Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 98

Warcraft™ III: Reign of Chaos™

UWAGA:
Utrata numeru seryjnego kopii produktu (klucz CD) uniemo˝liwi Ci
przeprowadzenie ponownej instalacji. Zapisz numer identyfikacyjny swojej kopii
w bezpiecznym miejscu.

Numer seryjny gry Warcraft™III (klucz CD):_______________________________

UWAGA:
Pracownicy firmy Blizzard Entertainment™ nigdy nie poproszà Ci´ o podanie
numeru seryjnego Twojej kopii gry.
Spis treÊci

Historia ludzi 1
Historia orków 14
Historia nieumar∏ych 28
Historia nocnych elfów 44
Mapy 62
Historia P∏onàcego Legionu 68
Bestiariusz 77
Bohaterowie i Z∏oczyƒcy 81
Autorzy 89
Skróty klawiszowe 92
Copyright 2002 Blizzard Entertainment™. Wszelkie prawa zastrze˝one.
Warunki wykorzystywania niniejszego oprogramowania reguluje Licencja
U˝ytkownika. Zanim rozpoczniesz korzystanie z oprogramowania, zapoznaj si´
z jej postanowieniami. Program do edycji gry „World Editor” b´dàcy cz´Êcià
produktu przeznaczony jest dla twojego u˝ytku osobistego, a zasady
korzystania z niego reguluje dodatkowa umowa do∏àczona do programu.
Program ten nie mo˝e byç wykorzystywany komercyjnie. Zasady korzystania z
sieci battle.net™ reguluje odpowiednia umowa dotyczàca tej˝e sieci.
Reign of Chaos™, Battle.net™, Blizzard Entertainment™, Diablo®, StarCraft® i
Warcraft™ sà zastrze˝onymi znakami handlowymi Blizzard Entertainment™ na
terenie Stanów Zjednoczonych oraz pozosta∏ych krajów. Windows® jest
zastrze˝onym znakiem handlowym Microsoft Corporation. Pentium® jest
zastrze˝onym znakiem handlowym Intel Corporation. Power Macintosh® jest
zastrze˝onym znakiem handlowym Apple Computer, Inc. Dolby™ oraz symbol
podwójnego „D” sà znakami handlowymi Dolby Laboratory. Pozosta∏e znaki
handlowe pozostajà w∏asnoÊcià ich w∏aÊcicieli.
Wykorzystuje czcionk´ Thorndale™. Thorndale™ jest zastrze˝onym znakiem
handlowym Agfa Monotype Corporation. Wszelkie prawa zastrze˝one.

Wykorzystuje Miles Sound System.© 1991-2002 RAD Game Tools, Inc.


Wszelkie prawa zastrze˝one.
Wykorzystuje DivX™ wysokiej jakoÊci.© 1999-2002
DivXNetworks, Inc. DivX™ jest zastrze˝onym znakiem
handlowym DivXNetworks, Inc. Wszelkie prawa
zastrze˝one.
Wykorzystuje bibliotek´ FreeType 2.0.© 1996-2002 David Turner, Robert
Wilhelm i Werner Lemberg. Wszelkie prawa zastrze˝one.
Wykorzystuje wielofunkcyjnà bibliotek´ kompresji „zlib”.© 1995-2002
Jean-loup Gailly i Mark Adler. Wszelkie prawa zastrze˝one.
Darmowy dost´p do Battle.net™ wymaga wyra˝enia zgody na postanowienia
odpowiedniej umowy dotyczàcej Battle.net™. Gracz zobowiàzany jest pokryç
wszystkie koszty za dost´p do Internetu.

Blizzard Entertainment™ P.O. Box 18979 Irvine, CA 92623


A6
Ludzie: Przymierze Lordaeronu

Historia Ludzi
(Po Drugiej Wojnie)

Nast´pstwa Drugiej Wojny


Niszczycielska Druga Wojna przeciwko hordzie orków pozostawi∏a Przymierze
Lordaeronu w stanie wstrzàsu i zam´tu. Krwio˝erczy orkowie, na czele których
sta∏ pot´˝ny wódz Orgrim Doomhammer, nie tylko przetoczyli si´ przez ziemie
Khaz Modan, znajdujàce si´ w r´kach krasnoludów, lecz splàdrowali równie˝
centralne prowincje Lordaeronu. Niepowstrzymane zast´py orków dotar∏y
nawet do oddalonego królestwa elfów Quel’Thalas - dopiero tam uda∏o si´
zatrzymaç ich niszczycielski pochód. Armie Przymierza dowodzone przez Sir
Anduina Lothara, Uthera Lightbringera i Admira∏a Daelina Proudmoore’a
odepchn´∏y orków na po∏udnie, do zniszczonej krainy Azeroth - pierwszego
królestwa, które pad∏o przed brutalnym naporem orków.
Si∏om Przymierza pod komendà Sir Lothara uda∏o si´ wyprzeç klany
Doomhammera z Lordaeronu do kontrolowanych przez orków ziem Azeroth.
Wojska Lothara otoczy∏y wulkanicznà cytadel´ orków zwanà Iglicà Czarnej
Ska∏y i rozpocz´∏y obl´˝enie. Ostatnim wysi∏kiem Doomhammer i jego
porucznicy przeprowadzili Êmia∏y wypad z cytadeli i starli si´ z paladynami
Lothara w samym Êrodku P∏onàcych Stepów. Doomhammer i Lothar zwarli si´
w tytanicznym pojedynku, który wyczerpa∏ ich si∏y. Choç Doomhammerowi
uda∏o si´ w koƒcu pokonaç Lothara, Êmierç wielkiego bohatera nie odnios∏a
takiego skutku, na jaki liczy∏.
Turalyon, najwierniejszy porucznik Lothara, podniós∏ skrwawionà tarcz´
Lothara i poderwa∏ swych pora˝onych smutkiem wspó∏braci do pot´˝nego
kontrataku. Pod postrz´pionymi sztandarami Lordaeronu i Azeroth, wojska
Turalyona wyr˝n´∏y wi´kszoÊç pozosta∏ych zast´pów Doomhammera we
wspania∏ej, lecz straszliwiej bitwie. Ocalonym niedobitkom orków nie
pozosta∏o nic innego, jak tylko uciec do ostatniego bastionu pot´gi orków -
mrocznego portalu.
Turalyon i jego wojownicy gonili pozosta∏ych przy ˝yciu orków przez gnijàce
Bagna Rozpaczy i dalej, przez ska˝one Martwe Ziemie, na których sta∏
mroczny portal. Tam, u podnó˝a kolosalnego portalu, szczàtki hordy
i zahartowane w boju wojska Przymierza star∏y si´ w ostatniej, najkrwawszej
bitwie Drugiej Wojny. Orkowie otoczeni i doprowadzeni do szaleƒstwa klàtwà
˝àdzy krwi, padli przed gniewem Przymierza. Doomhammer zosta∏ uj´ty
i odstawiony na pó∏noc do Lordaeron, podobnie jak niedobitki jego klanów.
Za mrocznym portalem
Zaledwie w kilka miesi´cy po wybudowaniu Nethergarde, energie
mrocznego portalu z∏àczy∏y si´ i otwar∏y nowe przejÊcie do Draenor.
Pozosta∏e klany orków, dowodzone przez Starszego Szamana Ner’zhula,
ponownie zaatakowa∏y Azeroth. Zamierzajàc skraÊç szereg magicznych
artefaktów, które mog∏yby zwi´kszyç moc Ner’zhula, orkowie
postanowili otworzyç nowe portale w Draenor, dzi´ki którym mogliby
na zawsze uciec ze swego skazanego na zag∏ad´ czerwonego Êwiata.
Przekonany, ˝e Ner’zhul planuje nowà ofensyw´ przeciwko
Przymierzu, Król Lordaeronu Terenas wys∏a∏ swe armie do Draenor,
aby raz na zawsze rozprawi∏y si´ z orkami. Dowodzone przez
Khadgara i genera∏a Turalyona wojska Przymierza Êciera∏y si´
z orkami wÊród p∏onàcej ziemi. Mimo pomocy elfa Allerii, krasnoluda
Kurdrana i weterana Danatha, Khadgarowi nie uda∏o si´ zapobiec
otwarciu przez Ner’zhula portali do innych Êwiatów.
Pot´˝ne magiczne burze, wywo∏ane przez jednoczàce si´ energie
portali zacz´∏y rozdzieraç zniszczony Êwiat na kawa∏ki. Ner’zhul wraz
z najbardziej zaufanymi s∏ugami uciek∏ jednym z portali gdy Khadgar
desperacko przebija∏ si´ do Azeroth. Wiedzàc, ˝e pozostanà na
zawsze w umierajàcym Êwiecie, Khadgar i jego towarzysze
bohatersko postanowili zniszczyç mroczny portal, by Azeroth nie
ucierpia∏ wskutek gwa∏townego koƒca Draenor. Âmia∏kom tym uda∏o
si´ zniszczyç portal i uratowaç Azeroth - lecz czy sami umkn´li na
Draenor z ràk Êmierci, pozostaje niewiadomà.

Bitwa o Grim Batol


Po zniszczeniu drugiego mrocznego portalu Przymierzu uda∏o si´
pokonaç wi´kszoÊç klanów, które zosta∏y w Azeroth. Obozy
internowania dla orków, wybudowane zaraz po Drugiej Wojnie, by∏
ywype∏nione po brzegi i nieustannie strze˝one. Choç nowoprzyby∏emu
klanowi Warsong uda∏o si´ jak dotàd uniknàç gniewu Przymierza, tylko
jedna grupa - klan Dragonmaw - by∏a wystarczajàco du˝a i silna, by
móc zak∏óciç niepewny pokój, jaki zapanowa∏ w Lordaeron.
Klan Dragonmaw, dowodzony przez zdradliwego czarnoksi´˝nika
Nekrosa, podbi∏ i ujarzmi∏ znacznà cz´Êç pó∏nocnego Khaz Modan,
wykorzystujàc w tym celu smoki i niewielkie jednostki piechurów.
Nekros mia∏ w∏adz´ nad Królowà Smoków, Alexstrazà i jej
czerwonymi smokami dzi´ki pot´˝nemu artefaktowi zwanemu Duszà
Demona. Osadziwszy si´ w staro˝ytnej twierdzy krasnoludów Grim
Batol, Nekros stworzy∏ silnà armi´ i zamierza∏ ponownie zjednoczyç
rozbità hord´. Lecz pomimo mocy czarnoksi´˝nika, brawurowa
interwencja maga Rhonina pokrzy˝owa∏a jego plany.
Rhoninowi wraz z towarzyszami, wspomaganymi przez cz∏onków
krasnoludzkiego ruchu oporu, uda∏o si´ zniszczyç Dusz´ Demona
i uwolniç Alexstraz´ spod w∏adzy orków. ˚àdne zemsty czerwone
smoki puÊci∏y z dymem klan Dragonmaw i skutecznie rozbi∏y ostatni
2 bastion w∏adzy orków na Êwiecie.
Po Êmierci Nekrosa, ostatniego czarnoksi´˝nika, orkowie, którzy trafili do
przeludnionych obozów internowania zapadli w pora˝ajàcy niemocà letarg.
Pozbawieni woli walki i ˝ycia, przestali byç wojownikami i zatracili pami´ç
o dumnej kulturze, która ich stworzy∏a.

Roz∏am w Przymierzu
W latach, które nadesz∏y po rozbiciu hordy, przywódcy narodów Przymierza
zacz´li spieraç si´ mi´dzy sobà o terytoria i w∏adz´ politycznà. Król
Lordaeronu Terenas zrozumia∏, ˝e s∏aby pakt, jaki zawarli w swej
najczarniejszej godzinie nie utrzyma si´ d∏ugo. Terenas przekona∏
przywódców Przymierza, by wy∏o˝yli pieniàdze i wys∏ali robotników dla
odbudowy miasta Stormwind, które zosta∏o zniszczone, gdy orkowie
okupowali Azeroth. Podatki oraz wysokie koszty utrzymania licznych obozów
internowania orków spowodowa∏y, ˝e wielu przywódców, a w szczególnoÊci
Genn Greymane z Gilneas, zacz´∏o sàdziç, ˝e ich królestwa powinny wystàpiç
z Przymierza.
Co gorsza, harde wysokie elfy z Silvermoon wypowiedzia∏y wiernoÊç
Przymierzu, twierdzàc, ˝e nieumiej´tne dowództwo ludzi doprowadzi∏o do
spalenia ich lasów podczas Drugiej Wojny. Choç Terenas dyplomatycznie
przypomnia∏ elfom, ˝e nic by nie zosta∏o z Quel’Thalas, gdyby nie setki
dzielnych ludzi, którzy oddali ˝ycie w jego obronie, elfy uparcie postanowi∏y
iÊç swojà drogà. W ich Êlady ruszy∏ Gilneas i og∏osi∏ secesj´ swych ziem.
Choç koniec Przymierza by∏ bliski, Król Terenas wcià˝ mia∏ sprzymierzeƒców,
na których móg∏ liczyç. Zarówno Admira∏ Proudmoore z Kul Tiras, jak i m∏ody
król Azeroth, Varian Wrynn, pozostali wierni Przymierzu. Równie˝ czarodzieje
z Kirin Tor, pod przywództwem Arcymaga Antonidasa, przyrzekli w imieniu
Dalaran niez∏omnà wiernoÊç w∏adzy Terenasa. Najmilsza królowi by∏a jednak
wiernoÊç pot´˝nego króla kransoludów, Magniego Bronzebearda, który
przysiàg∏, ˝e krasnoludy z Ironforge b´dà po wsze czasy mieç d∏ug honorowy
wobec Przymierza za wyzwolenie Khaz Modan spod w∏adzy hordy.

Nowe pokolenie
Mija∏y lata. Napi´cie opad∏o i w Lordaeron zapanowa∏ trwa∏y pokój. Król
Terenas i arcybiskup Alonsus Faol pracowali nieustannie dla odbudowy
królestwa i wsparcia narodów, które pozosta∏y w Przymierzu.
Po∏udniowe królestwo Azeroth ponownie wzbogaci∏o si´ i odbudowa∏o swojà
militarnà pot´g´ pod wizjonerskim przywództwem króla Wrynna. Uther
Lightbringer, g∏ównodowodzàcy Zakonu Paladynów, utrzymywa∏ pokój w
Lordaeron rozsàdzajàc spory cywilne i t∏umiàc bunty ró˝nych istot i bestii
˝yjàcych w krainie. Pot´˝ne floty Admira∏a Proudmoore’a patrolowa∏y szlaki
handlowe polujàc na piratów i maruderów, utrzymujàc porzàdek na otwartych
morzach. Ale to dokonania nowego pokolenia bohaterów przyciàga∏y uwag´
ludnoÊci.
Arthas, jedyny syn króla Terenasa, wyrós∏ na silnego, pewnego siebie
m∏odego cz∏owieka. M∏odego ksi´cia szkoli∏ w rzemioÊle wojennym
Muradin Bronzebeard - brat króla Magniego z Ironforge - uznawany
za jednego z najlepszych mistrzów miecza w Lordaeron. Majàc
zaledwie 19 lat, Arthas trafi∏ do Zakonu Srebrnej R´ki, dowodzonego
przez Lorda Uthera. Dobrotliwy Uther, który przez wiele lat by∏ dla
króla Terenasa niczym brat, traktowa∏ ksi´cia bardziej jak ulubionego
bratanka ni˝ ucznia. Choç uparty i nieco arogancki, Arthas by∏ bez
wàtpienia dzielny i wytrwa∏y. Gdy bandy trolli z Zul’Aman zacz´∏y
napadaç na osady wzd∏u˝ granicy z Quel’Thalas, Arthas szybko je
wytropi∏ i rozprawi∏ si´ z nimi.
Pomimo jego bohaterskich czynów, mieszkaƒcy Lordaeron obsesyjnie
interesowali si´ ˝yciem osobistym m∏odego ksi´cia. Plotka
o rodzàcym si´ romansie pomi´dzy Arthasem a Lady Jainà
Proudmoore rozpali∏a ca∏e królestwo. Jaina by∏a najm∏odszà córkà
admira∏a Proudmoore’a i przyjació∏kà Arthasa z dzieciƒstwa. Ta
pi´kna choç wstydliwa m∏oda kobieta by∏a równie˝ najlepszà
uczennicà Kirin Tor - Rady Magów Dalaran. Uczy∏ jà szanowany
Arcymag Antonidas. Jain´ uwa˝ano za cudowne dziecko - by∏a
najlepszà uczennicà w dziedzinie badaƒ i dochodzeƒ magicznych.
Pomimo wielu obowiàzków, Arthas i Jaina znajdowali czas by byç ze
sobà. Król Terenas starza∏ si´ i podupada∏ na zdrowiu, dlatego
mieszkaƒcy krainy radowali si´, ˝e ich ukochany ksià˝´ o˝eni si´
i podtrzyma królewski ród.
Skr´powani publicznym zainteresowaniem, Arthas i Jaina starali si´
zachowaç prywatnoÊç swojego zwiàzku. Ale Jaina, która poÊwi´ci∏a
si´ studiom w Dalaran, wiedzia∏a, ˝e ich romans nie ma perspektyw.
Przez ca∏e ˝ycie studiowa∏a magi´ i rozumia∏a, ˝e jej prawdziwym
powo∏aniem jest poszukiwanie wiedzy, a nie ˝ycie za kulisami sali
tronowej. Ku niezadowoleniu mieszkaƒców Lordaeron, kochankowie
z ˝alem rozstali si´ i ponownie skupili na swych obowiàzkach.

Powrót cieni
Po prawie trzynastu latach pokoju ponownie zacz´∏y krà˝yç plotki
o wojnie. Wywiadowcy króla donieÊli, ˝e pojawi∏ si´ m∏ody i ambitny
wódz, który zebra∏ nieliczne ju˝ klany orków i utworzy∏ z nich elitarnà
armi´. M∏ody wódz zamierza∏ zburzyç obozy internowania i uwolniç
swój lud z niewoli. Jego armia, nazwana „nowà hordà” zuchwale
zaatakowa∏a pó∏nocne miasto Stratholme, usi∏ujàc uwolniç jednego ze
schwytanych wojowników. Hordzie uda∏o si´ nawet zniszczyç
Durnholde - fortec´, która strzeg∏a bezpieczeƒstwa obozów
internowania - i wymordowaç jej za∏og´. Król Terenas wys∏a∏ Uthera
i jego paladynów, by st∏umili bunt, lecz sprytnych orków nie uda∏o si´
odnaleêç. M∏ody wódz okaza∏ si´ genialnym taktykiem i niweczy∏
wszelkie próby powstrzymania jego partyzanckich ataków.
Na domiar z∏ego, do króla Terenasa zacz´∏y docieraç niepokojàce
4 wieÊci z innej dziedziny. Plotka donosi∏a o rzekomym
rozprzestrzenianiu si´ w pó∏nocnych prowincjach „kultów Êmierci”. Kulty te
przyciàga∏y do siebie zniech´conych i rozczarowanych mieszkaƒców
Lordaeron, oferujàc im „wieczne ˝ycie” na ziemi jako alternatyw´ dla s∏u˝by
królowi. Król Terenas wiedzia∏, ˝e po wielu latach pokoju w jego krainie
znowu nastawa∏ czas k∏opotów. Pociesza∏ si´ myÊlà, ˝e Lordaeron przetrwa∏
wszelkie próby, jakim by∏ w przesz∏oÊci poddawany i ˝e jego obroƒcy,
zarówno nowi jak i starzy, raz jeszcze uchronià go przed upadkiem.

Bohaterowie ludzi
Paladyn
Przed Drugà Wojnà Arcybiskup Faol za∏o˝y∏ Zakon Rycerzy Srebrnej R´ki. Ci
Êwi´ci rycerze, zwani powszechnie paladynami, prowadzili wojn´ przeciwko
orkom i pomogli uchroniç Lordaeron przed zniszczeniem. Choç od Drugiej
Wojny min´∏o ju˝ pi´tnaÊcie lat, paladyni nadal pracowali dla dobra innych,
broniàc ludzkoÊci przed z∏em. UwznioÊleni przez Âwiat∏oÊç, ci pot´˝ni rycerze
u˝ywajà w bitwie m∏otów wojennych i Êwi´tego ognia, stawiajàc czo∏a
wszystkim, którzy chcieliby podnieÊç r´k´ na s∏abych i niewinnych.
ÂWI¢TY BLASK
Ukierunkowujàc pozytywnà energi´ Âwiat∏oÊci, paladyni potrafià tworzyç
fal´ uzdrawiajàcej energii, która leczy rany ich towarzyszy. Ta Êwi´ta
energia zadaje równie˝ obra˝enia nieumar∏ym i ich mrocznym w∏adcom.
BOSKA TARCZA
UwznioÊleni przez Âwiat∏oÊç, paladyni mogà otoczyç si´ nieprzenikalnà
barierà pozytywnej energii. Gdy znajdujà si´ wewnàtrz niej, nie szkodzà
im ˝adne ataki - fizyczne ani magiczne.
AURA ODDANIA
Sama obecnoÊç pot´˝nego paladyna mo˝e wzbudziç wielkà odwag´
i wewn´trznà si∏´ w tych, którzy znajdujà si´ wokó∏ niego. To pot´˝ne,
duchowe wzmocnienie zwi´ksza zdolnoÊci obronne jednostek
zgromadzonych wokó∏ paladyna.
WSKRZESZENIE
Wzywajàc pot´g´ Âwiat∏oÊci, pot´˝ni paladyni potrafià przywróciç do
˝ycia niedawno zabitych towarzyszy, umo˝liwiajàc im dalszà walk´ w imi´
sprawiedliwoÊci, wolnoÊci i chwa∏y Lordaeronu.
Arcymag
Arcymagowie pochodzàcy z magicznego królestwa Dalaran
reprezentujà najwy˝sze opanowanie mocy magicznych. Rzucajàc
skomplikowane zakl´cia, ci ekscentryczni starzy magowie bronià
ludzkoÊci wszelkimi magicznymi sposobami, jakie znajà. Siedzàc na
swych wiernych jednoro˝cach, Arcymagowie wymachujà
magicznymi mieczami i kijami, za pomocà których uwalniajà swojà
pot´˝nà energi´ w walce. Choç nieco gburowaci i wynioÊli, ci
doÊwiadczeni magowie sà doskona∏ymi jednostkami w ka˝dej walce,
w której wa˝à si´ losy ludzkoÊci.
ZAMIEå
Jedno z najpot´˝niejszych zakl´ç Przymierza. Czar ten zosta∏
udoskonalony i wzmocniony od czasu Pierwszej Wojny.
Arcymagowie, materializujàcy ostre sople lodu, które t∏ukà i
siekà, potrafià nieraz w∏asnor´cznie rozprawiaç si´ z ca∏ymi
armiami.
PRZYWO¸ANIE ˚YWIO¸AKA WODY
Za pomocà tego zakl´cia, Arcymag potrafi przywo∏aç
i kontrolowaç pot´˝nego ˝ywio∏aka, sk∏adajàcego si´ z wody
i oparów. Istoty te, zdolne rzucaç we wrogów zwa∏ami twardej
niczym ska∏a wody nie mogà przebywaç zbyt d∏ugo
w materialnym Êwiecie. Dlatego po krótkim czasie znikajà
i wracajà do swej pierwotnej, p∏ynnej postaci.
AURA ÂWIETNOÂCI
Niektórzy Arcymagowie sà tak pot´˝ni, ˝e sama ich obecnoÊç
wzmacnia energi´ innych jednostek rzucajàcych czary,
znajdujàcych si´ w ich pobli˝u. To magiczne wspó∏dzia∏anie
objawia si´ aurà ÊwietnoÊci, która zwi´ksza zasoby energii
m∏odszych magów, dzi´ki czemu mogà oni cz´Êciej rzucaç czary.
GRUPOWA TELEPORTACJA
To wyjàtkowo pot´˝ne zakl´cie pozwala Arcymagowi na
przeniesienie siebie i swojej armii w pobli˝e jakiejkolwiek
przyjaznej jednostki lub budynku w ca∏ym Êwiecie. Jednak˝e
z powodu swoistych wymagaƒ tego czaru, Arcymagowie mogà
przenosiç si´ tylko w pobli˝e przyjaznych jednostek.

Król Góry
Królowie Gór, zwani w Ironforge ‘Tanami’ to najpot´˝niejsi krasnoludzcy
wojownicy z Khaz Modan. Walczàc zarówno zakl´tymi m∏otami jak
i siekierami, ci groêni wojownicy ˝yjà, by sprawdzaç si´ w walce
z godnymi przeciwnikami. W przeciwieƒstwie do innych cz∏onków
swojej rasy, nie interesujà ich urzàdzenia mechaniczne ani wydobywanie
cennych minera∏ów. Królowie Gór ˝yjà wy∏àcznie dla walki. PoÊwi´ciwszy
si´ dla zachowania Przymierza, które uratowa∏o ich królestwo w czasie
Drugiej Wojny, Królowie Gór sà lojalni i stajà pod ka˝dym sztandarem,
6 którego celem jest walka z wiecznie obecnym cieniem z∏a.
POCISK BURZY
Krasnoludy ze Szczytów Aerie cz´sto çwiczà rzuty m∏otem, zarówno dla
sportu, jak i jako form´ walki. Ale tylko Królowie Gór z Ironforge potrafià
rzuciç m∏otem tak, ˝e pozbawia on wroga przytomnoÊci. Dlatego Pocisk
Burzy jest jednym z najsilniejszych i najbardziej niebezpiecznych ataków,
jakimi dysponujà pot´˝ni Królowie Gór.
UDERZENIE GROMU
Umiej´tnoÊci tej u˝y∏ po raz pierwszy Murgen Hammerfall, by
zdziesiàtkowaç chmar´ gnolli w górach Alterac. Jest to pot´˝ne uderzenie
w ziemi´, wywo∏ujàce niszczycielskie fale energii, które zadajà obra˝enia
pobliskim wrogim jednostkom.
UDERZENIE
Królowie Gór, którzy nauczà si´ tej techniki, uderzajà z takà furià, ˝e nawet
normalny atak potrafi nieraz og∏uszyç i zmia˝d˝yç wroga.
AWATAR
Koncentrujàc energi´ nowo poznanego magicznego dziedzictwa
krasnoludów, Królowie Gór potrafià zwi´kszyç swojà wielkoÊç i si∏´,
przybierajàc fizyczne w∏aÊciwoÊci kamienia. W tej formie sà odporni na
magiczne ataki i majà znacznie zwi´kszonà wytrzyma∏oÊç.

Jednostki ludzi

Ch∏opi
Ch∏opi to ci´˝ko pracujàcy i dzielni mieszkaƒcy Lordaeronu. Sà podstawà
Przymierza, pracujàc w kopalniach z∏ota i ràbiàc drzewo niezb´dne do
budowy si∏ obronnych Lordaeronu. Gdy rozesz∏y si´ wieÊci o okrucieƒstwie
orków podczas Drugiej Wojny, ch∏opi nauczyli si´ walczyç kilofami
i siekierami, aby broniç swoich spo∏ecznoÊci w razie zagro˝enia.
POSPOLITE RUSZENIE
Ch∏opi ziem Przymierza mogà zbroiç si´ w ka˝dym ratuszu, aby lepiej stawiç
czo∏a najeêdêcom. Choç potrafià obroniç swoje miasta przed
niespodziewanymi atakami, zawsze ch´tnie odk∏adajà broƒ i wracajà do
swych zwyk∏ych obowiàzków.

Piechur
Liczne szeregi armii Przymierza zosta∏y odbudowane po niszczycielskich
bitwach Drugiej Wojny. Wyszkoleni w walce mieczem, silni i nieugi´ci
piechurzy sà pierwszà linià obrony Lordaeronu. Uzbrojeni w obosieczne
miecze i ci´˝kie tarcze, piechurzy potrafià z∏amaç ka˝dà szar˝´ wroga.
OBRONA
Ustawiajàc tarcze pod odpowiednim kàtem do nadchodzàcego
wroga, piechurzy potrafià odbijaç ataki bronià k∏utà. Choç taktyka
ta spowalnia ich ruchy, jest bardzo cennà umiej´tnoÊcià w walce
z jednostkami strzelajàcymi.

Rycerz
Choç dzielni rycerze Azeroth padli w Pierwszej Wojnie, lÊniàcy
rycerze Lordaeronu nadal s∏u˝à wÊród wojowników Przymierza.
Walczàc w siod∏ach swych szlachetnych koni bojowych, rycerze
potrafià wycinaç krwawe Êcie˝ki wÊród zbitych mas wrogich wojsk.
Dzi´ki szybkoÊci i mobilnoÊci, rycerze sà jednà z najbardziej
wszechstronnych jednostek Przymierza.

Kap∏an
Mimo oficjalnego odejÊcia wysokich elfów z Przymierza, niektórzy
z nich pozostajà wierni swym dawnym sprzymierzeƒcom - ludziom
i krasnoludom. Altruistyczni kap∏ani Quel’Thalas nie chcieli przestaç
pe∏niç funkcji uzdrowicieli i zgodzili si´ pozostaç w Lordaeron
pomimo edyktów wydanych przez izolujàcych si´ w∏adców elfów.
Elfy-kap∏ani wykorzystujà moc danà im przez Âwiat∏oÊç do leczenia
rannych i wzmacniania ducha elity wojsk Lordaeronu.
WEWN¢TRZNY OGIE¡
Magowie Dalaran odkryli sposób na wydobycie potencja∏u ducha
walki wojownika i po∏àczeniu go z w∏asnà energià duchowà.
Dzi´ki niemu wojownicy Przymierza sà bardziej odporni na
obra˝enia i silniejsi w ataku.
ROZPROSZENIE MAGII
Wiele wojen wygrano dzi´ki temu prostemu zakl´ciu, które
pozwala kap∏anowi na rozproszenie czarów rzucanych przez
nawet najbardziej zaawansowanych czarodziejów. Choç zakl´cie
to nie jest widowiskowe, nie nale˝y nie doceniaç jego skutków.
LECZENIE
Pozytywne energie Âwiat∏oÊci mo˝na ukierunkowaç i stworzyç
fal´ uzdrawiajàcej energii. Technika ta, wyçwiczona przez
wysokie elfy, a potem przekazana ludziom, pozosta∏a w zasadzie
nie zmieniona od czasu jej odkrycia.

Czarodziejka
Podobnie jak elfy-kap∏ani, elfy-czarodziejki, które pozosta∏y
w Lordaeron, niewiele robi∏y sobie z odejÊcia swojej rasy
z Przymierza. Bieg∏e w magii czarodziejki s∏u˝à Kirin Tor z Dalaran
i wykorzystujà swoje moce, by pomagaç Przymierzu w chwilach
zagro˝enia. Choç ich moce nie zawsze znajdujà bezpoÊrednie
zastosowanie w walce, czarodziejki potrafià pomagaç
8 wspó∏towarzyszom wieloma wyspecjalizowanymi czarami i zakl´ciami.
SPOWOLNIENIE
Czarodzieje z Kirin Tor opanowali technik´ pozwalajàcà na otoczenie osoby
polem, które zmniejsza energi´ kinetycznà. Zakl´cie to wyciàga energi´
z istoty, która usi∏uje si´ poruszaç lub atakowaç i przekazuje jà do ziemi,
wskutek czego istota ma zmniejszonà zdolnoÊç atakowania i poruszania si´.
NIEWIDZIALNOÂå
Ta forma iluzji zacz´∏a byç ponownie szerzej stosowana po Drugiej Wojnie.
Tworzy wokó∏ osoby magiczne pole, które przepuszcza Êwiat∏o, dlatego dla
normalnego obserwatora osoba taka b´dzie niewidzialna. Jednak˝e ka˝da
próba ataku lub rzucenia czaru powoduje przerwanie niewidzialnoÊci.
POLIMORFIA
Dawno temu rzucenie tego zakl´cia by∏o najwi´kszà zniewagà, jakà
mo˝na by∏o uczyniç wrogowi. Czar ten na krótki czas zmienia ka˝dego
wroga w zwyk∏à owc´.

˚ywio∏ak wody
Jednà z najwi´kszych mocy Arcymaga jest umiej´tnoÊç przyzywania
pot´˝nych ˝ywio∏aków wody do pomocy w walce. Te niemyÊlàce, ogromne
formy powsta∏e z wody sà bardzo odporne na ciosy wroga, zaÊ same atakujà
z ogromnà si∏à. ˚ywio∏aki wody by∏y ulubionym narz´dziem czarowników
z Azeroth podczas Pierwszej Wojny. Teraz te zakl´te istoty ponownie
pomagajà obroƒcom wolnoÊci.

