Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 2

LAGOM NG MGA NATUKLASAN, KONKLUSYON, AT REKOMENDASYON

Sa pag-aaral na isinagawa, malinaw na nailantad ang mga dahilan at epektong dulot ng online
games sa 20 na mga mag-aaral ng pangkat 11 ng St. John sa St. Peter’s College of Toril. Ang mga mag-
aaral na ito ay kabilang sa STEM at HUMSS na strand. Sila ay may iba’t ibang dahilan sa paglalaro ngunit
karamihan sa mga mag-aaral na ito ay makikitang positibo ang naging epekto ng paglalaro ng online
games sa kanila at sinasabing ito ay nakakatulong sa gitna ng pag-aaral at bilang isang mag-aaral.

Naging mahalaga ang pag-aaral na ito sapagkat binibigyan halaga nito ang pagkakaroon ng
disiplina sa sarili na mabalanse ang oras at atensyon sa pag-aaral at paglalaro. Batay sa resulta ng
talatanungang isinagawa, ang mga mag-aaral ng pangkat 11 sa St. John ay mayroong disiplina sa sarili at
pinapahalagahan nila ang importansya ng pag-aaral sa kabila ng pagiging manlalaro.

Lagom ng mga Natuklasan

Matapos ang ginawang pagsusuri, natuklasan ang sumusunod na mga kasagutan:

1. Profile ng mga Tagasagot at ang kinahihiligang laruin

Ginamit na tagasagot ang mga mag-aaral ng pangkat 11 Saint John sa St. Peter’s College
of Toril, Inc. sa taong 2021-2022.
Ang tagasagot ayon sa kanilang gulang at kasarian ay binubuo ng sumusunod: ang gulang
na 16 na may 2 lalaki ay may bahagdang 10% at 4 na babae ay may bahagdang 20%. Ito ay may
kabuoang 6 na mag-aaral na may bahagdang 30%. Ang gulang na 17 na kinapapalooban naman
ng 6 lalaki ay may bahagdang 30% habang ang 6 na babae ay may bahagdang 30%. May
kabuoan itong 12 mag-aaral at may bahagdang katumbas ng 60%. Ang gulang na 18 ay mayroon
lamang dalawang babae na may kabuoang bahagdang 10% habang sa gulang na 19 ay walang
tagasagot.
Bilang kabuoan, ang tagasagot ay binubuo ng 8 na lalaki o 40% at 12 na babae o 60%
para sa kabuoang 20 mag-aaral at bahagdang 100%.
Samantala, ang profile naman ng mga kinahihiligan nilang laruin at ang ranggo nito ay
sumasaklaw sa sumusunod: sa 20 tagasagot na mag-aaral, limang (5) mag-aaral ang pumili ng
Mobile Legends bilang kanilang kinahihiligang laruin, mayroong 25.0% na bahagdan na
nagraranggong ikalawa. Apat (4) naman na mag-aaral ang nagsasabing Call of duty ang kanilang
kinahihiligang laruin, mayroong 20.0% na may ranggong ikatlo. Isa (1) lamang ang nagsabing
Genshin Impact ang kanilang kinahihilingang laruin na may 5.0% na bahagdan at may ranggong
ikaapat. Sampu (10) ang nagsabi na wala sa nabanggit ang kanilang kinahihilingang laruin na
may 50.0% na bahagdan at may ranggong ikauna.
2. Mga dahilan sa paglalaro ng online games at kung paano ito nakakatulong

Sa bahaging ito, ang mga mag-aaral ay binigyan ng talatanungan kung saan nagsasaad ang iba’t-
ibang dahilan sa paglalaro ng online games at kung paano ito nakakatulong sa kanila bilang isang mag-
aaral.
Base sa mga resultang nakalap, ang pangunahing dahilan ng paglalaro ng online games ng mga
mag-aaral ay upang maaliw pansamantala, ito ang may pinakamataas na porsyentong nakuha na 70% sa
resulta at ini-rank bilang una. Samantala, ang ikalawang ranggo naman na mayroong 25% na
nagsasabing nababawasan nito ang kanilang stress habang ang dahilan na maensayo ang kritikal na pag-
iisip, ang nakakuha ng pinakamaliit na porsyento na 5% at ini-rank bilang ikatatlo o panghuli.
Ayon sa sagot ng mga mag-aaral, 50% nagsasabing gusto lamang nilang maglaro ngunit hindi ito
lubos na nakakatulong. May 35% mag-aaral naman ang nagsabing nakakatulong ang paglalaro ng online
games dahil nagkakaroon sila ng panibagong kaibigan at 15% para sa pagkuha ng mga kaalaman na
mauugnay sa pag-aaral.

3. Profile ng pagsang-ayon sa paglalaro ng online games sa gitna ng pagiging mag-aaral

Mga Konklusyon

-Mainam na gamiting tagasagot ang mga mag-aaral dahil napapatibay nila ang ginagawang pag-aaral
at lalo na kung sila ay may kaugnayan sa pag-aaral na isinasagawa.
-Ang pagbuo o pagsagawa ng isang pamantayan ay nakakatulong dahil napapadali nito ang
ginagawang pagsusuri sa mga nakalap na datos.
-Ang online games ay nakakatulong upang maaliw pansamantala ang mga mag-aaral aat mabawasan ang
kanilang stress mula sa kanilang pag-aaral.

-Ang desisyong Madalas ang may pinakamataas na frequency at persyento na nangangahulugang


minsan ay nakakatulong ang paglalaro ng online games sa gitna ng pagiging mag-aaral at minsan ay
hindi.

-Ang mga mag-aaral ay naglalaro ng online games kapag sila ay mayroong libreng oras.

Mga Rekomendasyon

You might also like