Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 30

Temple 

of Ahn'Qiraj (A Guide for AQ40)  

Content 
1 ‐ Anubisath Sentinels & Obsidian Eradicators 
1 ‐ The Prophet Skeram 
1.1 ‐ Qiraji Brainwashers, Vekniss Guardians & Vekniss Warriors 
1.2 ‐ Vekniss Warriors & Vekniss Borers 
2 ‐ Battleguard Sartura 
2.1 ‐ Vekniss Soldiers & Vekniss Drones 
3 ‐ Fankriss the Unyielding 
3.1 ‐ Vekniss Hive Crawlers 
3.2 ‐ Vekniss Wasp Packs 
4 ‐ Princess Huhuran 
4.1 ‐ Anubisath Defenders 
5 ‐ The Twin Emperors 
5.1 ‐ Qiraji Slayers, Qiraji Mindslayers & Qiraji Champions 
5.2 ‐ Anubisath Warders & Obsidian Nullifiers 
6 ‐ C'Thun 
I ‐ The Bug Family 
II ‐ Viscidus 
III ‐ Ouro the Sandworm 
Preparation 
The Temple of Ahn'Qiraj is more scaling in difficulty than other instance. The first few bosses are on 
par with the harder bosses in Molten Core and the last bosses are harder than anything you find in 
Blackwing Lair. Nature resistance is particularly important in this instance for many bosses. 
Equipment is important, but many encounters will be possible to beat with sheer wits and strategy. 
Nature Protection potions are clearly of use here.  

Getting to the Instance Portal 
There is no key required to enter the Ahn'Qiraj temple instance, nor is there any trash outside of it. 
Upon going through the Scarab Wall gate in southern Silithus, follow the path to the right to the 
instance portal.  

Loot‐quest System 
The Temple of Ahn'Qiraj uses a Loot‐quest system like Zul'Gurub or the Ruins of Ahn'Qiraj. 

Players must collect ten scarab items of a certain type, two stone idols of a certain type, and a single 
Qiraji item. When a player has the appropriate collection for a particular item and a certain level of 
reputation with Cenarion Hold, they can turn them in for the item.  

The loot in AQ40 comes from: 

 Killing Bosses 
 Killing Mobs 
 Quest Rewards. Good reputation with Brood of Nozdormu is required to complete these quests, 
in much the same way as Zandalar Tribe reputation is required for Zul'Gurub quest rewards. It's 
possible to access these quest NPC after having killed Skeram.  

Trash Mobs  
Obsidian Eradicator  
They pull singly. They can drain mana from all mana users in range. It seems that they choose 16 
candidates to drain mana from as soon as aggro is aquired. They will cast Shock Blast on everyone in 
the zone (6.5K damage) if their mana is allowed to reach 100%, so they must be drained of their 
mana with Mana Burn, and Drain Mana. Viper Sting is not recommended as a mana drain, because it 
will take up valuable Debuff real estate, even if you only have 3 warlocks and 3 priests draining his 
mana. Viper Sting is simply not needed.  

Mana Burn while one or more druids heals the main tank. This enemy does not hit hard, and the 
main tank doesn't require much healing. Everyone else in the raid who is not healing or draining 
mana should be doing DPS.  

100 Brood of Nozdurmu Reputation per kill.  

 
Anubisath Sentinel  

 Anubisath Sentinels are packs of 4 mobs. They have a normal attack as well as one of the 
following abilities: 
 Renew (Heals 4.5K every 3 seconds) (Use Mortal Strike) 
 Mortal Strike 
 Mana Burn 
 Multiple target Shadowbolt (Likely the worst) 
 Knockback [Immune to Taunt] 
 Thorns (500 damage) 
 Thunderclap (no debuffs though, 800 damage) 
 Reflect Fire and Arcane Damage (You can tell since it bounces back detect magic) 
 Reflect Frost and Shadow Damage  

When any one sentinel dies, the remaining sentinels gain the ability of the fallen sentinel and are 
healed for 50% of their max health. This means the last sentinel will have 4 abilities.  

100 Brood of Nozdurmu Reputation per kill.  

Vekniss Warriors  
Are mobs in Ahn'Qiraj that are located underground after fighting Prophet Skerram. They have no 
significant special attacks. However when they die they release about 10 Vekniss Borers.  

Vekniss Borers  
spawn in packs of around 10 for each dead Vekniss Warrior. They hit plate for about 200‐300 
damage.  

Qiraji Brainwashers  
They can Mind Control and cast Mind Flay with an added fear effect. The come in packs with the 
Vekniss Warrior, they really should be killed first as the Gaurds are not really special, but the 
Brainwasher are what pwns raids.  

Vekniss Gaurdian  
When one of the Guardians in a pull die, the remaining guardians charge toward their fallen 
comrade, impale (stackable DoT), and knock people beside the corpse into the air.  

Vekniss Soldier Packs  
in the room between Battleguard Sartura and Fankriss the Unyielding. They have no notable special 
attacks, but they respawn extremely fast. The drones have very low health.  
Vekniss Hive Crawler  
These are scorpions located in Temple of Ahn'Qiraj after Fankriss the Unyielding. They use extremely 
high damage instant poison, mind numbing poison, and crippling poisons. The poisons must be 
cleansed immediately.  

Vekniss Wasp Packs  
These are groups of three‐four mobs located in Temple of Ahn'Qiraj just before Princess Huhuran. 
They come in a few different flavors: 

 Each group contains two or three Vekniss Wasps, a Vekniss Stinger, and/or a Qiraji Lasher. 
 The Vekniss Stinger is similar to the Hive'Zara Stinger in Ruins of Ahn'Qiraj, except naturally 
much more deadly and cannot be rooted. 
 The Vekniss Wasps are also quite similar to the Hive'Zara Wasps in Ruins of Ahn'Qiraj, except 
again naturally much more deadly and cannot be rooted. 
 The Qiraji Lasher is similar to the adds accompanying Battleguard Sartura except that they 
cannot be stunned.  

Vekniss Drone  
These are bugs located in Temple of Ahn'Qiraj after Battleguard Sartura. If you are not careful you 
will get knocked back into these during the boss attempt. Two words: Very Squishee.  

   
The Prophet Skeram  

Abilities  
1.) Basic Melee attack for about 700 ‐ 1000 damage.  
2.) True Fulfillment, which Mind Controls a target, and gives them increased damage, higher 
resistances, faster movement and instant‐cast spells. The target also grows to an immense size, 
so it is easy to see who is being controlled. The effect cannot be dispelled, but targets can be 
sheeped, feared, stunned, or put to sleep if a Druid is in an animal form.  
3.) Quartile Split. At 75%, 50%, and 25%, creates two images that have identical abilities to Skeram. 
The images spawn with the same percentage of life as Skeram, but they do not have as many hit 
points as the true Prophet, making them much easier to kill. As of patch 2.0.1, raid marks will be 
removed if they were put on the boss before, so the identity of the real boss will not be 
immediately given away.  
4.) Arcane Explosion (1.5K, large radius). It can be interrupted. He only casts it if there are more 
than four people in melee range of him. Casting speed can be slowed by Curse of Tongues and 
Mind‐Numbing Poison.  
5.) Earth Shock (2.5K), once every second until his aggro target is in melee range. This is generally 
lethal unless the target has NR. Skeram will start casting earth shock on the person that is 
highest on his aggro list ONLY, if this person is not in melee range AND MELEEING HIM. If he is 
tanked correctly and the current aggroholder stays within melee range, no earth shock will be 
fired. He does not do this randomly; Earth Shock spam is a sign that the tanks are not reacting 
fast enough.  
6.) Blinks to either platform beside him, clearing aggro.  
 
As of patch 1.12, aggro rules changed. As such, Arcane Explosion is not guaranteed for 4+ people, 
and it could happen for less people present as well.  