Kanonierzy
Uzbrojeni w przemyÊlne, eksplodujàce kapsu∏y, dzielni kanonierzy z Ironforge
potrafià rozbijaç jednostki wroga z du˝ej odleg∏oÊci. Te nieul´k∏e krasnoludy sà
mistrzami urzàdzeƒ wybuchowych i specjalizujà si´ w burzeniu fortyfikacji wroga.
RACA
Raca to specjalna chemiczna kapsu∏a, która po wystrzeleniu przez
krasnoludzkà obsad´ moêdzierza ujawnia trudno widoczne obszary
i jednostki wroga, w tym tak˝e jednostki ukryte zakl´ciem niewidzialnoÊci
bàdê rozp∏ywania si´ w cieniu.

Strzelcy
Dzielni krasnoludzcy strzelcy wiernie bronià swego górskiego królestwa Khaz
Modan od czasu bitwy pod Grim Batol. Jednak wraz z pojawieniem si´
nowego zagro˝enia dla ci´˝ko wywalczonej wolnoÊci, zaoferowali swoje
umiej´tnoÊci i si∏´ Przymierzu. U˝ywajà legendarnych jednostrza∏owych
muszkietów Blunderbuss, wykazujàc ogromnà celnoÊç. Potrafià trafiaç do
wrogów, znajdujàcych si´ na ziemi i w powietrzu.
˚yrokopter
PrzemyÊlni krasnoludzcy in˝ynierowie, korzystajàc z doÊwiadczeƒ
swych kuzynów - gnomów, opracowali doskona∏y powietrzny statek
zwiadowczy. ˚yrokoptery to ma∏e, lecz wszechstronne maszyny
latajàce, które szybko przemierzajà du˝e odleg∏oÊci i unikajà wrogich
jednostek làdowych. Maszyny te sà wyposa˝one w armatki i bomby,
zaÊ ich pilota˝em zajmujà si´ odwa˝ni, choç szaleni krasnoludzcy
piloci.

Czo∏g Parowy
Te trudne w kierowaniu, silnie opancerzone pojazdy, sà ruchomymi
machinami obl´˝niczymi kierowanymi przez odwa˝nych, choç nieraz
brawurowych krasnoludów. Ich uzbrojenie jest zbyt k∏opotliwe
w obs∏udze, by zadawaç obra˝enia jednostkom wroga, dlatego
nadaje si´ wy∏àcznie do atakowania budynków.

Jeêdêcy Gryfów
Dzielne krasnoludy z klanu Wildhammer raz jeszcze stawi∏y si´ na
wezwanie i przywiod∏y ze sobà pot´˝ne gryfy ze Szczytów Aerie, aby
pomóc Przymierzu w potrzebie. Uzbrojone w zasilane energià b∏yskawic
M∏oty Burzy, te nieustraszone dzikie krasnoludy pomagajà oczyszczaç
niebo nad Lordaeronem z wrogich jednostek. Dumne gryfy sà równie
nieugi´te, co ich jeêdêcy i sà szlachetnym symbolem pot´gi Przymierza.

Budowle ludzi

Ratusz
Ratusz jest centrum ka˝dej ludzkiej spo∏ecznoÊci i s∏u˝y jako skarbnica
z∏ota. Jest równie˝ oÊrodkiem, w którym szkoli si´ lojalnych ch∏opów
w poszczególnych zawodach - drwala, budowniczego czy górnika
wydobywajàcego z∏oto. Z czasem ratusz mo˝na rozbudowaç
i wyposa˝yç w silniejsze fortyfikacje.

Farma
Niezb´dna dla ka˝dej ludzkiej wioski, farma zapewnia ˝ywnoÊç
wojskom i mieszkaƒcom. Niezwyk∏e umiej´tnoÊci wyszkolonych
rolników, którzy potrafià uprawiaç niemal ka˝dà ziemi´ nawet
w najtrudniejszych warunkach, sà bardzo szanowane na ziemiach
Lordaeronu. Liczba jednostek, jakà mo˝e utrzymaç wioska, zale˝y od
obszaru ziemi uprawianego przez rolników.

Koszary
Koszary sà miejscem, w którym mieszka i szkoli si´ wi´kszoÊç
ludzkich jednostek. Tutaj piechurzy uczà si´ sztuki obronnej
10 z u˝yciem tarcz, a Krasnoludy i ludzie çwiczà razem, zjednoczeni
przez wspólnego wroga.
Wie˝a Obserwacyjna
Wie˝e obserwacyjne mo˝na budowaç niemal wsz´dzie, dla zapewnienia sta∏ej
obserwacji. Wie˝e te sà równie˝ pierwszym, niezb´dnym elementem obrony
ludzkich miast. Konstrukcje te mo˝na póêniej rozbudowywaç, tworzàc wie˝e
stra˝nicze lub armatnie.
MAGICZNY STRA˚NIK
To ulepszenie pozwala wie˝om widzieç jednostki, które sà niewidzialne.
Wszystko widziane dzi´ki temu zakl´ciu jest znacznie wyraêniejsze
i ostrzejsze ni˝ go∏ym okiem.

Wie˝a Stra˝nicza
Te wie˝e z ceg∏y stanowià pierwszà lini´ obrony na wypadek inwazji wroga.
Strza∏y, które lecà z tych bastionów, znane sà ze swej ÊmiercionoÊnej celnoÊci.
Wie˝a Strzelnicza
Wraz z rozwojem badaƒ nad prochem, wie˝e stra˝nicze mogà byç
zmodyfikowane tak, by mieÊci∏y armat´. Artyleria zapewnia silniejszy ostrza∏
si∏ atakujàcych. Jedynym ograniczeniem jest niemo˝noÊç ostrza∏u celów
powietrznych. Rz´dy tych mocnych wie˝ stanowià silnà obron´ nawet przed
najbardziej agresywnym wrogiem.

Kuênia
Krasnoludy doskonalà w kuêni swojà umiej´tnoÊç stosowania prochu
strzelniczego. W tym budynku opracowywane i doskonalone sà równie˝
bardziej wydajne metody kucia stali. Ludzie polegajà na umiej´tnoÊciach kowala
i na dostarczanych przez niego lepszych mieczach oraz mocniejszych zbrojach.

Tartak
Mistrzowie budownictwa, pracujàcy w tartakach nale˝àcych do ludzi
nieustannie opracowujà rozwiàzania wzmacniajàce budowane przez nich
konstrukcje. Tartak jest równie˝ miejscem, w którym przerabiane jest drewno
z okolicznych lasów. Drewno to wykorzystywane jest zarówno jako budulec,
jak i materia∏ do produkcji r´kojeÊci broni.

Warsztat
Warsztat jest kryjówkà, w której poÊród dymu i stali krasnoludzcy kowale tworzà
swoje wyjàtkowe wynalazki. Tu budowane sà latajàce ˝yrokoptery, a tak˝e
pancerne czo∏gi parowe. Równie˝ tutaj prowadzone sà badania nad artylerià
i produkowana jest amunicja dla ruchomych zespo∏ów obsad moêdzierzy.
Twierdza
Wraz z rozwojem ludzkiej technologii i rosnàcà potrzebà
utrzymywania coraz wi´kszej liczby jednostek, ratusz mo˝e zostaç
przekszta∏cony w Twierdz´. Oprócz mocniejszych fortyfikacji,
twierdza pozwala na dodanie do ludzkiej spo∏ecznoÊci klasy magów.
Twierdz´ mo˝na rozbudowaç do postaci zamku.

Tajemne Sanktuarium
Czarodziejki i kap∏ani, szkoleni w Komnatach Magii w mistycznym
mieÊcie Dalaran, pilnie studiujà tajemne sztuki ukryci g∏´boko
w korytarzach sanktuarium. Z czasem nieustanne studia owocujà
dodatkowymi zasobami many i poznaniem coraz to trudniejszych
zakl´ç. Równie˝ tutaj mo˝na powo∏ywaç magicznych stra˝ników, którzy
umo˝liwiajà wie˝om wykrywanie niewidzialnych wrogich jednostek.

O∏tarz Królów
Budowany z materia∏ów dostarczanych przez Kirin Tor, O∏tarz Królów
s∏u˝y jako ∏àcznik z b∏àdzàcymi energiami ˝yciowymi zabitych
ludzkich bohaterów. Tylko w tym miejscu mo˝na przywróciç
bohaterów do ˝ycia. Magiczne w∏aÊciwoÊci tych budynków sà jednà
z najpilniej strze˝onych tajemnic we wszystkich krainach, w których
˝yjà ludzie.

Zamek
Zamki reprezentujà szczytowe osiàgni´cie rozwini´tej ludzkiej
cywilizacji. Dajà mo˝liwoÊç utrzymania stajni, w których hodowane sà
konie bojowe dzielnych rycerzy oraz pozwalajà budowaç hodowle
gryfów.

Hodowla Gryfów
Jednym z najwi´kszych osiàgni´ç, b´dàcych owocem przymierza
pomi´dzy krasnoludami a ludêmi jest sztuka oswajania i tresowania
pot´˝nych, szlachetnych Gryfów. Po wielu latach nieudanych prób
krasnoludzkim jeêdêcom wreszcie uda∏o si´ zdobyç zaufanie
dumnych Gryfów. Wraz z ludêmi wybudowali im schronienia, jak
najbardziej zbli˝one do ich naturalnego Êrodowiska wÊród Szczytów
Aerie w Lordaeron.

12
Orkowie: Horda

Historia Orków
(po Drugiej Wojnie)

Zdrada Gul’dana
W ostatnich dniach Drugiej Wojny, gdy zwyci´stwo hordy nad Przymierzem
wydawa∏o si´ prawie pewne, pomi´dzy dwoma najpot´˝niejszymi orkami
w Azeroth wybuch∏ straszliwy konflikt. Okrutny czarnoksi´˝nik Gul’dan -
zwierzchnik tajemnej Rady Cieni, poprowadzi∏ kilka zbuntowanych klanów
przeciwko pot´dze Orgrima Doomhammera, wodza hordy. Gdy
Doomhammer szykowa∏ si´ do ostatecznego uderzenia na stolic´
Lordaeronu, które zmia˝d˝y∏oby ostatnie resztki Przymierza, Gul’dan i jego
renegaci opuÊcili swe pozycje i wyp∏yn´li na morze. Zaskoczony
Doomhammer, straciwszy wskutek zdrady Gul’dana prawie po∏ow´ swojej
armii, zmuszony zosta∏ do odwrotu i zaprzepaÊci∏ swojà najwi´kszà szans´ na
zwyci´stwo nad Przymierzem.
˚àdny w∏adzy Gul’dan, którego trawi∏a obsesja osiàgni´cia boskoÊci, wyruszy∏
na desperackie poszukiwane podmorskiego Grobowca Sargerasa, w którym,
jak wierzy∏, ukryta by∏a tajemnica najpot´˝niejszej mocy. Skazawszy swoich
braci orków na niewolnictwo w P∏onàcym Legionie, Gul’dan nic sobie nie robi∏
z obowiàzku wiernoÊci wobec Doomhammera. Przy poparciu klanów
Stormreaver i Twilight’s Hammer, Gul’danowi uda∏o si´ podnieÊç grobowiec
Sargerasa z dna morza. Jednak˝e po otwarciu staro˝ytnej, komnaty, znalaz∏ w
jej wn´trzu jedynie oszala∏e demony.
Chcàc ukaraç nielojalne zast´py za ich kosztownà zdrad´, Doomhammer
wys∏a∏ swoje wojska, by zabi∏y Gul’dana i sprowadzi∏y renegatów ponownie
pod jego w∏adz´. Za swà nierozwag´ Gul’dan poniós∏ Êmierç z ràk
uwolnionych przez siebie demonów, które rozerwa∏y go na strz´py. Po Êmierci
swego przywódcy zbuntowane klany szybko pad∏y pod naporem
rozwÊcieczonych legionów Doomhammera. Choç bunt zosta∏ st∏umiony,
horda nie by∏a w stanie pozbieraç si´ po ogromnych stratach, jakie ponios∏a.
Zdrada Gul’dana da∏a Przymierzu nie tylko nadziej´, lecz równie˝ czas na
przegrupowanie... i kontratak.
widzàc roz∏am w hordzie, Lord Lothar zgromadzi∏ resztki swych si∏
i odepchnà∏ hord´ na po∏udnie, z powrotem do zniszczonego serca swego
rodzinnego kraju Azeroth. Tam si∏y Przymierza zagna∏y wycofujàcà si´ hord´
do wulkanicznej fortecy zwanej Iglicà Czarnej Ska∏y. Chocia˝ Lothar poleg∏
w bitwie u podnó˝a wie˝y, jego porucznik Turalyon w ostatniej chwili zebra∏
si∏y Przymierza i zagna∏ hord´ z powrotem do bezdennych Bagien Rozpaczy.
Si∏om Turalyona uda∏o si´ zniszczyç mroczny portal - tajemnà bram´,
b´dàcà przejÊciem do ciemnego, czerwonego Êwiata orków zwanego
Draenor. Odci´ta od wsparcia z Draenor i podzielona nieustannymi
wewn´trznymi konfliktami, horda ostatecznie za∏ama∏a si´ pod
naporem si∏ Przymierza.
Rozproszone klany orków zosta∏y szybko pojmane i umieszczone
w strze˝onych obozach internowania. Choç wydawa∏o si´, ˝e horda
zosta∏a na dobre pokonana, niektórzy bardzo wàtpili, czy pokój b´dzie
trwa∏y. Khadgar, by∏y uczeƒ Medviha, przekona∏ dowództwo Przymierza
do budowy fortecy Nethergarde, która mia∏a strzec ruin mrocznego
portalu, by nie powtórzy∏à si´ inwazja z Draenor.

Ner’zhul i klany Cienia


Gdy wygas∏y ognie Drugiej Wojny, Przymierze podj´∏o zdecydowane
kroki, by nie dopuÊciç do odnowienia si´ zagro˝enia ze strony orków.
Na po∏udniu Lordaeronu zbudowano szereg du˝ych obozów
internowania, w których mieli przebywaç schwytani orkowie.
Strze˝one przez paladynów i weteranów wojennych obozy okaza∏y
si´ bardzo dobrym rozwiàzaniem. Choç schwytani orkowie byli
nerwowi i skorzy do walki, nadzorcy obozów, stacjonujàcy w starej
fortecy-wi´zieniu Durnholde, utrzymywali spokój i wzgl´dny ∏ad.
Jednak˝e piekielnym Êwiecie Darenor nowa armia orków szykowa∏a
si´ do ataku na niczego nie podejrzewajàce Przymierze. Starszy
Szaman Ner’zhul - by∏y mistrz Gul’dana - zebra∏ pod swym mrocznym
sztandarem garÊç klanów, która pozosta∏a na Draenor. Ner’zhul
zamierza∏ otworzyç szereg nowych portali na Draenor, które
poprowadzi∏ by hord´ na nowe, nie zepsute jeszcze Êwiaty. Aby
zasiliç swe nowe portale, Ner’zhul potrzebowa∏ szeregu zakl´tych
artefaktów z Azeroth. Aby je zdobyç, otworzy∏ ponownie mroczny
portal i wys∏a∏ do walki swoje krwio˝ercze klany.
Nowa horda, dowodzona przez wodzów-weteranów, takich jak Grom
Hellscream z klanu Warsong i Kilrogga Deadeye z klanu Bleeding
Hollow, zaskoczy∏a si∏y obronne Przymierza i zacz´∏a pustoszyç
ziemie Azeroth. Pod precyzyjnym dowództwem Ner’zhula orkowie
szybko zebrali niezb´dne artefakty i uciekli z powrotem do Draenor.
Król Lordaeronu Terenas, przekonany, ˝e orkowie szykujà kolejnà
inwazj´ na Azeroth, zgromadzi∏ swych najbardziej zaufanych
poruczników. Nakaza∏ genera∏owi Turalyonowi i magowi Khadgarowi
poprowadziç wypraw´ przez mroczny portal i raz na zawsze
rozprawiç si´ z orkami.
Wojska Turalyona i Khadgara wkroczy∏y do Draenoru i walczy∏y
z klanami Ner’zhula na zniszczonym Pó∏wyspie Hellfire. Choç ˝adna
ze stron nie uzyska∏a przewagi, by∏o jasne, ˝e nie uda si´
powstrzymaç przebieg∏ego Ner’zhula i jego planów.
Ner’zhulowi uda∏o si´ otworzyç portale do innych Êwiatów, ale nie
16 przewidzia∏ straszliwej ceny, jakà b´dzie musia∏ za to zap∏aciç. Pot´˝ne
energie portali zacz´∏y rozrywaç materi´ Draenoru. Podczas gdy wojska
Turalyona desperacko walczy∏y o powrót do Azeroth, Êwiat Draenor zaczà∏ si´
rozpadaç. Grom Hellscream i Kilrogg Deadeye, zrozumiawszy, ˝e szalone plany
Ner’zhula zniszczà ca∏à ich ras´, zebrali pozosta∏ych przy ˝yciu orków i uciekli
do wzgl´dnie bezpiecznego Azeroth. Gdy Grom i Kilrogg Êcierali si´ z wojskami
ludzi w desperackiej walce o wolnoÊç, mroczny portal eksplodowa∏ za nimi. Dla
nich i dla innych orków, którzy pozostali w Azeroth, nie by∏o ju˝ powrotu.
Ner’zhul i jego klan Shadowmoon przeszli przez nowo stworzone portale,
gdy pot´˝ne wulkaniczne wybuchy zacz´∏y rozrywaç kontynenty Draenoru na
kawa∏ki. Wzburzone, p∏onàce morza zala∏y zniszczony làd i zm´czony Êwiat
ostatecznie zakoƒczy∏ swe istnienie w apokaliptycznej eksplozji.

Dzieƒ Smoka
Choç Grom Hellscream i jego klan Warsong uniknà∏ schwytania, Deadeye
i jego klan Bleeding Hollow zostali pojmani i umieszczeni w obozach
internowania w Lordaeron. Pomimo buntu, nadzorcy obozów wkrótce
przywrócili porzàdek i kontrol´ nad swoimi wi´êniami.
Jednak˝e na pó∏nocnych rubie˝ach Khaz Modan pozostawa∏ jeszcze du˝y
oddzia∏ orków, o którym nie wiedzieli wywiadowcy Przymierza. Klan
Dragonmaw, dowodzony przez okrutnego czarnoksi´˝nika Nekrosa, mia∏
w∏adz´ nad Królowà Smoków, Alexstrazà i jej smokami, dzi´ki staro˝ytnemu
artefaktowi zwanemu Duszà Demona. Trzymajàc Królowà Smoków jako
zak∏adniczk´, Nekros w tajemnicy budowa∏ swà armi´ w porzuconej twierdzy
krasnoludów Grim Batol. Planujàc rzuciç swe wspierane przez smoki wojska
na Przymierze, Nekros liczy∏ na to, ˝e ponownie zjednoczy hord´ i b´dzie
kontynuowaç podbój Azeroth. Jednak˝e ma∏ej grupie bojowników ruchu
oporu, dowodzonej przez maga Rhonina, uda∏o si´ zniszczyç Dusz´ Demona
i uwolniç Królowà Smoków spod w∏adzy Nekrosa.
WÊciek∏e smoki Alexstrazy zburzy∏y Grim Batol i spali∏y wi´kszà cz´Êç klanu
Dragonmaw. Zjednoczeniowe plany Nerkrosa leg∏y w gruzach, zaÊ wojska
Przymierza schwyta∏y ocalonych orków i umieÊci∏y ich w przygotowanych
obozach internowania. Pokonanie klanu Dragonmaw oznacza∏o koniec hordy
i wÊciek∏ej ˝àdzy krwi orków.

Letarg i internowanie
Mija∏y miesiàce, a do obozów internowania trafia∏o coraz wi´cej schwytanych
orków. Obozy zacz´∏y si´ przepe∏niaç, a Przymierze musia∏o wybudowaç nowe
na równinach na po∏udnie od Gór Alterac. Aby w∏aÊciwie utrzymaç
i zaopatrywaç rosnàcà liczb´ obozów, Król Terenas na∏o˝y∏ na narody
Przymierza nowy podatek. Podatek ów, a tak˝e narastajàce napi´cia polityczne
i spory graniczne spowodowa∏y du˝à niezgod´ pomi´dzy przywódcami
Przymierza. Wydawa∏o si´, ˝e s∏aby pakt, który zjednoczy∏ ludzkie narody w ich
najczarniejszej godzinie, mo˝e si´ w ka˝dej chwili rozpaÊç.
PoÊród politycznych zawirowaƒ wielu stra˝ników obozów zacz´∏o
dostrzegaç zmiany u przetrzymywanych orków. Z czasem próby
ucieczki z obozów sta∏y si´ coraz rzadsze, podobnie jak awantury
pomi´dzy orkami, którzy stawali si´ coraz bardziej oboj´tni i ospali.
Choç trudno by∏o w to uwierzyç, orkowie - uznawani niegdyÊ za jednà
z najagresywniejszych ras kiedykolwiek widzianych w Azeroth -
ca∏kowicie stracili wol´ walki. Ten dziwny letarg niepokoi∏ przywódców
Przymierza i odciska∏ si´ coraz silniejszym pi´tnem na rzeszach orków.
Niektórzy przypuszczali, ˝e przyczynà ospa∏oÊci jest jakaÊ dziwna
choroba, na którà zapadajà wy∏àcznie orkowie. Ale Arcymag
Antonidas z Dalaran wysunà∏ innà hipotez´. Badajàc skromne êród∏a
mówiàce o historii orków, Antonidas dowiedzia∏ si´, ˝e od pokoleƒ
znajdowali si´ oni pod parali˝ujàcym wp∏ywem demonicznych mocy
(czyli magii czarnoksi´˝ników). Przypuszcza∏, ˝e orkowie zostali
ska˝eni przez demoniczne si∏y jeszcze przed pierwszà inwazjà na
Azeroth. Najwyraêniej demony zatru∏y krew orków, wywo∏ujàc u nich
nienaturalnie wielkà si∏´, wytrzyma∏oÊç i agresj´.
Antonidas przypuszcza∏, ˝e wszechogarniajàcy orków letarg nie by∏
chorobà, lecz reakcjà ca∏ej rasy na odci´cie od niebezpiecznej magii
czarnoksi´˝ników, która czyni∏a z nich straszliwych, krwio˝erczych
wojowników. Choç objawy by∏y wyraêne, Antonidas nie potrafi∏
znaleêç lekarstwa na stan, w jakim znaleêli si´ orkowie. Wielu innych
magów a tak˝e kilku wysoko postawionych przywódców Przymierza
argumentowa∏o, ˝e szukanie lekarstwa dla orków by∏oby
nierozsàdnym przedsi´wzi´ciem. Badajàc dalej tajemniczy stan
orków, Antonidas doszed∏ do wniosku, ˝e jedynym lekarstwem
by∏oby uzdrowienie duchowe...

Dzieje Thralla
Podczas mrocznych dni Pierwszej Wojny, sprytny oficer armii ludzi
nazwiskiem Aedelas Blackmoore znalaz∏ w dziczy porzuconego
noworodka orków. Ma∏y ork, którego Blackmoor nazwa∏ Thrall, zosta∏
odstawiony do wi´ziennej fortecy Durnholde.
Tam Blackmoore wychowywa∏ m∏odego orka, który by∏ jego
ulubionym niewolnikiem i gladiatorem. Szkolàc go nie tylko na
dzielnego wojownika, lecz tak˝e wykszta∏conego przywódc´,
Blackmoore mia∏ nadziej´, ˝e któregoÊ dnia wykorzysta Thralla do
przej´cia w∏adzy nad hordà, co z kolei pozwoli∏oby Blackmoorowi
zdominowaç swoich pobratymców.
Min´∏o dziewi´tnaÊcie lat. Thrall wyrós∏ na silnego, bystrego orka.
Jednak w swym m∏odym sercu, ˝e nie jest mu przeznaczone ˝ycie
niewolnika. Gdy dorasta∏, w Êwiecie poza fortecà wydarzy∏o si´ wiele
rzeczy. Dowiedzia∏ si´, ˝e jego bracia - orkowie, których nigdy nie
spotka∏ - zostali pokonani i umieszczeni w obozach internowania na
ziemiach ludzi. Doomhammer, przywódca jego ludu, uciek∏
z Lordaeronu i ukrywa∏ si´. Thrall wiedzia∏ tylko, ˝e jeden jedyny klan
18 dzia∏a∏ jeszcze w ukryciu, starajàc si´ uniknàç czujnych oczu Przymierza.
Przedsi´biorczy, lecz niedoÊwiadczony Thrall postanowi∏ uciec z fortecy
Blackmoore’a i wyruszyç na poszukiwanie swoich pobratymców. Podczas
swych podró˝y natrafi∏ na obozy internowania i zasta∏ swój niegdyÊ pot´˝ny
lud w stanie dziwnego ot´pienia i letargu. Nie znalaz∏szy dumnych
wojowników, na spotkanie z którymi liczy∏, Thrall wyruszy∏ na poszukiwanie
ostatniego, niepokonanego wodza orków - Groma Hellscreama.
Choç nieustannie tropiony przez ludzi, Hellscream podtrzymywa∏ nienasyconà
wol´ walki hordy. Wspomagany wy∏àcznie przez swój wytrwa∏y klan Warsong,
Hellscream kontynuowa∏ partyzanckà walk´ przeciwko uciskowi, jakiemu
poddano jego pokonany lud. Niestety, Hellscream nie znalaz∏ sposobu na
wyrwanie uwi´zionych orków z ich ot´pienia. M∏ody Thrall, zainspirowany
idealizmem Hellscreama, bardzo przywiàza∏ si´ do hordy i jej walecznych tradycji.
Poszukujàc prawdy na temat swego pochodzenia, Thrall wyprawi∏ si´
na pó∏noc, by odszukaç legendarny klan Frostwolf. Dowiedzia∏ si´,
˝e Gul’dan wygna∏ ten klan na poczàtku Pierwszej Wojny. Dowiedzia∏ si´
tak˝e, ˝e jest synem i dziedzicem bohatera orków - Durotana - prawdziwego
wodza klanu Frostwolf, który zosta∏ zamordowany w dziczy prawie
dwadzieÊcia lat wczeÊniej...
Pod przewodnictwem szanowanego szamana Drek’Thara Thrall studiowa∏
staro˝ytnà kultur´ szamaƒskà, która uleg∏a zapomnieniu pod okrutnymi
rzàdami Gul’dana. Z czasem Thrall sta∏ si´ pot´˝nym szamanem i zajà∏ nale˝ne
mu miejsce jako wódz wygnanego klanu Frostwolf. Wzmocniony przez
˝ywio∏y i poszukujàcy swego przeznaczenia, Thrall wyruszy∏ by uwolniç
uwi´zione klany i uleczyç swà ras´ z demonicznej skazy.
Podczas swych podró˝y Thrall odnalaz∏ postarza∏ego wodza Orgrima
Doomhammera, który od wielu lat ˝y∏ w odosobnieniu jako pustelnik.
Doomhammer, który by∏ niegdyÊ bliskim przyjacielem ojca Thralla, postanowi∏
podà˝yç za m∏odym wizjonerem i pomóc mu uwolniç uwi´zione klany. Dzi´ki
wsparciu wielu starych wodzów, Thrallowi ostatecznie uda∏o si´ odnowiç
hord´ i daç swemu ludowi nowà duchowà to˝samoÊç.
Aby symbolicznie uczciç ponowne narodziny swego ludu, Thrall powróci∏ do
fortecy Blackmoore’a, Durnholde, i ostatecznie przekreÊli∏ plany swego
by∏ego pana, oblegajàc obozy internowania. Jednak podczas wyzwalania
jednego z obozów, Doomhammer pad∏ w bitwie. Thrall podniós∏ legendarny
m∏ot wojenny Doomhammera i przywdzia∏ jego czarnà, p∏ytowà zbroj´, stajàc
si´ nowym wodzem hordy. W nast´pnych miesiàcach ma∏a, lecz groêna horda
dowodzona przez Thralla zniszczy∏a obozy internowania i zniweczy∏a
najlepsze wysi∏ki Przymierza majàce na celu przekreÊlenie jego planów.
Zach´cony przez swego najlepszego przyjaciela i mentora, Groma
Hellscreama, Thrall postara∏ si´, by ju˝ nigdy wi´cej ˝aden ork nie by∏
niewolnikiem ani ludzi, ani demonów.
Bohaterowie orków

Mistrz Ostrzy
Choç ich oddzia∏y sà nieliczne, zahartowani w bojach Mistrzowie
Ostrzy stanowià elitarnà si∏´ bojowà hordy. Ci doskonali wojownicy
nale˝eli niegdyÊ do nieszcz´snego klanu Burning Blade, który zginà∏
wskutek straszliwego dzia∏ania demonicznej skazy. Po rozbiciu ich
klanu, dumni Mistrzowie Ostrzy poprzysi´gli, ˝e raz na zawsze uwolnià
siebie i swoich braci spod w∏adzy demonów. Pod dowództwem Thralla
ponownie przy∏àczyli si´ do hordy i s∏u˝à jako stra˝ przyboczna
m∏odego wodza. Choç Mistrzowie Ostrzy sà przebiegli i cz´sto dzia∏ajà
z ukrycia, to nade wszystko cenià sobie honor.
BURZA OSTRZY
Skupiajàc swojà energi´ bojowà, Mistrzowie Ostrzy potrafià
zmieniç si´ w prawdziwe ˝ywe cyklony sza∏u bojowego. Siekàc
swymi wielkimi ostrzami szybciej, ni˝ ludzkie oko, potrafià
zadawaç obra˝enia jednoczeÊnie wielu wrogim jednostkom,
które znajdujà si´ w ich pobli˝u.
KRYTYCZNE UDERZENIE
Zbierajàc swojà energi´ w jedno, skoncentrowane uderzenie,
Mistrzowie Ostrzy mogà zadawaç wrogom jeszcze wi´ksze
obra˝enia.
LUSTRZANE ODBICIE
Jednà z mistycznych umiej´tnoÊci Mistrzów Ostrzy jest
wywo∏ywanie fantomów, b´dàcych ich lustrzanym odbiciem.
Choç fantomy te mogà si´ poruszaç z w∏asnej woli, nie sà
prawdziwymi istotami.
SPACER PO WIETRZE
Mistrzowie Ostrzy potrafià poruszaç si´ tak szybko, ˝e wydajà si´
niewidzialni.

Wró˝bici
Wró˝bici to starzy orkowie, którzy reprezentujà najwy˝sze osiàgni´cia w
sztuce szamaƒskiej. Ci pot´˝ni szamani sà najbli˝szymi doradcami Thralla
i najlepiej znajà dzia∏ania oraz ruchy wykonywane przez hord´. Wró˝bici
sà nie tylko zwiàzani z ˝ywio∏ami ziemi i nieba, ale potrafià równie˝
dobrze przepowiadaç przysz∏oÊç. Ich wiedz´ przewy˝sza tylko ich
odwaga i zaci´toÊç w walce. Gdy nadchodzà wrogowie hordy, Wró˝bici
dosiadajà swych lojalnych upiornych wilków i wykorzystujà w walce
wszystkie moce ˝ywio∏ów, jakie daje im szamaƒskie pochodzenie.
SERYJNE B¸YSKAWICE
Wró˝bici potrafià miotaç pioruny tak pot´˝ne, ˝e ra˝à kolejne
jednostki wroga na du˝ym obszarze. B∏yskawice uderzajà kolejne
20 ofiary, dopóki nie wyczerpie si´ moc zakl´cia.
TRZ¢SIENIE ZIEMI
Cz´Êç w∏adzy szamanów nad przyrodà przejawia si´ zdolnoÊcià do
kontrolowania ˝ywio∏u ziemi. Wró˝bici potrafià wywo∏ywaç gwa∏towne
trz´sienia ziemi, które, jeÊli zostanà precyzyjnie ukierunkowane, potrafià
powa˝nie uszkodziç budynki wroga i powolniejsze jednostki.
JASNOWIDZENIE
Wró˝bici posiadajà niezwyk∏à zdolnoÊç obserwowania odleg∏ych miejsc
i wydarzeƒ dzi´ki duchowemu widzeniu. ZdolnoÊç ta pozwala im
przewidywaç ruchy wrogów i osiàgnàç element zaskoczenia dla wojsk
hordy.
DZIKI DUCH
Jednà z najbardziej niesamowitych zdolnoÊci wieszczy jest umiej´tnoÊç
przywo∏ywania zjaw wilków. Im wi´ksze doÊwiadczenie wieszcza, tym
pot´˝niejsze wilki potrafi przywo∏aç.

