter o computer networking

sa mga taong 1970s (Ray, 2012). Nang ang mga unang gumagamit ng kompyuter sa labas ay

nakakonekta sa MUD sa pamamagitan ng ARPANET, kung saan ang laro sa kompyuter sa

pamamagitan ng online ay nagsimulang nabuo. Di-nagtagal, pinalawak ng iba pang nagsasagawa ng

mga programa sa kompyuter ang orihinal na istraktura ng MUD, nagdagdag ng mga mas pinahusay na

mga imahe, mga idinagdag at pinalawak na serbisyo sa pakikipagpalitan ng mensahe o chat, at mga

karagdagang tampok sa mga larong nangangailangan ng mga grupo o guild. Ang pag-usbong ng

teknolohiya ng teleponong selular sa mga nakaraang taon ay nagbago ng industriya at nagbukas ng

mga pintuan sa isang bagong henerasyon ng mga manlalaro. Ang ilang mga manlalaro sa
pamamagitan ng kompyuter ay maaaring makatanggap ng napakalaking pagdagsa ng kasikatan dahil

sa maraming kilalang Twitch streamer o mga manlalaro ng bidyo sa pamamagitan ng twitch at mga

naglalaro sa pamamagitan ng YouTube. Ang paglalaro ng bidyo sa kompyuter ay lubhang nadagdagan

ang sakop o saklaw at laki ng kultura ng larong bidyo. Ang mga larong bidyo sa kompyuter ay umakit

ng mga manlalaro mula sa iba't ibang edad, nasyonalidad, at trabaho. Ang mga larong bidyo sa

kompyuter ay maaaring bentahe bilang pinakamahusay na tulong sa mga magulang sa panahon ng

paglaganap ng sakit na nakakahawa katulad ng Covid-19 Virus. Ang mga laro ay nagpanatiling abala

sa mga bata na ginagawang madali para sa mga magulang na panatilihin sila sa bahay. Bagama't hindi

lingid sa mga tao na napakabilis ng paglaki ng merkado ng larong bidyo sa kompyuter, ang kahinaang

dulot sa isip ng isang bata dahil sa pagkagumon nito ay hindi masyadong napagtutuonan ng pansin.

Nagkaroon ng maraming debate tungkol sa mga pakinabang at dis-bentahe ng larong bidyo sa

kompyuter. Bagama't maraming mga pag-aaral ang nagpakita ng mga benepisyo nito, pinuna ito ng

ilan sa pagbuo ng isang tamad na henerasyon. Hindi lahat ng mga laro sa kompyuter ay para sa mga

bata. Ang mga kamakailang pagbabago at mga teknolohikal na tagumpay ay ginawang mas madaling

maa-access ng mga kabataan sa pamamagitan ng internet lalung-lalo na sa mga menor de edad na bata.

Ang modernong-panahong paglalaro ay nag-iba nang hugis. Maraming mga laro ang gumagamit ng

pang matandang panoorin at marahas na nilalaman upang maakit ang mga gumagamit nito. Ang

nagpalala pa sa senaryo ay wala ring mga paghihigpit sa edad dahil sa promosyon ng negosyo ng mga

gumagawa ng mga laro. Tulad nalang ng larong mobile legends ay maraming naglalaro nito dahil ito

ang nauusong laro at marami sa atin ang nakikisabay na lamang sa uso. Ito rin ang isa sa mga pinaka

kilalang laro lalo na sa pilipinas dahil nilalaro ito sa telepono o sa cellphone. Marami din ang mga

nausong salita mula sa larong ito tulad ng GGWP, Kanser, Bubu, at iba pa na ito ay ginagamit ng mga

manlalaro sa trash talk o pakikipagtalastasan ng mga salitang may halong pagmumura. At dahil din
dito ay nakaka-apekto ito sa pag iisip o pag uugali ng mga mag-aaral ng Saint Joseph School dahil

natuto na sila ng mga ganitong salita na pagmumura at imbes na sumagot sa kanilang mga takdang

aralin ay nakapokus na lamang sila sa paglalaro at ginagamit na nila ang mga salitang ito hindi lamang

sa laro ay pati na rin sa totoong buhay. Maaaring makaka-apekto sa pagiging sensitibo ang

mapagkumpitensyang mundo ng paglalaro sa kalooban ng isang tao sa oras na gumagamit ng mga

larong may kinalaman sa kompyuter. Lumalakas ang iyong kaba habang sumusulong ka sa mga

susunod na antas ng mga laro. Inihayag ng ilang pag-aaral na ang paglalaro ng mga online na laro ay

nauugnay sa pagbuo ng mga katangian tulad ng mababang antas ng pagiging epektibo, mga sakit sa

pagkabalisa, pagsalakay, at depresyon. Ang mga potensyal na kahihinatnan ng paglalaro ng mga

online na laro ay kinilala bilang maladaptive coping, at kalungkutan kabilang ang mga problema sa

psychosomatic. Ang mahabang oras ng paglalaro ng mga online na laro ay nauugnay sa ilang mga

problema sa kalusugan lalo na sa utak ng isang tao. Ang mga manlalaro na gumugugol ng maraming

oras ay mataas ang posibilidad na magkaroon ng mga strain o pamumula ng mga mata, carpal tunnel

syndrome, at maging ang pagkakaroon ng mahinang postura. Ang pag-upo sa parehong posisyon sa

harap ng screen ng iyong kompyuter ay maaari ring maging hindi gaanong aktibo sa pisikal. Sinasabi

na ang lahat ng ginawa nang labis ay nakakapinsala. Ito ay pinakamahusay na naaangkop sa online na

paglalaro na kung nilalaro sa loob ng ilang panahon ay kapaki-pakinabang kapwa sa pag-iisip at

panlipunan ngunit parehong mapanganib kung nilalaro nang labis. Kaya, habang tinatangkilik ang

mga online na laro ay bigyang-pansin din ang iyong pisikal at mental na kalusugan. Ang mga online

na laro ay isang mahusay na paraan upang wakasan ang pagkabagot at mag-alok ng maraming bagay

sa pag-aaral. Sa kabilang banda, ang ilang mga laro ay pumasok sa buhay ng tao nang labis upang

maapektuhan ang buhay panlipunan nang masama. Sa mga katotohanang ito na ginawa sa mga

kalamangan at kapinsalaan o didsadvantages ng paglalaro ng mga online games, ang natitirang mga
pagtugon at aksyon ay nakadepende na sa kamay ng mga bata o manlalaro na sila lang may

kakayahang diktahan at antalahin ang sarili nila kapag sumapit na sa sukdulan ang kanilang pananabik

na makapaglaro.

Maliban sa paglalaro sa kompyuter, isa pang kinagigiliwan ng mga kabataan ngayon ay ang

pagkahumaling sa mga K-pop o mga grupong mananayaw at umaawit na may konseptong galing sa

bansang Korea. Ang mga awitin ng nasabing grupong K-pop ay nagiging kaakit-akit sa mga kabataan

kung kaya’t umabot sa mahigit isang dekada ang pamamayagpag ng iba’t-ibang sikat ng mga grupong

K-pop. Ang pagsikat ng grupong K-pop ay nagsimula noong taong 1980 sa Estados Unidos ng

Amerika. Ang katanyagan ng K-pop ay hindi aksidente lamang kundi ito ay isang pagpapakilala sa

buong mundo tungkol sa kultura at musika ng mga mamamayan ng South Korea. Ang kasikatan ng

K-pop ay nagsimula na may halong hip-hop na pagtatanghal kung saan hindi ito maisasakatuparan ng

bansang walang demokrasya at telebisyon partikular ang South Korea na nagkaroon ng reporma sa

demokratikong pamamalakad ng gobyerno noong taong 1987 na may kasamang modernisasyon at

pagluluwag sa mga programa sa telebisyon. Ang K-pop ay nagsimula na naging tanyag sa Pilipinas sa

unang mga taon ng nakaraang dekada kung saan nakita ang pag angat at paglitaw ng bagong

henerasyon ng mga Koreanong grupo at ang Korean Wave na mas kilala bilang Hallyu sa Asyanong

merkado. Super Junior, Girls’ Generation, 2NE1, BIGBANG, 2PM, 4MINUTE, BEAST at ZE:A ay

iilan lamang sa mga K-pop na iniidilong mga grupo na may malaking ambag sa pag pagbiglang

pagdomina ng K-pop. Sa pagpapakilala ng social media sa buong mundo mas lalong tumindi ang

pamamayagpag ng K-pop sa mas lalong mataas na antas ng pagkilala at nasilbing susi sa pagsikat sa

buong mundo. Magmula sa Wonder Girls na pinasikat na “Nobody” hanggang kay PSY na “Gangnam

Style” na nakagawa ng kasaysayan noon taong 2012 na may unang bidyo na nakatanggap ng bilyon na

manonood sa Tou Tube, ang K-pop ay nakaranas ng mahabang pamamayagpag sa nasabing industriya.
Ang kasikatan ng K-pop ay naglaganap hindi lang sa mga Pilipino kundi sa ibang panig ng mundo.

Isang dahilan kung bakit maraming tao ang nabibihag ng K-pop ay dahil sa kanilang mga

nakakapansing lyrics na sinabayan ng tamang pagkakasunod na paulit-ulit na awitin at sabay ng

mataas na enerhiya sa pagsayaw. Kahit na karamihan ng kanta ng K-pop ay Koreanong salita at

kokonti lamang ang englis,maraming mga Pilipino ang nakakasunod sa tuno sa kabila ng hindi

maintindihan na mga lyrics. Ang simbuyo ng damdamin para sa K-pop ay lalong naghikayat sa mga

Pilipino para matuto ng mga Koreanong pananalita. Ang pagsabay sa katanyagan ng Hallyu, ang mga

Pilipino ay nabihag ng K-pop dahil sa karisma, kaakit-akit at kakaibang istilo. Ang lahat ng katangian

ito na pinaghalong sabayang pagkanta at pag-awit ang nagpasikat sa mga grupong K-pop. Si Jill

Santos, edad 20, isang mag-aaral ng unibersidad ay nasabi na “Gusto ko ang K-pop dahil sa pagiging

pagkakaiba-iba at ang abilidad na mag alay ng iba’t-ibang lasa na maaarin ihain sa mesa at yan ang

dahilan kung bakit ang K-pop ay ma-impluwensya at nakakaakit sa mga kabataan sa henerasyong ito”.