Strategy  
The first boss encounter is a short jog from the entrance of the zone, five trash pulls away. The trash 
consists of three individual Obsidian Eradicator and two groups of Anubisath Sentinel x4. He was 
previously about as difficult as Majordomo Executus from the Molten Core, but with the buff he 
received in 1.12 he is somewhat more difficult. Similar to Executus, the Prophet Skeram requires skill 
and strategy to beat over quality of gear. Most guilds that have considerable progress in Blackwing 
Lair can handle this boss.  

Raid Makeup: 5 of each class would be recommended, and at least three Warriors geared as Main 
Tanks. Ideally, 6 Warriors and/or Feral Druids (two for each teleport spot) will allow all the Prophet's 
Images to be tanked, even if they all are using Mind Control on a tank. It is key that these tanks do 
not move from their assigned location, and if Mind Controlled, they return to their spot.  

Raid Placement: When the Prophet splits into the three, they will initially all Blink to separate spots, 
and must be immediately tanked before he starts spamming Earth Shock. The easiest method to 
control this is to have two tanks at each of the three Blink point (Middle, and Left/Right stairs), so 
that if one is Mind Controlled, the other can still pick up the mob. Skeram and his images may Blink 
and group up in one of the three locations, so healers need to be alert and tanks must immediately 
pick up the new mob.  

The Rogues should split up and put at the three Blink locations as well, but remember to keep a 
maximum of four players at each Blink location, to avoid the Arcane Explosion. The Healers should 
also be split into roughly 3 groups, to heal the three melee groups, and to spot heal the rest of the 
raid. All of the rest of the ranged DPS should head to the top of the steps and move back and forth 
as Skeram Blinks to a new location.  

Mages have a specific role however, their main job is to Polymorph anyone that gets Mind 
Controlled. They should split up and take positions along both sides of the steps so they can have the 
best LoS possible. They may go on DPS as long as there are no players to sheep. One Warlock, on 
each side as backup, can help by fearing players as well.  

Alternate Strategy: This strategy is a little more specific about placement. It requires a minimum of 6 
warriors but is much more likely to be successful.  

Tanks: Tanking is a very important part of this fight, it requires quick thinking and response. Raid 
leaders, give each of the six tanks his/her own MT window in CT_RaidAssist. Tell everyone in the raid 
that MT1 and MT2 will be in the middle platform for the full duration of the fight. MT3 and MT4 will 
be on the left platform. Finally, MT5 and MT6 will be on the right platform. Designate MT1 to be the 
first to run in when the fight starts and begin tanking as usual. When Skeram is blinking regularly 
(not splitting), only MT1, MT3, and MT5 will taunt him when he comes to their platform.  

The secondary tanks (MT2, MT4, MT6) will ONLY autoattack when a single Skeram is on their 
platform. The main job of the secondary tanks at each platform is to watch carefully during a Skeram 
split for when a second image blinks on top of one while it's already being tanked. Have that 
secondary tank immediately identify the second image and taunt him as quickly as possible to avoid 
earth shocks, then drag him to another platform carefully, and have the main tank (MT1, MT3, MT5) 
of that platform pick it up. During a split, have the tanks call out if he is tanking an image or the real 
Skeram, call DPS to start immediately on the first identified as an image.  
Rogues: Split your rogues up through this fight to have as few on each platform as possible. The 
rogues should also stand inside Skeram in front of the tank. The rogues will always be mind 
controlled before the tank if this is done correctly. If you have 3 rogues in the raid, assign each one 
specifically to stay at either the middle, left, or right platform for the whole fight, they should not 
move between platforms. If you have more than 6 rogues, with the way this strategy is set up, it can 
be very dangerous due to Skeram's arcane explosion. At the very least, have them apply mind 
numbing poison to one of their weapons, and be ready to kick at all times as soon as they see him 
casting arcane explosion.  

Healers: There should be three groups made up of Tank, Tank, Priest, Druid, Shaman/Paladin. This 
allows the healers to take a position relative to the tank that allows them to always be ready to heal 
the tanks in their group. All healers that are not in one of these 3 groups should be spread out, ready 
to spot heal when needed.  

Other ranged dps: Warlocks, hunters, etc should be split up on the staircases as well, even 
positioned above the middle platform where they could shoot down on the platform while still being 
able to move to another location quickly when he blinks.  

Example fight: Ready check (trash respawns fast, AFKs could mean a wipe); everyone mounts on a 
Qiraji Battletank if available; Skeram is engaged regularly, MT1 moves into position and begins 
tanking while the rest of the raid takes their position. After 30 seconds or so, Skeram blinks to the 
left platform, MT3 taunts and begins building aggro regularly. At this point, MT4 is only 
autoattacking, not sundering or taunting at all. Later into the fight, when he hits 75%, The three 
images split up and MT1, MT3, and MT5 taunt their images immediately, MT2, MT4, and MT6 begin 
autoattacking. MT5 calls out that he noticed his Skeram image taking more damage than normal, he 
calls that out, raid leader calls DPS on the right platform. Before that image is killed, it blinks to the 
middle, on top of the image that was already there. This is where MT2 comes in, he taunts the image 
that just blinked and begins moving it back to the right‐side platform, where MT5 will taunt it and 
MT2 will move back to his position in the middle. Repeat this throughout the fight and it should be 
kept under control, and you'll get a nice, clean kill. Good luck everyone!  

The Split:  
The most important aspect of this encounter is the splitting that the Prophet will do at 75%, 50%, 
and 25%. Once he reaches each of these levels of health, he will disappear for a moment, and then 
three new Prophets will appear, only one of which is the real boss, and initially all in separate Blink 
locations. The illusions themselves can also Blink to the other locations, often stacking on one 
another. This is another reason why two tanks in each corner are essential, because if two Prophets 
are in a corner, a tank is almost guaranteed to become Mind Controlled. If this does happen, try to 
have an extra tank run in to take up the extra spot, or have one tank from the now vacant corner run 
over and try to pick up the slack.  

Speed is of the essence at these three points in the encounter. Everyone will be scrambling to do 
their job, and if players are slacking, tanks will die from the extra damage, or non‐sheeped Mind 
Controlled players will start 1 or 2‐shotting individuals in the raid.  

Tips:  
Healers and Ranged DPS can jump onto and stand on the railings up to the third level. This may 
cause some LoS issues when trying to sheep and/or fear the Mind Control targets, but allows them 
to attack the Prophet when he is in the center, as well as their corresponding side.  
If you have difficulties finding out which one is the real Skeram when he splits, let an assigned 
Hunter send his Pet in at 77%, 52%, 27% to attack the boss. When Skeram splits into three, the pet 
will be attacking the real one. Also if you were targeting the real prophet he will remain targeted 
after a split.  

Have your Warlocks use their Soulstone on one of the 6 tanks. They are the key to avoiding wipes, 
not DPS or healing.  

The Mind Control affects the person nearest to Skeram, another way to ensure your tank never gets 
Mind Controlled is to have a weaponless Rogue stand underneath Skeram when he is being tanked. 
Be very careful when he teleports or splits as not to be the nearest to him until the tank picks him up 
as that will kill the rogue very quickly.  

Wipe Warning:  
When you are learning the encounter, or having a particularly bad raid, and are wiping on the 
Prophet, be aware of the respawn time on the Obsidian Eradicator which patrols the area around 
Skeram. The respawn on all the trash up to the Prophet is 30 minutes, so unless you are extremely 
quick at killing the trash, and wiped really quick on the Prophet, it is best for the raid simply to wait 
for all the respawns before you start another attempt.  

