Jurnal Ilmu Alam Indonesia

You might also like

Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 11

Jurnal E-ISSN: 2615-2665

Ilmu Alam Homepage: www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/jia


JIA
Indonesia
Volume X, No X, Juni 2018

Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Game Android untuk meningkatkan


Hasil Belajar Siswa Kelas X MIPA pada Materi Kingdom Animalia
Arief Faturrohman1, Anda Juanda2, Asep Mulyani3
1
Jurusan Tadris Biologi/ Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon, Jawa Barat, 45132, Indonesia
2
Jurusan Tadris Biologi/ Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon, Jawa Barat, 45132, Indonesia
3
Jurusan Tadris Biologi/ Institut Agama Islam Negeri Syekh Nurjati Cirebon, Jawa Barat, 45132, Indonesia

x
Corresponding author: Jalan Perjuangan By pass Sunyarangi, Kesambi, Kota Cirebon, Jawa Barat 45132, Indonesia. E-mail addresses:
arieffaturrohman5@gmail.com

DOI:LINK

Article history Abstract


The world of education is now more teachers use the print media as a medium of learning. The fact is not
Received XXXX in tune with the current technological developments. Students are now using their time to play
Received in revised form XXXX smartphones rather than opening and reading textbooks. Based on these facts required a breakthrough in
Accepted XXXX the world of education, especially learning media that is packed in the form of games on smartphones so
that students can use it for useful things. The purpose of this research is: 1) to know the result of
development of instructional media based on Android game 2) to know instructional activity in
experiment class applying learning media based on Android game 3) to know the difference of significant
learning result improvement between students applying learning media based on Android Game with
students who do not apply instructional media based on Android games, and 4) to know the student's
response to learning using instructional media based on Android Game as media to improve student
learning result. A Game "The Adventure of Bio" was developed with the ADDIE model. The research
approach used is quantitative approach with Pretest-Posttest Control Group Design. The population in this
study were 274 students of class X MIPA in SMAN 1 Sumber and samples taken as many as 72 students
or two classes using Simple Random Sampling. The resulting media is a very valid and very practical
medium. Student activity has an average percentage of 79.02% that falls into either category. There is an
increasing difference in learning outcomes between classes that implement Android Game media with
classes that do not implement Android Games. Students give a positive response to the application of
learning media based on Android Game Biology learning.
Keywords: Instructional Media, Android Game, ADDIE, Student Learning Outcomes.

Abstrak
Dunia pendidikan sekarang guru lebih banyak menggunakan media cetak sebagai media pembelajaran.
Fakta tersebut tidak selaras dengan perkembangan teknologi saat ini. Pelajar sekarang banyak
menggunakan waktunya untuk bermain smartphone dibanding membuka dan membaca buku pelajaran.
Berasarkan fakta tersebut dibutuhkan suatu terobosan dalam dunia pendidikan khususnya media
pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game pada smartphone agar siswa dapat menggunakannya
untuk hal yang bermanfaat. Tujuan penelitian ini adalah: 1) mengetahui hasil pengembangan media
pembelajaran berbasis Game Android, 2) mengetahui aktivitas pembelajaran di kelas eksperimen yang
menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android, 3) mengetahui perbedaan peningkatan hasil
belajar yang signifikan antara siswa yang menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android
dengan siswa yang tidak menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android, dan 4) mengetahui
respon siswa terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran berbasis Game Android sebagai
media untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Game “The Adventure of Bio” dikembangkan dengan
model ADDIE. Pendekatan penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain
Pretest-Posttest Control Group Design. Populasi pada penelitian ini adalah 274 siswa kelas X MIPA di
SMAN 1 Sumber dan sampel yang diambil sebanyak 72 siswa atau dua kelas dengan menggunakan
Simple Random Sampling. Media yang dihasilkan merupakan media yang sangat valid dan sangat praktis.
Aktivitas siswa memiliki persentase rata-rata 79,02% yang termasuk dalam kategori baik. Terdapat
perbedaan peningkatan hasil belajar antara kelas yang menerapkan media Game Android dengan kelas
yang tidak menerapkan Game Android. Siswa memberi respon positif terhadap penerapan media
pembelajaran berbasis Game Android pada pembelajaran Biologi.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Game Android, ADDIE, Hasil Belajar Siswa.

©2018 Jurnal Ilmu Alam Indonesia. All rights reserved.


