HEAD MódszertaniGyűjtemény Etananyag

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 74

DESIGN­

GONDOLKODÁS
AZ ISKOLÁBAN I.
módszergyűjtemény   tanári kézikönyv

A kiadvány az EFOP 3.2.6-16-2016-00001


azonosítószámú „A tanulók képesség-kibontakoztatásának
elősegítése a köznevelési intézményekben” című
projekt részeként jött létre.

A projekt a Széchenyi 2020 program keretében valósul meg.

Szerzők: Pais Panni


                Csernátony Fanni

Európai Szociális
Alap
Designgondolkodás
az iskolában I.

Szerzők:
Pais Csernátony
Panni Fanni
Designgondolkodás az iskolában I.
módszergyűjtemény  · tanári kéziköny v

A Játékgyűjtemény "A tanulók képesség-kibontakoztatásának


elősegítése a köznevelési intézményekben" című képzési
program keretében készült (EFOP 3.2.6-16-2016-00001)

Szerzők: Pais Panni


                Csernátony Fanni

Sorozatszerkesztők: Bényei Judit (MOME)


   Illés Anikó (MOME)
   Pallag Andrea (MOME)
   Schmidt Andrea (MOME, MTA TK Szociológiai Intézet)

MOME

BUDAPEST

2018
Designgondolkodás az iskolában II.
módszergyűjtemény · tanári kéziköny v
Szerzők: Pais Panni, Csernátony Fanni
© MOME 2018

Felelős kiadó: Fülöp József, a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem rektora

A kötet létrejöttében közreműködött: Bényei Judit, Erhardt Miklós,


Kozák Zsuzsa, Lipták Ildikó, Lődi Virág, Pallag Andrea, Schmidt Andrea

Szakmai lektor: Trencsényi László


Lektor: Wenszky Nóra

Kiadványterv: Erdélyi Sarolta Ágnes


Fotók: Rácmolnár Milán
Betű: Westeinde Caption / Katyi Ádám

Készült a PRIME-RATE KFT Nyomdában, 300 példányban.


Kiadó: Moholy-Nagy Művészeti Egyetem

ISBN 978-615-5134-21-0
Tartalomjegyzék

Designgondolkodás 8 — 19

Miért releváns téma ez az iskolában? 8


A pedagógus szerepe a tervezési feladatokban 10
Tervezési projektek előkészítése 10
  — Tervezési feladatok meghatározása 14
  — Tématár — Tantárgyak szerint csoportosított témaötletek 16
  — Tervezési folyamat felépítése 17
  — Tervezési feladatok facilitálása 18
  — Tervezési feladatok értékelése 19

Tervezői Módszergyűjtemény 20 — 70

feltárás 22 — 36
— Gondolattérkép (Mindmap)
  23

— Interjú 26

— „5 Miért” 29

— Kérdőív 31

— Terepszemle (Szafari) 33

— Gyűjtés 36

értelmezés 37 — 48
 — Perszóna 38
 — Empátiatérkép 41
 — Víziómontázs 44
 — Pontosított feladatkiírás 46

ötletelés 49 — 60
— Közös ötletelés (Brainstorming)
  50
— Csendes ötletelés (Brainwriting)
  54

— Őrült 5-ös 55

— Ötletmixelés 56

— Mi lenne ha…? — Inspiráló kérdések 57

— Ötletek csoportosítása 59

kidolgozás 61 — 69

— Pöttyszavazás 62

— Koncepció-képregény 63

— Prototípus 66

— Tesztelés 68
A programban részt vevő
pedagógusok visszajelzései:

,,Meglepően önállóak voltak a tervezés során, olyan ötletekkel


és játékokkal álltak elő a gyerekek, amik nekem eszembe se jutottak volna.”

,,Az együttműködés leghasznosabb elemei, hogy nő az


önismeret, erősödik az együttműködés, összeadódik és bővül
a tudás, mindenki számára hasznos új produktumok születnek.”

,,Egyes gyerekeket sikerült kimozdítani a komfortzónájukból.


Találkozhattunk olyan helyzetekkel, amelyekben képesek voltak azon
gyermekek is sikerélmény elérésére, akiknek más szituációban
erre nem nyílik lehetősége.”

