Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 64

MIE-Expert Mirjeta Domi

Rovena Hoxha

TIK 11
me zgjedhje
Udhëzues për mësuesit

PLAN VJETOR
PLANE DITORE
FORMATE VETËVLERËSIMI
TESTE
HYRJE

Të nderur/a kolegë/e, teksti i TIK 11 me zgjedhje me autorë Mirjeta DOMI,


Rovena HOXHA, Grid ALIMEHMETI vjen për ju nga Shtëpia Botuese
ERIK.

Për ta bërë këtë tekst sa më të thjeshtë nga ju në përdorim, ne po e shoqërojmë


edhe me plan ditaret për çdo orë mësimore, për t’ju orientuar për zhvillimin
sa më të suksesshëm të lëndës së TIK 11 me zgjedhje.

Libri ka në përmbajtjen e tij të shtjelluara, planifikimin vjetor, planifikimet


tremujore, plane ditore dhe disa formate vetëvlerësimi, të cilat mund t’ju
nevojiten gjatë orëve të punës me portofolat (temat: Panair i portofolit).

Planet përfshijnë të gjithë temat e sugjeruara nga teksti si dhe tema që


realizojnë më së mirë objektivat e programit.

Nëse e doni materialin në WORD, ose për çdo informacion tjetër, mos
ngurroni të na kontaktoni në adresën e e-mail-it erikbotime@mail.com
dhe numrin e telefonit 0694066442.

Ju urojmë suksese!

2
PLANI MËSIMOR VJETOR:
LËNDA: Tik me zgjedhje
SHKALLA V
KLASA 11-të
Tematikat Shpërndarja e përmbajtjes së lëndës
Shtator- Dhjetor Janar – Mars Prill - Qershor
13 orë 12 orë 11 orë

1. Transferimi i imazheve bitmap dhe


vektorale.
Adobe Flash 2. Animacionet
3. Modifikimi i simboleve,
NOCIONE TË animacioneve dhe ilustrimeve.

3
PROGRAMIMIT 4. Diferencat midis llojeve të
ndryshme të simbolevelaboratorike.
5. Përdorimi i vizores dhe guidave për
të pozicionuar objektet në skenë.
6. Aplikojmë efekte speciale në
imazhe.
7. Efektet speciale.
8. Pozicionimi i objekteve në 3D .
9. Përsëritje.
10.Elementet kryesore të HTML-së.
11. Dizenjimi i faqes nëpërmjet
tabelave. Format.
12. Projekt: Dizenjimi i një faqeje.
13. Test përmbledhës nr 1
14. Funksionet dhe modulimi i
kodit
15. Kalimi i argumenteve të
një funksioni me vlerë dhe me
referencë.
16. Funksionet rekursive.
Përfshirja e skedarëve në
skedarë të tjerë PHP.
17. Llojet e të dhënave Java
NOCIONE TË
Script (Primitive).
PROGRAMIMIT
Java 18. Përdorimi i të dhënave Java
Script.
19. Projekt.
20. Përsëritje.

4
21. Çfarë është një algoritëm
dhe përse shërben ai.
22. Përdorimi i algoritmeve për
të marrë një rezultat më eficent.
23. Gjejmë elemente në tabela
të renditura.
24. Vlerësim i portofolit.
25. Test përmbledhës nr.2
26. Kërkimi në vektor
27. Renditja duke përdorur
“Bubble Sort” dhe “Selection
sort”
28. Renditja duke përdorur
Java “Insertion Sort” dhe “Merge sort”
Algoritmika 29. Klasat abstrakte dhe
ndërfaqet (Interface)
30. Si të krijojmë ndërfaqe
(Interface) dhe Klasa.
31. Ngjashmëritë dhe ndryshimet
ndërmjet Interfaces – Klasa
32. Trashëgimitë e shumëfishta
në JAVA

5
33. Sintaksa e gjuhës Java.
Instruksioni If-Else
34 Instruksioni While, Do-While,
For… Continue, Break, Return
35. Vlerësim portofoli.
36. Test përmbledhës nr.3
TEMA Nr. 1 PLANI DITOR
Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI
TIK
Tema mësimore: Transferimi i Situata e të nxënit: Pse imazhet janë
imazheve bitmap dhe vektoriale vitale?
A mund t’i modifikojmë imazhet në
Flash sikurse nga Photoshop apo
Illustrator?
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:
sipas temës mësimore: import, bitmap
• Importon imazhe grafike në mënyra të ndryshme vektor, shtresë
• Importon një imazh bitmap
• Importon një ilustrim grafik me shtresa
Burimet: Teksti Lidhje me fushat
Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje


nxënësve:
• Cilat janë llojet e ndryshme të imazheve? Nga se ndryshojnë ato?
• Çfarë janë ilustrimet grafike me shtresa? Në cilat programe realizohen ato?
• A dini ndonjë mënyrë për të transferuar një imazh në Flash? Cila është ajo?
Diskutim 1: Të kuptojme llojet e imazheve.
• Shkruhen në tabelë llojet e ndryshme të imazheve (bitmap dhe vektoriale)
dhe diskutohet nga se dallojnë ato.
• Diskutohen me nxënësit llojet e imazheve që mund të importohen në Flash.
U bëhet e qartë nxënësve se Flash është një program i bazuar në vektorë dhe
të gjitha imazhet brenda programit kalkulohen në përshtatje me formulat
matematikore.
Punë e udhëzuar: Duke ndjekur udhëzimet e mësuesit nxënësit praktikojnë në
grupe dyshe importimin e imazheve (GIF, JPEG, TIFF, PNG).
• Nxënësit vendosin një imazh në skenë dhe krijojne disa kopje të imazhit duke
përdorur komandat Copy/Paste. Më pas ruajne dokumentin dhe shikojnë
madhësinë e tij.

6
Diskutim 2: A dini mënyra të tjera për të importuar imazhe në Flash?
• Mësuesi shpjegon mënyrën e importimit të një imazhi duke përdorur
komandat File→Import → Import to Stage.
• Mësuesi shpjegon mënyrën e importimit të një ilustrimi grafik me shtresa
dhe si veprohet nëse duam të importojmë vetëm disa prej tyre.
Punë e pavarur:
Përsëritet ushtrimi i udhëzuar, duke përdorur komandën Import to Stage, por këtë
herë do të krijojnë kopje të imazhit të importuar nëpërmjet Library. Më pas ruajnë
dokumentin dhe shikojnë madhësinë e tij.
Diskutim 3
Nxënësit krahasojnë madhësinë e dokumenteve të krijuara dhe nxiten nxënësit të
arsyetojnë përse në Flash është më mirë të përdoren imazhet vektoriale (madhësia
e dokumentit më e vogël, aftësia për ta ridimensionuar imazhin pa humbur cilësinë,
transparenca etj.)
Punë e pavarur: Krijo një skene duke përdorur imazhe me transparencë dhe
ridimensionoji ato.

Vlerësimi : Importimi i imazheve dhe krijimi i dublikatave të një imazhi.


Detyrë shtëpie: Krijimi i një ilustrimi grafik me shresa në Photoshop dhe
importimi i tij në skenën e Flash.

7
TEMA Nr. 2 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Animacionet Situata e të nxënit: Cili është roli i
animacioneve?
A njihni programe që realizojnë
animacione?

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:


sipas temës mësimore: animacion, animacione
• krijoj animacione në Adobe Flash të gatshme, motion
• përdor animacionet më të përdorshme tween, shape tween
• shndërroj një objekt në një objekt tjetër dhe e
zhvendos atë
Burimet: Teksti Lidhje me fushat
Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë-letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje
nxënësve:
• Pse animacionet janë pjesë e rëndësishme e një website ose programi?
• Si funksionon animacioni?
Diskutim 1: Të kuptojme llojet e animacioneve.
• Cilat janë animacionet e parapëlqyera?
• Çfarë janë Motion Presets?
• Si mund të krijojmë animacione në Flash?
Shpjegoj: Si hapet paneli Motion Presets dhe aplikimin e një modeli të gatshëm.
Punë praktike 1: Nxënësit importojnë imazhe në skenë dhe eksperimentojnë duke
aplikuar animacione të gatshme.
Punë e udhëzuar 1: Nën udhëzimet e mësuesit nxënësit i heqin animacionet nga
imazhet. Nxënësit aplikojnë sërish mbi imazhe dy ose më shumë animacione sipas
radhës së kërkuar.
8
Diskutim 2: Ndryshimi gradual i formës së një objekti (Shape Tween)
• Çfarë realizohet me animacionin Shape Tween?
• Si realizohet animacioni Shape Tween?
Punë praktike 2: Ndërto dy forma gjeometrike dhe përdor Shape Tween për të
realizuar ndryshimin gradual të njërit prej objekteve në formën tjetër.
Diskutim 3: Krijimi i animacioneve duke ndryshuar karakteristikat e objektit
(Motion Tween).
• Cilat janë karakteristikat e një objekti?
• Si funskionon animacioni Motion Tween?
Shpjegoj:
• Çfarë janë pikat kyçe (Keyframe). Roli dhe krijimi i tyre në një animacion.
• Si realizohet një animacion Motion Tween dhe mënyrën se si përcaktohen
parametrat për pikën e fillimit dhe atë të mbarimit të animacionit.
Punë e pavarur:
• Provo veten, fq. 9
• Ndërto një formë gjeometrike dhe përdor Motion Tween për të animuar tri
prej karakteristikave të tij (madhësinë, ngjyrën dhe pozicionin).

Vlerësimi : Krijimi i animacioneve të gatshme dhe manuale.


Detyrë shtëpie: Krijo një skenë (qielli, dielli dhe disa re). Apliko animacione
mbi retë duke ndryshuar pozicionin dhe ngjyrën e tyre. Errëso skenën që të bëhet
natë.