Penerbit: Tadris IPA Biologi, IAIN Syekh Nurjati Cirebon
1. Pendahuluan
Media pembelajaran dalam proses pembelajaran sangat penting, karena media pembelajaran
yang kita gunakan akan menentukan hasil optimal yang akan didapat siswa dalam pembelajaran.
Media belajar yang baik akan membuat kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan dan menarik.
Media yang menyenangkan akan membuat siswa senang dalam belajar yang akhirnya bedampak
pada prestasi belajar yang meningkat.
Media sudah banyak digunakan di semua kalangan termasuk pelajar. Aqib (2002: 58)
menyebutkan media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan
(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
proses belajar menjadi lebih baik. Media digunakan untuk mengukur pengalaman belajar agar lebih
konkret/nyata, sehingga hasil pengalaman belajar dapat lebih ditingkatkan.
Dunia pendidikan sekarang guru lebih banyak menggunakan media cetak sebagai media
pembelajaran. Fakta tersebut tidak selaras dengan perkembangan teknologi yang semakin maju.
Pelajar saat ini banyak menggunakan waktunya untuk bermain gadget dibanding membuka atau
membaca buku pelajaran. Berasarkan fakta tersebut dibutuhkan suatu terobosan dalam dunia
pendidikan khususnya media pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game pada smartphone
atau gadget agar siswa dapat menggunakannya untuk hal yang bermanfaat, dengan kata lain siswa
bisa belajar sambil bermain gadget yang mereka punya.
Android merupakan salah satu media elektronik yang saat ini sedang berkembang pesat.
Penggunaan perangkat bergerak (mobile device) dalam proses pembelajaran dikenal dengan mobile
learning (m-learning) (Georgiev et al., 2004). O’Malley (2005: 6) mendefinisikan mobile learning
sebagai suatu pembelajaran yang membuat pengajar (learner) tidak diam pada satu tempat atau
kegiatan pembelajaran yang terjadi ketika pengajar memanfaatkan perangkat teknologi bergerak.
Kehadiran m-learning memang tidak akan bisa menggantikan e-learning (electronic learning) yang
biasa digunakan, apalagi menggantikan pembelajaran dengan tatap muka dalam kelas.
M-learning banyak memiliki keunggulan dibandingkan PC yaitu harganya yang terjangkau,
mendukung konten multimedia, mudah dibawa kemana-mana, bisa diakses dimanapun dan
kapanpun. Fakta tersebut selaras dengan pendapat Woodill (2011: 1-3) yang mengatakan bahwa
keunggulan dari perangkat mobile antara lain mudah dibawa, dapat terhubung ke jaringan kapan
saja dan di mana saja, lebih fleksibel dalam mengakses sumber belajar, kedekatan komunikasi,
siswa dapat terlibat dan aktif, kemudahan dan harga yang murah menjadi keunggulan utama.
Setiap pembelajaran mengacu kepada tujuan pembelajaran yang menyebabkan tercapainya suatu
kompetensi ditentukan dari hasil belajar yang didapatkan. Sejalan dengan pengertian hasil belajar
menurut (Wardani et al. 2007: 50) Hasil belajar akan terlihat bila seseorang telah belajar dan
mengalami perubahan tingkah laku. Misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, dari tidak mengerti
menjadi mengerti dan perubahan nilai yang meningkat membuat siswa termotivasi untuk belajar
apapun.
2. Metode Penelitian
Game Android berjudul “The Adventure of Bio” dikembangkan dengan Model Pengembangan
ADDIE dengan melakukan validasi kepada ahli media, ahli materi dan guru biologi. Penelitian
dengan penerapan game yang sudah dikembangkan dilaksanakan selama 2 bulan yaitu pada bulan
Maret-April tahun 2018. Peneliti melakukan penelitian di kelas X MIPA 1 dan X MIPA 3 pada
semester genap tahun ajaran 2017-2018 di SMA Negeri 1 Sumber. Desain penelitian yang
digunakan adalah pretes-posttest control group design, dimana akan ada dua kelas yang digunakan,
yakni satu kelas sebagai kelas eksperimen dan satu kelas sebagai kelas kontrol. Metode
pengumpulan data menggunakan teknik pengumpulan data yaitu melalui lembar observasi untuk
melihat aktivitas siswa, tes (pretes-posttest) untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa dan
angket untuk melihat respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran berbasis Game
Android pada materi Kingdom Animalia.
3. Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian yang akan dibahas yaitu mengenai pengembagan media pembelajaran berbasis
Game Android yang berjudul “The Adventure of Bio” berikut hasil validasi dan praktikalitasnya,
aktivitas siswa ketika Game “The Adventure of Bio” di terapkan di kelas, perbedaan peningkatan
hasil belajar siswa yang signifikan dan respon siswa terhadap penerapan media pembelajaran
berbasis Game Android.
3.1 Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android “The Adventure of
Bio”
Uji validasi media dilakukan oleh 3 orang validator, yaitu kepada dosen ahli media, dosen ahli
materi dan guru biologi di SMA Negeri 1 Sumber. Validasi media dilakukan sebelum tahap uji
coba. Kedua tahap ini bertujuan untuk memperbaiki media pembelajaran yang telah dibuat apabila
terdapat kesalahan yang luput dari pembuat karena media pembelajaran berbasis Game Android
pada pelajaran Biologi masih baru dan perlu koreksi dari beberapa ahli dalam bidangnya masing-
masing. Berikut merupakan hasil validasi media pembalajaran berbasis Game Android yang
berjudul “The Adventure of Bio”.
98.75%
100.00% 85.50%
90.00% 77.50%
80.00%
70.00%
60.00% Rekapitulasi Val-
50.00% idasi Ahli
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%

