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CONSEIL DES PIRATES

6-7 ans
Comment jouer ?
1. Imprimez sur des feuilles (format A4 ou Letter) les documents nécessaires au déroulement du
jeu. Pendant l’animation, vous garderez avec vous les feuilles : organisation, histoire de départ, cartes
éventuelles et histoire de conclusion.
2. Pour progresser dans l’histoire proposée par le jeu, les enfants vont devoir partir à la recherche des
différentes énigmes. Cherchez donc dans un premier temps, une cachette pour chacune des énigmes qui
composent le jeu.
3. Notez toutes ces cachettes sur votre feuille d’organisation. Vous trouverez dans la rubrique «
conseils » de notre site internet, un article intitulé “liste de cachettes” (en intérieur et en extérieur) ainsi
que plusieurs idées originales pour les annoncer ou les faire deviner aux enfants .
4. Cachez chaque énigme dans la cachette notée sur votre feuille d’organisation. S’il s’agit d’une chasse
au trésor, pensez également à fabriquer un trésor et à lui trouver une cachette.
5. Quand vous êtes prêts à lancer le jeu, réunissez les enfants et lisez-leur l’histoire de départ. À la fin
de celle-ci, indiquez-leur vers quel lieu ils doivent partir chercher la première énigme.
6. Après chaque énigme, validez (ou corrigez) la réponse ou la réflexion des enfants, puis dirigez-les
vers la cachette de l’énigme suivante.
7. Quand toutes les énigmes ont été découvertes et résolues, le jeu est terminé. Lisez alors aux enfants
le dénouement de l’histoire et distribuez-leur nos diplômes (un par joueur).

Retrouvez dans la rubrique “conseils”


Retrouvez également sur notre boutique
de notre site internet des ressources
des cartes d’invitations, des décorations
supplémentaires : plus d’explications, des
et des coloriages à imprimer sur le même
idées de cachettes, comment fabriquer un
thème.
trésor, jouer à plusieurs équipes.
Placés entre deux énigmes, les défis sont de petits jeux qui s’intègrent dans

Option défis
l’histoire. Quand l’énigme qui précède le défi est résolue, lisez aux enfants le
texte du défi puis faites-les jouer. Nous vous proposons sur cette page des
idées de défis à organiser. Choisissez en trois (un par ligne). Les deux
chiffres indiquent entre quelles énigmes le défi doit être organisé. Vous
Pensez à préparer le
pouvez également inventer vos propres défis. Une fois le défi terminé, le jeu
matériel nécessaire !
se poursuit et vous dirigez les enfants vers la prochaine cachette. Si vous ne
souhaitez pas jouer avec nos défis, il vous suffit de les ignorer.

Tir de pirates : Disposez sur une table plusieurs verres vides en


plastique. Un après l’autre, les enfants vont lancer une balle et 2-3 Le pirate noir : Désignez un enfant qui va jouer le rôle du pirate
noir. Le pirate noir doit courir pour toucher les autres joueurs. 2-3
tenter de toucher un des verres posés sur la table. Quand tous Quand un joueur est touché par le pirate noir, il ne peut plus
les enfants ont touché les cibles à trois reprises, le jeu (défi) est bouger. Il doit attendre qu’un autre joueur de son équipe le
remporté par toute l’équipe. délivre en le touchant. Le jeu se termine quand le pirate noir a
immobilisé tous les joueurs. Si la partie dure trop longtemps,
désignez un deuxième pirate noir pour venir en aide au premier.
Essayez de faire passer tous les enfants dans le rôle du pirate
noir.

Bateaux pirates : Divisez les enfants en 2 équipes et délimitez


une ligne de départ et une ligne d’arrivée. Assis par terre, l’un 4-5 Combat de pirates : On trace au sol un cercle de 2 mètres de
diamètre. Ce cercle représente un bateau pirate. Deux enfants 4-5
derrière l’autre avec les jambes écartées, les enfants forment s’accroupissent dans le bateau, les bras croisés sur la poitrine.
deux rangées. A votre signal, le joueur assis à l’avant du bateau
tape sur les jambes de son voisin de derrière. Celui-ci fait suivre Au signal du maître du jeu, chacun s’efforce pendant une minute
le mouvement en tapant également sur les jambes de son voisin (ou 2) de pousser l’autre pirate hors du bateau, de lui faire perdre
de derrière. Quand le dernier enfant du bateau reçoit le signal, l’équilibre ou poser une main sur le sol. Tous les mouvements
il court se mettre à l’avant du bateau et débute un nouveau sont permis (sautiller, avancer...) à condition de rester toujours
signal en tapant sur les jambes de l’enfant placé derrière lui, etc. accroupis et les bras croisés.
Le premier bateau qui franchit entièrement la ligne d’arrivée
remporte le jeu (défi).

