Professional Documents
Culture Documents
Warcraft III Manual
Warcraft III Manual
UWAGA:
Utrata numeru seryjnego kopii produktu (klucz CD) uniemo˝liwi Ci
przeprowadzenie ponownej instalacji. Zapisz numer identyfikacyjny swojej kopii
w bezpiecznym miejscu.
UWAGA:
Pracownicy firmy Blizzard Entertainment™ nigdy nie poproszà Ci´ o podanie
numeru seryjnego Twojej kopii gry.
Spis treÊci
Historia ludzi 1
Historia orków 14
Historia nieumar∏ych 28
Historia nocnych elfów 44
Mapy 62
Historia P∏onàcego Legionu 68
Bestiariusz 77
Bohaterowie i Z∏oczyƒcy 81
Autorzy 89
Skróty klawiszowe 92
Copyright 2002 Blizzard Entertainment™. Wszelkie prawa zastrze˝one.
Warunki wykorzystywania niniejszego oprogramowania reguluje Licencja
U˝ytkownika. Zanim rozpoczniesz korzystanie z oprogramowania, zapoznaj si´
z jej postanowieniami. Program do edycji gry „World Editor” b´dàcy cz´Êcià
produktu przeznaczony jest dla twojego u˝ytku osobistego, a zasady
korzystania z niego reguluje dodatkowa umowa do∏àczona do programu.
Program ten nie mo˝e byç wykorzystywany komercyjnie. Zasady korzystania z
sieci battle.net™ reguluje odpowiednia umowa dotyczàca tej˝e sieci.
Reign of Chaos™, Battle.net™, Blizzard Entertainment™, Diablo®, StarCraft® i
Warcraft™ sà zastrze˝onymi znakami handlowymi Blizzard Entertainment™ na
terenie Stanów Zjednoczonych oraz pozosta∏ych krajów. Windows® jest
zastrze˝onym znakiem handlowym Microsoft Corporation. Pentium® jest
zastrze˝onym znakiem handlowym Intel Corporation. Power Macintosh® jest
zastrze˝onym znakiem handlowym Apple Computer, Inc. Dolby™ oraz symbol
podwójnego „D” sà znakami handlowymi Dolby Laboratory. Pozosta∏e znaki
handlowe pozostajà w∏asnoÊcià ich w∏aÊcicieli.
Wykorzystuje czcionk´ Thorndale™. Thorndale™ jest zastrze˝onym znakiem
handlowym Agfa Monotype Corporation. Wszelkie prawa zastrze˝one.
Historia Ludzi
(Po Drugiej Wojnie)
Roz∏am w Przymierzu
W latach, które nadesz∏y po rozbiciu hordy, przywódcy narodów Przymierza
zacz´li spieraç si´ mi´dzy sobà o terytoria i w∏adz´ politycznà. Król
Lordaeronu Terenas zrozumia∏, ˝e s∏aby pakt, jaki zawarli w swej
najczarniejszej godzinie nie utrzyma si´ d∏ugo. Terenas przekona∏
przywódców Przymierza, by wy∏o˝yli pieniàdze i wys∏ali robotników dla
odbudowy miasta Stormwind, które zosta∏o zniszczone, gdy orkowie
okupowali Azeroth. Podatki oraz wysokie koszty utrzymania licznych obozów
internowania orków spowodowa∏y, ˝e wielu przywódców, a w szczególnoÊci
Genn Greymane z Gilneas, zacz´∏o sàdziç, ˝e ich królestwa powinny wystàpiç
z Przymierza.
Co gorsza, harde wysokie elfy z Silvermoon wypowiedzia∏y wiernoÊç
Przymierzu, twierdzàc, ˝e nieumiej´tne dowództwo ludzi doprowadzi∏o do
spalenia ich lasów podczas Drugiej Wojny. Choç Terenas dyplomatycznie
przypomnia∏ elfom, ˝e nic by nie zosta∏o z Quel’Thalas, gdyby nie setki
dzielnych ludzi, którzy oddali ˝ycie w jego obronie, elfy uparcie postanowi∏y
iÊç swojà drogà. W ich Êlady ruszy∏ Gilneas i og∏osi∏ secesj´ swych ziem.
Choç koniec Przymierza by∏ bliski, Król Terenas wcià˝ mia∏ sprzymierzeƒców,
na których móg∏ liczyç. Zarówno Admira∏ Proudmoore z Kul Tiras, jak i m∏ody
król Azeroth, Varian Wrynn, pozostali wierni Przymierzu. Równie˝ czarodzieje
z Kirin Tor, pod przywództwem Arcymaga Antonidasa, przyrzekli w imieniu
Dalaran niez∏omnà wiernoÊç w∏adzy Terenasa. Najmilsza królowi by∏a jednak
wiernoÊç pot´˝nego króla kransoludów, Magniego Bronzebearda, który
przysiàg∏, ˝e krasnoludy z Ironforge b´dà po wsze czasy mieç d∏ug honorowy
wobec Przymierza za wyzwolenie Khaz Modan spod w∏adzy hordy.
Nowe pokolenie
Mija∏y lata. Napi´cie opad∏o i w Lordaeron zapanowa∏ trwa∏y pokój. Król
Terenas i arcybiskup Alonsus Faol pracowali nieustannie dla odbudowy
królestwa i wsparcia narodów, które pozosta∏y w Przymierzu.
Po∏udniowe królestwo Azeroth ponownie wzbogaci∏o si´ i odbudowa∏o swojà
militarnà pot´g´ pod wizjonerskim przywództwem króla Wrynna. Uther
Lightbringer, g∏ównodowodzàcy Zakonu Paladynów, utrzymywa∏ pokój w
Lordaeron rozsàdzajàc spory cywilne i t∏umiàc bunty ró˝nych istot i bestii
˝yjàcych w krainie. Pot´˝ne floty Admira∏a Proudmoore’a patrolowa∏y szlaki
handlowe polujàc na piratów i maruderów, utrzymujàc porzàdek na otwartych
morzach. Ale to dokonania nowego pokolenia bohaterów przyciàga∏y uwag´
ludnoÊci.
Arthas, jedyny syn króla Terenasa, wyrós∏ na silnego, pewnego siebie
m∏odego cz∏owieka. M∏odego ksi´cia szkoli∏ w rzemioÊle wojennym
Muradin Bronzebeard - brat króla Magniego z Ironforge - uznawany
za jednego z najlepszych mistrzów miecza w Lordaeron. Majàc
zaledwie 19 lat, Arthas trafi∏ do Zakonu Srebrnej R´ki, dowodzonego
przez Lorda Uthera. Dobrotliwy Uther, który przez wiele lat by∏ dla
króla Terenasa niczym brat, traktowa∏ ksi´cia bardziej jak ulubionego
bratanka ni˝ ucznia. Choç uparty i nieco arogancki, Arthas by∏ bez
wàtpienia dzielny i wytrwa∏y. Gdy bandy trolli z Zul’Aman zacz´∏y
napadaç na osady wzd∏u˝ granicy z Quel’Thalas, Arthas szybko je
wytropi∏ i rozprawi∏ si´ z nimi.
Pomimo jego bohaterskich czynów, mieszkaƒcy Lordaeron obsesyjnie
interesowali si´ ˝yciem osobistym m∏odego ksi´cia. Plotka
o rodzàcym si´ romansie pomi´dzy Arthasem a Lady Jainà
Proudmoore rozpali∏a ca∏e królestwo. Jaina by∏a najm∏odszà córkà
admira∏a Proudmoore’a i przyjació∏kà Arthasa z dzieciƒstwa. Ta
pi´kna choç wstydliwa m∏oda kobieta by∏a równie˝ najlepszà
uczennicà Kirin Tor - Rady Magów Dalaran. Uczy∏ jà szanowany
Arcymag Antonidas. Jain´ uwa˝ano za cudowne dziecko - by∏a
najlepszà uczennicà w dziedzinie badaƒ i dochodzeƒ magicznych.
Pomimo wielu obowiàzków, Arthas i Jaina znajdowali czas by byç ze
sobà. Król Terenas starza∏ si´ i podupada∏ na zdrowiu, dlatego
mieszkaƒcy krainy radowali si´, ˝e ich ukochany ksià˝´ o˝eni si´
i podtrzyma królewski ród.
Skr´powani publicznym zainteresowaniem, Arthas i Jaina starali si´
zachowaç prywatnoÊç swojego zwiàzku. Ale Jaina, która poÊwi´ci∏a
si´ studiom w Dalaran, wiedzia∏a, ˝e ich romans nie ma perspektyw.
Przez ca∏e ˝ycie studiowa∏a magi´ i rozumia∏a, ˝e jej prawdziwym
powo∏aniem jest poszukiwanie wiedzy, a nie ˝ycie za kulisami sali
tronowej. Ku niezadowoleniu mieszkaƒców Lordaeron, kochankowie
z ˝alem rozstali si´ i ponownie skupili na swych obowiàzkach.
Powrót cieni
Po prawie trzynastu latach pokoju ponownie zacz´∏y krà˝yç plotki
o wojnie. Wywiadowcy króla donieÊli, ˝e pojawi∏ si´ m∏ody i ambitny
wódz, który zebra∏ nieliczne ju˝ klany orków i utworzy∏ z nich elitarnà
armi´. M∏ody wódz zamierza∏ zburzyç obozy internowania i uwolniç
swój lud z niewoli. Jego armia, nazwana „nowà hordà” zuchwale
zaatakowa∏a pó∏nocne miasto Stratholme, usi∏ujàc uwolniç jednego ze
schwytanych wojowników. Hordzie uda∏o si´ nawet zniszczyç
Durnholde - fortec´, która strzeg∏a bezpieczeƒstwa obozów
internowania - i wymordowaç jej za∏og´. Król Terenas wys∏a∏ Uthera
i jego paladynów, by st∏umili bunt, lecz sprytnych orków nie uda∏o si´
odnaleêç. M∏ody wódz okaza∏ si´ genialnym taktykiem i niweczy∏
wszelkie próby powstrzymania jego partyzanckich ataków.
Na domiar z∏ego, do króla Terenasa zacz´∏y docieraç niepokojàce
4 wieÊci z innej dziedziny. Plotka donosi∏a o rzekomym
rozprzestrzenianiu si´ w pó∏nocnych prowincjach „kultów Êmierci”. Kulty te
przyciàga∏y do siebie zniech´conych i rozczarowanych mieszkaƒców
Lordaeron, oferujàc im „wieczne ˝ycie” na ziemi jako alternatyw´ dla s∏u˝by
królowi. Król Terenas wiedzia∏, ˝e po wielu latach pokoju w jego krainie
znowu nastawa∏ czas k∏opotów. Pociesza∏ si´ myÊlà, ˝e Lordaeron przetrwa∏
wszelkie próby, jakim by∏ w przesz∏oÊci poddawany i ˝e jego obroƒcy,
zarówno nowi jak i starzy, raz jeszcze uchronià go przed upadkiem.
Bohaterowie ludzi
Paladyn
Przed Drugà Wojnà Arcybiskup Faol za∏o˝y∏ Zakon Rycerzy Srebrnej R´ki. Ci
Êwi´ci rycerze, zwani powszechnie paladynami, prowadzili wojn´ przeciwko
orkom i pomogli uchroniç Lordaeron przed zniszczeniem. Choç od Drugiej
Wojny min´∏o ju˝ pi´tnaÊcie lat, paladyni nadal pracowali dla dobra innych,
broniàc ludzkoÊci przed z∏em. UwznioÊleni przez Âwiat∏oÊç, ci pot´˝ni rycerze
u˝ywajà w bitwie m∏otów wojennych i Êwi´tego ognia, stawiajàc czo∏a
wszystkim, którzy chcieliby podnieÊç r´k´ na s∏abych i niewinnych.
ÂWI¢TY BLASK
Ukierunkowujàc pozytywnà energi´ Âwiat∏oÊci, paladyni potrafià tworzyç
fal´ uzdrawiajàcej energii, która leczy rany ich towarzyszy. Ta Êwi´ta
energia zadaje równie˝ obra˝enia nieumar∏ym i ich mrocznym w∏adcom.
BOSKA TARCZA
UwznioÊleni przez Âwiat∏oÊç, paladyni mogà otoczyç si´ nieprzenikalnà
barierà pozytywnej energii. Gdy znajdujà si´ wewnàtrz niej, nie szkodzà
im ˝adne ataki - fizyczne ani magiczne.
AURA ODDANIA
Sama obecnoÊç pot´˝nego paladyna mo˝e wzbudziç wielkà odwag´
i wewn´trznà si∏´ w tych, którzy znajdujà si´ wokó∏ niego. To pot´˝ne,
duchowe wzmocnienie zwi´ksza zdolnoÊci obronne jednostek
zgromadzonych wokó∏ paladyna.
WSKRZESZENIE
Wzywajàc pot´g´ Âwiat∏oÊci, pot´˝ni paladyni potrafià przywróciç do
˝ycia niedawno zabitych towarzyszy, umo˝liwiajàc im dalszà walk´ w imi´
sprawiedliwoÊci, wolnoÊci i chwa∏y Lordaeronu.
Arcymag
Arcymagowie pochodzàcy z magicznego królestwa Dalaran
reprezentujà najwy˝sze opanowanie mocy magicznych. Rzucajàc
skomplikowane zakl´cia, ci ekscentryczni starzy magowie bronià
ludzkoÊci wszelkimi magicznymi sposobami, jakie znajà. Siedzàc na
swych wiernych jednoro˝cach, Arcymagowie wymachujà
magicznymi mieczami i kijami, za pomocà których uwalniajà swojà
pot´˝nà energi´ w walce. Choç nieco gburowaci i wynioÊli, ci
doÊwiadczeni magowie sà doskona∏ymi jednostkami w ka˝dej walce,
w której wa˝à si´ losy ludzkoÊci.
ZAMIEå
Jedno z najpot´˝niejszych zakl´ç Przymierza. Czar ten zosta∏
udoskonalony i wzmocniony od czasu Pierwszej Wojny.
Arcymagowie, materializujàcy ostre sople lodu, które t∏ukà i
siekà, potrafià nieraz w∏asnor´cznie rozprawiaç si´ z ca∏ymi
armiami.
PRZYWO¸ANIE ˚YWIO¸AKA WODY
Za pomocà tego zakl´cia, Arcymag potrafi przywo∏aç
i kontrolowaç pot´˝nego ˝ywio∏aka, sk∏adajàcego si´ z wody
i oparów. Istoty te, zdolne rzucaç we wrogów zwa∏ami twardej
niczym ska∏a wody nie mogà przebywaç zbyt d∏ugo
w materialnym Êwiecie. Dlatego po krótkim czasie znikajà
i wracajà do swej pierwotnej, p∏ynnej postaci.
AURA ÂWIETNOÂCI
Niektórzy Arcymagowie sà tak pot´˝ni, ˝e sama ich obecnoÊç
wzmacnia energi´ innych jednostek rzucajàcych czary,
znajdujàcych si´ w ich pobli˝u. To magiczne wspó∏dzia∏anie
objawia si´ aurà ÊwietnoÊci, która zwi´ksza zasoby energii
m∏odszych magów, dzi´ki czemu mogà oni cz´Êciej rzucaç czary.
GRUPOWA TELEPORTACJA
To wyjàtkowo pot´˝ne zakl´cie pozwala Arcymagowi na
przeniesienie siebie i swojej armii w pobli˝e jakiejkolwiek
przyjaznej jednostki lub budynku w ca∏ym Êwiecie. Jednak˝e
z powodu swoistych wymagaƒ tego czaru, Arcymagowie mogà
przenosiç si´ tylko w pobli˝e przyjaznych jednostek.
Król Góry
Królowie Gór, zwani w Ironforge ‘Tanami’ to najpot´˝niejsi krasnoludzcy
wojownicy z Khaz Modan. Walczàc zarówno zakl´tymi m∏otami jak
i siekierami, ci groêni wojownicy ˝yjà, by sprawdzaç si´ w walce
z godnymi przeciwnikami. W przeciwieƒstwie do innych cz∏onków
swojej rasy, nie interesujà ich urzàdzenia mechaniczne ani wydobywanie
cennych minera∏ów. Królowie Gór ˝yjà wy∏àcznie dla walki. PoÊwi´ciwszy
si´ dla zachowania Przymierza, które uratowa∏o ich królestwo w czasie
Drugiej Wojny, Królowie Gór sà lojalni i stajà pod ka˝dym sztandarem,
6 którego celem jest walka z wiecznie obecnym cieniem z∏a.
POCISK BURZY
Krasnoludy ze Szczytów Aerie cz´sto çwiczà rzuty m∏otem, zarówno dla
sportu, jak i jako form´ walki. Ale tylko Królowie Gór z Ironforge potrafià
rzuciç m∏otem tak, ˝e pozbawia on wroga przytomnoÊci. Dlatego Pocisk
Burzy jest jednym z najsilniejszych i najbardziej niebezpiecznych ataków,
jakimi dysponujà pot´˝ni Królowie Gór.
UDERZENIE GROMU
Umiej´tnoÊci tej u˝y∏ po raz pierwszy Murgen Hammerfall, by
zdziesiàtkowaç chmar´ gnolli w górach Alterac. Jest to pot´˝ne uderzenie
w ziemi´, wywo∏ujàce niszczycielskie fale energii, które zadajà obra˝enia
pobliskim wrogim jednostkom.
UDERZENIE
Królowie Gór, którzy nauczà si´ tej techniki, uderzajà z takà furià, ˝e nawet
normalny atak potrafi nieraz og∏uszyç i zmia˝d˝yç wroga.
AWATAR
Koncentrujàc energi´ nowo poznanego magicznego dziedzictwa
krasnoludów, Królowie Gór potrafià zwi´kszyç swojà wielkoÊç i si∏´,
przybierajàc fizyczne w∏aÊciwoÊci kamienia. W tej formie sà odporni na
magiczne ataki i majà znacznie zwi´kszonà wytrzyma∏oÊç.
Jednostki ludzi
Ch∏opi
Ch∏opi to ci´˝ko pracujàcy i dzielni mieszkaƒcy Lordaeronu. Sà podstawà
Przymierza, pracujàc w kopalniach z∏ota i ràbiàc drzewo niezb´dne do
budowy si∏ obronnych Lordaeronu. Gdy rozesz∏y si´ wieÊci o okrucieƒstwie
orków podczas Drugiej Wojny, ch∏opi nauczyli si´ walczyç kilofami
i siekierami, aby broniç swoich spo∏ecznoÊci w razie zagro˝enia.
POSPOLITE RUSZENIE
Ch∏opi ziem Przymierza mogà zbroiç si´ w ka˝dym ratuszu, aby lepiej stawiç
czo∏a najeêdêcom. Choç potrafià obroniç swoje miasta przed
niespodziewanymi atakami, zawsze ch´tnie odk∏adajà broƒ i wracajà do
swych zwyk∏ych obowiàzków.
Piechur
Liczne szeregi armii Przymierza zosta∏y odbudowane po niszczycielskich
bitwach Drugiej Wojny. Wyszkoleni w walce mieczem, silni i nieugi´ci
piechurzy sà pierwszà linià obrony Lordaeronu. Uzbrojeni w obosieczne
miecze i ci´˝kie tarcze, piechurzy potrafià z∏amaç ka˝dà szar˝´ wroga.
OBRONA
Ustawiajàc tarcze pod odpowiednim kàtem do nadchodzàcego
wroga, piechurzy potrafià odbijaç ataki bronià k∏utà. Choç taktyka
ta spowalnia ich ruchy, jest bardzo cennà umiej´tnoÊcià w walce
z jednostkami strzelajàcymi.
Rycerz
Choç dzielni rycerze Azeroth padli w Pierwszej Wojnie, lÊniàcy
rycerze Lordaeronu nadal s∏u˝à wÊród wojowników Przymierza.
Walczàc w siod∏ach swych szlachetnych koni bojowych, rycerze
potrafià wycinaç krwawe Êcie˝ki wÊród zbitych mas wrogich wojsk.
Dzi´ki szybkoÊci i mobilnoÊci, rycerze sà jednà z najbardziej
wszechstronnych jednostek Przymierza.
Kap∏an
Mimo oficjalnego odejÊcia wysokich elfów z Przymierza, niektórzy
z nich pozostajà wierni swym dawnym sprzymierzeƒcom - ludziom
i krasnoludom. Altruistyczni kap∏ani Quel’Thalas nie chcieli przestaç
pe∏niç funkcji uzdrowicieli i zgodzili si´ pozostaç w Lordaeron
pomimo edyktów wydanych przez izolujàcych si´ w∏adców elfów.
Elfy-kap∏ani wykorzystujà moc danà im przez Âwiat∏oÊç do leczenia
rannych i wzmacniania ducha elity wojsk Lordaeronu.
WEWN¢TRZNY OGIE¡
Magowie Dalaran odkryli sposób na wydobycie potencja∏u ducha
walki wojownika i po∏àczeniu go z w∏asnà energià duchowà.
Dzi´ki niemu wojownicy Przymierza sà bardziej odporni na
obra˝enia i silniejsi w ataku.
ROZPROSZENIE MAGII
Wiele wojen wygrano dzi´ki temu prostemu zakl´ciu, które
pozwala kap∏anowi na rozproszenie czarów rzucanych przez
nawet najbardziej zaawansowanych czarodziejów. Choç zakl´cie
to nie jest widowiskowe, nie nale˝y nie doceniaç jego skutków.
LECZENIE
Pozytywne energie Âwiat∏oÊci mo˝na ukierunkowaç i stworzyç
fal´ uzdrawiajàcej energii. Technika ta, wyçwiczona przez
wysokie elfy, a potem przekazana ludziom, pozosta∏a w zasadzie
nie zmieniona od czasu jej odkrycia.
Czarodziejka
Podobnie jak elfy-kap∏ani, elfy-czarodziejki, które pozosta∏y
w Lordaeron, niewiele robi∏y sobie z odejÊcia swojej rasy
z Przymierza. Bieg∏e w magii czarodziejki s∏u˝à Kirin Tor z Dalaran
i wykorzystujà swoje moce, by pomagaç Przymierzu w chwilach
zagro˝enia. Choç ich moce nie zawsze znajdujà bezpoÊrednie
zastosowanie w walce, czarodziejki potrafià pomagaç
8 wspó∏towarzyszom wieloma wyspecjalizowanymi czarami i zakl´ciami.
SPOWOLNIENIE
Czarodzieje z Kirin Tor opanowali technik´ pozwalajàcà na otoczenie osoby
polem, które zmniejsza energi´ kinetycznà. Zakl´cie to wyciàga energi´
z istoty, która usi∏uje si´ poruszaç lub atakowaç i przekazuje jà do ziemi,
wskutek czego istota ma zmniejszonà zdolnoÊç atakowania i poruszania si´.
