Professional Documents
Culture Documents
Jurnal Ilmu Alam Indonesia
Jurnal Ilmu Alam Indonesia
Jurnal Ilmu Alam Indonesia
x
Corresponding author: Jalan Perjuangan By pass Sunyarangi, Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat 45132, Indonesia. E-mail addresses:
arieffaturrohman5@gmail.com
DOI:LINK
Abstrak
Dunia pendidikan sekarang guru lebih banyak menggunakan media cetak sebagai media pembelajaran.
Fakta tersebut tidak selaras dengan perkembangan teknologi saat ini. Pelajar sekarang banyak
menggunakan waktunya untuk bermain smartphone dibanding membuka dan membaca buku pelajaran.
Berasarkan fakta tersebut dibutuhkan suatu terobosan dalam dunia pendidikan khususnya media
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game pada smartphone agar siswa dapat menggunakannya
untuk hal yang bermanfaat. Tujuan penelitian ini adalah: 1) mengetahui hasil pengembangan media
pembelajaran berbasis Game Android, 2) mengetahui aktivitas pembelajaran di kelas eksperimen yang
menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android, 3) mengetahui perbedaan peningkatan hasil
belajar yang signifikan antara siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android
dengan siswa yang tidak menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android, dan 4) mengetahui
respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Game Android sebagai
media untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Game “The Adventure of Bio” dikembangkan dengan
model ADDIE. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain
Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah 274 siswa kelas X MIPA di
SMAN 1 Sumber dan sampel yang diambil sebanyak 72 siswa atau dua kelas dengan menggunakan
Simple Random Sampling. Media yang dihasilkan merupakan media yang sangat valid dan sangat praktis.
Aktivitas siswa memiliki persentase rata-rata 79,02% yang termasuk dalam kategori baik. Terdapat
perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas yang menerapkan media Game Android dengan kelas
yang tidak menerapkan Game Android. Siswa memberi respon positif terhadap penerapan media
pembelajaran berbasis Game Android pada pembelajaran Biologi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game Android, ADDIE, Hasil Belajar Siswa.
Berdasarkan Gambar 1. ketiganya memperoleh nilai kriteria validasi sangat tinggi Sehingga
dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis game andorid yang dibuat oleh peneliti sangat
valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran Biologi pada materi Kingdom Animalia. Validasi
ini berguna agar menghasilkan media yang valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Game
“The Adventure of Bio” menurut ahli media sangat layak digunakan untuk penelitian dan siap
diterapkan dalam pembelajaran Biologi pada materi Kingdom Animalia. Hal ini selaras dengan
kriteria validitas media menurut Akbar (2013: 41) yang mengatakan jika persentase validitas media
berada pada angka 85,01-100,00 % maka media tersebut memiliki tingkat kevalidan sangat valid
dan dapat digunakan tanpa revisi.
Validasi ahli materi terhadap media yang dibuat menunjukkan nilai yang cukup valid. Hasil ini
dapat dilihat dari validitas tiap aspek. Menurut Akbar (2013: 41) jika validitas media memiliki
angka 70,01-85,00 % maka media tersebut memiliki tingkat kevalidan cukup valid dan dapat
digunakan namun perlu direvisi kecil. Hal ini terbukti karena saat memakukan validasi pada ahli
materi, peneliti melakukan revisi berulang-ulang sampai materi yang disajikan pada game sesuai
dan dapat dilanjutkan dalam proses validasi oleh guru Biologi di sekolah.
Game “The Adventure of Bio” mendapat nilai yang cukup valid saat peneliti melakukan validasi
pada salah satu guru Biologi di SMA Negeri 1 Sumber. Tujuan dari melakukan validasi kepada
guru Biologi di SMA adalah untuk menyesuaikan media dan materi yang disajikan pada game
dengan kondisi kurikulum sekolah dan kemampuan siswa dalam menggunakan media
pembelajaran. Hasil yang diperoleh menurut Akbar (2013: 41) menunjukkan tingkat kevalidan
yang cukup valid. Berarti media yang dibuat dapat digunakan namun perlu direvisi kecil.
100.00% 87.37%
80.42% 76.99%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% Persentase
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
Berdasarkan gambar 2 terdapat peningkatan hasil uji coba pada skala kecil dan skala menengah
dan terjadi penurunan pada skala besar. Uji coba skala kecil menunjukkan hasil 80,42 % yang
berarti game ini sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi. Kritik dan saran diterima sebagai
bahan evaluasi. Hasil yang diperoleh pada skala menengah menunjukkan 87,37 % yang berarti
game ini sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi sehingga sudah layak untuk digunakan
dalam pembelajaran Biologi pada materi Kingdom Animalia di kelas X MIPA di SMA Negeri 1
Sumber. Hasil uji coba pada skala besar mengalami penurunan menjadi 76,99 % yang berarti game
ini praktis dan dapat digunakan namun perlu revisi kecil. Hasil rata-rata dari uji coba ini mendapat
kriteria sangat praktis yaitu sebesar 81,59 % dan media yang dihasilkan dapat digunakan tanpa
adanya revisi.
