Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

Interrupt Action Free Actions

Name Effect Ref. Name Effect Ref.


Block Call a Shot Prepare a Called Shot CRB 163
Add Unarmed [Phys] to Defense Pool VS Melee for 1 Phase CRB 168
Ini Cost: 5 Change Linked Device Activate/Deactivate Cyberware or DNI linked device, or change settings.
CRB 163
Dive for Cover Mode Includes changing Firing Modes and Chokes on Smartlinked Weapons.
Avoid Suppresion test by going prone behind cover within 4 m RG 124
Ini Cost: 5 Drop an Object Drop a single item. Spend a Simple action to drop two CRB 163
Dive on the Grenade Drop Prone or Kneel Change position unless Surprised CRB 164
If movement allows intercept AOE attack and absorp the blast RG 125
Ini Cost: 5 Eject Smartgun Clip Eject clip on Smartlinked weapon via mental command CRB 164
Dodge Add Gymnastics [Phys] to Defense Pool VS Melee and Ram for 1 Gesture A simple and quick command gesture. CRB 164
CRB 168
Ini Cost: 5 Phase Multiple Attacks Combine with other actions to attack multiple targets CRB 164
Hit the Dirt Pre-emptive Block -5 Initiative to Block for free anytime for the remaining turn RG 122
Drop Prone to avoid Suppresion test CRB 168
Ini Cost: 5 Pre-emptive Dodge -5 Initiative to Dodge for free anytime for the remaining turn RG 122
Intercept Allows Melee attack against a target that moves or makes a ranged Pre-emptive Parry -5 Initiative to Parry for free anytime for the remaining turn RG 122
CRB 168
Ini Cost: 2 attack within 1 m of you.
Full Defense Run Extends movement and allows Melee Charge attacks CRB 164
Add Will to Defense Pool for the Entire Turn CRB 168
Ini Cost: 10 Speak / Text Speak a one sentence phrase, send short message via DNI devices CRB 164
Parry Spell Defense (Magic) Allows use of Counterspelling dice for all spell defense rolls for 1 Turn CRB 294
Add (Weapon) [Phys] to Defense Pool VS Melee for 1 Phase CRB 168
Ini Cost: 5
Push
Unarmed attack to push Target that enters your reach. No damage RG 123
Ini Cost: 5
Protecting the Principle
Complex Actions
Intercept attack within 2 meters. Soak Roll only RG 125
Ini Cost: 5 & 1 Edge Name Effect Ref.
Right Back at Ya! Agility (2) test to pick up/catch grenade within movement range. Aimed Burst
RG 124 Fires 3 rnds for +1 Damage. No Defense Pool penalties RG 119
Ini Cost: 10 Success allows Throwing -2 attack (BF attack)
Run For Your Life! Brain Blaster
Move away from AOE attack RG 125 Fires 6 rnds for +2 Damage. No Defense Pool penalties RG 119
Ini Cost: 5 (FA attack)
Spell Defense (Magic) Astral Projection
Allows use of Counterspelling dice vs spellcasting for 1 Turn CRB 294 Leaves body behind to travel on the astral plane CRB 167
Ini Cost: 5 (Magic)
Banish Spirit Banish+Magic [Ment] VS Force of Spirit (+summoner's Magic if bound).
CRB 167
(Magic) Suffer drain equal to twice Spirit's hits
Cast Spell
Simple Actions (Magic)
Spellcasting+Magic [Force] to cast spell. Drain depends on spell CRB 167

Name Effect Ref. Double-Tap Fires 2 rnds for +1 Damage. No Defense Pool penalties RG 120
Activate Focus (Magic) Activates a single bound Focus CRB 164 Fire 20 rnds to create 5 meter suppression zone. Only Lucky Cover can avoid
Enhanced Suppression RG 120
Call Spirit (Magic) Call a summoned Spirit CRB 164 penalties
Change Device Mode Change setting on device via wired or wireless connection CRB 164 Unarmed+Str [Phys] to escape Clinch or Subdue attack. Threshold =
Escape CRB 195
Change Gun Mode Change Firing Modes and Chokes on non-Smartlinked weapons CRB 165 Opponent's net hits
Command Spirit (Magic) Issue Command to summoned Spirit CRB 165 Gymnastics+Agi [Phys] to move past opponent. Except Shadow Block, no
Evade CRB 194
Dismiss Spirit (Magic) Release control of summoned spirit CRB 165 interception allowed
Fire Bow Fire a loaded bow CRB 165 Fire FA Weapon Fire a single 10 rnd FA burst. Target takes -9 Defense. CRB 167
Fire Weapon in SS, SA, Fire Long BF Fire a single 6 rnd BF burst. Target takes -5 Defense. CRB 167
Weapns in SS and SA fire 1 rnd, BF fires 3 rnds, FA fires 6 rnds CRB 165
BF, or FA mode Fire SA burst Fire a single 3 rnd SA burst. Target takes -2 Defense. CRB 167
Insert Clip Insert fresh clip into empty weapon CRB 165 Fire Mounted or
Fire a readied weapon, either physically or by remote CRB 167
Observe in Detail Perception test to receive more information CRB 165 Vehicle Weapon
Pick up or Put Down Load and Fire Bow Nock and fire an arrow. CRB 167
Either Pick up or gently put down item on the ground CRB 165
Object Melee Attack Includes Unarmed and Martial Arts Maneuvers CRB 167
Push Unarmed attack to push Target in direction desired. No damage RG 123 Win Con+Cha [Social] VS Con+Cha [Social] OR Performance+Cha [Social]
Playing Possum RG 122
(Weapon)+Rea [Phys] (3) test to draw and fire weapon in a single VS Cha+Will contest to effectively play dead.