NIEWIDZIALNOÂå
Ta forma iluzji zacz´∏a byç ponownie szerzej stosowana po Drugiej Wojnie.
Tworzy wokó∏ osoby magiczne pole, które przepuszcza Êwiat∏o, dlatego dla
normalnego obserwatora osoba taka b´dzie niewidzialna. Jednak˝e ka˝da
próba ataku lub rzucenia czaru powoduje przerwanie niewidzialnoÊci.
POLIMORFIA
Dawno temu rzucenie tego zakl´cia by∏o najwi´kszà zniewagà, jakà
mo˝na by∏o uczyniç wrogowi. Czar ten na krótki czas zmienia ka˝dego
wroga w zwyk∏à owc´.
˚ywio∏ak wody
Jednà z najwi´kszych mocy Arcymaga jest umiej´tnoÊç przyzywania
pot´˝nych ˝ywio∏aków wody do pomocy w walce. Te niemyÊlàce, ogromne
formy powsta∏e z wody sà bardzo odporne na ciosy wroga, zaÊ same atakujà
z ogromnà si∏à. ˚ywio∏aki wody by∏y ulubionym narz´dziem czarowników
z Azeroth podczas Pierwszej Wojny. Teraz te zakl´te istoty ponownie
pomagajà obroƒcom wolnoÊci.
Kanonierzy
Uzbrojeni w przemyÊlne, eksplodujàce kapsu∏y, dzielni kanonierzy z Ironforge
potrafià rozbijaç jednostki wroga z du˝ej odleg∏oÊci. Te nieul´k∏e krasnoludy sà
mistrzami urzàdzeƒ wybuchowych i specjalizujà si´ w burzeniu fortyfikacji wroga.
RACA
Raca to specjalna chemiczna kapsu∏a, która po wystrzeleniu przez
krasnoludzkà obsad´ moêdzierza ujawnia trudno widoczne obszary
i jednostki wroga, w tym tak˝e jednostki ukryte zakl´ciem niewidzialnoÊci
bàdê rozp∏ywania si´ w cieniu.
Strzelcy
Dzielni krasnoludzcy strzelcy wiernie bronià swego górskiego królestwa Khaz
Modan od czasu bitwy pod Grim Batol. Jednak wraz z pojawieniem si´
nowego zagro˝enia dla ci´˝ko wywalczonej wolnoÊci, zaoferowali swoje
umiej´tnoÊci i si∏´ Przymierzu. U˝ywajà legendarnych jednostrza∏owych
muszkietów Blunderbuss, wykazujàc ogromnà celnoÊç. Potrafià trafiaç do
wrogów, znajdujàcych si´ na ziemi i w powietrzu.
˚yrokopter
PrzemyÊlni krasnoludzcy in˝ynierowie, korzystajàc z doÊwiadczeƒ
swych kuzynów - gnomów, opracowali doskona∏y powietrzny statek
zwiadowczy. ˚yrokoptery to ma∏e, lecz wszechstronne maszyny
latajàce, które szybko przemierzajà du˝e odleg∏oÊci i unikajà wrogich
jednostek làdowych. Maszyny te sà wyposa˝one w armatki i bomby,
zaÊ ich pilota˝em zajmujà si´ odwa˝ni, choç szaleni krasnoludzcy
piloci.
Czo∏g Parowy
Te trudne w kierowaniu, silnie opancerzone pojazdy, sà ruchomymi
machinami obl´˝niczymi kierowanymi przez odwa˝nych, choç nieraz
brawurowych krasnoludów. Ich uzbrojenie jest zbyt k∏opotliwe
w obs∏udze, by zadawaç obra˝enia jednostkom wroga, dlatego
nadaje si´ wy∏àcznie do atakowania budynków.
Jeêdêcy Gryfów
Dzielne krasnoludy z klanu Wildhammer raz jeszcze stawi∏y si´ na
wezwanie i przywiod∏y ze sobà pot´˝ne gryfy ze Szczytów Aerie, aby
pomóc Przymierzu w potrzebie. Uzbrojone w zasilane energià b∏yskawic
M∏oty Burzy, te nieustraszone dzikie krasnoludy pomagajà oczyszczaç
niebo nad Lordaeronem z wrogich jednostek. Dumne gryfy sà równie
nieugi´te, co ich jeêdêcy i sà szlachetnym symbolem pot´gi Przymierza.
Budowle ludzi
Ratusz
Ratusz jest centrum ka˝dej ludzkiej spo∏ecznoÊci i s∏u˝y jako skarbnica
z∏ota. Jest równie˝ oÊrodkiem, w którym szkoli si´ lojalnych ch∏opów
w poszczególnych zawodach - drwala, budowniczego czy górnika
wydobywajàcego z∏oto. Z czasem ratusz mo˝na rozbudowaç
i wyposa˝yç w silniejsze fortyfikacje.
Farma
Niezb´dna dla ka˝dej ludzkiej wioski, farma zapewnia ˝ywnoÊç
wojskom i mieszkaƒcom. Niezwyk∏e umiej´tnoÊci wyszkolonych
rolników, którzy potrafià uprawiaç niemal ka˝dà ziemi´ nawet
w najtrudniejszych warunkach, sà bardzo szanowane na ziemiach
Lordaeronu. Liczba jednostek, jakà mo˝e utrzymaç wioska, zale˝y od
obszaru ziemi uprawianego przez rolników.
Koszary
Koszary sà miejscem, w którym mieszka i szkoli si´ wi´kszoÊç
ludzkich jednostek. Tutaj piechurzy uczà si´ sztuki obronnej
10 z u˝yciem tarcz, a Krasnoludy i ludzie çwiczà razem, zjednoczeni
przez wspólnego wroga.
Wie˝a Obserwacyjna
Wie˝e obserwacyjne mo˝na budowaç niemal wsz´dzie, dla zapewnienia sta∏ej
obserwacji. Wie˝e te sà równie˝ pierwszym, niezb´dnym elementem obrony
ludzkich miast. Konstrukcje te mo˝na póêniej rozbudowywaç, tworzàc wie˝e
stra˝nicze lub armatnie.
MAGICZNY STRA˚NIK
To ulepszenie pozwala wie˝om widzieç jednostki, które sà niewidzialne.
Wszystko widziane dzi´ki temu zakl´ciu jest znacznie wyraêniejsze
i ostrzejsze ni˝ go∏ym okiem.
Wie˝a Stra˝nicza
Te wie˝e z ceg∏y stanowià pierwszà lini´ obrony na wypadek inwazji wroga.
Strza∏y, które lecà z tych bastionów, znane sà ze swej ÊmiercionoÊnej celnoÊci.
Wie˝a Strzelnicza
Wraz z rozwojem badaƒ nad prochem, wie˝e stra˝nicze mogà byç
zmodyfikowane tak, by mieÊci∏y armat´. Artyleria zapewnia silniejszy ostrza∏
si∏ atakujàcych. Jedynym ograniczeniem jest niemo˝noÊç ostrza∏u celów
powietrznych. Rz´dy tych mocnych wie˝ stanowià silnà obron´ nawet przed
najbardziej agresywnym wrogiem.
Kuênia
Krasnoludy doskonalà w kuêni swojà umiej´tnoÊç stosowania prochu
strzelniczego. W tym budynku opracowywane i doskonalone sà równie˝
bardziej wydajne metody kucia stali. Ludzie polegajà na umiej´tnoÊciach kowala
i na dostarczanych przez niego lepszych mieczach oraz mocniejszych zbrojach.
Tartak
Mistrzowie budownictwa, pracujàcy w tartakach nale˝àcych do ludzi
nieustannie opracowujà rozwiàzania wzmacniajàce budowane przez nich
konstrukcje. Tartak jest równie˝ miejscem, w którym przerabiane jest drewno
z okolicznych lasów. Drewno to wykorzystywane jest zarówno jako budulec,
jak i materia∏ do produkcji r´kojeÊci broni.
Warsztat
Warsztat jest kryjówkà, w której poÊród dymu i stali krasnoludzcy kowale tworzà
swoje wyjàtkowe wynalazki. Tu budowane sà latajàce ˝yrokoptery, a tak˝e
pancerne czo∏gi parowe. Równie˝ tutaj prowadzone sà badania nad artylerià
i produkowana jest amunicja dla ruchomych zespo∏ów obsad moêdzierzy.
Twierdza
Wraz z rozwojem ludzkiej technologii i rosnàcà potrzebà
utrzymywania coraz wi´kszej liczby jednostek, ratusz mo˝e zostaç
przekszta∏cony w Twierdz´. Oprócz mocniejszych fortyfikacji,
twierdza pozwala na dodanie do ludzkiej spo∏ecznoÊci klasy magów.
Twierdz´ mo˝na rozbudowaç do postaci zamku.
Tajemne Sanktuarium
Czarodziejki i kap∏ani, szkoleni w Komnatach Magii w mistycznym
mieÊcie Dalaran, pilnie studiujà tajemne sztuki ukryci g∏´boko
w korytarzach sanktuarium. Z czasem nieustanne studia owocujà
dodatkowymi zasobami many i poznaniem coraz to trudniejszych
zakl´ç. Równie˝ tutaj mo˝na powo∏ywaç magicznych stra˝ników, którzy
umo˝liwiajà wie˝om wykrywanie niewidzialnych wrogich jednostek.
O∏tarz Królów
Budowany z materia∏ów dostarczanych przez Kirin Tor, O∏tarz Królów
s∏u˝y jako ∏àcznik z b∏àdzàcymi energiami ˝yciowymi zabitych
ludzkich bohaterów. Tylko w tym miejscu mo˝na przywróciç
bohaterów do ˝ycia. Magiczne w∏aÊciwoÊci tych budynków sà jednà
z najpilniej strze˝onych tajemnic we wszystkich krainach, w których
˝yjà ludzie.
Zamek
Zamki reprezentujà szczytowe osiàgni´cie rozwini´tej ludzkiej
cywilizacji. Dajà mo˝liwoÊç utrzymania stajni, w których hodowane sà
konie bojowe dzielnych rycerzy oraz pozwalajà budowaç hodowle
gryfów.
Hodowla Gryfów
Jednym z najwi´kszych osiàgni´ç, b´dàcych owocem przymierza
pomi´dzy krasnoludami a ludêmi jest sztuka oswajania i tresowania
pot´˝nych, szlachetnych Gryfów. Po wielu latach nieudanych prób
krasnoludzkim jeêdêcom wreszcie uda∏o si´ zdobyç zaufanie
dumnych Gryfów. Wraz z ludêmi wybudowali im schronienia, jak
najbardziej zbli˝one do ich naturalnego Êrodowiska wÊród Szczytów
Aerie w Lordaeron.
12
Orkowie: Horda
Historia Orków
(po Drugiej Wojnie)
Zdrada Gul’dana
W ostatnich dniach Drugiej Wojny, gdy zwyci´stwo hordy nad Przymierzem
wydawa∏o si´ prawie pewne, pomi´dzy dwoma najpot´˝niejszymi orkami
w Azeroth wybuch∏ straszliwy konflikt. Okrutny czarnoksi´˝nik Gul’dan -
zwierzchnik tajemnej Rady Cieni, poprowadzi∏ kilka zbuntowanych klanów
przeciwko pot´dze Orgrima Doomhammera, wodza hordy. Gdy
Doomhammer szykowa∏ si´ do ostatecznego uderzenia na stolic´
Lordaeronu, które zmia˝d˝y∏oby ostatnie resztki Przymierza, Gul’dan i jego
renegaci opuÊcili swe pozycje i wyp∏yn´li na morze. Zaskoczony
Doomhammer, straciwszy wskutek zdrady Gul’dana prawie po∏ow´ swojej
armii, zmuszony zosta∏ do odwrotu i zaprzepaÊci∏ swojà najwi´kszà szans´ na
zwyci´stwo nad Przymierzem.
˚àdny w∏adzy Gul’dan, którego trawi∏a obsesja osiàgni´cia boskoÊci, wyruszy∏
na desperackie poszukiwane podmorskiego Grobowca Sargerasa, w którym,
jak wierzy∏, ukryta by∏a tajemnica najpot´˝niejszej mocy. Skazawszy swoich
braci orków na niewolnictwo w P∏onàcym Legionie, Gul’dan nic sobie nie robi∏
z obowiàzku wiernoÊci wobec Doomhammera. Przy poparciu klanów
Stormreaver i Twilight’s Hammer, Gul’danowi uda∏o si´ podnieÊç grobowiec
Sargerasa z dna morza. Jednak˝e po otwarciu staro˝ytnej, komnaty, znalaz∏ w
jej wn´trzu jedynie oszala∏e demony.
Chcàc ukaraç nielojalne zast´py za ich kosztownà zdrad´, Doomhammer
wys∏a∏ swoje wojska, by zabi∏y Gul’dana i sprowadzi∏y renegatów ponownie
pod jego w∏adz´. Za swà nierozwag´ Gul’dan poniós∏ Êmierç z ràk
uwolnionych przez siebie demonów, które rozerwa∏y go na strz´py. Po Êmierci
swego przywódcy zbuntowane klany szybko pad∏y pod naporem
rozwÊcieczonych legionów Doomhammera. Choç bunt zosta∏ st∏umiony,
horda nie by∏a w stanie pozbieraç si´ po ogromnych stratach, jakie ponios∏a.
Zdrada Gul’dana da∏a Przymierzu nie tylko nadziej´, lecz równie˝ czas na
przegrupowanie... i kontratak.
widzàc roz∏am w hordzie, Lord Lothar zgromadzi∏ resztki swych si∏
i odepchnà∏ hord´ na po∏udnie, z powrotem do zniszczonego serca swego
rodzinnego kraju Azeroth. Tam si∏y Przymierza zagna∏y wycofujàcà si´ hord´
do wulkanicznej fortecy zwanej Iglicà Czarnej Ska∏y. Chocia˝ Lothar poleg∏
w bitwie u podnó˝a wie˝y, jego porucznik Turalyon w ostatniej chwili zebra∏
si∏y Przymierza i zagna∏ hord´ z powrotem do bezdennych Bagien Rozpaczy.
Si∏om Turalyona uda∏o si´ zniszczyç mroczny portal - tajemnà bram´,
b´dàcà przejÊciem do ciemnego, czerwonego Êwiata orków zwanego
Draenor. Odci´ta od wsparcia z Draenor i podzielona nieustannymi
wewn´trznymi konfliktami, horda ostatecznie za∏ama∏a si´ pod
naporem si∏ Przymierza.
Rozproszone klany orków zosta∏y szybko pojmane i umieszczone
w strze˝onych obozach internowania. Choç wydawa∏o si´, ˝e horda
zosta∏a na dobre pokonana, niektórzy bardzo wàtpili, czy pokój b´dzie
trwa∏y. Khadgar, by∏y uczeƒ Medviha, przekona∏ dowództwo Przymierza
do budowy fortecy Nethergarde, która mia∏a strzec ruin mrocznego
portalu, by nie powtórzy∏à si´ inwazja z Draenor.
Dzieƒ Smoka
Choç Grom Hellscream i jego klan Warsong uniknà∏ schwytania, Deadeye
i jego klan Bleeding Hollow zostali pojmani i umieszczeni w obozach
internowania w Lordaeron. Pomimo buntu, nadzorcy obozów wkrótce
przywrócili porzàdek i kontrol´ nad swoimi wi´êniami.
Jednak˝e na pó∏nocnych rubie˝ach Khaz Modan pozostawa∏ jeszcze du˝y
oddzia∏ orków, o którym nie wiedzieli wywiadowcy Przymierza. Klan
Dragonmaw, dowodzony przez okrutnego czarnoksi´˝nika Nekrosa, mia∏
w∏adz´ nad Królowà Smoków, Alexstrazà i jej smokami, dzi´ki staro˝ytnemu
artefaktowi zwanemu Duszà Demona. Trzymajàc Królowà Smoków jako
zak∏adniczk´, Nekros w tajemnicy budowa∏ swà armi´ w porzuconej twierdzy
krasnoludów Grim Batol. Planujàc rzuciç swe wspierane przez smoki wojska
na Przymierze, Nekros liczy∏ na to, ˝e ponownie zjednoczy hord´ i b´dzie
kontynuowaç podbój Azeroth. Jednak˝e ma∏ej grupie bojowników ruchu
oporu, dowodzonej przez maga Rhonina, uda∏o si´ zniszczyç Dusz´ Demona
i uwolniç Królowà Smoków spod w∏adzy Nekrosa.
WÊciek∏e smoki Alexstrazy zburzy∏y Grim Batol i spali∏y wi´kszà cz´Êç klanu
Dragonmaw. Zjednoczeniowe plany Nerkrosa leg∏y w gruzach, zaÊ wojska
Przymierza schwyta∏y ocalonych orków i umieÊci∏y ich w przygotowanych
obozach internowania. Pokonanie klanu Dragonmaw oznacza∏o koniec hordy
i wÊciek∏ej ˝àdzy krwi orków.
Letarg i internowanie
Mija∏y miesiàce, a do obozów internowania trafia∏o coraz wi´cej schwytanych
orków. Obozy zacz´∏y si´ przepe∏niaç, a Przymierze musia∏o wybudowaç nowe
na równinach na po∏udnie od Gór Alterac. Aby w∏aÊciwie utrzymaç
i zaopatrywaç rosnàcà liczb´ obozów, Król Terenas na∏o˝y∏ na narody
Przymierza nowy podatek. Podatek ów, a tak˝e narastajàce napi´cia polityczne
i spory graniczne spowodowa∏y du˝à niezgod´ pomi´dzy przywódcami
Przymierza. Wydawa∏o si´, ˝e s∏aby pakt, który zjednoczy∏ ludzkie narody w ich
najczarniejszej godzinie, mo˝e si´ w ka˝dej chwili rozpaÊç.
PoÊród politycznych zawirowaƒ wielu stra˝ników obozów zacz´∏o
dostrzegaç zmiany u przetrzymywanych orków. Z czasem próby
ucieczki z obozów sta∏y si´ coraz rzadsze, podobnie jak awantury
pomi´dzy orkami, którzy stawali si´ coraz bardziej oboj´tni i ospali.
Choç trudno by∏o w to uwierzyç, orkowie - uznawani niegdyÊ za jednà
z najagresywniejszych ras kiedykolwiek widzianych w Azeroth -
ca∏kowicie stracili wol´ walki. Ten dziwny letarg niepokoi∏ przywódców
Przymierza i odciska∏ si´ coraz silniejszym pi´tnem na rzeszach orków.
Niektórzy przypuszczali, ˝e przyczynà ospa∏oÊci jest jakaÊ dziwna
choroba, na którà zapadajà wy∏àcznie orkowie. Ale Arcymag
Antonidas z Dalaran wysunà∏ innà hipotez´. Badajàc skromne êród∏a
mówiàce o historii orków, Antonidas dowiedzia∏ si´, ˝e od pokoleƒ
znajdowali si´ oni pod parali˝ujàcym wp∏ywem demonicznych mocy
(czyli magii czarnoksi´˝ników). Przypuszcza∏, ˝e orkowie zostali
ska˝eni przez demoniczne si∏y jeszcze przed pierwszà inwazjà na
Azeroth. Najwyraêniej demony zatru∏y krew orków, wywo∏ujàc u nich
nienaturalnie wielkà si∏´, wytrzyma∏oÊç i agresj´.
Antonidas przypuszcza∏, ˝e wszechogarniajàcy orków letarg nie by∏
chorobà, lecz reakcjà ca∏ej rasy na odci´cie od niebezpiecznej magii
czarnoksi´˝ników, która czyni∏a z nich straszliwych, krwio˝erczych
wojowników. Choç objawy by∏y wyraêne, Antonidas nie potrafi∏
znaleêç lekarstwa na stan, w jakim znaleêli si´ orkowie. Wielu innych
magów a tak˝e kilku wysoko postawionych przywódców Przymierza
argumentowa∏o, ˝e szukanie lekarstwa dla orków by∏oby
nierozsàdnym przedsi´wzi´ciem. Badajàc dalej tajemniczy stan
orków, Antonidas doszed∏ do wniosku, ˝e jedynym lekarstwem
by∏oby uzdrowienie duchowe...
Dzieje Thralla
Podczas mrocznych dni Pierwszej Wojny, sprytny oficer armii ludzi
nazwiskiem Aedelas Blackmoore znalaz∏ w dziczy porzuconego
noworodka orków. Ma∏y ork, którego Blackmoor nazwa∏ Thrall, zosta∏
odstawiony do wi´ziennej fortecy Durnholde.
Tam Blackmoore wychowywa∏ m∏odego orka, który by∏ jego
ulubionym niewolnikiem i gladiatorem. Szkolàc go nie tylko na
dzielnego wojownika, lecz tak˝e wykszta∏conego przywódc´,
Blackmoore mia∏ nadziej´, ˝e któregoÊ dnia wykorzysta Thralla do
przej´cia w∏adzy nad hordà, co z kolei pozwoli∏oby Blackmoorowi
zdominowaç swoich pobratymców.
Min´∏o dziewi´tnaÊcie lat. Thrall wyrós∏ na silnego, bystrego orka.
Jednak w swym m∏odym sercu, ˝e nie jest mu przeznaczone ˝ycie
niewolnika. Gdy dorasta∏, w Êwiecie poza fortecà wydarzy∏o si´ wiele
rzeczy. Dowiedzia∏ si´, ˝e jego bracia - orkowie, których nigdy nie
spotka∏ - zostali pokonani i umieszczeni w obozach internowania na
ziemiach ludzi. Doomhammer, przywódca jego ludu, uciek∏
z Lordaeronu i ukrywa∏ si´. Thrall wiedzia∏ tylko, ˝e jeden jedyny klan
18 dzia∏a∏ jeszcze w ukryciu, starajàc si´ uniknàç czujnych oczu Przymierza.
Przedsi´biorczy, lecz niedoÊwiadczony Thrall postanowi∏ uciec z fortecy
Blackmoore’a i wyruszyç na poszukiwanie swoich pobratymców. Podczas
swych podró˝y natrafi∏ na obozy internowania i zasta∏ swój niegdyÊ pot´˝ny
lud w stanie dziwnego ot´pienia i letargu. Nie znalaz∏szy dumnych
wojowników, na spotkanie z którymi liczy∏, Thrall wyruszy∏ na poszukiwanie
ostatniego, niepokonanego wodza orków - Groma Hellscreama.
Choç nieustannie tropiony przez ludzi, Hellscream podtrzymywa∏ nienasyconà
wol´ walki hordy. Wspomagany wy∏àcznie przez swój wytrwa∏y klan Warsong,
Hellscream kontynuowa∏ partyzanckà walk´ przeciwko uciskowi, jakiemu
poddano jego pokonany lud. Niestety, Hellscream nie znalaz∏ sposobu na
wyrwanie uwi´zionych orków z ich ot´pienia. M∏ody Thrall, zainspirowany
idealizmem Hellscreama, bardzo przywiàza∏ si´ do hordy i jej walecznych tradycji.