A programban részt vevő


diákok visszajelzései:

„Én nagyon élveztem, és olyan jó érzés, hogy


egy iskolai programot mi magunk vihettünk végbe.”

„Az előkészületek (programok kitalálása, plakátok elkészítése)


összekovácsolták az osztályt.”
D E S I G N G O N D O L KO D Á S Designgondolkodás az iskolában

   Ez a tanári kézikönyv „A tanulók képes- milyen kézzelfogható végeredményt. A játék-


ség-kibontakoztatásának elősegítése a köz- gyűjteményben olyan feladatokat találunk,
nevelési intézményekben” című projektben amelyek a designgondolkodás alapelvei szerint
(EFOP 3.2.6-16-2016-00001) részt vevő ta- megvalósuló projektek programját egészíthe-
nárok számára kidolgozott HEAD (Holiszti- tik ki csapatalakító, lazító és képességfejlesztő
kus, Együttműködés-Alapú, Design) program játékokkal. Ezek a gyakorlatok szabadon be-
részeként jött létre. A kézikönyv két kötet- illeszthetőek az óravázlatokba, amikor ezek-
ből áll, a Módszergyűjteményből és a Játék- nek szükségét érezzük. A játékgyűjtemény a
gyűjteményből. Ezek együttesen a projekt drámapedagógiában, a kooperatív tanulásban,
keretében megvalósult pedagógusképzések a művészeti és művészettel nevelésben, va-
tudásanyagát tartalmazzák. lamint a konstruktivista pedagógiai eljárá-
sokban alkalmazott gyakorlatokból válogat
A Módszergyűjtemény részletesen leírja a játékokat olyan módon, hogy az mindenki
designgondolkodás 01 folyamatának négy lé- számára érthető és könnyen alkalmazható
pését és minden szakaszhoz javasol konkrét legyen, akármilyen tantárgy tananyagának
módszereket, amelyek a kreatív feladatok feldolgozásáról van szó.
megoldását segítik elő. Ezek felhasználásá-
val és kombinálásával bármilyen pedagógus A bemutatott módszerek és játékok önma-
képes lehet arra, hogy pedagógiai gyakorla- gukban is jól használhatók oktatási helyzetek-
tába beépítsen designprojekteket bizonyos ben, tanórák, táborok vagy más általános és
tananyagrészek átadására (bármelyik tantárgy középiskolai foglalkozások részeként, hiszen
esetében), ezzel együtt fejlesztve a tanulók segítik a vizuális gondolkodást, az össze- 7

kreatív problémamegoldási képességét és függések megtalálását és a tanulók közötti —

más, a tervezéshez szükséges kompeten- interakciókat, kombinálásukkal pedig külön- HE AD

ciáit. A módszergyűjteményben ismertetett böző nehézségű és hosszúságú, strukturált


technikák a designszakmában és azon kívül tervezési projektek építhetők fel, amelyek
is egyre szélesebb körben elterjedő „Design több tanórán is átívelhetnek 03 . A módszertani
Thinking” módszertanban alkalmazott model- gyűjteményben található foglalkozástervező
lek iskolai közegre értelmezett formái, ame- séma segítségével a pedagógusok komplex,
lyek változatosan felhasználhatók az oktatási játékokból és módszerekből álló óravázlatokat
gyakorlatban, és segítik, hogy a tanulók — ki- építhetnek fel.
sebb csapatokban dolgozva 02 — eljussanak a
problémafelvetéstől a kidolgozott megoldási
javaslatig, és közösen megvalósítsanak vala-

01  A designgondolkodás (ejtsd: dizájngondolkodás) vagy


tervezői gondolkodás a kreatív problémamegoldás különböző
szakterületeken átívelő módszertanát jelenti. A szó a Design
Thinking angol kifejezés magyarosított változata. Az írásmódot
a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem oktatási programjainak
szóhasználatával összhangban választották ki a szerzők.