   
 

Battleguard Sartura 

 
Abilities  
Battleguard Sartura and her three adds have nearly identical abilities:  
1.) Whirlwind — immune to stun while Whirl‐winding, but otherwise vulnerable. While 
Whirlwinding they move at high speed dealing AoE damage, similar to the skill in Diablo 2. The 
Royal Guards whirlwind for 1000‐1200 on tanks and 2500‐3000 on cloth. Keeping detect magic 
up will show when they are whirl‐winding and when they aren't, letting paladins and rogues 
know when it's safe to go in and stun and melee DPS them, similar to Bloodlord Mandokir from 
ZG.  
 
2.) Sartura and her adds will occasionally reset aggro for several seconds and start chasing random 
people for a duration of 5 seconds. After those 5 seconds they will return to the highest aggro 
target, so as long as you don't pull aggro off of the tank they will go back to him.  
 
3.) Enrage — At 20% she will become enraged, buffing her attack. Enrage: +124 physical damage, 
+60% attack speed  
4.) Hard Enrage — At 10 minutes, she will become enraged. This enrage is much more nasty and a 
sure raid wiper. You must kill her before this stage. Hard Enrage: Between 10k‐15k damage to 
players, +150% attack speed. This is an almost certain wipe.  
5.) Sartura's guards have a punt attack that will send you flying. Do not get near the entrance to the 
tunnel leading to Fankriss, because being punted into that tunnel means drawing many adds and 
very likely wiping your raid. Also standing too close to that tunnel might pull the patrolling adds 
so stay away.  
6.) The encounter has been known to reset when the adds evade‐bug after targeting a player that is 
running back after death, or is otherwise untargetable. When the encounter resets, the adds will 
respawn.  
Strategy:  
Each add will need a tank (or two) to taunt it as much as possible. Sartura will need 2 geared‐out 
tanks. You will want to spread them out throughout the room so that you have as much space as 
possible to move around. Try to pull Sartura to the back of the room so that the raid can kill the 
Guards without getting hit by Sartura's highly lethal Whirlwind.  

Each of the Sartura tanks will need 2‐3 assigned healers. The rest of the raid will have to be healed 
with extremely efficient spot healing, a task made difficult by the spread‐out raid position.  

Every raid member needs to be aware of the positioning of Sartura and her adds. If a spinning bug is 
moving toward you, you need to start running, fast. You cannot outrun a spinning bug, but since 
their path is random, it's likely the bug will change direction before reaching you.  

Two tanks ping‐ponging Taunt on a Royal Guard or on Sartura herself can keep her under control 
most of the time, but they will sometimes move around randomly while spinning.  

Sartura can be stunned any time she is not spinning. Her guards can be stunned even when they are 
spinning but that will not stop them from spinning. Paladins can use hammer of justice, rogues use 
kidney shot, and warriors use concussion blow.  

Sartura's guards need to be burned down as fast as possible with focused DPS. Since they have no 
aggro list at all, you can DPS them as hard as you can.  

As adds die, their tanks can move to Sartura. Anyone near Sartura during her Whirlwind will take 
massive amounts of damage, so healers will need to be on the ball and melee will need to back out 
during the spins.  

You have 10 minutes, starting from the pull, before Sartura goes into "supreme mode" Enrage. 
(Similar to hakkar in ZG) Sartura has extremely low HP, so as long as DPSers are alive this is easy. DPS 
can go all out at all times, as there is no aggro on Sartura or her adds.  

Because of the time limit, dps is important. Further, rogues' kidney shot is very useful for stunning. 
Therefore, rogues are of heightened value during this fight.  

At 20%, Sartura goes into her "regular" Enrage which greatly increases her DPS on the tanks. Healers 
should save their mana until 20% so that they can spam heals then.  

   
Fankriss the Unyielding  
Getting to Fenkriss:  
To reach Fankriss the raid will have to fight through the "Bug Tunnel," often called the "AQ40 
Suppression Room" due to its similarity to Broodlord Lashlayer's room. The tunnel is filled with 
Vekniss Soldier Packs. Each pack contains a Vekniss Soldier and many many Vekniss Drones. Both the 
soldiers and drones respawn extremely quickly; standing still and killing them is pointless as they will 
respawn nearly as fast as they are killed. Instead, you must drag your way through the tunnels until 
you are tanking a large number of Vekniss bugs, then AoE them all down. Any players who die must 
run back and get summoned; it's very difficult to take the time to resurrect fallen players. After most 
of them are dead, you can resume running and dragging more bugs. It should be noted that, despite 
the similarities, the Bug Tunnel is much easier than the Suppression Room in Blackwing Lair.  

At the end of the tunnel is a small alcove to the left called the "Safe Spot." You can run there to 
resurrect, summon, and rebuff before engaging with Fankriss. Players must be very careful not to 
wander too close to Fankriss as his aggro radius is huge and anyone more than a few feet beyond 
the "Safe Spot" will pull him.  

Abilities:  
Fankriss melees very light on maintanks ‐ no harder than his brother Kurinaxxx. A geared shaman 
and druid can keep up the MT's on Fankriss easily.  

1.) Mortal Wound ‐ Stackable debuff on the MT that reduces healing by 10%. This is a cleave attack 
so it can hit multiple people in front of him. Rotate him between two MTs to let this wear off. 
(Very similar in shape, design, and abilities to Kurinnaxx.)  
2.) There are 3 "bug tunnels" around the room. Starting shortly after the pull then once every 
minute or so, each tunnel will spawn 4 Vekniss Hatchlings. With each spawn, one player will be 
ported and rooted in one of the small alcoves around the room. These bugs hit for 300 on tanks, 
800‐900 on cloth, and can be snared or feared. They will need to be offtanked for most of the 
fight.  
3.) At random times during the fight, one to three yellow‐colored level 63 Elite worms called Spawn 
of Fankriss will spawn in a random location. They hit for around 2000 on cloth. They will also 
enrage after 20 seconds if they are not killed. Enraged worms deal 10‐20k per hit, one‐shotting 
anybody they're on. They are by far the most important part of the fight, as they must be killed 
immediately. They can be stunned, so all is not lost if they enrage just before they die.  
4.) If for whatever reason Vekniss Hatchlings get loose, they will need to be DPSed down or kited. If 
it's relatively early in the fight they should be DPSed quickly, but later on in the fight you are 
better off kiting them with frost traps, fears, anything you can. They cannot be frost novaed, or 
snared with any frost bolts.  
Tactics  
Fankriss is very easy to tank. Your 2 weakest tanks, plus 2 decent healers, can keep him under 
control for the entire encounter.  

By far the most important part of the fight is killing the Spawn of Fankriss wherever they occur. If 
they are not under good control, they can wipe your entire raid.  

The snakes seem to spawn in groups of 3, one after another. DPS must be very fast on the first snake 
so that you can get on the second and third snakes quickly. The idea that that a snake will spawn 
every % of life Fankriss loses after the first one spawns has been proved false, but they do tend to 
come in groups of 3.  

If a snake goes Enraged it will one‐shot anyone it touches. Stunlock it if you can, otherwise kite it 
until it dies.  

DPS on Fankriss will need to push it as fast as they can. (but save those DPS cooldowns for snakes!) 
Time is against you in this fight.  

Tank(s) assigned to intercept Snakes should remain in berserker stance while DPS'ing Fankriss. This 
way they can more easily use Intercept. Hunters can help with distracting shot too. The worms 
CANNOT be allowed to kill healers. It is recommended to assign 2 healers to snake tanks, snakes deal 
heavy melee damage when not stunned.  

It is rare but possible that Fankriss teleports one of your Hatchling tanks. When this happens, some 
hatchlings will probably get out of control. They will need to be DPSed down.  

It is also possible that the Spawn of Fankriss spawns in the suppression room. This can pull extra 
aggro from Vekniss packs. The vekniss bugs will need to be DPSed after the snakes are dead. 
Suggestion is at the start, one of the hatchling Tanks just AoE taunts and picks up these mobs from 
the start of the suppression room avoiding any issue with a Spawn of Fankriss making the add.  