Wódz Taurenów
Ci wiekowi taureƒscy wojownicy rzàdzà swymi plemionami zarówno w ˝yciu
codziennym, jak i w czasie walki. Ozdobieni staro˝ytnymi totemami swoich
plemion, wodzowie podtrzymujà wartoÊci honoru i prostoty dumnej
taureƒskiej kultury. Podczas bitwy olbrzymi wodzowie walczà ogromnymi
halabardami, którymi jednym ruchem potrafià Êcinaç ca∏e drzewa. Wodzów
fascynujà orkowie, a w szczególnoÊci ich m∏ody przywódca, Thrall. Widzàc
okazj´ do wsparcia orków w ich powrocie do tradycyjnych korzeni, dajà im
mocny przyk∏ad honoru i odwagi.
AURA WYTRZYMA¸OÂCI
Pot´˝ni wodzowie sà tak charyzmatyczni, ˝e wp∏ywajà aurà si∏y i odwagi
na wszystkich, którzy im towarzyszà. Aury wodzów pomagajà ich
towarzyszom szybciej biegaç i atakowaç.
REINKARNACJA
Zwiàzki taureƒskich wodzów z Ziemià-Matkà sà tak silne, ˝e po Êmierci
w walce przechodzà reinkarnacj´. Choç umiej´tnoÊç ta jest bardzo rzadka,
màdrzy i szlachetni wodzowie sà dzi´ki niej niebezpiecznymi wrogami.
FALA UDERZENIOWA
Pot´˝ni wodzowie potrafià tak mocne wymachiwaç halabardami, ˝e
powoduje to powstanie pot´˝nych, liniowych fal uderzeniowych, które
zadajà obra˝enia wszystkim wrogom, którzy stojà przed nimi.
BOJOWE STÑPNI¢CIE
Masywne kopyta taurenów uderzajà w ziemi´ z takà si∏à, ˝e wszystkie
jednostki wrogów znajdujàce si´ w sporym promieniu wokó∏ wodza
doznajà obra˝eƒ i zostajà og∏uszone na krótki czas.
Jednostki Orków

Peon
Peon jest najni˝szà pozycjà, jakà mo˝na zajmowaç w hordzie. Ci
nieudacznicy, którzy nie sprawdzajà si´ w wa˝niejszych zadaniach, zostajà
oddelegowani do prostej roboty, takiej jak ràbanie drewna
i wydobywanie z∏ota. Ich praca jest niezb´dna dla postawienia utrzymania
budowli, s∏u˝àcych realizacji szeroko zakrojonych planów hordy. Poni˝ani,
lecz niezwykle lojalni, peoni nieustannie pracujà na rzecz hordy.
NAPRAWA
Wykorzystujàc t´ cennà umiej´tnoÊç, peoni potrafià naprawiaç
zniszczone lub uszkodzone budynki orków.
GRABIE˚
Gdy Peoni atakujà wrogie budynki, mogà wykorzystaç
t´ umiej´tnoÊç, aby pozyskaç surowce, które s∏u˝à nast´pnie
do utrzymania jednostek lub budowy kolejnych budynków.

Siepacze
Siepacze to pierwsza i ostatnia linia obrony hordy. Ci pot´˝ni wojownicy
u˝ywajà siekier wojennych i wykazujà ca∏à dzikoÊç oraz przebieg∏oÊç
swojej rasy. W dawniejszych czasach siepacze byli zdeprawowani i
brutalni. Teraz, pod wizjonerskim przewodnictwem Thralla, upodobnili
si´ nieco do swoich dzikich, lecz szlachetnych przodków.
GRABIE˚
Gdy Siepacze atakujà wrogie budynki, mogà wykorzystaç
t´ umiej´tnoÊç, aby pozyskaç surowce, które s∏u˝à nast´pnie
do utrzymania jednostek lub budowy kolejnych budynków.

Troll - ¸owca G∏ów


Podczas Drugiej Wojny horda sprzymierzy∏a si´ z okrutnymi leÊnymi
trollami, jednak przymierze to nie przetrwa∏o d∏ugo z powodu rych∏ej
kl´ski hordy. Jednak Thrall podczas jednej ze swych licznych podró˝y
zaprzyjaêni∏ si´ z plemieniem trolli z dusznych d˝ungli Duszàcych Cierni.
Ci przebiegli wojownicy od urodzenia szkoleni sà w sztuce polowania,
tropienia i chwytania najbardziej niebezpiecznych bestii ˝yjàcych
w dziczy. Posiadajà oni równie˝ umiej´tnoÊç odzyskiwania utraconego
zdrowia. W czasach wojny, ∏owcy g∏ów z ochotà i bez wahania zwracajà
swe pot´˝ne w∏ócznie przeciwko wrogom hordy. Mogàcy rzucaç swe
ÊmiercionoÊne w∏ócznie na du˝à odleg∏oÊç, zapewniajà doskona∏à
os∏on´ innym wojownikom hordy.
REGENERACJA TROLLI
Jak wszystkie trolle, ∏owcy g∏ów potrafià odzyskiwaç utracone
zdrowie. Ta umiej´tnoÊç czyni ich pot´˝nymi wrogami
i cz´sto pozwala na powrót do walki nawet wtedy, gdy odnieÊli
22 powa˝ne rany.
Jeêdêcy
Trudniàcy si´ ∏upiestwem jeêdêcy wilków byli niegdyÊ najbardziej szanowanymi
wojownikami hordy. Jednak tu˝ przed Drugà Wojnà Gul’dan rozwiàza∏ ich oddzia∏y.
Teraz, po wielu latach, m∏ody wódz Thrall postanowi∏ wyszkoliç nowe pokolenie
jeêdêców wilków. Ci pot´˝ni wojownicy u˝ywajà w walce ci´˝kich mieczy i w du˝ej
mierze polegajà na sprycie oraz zaci´ciu swoich wiernych wilków.
SP¢TANIE
Jeêdêcy wo˝à ze sobà r´cznie szyte sieci, którymi mogà p´taç wrogie
jednostki. Choç zaatakowani w ten sposób w koƒcu si´ wyzwalajà,
to znajdujàc si´ w sieci nie mogà si´ poruszaç. Latajàce jednostki z∏apane
w sieç zostajà Êciàgni´te na ziemi´.
GRABIE˚
Gdy jeêdçy atakujà wrogie budynki, mogà pozyskaç surowce, które s∏u˝à
nast´pnie do utrzymania jednostek lub budowy kolejnych budynków.

Bestie Kodo
Kolosalne bestie kodo z równin Kalimdoru sà cennymi sprzymierzeƒcami
hordy. Te pot´˝ne stwory majà w casie walki biç donoÊne b´bny wojenne.
Bestie te, b´dàce symbolami pot´gi i m´stwa orków, wykorzystujà równie˝
swojà wielkoÊç do rozp´dzania jednostek wrogów. RozwÊcieczone bestie
kodo potrafià po˝eraç swoich wrogów w ca∏oÊci.
PO˚ARCIE
Bestie kodo potrafià po˝eraç ca∏e jednostki wroga. Ich ofiary mo˝na
uratowaç, je˝eli bestia zostanie zabita zanim zostanà strawione.
B¢BNY WOJNY
Zagrzewajàcy do walki rytm b´bnów wojennych wzmacnia si∏´ i pasj´,
z jakà walczà wojownicy hordy. Ka˝dy sprzymierzony wojownik, który
us∏yszy bicie w b´bny, zyskuje dodatkowe punkty bojowe.

Szaman
Pod przewodnictwem Thralla orkowie ponownie odkryli swe staro˝ytne,
szamaƒskie tradycje. Starajàc si´ oczyÊciç hord´ z demonicznej skazy. Thrall
zakaza∏ stosowania magii czarnoksi´˝ników i nekromancji. Teraz jedynà
magià, jakà wolno praktykowaç, jest szamaƒska magia, czerpiàca swe moce
ze Êwiata naturalnego i ˝ywio∏ów ziemi. Pot´˝ni szamani mogà wzywaç
pioruny z niebios i wzbudziç samà ziemi´, by po˝ar∏a wrogów orków.
˚ÑDZA KRWI
Szaman mo˝e wywo∏aç u swych wspó∏braci tak pot´˝nà ˝àdz´ krwi,
˝e znajdujàcy si´ pod jej wp∏ywem wojownicy na krótki czas rosnà i stajà
si´ silniejsi.
TARCZA B¸YSKAWIC
Tarcza B∏yskawic, rzucona przez szamana na sprzymierzonego
wojownika, tworzy barier´, uszkadzajàce wroga, który oÊmieli si´
zaatakowaç.
OCZYSZCZENIE
Dzi´ki tej umiej´tnoÊci, szamani mogà usuwaç czary, pod
wp∏ywem których znajdujà si´ zarówno ich wspó∏towarzysze, jak
i wrogowie. Choç oczyszczenie mo˝e byç przydatne do usuni´cia
negatywnych zakl´ç lub klàtw, obcià˝a ono odbiorc´ w ten
sposób, ˝e jego ruchy stajà si´ powolne i bolesne.

Znachor Trolli
Choç sà wyjàtkowo dzicy i przebiegli, znachorzy po∏àczyli si∏y z
hordà. Potrafià manipulowaç chemicznymi procesami zachodzàcymi
w organizmach ich sprzymierzeƒców, i zwi´kszaç ich zdolnoÊci
bojowe.
ZNAK LECZENIA
Ten tajemniczy plemienny znak pozwala leczyç rany i odzyskiwaç
si∏y wszystkim przyjaznym jednostkom, które go dotknà.
ZNAK STRA˚NICZY
Dzi´ki temu tajemnemu znakowi (dopóki istnieje), wró˝bici mogà
widzieç wa˝ne miejsca. Choç znaki z czasem znikajà, sà cennymi
narz´dziami, które pomagajà wró˝bitom obserwowaç okolic´.
PU¸APKA STATYCZNA
Uruchamiana tylko wtedy, gdy wejdzie w nià wroga jednostka,
pu∏apka statyczna razi silnym uderzeniem mrocznej energii, która
unieruchamia ofiary i czyni je na krótki czas bezbronnymi.

Taureni
Pot´˝ni Taureni z równin Kalimdoru przysi´gli wiernoÊç nowej
hordzie z szacunku dla jej odwagi i honoru. Dzieli taureni pragnà
jedynie ochroniç swà skromnà kultur´ przed Êmiertelnym ogniem
P∏onàcego Legionu. Sà zaci´ci w boju i swymi pot´˝nymi totemami
rozbijajà wrogów w py∏.
MIA˚D˚ENIE
Taureƒscy wojownicy potrafià mia˝d˝yç wrogów uderzajàc
swymi totemami w ziemi´, powoduje powstanie pot´˝nych fal
uderzeniowych, które rozchodzàc si´ na du˝ym obszarze zadajà
powa˝ne obra˝enia.
KATAPULTA
Katapulta orków by∏a zawsze wa˝nym narz´dziem w r´kach
hordy. Zdolne rzucaç p∏onàce pociski na du˝à odleg∏oÊç,
katapulty przyczyni∏y si´ do zag∏ady wielu regimentów
24 Przymierza. Katapulty sà najpot´˝niejszà bronià obl´˝niczà hordy.
Jeêdêcy Wiwern
Wiwerny z Kalimdoru ch´tnie sprzymierzy∏y si´ z szamaƒskà hordà.
Zaimponowa∏ im honor i dà˝enie do zwyci´stwa, dlatego pozwoli∏y, aby
orkowie uje˝d˝ali je w bitwach przeciwko tym, którzy chcieliby zak∏óciç
spokój Kalimdoru i jego mieszkaƒców. Wiwerny, które majà wspólnych
przodków ze smokami i gryfami, u˝ywajà swych pot´˝nych szponów i ostrych
k∏ów zarówno przeciwko powietrznym jak i naziemnym jednostkom, zaÊ ich
jeêdêcy rzucajà we wrogów zatrutymi w∏óczniami.
ZATRUTA BRO¡
Jeêdêcy wiwern u˝ywajà zatrutych w∏óczni, które zosta∏y pokryte
Êmiertelnym jadem ogromnych w´˝y z d˝ungli Duszàcych Cierni.
Uderzeni w∏ócznià wrogowie zostajà os∏abieni i sà powoli z˝erani
˝ywcem, gdy Êmiertelna trucizna dostanie si´ do ich krwi.

Budynki Orków

Wielki Hall
Wielki Hall jest najwa˝niejszà twierdzà wszystkich klanów orków.
Wykorzystujàc t´ budowl´, orkowie obrabiajà drewno z lasów i wydobyte
z∏oto. Surowce skradzione z obozów wroga sà dodawane do skarbca
wojennego. Z czasem wielki hall mo˝na bardziej umocniç.

Koszary
W koszarach znajdujà zakwaterowanie oddzia∏y orków. Niekiedy jest to miejsce
k∏ótni pomi´dzy ni˝szymi rangà wojownikami, poniewa˝ w koszarach stacjonujà
nie tylko orkowie, ale i krwio˝erczy trolle. Tutaj równie˝ budowane sà katapulty.

Legowisko
Legowiska majà dwa zastosowania. Sà nie tylko farmami, w których hoduje
si´ ró˝nego rodzaju korzenie i zbo˝a, lecz równie˝ umocnionymi bunkrami,
w których podczas ataku mogà kryç si´ robotnicy. Zwi´kszenie liczby
legowisk dostarcza ˝ywnoÊç dla dodatkowych jednostek.

Wojenny M∏yn
Jest to wynalazek przedsi´biorczych trolli, który s∏u˝y jako tartak,
a tak˝e jako kuênia do produkcji broni. Tutaj nieustannie zmienia si´ wzory
broni, aby osiàgnàç maksymalnà wydajnoÊç. Równie˝ tutaj trolle budujà swoje
najbardziej u˝yteczne fortyfikacje: kolczaste barykady.

Warownia
W miar´ rozwoju technologii, b´dàcej do dyspozycji klanów, koniczna jets
budowa silniejszych fortyfikacji i zdobywanie mocy przerobowych dla
zagospodarowania wi´kszych dochodów pochodzàcych
ze z∏upionych terenów wroga. Wynalazek ten umo˝liwia stworzenie
kasty szamanów. Z czasem twierdz´ mo˝na dalej modyfikowaç, tak
by nadà˝a∏a za rozwojem klanu.

O∏tarz Burz
Wykorzystywane niegdyÊ do ukierunkowywania demonicznej energii
P∏onàcego Legionu, o∏tarze te zosta∏y przebudowane przez trollskich
konstruktorów. Korzystajàc z ponownie odkrytych umiej´tnoÊci
szamanów zwiàzanych z ˝ywio∏ami, o∏tarze te pe∏nià funkcj´ „bram” do
o˝ywiania zabitych w boju wojowników. Gdy umiera bohater, jego duch
mo˝e zostaç ponownie wezwany przy tym o∏tarzu by dalej s∏u˝yç hordzie.

Bestiarnia
Korzystajàc ze swego pokrewieƒstwa z dzikimi istotami, szamani
i wiwerny nawiàzali obopólnie korzystne przymierze. Groêne wiwerny
z takà samà skutecznoÊcià atakujà jednostki zarówno na làdzie jak i w
powietrzu. Tutaj szkoli si´ jeêdêców i ogromne bestie kodo, które
równie˝ zosta∏y powo∏ane do s∏u˝by hordzie dzi´ki wp∏ywom szamanów.

Dom Duchów
Dom Duchów jest miejscem cichej kontemplacji, w którym szamani
i wró˝bici medytujà oraz doskonalà swojà znajomoÊç tajemnej magii.
Porzuciwszy nekromancj´, u˝ytkownicy magii, nale˝àcy do hordy,
znaleêli nowe sposoby na walk´ z wrogami. Wró˝bici manipulujà
zwiàzkami chemicznymi w organizmach i w Êrodowisku, a szamani
kierujà si∏ami natury.

Forteca
Gdy technologia orków osiàgnie najwy˝szy poziom, mo˝e rozpoczàç
si´ budowa fortecy. Jest to budowla znacznie pot´˝niejsza ni˝
twierdza i daje odporne na obl´˝enie centrum dowodzenia. Przy
zastosowaniu kolczastych barykad, forteca mo˝e powstrzymaç nawet
najbardziej wrogo nastawionego przeciwnika.

Wie˝a Obserwacyjna
Pot´˝ne wie˝e obserwacyjne hordy s∏u˝à jako ostatnia linia obrony dla
wi´kszoÊci miast orków. Te mocne budowle wznoszone sà nie tylko po to,
by strzeg∏y ziem i majàtków orków, lecz równie˝ po to, ˝eby wykrywa∏y i
rozpoznawa∏y niewidzialnych lub magicznie ukrytych wrogów.

Totem Taurenów
Dumne i szlachetne taureny, które sprzymierzy∏y si´ z hordà orków,
przybywajà tu, by zwi´kszaç swoje umiej´tnoÊci poprzez kontakt
z totemami duchów. Budowle te pozwalajà pot´˝nym taurenom
korzystaç z umiej´tnoÊci mia˝d˝enia, techniki, która zadaje obra˝enia
26 wrogom i dodaje kolejnà umiej´tnoÊç do i tak rozbudowanego arsena∏u.
28
Plaga Nieumar∏ych

Historia Nieumar∏ych
Szaman Ner’zhul: Poczàtki Króla Lisza
Klany orków, ˝yjàce od tysi´cy lat w szlachetnej kulturze szamaƒskiej w
Êwiecie zwanym Draenor nie zna∏y skazy ani duchowego rozk∏adu. Jednak
mroczni s∏udzy P∏onàcego Legionu postanowili przemieniç ich w nienasyconà
i niepowstrzymanà armi´. Chytry demon Kil’jaeden, zast´pca dowódcy
Legionu, dostrzeg∏, ˝e dzicy wojownicy majà ogromny potencja∏, który
mo˝na wykorzystaç, by poprowadziç ich drogà mordu i rozlewu krwi.
Postanowi∏ wi´c skaziç ich spokojne spo∏eczeƒstwo.
Kil’jaeden ukaza∏ si´ najbardziej szanowanemu przywódcy orków, starszemu
szamanowi Ner’zhulowi i powiedzia∏ mu, ˝e obdarzy jego lud wielkà mocà
i uczyni z nich niepokonanych w∏adców Êwiata. Zaoferowa∏ równie˝
szamanowi niezwyk∏à wiedz´ mistycznà, je˝eli ten zgodzi si´
podporzàdkowaç siebie i swój lud woli Legionu. Z natury przebieg∏y i ˝àdny
w∏adzy Ner’zhul przypiecz´towa∏ wi´c los orków i uczyni∏ z nich
nieÊwiadomych niewolników P∏onàcego Legionu.
Z czasem Kil’jaeden zorientowa∏ si´, ˝e Ner’zhul nie ma doÊç woli ani szalonej
odwagi, by wykonaç jego plan i przekszta∏ciç orków w ˝àdnà krwi hord´.
Ner’zhul zrozumiawszy, ˝e pakt z Kil’jaedenem doprowadzi do zniszczenia
jego rasy, odmówi∏ dalszej pomocy demonowi. RozwÊcieczony oporem
szamana Kil’jaeden poprzysiàg∏, ˝e si´ na nim zemÊci, oraz ˝e spaczy orków
pomimo jego oporu. Znalaz∏ te˝ nowego, ch´tnego pomocnika, który chcia∏
poprowadziç orków drogà ku zniszczeniu - a by∏ nim sam nikczemny
protegowany Ner’zhula - Gul’dan.
Z pomocà Kil’jaedena Gul’dan odniós∏ sukces tam, gdzie nie powiod∏o si´
jego nauczycielowi. Niegodziwy, ˝àdny krwi ork nie tylko zlikwidowa∏
staro˝ytnà sztuk´ szamaƒskà, którà zastàpi∏ naukà o magii demonów
i czarnoksi´˝ników, ale zjednoczy∏ takie klany orków w agresywnà hord´,
której stworzenie zamarzy∏ sobie Kil’jaeden. Ner’zhul nie mogàc powstrzymaç
swojego by∏ego ucznia móg∏ tylko przyglàdaç si´, jak Gul’dan po mistrzowsku
przekszta∏ca orków w bezmyÊlnych niszczycieli.
Mija∏y lata, a Ner’zhul rozmyÊla∏ ponuro nad losem czerwonego Êwiata
Draenor. Patrzy∏, jak jego lud przeprowadza inwazj´ na Azeroth. S∏ysza∏
opowieÊci o Drugiej Wojnie orków przeciwko Przymierzu Lordaeronu. By∏
Êwiadkiem zdrady i skazy, które niszczy∏y jego lud. Choç to Gul’dan kierowa∏
mrocznym przeznaczeniem hordy, Ner’zhul wiedzia∏, ˝e to on sam jest
odpowiedzialny za to, co si´ sta∏o.
Wkrótce po zakoƒczeniu Drugiej Wojny wieÊci o kl´sce hordy dotar∏y
do orków, którzy pozostali w Draenor.
Ner’zhul, wiedzàc, ˝e hordzie nie powiod∏a si´ misja podboju
Azeroth, obawia∏ si´, ˝e Kil’jaeden i Legion obrócà si´ przeciwko
pozosta∏ym orkom. Aby uciec przed nadciàgajàcym gniewem
Kil’jaedena, Ner’zhul otworzy∏ szereg mistycznych portali, które
prowadzi∏y do nowych, nieska˝onych Êwiatów. Stary szaman zebra∏
pozosta∏e klany i planowa∏ poprowadziç je przez jeden z portali ku
nowym celom.
Zanim jednak móg∏ przeprowadziç swój plan, Ner’zhul zosta∏
zmuszony do podj´cia walki z si∏ami ekspedycyjnymi Przymierza,
wys∏anymi na Draenor. Klanom lojalnym wobec Ner’zhula uda∏o si´
powstrzymaç si∏y Przymierza, do czasu, gdy stary szaman otworzy∏
szalejàce, magiczne portale. Ku swemu przera˝eniu Ner’zhul
zorientowa∏ si´, ˝e pot´˝na energia portali rozrywa materi´ Draenor
na strz´py. Gdy si∏y Przymierza odpycha∏y si∏y orków w g∏àb
piekielnego Êwiata, Draenor zaczà∏ si´ zapadaç. Zrozumiawszy, ˝e
walczàce klany nie zdà˝à na czas do portali, Ner’zhul zdradziecko
porzuci∏ je i uciek∏ wraz z towarzyszàcà mu elità. Grupa niegodziwych
orków przekroczy∏a próg jednego z portali w chwili, gdy Draenor p´k∏
na kawa∏ki w apokaliptycznym wybuchu. Stary szaman uzna∏, ˝e
uda∏o mu si´ uniknàç Êmierci...
Mia∏ jednak do˝yç chwili, w której po˝a∏owa∏ swojej naiwnoÊci...

Kil’jaeden i Nowy Uk∏ad


Gdy tylko Ner’zhul i jego poplecznicy wkroczyli do Upiornej NicoÊci
- eterycznej przestrzeni ∏àczàcej wszystkie Êwiaty rozrzucone
w Wielkim Mroku - zostali zaskoczeni przez Kil’jaedena i jego
demony. Kil’jaeden, który poprzysiàg∏ zemÊciç si´ na Ner’zhulu za
jego dumnà odmow´, bezlitoÊnie torturowa∏ starego szamana,
rozrywajàc jego cia∏o na kawa∏ki. Utrzyma∏ jednak jego ducha przy
˝yciu, wskutek czego Ner’zhul pozosta∏ Êwiadomy i odczuwa∏ ból
porozrywanego cia∏a. Choç Ner’zhul b∏aga∏ demona, by ten pozwoli∏
mu umrzeç, Kil’jaeden oznajmi∏, ˝e Pakt Krwi, który zawarli dawno
temu pozosta∏ w mocy, i ˝e ma zamiar wykorzystaç swego
niepos∏usznego s∏ug´.
Nieudany podbój Azeroth przez orków zmusi∏ Kil’jaedena do
stworzenia nowej armii, która sia∏aby zniszczenie w królestwach
Przymierza. Armia te nie mog∏a byç podatna na wewn´trzne
rywalizacje i ma∏ostkowe spory, które przeÊladowa∏y hord´. Musia∏a
byç Êlepo pos∏uszna, jednomyÊlna i bezwzgl´dna. Tym razem
Kil’jaeden nie móg∏ sobie pozwoliç na.
Utrzymujàc storturowanego, bezradnego ducha Ner’zhula w stanie
zawieszenia, Kil’jaeden da∏ mu ostatnià szans´ - móg∏ ponownie
s∏u˝yç Legionowi lub cierpieç wiecznà m´k´. Po raz drugi Ner’zhul
zgodzi∏ si´ zawrzeç pakt z demonem. Duch Ner’zhula umieszczono w
specjalnie wyrzeêbionym bloku z twardego niczym diament lodu,
zgromadzonego w odleg∏ych zakàtkach Upiornej NicoÊci.
30 Po umieszczeniu w tej mroênej trumnie Ner’zhul poczu∏, ˝e jego
ÊwiadomoÊç rozszerza si´ po dziesi´ciokroç tysi´cy. Wzmocniony chaotycznà
energià demona, Ner’zhul sta∏ si´ zjawà o niewyobra˝alnej mocy. W tamtym
chwili ork znany jako Ner’zhul przesta∏ istnieç - narodzi∏ si´ Król Lisz.
Lojalni wobec Ner’zhula rycerze Êmierci i czarnoksi´˝nicy równie˝ zostali
przekszta∏ceni przez chaotycznà energi´ demona. Okrutni magowie zostali
rozdarci na strz´py i ponownie z∏o˝eni jako lisze-szkielety. Demony upewni∏y
si´, ˝e nawet po Êmierci zwolennicy Ner’zhula pozostanà mu bezwzgl´dnie
wierni. Gdy nadszed∏ w∏aÊciwy czas, Kil’jaeden cierpliwie wyt∏umaczy∏ im
misj´, dla której stworzy∏ Króla Lisza: Ner’zhul mia∏ siaç Êmiertelnà zaraz´
i strach w Azeroth, by raz na zawsze zniszczyç ludzkà cywilizacj´. Wszyscy,
którzy zmarli na przera˝ajàcà zaraz´ mieli powstaç jako nieumarli..., a ich
dusze mia∏y byç na zawsze zwiàzane ˝elaznà wolà Ner’zhula. Kil’jaeden
obieca∏, ˝e jeÊli Ner’zhul wykona swe mroczne zadanie uwolni go od klàtwy
i da mu nowe, zdrowe cia∏o.
Choç Ner’zhul wydawa∏ si´ gorliwy i ch´tny do wykonania swej misji,
Kil’jaeden nie by∏ pewien lojalnoÊci swego s∏ugi. Utrzymanie go w
bezcielesnoÊci wewnàtrz kryszta∏owej trumny zapewnia∏o pos∏uszeƒstwo na
krótkà met´, lecz demon wiedzia∏, ˝e musi mieç oko na Króla Lisza. W tym
celu wezwa∏ swà elitarnà gwardi´ demonów, wampirycznych Upiornych
W∏adców, by pilnowali Ner’zhula i upewnili si´, ˝e wykona on swoje mroczne
zadanie. Tichondrius, najpot´˝niejszy i najprzebieglejszy spoÊród Upiornych
W∏adców z ch´cià podjà∏ wyzwanie, zafascynowany pot´gà zarazy
i nieograniczonym, zabójczym potencja∏em Króla Lisza.

Lodowa Korona i Mroêny Tron


Kil’jaeden zrzuci∏ lodowà trumn´ Ner’zhula z powrotem na Azeroth.
Utwardzony kryszta∏ przelecia∏ przez rozgwie˝d˝one niebo i wbi∏ si´
w opuszczony, arktyczny kontynent zwany Northrend, zagrzebujàc si´
w g∏´bokich jaskiniach lodowca zwanego Lodowà Koronà. Zmro˝ony kryszta∏,
ukruszony i poradlony wskutek gwa∏townego upadku, przybra∏ kszta∏t tronu,
w którym porusza∏ si´ mÊciwy duch Ner’zhula.
Z Mroênego Tronu Ner’zhul zaczà∏ si´gaç swà ogromnà jaênià i dotykaç
umys∏ów zwierzàt i stworów Northrend. Z zadziwiajàcà ∏atwoÊcià ujarzmi∏
umys∏y wielu tamtejszych stworzeƒ, takich jak lodowe trolle czy straszliwe
wendigo - i przyciàga∏ ich nikczemnych braci do swego rosnàcego w si∏´
cienia. Jego moce psychiczne okaza∏y si´ niemal nieograniczone. Z ich
pomocà stworzy∏ niewielkà armi´, która przebywa∏a wewnàtrz pokr´conych
labiryntów Korony Lodu. Rozwijajàc swe moce pod czujnym okiem Upiornych
W∏adców, Król Lisz odkry∏ ludzkà osad´ na odleg∏ym koƒcu regionu
Dragonblight. Ner’zhul postanowi∏ wypróbowaç swà moc i przera˝ajàcà
zaraz´ na niczego nie podejrzewajàcych ludziach.
Ner’zhul nas∏a∏ na nich zaraz´ nieÊmierci, która z g∏´bin, w których sta∏
Mroêny Tron promieniowa∏a na arktycznà pustyni´. Kierujàc zarazà
wy∏àcznie si∏à swej woli, naprowadzi∏ jà prosto na ludzkà wiosk´. W
ciàgu trzech dni zmarli wszyscy, którzy tam si´ znajdowali. Jednak po
zadziwiajàco krótkim czasie zacz´li powstawaç jako ˝ywe trupy.
Ner’zhul czu∏ ich dusze i myÊli, jakby by∏y jego w∏asnymi. WÊciek∏a
kakofonia w umyÊle Ner’zhula jeszcze bardziej go wzmocni∏a,
zupe∏nie jakby dusze zmar∏ych zasili∏y go energià, której tak bardzo
potrzebowa∏. Okaza∏o si´, ˝e kontrolowanie dzia∏aƒ ˝ywych trupów
by∏o dziecinnie proste. W nast´pnych miesiàcach Ner’zhul
eksperymentowa∏ z zarazà nieÊmierci, poddajàc jej wszystkich ludzi w
Northrend. Jego armia nieumar∏ych ros∏a z dnia na dzieƒ, lecz
Ner’zhul wiedzia∏, ˝e czas prawdziwej próby dopiero si´ zbli˝a.

Wojna Pajàków
Przez dziesi´ç d∏ugich lat Ner’zhul budowa∏ swojà pot´g´
w Northrend. Nad Lodowà Koronà wybudowa∏ ogromnà cytadel´
i obsadzi∏ jà legionami nieumar∏ych. Gdy tak rozszerza∏ obszar swojej
dominacji, jego w∏adzy przeciwstawi∏o si´ samotne, mroczne
imperium. Staro˝ytne, podziemne królestwo Azjol-Nerub, za∏o˝one
przez ras´ przera˝ajàcych, humanoidalnych pajàków, wys∏a∏o swojà
elitarnà gwardi´ wojowników, by zaatakowa∏a Lodowà Koron´
i powik∏a∏a szalone plany Króla Lisza. Ku swej frustracji, Ner’zhul
przekona∏ si´, ˝e okrutni Nerubianie byli odporni nie tylko na zaraz´,
lecz równie˝ na jego telepatycznà dominacj´.
Nerubiaƒscy w∏adcy pajàków dowodzili wielkimi si∏ami i posiadali
podziemnà sieç tuneli, która rozciàga∏a si´ niemal na po∏ow´
szerokoÊci Northrend. Ich taktyka partyzanckich ataków na twierdz´
Króla Lisza za ka˝dym razem uniemo˝liwia∏a mu pozbycie si´ ich raz
na zawsze. Ostatecznie Ner’zhul wygra∏ wojn´ przeciwko
Nerubianom, stopniowo wyczerpujàc ich si∏y. Przy pomocy
wÊciek∏ych Upiornych W∏adców i jego niezliczonej armii nieumar∏ych,
Król Lisz zaatakowa∏ Azjol-Nerub i zburzy∏ jego podziemne Êwiàtynie.
Choç Nerubianie byli odporni na zaraz´, rosnàce nekromanckie
umiej´tnoÊci Ner’zhula pozwoli∏y mu o˝ywiaç trupy ich wojowników
i nagiàç ich do swej woli. W geÊcie uznania dla ich
i odwagi, Ner’zhul wprowadzi∏ charakterystyczny dla nich styl
architektury do swoich w∏asnych fortec i budynków. Wykorzeniwszy
wszelki opór w swym królestwie, Król Lisz zaczà∏ przygotowywaç si´
do swej prawdziwej misji na tym Êwiecie. Si´gajàc ludzkich ziem
swojà ogromnà jaênià, Król Lisz przemawia∏ do ka˝dej mrocznej
duszy, która chcia∏a go s∏uchaç...