Quick Draw CRB 165
action. (Melee Skill)+Int [Ment] (3) to gain +3 to next attack. Failure: -1 (-3 if
Reading the Defense RG 123
Ready Weapon Draw weapon from holster or scabbard, or nock an arrow CRB 165 glitches) to next attack. Critical glitch: -3 to Defense against next attack.
Reckless Spellcasting Reload Firearm Reload weapon that doesn’t use clips CRB 167
Cast spells quickly but suffer +3 to Drain CRB 165
(Magic) Rigger Jump In Take direct control of owned Vehicle or Drone CRB 167
Reckless Summoning Running Shove attack except Target is moved (Str+ Body+Net Hits
Summon a Spirit quickly but suffer -2 to Limit and +3 Drain SG 192 Sacrifice Move RG 123
(Magic) exceeding Physical). Both become prone
Remove Clip Remove clip from non-linked readied weapon CRB 166 Sprint Running+Str [Phys] to increase movement distance CRB 167
Shift Perception (Magic) Allows characters to gaze into Astral Space CRB 166 Non-damaging immobilizing unarmed attack if Str+Net hits >Target's
Subduing CRB 195
Make a running undamaging Unarmed attack to shove Target meters Physical
Shove RG 123
equal to Str+Net hits exceeding Target's Physical Summoning+Magic [Force] VS twice Spirit Force. Suffer drain equal to twice
Summoning (Magic) CRB 167
Allows knocked down or prone character to stand. Requires passing a Spirit's hits
Stand Up CRB 166
Body+Will (2) test if wounded (Weapon)+Agi[Precision] and fire 20 rnds to create 10 meter wide
Take Aim Take aim with weapon. Each action spent increases either Dice Pool suppression zone. Everyone in the zone or adjacent to it takes (successes)
CRB 166 Suppression CRB 179
(Continuous) or Accuracy by 1 up to (Will/2) penalty to actions. Everyone on the zone or entering it need to Drop Prone or
Take Cover Allows unsurprised character to receive cover bonuses CRB 166 make Rea+Edge to avoid taking damage.
Throw Weapon Throw readied weapons CRB 166 Tch-Only Melee Atk. Non-Damaging +2 Melee attack. Shock Gloves & Stun Batons use this. CRB 187
Use Simple Device Includes physically pressing a button or AR icon. CRB 166 Use Skill Use an appropriate skill CRB 167
Ações de Interrupção Ações Livres
Nome Efeito Ref. Nome Efeito Ref.
Aparar Adiciona (Perícia com Arma) [Físico] para Defesa contra Ataques Aparar Preventivo -5 de Iniciativa para poder Aparar a qualquer momento do turno de graça. RG 122
CRB 168
Custo de Iniciativa: 5 Corpo a Corpo por 1 Fase. Atacar Área Específica Preparar um Ataque à Área Específica CRB 163
Bloquear Adiciona Ataque Desarmado [Físico] para Defesa contra Ataques Ataques Múltiplos Combine com outras ações para atacar múltiplos alvos CRB 163
CRB 168
Custo de Iniciativa: 5 Corpo a Corpo por 1 Fase. Bloqueio Preventivo -5 de Iniciativa para poder Aparar a qualquer momento do turno de graça. RG 122
Corra para Viver! Usa o resto de seu movimento para sair do alcance de um ataque em Correr Aumenta o movimento e permite Ataques Corpo a Corpo em Investida CRB 163
RG 125
Custo de Iniciativa: 5 área. Defesa de Feitiço Permite adicionar dados de Contramágica em todas as defesas contra feitiços
CRB 294
Defesa de Feitiço (Magia) Permite adicionar dados de Contramágica em todas as defesas contra (Magia) por 1 Turno.