Gambar 1. Rekapitulasi Validasi Ahli

Berdasarkan Gambar 1. ketiganya memperoleh nilai kriteria validasi sangat tinggi Sehingga
dapat dikatakan bahwa media pembelajaran berbasis game andorid yang dibuat oleh peneliti sangat
valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran Biologi pada materi Kingdom Animalia. Validasi
ini berguna agar menghasilkan media yang valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran. Game
“The Adventure of Bio” menurut ahli media sangat layak digunakan untuk penelitian dan siap
diterapkan dalam pembelajaran Biologi pada materi Kingdom Animalia. Hal ini selaras dengan
kriteria validitas media menurut Akbar (2013: 41) yang mengatakan jika persentase validitas media
berada pada angka 85,01-100,00 % maka media tersebut memiliki tingkat kevalidan sangat valid
dan dapat digunakan tanpa revisi.
Validasi ahli materi terhadap media yang dibuat menunjukkan nilai yang cukup valid. Hasil ini
dapat dilihat dari validitas tiap aspek. Menurut Akbar (2013: 41) jika validitas media memiliki
angka 70,01-85,00 % maka media tersebut memiliki tingkat kevalidan cukup valid dan dapat
digunakan namun perlu direvisi kecil. Hal ini terbukti karena saat memakukan validasi pada ahli
materi, peneliti melakukan revisi berulang-ulang sampai materi yang disajikan pada game sesuai
dan dapat dilanjutkan dalam proses validasi oleh guru Biologi di sekolah.
Game “The Adventure of Bio” mendapat nilai yang cukup valid saat peneliti melakukan validasi
pada salah satu guru Biologi di SMA Negeri 1 Sumber. Tujuan dari melakukan validasi kepada
guru Biologi di SMA adalah untuk menyesuaikan media dan materi yang disajikan pada game
dengan kondisi kurikulum sekolah dan kemampuan siswa dalam menggunakan media
pembelajaran. Hasil yang diperoleh menurut Akbar (2013: 41) menunjukkan tingkat kevalidan
yang cukup valid. Berarti media yang dibuat dapat digunakan namun perlu direvisi kecil.
100.00% 87.37%
80.42% 76.99%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% Persentase
40.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%