Kel’Thuzad i Kult Pot´pionych


GarÊç znaczàcych postaci, rozrzuconych po ca∏ym Êwiecie, us∏ysza∏a
duchowe wezwanie Króla Lisza. Najwa˝niejszà z nich by∏ Arcymag
Kel’Thuzad z magicznego ludu Dalaran. Kel’Thuzad, jeden ze
32 starszych cz∏onków Kirin Tor - rady rzàdzàcej Dalaranem - od lat by∏
uwa˝any za indywidualist´, poniewa˝ uparcie studiowa∏ zakazanà
sztuk´ nekromancji. Chcia∏ dowiedzieç si´ wszystkiego, co tylko mo˝liwe o
magicznym Êwiecie i jego mrocznych cudach, lecz podejÊcie jego kolegów do
tych spraw bardzo go frustrowa∏o - uwa˝a∏ je za niedzisiejsze i pozbawione
wyobraêni. S∏yszàc pot´˝ne wezwanie z Northrend, arcymag wykorzysta∏ ca∏à
swojà doÊç pot´˝nà wol´, by skontaktowaç si´ z tajemniczym g∏osem.
Przekonany, ˝e rada Kirin Tor jest zbyt tchórzliwa i ostro˝na, by si´gnàç po
w∏adz´ i wiedz´ zwiàzane z czarnà magià, postanowi∏ dowiedzieç si´
wszystkiego, co si´ da od pot´˝nego Króla Lisza.
Odrzucajàc bogactwo i presti˝owà pozycj´ politycznà, Kel’Thuzad wystàpi∏
z Kirin Tor i na zawsze odszed∏ z Dalaran. Pop´dzany przez uparty g∏os Króla
Lisza, przemawiajàcy w jego umyÊle, sprzeda∏ swe rozleg∏e majàtki i ukry∏
uzyskane w ten sposób pieniàdze. Pokonujàc samotnie wielkie odleg∏oÊci na
morzu i làdzie, dotar∏ wreszcie do zmro˝onych brzegów Northrend. Chcàc
dotrzeç do Korony Lodu i zaoferowaç swà s∏u˝b´ Królowi Liszowi, Arcymag
przeby∏ zrujnowane zgliszcza Azjol-Nerub. Kel’Thuzad na w∏asne oczy zobaczy∏
zasi´g i pot´g´ mocy Ner’zhula. Zaczà∏ wierzyç, ˝e sprzymierzenie si´
z tajemniczym Królem Liszem b´dzie niezmiernie korzystne.
Po wielomiesi´cznej w´drówce przez arktycznà pustyni´, Kel’Thuzad dotar∏
wreszcie do ciemnej Korony Lodu. Odwa˝nie podszed∏ do mrocznej cytadeli
Ner’zhula, gdzie ku jego ogromnemu zaskoczeniu milczàcy nieumarli
stra˝nicy wpuÊcili go, jakby by∏ oczekiwany. Kel’Thuzad zszed∏ daleko w g∏àb
mroênej ziemi i znalaz∏ drog´ do podstawy lodowca. Tam, w niekoƒczàcej si´
jaskini pe∏nej lodu i cieni, pad∏ na twarz przed Mroênym Tronem i odda∏ swojà
dusz´ mrocznemu w∏adcy umar∏ych.
Król Lisz z zadowoleniem przyjà∏ swego nowego rekruta. Obieca∏
Kel’Thuzadowi nieÊmiertelnoÊç i wielkà w∏adz´ w zamian za lojalnoÊç
i pos∏uszeƒstwo. Kel’Thuzad, ˝àdny poznania mrocznej wiedzy i pot´gi,
przyjà∏ swoje pierwsze zadanie - powróciç do Êwiata ludzi i stworzyç nowà
religi´, która czci∏aby Króla Lisza niczym boga.
Aby pomóc Arcymagowi w tym zadaniu, Ner’zhul pozostawi∏ jego ludzkà
dusz´ nietkni´tà. Stary, lecz wcià˝ charyzmatyczny czarodziej mia∏
wykorzystaç swojà moc perswazji i tworzenia z∏udzeƒ, by omamiç uciÊnione,
pozbawione praw i przywilejów masy ludu Lordaeronu. Gdy ju˝ pozyska ich
uwag´, mia∏ przedstawiç im nowà wizj´ spo∏eczeƒstwa i nowà postaç, którà
mogliby nazwaç swym królem...
Kel’Thuzad powróci∏ do Lordareonu w przebraniu i w ciàgu trzech lat
wykorzysta∏ swój majàtek i intelekt do stworzenia tajemnego bractwa
podobnie myÊlàcych m´˝czyzn i kobiet. Bractwo, nazwane przez niego
Kultem Pot´pionych, obiecywa∏o swym akolitom równoÊç spo∏ecznà
i wieczne ˝ycie na Azeroth, w zamian za s∏u˝b´ i wiernoÊç Ner’zhulowi.
Up∏ywa∏y miesiàce, a Kel’Thuzad znajdowa∏ wielu gorliwych ochotników
wÊród zm´czonych, przecià˝onych pracà robotników Lordaeronu.
Ku swemu zaskoczeniu, Kel’Thuzad ∏atwo osiàgnà∏ swój cel, jakim by∏o
przemienienie wiary ludu w Âwi´tà Âwiat∏oÊç w wiernoÊç mrocznemu
cieniowi Ner’zhula. Si∏a i wp∏ywy Kultu Pot´pionych ros∏y, a
Kel’Thuzad dba∏, aby jego dzia∏ania pozostawa∏y ukryte przed
w∏adzami Lordaeronu.

Tworzenie Plagi
Gdy powiod∏a si´ misja Kel’Thuzada w Lordaeronie, Król Lisz poczyni∏
ostatnie przygotowania do napaÊci na cywilizacj´ ludzi. UmieÊciwszy
energi´ zarazy w szeregu przenoÊnych artefaktów zwanych kot∏ami
zarazy, Ner’zhul nakaza∏ Kel’Thuzadowi przenieÊç je do Lordaeron,
gdzie mia∏y byç ukryte w szeregu wiosek, kontrolowanych przez kult.
Kot∏y, chronione przez lojalnych wyznawców kultu, mia∏y dzia∏aç jako
generatory zarazy, roznoszàc jà po okolicznych terenach rolniczych
i pó∏nocnych miastach Lordaeronu.
Plan Króla Lisza zadzia∏a∏ bezb∏´dnie. Wiele wiosek pó∏nocnego
Lordaeronu zosta∏o niemal natychmiast ska˝onych. Podobnie jak
w Northrend, mieszkaƒcy, którzy zapadli na zaraz´ umierali
i powstawali jako gorliwi niewolnicy Króla Lisza. Wyznawcy kultu
pos∏uszni Kel’Thuzadowi ch´tnie umierali i wracali do ˝ycia w s∏u˝bie
mrocznego w∏adcy. Pragn´li nieÊmiertelnoÊci w stanie nieÊmierci.
Zaraza zatacza∏a coraz szersze kr´gi a armia nieumar∏ych
w pó∏nocnych regionach ros∏a w si∏´ ka˝dego dnia. Kel’Thuzad
nazwa∏ t´ rosnàcà armi´ Plagà, która wkrótce stanie u bram
Lordaeronu i zmiecie ludzkoÊç z powierzchni ziemi.

NadejÊcie Dziedzica...
Upiorni W∏adcy byli zadowoleni, ˝e prawdziwa misja Ner’zhula
nareszcie si´ rozpocz´∏a, jednak sam Król Lisz rozmyÊla∏ ponuro w
ciasnym i mrocznym wi´zieniu Mroênego Tronu. Pomimo swej
ogromnej mocy psychicznej i ca∏kowitej dominacji nad nieumar∏ymi,
pragnà∏ uwolniç si´ ze swych lodowych okowów. Wiedzia∏,
˝e Kil’jaeden nigdy nie uwolni go z okowów klàtwy. Wiedzia∏ te˝,
˝e poniewa˝ osiàgnà∏ tak wielkà moc, demony zniszczà go, gdy tylko
wype∏ni swoje zadanie.
Mia∏ jednak jednà szans´ na odzyskanie wolnoÊci i pozbycie si´
straszliwej klàtwy. Gdyby znalaz∏ odpowiedniego gospodarza
- jakiegoÊ bezradnego prostaka, rozdartego pomi´dzy dobrem a z∏em
- móg∏by przejàç jego cia∏o i uciec na zawsze z Mroênego Tronu.
Tak wi´c Król Lisz raz jeszcze wys∏a∏ swà ogromnà jaêƒ
w poszukiwaniu idealnego gospodarza...

34
Bohaterowie Nieumar∏ych

Lisz
Jeszcze na Draenor, Ner’zhul dowodzi∏ szeregiem czarnoksi´˝ników
i w∏adajàcych czarami rycerzy Êmierci. Jednak gdy Kil’jaeden i Legion
schwytali tych magów po zniszczeniu Draenor, przekszta∏cili ich w pokr´cone
zjawy, b´dàce wypaczonym odbiciem ich poprzednich postaci. Ci
nowopowstali lisze w∏adajà ogromnà si∏à magicznà, zaÊ ich nieÊmiertelne,
niemartwe cia∏a zwiàzane sà z ˝elaznà wolà Ner’zhula. Jako zap∏at´ za ich
wiecznà lojalnoÊç, Król Lisz da∏ im w∏adz´ nad rozszala∏ymi ˝ywio∏ami
Northrend. Oprócz w∏asnych umiej´tnoÊci w dziedzinie nekromancji, lisze
w∏adajà teraz równie˝ magià mrozu.
NOVA MROZU
Lisze potrafià wzywaç mroênà energi´ Northrend, ˝eby im s∏u˝y∏a.
Wykorzystujàc jednostk´ wroga jako punkt skupienia dla swych okrutnych
zakl´ç, lisze potrafià wywo∏aç eksplozj´ mrozu wokó∏ wybranej postaci,
która zadaje obra˝enia wszystkim stojàcym dooko∏a. Jednostki, które
zosta∏y pora˝one w ten sposób majà trudnoÊci z poruszaniem si´,
unieruchomione przez lód usztywniajàcy ich stawy.
ZBROJA MROZU
Sprzymierzona jednostka mo˝e zostaç otoczona ochronnà lodowà zbrojà.
Jednostki atakujàce zbroj´ mrozu majà trudnoÊci w poruszaniu si´.
MROCZNY RYTUA¸
Niszczàc jednego ze swych s∏ug, lisz potrafi przejàç jego energi´,
wzmacniajàc swojà mrocznà moc magicznà. Lisz potrafi przejàç energi´
swojej nieumar∏ej armii, rzucajàc na nià zakl´cie mrocznego rytua∏u. Choç
niszczy to jego s∏ugi, to równie˝ wyzwala ich energi´ i przekazuje jà
liszowi, wzmacniajàc go.
ÂMIERå I ROZK¸AD
Wirujàca negatywna energia zwana zakl´ciem Êmierci i rozk∏adu to
ulubione narz´dzie liszy, które trawi, psuje i niszczy wszystko, na co
natrafi. Nawet najsilniejszy wojownik czy najtrwalsza budowla nie oprze
si´ pe∏nym skutkom zakl´cia Êmierci i rozk∏adu.

Rycerz Âmierci
Rycerze Âmierci byli niegdyÊ dzielnymi i prawymi obroƒcami ludzkoÊci.
Zostali jednak spaczeni przez subtelne dzia∏ania Króla Lisza i zwabieni pod
jego mroczny sztandar. Ci dawni bohaterowie otrzymali niezwyk∏e moce
i obietnic´ nieÊmiertelnoÊci w zamian za lojalnoÊç. Choç zachowali swoje
WST¢GA ÂMIERCI
Rycerze Âmierci potrafià wzywaç si∏y ciemnoÊci, strzelajàc z ràk
b∏yskawicami Êmierci. Zadajà w ten sposób znaczne obra˝enia
swym wrogom, jednoczeÊnie leczàc nieumar∏ych braci.
PAKT ÂMIERCI
Sk∏adajàc swych zwolenników w ofierze, Rycerz Âmierci mo˝e przejàç
ich nieczystà energi´ i poprawiç w ten sposób swojà kondycj´.
O˚YWIENIE MARTWEGO
To prawdopodobnie najstraszniejsza zdolnoÊç Rycerzy Âmierci.
Potrafià oni wskrzeszaç niedawno zabitych i zmieniaç ich w armi´
nieumar∏ych, niezale˝nie od tego, komu s∏u˝yli za ˝ycia.
Wskrzeszenie dzia∏a tylko na pewien czas i nie ma mo˝liwoÊci
ponownego wskrzeszenia poleg∏ych nieumar∏ych.
PRZEKL¢TA AURA
Wszyscy Rycerze Âmierci potrafià nauczyç si´ wydzielaç mrocznà
aur´ bitewnà, która powoduje, ˝e znajdujàce si´ wokó∏ jednostki
sprzymierzone poruszajà si´ szybciej i szybciej regenerujà si∏y.

Upiorny W∏adca
Upiorni W∏adcy to niezwykle pot´˝ne demony, które w∏adajà mocami
ciemnoÊci i dominujà nad umys∏ami. Te przebieg∏e i niegodziwe
istoty s∏u˝y∏y niegdyÊ jako najbardziej zaufani s∏udzy Kil’Jaedena.
Jednak z jego rozkazu wampiryczni Upiorni W∏adcy zostali wys∏ani,
by pilnowali Króla Lisza, Ner’zhula i upewnili si´, czy wykonuje swojà
misj´ siania strachu w Êwiecie Êmiertelnych. Choç Upiorni W∏adcy byli
widywani w walce, przewa˝nie wolà manipulowaç i mamiç swych
wrogów pozostajàc w cieniu.
RÓJ ÂCIERWOJADÓW
Upiorni W∏adcy kontrolujà nocne potwory. Niektórzy z nich
nauczyli si´ wzywaç chmary nietoperzy i owadów atakujàc nimi
niczego nie podejrzewajàcych wrogów.
UÂPIENIE
Stosujàc hipnoz´ Upiorni W∏adcy potrafià wtràcaç swych wrogów
w stan nag∏ego uÊpienia podobnego do transu. Ten magiczny sen
nie trwa d∏ugo, ponadto jakikolwiek cios zadany przez przyjaznà
lub wrogà jednostk´ zawsze zbudzi bezradnego uÊpionego.
WAMPIRYCZNA AURA
Ci, którzy mieli doÊç szcz´Êcia, by pozyskaç Upiornego W∏adc´
jako sprzymierzeƒca, mogà równie˝ korzystaç z jego
wampirycznej aury. Ta mroczna, nieczysta aura powoduje,
˝e sprzymierzeƒcom Upiornych W∏adców przybywa si∏, gdy
przelewajà krew wroga.
INFERNO
36 Najwy˝szà mrocznà umiej´tnoÊcià, jakà dysponuje Upiorny
W∏adca jest wezwanie ognistego infernusa. Na rozkaz Upiornego W∏adcy,
infernus spada z nieba, osza∏amiajàc i raniàc znajdujàcych si´ w pobli˝u
wrogów swym uderzeniem w ziemi´. Nast´pnie powstaje, spowity
piekielnym ogniem, by wykonywaç rozkazy Upiornego W∏adcy.

Jednostki nieumar∏ych

Akolita
Akolici to ludzie, którzy oddali si´ w moc Ner’zhula i Plagi. Ci zgorzkniali
fanatycy zrobià wszystko, by wykonaç wol´ Króla Lisza i utrzymaç dominacj´
Kultu Pot´pionych. Swojà w∏asnà Êmierç postrzegajà jako okazj´ do stania si´
nieumar∏ymi i otrzymania najwy˝szej nagrody za s∏u˝b´ Ner’zhulowi.
ODES¸ANIE
Umiej´tnoÊç odes∏ania budynku pozwala akolitom Plagi zmieniaç stojàce
budynki w materi´ i energi´, z których zosta∏y utworzone. Cz´Êç materii
i energii ginie w procesie przemiany, jak to zwykle ma miejsce, gdy coÊ
przebywa drog´ przez Wielki Mrok.
OFIARA
Akolici, którzy chcà staç si´ oczami i uszami Ner’zhula potrafià pozbyç si´
swych cia∏ i przyjàç form´ niewidzialnych Cieni.

Ghul
Ghule to podstawowi wojownicy Plagi nieumar∏ych. Te powolne, gnijàce
trupy by∏y niegdyÊ normalnymi ludêmi, którzy dokonali ostatecznej
transformacji i stali si´ nieumar∏ymi. Ghule sà bardzo wytrzymali i uwielbiajà
walk´ z ˝ywymi istotami. Sà równie˝ ˝ar∏ocznymi kanibalami, którzy potrafià
regenerowaç swe si∏y ˝ywiàc si´ cia∏ami zabitych wojowników.
KANIBALIZM
Ranne Ghule mogà jeÊç cia∏a Êwie˝o zabitych, dzi´ki czemu odzyskujà
utracone zdrowie.

Nekromanta
Nekromanci sà jednymi z najstraszniejszych sprzymierzeƒców Plagi, choç
zachowali swoje cz∏owieczeƒstwo po zawarciu paktu ze Êmiercià. Ci mroczni,
niegodziwi ludzie byli niegdyÊ aspirujàcymi geniuszami w Magokracji
Dalaranu. Jednak˝e nieopanowana ˝àdza poznania sztuk czarnoksi´skich
doprowadzi∏a ich do zaprzedania dusz. Ner’zhul, Król Lisz, da∏ tym okrutnym
czarnoksi´˝nikom prawdziwà w∏adz´ nad umar∏ymi w zamian za
pos∏uszeƒstwo. Nekromanci majà moc wskrzeszania z grobów szkieletów
wojowników i nak∏adania mrocznych zakl´ç na swych sprzymierzeƒców.
O˚YWIENIE MARTWYCH
Za poÊrednictwem mocy Ner’zhula, zw∏oki niedawno zabitych
mogà zostaç o˝ywione jako szkielety wojowników. Choç
nieugi´te i nieustraszone, te bezmyÊlne automaty wkrótce
rozpadajà si´ w proch.
PRZEKL¢TY SZA¸
Za poÊrednictwem swych nieczystych mocy, nekromanci mogà
znacznie przyspieszyç ruch jednostek i ich zdolnoÊç ataku.
Jednostki znajdujàce si´ pod wp∏ywem tego zakl´cia poruszajà
si´ tak szybko, ˝e ich cia∏a p∏onà i niszczejà - nieczyste szaleƒstwo
powoduje powolnà Êmierç jednostki.
OKALECZENIE
Pobierajàc mrocznà energi´ bezpoÊrednio od Ner’zhula,
nekromanci mogà wywo∏ywaç nag∏e skurcze i drgania mi´Êni
swych wrogów, co parali˝uje ich i czyni bezbronnymi.

Plugastwo
Pokr´cone i zmasakrowane cia∏a plugastw sk∏adajà si´ z cz´Êci cia∏
wielu trupów. Ci ogromni wojownicy, pozszywani niçmi i krwawiàcy
z zaropia∏ych ran uwielbiajà rozszarpywaç cia∏a swych wrogów na
strz´py. Powolne i niezbyt bystre plugastwa nieustannie krwawià
i cuchnà niczym zgni∏e resztki z rzeêni. Walczà ogromnymi tasakami oraz
wygi´tymi hakami, które dzier˝à w swych wielu pokr´conych r´kach.
CHMURA ZARAZY
Za plugastwami ciàgnà si´ chmury Êmierdzàcych oparów
z gnijàcych cia∏. Chmura ta powoduje gnicie ka˝dego cia∏a,
z którym wejdzie w kontakt. Ta nienazwana zaraza cz´sto
przenosi si´ na wozy mi´sa, dzi´ki czemu zgni∏a amunicja tych
machin zadaje jeszcze wi´ksze obra˝enia wrogom Plagi.

Banshee
Banshee by∏y niegdyÊ pi´knymi kobietami-elfami, które ugi´∏y si´
przed mocà Plagi. Ich niespokojne dusze w´drowa∏y po Êwiecie
z cichym lamentem. Król Lisz zebra∏ je wszystkie i da∏ im straszliwe
g∏osy, aby ˝ywi mogli wreszcie us∏yszeç ich potwornà gorycz.
Banshee przysi´g∏y wiernoÊç Ner’zhulowi i sà jego cennym
sprzymierzeƒcem. Przy pe∏ni ksi´˝yca mo˝na us∏yszeç ich
niepokojàce, upiorne j´ki, niesione mroênym wiatrem z pó∏nocy.
KLÑTWA
Wykorzystujàc moc swych upiornych krzyków, banshee mogà
tworzyç ochronne skorupy wokó∏ ka˝dej jednostki. Skorupy te
przez krótki czas czynià jednostki odpornymi na wszelkie czary.
OP¢TANIE
Banshee majà przera˝ajàcà zdolnoÊç wnikania w cia∏a ˝ywych istot
38 i przejmowania nad nimi w∏adzy. Powoduje to zniszczenie cia∏a
banshee, jednak daje trwa∏à kontrol´ nad nowà pow∏okà.
Gargulce
Przera˝ajàce gargulce z Northrend sà ˝ar∏ocznymi latajàcymi stworami, które
uwielbiajà rzezie i masakry. Sprowadzone z mroênej pó∏nocy przez armie
Króla Lisza, te dziwne, chude istoty majà twardà, krystalicznà skór´, która
chroni je przed wszelkimi atakami. W chwilach wielkiego zagro˝enia gargulce
làdujà i zmieniajà swojà skór´ w kamiennà pow∏ok´. B´dàc w tym stanie nie
mogà atakowaç, lecz leczà swoje rany i odzyskujà energi´.
KAMIENNA POSTAå
˚ar∏oczne gargulce z Northrend potrafià utwardzaç swojà krystalicznà
skór´, co sprawia, ˝e sà niemal ca∏kowicie odporne na wszelkie ataki. Aby
zmienieç si´ w kamiennà postaç, muszà wylàdowaç i znieruchomieç
- pozwala im to jednak odzyskaç energi´ do dalszej walki.

Biesy Podziemi
Przebieg∏e Biesy Podziemi by∏y niegdyÊ w∏adcami staro˝ytnego, paj´czego
królestwa Azjol-Nerub, które w dawnych czasach w∏ada∏o arktycznà krainà
Northrend. Jednak˝e Król Lisz zniszczy∏ cywilizacj´ Biesów Podziemi i przejà∏
kontrol´ nad ich mroênà krainà. Teraz te okrutne istoty dowodzà pajàkami
w imieniu swego w∏adcy Ner’zhula. Te stwory potrafià przywo∏ywaç chmary
jadowitych insektów oraz wyrzucaç z siebie paj´czyny, które unieruchamiajà
wrogów i zadajà im obra˝enia.
SIEå
Biesy Podziemi z Azjol-Nerub zawsze potrafi∏y chwytaç latajàce jednostki
w swe pot´˝ne sieci. Tak schwytane jednostki w koƒcu si´ uwalniajà
i mogà si´ broniç, jednak dopóki znajdujà si´ w sieci, nie mogà si´
poruszaç.

˚mij Mrozu
W minionych wiekach szlachetne smoki, które przeczuwa∏y zbli˝ajàcà si´
Êmierç, odlatywa∏y do Northrend, by tam dokonaç ˝ywota. Do dzisiejszego
dnia sà tam ogromne cmentarzyska, pe∏ne skamienia∏ych koÊci i czaszek. Gdy
Król Lisz, Ner’zhul, przejà∏ w∏adz´ nad Northrend, u˝y∏ swej pot´˝nej magii,
by o˝ywiç szkielety staro˝ytnych smoków. Teraz szkielety smoków emanujà
zimnà mocà i wiernie s∏u˝à swemu mrocznemu w∏adcy. ˚mije Mrozu zionà
lodowatym oddechem, który potrafi burzyç budynki. Lubià równie˝ po˝eraç
w ca∏oÊci swych bezradnych wrogów.
ZAMRA˚AJÑCE ZIONI¢CIE
WÊciek∏e ˚mije Mrozu Ner’zhula noszà lód w swych koÊcianych sercach.
˚mije wdychajà powietrze, a nast´pnie wyrzucajà z siebie uderzenia tak
pot´˝nego zimna, ˝e wysysa ono wszelkà wilgoç z powietrza wokó∏
budynku i ca∏kowicie go zamra˝a.
Wóz Mi´sa
Jednym z najdziwniejszych i najstraszliwszych narz´dzi u˝ywanych
przez Plag´ jest wóz mi´sa. Ten chybotliwy pojazd s∏u˝y do zbierania
i przechowywania Êwie˝ych cia∏ jednostek zabitych w walce. Trupy te
sà nast´pnie Êciàgane z wozu i zamieniane w nieumar∏ych
wojowników. Po ulepszeniu wóz mi´sa mo˝e równie˝ miotaç we
wrogów zaka˝onymi trupami za pomocà prymitywnej katapulty.
Pojazd ten jest cennym dodatkiem do arsena∏u Plagi, który sieje strach
i groz´ w sercach nawet najdzielniejszych obroƒców.

Szkielet Wojownik
Wzywane z grobów przez niegodziwych nekromantów, szkielety sà
bezmyÊlnymi niewolnikami mocy Króla Lisza. Ci powolni wojownicy
sà wysoce odporni i nie ulegajà zm´czeniu. W du˝ych grupach,
szkielety sà wa˝nym sk∏adnikiem si∏y bojowej Plagi.

Cieƒ
Wzywane z g∏´bin do∏ów ofiarnych, cienie sà okrutnymi zjawami,
które istniejà tylko po to, by s∏u˝yç swemu mrocznemu w∏adcy
Ner’zhulowi. Niewidzialne cienie sà praktycznie niewykrywalne
go∏ym okiem, dzi´ki czemu sà idealnymi zwiadowcami i szpiegami
Plagi. Choç nie potrafià atakowaç ˝yjàcych, sà cennymi jednostkami w
s∏u˝bie Króla Lisza.

40
Budynki nieumar∏ych

Nekropolia
Nekropolia jest centralnà budowlà, z której dowodzona jest armia
nieumar∏ych. Przerabiane jest tam drewno zgromadzone przez ghuli i çwiczy
si´ tam lojalnych akolitów. MÊciwe duchy umar∏ych chronià nekropoli´ przed
wrogami nawet wtedy, gdy nie jest strze˝ona. Z czasem budowl´ t´ mo˝na
ulepszyç do postaci sal umar∏ych.

Krypta
W tym miejscu w∏àcza si´ nieumar∏ych w s∏u˝b´ Plagi. Tutaj te˝ animuje si´
gargulców i nadaje im zdolnoÊç ataku, a tak˝e szkoli ghule, by potrafi∏y zjadaç
cia∏a zabitych wrogów dla wzmocnienia swojej energii. Tutaj równie˝ Biesy
Podziemi nabierajà umiej´tnoÊci zarzucania sieci.

Cmentarz
S∏udzy nieumar∏ych nieustannie zg∏´biajà czarnoksi´skà sztuk´, by nape∏niaç
broƒ i zbroje nieczystà mocà. Na cmentarzu, podobnie jak nekropolii mo˝na
przerabiaç drewno na broƒ i zbroje. Tutaj równie˝ ekshumuje si´ Êwie˝e cia∏a
z ziemi i przekazuje niegodziwym nekromantom do wykorzystania.

Zikkurat
Te wie˝e staro˝ytnego królestwa pajàków Azjol-Nerub stanowià êród∏o
energii dla wojsk nieumar∏ych. Aby utrzymaç du˝à liczb´ wojowników Plagi,
niezb´dnych jest kilka Zikkuratów. Z czasem wie˝e te mo˝na wzmocniç dla
ich ochrony.

Wie˝a Duchów
Po wype∏nieniu niespokojnymi duchami mÊciwych zmar∏ych, wie˝e duchów
stanowià silne budowle obronne. Zjawy z wie˝y atakujà z nadnaturalnà
skutecznoÊcià i szybko w∏àczajà wrogie jednostki do Êwiata umar∏ych. Wiele
takich wie˝, wybudowanych w mieÊcie nieumar∏ych zmrozi serca nawet
najdzielniejszych przeciwników.

Sale Umar∏ych
Gdy wzmacnia si´ obecnoÊç nieumar∏ych w Êwiecie ˝ywych, konieczne stajà
si´ dalsze modyfikacje centrum dowodzenia. Przekszta∏cenie nekropolii w sale
umar∏ych pozwala Pladze budowaç wi´cej staro˝ytnych budowli i zwi´kszaç
swà z∏owrogà wydajnoÊç. Przy dalszym rozwoju mo˝liwe sà kolejne
modyfikacje sal umar∏ych.
Âwiàtynia Pot´pionych
Wykorzystywana niegdyÊ przez hord´ do kierowania demonicznymi
energiami, przej´t przez plag´. Ze Âwiàtyni Pot´pionych pochodzà
okrutni nekromanci, którzy o˝ywiajà trupy. Tutaj równie˝ powo∏uje si´
do s∏u˝by udr´czone dusze banshee.

Rzeênia
Mi´so z rzeêni wykorzystywane jest do z∏owrogich celów okrutnej
Plagi. Tutaj sk∏ada si´ groteskowe, potworne stwory i nape∏nia je
˝àdzà zabijania. Równie˝ tutaj konstruuje si´ wozy mi´sa, które
miotajà we wrogów kawa∏kami zainfekowanych zarazà cia∏.

O∏tarz CiemnoÊci
Budowla ta ukierunkowuje odnawiajàce moce Plagi. Gdy bohater
polegnie w walce, jego esencja mo˝e zostaç przywo∏ana do tego
miejsca, gdzie otrzyma nowe, nieczyste ˝ycie. Je˝eli budowla
zostanie zniszczona lub zabraknie dla niej zasobów, nieumarli
bohaterowie wkrótce przestanà istnieç.

Czarna Cytadela
Gdy pot´ga nieumar∏ych w Êwiecie ˝ywych zamanifestuje si´ z pe∏nà
mocà, konieczne stanà si´ dalsze modyfikacje sal umar∏ych.
Wybudowanie czarnej cytadeli pozwala Pladze na najefektywniejsze
dzia∏anie. Wraz z tà modyfikacjà budowane sà ulepszone fortyfikacje,
które sprawiajà, ˝e Czarna Cytadela staje si´ naprawd´ pot´˝nà
twierdzà.

KoÊcielisko
Z koÊcieliska biorà si´ ˚mije Mrozu - niegdyÊ wspania∏e smoki,
sprowadzone do postaci koÊcianych stworów, kierowanych przez
czarnà magi´ Plagi w s∏u˝bie Króla Lisza. ˚mije Mrozu potrafià raziç
swym zamra˝ajàcym oddechem jednostki i budowle wroga. W licznej
grupie ˚mije Mrozu stanowià naprawd´ pot´˝nà si∏´.

Dó∏ Ofiarny
Do∏y ofiarne Azjol-Nerub wykorzystywane by∏y dawno temu do
sk∏adania ofiar z wrogów w zamian za powodzenie w bitwie. W tym
miejscu mo˝na sk∏adaç w ofierze jednostki nieumar∏ych, przywo∏ujàc
Cienie - niewidzialne zjawy, które potrafià Êledziç i szpiegowaç
wrogów i sà widzialne jedyne za poÊrednictwem magii.