9
TEMA Nr. 3 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Modifikimi i simboleve, Situata e të nxënit: I vizatuar apo
simbol?
animacioneve dhe ilustrimeve.
Vizato ne skenë një objekt. Dublikoje
atë. Verifiko në panelin Properties
nëse objekti është një simbol.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:
sipas temës mësimore: mjetet e editimit,
• realizon modifikimin e një ilustrimi mjetet e transformimit
• modifikon një animacion
• bën modifikimin e simboleve

Burimet: Teksti Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje
nxënësve:
• Nga ndryshon një objekt i vizatuar nga një objekt simbol?
• Cilat janë përparësitë e përdorimit të simboleve në skenë?
• Ku mund t’i gjeni simbolet?
Diskutim 1: Shëmbëlltyrat dhe simbolet.
• Si krijohet shëmbëlltyra e një simboli në skenë?
• Nga ndryshon një shëmbëlltyrë nga një simbol?
Shpjegoj:
• Si aktivizohet editimi i një simboli.
• Çfarë është modaliteti i editimit dhe rikthimi në skenë në skenë pas
ndryshimeve të bëra.
Punë e pavarur 1:
Futen disa simbole në skenë. Modifikohet madhësinë, ngjyrën dhe karakteristika të
tjera të simboleve.
Diskutim 2: Modifikimi i një animacioni
• Çfarë kuptojmë me “frame” dhe “frame rate”?Si ndikon numri i “frame”
në shpejtësinë e një animacioni?
• Ç’kuptojmë me kohëzgjatjen e një animacioni?Si ndikon ai në shpejtësinë
e një animacioni?
10
Shpjegoj:
• Si ndryshohet numri i “frame” në një animacion. Properties→Properties→FPS
• Si ndryshohet kohëzgjatja e një animacioni. (duke tërhequr kohëzgjatjen e
animacionit në timeline)
Punë e pavarur 2:
• Krijo disa objekte apliko Motion Tween për të realizuar një animacion mbi
ndryshimin e madhësisë. Ndrysho shpejtësinë e animacionit duke ndryshuar
numrin e “frame” ose kohëzgjatjen në timeline.
Diskutim 3: Modifikimi i ilustrimeve
• Çfarë janë seleksionimet e pjeshme? Si realizohen ato?
• Si shndërrohen vijat e drejta në vija të lakuara?
Punë e udhëzuar 1:
• Nën drejtimin e mësuesit nxënësit krijojnë forma të ndryshme gjeometrike
dhe i modifikojnë pjesërisht ose të gjitha duke përdorur mjetet përkatëse të
transformimit.

Vlerësimi : Importimi i imazheve dhe krijimi i dublikatave të një imazhi.


Detyrë shtëpie: Krijimi i një ilustrimi grafik me shresa në Photoshop dhe
importimi i tij në skenën e Flash.

11
TEMA Nr. 4 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Diferencat midis Situata e të nxënit: Cilat janë
llojeve të ndryshme të simboleve përparësitë e Adobe Flash?

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas Fjalët kyçe:


temës mësimore: mjetet e editimit,
• tregon se çfarë janë simbolet; mjetet e
• shpjegon rëndësinë e përdorimit të tyre; transformimit
• krijon simbole të llojeve të ndryshme.

Burimet: Teksti Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje


nxënësve:
• Përse janë simbolet të rëndësishme?
• Nga ndryshojnë simboli dhe shëmbëllyrat e tij?
• Cilat janë llojet e ndryshme të simboleve? Nga se ndryshojnë ato?
Diskutim 1: Të kuptojme simbolin grafik.
• Shkruhen në tabelë llojet e ndryshme të simboleve (grafikë, butona dhe klip)
dhe diskutohet nga se dallojnë ato.
• Diskutohen me nxënësit llojet e simboleve që mund të krijohen në Flash. U
bëhet e qartë nxënësve se çdo objekt i ndërtuar në Flash mund të konvertohet
në simbol.
• Diskutohet me nxënësit ikonat përkatëse të çdo simboli dhe hapësirën që zë
ai në timeline.
Punë e udhëzuar: Duke ndjekur udhëzimet e mësuesit nxënësit praktikojnë në
grupe dyshe krijimin e simboleve grafikë, butona dhe klip.
• Nxënësit ndrëtojnë një formë gjeometrike dhe e konvertojnë atë në simbol
grafik.
12
• Emërtojnë simbolin dhe fusin shëmbëlltyrat e tij në dokument.
Diskutim 2: Të kuptojmë simbolin buton.
• Përse përdoren simbolet butona.
• Sa frame zë një simbol buton në timeline dhe cilat janë gjendjet e tij (Up,
Over, Down, Hit).
Shpjegoj:
• Mësuesi shpjegon mënyrën e krijimit të një simboli buton. Insert→New
Symbol dhe përcakto llojin e simbolit si buton.
• Mësuesi shpjegon si krijohen pikat kyçe të frame dhe si bëhen aktive për t’iu
përgjigjur klikimeve të mouse.
Punë e pavarur 1:
• Nxënësit krijojnë disa objekte gjeometrike dhe i konvertojnë ato në simbole
butona.
Punë e udhëzuar:
• Eksperimento duke krijuar simbole të ndryshme dhe duke futur shëmbëlltyrat
e tyre në skenë.
• Nxënësit krijojnë simbole klip dhe aplikojnë mbi të animacione me Motion
Tween.

Vlerësimi : Krijimi i simboleve të ndryshme dhe dallimet midis tyre.


Detyrë shtëpie: Krijimi i një skene duke përdorur simbolet.

13
TEMA Nr. 5 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Përdorimi i vizores Situata e të nxënit: Krijo në skenë
dhe guidave për të pozicionuar objektet disa drejtkëndorë dhe pozicionoji në
në faqen e punës mënyrë që të jenë të baraslarguar
nga njëri-tjetri.
Çfarë janë vizoret dhe vijat
udhëzuese?A keni vizore dhe vija
udhëzuese në dokumentin tuaj?

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:


sipas temës mësimore: vizore, guidë
• tregon përse na shërbejnë vizoret; rrjetë, ankorim
• pozicionon dhe rendit objektet duke përdorur vizoren;
• pozicionon dhe rendit objektet duke përdorur vizat
udhëzuese.

Burimet: Teksti Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë-letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje
nxënësve:
• A dini të krijoni forma gjeometrike me dimensione të caktuara?
• Kur vizaton një formë gjeometrike përse shërbejnë vijat që shfaqen në
vizore?
Diskutim 1: Të kuptojmë llojet e mjeteve ndihmëse për vizatim.
• Në cilat programe keni përdorur vizore dhe vija udhëzuese?
• Çfarë janë vizat udhëzuese. Përse shërbejnë ato.
• Çfarë është rrjeta? Përse shërben ajo?
• A dini të aktivizoni vizoret dhe rrjetën?
• A dini të krijoni viza udhëzuese?
Punë e udhëzuar 1: Nën udhëzimet e mësuesit nxënësit krijojnë vija udhëzuese
horizontale dhe vertikale, i modifikojnë dhe në fund i fshijnë ato.

14
Punë e pavarur 1: Nxënësit krijojnë forma gjeometrike me dimensione të caktuara,
i rendisin dhe i pozicionojnë në mënyrë të baraslarguar nga njëra-tjetra.
Punë e udhëzuar 2: Nën udhëzimet e mësuesit nxënësit aktivizojnë rrjetën dhe
përcaktojnë ndarjen e saj në 2x2 cm.
Punë e pavarur 2: Nxënësit krijojnë drejtkëndorë me këto përmasa: 2x2, 2x4, 4x8
etj.
Shpjegoj: Çfarë është ankorimi dhe si aktivizohet ai.
Ankorimi tërheq si një forcë magnetike elementët në skenë me njëri-tjetrin dhe me
mjetet ndihmëse vizuale si vizat udhëzuese dhe rrjetën. Aktivizimi i tij bëhet: View/
Snapping... → Snapping to guides dhe/ose Snapping to Grid.
Punë e pavarur:
Krijoni një dokument të ri dhe ndërroni njësinë matëse të vizores nga inç në cm.
Përcaktoni e gjerësinë dhe gjatësinë e drejktëndorëve ndarës në 3 cm.
Vizatoni katrorë 6 cm dhe 9 cm.
Renditini ata në pjesën e sipërme dhe barazlargojini.

Vlerësimi : Përdorimi i vizores, rrjetës dhe vijave udhëzuese. Aktivizimi dhe


modifikimi i parametrave përkatës. Vizatimi duke përdorur këto mjete ndihmëse.
Detyrë shtëpie: Provo veten fq. 15

15
TEMA Nr. 6 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Aplikojmë efekte Situata e të nxënit: Sillen shembuj
speciale në imazhe lojërash dhe efektet speciale që janë
aplikuar në to.

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:


sipas temës mësimore: efekt
• tregon rëndësinë e efekteve të ngjyrave dhe filtrave; transparencë
• krijon animacione duke përdorur ngjyrat dhe filtrat filtër
• fshin një efekt ngjyrash dhe një efekt filtri

Burimet: Teksti Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë-letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje


nxënësve:
• Përse shërbejnë efektet speciale?
• Cili është efekti juaj i parapëlqyer?
• A dini të krijoni efekte speciale në Flash?Trego si se veprohet.
Diskutim 1: Të kuptojmë rëndësinë e efekteve të ngjyrave.
• Çfarë janë efektet e ngjyrave? Po efektet e filtrave?
• Ku mund t’i aplikojmë ato?
Shpjegoj:
• Parametrat që mund të modifikojmë për të aplikuar efekte ngjyrash.
• Si ndryshohet transparenca e një imazhi.
• Si anulohet një efekt ngjyrash.
Punë e udhëzuar 1:
1. Importo një foto dhe konvertoje në një simbol klip.
2. Apliko në të efektin e ngjyrës Alpha.
3. Në timeline kliko në frame 1 me butonin e djathtë të mouse-it dhe në
menunë që hapet zgjidh Create Motion Tween.
16
4. Kliko me butonin e djathtë të mouse-it, në frame e fundit të
intervalit kohor që u krijua dhe në menunë që hapet zgjidh Insert
Keyframe→Color për të caktuar një pikë kyç për ngjyrën.
5. Kliko në frame-in e parë dhe në panelin Properties, në seksionin Color
Effect, fut vlerën 100 për transparencën (alpha). Në këtë rast imazhi nuk
do të jetë i dukshëm.
6. Kliko në frame-in e fundit të intervalit kohor dhe në panelin Properties
ndrysho vlerën e transparencës në 40.
Punë e pavarur 1: Fut një imazh në skenë dhe apliko efektin filter Blur.