03  A módszerleírásokat a szerzők saját gyűjteményükből


02  A gyűjteményben a csapat szót használjuk arra válogatták, egyetemi és közoktatási közegben, különböző
a 3–5 fős formációra, amelynek tagjai egy-egy tervezési foly- korú és összetételű csoportokkal szerzett tapasztalataink
amatban végig együttműködnek, a projekt teljes időtartama alapján. Ezek között vannak a designszakmában közkézen
alatt egy közös célért dolgoznak. A csoport kifejezés a teljes forgó, hasonló tartalmú forrásokból átvett (Design Thinking
osztályt vagy a nagyobb közösséget jelenti, akik részt vesznek for Educators, © 2012 IDEO LLC. All rights reserved.
a projektben. A kiscsoportok egy-egy játék vagy részfeladat http://designthinkingforeducators.com/) és saját fejlesztésű
idejére megalakuló, a teljes csoportnál kisebb létszámú tár- technikák is. A módszertani kézikönyv felhasználóbarát
saságok, akik csak rövidebb feladatok megoldásán, ideiglen- szerkesztése miatt a szövegben ezeket nem különítettük el.
esen működnek együtt. (2018.09.01.)
Designgondolkodás az iskolában D E S I G N G O N D O L KO D Á S

kidolgozása, amely pozitív hatással van a kör-


Design- nyezetünkre. Ehhez szükség van arra, hogy
kreatívan gondolkodjunk, együttműködjünk
gondolkodás és kísérletezzünk.

A designgondolkodás nevű módszertan a


A designgondolkodás vagy tervezői gondolko- tervezői szakmákban (formatervezés, di-
dás olyan kreatív problémamegoldási folya- vattervezés, grafikai tervezés, digitális ter-
mat, amelynek során megértjük a környeze- méktervezés, építészet stb.) alkalmazott
tünkben felmerülő jelenségeket, fejlesztési lépéseket, technikákat és különböző játékos
lehetőségeket ismerünk fel, és tudásunkat és vizuális feladatokat gyűjt össze, hogy
felhasználva olyan újszerű megoldásokat ja- ezeket használva bárki, bármilyen területen
vaslunk, amelyek minden érintett igényeit jobban ki tudja használni a kreativitását
figyelembe veszik. Ez a módszer sok olyan problémák megoldására, hatékonyabban
helyzetben felhasználható, ahol adott egy dolgozzon csapatban, és minél jobb dolgo-
komplex, soktényezős probléma, és a cél nem kat tervezzen és hozzon létre — legyenek
a helyes végeredmény megtalálása, hanem azok fizikai tárgyak, terek, események vagy
egy működőképes, megvalósítható megoldás éppen mindennapi gyakorlatok.

M O ME
Pontosított
Feladatkiírás
É

K
R

ID
TE

O
LM

LG
O
E

Z
Z

Á
É

Feladatkiírás Végeredmény
S
S

Ö
FE

TL
LT

E
Á

TE
R
Á


S

Megfigyelések Problémák Megoldások Koncepció


Szempontok Ötletek Tervek

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


D E S I G N G O N D O L KO D Á S Designgondolkodás az iskolában

A tervezés négy fő lépésre bontható, ame- helyzetekben is jól jöhet, ha képesek vagyunk
lyeket végigkövetve bárki képes lehet kreatív a minket érintő problémákra megfelelő mó-
eredményeket létrehozni. A folyamat minden don reagálni. A kreatív problémamegoldási
esetben a lehetőségek és problémák feltárá- képesség éppen ezért mind a szakmai, mind
sával kezdődik, a kutatómunka eredményeinek a személyes fejlődésben kulcsszerepet kap —
értelmezésével folytatódik, majd ezt követi egyrészt segíti az elhelyezkedést a munkaerő-
az ötletelés szakasza, ahol lehetséges meg- piacon, másrészt lehetővé teszi, hogy a saját
oldásokat sorolunk fel, hogy ezek közül végül életünket tudatosan tervezzük és alakítsuk. A
a legjobbat válasszuk és dolgozzuk ki. Ezek gyorsan változó és fejlődő világban csak így
a tervezési szakaszok körkörösen ismétlőd- lehetünk képesek rugalmasak maradni, alkal-
hetnek, ahogy tervünket továbbfejlesztjük. mazkodni a körülményekhez, és előrelépni.
Ezeket az ismétléseket nevezzük iterációnak.
A tervezés lépéseinek megtanulását, tudatos
A tervezés során divergens és konvergens alkalmazását, és a kreatív gondolkodáshoz
szakaszok követik egymást. A feltárás és az szükséges képességek fejlesztését nem le-
ötletelés divergens (széttartó) szakasz, hiszen het elég korán elkezdeni. Napjainkban az
ilyenkor az információk, illetve az ötletek hal- oktatásban nagy hangsúlyt kap minden olyan
mozásáról van szó. Ezekben a szakaszokban pedagógiai módszer és technika, amely meg-
a mennyiség fontosabb, mint a minőség: a próbálja feloldani a frontális tanítás korlátolt
célunk az, hogy kiszélesítsük a lehetőségek lehetőségeit, és a tudásátadás mellett a
spektrumát. Az értelmezés és a kidolgozás képességfejlesztést is előtérbe helyezi. A
konvergens (szűkítő) szakaszok, amelyek egy tervezői gondolkodás oktatására használt 9