42
Nocne elfy: Stra˝nicy

Historia nocnych elfów


Kaldorei i Studnia WiecznoÊci
Dziesi´ç tysi´cy lat przed pierwszà wojnà mi´dzy orkami i ludêmi, Êwiat
Azeroth zajmowa∏ tylko jeden ogromny kontynent, otoczony bezkresnym,
gniewnym morzem. Làd ten, znany jako Kalimdor, zamieszkiwa∏y liczne rasy
i istoty, które ∏àczy∏o jedno - ciàg∏a walka o przetrwanie poÊród
nieokie∏znanych ˝ywio∏ów budzàcego si´ do ˝ycia Êwiata. W samym sercu
mrocznego kontynentu le˝a∏o tajemnicze jezioro, które wype∏nia∏y Êwietliste
moce. Jezioro to, które póêniej nazwano Studnià WiecznoÊci, by∏o w istocie
sercem magii tego Êwiata i mocy natury. Czerpiàc moc z bezkresnych Wielkich
CiemnoÊci, które spowija∏y wszechÊwiat, Studnia pe∏ni∏a rol´ mistycznego
êród∏a, rozsy∏ajàc magicznà energi´ na ca∏y Êwiat i otaczajàc pieczà ˝ycie we
wszelkich jego cudownych przejawach.
Z czasem na brzeg zakl´tego jeziora dotar∏o pierwotne plemi´ prowadzàcych
nocny tryb ˝ycia, cz∏ekokszta∏tnych istot. Dzikie, w´drowne istoty,
przyciàgni´te niezbadanymi mocami Studni, zbudowa∏y na jej spokojnych
brzegach pierwsze prymitywne osady. Z biegiem czasu kosmiczna moc Studni
udzieli∏a si´ obcemu plemieniu, dajàc mu si∏´, màdroÊç i nieÊmiertelnoÊç.
Plemi´ to przyj´∏o miano Kaldorei - co oznacza w ich rodzimym j´zyku „dzieci
gwiazd”. Aby uczciç chwa∏´ i rozkwit swego ludu, Kaldorei wznieÊli wokó∏
jeziora ogromne budowle.
Kaldorei, czy te˝ nocne elfy, jak ich póêniej nazwano, czcili bogini´ ksi´˝yca,
Elune, wierzyli te˝, ˝e w ciàgu dnia Êpi ona w lÊniàcej toni Studni. Dawni
kap∏ani i wieszcze nocnych elfów badali Studni´ z nienasyconà ciekawoÊcià,
pragnàc wykorzystaç jej tajemnice i moce. W miar´ rozwoju swej
spo∏ecznoÊci, nocne elfy odkrywa∏y niezmierzone obszary Kalimdoru
i napotyka∏y na swej drodze niezliczone ludy. Jedynymi stworzeniami, które
nie by∏y do nich nastawione wrogo, okaza∏y si´ pradawne, pot´˝ne smoki.
Choç te wielkie, w´˝owate bestie stroni∏y od towarzystwa innych istot, czyni∏y
wiele, by zapewniç bezpieczeƒstwo znanym sobie ziemiom. Nocne elfy
uzna∏y, ˝e smoki uwa˝ajà si´ za obroƒców Êwiata, dlatego te˝ postanowi∏y
pozostawiç je w spokoju, wraz z ich tajemnicami.
Z biegiem czasu, wiedzione ciekawoÊcià nocne elfy pozna∏y i zaprzyjaêni∏y si´
z kilkoma pot´˝nymi istotami. Poczesne miejsce zajmowa∏ wÊród nich
Cenarius, obdarzony ogromnà w∏adzà pó∏bóg pierwotnych kniei.
Szczodry Cenarius zapa∏a∏ szczerà przyjaênià do ciekawskich elfów i poÊwi´ci∏
mnóstwo czasu, by nauczyç je sekretów przyrody. Pogodni Kaldorei z˝yli si´
niezwykle silnie z pe∏nymi ˝ycia lasami Kalimdoru, utrzymujàc harmoni´
i równowag´ z otaczajàcà ich przyrodà.
Gdy tak up∏ywa∏y niezliczone ery, cywilizacja nocnych elfów
obejmowa∏a coraz wi´ksze obszary, rozwija∏a si´ te˝ ich kultura.
Âwiàtynie, drogi i siedziby elfów powstawa∏y w coraz odleglejszych
zakàtkach mrocznego kontynentu. Azshara, pi´kna i obdarzona wielkà
màdroÊcià królowa nocnych elfów, wznios∏a na brzegu Studni
przepi´kny, ogromny pa∏ac. W jego mieniàcych si´ klejnotami
komnatach zamieszkali najbardziej zaufani s∏udzy w∏adczyni. Nosili oni
miano Quel’dorei, czyli „elfów wysokiego rodu”. S∏u˝yli królowej na
ka˝de skinienie, uwa˝ali si´ te˝ za lepszych od swych ni˝ej urodzonych
pobratymców. Choç ca∏y lud darzy∏ królowà Azshar´ ogromnà
mi∏oÊcià, wi´kszoÊç nocnych elfów nienawidzi∏a przedstawicieli
wysokiego rodu, zazdroszczàc im pozycji i zaszczytów.
Królowa by∏a równie ciekawa istoty Studni WiecznoÊci, jak jej kap∏ani,
dlatego te˝ nakaza∏a wykszta∏conym elfom wysokiego rodu zg∏´biç
tajemnice Studni i odkryç prawdziwy cel jej istnienia. Wybraƒcy
pogrà˝yli si´ bez reszty w pracy, niestrudzenie badajàc Studni´,
a z biegiem lat posiedli zdolnoÊç manipulowania i kierowania jej
kosmicznymi mocami. W trakcie lekkomyÊlnych eksperymentów elfy
wysokiego rodu odkry∏y, ˝e okie∏znane przez nich moce pozwalajà im
do woli tworzyç lub niszczyç. W swej krótkowzrocznoÊci badacze
poÊwi´cili si´ bez opami´tania odkrytej przez siebie pierwotnej
magii. Choç wszyscy zgadzali si´, ˝e w niew∏aÊciwych r´kach magia
jest z gruntu niebezpieczna, Azshara wraz ze swà Êwità coraz bardziej
zuchwale çwiczy∏a czarodziejski kunszt. Cenarius, a z nim wielu
bardziej Êwiat∏ych uczonych, ostrzega∏o, ˝e pos∏ugujàc si´ tak
lekkomyÊlnie ulotnà sztukà magicznà, mo˝na sprowadziç tylko
nieszcz´Êcie. Niestety, otoczona wiernymi s∏ugami Azshara uparcie
zwi´ksza∏a swe moce.
W miar´ rozwoju magicznych zdolnoÊci w usposobieniu Azshary
i elfów wysokiego rodu zasz∏a ogromna zmiana. WynioÊli i dumni
arystokraci stawali si´ coraz bardziej nieczuli, a chwilami wr´cz
okrutni wobec pozosta∏ych nocnych elfów. Ciemny, z∏owrogi ca∏un
spowi∏ pi´kne niegdyÊ oblicze Azshary. Coraz bardziej oddala∏a si´ od
mi∏ujàcych jà poddanych, dopuszczajàc do siebie tylko najbardziej
zaufanych kap∏anów wysokiego rodu.
M∏ody, zuchwa∏y uczony imieniem Furion Stormrage, który wiele
czasu poÊwi´ci∏ na badania skutków dzia∏ania Studni, zaczà∏
podejrzewaç, ˝e jakaÊ z∏owroga moc znieprawi∏a serca elfów
wysokiego rodu i umi∏owanej królowej. Choç nie potrafi∏ pojàç
nadciàgajàcego z∏a, wiedzia∏, ˝e los nocnych elfów odmieni si´
wkrótce na wieki...

Wojna Prastarych
Beztroska, z jakà elfy wysokiego rodu pos∏ugiwa∏y si´ magià,
wyzwoli∏a ze Studni WiecznoÊci fal´ energii, która rozesz∏a si´ echem
w Wielkiej CiemnoÊci otaczajàcej Êwiat. Dotar∏a ona a˝ do samej
46 Upiornej NicoÊci, gdzie odczu∏y jà straszliwe, nieziemskie umys∏y.
Sargeras, Wróg Wszelkiego ˚ycia i Pustoszyciel Âwiatów, odczu∏ uwolnione
moce i podà˝y∏ do ich êród∏a. Obserwujàc prastary Êwiat Azeroth, Sargeras
wyczu∏ bezkresne moce, które drzema∏y w Studni WiecznoÊci. Ow∏adn´∏a nim
nienasycona ˝àdza. Pot´˝ny, mroczny bóg Bezimiennej Pustki postanowi∏
zniszczyç rodzàcy si´ Êwiat i zaw∏adnàç jego mocami.
Sargeras zebra∏ ogromnà armi´ demonów, nazwanà P∏onàcym Legionem,
i wyruszy∏ na podbój Êwiata Azeroth, którego mieszkaƒcy nie przeczuwali
gro˝àcego im niebezpieczeƒstwa. Legion, który tworzy∏y miliony demonów,
zebranych z odleg∏ych zakàtków wszechÊwiata, zawrza∏ na samà myÊl o
podboju. Przyboczni dowódcy Sargerasa, Archimonde Plugawiciel i
Mannoroth Niszczyciel, zaj´li si´ przygotowaniem piekielnej hordy do ataku.
Królowa Azshara, op´tana pot´gà w∏asnej magii, pad∏a ofiarà nieodpartej
mocy Sargerasa i otworzy∏a mu wrota do swego Êwiata. Tak˝e s∏u˝àce jej elfy
wysokiego rodu uleg∏y nieuchronnemu zepsuciu, jakie nios∏a ze sobà
nadu˝ywana magia i pocz´∏y czciç Sargerasa jako boga. Aby dowieÊç swego
oddania Legionowi, elfy wysokiego rodu pomog∏y królowej otworzyç
ogromny, wirujàcy portal w g∏´binach Studni WiecznoÊci.
Po zakoƒczeniu wszystkich przygotowaƒ Sargeras rozpoczà∏ tragicznà
w skutkach inwazj´ na Azeroth. Wojownicze demony P∏onàcego Legionu
wy∏oni∏y si´ ze Studni WiecznoÊci i spad∏y na Êwiat niczym burza, oblegajàc
pogrà˝one we Ênie miasta nocnych elfów. Wiedziony przez Archimonde’a
i Mannorotha Legion opanowa∏ ziemie Kalimdoru, pozostawiajàc po sobie
jedynie zgliszcza i rozpacz. Demoniczni czarnoksi´˝nicy przyzwali wÊciek∏e
Bestie Piekie∏, które - niczym grad meteorów - spad∏y na dumne wie˝e
Êwiàtyƒ Kalimdoru. Gwardia Zag∏ady, zgraja p∏onàcych, krwio˝erczych
morderców, przetoczy∏a si´ przez pola Kalimdoru, mordujàc wszystkie
napotkane istoty. Po ca∏ym kraju rozbieg∏y si´ bezkarnie stada dzikich,
demonicznych Ogarów Piekie∏. Na nic zda∏a si´ odwaga wojowników
Kaldorei, którzy stan´li do obrony ziemi swych przodków. Powoli, krok po
kroku, ust´powali przed pot´gà Legionu.

Rozbicie Âwiata
Wybawcà otoczonego przez wrogów ludu sta∏ si´ m∏ody uczony, Furion
Stormrage. Stormrage, którego brat Illidan praktykowa∏ magi´ elfów
wysokiego rodu, zapa∏a∏ gniewem wobec wybraƒców królowej, dostrzeg∏
bowiem ogarniajàce ich zepsucie. Przekonawszy Illidana, by uwolni∏ si´ od
niebezpiecznej obsesji, Furion wyruszy∏ na poszukiwanie Cenariusa, przy
pomocy którego zamierza∏ zgromadziç wojska do obrony przed najeêdêcami.
M∏oda i pi´kna kap∏anka, Tyrande, zgodzi∏a si´ towarzyszyç braciom,
wyst´pujàc w imieniu bogini Elune. Choç obaj bracia - Furion i Illidan - kochali
si´ potajemnie w kap∏ance, jej serce nale˝a∏o do Furiona. Illidanowi
doskwiera∏a ÊwiadomoÊç, ˝e mi∏oÊç mi´dzy Furionem a Tyrande rozkwita.
Wiedzia∏ te˝ jednak, ˝e mi∏osny zawód jest niczym
w porównaniu z bólem, jaki sprawia mu uzale˝nienie od magii...
Illidan, który uzale˝ni∏ si´ od mocy magii, z ogromnym wysi∏kiem
panowa∏ nad trawiàcà go ˝àdzà, by raz jeszcze zaw∏adnàç mocà
Studni. Dzi´ki staraniom niestrudzonej Tyrande zdo∏a∏ jednak
zapanowaç nad sobà i pomóc bratu w poszukiwaniu ukrywajàcego si´
z dala od cywilizacji pó∏boga Cenariusa. Cenarius, który zamieszkiwa∏
uÊwi´cone Ksi´˝ycowe Polany dalekiej góry Hyjal, zgodzi∏ si´
wesprzeç nocne elfy, odnajdujàc i przywo∏ujàc na pomoc pradawne
smoki. Smoki te, wiedzione przez pot´˝nà, czerwonà Alexstrasz´,
zgodzi∏y si´ uderzyç na demony i ich piekielnych w∏adców.
Przywo∏ujàc duchy zakl´tych lasów, Cenarius zgromadzi∏ armi´
prastarych w∏adców drzew i poprowadzi∏ jà làdem do Êmia∏ego
natarcia na si∏y Legionu. Gdy nocne elfy zgromadzi∏y si´ wokó∏
Êwiàtyni Azshary i Studni WiecznoÊci, rozp´ta∏a si´ straszliwa wojna.
Pomimo pot´gi, jakà dysponowali nowi sojusznicy, Furion i jego
towarzysze zrozumieli, ˝e si∏à nie zdo∏ajà pokonaç Legionu.
Gdy wokó∏ stolicy Azshary rozgorza∏a ogromna bitwa, op´tana
królowa oczekiwa∏a przybycia Sargerasa. W∏adca Legionu
przygotowywa∏ si´ do przeprawy przez Studni´ WiecznoÊci
i zstàpienia na rozdarty wojnà Êwiat. Gdy jego niezmierzony cieƒ
zbli˝a∏ si´ coraz bardziej do wzburzonej powierzchni Studni, Azshara
zebra∏a wokó∏ siebie najpot´˝niejsze s∏ugi. Tylko wspólnymi si∏ami
magii, jednym skupionym zakl´ciem, zdo∏aliby otworzyç bram´ doÊç
wielkà, by przedosta∏ si´ przez nià Sargeras.
Furion by∏ przekonany, ˝e to Studnia WiecznoÊci - niczym p´powina -
∏àczy demony z materialnym Êwiatem, dlatego te˝ nalega∏, by jà
zniszczyç. Jego towarzysze, Êwiadomi faktu, ˝e to Studnia jest
êród∏em ich nieÊmiertelnoÊci i mocy, byli zaskoczeni tym planem.
Tyrande dostrzeg∏a jednak s∏usznoÊç teorii Furiona i przekona∏a
Cenariusa oraz smoki, by uderzyç na Êwiàtyni´ Azshary i znaleêç
sposób na ca∏kowite unicestwienie Studni.
Wiedzàc, ˝e zniszczenie Studni na zawsze odbierze mu moc w∏adania
magià, Illidan opuÊci∏ grup´ i wyruszy∏, by ostrzec elfy wysokiego
rodu o planie Furiona. Wiedziony ob∏´dem, wywo∏anym przez
uzale˝nienie, a tak˝e zazdroÊcià o Tyrande, Illidan bez skrupu∏ów
zdradzi∏ Furiona i stanà∏ po stronie Azshary i jej s∏ug. Âlubowa∏
przecie˝ ponad wszystko chroniç magicznà moc Studni.
Zrozpaczony po odejÊciu brata Furion poprowadzi∏ towarzyszy
w samo serce Êwiàtyni Azshary. Gdy jednak wpadli do g∏ównej
komnaty, zastali elfy wysokiego rodu, wypowiadajàce s∏owa
ostatecznej inkantacji. Zbiorowe, przesycone gniewem zakl´cie,
rozchwia∏o moce drzemiàce w g∏´binach Studni i wywo∏a∏o gwa∏townà
burz´. Gdy z∏owrogi cieƒ Sargerasa zbli˝y∏ si´ jeszcze bardziej do
powierzchni wody, Furion wraz z sojusznikami rzuci∏ si´ do ataku.
48 Ostrze˝ona przez Illidana Azshara by∏a jednak dobrze przygotowana
do obrony. Wyzwoli∏a moce, które uÊmierci∏y niemal wszystkich
towarzyszy Furiona, zaÊ Tyrande, która próbowa∏a zaatakowaç Azshar´ od
ty∏u, zosta∏a zaskoczona przez gwardzistów królowej. Choç zdo∏a∏a ich
pokonaç, odnios∏a ci´˝kie rany. Widzàc upadek ukochanej, Furion wpad∏ w
morderczy sza∏ i postanowi∏ uÊmierciç Azshar´.
Gdy w Êwiàtyni i wokó∏ niej szala∏a bitwa, z cienia spowijajàcego brzegi Studni
wy∏oni∏ si´ Illidan. Wydobywszy kilka specjalnie sporzàdzonych flakoników,
Illidan kl´knà∏ i nape∏ni∏ wszystkie po kolei lÊniàcà wodà Studni. Przekonany
o tym, ˝e demony zmia˝d˝à cywilizacj´ nocnych elfów, postanowi∏ bowiem
wykraÊç i zachowaç dla siebie moc Êwi´tych wód.
Walka, jaka rozgorza∏a pomi´dzy Furionem a Azsharà, obróci∏a w chaos
misternie przygotowane czary elfów wysokiego rodu. W koƒcu rozchwiane
moce w g∏´binach Studni wybuch∏y z ogromnà si∏à. Wyzwoli∏o to ca∏y szereg
tragicznych zdarzeƒ, które na wieki podzieli∏y Êwiat. W wyniku pot´˝nego
wybuchu Êwiàtynia zadr˝a∏a w posadach, zaÊ um´czonà ziemià targn´∏y
straszliwe wstrzàsy. W czasie, gdy wokó∏ zniszczonej stolicy i ponad nià trwa∏a
upiorna bitwa pomi´dzy Legionem a sprzymierzeƒcami nocnych elfów,
przepe∏niona energià chaosu Studnia WiecznoÊci zapad∏a si´.
Wywo∏ana tym eksplozja strzaska∏a ziemi´ i przes∏oni∏a niebo...

Góra Hyjal i Dar Illidana


Gdy wstrzàsy wywo∏ane zniszczeniem Studni wstrzàsa∏y posadami Êwiata,
morza wystàpi∏y z brzegów i wype∏ni∏y zadane ziemi g∏´bokie rany. Niemal˝e
cztery piàte làdu Kalimdoru uleg∏o zniszczeniu, pozostawiajàc garstk´
odr´bnych kontynentów wokó∏ nowo powsta∏ego, gniewnego morza. Na
samym jego Êrodku, w miejscu, gdzie dawniej znajdowa∏a si´ Studnia
WiecznoÊci, szala∏ sztorm dajàcy poczàtek gwa∏townym przyp∏ywom
i emanujàcy energià chaosu. Miejsce to, nazwane Wirem Chaosu, mia∏o ju˝ na
zawsze pozostaç bliznà kalajàcà oblicze ziemi. Na wieki te˝ pozosta∏o
symbolem tragicznego kataklizmu, a tak˝e utraconej po wsze czasy ery
utopijnego szcz´Êcia...
Nieliczne nocne elfy, ocala∏e ze straszliwej eksplozji zebra∏y si´ na skleconych
napr´dce tratwach i ruszy∏y powoli do jedynego widocznego na horyzoncie
làdu. Dzi´ki ∏asce Elune Furion, Tyrande i Cenarius ocaleli z Wielkiego Rozbicia.
Strudzeni bohaterowie postanowili stanàç na czele ocala∏ych rodaków
i stworzyç dla swego ludu nowy dom. Podró˝ujàc w milczeniu, patrzyli, jak
ogromnych zniszczeƒ dozna∏ ich Êwiat, Êwiadomi, ˝e to ich nami´tnoÊci
doprowadzi∏y do wszechobecnego zniszczenia. Choç Sargeras wraz ze swym
Legionem zosta∏ zmieciony z powierzchni ziemi wraz ze zniszczeniem Studni,
Furion wraz z towarzyszami musia∏ unieÊç brzemi´, jakim by∏a cena zwyci´stwa.

Nikt nie wàtpi∏, ˝e Azshara znalaz∏a si´ na dnie gniewnego morza, wraz ze
swymi najgor´tszymi zwolennikami spoÊród elfów wysokiego rodu. Wielu
przedstawicieli wysokiego rodu znalaz∏o si´ jednak poÊród ocala∏ych
elfów, zmierzajàcych do wybrze˝y nowego làdu. Furion nie dowierza∏
im, wiedzia∏ jednak, ˝e bez mocy Studni nie zdo∏ajà wyrzàdziç zbyt
wiele z∏ego.
Gdy utrudzone masy nocnych elfów dotar∏y do brzegów nowego
Êwiata, okaza∏o si´, ˝e z kataklizmu ocala∏a Êwi´ta góra Hyjal. Pragnàc
stworzyç dla siebie nowy dom, wiedzione przez Furiona nocne elfy
wspi´∏y si´ na zbocza góry Hyjal i dotar∏y do jej osmaganego przez
wichry szczytu. Zszed∏szy w g∏àb zalesionej niecki, pomi´dzy
ogromnymi wierzcho∏kami góry, w´drowcy odkryli ma∏e, spokojne
jezioro. Ku swemu przera˝eniu odkryli jednak, ˝e jego wody zosta∏y
ska˝one magià.
Illidan, który tak˝e ocala∏ z Rozbicia, dotar∏ na szczyt Hyjal na d∏ugo
przed Furionem i pozosta∏ymi nocnymi elfami. Ow∏adni´ty ob∏´dnym
dà˝eniem do zachowania przep∏ywu magii w Êwiecie, Illidan wla∏ do
górskiego jeziora zawartoÊç swych flakonów - bezcennà wod´ Studni
WiecznoÊci. Pot´˝ne moce Studni szybko rozÊwietli∏y si´ i zmiesza∏y
z wodami jeziora, dajàc poczàtek nowej Studni WiecznoÊci. Upojony
sukcesem Illidan, przekonany o tym, ˝e nowa Studnia jest darem dla
przysz∏ych pokoleƒ, nie móg∏ uwierzyç, ˝e Furion ruszy∏ za nim
w poÊcig. Furion wyjaÊni∏ bratu, ˝e magia nieod∏àcznie wià˝e si´
z chaosem, i ˝e korzystanie z niej doprowadzi nieuchronnie do
powszechnego zepsucia i konfliktów. Illidan nie by∏ jednak sk∏onny
wyzbyç si´ magicznej mocy.
Âwiadom skutków, do jakich doprowadzi∏oby ostatecznie zdradzieckie
post´powanie Illidana, Furion postanowi∏ raz na zawsze rozprawiç si´
z chorobliwie po˝àdajàcym w∏adzy bratem. Z pomocà Cenariusa
Furion uwi´zi∏ Illidana w ogromnej podziemnej komnacie, gdzie ten
mia∏ pozostaç przykuty ∏aƒcuchami i bezsilny do koƒca Êwiata.
Obawiajàc si´, ˝e zniszczenie nowej Studni wywo∏a jeszcze wi´kszy
kataklizm, nocne elfy postanowi∏y pozostawiç jà w spokoju. Furion
poprzysiàg∏ jednak, ˝e elfy nigdy wi´cej nie b´dà praktykowaç sztuki
magicznej. Pod bacznym okiem Cenariusa rozpocz´to badania dawnej
sztuki druidów, dzi´ki której mo˝liwe by∏o uleczenie spustoszonej
ziemi i odtworzenie ukochanych lasów u podnó˝a góry Hyjal.

Drzewo Âwiata i Szmaragdowy Sen


Przez wiele lat nocne elfy niestrudzenie odbudowywa∏y swà odwiecznà
ojczyzn´. Pozostawiajàc zniszczone Êwiàtynie i drogi na pastw´
porastajàcej je dzikiej roÊlinnoÊci, wybudowa∏y nowe domy, poÊród
kwitnàcych drzew i cienistych wzgórz, u podnó˝a Hyjal. Z biegiem
czasu smoki, które ocala∏y z Wielkiego Rozbicia, wysz∏y z ukrycia.
Alexstrasza Czerwona, Ysera Zielona i Nozdormu Bràzowy opad∏y na
spokojne polany ziem druidów, by poznaç dzie∏o nocnych elfów.
Furion, który zosta∏ arcydruidem o ogromnej mocy, powita∏ pot´˝ne
smoki i opowiedzia∏ im o stworzeniu nowej Studni WiecznoÊci.
50 Ponure wieÊci zaniepokoi∏y smoki, które uzna∏y, ˝e dopóki istnieje
Studnia, dopóty Legion b´dzie móg∏ pewnego dnia powróciç i na nowo
zaatakowaç Êwiat.
Furion zawar∏ z trzema smokami pakt, w którym zobowiàza∏ si´ strzec
bezpieczeƒstwa Studni i dopilnowaç, by wys∏annicy P∏onàcego Legionu nigdy
nie powrócili.
Alexstrasza Dawczyni ˚ycia umieÊci∏a w sercu Studni WiecznoÊci zakl´ty
˝o∏àdê. Dzi´ki sile magicznych wód wyros∏o z niego ogromne drzewo,
którego korzenie tkwi∏y w Studni, zaÊ zielona korona zdawa∏a si´ si´gaç
niebios. Drzewo to mia∏o pozostaç wiecznym symbolem wi´zów, ∏àczàcych
nocne elfy z przyrodà, zaÊ jego uzdrowicielska moc uleczy∏a z biegiem czasu
reszt´ Êwiata. Nocne elfy nada∏y Drzewu Âwiata nazw´ Nordrassil, która
oznacza w ich j´zyku „koron´ niebios”.
Nozdormu Wieczny opatrzy∏ Drzewo Âwiata zakl´ciem, dzi´ki któremu
dopóki ono sta∏o, dopóty nocne elfy by∏y wolne od staroÊci i chorób.
Ysera Âniàca tak˝e rzuci∏a zakl´cie na Drzewo Âwiata, wià˝àc je ze swym
królestwem - ulotnym wymiarem zwanym Szmaragdowym Snem.
Szmaragdowy Sen, wiecznie zmienny Êwiat duchów, istnia∏ poza granicami
materialnego Êwiata. Z g∏´bi Snu Ysera kierowa∏a si∏ami przyrody i Êcie˝kà
ewolucji samego Êwiata. Druidzi nocnych elfów, tak˝e Furion, zostali zwiàzani
ze Snem poprzez Drzewo Âwiata. W ramach mistycznego przymierza druidzi
zgodzili si´ przesypiaç na raz ca∏e wieki, aby ich dusze mog∏y przemierzaç
Drogi Snu Ysery. I choç wzdragali si´ poÊwi´caç tak wiele lat na hibernacj´,
zgadzali si´ dotrzymaç warunków paktu z Yserà.

Wygnanie Wysokich Elfów


Z up∏ywem stuleci spo∏eczeƒstwo nocnych elfów nabiera∏o si∏
i rozprzestrzenia∏o si´ w rozkwitajàcym lesie, który nazwano Ashenvale.
Wiele gatunków stworzeƒ, które licznie zamieszkiwa∏y lasy przed Wielkim
Rozbiciem - takich jak furbolgi i kolcozwierze - ponownie zape∏ni∏o dzikie
ziemie. Dla wiedzionych przez dobrodusznych druidów nocnych elfów nasta∏a
era niespotykanego dotàd spokoju,
Jednak˝e wiele z ocala∏ych z zag∏ady elfów wysokiego rodu zaczyna∏o si´
buntowaç przeciw temu stanowi rzeczy. Podobnie jak na poczàtku Illidan,
padli ofiarà pustki, która wype∏ni∏a ich serca po odebraniu magicznej mocy.
Raz jeszcze poczuli pokus´ zaw∏adni´cia mocami Studni WiecznoÊci
i pogrà˝enia w magicznych praktykach. Dath’Remar, zuchwa∏y przywódca
Wysokich Elfów, zaczà∏ publicznie drwiç z druidów, nazywajàc ich tchórzami
dlatego, ˝e odmawiali korzystania z nale˝nej im magii. Furion wraz z druidami
zbywa∏ argumenty Dath’Remara i ostrzega∏ Wysokie Elfy, ˝e korzystanie
z magii b´dzie karane Êmiercià. Nie zwa˝ajàc na zakazy i próbujàc przekonaç
druidów, by odstàpili od surowych praw, Dath’Remar i jego zwolennicy
uwolnili straszliwy sztorm, który uderzy∏ w Ashenvale.
Wzdragajàc si´ przed rzezià tak licznej grupy pobratymców, druidzi
postanowili wygnaç lekkomyÊlne Wysokie Elfy ze swych ziem.
Zwolennicy Dath’Remara byli szcz´Êliwi, ˝e nareszcie uwolnià si´ od
konserwatywnych kuzynów, zbudowali wi´c statki gotowe na dalekà
podró˝ i wyruszyli w morze. Choç ˝aden z nich nie wiedzia∏, co czeka
za wodami szalejàcego Wiru Chaosu, byli zdecydowani stworzyç
w∏asny kraj, w którym mogliby do woli praktykowaç magi´. Wysokie
Elfy, czyli Quel’dorei, jak w dawnych wiekach nazwa∏a je Azshara,
dotar∏y w koƒcu do wschodnich ziem nazwanych potem przez ludzi
Lordaeronem. Zamierza∏y tam stworzyç w∏asne królestwo magii -
Quel’Thalas - i porzuciç w∏aÊciwy elfom nocny tryb ˝ycia. Przesta∏y te˝
czciç ksi´˝yc. Odtàd na zawsze ju˝ zwane by∏y Wysokimi Elfami.

Stra˝nicy i D∏ugie Czuwanie


Gdy zb∏àkani kuzyni odp∏yn´li za morze, nocne elfy ponownie
poÊwi´ci∏y si´ ochronie swej zakl´tej krainy. Wyczuwajàc
nadchodzàcy znów czas hibernacji, druidzi przygotowali si´ do snu
i pozostawienia ukochanych, i najbli˝szych. Tyrande, która zosta∏a
arcykap∏ankà Elune, b∏aga∏a ukochanego Furiona, by nie zostawia∏ jej
i nie zapada∏ w Szmaragdowy Sen Ysery. Furion przyrzek∏ jednak
smokom, ˝e wstàpi na zmienne Drogi Snu, po˝egna∏ wi´c kap∏ank´
i poprzysiàg∏, ˝e nigdy nie zostanà rozdzieleni, jeÊli pozostanà wierni
swej mi∏oÊci.
Tyrande, która pozosta∏a samotnie na stra˝y Kalimdoru, broniàc go
przed niebezpieczeƒstwami nowego Êwiata, stworzy∏a silnà armi´, w
sk∏ad której wesz∏y jej siostry. Nieustraszone, doskonale wyszkolone
wojowniczki, które poprzysi´g∏y strzec Kalimdoru, nazwano
Stra˝nikami. Choç wola∏y samotnie przemierzaç cieniste lasy Ashenvale,
w chwilach zagro˝enia mog∏y liczyç na pomoc wielu sojuszników.
Pó∏bóg Cenarius pozostawa∏ w pobli˝u, na Ksi´˝ycowych Polanach
góry Hyjal. Jego synowie, zwani Stra˝nikami Gaju, bacznie strzegli
ziem nocnych elfów i niestrudzenie pomagali elfowym Stra˝nikom,
którzy stali na stra˝y pokoju. Nawet nieÊmia∏e córki Cenariusa, Driady,
coraz cz´Êciej wychodzi∏y z ukrycia.
Chocia˝ pilnowanie bezpieczeƒstwa Ashenvale zajmowa∏o mnóstwo
czasu, Tyrande czu∏a si´ bez Furiona samotna i zagubiona. Gdy mija∏y
d∏ugie wieki snu druidów, narasta∏a w niej obawa przed drugà inwazjà
demonów. Nie mog∏a pozbyç si´ strasznej ÊwiadomoÊci, ˝e P∏onàcy
Legion nadal istnieje, obmyÊlajàc w Wielkiej CiemnoÊci zemst´ na
nocnych elfach i Êwiecie Azeroth.