Le pouvoir d’invisibilité : Lisez le texte suivant aux enfants :


“Je suis une créature menaçante, mais endormie. Je vais me 5-6 La créature endormie : Lisez le texte suivant aux enfants : “Je
suis une créature menaçante, mais endormie. Je vais fermer 5-6
retourner puis je vais compter à voix haute jusqu’à dix. Vous les yeux. Allongez-vous sur le ventre et atteignez l’endroit que
remporterez ce jeu (défi) si je ne vois plus le moindre d’entre je vais vous indiquer en rampant. Si toute votre équipe réussit
vous à la fin de mon décompte.” à ramper sans se lever et sans faire de bruit, le jeu (défi) sera
gagné, car je ne me serais pas rendu compte de votre présence.”
1 Numéro de l’énigme Cachette de l’énigme Réponse
Organisation Défi Texte de la cachette Défi choisi

Puzzle de la carte à
1 reconstituer

2 James le Bleu

Le Conseil souhaite vous former rapidement au métier de pirate. Réussissez le défi qu’il
vous propose.

3 Eduardo le Vert

4 Maria la Rose

Une nouvelle fois, le Conseil souhaite vous tester. Réussissez le défi proposé.

5 John le Jaune

On entend la respiration inquiétante d’une créature au fond d’une grotte. Réussissez le


défi proposé.
Jack le Violet
6 est le voleur
Défi à réussir
7 (prévoir un crayon)

Cachette du Trésor
Chaque année, les grands chefs pirates d’Alunira se retrouvent
sur l’île du “Milieu” pour payer leur part au trésor du Conseil. Cette
grande cérémonie est généralement suivie d’une fête mémorable
qui se prolonge jusqu’au petit matin.
Malheureusement cette année, la
fête est gâchée. À minuit, un pirate a
pénétré dans le grand coffre pour y
voler le trésor !
Les membres du Conseil se sont
réunis en urgence. Ils ont décidé que les
héros qui parviendraient à retrouver
le voleur seraient récompensés d’un
diplôme exceptionnel de pirate et d’une
partie du trésor.

À vous de jouer ! Voici la photo des six suspects. Commencez par


trouver la carte au trésor...

Histoire
James le Bleu Jack le Violet Pedro le Rouge

Eduardo le Vert John le Jaune Maria la Rose


Énigme 1
Vous vous situez actuellement sur le symbole pirate. Demandez au Conseil où se trouve le premier point rouge.
Votre enquête ne sera pas facile, mais vous pouvez déjà innocenter un des
pirates. Celui-ci n’a pas pu voler le trésor, car il ne possédait pas encore la
nouvelle clé du coffre.
Retrouvez la clé qui est différente des autres clés, puis devinez à quel
pirate elle appartient.

Rayez ce pirate sur la photo des suspects puis continuez votre enquête !
Énigme 2
À minuit, un pêcheur a aperçu un chef pirate qui dormait près du lac. Ce
pirate est donc innocent. Il s’agit de celui qui a deux pirates identiques à
ses côtés. Juste en dessous de lui, Pedro le Rouge ne semble pas de bonne
humeur. A-t-il été privé de dessert ? Quel pirate a été vu par le pêcheur ?

Rayez ce pirate sur la photo des suspects puis continuez votre enquête ! Énigme 3
Peu avant minuit, un marin a aperçu un bateau qui quittait le port. Le
pirate à qui appartient ce bateau n’a donc pas pu voler le trésor.
Selon le marin, on apercevait autant de voiles que de fenêtres.

Rayez ce pirate sur la photo des suspects puis continuez votre enquête ! Énigme 4
L’aubergiste du village affirme qu’un chef pirate n’a pas quitté sa taverne de
toute la soirée. Ce pirate ne pouvait donc pas être en train de voler le trésor à
minuit. Découvrez quel pirate se situe dans une des rues qui mènent à la taverne.

Rayez ce pirate sur la photo des suspects puis continuez votre enquête ! Énigme 5
Coco le perroquet affirme connaître le nom du voleur.
Retrouvez le seul chemin qui mène de Coco au voleur.

Énigme 6
Jack le Violet s’est enfui dans les montagnes du Nord d’Alunira. Essayez de
le rattraper sans quitter le dangereux sentier qui traverse ces montagnes.
Un après l’autre, un crayon dans la main gauche pour les droitiers et dans
la main droite pour les gauchers, vous allez suivre le sentier en partant du
triangle rouge. Gardez votre crayon à l’intérieur du chemin, tout au long de
votre parcours. Si votre trait sort du sentier, recommencez depuis le début.
Quand toute votre équipe aura réussi à traverser ces montagnes, Jack le
Violet ne pourra plus s’enfuir.

Énigme 7
Félicitations ! Vous avez retrouvé le
voleur et le trésor !
Le pirate “Jack le Violet” est enfermé
dans une prison de l’île du Milieu.
Pour vous remercier de votre aide, le
Conseil a décidé de vous décerner ce
diplôme de Pirate.
La part du trésor de Jack le Violet
vous revient également.
Vous trouverez le trésor près de

Conclusion
DIPLÔME DE PIRATE
décerné à

---------------------------------------------------------------------------------------------------

date signature

www.chasse-tresor.net
Aide
Énigme 1 : Découpez la carte au trésor en quatre parties. Cachez ensuite les quatre parties : soit à
l’intérieur de différents ballons de baudruche gonflés ; soit dans la même zone d’une cachette (à plusieurs
endroits dans une chambre par exemple).

Énigme 7 : Prévoir un crayon à papier. Vous pouvez imprimer une feuille par enfant si vous le souhaitez.

Trésor : Le trésor peut simplement ressembler à une boite à chaussures décorée avec des sachets de
bonbons à l’intérieur.
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