konkrét megoldásra szűkítik a rengeteg lehe- technikák ehhez nyújtanak konkrét, gyakor- —

tőséget. Ezekben a szakaszokban döntéseket lati segítséget, és jól kiegészítik a cselekvő HE AD

kell hozni és konklúziókat levonni. Ilyenkor a tanulás vagy a projektmódszer elméleteit


kritikus gondolkodás kerül előtérbe, hogy a és eszköztárát. A designgondolkodás tehát
felhalmozott ismereteket és ötleteket ren- jól működhet a projektalapú tanulás so-
dezni és értékelni tudjuk. rán a projektek megvalósítását strukturáló
módszerként.
Fontos kiemelni, hogy a problémamegoldás
nem az ötleteléssel indul. A probléma helyes Az iskolában a módszer előnyei két szinten is
definiálása és a kiindulási helyzet minél több megjelenhetnek: egyrészt a tananyag átadá-
szempontból való megismerése nagyon fon- sát segítheti különböző, a témához kapcso-
tos, ha bármilyen változást akarunk előidézni. lódó projektek megvalósításán keresztül 04 ,
Ez gyakran több időt vesz igénybe, mint maga másrészt abban is jó szolgálatot tesz, hogy
az ötlet kidolgozása, így fontos, hogy mindig az iskolai környezetben rendszeresen elő-
szánjunk rá időt. forduló problémákra és helyzetekre (iskolai
környezet kialakítása, programok megszer-
vezése, tananyagok és szemléltetőeszközök
Miért releváns téma
ez az iskolában? 04  A designgondolkodás pedagógiai célkitűzései összhangban
vannak a Nemzeti Alaptantervben megfogalmazott fejlesztési
célokkal és az Európai Unió által megfogalmazott élethosszig
tartó tanulást elősegítő kulcskompetenciákkal is. A NAT-ban
A designgondolkodást a közelmúltban sok
többször előfordul a designgondolkodás folyamatában is
cég kezdte el tudatosan alkalmazni, hogy hasznosuló és fejleszthető speciális képességekre, attitűdökre
minél jobb termékeket és szolgáltatásokat való hivatkozás, úgy mint: kritikai gondolkodás, kreativitás,
empátia, szociális kompetenciák, együttműködésre való hajlam
nyújthasson ügyfeleinek. De akár mindennapi stb. (NAT, 2012, 10643–10645, 10652)
Designgondolkodás az iskolában D E S I G N G O N D O L KO D Á S

kidolgozása stb.) újszerű válaszokat adjunk, vezető úton azzal, hogy izgalmas projekteket
amelyek jobban megfelelnek a diákok változó talál ki, megteremti a tervezéshez szükséges
igényeinek. kreatív környezetet, a feladatmegoldás folya-
matát megfelelően strukturálja, és az elké-
A tanulók számára a designgondolkodással szült megoldásokra konstruktív visszajelzése-
megközelített feladatok nem csak szórakoz- ket adva tereli a csapatokat. Eközben fontos,
tatóbbak, hanem motiválóbbak is a hagyomá- hogy a csapatdinamikát megfelelően irányítsa,
nyos módszereknél, hiszen az órákon elsajá- az átmeneti elakadásokat és a csapattagok
tított tudást rögtön a gyakorlatban is tudják között esetlegesen felmerülő konfliktusokat
alkalmazni, megtapasztalhatják az alkotás pedig segítsen kezelni különböző ráhangoló
sikerélményét, és hatással lehetnek a saját játékokkal és a megfelelő tervezői módszerek
környezetükre. kiválasztásával.