52
Bohaterowie Nocnych Elfów

Stra˝nik Gaju
Zakl´ci Stra˝nicy Gaju to ukochani synowie pó∏boga Cenariusa. Podobnie jak
ich mniejsze siostry Driady, sà w po∏owie elfami, w po∏owie zaÊ jeleniami.
Majà ogromne rogi i d∏ugie grzywy z liÊci, zaÊ ich prawe d∏onie sà
powykr´cane niczym pazury Drzewców. Stra˝nicy Gaju potrafià na wiele
tajemniczych sposobów w∏adaç przyrodà i zwierz´tami. Choç zazwyczaj nie
opuszczajà uÊwi´conych Ksi´˝ycowych Polan góry Hyjal, zawsze stajà
na wezwanie, gdy trzeba broniç ziem Kalimdoru.
OPLATAJÑCE KORZENIE
Synowie Cenariusa obdarzeni sà niezwyk∏à zdolnoÊcià w∏adania
korzeniami drzew, które na ich rozkaz wyrywajà si´ spod ziemi i oplatajà
wrogów, kr´pujàc ich ruchy i zadajàc dotkliwe rany.
SI¸A NATURY
ZdolnoÊç ta umo˝liwia Stra˝nikowi Gaju wezwanie sprzymierzeƒców
z otaczajàcych go lasów. Krzepkie Drzewce wype∏niajà wol´ Stra˝nika do
czasu, gdy ulotni si´ o˝ywiajàca je magia - wtedy drzewa ponownie
zapuszczajà korzenie w ziemi.
AURA CIERNI
Gdy aura ta zostanie wyzwolona, niesione mocà druidów ostre ciernie
i kolczaste pnàcza zadajà dotkliwe rany wszystkim wrogom, którzy
atakujà Stra˝nika lub jego sprzymierzeƒców.
USPOKOJENIE
Na dowód nierozerwalnej wi´zi z przyrodà, Stra˝nik Gaju mo˝e przyzwaç
deszcz, który uzdrowi wszystkich sprzymierzeƒców, znajdujàcych si´ w
pobli˝u. Wyzwolone moce natury potrafià tak˝e uleczyç samego Stra˝nika.

Kap∏anka Ksi´˝yca
Kap∏anki to nieustraszone przywódczynie armii Stra˝ników, uosabiajàce moc
i ∏ask´ czczonej przez elfów, odwiecznej bogini ksi´˝yca Elune. Odziane
w srebrzyste, lÊniàce zbroje, kap∏anki dosiadajà w bitwie Szabloz´bych
Tygrysów z Winterspring. Czuwajàce nad bezpieczeƒstwem terenów nocnych
elfów, uzbrojone w ∏uki strzelajàce magicznà energià kap∏anki nie zawahajà si´
przed niczym, by oczyÊciç swà pradawnà ziemi´ z wszelkiego z∏a.
ZAS¸ONA CIENIA
Obdarzone mocà bogini Elune wojowniczki nocnych elfów posiad∏y
zdolnoÊç do doskona∏ego wtapiania si´ w otoczenie. Dzi´ki niej potrafià
ukryç si´ przed wzrokiem przeciwników w ciemnoÊciach nocy, od
zachodu do wschodu s∏oƒca. Jest to jednak mo˝liwe tylko wtedy, gdy
wojowniczki stojà bez ruchu.
ZWIADOWCA
Zwiadowca to sowa, którà mo˝na wys∏aç w dowolny obszar
mapy, aby obserwowa∏a okolic´ i wykrywa∏a niewidocznych
przeciwników. Sowa mo˝e jednak prowadziç obserwacj´ tylko
przez ograniczony czas.
P¸ONÑCE STRZA¸Y
Kap∏anka mo˝e przyzwaç moc bogini ksi´˝yca Elune, która
nadaje strza∏om ognistà, magicznà moc.
AURA CELNOÂCI
ObecnoÊç kap∏anki na placu boju podnosi morale wojowników,
dzi´ki czemu silniej i celniej zadajà ciosy.
SPADAJÑCE GWIAZDY
Osiàgnàwszy szczyt doÊwiadczenia, kap∏anka mo˝e przywo∏aç
gwa∏towny deszcz spadajàcych gwiazd, który sieje spustoszenie
w szeregach wroga. Aby najlepiej wykorzystaç niszczycielskà
moc bogini Elune, kap∏anka powinna znajdowaç si´ w pobli˝u
atakowanych wrogów przez ca∏y czas dzia∏ania czaru.

¸owca Demonów
¸owcy Demonów sà pos´pnymi, kryjàcymi si´ w mroku wojownikami,
trzymajàcymi si´ z dala od reszty spo∏ecznoÊci nocnych elfów. W danych
czasach poprzysi´gli walczyç z si∏ami chaosu, obracajàc przeciw nim ich
w∏asne, straszliwe moce. Tajemniczy wojownicy dokonali rytualnego
samooÊlepienia, aby wytworzyç w sobie widmowy wzrok, który umo˝liwia
im wyraêniejsze postrzeganie demonów i nieumar∏ych. W bitwie w∏adajà
bojowymi ostrzami, w których drzemie moc demonów. Bywa te˝, ˝e
wzywajà demoniczne moce, by wspar∏y ich wojenny kunszt. Choç zaliczani
do najdoskonalszych wojowników poÊród nocnych elfów, ∏owcy demonów
sà niezmiennie pot´piani za przymierze, jakie zawarli z si∏ami ciemnoÊci.
UNIKI
ZdolnoÊç ta umo˝liwia ¸owcom Demonów unikanie ciosów
przeciwnika. Choç nie zapewnia ochrony przed ka˝dym atakiem,
jest to skuteczna taktyka obronna.
SPALENIE
W∏adajàc biegle mocami ciemnoÊci, ¸owca Demonów mo˝e
otoczyç si´ ognistà pow∏okà, która boleÊnie rani otaczajàcych go
przeciwników. ZdolnoÊç ta wymaga jednak niezwyk∏ego
skupienia i szybko wysysa energi´ ¸owcy, jeÊli jest nadu˝ywana.
SPALENIE MANY
¸owca mo˝e skupiç swà demonicznà moc w ∏adunek negatywnej
energii, która wypala zapasy many przeciwnika.
METAMORFOZA
¸owca u szczytu swej mocy mo˝e przemieniç si´ na krótkà
54 chwil´ w demona. Posiada wtedy moc miotania ognistymi
kulami, a tak˝e szybciej regeneruje si´ i uzdrawia.
Jednostki nocnych elfów

B∏´dny Ognik
B∏´dne Ogniki to odwieczne duchy natury, zamieszkujàce lasy Kalimdoru. Jak
powiadajà legendy, Ogniki to tak naprawd´ bezcielesne duchy poleg∏ych
nocnych elfów, nikt jednak nie potwierdzi∏ tych pog∏osek. B∏´dne Ogniki ÊciÊle
wspó∏dzia∏ajà z nocnymi elfami, wzmacniajàc pó∏boskie drzewa, zwane
Prastarymi Drzewcami. Przybywajàc na wezwanie nocnych elfów, Ogniki
potrafià o˝ywiaç drzewa i tworzyç napr´dce konstrukcje z drewna i kamienia.
DETONACJA
Wszystkie B∏´dne Ogniki posiadajà umiej´tnoÊç samozniszczenia, dzi´ki
której niwelujà wszelkie skutki dzia∏ania magii w najbli˝szej okolicy
i wysysajà z nieprzyjació∏ man´.
ODBUDOWA
ZdolnoÊç ta pozwala B∏´dnym Ognikom wykorzystywaç uzdrowicielskie
moce w celu naprawy budowli i konstrukcji mechanicznych nocnych
elfów. Wymaga to niewielkiego nak∏adu z∏ota i drewna.

¸uczniczka
¸uczniczki sà podstawà armii Stra˝ników. Dzielne wojowniczki sà doskona∏ymi
strzelcami i potrafià skutecznie ukrywaç si´ w g∏´bi lasów Kalimdoru. Ich
najgroêniejszà bronià sà b∏yskawiczne, dokonywane z zaskoczenia ataki, niewielu
wojowników potrafi bowiem dorównaç im sprytem i szybkoÊcià. Jak wszystkie
kobiety nocnych elfów, ¸uczniczki potrafià w nocy kryç si´ za zas∏onà cienia.
ZAS¸ONA CIENIA
Obdarzone mocà bogini Elune wojowniczki nocnych elfów posiad∏y
zdolnoÊç do doskona∏ego wtapiania si´ w otoczenie. Dzi´ki niej potrafià
ukryç si´ przed wzrokiem przeciwników w ciemnoÊciach nocy, od
zachodu do wschodu s∏oƒca. Jest to jednak mo˝liwe tylko wtedy, gdy
wojowniczki stojà bez ruchu.

¸owczyni
¸owczynie sà doborowymi wojowniczkami armii Stra˝ników. Czerpiàc si∏´ od
bogini ksi´˝yca Elune, ruszajà do boju na grzbietach dzikich Panter. ¸owczynie
sà silne i zwinne, nie majà te˝ litoÊci dla istot bezczeszczàcych uÊwi´cony las
Ashenvale. Jak wszystkie kobiety nocnych elfów, ¸owczynie potrafià w nocy
kryç si´ za zas∏onà cienia.
ZAS¸ONA CIENIA
Obdarzone mocà bogini Elune wojowniczki nocnych elfów posiad∏y
zdolnoÊç do doskona∏ego wtapiania si´ w otoczenie. Dzi´ki niej potrafià
ukryç si´ przed wzrokiem przeciwników w ciemnoÊciach nocy,
od zachodu do wschodu s∏oƒca. Jest to jednak mo˝liwe tylko
wtedy, gdy wojowniczki stojà bez ruchu.
STRA˚NIK
ZdolnoÊç ta umo˝liwia ¸owczyni spoglàdanie na las oczyma
oswojonej sowy, dzi´ki czemu potrafi niepostrze˝enie
obserwowaç stanowiska wroga. Sowa umieszcza si´ na sta∏e na
wybranym drzewie, chyba ˝e ulegnie ono zniszczeniu.

Driada
Zakl´te Driady sà córkami pó∏boga Cenariusa. Beztroskie, pe∏ne radoÊci
stworzenia przypominajà nieco centaury (swych odleg∏ych kuzynów),
jednak˝e ich cia∏a przypominajà bardziej ∏anie. Zwinne i pewne siebie
Driady przyjaênià si´ ze wszelkimi stworzeniami, zamieszkujàcymi lasy.
Choç stronià od przemocy i nie stosujà jej bez potrzeby, w obronie
dzikich ost´pów Kalimdoru gotowe sà oddaç ˝ycie.
ZATRZYMANIE MAGII
Córy Cenariusa mogà posiàÊç zdolnoÊç do zatrzymywania
wszelkiej z∏ej magii, a tak˝e do odczyniania z∏a dokonanego
przez wrogich czarnoksi´˝ników, którzy lekkomyÊlnie kalajà
przyrod´ swymi nieczystymi mocami.
NIEWRA˚LIWOÂå NA MAGI¢
Dzi´ki tej zdolnoÊci Driada jest odporna na wszelkie przejawy
magii. Jest ona cechà wrodzonà, niezale˝nà od zasobów many,
dzi´ki czemu nie s∏abnie z biegiem czasu.

Druid Szponów
Ci s´dziwi druidzi przyj´li za swój symbol totem niedêwiedzia,
którego mocà chronià swà spo∏ecznoÊç przed wszelkimi zagro˝eniami
z zewnàtrz. Gdy nie znajdujà si´ w stanie hibernacji, ch´tnie przyjmujà
postaç niedêwiedzi i przechadzajà si´ samotnie po dzikich ost´pach
Kalimdoru. Gdy obudzi si´ w nich gniew, Druidzi Szponów okazujà
niezwyk∏à si∏´ i wytrzyma∏oÊç, zaÊ ich czary zwi´kszajà umiej´tnoÊci
bojowe sprzymierzeƒców i dodajà im odwagi.
POSTAå NIEDèWIEDZIA
Moc totemu duchów pozwala Druidom Szponów przyjmowaç
postaç pot´˝nych niedêwiedzi. W bitwie bestie te dysponujà
legendarnà wr´cz si∏à.
ODNOWIENIE
ZdolnoÊç ta pozwala Druidom Szponów na powolne
uzdrawianie. Mogà z niej korzystaç, by leczyç w∏asne rany,
a tak˝e by nieÊç pomoc rannym w boju towarzyszom.
RYK

56 Czerpiàc z pierwotnych si∏ natury i nieokie∏znanej mocy


totemu, Druid Szponów potrafi w czasie bitwy wydaç z siebie
ryk, który dodaje si∏ i odwagi sprzymierzeƒcom, zwi´kszajàc ich
skutecznoÊç w walce.

Druid Pazurów
Ci tajemniczy druidzi przyj´li za swój symbol totem kruka burzy. Podstawowà
rolà, jakà pe∏nià w spo∏ecznoÊci elfów, jest gromadzenie informacji i wywiad.
Potrafià przeistaczaç si´ w kruki burzy i przelatywaç nad polami bitew,
rozpoznajàc teren i dostarczajàc rozkazy do odleg∏ych oddzia∏ów. Ich magiczne
zdolnoÊci pozwalajà nawet skierowaç wiatry przeciw wrogom Kalimdoru.
POSTAå KRUKA
Druid Pazurów mo˝e wykorzystaç si∏´ swego totemu duchów, by
przeistoczyç si´ w ogromnego kruka burzy. W tej postaci mo˝e
przelatywaç nad dowolnym terenem.
CYKLON
Ukierunkowujàc nieposkromione si∏y wiatru mocà swego totemu duchów,
Druid Pazurów potrafi wywo∏aç groêny cyklon, który unosi przeciwników
w powietrze i rzuca z powrotem na ziemi´, spowalniajàc na jakiÊ czas ich
ruchy.
ZAKL¢TY OGIE¡
Umiej´tnoÊç ta pozwala na pewien czas odrzeç przeciwnika ze zbroi.
W czasie dzia∏ania czaru druid mo˝e obserwowaç przeciwnika bez
wzgl´du na dzielàcà ich odleg∏oÊç.

Drzewiec
Drzewce sà ogromnymi, zakl´tymi istotami, których cia∏a zrodzi∏y si´
z ˝ywych drzew Kalimdoru. Strzegà lasów Kalimdoru i zaliczajà si´ do
najstarszych ˝yjàcych istot. Drzewce sà te˝ niezwykle silne i odporne nawet
na najsilniejsze ciosy. W chwilach zagro˝enia wy∏aniajà si´ z cienistych lasów
i wyruszajà, by broniç swych ziem przed z∏em i zepsuciem.
Hipogryf
Hipogryfy sà prastarymi, magicznymi stworami, których cia∏a przypominajà
po∏àczenie jelenia z krukiem. Patrolujà one niebo nad Kalimdorem
i bezlitoÊnie atakujà wszelkich napotkanych wrogów dzikiej przyrody.
Inteligentne Hipogryfy sprzymierzy∏y si´ z nocnymi elfami w imi´ pó∏boga
Cenariusa, obroƒcy przyrody i wszelkich dzikich stworzeƒ.

Jeêdziec na Hipogryfie
W wirze walki ∏uczniczki nocnych elfów mogà przyzwaç mocarne Hipogryfy,
by wznieÊç si´ w powietrze na ich grzbietach. ¸uczniczki dosiadajàce
skrzydlatych bestii mogà raziç przeciwnika w locie, zaÊ wierzchowce reagujà
na ka˝dà ich myÊl, jak gdyby ∏àczy∏a je telepatyczna wi´ê.
Chimera
Tajemnicze chimery z lasu Ashenvale sà ÊmiercionoÊnymi, zazdroÊnie
strzegàcymi swego terytorium bestiami, które ∏àczy z rasà nocnych
elfów duchowa wi´ê. Dwug∏owe Chimery przemierzajà podniebne
szlaki ponad mrocznymi kniejami, ra˝àc ÊmiercionoÊnym tchnieniem
wszystkich, którzy kalajà Êwi´te ost´py Kalimdoru. Na sam widok
tych pos´pnych, ogromnych bestii wi´kszoÊç przeciwników umyka.

Balista
Skonstruowane z mocnych pni jesionu balisty nocnych elfów sà
ÊmiercionoÊnymi machinami obl´˝niczymi, potrafiàcymi miotaç
w oddzia∏y i budowle wroga ogromne be∏ty. Balisty sà dla Stra˝ników
bezcenne, gdy˝ dzi´ki mobilnoÊci i celnoÊci doskonale sprawdzajà si´
w trudnych sytuacjach na polu walki.

Budowle nocnych elfów

Drzewo ˚ycia
Wspania∏e Drzewo ˚ycia to zakl´ty szczep Drzewa Âwiata, Nordrassila,
z którego nocne elfy czerpià ˝yciodajnà moc. Ta tajemnicza, pradawna
istota jest kluczem do nieÊmiertelnoÊci i harmonijnego wspó∏˝ycia
nocnych elfów z naturà. Za poÊrednictwem Drzewa ˚ycia
przekazywane sà moce Nordrassila, dzi´ki temu nocne elfy mogà z nich
korzystaç bez wzgl´du na odleg∏oÊç, jaka dzieli je od jedynego drzewa.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania
pobliskich drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc.
Podczas ataków wroga taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na
sta∏e uzdrawianie zranionych Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç
si´ lub ruszyç do ataku.
OPLÑTANIE KOPALNI Z¸OTA
Aby B∏´dne Ogniki mog∏y rozpoczàç wydobycie z∏ota z kopalni,
Drzewo ˚ycia musi opleÊç jà swymi rozleg∏ymi korzeniami. Gdy
kopalnia zostanie opleciona, wydobywane z niej z∏oto b´dzie
zasilaç gospodark´ nocnych elfów.

Ksi´˝ycowa Studnia
Ksi´˝ycowe Studnie to uÊwi´cone zbiorniki Êwi´tych wód Studni
WiecznoÊci - jeziora magicznych mocy, które daje moc mistycznemu
Drzewu Âwiata. Po uzupe∏nieniu zapasów wody, studnie te dostarczà
58 ˝yciodajnych si∏ oddzia∏om nocnych elfów; trzeba te˝ pobudowaç
nowe, gdy roÊnie liczba elfowych wojowników.
UZUPE¸NIENIE MANY I ˚YCIA
Korzystajàc ze skupionej mocy Studni WiecznoÊci, Ksi´˝ycowe Studnie
pozwalajà uzupe∏niç man´ i zdrowie sprzymierzeƒców, którzy zaczerpnà
z nich wody. W nocy wody w studni przybierajà na nowo, by zapewniç
zapas na kolejny dzieƒ.

Prastary Drzewiec Wojny


Prastary stra˝nik jest ucieleÊnieniem duchów m´stwa i determinacji, które
podtrzymujà wol´ nocnych elfów. Przyzywajàc dawno zapomniane moce,
wyzwolone w konfliktach minionych wieków, stra˝nik tworzy wi´ê z brutalnà
stronà natury i cyklem ˝ycia, i Êmierci, który rzàdzi wszelkim stworzeniem.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania pobliskich
drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc. Podczas ataków wroga
taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na sta∏e uzdrawianie zranionych
Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç si´ lub
ruszyç do ataku.

Dom ¸owców
W tym miejscu udoskonalana jest broƒ nocnych elfów. Tradycyjnymi,
odwiecznymi metodami z drewna i stali wykonywane sà mocne zbroje, zaÊ ka˝dy
ukoƒczony pancerz obdarzany jest b∏ogos∏awieƒstwem Prastarych Drzewców.

Prastary Obroƒca
Pierwotnym celem tych odwiecznych stra˝ników by∏a obrona miejsc spoczynku
pogrà˝onych we Ênie druidów. Powo∏ani do s∏u˝by w zam´cie Trzeciej Wojny,
Obroƒcy poÊwi´cajà si´ bez reszty ochronie swych braci i leÊnych ost´pów
Ashenvale. Pot´˝ne Prastare Drzewce potrafià te˝ miotaç ogromnymi g∏azami
we wrogów, którzy zak∏ócajà spokój i harmoni´ osiedli nocnych elfów.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania pobliskich
drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc. Podczas ataków wroga
taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na sta∏e uzdrawianie zranionych
Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç si´ lub
ruszyç do ataku.
Drzewo Wieków
Z biegiem czasu Drzewo ˚ycia mo˝e przeistoczyç si´ w Drzewo
Wieków, które utrzymuje równowag´ w przyrodzie i tworzy wi´zy,
dzi´ki którym spo∏ecznoÊç nocnych elfów mo˝e wkroczyç na kolejny
etap rozwoju. Ewolucja ta przynosi pog∏´bionà wiedz´, màdroÊç
i ÊwiadomoÊç natury rzeczy.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania
pobliskich drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc.
Podczas ataków wroga taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na
sta∏e uzdrawianie zranionych Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç
si´ lub ruszyç do ataku.

Prastary Drzewiec Wiatru


Prastare Drzewce Wiatru potrafià czerpaç si∏y z dzikiej strony natury,
tworzàc wi´ê ze stoickimi Druidami Szponów. Ponadto pozwalajà
okie∏znaç i tresowaç mocarne Hipogryfy.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania
pobliskich drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc.
Podczas ataków wroga taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na
sta∏e uzdrawianie zranionych Drzewców.
WYKORZENIENIE
Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç
si´ lub ruszyç do ataku.

Prastary Drzewiec Wiedzy


Prastare Drzewce Wiedzy sà stra˝nikami màdroÊci, otwierajà te˝
podwoje najÊciÊlej strze˝onych tajemnic natury. Tylko za
poÊrednictwem tych Êwiat∏ych stra˝ników mo˝liwa jest wi´ê
z czcigodnymi Druidami Pazurów. Wiedza, jakà posiadajà te Prastare
Drzewce, jest te˝ niezb´dna do osiàgni´cia wspólnoty
z enigmatycznymi, swobodnymi duchem Driadami.
PO˚ARCIE DRZEWA
Prastare Drzewce nocnych elfów posiadajà zdolnoÊç po˝erania
pobliskich drzew, dzi´ki którym odzyskujà ˝yciodajnà moc.
Podczas ataków wroga taktyka ta jest doskona∏ym sposobem na
sta∏e uzdrawianie zranionych Drzewców.
WYKORZENIENIE
60 Wszystkie Prastare Drzewce posiad∏y zdolnoÊç wykorzeniania
i zakorzeniania si´. Dzi´ki niej mogà w razie potrzeby przemieÊciç si´ lub
ruszyç do ataku.

O∏tarz Przodków
Wi´ê nocnych elfów z naturà jest tak silna, ˝e nawet po Êmierci mo˝na
przywo∏aç ich ˝yciowà energi´ i ponownie przywieÊç ich dusze na Êwiat. Aby
tego dokonaç, nale˝y wybudowaç w´ze∏, w którym b´dzie zbierana
i przywracana ˝yciowa energia - O∏tarz Przodków.

Drzewo WiecznoÊci
Gdy Drzewo Wieków osiàgnie pe∏nà dojrza∏oÊç, przeistacza si´ w Drzewo
WiecznoÊci. Jest to najwy˝szy poziom rozwoju drzew i zapewnia najsilniejszà
wi´ê z Drzewem Âwiata i Studnià WiecznoÊci. Drzewo WiecznoÊci pozwala
spo∏ecznoÊci nocnych elfów wspiàç si´ na wy˝yny pot´gi i chwa∏y, mo˝e
bowiem czerpaç natchnienie z jego nieskoƒczonej mocy.

Gniazdo Chimer
Dopiero po wykszta∏ceniu si´ Drzewa WiecznoÊci, dzikie Chimery pozwolà
nocnym elfom okie∏znaç si´ i wyszkoliç. Pozwoli to w pe∏ni wykorzystaç
∏àczàce obie rasy przymierze.
62
64
66
Pochodzenie P∏onàcego Legionu

Tytani i Nadanie ¸adu


Nikt nie wie dok∏adnie, jak narodzi∏ si´ wszechÊwiat. Jedni snujà teorie
o ogromnym kosmicznym wybuchu, który rozrzuci∏ na bezkresnym obszarze
Wielkiej CiemnoÊci niezliczone Êwiaty, te zaÊ pewnego dnia zrodzi∏y ˝ycie we
wszystkich cudownych i rozmaitych przejawach. Inni uwa˝ajà, ˝e wszechÊwiat w
obecnej postaci jest w ca∏oÊci dzie∏em jednej, wszechmocnej istoty. Choç
dok∏adnego pochodzenia chaotycznego wszechÊwiata nie zna nikt, jasne jest, ˝e
do zaprowadzenia porzàdku w rozmaitych Êwiatach i zapewnienia bezpiecznej
przysz∏oÊci ich mieszkaƒcom powo∏ana zosta∏a rasa pot´˝nych istot.
Tytani, pokryci metalicznà skórà olbrzymi bogowie z dalekich zakàtków
kosmosu, przystàpili do dzie∏a w napotkanych Êwiatach. Ukszta∏towali swe
planety, wznoszàc ogromne góry i drà˝àc rozleg∏e morza, zaÊ ich oddech
stworzy∏ niebo i atmosfer´ - wszystko to w ramach niepoj´tego,
dalekosi´˝nego planu, którego celem by∏o stworzenie ∏adu tam, gdzie dotàd
panowa∏ chaos. Nadali te˝ pierwotnym rasom moc, dzi´ki której mog∏y
doglàdaç dzie∏a Tytanów i utrzymywaç w ryzach dane im Êwiaty.
Tytani, na czele których sta∏o elitarne ugrupowanie, zwane Panteonem,
zaprowadzili w pierwszych wiekach stworzenia ∏ad na setkach milionów
Êwiatów, rozrzuconych po ca∏ej Wielkiej CiemnoÊci. Âwiat∏y Panteon dba∏ te˝ o
ochron´ doskonale pouk∏adanych Êwiatów, stale czuwajàc, by nie dopuÊciç do
ataku z∏owrogich, pochodzàcych z innego wymiaru istot z Upiornej NicoÊci.
Upiorna NicoÊç, eteryczny wymiar magii chaosu, ∏àczàcy mnogie Êwiaty,
zamieszkiwa∏y niezliczone z∏owrogie, demoniczne istoty, których jedynym
celem by∏o zniszczenie ˝ycia i poch∏oni´cie energii ˝yjàcego wszechÊwiata.
Dobroduszni, altruistyczni Tytani, niezdolni pojàç wszelkiego z∏a i podst´pu,
z ca∏ych si∏ starali si´ po∏o˝yç kres zagro˝eniu ze strony demonów.

Sargeras i Zdrada
Aby zwalczyç demoniczne istoty, wdzierajàce si´ do Êwiata Tytanów
z Upiornej NicoÊci, Panteon wyznaczy∏ na pierwszego obroƒc´ swego
najpot´˝niejszego wojownika, Sargerasa. Sargeras, szlachetny olbrzym odlany
z bràzu, pe∏ni∏ swà rol´ przez tysiàclecia - niszczàc wszelkie napotkane
demony. Z biegiem eonów Sargeras napotyka∏ demony nale˝àce do dwóch
pot´˝nych ras, które walczy∏y o w∏adz´ i dominacj´ nad materialnym
wszechÊwiatem.
Eredarowie, podst´pna rasa diabelskich czarnoksi´˝ników, wykorzystywali
swà mrocznà magi´, by zniewoliç naje˝d˝ane Êwiaty. Zamieszkujàce je ludy
pada∏y ofiarà straszliwej mutacji, wywo∏anej si∏à chaosu Eredarów, obracajàc
si´ w demony.
Choç nieograniczone praktycznie moce Sargerasa wystarczy∏y
z nawiàzkà, by zg∏adziç z∏owrogich Eredarów, ich bezkresne z∏o
i zepsucie zachwia∏y umys∏em Tytana. Nie pojmujàc tak wielkiej
nieprawoÊci i okrucieƒstwa, popad∏ w ponure przygn´bienie.
Pomimo ogarniajàcego go coraz silniej niepokoju, Sargeras wytrwale
oczyszcza∏ wszechÊwiat z czarnoksi´˝ników, wi´˝àc ich
w najodleglejszym zakàtku Upiornej NicoÊci.
Sargerasa ogarnia∏a coraz silniejsza niepewnoÊç i przygn´bienie,
a tymczasem przysz∏o mu zmierzyç si´ z kolejnà grupà, starajàcà si´
zak∏óciç ∏ad Tytanów. Nathrezimowie, mroczna rasa wampirycznych
demonów (zwanych te˝ Upiornymi W∏adcami), wyruszy∏a na podbój
zamieszka∏ych Êwiatów i zaw∏adn´∏a ich mieszkaƒcami, zamieniajàc ich
w cienie. Podst´pni Upiorni W∏adcy obracali przeciw sobie ca∏e narody,
wyzwalajàc w nich bezmyÊlnà nienawiÊç i nieufnoÊç. Choç Sargeras bez
trudu pokona∏ Nathrezimów, ich zepsucie dotkn´∏o go do g∏´bi.
Nie potrafiàc ju˝ zapanowaç nad ogarniajàcym go, przyçmiewajàcym
zmys∏y zwàtpieniem i rozpaczà, szlachetny Sargeras straci∏ wszelkà
wiar´ w swà misj´, a co gorsza w wizj´ ∏adu wszechÊwiata Tytanów.
Sargeras zaczà∏ wierzyç, ˝e poj´cie ∏adu jest samo w sobie wytworem
szaleƒstwa, i ˝e chaos oraz nieprawoÊç sà jedynymi absolutami
w mrocznym, samotnym wszechÊwiecie. Choç pozostali Tytani
usi∏owali przemówiç mu do rozumu i ukoiç rozchwiane zmys∏y,
odrzuci∏ ich teorie jako z∏udne. Opuszczajàc na zawsze szeregi
Tytanów, Sargeras wyruszy∏ na poszukiwanie w∏asnego miejsca we
wszechÊwiecie. Choç Panteon rozpacza∏ po jego odejÊciu, ˝aden
z Tytanów nie domyÊla∏ si´, do czego posunie si´ zb∏àkany brat.
Gdy ob∏´d poch∏onà∏ ostatki szlachetnego ducha Sargerasa, zaczà∏
dowodziç, ˝e to Tytani sà w istocie odpowiedzialni za kl´sk´
stworzenia. W koƒcu postanowi∏ zniweczyç ich dzie∏o w ca∏ym
wszechÊwiecie i zaczà∏ gromadziç niepokonanà armi´, by spustoszyç
materialny wszechÊwiat.
Nawet nieskalanà, tytanicznà postaç Sargerasa skazi∏a choroba,
trawiàca jego szlachetne niegdyÊ serce. Jego oczy, w∏osy i broda
stan´∏y w p∏omieniach, a bràzowa, metaliczna skóra otwar∏a si´,
uwalniajàc wieczny p∏omieƒ nienawiÊci.
W swym ob∏´dzie Sargeras rozbi∏ wi´zienia Eredarów i Nathrezimów,
uwalniajàc z∏owrogie demony. Przebieg∏e bestie z∏o˝y∏y pok∏on
gniewnemu, mrocznemu i mocarnemu Tytanowi, oferujàc mu swe us∏ugi
i przysi´gajàc wype∏niaç jego wol´ wszelkimi znanymi sobie, pod∏ymi
sposobami. SpoÊród pot´˝nych Eredarów Sargeras wybra∏ dwóch
wodzów, którzy mieli stanàç na czele niszczycielskiej armii demonów.
Kil’jaedenowi K∏amcy przypad∏o w udziale zadanie odszukania
najmroczniejszych ras we wszechÊwiecie i zwabienie ich w cieƒ
Sargerasa. Drugi z wodzów, Archimonde Plugawiciel, dosta∏ zadanie
poprowadzenia wielkich armii Sargerasa do walki przeciw ka˝demu,
kto oÊmieli∏by si´ sprzeciwiç woli mrocznego Tytana.
70
Kil’jaeden zaczà∏ od zniewolenia swà straszliwà mocà wampirycznych
Upiornych W∏adców. Upiorni W∏adcy, s∏u˝àcy jako jego doborowi gwardziÊci
i agenci w ca∏ym wszechÊwiecie, z radoÊcià odnajdowali prymitywne rasy,
które mocà swego pana poddawali zepsuciu i niewolili. Pierwszym
z Upiornych W∏adców by∏ Tichondrius Mroczny, który s∏u˝y∏ Kil’jaedenowi
jako doskona∏y wojownik i dba∏, by wola Sargerasa wype∏niana by∏a
w mrocznych zakàtkach wszechÊwiata.
Pot´˝ny Archimonde dawa∏ te˝ w∏adz´ w∏asnym s∏ugom. Wzywajàc na s∏u˝b´
okrutnych W∏adców Otch∏ani i ich barbarzyƒskiego wodza, Mannorotha,
chcia∏ stworzyç doborowà armi´, która wymaza∏aby z wszechÊwiata wszelkie
stworzenie.
Widzàc zgromadzone armie, gotowe wype∏niç ka˝dy jego rozkaz, Sargeras
skierowa∏ je na bezkresne rubie˝e Wielkiej CiemnoÊci. Swà armi´ nazwa∏
P∏onàcym Legionem. Do dziÊ nie wiadomo, jak wiele Êwiatów poch∏on´∏a
i spali∏a jego przekl´ta krucjata.