Gambar 2. Rekapitulasi Angket Praktikalitas Pengguna Sebagai Uji Coba Media

Berdasarkan gambar 2 terdapat peningkatan hasil uji coba pada skala kecil dan skala menengah
dan terjadi penurunan pada skala besar. Uji coba skala kecil menunjukkan hasil 80,42 % yang
berarti game ini sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi. Kritik dan saran diterima sebagai
bahan evaluasi. Hasil yang diperoleh pada skala menengah menunjukkan 87,37 % yang berarti
game ini sangat praktis dan dapat digunakan tanpa revisi sehingga sudah layak untuk digunakan
dalam pembelajaran Biologi pada materi Kingdom Animalia di kelas X MIPA di SMA Negeri 1
Sumber. Hasil uji coba pada skala besar mengalami penurunan menjadi 76,99 % yang berarti game
ini praktis dan dapat digunakan namun perlu revisi kecil. Hasil rata-rata dari uji coba ini mendapat
kriteria sangat praktis yaitu sebesar 81,59 % dan media yang dihasilkan dapat digunakan tanpa
adanya revisi.
3.2 Aktivitas Belajar Siswa di Kelas Eksperimen yang Menerapkan Media Pembelajaran
Berbasis Game Android pada Materi Kingdom Animalia
Hasil observasi yang telah dilakukan pada proses pembelajaran dengan menerapkan media
pembelajaran berbasis Game Android diperoleh data keaktifan yang bervariasi. Penilaian aktivitas
belajar siswa dilakukan empat kali pertemuan. Obervasi ini dibantu oleh 6 orang observer yang
masing-masing mengamati 1 kelompok. Hasil observasi yang dilakukan pada saat pembelajaran
menggunakan Game Android pada setiap pertemuan dapat dilihat pada grafik berikut.
92.43%
100.00% 75.83%
71.18% 76.63%
80.00%

60.00%

40.00%

20.00%

0.00%
Pertemuan Pertemuan Pertemuan Pertemuan
ke-1 ke-2 ke-3 ke-4

Gambar 3. Grafik Persentase Peningkatan Aktivitas Siswa Setiap Pertemuan


Penerapan media pembelajaran berbasis Game Android pada materi Kingdom Animalia menjadi
solusi kejenuhan siswa. Hasil ini diperoleh dari hasil rata-rata persentase aktivitas siswa yang
menunjukkan kategori baik dan merata walaupun sedikit menurun dari pertemuan sebelumnya.
Hasil ini juga terbukti dari kelima aspek yang diamati, aspek pertama memiliki persentase paling
rendah dari keempat aspek lainnya. Aspek tersebut adalah kesiapan siswa dalam mengikuti
pembelajaran dengan menggunakan aplikasi game berbasis Android.
Aktivitas siswa pada pertemuan keempat memiliki kategori yang sangat baik. Hasil ini
dibuktikan dengan persentase yang tinggi dibandingkan pertemuan sebelumnya dan menurut
Arikunto (2010: 240) merupakan kategori sangat baik. Siswa terlihat sangat siap dan antusias
dalam mengikuti pembelajaran karena pada pertemuan terakhir merupakan hari penetuan skor.
Setiap level pada Game “The Adventure of Bio” terdapat beberapa soal yang harus diselesaikan,
soal tersebut berisi perolehan Gold nilai yang didapat siswa. Pertemuan terkahir membuat siswa
aktif dalam berdiskusi untuk menyelesaikan masalah dan soal pada game.
Penerapan media pembelajaran berbasis game android membuat siswa lebih aktif dan semangat
di kelas pada saat pembelajaran. Game “The Adventure of Bio” yang merupakan media
pembelajaran berbasis Game Android memang menjadikan siswa aktif dalam belajar. Hal serupa
juga diungkapkan oleh Anggraeni (2013) dalam penelitiannya yang juga membuat media
pembelajaran berbasis Android. Hasil yang ia peroleh ialah bahwa media pembelajaran berbasis
Andorid membuat motivasi belajar siswa menjadi tinggi, menambah pemahaman konsep dan
timbulnya rasa senang.
Putra (2016: 57) mengungkapkan bahwa game edukasi berguna bagi perkembangan daya pikir
dan daya cipta sehingga siswa mampu menumbuhkan kreatifitas. Tingginya aktivitas siswa yang
dihasilkan pada penerapan media Game “The Adventure of Bio” pada kelas eksperimen
dikarenakan minat siswa tinggi pada pembelajaran menggunakan media game. Hal ini diperkuat
oleh Fathiyati (2010) yang mengatakan bahwa media pembelajaran membuat minat belajar siswa
menjadi tinggi.
Penerapan media pembelajaran berbasis Game Andorid juga membuat siswa mampu untuk
belajar secara mandiri. Game “The Adventure of Bio” memang memuat materi dan soal evaluasi
setiap Subbabnya sehingga meningkatkan pemahaman siswa. Lubis (2015) dalam simpulan
penelitiannya mengungkapkan bahwa media berbasis Android memiliki visualisasi yang menarik,
praktis dan fleksibel serta memiliki soal evaluasi yang variatif sehingga peserta didik dapat
mengulang materi secara mandiri tanpa terikat waktu dan tempat sehingga meningkatkn daya ingat
peserta didik. Jaelani (2016) juga menjelaskan dalam hasil penelitiannya bahwa media
pembelajaran memang dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa di kelas.
3.3 Perbedaan Peningkatan Hasil Belajar Siswa Antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Data nilai rata-rata pretest dan posttest kelas X MIPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas X
MIPA 1 sebagai kelas kontrol yang tidak menerapkan media pembelajaran berbasis Game Android
pada materi Kingdom Animalia dapat dilihat pada gambar berikut ini.