Poszukujàc prawdy na temat swego pochodzenia, Thrall wyprawi∏ si´
na pó∏noc, by odszukaç legendarny klan Frostwolf. Dowiedzia∏ si´,
˝e Gul’dan wygna∏ ten klan na poczàtku Pierwszej Wojny. Dowiedzia∏ si´
tak˝e, ˝e jest synem i dziedzicem bohatera orków - Durotana - prawdziwego
wodza klanu Frostwolf, który zosta∏ zamordowany w dziczy prawie
dwadzieÊcia lat wczeÊniej...
Pod przewodnictwem szanowanego szamana Drek’Thara Thrall studiowa∏
staro˝ytnà kultur´ szamaƒskà, która uleg∏a zapomnieniu pod okrutnymi
rzàdami Gul’dana. Z czasem Thrall sta∏ si´ pot´˝nym szamanem i zajà∏ nale˝ne
mu miejsce jako wódz wygnanego klanu Frostwolf. Wzmocniony przez
˝ywio∏y i poszukujàcy swego przeznaczenia, Thrall wyruszy∏ by uwolniç
uwi´zione klany i uleczyç swà ras´ z demonicznej skazy.
Podczas swych podró˝y Thrall odnalaz∏ postarza∏ego wodza Orgrima
Doomhammera, który od wielu lat ˝y∏ w odosobnieniu jako pustelnik.
Doomhammer, który by∏ niegdyÊ bliskim przyjacielem ojca Thralla, postanowi∏
podà˝yç za m∏odym wizjonerem i pomóc mu uwolniç uwi´zione klany. Dzi´ki
wsparciu wielu starych wodzów, Thrallowi ostatecznie uda∏o si´ odnowiç
hord´ i daç swemu ludowi nowà duchowà to˝samoÊç.
Aby symbolicznie uczciç ponowne narodziny swego ludu, Thrall powróci∏ do
fortecy Blackmoore’a, Durnholde, i ostatecznie przekreÊli∏ plany swego
by∏ego pana, oblegajàc obozy internowania. Jednak podczas wyzwalania
jednego z obozów, Doomhammer pad∏ w bitwie. Thrall podniós∏ legendarny
m∏ot wojenny Doomhammera i przywdzia∏ jego czarnà, p∏ytowà zbroj´, stajàc
si´ nowym wodzem hordy. W nast´pnych miesiàcach ma∏a, lecz groêna horda
dowodzona przez Thralla zniszczy∏a obozy internowania i zniweczy∏a
najlepsze wysi∏ki Przymierza majàce na celu przekreÊlenie jego planów.
Zach´cony przez swego najlepszego przyjaciela i mentora, Groma
Hellscreama, Thrall postara∏ si´, by ju˝ nigdy wi´cej ˝aden ork nie by∏
niewolnikiem ani ludzi, ani demonów.
Bohaterowie orków
Mistrz Ostrzy
Choç ich oddzia∏y sà nieliczne, zahartowani w bojach Mistrzowie
Ostrzy stanowià elitarnà si∏´ bojowà hordy. Ci doskonali wojownicy
nale˝eli niegdyÊ do nieszcz´snego klanu Burning Blade, który zginà∏
wskutek straszliwego dzia∏ania demonicznej skazy. Po rozbiciu ich
klanu, dumni Mistrzowie Ostrzy poprzysi´gli, ˝e raz na zawsze uwolnià
siebie i swoich braci spod w∏adzy demonów. Pod dowództwem Thralla
ponownie przy∏àczyli si´ do hordy i s∏u˝à jako stra˝ przyboczna
m∏odego wodza. Choç Mistrzowie Ostrzy sà przebiegli i cz´sto dzia∏ajà
z ukrycia, to nade wszystko cenià sobie honor.
BURZA OSTRZY
Skupiajàc swojà energi´ bojowà, Mistrzowie Ostrzy potrafià
zmieniç si´ w prawdziwe ˝ywe cyklony sza∏u bojowego. Siekàc
swymi wielkimi ostrzami szybciej, ni˝ ludzkie oko, potrafià
zadawaç obra˝enia jednoczeÊnie wielu wrogim jednostkom,
które znajdujà si´ w ich pobli˝u.
KRYTYCZNE UDERZENIE
Zbierajàc swojà energi´ w jedno, skoncentrowane uderzenie,
Mistrzowie Ostrzy mogà zadawaç wrogom jeszcze wi´ksze
obra˝enia.
LUSTRZANE ODBICIE
Jednà z mistycznych umiej´tnoÊci Mistrzów Ostrzy jest
wywo∏ywanie fantomów, b´dàcych ich lustrzanym odbiciem.
Choç fantomy te mogà si´ poruszaç z w∏asnej woli, nie sà
prawdziwymi istotami.
SPACER PO WIETRZE
Mistrzowie Ostrzy potrafià poruszaç si´ tak szybko, ˝e wydajà si´
niewidzialni.
Wró˝bici
Wró˝bici to starzy orkowie, którzy reprezentujà najwy˝sze osiàgni´cia w
sztuce szamaƒskiej. Ci pot´˝ni szamani sà najbli˝szymi doradcami Thralla
i najlepiej znajà dzia∏ania oraz ruchy wykonywane przez hord´. Wró˝bici
sà nie tylko zwiàzani z ˝ywio∏ami ziemi i nieba, ale potrafià równie˝
dobrze przepowiadaç przysz∏oÊç. Ich wiedz´ przewy˝sza tylko ich
odwaga i zaci´toÊç w walce. Gdy nadchodzà wrogowie hordy, Wró˝bici
dosiadajà swych lojalnych upiornych wilków i wykorzystujà w walce
wszystkie moce ˝ywio∏ów, jakie daje im szamaƒskie pochodzenie.
SERYJNE B¸YSKAWICE
Wró˝bici potrafià miotaç pioruny tak pot´˝ne, ˝e ra˝à kolejne
jednostki wroga na du˝ym obszarze. B∏yskawice uderzajà kolejne
20 ofiary, dopóki nie wyczerpie si´ moc zakl´cia.
TRZ¢SIENIE ZIEMI
Cz´Êç w∏adzy szamanów nad przyrodà przejawia si´ zdolnoÊcià do
kontrolowania ˝ywio∏u ziemi. Wró˝bici potrafià wywo∏ywaç gwa∏towne
trz´sienia ziemi, które, jeÊli zostanà precyzyjnie ukierunkowane, potrafià
powa˝nie uszkodziç budynki wroga i powolniejsze jednostki.
JASNOWIDZENIE
Wró˝bici posiadajà niezwyk∏à zdolnoÊç obserwowania odleg∏ych miejsc
i wydarzeƒ dzi´ki duchowemu widzeniu. ZdolnoÊç ta pozwala im
przewidywaç ruchy wrogów i osiàgnàç element zaskoczenia dla wojsk
hordy.
DZIKI DUCH
Jednà z najbardziej niesamowitych zdolnoÊci wieszczy jest umiej´tnoÊç
przywo∏ywania zjaw wilków. Im wi´ksze doÊwiadczenie wieszcza, tym
pot´˝niejsze wilki potrafi przywo∏aç.
Wódz Taurenów
Ci wiekowi taureƒscy wojownicy rzàdzà swymi plemionami zarówno w ˝yciu
codziennym, jak i w czasie walki. Ozdobieni staro˝ytnymi totemami swoich
plemion, wodzowie podtrzymujà wartoÊci honoru i prostoty dumnej
taureƒskiej kultury. Podczas bitwy olbrzymi wodzowie walczà ogromnymi
halabardami, którymi jednym ruchem potrafià Êcinaç ca∏e drzewa. Wodzów
fascynujà orkowie, a w szczególnoÊci ich m∏ody przywódca, Thrall. Widzàc
okazj´ do wsparcia orków w ich powrocie do tradycyjnych korzeni, dajà im
mocny przyk∏ad honoru i odwagi.
AURA WYTRZYMA¸OÂCI
Pot´˝ni wodzowie sà tak charyzmatyczni, ˝e wp∏ywajà aurà si∏y i odwagi
na wszystkich, którzy im towarzyszà. Aury wodzów pomagajà ich
towarzyszom szybciej biegaç i atakowaç.
REINKARNACJA
Zwiàzki taureƒskich wodzów z Ziemià-Matkà sà tak silne, ˝e po Êmierci
w walce przechodzà reinkarnacj´. Choç umiej´tnoÊç ta jest bardzo rzadka,
màdrzy i szlachetni wodzowie sà dzi´ki niej niebezpiecznymi wrogami.
FALA UDERZENIOWA
Pot´˝ni wodzowie potrafià tak mocne wymachiwaç halabardami, ˝e
powoduje to powstanie pot´˝nych, liniowych fal uderzeniowych, które
zadajà obra˝enia wszystkim wrogom, którzy stojà przed nimi.
BOJOWE STÑPNI¢CIE
Masywne kopyta taurenów uderzajà w ziemi´ z takà si∏à, ˝e wszystkie
jednostki wrogów znajdujàce si´ w sporym promieniu wokó∏ wodza
doznajà obra˝eƒ i zostajà og∏uszone na krótki czas.
Jednostki Orków
Peon
Peon jest najni˝szà pozycjà, jakà mo˝na zajmowaç w hordzie. Ci
nieudacznicy, którzy nie sprawdzajà si´ w wa˝niejszych zadaniach, zostajà
oddelegowani do prostej roboty, takiej jak ràbanie drewna
i wydobywanie z∏ota. Ich praca jest niezb´dna dla postawienia utrzymania
budowli, s∏u˝àcych realizacji szeroko zakrojonych planów hordy. Poni˝ani,
lecz niezwykle lojalni, peoni nieustannie pracujà na rzecz hordy.
NAPRAWA
Wykorzystujàc t´ cennà umiej´tnoÊç, peoni potrafià naprawiaç
zniszczone lub uszkodzone budynki orków.
GRABIE˚
Gdy Peoni atakujà wrogie budynki, mogà wykorzystaç
t´ umiej´tnoÊç, aby pozyskaç surowce, które s∏u˝à nast´pnie
do utrzymania jednostek lub budowy kolejnych budynków.
Siepacze
Siepacze to pierwsza i ostatnia linia obrony hordy. Ci pot´˝ni wojownicy
u˝ywajà siekier wojennych i wykazujà ca∏à dzikoÊç oraz przebieg∏oÊç
swojej rasy. W dawniejszych czasach siepacze byli zdeprawowani i
brutalni. Teraz, pod wizjonerskim przewodnictwem Thralla, upodobnili
si´ nieco do swoich dzikich, lecz szlachetnych przodków.
GRABIE˚
Gdy Siepacze atakujà wrogie budynki, mogà wykorzystaç
t´ umiej´tnoÊç, aby pozyskaç surowce, które s∏u˝à nast´pnie
do utrzymania jednostek lub budowy kolejnych budynków.
Bestie Kodo
Kolosalne bestie kodo z równin Kalimdoru sà cennymi sprzymierzeƒcami
hordy. Te pot´˝ne stwory majà w casie walki biç donoÊne b´bny wojenne.
Bestie te, b´dàce symbolami pot´gi i m´stwa orków, wykorzystujà równie˝
swojà wielkoÊç do rozp´dzania jednostek wrogów. RozwÊcieczone bestie
kodo potrafià po˝eraç swoich wrogów w ca∏oÊci.
PO˚ARCIE
Bestie kodo potrafià po˝eraç ca∏e jednostki wroga. Ich ofiary mo˝na
uratowaç, je˝eli bestia zostanie zabita zanim zostanà strawione.
B¢BNY WOJNY
Zagrzewajàcy do walki rytm b´bnów wojennych wzmacnia si∏´ i pasj´,
z jakà walczà wojownicy hordy. Ka˝dy sprzymierzony wojownik, który
us∏yszy bicie w b´bny, zyskuje dodatkowe punkty bojowe.
Szaman
Pod przewodnictwem Thralla orkowie ponownie odkryli swe staro˝ytne,
szamaƒskie tradycje. Starajàc si´ oczyÊciç hord´ z demonicznej skazy. Thrall
zakaza∏ stosowania magii czarnoksi´˝ników i nekromancji. Teraz jedynà
magià, jakà wolno praktykowaç, jest szamaƒska magia, czerpiàca swe moce
ze Êwiata naturalnego i ˝ywio∏ów ziemi. Pot´˝ni szamani mogà wzywaç
pioruny z niebios i wzbudziç samà ziemi´, by po˝ar∏a wrogów orków.
˚ÑDZA KRWI
Szaman mo˝e wywo∏aç u swych wspó∏braci tak pot´˝nà ˝àdz´ krwi,
˝e znajdujàcy si´ pod jej wp∏ywem wojownicy na krótki czas rosnà i stajà
si´ silniejsi.
TARCZA B¸YSKAWIC
Tarcza B∏yskawic, rzucona przez szamana na sprzymierzonego
wojownika, tworzy barier´, uszkadzajàce wroga, który oÊmieli si´
zaatakowaç.
OCZYSZCZENIE
Dzi´ki tej umiej´tnoÊci, szamani mogà usuwaç czary, pod
wp∏ywem których znajdujà si´ zarówno ich wspó∏towarzysze, jak
i wrogowie. Choç oczyszczenie mo˝e byç przydatne do usuni´cia
negatywnych zakl´ç lub klàtw, obcià˝a ono odbiorc´ w ten
sposób, ˝e jego ruchy stajà si´ powolne i bolesne.
Znachor Trolli
Choç sà wyjàtkowo dzicy i przebiegli, znachorzy po∏àczyli si∏y z
hordà. Potrafià manipulowaç chemicznymi procesami zachodzàcymi
w organizmach ich sprzymierzeƒców, i zwi´kszaç ich zdolnoÊci
bojowe.
ZNAK LECZENIA
Ten tajemniczy plemienny znak pozwala leczyç rany i odzyskiwaç
si∏y wszystkim przyjaznym jednostkom, które go dotknà.
ZNAK STRA˚NICZY
Dzi´ki temu tajemnemu znakowi (dopóki istnieje), wró˝bici mogà
widzieç wa˝ne miejsca. Choç znaki z czasem znikajà, sà cennymi
narz´dziami, które pomagajà wró˝bitom obserwowaç okolic´.
PU¸APKA STATYCZNA
Uruchamiana tylko wtedy, gdy wejdzie w nià wroga jednostka,
pu∏apka statyczna razi silnym uderzeniem mrocznej energii, która
unieruchamia ofiary i czyni je na krótki czas bezbronnymi.
Taureni
Pot´˝ni Taureni z równin Kalimdoru przysi´gli wiernoÊç nowej
hordzie z szacunku dla jej odwagi i honoru. Dzieli taureni pragnà
jedynie ochroniç swà skromnà kultur´ przed Êmiertelnym ogniem
P∏onàcego Legionu. Sà zaci´ci w boju i swymi pot´˝nymi totemami
rozbijajà wrogów w py∏.
MIA˚D˚ENIE
Taureƒscy wojownicy potrafià mia˝d˝yç wrogów uderzajàc
swymi totemami w ziemi´, powoduje powstanie pot´˝nych fal
uderzeniowych, które rozchodzàc si´ na du˝ym obszarze zadajà
powa˝ne obra˝enia.
KATAPULTA
Katapulta orków by∏a zawsze wa˝nym narz´dziem w r´kach
hordy. Zdolne rzucaç p∏onàce pociski na du˝à odleg∏oÊç,
katapulty przyczyni∏y si´ do zag∏ady wielu regimentów
24 Przymierza. Katapulty sà najpot´˝niejszà bronià obl´˝niczà hordy.
Jeêdêcy Wiwern
Wiwerny z Kalimdoru ch´tnie sprzymierzy∏y si´ z szamaƒskà hordà.
Zaimponowa∏ im honor i dà˝enie do zwyci´stwa, dlatego pozwoli∏y, aby
orkowie uje˝d˝ali je w bitwach przeciwko tym, którzy chcieliby zak∏óciç
spokój Kalimdoru i jego mieszkaƒców. Wiwerny, które majà wspólnych
przodków ze smokami i gryfami, u˝ywajà swych pot´˝nych szponów i ostrych
k∏ów zarówno przeciwko powietrznym jak i naziemnym jednostkom, zaÊ ich
jeêdêcy rzucajà we wrogów zatrutymi w∏óczniami.
ZATRUTA BRO¡
Jeêdêcy wiwern u˝ywajà zatrutych w∏óczni, które zosta∏y pokryte
Êmiertelnym jadem ogromnych w´˝y z d˝ungli Duszàcych Cierni.
Uderzeni w∏ócznià wrogowie zostajà os∏abieni i sà powoli z˝erani
˝ywcem, gdy Êmiertelna trucizna dostanie si´ do ich krwi.
Budynki Orków
Wielki Hall
Wielki Hall jest najwa˝niejszà twierdzà wszystkich klanów orków.
Wykorzystujàc t´ budowl´, orkowie obrabiajà drewno z lasów i wydobyte
z∏oto. Surowce skradzione z obozów wroga sà dodawane do skarbca
wojennego. Z czasem wielki hall mo˝na bardziej umocniç.
Koszary
W koszarach znajdujà zakwaterowanie oddzia∏y orków. Niekiedy jest to miejsce
k∏ótni pomi´dzy ni˝szymi rangà wojownikami, poniewa˝ w koszarach stacjonujà
nie tylko orkowie, ale i krwio˝erczy trolle. Tutaj równie˝ budowane sà katapulty.
Legowisko
Legowiska majà dwa zastosowania. Sà nie tylko farmami, w których hoduje
si´ ró˝nego rodzaju korzenie i zbo˝a, lecz równie˝ umocnionymi bunkrami,
w których podczas ataku mogà kryç si´ robotnicy. Zwi´kszenie liczby
legowisk dostarcza ˝ywnoÊç dla dodatkowych jednostek.
Wojenny M∏yn
Jest to wynalazek przedsi´biorczych trolli, który s∏u˝y jako tartak,
a tak˝e jako kuênia do produkcji broni. Tutaj nieustannie zmienia si´ wzory
broni, aby osiàgnàç maksymalnà wydajnoÊç. Równie˝ tutaj trolle budujà swoje
najbardziej u˝yteczne fortyfikacje: kolczaste barykady.
Warownia
W miar´ rozwoju technologii, b´dàcej do dyspozycji klanów, koniczna jets
budowa silniejszych fortyfikacji i zdobywanie mocy przerobowych dla
zagospodarowania wi´kszych dochodów pochodzàcych
ze z∏upionych terenów wroga. Wynalazek ten umo˝liwia stworzenie
kasty szamanów. Z czasem twierdz´ mo˝na dalej modyfikowaç, tak
by nadà˝a∏a za rozwojem klanu.
O∏tarz Burz
Wykorzystywane niegdyÊ do ukierunkowywania demonicznej energii
P∏onàcego Legionu, o∏tarze te zosta∏y przebudowane przez trollskich
konstruktorów. Korzystajàc z ponownie odkrytych umiej´tnoÊci
szamanów zwiàzanych z ˝ywio∏ami, o∏tarze te pe∏nià funkcj´ „bram” do
o˝ywiania zabitych w boju wojowników. Gdy umiera bohater, jego duch
mo˝e zostaç ponownie wezwany przy tym o∏tarzu by dalej s∏u˝yç hordzie.
Bestiarnia
Korzystajàc ze swego pokrewieƒstwa z dzikimi istotami, szamani
i wiwerny nawiàzali obopólnie korzystne przymierze. Groêne wiwerny
z takà samà skutecznoÊcià atakujà jednostki zarówno na làdzie jak i w
powietrzu. Tutaj szkoli si´ jeêdêców i ogromne bestie kodo, które
równie˝ zosta∏y powo∏ane do s∏u˝by hordzie dzi´ki wp∏ywom szamanów.
Dom Duchów
Dom Duchów jest miejscem cichej kontemplacji, w którym szamani
i wró˝bici medytujà oraz doskonalà swojà znajomoÊç tajemnej magii.
Porzuciwszy nekromancj´, u˝ytkownicy magii, nale˝àcy do hordy,
znaleêli nowe sposoby na walk´ z wrogami. Wró˝bici manipulujà
zwiàzkami chemicznymi w organizmach i w Êrodowisku, a szamani
kierujà si∏ami natury.
Forteca
Gdy technologia orków osiàgnie najwy˝szy poziom, mo˝e rozpoczàç
si´ budowa fortecy. Jest to budowla znacznie pot´˝niejsza ni˝
twierdza i daje odporne na obl´˝enie centrum dowodzenia. Przy
zastosowaniu kolczastych barykad, forteca mo˝e powstrzymaç nawet
najbardziej wrogo nastawionego przeciwnika.
Wie˝a Obserwacyjna
Pot´˝ne wie˝e obserwacyjne hordy s∏u˝à jako ostatnia linia obrony dla
wi´kszoÊci miast orków. Te mocne budowle wznoszone sà nie tylko po to,
by strzeg∏y ziem i majàtków orków, lecz równie˝ po to, ˝eby wykrywa∏y i
rozpoznawa∏y niewidzialnych lub magicznie ukrytych wrogów.
Totem Taurenów
Dumne i szlachetne taureny, które sprzymierzy∏y si´ z hordà orków,
przybywajà tu, by zwi´kszaç swoje umiej´tnoÊci poprzez kontakt
z totemami duchów. Budowle te pozwalajà pot´˝nym taurenom
korzystaç z umiej´tnoÊci mia˝d˝enia, techniki, która zadaje obra˝enia
26 wrogom i dodaje kolejnà umiej´tnoÊç do i tak rozbudowanego arsena∏u.
28
Plaga Nieumar∏ych
Historia Nieumar∏ych
Szaman Ner’zhul: Poczàtki Króla Lisza
Klany orków, ˝yjàce od tysi´cy lat w szlachetnej kulturze szamaƒskiej w
Êwiecie zwanym Draenor nie zna∏y skazy ani duchowego rozk∏adu. Jednak
mroczni s∏udzy P∏onàcego Legionu postanowili przemieniç ich w nienasyconà
i niepowstrzymanà armi´. Chytry demon Kil’jaeden, zast´pca dowódcy
Legionu, dostrzeg∏, ˝e dzicy wojownicy majà ogromny potencja∏, który
mo˝na wykorzystaç, by poprowadziç ich drogà mordu i rozlewu krwi.
Postanowi∏ wi´c skaziç ich spokojne spo∏eczeƒstwo.