Nadanie ¸adu w Azeroth


NieÊwiadomi faktu, ˝e Sargeras postanowi∏ zniweczyç ich niezliczone dzie∏a,
Tytani nadal przemieszczali si´ mi´dzy Êwiatami, kszta∏tujàc je i nadajàc im ∏ad.
W trakcie podró˝y natkn´li si´ na niewielki Êwiat, który mieszkaƒcy mieli
potem nazwaç Azeroth. Gdy Tytani przemierzali chaotyczne, pierwotne krainy,
natkn´li si´ na wrogie, czerpiàce si∏´ z ˝ywio∏ów istoty. Istoty te czci∏y ras´
niepoj´tych, z∏ych istot, zwanych Dawnymi Bogami. Poprzysi´g∏y, ˝e wyp´dzà
Tytanów i uchronià swój Êwiat przed metalicznym dotykiem najeêdêców.
Zaniepokojony zami∏owaniem Dawnych Bogów do z∏a Panteon wys∏a∏ swe
armie, by wytoczy∏y wojn´ bestiom ˝ywio∏ów i ich mrocznym w∏adcom. Chocia˝
bestie ˝ywio∏ów walczy∏y dzielnie, ich si∏y nie zdo∏a∏y powstrzymaç mocarnych
Tytanów. Panteon zdruzgota∏ cytadele Dawnych Bogów i uwi´zi∏ pi´cioro z∏ych
istot g∏´boko pod powierzchnià Êwiata. Pozbawione mocy Dawnych Bogów,
która wiàza∏a ich gniewne duchy z materialnym Êwiatem, bestie ˝ywio∏ów
rozproszy∏y si´ i wtopi∏y z powrotem w ziemi´. Po odejÊciu bestii ˝ywio∏ów
natura uspokoi∏a si´, a Êwiatem zaw∏adn´∏a harmonia. Zobaczywszy,
˝e niebezpieczeƒstwo zosta∏o za˝egnane, Tytani przystàpili do pracy i nadali
kilku rasom dostatecznà moc, by mog∏y im pomóc w kszta∏towaniu Êwiata.
Aby wydrà˝yç w ziemi niezg∏´bione jaskinie, stworzyli z magicznego, ˝ywego
kamienia krasnoludy. Aby pog∏´biç morza i wynieÊç làdy ponad ich wody,
stworzyli ogromne, a zarazem ∏agodne morskie olbrzymy. Przez wiele wieków
Tytani przemieszczali i kszta∏towali ziemi´, a˝ do chwili, gdy pozosta∏ tylko
jeden, doskona∏y kontynent. W jego samym sercu Tytani stworzyli jezioro,
które wype∏ni∏y Êwietliste moce. Jezioro to otrzyma∏o nazw´ Studni
WiecznoÊci. Mia∏o ono staç si´ êród∏em ˝ycia dla ca∏ego Êwiata. Jego
ogromne moce ˝ywi∏y koÊciec Êwiata i dawa∏y si∏´, dzi´ki której ˝ycie
zakorzeni∏o si´ w jego ˝yznej ziemi. Z biegiem czasu na pierwotnym
kontynencie zacz´∏y si´ mno˝yç roÊliny, drzewa, potwory i inne istoty.
Gdy nasta∏ Êwit ostatniego dnia stworzenia, Tytani nazwali kontynent
Kalimdorem - „ziemià wiecznego Êwiat∏a gwiazd”.
Zadowoleni, ˝e ma∏y Êwiat zosta∏ uporzàdkowany, a ich trudy
dobieg∏y koƒca, Tytani przygotowali si´ do opuszczenia Azeroth.
Przed odejÊciem postanowili jednak nadaç najpot´˝niejszej
z nowonarodzonych ras w∏adz´, dzi´ki której mog∏aby strzec
Kalimdoru przed si∏ami z∏a, jeÊli te mia∏yby kiedykolwiek zagroziç
jego spokojnej egzystencji. Wszyscy cz∏onkowie Panteonu przekazali
cz´Êç swej mocy pi´ciu wielkim smokom, które zbudzi∏y si´
w mitycznej erze. Alexstrasza Dawczyni ˚ycia, Malygos W∏adca
Zakl´ç, Ysera Âniàca, Nozdormu Wieczny oraz Neltharion Stra˝nik
Ziemi uzyska∏y czàstk´ ogromnej mocy Tytanów i otrzyma∏y zadanie
obrony nowego Êwiata.
Gdy smoki sposobi∏y si´ do obrony nowo powsta∏ego ˝ycia, Tytani
na zawsze opuÊcili Azeroth. Niestety, dla nich i dla ma∏ego, nowo
narodzonego Êwiata, który ukszta∏towali, Sargeras pr´dzej czy
póêniej musia∏ dowiedzieç si´ o jego istnieniu...

Jednostki Demonów
Ogar Piekie∏
Ogary Piekie∏ tworzà demonicznà sfor´, z pomocà której W∏adcy
Otch∏ani wyszukujà êród∏a magii. ˚ywiàce si´ czystà magià Ogary
uwielbiajà wysysaç energi´ z nierozwa˝nych czarodziei, potem zaÊ
rozrywaç ich cia∏a na strz´py.

Czarnoksi´˝nik
Zrodzeni z rasy Eredarów Czarnoksi´˝nicy sà zepsuci do szpiku koÊci,
a do tego niewyobra˝alnie pot´˝ni. Magia chaosu, którà w∏adajà,
wypali∏a na przestrzeni eonów ca∏e Êwiaty i zg∏adzi∏a niezliczone
gatunki stworzeƒ. Kil’jaeden zdradzi∏ orkom sekrety czarnoksi´skiej
magii, ci jednak nie zdo∏ali nigdy opanowaç mocy entropii
i zniszczenia tak biegle, jak uczynili to Eredarowie. Pod wodzà
Archimonde’a Czarnoksi´˝nicy pe∏nià rol´ taktyków i strategów
Legionu.

Stra˝ Zag∏ady
Groêni Stra˝nicy Zag∏ady odpowiadajà za bezpieczeƒstwo samego
Archimonde’a. Choç nieraz wykonujà dla Legionu ró˝norakie zadania,
wierni sà tylko samemu przywódcy. Potworni, ogniÊci wojownicy sà
niemal ca∏kowicie odporni na dzia∏anie magii, a dzi´ki swej
niezwyk∏ej sile potrafià w pojedynk´ pokonaç ca∏e armie.
72
Infernus
Rzucony przez Czarnoksi´˝nika czar Inferno przyzywa bezduszne olbrzymy,
których istot´ stanowi ogieƒ i gniew. Spadajàce na ziemi´ w postaci
zielonych, stopionych meteorów Infernusy, istniejà tylko po to, by zniszczyç
ka˝dà ˝ywà istot´ na swej drodze. Choç trwajà tylko przez krótki czas,
dowiedli nieraz, ˝e potrafià zniszczyç ca∏e miasta, zanim ich moce rozproszà
si´ znów w Wielkiej CiemnoÊci.

W∏adca Otch∏ani
W∏adcy Otch∏ani s∏u˝àcy w armii Mannorotha Niszczyciela nale˝à do
najokrutniejszych, najbardziej barbarzyƒskich morderców, jacy przemierzali
bezdro˝a Upiornej NicoÊci. Te ogromne, pe∏ne nienawiÊci i ÊmiercionoÊne
potwory istniejà tylko po to, by zabijaç i nieÊç rozpacz wszystkim ˝yjàcym
stworzeniom. Bezgranicznie oddani Mannorothowi W∏adcy Otch∏ani nie cofnà
si´ przed niczym, by wype∏niç wol´ Legionu.
Bestiariusz
Istoty zamieszkujàce Lordaeron
i Northrend

Bandyci
Bandyci równie ch´tnie napadajà na nieszcz´snych podró˝nych, jak
i na ˝o∏nierzy. Wyj´ci spod prawa ∏otrzy pragnà tylko kraÊç i rabowaç,
uwielbiajà te˝ zadawaç swym ofiarom straszliwy ból. Choç Przymierze
wyznacza wysokie nagrody za schwytanie z∏oczyƒców, tym zawsze
udaje si´ umknàç w cieƒ dzikich ost´pów.
Smoki, Niebieskie
Niebieska rodzina smoków, rzàdzona przez Malygosa, w∏adc´ magii,
zosta∏a przetrzebiona przez czarnà odmian´ smoków pod wodzà
nikczemnego Skrzyd∏a Âmierci. Choç na Êwiecie pozosta∏o ledwie
kilka wspania∏ych Niebieskich Smoków, posiadajà niezwyk∏e
magiczne moce. Zamieszkujàce Northrend ocala∏e Niebieskie Smoki
trzymajà si´ w pobli˝u Dragonblight, gdzie jednoczà si´ z
pradawnymi duchami poleg∏ych w minionych wiekach smoków. Ich
mro˝àcy oddech i ogromne pazury sta∏y si´ zgubà wielu
nieszcz´snych podró˝nych przemierzajàcych ziemie Northrendu.

Smoki, Czerwone
Czerwona rodzina smoków, której przewodzi Smocza Królowa
Alexstrasza, to grupa stworzeƒ szlachetnych i prawych. Uwa˝ajà si´ one
za obroƒców wszelkiego ˝ycia, i pod wieloma wzgl´dami sà nimi
w istocie. Nierzadko chronià uÊwi´cone tereny i przedmioty, nie
dopuszczajàc do nich pomniejszych istot, które mog∏yby doznaç szkody
w wyniku dzia∏ania magicznych mocy. Smoki te ziejà ÊmiercionoÊnà
strugà ognia, potrafià te˝ po∏knàç przeciwnika w ca∏oÊci i powoli trawiç
w ciàgu dnia. Ich najzacieklejszym wrogiem sà Czarne Smoki, którym
przewodzi wielki, mroczny lewiatan zwàcy si´ Skrzyd∏o Âmierci.

Upad∏y Kap∏an
Te ˝a∏osne istoty zalicza∏y si´ niegdyÊ do najgorliwszych kap∏anów
Lordaeronu, jednak lata nieprzerwanych wojen i cierpienia zabi∏y
w nich wiar´ w Âwiat∏oÊç. Teraz istniejà tylko po to, by siaç zwàtpienie
i zniech´cenie poÊród swych bliênich.

Duch
Duchy to um´czone dusze, które wijà si´ w m´czarniach, zawieszone
mi´dzy ˝yciem a Êmiercià. Nie zdajà sobie sprawy z tego, ˝e straci∏y
˝ycie i przemierzajà bezdro˝a pomi´dzy Upiornà NicoÊcià a Êwiatem
74 materialnym, szukajàc ucieczki od wiecznego cierpienia. Choç nie sà
z natury z∏e, bezgranicznie pragnà fizycznego kontaktu, cz´sto
wyrzàdzajàc wielkà szkod´ dotykanym ˝ywym istotom.
Gnolle
Gnolle nale˝à do najm∏odszych ras zamieszkujàcych
Lordaeron, ich tereny obejmujà góry Alterac oraz ∏aƒcuch
Redridge na po∏udniu. Te cz∏ekokszta∏tne istoty
przypominajàce zachowaniem hieny, sà niezwykle
agresywne i cz´sto spierajà si´ mi´dzy sobà. Choç
w porównaniu z wi´kszoÊcià dzikich stworzeƒ sà
stosunkowo inteligentne, z punktu widzenia
cz∏owieka nie nale˝à do najbystrzejszych.
Wiadomo, ˝e nieraz wciàgajà si´ wzajemnie w bójki
o b∏ahostki, na przyk∏ad o to, czyj cieƒ jest d∏u˝szy.
Nieraz ju˝ mówiono, ˝e Gnolle by∏yby ca∏kiem groênà
rasà, gdyby potrafi∏y przestaç rozrywaç si´
wzajemnie na strz´py i stworzy∏y prawdziwà armi´.

Golemy
Golemy to magicznie wezwane do ˝ycia stworzenia,
wykonane z ró˝nego rodzaju kamieni. Wi´kszoÊç Golemów znajduje si´
w Dalaranie i jego okolicach, gdy˝ tamtejsi magowie stworzyli je, by wykonywa∏y
proste zadania i strzeg∏y mistycznych budowli. Wiadomo te˝, ˝e kilku renegatów
magicznej braci stworzy∏o w∏asne Golemy, by strzeg∏y ich tajemnych jaskiƒ i le˝y.
Wi´kszoÊç Golemów jest magicznie chroniona przed czarami, za pomocà których
magowie wroga chcieliby obróciç je przeciw stwórcom. Golemy uwa˝a si´
powszechnie za stworzenia bezmózgie, znane sà jednak przypadki, gdy dzia∏a∏y
samotnie, bez w∏adajàcych nimi panów. To, dokàd zmierzajà zb∏àkane, bezpaƒskie
Golemy i jaki jest ich cel, pozostaje jednak tajemnicà.

Koboldy
Koboldy to rasa p∏aczliwych, zachowaniem przypominajàcych szczury,
cz∏ekokszta∏tnych istot. Zamieszkujà one g∏´bokie tunele w górach Alterac
i Redridge. Choç z natury tchórzliwe i ˝a∏osne, potrafià broniç si´ dzielnie, gdy
zostanà osaczone. Koboldy nie sà zbyt inteligentne i starajà si´ trzymaç z dala
od obszarów zamieszka∏ych przez inne, wi´ksze rasy.

Murloki
Choç Murloki stosunkowo niedawno pojawi∏y si´ w Lordaeronie, przypuszcza
si´, ˝e sà bardzo starà rasà Êwiata Azeroth. Istoty te coraz ch´tniej opuszczajà
swe pierwotne siedziby na dnie oceanów, potrafià nawet zaadaptowaç si´ do
s∏odkowodnych rzek i jezior. Dzi´ki temu zamieszkujà coraz to nowe obszary
Lordaeronu, gdzie dotàd ich nie widziano. Ich domniemana inteligencja
pozostaje kwestià spornà, gdy˝ be∏kotliwy j´zyk, którym si´ pos∏ugujà, jest
niezwykle trudny do rozszyfrowania. Sposób, w jaki korzystajà z broni, a tak˝e
nadludzkie zdolnoÊci bojowe wskazujà jednak na obecnoÊç mrocznego, lecz
wyrafinowanego intelektu.
Nerubianie
Nerubiaƒscy paj´czoludzie w∏adali niegdyÊ królestwem Azjol-Nerub,
które rozciàga∏o si´ niczym wielka paj´czyna pod bezludnymi
lodowcami Northrendu. Król Lisz zmia˝d˝y∏ jednak ich mroczne
imperium i przep´dzi∏ na arktyczne pustkowia. Choç pozosta∏o ju˝
niewiele skupisk nerubijskich wojowników, nadal pa∏ajà oni ˝àdzà
zemsty na Ner’zhulu i pragnà odzyskaç swe podziemne królestwo.

Ogry
Ogry nale˝à do kilku ras i nie sà rdzennymi mieszkaƒcami Êwiata
Azeroth, przyby∏y bowiem ze Êwiata Draenor podczas Pierwszej
Wojny. Ogry nie sà ju˝ tymi samymi g∏upimi, powolnymi
dwug∏owymi bestiami, co dawniej. Wielu w∏adców Ogrów
zgromadzi∏o niedobitki swego ludu, rozproszone po kl´sce Hordy,
i choç ich plany pozostajà tajemnicà, nie ma wàtpliwoÊci, ˝e silni
i inteligentni wojownicy ruszà raz jeszcze do walki.

O˝ywieƒcy
O˝ywieƒcy sà nienawistnymi nieumar∏ymi, którzy wyrwali si´ spod
w∏adzy Ner’zhula. Zwiàzane z pierwotnymi duchami ˝ywio∏ów,
widmowe istoty, ˝yjà tylko po to, by wy∏adowywaç swój gniew
i mroczne moce, siejàc Êmierç i zniszczenie.

Trolle, LeÊne
LeÊne Trolle nale˝à do najstarszych rodzimych ras Lordaeronu, ich
cywilizacja jest o kilka tysi´cy lat starsza od cywilizacji nocnych elfów.
W gruncie rzeczy sà to pod∏e stworzenia, praktykujàce magi´
voodoo, rytualne ofiary, a w niektórych wypadkach - choç brak na to
ostatecznych dowodów - kanibalizm. LeÊne Trolle nikogo nie darzà
przyjaênià, szczególnie jednak nienawidzà elfów wysokiego rodu,
uwa˝ajà bowiem, ˝e zagrabi∏y ich pradawne ziemie. NienawiÊç Trolli
nie ogranicza si´ jednak do elfów. Pogardzajà wszystkimi rasami
i wspó∏pracujà z nimi tylko wtedy, gdy stwarza im to okazj´ do
wyeliminowania jeszcze bardziej znienawidzonego wroga. Podczas
Drugiej Wojny LeÊne Trolle sprzymierzy∏y si´ na krótko z orkowà
Hordà. Po kl´sce sprzymierzeƒców szybko ich jednak porzuci∏y.

Trolle, Lodowe
Podobnie jak leÊni kuzyni, Lodowe Trolle uwielbiajà rzeê i ciemne
moce. Przep´dzone w zamierzch∏ych czasach na bezludne pustkowia
Northrendu Lodowe Trolle stworzy∏y poÊród zimnych ska∏
i wymar∏ych równin niewielkà spo∏ecznoÊç. LeÊne Trolle majà natur´
kanibali i znane sà z tego, ˝e po˝erajà zabitych przeciwników na
surowo. Struktura ich spo∏ecznoÊci przypomina wspólnot´ ich
pobratymców, zamieszkujàcych lasy.

76 Wendigo
Zamieszkujàce Northrend bestie Wendigo sà niezwykle ˝ar∏oczne. Majà
natur´ samotników, rzadko wi´c bytujà poÊród innych osobników swego
gatunku. Ludo˝ercze i dzikie Wendigo sà oci´˝a∏ymi, pokrytymi futrem,
cz∏ekokszta∏tnymi istotami, które zazdroÊnie strzegà swego terytorium.
Intruzów, którzy zapuszczà si´ na ich tereny ∏owieckie, czeka marny los.

Czarodzieje
Choç wi´kszoÊç wspó∏czesnych magów poÊród ludzi i elfów przyj´∏o w∏adz´
Dalaranu i Kirin Tor, wielu postanowi∏o samotnie zg∏´biaç sekrety magii.
Uznawani przez Kirin Tor za pozbawionych praw renegatów, zbuntowani
magowie ze wszystkich si∏ starajà si´ poszerzyç znajomoÊç magii i czarów,
przekraczajàc granice bezpieczeƒstwa i moralnoÊci, których przestrzega
wi´kszoÊç magicznej braci.

Wilki
Wilki sà rdzennymi mieszkaƒcami wielu regionów Azeroth. Zamieszkujà
wszystkie znane kontynenty i dzielà si´ na liczne podgatunki, ró˝niàce si´
normami stadnego ˝ycia. Choç wi´kszoÊç z nich jest wrogo nastawiona do
ludzi i pó∏ludzi, którzy wkraczajà na ich terytoria, kilka wilczych sfor
zaprzyjaêni∏o si´ z przedstawicielami tych ras, takimi jak chocia˝by orkowie.

Istoty zamieszkujàce Kalimdor


Spaczone Drzewce
Te ˝a∏osne drzewne istoty by∏y niegdyÊ dumnymi, nieÊmiertelnymi obroƒcami
lasu Ashenvale. Gdy jednak ich ziemie najecha∏ w dawnych wiekach P∏onàcy
Legion, jego demoniczne si∏y spaczy∏y wiele Prastarych Drzewców i okry∏y je
cieniem. Teraz te um´czone istoty ˝yjà tylko po to, by rozsiewaç swe zepsucie
i nienawiÊç do wszystkiego, co ˝yje.

Smoki, Czarne
Choç czarna odmiana smoków uleg∏a w minionych wiekach niemal ca∏kowitej
zag∏adzie, kilka z tych z∏ych stworzeƒ zamieszka∏o na suchych, bezludnych
równinach Pustkowi. Po Êmierci swojego w∏adcy, Skrzyd∏a Âmierci, Czarne
Smoki dbajà tylko o w∏asny los. Sà niezwykle silne i okrutne, lubujà si´ w
zadawaniu cierpienia. Czarne Smoki sà wrogami wszystkich pozosta∏ych
smoczych rodzin, a szczególnie wspania∏ych Czerwonych Smoków
Lordaeronu.
Smoki, Zielone
Zakl´te, eteryczne Zielone Smoki ˝yjà tylko po to, by s∏u˝yç si∏om
natury i utrzymywaç równowag´ pomi´dzy Êmiertelnikami a stale
zmieniajàcym si´ Êwiatem. Smoki z zielonej rodziny, na czele których
stoi Êniàca bogini Ysera, szczególnie upodoba∏y sobie nocne elfy i ich
druidów. Choç wi´kszoÊç Zielonych Smoków zamieszkuje mistyczny
wymiar zwany Szmaragdowym Snem, kilka z nich nadal przemierza
cieniste Êcie˝ki lasu Ashenvale.

Centaur
Wed∏ug legendy pierwotne, barbarzyƒskie Centaury
sà nieprawym potomstwem pó∏boga elfów
Cenariusa. Nie wiadomo, czy jest to prawdà,
pewne jest jednak to, ˝e sà wcieleniem
brutalnoÊci. Na pó∏ konie, na pó∏ ludzie stale
terroryzujà Pustkowia Kalimdoru i naje˝d˝ajà
wioski i miasta rdzennych mieszkaƒców tych
ziem. Taureni twierdzà, ˝e Centaury sà od
zawsze plagà ziemi.

Furbolgowie
Furbogowie sà oci´˝a∏ymi, prosto-
dusznymi niedêwiedzioludêmi,
zamieszkujàcymi dzikie zakàtki
lasu Ashenvale. Choç nie
lubujà si´ zbytnio w wojnie i
zabijaniu, ich plemiona stajà si´ ostatnio coraz
bardziej wrogie. Zaniepokojone o los
pokojowej dotàd rasy nocne elfy próbowa∏y
pomóc Furbolgom w opanowaniu napi´ç,
jednak mocarni niedêwiedzioludzie wycofali
si´ jeszcze dalej na swe terytoria, zaÊ
ogarniajàcy ich ras´ gniew pog∏´bi∏ si´.

Harpie
Jedynym celem istnienia tych pod∏ych,
pozbawionych skrupu∏ów uskrzy-
dlonych kobiet jest wzbudzanie niepo-
koju i smutku. Pochodzàce z wietrznych
szczytów gór Kamiennego Pazura Harpie po mistrzowsku opanowa∏y
sztuk´ zastawiania zasadzek na bezbronne karawany i nierozwa˝nych
podró˝ników.

Salamandry
Te podziemne bestie majà tych samych przodków, co mocarne bestie
Kodo. Salamandry dostosowa∏y si´ jednak do ˝ycia pod ziemià,
78 wykszta∏cajàc szereg naturalnych mechanizmów obronnych i innych
zdolnoÊci.
Kodo
Ogromne i powolne bestie Kodo, zamieszkujàce Pustkowia, nale˝à do
najbardziej intrygujàcych ras Kalimdoru. Choç z natury ∏agodne i oci´˝a∏e,
mocarne bestie potrafià broniç si´ niezwykle zaciekle. Wiele bestii Kodo ∏àczy
szczególna wi´ê z dobrodusznymi Taurenami.
Zdarzajà si´ te˝ ponoç z rzadka Kodo, które wià˝à si´ z duchami nieba i burzy.
Mówià o nich legendy Taurenów, w których nazywane sà Jaszczurami
B∏yskawicy, Jaszczurami Gromu oraz Stàpajàcymi WÊród Burzy. Do dzisiaj
jednak nie wiadomo, czy olbrzymie stwory w istocie posiadajà
nadprzyrodzone si∏y.

Murloki Mutanty
Choç najwi´cej Murloków zamieszkuje postrz´pione wybrze˝e
Kalimdoru, istnieje te˝ zmutowana odmiana tej rasy, której istnienie
odkryto w ostatnich miesiàcach. Choç nie wiadomo, co doprowadzi∏o
do przedziwnej mutacji tych stworzeƒ, wiele osób zgadza si´, ˝e w
g∏´binach pod szalejàcym sztormem Zam´tu budzà si´ mroczne i
z∏owrogie moce. Zmutowane Murloki sà do cna zepsute, zdarza∏o si´
nawet, ˝e zwraca∏y si´ przeciw w∏asnym braciom.

Bobo∏aki
Oci´˝a∏e, bezkszta∏tne stwory cieszà si´ wielkà mi∏oÊcià Druidów
nocnych elfów oraz Drzewców. Z natury sà dobroduszne, w gniewie
potrafià byç jednak bardzo groêne. Chocia˝ trzymajà si´ z dala od
zamieszka∏ych terenów, cz´sto mo˝na je spotkaç na cichych polanach
góry Hyjal.

Kolcozwierze
Kolcozwierze sà rasà prymitywnych stworów, ∏àczàcych cechy dzików i
ludzi. Ich bronià sà ostre jak brzytwa kolce, wystajàce z muskularnych,
zgarbionych grzbietów. Niezwykle odporne i nieustraszone Kolcozwierze
zamieszkujà centralnà cz´Êç Pustkowi, pokrytà labiryntem kolczastych
krzewów, zwanym Pogórzem Ostrzy.

Âciekowe Bestie
Te przedziwne istoty pochodzà od ˝ywio∏ów, zosta∏y jednak spaczone mocà
chaosu i sà teraz um´czonà, pó∏rozumnà masà. Nikt nie zna pobudek ich
dzia∏ania, ani te˝ naturalnych procesów, dzi´ki którym istniejà.

Pajàki
Wielu uczonych sàdzi, ˝e wszystkie Pajàki pochodzà ze staro˝ytnego
królestwa Azjol-Nerub, jednak ogromne Pajàki Kalimdoru upatrzy∏y sobie
cieniste zakàtki lasu Ashenvale. Choç nie sà z natury z∏e, dzikie Pajàki potrafià
byç groênymi wrogami, jeÊli intruzi naruszà Êwi´toÊç ich gniazd.
Satyrowie
Satyrowie byli niegdyÊ nocnymi elfami, którzy trudnili si´ sztukà
magicznà w czasach poprzedzajàcych Wojn´ Prastarych Istot.
Poddajàc si´ woli Legionu, spaczone magià nocne elfy Êciàgn´∏y na
siebie straszliwà klàtw´. Choç zdo∏a∏y zachowaç cz´Êç magicznej
mocy, ich cia∏a zosta∏y zniekszta∏cone i przeobra˝one w cia∏a bestii.
Obecnie jedynym celem istnienia Satyrów jest n´kanie
znienawidzonych kuzynów z rasy nocnych elfów i s∏u˝enie
Legionowi, który - jak sàdzà - pewnego dnia powróci.

S´p
S´py przemierzajà niebo nad ca∏ym
obszarem Pustkowi w poszukiwaniu
˝eru. Nakrapiane, padlino˝erne
ptaszyska pomagajà te˝ od czasu
do czasu pod∏ym Harpiom,
wiedzione nadziejà na
Êwie˝y ∏up.

80
Bohaterowie i Z∏oczyƒcy
Antonidas
Rola: Cz∏owiek, Arcymag - przywódca Kirin Tor z Dalaranu
Stronnictwo: Kirin Tor
Wiek: 71
Antonidas stoi na czele Kirin Tor - zgromadzenia czarodziei, które w∏ada
magicznym królestwem Dalaranu. Powszechnie uwa˝a si´, ˝e czcigodny
Arcymag jest jednym z najpot´˝niejszych czarodziei na Êwiecie. Choç s∏abe
zdrowie nie pozwala mu ju˝ sp´dzaç zbyt wiele czasu poza ukochanym
miastem, jego uczennica, Jaina Proudmoore, dostarcza mu wszelkich wieÊci ze
Êwiata. Antonidas niecierpliwie wyczekuje dnia, w którym przeka˝e w∏adz´
i przywództwo Jainie, która ma jego zdaniem zadatki na wspania∏ego Arcymaga.

Archimonde
Rola: W∏adca Eredarów, dowódca P∏onàcego Legionu
Stronnictwo: P∏onàcy Legion
Wiek: nieznany
Archimonde Plugawiciel jako jeden z pierwszych demonów do∏àczy∏
do Sargerasa, gdy ten zwo∏ywa∏ P∏onàcy Legion. Archimonde jest bezduszny
i okrutny, a przy tym niezwykle sprytny i dalekowzroczny. Ogromny demon
w∏ada bezgranicznymi, czarnoksi´skimi mocami i nieokie∏znanà, pierwotnà
si∏à, dzi´ki którym sieje spustoszenie wÊród wszystkich, którzy oÊmielajà
sprzeciwiç si´ jego woli. W g∏´bi serca pragnie zostaç bogiem i posiàÊç moce,
którymi dorówna samemu Sargerasowi. Po dziesi´ciu tysiàcach lat
oczekiwania gotów jest ponownie najechaç Êwiat Azeroth. Choç chce
poprowadziç najazd w imi´ Sargerasa, byç mo˝e kierujà nim te˝ inne pobudki,
zwiàzane z wrodzonà magià zdobywanego Êwiata.

Cairne Bloodhoof
Rola: Tauren, wojownik - wódz klanu Krwawego Kopyta
Stronnictwo: Horda
Wiek: 99
Cairne, pot´˝ny wódz Taurenów z plemienia Krwawego Kopyta, jest
niezrównanym wojownikiem i màdrym wodzem swego prastarego ludu. Choç
przyt∏oczony nieco ci´˝arem lat, Cairne nadal posiada si∏´ i m´stwo
dwudziestu ludzi. Dobroduszny olbrzym zdaje sobie spraw´ ze Êmiertelnego
niebezpieczeƒstwa, jakie grozi jego ludowi ze strony napastliwych Centaurów,
nie porzuci∏ jednak nadziei, ˝e pewnego dnia znajdzie sposób, by poprowadziç
swe plemi´ ku nowej ziemi, w której b´dzie mog∏o cieszyç si´ pokojem.
Grom Hellscream
Rola: Ork, wojownik - wódz klanu Wojennej PieÊni
Stronnictwo: Horda
Wiek: 46
Grom Hellscream jest ostatnim ocala∏ym wodzem orków z Draenoru.
Hellscream, pod którego wodzà pot´˝ny klan Wojennej PieÊni
odniós∏ niezliczone zwyci´stwa nad ludêmi, rozpacza∏ nad
zwàtpieniem, które ogarn´∏o jego ras´ po Drugiej Wojnie. Hellscream
jako jeden z pierwszych orków pad∏ ofiarà klàtwy demonów, która
mia∏a zacià˝yç nad ca∏à rasà. Przez wiele lat zmaga∏ si´ z gniewem
i ˝àdzà krwi, które przepe∏nia∏y mu serce. Teraz jednak Hellscream
wierzy, ˝e pod Êwiat∏à wodzà Thralla orkowe plemi´ zdo∏a si´ uwolniç
od niszczycielskiego wp∏ywu demonów.

Illidan Stormrage
Rola: Nocny elf, ¸owca Demonów - dawny czarnoksi´˝nik
Stronnictwo: brak
Wiek: 15 032
W mrocznych dniach, poprzedzajàcych Wojn´ Prastarych Istot, Illidan
by∏ jednym z nielicznych wybraƒców spoÊród elfów wysokiego rodu,
którym dane by∏o praktykowaç sztuki magiczne. Choç starszy brat
Furion ostrzega∏ go, ˝e magia jest w istocie z∏à, niosàcà zepsucie si∏à,
Illidan stanowczo odmawia∏ wyzbycia si´ upragnionej mocy. Z czasem
szlachetny nocny elf utraci∏ czystoÊç duszy i uzale˝ni∏ si´ od chaotycznej
mocy magii. Choç Illidan wykorzysta∏ swà mrocznà moc, by dopomóc
bratu w walce z demonami P∏onàcego Legionu, zdradzi∏ w koƒcu swój
lud i stanà∏ po stronie z∏ej królowej Azshary i jej popleczników. Po
zakoƒczeniu wojny, która na zawsze strzaska∏a làd Kalimdoru, Illidan
stworzy∏ nowà Studni´ WiecznoÊci, by upragniona, a zarazem
niszczycielska magia nie zgin´∏a z powierzchni Êwiata. Za pope∏nione
grzechy brat Illidana, Furion, skaza∏ go na wieczne uwi´zienie pod
powierzchnià ziemi, gdzie odtàd pozostaje w ciemnoÊciach.