100 73
80 58
49 46
60
Pretest
40 Posttest
20
0
Eksperimen Kontrol
Kelas

Gambar 4. Grafik Nilai Rata-Rata Pretest dan Posttest Antara Kelas Ekperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan gambar 4 menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas ekperimen lebih besar
dibanding kelas kontrol. Hasil ini menunjukkan bahwa kedua kelas memiliki kemampuan akhir
yang hampir sama sebelum diberi perlakuan yang berbeda. Kemampuan awal ini sangat penting
untuk diukur, tujuannya adalah agar dapat diketahui seberapa jauh perkembangan dan pengetahuan
siswa dalam proses pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran Biologi. Jika sudah diketahui
pengetahuan awal tersebut maka dapat diukur seberapa besar peningkatannya.
Rata-rata nilai posttest kedua kelas mengalami perbedaan yang sangat jauh dimana dengan nilai
rata-rata kelas ekperimen lebih besar dibanding kelas kontrol. Peningkatan yang terjadi disebabkan
oleh perlakuan yang berbeda di kedua kelas. Kelas eksperimen diberi perlakuan berupa
diterapkannya media pembelajaran berbasis Game Android dan kelas kontrol tidak beri perlakuan
tersebut. Perlakuan yang berbeda akan memberikan efek yang berbeda. Penerepan media
pembelajaran memang sangat efektif untuk memotivasi siswa dalam belajar terlebih jika media
pembelajaran yang diberikan sangat menarik, siswa akan senang menggunakannya (Anggraeni,
2013)
Data rata-rata perbedaan N-Gain pada kelas ekperimen dan kelas kontrol dapat dilihat digrafik
pada gambar di bawah ini.
0.49
0.5
0.4
0.22
0.3
N-Gain
0.2
0.1
0
Ekperimen Kontrol

Gambar 5. Grafik Perbedaan Rata-Rata Nilai N-Gain antara Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Berdasarkan grafik di atas menunjukkan data secara keseluruhan perolehan N-Gain pada kelas
eksperimen lebih tinggi dibandingkan N-Gain pada kelas kontrol. Nilai N-Gain pada kelas
eksperimen sebesar 0,49 yang menunjukkan kriteria sedang. Nilai yang diperoleh kelas kontrol
lebih kecil dari kelas eksperimen yakni sebesar 0,22 yang menunjukkan kriteria rendah. Perbedaan
antara kelas eksperimen dan kelas kontrol menunjukkan bahwa kelas yang menggunakan Game
“The Adventure of Bio” memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan kelas kontrol yang
tidak menerapkan media pembealajaran tersebut.
Perbedaan nilai N-Gain terjadi karena pembelajaran di kelas X MIPA 3 sebagai kelas
eksperimen diterapkan media pebelajaran berbasis Game Android sehingga dapat menarik
perhatian siswa dan menambah pengetahuan terhadap materi Kingdom Animalia dibandingkan
dengan kelas X MIPA 1 yang tidak diterapkan media pembelajaran berbasis Game Android.
Hasil yang diperoleh membuktikan apa yang diungkapkan oleh Hamalik (2007: 155) yakni hasil
belajar dapat terlihat jika siswa tersebut mengalami perubahan tingkah laku yang dapat diamati dan
diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan. Perubahan pengetahuan disini merupakan perubahan
hasil belajar. Hasil nilai yang tinggi menunjukkan bahwa pengetahuan siswa juga tinggi. Sudjana
(2002: 22) mengungkapkan hasil belajar merupakan puncak proses belajar. Jika hasil yang
diperoleh siswa tinggi, maka akan berpengaruh pada minat dan motivasi siswa dalam belajar.
Hasil yang diperoleh diperkuat oleh beberapa penelitian sebelumnya walaupun dengan media
yang berbeda. Rohwati (2012) dengan mengunakan “Education Game” mampu meningkatkan hasil
ketuntasan belajar siswa pada konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Lubis (2015) mengatakan
terdapat peningkatan motivasi belajar dan prestasi kognitif antara peserta didik yang mengikuti
pembelajaran dengan media pembelajaran kimia berbasis Android dengan pembelajaran
konvensional. Hermawan (2017) dalam penelitiannya mengungkapkan game berjenis puzzle RPG
memiliki pengaruh besar dalam pembelajaran Matematika. Aminoto (2014) dengan media E-
Learning berbasis Schoology mampu membuktikan bahwa media pembelajaran dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada materi usaha dan energy dan Nurlatipah (2015) dalam
penelitiannya menjelaskan bahwa media pembelajaran komik sains mempu meningkatkan hasil
belajar siswa.
Berdasarkan beberapa hasil penelitian di atas, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran dalam
bentuk apapun mampu diterapkan dalam bidang atau pelajaran apapun dapat meningkatkan hasil
belajar siswa. Penerapan media pembelajaran berbasis Game Android dengan judul “The
Adventure of Bio” pada materi Kindom Animalia dengan format RPG (Role Playing Game)
merupakan terobosan media pembelajaran yang dipakai dalam bidang atau pelajaran Biologi yang
mampu meningkatkan hasil belajar siswa secara kognitif, afektif dan psikomotor.
3.4 Respon Siswa Terhadap Penerapan Media Pembeajaran Berbasis Game Android pada
Materi Kingdom Animalia di Kelas Eksperimen
Hasil analisis respon masing-masing siswa terhadap penerapan media pembelajaran berbasis
Game Android dapat dilihat pada gambar berikut ini.