A pedagógus szerepe Tervezési projektek


a tervezési feladatokban előkészítése

A designgondolkodás szellemiségében meg- A kreatív feladatokat fontos megfelelően elő-


valósított projektekhez fontos, hogy a vezető készíteni. Mindig készítsünk foglalkozástervet
pedagógus facilitátorként működjön — tehát a következő séma alapján. Ebben határozzuk
10 ne elmondja a megoldásokat, hanem segítse meg a projekt célját, a feladatot és az egyes
— a tanulókat a megismeréshez és az alkotáshoz alkalmak menetét.
M O ME

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


FOGLALKOZÁS CÍME

Pedagógus neve:

Iskolatípus / intézményforma:

Osztály (évfolyam) / korosztály:

Feldolgozott téma / altémák:

Kiinduló problémahelyzet:

Projekt végeredménye:

Időtartam:

Tervezési Tevékenységek / Idő Produktum Eszközök


szakasz Feladatok

FELTÁRÁS

ÉRTELMEZÉS

ÖTLETELÉS

KIDOLGOZÁS
FOGLALKOZÁS CÍME Állatvédelmi kampány (MINTA)

Pedagógus neve: Csernátony Fanni, Pais Panni

Iskolatípus / intézményforma: középiskola

Osztály (évfolyam) / korosztály: 11. évfolyam (30 fő)

Feldolgozott téma / altémák: állatvédelem, veszélyeztetett állatok (biológia)

A természet védelme közös feladatunk. Mindenki tehet érte,


Kiinduló problémahelyzet:
de sokan nem ismerik fel saját felelősségüket és lehetőségeiket.

Kampány, ami felhívja az iskola diákjainak figyelmét


Projekt végeredménye:
az állatvédelem fontosságára és egyszerű szabályaira!

Időtartam: 3x45 perc

Tervezési Tevékenységek / Idő Produktum Eszközök


szakasz Feladatok

— Veszélyeztetett állatokról 5 perc Jegyzetek —


szóló előadás felidézése

— Projekt céljának, felépítésének 5 perc Jegyzetek —


ismertetése
FELTÁRÁS

— Képességfejlesztő játékblokk — 10 perc Egy spagettikből Csapatonként egy


Pillecukor-bajnokság álló torony darab pillecukor, 20 szál
( lásd a Játékgyűjteményben ) spagetti, 1 méter előre
kimért ragasztószalag, 1
méter vékony zsinór, üres
asztalfelület szükséges

— Gyűjtés és gondolattérkép — 10 perc Gondolattérkép Csomagolópapír


Milyen eszközei lehetnek egy kampánynak? a KAMPÁNY szó köré és post - itek
(  v ideó, kiállítás, plakát, szórólap stb. )

— Gyűjtés és gondolattérkép — 10 perc Gondolattérkép Csomagolópapír


Mit tehetünk mi diákok az a MIT TEHETÜNK? és post - itek
állatvédelemért? kérdés köré
( pl. ne szemeteljünk,
tegyünk ki madáretetőt stb. )

— Pontosított feladatkiírás — 5 perc Feladatkiírás Papír, ceruza


Minden csapat válasszon ki ( pl.: Hogyan tudnánk
ÉRTELMEZÉS egy lehetséges eszközt és egy témát motiválni a diáktársainkat
a gondolattérképekről (pl. plakát & ne arra, hogy ne dobják el
szemeteljünk) és ezekből fogalmazzon a rágójukat az udvaron,
meg egy-egy mondatos feladatkírást mert azt a madarak
megehetik és elpusz-
tulhatnak tőle? )

HÁZI FELADAT
Jó példák felkutatása
az interneten
Tervezési Tevékenységek / Idő Produktum Eszközök
szakasz Feladatok

— Képességfejlesztő játékblokk — 5 perc — —


„Igen, és…” játék
(lásd a Játékgyűjteményben)