Tanking Hatchlings:  
Similar to how Nefarian phase 1 can be tanked with two sides or with a throne strategy, there are 
two ways to tank Fankriss hatchlings:  

One tank in each bug tunnel (3 total) using demoralizing shout and thunderclap for short‐ranged 
group aggro. Healers assigned to each tank will stand on top of their tanks, so that any healing aggro 
can be tanked easily. (After the 2.0 patch, this method of Nefarian and Fankriss is much more 
difficult to execute, due to changing game mechanics.)  

The whole raid in a pile, with a single tank Battle Shouting to get aggro.  

If your guild has a paladin with Blessing of Sanctuary they should cast that on the tanks over Blessing 
of Kings. BoS reduces the damage taken by tanks by a fixed amount per hit. This helps out much with 
healing the hatchling tanks. Horde side, Stoneskin totem can be of some use here as well.  

Hatchlings deal 250‐300 damage to a tier 2 tank, therefore each spawn of 4 hatchlings will deal 1k 
damage per hit to whoever's tanking them. As more hatchlings pile up, tanks will quickly start taking 
enormous amounts of damage.  
There are two ways to handle this:  
Periodically call AoEs on the hatchlings. This is recommended with the single‐tank strat since all the 
hatchlings are in one place. AoEs should preferably happen right after 3 snakes have been killed, so 
you don't risk a snake spawn while you are AoEing.  

DPS down Fankriss fast enough that hatchling tanks don't get overwhelmed. This is recommended 
with the three‐tank strat since it is difficult to bring snakes together for AoE. After Fankriss dies you 
can bring all the hatchlings together for AoEs.  

An alternative way which works just as well for grouping up all the hatchlings is to have mages 
continuously spamming rank 1/2 arcane explosion over Fankriss and keep judgement of wisdom up 
on Fankriss. The Aoe on Fankriss will replenish mana quickly and the low level spam shouldn't pull 
aggro off the tank. Just spam continuously throughout the fight only holding dps once a worm is up. 
This keeps hatchlings to a minimum on said tank which allows for slower fights with easier healing.  

Wipe Recovery:  
Hunters should not attempt to Feign Death and wait in the safe spot before the pull if a Fankriss 
Attempt wipes. You will eventually aggro the entire tunnel, which will run to the front of the 
instance and destroy anyone who has zoned in.  

However, wipe recovery IS possible if a DI, a soulstone or a shaman dies in one of the tunnels the 
hatchlings spawn from. The easiest is obviously the one closest to the hallway you entered from. If a 
wipe looks imminent, get the raid to run right up the tunnel before any DI's etc, people close to boss 
release and get summoned etc...  

Although, in most cases, it's better just to reclear the tunnel. Overall a reclear of the tunnel will take 
less time then it would to rez 5‐10 people and summon 30 more, then rebuff everyone. Most 
warlocks would not like this, as they only have a finite number of Soul Shards to use for Summoning.  

   
Princess Huhuran 
Abilities:  
1.) Frenzy ‐ Tranquable frenzy. Greatly increases melee damage.  
2.) Poison Bolt ‐ 2000 direct damage bolt to the closest 15 people. Only occurs when she Frenzies or 
when she Berserks.  
3.) Noxious Poison ‐ 2900 nature damage over 8 seconds + Silence. Will hit a random person and 
anyone around her. Cannot be cleansed.  
4.) Wyvern Sting ‐ AoE sleep effect on a random area within melee range that affects up to 10 
targets. If cleansed it deals 3000 nature damage.  
5.) Acid Spit ‐ 219 damage to 281 damage every 2 seconds. Stackable dot on the primary target 
only. Not resistible.  
6.) Berserk ‐ At 30% health, Huhuran's attack speed doubles, and she releases 2000 damage poison 
bolts every 3 seconds to the closest 15 people.  
1.) It is important to note that hunter and warlock pets DO NOT count as part of the closest 15 in 
absorbing the poison volley, only the AoE sleep effect. For example, if you have 6 warriors, 6 
rogues, and 3 combat pets attacking Huhuran in melee range, and the next 3 closest players are 
hunters, the warriors, rogues, and pets will take the Wyvern Sting effect (some combination of 
10 of them) but the warriors, rogues, and hunters will be hit by the poison volley, as Huhuran 
will not target pets with it.  

Tactics  
She will stack a nature DoT on the MT so tanks must be rotated. The DoT is not resistible, so the 
MT's should not gimp their Armor/Defense/HP too much to wear NR gear. HP pool is most 
important. Let the tanks get comfortable with the rotation ‐ 2 or 3 tanks need to rotate due to 
stacking DoT. After one tank switch, light DPS can be started (but don't over‐aggro). Try to keep 
mana high, ready for an outburst at 30%.  

Huhuran is immune to taunt. For this reason, tank rotations can be tricky. Tanks can use 
invulnerability potions or Blessing of Protection to drop aggro.  

Position is very important for the fight. 15 people need high NR because she enrages and spams 
poison volley at 30%. These 15 "NR soaks" must be close‐ish to her. She will chuck poison volleys at 
them repeatedly. Once one of the 15 soaks dies, people with low NR will start taking massive 
damage. Therefore it is imperative to keep all 15 soaks alive.  

She has a AoE Wyvern Sting (sleep effect) that will hit the ten closest people. Do not dispel Wyvern 
Sting (especially on rogues!) as the dispel causes 3‐4k insta‐damage. It can be resisted. Wyvern Sting 
can be removed from the tank that is trying to get aggro. (next in the tank rotation) If the current 
tank is trying to lose aggro, let him sleep.  

Noxious poison deals ~3k DoT and silences the person that is hit directly, but it is also applied to 
players around the one hit. The DoT is not dispellable and as such is very dangerous. The raid must 
spread out to avoid getting AoEd by this poison. Huhuran will use this attack throughout the entire 
fight.  

Hunters must be on the ball with tranquilizing when she is frenzied ("Huhuran goes into a killing 
frenzy") ‐‐ it boosts her melee power a lot. When she is frenzied, hunters have approximately 5 secs 
to tranquilize her before she begins shooting poison volleys randomly at the raid. The frenzy at the 
30% is a soft enrage and cannot be tranquilized. ("Huhuran goes into a berserker rage"). Huhuran 
will no longer frenzy after 30%. Hunters should then focus DPS and maintaining the Nature 
Resistance Aura‐‐especially on the Main Tank's group.  

Princess Huhuran's most significant ability is her 30% mode. At this time, the closest 15 people ("NR 
soaks") will take monumental amounts of nature damage (2,000 damage every 5 seconds) and will 
require high Nature Resistance. They need as much NR as possible, gimping all other stats. No one 
else needs nature resistance for this encounter other than those 15 people (ideally rogues and 
warriors). The Dwarven racial skill Stoneform will make the player immune to Huhuran's poison spit 
for 8 seconds, while still being counted as one of the 15 soaks. It is recommended that players use 
this ability after their nature protection potion has expended.  

Warlocks can put on Curse of Doom at 45%. As long as no one knocks CoD off, this will cause 
Huhuran to take massive amounts of damage right after she hits 30%. All DPSers should use trinkets 
and cooldowns as soon as she hits 30%, to take her into Execute range ASAP.  

After 5 minutes she will spam poison volley, similar to enraging at 30%. Like Battleguard Sartura, her 
timered enrage is MUCH more deadly than her lower HP rage and is guaranteed to wipe your raid. 
However, it is advantageous to have her enrage as late as possible due to mana and aggro concerns. 
Pace your raid. You want to be able to have the mana to burst damage at 30% and be able to AoE 
Heal your melee parties. AoE healing is dangerous, if the healer is silenced the entire party is 
doomed and you have a big hole in your meatwall. An alternate strategy is to assign a healer to each 
person in the meatwall and pray a healer isn't silenced.  