Dagdag pa sa katangiang pagkakaiba-iba, ang mga Pilipino ay nakakasunod sa emosyon sa musika na

nagpapahayag ng pag-ibig, pagkakaibigan, pag-asa at kahit na paghihirap. May kanya-kanya silang

kategorya. Halimbawa, kung gusto nila ang hip hop, talagang magko-concentrate ang isang grupo sa

hip hop. Pagkatapos ay mayroong pop, rap, jazz soul, atbp. Mayroon silang natatanging lasa sa

kanilang sarili. Bukod sa mismong musika, malakas ang hatak ng mga visual elements ng K-pop. Ang

mas nakakahimok na mga tao ay kahit na hindi nila naiintindihan ang kanta, sila ay talagang

nakarating doon sa puntong naaaliw sa himig ng musika. Sa kabila ng mga magandang impluwensiya,

ang katanyagan ng K-pop ay may masamang epekto sa ibang tao. Ang adiksyon sa K-pop ng mga

tagasunod o tagahanga ay nagdurusa sa pisikal, mental at sikolohikal na problema. Halos lahat sa

kanila ay mga kabataan na hindi na nakakatulog ng tamang oras dahil sa pagtuon ng pansin sa

kakapanood ng mga awitin na bidyo at mga drama. Ang ibang mga tagahanga ng K-pop ay nanatiling
nakadikit sa kompyuter o telebisyon na maaaring magdulot ng sakit sa mata o kaya memory loss.

Bukod pa dyan ito ay nakakasira sa pandinig dulot ng malakas na tunog na walang patid sa pakikinig.

Ito ay nagdudulot din ng depresyon, pagkakasala at paninigarilyo. Bukod pa dyan, maraming mga

kabataan ang gumugugol ng kanilang mahalagang oras sa mga konsyerto, pagsasaliksik sa internet ng

kanilang mga idolo. Ang oras na dapat sana ay kanilang inilalaan sa pag-aaral o kaya sa anumang

kabutihan na maaari nilang gawin. Sa kabila ng musika na nakakatulong sa kanilang pagpapahinga,

ang K-pop ay nagdudulot ng maraming problema sa kalusugan. Ang mga tao o kabataan na naggugol

ng panahon sa panonood ng musika sa bidyo at naghahanapng mga impormasyon tungkol sa K-pop ay

nakakaranas ng sakit na asthenia bilang resulta ng kakulangan sa pagtulog at pagkain sa tamang oras.

Dagdag pa rito, ito ay nagpapalitaw ng malakas at nakakaalarmang reaksyon sa pag-uugali

kumpara sa hindi tagahanga ng K-pop na grupo. Ang ibang mga tagahanga ng K-pop ay, halimbawa,

kumikilos ng hindi angkop o tama at palaging bukam-bibig ang kanilang idolo sa halip na sila ay

pisikal na makipag-usap at makipagtalastasan ng kanilang saloobin o opinyon. Sila din ay palagiang

nasa bahay at nag-aabang ng kanilang paboritong idolo sa pamamagitan ng internet at nasasayang ang

oras sa pagbabasa ng walanag kabuluhang mga babasahin tungkol sa K-pop sa halip na magbasa ng

libro, gumawa ng gawaing bahay at lumahok sa mga grupong pag-aaral. Sa madaling salita, ito ay

nakakasira sa pag-aaral at bumababa abg kanilang antas ng grado sa paaralan. Ang masama pa nyan,

ang K-pop ay nagdudulot lamang ng sigalot sa mga kabataan at mga magulang na maaaring mag

resulta sa trahedya. Sa konklusyon, ang K-pop mismo ay hindi naman talaga masama sa pag-iidolo

subalit ito ay may masama pa ring impluwensya sa mga kabataan at pati na rin sa komunidad.

Problema sa kalusugan, mahinang pagganap sa mga gawain sa paaralan ay mga seryosong resulta ng

pagkakahumaling sa mga K-pop. Subalit, ang pinakamahalaga, ang K-pop ay nakakasira sa malapit na

relasyon ng mga kabataan sa kanilang mga magulang.


Sadyang kay-tulin ang paglipas ng panahon at kasabay ng mga pag-iibang-anyo sa paligid, ang

mga nilalang sa mundo ay siya ring umaagpang sa mga transisyon. Hindi eksepsyon ang mga

mag-aaral sa Saint Jospeh School, wala silang kawalan sa mga nakahahawang tukso ng online gaming

at K-pop addiction subalit kahit na nangingibabaw ang mga ganitong praktis ay kayang-kaya itong

tanggihan kung gugustuhin, maninindigan, at pipiliing sandayan o mas papanigan ang pag-aaral.

Nakaukit na sa kaibuturang representasyon at tinitingalang birtud ng paaralang SJS ang katangiang

pagiging disiplinado ng mga estudyante sa anumang tungkulin nila sa loob at labas ng silid-aralan

kaya medyo malabong mangyari at maimpluwensyahan ang mga Josephians sa nakakapinsalang banta

ng mga pagkagumon. Gayon pa man, posibleng maging biktima pa rin sila ng panggigipit ng kanilang

mga kasamahan o peer pressure, kausyo-sohan ,at kuryusidad dahil sa hangaring gayahin ang yapak

ng karamihan sa kabila ng mga pag-aalinlangan at walang kasiguraduhan sa tinatamasa nilang

kalakaran. Puwera sa saligang ito, ang mga millennials ay mahilig tumuklas at likas sa kanila ang

mapusok, impulsido, transparent, at intuitive na mga karakter. Malinaw na ang atmospera sa mga

paaralan ngayon ay nalupig na rin ng mga adiksyon o tinaguriang “happy viruses” at nakahikayat ng

sandamakmak na mga mag-aaral na makibagay, makiakma, at umangkop sa pinagkakabaliwang mga

trending na tema o usapin. Ang salungat na mga kahinatnan nito ay nakakalimot ang mga kabataan na

unahin ang mga sektor na dapat sana, pinaprioritize at nananaig sa hanay ng mga pangmatagalang

ambisyon ng nag-iisang indibidwal. Samakatuwid, isang dalisay na susi ang pananaliksik,

pagmumuni-muni o repleksyon, maiging paghahanap ng mga reliable at credible facts, muling

ipaliwanag, iklaro, at makatwirang bungkalin ang mga kamakailan na datos at kuru-kuro ng mga Gen

Zers na eksklusibong magmamatyag at magbabatay lamang sa mga mag-aaral sa SJS na ipinanganak

ng mga taong 2000 – 2007. Ramdam na ramdam ng mga mamamayan ang kagalakan, tuwa, malalim

at taos-puso rin nilang pinaglilingkuran ang mga contents o paksang nauugnay sa mga kulturang
Koreano at online gaming. Kaya naman, namamalik-mata sila at naliligaw sa kanilang mapang-abuso

at personal na mga desires o wants. Ang pinakatugmang halimbawang nakadikit sa nosyong ito ay ang

mga senaryo sa paaralan na kung saan, kadalasang umaastang agresibo at matamlay ang mga

estudyante sapagkat lumilipad ang kanilang isip sa mga K-pop-related updates o online games kung

kaya’t naghahari ang katamaran at ipinagpapaliban ang mga proyekto at deadlines. Walang duda na

paminsan-minsan, kahit dalawa hanggang tatlong beses ay kinakailangan ding kumapit sa

entertainment na mga bidyu at larong umaagapay sa kapanglawan ng mga tao. Walang masama sa

pagiging K-pop fan at mabighani mga larong elektroniko ngunit mapupunang mali ang mga

kaugaliang ito kung pati ang prinsipyo, dangal, at moralidad ay nasasalanta at nahahatak paibaba.

Nakatadhanag gamiting sandata ang edukasyon upang umunlad, mag-mature ang mga mag-aaral,

matuto at makamtan ang kanilang mga plano o layunin sa buhay. Mahiwaga ang bawat saglit at

segundo, bagkus, karapat-dapat na nakaorganisa, nakategorya, at magkahiwalay ang oras ng mga tao,

nakadisenyong pairalin at magpunyagi para sa life commitments at panlibangan. Ang mapait at

kapus-palad na realidad sa sibilisadong mga pook sa kasalukuyan ay hindi nila namamalayan na

inaalipin at nilalason ng problematic internet overuse ang kanilang mga pagkatao. Ang nagpapaikot sa

kanilang pamumuhay ay purong mga digital na devices na rason ng kanilang mga pagkukulang sa

pisikal na komunidad at hindi nila napapagtanto na ang tunay na saya, kakanyahan , at pinakadiwa ng

buhay ay nasa harapan lang nila, ang mundong kanilang ginagalawan na humuhubog sa bonds at

progreso ng mga bayan. Ang pahiwatig na katanungan: Paano kung ang teknolohiya ay tumigil sa

pag-andar, titigil din ba ang mundo ng mga gumagamit ng internet at ang lahat ng kanilang

pinaghirapan ay maglalaho sa isang iglap?

PAGLALAHAD NG SULIRANIN

Ang pananaliksik na ito ay nagmimithing magpahayag ng pahapyaw ngunit malaman na


impormasyon at punong-puno ng mga makabuluhang punto hinggil sa mga karaniwang kaugalian,

kaisipan, at gawi ng mga Josephians na ipinanganak noong taong 2000 -2007 (Gen Z) sa

pakikipagsabayan nila sa mga uso: Ano nga ba ang hadlang at mapaminsalang impluwensya ang

pagkahilig sa paglalaro ng ng online games at K-pop addiction sa konsentrasyon ng mga mag-aaral sa

SJS?

Ang panhunahing obhetibo ng pananaliksik na ito ay upang mapatunayan ang mga epekto ng

pagkagumon sa kultura ng mga Koreano kabilang din ang madalas na paglalaro ng online computer o

mobile games ng mga mag-aaral sa Saint Joseph School. Sa madaling sabi, balak nitong tuklasin at

ilantad ang pinag-uugatan na mga sanhi kung bakit ang atensyon ng mga Josephians ay nalilihis sa

ibang mga interes sa halip na ilaan ang kanilang bakanteng oras sa pag-aaral o kaya naman,

pag-comply sa school requirements. Kung papalarin, sana’y magiging tiyak na tulay ito para sa

Generation Z na ipagtanggol ang kanilang mga sariling likas na standpoints at malinaw na

maipahayag ang suporta sa mga tamang kasanayan ng may bukas na mentalidad at paniniwala sa

kahinaan o pagkakamali ng sinuman. Pangatlo, upang maiwasan ang tuluyang kritisismo,

panghuhusga ng mga tao ukol sa nabanggit na suliranin, maipadama ang esensyal at naguumapaw na

katuturan ng karunungan na hatid ng edukasyon, at maituwid ang landas na tinatahak ng mga kabataan

sa ating modernong mundong minamanipula ng teknolohiya.

Inaasam ng nakasentrong paksang pinagmamasdan at sinisiyasat na makalathala at magbigay

ng mapagkakatiwalaan o mapanghahawakang materyal sa pananaliksik na puwedeng ilapat ng iba

pang mga mananliksik sa hinaharap, maging gabay at saligan nila para pinuhin at bumuo ng

namumukod at espesyal nilang bersyon. At saka, bigyang-diin ang mga hamon na dapat

isaalang-alang, pagtuonan ng kasang-ayon at katugon na komprehensyon, magtaguyod ng kamalayan,

at ipako sa isipan ng karamihan. Higit pa rito, ito ay mag-eeksibit at magpapatibay ng mga hakbang sa
napapanahong isyu kagaya na lamang ng mga pagkagambala sa pag-aaral ng mga estudyante dahil sa

kanilang nakapirming pagkaaliw o adiksyon sa online gaming at K-pop.