Vlerësimi : Përdorimi i filtrave dhe aplikimi i tyre në objektet në skenë.


Detyrë shtëpie: Provo veten; ushtrime 1-4; fq. 17

17
TEMA Nr. 7 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Efektet speciale Situata e të nxënit: Sillen shembuj
lojërash dhe efektet speciale që janë
aplikuar në to.

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:


sipas temës mësimore: maskë
• krijoj efektin maskë mbi një imazh; skedar
• bëj animacionin e maskës; zanor
• fus tinguj në një dokument Flash.

Burimet: Teksti Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë-letërsi, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Punë e udhëzuar 1:
Krijimi i efektit maskë në një imazh
1. Importo në librari dy foto: një foto me ngjyra dhe versionin e saj bardhezi.
2. Në shtresën e parë vendos foton bardhezi. Ruaje shtresën me emrin
“bardhezi”.
3. Krijo një shtresë (layer) të re dhe zhvendos foton me ngjyra në të. Emërtoje
shtresën me emrin “ngjyra”. Sigurohu që të dyja fotot të jenë të mbivendosura
me saktësi mbi njëra-tjetrën.
4. Krijo një shtresë të re, emërtoje atë “maska” dhe krijo një drejtkëndor si në
fig.1.
5. Konverto formën gjeometrikë që krijove në një simbol grafik.
6. Kliko me butonin e djathtë të mouse-it në emrin e shtresës “maska” dhe në
menunë që hapet zgjidh komandën Mask. Kjo komandë do të bëjë që fotoja
me ngjyra të jetë e dukshme vetëm në hapësirën e drejtkëndorit, duke bërë të
mundur të shfaqet fotoja bardhezi e shtresës së parë.
7. Ruaj dokumentin dhe shtyp tastet Ctrl+Enter për të parë efektin.

18
Shpjegoj:
• Si realizohet animacioni i një maske.
• Si futen tingujt zanorë në një dokument flash.
• Si futen skedarët zanorë në një dokument flash.

Punë e udhëzuar 2:
Simulimi i rrotullimit të Tokës
• Importoni një imazh bitmap të hartës së botës dhe vendoseni në faqen e punës
(fig. 4).
• Në një shtresë të re krijoni një rreth (fig. 5).
• Konvertoni hartën në një simbol grafik dhe aplikoni animacionin Motion Tween
(frame 1 (fig. 6 dhe frame i fundit (fig. 7). Përdorni teknikën e maskës, që harta
të shfaqet vetëm në rreth (fig. 8).
• Shtyp Ctrl + Enter për të testuar animacionin.

Vlerësimi : Përdorimi i filtrave dhe aplikimi i tyre në objektet në skenë.


Detyrë shtëpie: Provo veten; ushtrime 2; fq. 19

19
TEMA Nr. 8 PLANI DITOR

Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI


TIK
Tema mësimore: Pozicionimi i objekteve Situata e të nxënit: Sillen shembuj
në 3D skenash me haësira 3D. Emërtohen
disa nga programet 3D.

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas Fjalët kyçe:


temës mësimore: hapësirë 3D
• përdor mjetin e rrotullimit 3D Rotation Tool; bosht
• animoj parametrat 3D;
• bëj pozicionimin e objekteve në 3D në mënyra të
ndyshme.

Burimet: Teksti Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Gjuhë-letërsi,
Lëndët shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtaria 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje


nxënësve:
• A njihni programe që krijojnë dhe manipulojnë objekte 3D?
• Cilat janë karakteristikat e një skene 3D.
Diskutim 1:
1. Çfarë është hapësira 2D dhe 3D? Nga dallojnë ato nga njëra-tjetra?
2. Hapësira në të cilën punohet në Flash është 2D apo 3D?
3. A mund t’i pozicionojmë objektet e skenës sikurse në një hapësirë 3D?

Punë e udhëzuar 1:
Si të përdorësh mjetin e pozicionimit - 3D Translation Tool
1. Mjeti 3D Translation e zhvendos klipin përgjatë një drejtimi të caktuar për
të ndryshuar distancën dhe thellësinë e perceptuar në lidhje me objektet e
tjera në faqen e punës.
2. Seleksiono pemën në faqen e punës dhe në rreshtin e menuve zgjidh Edit/

20
Copy. Për ngjitjen e saj zgjidh opsionin Paste in Place në menu Edit.
3. Në rreshtin e mjeteve zgjidh mjetin 3D Translation. Kliko në rrethin e vogël
të zi në mes të shigjetave dhe tërhiqe në drejtim të horizontit.
4. Përdor Free Transform Tool për të ripoziconuar pemën.
5. Përsërit pikat 1-3 dhe krijo në skenë disa pemë që vijnë duke u zvogëluar,
sikurse në një pamje 3D.
6. Nëse është e nevojshme përdor mjetin Free Transform për të zmadhuar,
zvogëluar apo ripozicionuar pemën.
7. Importo një makinë me pamje ballore, konvertoje atë në simbol klip dhe
duke përdorur mjetet 3D Rotation dhe 3D Translation pozicionoje atë në
rrugë.
Shpjegoj:
• Si mund të modifikohen parametrat edhe nga seksioni 3D Position and View në
panelin Properties.
• Si animohen parametrat 3D.

Vlerësimi: Përdorimi i mjeteve për pozicionimin e objekteve duke simuluar një


hapësirë 3D.
Detyrë shtëpie: Provo veten; fq. 21

21
TEMA Nr. 10 PLANI DITOR

Fusha: Teknologji Lënda: Tik me Shkalla: 5 Klasa: XI


dhe Tik zgjedhje
Situata e të nxënit: Përshko
Tema mësimore: Elementet kryesore të kontekstin historik dhe arsyetimin
HTML-së për HTML.
Fjalët kyçe:
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të Block Elements,
fushës sipas temës mësimore: Inline Elements.
• shpjegon konceptin e gjuhës HTML.
a) identifikoj elementet e nivelit Bllok dhe
Inline;
b) tregoj tri shembuj të elementeve të nivelit
Bllok dhe Inline ;
c) përshkruaj Element.
Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat kurrikulare:
Mjetet: Kompjuter Shkenca komjuterike, Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Mësuesi/ja shkruan në tabelë me shkronja kapitale HTML dhe ju drejton pyetje
nxënësve në lidhje me cfarë përfaqëson sejcila shkronjë. Sejcili jep mendimin e
tij dhe mësuesi/ja shkruan në tabelë (Hypertext Markup Language)
Kërkon të kuptojë rëndësinë e HTML duke kuptuar mirë tekstin.
Tregojmë tri shembuj kryesorë të elementeve të nivelit nivelit bllok,që ju mund të
përdorni në faqet tuaja HTML:
Tregojmë ndryshimet ndërmjet elementet e tipit inline nga elementet e tipit bllok.

Veprimtari 1-Punë me grupe: punohen ushtrime Kod si shembulli


Diskutim1: Të gjithë nxënësit të përfshihen në punë.
Veprimtari 2: Sejcili grup interpreton shembullin.
Diskutim 2: Të gjithë diskutojnë rreth punës së tyre.

Konsolidimi i të nxënit.Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja


përdor rubrikën `` Provo Veten,,

Vlerësimi : Elementet kryesore të HTML-së.

Detyrë shtëpie: Ushtrimi 3 pas mësimit në tekstin e nxënësit.

22
TEMA Nr. 11 PLANI DITOR

Fusha: Teknologji dhe Lënda: Tik Shkalla: Klasa: XI


Tik me zgjedhje 5
Tema mësimore: Dizenjimi i faqes Situata e të nxënit: Analizojmë
nëpërmjet tabelave. Format. një faqe në Web. P.sh. http://www.
arsimi.gov.al/
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të Fjalët kyçe:
fushës sipas temës mësimore:
a) identifikoj se cilët janë elementet për të Tabelat,
formatuar tekstin në HTML; Format.
b) i përdor ato për të formatuar një tekst të
dhënë.

Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat kurrikulare:


Mjetet: Kompjuter Shkenca komjuterike, Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Mësuesi/ja shkruan në tabelë disa emra faqesh webi dhe ju drejton pyetje
nxënësve në lidhje me çfarë përfaqëson sejcila faqe. Sejcili jep mendimin e tij
në lidhje me këto faqe webi.
Kërkon të kuptojë rëndësinë e HTML të përdorur.
Tregojmë tri shembuj kryesorë të elementeve të nivelit nivelit bllok,që ju mund të
përdorni në faqet tuaja HTML:
Tregojmë ndryshimet ndërmjet elementet e tipit inline nga elementet e tipit bllok.

Veprimtari 1-Punë me grupe: punohen ushtrime ``Kod,, si shembulli te teksti


i nxënësit.
Diskutim1: Të gjithë nxënësit të përfshihen në diskutim rreth shembullit ``Kod,,.
Veprimtari 2: Sejcili grup interpreton shembullin
Diskutim 2: Të gjithë diskutojnë rreth punës së tyre në lidhje shembullin.

Konsolidimi i të nxënit.Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja


përdor rubrikën `` Provo Veten,,

Vlerësimi : Elementet kryesore të HTML-së.

Detyrë shtëpie: Ushtrimi 3 pas mësimit në tekstin e nxënësit.