   
The Twin Emperors: Vek'lor & Vek'nilashI  
 

 
In this area, Qiraji Scarabs and Qiraji Scorpions are scattered all around the floor, and if killed, they 
constantly respawn throughout the fight. They are initially neutral, but turn hostile when hit by any 
sort of area of effect spell or when mutated by Emperor Vek'nilash.  

Both Emperors: 

Abilities:  
1.) Heal Brother — whenever the twins get within 60 yards of one another, they will spam heal each 
other for 30000 health/tick. Keep them far apart.  
2.) Twin Teleport — every 30–40 seconds, the two twins will switch places, visible by a blue glow 
around their feet. The twins will be rooted for about 2 seconds after they teleport before they 
start attacking again. There is a complete aggro wipe, and the Emperors will attack the closest 
player to them, who will receive a large amount of threat after the 2 second root runs out.  
3.) Berserk — after 15 minutes, the Emperors will go berserk dramatically increasing damage and 
wiping the raid. Note that they still can be downed during berserk if they have very low health 
left.  
4.) Combined Health — The Emperors share percentage health. Damage to one emperor hurts the 
other emperor as well. HP of Vek'nilash is about 1.6M, HP of Vek'lor is about 1M. Therefore 100k 
damage done to Vek'lor equates to 160k damage done to Vek'nilash. This allows them to die 
simultaneously, but not in fact have the same real HP. Only their HP percentages go down 
simultaneously. This causes casters to have a greater effect in this fight than melee damage 
dealers.  

Emperor Vek'nilash:  
Swings a big sword, immune to all magical damage (except holy).  

1.) Uppercut — knocks back a single random target in melee range.  
2.) Unbalancing Strike — Inflicts 350% weapon damage and leaves the target unbalanced, reducing 
their defense skill by 100 for 6 sec.  
3.) Mutate Bug — mutates a bug every 10‐15 sec or so making it grow to a gigantic size and attack 
the raid.  

Emperor Vek'lor:  
Caster, immune to all physical damage, has a mana bar.  

1.) Shadow Bolt — Spams on his aggro target, hits for 3000‐4000. Partially resistible.  
2.) Blizzard — Slows and damages everyone within its area of effect. 1500 damage/tick.  
3.) Arcane Burst — 4000‐4950 arcane damage AoE counterattack whenever a player is within melee 
range. Knocks back anyone it hits and slows their movement speed by 70%.  
4.) Explode Bug — every 7‐10 secs Emperor Vek'lor forces a nearby bug to explode, blowing it up 
and dealing a huge amount of fire damage over a wide area.  
 

Qiraji Scarabs/Qiraji Scorpions:  
1.) Virulent Poison — Stackable DoT randomly procs on melee attack.  
2.) Bugs are triggered by their corresponding Emperor: Vek'nilash mutates bugs within 25 yards, 
Vek'lor explodes bugs within 30 yards.  
3.) Explode Bugs — grow to 200% size, and their tentacles begin to spark. They explode 3sec after 
they are triggered and inflict between 2813 to 3187 fire damage.  
4.) Mutate Bugs — grow to 400% size, gain 300% health, melee for 1800% damage, as well as turn 
hostile. They must be tanked/killed since they otherwise stay mutated for 4 minutes and melee 
for 1000+ damage per hit.  
 

Raid setup: 

 Two tank teams: Each team consists of: 1 Warrior, 2 Warlocks (one for Blood Pact, the other 
for tanking), a Paladin/Shaman and 4‐5 Healers. One team covers the left side, the other 
takes the right. 
 A bug‐hunter team: 3 Mages, 2 Warriors and a Paladin/Shaman/Druid for healing. 
 A physical DPS team: all Rogues, Hunters and remaining Warriors plus 1‐2 Paladins/Shamans 
for healing.  

Tanking:  
The Magical Emperor is tanked by a warlock (Shadow damage), the Physical by a warrior (physical 
damage). After each teleport the character closest to the given Emperor will get aggro. In every case 
we want this to be the warrior.  

However:  
On a switch from physical to magical the tanking warlock will immediately after the teleport begin to 
chain‐cast searing pain on the magical Emperor in order to get aggro. Both, the warrior and warlock 
keep a healthy range to their Emperor to avoid Arcane Bursts, triggered if any character is within 
melee range. The more range they can get the better, as it helps their healers to avoid all Blizzards 
and exploding Bugs. Ideally all tanking happens on a line orthogonal to the respective wall an 
Emperor is tanked against.  

Warlock tanks should use Curse of Doom as well as Searing Pain to pull aggro. Excluding partial 
resists, the damage done by Curse of Doom is easily enough to pull aggro from a warrior. 
Approximately 10–15 seconds after the fight starts, or after a teleport, the active warlock tank 
should cast this Curse on Vek'lor. The exact timing requires practice, but it far more effective than 
just spamming Searing Pain alone.  

Shadow Ward should be activated before the teleport warning is received. This means the first bolt 
can be absorbed, and Shadow Ward will have cooled down during the tanking period.  

Once the warlock has aggro Vek'lor will move towards him. It is critical that the warlock be alert for 
this, and move back slightly. If the warlock does not react fast enough, Vek'lor will Arcane Blast the 
warlock tank, seriously disrupting the positioning. If handled correctly, Vek'lor will remain well 
outside healing range, and the warrior tank can move in along the wall behind him. This is close to 
where the warrior will tank after the teleport.  

On a switch from magical to physical the warrior has to be closest character in the proximity of the 
Emperor. If he gets uppercut and knocked away, he has to come back in position before the teleport 
so the warlock can live (who would otherwise not survive a Physical Emperor's hit). Once the warrior 
has aggro he positions himself with his back to the wall, so he doesn't go flying when uppercut and 
thus out of range of heals. The tanking warlock just waits his turn again.  

DPS: 

 DPS is split in two, bug‐hunters and boss‐DPS: 
 The bug‐hunters take care of all Mutated Scarabs and Scorpions on the Physical Emperor 
side to keep them from killing the Healers. 
 The boss‐DPS bounces from side to side following their Emperor (warriors, hunters and 
rogues on the Physical, warlocks, mages on the Magical) The melee DPS have to take much 
care that they run away from their Emperors in due time (5 seconds) before the next 
teleport so the warrior gets initial aggro on the new Emperor. A rogue getting aggro easily 
messes up the positioning and healing‐chains. Also, standing close to the Magical Emperor 
triggers Arcane Blasts which can wipe all the melee DPS in seconds. 
 Switch early, don't test your luck. 
 After the first teleport, DPS can start.  

Healing:  
Healing the warlock‐tank is easily done by a single priest or druid and thus provides a ~25 sec 
timeframe during Vek'lor (Magical Emperor) where healers are at ease to pick up loose ends, regen 
mana and heal some DPS.  

Healing the warrior during Vek'nilash (Physical Emperor) time is tricky as he will frequently get hit by 
a sequence of big blows in very short time. It is necessary to constantly channel heals, keep HoTs up 
and shield after Unbalancing Strikes and Uppercuts. 3 priests chaincasting Heal 2 (augmented by 
+heal) and constant Renew does most of the work. Paladins/shamans and druids are used for the 
gaps in between. Starting to cast when there is already a health deficit (reactive healing)is not 
sufficient.  

Healers will be moving a lot in this fight between their positions for the respective Emperor (further 
away in a safe spot on Vek'lor to avoid Blizzards and closer on Vek'nilash as the warrior to be healed 
is near the wall ‐‐> see illustration. In the event of Vek'lor moving unintentionally close to the 
warlock tank, all healers on the side have to react quickly and increase their range to maximum so 
they can avoid all blizzards.  