3.06%
12.50%
29.91%

Sangat Setuju
Setuju
54.54% Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju

Gambar 6. Diagram Presentase Respon Siswa


Hasil rekapitulasi angket respon siswa dapat dilihat pada gambar 6. Hasil perhitungan angket
menunjukkan siswa setuju dengan penerapan media pembelajaran berbasis Android pada materi
Kingdom Animalia. Menurut Riduwan (2012: 89) angka yang diperoleh termasuk dalam kategori
sangat kuat. Berdasarkan data ini, penerapan media pembelajaran berbasis Game Android dapat
meningkatkan rasa keingintahuan siswa terhadap materi Kindom Animalia sehingga mendorong
siswa lebih aktif dan lebih memahami materi yang diajarkan.
Respon siswa yang baik terhadap penerapan media pembelajaran diungkapkan oleh Anggraeni
(2013). Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa media animasi Fisika pada materi cahaya dengan
aplikasi Flash berbasis Android mampu membuat siswa termotivasi dalam belajar dan timbul rasa
senang. Penerapan media pembelajan berbasis Andorid yang dapat meningkatkan respon yang baik
dari siswa juga diterapkan oleh Lubis (2015) pada pelajaran Kimia, Hermawan (2017) pada
pelajaran Matematika dan pada pembelajaran Biologi diterapkan oleh Azizah (2017) dengan media
eXe-Learning pada materi perubahan lingkungan, Danaswari (2013) dengan media komik, pada
materi ekosistem dan Rohwati (2012) dengan “Education Game” yang diterapkan pada pelajaran
Biologi dengan konsep Klasifikasi Makhluk Hidup.
Berdasarkan beberapa hasil penelitian di atas, menunjukkan bahwa penerapan media
pembelajaran berbasis Android dan penerapan Game “The Adventure of Bio” pada materi
Kingdom Animalia mendapat respon yang positif dari siswa. Hasil yang didapat dengan diperkuat
hasil penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Android dengan
format game atau format lainnya dapat diterapkan pada pelajaran IPA yang meliputi pelajaran
Matematika, Fisika, Kimia dan Biologi.
Hasil belajar siswa yang meningkat merupakan respon positif setelah menerapkan media
pembelajaran berbasis Game Android pada materi Kingdom Animalia. Penerapan media
pembelajaran membuat siswa siap dalam memulai pembelajaran karena termotivasi untuk belajar
suatu hal yang baru. Motivasi yang meningkat membuat siswa antusias dalam belajar sehingga
mampu memecahkan berbagai permasalahan dan paham dengan materi Kingdom Animalia yang
ada pada Game “The Adventure of Bio”.
4. Simpulan
Berdasarkan hasil analisis data dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa media yang
dihasilkan merupakan media yang sangat valid dan sangat praktis. Aktivitas siswa memiliki
persentase rata-rata 79,02% yang termasuk dalam kategori baik. Terdapat perbedaan peningkatan
hasil belajar antara kelas yang menerapkan media Game Android dengan kelas yang tidak
menerapkan Game Android. Siswa memberi respon positif terhadap penerapan media pembelajaran
berbasis Game Android pada pembelajaran Biologi.