— Csendes ötletelés — 10 perc Ötletgyűjtemény Post - it


Ötletek felsorolása egyénileg,
hogy hogyan lehetne átadni
a kiválasztott üzenetet
(pl.: Ne szemetelj!)
ÖTLETELÉS

— Közös ötletelés — 10 perc Ötletgyűjtemény Post - it


Egyéni ötletek megosztása,
új ötletek felsorolása csapatban

— Ötletmixelés — 10 perc Továbbfejlesztett Post - it


Ötletek kombinálása ötletek
párokban

— Pöttyszavazás — 10 perc Kiválasztott ötletek Matricapöttyök


Ötletek értékelése és a legjobb külön lapon elhelyezve
kiválasztása

Tervezési Tevékenységek / Idő Produktum Eszközök


szakasz Feladatok

— Prototípus — 10 perc Vázlatrajzok, Papír, ceruza


Kampányeszközök képregények vagy
vázlatos elkészítése plakáttervek

— Tesztelés — 10 perc Jegyzetek arról, Papír, ceruza


Kampányeszközök megmutatása hogy a másik
a szomszédos csapat tagjainak, csapat miket mondott
akik leírják, hogy szerintük mi
a kampány fő üzenete

— Kidolgozás — 20 perc Végleges plakátok, Papír, ceruza,


A kampányeszközök végleges elké- szórólapok és videók filctollak, csomagolópapír,
szítése a visszajelzések alapján nyomtatott képek,
magazinok, amiket
szét lehet vágni,
mobiltelefon
(fotózáshoz, videózáshoz)

KIDOLGOZÁS

Az elkészült prototípusok 5 perc Végleges plakátok, Ragasztószalag,


kihelyezése az iskola folyosóján szórólapok és videók rajzszög, zsinór

HÁZI FELADAT
Milyen élmény volt számodra
a csapatmunka? Mit figyeltél meg,
hogyan viszonyultak a diáktársaid
a kihelyezett alkotásokra? Mennyire
értékeled hatékonynak a munkát?
Designgondolkodás az iskolában D E S I G N G O N D O L KO D Á S

Tervezési feladatok tudásra, amelynek ismerete és megértése


meghatározása nélkül nem lehetne a projektet elkészíteni.
Ezzel a tanulókat motiváljuk a tananyag el-
A tervezői gondolkodás útján egy nyitott kér- sajátítására, amely az értelmezési folyamat
désként megfogalmazott feladat indít el min- során jobban be is épül — a tanulók jobban
ket, amelyre választ keresünk. A kérdés akkor megjegyzik, a vizuálisan feldolgozott infor-
jó, ha felkelti a kíváncsiságot, meghatározza mációkat pedig később könnyebben hívják elő.
a kutatási irányt, de nem szabja túl szűkre
a feladat kereteit. A feltárást követő értel- A jó problémafelvetés sok megoldási lehető-
mezési fázis során ugyanis a csapatok saját séget hordoz magában, de nem sugallja azt,
maguknak pontosítják majd a feladatkiírást hogy bármit lehet csinálni. A túl tágan meg-
annak alapján, hogy mit tartanak érdekes ki- határozott témák esetében a csapat az ideje
hívásnak a témán belül. Fontos, hogy ne kész nagy részét azzal fogja tölteni, hogy eldöntse,
ötletből induljon ki a feladat, amit csak meg mit csináljon; ha a cél nem világos, a végén
kell valósítani, hanem problémafelvetésből, sem lesz sikerélmény. Túl szűk téma esetén
hiányból vagy lehetőségből. viszont a feladat igazából nem fogja fejleszteni
a kreativitást akkor sem, ha a végén alkotni
Ha a tervezői gondolkodást egy tantárgy kell valamit, mivel a csapatok végeredményei
oktatásához szeretnénk felhasználni, először nem sokban fognak különbözni egymástól.
válasszunk ki egy tananyagrészt, amelynek a
feldolgozása nehézséget jelent. Ezen belül
14 érdemes olyan projekttémát találni, amely-
— nek kibontásához szükség van konkrét tárgyi Néhány példa:
M O ME