CRB 294
Custo de Iniciativa: 5 feitiços por 1 Turno. Deitar-se/Ajoelhar-se Mudar de posição se não estiver Surpreso CRB 163
Defesa Total Deixar um Objeto Cair Soltar objetos que estejam em uma das mãos CRB 164
Adiciona Vontade à sua Defesa pelo resto do Turno. CRB 168
Custo de Iniciativa: 10 Ejetar Pente de Arma
Ejetar pente de arma com Neuroconexão através de um comando mental CRB 164
Empurrar Ataque Desarmado para empurrar um Alvo que entre no seu alcance Inteligente
RG 123
Custo de Iniciativa: 5 corpo a corpo. Sem dano. Esquiva Preventiva -5 de Iniciativa para poder Aparar a qualquer momento do turno de graça. RG 122
Esquiva Adiciona Ginástica [Físico] para Defesa contra Ataques Corpo a Corpo Falar / Escrever Falar uma frase curta ou envar uma mensagem curta via IND CRB 164
CRB 168
Custo de Iniciativa: 5 ou Atropelamentos por Veículos por 1 Fase. Gesticular Um gesto de comando simples e rápido CRB 164
Interceptar Ataque Corpo a Corpo contra alvos que saiam, se movam ou façam Mudar Modo de Ativar/Desativar/Mudar Modo de Cibernéticos ou dispositivos conectados via
CRB 168 CRB 164
Custo de Iniciativa: 2 um ataque à distância à 1 m de distância de você. Dispositivo Conectado IND. Inclui trocar Modos de Disparo e Bocas de Armas Inteligentes.
Jogar-se
Se jogar no chão para evitar teste de Supressão. CRB 168
Custo de Iniciativa: 5
Mergulhar na Granada Pula em cima de uma granada ou ataque em área dentro do alcance
Custo de Iniciativa: 5 do movimento para receber o dano sozinho.
RG 125 Ações Complexas
Proteger o Princípio Intercepta um ataque contra outra pessoa a 2 m de você e recebe o
RG 125
Nome Efeito Ref.
Custo Inic.: 5 e 1 Trunfo dano no lugar dela. Sem defesa, apenas rolamento de absorção. Arrancada Corrida+Força [Físico] para aumentar a distância de movimento. CRB 167
Saltar para Cobertura Se joga no chão atrás de uma cobertura dentro de 4 m para evitar Ataque Apenas de Ataque Corpo a Corpo+2 sem dano. Luvas de Choque e Bastões de
RG 124 CRB 187
Custo de Iniciativa: 5 teste de Supressão. Toque Atordoamento usam esse ataque. Empate favorece atacante.
Toma de Volta! Agilidade (2) para pegar do chão ou agarrar granada dentro do Ataque Corpo a Corpo Inclui Ataques Desarmados e Manobras de Artes Marciais CRB 167
RG 124
Custo de Iniciativa: 10 alcance de movimento. Sucesso permite jogar de volta com -2. Banimento+Magia [Mental] VS Força do Espírito (+Magia do invocador se
Banir Espírito (Magia) CRB 167
vinculado). Sofre dreno igual ao dobro dos sucessos do Espírito.
Carregar e Atirar com
Carregar uma flecha e atirar com um Arco com uma única ação complexa. CRB 167
Arco
Ações Simples Conjuração+Magia [Força do feitiço] para conjurar um feitiço. Dreno varia de
Conjurar Feitiço (Magia) CRB 167
Nome Efeito Ref. acordo com o feitiço.
Arremessar Arma Arremessar arma preparada CRB 166 Disparar Arma Montada
Dispara uma arma de veículo preparada, seja fisica ou remotamente. CRB 167
Atirar com Arco Atirar com um Arco carregado CRB 164 ou em Veículo
Ativar Foco (Magia) Ativar um único foco vinculado CRB 164 Ataque Desarmado+Força [Físico] para escapar de imob. de Subjugar. Limiar
Escapar CRB 195
Comandar Espírito (Mag.) Emitir um comando para um espírito invocado CRB 165 = Sucessos Restantes do oponente.