3.2 Aktivitas Belajar Siswa di Kelas Eksperimen yang Menerapkan Media Pembelajaran
Berbasis Game Android pada Materi Kingdom Animalia
Hasil observasi yang telah dilakukan pada proses pembelajaran dengan menerapkan media
pembelajaran berbasis Game Android diperoleh data keaktifan yang bervariasi. Penilaian aktivitas
belajar siswa dilakukan empat kali pertemuan. Obervasi ini dibantu oleh 6 orang observer yang
masing-masing mengamati 1 kelompok. Hasil observasi yang dilakukan pada saat pembelajaran
menggunakan Game Android pada setiap pertemuan dapat dilihat pada grafik berikut.
92.43%
100.00% 75.83%
71.18% 76.63%
80.00%
60.00%
40.00%
20.00%
0.00%
Pertemuan Pertemuan Pertemuan Pertemuan
ke-1 ke-2 ke-3 ke-4
100 73
80 58
49 46
60
Pretest
40 Posttest
20
0
Eksperimen Kontrol
Kelas
Gambar 4. Grafik Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest Antara Kelas Ekperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan gambar 4 menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas ekperimen lebih besar
dibanding kelas kontrol. Hasil ini menunjukkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan akhir
yang hampir sama sebelum diberi perlakuan yang berbeda. Kemampuan awal ini sangat penting
untuk diukur, tujuannya adalah agar dapat diketahui seberapa jauh perkembangan dan pengetahuan
siswa dalam proses pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Biologi. Jika sudah diketahui
pengetahuan awal tersebut maka dapat diukur seberapa besar peningkatannya.
Rata-rata nilai posttest kedua kelas mengalami perbedaan yang sangat jauh dimana dengan nilai
rata-rata kelas ekperimen lebih besar dibanding kelas kontrol. Peningkatan yang terjadi disebabkan
oleh perlakuan yang berbeda di kedua kelas. Kelas eksperimen diberi perlakuan berupa
diterapkannya media pembelajaran berbasis Game Android dan kelas kontrol tidak beri perlakuan
tersebut. Perlakuan yang berbeda akan memberikan efek yang berbeda. Penerepan media
pembelajaran memang sangat efektif untuk memotivasi siswa dalam belajar terlebih jika media
pembelajaran yang diberikan sangat menarik, siswa akan senang menggunakannya (Anggraeni,
2013)
Data rata-rata perbedaan N-Gain pada kelas ekperimen dan kelas kontrol dapat dilihat digrafik
pada gambar di bawah ini.
0.49
0.5
0.4
0.22
0.3
N-Gain
0.2
0.1
0
Ekperimen Kontrol
Gambar 5. Grafik Perbedaan Rata-Rata Nilai N-Gain antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan grafik di atas menunjukkan data secara keseluruhan perolehan N-Gain pada kelas
eksperimen lebih tinggi dibandingkan N-Gain pada kelas kontrol. Nilai N-Gain pada kelas
eksperimen sebesar 0,49 yang menunjukkan kriteria sedang. Nilai yang diperoleh kelas kontrol
lebih kecil dari kelas eksperimen yakni sebesar 0,22 yang menunjukkan kriteria rendah. Perbedaan
antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan bahwa kelas yang menggunakan Game
“The Adventure of Bio” memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang
tidak menerapkan media pembealajaran tersebut.
Perbedaan nilai N-Gain terjadi karena pembelajaran di kelas X MIPA 3 sebagai kelas
eksperimen diterapkan media pebelajaran berbasis Game Android sehingga dapat menarik
perhatian siswa dan menambah pengetahuan terhadap materi Kingdom Animalia dibandingkan
dengan kelas X MIPA 1 yang tidak diterapkan media pembelajaran berbasis Game Android.
Hasil yang diperoleh membuktikan apa yang diungkapkan oleh Hamalik (2007: 155) yakni hasil
belajar dapat terlihat jika siswa tersebut mengalami perubahan tingkah laku yang dapat diamati dan
diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan. Perubahan pengetahuan disini merupakan perubahan
hasil belajar. Hasil nilai yang tinggi menunjukkan bahwa pengetahuan siswa juga tinggi. Sudjana
(2002: 22) mengungkapkan hasil belajar merupakan puncak proses belajar. Jika hasil yang
diperoleh siswa tinggi, maka akan berpengaruh pada minat dan motivasi siswa dalam belajar.