Sa pagsusuring ito, sisikapin ng mga mananaliksik na maglahad ng sapat, wasto, tumpak, at

makatwirang mga detalye para masagot at matuldukan na ang sumusunod na kontrobersyal na mga

aspeto ng isyu:

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang karunungang taglay na naitatatag at yari sa pundasyon ng edukasyon ay kailanman hindi

kumikilala ng edad at hindi rin nasusukat sa panlabas o nasasalat na kalamangan ng mga tao sapagkat

ang pagpupursige, matibay na mithiin, at kagustuhang matuto ay higit pa sa sapat upang magtagumpay

at mabuhay na mayaman sa kaalaman. Simula pagkabata, walang humpay na nagpapaalala,

umaagapay, at sinasanay ng mga magulang ang kanilang mga anak hinggil sa pagkakaroon ng
disiplina sa lahat ng pagkakataon lalong-lalo na pagdating sa pag-aaral. Sa katunayan, kahit pa man

pamilyado na ang kanilang mga anak, patuloy pa rin ang pamamatnubay at pagbibigay ng mga

pangaral hanggang sa dulo ng pag-iral kung kaya’t dahil sa mga pag-aarugang ito, kusang nagiging

maingat, responsable, nag-mamature ang kaisipan, pagiging tao, at pagkatao ng mga binata at dalaga

pagtuntong sa mga yugto ng puberty. Samantala sa kabilang banda, mayorya ng mga tinedyer pa rin

ang sumusuway, sumasalungat, o kaya naman ay “nagrerebelde” laban sa kanilang mga ama at ina.

Sarado ang kanilang paniniwala sa mga paunang babala at sermon dahil ang tanging pagkaunawa at

inaakala nila sa striktong pagpaparusa ng mga nakatatanda, puno lamang ang mga ito ng sagisag na

pagkadismaya at senyas ng matinding galit imbes na pagpapakita ng kalinga o matapat na

pagmamahal. Sumasailalim sa ebolusyon ang mga personal na kakayahan, pabor, pangarap, hilig,

katangian, at direksyon na nais nilang isakatuparan at patunguhan nang wala man lang

pag-aalinlangan. Gayunpaman, madaling kapitan ng mga mapanirang impluwensya at puwersa ang

mga kabataan, palagi o malimit na walang takas at nagdudusa sila sa mga presyon na kung saan

maaaring mag-udyok ng kinagigiliwang inklinasyon o sobrang adiksyon sa iba’t ibang bagay.

Kasabay ng pagtatanto ng mga mananaliksik, ang pinaka-bumihag sa kanilang pansin ay ang

mga kontrobersyal na usaping nauugnay sa online gaming at K-pop addiction ng mga millennials na

tahasang nakaaapekto hindi lamang sa kalusugan ng mga mag-aaral kundi unti-unting bumubuwag at

sumisira rin sa kanilang mga kinabukasan. Ang mabalasik at eksesibong adiksyon sa K-pop at online

games ay hindi biro kaya napakamakabuluhan ang temang ito. Ang mga larong online sa kompyuter o

mobile phones ay sadyang mahirap tanggihan, nakakahumaling at nakalilibang ang paglalaro nito

sapagkat kahit papaano, nakakalimot ang mga manlalaro sa nakakapagod na mundo ng kanilang mga

alalahanin. Datapwa't sa ibang anggulo naman na sumasaklaw sa pagkalulong ng mga mamamayang

Pilipino sa industriya ng K-pop o tinatawag ding “K-pop craze fever”, pinahahalagahan, hinahangaan,
minsan ay tinutularan din at halos magkarandapa ang mga kabataan sa pakikipagunahan para lang

makabili ng mga K-pop merchandises, mahawakan o kahit masulyapan lamang ang mga sikat na

paborito nilang K-pop artists sa tuwing sila ay bumibisita sa bansa. Hindi lingid sa pagkakabatid ng

nakararami, kilalang-kilala ang liriko ng mga musical genres at kantang ito na binubuo at nakasulat sa

wikang Koreano. Napipili at limitado lamang ang mga dayuhang marurunong makaintindi subalit ang

mga piyesa nito ay nananatiling kaakit-akit at mabenta o patok sa mata ng mga indibidwal sa

henerasyon ngayon.

Ang matarik na introduksyon at katanyagan ng Korean Pop sa Pilipinas ang rason kung bakit

daan-daang libong mga Pilipino ang lubos na nabibighani sa kanilang mga pagtatanghal at ang

laganap na kasangkot dito ay mga Generation Zers, undergraduates, estudyante, bibihirang makakita

ng isang K-pop fan sa kaso ng mga nasa hustong gulang na. Mapapansin din sa mga eskuwelahan na

may mga magbabarkadang panay ang diskusyon at tsismisan ukol sa mga sinasamba o pinupuri nilang

mga Koreanong performers na napaghahalatang ekspresyon ng kanilang walang sawang interes at

suporta sa K-pop. Kalaunan ay bumilis ang pagdami at pagkalat ng mga fangirls at fanboys ng mga

South Korean musicians, entertainers, artists, o pop groups sa loob at labas ng nasyon. Dahil sa

mabagsik na admirasyon at bilib ng madla sa kanilang mga idolo at celebrities ay ninanais na rin

nilang aralin at kabisaduhin ang lengguwahe, manners, tunog, proseso o moda ng pananalita, adwana

(customs), at kultura ng Korea. Bagama't karapatan nilang makisapi sa ibang pangkat at hindi isang

kahila-hilakbot na gawain o opsyon ang pagsalubong at pagtanggap sa ibang lahi ngunit kinakailangan

pa ring balansehin ang pagpapahalaga, apresyasyon, at pagtaguyod sa parehong katutubo at

internasyonal na mga wika. Nararapat ding huwag hayaang tuluyang maglaho ang mga pambansang

representasyon at pagkakakilanlan kapalit ng mga makabagong trends. Higit pa rito, maraming

mag-aaral ang nagwawaldas ng kanya-kanyang mga pera at allowances upang makalikom ng “virtual
money and currencies” mula sa mga video games. Ang pagkagumon ng mga millennials ay nilalayo

sila sa aktwal na daigdig gayundin ang dating umiiral at samut-saring naipundar na mga aktibidad na

dapat pa nilang matuklasan, mahalin, pangalagaan, at dugtungan sa hinaharap. Samakatuwid, ang mga

“sumpa” at sagabal na mga salik katulad ng adiksyon sa K-pop at computer games ay nananaig na

ebidensya at mga halimbawang naglalarawan at nagpapatunay na hindi lamang panonood ng K-pop

videos, o magdamag na paglalaro online ang mga solusyon upang pawiin ang pagkabagot ng mga

estudyante. Sa halip, ang mga ganitong habits at behaviors ay nakasasama sa kondisyon ng mga

mag-aaral at hindi nakatutulong sa paghubog at pagpapahusay ng kanilang pag-aaral o istilo ng

kanilang pagkatuto sa saligan ng mas disenteng kalidad na edukasyon.

Sa kasawiangpalad, nangyayari ang ganitong mga sirkumstansya sa mga mag-aaral ng Saint

Joseph School pati na rin sa iba pang mga paaralan. Partikular na nauukol ang isyung ito sa mga

estudyanteng kasalukuyang nakabase sa mas matataas na lebel o departamento bilang pangunahing

biktima ng mga kaswalidad nito. Sa pagtatapos ng bawat araw, ang mga pinsalang namamayani ay

kahinatnan pa rin mismo ng mga krusyal na desisyon, kakabit ng pag-uugali ng mga tao na walang

sinuman ang makakamanipula bukod sa kanilang mga sarili. Gaya nga ng mensahe sa kasabihan,

“Kapag ayaw, maraming dahilan. Kapag gusto, maraming paraan.” Hindi nauubos at nagwawakas sa

paglalakbay at buhay-estudyante ang mga oportunidad para mapabuti at paunlarin ang kanilang mga

kaugalian o karakter. Mapalad ang mga batang nakaka-enroll at nakakapag-aral maging sa mga

pribadong paaralan o sa mga pampublikong paaralan dahil habang sila ay nagpapakasaya at

sinasayang ang oras sa mabababaw na mga paksa o kalokohan, ang mga natitirang paslit at millennials

sa lansangan ay nanganganib at nagbubuwis ng buhay upang mamalimos at mangolekta ng ipong

nakalaan sa kanilang pagkain sa halip na pambayad sa tuition fees ng mga bata.

Sa mga mambabasa ng ulat ng pananaliksik na ito, hinahamon ng mga mananaliksik at


nananawagan sa mga kapwa nilang kabataan na preserbahin at yakapin ang edukasyon at huwag

aksayahin ang kanilang murang edad sa mga walang gaanong “kwenta” o silbing mga kilos sapagkat

tiyak na pagsisisihan nila ang mga pagpapasiya sa huli at naantalang realisasyon na ang totoong bukal

ng awtentik na kaligayahan ay makabuluhan, hindi matutumbasan ng salapi, at punksyunal para sa

buong pamayanan. Bagkus, naniniwala ang mga mananaliksik na mahalaga ang pag-aaral na ito. Ang

pananaliksik na ito ay naglalayong madiskubre, malaman, at maunawaan ang mga kaugalian, kaisipan,

at gawi ng mga Josephians sa pakikipagsabayan nila sa mga uso sa pamamagitan ng kredible at

tamang mga datos at impormasyon na natipon. Ang mga sumusunod na nakasaad sa ibaba ay

tumutukoy sa mga kabiyak o kaanib ng espesipikong pananaliksik na kukumpleto at makikinabang sa

eksperimental na pag-aaral:

Mga estudyante. Kung ihahambing sa mga naratibong pasalaysay, ang mga estudyante ay bida

sa kuwento ng kanilang mga karanasan. Ang primaryang diin ng pananaliksik na ito ay ang

kapakanan, pagkakadamay, at mga implikasyon ng K-pop addiction o unhealthy digital gaming sa

araw-araw na interaksyon at pamumuhay ng mga mag-aaral na kung saan, ang analytical at

obhetibong mga resulta ay magpapapaliwanag o magtuturo sa kanila ng mga kahulugan tungkol sa

importansya ng edukasyon. Ipapamulat nito kung bakit at paano nakasisira at naging pinakamasamang

sanhi ang adiksyon sa K-pop at online games sa kalusugan at pag-aaral ng mga kabataan. Mas lalawak

ang nasasakupan at madadala ang wikang Filipino sa kada sulok ng daigdig upang isulong ang

abot-tanaw na lipunan ng mga Pilipinong millennials, taasan ang mga pamantayan ng pagiging

mag-aaral, at ihanda sila sa pagsasanay ng propesyonalismo. Maliban sa mga nailahad, alay ng

pananaliksik na ito ang gabay at karagdagang kaalaman sa mga estudyante upang makamtan ang mga

time management skills, self-control, o disiplina at mailapat nila ang mga ito kapag gumagawa ng

school tasks and requirements. Hangarin din ng mga mananaliksik na umangkop at maging
perpektong instrumento ang pananaliksik na ito para sa mga kabataan nang sa gayon, ang kanilang

dunong ay pasaganain, patabain ang utak, panatilihin ang motibasyon, pahalagahan ang

kaingat-ingatang edukasyon, at maunawaang hindi dapat pinapalipas ang oras ng pag-aaral.