TÚL SZŰK PONT JÓ TÚL TÁG

Kevés jó megoldási lehetőséget Világosan definiálja, hogy kinek, Nem ad kellő támpontot ahhoz,
enged meg; a feladatban már meg hova és miért tervezünk, de nem hogy el tudjuk kezdeni a feltárási
vannak határozva a terv részletei mondja ki, hogyan szakaszt, mert a meghatározott cél
túl komplex vagy homályos

Tervezzetek egy A1—es méretű tér- Hogyan segíthetnénk az Tervezzétek újra az iskola
képet az aulába, ami segíti az eliga- iskolába újonnan érkezőket kommunikációs rendszerét!
zodást az iskolában! a tájékozódásban?

Tervezzetek fára szerelhető Hogyan érhetnénk el, hogy az isko- Tegyétek állatbaráttá az iskola
madár­etetőt az iskolaudvarra laudvaron a madarak ételt és biz- környékét!
PET palackból! tonságos pihenőhelyet találjanak?

Tervezzetek egy kiállítást, Hogyan ismertethetnénk meg Dolgozzátok fel a tanult történelmi
amiben egy terepasztal és az a többi osztállyal is a tanult kort vizuális formában!
azt körülvevő plakátok bemutatják történelmi kor legfontosabb
a tanult történelmi kor használati jellemzőit úgy, hogy az fel-
tárgyait, viseletét és a fonto- keltse az érdeklődésüket?
sabb történelmi eseményeket!

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


D E S I G N G O N D O L KO D Á S Designgondolkodás az iskolában

A feladat lehet egészen egyszerű (például egy tárgy vagy egy játék megtervezése) vagy komp-
lex (például egy több elemből álló kiállítás vagy egy esemény megtervezése). Ha kevés idő áll
rendelkezésre vagy fiatalabb korosztállyal dolgozunk, válasszunk inkább egyszerű feladatokat.

Téma: Egészséges és fenntartható étkezés

Tervezz Tervezz egy Tervezz kampányt, Tervezz egy Tervezz közösségi


komposztálót vegetáriánus amely az egész- egészséges kertet a városba!
az iskolába! menüt és séges életmódot ételeket kínáló
készítsd el! népszerűsíti iskolai büfét, ahol
a diákok körében! semmilyen hulladék
nem keletkezik!

EGYSZERŰ KOMPLEX

15

HE AD
Designgondolkodás az iskolában D E S I G N G O N D O L KO D Á S

Tématár — Tantárgyak szerint tott állapotról! Készítsetek árkalkulációt, hogy


csoportosított témaötletek mennyibe kerülne a felújítás!