Kil’jaeden ukaza∏ si´ najbardziej szanowanemu przywódcy orków, starszemu
szamanowi Ner’zhulowi i powiedzia∏ mu, ˝e obdarzy jego lud wielkà mocà
i uczyni z nich niepokonanych w∏adców Êwiata. Zaoferowa∏ równie˝
szamanowi niezwyk∏à wiedz´ mistycznà, je˝eli ten zgodzi si´
podporzàdkowaç siebie i swój lud woli Legionu. Z natury przebieg∏y i ˝àdny
w∏adzy Ner’zhul przypiecz´towa∏ wi´c los orków i uczyni∏ z nich
nieÊwiadomych niewolników P∏onàcego Legionu.
Z czasem Kil’jaeden zorientowa∏ si´, ˝e Ner’zhul nie ma doÊç woli ani szalonej
odwagi, by wykonaç jego plan i przekszta∏ciç orków w ˝àdnà krwi hord´.
Ner’zhul zrozumiawszy, ˝e pakt z Kil’jaedenem doprowadzi do zniszczenia
jego rasy, odmówi∏ dalszej pomocy demonowi. RozwÊcieczony oporem
szamana Kil’jaeden poprzysiàg∏, ˝e si´ na nim zemÊci, oraz ˝e spaczy orków
pomimo jego oporu. Znalaz∏ te˝ nowego, ch´tnego pomocnika, który chcia∏
poprowadziç orków drogà ku zniszczeniu - a by∏ nim sam nikczemny
protegowany Ner’zhula - Gul’dan.
Z pomocà Kil’jaedena Gul’dan odniós∏ sukces tam, gdzie nie powiod∏o si´
jego nauczycielowi. Niegodziwy, ˝àdny krwi ork nie tylko zlikwidowa∏
staro˝ytnà sztuk´ szamaƒskà, którà zastàpi∏ naukà o magii demonów
i czarnoksi´˝ników, ale zjednoczy∏ takie klany orków w agresywnà hord´,
której stworzenie zamarzy∏ sobie Kil’jaeden. Ner’zhul nie mogàc powstrzymaç
swojego by∏ego ucznia móg∏ tylko przyglàdaç si´, jak Gul’dan po mistrzowsku
przekszta∏ca orków w bezmyÊlnych niszczycieli.
Mija∏y lata, a Ner’zhul rozmyÊla∏ ponuro nad losem czerwonego Êwiata
Draenor. Patrzy∏, jak jego lud przeprowadza inwazj´ na Azeroth. S∏ysza∏
opowieÊci o Drugiej Wojnie orków przeciwko Przymierzu Lordaeronu. By∏
Êwiadkiem zdrady i skazy, które niszczy∏y jego lud. Choç to Gul’dan kierowa∏
mrocznym przeznaczeniem hordy, Ner’zhul wiedzia∏, ˝e to on sam jest
odpowiedzialny za to, co si´ sta∏o.
Wkrótce po zakoƒczeniu Drugiej Wojny wieÊci o kl´sce hordy dotar∏y
do orków, którzy pozostali w Draenor.
Ner’zhul, wiedzàc, ˝e hordzie nie powiod∏a si´ misja podboju
Azeroth, obawia∏ si´, ˝e Kil’jaeden i Legion obrócà si´ przeciwko
pozosta∏ym orkom. Aby uciec przed nadciàgajàcym gniewem
Kil’jaedena, Ner’zhul otworzy∏ szereg mistycznych portali, które
prowadzi∏y do nowych, nieska˝onych Êwiatów. Stary szaman zebra∏
pozosta∏e klany i planowa∏ poprowadziç je przez jeden z portali ku
nowym celom.
Zanim jednak móg∏ przeprowadziç swój plan, Ner’zhul zosta∏
zmuszony do podj´cia walki z si∏ami ekspedycyjnymi Przymierza,
wys∏anymi na Draenor. Klanom lojalnym wobec Ner’zhula uda∏o si´
powstrzymaç si∏y Przymierza, do czasu, gdy stary szaman otworzy∏
szalejàce, magiczne portale. Ku swemu przera˝eniu Ner’zhul
zorientowa∏ si´, ˝e pot´˝na energia portali rozrywa materi´ Draenor
na strz´py. Gdy si∏y Przymierza odpycha∏y si∏y orków w g∏àb
piekielnego Êwiata, Draenor zaczà∏ si´ zapadaç. Zrozumiawszy, ˝e
walczàce klany nie zdà˝à na czas do portali, Ner’zhul zdradziecko
porzuci∏ je i uciek∏ wraz z towarzyszàcà mu elità. Grupa niegodziwych
orków przekroczy∏a próg jednego z portali w chwili, gdy Draenor p´k∏
na kawa∏ki w apokaliptycznym wybuchu. Stary szaman uzna∏, ˝e
uda∏o mu si´ uniknàç Êmierci...
Mia∏ jednak do˝yç chwili, w której po˝a∏owa∏ swojej naiwnoÊci...
Wojna Pajàków
Przez dziesi´ç d∏ugich lat Ner’zhul budowa∏ swojà pot´g´
w Northrend. Nad Lodowà Koronà wybudowa∏ ogromnà cytadel´
i obsadzi∏ jà legionami nieumar∏ych. Gdy tak rozszerza∏ obszar swojej
dominacji, jego w∏adzy przeciwstawi∏o si´ samotne, mroczne
imperium. Staro˝ytne, podziemne królestwo Azjol-Nerub, za∏o˝one
przez ras´ przera˝ajàcych, humanoidalnych pajàków, wys∏a∏o swojà
elitarnà gwardi´ wojowników, by zaatakowa∏a Lodowà Koron´
i powik∏a∏a szalone plany Króla Lisza. Ku swej frustracji, Ner’zhul
przekona∏ si´, ˝e okrutni Nerubianie byli odporni nie tylko na zaraz´,
lecz równie˝ na jego telepatycznà dominacj´.
Nerubiaƒscy w∏adcy pajàków dowodzili wielkimi si∏ami i posiadali
podziemnà sieç tuneli, która rozciàga∏a si´ niemal na po∏ow´
szerokoÊci Northrend. Ich taktyka partyzanckich ataków na twierdz´
Króla Lisza za ka˝dym razem uniemo˝liwia∏a mu pozbycie si´ ich raz
na zawsze. Ostatecznie Ner’zhul wygra∏ wojn´ przeciwko
Nerubianom, stopniowo wyczerpujàc ich si∏y. Przy pomocy
wÊciek∏ych Upiornych W∏adców i jego niezliczonej armii nieumar∏ych,
Król Lisz zaatakowa∏ Azjol-Nerub i zburzy∏ jego podziemne Êwiàtynie.
Choç Nerubianie byli odporni na zaraz´, rosnàce nekromanckie
umiej´tnoÊci Ner’zhula pozwoli∏y mu o˝ywiaç trupy ich wojowników
i nagiàç ich do swej woli. W geÊcie uznania dla ich
i odwagi, Ner’zhul wprowadzi∏ charakterystyczny dla nich styl
architektury do swoich w∏asnych fortec i budynków. Wykorzeniwszy
wszelki opór w swym królestwie, Król Lisz zaczà∏ przygotowywaç si´
do swej prawdziwej misji na tym Êwiecie. Si´gajàc ludzkich ziem
swojà ogromnà jaênià, Król Lisz przemawia∏ do ka˝dej mrocznej
duszy, która chcia∏a go s∏uchaç...
Tworzenie Plagi
Gdy powiod∏a si´ misja Kel’Thuzada w Lordaeronie, Król Lisz poczyni∏
ostatnie przygotowania do napaÊci na cywilizacj´ ludzi. UmieÊciwszy
energi´ zarazy w szeregu przenoÊnych artefaktów zwanych kot∏ami
zarazy, Ner’zhul nakaza∏ Kel’Thuzadowi przenieÊç je do Lordaeron,
gdzie mia∏y byç ukryte w szeregu wiosek, kontrolowanych przez kult.
Kot∏y, chronione przez lojalnych wyznawców kultu, mia∏y dzia∏aç jako
generatory zarazy, roznoszàc jà po okolicznych terenach rolniczych
i pó∏nocnych miastach Lordaeronu.
Plan Króla Lisza zadzia∏a∏ bezb∏´dnie. Wiele wiosek pó∏nocnego
Lordaeronu zosta∏o niemal natychmiast ska˝onych. Podobnie jak
w Northrend, mieszkaƒcy, którzy zapadli na zaraz´ umierali
i powstawali jako gorliwi niewolnicy Króla Lisza. Wyznawcy kultu
pos∏uszni Kel’Thuzadowi ch´tnie umierali i wracali do ˝ycia w s∏u˝bie
mrocznego w∏adcy. Pragn´li nieÊmiertelnoÊci w stanie nieÊmierci.
Zaraza zatacza∏a coraz szersze kr´gi a armia nieumar∏ych
w pó∏nocnych regionach ros∏a w si∏´ ka˝dego dnia. Kel’Thuzad
nazwa∏ t´ rosnàcà armi´ Plagà, która wkrótce stanie u bram
Lordaeronu i zmiecie ludzkoÊç z powierzchni ziemi.
NadejÊcie Dziedzica...
Upiorni W∏adcy byli zadowoleni, ˝e prawdziwa misja Ner’zhula
nareszcie si´ rozpocz´∏a, jednak sam Król Lisz rozmyÊla∏ ponuro w
ciasnym i mrocznym wi´zieniu Mroênego Tronu. Pomimo swej
ogromnej mocy psychicznej i ca∏kowitej dominacji nad nieumar∏ymi,
pragnà∏ uwolniç si´ ze swych lodowych okowów. Wiedzia∏,
˝e Kil’jaeden nigdy nie uwolni go z okowów klàtwy. Wiedzia∏ te˝,
˝e poniewa˝ osiàgnà∏ tak wielkà moc, demony zniszczà go, gdy tylko
wype∏ni swoje zadanie.
Mia∏ jednak jednà szans´ na odzyskanie wolnoÊci i pozbycie si´
straszliwej klàtwy. Gdyby znalaz∏ odpowiedniego gospodarza
- jakiegoÊ bezradnego prostaka, rozdartego pomi´dzy dobrem a z∏em
- móg∏by przejàç jego cia∏o i uciec na zawsze z Mroênego Tronu.
Tak wi´c Król Lisz raz jeszcze wys∏a∏ swà ogromnà jaêƒ
w poszukiwaniu idealnego gospodarza...
34
Bohaterowie Nieumar∏ych
Lisz
Jeszcze na Draenor, Ner’zhul dowodzi∏ szeregiem czarnoksi´˝ników
i w∏adajàcych czarami rycerzy Êmierci. Jednak gdy Kil’jaeden i Legion
schwytali tych magów po zniszczeniu Draenor, przekszta∏cili ich w pokr´cone
zjawy, b´dàce wypaczonym odbiciem ich poprzednich postaci. Ci
nowopowstali lisze w∏adajà ogromnà si∏à magicznà, zaÊ ich nieÊmiertelne,
niemartwe cia∏a zwiàzane sà z ˝elaznà wolà Ner’zhula. Jako zap∏at´ za ich
wiecznà lojalnoÊç, Król Lisz da∏ im w∏adz´ nad rozszala∏ymi ˝ywio∏ami
Northrend. Oprócz w∏asnych umiej´tnoÊci w dziedzinie nekromancji, lisze
w∏adajà teraz równie˝ magià mrozu.
NOVA MROZU
Lisze potrafià wzywaç mroênà energi´ Northrend, ˝eby im s∏u˝y∏a.
Wykorzystujàc jednostk´ wroga jako punkt skupienia dla swych okrutnych
zakl´ç, lisze potrafià wywo∏aç eksplozj´ mrozu wokó∏ wybranej postaci,
która zadaje obra˝enia wszystkim stojàcym dooko∏a. Jednostki, które
zosta∏y pora˝one w ten sposób majà trudnoÊci z poruszaniem si´,
unieruchomione przez lód usztywniajàcy ich stawy.
ZBROJA MROZU
Sprzymierzona jednostka mo˝e zostaç otoczona ochronnà lodowà zbrojà.
Jednostki atakujàce zbroj´ mrozu majà trudnoÊci w poruszaniu si´.
MROCZNY RYTUA¸
Niszczàc jednego ze swych s∏ug, lisz potrafi przejàç jego energi´,
wzmacniajàc swojà mrocznà moc magicznà. Lisz potrafi przejàç energi´
swojej nieumar∏ej armii, rzucajàc na nià zakl´cie mrocznego rytua∏u. Choç
niszczy to jego s∏ugi, to równie˝ wyzwala ich energi´ i przekazuje jà
liszowi, wzmacniajàc go.
ÂMIERå I ROZK¸AD
Wirujàca negatywna energia zwana zakl´ciem Êmierci i rozk∏adu to
ulubione narz´dzie liszy, które trawi, psuje i niszczy wszystko, na co
natrafi. Nawet najsilniejszy wojownik czy najtrwalsza budowla nie oprze
si´ pe∏nym skutkom zakl´cia Êmierci i rozk∏adu.
Rycerz Âmierci
Rycerze Âmierci byli niegdyÊ dzielnymi i prawymi obroƒcami ludzkoÊci.
Zostali jednak spaczeni przez subtelne dzia∏ania Króla Lisza i zwabieni pod
jego mroczny sztandar. Ci dawni bohaterowie otrzymali niezwyk∏e moce
i obietnic´ nieÊmiertelnoÊci w zamian za lojalnoÊç. Choç zachowali swoje
WST¢GA ÂMIERCI
Rycerze Âmierci potrafià wzywaç si∏y ciemnoÊci, strzelajàc z ràk
b∏yskawicami Êmierci. Zadajà w ten sposób znaczne obra˝enia
swym wrogom, jednoczeÊnie leczàc nieumar∏ych braci.
PAKT ÂMIERCI
Sk∏adajàc swych zwolenników w ofierze, Rycerz Âmierci mo˝e przejàç
ich nieczystà energi´ i poprawiç w ten sposób swojà kondycj´.
O˚YWIENIE MARTWEGO
To prawdopodobnie najstraszniejsza zdolnoÊç Rycerzy Âmierci.
Potrafià oni wskrzeszaç niedawno zabitych i zmieniaç ich w armi´
nieumar∏ych, niezale˝nie od tego, komu s∏u˝yli za ˝ycia.
Wskrzeszenie dzia∏a tylko na pewien czas i nie ma mo˝liwoÊci
ponownego wskrzeszenia poleg∏ych nieumar∏ych.
PRZEKL¢TA AURA
Wszyscy Rycerze Âmierci potrafià nauczyç si´ wydzielaç mrocznà
aur´ bitewnà, która powoduje, ˝e znajdujàce si´ wokó∏ jednostki
sprzymierzone poruszajà si´ szybciej i szybciej regenerujà si∏y.
Upiorny W∏adca
Upiorni W∏adcy to niezwykle pot´˝ne demony, które w∏adajà mocami
ciemnoÊci i dominujà nad umys∏ami. Te przebieg∏e i niegodziwe
istoty s∏u˝y∏y niegdyÊ jako najbardziej zaufani s∏udzy Kil’Jaedena.
Jednak z jego rozkazu wampiryczni Upiorni W∏adcy zostali wys∏ani,
by pilnowali Króla Lisza, Ner’zhula i upewnili si´, czy wykonuje swojà
misj´ siania strachu w Êwiecie Êmiertelnych. Choç Upiorni W∏adcy byli
widywani w walce, przewa˝nie wolà manipulowaç i mamiç swych
wrogów pozostajàc w cieniu.
RÓJ ÂCIERWOJADÓW
Upiorni W∏adcy kontrolujà nocne potwory. Niektórzy z nich
nauczyli si´ wzywaç chmary nietoperzy i owadów atakujàc nimi
niczego nie podejrzewajàcych wrogów.
UÂPIENIE
Stosujàc hipnoz´ Upiorni W∏adcy potrafià wtràcaç swych wrogów
w stan nag∏ego uÊpienia podobnego do transu. Ten magiczny sen
nie trwa d∏ugo, ponadto jakikolwiek cios zadany przez przyjaznà
lub wrogà jednostk´ zawsze zbudzi bezradnego uÊpionego.
WAMPIRYCZNA AURA
Ci, którzy mieli doÊç szcz´Êcia, by pozyskaç Upiornego W∏adc´
jako sprzymierzeƒca, mogà równie˝ korzystaç z jego
wampirycznej aury. Ta mroczna, nieczysta aura powoduje,
˝e sprzymierzeƒcom Upiornych W∏adców przybywa si∏, gdy
przelewajà krew wroga.
INFERNO
36 Najwy˝szà mrocznà umiej´tnoÊcià, jakà dysponuje Upiorny
W∏adca jest wezwanie ognistego infernusa. Na rozkaz Upiornego W∏adcy,
infernus spada z nieba, osza∏amiajàc i raniàc znajdujàcych si´ w pobli˝u
wrogów swym uderzeniem w ziemi´. Nast´pnie powstaje, spowity
piekielnym ogniem, by wykonywaç rozkazy Upiornego W∏adcy.
Jednostki nieumar∏ych
Akolita
Akolici to ludzie, którzy oddali si´ w moc Ner’zhula i Plagi. Ci zgorzkniali
fanatycy zrobià wszystko, by wykonaç wol´ Króla Lisza i utrzymaç dominacj´
Kultu Pot´pionych. Swojà w∏asnà Êmierç postrzegajà jako okazj´ do stania si´
nieumar∏ymi i otrzymania najwy˝szej nagrody za s∏u˝b´ Ner’zhulowi.
ODES¸ANIE
Umiej´tnoÊç odes∏ania budynku pozwala akolitom Plagi zmieniaç stojàce
budynki w materi´ i energi´, z których zosta∏y utworzone. Cz´Êç materii
i energii ginie w procesie przemiany, jak to zwykle ma miejsce, gdy coÊ
przebywa drog´ przez Wielki Mrok.
OFIARA
Akolici, którzy chcà staç si´ oczami i uszami Ner’zhula potrafià pozbyç si´
swych cia∏ i przyjàç form´ niewidzialnych Cieni.
Ghul
Ghule to podstawowi wojownicy Plagi nieumar∏ych. Te powolne, gnijàce
trupy by∏y niegdyÊ normalnymi ludêmi, którzy dokonali ostatecznej
transformacji i stali si´ nieumar∏ymi. Ghule sà bardzo wytrzymali i uwielbiajà
walk´ z ˝ywymi istotami. Sà równie˝ ˝ar∏ocznymi kanibalami, którzy potrafià
regenerowaç swe si∏y ˝ywiàc si´ cia∏ami zabitych wojowników.
KANIBALIZM
Ranne Ghule mogà jeÊç cia∏a Êwie˝o zabitych, dzi´ki czemu odzyskujà
utracone zdrowie.
Nekromanta
Nekromanci sà jednymi z najstraszniejszych sprzymierzeƒców Plagi, choç
zachowali swoje cz∏owieczeƒstwo po zawarciu paktu ze Êmiercià. Ci mroczni,
niegodziwi ludzie byli niegdyÊ aspirujàcymi geniuszami w Magokracji
Dalaranu. Jednak˝e nieopanowana ˝àdza poznania sztuk czarnoksi´skich
doprowadzi∏a ich do zaprzedania dusz. Ner’zhul, Król Lisz, da∏ tym okrutnym
czarnoksi´˝nikom prawdziwà w∏adz´ nad umar∏ymi w zamian za
pos∏uszeƒstwo. Nekromanci majà moc wskrzeszania z grobów szkieletów
wojowników i nak∏adania mrocznych zakl´ç na swych sprzymierzeƒców.
O˚YWIENIE MARTWYCH
Za poÊrednictwem mocy Ner’zhula, zw∏oki niedawno zabitych
mogà zostaç o˝ywione jako szkielety wojowników. Choç
nieugi´te i nieustraszone, te bezmyÊlne automaty wkrótce
rozpadajà si´ w proch.
PRZEKL¢TY SZA¸
Za poÊrednictwem swych nieczystych mocy, nekromanci mogà
znacznie przyspieszyç ruch jednostek i ich zdolnoÊç ataku.
Jednostki znajdujàce si´ pod wp∏ywem tego zakl´cia poruszajà
si´ tak szybko, ˝e ich cia∏a p∏onà i niszczejà - nieczyste szaleƒstwo
powoduje powolnà Êmierç jednostki.
OKALECZENIE
Pobierajàc mrocznà energi´ bezpoÊrednio od Ner’zhula,
nekromanci mogà wywo∏ywaç nag∏e skurcze i drgania mi´Êni
swych wrogów, co parali˝uje ich i czyni bezbronnymi.
Plugastwo
Pokr´cone i zmasakrowane cia∏a plugastw sk∏adajà si´ z cz´Êci cia∏
wielu trupów. Ci ogromni wojownicy, pozszywani niçmi i krwawiàcy
z zaropia∏ych ran uwielbiajà rozszarpywaç cia∏a swych wrogów na
strz´py. Powolne i niezbyt bystre plugastwa nieustannie krwawià
i cuchnà niczym zgni∏e resztki z rzeêni. Walczà ogromnymi tasakami oraz
wygi´tymi hakami, które dzier˝à w swych wielu pokr´conych r´kach.
CHMURA ZARAZY
Za plugastwami ciàgnà si´ chmury Êmierdzàcych oparów
z gnijàcych cia∏. Chmura ta powoduje gnicie ka˝dego cia∏a,
z którym wejdzie w kontakt. Ta nienazwana zaraza cz´sto
przenosi si´ na wozy mi´sa, dzi´ki czemu zgni∏a amunicja tych
machin zadaje jeszcze wi´ksze obra˝enia wrogom Plagi.
Banshee
Banshee by∏y niegdyÊ pi´knymi kobietami-elfami, które ugi´∏y si´
przed mocà Plagi. Ich niespokojne dusze w´drowa∏y po Êwiecie
z cichym lamentem. Król Lisz zebra∏ je wszystkie i da∏ im straszliwe
g∏osy, aby ˝ywi mogli wreszcie us∏yszeç ich potwornà gorycz.
Banshee przysi´g∏y wiernoÊç Ner’zhulowi i sà jego cennym
sprzymierzeƒcem. Przy pe∏ni ksi´˝yca mo˝na us∏yszeç ich
niepokojàce, upiorne j´ki, niesione mroênym wiatrem z pó∏nocy.
KLÑTWA
Wykorzystujàc moc swych upiornych krzyków, banshee mogà
tworzyç ochronne skorupy wokó∏ ka˝dej jednostki. Skorupy te
przez krótki czas czynià jednostki odpornymi na wszelkie czary.
OP¢TANIE
Banshee majà przera˝ajàcà zdolnoÊç wnikania w cia∏a ˝ywych istot
38 i przejmowania nad nimi w∏adzy. Powoduje to zniszczenie cia∏a
banshee, jednak daje trwa∏à kontrol´ nad nowà pow∏okà.