Outpost: Each side places one designated healer (best geared priest ideally, maybe accompanied by 
a paladin/shaman) in the outpost position (10 yds away from the warlock so they don't get both hit 
by the same blizzard). His responsibility is to stay in range of the warrior and heal him during Vek'lor. 
This allows the main healer group to get to their safe‐position (out of blizzard range in the middle) 
immediately after the teleport. Should the outpost‐healer take damage from a blizzard or exploding 
bug, the main healer group takes care of it. The outpost healer also covers the first damage on the 
warrior when he takes aggro on a switch back to Vek'nilash until the main healer group gets back in 
close‐position.  

Druids coordinate their innervates and be prepared to cast Rebirth on warlock and warrior.  
C'Thun  
 

 
Phase 1:  

The Eye of C'Thun ‐ Phase 1 Positioning  
The initial phase of the C'thun encounter, characterized by an alternation between the Eye shooting 
Eye Beams for 50 seconds followed by 35 seconds of Dark Glare (detailed below) as well as periodic 
spawning of mind flay eyes and claw tentacles.  

When first entering C'thun's chamber, the best strategy is to shield a player with high nature resist 
and have him enter the room ahead of the rest of the raid. This will cause the first few eye beams 
(described below) to hit the player with high nature resist, giving the rest of the raid a chance to get 
into position. A hunter is the ideal candidate for this, with their +60 Nature Resist from their aura 
and their ability to feign death and then put on normal gear. If the raid enters the room at the same 
time it is likely that a large portion will die from a chained eye beam.  

Alternative strategy at higher levels is that a warrior tank drinks a Rage Potion and pops Spell 
Reflect. The rest of the raid mounts up and runs into position, while the warrior Spell Reflects eye 
beams.  

Eye Beam (Green beam)  
2,625 ‐ 3,375 Nature damage. Eye of C'thun casts one every 3 seconds, if other players are standing 
close (within roughly ten yards) the beam will jump to that person and deal double the damage it 
dealt to its previous target (actually the damage is multiplied by 1.5, so the second target gets 
around 4,500‐5,000 damage). This repeats indefinitely until the number of targets within range that 
remain unafflicted is exhausted, so spreading out is key. You may use the C'Thun Warner mod to 
adjust your distance with other raid members. The initial target is completely random, and the eye 
will roll around to face its target. This ability can be resisted, up to 100%. Nature protection potions 
are cheap to make and can absorb nearly all damage. Nature resistance armor is not necessary.  

Dark Glare (Red beam)  
43,750‐56,250 Shadow damage on any player who passes through the beam, which appears red and 
extends radially out from C'thun during the "red phase" of stage 1, where the eye, appearing visibly 
red, will rotate this beam slowly clockwise or counterclockwise 180 degrees. The initial target is 
random, but there are signs of where the dark glare will begin, as the eye not only turns red, but a 
shadowy cloud appears in its pupil shortly before the beam is let loose. It is possible to blink through 
it.  

Eye Tentacles  
Every 45 seconds eight small eye tentacles will spawn at the edge of the black expanse which seems 
to house C'thun, knocking back anyone standing within a few yards of their spawn points, equally 
spaced in a circle around it. These eyes have a Mind Flay spell that does 750 damage a sec for 3 secs, 
but are susceptible to many abilities such as counterspell, gouge, and stuns. The Mind Flay is 
randomly targeted. These tentacles have around 2,300 health. A team of one melee and one caster 
are enough to kill them in 4 seconds (don't use attacks with long casting time). Other ranged may 
help, but no more melee or they risk suffering a high‐damage Eye Beam. Targeting them may be 
tricky. You may click their base, use a macro "/target eye tentacle", or press V and click their health 
bar. Note that it is possible to target them while their graphic is still fading in (while they are 
spawning). Mind flay is a binary spell, that is, it can be resisted completely (anti‐Shadow buffs help), 
but its damage can't be reduced. The slowing component of the mind flay has been removed, but 
abilities which remove slowing effects (such as escape artist, shapeshifting, and blessing of freedom) 
still work to counter the flay.  

Claw Tentacles  
These tentacles spawn at random locations with alarming frequency at various points of C'thun's 
room. Their melee is fairly weak: approximately 200 damage per hit, but they also do a one‐time 
knockback when they are spawned called Ground Rupture for 1,350 ‐ 1,650 damage. Additionally, 
they can do a hamstring attack, making it more difficult to flee from the dark glare. These tentacles 
have around 1,500 health. These can sometimes knock players into the Dark Glare.  

Phase 2:  

C'Thun himself  
Begins immediately upon bringing the Eye of C'Thun to 0%. If no tentacle is alive, players are taken 
out of combat and are encouraged to drink during the transition. During this phase, C'thun has a 
shield which reduces all damage taken by 99%. In order to bring the shield down and damage it, 
players must engage the stomach from inside (see details below).  

Eye Tentacles  
These continue to spawn the same as in phase one, however they now spawn every 30 seconds 
instead of 45 like phase one. It is key in the fight to cover all the area around C'Thun each time small 
eye tentacles spawn. Again, assigning teams to take down Eye Tentacles is helpful.  

Giant Claw Tentacles  
Once every minute, with a 30‐second offset from Giant Eye Tentacle spawns, C'Thun will summon a 
Giant Claw Tentacle at a random person's feet. Anyone on or near the spawn will take 3,000‐4,000 
damage from the Ground Rupture that occurs, as well as being knocked away across the room. They 
melee for about 1,500 on a well‐geared tank with tier 2 gear. They also have a Thrash ability (two 
extra attacks), meaning they will one‐shot anyone who doesn't have a very high armor rating. If no 
one is in range for an attack they will burrow and re‐emerge at full health, repeating the Ground 
Rupture attack. They have approximately 90,000 HP and there appears to be no cap on the number 
of tentacles that can be spawned at one time.  

Giant Eye Tentacles  
Once every minute, with a 30‐second offset from Giant Claw Tentacle spawns, C'Thun will summon a 
Giant Eye Tentacle. They do the same Ground Rupture when they appear, and also melee just as 
hard. They repeatedly cast the same Eye Beam ability the Eye of C'thun uses in phase one, but they 
can be stunlocked. They have approximately 36,000 HP and, again, there appears to be no cap on 
the number of tentacles that can be spawned simultaneously. As with their small version, they are 
susceptible to counterspell, deathcoil, distracting shot, gouge or stuns. During phase 2, the whole 
raid is packed together to bring down the tentacles fast, so they are vulnerable to Eye Beam. 
Therefore, killing and stun‐locking Giant Eye Tentacles is a priority.  

Stomach of C'thun  
The stomach of C'Thun is an entirely separate room. Every 10 seconds, a tentacle will emerge and 
swallow a random person in the raid. You fall from the top of the new room into green water, and 
are given a stacking debuff called Digestive Acid that does a hefty amount of nature damage. The 
debuff reapplies itself about every 4 seconds, and can stack multiple times; after 20 seconds of being 
inside the stomach, you will have about 5 debuffs. One application does 150 damage every 3 
seconds and stacks up to 99 times, it is also noted that this damage is NOT mitigated by any 
resistances such as Aspect of the Wild.  

You can swim out of the green water to one of three small landmasses. One of the landmasses has a 
blackish circle on it which throws you up out of C'Thun and back to the surface; you can use this to 
exit at any time. Move to this island and stay near the exit point while your health allows. Nature 
Resistance potions help to increase the time you can be inside the stomach. Note that if you don't 
position yourself at the center, you will be bounced against a wall and killed. There are two Flesh 
Tentacles in the stomach which have about 25,000 HP each and a melee attack. Killing the Flesh 
Tentacles weakens C'Thun, causing it to turn purple and become vulnerable for 45 seconds. During 
those 45 seconds you may bring C'Thun down by roughly 1/2 of its hp with all raid alive. If there is a 
Giant Claw alive, don't stop tanking it. At the end of this phase, C'thun regains its shield and the 
Flesh Tentacles respawn in his stomach.  