23
TEMA Nr. 14 PLANI DITOR
Fusha: Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI
Teknologji dhe
Tik
Tema mësimore: Funksionet dhe Situata e të nxënit: Përshko
modulimi i kodit kontekstin historik dhe arsyetimin
për HTML.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të
fushës sipas temës mësimore:
a) identifikoj se çfarë janë funksionet; Fjalët kyçe:
b) përshkruaj sintaksën për të deklaruar një
funksion në php. Funksionet në PHP

Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat kurrikulare:


Mjetet: Kompjuter Shkenca komjuterike, Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve

Mësuesi/ja shkruan në tabelë me shkronja kapitale PHP dhe ju drejton pyetje


nxënësve në lidhje me cfarë përfaqëson sejcila shkronjë. Sejcili jep mendimin e
tij dhe mësuesi/ja shkruan në tabelë (Hypertext Preprocessor)
Kërkon të kuptojë rëndësinë e PHP duke kuptuar mirë tekstin.
Shpjegojme sintaksën për të deklaruar një funksion në php :

Veprimtari 1-Punë me grupe: Për shembull kodi i mëposhtëm që afishonte 2


herë 10 në tekstin e nxënësit.

Diskutim1: Të gjithë nxënësit të përfshihen në punë.

Veprimtari 2: Sejcili grup interpreton shembullin

Diskutim 2: Të gjithë diskutojnë rreth punës së tyre.

Konsolidimi i të nxënit.Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja


përdor rubrikën `` Provo Veten,,
Vlerësimi : Funksionet dhe modulimi i kodit
Detyrë shtëpie: Provo veten, shembull funksioni ne PHP.

24
TEMA Nr. 15 PLANI DITOR
Fusha: Teknologji Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: Klasa: XI
dhe Tik 5

Tema mësimore: Kalimi i argumenteve të një funksioni me vlerë dhe me


referencë.

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:


sipas temës mësimore:
• tregoj se si realizohet kalimi i argumenteve të vlerë, referencë.
një funksioni;
• përshkruaj procedurat e kalimit të parametrave
në funksione me vlerë ose me referencë.
Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat
Mjetet: Kompjuter kurrikulare:
Shkenca komjuterike,
Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Tregojmë që kalimi i argumenteve të një funksioni mund të bëhet me vlerë ose me
referencë. Kuptojmë mirë shembullin në tekstin e nxënësit që ilustron kalimin e
argumenteve si vlerë dhe si referencë:
Përshkruajmë procedurat e kalimit të parametrave në funksione me vlerë ose me
referencë.

Veprimtari 1-Punë me grupe: punohet shembulli që ilustron kalimin e


argumenteve si vlerë dhe si referencë: si në tekstin e nxënësit.
Diskutim1: Të gjithë nxënësit të përfshihen në punë duke ilustruar kalimin e
argumenteve si vlerë dhe si referencë.
Veprimtari 2: Sejcili grup interpreton një shembull për kalimin e argumenteve si
vlerë dhe si referencë.
Diskutim 2: Të gjithë diskutojnë rreth punës së tyre.
Konsolidimi i të nxënit.Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja
përdor rubrikën `` Provo Veten,,

Vlerësimi : Elementet kryesore të HTML-së.

Detyrë shtëpie: Ushtrimi pas mësimit në tekstin e nxënësit.

25
TEMA Nr. 16 PLANI DITOR
Fusha: Teknologji dhe Tik Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Funksionet rekursive. Përfshirja e skedarëve në skedarë të


tjerë PHP.

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas Fjalët kyçe:


temës mësimore:
• identifikoj funksionet rekursive. vlerë, referencë.
• përfshij skedarët në skedarë PHP.

Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter kurrikulare:
Shkenca komjuterike,
Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Kuptojmë nga teksti i nxënësit që funksionet rekursive janë ato funksione që
përsëritin vetveten dhe që funksionet rekursive janë shumë efektive në zgjidhjen
e problemeve.
Veprimtari 1-Punë me grupe: punohet shembulli Ndërtoni një funksion, që gjen
shumën e n numrave të parë natyrorë (1,2,3,4,5,6,...) si ne tekstin e nxënësit.
Veprimtari praktike 1: Të gjithë nxënësit të përfshihen në punë duke ndërtuar
një funksion rekursiv, i cili afishon n numrat e parë çift, duke nisur nga numrat
më të mëdhenj deri tek 2.
Veprimtari praktike 2: Sejcili grup interpreton një shembull për Funksionet
rekursive
Diskutim 2: Diskutim i koncepteve te mesuara.
Konsolidimi i të nxënit. Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja
përdor rubrikën `` Provo Veten,,.

Vlerësimi: Gjatë kësaj ore mësimore, nxënësi mund të vlersohet në bazë të


vëzhgimeve që janë kryer për veprimtaritë e zhvilluara në klasë. Kështu nxënësit
vlersohen mbi:
• Aktivizimin gjatë punës në klasë dhe gadishmërinë për të zhvilluar
detyrën e dhënë.
• Saktësinë e përgjigjeve që kanë dhënë gjatë diskutimit në klasë në fazën
e parë, të dytë dhe në fazën e përforcimit
Refleksione: Në fund të orës së mësimit, mësuesi vlerëson orën e mësimit dhe
arritjen e objektivave, në të kundërt,ai/ajo planifikon t’i realizojë ato në vazhdim
në orët e tjera te kapitullit
Detyrë shtëpie: Ushtrimi 2 pas mësimit në tekstin e nxënësit.
26
TEMA Nr. 17 PLANI DITOR
Fusha: Teknologji Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: Klasa: XI
dhe Tik 5
Tema mësimore: Llojet e të dhënave Java Script (Primitive).
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës Fjalët kyçe:
sipas temës mësimore:
• tregoj llojet e të dhënave primitive në JS; Data Type,
• përshkruaj llojet e të dhënave primitive në JS; Number Data Type,
• interpretoj katër aftësitë bazë të programimit. String Data Type.

Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter kurrikulare:
Shkenca komjuterike,
Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Kuptojmë nga teksti i nxënësit që çdo variabël në Java Script përmban lloje të
dhënash, që diktojnë vlerat që mund të ruhen në të. Të dhënat e një tipi të të dhënave
primitive nuk janë objekt dhe nuk kanë metoda. Primitivët përfaqësojnë llojet më
themelore të të dhënave të mbështetura nga një gjuhë. Llojet e të dhënave primitive
përfshijnë Number, Undefined, Boolean, Null dhe String. Seksioni përshkruan detajet e
llojeve të të dhënave primitive.
Përgatitja për të nxënë: Tregojmë pikat kyçe që duhet të mbani mend kur punoni
me objekte Java Script:
Objektet e ndërtuara në JavaScript Java Script Number Object, Java Script Boolean
Object, Jav aScript String Object, Java Script Array Object, Java Script Date Object,
Java Script Math Object, Java Script Reg Exp Object.
Diskutim : Diskutim i koncepteve te mesuara.
Konsolidimi i të nxënit. Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja
përdor rubrikën VLERËSONI VETEN ,,.

Vlerësimi: Gjatë kësaj ore mësimore, nxënësi mund të vlersohet në bazë të


vëzhgimeve që janë kryer për veprimtaritë e zhvilluara në klasë. Kështu nxënësit
vlersohen mbi:
• Aktivizimin gjatë punës në klasë dhe gadishmërinë për të zhvilluar
detyrën e dhënë.
• Saktësinë e përgjigjeve që kanë dhënë gjatë diskutimit në klasë në fazën
e parë, të dytë dhe në fazën e përforcimit
Refleksione: Në fund të orës së mësimit, mësuesi vlerëson orën e mësimit dhe
arritjen e objektivave, në të kundërt,ai/ajo planifikon t’i realizojë ato në vazhdim
në orët e tjera te kapitullit
Detyrë shtëpie: Ushtrimi 2 pas mësimit në tekstin e nxënësit.
27
TEMA Nr. 18 PLANI DITOR
Fusha: Teknologji Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI
dhe Tik

Tema mësimore: Përdorimi i të dhënave Java Script.

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të Fjalët kyçe:


fushës sipas temës mësimore:
• rendit hapat që duhet të ndjek për të instaluar Number Data Type,
kodin Visual Studio; - tregoj se si duhet të jetë String Data Type.
skedari script.js në editor; - shfaq tri hapat e
parë të Visual Studio Code.
Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat kurrikulare:
Mjetet: Kompjuter Shkenca komjuterike, Anglisht
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Parakusht: Duhet të keni të instaluar kodin Visual Studio në kompjuterin tuaj lokal
(Windows, OSX ose Linux) për të përfunduar këtë ushtrim. Hapat që duhet të ndiqni Në
PC, hap Visual Studio Code. Shko te menuja File dhe zgjidh opsionin Open Folder. Krijo
një dosje të re për këtë ushtrim dhe zgjidh këtë dosje në dialogun. Krijo një emër të ri file
index.html. Skeda index.html tani duhet të jetë e hapur në redaktorin. Në panelin Explorer,
krijoni një dosje të re brenda skedarëve tuaj të punës të quajtur js. Brenda dosjes së re,
krijoni një emër të ri skedari script.js. Skedari script.js duhet të jetë i hapur në editor
Përgatitja për të nxënë: Përdorni komandën e ndarjes së redaktorit në menynë View
për të ndarë horizontalisht shikimin e redaktorit. Sigurohuni që një pamje e redaktorit po
tregon index.html dhe redaktori tjetër është duke treguar script.js.
Diskutim : Diskutim i koncepteve te mesuara.
Veprimtari praktike: Duke përdorur editorin për dosjen index.html, shtojeni
strukturën e mëposhtme HTML bazë në skedarin tuaj:
Konsolidimi i të nxënit. Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja
përdor rubrikën VLERËSONI VETEN ,,.
Vlerësimi: Gjatë kësaj ore mësimore, nxënësi mund të vlersohet në bazë të
vëzhgimeve që janë kryer për veprimtaritë e zhvilluara në klasë. Kështu nxënësit
vlersohen mbi:
• Aktivizimin gjatë punës në klasë dhe gadishmërinë për të zhvilluar
detyrën e dhënë.
• Saktësinë e përgjigjeve që kanë dhënë gjatë diskutimit në klasë në fazën
e parë, të dytë dhe në fazën e përforcimit
Refleksione: Në fund të orës së mësimit, mësuesi vlerëson orën e mësimit dhe
arritjen e objektivave, në të kundërt,ai/ajo planifikon t’i realizojë ato në vazhdim
në orët e tjera te kapitullit
Detyrë shtëpie: Shembull. Përdorimi i të dhënave Java Script
28
TEMA Nr. 3.1 PLANI DITOR
Teknologji/ Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI
TIK
Tema mësimore: Situata e të nxënit: Ç’kuptojmë me
ÇFARË ËSHTË NJË ALGORITËM DHE algoritëm?
Çfarë do të thotë të përpumosh të
PËRSE SHËRBEN AI
dhënat?