Gargulce
Przera˝ajàce gargulce z Northrend sà ˝ar∏ocznymi latajàcymi stworami, które
uwielbiajà rzezie i masakry. Sprowadzone z mroênej pó∏nocy przez armie
Króla Lisza, te dziwne, chude istoty majà twardà, krystalicznà skór´, która
chroni je przed wszelkimi atakami. W chwilach wielkiego zagro˝enia gargulce
làdujà i zmieniajà swojà skór´ w kamiennà pow∏ok´. B´dàc w tym stanie nie
mogà atakowaç, lecz leczà swoje rany i odzyskujà energi´.
KAMIENNA POSTAå
˚ar∏oczne gargulce z Northrend potrafià utwardzaç swojà krystalicznà
skór´, co sprawia, ˝e sà niemal ca∏kowicie odporne na wszelkie ataki. Aby
zmienieç si´ w kamiennà postaç, muszà wylàdowaç i znieruchomieç
- pozwala im to jednak odzyskaç energi´ do dalszej walki.
Biesy Podziemi
Przebieg∏e Biesy Podziemi by∏y niegdyÊ w∏adcami staro˝ytnego, paj´czego
królestwa Azjol-Nerub, które w dawnych czasach w∏ada∏o arktycznà krainà
Northrend. Jednak˝e Król Lisz zniszczy∏ cywilizacj´ Biesów Podziemi i przejà∏
kontrol´ nad ich mroênà krainà. Teraz te okrutne istoty dowodzà pajàkami
w imieniu swego w∏adcy Ner’zhula. Te stwory potrafià przywo∏ywaç chmary
jadowitych insektów oraz wyrzucaç z siebie paj´czyny, które unieruchamiajà
wrogów i zadajà im obra˝enia.
SIEå
Biesy Podziemi z Azjol-Nerub zawsze potrafi∏y chwytaç latajàce jednostki
w swe pot´˝ne sieci. Tak schwytane jednostki w koƒcu si´ uwalniajà
i mogà si´ broniç, jednak dopóki znajdujà si´ w sieci, nie mogà si´
poruszaç.
˚mij Mrozu
W minionych wiekach szlachetne smoki, które przeczuwa∏y zbli˝ajàcà si´
Êmierç, odlatywa∏y do Northrend, by tam dokonaç ˝ywota. Do dzisiejszego
dnia sà tam ogromne cmentarzyska, pe∏ne skamienia∏ych koÊci i czaszek. Gdy
Król Lisz, Ner’zhul, przejà∏ w∏adz´ nad Northrend, u˝y∏ swej pot´˝nej magii,
by o˝ywiç szkielety staro˝ytnych smoków. Teraz szkielety smoków emanujà
zimnà mocà i wiernie s∏u˝à swemu mrocznemu w∏adcy. ˚mije Mrozu zionà
lodowatym oddechem, który potrafi burzyç budynki. Lubià równie˝ po˝eraç
w ca∏oÊci swych bezradnych wrogów.
ZAMRA˚AJÑCE ZIONI¢CIE
WÊciek∏e ˚mije Mrozu Ner’zhula noszà lód w swych koÊcianych sercach.
˚mije wdychajà powietrze, a nast´pnie wyrzucajà z siebie uderzenia tak
pot´˝nego zimna, ˝e wysysa ono wszelkà wilgoç z powietrza wokó∏
budynku i ca∏kowicie go zamra˝a.
Wóz Mi´sa
Jednym z najdziwniejszych i najstraszliwszych narz´dzi u˝ywanych
przez Plag´ jest wóz mi´sa. Ten chybotliwy pojazd s∏u˝y do zbierania
i przechowywania Êwie˝ych cia∏ jednostek zabitych w walce. Trupy te
sà nast´pnie Êciàgane z wozu i zamieniane w nieumar∏ych
wojowników. Po ulepszeniu wóz mi´sa mo˝e równie˝ miotaç we
wrogów zaka˝onymi trupami za pomocà prymitywnej katapulty.
Pojazd ten jest cennym dodatkiem do arsena∏u Plagi, który sieje strach
i groz´ w sercach nawet najdzielniejszych obroƒców.
Szkielet Wojownik
Wzywane z grobów przez niegodziwych nekromantów, szkielety sà
bezmyÊlnymi niewolnikami mocy Króla Lisza. Ci powolni wojownicy
sà wysoce odporni i nie ulegajà zm´czeniu. W du˝ych grupach,
szkielety sà wa˝nym sk∏adnikiem si∏y bojowej Plagi.
Cieƒ
Wzywane z g∏´bin do∏ów ofiarnych, cienie sà okrutnymi zjawami,
które istniejà tylko po to, by s∏u˝yç swemu mrocznemu w∏adcy
Ner’zhulowi. Niewidzialne cienie sà praktycznie niewykrywalne
go∏ym okiem, dzi´ki czemu sà idealnymi zwiadowcami i szpiegami
Plagi. Choç nie potrafià atakowaç ˝yjàcych, sà cennymi jednostkami w
s∏u˝bie Króla Lisza.
40
Budynki nieumar∏ych
Nekropolia
Nekropolia jest centralnà budowlà, z której dowodzona jest armia
nieumar∏ych. Przerabiane jest tam drewno zgromadzone przez ghuli i çwiczy
si´ tam lojalnych akolitów. MÊciwe duchy umar∏ych chronià nekropoli´ przed
wrogami nawet wtedy, gdy nie jest strze˝ona. Z czasem budowl´ t´ mo˝na
ulepszyç do postaci sal umar∏ych.
Krypta
W tym miejscu w∏àcza si´ nieumar∏ych w s∏u˝b´ Plagi. Tutaj te˝ animuje si´
gargulców i nadaje im zdolnoÊç ataku, a tak˝e szkoli ghule, by potrafi∏y zjadaç
cia∏a zabitych wrogów dla wzmocnienia swojej energii. Tutaj równie˝ Biesy
Podziemi nabierajà umiej´tnoÊci zarzucania sieci.
Cmentarz
S∏udzy nieumar∏ych nieustannie zg∏´biajà czarnoksi´skà sztuk´, by nape∏niaç
broƒ i zbroje nieczystà mocà. Na cmentarzu, podobnie jak nekropolii mo˝na
przerabiaç drewno na broƒ i zbroje. Tutaj równie˝ ekshumuje si´ Êwie˝e cia∏a
z ziemi i przekazuje niegodziwym nekromantom do wykorzystania.
Zikkurat
Te wie˝e staro˝ytnego królestwa pajàków Azjol-Nerub stanowià êród∏o
energii dla wojsk nieumar∏ych. Aby utrzymaç du˝à liczb´ wojowników Plagi,
niezb´dnych jest kilka Zikkuratów. Z czasem wie˝e te mo˝na wzmocniç dla
ich ochrony.
Wie˝a Duchów
Po wype∏nieniu niespokojnymi duchami mÊciwych zmar∏ych, wie˝e duchów
stanowià silne budowle obronne. Zjawy z wie˝y atakujà z nadnaturalnà
skutecznoÊcià i szybko w∏àczajà wrogie jednostki do Êwiata umar∏ych. Wiele
takich wie˝, wybudowanych w mieÊcie nieumar∏ych zmrozi serca nawet
najdzielniejszych przeciwników.
Sale Umar∏ych
Gdy wzmacnia si´ obecnoÊç nieumar∏ych w Êwiecie ˝ywych, konieczne stajà
si´ dalsze modyfikacje centrum dowodzenia. Przekszta∏cenie nekropolii w sale
umar∏ych pozwala Pladze budowaç wi´cej staro˝ytnych budowli i zwi´kszaç
swà z∏owrogà wydajnoÊç. Przy dalszym rozwoju mo˝liwe sà kolejne
modyfikacje sal umar∏ych.
Âwiàtynia Pot´pionych
Wykorzystywana niegdyÊ przez hord´ do kierowania demonicznymi
energiami, przej´t przez plag´. Ze Âwiàtyni Pot´pionych pochodzà
okrutni nekromanci, którzy o˝ywiajà trupy. Tutaj równie˝ powo∏uje si´
do s∏u˝by udr´czone dusze banshee.
Rzeênia
Mi´so z rzeêni wykorzystywane jest do z∏owrogich celów okrutnej
Plagi. Tutaj sk∏ada si´ groteskowe, potworne stwory i nape∏nia je
˝àdzà zabijania. Równie˝ tutaj konstruuje si´ wozy mi´sa, które
miotajà we wrogów kawa∏kami zainfekowanych zarazà cia∏.
O∏tarz CiemnoÊci
Budowla ta ukierunkowuje odnawiajàce moce Plagi. Gdy bohater
polegnie w walce, jego esencja mo˝e zostaç przywo∏ana do tego
miejsca, gdzie otrzyma nowe, nieczyste ˝ycie. Je˝eli budowla
zostanie zniszczona lub zabraknie dla niej zasobów, nieumarli
bohaterowie wkrótce przestanà istnieç.
Czarna Cytadela
Gdy pot´ga nieumar∏ych w Êwiecie ˝ywych zamanifestuje si´ z pe∏nà
mocà, konieczne stanà si´ dalsze modyfikacje sal umar∏ych.
Wybudowanie czarnej cytadeli pozwala Pladze na najefektywniejsze
dzia∏anie. Wraz z tà modyfikacjà budowane sà ulepszone fortyfikacje,
które sprawiajà, ˝e Czarna Cytadela staje si´ naprawd´ pot´˝nà
twierdzà.
KoÊcielisko
Z koÊcieliska biorà si´ ˚mije Mrozu - niegdyÊ wspania∏e smoki,
sprowadzone do postaci koÊcianych stworów, kierowanych przez
czarnà magi´ Plagi w s∏u˝bie Króla Lisza. ˚mije Mrozu potrafià raziç
swym zamra˝ajàcym oddechem jednostki i budowle wroga. W licznej
grupie ˚mije Mrozu stanowià naprawd´ pot´˝nà si∏´.
Dó∏ Ofiarny
Do∏y ofiarne Azjol-Nerub wykorzystywane by∏y dawno temu do
sk∏adania ofiar z wrogów w zamian za powodzenie w bitwie. W tym
miejscu mo˝na sk∏adaç w ofierze jednostki nieumar∏ych, przywo∏ujàc
Cienie - niewidzialne zjawy, które potrafià Êledziç i szpiegowaç
wrogów i sà widzialne jedyne za poÊrednictwem magii.
42
Nocne elfy: Stra˝nicy
Wojna Prastarych
Beztroska, z jakà elfy wysokiego rodu pos∏ugiwa∏y si´ magià,
wyzwoli∏a ze Studni WiecznoÊci fal´ energii, która rozesz∏a si´ echem
w Wielkiej CiemnoÊci otaczajàcej Êwiat. Dotar∏a ona a˝ do samej
46 Upiornej NicoÊci, gdzie odczu∏y jà straszliwe, nieziemskie umys∏y.
Sargeras, Wróg Wszelkiego ˚ycia i Pustoszyciel Âwiatów, odczu∏ uwolnione
moce i podà˝y∏ do ich êród∏a. Obserwujàc prastary Êwiat Azeroth, Sargeras
wyczu∏ bezkresne moce, które drzema∏y w Studni WiecznoÊci. Ow∏adn´∏a nim
nienasycona ˝àdza. Pot´˝ny, mroczny bóg Bezimiennej Pustki postanowi∏
zniszczyç rodzàcy si´ Êwiat i zaw∏adnàç jego mocami.
Sargeras zebra∏ ogromnà armi´ demonów, nazwanà P∏onàcym Legionem,
i wyruszy∏ na podbój Êwiata Azeroth, którego mieszkaƒcy nie przeczuwali
gro˝àcego im niebezpieczeƒstwa. Legion, który tworzy∏y miliony demonów,
zebranych z odleg∏ych zakàtków wszechÊwiata, zawrza∏ na samà myÊl o
podboju. Przyboczni dowódcy Sargerasa, Archimonde Plugawiciel i
Mannoroth Niszczyciel, zaj´li si´ przygotowaniem piekielnej hordy do ataku.
Królowa Azshara, op´tana pot´gà w∏asnej magii, pad∏a ofiarà nieodpartej
mocy Sargerasa i otworzy∏a mu wrota do swego Êwiata. Tak˝e s∏u˝àce jej elfy
wysokiego rodu uleg∏y nieuchronnemu zepsuciu, jakie nios∏a ze sobà
nadu˝ywana magia i pocz´∏y czciç Sargerasa jako boga. Aby dowieÊç swego
oddania Legionowi, elfy wysokiego rodu pomog∏y królowej otworzyç
ogromny, wirujàcy portal w g∏´binach Studni WiecznoÊci.
Po zakoƒczeniu wszystkich przygotowaƒ Sargeras rozpoczà∏ tragicznà
w skutkach inwazj´ na Azeroth. Wojownicze demony P∏onàcego Legionu
wy∏oni∏y si´ ze Studni WiecznoÊci i spad∏y na Êwiat niczym burza, oblegajàc
pogrà˝one we Ênie miasta nocnych elfów. Wiedziony przez Archimonde’a
i Mannorotha Legion opanowa∏ ziemie Kalimdoru, pozostawiajàc po sobie
jedynie zgliszcza i rozpacz. Demoniczni czarnoksi´˝nicy przyzwali wÊciek∏e
Bestie Piekie∏, które - niczym grad meteorów - spad∏y na dumne wie˝e
Êwiàtyƒ Kalimdoru. Gwardia Zag∏ady, zgraja p∏onàcych, krwio˝erczych
morderców, przetoczy∏a si´ przez pola Kalimdoru, mordujàc wszystkie
napotkane istoty. Po ca∏ym kraju rozbieg∏y si´ bezkarnie stada dzikich,
demonicznych Ogarów Piekie∏. Na nic zda∏a si´ odwaga wojowników
Kaldorei, którzy stan´li do obrony ziemi swych przodków. Powoli, krok po
kroku, ust´powali przed pot´gà Legionu.
Rozbicie Âwiata
Wybawcà otoczonego przez wrogów ludu sta∏ si´ m∏ody uczony, Furion
Stormrage. Stormrage, którego brat Illidan praktykowa∏ magi´ elfów
wysokiego rodu, zapa∏a∏ gniewem wobec wybraƒców królowej, dostrzeg∏
bowiem ogarniajàce ich zepsucie. Przekonawszy Illidana, by uwolni∏ si´ od
niebezpiecznej obsesji, Furion wyruszy∏ na poszukiwanie Cenariusa, przy
pomocy którego zamierza∏ zgromadziç wojska do obrony przed najeêdêcami.
M∏oda i pi´kna kap∏anka, Tyrande, zgodzi∏a si´ towarzyszyç braciom,
wyst´pujàc w imieniu bogini Elune. Choç obaj bracia - Furion i Illidan - kochali
si´ potajemnie w kap∏ance, jej serce nale˝a∏o do Furiona. Illidanowi
doskwiera∏a ÊwiadomoÊç, ˝e mi∏oÊç mi´dzy Furionem a Tyrande rozkwita.
Wiedzia∏ te˝ jednak, ˝e mi∏osny zawód jest niczym
w porównaniu z bólem, jaki sprawia mu uzale˝nienie od magii...
Illidan, który uzale˝ni∏ si´ od mocy magii, z ogromnym wysi∏kiem
panowa∏ nad trawiàcà go ˝àdzà, by raz jeszcze zaw∏adnàç mocà
Studni. Dzi´ki staraniom niestrudzonej Tyrande zdo∏a∏ jednak
zapanowaç nad sobà i pomóc bratu w poszukiwaniu ukrywajàcego si´
z dala od cywilizacji pó∏boga Cenariusa. Cenarius, który zamieszkiwa∏
uÊwi´cone Ksi´˝ycowe Polany dalekiej góry Hyjal, zgodzi∏ si´
wesprzeç nocne elfy, odnajdujàc i przywo∏ujàc na pomoc pradawne
smoki. Smoki te, wiedzione przez pot´˝nà, czerwonà Alexstrasz´,
zgodzi∏y si´ uderzyç na demony i ich piekielnych w∏adców.
Przywo∏ujàc duchy zakl´tych lasów, Cenarius zgromadzi∏ armi´
prastarych w∏adców drzew i poprowadzi∏ jà làdem do Êmia∏ego
natarcia na si∏y Legionu. Gdy nocne elfy zgromadzi∏y si´ wokó∏
Êwiàtyni Azshary i Studni WiecznoÊci, rozp´ta∏a si´ straszliwa wojna.
Pomimo pot´gi, jakà dysponowali nowi sojusznicy, Furion i jego
towarzysze zrozumieli, ˝e si∏à nie zdo∏ajà pokonaç Legionu.
Gdy wokó∏ stolicy Azshary rozgorza∏a ogromna bitwa, op´tana
królowa oczekiwa∏a przybycia Sargerasa. W∏adca Legionu
przygotowywa∏ si´ do przeprawy przez Studni´ WiecznoÊci
i zstàpienia na rozdarty wojnà Êwiat. Gdy jego niezmierzony cieƒ
zbli˝a∏ si´ coraz bardziej do wzburzonej powierzchni Studni, Azshara
zebra∏a wokó∏ siebie najpot´˝niejsze s∏ugi. Tylko wspólnymi si∏ami
magii, jednym skupionym zakl´ciem, zdo∏aliby otworzyç bram´ doÊç
wielkà, by przedosta∏ si´ przez nià Sargeras.
Furion by∏ przekonany, ˝e to Studnia WiecznoÊci - niczym p´powina -
∏àczy demony z materialnym Êwiatem, dlatego te˝ nalega∏, by jà
zniszczyç. Jego towarzysze, Êwiadomi faktu, ˝e to Studnia jest
êród∏em ich nieÊmiertelnoÊci i mocy, byli zaskoczeni tym planem.
Tyrande dostrzeg∏a jednak s∏usznoÊç teorii Furiona i przekona∏a
Cenariusa oraz smoki, by uderzyç na Êwiàtyni´ Azshary i znaleêç
sposób na ca∏kowite unicestwienie Studni.
Wiedzàc, ˝e zniszczenie Studni na zawsze odbierze mu moc w∏adania
magià, Illidan opuÊci∏ grup´ i wyruszy∏, by ostrzec elfy wysokiego
rodu o planie Furiona. Wiedziony ob∏´dem, wywo∏anym przez
uzale˝nienie, a tak˝e zazdroÊcià o Tyrande, Illidan bez skrupu∏ów
zdradzi∏ Furiona i stanà∏ po stronie Azshary i jej s∏ug. Âlubowa∏
przecie˝ ponad wszystko chroniç magicznà moc Studni.
Zrozpaczony po odejÊciu brata Furion poprowadzi∏ towarzyszy
w samo serce Êwiàtyni Azshary. Gdy jednak wpadli do g∏ównej
komnaty, zastali elfy wysokiego rodu, wypowiadajàce s∏owa
ostatecznej inkantacji. Zbiorowe, przesycone gniewem zakl´cie,
rozchwia∏o moce drzemiàce w g∏´binach Studni i wywo∏a∏o gwa∏townà
burz´. Gdy z∏owrogi cieƒ Sargerasa zbli˝y∏ si´ jeszcze bardziej do
powierzchni wody, Furion wraz z sojusznikami rzuci∏ si´ do ataku.
48 Ostrze˝ona przez Illidana Azshara by∏a jednak dobrze przygotowana
do obrony. Wyzwoli∏a moce, które uÊmierci∏y niemal wszystkich
towarzyszy Furiona, zaÊ Tyrande, która próbowa∏a zaatakowaç Azshar´ od
ty∏u, zosta∏a zaskoczona przez gwardzistów królowej. Choç zdo∏a∏a ich
pokonaç, odnios∏a ci´˝kie rany. Widzàc upadek ukochanej, Furion wpad∏ w
morderczy sza∏ i postanowi∏ uÊmierciç Azshar´.
Gdy w Êwiàtyni i wokó∏ niej szala∏a bitwa, z cienia spowijajàcego brzegi Studni
wy∏oni∏ si´ Illidan. Wydobywszy kilka specjalnie sporzàdzonych flakoników,
Illidan kl´knà∏ i nape∏ni∏ wszystkie po kolei lÊniàcà wodà Studni. Przekonany
o tym, ˝e demony zmia˝d˝à cywilizacj´ nocnych elfów, postanowi∏ bowiem
wykraÊç i zachowaç dla siebie moc Êwi´tych wód.
Walka, jaka rozgorza∏a pomi´dzy Furionem a Azsharà, obróci∏a w chaos
misternie przygotowane czary elfów wysokiego rodu. W koƒcu rozchwiane
moce w g∏´binach Studni wybuch∏y z ogromnà si∏à. Wyzwoli∏o to ca∏y szereg
tragicznych zdarzeƒ, które na wieki podzieli∏y Êwiat. W wyniku pot´˝nego
wybuchu Êwiàtynia zadr˝a∏a w posadach, zaÊ um´czonà ziemià targn´∏y
straszliwe wstrzàsy. W czasie, gdy wokó∏ zniszczonej stolicy i ponad nià trwa∏a
upiorna bitwa pomi´dzy Legionem a sprzymierzeƒcami nocnych elfów,
przepe∏niona energià chaosu Studnia WiecznoÊci zapad∏a si´.
Wywo∏ana tym eksplozja strzaska∏a ziemi´ i przes∏oni∏a niebo...
Nikt nie wàtpi∏, ˝e Azshara znalaz∏a si´ na dnie gniewnego morza, wraz ze
swymi najgor´tszymi zwolennikami spoÊród elfów wysokiego rodu. Wielu
przedstawicieli wysokiego rodu znalaz∏o si´ jednak poÊród ocala∏ych
elfów, zmierzajàcych do wybrze˝y nowego làdu. Furion nie dowierza∏
im, wiedzia∏ jednak, ˝e bez mocy Studni nie zdo∏ajà wyrzàdziç zbyt
wiele z∏ego.
Gdy utrudzone masy nocnych elfów dotar∏y do brzegów nowego
Êwiata, okaza∏o si´, ˝e z kataklizmu ocala∏a Êwi´ta góra Hyjal. Pragnàc
stworzyç dla siebie nowy dom, wiedzione przez Furiona nocne elfy
wspi´∏y si´ na zbocza góry Hyjal i dotar∏y do jej osmaganego przez
wichry szczytu. Zszed∏szy w g∏àb zalesionej niecki, pomi´dzy
ogromnymi wierzcho∏kami góry, w´drowcy odkryli ma∏e, spokojne
jezioro. Ku swemu przera˝eniu odkryli jednak, ˝e jego wody zosta∏y
ska˝one magià.