During the weakened phase, C'Thun doesn't spawn any more tentacles. 10 seconds after the 
weakened phase ends, C'Thun spawns a Giant Claw Tentacle. You may want to synchronize the 
death of the Flesh Tentacles on the stomach with the death of a Giant Claw on the surface, so you 
don't have a couple of Giant Claws alive at the end of the weakened phase.  

   
Lord Kri, Princess Yauj and Vem (optional)  
 

 
Kri is an optional boss in Ahn'Qiraj, who comes with 2 other bosses: Princess Yauj and Vem. Kri has 
an area wide Toxic Volley that hits for 500 damage and DoTs for 125 damage. It is a poison attack 
that deals nature damage. When Kri dies, his corpse leaves a poison cloud that DoTs for 2000 
damage per second.  

Group Strategy  
Theoretically, the loot gained by this encounter is determined by the order you kill this bug family, 
although the encounter is currently bugged (no pun intended) and no matter which way you drop 
them the loot is identical. In order to get the best loot, you need to kill the hardest one, Kri, last. The 
easiest way to complete this encounter is to kill Lord Kri first, then Princess Yauj and finally Vem.  

Until Lord Kri dies, have hunters keep Nature Resist up, shamans doing poison cleansing totems, 
druids curing poison, Paladins cleanse as much as possible whilst priests and druids keep up the 
heals. Take Princess Yauj far away from the main raid, and start working on Kri. When he dies, a very 
damaging poison cloud will appear, so make sure everyone gets far. After him, kill Princess Yauj and 
make sure casters are ready to kill all the litte bugs that will spawn, the princess also heals so ensure 
that you have a number of rogues to kick her when she casts or mages to counterspell (she is 
immune to the silence effect and can resist easily), Taking into account the AoE fear this can be 
rather tricky so good tactics are needed. Horde can also use Tremor totems to great effect in this 
fight somewhat simplifying it. After she dies, just finish off Vem.  

Princess Yauj is an optional boss in Ahn'Qiraj, who comes with 2 other bosses: Kri and Vem. Yauj has 
a range AOE fear that wipes aggro even if mitigated with Fear Ward. This fear will make you go out 
the door and can have the 3 of them reset, Therefore, strategy to beat Yauj is to tank her as far as 
you can from the main raid. Also, when you have started to kill her, she will cast a self‐heal, which 
needs to be interrupted. When Yauj dies, several small bugs spawn.  
Strategy:  

Lord Kri  
Kri has a standard melee attack, as well as a frontal cleave. The most dangerous ability is an area 
wide Toxic Volley that hits for ~500 nature damage and DoTs for 125 damage per tick. It is a poison 
attack that deals nature damage, and the DoT is dispellable by normal means, and can stack any 
number of times.  

Death Special: His corpse leaves a poison cloud that DoTs for 2000 damage per second, almost a 
guaranteed death if stood in.  

Princess Yauj  
Besides a standard melee attack, ~1000 on tanks, Yauj has a ranged AoE fear that wipes aggro even 
if mitigated with Fear Ward, Berserker Rage or Will of the Forsaken. This fear can make you go out 
the door and can have the 3 of them reset. Therefore, the strategy to beat Yauj is to tank her as far 
as you can from the main raid. Also, when you have started to kill her, she will cast a self‐heal that 
needs to be interrupted. Since the last patch, Yauj seems to heal the other 2 bugs as well, regardless 
of which one you kill first, significantly increasing the difficulty of the encounter.  

The universal strategy to tank Princess Yauj is to use two tanks on her. AoE fear is casted every 20 
seconds. So the tank who is not currently tanking Yauj before fear uses berserk rage and taunts Yauj 
when she tries to flee after AoE fear. Then this tank becomes main tank, and the tank who was 
previously tanking Yauj steps back and waits for the next fear. This way Yauj may be tanked on one 
position for the whole fight without much trouble.  

The taunt may resist when the berserker raged tank tries to pick her up, and due to her high 
movement speed he will usually be unable to pick her up for quite a long time. For this reason it may 
be beneficial to have an extra tank standing ready in the middle of the room, outside the range of 
the AoE fear and close to the majority of the raid (to maximize the likelihood that Yauj will run 
somewhere close to this tanks position).  

Death Special: Several small bugs spawn. They can be crowd controlled by almost any method such 
as fear, stun, or frost nova.  

Vem 
Vem has a charge ability, a knockback ability, and a basic melee attack. Does negligible damage to a 
tank but will hit for upwards of 2‐3k on cloth. If he is the last one being killed, grouping up on him 
will speed up the killing process. If you take an extremely long amount of time to kill Vem (upwards 
of twenty minutes) he will hard enrage and wipe the raid.  

Death Special: Enrages Yauj and Kri if they are still alive.  

 
   
Viscidus (optional) 
Abilities and Stages:  
1.) Melees for around 1000 on a NR‐geared tank. Hits very fast at first, but progressively slows 
down.  
2.) Takes 50% reduced damage from all attacks.  
3.) Poison Shock: AoE Nature attack for ~1200 Nature damage every 10 seconds or so. Poison Shock 
has a radius of 15 yards, so be very careful to stay away when not trying to shatter him once 
frozen.  
4.) Poison Volley: AoE spell cast every 10 seconds that hits for ~1500 resistible Nature damage on 
hit and will apply a dispellable DoT that does ~500 Nature damage every 2 second for 10 
seconds. Similar to Lord Kri and Princess Huhuran. This volley ignores LoS and has a range of 100 
yards, therefore it is very difficult to avoid it. Nature Resist gear can greatly mitigate the direct 
damage, but the DoT is unresistable and therefore highly lethal. Poison curing must be set up for 
the raid so that no one is hit by more than one tick of the DoT.  
5.) Toxin Clouds: These are spewed out every 30‐40 seconds. The cloud hits anyone inside it with 
~1500 unresistable damage every 2 seconds and slows movement speed by 40%. Similar to Lord 
Kri's death cloud. A single bolt will predate the Toxin Cloud (it is the only time Viscidus spits on a 
single target), so move away asap from the landing point of that single bolt. The clouds look 
fairly small, but their damage radius is larger than their graphic so beware!  
 

The Three Frost Stages:  
Viscidus must be slowed by Frost attacks in order to defeat him. Frostbolt, Frost Shock, and Icy 
Touch count toward this objective. The strength of the Frost attack doesn't matter, only the number 
of hits, so use the fastest Frost abilities possible. (Rank 1 Frostbolt and fast Frost wands) Frost 
attacks are required, but other attacks too, freezing is faster if more people is attacking it.  

‐ "Viscidus begins to slow." ‐ Movement and attack speed reduced by 15%. This phase begins after 
100 frost abilities were used against the boss.  

‐ "Viscidus is freezing up." ‐ Movement and attack speed reduced by 30%. This phase begins after 
150 frost abilities were used against the boss.  

‐ "Viscidus is frozen solid." ‐ Movement and attacks cease completely. At this point the raid must 
switch to melee attacks to shatter him. This phase begins after 200 frost abilities were used against 
the boss.  

The Three Melee Stages:  
Once Viscidus is frozen he must be shattered. This needs to happen very quickly or he will thaw out 
and continue attacking the raid. Melee attacks are required, but other attacks too, Viscidus only 
explodes when there's enough damage being done.  
‐ "Viscidus begins to crack." ‐ Continue melee attacks.  

‐ "Viscidus looks ready to shatter." ‐ Continue melee attacks.  

‐ "Viscidus explodes." ‐ Viscidus shatters into multiple small "Globs of Viscidus" in a circle around the 
room. These Globs will begin to move towards the center of the room, slow at first, but continuously 
and steadily gathering speed. Once they reach the center, Viscidus will be reformed.  