Mga paaralan. Isa rin sa mga targets na mga benepisyaryo ng pananaliksik na ito ay mga

paaralan lalong-lalo na ang Saint Jospeh School. Napakalaking ambag itong pag-aaral kung sakali

mang ipagpapalagay at isasaalang-alang nila ang nilalaman na gustong maiparating ng mga

mananaliksik upang sila rin ay magkaroon ng ideya sa akademikong progreso at pagganap ng mga

estudyante. Makakatulong din ang pananaliksik dahil posibleng maging sandigan at tulay ito patungo

sa seryosong sistema ng pakikisalamuha at pag-aaral sa pagitan ng mga mag-aaral para magkaroon din

ng kasiyahan habang nag-aaral nang maigi sa klase, at matunghayan ang kahiligan ng mga bata,

pagkatapos ay i-confront, makipanayam , iwasto o ituwid ang kanilang mga sakim o maling

preperensiya. Sa sustento at pagtukod ng pag-aaral na ito, mababantayan at mabubusog sa potensyal

ang mga mag-aaral sa ilalim ng pamamahala at pagpapatupad ng disciplinary trainings, proper

etiquettes, one-on-one counseling sessions, lectures, atbp.

Mga guro. Bilang pangalawang magulang ng mga mag-aaral, binabalangkas nito sa mga guro

ang kanilang mga tungkulin na suriin at pagmasdang mabuti ang pakikisali at attachments ng mga

estudyante sa mga konkretong materyal o ari-arian tulad ng gadgets at mga laruan. Pinapadali ng mga

konklusyon at diskurso ng pagsisiyasat ang pagtatalakay ng mga produktibong routines, attitudes,

saloobin, pagtingin, at pagtrato sa mga kaeskuwela nang may kapanagutan. Hinihikayat din ang mga

opisyal ng paaralan na buksan ang kanilang kaisipan, habaan ang pasensiya at intindihin ang

sitwasyon ngunit huwag i-tolerate ang katamaran o pagpapabaya ng mga mag-aaral lalo na ang mga

naaadik sa K-pop at online games na nagdudulot ng kakulangan sa kanilang konsentrasyon, liksi,

kagalingan, at kapasidad at bigyan ng patas na konsiderasyon sapagkat ang adiksyon sa K-pop at


online games ay maihahalintulad sa mga tago at nakahahawang sakit na hindi rin mapigilan ang

paglulunsad. Sa simpleng pagpapahayag, ang papel ng mga guro ay esensyal dahil obligasyon nilang

turuan, payuhan, at iwasang pahirapan o palubhain ang kalagayan ng mga K-pop at online games

addicts na mag-aaral. Ang data scrutiny at mga detalye na ibubunyag ay mandatoryo sa mga

administrators o propesor ng mga paaralan dahil sila ang mga ay malalapit sa mga mag-aaral at

maimpluwensyang proponents sa pagsasakatuparan ng pinakamainam na mga patterns ng pag-uugali

at gawi sa pag-aaral. Ang mga guro ay malayang makapag-oorganisa ng mga programa at magplano

kung paano nila sisiguraduhin at kukumbinsihin ang mga mag-aaral upang baguhin ang kanilang mga

pananaw sa kung ano ang mas dapat nilang gawing mga priyoridad at matutunang paghiwalayin ang

barriers ng entertainment sa edukasyon. Puwede rin silang magmungkahi at gumawa ng mga diskarte

para matugunan ang mga pangangailangan ng mga mag-aaral na pinaka-bulnerable sa pagkagumon sa

K-pop at mga diperensya, karamdaman, buhat ng paglalaro sa internet.

Mga magulang ng mag-aaral. Bilang mga unang modelong guro at ulirang ehemplo sa mga

kabataan, sila ang pinakahagip na katawanin at parte ng buhay ng mga millennials, mag-aaral, o

kanilang mga anak. Magagamit at maima-maximize ng mga magulang ang makukuhang impormasyon

sa pananaliksik na ito upang palalimin pa ang pang-unawa at komprehensyon nila sa mga karaniwang

kinikilos ng mga bata. Maibabalita rin sa kanila ang lumalalang adiksyon ng mga mag-aaral sa

panahon ngayon para maging alerto at mapagmasid, kumontra o tutulan ang mga maluhong gawaing

labag sa moderasyon, at maagapan ang mga detrimental at mapinsalang epekto ng nasabing suliranin

na maaaring makasama o makabuti sa kanilang mga anak. Unang natututo, pinagkakatiwalaan, at

dinidinig ng mga kabataan ang opinyon at tagubilin ng mga magulang na kasama nilang lumaki at

kumpara sa ibang mga taong nasa paligid, tanging mga magulang lamang ang may pinakamalakas na

instinct, kilalang-kilala ang katauhan ng mga millennials, at pinakamarunong sa pagdidisiplina ng


kanilang mga anak kung kaya’t mahalaga rin na galugarin at imbestigahan ang pag-aaral na ito mula

sa kanilang mga perspektibo.

Mga susunod pang mananaliksik. Ang dokumentadong pananaliksik na ito ay nagumpisa sa

scratch, hango sa orihinal na pakana at konsepto ng mga mananaliksik na pinatibay ng mga adisyonal,

magkakaibang validations and facts, at reliable na mga sanggunian. Iyon din ang panukala at

pakinabang ng pag-aaral sa mga susunod pang mananaliksik upang maghandog ng mga sekundaryong

batayan na mga istatistika, datos, interpretasyon, literature, claims, at delineasyon sa darating na mga

gagawin nilang pananaliksik, mag-aapruba, at magbibigay-bisa sa mga kaugnay na paksang adiksyon

sa K-pop at online games.

Mga ordinaryong mamamayan. Maliliwanagan din ang mga ordinaryong mamamayan upang

pagyamanin ang kamalayan, pormal na makibahagi, makiisa sa promosyon at pagsawata ng mga

elemento o aspetong nagtri-trigger ng kahit ano mang anyo ng adiksyon. Sa katagalan, nawa’y maging

inspirasyon ang mga general attributes at components ng pag-aaral sa pagsasaboses ng pag-asa ng

pananaliksik na ito.

SAKLAW AT LIMITASYON

Alinsunod sa nakaindikang pamagat, ang pokus na tinutudlang subjects at pagkukuro ng

pagsusuring ito ay ang mga estudyanteng Josephians sa lungsod ng Naga, rehiyon ng Bikol na

ipinanganak noong mga taong 2000 – 2007. Ang prinsipal na layunin nitong pananaliksik ay masugpo,

malutas, o kahit mabawasan man lang ang numero ng mga mag-aaral na alipin ng mga K-pop

sensations at online gaming gayundin ang matalima ang intensyon ng mga mananaliksik na

makatulong at bigyang hustisya hindi lamang ang mga kabataan o mga estudyante kundi pati rin yung

hindi nabanggit sa pananaliksik na mga taong mag-isang nagtitiis at nagdudurusa sa kapanglawan at


kalumbayan.

Sa madaling sabi, ang marka na pilit tinutuonan at nililimitahan ng pananaliksik na ito ay ang

mga mag-aaral na nasa edad dalawampu't dalawang taong gulang (22 years old) labinlimang taong

gulang (15 years old) na silang eksaktong makakasagot sa mga katanungan at makakaresolba sa

kuryusidad, pagkalito ,at misteryong nababalot sa pag-aaral dahil ang hanay na tumpak at naaakmang

grupo ng mga indibidwal ay mga millennials lamang. Inaasahang aabot o tatagal ng isa hanggang

tatlong buwan ang pagsisiyasat at pangangalap ng mga impormasyon mula Enero hanggang Marso -

school year 2023 ang tentatibong nakatakdang petsa ng implementasyon, pinapalooban ng mga

one-on-one interviews, questionnaires, at surveys. Tinatantiya ng mga mananaliksik na tatlumpung

(30) specific respondents ang kukuning mga kalahok na magsisilbing sentrong integrants at mga

kontribyutor ng pananaliksik.
KABANATA II

MGA KAUGNAY NA LITERATURA AT/O PAG-AARAL

Pagninilay-nilayan, bibigyang mga kahulugan, aanalisahin, at i-sascan ang mga teksto sa

bahaging ito ang kaugnay na literatura at/o pag-aaral na maaaring sumuporta at magpalakas sa mga

claims ng pag-aaral at mga mananaliksik. Nakapaloob dito ang mga istatistikal na datos,

makatotohanang naitala na mga accounts mula sa naunang mga nagtagumpay at epektibong

pagsiyasat, mga salaysay, artikulo, ulat, pananaw ng ibang mga manunulat, at marami pang mga

pasimunong kasangkapan na tiyak magpapamalagi sa pananaliksik. Ang layunin nito ay maituro at

maipasa ang bukas na matalinghagang simbolo o mensahe ng K-pop at online gaming addictions

bilang nauugnay na panitikan upang mapalawak ang mga talakayan, banghay, nilalaman,

kontemplasyon, at pagkonsepto sa paksa. Sa puntong ito ay tatalakayin ng mga mananaliksik ang

epekto ng pagka-adik o pagkahumaling sa mga online games at K-pop lalong-lalo na sa mga mag-aaral

ng Saint Joseph School upang kumpirmahin ng mga ebidensya, sumang-ayon, at magpatunay sa mga

hinala. Ang pananaliksik na ito ay ukol sa mga karaniwang kaugalian, kaisipan, at gawi ng mga

Josephians na ipinanganak noong taong 2000 - 2007 (Gen z) sa pakikipagsabayan nila sa mga uso

nang sa gayon ay masagot ang mahalagang katanungan: Maituturing bang mga Hadlang at

Mapaminsalang Impluwensya ang Pagkahilig sa Paglalaro ng Online Games at K-pop Addiction sa

Konsentrasyon ng mga Mag-aaral sa SJS?

KAUGNAY NA LITERATURA

Ang katanyagan ng K-pop ay nanatiling namamayagpag hanggang sa kasalukuyang siglo.

Dahil sa kanilang kasikatan sa buong mundo, maraming mga iba’t-ibang aspeto ng buhay ng tao ang

na-uugnay, nakokonekta, apektado, at bumubuo ng tulay patungo sa impluwensya ng K-pop kagaya ng


paggawa ng mga Philippine adaptations ng mga popular na Korean dramas, mga pelikula, mga

programa sa telebisyon at radyo, mga iba’t-ibang istoryang may kinalaman sa K-pop, kanta, tula,

maging sa pag lipana at supremasi ng K-pop sa mga iba’-ibang website sa mundo ng internet katulad

ng social media, facebook, instagram, tweeter, youtube at iba pang mga daluyan ng social media.