Illidan, który tak˝e ocala∏ z Rozbicia, dotar∏ na szczyt Hyjal na d∏ugo
przed Furionem i pozosta∏ymi nocnymi elfami. Ow∏adni´ty ob∏´dnym
dà˝eniem do zachowania przep∏ywu magii w Êwiecie, Illidan wla∏ do
górskiego jeziora zawartoÊç swych flakonów - bezcennà wod´ Studni
WiecznoÊci. Pot´˝ne moce Studni szybko rozÊwietli∏y si´ i zmiesza∏y
z wodami jeziora, dajàc poczàtek nowej Studni WiecznoÊci. Upojony
sukcesem Illidan, przekonany o tym, ˝e nowa Studnia jest darem dla
przysz∏ych pokoleƒ, nie móg∏ uwierzyç, ˝e Furion ruszy∏ za nim
w poÊcig. Furion wyjaÊni∏ bratu, ˝e magia nieod∏àcznie wià˝e si´
z chaosem, i ˝e korzystanie z niej doprowadzi nieuchronnie do
powszechnego zepsucia i konfliktów. Illidan nie by∏ jednak sk∏onny
wyzbyç si´ magicznej mocy.
Âwiadom skutków, do jakich doprowadzi∏oby ostatecznie zdradzieckie
post´powanie Illidana, Furion postanowi∏ raz na zawsze rozprawiç si´
z chorobliwie po˝àdajàcym w∏adzy bratem. Z pomocà Cenariusa
Furion uwi´zi∏ Illidana w ogromnej podziemnej komnacie, gdzie ten
mia∏ pozostaç przykuty ∏aƒcuchami i bezsilny do koƒca Êwiata.
Obawiajàc si´, ˝e zniszczenie nowej Studni wywo∏a jeszcze wi´kszy
kataklizm, nocne elfy postanowi∏y pozostawiç jà w spokoju. Furion
poprzysiàg∏ jednak, ˝e elfy nigdy wi´cej nie b´dà praktykowaç sztuki
magicznej. Pod bacznym okiem Cenariusa rozpocz´to badania dawnej
sztuki druidów, dzi´ki której mo˝liwe by∏o uleczenie spustoszonej
ziemi i odtworzenie ukochanych lasów u podnó˝a góry Hyjal.
52
Bohaterowie Nocnych Elfów
Stra˝nik Gaju
Zakl´ci Stra˝nicy Gaju to ukochani synowie pó∏boga Cenariusa. Podobnie jak
ich mniejsze siostry Driady, sà w po∏owie elfami, w po∏owie zaÊ jeleniami.
Majà ogromne rogi i d∏ugie grzywy z liÊci, zaÊ ich prawe d∏onie sà
powykr´cane niczym pazury Drzewców. Stra˝nicy Gaju potrafià na wiele
tajemniczych sposobów w∏adaç przyrodà i zwierz´tami. Choç zazwyczaj nie
opuszczajà uÊwi´conych Ksi´˝ycowych Polan góry Hyjal, zawsze stajà
na wezwanie, gdy trzeba broniç ziem Kalimdoru.
OPLATAJÑCE KORZENIE
Synowie Cenariusa obdarzeni sà niezwyk∏à zdolnoÊcià w∏adania
korzeniami drzew, które na ich rozkaz wyrywajà si´ spod ziemi i oplatajà
wrogów, kr´pujàc ich ruchy i zadajàc dotkliwe rany.
SI¸A NATURY
ZdolnoÊç ta umo˝liwia Stra˝nikowi Gaju wezwanie sprzymierzeƒców
z otaczajàcych go lasów. Krzepkie Drzewce wype∏niajà wol´ Stra˝nika do
czasu, gdy ulotni si´ o˝ywiajàca je magia - wtedy drzewa ponownie
zapuszczajà korzenie w ziemi.
AURA CIERNI
Gdy aura ta zostanie wyzwolona, niesione mocà druidów ostre ciernie
i kolczaste pnàcza zadajà dotkliwe rany wszystkim wrogom, którzy
atakujà Stra˝nika lub jego sprzymierzeƒców.
USPOKOJENIE
Na dowód nierozerwalnej wi´zi z przyrodà, Stra˝nik Gaju mo˝e przyzwaç
deszcz, który uzdrowi wszystkich sprzymierzeƒców, znajdujàcych si´ w
pobli˝u. Wyzwolone moce natury potrafià tak˝e uleczyç samego Stra˝nika.
Kap∏anka Ksi´˝yca
Kap∏anki to nieustraszone przywódczynie armii Stra˝ników, uosabiajàce moc
i ∏ask´ czczonej przez elfów, odwiecznej bogini ksi´˝yca Elune. Odziane
w srebrzyste, lÊniàce zbroje, kap∏anki dosiadajà w bitwie Szabloz´bych
Tygrysów z Winterspring. Czuwajàce nad bezpieczeƒstwem terenów nocnych
elfów, uzbrojone w ∏uki strzelajàce magicznà energià kap∏anki nie zawahajà si´
przed niczym, by oczyÊciç swà pradawnà ziemi´ z wszelkiego z∏a.
ZAS¸ONA CIENIA
Obdarzone mocà bogini Elune wojowniczki nocnych elfów posiad∏y
zdolnoÊç do doskona∏ego wtapiania si´ w otoczenie. Dzi´ki niej potrafià
ukryç si´ przed wzrokiem przeciwników w ciemnoÊciach nocy, od
zachodu do wschodu s∏oƒca. Jest to jednak mo˝liwe tylko wtedy, gdy
wojowniczki stojà bez ruchu.
ZWIADOWCA
Zwiadowca to sowa, którà mo˝na wys∏aç w dowolny obszar
mapy, aby obserwowa∏a okolic´ i wykrywa∏a niewidocznych
przeciwników. Sowa mo˝e jednak prowadziç obserwacj´ tylko
przez ograniczony czas.
P¸ONÑCE STRZA¸Y
Kap∏anka mo˝e przyzwaç moc bogini ksi´˝yca Elune, która
nadaje strza∏om ognistà, magicznà moc.
AURA CELNOÂCI
ObecnoÊç kap∏anki na placu boju podnosi morale wojowników,
dzi´ki czemu silniej i celniej zadajà ciosy.
SPADAJÑCE GWIAZDY
Osiàgnàwszy szczyt doÊwiadczenia, kap∏anka mo˝e przywo∏aç
gwa∏towny deszcz spadajàcych gwiazd, który sieje spustoszenie
w szeregach wroga. Aby najlepiej wykorzystaç niszczycielskà
moc bogini Elune, kap∏anka powinna znajdowaç si´ w pobli˝u
atakowanych wrogów przez ca∏y czas dzia∏ania czaru.
¸owca Demonów
¸owcy Demonów sà pos´pnymi, kryjàcymi si´ w mroku wojownikami,
trzymajàcymi si´ z dala od reszty spo∏ecznoÊci nocnych elfów. W danych
czasach poprzysi´gli walczyç z si∏ami chaosu, obracajàc przeciw nim ich
w∏asne, straszliwe moce. Tajemniczy wojownicy dokonali rytualnego
samooÊlepienia, aby wytworzyç w sobie widmowy wzrok, który umo˝liwia
im wyraêniejsze postrzeganie demonów i nieumar∏ych. W bitwie w∏adajà
bojowymi ostrzami, w których drzemie moc demonów. Bywa te˝, ˝e
wzywajà demoniczne moce, by wspar∏y ich wojenny kunszt. Choç zaliczani
do najdoskonalszych wojowników poÊród nocnych elfów, ∏owcy demonów
sà niezmiennie pot´piani za przymierze, jakie zawarli z si∏ami ciemnoÊci.
UNIKI
ZdolnoÊç ta umo˝liwia ¸owcom Demonów unikanie ciosów
przeciwnika. Choç nie zapewnia ochrony przed ka˝dym atakiem,
jest to skuteczna taktyka obronna.
SPALENIE
W∏adajàc biegle mocami ciemnoÊci, ¸owca Demonów mo˝e
otoczyç si´ ognistà pow∏okà, która boleÊnie rani otaczajàcych go
przeciwników. ZdolnoÊç ta wymaga jednak niezwyk∏ego
skupienia i szybko wysysa energi´ ¸owcy, jeÊli jest nadu˝ywana.
SPALENIE MANY
¸owca mo˝e skupiç swà demonicznà moc w ∏adunek negatywnej
energii, która wypala zapasy many przeciwnika.
METAMORFOZA
¸owca u szczytu swej mocy mo˝e przemieniç si´ na krótkà
54 chwil´ w demona. Posiada wtedy moc miotania ognistymi
kulami, a tak˝e szybciej regeneruje si´ i uzdrawia.
Jednostki nocnych elfów
B∏´dny Ognik
B∏´dne Ogniki to odwieczne duchy natury, zamieszkujàce lasy Kalimdoru. Jak
powiadajà legendy, Ogniki to tak naprawd´ bezcielesne duchy poleg∏ych
nocnych elfów, nikt jednak nie potwierdzi∏ tych pog∏osek. B∏´dne Ogniki ÊciÊle
wspó∏dzia∏ajà z nocnymi elfami, wzmacniajàc pó∏boskie drzewa, zwane
Prastarymi Drzewcami. Przybywajàc na wezwanie nocnych elfów, Ogniki
potrafià o˝ywiaç drzewa i tworzyç napr´dce konstrukcje z drewna i kamienia.
DETONACJA
Wszystkie B∏´dne Ogniki posiadajà umiej´tnoÊç samozniszczenia, dzi´ki
której niwelujà wszelkie skutki dzia∏ania magii w najbli˝szej okolicy
i wysysajà z nieprzyjació∏ man´.
ODBUDOWA
ZdolnoÊç ta pozwala B∏´dnym Ognikom wykorzystywaç uzdrowicielskie
moce w celu naprawy budowli i konstrukcji mechanicznych nocnych
elfów. Wymaga to niewielkiego nak∏adu z∏ota i drewna.
¸uczniczka
¸uczniczki sà podstawà armii Stra˝ników. Dzielne wojowniczki sà doskona∏ymi
strzelcami i potrafià skutecznie ukrywaç si´ w g∏´bi lasów Kalimdoru. Ich
najgroêniejszà bronià sà b∏yskawiczne, dokonywane z zaskoczenia ataki, niewielu
wojowników potrafi bowiem dorównaç im sprytem i szybkoÊcià. Jak wszystkie
kobiety nocnych elfów, ¸uczniczki potrafià w nocy kryç si´ za zas∏onà cienia.
ZAS¸ONA CIENIA
Obdarzone mocà bogini Elune wojowniczki nocnych elfów posiad∏y
zdolnoÊç do doskona∏ego wtapiania si´ w otoczenie. Dzi´ki niej potrafià
ukryç si´ przed wzrokiem przeciwników w ciemnoÊciach nocy, od
zachodu do wschodu s∏oƒca. Jest to jednak mo˝liwe tylko wtedy, gdy
wojowniczki stojà bez ruchu.
¸owczyni
¸owczynie sà doborowymi wojowniczkami armii Stra˝ników. Czerpiàc si∏´ od
bogini ksi´˝yca Elune, ruszajà do boju na grzbietach dzikich Panter. ¸owczynie
sà silne i zwinne, nie majà te˝ litoÊci dla istot bezczeszczàcych uÊwi´cony las
Ashenvale. Jak wszystkie kobiety nocnych elfów, ¸owczynie potrafià w nocy
kryç si´ za zas∏onà cienia.
ZAS¸ONA CIENIA
Obdarzone mocà bogini Elune wojowniczki nocnych elfów posiad∏y
zdolnoÊç do doskona∏ego wtapiania si´ w otoczenie. Dzi´ki niej potrafià
ukryç si´ przed wzrokiem przeciwników w ciemnoÊciach nocy,
od zachodu do wschodu s∏oƒca. Jest to jednak mo˝liwe tylko
wtedy, gdy wojowniczki stojà bez ruchu.
STRA˚NIK
ZdolnoÊç ta umo˝liwia ¸owczyni spoglàdanie na las oczyma
oswojonej sowy, dzi´ki czemu potrafi niepostrze˝enie
obserwowaç stanowiska wroga. Sowa umieszcza si´ na sta∏e na
wybranym drzewie, chyba ˝e ulegnie ono zniszczeniu.
Driada
Zakl´te Driady sà córkami pó∏boga Cenariusa. Beztroskie, pe∏ne radoÊci
stworzenia przypominajà nieco centaury (swych odleg∏ych kuzynów),
jednak˝e ich cia∏a przypominajà bardziej ∏anie. Zwinne i pewne siebie
Driady przyjaênià si´ ze wszelkimi stworzeniami, zamieszkujàcymi lasy.
Choç stronià od przemocy i nie stosujà jej bez potrzeby, w obronie
dzikich ost´pów Kalimdoru gotowe sà oddaç ˝ycie.
ZATRZYMANIE MAGII
Córy Cenariusa mogà posiàÊç zdolnoÊç do zatrzymywania
wszelkiej z∏ej magii, a tak˝e do odczyniania z∏a dokonanego
przez wrogich czarnoksi´˝ników, którzy lekkomyÊlnie kalajà
przyrod´ swymi nieczystymi mocami.
NIEWRA˚LIWOÂå NA MAGI¢
Dzi´ki tej zdolnoÊci Driada jest odporna na wszelkie przejawy
magii. Jest ona cechà wrodzonà, niezale˝nà od zasobów many,
dzi´ki czemu nie s∏abnie z biegiem czasu.
Druid Szponów
Ci s´dziwi druidzi przyj´li za swój symbol totem niedêwiedzia,
którego mocà chronià swà spo∏ecznoÊç przed wszelkimi zagro˝eniami
z zewnàtrz. Gdy nie znajdujà si´ w stanie hibernacji, ch´tnie przyjmujà
postaç niedêwiedzi i przechadzajà si´ samotnie po dzikich ost´pach
Kalimdoru. Gdy obudzi si´ w nich gniew, Druidzi Szponów okazujà
niezwyk∏à si∏´ i wytrzyma∏oÊç, zaÊ ich czary zwi´kszajà umiej´tnoÊci
bojowe sprzymierzeƒców i dodajà im odwagi.
POSTAå NIEDèWIEDZIA
Moc totemu duchów pozwala Druidom Szponów przyjmowaç
postaç pot´˝nych niedêwiedzi. W bitwie bestie te dysponujà
legendarnà wr´cz si∏à.
ODNOWIENIE
ZdolnoÊç ta pozwala Druidom Szponów na powolne
uzdrawianie. Mogà z niej korzystaç, by leczyç w∏asne rany,
a tak˝e by nieÊç pomoc rannym w boju towarzyszom.
RYK
Druid Pazurów
Ci tajemniczy druidzi przyj´li za swój symbol totem kruka burzy. Podstawowà
rolà, jakà pe∏nià w spo∏ecznoÊci elfów, jest gromadzenie informacji i wywiad.
Potrafià przeistaczaç si´ w kruki burzy i przelatywaç nad polami bitew,
rozpoznajàc teren i dostarczajàc rozkazy do odleg∏ych oddzia∏ów. Ich magiczne
zdolnoÊci pozwalajà nawet skierowaç wiatry przeciw wrogom Kalimdoru.
POSTAå KRUKA
Druid Pazurów mo˝e wykorzystaç si∏´ swego totemu duchów, by
przeistoczyç si´ w ogromnego kruka burzy. W tej postaci mo˝e
przelatywaç nad dowolnym terenem.
CYKLON
Ukierunkowujàc nieposkromione si∏y wiatru mocà swego totemu duchów,
Druid Pazurów potrafi wywo∏aç groêny cyklon, który unosi przeciwników
w powietrze i rzuca z powrotem na ziemi´, spowalniajàc na jakiÊ czas ich
ruchy.
ZAKL¢TY OGIE¡
Umiej´tnoÊç ta pozwala na pewien czas odrzeç przeciwnika ze zbroi.
W czasie dzia∏ania czaru druid mo˝e obserwowaç przeciwnika bez
wzgl´du na dzielàcà ich odleg∏oÊç.
Drzewiec
Drzewce sà ogromnymi, zakl´tymi istotami, których cia∏a zrodzi∏y si´
z ˝ywych drzew Kalimdoru. Strzegà lasów Kalimdoru i zaliczajà si´ do
najstarszych ˝yjàcych istot. Drzewce sà te˝ niezwykle silne i odporne nawet
na najsilniejsze ciosy. W chwilach zagro˝enia wy∏aniajà si´ z cienistych lasów
i wyruszajà, by broniç swych ziem przed z∏em i zepsuciem.
Hipogryf
Hipogryfy sà prastarymi, magicznymi stworami, których cia∏a przypominajà
po∏àczenie jelenia z krukiem. Patrolujà one niebo nad Kalimdorem
i bezlitoÊnie atakujà wszelkich napotkanych wrogów dzikiej przyrody.
Inteligentne Hipogryfy sprzymierzy∏y si´ z nocnymi elfami w imi´ pó∏boga
Cenariusa, obroƒcy przyrody i wszelkich dzikich stworzeƒ.
Jeêdziec na Hipogryfie
W wirze walki ∏uczniczki nocnych elfów mogà przyzwaç mocarne Hipogryfy,
by wznieÊç si´ w powietrze na ich grzbietach. ¸uczniczki dosiadajàce
skrzydlatych bestii mogà raziç przeciwnika w locie, zaÊ wierzchowce reagujà
na ka˝dà ich myÊl, jak gdyby ∏àczy∏a je telepatyczna wi´ê.
Chimera
Tajemnicze chimery z lasu Ashenvale sà ÊmiercionoÊnymi, zazdroÊnie
strzegàcymi swego terytorium bestiami, które ∏àczy z rasà nocnych
elfów duchowa wi´ê. Dwug∏owe Chimery przemierzajà podniebne
szlaki ponad mrocznymi kniejami, ra˝àc ÊmiercionoÊnym tchnieniem
wszystkich, którzy kalajà Êwi´te ost´py Kalimdoru. Na sam widok
tych pos´pnych, ogromnych bestii wi´kszoÊç przeciwników umyka.
Balista
Skonstruowane z mocnych pni jesionu balisty nocnych elfów sà
ÊmiercionoÊnymi machinami obl´˝niczymi, potrafiàcymi miotaç
w oddzia∏y i budowle wroga ogromne be∏ty. Balisty sà dla Stra˝ników
bezcenne, gdy˝ dzi´ki mobilnoÊci i celnoÊci doskonale sprawdzajà si´
w trudnych sytuacjach na polu walki.
Drzewo ˚ycia
Wspania∏e Drzewo ˚ycia to zakl´ty szczep Drzewa Âwiata, Nordrassila,
z którego nocne elfy czerpià ˝yciodajnà moc. Ta tajemnicza, pradawna
istota jest kluczem do nieÊmiertelnoÊci i harmonijnego wspó∏˝ycia
nocnych elfów z naturà. Za poÊrednictwem Drzewa ˚ycia
przekazywane sà moce Nordrassila, dzi´ki temu nocne elfy mogà z nich
korzystaç bez wzgl´du na odleg∏oÊç, jaka dzieli je od jedynego drzewa.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania
pobliskich drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc.
Podczas ataków wroga taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na
sta∏e uzdrawianie zranionych Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç
si´ lub ruszyç do ataku.
OPLÑTANIE KOPALNI Z¸OTA
Aby B∏´dne Ogniki mog∏y rozpoczàç wydobycie z∏ota z kopalni,
Drzewo ˚ycia musi opleÊç jà swymi rozleg∏ymi korzeniami. Gdy
kopalnia zostanie opleciona, wydobywane z niej z∏oto b´dzie
zasilaç gospodark´ nocnych elfów.
Ksi´˝ycowa Studnia
Ksi´˝ycowe Studnie to uÊwi´cone zbiorniki Êwi´tych wód Studni
WiecznoÊci - jeziora magicznych mocy, które daje moc mistycznemu
Drzewu Âwiata. Po uzupe∏nieniu zapasów wody, studnie te dostarczà
58 ˝yciodajnych si∏ oddzia∏om nocnych elfów; trzeba te˝ pobudowaç
nowe, gdy roÊnie liczba elfowych wojowników.
UZUPE¸NIENIE MANY I ˚YCIA
Korzystajàc ze skupionej mocy Studni WiecznoÊci, Ksi´˝ycowe Studnie
pozwalajà uzupe∏niç man´ i zdrowie sprzymierzeƒców, którzy zaczerpnà
z nich wody. W nocy wody w studni przybierajà na nowo, by zapewniç
zapas na kolejny dzieƒ.
Dom ¸owców
W tym miejscu udoskonalana jest broƒ nocnych elfów. Tradycyjnymi,
odwiecznymi metodami z drewna i stali wykonywane sà mocne zbroje, zaÊ ka˝dy
ukoƒczony pancerz obdarzany jest b∏ogos∏awieƒstwem Prastarych Drzewców.
Prastary Obroƒca
Pierwotnym celem tych odwiecznych stra˝ników by∏a obrona miejsc spoczynku
pogrà˝onych we Ênie druidów. Powo∏ani do s∏u˝by w zam´cie Trzeciej Wojny,
Obroƒcy poÊwi´cajà si´ bez reszty ochronie swych braci i leÊnych ost´pów
Ashenvale. Pot´˝ne Prastare Drzewce potrafià te˝ miotaç ogromnymi g∏azami
we wrogów, którzy zak∏ócajà spokój i harmoni´ osiedli nocnych elfów.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania pobliskich
drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc. Podczas ataków wroga
taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na sta∏e uzdrawianie zranionych
Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç si´ lub
ruszyç do ataku.
Drzewo Wieków
Z biegiem czasu Drzewo ˚ycia mo˝e przeistoczyç si´ w Drzewo
Wieków, które utrzymuje równowag´ w przyrodzie i tworzy wi´zy,
dzi´ki którym spo∏ecznoÊç nocnych elfów mo˝e wkroczyç na kolejny
etap rozwoju. Ewolucja ta przynosi pog∏´bionà wiedz´, màdroÊç
i ÊwiadomoÊç natury rzeczy.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania
pobliskich drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc.
Podczas ataków wroga taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na
sta∏e uzdrawianie zranionych Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç
si´ lub ruszyç do ataku.
O∏tarz Przodków
Wi´ê nocnych elfów z naturà jest tak silna, ˝e nawet po Êmierci mo˝na
przywo∏aç ich ˝yciowà energi´ i ponownie przywieÊç ich dusze na Êwiat. Aby
tego dokonaç, nale˝y wybudowaç w´ze∏, w którym b´dzie zbierana
i przywracana ˝yciowa energia - O∏tarz Przodków.
Drzewo WiecznoÊci
Gdy Drzewo Wieków osiàgnie pe∏nà dojrza∏oÊç, przeistacza si´ w Drzewo
WiecznoÊci. Jest to najwy˝szy poziom rozwoju drzew i zapewnia najsilniejszà
wi´ê z Drzewem Âwiata i Studnià WiecznoÊci. Drzewo WiecznoÊci pozwala
spo∏ecznoÊci nocnych elfów wspiàç si´ na wy˝yny pot´gi i chwa∏y, mo˝e
bowiem czerpaç natchnienie z jego nieskoƒczonej mocy.