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas Fjalët kyçe:


temës mësimore: vektor, kërkim linear,
• tregoj se ç’është një algoritëm; kërkim binar
• përcaktoj funksionin e tij;
• përdor algoritmin në zgjidhjen e ushtrimeve.
Burimet: Teksti Lidhje me fushat
Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Matematika, Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke u drejtuar pyetje
nxënësve:
• Janë dhënë 3 numra a, b, c. Ndërtoni algoritmin që afishon numrin më të
madh.
• Çfarë është një vektor?
• Përse shërben kërkimi sekuencial?
Punë e udhëzuar: Gjetja e emrit të një personi në një listë me numra telefoni, duke
u nisur nga numri.
Shpjegoj: Kërkimi sekuencial krahason një vlerë të caktuar me të gjithë elementet
e vektorit, duke filluar nga elementi i parë, derisa e gjen këtë vlerë ose derisa nuk
ka më elemente për t’i krahasuar.
Diskutim 1: Algoritmi i kërkimit binar
• Përse përdoret algoritmi i kërkimit binar
Shpjegoj:
• Një kërkim binar do të kërkojë në një listë të renditur për të gjetur nëse një
zë i veçantë është në listë.
• Nëse është në listë, do të gjejë vendndodhjen e tij në listë.
• Një kërkim binar fokusohet në pikën e mesit të një liste gjithmonë të
përgjysmuar, prandaj është dhe shumë i shpejtë.
29
Punë e udhëzuar: Kërkoni në një listë të renditur me n elemente për një vlerë të caktuar
V:
Shpjegoj:
• Zgjidh elementin e mesit në listë, m (use (n + 1) /2 dhe rrumbullakos nëse
është e nevojshme,
• Për V = m, vlera e kërkuar është lokalizuar dhe kërkimi ka përfunduar,
• Nëse V është përpara m, nuk mund të jetë në gjysmën e dytë të listës, kështu
që ajo gjysmë dhe m, nuk merren parasysh,
• Nëse V është pas m, nuk mund të jetë në gjysmën e parë të listës, kështu që
ajo gjysmë dhe m, nuk merren parasysh,
• Përsërisni hapat 1 dhe 2 për pjesën e mbetur të listës derisa të gjendet V.
(Nëse V nuk gjendet, atëherë ajo nuk është në listë.)
Punë praktike: Shembull 1 fq 45

Vlerësimi : Kërkim sekuencial dhe kërkim binar shërben për të realizuar dy lloje
kërkimesh
Detyrë shtëpie: Ushtrimi 1 fq 45

30
TEMA Nr. 3.2 PLANI DITOR
Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


PËRDORIMI I ALGORITMEVE PËR TË Janë dhënë 3 numra a, b, c.
MARRË NJË REZULTAT Ndërtoni algoritmin që rendit
MË EFICENT numrat në rendin rritës.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas Fjalët kyçe:
temës mësimore: renditje e
• përcaktoj renditjen e vektorëve; shpejtë, renditje
• përdor Quick Sort për të renditur lista numrash në seleksionuese
rendin zbritës dhe rritës;
• rendit shkronjat në rend alfabetik, duke përdorur
Quick Sort
Burimet: Teksti Lidhje me fushat
Mjetet: Kompjuter, Internet kurikulare:
Matematika,
Lëndët shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar në grupe


ushtrimin:
1. Rendisni 24, 42, 29, 23, 13, 8, 39, 38 në rendin rritës
Diskutim 1: Renditja e shpejtë (Quick Sort)
• Përse përdoret algoritmi i renditjes së shpejtë
Shpjegoj:
• Algoritmi i renditjes së shpejtë: Zgjidhet në mesin e listës së parë pika e
parë.
• Shkruhen elementet që janë më të vogla se pika në një nënlistë, duke ruajtur
rendin.
• Shkruhet pika.
• Shkruhen elementet e mbetur (ato më të mëdha se pika) në një nënlistë.
• Përsërit hapat nga 1 deri në 4 për secilën nën-listë.
• Kur të gjithë elementet janë zgjedhur si pika ndalo.
Punë praktike: Rendisni 24, 42, 29, 23, 13, 8, 39, 38 në rendin zbritës
31
Diskutim 2: Renditja seleksionuese (Selection sort)
• Përse përdoret algoritmi Selection Sort
Shpjegoj:
• Hapi 1: Gjendet vlera më e vogël në listë
• Hapi 2: Ndërrohet vendi me vlerën në pozicionin e parë
• Hapi 3: Përsëriten hapat e mësipërm për pjesën e mbetur të listës (duke
filluar nga pozicioni i dytë)
Punë e udhëzuar
• Le të kemi një listë me numra, p.sh.: 5, 7, 2, 8, 3 | (me «|» kemi shënuar
vlerën e kërkuar)
• Vendos vlerën e kërkuar për pjesën e parenditur në fund të listës
• Nëse pjesa e parenditur e listës nuk është bosh, kryej hapat nga 4 deri në 6
• Zgjidh numrin më të madh në pjesën e parenditur të listës.
• Ndërro vendin e këtij numri me numrin e fundit të pjesës së parenditur të
listës
• Zhvendos vlerën e kërkuar për pjesën e parenditur në të majtë me një
pozicion
Punë praktike: Përdorni Quick Sort për të renditur listën: 22 17 25 30 11 18 20 14
7 29:
a)në rendin rritës b)në rendin zbritës.

Vlerësimi : Renditja e listave me Quick Sort dhe selection Sort


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 2 fq 47

32
TEMA Nr. 3.3 PLANI DITOR

Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


PËRDORIMI I ALGORITMEVE PËR TË Rendisni shkronjat A, L, G,
MARRË NJË REZULTAT O, R, I, T, H, M sipas rendit
MË EFICENT alfabetik
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: algoritmi
• identifikoj algoritmin renditës “buble sort”; renditës
• e përdor atë për të renditur lista të ndryshme; “Bubble
• përdor pseudokodin “Bubble Sort” dhe algoritmin Sort”,
renditës “Merge Sort. algoritmi
renditës
“Merge Sort”
Burimet: Teksti Lidhje
Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar me grupe nënësit:
• Si do të vepronit për të renditur shkronjat A, L, G, O, R, I, T, H, M sipas
rendit alfabetik
Diskutim: Algoritmi Bubble Sort
• Përse shërben algoritmi Bubble Sort
Shpjegoj: Pseudokodi Bubble Sort
1. Lexo vlerat për n dhe për n elementet e listës
2. Vendos vlerën e kërkuarU për pjesën e parenditur në fund të listës.
3. Ndërsa pjesa e parenditur ka më shumë se një element, kryej hapat nga 4
deri në 8.
4. Vendos vlerën e kërkuar të elementit të tanishëm C në elementin e dytë të
listës
5. Meqë C nuk e ka kaluar U, kryej hapat 6 dhe 7.
6. Nëse elementi në pozicionin C është më i vogël se elementi në të majtë të
tij, atëherë ndryshoju vendin këtyre dy elementeve.
33
7. Zhvendos C në të djathtë me një pozicion.
8. Zhvendos U në të majtë me një pozicion.
9. Ndalo!
Diskutim 2: ALGORITMI RENDITËS “MERGE SORT”
• Përse përdoret algoritmi Merge Sort
Shpjegoj: Pseudokodi Merge Sort
• Lexo vlerat për n dhe për n elementet e listës.
• Meqë lista e tanishme ka më shumë se 1 element, kryej hapat 3 deri në 6.
• Ndaje listën në dy gjysma.
• Rendit gjysmën e parë të listës, duke përdorur Merge Sort.
• Rendit gjysmën e dytë të listës, duke përdorur Merge Sort.
• Bashkoji dy gjysmat e renditura A dhe B në një listë të re të renditur.
• Ndalo!
Punë e udhëzuar: Renditni listën e notave, duke përdorur Merge sort.

Vlerësimi : Renditja e listave me Bubble Sort dhe Merge Sort.


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 1 fq 49

34
TEMA Nr. 3.4 PLANI DITOR
Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI
Tema mësimore: Situata e të nxënit:
GJEJMË ELEMENTE NË TABELA TË Shkruani programin në
RENDITURA gjuhën C++ i cili pasi lexon
3 numra të plotë a,b,c afishon
në ekran numrin më të madh.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: vektor,
• identifikoj se ç’janë vektorët; indeks
• bëj deklarimin e vektorëve;
• shkruaj programin që bën veprime të ndryshme me vektorët
Burimet: Teksti Lidhje
Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar me grupe nxënësit:


• Shkruani programin në gjuhën C++ i cili pasi lexon 3 numra të plotë a,b,c
afishon në ekran numrin më të madh.
Diskutim 1: Vektorët
• Çfarë është një vektor?
Shpjegoj: Vektorët deklarohen duke u dhënë një emër dhe duke shkruar pozicionin
e çdo elementi në kllapa katrore ([]). Elementi i parë në vektor ka indeks zero, pra
a[0] i referohet elementit të parë, a[1] elementit të dytë e kështu me radhë.
Punë e udhëzuar:
• Shkruani programin, i cili e llogarit shumën e elementeve të vektorit:
V[m]=[2,1,3,7].
Punë praktike:
Programi të kërkon të futësh vektor 10 numra të plotë dhe gjen se sa numra janë
më të mëdhenj se 10.
#include <iostream>
#include<conio.h>
void main()

35
{
int a[10],i,b=0;
cout<<”fut elementët\n”;
for(i=0;i<N;i++)
{
cin>>a[i];
if (a[i]>=10)
b++;
}
cout<<”Numra më të mëdhenj se 10 janë: “<<b;
getch();
Punë praktike: Ushtrimi 2 fq 51