Maging sa paggawa ng Vlog ay karaniwang makikita ang impluwensya ng K-pop kagaya ng pinasikat

ng finger heart. Isang halimbawa ng tula na nabuo dahil sa K-pop ay ang tulang pinamagatang “I love

K-pop” na nagsasaad ng mga sumusunod, “Even if I don’t understand Korean language… Even if I’m

not a Korean…Even if I don’t see my bias personally… Even if I’m having hard time memorizing my

favourite K-pop song lyrics… Even if there are people who bash K-pop… I promise to support Hallyu

wave all the way!!”. Ang tulang ito ay isa lamang patunay na kahit hindi maintindihan ang salitang

Koreano at kahit na mahirap bigkasin ito, ang pag-iidolo sa K-pop ay nanatiling buhay at mainit na

tinatangkilik ng mga Pilipinong humahanga nito. Ang isa pang halimbawa ng tula ay sinulat ni Lilychu

noong Agosto 28, 2018 na pinamagatang “The K-pop Tune (Accrostic)” kung saan kanyang

ipinahayag ang kanyang pagmamahal sa K-pop sa pamamagitan ng isang tula. Ang nasabing tula ay

nagsasaad ng mga sumusunod:

“This is a poem about kpop


How I just love all their songs
Even the really crappy ones

Kpop is just amazing


People love them lots
Only when they sing and dance
Presentation is on top

Together they look cool


Unless one is dancing wrong
Not to mention singing as well
Especially when one's gone”

Hindi lamang mga tula ang nabubuo kaugnay sa pag-iidolo ng K-pop, isang halimbawa pa ng

katanyagan ng mga K-pop idol ay ang mga reality shows na karaniwang mapapanood sa South Korea,

subalit maging sa iba’t-ibang bahagi ng mundo ang nasabing palabas sa telebisyon ng K-pop ay

kanilang tinatangkilik sa kabila ng kakulangan sa kaalaman sa salitang Koreano. Ang nangungunang

reality show ay ang mga sumusunod: Run BTS!, Wanna One Go, SEVENTEEN One Fine Day, Big

Bang Scout, BTS Bon Voyage, Super TV, SHINee Hello Baby, Monsta X-Ray, Real Got7, WINNER

Youth Over Flowers, at iKON TV(SBS Pop Asia, 2018). Ayon sa SBS PopAsia HQ ang K-pop ay

magaling kumanta, magsayaw, makipaglaro, magpatawa, at ito ang kanilang pahayag “K-pop gives us

so much: great music, killer dance moves, epic video clips full of style, and then there's also the glory

of reality tv shows. Idol reality tv shows give us a chance to get to know our biases better as they play

games, hang out and generally make us laugh” (SBS Pop Asia, 2018). Ayon kay Alicia Rancilio

Associated Press, Ang Korean TV Shows ay umaani ng popularidad sa United States of America

(USA). Aniya “K-pop isn’t the only entertainment export from South Korea that’s earned fans across

the globe” (Rancilio, Associated Press, 2021).

Ang K-pop ay sumasalamin sa Korean pop na isang musical genre, sa pangkalahatan ay

tumutukoy sa South Korean pop music na naglalarawan ng malawak na spectrum ng musikal at biswal

na mga element. Binubuo ito ng electronic, hip hop, pop, rock, at R&B na musika na nagmula sa

bayan ng South Korea. Sinasabing ang K-pop ay imperatibong kasapi ng Korean Wave, tinawag nila

itong Hallyu na nagmamarka ng pandaigdigang phenomenon sa simula ng 21st century. Lantad at

nagbunsod ng malakas na kilusan sa mga bansang asyano at nakaimpluwensya sa kontemporaryong

kultura, musika, industriya ng pelikula at telebisyon. Ibinunyag ni Nimra Khalid (2019) na ang KPOP
ay nilikha ng South Korean producer at executive na si Lee Soo-man, kilala bilang founder ng SM

Entertainment o global entertainment company na nakabase sa Seoul, South Korea.

Lumago ang pangalan ng K-pop sa kabunyian at karangalan upang maging pangunahing

gabay at lider ng intercontinental na mga kultura. Ang K-pop ay naging primaryang stepping stone ng

mga Koreano para magtaguyod, mag-asenso, at ipakita ang purong kamangha-mangha mukha ng

K-pop industry dahil sa kakaibang timpla ng mga melodies, sining, choreographies at production

values, principles, music qualities, at walang katapusang parada ng mga kaakit-akit na South Korean

performers na gumugugol ng dalawa hanggang apat na taon (Kpop Starter Kit, 2017) sa

nakakapanghinayang mga studio system na trainings sa pagkanta at pagsayaw. Ayon sa Korea

Foundation, noong Disyembre 2018, mayroong mahigit 89.19 milyong tagahanga ng K-pop sa buong

mundo na tinatawag ding K-popers o kaya naman ay sasaeng fan. Sa kultura ng South Korea, ang

sasaengs, o sasaeng fan ay kumakatawan sa mga agresibong tagahanga na nanunuod, nakabantay, at

nakikisali sa aktibidad ng pagsalakay o invasion sa privacy ng mga K-pop idols. Sa pabago-bago na

moods ay kalakip ang pagkagumon sa palambang na mga praktis at hobbies. Walang duda na lahat ng

mga tao ay puwedeng sumang-ayon na ang kagustuhan nila sa musika ang dahilan kung bakit lubos na

admirasyon ang kayang igawad sa pakikinig sa handog na mga dulang maharmonya ng mga Koreano.

Ang K-pop ay idinisenyo upang maka-akit ng target na madla at ipakalat ang kanilang magandang

reputasyon, resulta ito ng pagsusumikap, pananaliksik sa merkado, at promosyon. Inamin ng ilang

mga mamamayan na naiimpluwensyahan mula sa western music ang K-pop, ngunit doon din sila

nakilala at tumatak sa isipan ng ibang mga nasyonalidad. Sabi ni Khalid (2019), Sinong mag-aakalang

si (Psy) Oppa Gangnam Style ang literal na sakupin ang mundo. Ang inobasyong ubiquitous 2012 hit

song ni Psy ay natatangi at nakagawa ng kagila-gilalas na hakbang para sa South Korean pop music

industry at kultura nito.


Dagdag pa rito, isa sa mga nag-uugat na salik ng adiksyon at napakahusay na aspeto ng K-pop

ay ang malikhaing pananamit, costumes, at appeal sa mga music videos (MV). Daan-daang taon na

ang nakalilipas noong halos hindi na industriyalisado ang North America, ang Asya ay umuusbong sa

eksena ng sining at graphics. Kaya, hindi na ikinakagulat na ang Asian pop culture na pino at

pinag-isipang Mabuti ang ipinipresentang serbisyo at music videos ng K-pop artists. Ang natatanging

sense of fashion ang nagdadala sa mga K-pop stars upang mag-iwan ng kanilang napakarikit na imahe

at impresyon, sila ay may tiyak na istraktura at moda ng pagbibigay-kahulugan sa mga kasalukuyang

uso. Ang isa pang paraan ng patuloy na pag-iipon ng K-pop ng kanilang mga fans ay sa pamamagitan

ng malakas na metaporikal at mapanlikhang pagkukuwento sa maraming saysay ng kanta. Samantala,

kinasusuklaman naman ng kaunting mga indibidwal ang mga grupo para sa paggawa ng cute na mga

komposisyon, tinatawag nila itong aegyo ngunit iyon ay bahagi ng kultura ng Korea. Sa ibayong

katunggali, katalo, o katapat ng mga haters, ang fandoms ng K-pop tila bang isang masayang pamilya

na walang pagod at disidido suportahan ang kanilang mga iniidolo kahit ano pa man ang mangyari.

Bukod dito, ang mga nagtatanghal sa South Korea ay sumailalim sa mga pagsasanay kung kaya’t

kapansin-pansin ang kanilang naka- synchronized formations at staging. Nakakawala rin ng depresyon

o pananamlay at nagsisilbing stress reliever ang K-pop. Saad ng mga millennials bagama’t nakasulat

sa ibang lenggwahe ang mga liriko ng kanta, naniniwala sila na kahit anong klase ng musika katulad

ng K-pop ay nakakatanggal ng stress at palaging nagbabahagi kung gaano ang kanilang musika ay

nagpapasigla ng buhay.

Gayon pa man, sa halip na benepisyo at kapakinabangan ang hatid nito, ang globalisasyon ng

K-pop ay mapanganib na nakaapekto rin sa mga hindi matinong tagahangang lagi sumasagi sa isipan

ang kultura ng bansang Korea. Ang adiksyon sa K-pop ay nagpapahirap sa mga naglilingkod at

followers nito ng pisikal, mental at sikolohikal na problema. Karamihan sa kanila lalo na ang mga
“bagets” o tinedyer ay kulang sa tulog dahil masyado silang nagsasayang ng oras sa panonood ng

Korean music videos at dramas.

Ang sagot ng mga dalubhasa sa mga kagitlahanan kung bakit todo ang obsesyon ng mga

estudyante sa K-pop at paglalaro ng computer games ay dahil sa tukso nito na “nagsusulsol” ng

extreme desires at nag-uutos sa isip at katawan ng mga tao. Kapag naririnig ang salitang K-pop, music

albums na agad ang minsang lumalabas na ideya ng mga estudyante na kung saan ay

nagkaka-problema sila sa mga bayarin sapagkat ginagastos nila ang kanilang pera sa mga produktong

nakikitang pagmamay-ari ng mga Koreano at wala nang natitirang allowances o budget para sana

pangbili ng mga libro, kwarderno at iba pang materyales sa paaralan. Kung online gaming naman ang

pag-uusapan, nangungunang tactic at rason ito ng mga estudyante para mag-cutting classes at

makaiwas sa mga takdang aralin.

Sa Online games, naturan sa isang panayam kay Dra. Joan Rifareal sa programang Salamat

Dok, may pattern of behaviors ang mga tao at masasabing adik na kapag nawawalan ng kontrol sa

sarili. Nakakaapekto rin ito sa pisikal na itsura at iba pa. Sa mas malalang mga kondisyon at kaso ay

hindi na kumakain, toothbrush nalang daw tapos didiretso sa paglalaro agad, gising hanggang hating

gabi at madaling araw (ABS CBN, 2019).