Gniazdo Chimer
Dopiero po wykszta∏ceniu si´ Drzewa WiecznoÊci, dzikie Chimery pozwolà
nocnym elfom okie∏znaç si´ i wyszkoliç. Pozwoli to w pe∏ni wykorzystaç
∏àczàce obie rasy przymierze.
62
64
66
Pochodzenie P∏onàcego Legionu
Sargeras i Zdrada
Aby zwalczyç demoniczne istoty, wdzierajàce si´ do Êwiata Tytanów
z Upiornej NicoÊci, Panteon wyznaczy∏ na pierwszego obroƒc´ swego
najpot´˝niejszego wojownika, Sargerasa. Sargeras, szlachetny olbrzym odlany
z bràzu, pe∏ni∏ swà rol´ przez tysiàclecia - niszczàc wszelkie napotkane
demony. Z biegiem eonów Sargeras napotyka∏ demony nale˝àce do dwóch
pot´˝nych ras, które walczy∏y o w∏adz´ i dominacj´ nad materialnym
wszechÊwiatem.
Eredarowie, podst´pna rasa diabelskich czarnoksi´˝ników, wykorzystywali
swà mrocznà magi´, by zniewoliç naje˝d˝ane Êwiaty. Zamieszkujàce je ludy
pada∏y ofiarà straszliwej mutacji, wywo∏anej si∏à chaosu Eredarów, obracajàc
si´ w demony.
Choç nieograniczone praktycznie moce Sargerasa wystarczy∏y
z nawiàzkà, by zg∏adziç z∏owrogich Eredarów, ich bezkresne z∏o
i zepsucie zachwia∏y umys∏em Tytana. Nie pojmujàc tak wielkiej
nieprawoÊci i okrucieƒstwa, popad∏ w ponure przygn´bienie.
Pomimo ogarniajàcego go coraz silniej niepokoju, Sargeras wytrwale
oczyszcza∏ wszechÊwiat z czarnoksi´˝ników, wi´˝àc ich
w najodleglejszym zakàtku Upiornej NicoÊci.
Sargerasa ogarnia∏a coraz silniejsza niepewnoÊç i przygn´bienie,
a tymczasem przysz∏o mu zmierzyç si´ z kolejnà grupà, starajàcà si´
zak∏óciç ∏ad Tytanów. Nathrezimowie, mroczna rasa wampirycznych
demonów (zwanych te˝ Upiornymi W∏adcami), wyruszy∏a na podbój
zamieszka∏ych Êwiatów i zaw∏adn´∏a ich mieszkaƒcami, zamieniajàc ich
w cienie. Podst´pni Upiorni W∏adcy obracali przeciw sobie ca∏e narody,
wyzwalajàc w nich bezmyÊlnà nienawiÊç i nieufnoÊç. Choç Sargeras bez
trudu pokona∏ Nathrezimów, ich zepsucie dotkn´∏o go do g∏´bi.
Nie potrafiàc ju˝ zapanowaç nad ogarniajàcym go, przyçmiewajàcym
zmys∏y zwàtpieniem i rozpaczà, szlachetny Sargeras straci∏ wszelkà
wiar´ w swà misj´, a co gorsza w wizj´ ∏adu wszechÊwiata Tytanów.
Sargeras zaczà∏ wierzyç, ˝e poj´cie ∏adu jest samo w sobie wytworem
szaleƒstwa, i ˝e chaos oraz nieprawoÊç sà jedynymi absolutami
w mrocznym, samotnym wszechÊwiecie. Choç pozostali Tytani
usi∏owali przemówiç mu do rozumu i ukoiç rozchwiane zmys∏y,
odrzuci∏ ich teorie jako z∏udne. Opuszczajàc na zawsze szeregi
Tytanów, Sargeras wyruszy∏ na poszukiwanie w∏asnego miejsca we
wszechÊwiecie. Choç Panteon rozpacza∏ po jego odejÊciu, ˝aden
z Tytanów nie domyÊla∏ si´, do czego posunie si´ zb∏àkany brat.
Gdy ob∏´d poch∏onà∏ ostatki szlachetnego ducha Sargerasa, zaczà∏
dowodziç, ˝e to Tytani sà w istocie odpowiedzialni za kl´sk´
stworzenia. W koƒcu postanowi∏ zniweczyç ich dzie∏o w ca∏ym
wszechÊwiecie i zaczà∏ gromadziç niepokonanà armi´, by spustoszyç
materialny wszechÊwiat.
Nawet nieskalanà, tytanicznà postaç Sargerasa skazi∏a choroba,
trawiàca jego szlachetne niegdyÊ serce. Jego oczy, w∏osy i broda
stan´∏y w p∏omieniach, a bràzowa, metaliczna skóra otwar∏a si´,
uwalniajàc wieczny p∏omieƒ nienawiÊci.
W swym ob∏´dzie Sargeras rozbi∏ wi´zienia Eredarów i Nathrezimów,
uwalniajàc z∏owrogie demony. Przebieg∏e bestie z∏o˝y∏y pok∏on
gniewnemu, mrocznemu i mocarnemu Tytanowi, oferujàc mu swe us∏ugi
i przysi´gajàc wype∏niaç jego wol´ wszelkimi znanymi sobie, pod∏ymi
sposobami. SpoÊród pot´˝nych Eredarów Sargeras wybra∏ dwóch
wodzów, którzy mieli stanàç na czele niszczycielskiej armii demonów.
Kil’jaedenowi K∏amcy przypad∏o w udziale zadanie odszukania
najmroczniejszych ras we wszechÊwiecie i zwabienie ich w cieƒ
Sargerasa. Drugi z wodzów, Archimonde Plugawiciel, dosta∏ zadanie
poprowadzenia wielkich armii Sargerasa do walki przeciw ka˝demu,
kto oÊmieli∏by si´ sprzeciwiç woli mrocznego Tytana.
70
Kil’jaeden zaczà∏ od zniewolenia swà straszliwà mocà wampirycznych
Upiornych W∏adców. Upiorni W∏adcy, s∏u˝àcy jako jego doborowi gwardziÊci
i agenci w ca∏ym wszechÊwiecie, z radoÊcià odnajdowali prymitywne rasy,
które mocà swego pana poddawali zepsuciu i niewolili. Pierwszym
z Upiornych W∏adców by∏ Tichondrius Mroczny, który s∏u˝y∏ Kil’jaedenowi
jako doskona∏y wojownik i dba∏, by wola Sargerasa wype∏niana by∏a
w mrocznych zakàtkach wszechÊwiata.
Pot´˝ny Archimonde dawa∏ te˝ w∏adz´ w∏asnym s∏ugom. Wzywajàc na s∏u˝b´
okrutnych W∏adców Otch∏ani i ich barbarzyƒskiego wodza, Mannorotha,
chcia∏ stworzyç doborowà armi´, która wymaza∏aby z wszechÊwiata wszelkie
stworzenie.
Widzàc zgromadzone armie, gotowe wype∏niç ka˝dy jego rozkaz, Sargeras
skierowa∏ je na bezkresne rubie˝e Wielkiej CiemnoÊci. Swà armi´ nazwa∏
P∏onàcym Legionem. Do dziÊ nie wiadomo, jak wiele Êwiatów poch∏on´∏a
i spali∏a jego przekl´ta krucjata.
Jednostki Demonów
Ogar Piekie∏
Ogary Piekie∏ tworzà demonicznà sfor´, z pomocà której W∏adcy
Otch∏ani wyszukujà êród∏a magii. ˚ywiàce si´ czystà magià Ogary
uwielbiajà wysysaç energi´ z nierozwa˝nych czarodziei, potem zaÊ
rozrywaç ich cia∏a na strz´py.
Czarnoksi´˝nik
Zrodzeni z rasy Eredarów Czarnoksi´˝nicy sà zepsuci do szpiku koÊci,
a do tego niewyobra˝alnie pot´˝ni. Magia chaosu, którà w∏adajà,
wypali∏a na przestrzeni eonów ca∏e Êwiaty i zg∏adzi∏a niezliczone
gatunki stworzeƒ. Kil’jaeden zdradzi∏ orkom sekrety czarnoksi´skiej
magii, ci jednak nie zdo∏ali nigdy opanowaç mocy entropii
i zniszczenia tak biegle, jak uczynili to Eredarowie. Pod wodzà
Archimonde’a Czarnoksi´˝nicy pe∏nià rol´ taktyków i strategów
Legionu.
Stra˝ Zag∏ady
Groêni Stra˝nicy Zag∏ady odpowiadajà za bezpieczeƒstwo samego
Archimonde’a. Choç nieraz wykonujà dla Legionu ró˝norakie zadania,
wierni sà tylko samemu przywódcy. Potworni, ogniÊci wojownicy sà
niemal ca∏kowicie odporni na dzia∏anie magii, a dzi´ki swej
niezwyk∏ej sile potrafià w pojedynk´ pokonaç ca∏e armie.
72
Infernus
Rzucony przez Czarnoksi´˝nika czar Inferno przyzywa bezduszne olbrzymy,
których istot´ stanowi ogieƒ i gniew. Spadajàce na ziemi´ w postaci
zielonych, stopionych meteorów Infernusy, istniejà tylko po to, by zniszczyç
ka˝dà ˝ywà istot´ na swej drodze. Choç trwajà tylko przez krótki czas,
dowiedli nieraz, ˝e potrafià zniszczyç ca∏e miasta, zanim ich moce rozproszà
si´ znów w Wielkiej CiemnoÊci.
W∏adca Otch∏ani
W∏adcy Otch∏ani s∏u˝àcy w armii Mannorotha Niszczyciela nale˝à do
najokrutniejszych, najbardziej barbarzyƒskich morderców, jacy przemierzali
bezdro˝a Upiornej NicoÊci. Te ogromne, pe∏ne nienawiÊci i ÊmiercionoÊne
potwory istniejà tylko po to, by zabijaç i nieÊç rozpacz wszystkim ˝yjàcym
stworzeniom. Bezgranicznie oddani Mannorothowi W∏adcy Otch∏ani nie cofnà
si´ przed niczym, by wype∏niç wol´ Legionu.
Bestiariusz
Istoty zamieszkujàce Lordaeron
i Northrend
Bandyci
Bandyci równie ch´tnie napadajà na nieszcz´snych podró˝nych, jak
i na ˝o∏nierzy. Wyj´ci spod prawa ∏otrzy pragnà tylko kraÊç i rabowaç,
uwielbiajà te˝ zadawaç swym ofiarom straszliwy ból. Choç Przymierze
wyznacza wysokie nagrody za schwytanie z∏oczyƒców, tym zawsze
udaje si´ umknàç w cieƒ dzikich ost´pów.
Smoki, Niebieskie
Niebieska rodzina smoków, rzàdzona przez Malygosa, w∏adc´ magii,
zosta∏a przetrzebiona przez czarnà odmian´ smoków pod wodzà
nikczemnego Skrzyd∏a Âmierci. Choç na Êwiecie pozosta∏o ledwie
kilka wspania∏ych Niebieskich Smoków, posiadajà niezwyk∏e
magiczne moce. Zamieszkujàce Northrend ocala∏e Niebieskie Smoki
trzymajà si´ w pobli˝u Dragonblight, gdzie jednoczà si´ z
pradawnymi duchami poleg∏ych w minionych wiekach smoków. Ich
mro˝àcy oddech i ogromne pazury sta∏y si´ zgubà wielu
nieszcz´snych podró˝nych przemierzajàcych ziemie Northrendu.
Smoki, Czerwone
Czerwona rodzina smoków, której przewodzi Smocza Królowa
Alexstrasza, to grupa stworzeƒ szlachetnych i prawych. Uwa˝ajà si´ one
za obroƒców wszelkiego ˝ycia, i pod wieloma wzgl´dami sà nimi
w istocie. Nierzadko chronià uÊwi´cone tereny i przedmioty, nie
dopuszczajàc do nich pomniejszych istot, które mog∏yby doznaç szkody
w wyniku dzia∏ania magicznych mocy. Smoki te ziejà ÊmiercionoÊnà
strugà ognia, potrafià te˝ po∏knàç przeciwnika w ca∏oÊci i powoli trawiç
w ciàgu dnia. Ich najzacieklejszym wrogiem sà Czarne Smoki, którym
przewodzi wielki, mroczny lewiatan zwàcy si´ Skrzyd∏o Âmierci.
Upad∏y Kap∏an
Te ˝a∏osne istoty zalicza∏y si´ niegdyÊ do najgorliwszych kap∏anów
Lordaeronu, jednak lata nieprzerwanych wojen i cierpienia zabi∏y
w nich wiar´ w Âwiat∏oÊç. Teraz istniejà tylko po to, by siaç zwàtpienie
i zniech´cenie poÊród swych bliênich.
Duch
Duchy to um´czone dusze, które wijà si´ w m´czarniach, zawieszone
mi´dzy ˝yciem a Êmiercià. Nie zdajà sobie sprawy z tego, ˝e straci∏y
˝ycie i przemierzajà bezdro˝a pomi´dzy Upiornà NicoÊcià a Êwiatem
74 materialnym, szukajàc ucieczki od wiecznego cierpienia. Choç nie sà
z natury z∏e, bezgranicznie pragnà fizycznego kontaktu, cz´sto
wyrzàdzajàc wielkà szkod´ dotykanym ˝ywym istotom.
Gnolle
Gnolle nale˝à do najm∏odszych ras zamieszkujàcych
Lordaeron, ich tereny obejmujà góry Alterac oraz ∏aƒcuch
Redridge na po∏udniu. Te cz∏ekokszta∏tne istoty
przypominajàce zachowaniem hieny, sà niezwykle
agresywne i cz´sto spierajà si´ mi´dzy sobà. Choç
w porównaniu z wi´kszoÊcià dzikich stworzeƒ sà
stosunkowo inteligentne, z punktu widzenia
cz∏owieka nie nale˝à do najbystrzejszych.
Wiadomo, ˝e nieraz wciàgajà si´ wzajemnie w bójki
o b∏ahostki, na przyk∏ad o to, czyj cieƒ jest d∏u˝szy.
Nieraz ju˝ mówiono, ˝e Gnolle by∏yby ca∏kiem groênà
rasà, gdyby potrafi∏y przestaç rozrywaç si´
wzajemnie na strz´py i stworzy∏y prawdziwà armi´.
Golemy
Golemy to magicznie wezwane do ˝ycia stworzenia,
wykonane z ró˝nego rodzaju kamieni. Wi´kszoÊç Golemów znajduje si´
w Dalaranie i jego okolicach, gdy˝ tamtejsi magowie stworzyli je, by wykonywa∏y
proste zadania i strzeg∏y mistycznych budowli. Wiadomo te˝, ˝e kilku renegatów
magicznej braci stworzy∏o w∏asne Golemy, by strzeg∏y ich tajemnych jaskiƒ i le˝y.
Wi´kszoÊç Golemów jest magicznie chroniona przed czarami, za pomocà których
magowie wroga chcieliby obróciç je przeciw stwórcom. Golemy uwa˝a si´
powszechnie za stworzenia bezmózgie, znane sà jednak przypadki, gdy dzia∏a∏y
samotnie, bez w∏adajàcych nimi panów. To, dokàd zmierzajà zb∏àkane, bezpaƒskie
Golemy i jaki jest ich cel, pozostaje jednak tajemnicà.
Koboldy
Koboldy to rasa p∏aczliwych, zachowaniem przypominajàcych szczury,
cz∏ekokszta∏tnych istot. Zamieszkujà one g∏´bokie tunele w górach Alterac
i Redridge. Choç z natury tchórzliwe i ˝a∏osne, potrafià broniç si´ dzielnie, gdy
zostanà osaczone. Koboldy nie sà zbyt inteligentne i starajà si´ trzymaç z dala
od obszarów zamieszka∏ych przez inne, wi´ksze rasy.
Murloki
Choç Murloki stosunkowo niedawno pojawi∏y si´ w Lordaeronie, przypuszcza
si´, ˝e sà bardzo starà rasà Êwiata Azeroth. Istoty te coraz ch´tniej opuszczajà
swe pierwotne siedziby na dnie oceanów, potrafià nawet zaadaptowaç si´ do
s∏odkowodnych rzek i jezior. Dzi´ki temu zamieszkujà coraz to nowe obszary
Lordaeronu, gdzie dotàd ich nie widziano. Ich domniemana inteligencja
pozostaje kwestià spornà, gdy˝ be∏kotliwy j´zyk, którym si´ pos∏ugujà, jest
niezwykle trudny do rozszyfrowania. Sposób, w jaki korzystajà z broni, a tak˝e
nadludzkie zdolnoÊci bojowe wskazujà jednak na obecnoÊç mrocznego, lecz
wyrafinowanego intelektu.
Nerubianie
Nerubiaƒscy paj´czoludzie w∏adali niegdyÊ królestwem Azjol-Nerub,
które rozciàga∏o si´ niczym wielka paj´czyna pod bezludnymi
lodowcami Northrendu. Król Lisz zmia˝d˝y∏ jednak ich mroczne
imperium i przep´dzi∏ na arktyczne pustkowia. Choç pozosta∏o ju˝
niewiele skupisk nerubijskich wojowników, nadal pa∏ajà oni ˝àdzà
zemsty na Ner’zhulu i pragnà odzyskaç swe podziemne królestwo.
Ogry
Ogry nale˝à do kilku ras i nie sà rdzennymi mieszkaƒcami Êwiata
Azeroth, przyby∏y bowiem ze Êwiata Draenor podczas Pierwszej
Wojny. Ogry nie sà ju˝ tymi samymi g∏upimi, powolnymi
dwug∏owymi bestiami, co dawniej. Wielu w∏adców Ogrów
zgromadzi∏o niedobitki swego ludu, rozproszone po kl´sce Hordy,
i choç ich plany pozostajà tajemnicà, nie ma wàtpliwoÊci, ˝e silni
i inteligentni wojownicy ruszà raz jeszcze do walki.
O˝ywieƒcy
O˝ywieƒcy sà nienawistnymi nieumar∏ymi, którzy wyrwali si´ spod
w∏adzy Ner’zhula. Zwiàzane z pierwotnymi duchami ˝ywio∏ów,
widmowe istoty, ˝yjà tylko po to, by wy∏adowywaç swój gniew
i mroczne moce, siejàc Êmierç i zniszczenie.
Trolle, LeÊne
LeÊne Trolle nale˝à do najstarszych rodzimych ras Lordaeronu, ich
cywilizacja jest o kilka tysi´cy lat starsza od cywilizacji nocnych elfów.
W gruncie rzeczy sà to pod∏e stworzenia, praktykujàce magi´
voodoo, rytualne ofiary, a w niektórych wypadkach - choç brak na to
ostatecznych dowodów - kanibalizm. LeÊne Trolle nikogo nie darzà
przyjaênià, szczególnie jednak nienawidzà elfów wysokiego rodu,
uwa˝ajà bowiem, ˝e zagrabi∏y ich pradawne ziemie. NienawiÊç Trolli
nie ogranicza si´ jednak do elfów. Pogardzajà wszystkimi rasami
i wspó∏pracujà z nimi tylko wtedy, gdy stwarza im to okazj´ do
wyeliminowania jeszcze bardziej znienawidzonego wroga. Podczas
Drugiej Wojny LeÊne Trolle sprzymierzy∏y si´ na krótko z orkowà
Hordà. Po kl´sce sprzymierzeƒców szybko ich jednak porzuci∏y.
Trolle, Lodowe
Podobnie jak leÊni kuzyni, Lodowe Trolle uwielbiajà rzeê i ciemne
moce. Przep´dzone w zamierzch∏ych czasach na bezludne pustkowia
Northrendu Lodowe Trolle stworzy∏y poÊród zimnych ska∏
i wymar∏ych równin niewielkà spo∏ecznoÊç. LeÊne Trolle majà natur´
kanibali i znane sà z tego, ˝e po˝erajà zabitych przeciwników na
surowo. Struktura ich spo∏ecznoÊci przypomina wspólnot´ ich
pobratymców, zamieszkujàcych lasy.
76 Wendigo
Zamieszkujàce Northrend bestie Wendigo sà niezwykle ˝ar∏oczne. Majà
natur´ samotników, rzadko wi´c bytujà poÊród innych osobników swego
gatunku. Ludo˝ercze i dzikie Wendigo sà oci´˝a∏ymi, pokrytymi futrem,
cz∏ekokszta∏tnymi istotami, które zazdroÊnie strzegà swego terytorium.
Intruzów, którzy zapuszczà si´ na ich tereny ∏owieckie, czeka marny los.
Czarodzieje
Choç wi´kszoÊç wspó∏czesnych magów poÊród ludzi i elfów przyj´∏o w∏adz´
Dalaranu i Kirin Tor, wielu postanowi∏o samotnie zg∏´biaç sekrety magii.
Uznawani przez Kirin Tor za pozbawionych praw renegatów, zbuntowani
magowie ze wszystkich si∏ starajà si´ poszerzyç znajomoÊç magii i czarów,
przekraczajàc granice bezpieczeƒstwa i moralnoÊci, których przestrzega
wi´kszoÊç magicznej braci.
Wilki
Wilki sà rdzennymi mieszkaƒcami wielu regionów Azeroth. Zamieszkujà
wszystkie znane kontynenty i dzielà si´ na liczne podgatunki, ró˝niàce si´
normami stadnego ˝ycia. Choç wi´kszoÊç z nich jest wrogo nastawiona do
ludzi i pó∏ludzi, którzy wkraczajà na ich terytoria, kilka wilczych sfor
zaprzyjaêni∏o si´ z przedstawicielami tych ras, takimi jak chocia˝by orkowie.
Smoki, Czarne
Choç czarna odmiana smoków uleg∏a w minionych wiekach niemal ca∏kowitej
zag∏adzie, kilka z tych z∏ych stworzeƒ zamieszka∏o na suchych, bezludnych
równinach Pustkowi. Po Êmierci swojego w∏adcy, Skrzyd∏a Âmierci, Czarne
Smoki dbajà tylko o w∏asny los. Sà niezwykle silne i okrutne, lubujà si´ w
zadawaniu cierpienia. Czarne Smoki sà wrogami wszystkich pozosta∏ych
smoczych rodzin, a szczególnie wspania∏ych Czerwonych Smoków
Lordaeronu.
Smoki, Zielone
Zakl´te, eteryczne Zielone Smoki ˝yjà tylko po to, by s∏u˝yç si∏om
natury i utrzymywaç równowag´ pomi´dzy Êmiertelnikami a stale
zmieniajàcym si´ Êwiatem. Smoki z zielonej rodziny, na czele których
stoi Êniàca bogini Ysera, szczególnie upodoba∏y sobie nocne elfy i ich
druidów. Choç wi´kszoÊç Zielonych Smoków zamieszkuje mistyczny
wymiar zwany Szmaragdowym Snem, kilka z nich nadal przemierza
cieniste Êcie˝ki lasu Ashenvale.