Vlerësimi : Shkruajmë programe me vektor


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 3, 4 fq 51

36
TEMA Nr. 3.5 PLANI DITOR

Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


KËRKIMI NË VEKTOR Ndërtoni pseudokod me
kërkim linear:
Gjetja e emrit të një personi
në një listë me numra telefoni,
duke u nisur nga numri.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: kërkim linear,
• identifikoj se çfarë është kërkimi në vektor; kërkim binar.
• aplikoj programin e kërkimit binar.
Burimet: Teksti Lidhje
Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar me grupe nxënësit
ushtrimin:
26 shkronjat e alfabetit anglez janë të renditura sipas radhës.
Përdorni algoritmin e kërkimit binar për të lokalizuar K.
Diskutim 1: Kërkimi linear dhe binar
• Cila është sintaksa e programit të kërkimit linear në C++?
• Cila është sintaksa e programit të kërkimit binar në C++?
Punë e udhëzuar:
Është dhënë vektori A[n}=[0, 1, 2 , 3 , 4 , 5 , 6 ,7 , 8, 9]. Përcakto pozicionet e
elementeve që kanë vlerën 7 në këtë vektor.
Punë praktike:

37
int binarySearch(int low,int Else if(a[mid]>key)
high,int key) {
{ high=mid-1;
while(low<=high) }
{ else
int mid=(low+high)/2; {
if(a[mid]<key) return mid;
{ }
low=mid+1; }
} return-1;
}}

Vlerësimi : Shkruajmë programe për kërkimin në vektor


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 1 fq 53

38
TEMA Nr. 3.6 PLANI DITOR
Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


RENDITJA DUKE PËRDORUR “BUBBLE Shkruani programin në
SORT” DHE “SELECTION SORT” gjuhën C++ i cili pasi lexon
3 numra të plotë a,b,c i
rendit ata në rendin rritës.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: Renditja
• identifikoj renditjen “Bubble sort” dhe “Selection sort”; “Bubble
• përdor programin për të bërë renditjen e duhur. Sort”,
Renditja
“Selection
Sort”.
Burimet: Teksti Lidhje
Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur
Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar me grupe nxënësit:
• Shkruani programin në gjuhën C++ i cili pasi lexon 3 numra të plotë a,b,c
rendit ata në rendin rritës
Diskutim 1: RENDITJA “BUBBLE SORT”
• Ku bazohet renditja Bubble sort?
Punë e udhëzuar:
• Supozoni se A[]është një tabelë me n elemente të parenditur. Kjo tabelë
duhet të renditet në rendin rritës. Pseudokodi është si vijon:
void bubble_sort(int A[],int n ){
int temp;
for(int k =0; k< n-1; k++){
// (n-k-1) bëhet për të injoruar krahasimin e elementeve që janë krahasuar në ciklet
e mëparshme
for(int i =0; i < n-k-1; i++){

39
if(A[ i ]> A[ i+1]){
// këtu bëhet ndërrimi i pozicioneve.
temp = A[ i ];
A[ i ]= A[ i+1];
A[ i +1]= temp;
Diskutim 2: RENDITJA “SELECTION SORT”
• Ku bazohet renditja Selection Sort?
Shpjegoj: Algoritmi i renditjes me selektim bazohet në idenë e gjetjes së maksi-
mumit ose të minimumit në një tabelë të parenditur dhe vendosjen e tij në vendin
që duhet në tabelë.
Punë praktike: Tabelën A=[7, 5, 4, 2] renditeni në rendit rritës me Selection Sort

Vlerësimi : Shkruajmë programe për të renditur vektorët


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 1 fq 55

40
TEMA Nr. 3.7 PLANI DITO

Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


RENDITJA DUKE PËRDORUR “INSERTION Shkruani programin në
SORT” DHE “MERGE SORT” gjuhën C++ i cili pasi
lexon 3 numra të plotë a,b,c
afishon në ekran numrin më
të madh.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: Renditja
• identifikoj “Insertion sort” dhe “Merge sort”; Insert,
• rendit elemente të ndryshme duke përdorur “Insertion renditja
sort” dhe “Merge sort”. Merge.
Burimet: Teksti Lidhje
Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar me grupe nxënësit:


• Shkruani programin në gjuhën C++ i cili pasi lexon 3 numra të plotë a,b,c
afishon në ekran numrin më të madh.
Diskutim 1: RENDITJA “INSERTION SORT” DHE “MERGE SORT”
• Përse e përdorim Insertion sort?
• Cila është sintaksa e programit në gjuhën C++ për renditjen “Insertion
Sort?
• Përse e përdorim Merge sort?
• Cila është sintaksa e programit në gjuhën C++ për renditjen “Merge Sort”?
Punë e udhëzuar:
• Shkruani programin, i cili e llogarit shumën e elementeve të vektorit:
V[m]=[2,1,3,7].
void insertion_sort (int A[],int n)
{
41
for(int i =0;i < n ; i++){
/*vendosja e elementit aktual, ana e majtë e të cilit kontrollohet për pozicionin korrekt .*/
int temp = A[ i ];
int j = i;
/* kontrollon nëse elementi pas tij në të majtë është më i madh apo më i vogël se elementi aktual. */
while( j >0&& temp < A[ j -1]){
// zhvendosja e elementit në të majtë një pozicion më përpara.
A[ j ]= A[ j-1];
j= j -1;
}
// vendosja e elementit aktual në pozicionin e tij korrekt.
A[ j ]= temp;
}
}
Punë praktike:
Është dhënë lista: 30 ,56 ,19 ,22 ,18 ,6
Tri elementet e parë janë të renditur. Për të pozicionuar 19 në vendin e duhur, duke
përdorur Insertion Sort, sa krahasime duhen?

Vlerësimi : Shkruajmë programe për renditjen e vektorëve me Insertion Sort dhe


Merge Sort
Detyrë shtëpie: Ushtrimi 1 fq 57
R

42
TEMA Nr. 3.8 PLANI DITOR
Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


PËRSËRITJE ALGORITMIKA Ndërtoni programin që gjen
shumën e pesë numrave dhe
më pas i rendit në rend të
kundërt.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: kërkim linear,
• zbatoj në ushtrime njohuritë e marra në këtë kre. kërkim binar.

Burimet: Teksti Lidhje


Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Veprimtari 1: Mësimi fillon me situatën e përgatitur duke punuar me grupe nxënësit:


Ndërtoni programin që gjen shumën e pesë numrave dhe më pas i rendit në rend të
kundërt.
Punë praktike:
Gjeni çfarë realizon programi i mëposhtëm.
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
int const n=5;
int A[n]={8,9,13,-6,17},i,j,b;
for (i=0;i<n-1;i++)
for (j=i+1;j<n;j++)
{59

43
if (abs(A[i])<=abs(A[j]))
{
b=A[i];
A[i]=A[j];
A[j]=b;
}
else
{
}
}
cout << “A=[ “;
for (i=0;i<n;i++)
cout << A[i]
<< “ “;
cout << “]”
<< “\n”;
system(“pause”);
return 0;
}

Vlerësimi : Shkruajmë programe për renditjen e vektorëve në rend të kundërt.


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 1 fq 59

44
TEMA Nr. 3.9 PLANI DITOR

Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Situata e të nxënit:


PËRSËRITJE ALGORITMIKA Për vektorin e dhënë V[m]
= {4, 8, 2, 5, 6, 8} shkruani
programin që e rendit në
rend të kundërt.
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:
mësimore: kërkim linear,
· zbatoj në ushtrime njohuritë e marra në këtë kre. kërkim binar.

Burimet: Teksti Lidhje


Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Matematika,
Lëndët
shkencore
Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve
Diskutim, punë në grup, punë e udhëzuar, punë e pavarur

Punë praktike:
Tregoni përse shërben programi i mëposhtëm dhe gjeni gabimet.
#include <iostream>
#include <math.h>
using namespace std;
int main()
{
const int m=7;
int A[m]={2,-3,-7,4,1,-2,2},i,p,n;
p=0;
n=0;
for (i=0;i<m;i++)
if (A[i]>0)

45
n=n+1;
else
p=p+1;
cout << “Elemente pozitivë p=”
<< p
<< “\n”;
cout << “Elemente negativë n=”
<< n
<< “\n”;
system(“pause”);
return 0;
}
Praktikë: Krijoni një listë dhe eksperimentoni, duke e renditur me Insertion sort,
Merge Sortetj.

Vlerësimi : Shkruajmë programe për renditjen e vektorëve.


Detyrë shtëpie: Ushtrimi 2 fq 59

46
TEMA 4.1 PLANI DITOR

Teknologji/TIK Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI

Tema mësimore: Klasat abstrakte dhe ndërfaqet (Interface)

Rezultatet e të nxënit të kompetencave të fushës sipas temës Fjalët kyçe:


mësimore: objekt ,
• tregoj se çfarë është OOP (Object Orientated interface.
Programming) dhe një objekt interface;
• paraqes modelin e projektimit (design pattern);
• përdor një model përshtatës (Adapter).
Burimet: Teksti Lidhje
Mjetet: Kompjuter, Internet me fushat
kurikulare:
Shkenca
komjuterike,
Anglisht

Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve


Drejtojmë pyetje nxënësve në lidhje me Programimin i orientuar në objekte
Programim i orientuar në objekte, që mundësojnë kodimin në një mënyrë më të lehtë
dhe praktike, gjithashtu të lehtëson mirëmbajtjen e kodit. Kjo teknikë programimi na
mundëson ndarjen e kodimit në pjesë të ndryshme të funksioneve, që na lehtëson
lexueshmërinë dhe kuptueshmërinë, njëkohësisht na mundëson ripërdorimin në
programe të tjera dhe hap mundësinë për përdorim të projektimit të modeleve (design
patterns).
Veprimtari 1: MODEL PROJEKTIMI (DESIGN PATTERNS)
Është një zgjedhje e përgjithshme për një problem të zakonshëm që ndodh në projektimin
e programeve. Një model nuk është i përkryer, por thjesht është një përshkrim i problemit
dhe si të zgjidhësh atë, e kurrsesi një zgjidhje e gatshme që ta kopjoni direkt në kodin
tuaj. Diskutim 1: Të diskutojmë për modele projektimi. MODEL PROJEKTIMI (DESIGN
PATTERNS) .
Punë e udhëhequr: Duke ndjekur udhëzimet e mësuesit nxënësit praktikojnë në
grupe dyshe për një model projektimi.
Punë e pavarur:
Përsëritet ushtrimi i udhëzuar duke u mbështetur edhe tek teksti i nxënësit

47
Vlerësimi : Gjatë kësaj ore mësimore, nxënësi mund të vlersohet në bazë të
vëzhgimeve që janë kryer për veprimtaritë e zhvilluara në klasë. Kështu nxënësit
vlersohen mbi:
• Aktivizimin gjatë punës në klasë dhe gadishmërinë për të zhvilluar
detyrën e dhënë.
• Saktësinë e përgjigjeve që kanë dhënë gjatë diskutimit në klasë në fazën
e parë, të dytë dhe në fazën e përforcimit

Refleksione: Në fund të orës së mësimit, mësuesi vlerëson orën e mësimit dhe


arritjen e objektivave, në të kundërt,ai/ajo planifikon t’i realizojë ato në vazhdim
në orët e tjera te kapitullit

Detyrë shtëpie: Ushtrimi 4 pas mësimit në tekstin e nxënësit.