Hindi maikakaila ang pagtangkilik ng maraming Pinoy sa mga television drama at popular na

musika ng South Korea, na ilan sa kultural na produktong iniluluwas ng bansa sa ilalim ng

penomenong "Hallyu" o "Korean wave." Sa katunayan, bunsod ng kasikatang ito, maraming Pinoy at

maging ibang lahi ang bumibiyahe papuntang South Korea para mabisita ang mga lugar na

pinagkuhanan ng mga kinakikiligang K-drama at mapanood nang live ang mga kinagigiliwang K-pop

artist. Isang halimbawa rito ay ang aktres na si Anne Curtis na noong nakaraang taon ay nagtungo sa
mga shooting location ng paborito niyang K-drama na "Goblin," kasama ang kaniyang noo'y nobyong

si Erwan Heusaff. Ayon sa direktor na si Victor Villanueva, na kilala sa kaniyang pelikulang "Patay Na

Si Hesus," hindi malayo ang mga tema ng mga K-drama sa mga temang mapapanood sa mga

teleseryeng ipinalalabas sa Pilipinas.

"Technically same lang like palaban na girl versus rich guy, poor versus rich, gano'n. Even

'yong mga historical drama nila, it's about 'yong mga who's in power," sabi sa panayam ni Villanueva,

na nagsanay sa ilalim ng mga Koreanong direktor at producer. Ayon naman sa isang Pinoy na

mananaliksik sa Korea Research Center, mabenta naman ang K-pop sa ibang lahi dahil sa lawak ng uri

ng musikang ginagawa ng mga artist.

"Mayroon silang sariling category. For example, kung gusto nilang hip hop,

magko-concentrate talaga 'yong isang group sa hip hop. Tapos may mga pop, rap, jazz soul,"

paliwanag ng mananaliksik na si Pamela Jacar.

"Mayroon kasi silang distinct flavor on their own. So ayun 'yong kinaganda sa K-pop kasi,

kung ano gusto ko, kung ano kinahiligan ko, mayroon kang mapipili, may choices ka," ani Jacar, na

aminadong K-pop fan mula pa noong 2009.

Bukod sa mismong musika, malakas din daw ang hatak ng visual elements ng K-pop."Mas

nakakahimok 'yon sa mga tao na kahit di nila naintindihan 'yong song, mas kasi, mas nakukuha sila

talaga doon sa visual," ani Jacar. Pero hindi lang basta-basta ang ibang K-pop idol dahil

napakikinabangan din sila ng kanilang gobyerno, lalo kapag ginagamit sila sa diplomasya o

pakikipag-ugnayan sa ibang bansa. Halimbawa rito ang pagdaos ng konsiyerto ng mga K-pop artist

mula South Korea sa North Korea bilang pasasalamat sa pag-perform ng North sa Pyeongchang

Olympics na pinangunahan ng South. Hindi rin biro ang ilang taong pagsasanay na pinagdadaanan
bago ilunsad at maging opisyal na K-pop artist. Ibinahagi ng girl group na Girlkind ang kanilang

naging pagsasanay bago i-debut noong Enero at pang-araw-araw na routine ng pag-eensayo.

"More than two years kami nag-train bago maging K-pop artist. After no'n, tuwing may

performance, more than 100 times namin inuulit ['yong practice] para perfect," sabi ng isang

miyembro sa Korean. "Minsan sa isang araw hanggang 12 hours kami nagpa-practice" dagdag niya

(Lozano, ABS-CBN News - Patrol.PH, 2018)

Magmula sa pagsikat ng K-pop naging bukambibig ito ng mga kabataan lalo na ng mga

estudyante na umiidolo sa mga K-pop idols at naging laman ng mga pahayagan maging sa telebisyon,

radyo, magasin at ng mga pahayagan. Sabi ng isang batikang director ng pelikulang Pilipino na si

Erik Matti, sya ay nagpahayag ng pagkadismaya sa industriya ng pelikulang Pilipino dahil sa

kasikatan ng K-pop sa kabila ng pandemic sa buong mundo. Aniya, “The daily top ten most viewed on

#Netflix shows us how our movies and tv are doomed in the future. K-drama galore. Faux cinderella

stories with belofied actors whiter than white. And it’s all about love in the midst of this pandemic”

(Matti, 2020).

Ulat ni Jeck Batallones (2018) sa kabilang dako, itinuturing na ng World Health Organization

(WHO) na isang mental health disorder ang pagkalulong sa digital at video gaming. Ayon sa WHO,

isinama na nila ang kondisyong ito sa listahan ng 11th International Classification of Diseases (ICD)

na inilabas noong taong 2018. Sa depinisyon nila ng "gaming disorder", ito anila ang mga indibidwal

na walang ginawa kundi maglaro at wala nang interes sa ibang bagay o aktibidad. Batay sa pahayag ng

WHO na isinalin ng ABS-CBN News (2018) : "Gaming disorder is defined in the draft 11th Revision

of the International Classification of Diseases (ICD-11) as a pattern of gaming behavior

("digital-gaming" or "video-gaming") characterized by impaired control over gaming, increasing


priority given to gaming over other activities to the extent that gaming takes precedence over other

interests and daily activities.”

Nagbabala ang isang eksperto hinggil sa masasamang epektong maaaring idulot ng adiksyon sa

online games sa pag-iisip at nagpapayo na kailangang bagtasin ang landas patungo sa virtual na

mundo ng internet lalo na sa nakahuhumaling na online game dahil ang mga sintomas ng adiksyon ay

pareho at kasing nakamamatay ng mga ordinaryong karamdaman o sakit. Bineripika sa mga

eksperimento sa lipunan ng mga propesyonal na ang labis na paglalaro ng video games ay nagdudulot

ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil mas pinipili nilang lumiban sa pag-aaral at pagdalo sa

mga aktwal na lectures.

Paliwanag naman ni Assistant Secretary Lyndon Lee Suy ng DOH, wala na ring oras sa

pamilya ang ilang mga kabataan pero nilinaw ng DOH na hindi naman ibig sabihin na sa tuwing

naglalaro ang isang indibidwal o parte na ng kanyang everyday routines on a normal basis ang

paglalaro ay makapag-coconclude na may gaming disorder na siya. Ilan anila sa mga nakikitang mga

palatandaan nito ay kawalan ng kontrol sa haba ng oras ng paglalaro, pagbibigay prayoridad sa

paglalaro, at patuloy na paglalaro sa kabila ng kamalayan sa mga negatibong epekto nito.

KAUGNAY NA PAG-AARAL

Sa mga nakaraang dekada, sa mga natipong pananaliksik ay lumalabas na ang sobra o

labis-labis na paggamit sa internet ay nagdudulot ng pagbuo ng tinatawag na behavioral addiction.

Ang adiksyon sa internet ay ikinokonsidera bilang isang seryosong banta sa mental health o pag-iisip

at ang sobrang paggamit ng internet ay ini-uugnay sa iba’t-ibang negatibong psychosocial

consequences. Ang adhikain sa pagsusuring ito ay upang malaman ang lahat na empirical na pag-aaral

sa ngayon na ginagamitan ng neuroimaging techniques para magkaroon ng linaw ang paglitaw na mga
problema sa pag-iisip dulot ng internet at gaming addiction sa neuroscientific na perspektibo. Ang

pag-aaral sa Neuroimaging ay nag-aalay ng bentahe o kalamangan sa tradisyonal na survey at

pananaliksik sa pag-uugali ng isang tao dahil sa paraang ito at posibleng malaman ang partikular na

area sa utak ng tao na bahagi sa pag-unlad at pananatili ng adiksyon sa online gaming.

Ang internet ay malaking tulong sa pag-aaral, pananaliksik, paghahanapbuhay, pangangalakal,

libangan, pakikipag-talastasan at iba pa. Sa paggamit at paggalugad ng internet, mga bagong

nakasisiya at kasindak-sindak na impormasyon ang bubungad sa mga tao mapa apps man iyan, laro,

e-journals, mga nakatutuwang bidyu, balita, o reels. Kays naman, ang panahon ngayon ay

napapalibutan ng mga hinangong dominasyon na galing sa iba’t - ibang bansa. Taong 2005 noong

unang pumasok ang impluwensiya ng mga Koreano sa bansa ngunit mas tinangkilik ito ng karamihan

simula sa taong 2014 pataas o mga sumunod pang dekada. Ang mga kabataan ngayon ay sobrang

nahihilig gumamit ng social media dahil dito sila ay nakapapanuod ng K-pop, sadyang maraming

nahuhumaling sa mga Korean drama. Sinasabi din na ang K-pop ay mas sumikat dahil ito ay sumulpot

nang nasa tama at pinakaangkop na timing sa pagunlad ng mga teknolohiya, isa rin na dahilan sa

nakakaadik nilang melody ng kanilang mga awitin at sayaw, at siyempre, sa mga Koreanong boybands

na talaga nga namang nabubulag at kinikilig ang mga kabataan sa maayos at ganda ng inaalok o

inirerekomenda nilang addictive performances at presentations sa entablado. Kilala ang Pilipinas

bilang isa sa mga lugar na pinakapoplar ang K-pop. Subalit, sa halip na nakaaaliw lamang, ito rin ay

may masamang bunga at consequences, isa na roon ang halimbawang hustong adiksyon sa K-pop na

umaabot sa puntong nagiging pabaya at kinakalimutan na ng mga mag-aaral ang kanilang mga

obligasyon sa pang-araw-araw na pamumuhay. Ayon kay Sandra Ball-Rokeach at Melvin Defleur

(1976), habang dumedepende ang tao sa media upang matugunan ang kanilang mga pangangailangan,

mas magiging dominente ang media sa buhay ng tao na siyang nagiging pangunahing dahilan upang
maimpluwensiyahan ang kanilang pamamaraan ng pamumuhay kung kaya’t importanteng magkaroon

ng kontrol sa mga luho sa buhay sapagkat kung hindi, mapupunta ang isang tao sa peligrosong

kalagayan at imbes na ito ay libangan lamang, nagiging sanhi pa ng distractions o kawalan ng

concentrations lalo na sa mga mag-aaral na okupado palagi at abala sa mga school works.

Gayunpaman, hindi natatapos ang mga epekto ng K-pop sa adiksyon dahil mayroon ding magandang

kayumian ang pagkaadik sa K-pop. Nagrereplika at mas nababatid ng mga mamayanang Pilipino lalo

na ng mga kabataan ang importansya at kakanyahan na mag skincare at self-care na dapat matutunan

at i-master ng bawat tao. Ang paglaan ng atensyon, pagrespeto, at pag-aasikaso ng sarili ay hindi

nangangahulugang pagiging makasarili, mayabang, o arogante kundi necessity, responsibilidad, at

karapat-dapat na habit. Kasama rin sa listahan ang ginagayang mga Korean-style na pormahan nila,

mga tradisyonal na cuisines at pagkain. Marami din namang naitulong at kontribusyon ang mga

Koreano sa makulay na pagpapabuti ng bayan ngunit nakasalalay pa rin sa mga indibidwal sa

komunidad katulad ng mga estudyante kung paano nila ibabakas ang time management , organisasyon,

at maayos na disiplina sa kanilang mga kinahihiligang sources ng kagalakan para linawin, pag-isipan

ang motibo at pagganyak sa pagkamit ng mga pangarap hindi pagkalingat sa isang sagabal.