Centaur
Wed∏ug legendy pierwotne, barbarzyƒskie Centaury
sà nieprawym potomstwem pó∏boga elfów
Cenariusa. Nie wiadomo, czy jest to prawdà,
pewne jest jednak to, ˝e sà wcieleniem
brutalnoÊci. Na pó∏ konie, na pó∏ ludzie stale
terroryzujà Pustkowia Kalimdoru i naje˝d˝ajà
wioski i miasta rdzennych mieszkaƒców tych
ziem. Taureni twierdzà, ˝e Centaury sà od
zawsze plagà ziemi.
Furbolgowie
Furbogowie sà oci´˝a∏ymi, prosto-
dusznymi niedêwiedzioludêmi,
zamieszkujàcymi dzikie zakàtki
lasu Ashenvale. Choç nie
lubujà si´ zbytnio w wojnie i
zabijaniu, ich plemiona stajà si´ ostatnio coraz
bardziej wrogie. Zaniepokojone o los
pokojowej dotàd rasy nocne elfy próbowa∏y
pomóc Furbolgom w opanowaniu napi´ç,
jednak mocarni niedêwiedzioludzie wycofali
si´ jeszcze dalej na swe terytoria, zaÊ
ogarniajàcy ich ras´ gniew pog∏´bi∏ si´.
Harpie
Jedynym celem istnienia tych pod∏ych,
pozbawionych skrupu∏ów uskrzy-
dlonych kobiet jest wzbudzanie niepo-
koju i smutku. Pochodzàce z wietrznych
szczytów gór Kamiennego Pazura Harpie po mistrzowsku opanowa∏y
sztuk´ zastawiania zasadzek na bezbronne karawany i nierozwa˝nych
podró˝ników.
Salamandry
Te podziemne bestie majà tych samych przodków, co mocarne bestie
Kodo. Salamandry dostosowa∏y si´ jednak do ˝ycia pod ziemià,
78 wykszta∏cajàc szereg naturalnych mechanizmów obronnych i innych
zdolnoÊci.
Kodo
Ogromne i powolne bestie Kodo, zamieszkujàce Pustkowia, nale˝à do
najbardziej intrygujàcych ras Kalimdoru. Choç z natury ∏agodne i oci´˝a∏e,
mocarne bestie potrafià broniç si´ niezwykle zaciekle. Wiele bestii Kodo ∏àczy
szczególna wi´ê z dobrodusznymi Taurenami.
Zdarzajà si´ te˝ ponoç z rzadka Kodo, które wià˝à si´ z duchami nieba i burzy.
Mówià o nich legendy Taurenów, w których nazywane sà Jaszczurami
B∏yskawicy, Jaszczurami Gromu oraz Stàpajàcymi WÊród Burzy. Do dzisiaj
jednak nie wiadomo, czy olbrzymie stwory w istocie posiadajà
nadprzyrodzone si∏y.
Murloki Mutanty
Choç najwi´cej Murloków zamieszkuje postrz´pione wybrze˝e
Kalimdoru, istnieje te˝ zmutowana odmiana tej rasy, której istnienie
odkryto w ostatnich miesiàcach. Choç nie wiadomo, co doprowadzi∏o
do przedziwnej mutacji tych stworzeƒ, wiele osób zgadza si´, ˝e w
g∏´binach pod szalejàcym sztormem Zam´tu budzà si´ mroczne i
z∏owrogie moce. Zmutowane Murloki sà do cna zepsute, zdarza∏o si´
nawet, ˝e zwraca∏y si´ przeciw w∏asnym braciom.
Bobo∏aki
Oci´˝a∏e, bezkszta∏tne stwory cieszà si´ wielkà mi∏oÊcià Druidów
nocnych elfów oraz Drzewców. Z natury sà dobroduszne, w gniewie
potrafià byç jednak bardzo groêne. Chocia˝ trzymajà si´ z dala od
zamieszka∏ych terenów, cz´sto mo˝na je spotkaç na cichych polanach
góry Hyjal.
Kolcozwierze
Kolcozwierze sà rasà prymitywnych stworów, ∏àczàcych cechy dzików i
ludzi. Ich bronià sà ostre jak brzytwa kolce, wystajàce z muskularnych,
zgarbionych grzbietów. Niezwykle odporne i nieustraszone Kolcozwierze
zamieszkujà centralnà cz´Êç Pustkowi, pokrytà labiryntem kolczastych
krzewów, zwanym Pogórzem Ostrzy.
Âciekowe Bestie
Te przedziwne istoty pochodzà od ˝ywio∏ów, zosta∏y jednak spaczone mocà
chaosu i sà teraz um´czonà, pó∏rozumnà masà. Nikt nie zna pobudek ich
dzia∏ania, ani te˝ naturalnych procesów, dzi´ki którym istniejà.
Pajàki
Wielu uczonych sàdzi, ˝e wszystkie Pajàki pochodzà ze staro˝ytnego
królestwa Azjol-Nerub, jednak ogromne Pajàki Kalimdoru upatrzy∏y sobie
cieniste zakàtki lasu Ashenvale. Choç nie sà z natury z∏e, dzikie Pajàki potrafià
byç groênymi wrogami, jeÊli intruzi naruszà Êwi´toÊç ich gniazd.
Satyrowie
Satyrowie byli niegdyÊ nocnymi elfami, którzy trudnili si´ sztukà
magicznà w czasach poprzedzajàcych Wojn´ Prastarych Istot.
Poddajàc si´ woli Legionu, spaczone magià nocne elfy Êciàgn´∏y na
siebie straszliwà klàtw´. Choç zdo∏a∏y zachowaç cz´Êç magicznej
mocy, ich cia∏a zosta∏y zniekszta∏cone i przeobra˝one w cia∏a bestii.
Obecnie jedynym celem istnienia Satyrów jest n´kanie
znienawidzonych kuzynów z rasy nocnych elfów i s∏u˝enie
Legionowi, który - jak sàdzà - pewnego dnia powróci.
S´p
S´py przemierzajà niebo nad ca∏ym
obszarem Pustkowi w poszukiwaniu
˝eru. Nakrapiane, padlino˝erne
ptaszyska pomagajà te˝ od czasu
do czasu pod∏ym Harpiom,
wiedzione nadziejà na
Êwie˝y ∏up.
80
Bohaterowie i Z∏oczyƒcy
Antonidas
Rola: Cz∏owiek, Arcymag - przywódca Kirin Tor z Dalaranu
Stronnictwo: Kirin Tor
Wiek: 71
Antonidas stoi na czele Kirin Tor - zgromadzenia czarodziei, które w∏ada
magicznym królestwem Dalaranu. Powszechnie uwa˝a si´, ˝e czcigodny
Arcymag jest jednym z najpot´˝niejszych czarodziei na Êwiecie. Choç s∏abe
zdrowie nie pozwala mu ju˝ sp´dzaç zbyt wiele czasu poza ukochanym
miastem, jego uczennica, Jaina Proudmoore, dostarcza mu wszelkich wieÊci ze
Êwiata. Antonidas niecierpliwie wyczekuje dnia, w którym przeka˝e w∏adz´
i przywództwo Jainie, która ma jego zdaniem zadatki na wspania∏ego Arcymaga.
Archimonde
Rola: W∏adca Eredarów, dowódca P∏onàcego Legionu
Stronnictwo: P∏onàcy Legion
Wiek: nieznany
Archimonde Plugawiciel jako jeden z pierwszych demonów do∏àczy∏
do Sargerasa, gdy ten zwo∏ywa∏ P∏onàcy Legion. Archimonde jest bezduszny
i okrutny, a przy tym niezwykle sprytny i dalekowzroczny. Ogromny demon
w∏ada bezgranicznymi, czarnoksi´skimi mocami i nieokie∏znanà, pierwotnà
si∏à, dzi´ki którym sieje spustoszenie wÊród wszystkich, którzy oÊmielajà
sprzeciwiç si´ jego woli. W g∏´bi serca pragnie zostaç bogiem i posiàÊç moce,
którymi dorówna samemu Sargerasowi. Po dziesi´ciu tysiàcach lat
oczekiwania gotów jest ponownie najechaç Êwiat Azeroth. Choç chce
poprowadziç najazd w imi´ Sargerasa, byç mo˝e kierujà nim te˝ inne pobudki,
zwiàzane z wrodzonà magià zdobywanego Êwiata.
Cairne Bloodhoof
Rola: Tauren, wojownik - wódz klanu Krwawego Kopyta
Stronnictwo: Horda
Wiek: 99
Cairne, pot´˝ny wódz Taurenów z plemienia Krwawego Kopyta, jest
niezrównanym wojownikiem i màdrym wodzem swego prastarego ludu. Choç
przyt∏oczony nieco ci´˝arem lat, Cairne nadal posiada si∏´ i m´stwo
dwudziestu ludzi. Dobroduszny olbrzym zdaje sobie spraw´ ze Êmiertelnego
niebezpieczeƒstwa, jakie grozi jego ludowi ze strony napastliwych Centaurów,
nie porzuci∏ jednak nadziei, ˝e pewnego dnia znajdzie sposób, by poprowadziç
swe plemi´ ku nowej ziemi, w której b´dzie mog∏o cieszyç si´ pokojem.
Grom Hellscream
Rola: Ork, wojownik - wódz klanu Wojennej PieÊni
Stronnictwo: Horda
Wiek: 46
Grom Hellscream jest ostatnim ocala∏ym wodzem orków z Draenoru.
Hellscream, pod którego wodzà pot´˝ny klan Wojennej PieÊni
odniós∏ niezliczone zwyci´stwa nad ludêmi, rozpacza∏ nad
zwàtpieniem, które ogarn´∏o jego ras´ po Drugiej Wojnie. Hellscream
jako jeden z pierwszych orków pad∏ ofiarà klàtwy demonów, która
mia∏a zacià˝yç nad ca∏à rasà. Przez wiele lat zmaga∏ si´ z gniewem
i ˝àdzà krwi, które przepe∏nia∏y mu serce. Teraz jednak Hellscream
wierzy, ˝e pod Êwiat∏à wodzà Thralla orkowe plemi´ zdo∏a si´ uwolniç
od niszczycielskiego wp∏ywu demonów.
Illidan Stormrage
Rola: Nocny elf, ¸owca Demonów - dawny czarnoksi´˝nik
Stronnictwo: brak
Wiek: 15 032
W mrocznych dniach, poprzedzajàcych Wojn´ Prastarych Istot, Illidan
by∏ jednym z nielicznych wybraƒców spoÊród elfów wysokiego rodu,
którym dane by∏o praktykowaç sztuki magiczne. Choç starszy brat
Furion ostrzega∏ go, ˝e magia jest w istocie z∏à, niosàcà zepsucie si∏à,
Illidan stanowczo odmawia∏ wyzbycia si´ upragnionej mocy. Z czasem
szlachetny nocny elf utraci∏ czystoÊç duszy i uzale˝ni∏ si´ od chaotycznej
mocy magii. Choç Illidan wykorzysta∏ swà mrocznà moc, by dopomóc
bratu w walce z demonami P∏onàcego Legionu, zdradzi∏ w koƒcu swój
lud i stanà∏ po stronie z∏ej królowej Azshary i jej popleczników. Po
zakoƒczeniu wojny, która na zawsze strzaska∏a làd Kalimdoru, Illidan
stworzy∏ nowà Studni´ WiecznoÊci, by upragniona, a zarazem
niszczycielska magia nie zgin´∏a z powierzchni Êwiata. Za pope∏nione
grzechy brat Illidana, Furion, skaza∏ go na wieczne uwi´zienie pod
powierzchnià ziemi, gdzie odtàd pozostaje w ciemnoÊciach.
Jaina Proudmoore
Rola: Cz∏owiek, czarodziejka - agent specjalny Kirin Tor
Stronnictwo: Przymierze
Wiek: 23
Uwa˝ana za jednà z najbardziej utalentowanych czarodziejek, jakie
szkoli∏y swój kunszt w Dalaranie, Jaina jest inteligentnà, ciekawà
Êwiata m∏odà kobietà, która stale stara si´ poszerzyç swe moce
i znajomoÊç magii. Jej ojciec, Admira∏ Proudmoore z Kul Tiras, by∏
jednym z najwi´kszych bohaterów Drugiej Wojny. Choç Jaina stale
odczuwa presj´, by dorównaç s∏awà ojcu, sama tak naprawd´ pragnie
tylko studiowaç magi´ i zg∏´biaç jej tajniki. Podobnie jak Arthas, Jaina
boleÊnie prze˝y∏a rozstanie, nie pozwoli∏a jednak, by mi∏osny zawód
zak∏óci∏ nauk´ i systematyczne badania. Jej mentor, Arcymag
Antonidas, twierdzi, ˝e Jaina ma szans´ staç si´ najpot´˝niejszà
82 czarodziejkà w dziejach ludzkoÊci.
Kel’Thuzad
Rola: Cz∏owiek, Nekromanta - przywódca Kultu Pot´pionych
Stronnictwo: Plaga
Wiek: 58
Kel’Thuzad nale˝a∏ do najpot´˝niejszych Arcymagów Dalaranu, by∏ te˝ cz∏onkiem
Kirin Tor oraz oddanym przyjacielem Arcymaga Antonidasa. Niestety, ˝àdza
zg∏´bienia mrocznych sekretów nekromancji sprawi∏a, ˝e zosta∏ wykluczony
spoÊród braci czarodziei. Podà˝ajàc za zewem boskiego Króla Lisza, Kel’Thuzad
podà˝y∏ do Northrendu i odda∏ swà dusz´ Ner’zhulowi. Król Lisz nakaza∏
mrocznemu czarodziejowi stworzyç kult, który przyczyni∏by si´ do stworzenia
pot´˝nej armii nieumar∏ych. Kel’Thuzad u˝y∏ swej mocy i niezmierzonego
bogactwa, by daç poczàtek Kultowi Pot´pionych - z∏owrogiemu stronnictwu,
dzi´ki któremu mia∏a si´ wype∏niç mroczna wola Ner’zhula...
Ksià˝´ Arthas
Rola: Cz∏owiek, Paladyn - ksià˝´ i nast´pca tronu Lordaeronu
Stronnictwo: Przymierze, Rycerze Srebrnej D∏oni
Wiek: 24
Jedyny syn króla Terenasa, Arthas, jest idealistycznym, aczkolwiek nieco
porywczym m∏odzieƒcem. Jego najwi´kszym marzeniem jest obj´cie z ràk
ojca godnoÊci króla Lordaeronu. Arthas zaczà∏ terminowaç jako Paladyn
w wieku dziewi´tnastu lat i szybko zosta∏ ulubionym uczniem mistrza Uthera
Lightbringera. Choç szczodry Uther jest bliski Arthasowni niczym w∏asny wuj,
m∏odzieniec wola∏by samemu w∏adaç swym losem i zostaç bohaterem, takim
jak m´˝ni weterani, którzy walczyli przeciw orkom w Drugiej Wojnie.
Pomimo ˝alu, jakim nape∏ni∏o go rozstanie z czarodziejkà Jainà Proudmoore,
z którà po∏àczy∏ go przelotny romans, Arthas nadal wype∏nia z wielkim
zapa∏em obowiàzki ksi´cia Lordaeronu i Êwi´tego Paladyna. M∏ody Ksià˝´
darzy wielkà czcià uÊwi´conà Âwiat∏oÊç, a jego jedynym prawdziwym
pragnieniem jest zapewnienie bezpieczeƒstwa umi∏owanego ludu.
Mannoroth
Rola: Demoniczny król W∏adców Otch∏ani
Stronnictwo: P∏onàcy Legion
Wiek: nieznany
Mannoroth Niszczyciel jest ucieleÊnieniem nienawiÊci, z∏a i gniewu,
najstraszliwszym siewcà zniszczenia, który pragnie zrównaç z ziemià
i zamordowaç wszystko i wszystkich, który stanà mu na drodze. Istniejà
podejrzenia, ˝e ∏àczà go silne wi´zy z rasà orków. Byç mo˝e to on jest sprawcà
toczàcego orków zepsucia i przyçmiewajàcej ich umys∏y ˝àdzy krwi, nikt tego
jednak nie dowiód∏ ponad wszelkà wàtpliwoÊç. Mannoroth czeka∏ dziesi´ç
tysi´cy lat, by powróciç i dokoƒczyç dzie∏o, rozpocz´te podczas Wojny
Prastarych Istot. Teraz nasta∏ nareszcie jego czas zemsty.
Malfurion Stormrage
Rola: Nocny elf, najwy˝szy Druid
Stronnictwo: Stra˝nicy
Wiek: 15 032
Furion jako pierwszy z nocnych elfów przeciwstawi∏ si´ z∏ej królowej
Azsharze i jej poplecznikom spoÊród elfów wysokiego rodu,
oddajàcym czeÊç demonom. Wraz ze swym bratem Illidanem oraz
pó∏bogiem Cenariusem stanà∏ na czele armii, która star∏a si´
z P∏onàcym Legionem podczas Wojny Prastarych Istot. Jako pierwszy
porzuci∏ magi´ i przyjà∏ regu∏y wiary druidów, a od ponad dziesi´ciu
tysiàcleci jest duchowym przywódcà nocnych elfów, broniàc
delikatnej kultury swego ludu nawet wtedy, gdy pogrà˝ony jest
w przypominajàcym trans Szmaragdowym Ânie.
Muradin Miedziobrody
Rola: Krasnoludzki poszukiwacz - by∏y ambasador
Ironforge
Stronnictwo: Przymierze, Gildia Odkrywców z Ironforge
Wiek: 221
Muradin jest bratem króla Magni Miedziobrodego z Ironforge.
W mrocznych dniach Drugiej Wojny pe∏ni∏ rol´ ∏àcznika pomi´dzy
Lordaeronem a krasnoludzkim królestwem Khaz Modan. Przebywajàc
na dworze Lordaeronu, Muradin zaprzyjaêni∏ si´ z m∏odym Arthasem
i nauczy∏ go pos∏ugiwaç si´ biegle wszelkiego rodzaju bronià bia∏à.
Muradin by∏ jednym z za∏o˝ycieli Gildii Odkrywców - grupy
zajmujàcej si´ poszukiwaniami archeologicznymi i odkrywaniem
nieznanych sekretów Êwiata. Choç Muradinowi rzadko zdarza si´
teraz zawitaç do Khaz Modan lub Lordaeronu, z ca∏ych si∏ popiera
sojusz mi´dzy krasnoludami a ludêmi.
Tyrande Whisperwind
Rola: Nocny Elf, Kap∏anka Ksi´˝yca - przywódczyni Stra˝ników
Stronnictwo: Stra˝nicy
Wiek: 13 836
Tyrande jest ksi´˝niczkà nocnych elfów i Arcykap∏ankà bogini ksi´˝yca, Elune.
W dawnych wiekach pomog∏a Furionowi i Illidanowi Stormrage w walce
o ocalenie Kalimdoru przed P∏onàcym Legionem. GodnoÊç arcykap∏anki Elune
∏àczy z obowiàzkami przywódczyni Stra˝niczek - grupy m´˝nych
wojowniczek, które przysi´g∏y chroniç brzegów Kalimdoru w czasie, gdy ich
m´˝czyêni - druidzi - pogrà˝eni sà w Szmaragdowym Ânie. Tyrande jest
wspania∏à wojowniczkà, lecz obowiàzek obrony ziem nocnych elfów podczas
snu druidów jest dla niej sporym brzemieniem. NieÊmiertelna mi∏oÊç do
Furiona Stormrage da∏a jej jednak si∏´, by przetrwaç samotne wieki i podo∏aç
Êwi´temu obowiàzkowi obrony Kalimdoru przed wszelkimi zagro˝eniami.
Uther Lightbringer
Rola: Cz∏owiek, Paladyn - przywódca Rycerzy Srebrnej D∏oni
Stronnictwo: Przymierze
Wiek: 64
Uther by∏ pierwszym z Paladynów - b∏ogos∏awieƒstwa udzieli∏ mu, jeszcze
przed Drugà Wojnà, sam arcybiskup Faol. Jest zaprawionym w boju
weteranem, powszechnie szanowanym i uznawanym za jednego
z najwi´kszych wojowników w dziejach ludzkoÊci. Choç ju˝ od wielu lat
niebezpieczeƒstwo nie zagra˝a ukochanym przez Uthera ziemiom
Lordaeronu, niestrudzenie stoi on na stra˝y ludu, chroniàc go przed groêbà ze
strony pó∏ludzi, a tak˝e przed niepokojami spo∏ecznymi. Wielu uwa˝a
szczodrobliwego przywódc´ Paladynów za najdoskonalszego wodza, jaki sta∏
dotàd na czele armii Przymierza. Tylko pragnienie, by Arthas sta∏ si´ godzien
królewskiej korony ojca, powstrzymuje go przed odejÊciem na zas∏u˝ony
spoczynek.
W arunki gwarancji
Gwarantuje si´ dostarczenie nabywcy dysku (dysków) zapewniajàcego prawid∏owà
eksploatacj´ niniejszej gry oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.
Obowiàzkiem nabywcy jest zapobieganie infekcji tego produktu wirusami
komputerowymi w trakcie u˝ywania gry. W przypadku stwierdzenia wad
produkcyjnych zakupionych dysków w ciàgu 90 dni od daty zakupu, CD Projekt
zapewnia bezp∏atnà wymian´ produktu na prawid∏owo funkcjonujàcy.
Wadliwy dysk (dyski) prosimy przes∏aç pocztà wraz z opisem problemu
bezpoÊrednio do wy∏àcznego dystrybutora gry w Polsce, firmy CD Projekt.
Wadliwy dysk (dyski) zostanà wymienione na dzia∏ajàce prawid∏owo w ciàgu 14
dni od daty otrzymania.
P rawa autorskie
Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z
wydawanych przez nas gier jest owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy. Jej
celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, które Paƒstwo
kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ. Bezprawne kopiowanie gier jest
przest´pstwem.
Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu
ograniczone do wczytywania programu z zakupionego noÊnika do pami´ci, a wi´c
do systemu komputerowego, dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze
u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´,
wypo˝yczanie i inne formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu
naruszajàce ww. warunki sà naruszeniem praw autorskich wydawcy chyba, ˝e
wyrazi on na to pisemnà zgod´.
Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski
CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa,
O strze˝enie o epilepsji
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego
naturalnych kombinacji, mogà doznaç ataku epileptycznego lub utraty przytomnoÊci.
Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi
oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà
wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji i które
nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek z Twojej
rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub
nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien –
przed uruchomieniem gry – zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby
rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u
siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia
wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika,
drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.
88
Autorzy
Opracowanie gry Solomon Lee, Justin oraz
Blizzard Entertainment™ Thavirat Dan Burke, Paul Hormis,
Producent Projektowanie Brit Snyder, Thayrn
Mike Morhaime Allen Adham Valavanis
92