Hasil yang diperoleh diperkuat oleh beberapa penelitian sebelumnya walaupun dengan media
yang berbeda. Rohwati (2012) dengan mengunakan “Education Game” mampu meningkatkan hasil
ketuntasan belajar siswa pada konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Lubis (2015) mengatakan
terdapat peningkatan motivasi belajar dan prestasi kognitif antara peserta didik yang mengikuti
pembelajaran dengan media pembelajaran kimia berbasis Android dengan pembelajaran
konvensional. Hermawan (2017) dalam penelitiannya mengungkapkan game berjenis puzzle RPG
memiliki pengaruh besar dalam pembelajaran Matematika. Aminoto (2014) dengan media E-
Learning berbasis Schoology mampu membuktikan bahwa media pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi usaha dan energy dan Nurlatipah (2015) dalam
penelitiannya menjelaskan bahwa media pembelajaran komik sains mempu meningkatkan hasil
belajar siswa.
Berdasarkan beberapa hasil penelitian di atas, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran dalam
bentuk apapun mampu diterapkan dalam bidang atau pelajaran apapun dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Penerapan media pembelajaran berbasis Game Android dengan judul “The
Adventure of Bio” pada materi Kindom Animalia dengan format RPG (Role Playing Game)
merupakan terobosan media pembelajaran yang dipakai dalam bidang atau pelajaran Biologi yang
mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara kognitif, afektif dan psikomotor.
3.4 Respon Siswa Terhadap Penerapan Media Pembeajaran Berbasis Game Android pada
Materi Kingdom Animalia di Kelas Eksperimen
Hasil analisis respon masing-masing siswa terhadap penerapan media pembelajaran berbasis
Game Android dapat dilihat pada gambar berikut ini.
3.06%
12.50%
29.91%
Sangat Setuju
Setuju
54.54% Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Daftar Pustaka
Anggraeni, R. D dan Kustijono, R. (2013). Pengembangan Media Animasi Fisika pada Materi
Cahaya dengan Aplikasi Flash Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya
(JPFA). 3 (1). 11-18.
Akbar, S. (2013) Instrumen Perangkat Pebelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Aminoto, T dan Pathoni, H. (2014). Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology untuk
Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi di Kelas XI SMA N 10
Kota Jambi. Jurnal Sainsmatika. 8 (1). 13-29.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Cetakan ke 14. Jakarta:
Rineka Cipta.
Aqib, Z. (2002). Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendekia.
Azizah, S. et al. (2017). Penggunaan Media Internet eXe-Learning Berbasis Masalah pada Materi
Perubahan Lingkungan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Scientiae Educatia: Jurnal
Pendidikan Sains. 6 (2). 197-213.
Danaswari, R. W. et al. (2013). Pengembangan Bahan Ajar dalam Bentuk Media Komik untuk
meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 9 Cirebon pada Pokok Bahasan Ekosistem.
Jurnal Scientiae Educatia. 2 (2).
Fathiyati, R dan Utami, R. P. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis
Macromedia Flash Sebagai Sumber Belajar Bagi Siswa SMA/MA Kelas XI Semester 2 Materi
Pokok Sistem Reproduksi Manusia. Seminar Nasional IX Pendidikan Biologi FKIP UNS. UIN
Sunan Kalijaga.
Georgiev, T. et al. (2004). M-Learning – a New Stage of E-Learning. International Conference on
Computer Systems and Technologies. 4, (28), 1-5.
Hamalik, O. (2007). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hermawan, D. P. (2017). Efektivitas Pengguna Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle
RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi (JUTI). 15 (2).
195-205.
Jaelani, E. et al. (2016). Penerapan Media Ular Tangga Bercerita untuk Meningkatkan
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VII pada Konsep Pencemaran Lingkungan di Mts Al-
Muatawally Kuningan. Scientiae Educatia: Jurnal Sains dan Pendidikan Sains. 5 (1). 25-38.
Lubis, I. R dan Ikhsan, J. (2015). Pengembangan Media Pembalajaran Kimis Berbasis Android
untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi
Pendidikan IPA. 1 (2). 191-201.
Nurlatipah, N. et al. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Sains yang Disertai Foto
untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumber pada Pokok Bahasan
Ekosistem. Jurnal Scientiae Educatia. 5 (2).
O’Malley, C. et al. (2005). Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile
Environtment.Guidelines for Learning in a Mobile Environment.
Putra, D. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak
Usia Dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. 1, (1), 46–58.
Riduwan. (2012). Belajar Mudah Penelitian untuk Guru, Karyawan, dan Peneliti Pemula. Cetakan
ke 8. Bandung: Alfabeta.
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi
Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia (JPII). 1 (1). 75-81.
Sudjana, N. (2002). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wardhani, I. et al. (2007). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.
Woodill, G. (2011). The mobile learning edge: Tools and technologies for developing your teams.
The McGraw-Hill Companies, Inc.