Ang sistematikong literaturang pananaliksik ay isinagawa at nalaman ang labing walong (18)

pag-aaral. Ang mga pag-aaral na mga ito ay nagbibigay ng compelling evidence para sa

pagkapare-pareho sa pagitan ng iba’t-ibang klase ng adiksyon ng substance-related addiction at

internet/gaming addiction sa magkaiba-ibang antas. Sa molecular level, ang katangian ng

internet/gaming addiction ay may kabuoang reward deficiency at may kaakibat na pagbaba ng

dopaminergic activity. Sa antas naman ng neural circuitry, ang internet/gaming addiction ay

humahantong sa neuroadaptation at pagbabago ng istruktura na na nangyayari bilang bunga ng

mahaba at sobrang aktibidad sa bahagi ng utak ng tao na may kinalaman sa adiksyon. Tungkol naman
sa behavioral level, ang internet/gaming addiction ay lumalabas na constricted ang kanilang cognitive

functioning sa napakaraming domain. Lumalabas sa pag-aaral na ang pag-unawa sa neural correlates

kaugnay sa pag-unlad sa internet/gaming addiction ay nakakatulong upang mas lalong maitaguyod ang

pananaliksik sa hinaharap at mapabuti ang paggamot sa nasabing adiksyon sa pamamagitan ng mga

iba’t-ibang diskarte upang malabanan ang nasabing adiksyon (Kuss, D.J. & Griffiths, M.D., 2012).

Ang pagkaka-humaling ng tao partikular sa mga kabataan sa internet o online gaming ay lubos

na nakakabahala lalong-lalo na sa kaisipan o mental health ng isang taong lulong na nasabing laro

kung saan maaaring magdulot ito masamang epekto katulad ng bullying, sexting at adiksyon. Kung

kaya’t sina Victoria Betton at James Woollard ay naglunsand ng isang aklat ukol dito upang ipamulat

sa mga kabataan na maging responsible at matatag sa paglaban ng masamang dulot ng pagkalulong

nasambit na laro online.Ang nasabing aklat ay pinamagatang Teen Mental Health in an Online World.

Ang isa pang kinagigiliwan ng mga tao partikular sa mga kabataan ay ang pagka-humaling sa

Performance K-pop o Korean Pop. Ito ay musical genre na nagmula sa bansang South Korea na may

katangian na malawak at iab’t-ibang audiovisual elements. Sa pamamagitan ng pag-tap sa mga social

networking services at mga video sharing platform, ang K-pop na henerasyon ay mas lalong umigting

hindi lamang sa South Korea kundi maging sa buong mundo. Dahil sa pandaigdigan na tagumpay ng

K-pop, makikita na may nagyayaring Korean Wave. Ang Korean Wave ay hindi lamang musika kundi

maging sa pelikula at mga drama sa telebisyon. Lalong na sa Asya, ang demand ng Korean cultural

products ay lumago at nakipagtagisan o sabayan sa kultura ng bansang Hapon at mga bansa sa

kanluran.

Magmula nang maipalabas ang Korean dramas sa nasyonal na telebisyon, ito ay naging big hit.

Taong 2003, isa sa mga unang Korean music videos ay naipalabas sa programang Mix, ang music
video ni Mina kung saan ang kanyang first single ay “Answer The Phone”. Ang Endless Love, Full

House ay naipalabas noong 2005 at ito ay pinagbibidahan ni Song Hey Kooky at ipinares sa Korean

actor at mang-aawit na si Rain. Dahil sa pagsikat ni Rain sa Pilipinas, ang interes ng mga Pilipino sa

K-pop ay nabuhay. Magmula noon, maraming Koreanong mang-aawit ang nakilala kagaya ni Swinish,

Essen, BOA, TV, U-KISS, Super Junior, Girls’ Generation, none, Big Bang, Wonder Girls, Shine,

Infinite at iba pa. Sa katunayan, ang adiksyon sa K-pop ay nauugnay sa mga kabataan partikular sa

mga estudyante. Dahil sa paggamit sa social media, ang K-pop ay masasabing hindi lamang musical

genre. Ang ibang K-pop ay gumagawa ng fan arts, fan videos, at fan fictions ng grupong kanilang

gusto at ito ay kanilang ginagawang inspirasyon. Ang K-pop ay nagsilbing inspirasyon sa mga

mag-aaral at ito ang naging dahilang upang sila ay magsikap sa pag-aaral upang isang araw kanilang

marating ang bansang South Korean para Makita ng personal ang kanilang mga idolo. Subalit ang

ibang mga estudyante ay tuluyang napabayaan ang kanilang pag-aaral at tuluyang nahumaling sa

K-pop. Ang kabataan na nahumaling sa K-pop ay umiikot na lamang ang kanilang mundo sa kanilang

mga iniidolo (Graduateway, 2017)

“Ang isa pang seryosong suliranin ng mga kabataan sa ngayon ay ang sobrang paggamit ng

mga cellphone o iba pang gadget nang dahil sa mga laro online. Ito ang karaniwang idinadaing ng mga

magulang sa kanilang mga anak na nakatutok sa nasabing gadget kung saan halos lahat ng oras ay

ginugugol sa paglalaro ng mga online games. Ang adiksyon sa paglalaro ng video games ay ang

naglalayo sa mga kabataan sa tunay na mundong kanilang ginagalawan. Mas binibigyan nila ng

atensyon ang paglalaro kaysa sa kanilang pag-aaral at pamilya. Base sa pag-aaral, ang labis na

paglalaro ng video games ay nagdudulot ng pagbaba ng grado ng mga estudyante dahil mas pinipili

nilang lumiban ng klase at maglaro na lamang ng mga video games. Winawaldas din nila ang kanilang

mga pera upang ipambili ng tinatawag na “Virtual Money” o perang ginagamit sa ilang mga video
games. Ayon sa mga eksperto, ang paglalaro ng mga larong ito ay aksaya sa oras at kinakain nito ang

oras ng mga kabataan upang mapaunlad ang kanilang mga sarili at kanilang pag-aaral. Nagdudulot din

ang labis na paglalaro ng video games ng paglabo ng paningin at kakulangan sa tulog ng mga

manlalaro. Ayon sa mga pag-aaral, maraming masamang epekto ang labis na paglalaro ng video games

lalo na sa katawan at pamumuhay ng mga nahuhumaling sa mga larong ito.

Nakaaapekto rin ang labis na paglalaro ng video games sa pag-aaral ng mga kabataan dahil

tinatamad ang mga estudyanteng mag-aral at mas pinipili nilang lumiban sa klase. Hindi rin nila

binibigyan pansin ang mga takdang aralin dahil mas masaya silang maglaro kaysa mag-aral. Ang mga

larong DOT, LoL, at Mobile Legends ay iilan lamang sa mga video games na kinahuhumalingan ng

mga milenyal na kabataan” (Nielsenweb, 2017). Sa isang artikulo sa pahayagan na inilathala ni Ardie

Aviles ng Pinoy News Channel na pinamagatang “Pagiging Adik sa Online Games, Masama ang

Epekto lalo na sa mga Kabataan” at may petsang Pebrero 2, 2022, lumalabas sa pag-aaral na ang

sobrang pagka adik sa online games ay may masamang epekto sa kalusugan ng katawan at isipan at ito

ang naging pahayag sa kanyang ulat:

“Pagbababad at pagpupuyat sa online games ang itinuturong dahilan kung bakit maraming mga

bata at kabataan ngayon ang sobrang bugnutin at maiinitin ang mga ulo lalo na at may mga sagabal o

abala sa kanilang paglalaro ng mobile games. Ayon sa mga eksperto, lalong naging seryoso ang

problemang ito ngayong panahon ng COVID-19 pandemic dahil sa online classes dahil nagkaroon ng

mas malaking pagkakataon ang mga estudyante na ang karamihan ay mga high school at elementary

students para makapaglaro ng one to sawa ng online games pagkatapos ng kanilang mga klase.

Ginagawa nilang dahilan ay ang pagkukunwari na gumagawa sila ng kanilang mga assignments at

projects para makapaglaro na madalas ay inaabot na ng hatinggabi hanggang madaling araw. Dahil
dito ay maraming mga magulang ang nababahala sa nakikita nilang mga pagbabago sa kanilang mga

anak partikular ang mga mag-aaral na may mga edad mula 7 hanggang 14 na parang walang gana at

matatamlay kapag nakahinto sa paglalaro ng online games.

Nagbabala naman ang mga eksperto na ang pagbababad sa online games ay nakasisira din ng

paningin at hindi umano kataka-taka na parang hindi napapagod o hindi inaantok ang mga naglalaro

nito dahil ang mga gadgets ay naglalabas ng blue light na ang katumbas ay ang sikat o liwanag na

nagmumula sa araw kung kaya’t ang pakiramdam ng mga gumagamit ng mobile phones, laptops at

computer eh maaga pa para sila ay matulog. Ilan sa mga reklamo ng mga magulang ay ang pagiging

tamad, walang pakialam sa paligid at parang lagi na lang maysakit ang mood ng kanilang mga anak

kapag wala sa harap ng gadgets” (Dimasaca, R., 2021). Ang problemang ito ay lubhang nakakabahala

sa mga kabataan na kung saan malaking partisipasyon at kooperasyon ng mga magulang ay kailangan

upang mapigil ang pagka-humaling ng kanilang mga anak sa online games. Kung hindi ito mabigyan

pansin kaagad at magawan ng kaukulang aksyon, ang henerasyon ng mga kabataan sa ngayon ay

nanganganib na maaapektuhan lalong-lalo na sa kanilang ugali at kinabukasan.

Sa mga pananaliksik at pag-aaral, lumalabas na ang pagka adik sa online games ay

mareresolba sa pamamagitan ng disiplina sa sarili at gabay ng mga magulang. Sa isang artikulo na

pinamagatang “Epekto sa Adiksyon ng Video Games at Paano ito Mareresolba” na inilathala ng

famesome noong Enero 28, 2018 at ito ang kanyang pahayag:

“Sa ating mga nakikita, may mga paraan pa naman kung paano maiiwasan o ma recover ang

mga kabataan mula sa adiskyon ng video games. Kapag ang isang tao ay naadik na sa paglalaro ng

video games, mahirap gawin ang iwasan ang mga larong ito. Makakaramdam ang isang tao ng

pagkakairita kung hindi nakakapag-online game. Bilang isang kabataan, dapat nating gawin ang mga
bagay na tama o naghahatid sa atin sa magandang daan para sa ating kinabukasan kahit gaano ito

kahirap bilang isang milenyal.

Gayunpaman, ito ang mga iba’t ibang paraan upang paunti-unti ay mawala ang adiksyon mula

sa video games:

Una, kailanagn mo munang malaman ang dahilan ng iyong adiksyon. Dahil ditto pa lamang,

malalaman mo na kung bakit ka naadik sa bagay na ito at maari mo nang mapahupa ang iyong

adiksyon. Hindi mo dapat biglain ang sarili sa pag-iwas sa video games, dapat dahan-dahan muna.