Globs of Viscidus:  
‐ Every time Viscidus is shattered, he splits into 1‐20 Globs of Viscidus ‐ each one representing 5% of 
his total HP. If he is below 5% when shattered, he will die. Each glob takes 10‐15k damage to kill.  

‐ Globs must be assist trained to death, as DPSing one has no effect unless it is killed. Globs cannot 
be slowed or stunned so you must DPS fast and hard.  

Transition Aggro:  
Viscidus has a nasty tendency to aggro someone right as he reforms and run off after them. Since he 
is not chilled at all at this point, and he is untauntable, it is very difficult for the MT to catch up and 
get him back. Unless he is picked up and tanked very quickly, he will likely run around killing healers 
until the raid wipes. There are various theories as to what makes this happen, but it sometimes 
seems as mysterious as Onyxia's Deep Breath.  

Some people say that DPSing blobs without killing them (especially with AoEs and Multishot) causes 
transition aggro. This seems rather unlikely, as healers get transition aggro as often as DPSers.  

Some people say that players standing too far away from Viscidus will pull aggro. In any case, it is not 
a good idea to run out of the room too early after a transition; if he aggroes someone out of the 
room he will instantly reset to 100%.  

Some people say that Viscidus has a limited‐radius aggro wipe, or an aggro wipe on a limited number 
of the closest players, and that the players standing further away from him should not do any 
healing or curing for 5 seconds during each transition.  

Strategy:  
Ideally, all raid should drink a NR potion 2 minutes before starting, so the cooldown fades. Then, 
refresh NR potion on every chance. Aim for enough dps to kill your assigned Glob, and then balance 
stamina with NR equipment. Low stats due to wearing green NR armor may not be the best to stand 
NR damage. If your raid uses CT_RaidAssist, the raid leader can check the NR resistance, and the 
number of NR potions on each member. Once you master the encounter, you may try drinking a pot 
only when you are low on hp.  

Beware of the single bolt: it announces the landing point of a toxin cloud, which drains health real 
fast. There is an addon called Viscidus Raid Warning to whisper people suffering Toxin Cloud.  

Viscidus is vulnerable to Frost (spells/abilities and Frost damage), therefore mages are at a premium 
for this fight. Warlocks equipped with a Frost damage wand, i.e. Wand of Biting Cold (usually 1.5 sec) 
will be nearly as effective as a mage (1 sec casting on rank 1 frostbolt with improved frostbolt still 
faces the 1.5 sec global cooldown).  

The raid is required to get as many frost attacks into Viscidus as possible so that he will go through 
his several emotes and freeze. After he is frozen, a number of melee attacks must be done to shatter 
him into 20 or so small blobs. The raid must then kill these blobs in order to reduce Viscidus' health.  

The triggering for his normal state into frozen seems to be a hitcounter of ~200 Frost based 
attacks/spells/abilities.  

The triggering for him to shatter once frozen seems to be a hitcounter of ~75 (in 1.12) melee hits, 
regardless of damage.  

All stages have a 15 second time‐limit, so if you fail to reach the next stage after that he reverts to 
his previous one. Time is of the essence. Once people start dying, the fight goes downhill. Killing 
Viscidus should take around 4 freezing phases to accomplish. Therefore, longevity is the key along 
with poison cleansing abilities. Mages and Druids are key to this encounter. Shamans make the fight 
relatively easier for the Horde because of the Poison Cleansing Totems. There might be changes in 
1.11 or future patches allowing weapons with +X‐Y frost damage to count as (part of) the number of 
attacks needed. This would mean that Hurricane and other weapons would be very useful.  

Melee positioning  
Most guilds keep their melee players away from Viscidus so that they don't take poison damage. 
They have to stay at least 100 yards away to avoid damage. This can be accomplished either by 
standing on the staircase outside Viscidus' room or by standing inside Viscidus' room far off to one 
side. The difficulty with this strat is that meleers will take one or two poison volleys while running in 
and out, and someone has to be in range to depoison them. However, with proper depoisoning, 
melee takes much less damage and may not even need to wear full NR.  

The alternative is to have high‐NR melee players in melee range of Viscidus, DPSing him at all times. 
This does a minimal amount of damage to Viscidus, but it does hurt him a bit. The advantage is that, 
with players moving around less, it is far easier to keep in range of shaman totems and of your 
Druids for depoison. The tradeoff is that you take more direct Poison damage (which is resistible), 
but hopefully you take less DoT damage (not resistible). You can also make use of Frost Oil to help 
freeze Viscidus.  
 

Ouro (optional) 

Abilities and Phases:  
1.) Sweep: 1k‐2.5k physical damage (with AoE knockback, often result in temporary switch aggro to 
ranged group and sandblast ranged group). Keep in mind, usually after a sweep, a tank will lose 
aggro and a new tank will be on Ouro's aggro list. It is crucial that the tank who was swept not go 
in melee range, as Ouro will return to that warrior, and chances are that warrior will not be full 
health.  
2.) Sand Blast: 3.5k ‐ 4.5k nature damage. Frontal breath affecting 180 degrees. You can fully resist 
it or not, damage is not reduced/blocked because it has an incapacitating effect that makes it a 
binary spell. Ouro sandblasts in the direction of the person in the raid with the highest threat 
and being hit by the sandblast clears all threat for that person. Sand Blast is every 20‐25 seconds. 
It has 45 yards range and can be easily outranged.  
3.) Submerge ‐ Burrows under the ground. Ouro becomes untargettable and undamagable. Ouro 
has a chance to submerge every 1.5minutes. He will not submerge if he is busy casting a Sand 
Blast or Sweep, else he will submerge (ie. the chance of submerging is totally random). It will 
also submerge if no player is in melee range of it.  
4.) Ground Rupture ‐ 2k physical damage to anyone on top of Ouro when it reappears from a 
submerge.  
5.) Dirt Mound's Quake: With 200 NR, expect 1000 nature damage, with around 500 resisted. This is 
done when Ouro is submerged.  
6.) Scarabs: They hit for 300 on cloth, 40‐150 on tanks. They will pick an initial target and will never 
change targets. They will despawn on their own after 45 seconds.  
 

Phase One:  
Ouro seems to give you about 10 seconds to get a MT in there when he pops up, otherwise he goes 
right back down. In order to determine where he will surface, it is advised that everyone in the raid 
stay near the center area (or predetermined area) near the end of the submerging phase. Once he 
appears, have multiple tanks on Ouro, to ensure he does not submerge again. Regardless of any 
deaths, Ouro will resurface with scarabs, they will despawn after 45 seconds so fears, frost nova, 
frost traps, and any forms of CC is adequate.  

Usually he starts with a frontal cone of Sand Blast after popping up. It does not happen immediately 
so there is time for positioning shorting after resurfacing. Try to avoid that if you are not the MT. 
Don't stay over the Dirt Mound, as it hits multiple times (in fact, usually it hits until you die).  

The raid should be positioned using 3 groups spread with 120º between them. Healers at the back 
away so they don't suffer Sand Blast. Sand Blast does up to 4.6k damage. It is a matter of having 
enough health and let the healers top your hp after each hit.  

Usually you get out of combat for a second each time Ouro is about to go up. If you spam the button, 
you can drink.  

Phase Two:  
At 20%, Ouro gains enrage, +150% attack speed, + 100% attack damage. From this point on, Ouro 
will not submerge again, but he summons Dirt Mound Quakes and Scarabs while remaining up. DPS 
is much more important than NR in this stage, you need kill it ASAP, and at 20% he has about 
400,000 health.  

If no one is in melee range during this phase, he will throw boulders [1] for ~6000 damages to a raid 
member, pretty much like in the Ragnaros encounter.  

You might also like