Jaina Proudmoore
Rola: Cz∏owiek, czarodziejka - agent specjalny Kirin Tor
Stronnictwo: Przymierze
Wiek: 23
Uwa˝ana za jednà z najbardziej utalentowanych czarodziejek, jakie
szkoli∏y swój kunszt w Dalaranie, Jaina jest inteligentnà, ciekawà
Êwiata m∏odà kobietà, która stale stara si´ poszerzyç swe moce
i znajomoÊç magii. Jej ojciec, Admira∏ Proudmoore z Kul Tiras, by∏
jednym z najwi´kszych bohaterów Drugiej Wojny. Choç Jaina stale
odczuwa presj´, by dorównaç s∏awà ojcu, sama tak naprawd´ pragnie
tylko studiowaç magi´ i zg∏´biaç jej tajniki. Podobnie jak Arthas, Jaina
boleÊnie prze˝y∏a rozstanie, nie pozwoli∏a jednak, by mi∏osny zawód
zak∏óci∏ nauk´ i systematyczne badania. Jej mentor, Arcymag
Antonidas, twierdzi, ˝e Jaina ma szans´ staç si´ najpot´˝niejszà
82 czarodziejkà w dziejach ludzkoÊci.
Kel’Thuzad
Rola: Cz∏owiek, Nekromanta - przywódca Kultu Pot´pionych
Stronnictwo: Plaga
Wiek: 58
Kel’Thuzad nale˝a∏ do najpot´˝niejszych Arcymagów Dalaranu, by∏ te˝ cz∏onkiem
Kirin Tor oraz oddanym przyjacielem Arcymaga Antonidasa. Niestety, ˝àdza
zg∏´bienia mrocznych sekretów nekromancji sprawi∏a, ˝e zosta∏ wykluczony
spoÊród braci czarodziei. Podà˝ajàc za zewem boskiego Króla Lisza, Kel’Thuzad
podà˝y∏ do Northrendu i odda∏ swà dusz´ Ner’zhulowi. Król Lisz nakaza∏
mrocznemu czarodziejowi stworzyç kult, który przyczyni∏by si´ do stworzenia
pot´˝nej armii nieumar∏ych. Kel’Thuzad u˝y∏ swej mocy i niezmierzonego
bogactwa, by daç poczàtek Kultowi Pot´pionych - z∏owrogiemu stronnictwu,
dzi´ki któremu mia∏a si´ wype∏niç mroczna wola Ner’zhula...

Ksià˝´ Arthas
Rola: Cz∏owiek, Paladyn - ksià˝´ i nast´pca tronu Lordaeronu
Stronnictwo: Przymierze, Rycerze Srebrnej D∏oni
Wiek: 24
Jedyny syn króla Terenasa, Arthas, jest idealistycznym, aczkolwiek nieco
porywczym m∏odzieƒcem. Jego najwi´kszym marzeniem jest obj´cie z ràk
ojca godnoÊci króla Lordaeronu. Arthas zaczà∏ terminowaç jako Paladyn
w wieku dziewi´tnastu lat i szybko zosta∏ ulubionym uczniem mistrza Uthera
Lightbringera. Choç szczodry Uther jest bliski Arthasowni niczym w∏asny wuj,
m∏odzieniec wola∏by samemu w∏adaç swym losem i zostaç bohaterem, takim
jak m´˝ni weterani, którzy walczyli przeciw orkom w Drugiej Wojnie.
Pomimo ˝alu, jakim nape∏ni∏o go rozstanie z czarodziejkà Jainà Proudmoore,
z którà po∏àczy∏ go przelotny romans, Arthas nadal wype∏nia z wielkim
zapa∏em obowiàzki ksi´cia Lordaeronu i Êwi´tego Paladyna. M∏ody Ksià˝´
darzy wielkà czcià uÊwi´conà Âwiat∏oÊç, a jego jedynym prawdziwym
pragnieniem jest zapewnienie bezpieczeƒstwa umi∏owanego ludu.

Mannoroth
Rola: Demoniczny król W∏adców Otch∏ani
Stronnictwo: P∏onàcy Legion
Wiek: nieznany
Mannoroth Niszczyciel jest ucieleÊnieniem nienawiÊci, z∏a i gniewu,
najstraszliwszym siewcà zniszczenia, który pragnie zrównaç z ziemià
i zamordowaç wszystko i wszystkich, który stanà mu na drodze. Istniejà
podejrzenia, ˝e ∏àczà go silne wi´zy z rasà orków. Byç mo˝e to on jest sprawcà
toczàcego orków zepsucia i przyçmiewajàcej ich umys∏y ˝àdzy krwi, nikt tego
jednak nie dowiód∏ ponad wszelkà wàtpliwoÊç. Mannoroth czeka∏ dziesi´ç
tysi´cy lat, by powróciç i dokoƒczyç dzie∏o, rozpocz´te podczas Wojny
Prastarych Istot. Teraz nasta∏ nareszcie jego czas zemsty.
Malfurion Stormrage
Rola: Nocny elf, najwy˝szy Druid
Stronnictwo: Stra˝nicy
Wiek: 15 032
Furion jako pierwszy z nocnych elfów przeciwstawi∏ si´ z∏ej królowej
Azsharze i jej poplecznikom spoÊród elfów wysokiego rodu,
oddajàcym czeÊç demonom. Wraz ze swym bratem Illidanem oraz
pó∏bogiem Cenariusem stanà∏ na czele armii, która star∏a si´
z P∏onàcym Legionem podczas Wojny Prastarych Istot. Jako pierwszy
porzuci∏ magi´ i przyjà∏ regu∏y wiary druidów, a od ponad dziesi´ciu
tysiàcleci jest duchowym przywódcà nocnych elfów, broniàc
delikatnej kultury swego ludu nawet wtedy, gdy pogrà˝ony jest
w przypominajàcym trans Szmaragdowym Ânie.

Muradin Miedziobrody
Rola: Krasnoludzki poszukiwacz - by∏y ambasador
Ironforge
Stronnictwo: Przymierze, Gildia Odkrywców z Ironforge
Wiek: 221
Muradin jest bratem króla Magni Miedziobrodego z Ironforge.
W mrocznych dniach Drugiej Wojny pe∏ni∏ rol´ ∏àcznika pomi´dzy
Lordaeronem a krasnoludzkim królestwem Khaz Modan. Przebywajàc
na dworze Lordaeronu, Muradin zaprzyjaêni∏ si´ z m∏odym Arthasem
i nauczy∏ go pos∏ugiwaç si´ biegle wszelkiego rodzaju bronià bia∏à.
Muradin by∏ jednym z za∏o˝ycieli Gildii Odkrywców - grupy
zajmujàcej si´ poszukiwaniami archeologicznymi i odkrywaniem
nieznanych sekretów Êwiata. Choç Muradinowi rzadko zdarza si´
teraz zawitaç do Khaz Modan lub Lordaeronu, z ca∏ych si∏ popiera
sojusz mi´dzy krasnoludami a ludêmi.

Thrall, syn Durotana


Rola: Ork, szaman - wódz Hordy
Stronnictwo: Horda
Wiek: 24
Thrall jest jedynym synem przywódcy orków Durotana, który poleg∏
z ràk zabójców podczas Pierwszej Wojny. Gdy Thrall by∏ jeszcze
dzieckiem, odnaleêli go ludzcy wojownicy, którzy uczynili go
niewolnikiem i gladiatorem. Wykszta∏cony i wyszkolony w sztuce
wojennej Thrall ponad wszystko pragnà∏ odzyskaç wolnoÊç i poznaç
swój lud, pewnego dnia wyrwa∏ si´ wi´c z wi´zów i wyruszy∏ na
poszukiwanie pobratymców.
Odnalaz∏szy pogrà˝onych w letargu orków, Thrall poprzysiàg∏ uwolniç
ich i zdjàç cià˝àcà nad nimi klàtw´ demonów. Studiujàc pradawne
rytua∏y orkowych szamanów, Thrall nauczy∏ si´ w∏adaç gniewem
burzy i ˝ywio∏ów ziemi. Zdo∏a∏ uwolniç swój lud z wi´ziennych
obozów ludzi i zgromadziç go wokó∏ siebie, a w nagrod´ za honor,
84 nadziej´ na lepszà przysz∏oÊç i m´stwo zosta∏ jednog∏oÊnie wybrany
nowym wodzem orkowej Hordy.
Tichondrius
Rola: Nathrezim, Upiorny W∏adca
Stronnictwo: Plaga, P∏onàcy Legion
Wiek: nieznany
Tichondrius Mroczny jest podst´pnym, demonicznym Upiornym W∏adcà, który
lubuje si´ w zg∏´bianiu mrocznych tajemnic i zadawaniu cierpienia. Choç
wype∏nia lojalnie wol´ swego pana, Kil’jaedena, z wielkà niech´cià wykonuje
powierzone mu zadanie - nadzorowanie Króla Lisza, Ner’zhula. Uwa˝a
bowiem, ˝e Lisz w ostatecznym rozrachunku zdradzi Legion i spróbuje uwolniç
si´ spod jego w∏adzy. Tichondrius jest przede wszystkim wyÊmienitym
wojownikiem. Wykonuje swe obowiàzki z zimnà precyzjà i wyrachowaniem,
nie pozwalajàc, by zaw∏adn´∏a nim ˝àdza w∏adzy i podbojów.

Tyrande Whisperwind
Rola: Nocny Elf, Kap∏anka Ksi´˝yca - przywódczyni Stra˝ników
Stronnictwo: Stra˝nicy
Wiek: 13 836
Tyrande jest ksi´˝niczkà nocnych elfów i Arcykap∏ankà bogini ksi´˝yca, Elune.
W dawnych wiekach pomog∏a Furionowi i Illidanowi Stormrage w walce
o ocalenie Kalimdoru przed P∏onàcym Legionem. GodnoÊç arcykap∏anki Elune
∏àczy z obowiàzkami przywódczyni Stra˝niczek - grupy m´˝nych
wojowniczek, które przysi´g∏y chroniç brzegów Kalimdoru w czasie, gdy ich
m´˝czyêni - druidzi - pogrà˝eni sà w Szmaragdowym Ânie. Tyrande jest
wspania∏à wojowniczkà, lecz obowiàzek obrony ziem nocnych elfów podczas
snu druidów jest dla niej sporym brzemieniem. NieÊmiertelna mi∏oÊç do
Furiona Stormrage da∏a jej jednak si∏´, by przetrwaç samotne wieki i podo∏aç
Êwi´temu obowiàzkowi obrony Kalimdoru przed wszelkimi zagro˝eniami.

Uther Lightbringer
Rola: Cz∏owiek, Paladyn - przywódca Rycerzy Srebrnej D∏oni
Stronnictwo: Przymierze
Wiek: 64
Uther by∏ pierwszym z Paladynów - b∏ogos∏awieƒstwa udzieli∏ mu, jeszcze
przed Drugà Wojnà, sam arcybiskup Faol. Jest zaprawionym w boju
weteranem, powszechnie szanowanym i uznawanym za jednego
z najwi´kszych wojowników w dziejach ludzkoÊci. Choç ju˝ od wielu lat
niebezpieczeƒstwo nie zagra˝a ukochanym przez Uthera ziemiom
Lordaeronu, niestrudzenie stoi on na stra˝y ludu, chroniàc go przed groêbà ze
strony pó∏ludzi, a tak˝e przed niepokojami spo∏ecznymi. Wielu uwa˝a
szczodrobliwego przywódc´ Paladynów za najdoskonalszego wodza, jaki sta∏
dotàd na czele armii Przymierza. Tylko pragnienie, by Arthas sta∏ si´ godzien
królewskiej korony ojca, powstrzymuje go przed odejÊciem na zas∏u˝ony
spoczynek.
W arunki gwarancji
Gwarantuje si´ dostarczenie nabywcy dysku (dysków) zapewniajàcego prawid∏owà
eksploatacj´ niniejszej gry oraz niezainfekowanego wirusami komputerowymi.
Obowiàzkiem nabywcy jest zapobieganie infekcji tego produktu wirusami
komputerowymi w trakcie u˝ywania gry. W przypadku stwierdzenia wad
produkcyjnych zakupionych dysków w ciàgu 90 dni od daty zakupu, CD Projekt
zapewnia bezp∏atnà wymian´ produktu na prawid∏owo funkcjonujàcy.
Wadliwy dysk (dyski) prosimy przes∏aç pocztà wraz z opisem problemu
bezpoÊrednio do wy∏àcznego dystrybutora gry w Polsce, firmy CD Projekt.
Wadliwy dysk (dyski) zostanà wymienione na dzia∏ajàce prawid∏owo w ciàgu 14
dni od daty otrzymania.

P rawa autorskie
Wprowadzamy Paƒstwa w Êwiat gier komputerowych najwy˝szej jakoÊci. Ka˝da z
wydawanych przez nas gier jest owocem wielomiesi´cznej, wyt´˝onej pracy. Jej
celem jest nieustanne podnoszenie standardu naszych gier, które Paƒstwo
kupujecie. Prosimy o docenienie tych staraƒ. Bezprawne kopiowanie gier jest
przest´pstwem.
Taka forma sprzeda˝y daje jej legalnemu w∏aÊcicielowi prawo u˝ywania programu
ograniczone do wczytywania programu z zakupionego noÊnika do pami´ci, a wi´c
do systemu komputerowego, dla którego zosta∏ on opracowany. Ka˝de dalsze
u˝ycie, w∏àczajàc kopiowanie, powielanie, sprzeda˝, wynajem, dzier˝aw´,
wypo˝yczanie i inne formy dystrybucji lub rozpowszechniania produktu
naruszajàce ww. warunki sà naruszeniem praw autorskich wydawcy chyba, ˝e
wyrazi on na to pisemnà zgod´.
Wy∏àczny dystrybutor na terenie Polski
CD PROJEKT, ul. Jagielloƒska 74, 03-301 Warszawa,

O strze˝enie o epilepsji
Niektóre osoby nara˝one na dzia∏anie migajàcego Êwiat∏a lub pewnych jego
naturalnych kombinacji, mogà doznaç ataku epileptycznego lub utraty przytomnoÊci.
Powodem wystàpienia tego ataku lub utraty przytomnoÊci mo˝e byç mi´dzy innymi
oglàdanie telewizji lub u˝ytkowanie gier komputerowych. Przypad∏oÊci te mogà
wystàpiç równie˝ u osób, u których nigdy wczeÊniej nie stwierdzono epilepsji i które
nigdy wczeÊniej nie dozna∏y ataków epileptycznych. JeÊli Ty lub ktokolwiek z Twojej
rodziny mia∏ kiedykolwiek objawy wskazujàce na epilepsj´ (ataki epileptyczne lub
nag∏e utraty przytomnoÊci) i by∏ lub jest wra˝liwy na migotanie Êwiat∏a, powinien –
przed uruchomieniem gry – zasi´gnàç porady lekarskiej. Zalecamy równie˝, aby
rodzice nadzorowali dzieci bawiàce si´ grami komputerowymi. Je˝eli stwierdzisz u
siebie lub u dziecka wyst´powanie nast´pujàcych objawów: dusznoÊci, zaburzenia
wzroku, skurcze powiek i mi´Êni oczu, utrat´ przytomnoÊci, zaburzenia b∏´dnika,
drgawki lub konwulsje, natychmiast wy∏àcz komputer i wezwij lekarza.
88
Autorzy
Opracowanie gry Solomon Lee, Justin oraz
Blizzard Entertainment™ Thavirat Dan Burke, Paul Hormis,
Producent Projektowanie Brit Snyder, Thayrn
Mike Morhaime Allen Adham Valavanis

Szef zespo∏u Scenariusz i kierownictwo Udêwi´kowienie


Frank Pearce koncepcyjne Glenn Stafford

Opracowanie graficzne Chris Metzen Muzyka


Samwise Didier Kampanie Tracy W. Bush, Derek
Tim Campbell, David Fried, Duke, Jason Hayes, Glenn
G∏ówny projektant Stafford
Rob Pardo Dave Hale, Michael
Heiberg, Scott Mercer, Dêwi´k
G∏ówny artysta techniczny Matt Morris, Rob Pardo, Tracy W. Bush, Tami
Rob McNaughton Dean Shipley Donner Harrison, Derek
Producent Fabu∏a Duke, Brian Farr, Glenn
Chris Sigaty Samwise Didier, Chris Stafford
Nadzór technologiczny Metzen, Rob Pardo Casting i re˝yseria
Jay Patel Skrypty Tracy W. Bush, Nichoals S.
Micky Neilson, Susan Carpenter, Tami Donner
Programowanie
Sams, Ru Weerisuriya Harrison, Jason Hayes,
Andy Bond, Carl Chimes,
Chris Metzen, Micky
Jeff Chow, Alan Dabiri, Bob Producenci Neilson
Fitch, Monte Krol, Dave Frank Gilson, Chris Millar
Lawrence, Graham Edycja
Madarasz, Collin Murray, Animacje Tami Donner Harrison
Jay Patel, Frank Pearce, Nicholas S. Carpenter
Zewn´trzny casting
Andrea Pessino, Brett Producent Animacji Donald Paul Pemrick, Dean
Wood Matt Samia E. Fronk
Mike Heiberg, Sam Produkcja Animacji oraz
Lantinga, Mike Morhaime, Scott Abeyta Amanda Fenster, Gerg
John Stiles, Tim Truesdale, Sacks
Matthew Versluys, Jeremy Edycja Animacji
Wood Joeyray Hall Aktorzy
Michael Barken, Richard
Programowanie Battle.net™ Scenariusz
Barnes, Michael Bradberry,
James Anhalt, Robert Nicholas S. Carpenter,
Fredrick Bloggs, Tracy W.
Bridenbecker, Brian Chris Metzen
Bush, Piera Coppola,
Fitzgerald, Tony Tribelli, Graficy Jackson Daniels, Samwise
Matthew Versluys Scott Abeyta, John Burnett, Didier, Tami Donner
Wersja dla komputerów Nicholas S. Carpenter, John Harrison, Derek Duke, Alex
Macintosh Chalfant, Jeff Chamberlain, Dumas, Richard George,
John Stiles Aaron Chan, Ben Dai, Joe Carrie Gordon Lowrey,
Rob Barris, John Mikros, Frayne, Jay Hathaway, Michael McConnohie,
Brett Wood Harley D. Huggins II, Jared Michael Gough, Justin
Keller, Jon Lanz, James Gross, Tiffany Hayes,
Grafika McCoy, Matthew Mead, Thomas Jung, Matthew
Dave Berggren, Samwise Dennis Price, Matt Samia, King, Monte Krol, Abe
Didier, Allen Dilling, Trevor Mark Skelton, Patrick Lasser, Rob McNaughton,
Jacobs, Roman Kenney, Thomas, Seth Thompson, Chris Metzen, Lani Minella,
Rob McNaughton, Micky Ru Weerasuriya, Kenson Yu Calab Moody, Bob
Neilson, Matt Oursbourn, Narz´dzia do animacji Papenbrook, Gary Platner,
Ted Park, Stu Rose, Ru Scott Abeyta, John Burnett, Bill Roper, Glenn Stafford,
Weerasuriya Jeff Chamberlain, Aaron Kai Vilhelmsen, Ted
Kevin Beardslee, Adam Chan, Joe Frayne, Steeg Whitney
Byrne, Brandon Idol, Kyle Haskell, Jared Keller, Jon
Harrison, Eric Henze, Kontrola jakoÊci
Lanz, Alen Lapidis
Allen Adham, Chris
Arretche, Dave Brevik, Roseman, Michael WWW
Samwise Didier, Eric Schaefer, Emilio Segura, Sebastien Gernault, Steve
Dodds, Bob Fitch, Geoff Lloyd Tullues, Brian Martin, Georges Martins,
Fraizer, Mike Morhaime, Urquhart, John Wick, Stefanie Pranz, Myriam
Bill Roper, Max Schaefer, Stephen Wong, John Yoo Santoso
Tyler Thompson, Ian oraz Finanse
Welke Ted Barken, Jeanette Paul W. Sams
Opracowanie instrukcji Clausen, David Dooley, oraz
Eli Catalan, Elliott Chin, Tod Fay, Josh Hillborn, Jeff Elaine DiIorio, Melissa
Melissa Edwards, Jason Mclean, Samuel Edwards, Isaac Matarasso
Hutchins, Scott Mercer, Schrimsher, Eric Strauss,
Cosmo Taormina Producent Battle.net™
Chris Metzen, Susan Sams, John Lagrave
Mikey Schaefer, Evelyn Dzia∏ pomocy technicznej
Smith Thor Biafore, John Opracowanie techniczne
Schwartz Battle.net™
Graficzna oprawa instrukcji Adrian Luff, Hung Nguyen
Chris Metzen, Ted Park, Ru Pomoc online
Weerasuriya, Peter Timothy Fox, Edward IT
Underwood Hanes, Mike Kramer, Alen Mike Hale, Kris Mackey,
Lapidis, David Nguyen, Kirk Mahony, Isaac
Quality Assurance Matarasso, Hung Nguyen,
Management Michael Nguyen, Collin
Smith, Martin Tande, Jeremy Smith, Robert Van
Christopher Manley, Mark Dusen
Moser, Ian Welke Kenny Zigler
Pomoc techniczna Administracja
G∏ówny tester Christina Cade, Jamie
Ed Kang Geoff Goodman, Norman
Harms, John Hsieh, Kris Neveaux, Lisa Schoner
oraz
Kelly Chun Nedrebo, Richard Sanford, Zarzàdzanie finansami
Adam Slack, Jason Stilwell David Gee, Paul W. Sams
In˝ynier kontroli jakoÊci Producent wersji dla
Evelyn Smith PR
komputerów Macintosh
Lisa Bucek, Susan Sams,
Zespo∏y kontroli jakoÊci Jason Hutchins
Gil Shif, Beau Yarbrough
Zach Allen, Michael Producent mi´dzynarodowy
Backus, Ilya Berelson, Zespó∏ WWW
Flavie Gufflet
Zach Callanan, Michael Elaine DiIorio, Geoff
Manager Lokalizacji
Chu, Les Douglas, Robert Fraizer, Mike Hein, Ted
Barry Kehoe
Foote, Ron Frybarger, Gary Park, Blaine Whittle
Gibson, Manny Gonzales, Nadzór nad lokalizacjà
Doradcy prawni
Ray Labauch, Dean Lee, Caitriona Finlay, David
Kevin Crook, Will Glenn
Matt Lee, Brian Love, Hickey, Padraig McCaul
(in loving memory), Bob
Jonathan Mankin, Sean Techniczne zaplecze Marafioti, Rob Rigole, Eric
McCrea, Michael Murphy, lokalizacji Roeder, Patrick Sweeney
Justin Parker, Dean Damien Monaghan
Mi´dzynarodowy Brand
Shimonishi, Stan Wang oraz
Management
Testerzy Attila Edelenyi, Jason
Neal Hubbard
Aaron Adams, Michael King, Monte Krol, Brendan
O’Mahony, Stuart Nolan, Marketing
Barken, Andrew Brownell,
Pawe∏ Czoppa Kathy Carter, Jessica
Edward Bui, Jeremy
Drossin, Elisabeth Miller,
Cargilo, Shane Cargilo, Nadzór nad kontrolà jakoÊci
Steven Parker, Hayley
Charles Carter, James wersji lokalizowanych
Sumner, Bill Watt, Stewart
Chadwick, Bryan Chen, Jesus Baquedano Ferrer,
Weiss
Jack Chen, Michelle Elbert, David Hickey
Jason Fader, Christopher Pude∏ko
Nadzór nad poszczególnymi
Fisher, Arthur Fong, Derek Justin Thavirat
wersjami j´zykowymi
Johnstone, Dennis Lam, Francis ”Frux” Dystrybucja w Ameryce
Jonas Laster, Nicholas Courchinoux, Nelly Pó∏nocnej
Lawson, Allen Lin, John Dietrich, Andrew Hagger, Philip O’Neil, Bruce
Meyers, Kaeo Milker, Brian Franchesco Musso, J.C. Slywka
90 Mitchell, Danny Nguyen,
Nick Pisani, William
Pastor “pAsh”, Ryszard
“Rys∏aw” Chojnowski
Dystrybucja Eric Schaefer, Scott G∏osów u˝yczyli
mi´dzynarodowa, marketing Boness, Edwin Braun, Ray Andrzej Blumenfeld,
i PR “Gramps” Chamberlain, Brygida Turowska,
Chris Ansell, Michael Keith Galocy, Lin Kayser, Ilona Kuciƒska, Jacek
Fuller, Hubert Larenaudie, Ivan Kolev, Amir Kopczyƒski, Jan Kulczycki,
Cyril Marchal, Cedric Sinanovic, Shawn Steiner, Janusz R. Nowicki,
Marechal, Christophe Kresimir Tkalcec, Scott Janusz Wituch, Jaros∏aw
Ramboz, Stephane Vallet, Petersen, Liam Byrne, Boberek, Joanna Wizmur,
Mark Warburton, Kim Jack Buser, Charlie Krzysztof Zakrzewski,
Watt Brissette, Dave Philipson, Marek Obertyn, Piotr
Sprzeda˝ Dr. Fred Siciliano, Warszawski
Rob Beatie, Kim Specjalne podzi´kowania: Dtp
Bridenbecker Blizzard North, Luc Robert Dàbrowski,
Produkcja Vanhal, Bob & Jan Marcin Âliwka
Tom Bryan, Jaime Chavez, Davidson Rados∏aw Osiecki
Bob Wharton
Rekrutacja P olska Organizacja produkcji
Micha∏ Bakuliƒski
Pat Nagle, Derek
Simmons, Jack Sterling,
wersja
Bernie Wilkins j´zykowa
Nadzór mi´dzynarodowy Kierownictwo projektu
Lisa Bucek, Gerry Carty, Marcin Iwiƒski
Melissa Edwards, Lang
Fredrickson, Michael Kierownictwo produkcji
Fuller, Flavie Gufflet, Neal polskiej wersji j´zykowej
Hubbard, Jason Hutchins, Pawe∏ Sk∏adanowski,
Hubert Larenaudie, Cyril Filip Wojciechowski
Marchal, Cedric
Marketing
Marechal, Mike
Morhaime, Philip O’Neil, Marcin „Maryjan”
Christophe Ramboz, Paul Marz´cki,
W. Sams, Chris Sigaty, Rafa∏ Pasikowski
Bruce Slywka, Luc Vanhal, T∏umaczenie
Steve Voorma, Mark Ryszard Chojnowski
Warburton, Bob Wharton, Marcin Bojko
Edward Zinser Pawe∏ Pisarzewski
Partnerzy us∏ugi Battle.net™ Micha∏ Szybisz
AT&T, DACOM, Telia Tymoteusz Kuczyƒski
Lead Dunsel Mateusz Józefowicz
Shane Dabiri
Programista
Podzi´kowania Pawe∏ Czoppa
Jean-Marie Messier, Eric
Licoys, Agnes Touraine, Udêwi´kowienie
Ken Cron, Edwards Studio Start International
Zinser, Jay Meschel, Polska
Sandy Gunn, Cameron
Buschardt, The Re˝yser
Warcraft™III Beta Testers, Jaros∏aw Boberek Oraz oczywiÊcie
Adrian Bourke, John podzi´kowania dla
Kierownik produkcji
Funnell, Darrius naszych rodzin. Tylko
Pawe∏ Araszkiewicz
Thompson, Bart Farkas, Wasza cierpliwoÊç
Wade Farrell, Mike Operator i wyrozumia∏oÊç
O’Brien, Jeff Strain, Pat Pawe∏ Tymosiak / umo˝liwi∏y powstanie tej
Wyatt, Paula Duffy, Danny Przemys∏aw Nowak wspania∏ej gry.
Kearns, Todd Coyle, (BUFFO) Kochamy Was!
Ralph Becker, Mark Kern,
Skróty klawiszowe
Polecenia w menu Esc anulowanie komend.
F10 w∏àczenie/wy∏àczenie menu w grze Enter w∏àczenie okna wiadomoÊci. Ponowne
Alt - F4/Alt - Q wyjÊcie z gry Warcraft™III. wciÊni´cie Enter powoduje wys∏anie
Alt - O w∏àczenie menu Opcji. wiadomoÊci.
Alt - S w∏àczenie menu zapisu stanu gry. Shift + Enter w∏àczenie okna wiadomoÊci dla
Alt - L w∏àczenie menu wczytania stanu gry. „Wszystkich” graczy. Ponowne wciÊni´cie
Alt - H w∏àczenie menu pomocy. Enter powoduje wys∏anie wiadomoÊci.
Ctrl - M w∏àczenie/wy∏àczenie muzyki. Ctrl + Enter w∏àczenie okna wiadomoÊci
Ctrl - S w∏àczenie/wy∏àczenie efektów jedynie dla „Sojuszników”.
dêwi´kowych. Ponowne wciÊni´cie Enter powoduje
Esc powrót do poprzedniego menu. wys∏anie wiadomoÊci.
Ârodkowy przycisk myszki przytrzymaj,
Polecenia w czasie gry aby przewijaç obraz za pomocà myszki.
Lewy przycisk myszki wybieranie jednostek,
Kursory przewijanie okna gry.
budynków, przycisków poleceƒ oraz miejsc,
Tab prze∏àczanie podgrup.
w których majà byç wype∏nione rozkazy:
Ctrl + <#> przypisanie zaznaczonych
◗ Wybór jednostek i budynków na ekranie.
jednostek lub budynków do grupy.
◗ Aktywacja przycisków w oknie rozkazów.
Shift + <#> dodanie zaznaczonych jednostek
◗ Potwierdzenie umieszczenia budynku lub
jednostki, wykonania rozkazu, do aktywnej grupy.
wykorzystania umiej´tnoÊci lub u˝ycia <#> (klawisze od 0 do 9) wybór grupy
przedmiotu. przypisanej do klawisza. Podwójne, szybkie
◗ U˝ycie przedmiotów w ekwipunku wciÊni´cie klawisza powoduje
bohatera. wycentrowanie obrazu na danej grupie.
◗ Zmiana trybu widoku na minimapie. F1 - F7 wybór bohatera.
Prawy przycisk myszki Wykonywanie Podwójne, szybkie wciÊni´cie klawisza
„domyÊlnych” dzia∏aƒ na wskazanych powoduje wycentrowanie obrazu
budynkach/jednostkach, terenie lub minimapie: na danym bohaterze.
◗ Ziemia - przemieszczenie jednostki w F8 wybór bezczynnych jednostek roboczych.
docelowe miejsce, ignorujàc ataki. Backspace Prze∏àczanie pomi´dzy Ratuszami
◗ Wrogi budynek lub jedostka - atak na cel. (lub ich odpowiednikami) w mieÊcie.
◗ Sojusznicza jednostka - podà˝anie za celem. Spacja wycentrowanie obrazu na miejscu
◗ Drzewo lub kopalnia z∏ota - ostatniego komunikatu.
przemieszczenie jednostki w docelowe Ctrl - C/Alt - C wycentrowanie
miejsce (jednostki robocze rozpoczynajà na jednostce z aktywnym wizerunkiem.
zbieranie surowców). Shift + Zaznaczenie jednostki
◗ Przedmiot na ziemi - bohater podchodzi i dodanie/usuni´cie jednostek
podnosi przedmiot. z aktualnej grupy.
◗ Przedmiot w ekwipunku bohatera -
Ctrl + Zaznaczenie jednostki / Podwójne
podniesienie przedmiotu.
klikni´cie na jednostce wybranie wszystkich
◗ Kiedy kursor jest aktywny - anulowanie
komendy. jednostek okreÊlonego typu, które znajdujà
◗ Kiedy kursor jest aktywny i znajduje si´ si´ na ekranie.
nad minimapà - zmiana widoku na miejsce Ruch kó∏kiem myszki do góry / Page Up
wskazane na minimapie. obni˝enie i zbli˝enie kamery.
Alt (wciÊni´ty w czasie wydawania Ruch kó∏kiem myszki w dó∏ / Page Down
komendy) anulowanie ruchu w formacji podniesienie i oddalenie kamery.
podczas wykonywania akcji. Insert obrót kamery w lewo.
Ctrl (wciÊni´ty w czasie wydawania Delete obrót kamery w prawo.
komendy) wys∏anie polecenia jedynie do Print Scrn zapisanie obrazka z gry
aktywnej podgrupy. w katalogu Warcraft™III.

92

You might also like