48
TEMA 4.2 PLANI DITOR
Fusha: Teknologji Lënda: Tik me zgjedhje Shkalla: 5 Klasa: XI
dhe Tik

Tema mësimore Si të krijojmë ndërfaqe (Interface) dhe Klasa

Fjalët kyçe:
Rezultatet e të nxënit të kompetencave të
fushës sipas temës mësimore: vlerë, referencë.
• krijoj ndërfaqe dhe klasa.

Burimet: teksti Tik me zgjedhje 11 Lidhje me fushat


Mjetet: Kompjuter, Internet kurrikulare:
Shkenca komjuterike,
Anglisht

Metodologjia dhe veprimtaritë e nxënësve

Kuptojmë nga teksti i nxënësit që nevojitet një klasë për mbajtjen e përshtatësit,
që do të funksionojë si interface (hyrje) për përshtatësin tonë, d.m.th përmes
kësaj klase ne përdorim funksionet dhe logjikën e përshtatësit. Siç e shihni është
një klasë shumë e thjeshtë me një ndërtues (constructer) dhe funksioni tjetër
është vetë thirrja/marrja e përshtatësit (adapter-it).

Punë me grupe: punohet shembulli


Të krijohet ndërfaqja (interface) IFatura, e cila ka metodat Totali Faturës (vlera
monetare totale). Lista e Artikujve (lista e artikujve në faturë) dhe FaturaDetajet
(e cila do shkruhen detajet për shitësin dhe blerësin).
Veprimtari praktike 1: Të gjithë nxënësit të përfshihen duke krijuar ndërfaqe
(interface) IFatura
Veprimtari praktike 2: Sejcili grup interpreton një shembull
Të krijohet klasa “Qyteti” e cila ka anëtarët privatë të instancës Qyteti ID,Shteti
ID, Emri i Qytetit, ndërsa anëtarët publikë nr. Qyteteve, e cila është anëtare e
klasës dhe nr.Popullsisë.

Diskutim 2: Diskutim i koncepteve te mesuara.

49
Konsolidimi i të nxënit. Me qëllim përforcimin e njohurive të reja mësuesi/ja
përdor rubrikën `` Provo Veten,,.

Vlerësimi : Gjatë kësaj ore mësimore, nxënësi mund të vlersohet në bazë të


vëzhgimeve që janë kryer për veprimtaritë e zhvilluara në klasë. Kështu nxënësit
vlersohen mbi:
• Aktivizimin gjatë punës në klasë dhe gadishmërinë për të zhvilluar
detyrën e dhënë.
• Saktësinë e përgjigjeve që kanë dhënë gjatë diskutimit në klasë në fazën
e parë, të dytë dhe në fazën e përforcimit

Refleksione: Në fund të orës së mësimit, mësuesi vlerëson orën e mësimit dhe


arritjen e objektivave, në të kundërt,ai/ajo planifikon t’i realizojë ato në vazhdim
në orët e tjera te kapitullit

Detyrë shtëpie: Veprimtari praktike pas mësimit në tekstin e nxënësit.

50
NIVELET E ARRITJES SE KOMPETENCAVE
Bazuar në udhëzuesin e IZHA .
- Niveli I ( Pamjaftueshëm) -vlerësimi me notë 4
- Niveli II (Mjaftueshëm)- Vlerësimi me notë 5-6
- Niveli III (Mirë)- Vlerësimi me notë 7-8
-Niveli IV (Shumë mirë) -Vlerësimi me notë 9-10
Niveli I nota 4
Nxënësit në këtë nivel demonstrojnë një shkallë të pamjaftueshme të zotërimit
dhe zbatimit të njohurive, shkathtësive dhe qëndrimeve.
Niveli II (Mjaftueshëm)- Vlerësimi me notë 5-6
Nxënësit në këtë nivel zotërojnë njohuri, aftësi dhe qëndrime duke i demon-
struar ato në situata të përcaktuara të njohura, ata kryejnë detyra lëndore sipas
modeleve të ofruara.
Niveli III (Mirë)- Vlerësimi me notë 7-8
Nxënësit në këtë nivel zotërojnë, njohuri, aftësi dhe qëndrime duke i demostru-
ar ato në situata analoge ose të ngjashme, ata shprehin qëndrimin e tyre personal
duke vepruar më shumë në nivelin e pohimeve dhe konkluzioneve të formuluara
se sa në nivel analize.
Niveli IV (Shumë mirë) -Vlerësimi me notë 9-10
Nxënësit në këtë nivel zotërojnë njohuri, aftësi, qëndrime duke i demostruar
ato në mënyrë të pavarur dhe krijuese, në situata të njohura e të panjohura për ta,
ata janë të aftë të zgjidhin situata problemore të ndryshme, të mbrojnë pikëpamjet
dhe qëndrimet e tyre bazuar në argumente.

VLERËSIMET BAZUAR NE KOMPETENCA


Klasa e 10-të
Nota 4- Një arritje që tregon një performim të pamjaftueshëm të njohurive dhe
kopetencave.
Nota 5. Një arritje që tregon performim minimal të njohurive të reja dhe kopetencave.
Nota 6. Një arritje që tregon performim të mjaftueshëm te njohurive dhe kopetencave.
Nota 7. Një arritje që tregon performim të kënaqshëm të shumicës së njohurive të
reja dhe kopetencave.
Nota 8. Një arritje që tregon performim të mirë të njohurive dhe kopetencave.
Nota 9. Një arritje që tregon performim shumë të mirë të njohurive dhe kopetencave.
Nota 10. Një arritje që tregon performim të shkëlqyer dhe origjinal të njohurive dhe
kopetencave.

51
Regjistri personal i mësuesit
për vitin shkollor 2017 – 2018
Mësuesi/ja: _______________
Lënda : _____________
Klasa: _______________

Vlerësimi i punës së nxënësve gjatë procesit mësimor

Notat e vlerësimit të vazhduar


Nr. Emër NTp Nvp Np Komente
Mbiemër Nr.vl
A D D G E TN P

1
1.
2

1
2.
2

1
3.
2
3

1
4.
2

1
5.
2

1
6.
2

52
Notat e vlerësimit të vazhduar
Nr. Emër NTp Nvp Np Komente
Mbiemër Nr.vl
A D D G E TN P

1
7.
2

1
8.
2

1
9.
2
3

1
10.
2

1
11.
2

1
12.
2

1
13.
2

1
14.
2

1
15.
2
3

1
16.
2

53
Legjenda:
A : Angazhim në klasë
D : Detyrat e shtëpisë
D: Debati
G: Përgjigje me gojë
E: Esse
TN : Test I ndërmjetëm
P : Projekte

Vlerësimi për të nxënë i nxënësit


kryhet nëpërmjet:

Nota e Vlerësimit të Vazhduar NVv:

Nota e Vlerësimit
me Test/detyrë përmbledhëse NTp;

Nota e Vlerësimit të portofolit lëndor të nxënësit NVp

PËRSHKRIM I PËRGJITHSHËM I NIVELEVE TË ARRITJES kl.10


Në parim janë përcaktuar katër nivele arritjeje (1,2,3,4) të njohurive, aftësive
dhe qëndrimeve që demonstron nxënësi:

• Niveli I pamjaftueshëm N1- Vlerësimi me notë 4

Nxënësit në këtë nivel demonstrojnë një shkallë të pamjaftueshme të zotërimit


dhe zbatimit të njohurive, shkathtësive dhe qëndrimeve.

• Niveli II mjaftueshëm- N2- Vlerësimi me notë 5–6

Nxënësit në këtë nivel zotërojnë njohuri, aftësi dhe qëndrime duke i


demonstruar ato në situata të përcaktuara të njohura, ata kryejnë detyra
lëndore sipas modeleve të ofruara.
• Niveli III mirë N3 - Vlerësimi me notë 7 – 8

Nxënësit në këtë nivel zotërojnë, njohuri, aftësi dhe qëndrime duke i


demostruar ato në situata analoge ose të ngjashme, ata shprehin qëndrimin
e tyre personal duke vepruar më shumë në nivelin e pohimeve dhe
konkluzioneve të formuluara se sa në nivel analize.

• Niveli IV shumë mirë N4 -Vlerësimi me notë 9–10


54
Nxënësit në këtë nivel zotërojnë njohuri, aftësi, qëndrime duke i demostruar ato
në mënyrë të pavarur dhe krijuese, në situata të njohura e të panjohura për ta, ata
janë të aftë të zgjidhin situata problemore të ndryshme, të mbrojnë pikëpamjet dhe
qëndrimet e tyre bazuar në argumente.

• Legjendë: ++ (sh. mire); + (mire); +- dhe (mesatar); -+ dhe ?