Conjuração Imprudente Estoura-miolo Dispara 6 balas com arma RC para dar +2 de dano. RG 119
Conjura uma magia rapidamente, mas sofre +3 de Dreno CRB 165
(Magia) Evitar Interceptação Ginástica+Agilidade [Físico] para se mover por 1 oponente por sucesso. CRB 194
Convocar Espírito (Magia) Convocar um espírito que já tenha sido invocado CRB 165 Trapaça+Carisma [Social] VS Trapaça+Carisma [Social] OU
Fingir de Morto RG 122
Dispaparar Arma em modo Armas em TS e SA disparam 1 bala, em RJ disparam 3 balas e em Performance+Carisma [Social] VS Carisma+Vontade.
CRB 165
TS, SA, RJ, ou RC RC disparam 6 balas Fusear Tomar o controle diretamente de um Veículo ou Drone que seja seu. CRB 167
Dispensar Espírito (Mag.) Dispensa o controle sobre um espírito invocado CRB 165 Invocação+Magia [Força do Espírito] VS Força do Espírito x2. Sofre drenon
Invocação (Magia) CRB 167
Empurrar Atq. desarmado empurra um Alvo na direção desejada. Sem dano. RG 123 igual ao dobro de sucessos do Espírito.
Ataque desarmado correndo sem dano para empurrar Alvo em (Perícia Corpo a Corpo)+Intuição [Mental] (3) para ganhar +3 no próx. atq.
Encontrão RG 123 Ler Defesas RG 123
(Força+Sucessos restantes-limite físico do alvo) m Falhar: -1 no próx. atq. Falha crítica: -3 na def. contra próx. atq.
Fazer Mira Mira com uma arma. Cada ação gasta aumenta em 1 a Parada de Projeção Astral (Magia) Deixa o corpo para trás para viajar pelo Espaço Astral. CRB 167
CRB 165
(Contínua) Dados ou a Precisão, até um máximo de (Vontade/2) ações Rajada Completa Disparar uma rajada de 10 balas com arma RC. -9 na Defesa do alvo. CRB 167
Inserir Pente Insere um novo pente em uma arma vazia CRB 165 Rajada Longa Disparar uma rajada de 6 balas com arma RJ. -5 na Defesa do alvo. CRB 167
Invocação Imprudente Invoca um Espírito rapidamente, mas sofre -2 de limite e +3 de Rajada Mirada Dispara 3 balas com arma RJ para dar +1 de dano. RG 119
SG 192
(Magia) Dreno Rajada Semiautomática Disparar uma rajada de 3 balas com arma SA. -2 na Defesa do alvo CRB 167
Permite a um personagem derrubado ou deitado se levantar. Requer Recarregar Arma Recarregar Armas que não usam pente. CRB 167
Levantar-se CRB 165
um teste de Corpo+Vont (2) se estiver ferido. Como Encontrão, mas Alvo é empurrado (Força+Corpo+Sucessos restantes-
Sacrificar-se RG 123
Mudar Modo de Arma Mudar o Modo de Disparo ou a Boca de arma sem Neuroconexão CRB 165 limite físico do alvo) m. Ambos caem no chão.
Mudar Modo de Disposit. Mudar o modo de um dispositivo com ou sem fio CRB 165 Subjugar Atq. Des. s/ dano imobiliza se Força+Suc. rest. > Limite Físico do Alvo. CRB 195
Mudar Percepção (Mag.) Permite ao personagem visualizar o Espaço Astral CRB 165 Como Tiros de Supressão, mas área de 5 m e personagens na área não
Supressão Aprimorada RG 120
Observar Detalhadamente Teste de Percepção para receber mais informações CRB 165 podem evitar tiros.
Pegar/Colocar Objeto Pega ou solta gentilmente um objeto. CRB 165 Faz (Perícia com Arma)+Agilidade [Precisão] e dispara 20 balas para criar
Preparar Arma Saca uma arma de um coldre ou bainha, ou carregar uma flecha. CRB 166 uma zona de supressão de 10 m de largura. Qualquer um na área ou
Tiros de Supressão CRB 179
Procurar Cobertura Permite a um personagem não surpreso ganhar bônus de cobertura CRB 166 adjancente sofre penalidade igual aos sucessos. Qualquer um que esteja ou
Remover Pente Remove um pente de uma arma preparada sem Neuroconexão CRB 166 entre na área e não Jogar-se, faz Reação+Trunfo para não tomar dano.
(Perícia com Arma)+Rea [Físico] (3) para sacar e disparar uma arma Toque Duplo Dispara 2 balas com arma SA para dar +1 de dano. RG 120
Saque Rápido CRB 166
em uma única ação simples. Usar Perícia Usa a Perícia apropriada. CRB 167
Usar Dispositivo Simples Inclui apertar fisicamente um botão ou um ícone RA. CRB 166

You might also like