Ang pagtakas sa kalungkutan, problema at stress ay ang mga karaniwang sanhi kung saan nadedevelop

ang adiksyon ng isang tao. Pangalawa, dapat maglaan ka ng oras kung kailan ka maglalaro ng video

games o kung ilang oras ka lang dapat maglaro. Hindi naman masama ang maglaro ng video games.

Dapat lang talaga may balanse sa lahat. May saktong panahon o oras kung kailan ka maglalaro, may

mga oras din talaga na dapat ang iyong atensyon ay nasa pag-aaral o sa mga gawaing bahay. Hindi

dapat nating balewalain ang edukasyon dahil ito ang tulay upang tayo ay matuto at ito rin ay isang

hakbang upang maabot natin ang ating mga pangarap. Dapat rin nating isipin ang kapakanan n gating

mga sarili, at dapat rin nating maisip kung anong mga sakripisyo ang ginawa sa atin n gating mga

magulang upang tayo ay magkaroon ng opurtunidad na makapag-aral o higit pa ay makapag-aral sa

magandang paaralan.

Ang paghuli ay dapat gumagawa ka ng mga physical activities o maghanap ng ibang

mapaglibangan katulad sa paglalaro ng basketbol, soccer, at iba pang isports. Ito ay makakatulong sa

mga kabataan upang maibsan ang pagkahilig sa video games. Ang paggawa nito ay hindi lang para

maiwasan ang adiksyon, ito pa ay nakakapagpalusog sa ating katawan (Famesome, 2018).

Malaki ang mga gambala at bagabag ng online games sa bansang Pilipinas, ang puntirya nito
ay ang mga kabataan dahil marami sa grupo nila ang naaadik dito. Ito rin ang sanhi ng pagkawala ng

oras sa pag-aaral ng mga estudyante dahil imbes na gumawa ng mga takdang aralin ay naglalaro na

lamang. Sa buong mundo mayroong 938,710,928 milyong populasyon gumagamit ng internet, at sa

Asya ay mayroong 323, 756, 956 milyon na gumagamit nito. Ilan sa mga naghaharing nasyon sa Asia

ang gumagamit ng internet ay Japan na mayroong 78 milyon at ang Timog Korea naman ay mayroong

31 milyon. (Internet World Stats, 2005). Nalampasan ng China ang Japan sa unang posisyon matapos

lamang ang limang taon (Jumari 2000). Walang masama sa paglalaro, ang lahat ng mga tao ay may

iba’t ibang paraan para magpalibang, o mag-relax mula sa mahaba at mahirap na araw na trabaho o

pag-aaral. May nanonood ng sine, may mahilig sa basketball, tennis at iba pang sports, iba diving

naman, ang iba ay nasa gym o nagbibisikleta. At matatandaang may mga mahilig din maglaro ng

video games kung kaya’t kailangan malaman ng mga manlalaro ang kainanmang paglalaro, mag-set

ng mga restriksiyon, boluntaryong sawayin, at paghigpitan ang mga sarili. Mataas din ang antas ng

pagkaadik, partikular ng mga millennials sa mga tinaguriang K-pop o Korean Pop, Korean stars at

Korean Drama. Bukod sa K-pop, tinatangkilik din ng mga Pinoy ang mga Korean stars na

mapapanood na hindi lamang sa mga telebisyon kundi maging sa pelikula ngunit bakit nga ba laganap

ang mga kulturang Koreano at patuloy na nahuhumaling ang mga Pilipino sa K-pop? “Masasabi ko na

hindi lang ang kanta, hitsura at mga albums o performances ang nagugustuhan ko sa K-pop. Parang

may ibang mundo ang K-pop. Ibang-iba ang kultura nila sa nakasanayan ko na western artists at mga

pinoy na singers”, aniya ng isang kpop fan.

Ang adiksyon ay isang malalang sakit na may kaugnayan sa ating isipan. Makakabuting

humingi ng gabay sa mga magulang at tulong ng isang propesyunal para maiwasan ang masamang

epekto sa katawan at isipan lalong lalo sa ating mga kabataan sa ngayon. Malaking tulong din ang

disiplina sa sarili dahil ang pagbabago ay nagsisimula sa ating mga sarili gaano kahirap baguhin ang
nakagawian na. Magsilbi sana itong leksyon sa mga kabataang millennials na ang kanilang

kinabukasan ay dapat na paghandaan at huwag ibaling ang buong buhay sa mga walang katuturan na

bagay.
BIBLIYOGRAPIYA - MGA SANGGUNIAN:

➔ Mostafavi, Beata. (Enero, 2020). Healthier Video Game Habits: 5 Tips for Parents of Teens.

Michigan Health. Nakuha noong Marso 20, 2022, mula sa

https://healthblog.uofmhealth.org/childrens-health/healthier-video-game-habits-5-tips-for-pare

nts-of

teens#:~:text=The%20American%20Academy%20of%20Pediatrics,behavior%20and%20hom

ework%2C%20Radesky%20says.

➔ (Pebrero 2022). People spend daily average of seven hours online worldwide. TRT World.

Nakuha noong Marso 20, 2022, mula sa

https://www.trtworld.com/life/people-spend-daily-average-of-seven-hours-online-worldwide

54765#:~:text=Across%20all%20devices%2C%20the%20average,social%20media%20manag

ement%20firm%20Hootsuite.

➔ Ray, Michael. online gaming: electronic games. Britannica. Nakuha noong Marso 21, 2022,

mula sa https://www.britannica.com/technology/online-gaming

➔ Chikhani, Riad. (Oktubre, 2015). The History Of Gaming: An Evolving Community.

TechCrunch. Nakuha noong Marso 21, 2022, mula sa

https://techcrunch.com/2015/10/31/the-history-of-gaming-an-evolving-community/

➔ Jang, W. & Song, J. E. (2015) The Influences of K-Pop Fandom on the Localization of K-Pop

in the Philippines- The Case Study of Philippine K-Pop Convention, Inc. Journal of the Korea

Entertainment Industry Association(JKEIA) 9(3): 31-43. Korea Citation Index. Nakuha noong

Abril 8, 2022, mula sa

https://www.kci.go.kr/kciportal/ci/sereArticleSearch/ciSereArtiView.kci?sereArticleSearchBea

n.artiId=ART002039045
➔ Bandera, B. C. (Setyembre, 2017) Pinoy 'nilamon' na ba ng k-stars, K-drama?

INQUIRER.net. Nakuha noong Abril 9, 2022, mula sa

https://bandera.inquirer.net/163284/pinoy-nilamon-na-ba-ng-k-stars-k-drama#ixzz7Q76qbrpz

➔ Nuncio, R. V. (2007) Ang Mundo ng Online Game: Realidad ng Adiksyon at Pagtatanghal ng

Bagong Mundo at Kaakuhan. MALAY, 20(1).Nakuha noong Abril 9, 2022, mula sa

https://ejournals.ph/form/cite.php?id=7911

➔ Singh, J. ( Marso, 2018). Bakit Nga Ba marami ang nahuhumaling sa K-pop? Philippine One.

Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://philippineone.com/bakit-nga-ba-marami-ang-nahuhumaling-sa-k-pop/

➔ Mike Enriquez, Mel Tiangco and Vicky Morales (Anchors). ( Agosto 25, 2018) 24 Oras:

Maraming kabataan, nalululong sa sobrang paglalaro ng online games. YouTube. Nakuha

noong Abril 10, 2022, mula sa https://www.youtube.com/watch?v=kEb92RrWBbk

➔ Holley, S., Taylor, R., & Pop, E. ( Marso, 2020) Impact Of K-Pop On Academic Performance.

Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://essentiallypop.com/epop/2020/03/impact-of-k-pop-music-on-academic-performance/#:

%7E:text=There%20are%20teens%20who%20become,to%20eating%20disorders%20and%20

depression.

➔ Lin, F. ( Hulyo, 2013) The Effects of User Involvement in Online Games, Game-Playing Time.

SpringerLink. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-39360-0_7?error=cookies_not_supported

&code=3ee40c83-e57f-4fad-8da3-a891c91448ba#:%7E:text=College%20students%20spendin

g%20too%20much,decreased%20interactions%20with%20other%20people

➔ Khalid, N. (Disyembre, 2021) KPOP Addiction - Nimra Khalid. Medium. Nakuha noong Abril
10, 2022, mula sa https://medium.com/@nimrakhalid/kpop-addiction-106a04e9d125

➔ ABS-CBN. ( Hulyo 21, 2019) Dr. Joan Rifareal talks about mobile game addiction | Salamat

Dok. YouTube. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://www.youtube.com/watch?v=tjjF-RCgEtw

➔ Rancilio, A. (Agosto, 2021) . Associated Press. ABC News. Nakuha noong Abril 10, 2022,

mula sa https://abcnews.go.com/Lifestyle/wireStory/

➔ Lozano, M. (Mayo, 2018) K-pop at K-drama, bakit mabenta sa mga Pinoy? ABS-CBN News -

Patrol.PH. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://news.abs-cbn.com/life/05/21/18/k-pop-at-k-drama-bakit-mabenta-sa-mga-pinoy

➔ Matti, E. (Abril, 2020) Twitter. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://twitter.com/ErikMatti

➔ Daria, J. K. & Mark, D. G. (Setyembre, 2012) Internet and gaming addiction: a systematic

literature review of neuroimaging studies ;2(3):347-74.doi: 10.3390/brainsci2030347.

National Library of Medicine. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC4061797/

➔ (Nobyembre, 2017) K-Pop Addiction and its Influence to Students Academic. Graduateway.

Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://graduateway.com/kpop-addiction-and-its-influence-to-students-academic/

➔ Romano, R.N.L. (Hulyo, 2017) Masamang Epekto ng Paglalaro ng Video Games. Gintong

Pahina.Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa https://nielsenweb.wordpress.com/2017/07/22/

➔ Dimasaca, R. (Pebrero, 2021) Pagiging Adik Sa Online Games, Masama Ang Epekto Lalo Na

Sa Mga Kabataan. Pinoy News Channel. Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa

https://pinoynewschannel.com/2021/02/02

➔ Famesome (Enero, 2018) Epekto sa Adiksyon ng Video Games at Paano ito Mareresolba.
Nakuha noong Abril 10, 2022, mula sa https://famesome.wordpress.com/2018/01/28

➔ (Hulyo, 2021) Artikulo Tungkol Sa Adiksyon Sa Online Games. Angartikulo. Nakuha noong

Abril 10, 2022, mula sa

https://angartikulo.blogspot.com/2021/07/artikulo-tungkol-sa-adiksyon-sa-online.htmlhttps://a

ngartikulo.blogspot.com/2021/07/artikulo-tungkol-sa-adiksyon-sa-online.html

You might also like