(nën mesatar); - dobët; - -

• (sh. dobët). N1- Niveli 1; N2 – Niveli 2; N3 – Niveli 3; N4 –


Niveli 4. TN – test i ndërmjetëm
• Në përfundim të periudhës tremujore, vlerësimi i vazhduar
mbyllet me një notë përmbledhëse (NVv). Nota e vlerësimit
të vazhduar në këtë rast gjykohet në bazë të ecurisë (progresit
ose regresit) të arritjeve të nxënësit përgjatë periudhës, pra
NVv është 9. Në shembullin e mësipërm ecuria e nxënësit
është progresive, por mund të jetë edhe regresive.

Regjistri personal i shërben për rezultatet e vlerësimit haps hapi në nivelin e


arritjes së rezultateve të të nxënit me kompetenca.

55
Si të hartojmë një test?
TEKNIKAT E NDËRTIMIT TË PYETJEVE NË HARTIMIN E TESTIT

Ç’është testi.
Hapat e ndërtimit të një testi.
Llojet e pyetjeve.
Teknikat e hartimit të pyetjeve.

Ç’ ËSHTË TESTI ?
•   Testet janë instrumenta matës, që në fushën e arsimit shërbejnë për matjen e
arritjeve të objektivave.
•   Testimi është produkti i matjeve, pra i asaj që ka mësuar nxënësi sipas objektivave
të përcaktuara.
•   Testi me shkrim është një nga mënyrat e vlerësimit të nxënësve.
  Pra testimi dhe vlerësimi janë dy koncepte të ndryshme, sigurisht të pandara nga
njëra – tjetra. (testimi është pjesë e vlerësimit).

HAPAT  E  NDËRTIMIT  TË  NJË  TESTI


Përcatimi i llojit të testit (nëse testi është për një ose më shumë kapituj, semestral
apo vjetor).

56
Përcaktimi i temave dhe objektivave që duam të testojmë.
Përcaktimi i përqindjeve të  shkallës së vështirësisë së  pyetjeve.
Bluprinti – tabela e specifikimeve.
Hartimi i skemës së vlerësimit ose qortimit.
Konvertimi i pikëve në notë.
Për të hartuar testin  na vjen në ndihmë Taksonomia e Blumit (një sistem për
klasifikimin e pyetjeve sipas nivelit të vështirësisë
Ndarja e shkallës së vështirësisë së pyetjeve bëhet në bazë të përqindjeve që duhet të
zërë secili nivel. P.sh. një model është:
40%        niveli i parë
40%        niveli i dytë
20%        niveli i tretë
• Ose mund të jetë:
35%        niveli i parë
35%        niveli i dytë
30%        niveli i tretë
“Gjithsesi në mungesë të standardeve kjo ndarje varet nga niveli i arritjeve  të 
nxënësve.
Ndarja e shkallës së vështirësisë së pyetjeve bëhet në bazë të përqindjeve që duhet të
zërë secili nivel. P.sh. një model është:
40%        niveli i parë
40%        niveli i dytë
20%        niveli i tretë
•  Ose mund të jetë:
35%        niveli i parë
35%        niveli i dytë
30%        niveli i tretë

57
Përfshirja e pyetjeve sipas niveleve
Pyetjet e nivelit të parë përfshijnë:
Njohjen - mbajtjen mend të fakteve.
Të kuptuarit  - aftësia për të kapur kuptimin e materialit.
Pyetjet e nivelit të dytë përfshijnë:
Zbatimi – përdorimi i rregullave për të zgjidhur probleme të ndryshme.
Analiza – zbërthimi i informacioneve në pjesë përbërëse çka sjell një kuptim më të
mirë të organizimit të materialit.
Pyetjet e nivelit të tretë  përfshijnë:
Sinteza – kombinimi i ideve të reja me të vjetrat.
Vlerësimi -  aftësia për të gjykuar rreth vlerave të një materiali, ideve, njerëzve etj.
Përse përdoren objektivat?
Objektivat përdoren për të bërë një përcaktim më të saktë dhe më operacional të
rezultateve të pritshme.
Dy pjesët themelore të një objektivi janë:
 Objekti
Veprimtaria
Psh; Pra e shprehur ndryshe:
Objekti + Veprimtaria = Objektivi.
Psh: tiparet e klimës + të përshkruajë  = të përshkruajë tiparet e klimës.
Drejtshkrimi i një objektivi
Një objektiv përmban:
Adresa – nëse i adresohet kreut ose kapitullit apo një ore mësimi.
Detyra – Eshtë mjaft e rëndësishme , duhet të përdoret folje e matshme.
Mënyra – Eshtë ajo që ka të bëjë me njohuritë që duhen për realizimin e konceptit.
Kushti – Jo shpesh mund të përdoret.
               
Objektivi përmban vetëm një detyrë.
Shembull:
Për të shkruar objektiva dhe pyetje në nivel të ndryshëm, mësuesi duhet të përdorë
“bluprintin e testit” ose “tabelën e specifikimeve”.
Kjo tabelë e siguron mësuesin që në një test ka përfshirë një shumëllojshmëri
pyetjesh që prekin nivelet e ndryshme të njohjes.
58
Tabela është themelore për ndërtimin e një testi të mirë.
Ajo, jo vetëm siguron se testi do të provojë (testojë) të gjithë përmbajtjen e
rëndësishme dhe proceset (nivelet e njohjes ), por gjithashtu është e rëndësishme në
planifikimin dhe organizimin e mësimit.
Cilët janë komponentët e tabelës?
Përshkrimi i përmbajtjes.  (Këtu listohen temat si edhe objektivat më të rëndësishme
për çdo temë, pasi testi po ndërtohet për të parë pikërisht këto objektiva).
Kategoritë.  (Kategoritë shërbejnë për të mbajtur mend ose kontrolluar nivelet e
njohjes).

Kombinimi i pyetjeve të testit me objektivat arsimorë


Për të kombinuar pyetjet e testit me objektivat arsimorë, na shërben një rregull bazë,
i cili duhet patur gjithnjë parasysh: rezultatet e të nxënit dhe kushtet e specifikuara 
në pyetjet e testit duhet të kombinohen me rezultatet e të nxënit dhe kushtet e
përshkruara në objektiv.

Llojet e pyetjeve
Pyetjet në teste i klasifikojmë në objektive dhe subjektive.
Pyetjet objektive  përcaktojnë në mënyrë të qartë dhe shumë të prerë kufirin midis
përgjigjes së saktë dhe të gabuar.
Në këtë grup bëjnë pjesë këto lloje pyetjesh:
e vërtetë  -  e gabuar;  me kombinime;  me përgjigje të shkurtër; me alternativa(me
shumë zgjedhje).
Pyetjet subjektive janë  pyetje të hapura ku nxënësve u kërkohet të japin gjykimet
e tyre në bazë të disa kritereve. Në këtë grup bëjnë pjesë: pyetjet ese; pyetjet e
strukturuara.
Skema e vlerësimit (qortimit)
Pasi hartohet testi, çfarëdo lloj  formati qoftë ai, hartojmë skemën e vlerësimit.
Skema e vlerësimit reflekton përgjigjet e sakta të çdo pyetjeje në test.
Pikët dhe kriteret e pikëzimit:
 Pasi përcaktohet totali i pikëve të një testi, atëherë bëjmë konvertimin e tyre në
notë. Përqindja e pikëve që do të shërbejë si kufi i poshtëm, rekomandohet %25.
Më pas caktohet intervali i pikëve që do të marrin nxënësit për notat nga 4 në 10.
59
TEST PERMBLEDHES NR 1 Klasa 11
1. Përshkruani rrugën që duhet të ndiqni për të importuar një imazh bitmap në
skenë dhe për të zvogëluar përmasat e tij.
( 4 ) (__)

2. Plotëso:
( 2) (_)
Motion Presets janë

Me metodën Shape Tween realizohet


Me metodën Motion Tween realizohet


3. Trego rrugën që duhet të ndjekësh për të realizuar një seleksionim të


pjesshëm. (2 ) (__)





4. Plotëso:
( 2 ) (__)
Një kopje e simbolit e përdorur në një dokument quhet ________________.
Përdorimi i simboleve brenda një dokumenti sjell _________________________
____________.
Në Flash krijohen dhe përdoren tri lloj simbolesh: ___________, _____________,
____________.
Simbolet grafikë zënë ________________________ në timeline.
Gjendjet e frame te simbolit buton janë: _________, ____________, ___________,
__________
Simbolet klip kanë ______________________________ nga timeline kryesor.
Një animacion Motion Tween zë ________________ në timeline.
60
Kohëzgjatja e një animacioni mund të modifikohet:
a) ________________________________________________________
___________
b) ________________________________________________________
___________

5.
A) Çfarë janë efektet e ngjyrave? Si fshihet një efekt ngjyrash?
( 3 ) (__)





B) A mund t’i aplikojmë efektet e filtrave në simbolet grafike? Po në simbolet klip?


( 3 ) (__)





6. Përse sherben mjeti:


( 2 ) (__)
a) 3D Rotation
b) 3D Translation
c) Si quhet seksioni ku shfaqen parametrat 3D?
d) Në cilin panel gjendet ai?

7. Trego hapat që duhet të ndjekësh për të krijuar një pikë kyçe për pozicionimin
në një animacion Motion Tween. ( 4 ) (__)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________

61
8. Cilat jane elementet kryesore të HTML? ( 2 ) (__)

________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
____________________________________________________________

9. Cilat janë ndryshimet ndërmjet elementeve të tipit Inline dhe elementeve të tipit
Bllok. ( 3 ) (__)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
____________________________________________________________

10. Ndërtoni një faqe të thjeshtë HTML, e cila përmban një tabelë që paraqet
temperaturat javore të parashikimit të motit. Çdo kolonë, e cila përfaqëson edhe
ditët e javës, të shfaqet me një ngjyrë të ndryshme.
( 4 ) (__)
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
____________________________________________

Nota 4 5 6 7 8 9 10

Pikët 0-7 8-12 13-16 17-20 21-24 25-28 29-31

62
63

You might also like