Ucapan Terima Kasih


Terima kasih kepada Bapak Dr. H Anda Juanda, M.Pd dan Bapak Asep Mulyani, M.Pd selaku
dosen pembimbing yang telah membimbing saya dalam menyelesaikan tugas akhir ini. Terima
Kasih juga kepada para dosen Jurusan Tadris IPA-Biologi atas ilmunya yang telah diberikan
kepada saya selama masa perkuliahan berlangsung.

Daftar Pustaka
Anggraeni, R. D dan Kustijono, R. (2013). Pengembangan Media Animasi Fisika pada Materi
Cahaya dengan Aplikasi Flash Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Fisika dan Aplikasinya
(JPFA). 3 (1). 11-18.
Akbar, S. (2013) Instrumen Perangkat Pebelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Aminoto, T dan Pathoni, H. (2014). Penerapan Media E-Learning Berbasis Schoology untuk
Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Materi Usaha dan Energi di Kelas XI SMA N 10
Kota Jambi. Jurnal Sainsmatika. 8 (1). 13-29.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Cetakan ke 14. Jakarta:
Rineka Cipta.
Aqib, Z. (2002). Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendekia.
Azizah, S. et al. (2017). Penggunaan Media Internet eXe-Learning Berbasis Masalah pada Materi
Perubahan Lingkungan untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Scientiae Educatia: Jurnal
Pendidikan Sains. 6 (2). 197-213.
Danaswari, R. W. et al. (2013). Pengembangan Bahan Ajar dalam Bentuk Media Komik untuk
meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMAN 9 Cirebon pada Pokok Bahasan Ekosistem.
Jurnal Scientiae Educatia. 2 (2).
Fathiyati, R dan Utami, R. P. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Berbasis
Macromedia Flash Sebagai Sumber Belajar Bagi Siswa SMA/MA Kelas XI Semester 2 Materi
Pokok Sistem Reproduksi Manusia. Seminar Nasional IX Pendidikan Biologi FKIP UNS. UIN
Sunan Kalijaga.
Georgiev, T. et al. (2004). M-Learning – a New Stage of E-Learning. International Conference on
Computer Systems and Technologies. 4, (28), 1-5.
Hamalik, O. (2007). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Hermawan, D. P. (2017). Efektivitas Pengguna Game Edukasi Berjenis Puzzle, RPG dan Puzzle
RPG Sebagai Sarana Belajar Matematika. Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi (JUTI). 15 (2).
195-205.
Jaelani, E. et al. (2016). Penerapan Media Ular Tangga Bercerita untuk Meningkatkan
Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas VII pada Konsep Pencemaran Lingkungan di Mts Al-
Muatawally Kuningan. Scientiae Educatia: Jurnal Sains dan Pendidikan Sains. 5 (1). 25-38.
Lubis, I. R dan Ikhsan, J. (2015). Pengembangan Media Pembalajaran Kimis Berbasis Android
untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Kognitif Peserta Didik SMA. Jurnal Inovasi
Pendidikan IPA. 1 (2). 191-201.
Nurlatipah, N. et al. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Sains yang Disertai Foto
untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMPN 2 Sumber pada Pokok Bahasan
Ekosistem. Jurnal Scientiae Educatia. 5 (2).
O’Malley, C. et al. (2005). Guidelines For Learning/Teaching/Tutoring in a Mobile
Environtment.Guidelines for Learning in a Mobile Environment.
Putra, D. W. (2016). Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran untuk Anak
Usia Dini. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan. 1, (1), 46–58.
Riduwan. (2012). Belajar Mudah Penelitian untuk Guru, Karyawan, dan Peneliti Pemula. Cetakan
ke 8. Bandung: Alfabeta.
Rohwati, M. (2012). Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi
Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia (JPII). 1 (1). 75-81.
Sudjana, N. (2002). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Wardhani, I. et al. (2007). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas Terbuka.
Woodill, G. (2011). The mobile learning edge: Tools and technologies for developing your teams.
The McGraw-Hill Companies, Inc.

You might also like