A designfeladatok bármilyen tantárgy eseté- TÖRTÉNELEM


ben alkalmazhatóak. Az alábbiakban néhány — Korhű játékok — Találjatok ki népi játékokat,
példát mutatunk inspirációképpen, hogy a amelyekkel a honfoglalás korában játszhattak
feladatokat hogyan lehet egyes tantárgyakhoz a gyerekek! Vegyétek figyelembe, hogy mi-
hangolni. 05 Ha olyan témát választunk, amely lyen anyagok és technológiák álltak abban a
több tantárgyat is érint, érdemes a különböző korban rendelkezésre!
területeken oktató pedagógusokkal együtt-
működni a program kidolgozásakor. A vizuális — Római vacsora — Rendezzetek római va-
képességek szükségessége miatt a rajz- és csorát! Készítsétek el a terem berendezését,
vizuális kultúra vagy a technika tantárgyat a használt eszközöket és a felkínált ételeket!
oktató kollégákat mindenképpen érdemes
bevonni. A kooperáció abban is segíthet, hogy — Viselettörténeti divatbemutató — Hozza-
magasabb óraszámban foglalkozhassunk a tok létre egyszerű anyagokból olyan ruhákat,
projektekkel. amilyeneket a francia felvilágosodás korában
hordhattak az emberek! Válasszatok ki egy
MAGYAR történelmi szereplőt, és készítsétek el a ruha-
— Könyvillusztráció — Válasszatok ki egy köte- tárát! A ruhák tükrözzék a kiválasztott karakter
lező olvasmányt, és készítsetek hozzá illuszt- személyiségét és szokásait! Hogyan nézett
16 ráció- és borítóterveket, amelyek kifejezik a volna ki abban az időben egy divatbemutató?
— történet fő mondanivalóját!
M O ME BIOLÓGIA
— Olvasónapló — Az elolvasott könyvről készít- — Anatómiai kiállítás — Tervezzetek az aulába
setek beszámolót vizuális vagy mozgóképes olyan kiállítást, amely bemutatja az emberi
formában, valamelyik szereplő nézőpontjából! test működésének egyes részleteit! Az ins-
A beszámolóból derüljenek ki a főbb esemé- tallációk szemléltessék érthetően az egyes
nyek és az érintett szereplők! szervek működését! Az installációk lehetőség
szerint legyenek interaktívak és mozgásba
MATEMATIKA hozhatók!
— Építőkocka-tervezés — Készítsetek egyszerű
téri elemekből újszerű építőjátékot gyerekek — Fiktív állatok — Készítsetek 5 perces áldo-
számára! Adjátok meg, mennyi papírra és kumentumfilmet egy kitalált élőlényről!
festékre lesz szükség ezek elkészítéséhez, és
készítsetek mérethű modelleket! — Madáretető — Készítsetek madáretetőt az
iskola udvarára!
— Bútorok újragondolása — Válasszatok ki
egy bútort az iskolában, és találjatok ki hoz- FÖLDRAJZ
zá fejlesztési lehetőségeket! Kinek milyen — Utazási iroda — Tervezzetek egy prospektust,
problémái vannak a bútorral? Készítsetek ami különböző utazásokat kínál a Föld izgal-
méretarányos rajzokat a jelenlegi és a felújí- mas helyszíneire! Találjatok ki programaján-
latokat is, amik az adott térség legfontosabb
természeti kincseit mutatják be!
05  A témákat a megvalósult pedagógusképzések során
a résztvevők által felvetett és kidolgozott ötletek közül
választottuk ki. A résztvevők olyan párokban dolgoztak, ahol
az egyik tag a felsorolt tantárgyak valamelyikét, a másik vizuá-
lis művészeti tantárgyat oktat.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


D E S I G N G O N D O L KO D Á S Designgondolkodás az iskolában

— Interaktív térkép — Tervezzetek egy inter- A tervezési folyamat


aktív, háromdimenziós térképet az aulába, felépítése
amin minden országnál különböző információk
jeleníthetőek meg valamilyen ötletes módon! A téma és a feladat definiálása után határoz-
zuk meg, milyen formában kell majd bemu-
NYELVÓRA tatni a terveket. Ez lehet prezentáció, videó,
— Nyelvtani társasjáték — Készítsetek nyelv- plakát, makett vagy modell, amely bemutatja
tanulást segítő társasjátékot kezdőknek, ami a tervezés folyamatát és eredményét, de lehet
segít megérteni egyes nyelvtani szabályokat maga az eredmény megvalósulása is (ese-
vagy megtanulni bizonyos szavakat! mény, kiállítás, társasjáték, térátalakítás stb.).
Fontos, hogy mindenképpen kelljen valamit
— Cégalapítás — Alapítsatok egy képzeletbeli készíteni, írni vagy rajzolni, az eredmények
vállalkozást — találjátok ki a nevet, a logót és pedig legyenek vizuálisak vagy kézzelfoghatók.
a tevékenységet! Adjatok fel álláshirdetést! A projektek kivitelezéséhez sokszor anyagi és
Válasszatok egy másik párost! Írjatok az ő emberi erőforrás és támogatás szükséges az
cégüknek panaszlevelet! iskolák részéről, de ez nem feltétele annak,
hogy sikeresen alkalmazzuk a módszertant. A
Informatika fiktív feladatok esetében, ahol a terveket nem
— Logótervezés — Alapítsatok valamilyen kell a megvalósítás fázisáig elvinni, ugyanúgy
egyesületet és készítsetek neki olyan logót, teljes értékű lehet a tervezési folyamat és a
amiből kiderül, hogy mi a közösség célja! gondolkodásmód átadása. Ilyen esetben az
Készítsetek táblákat és plakátokat, és tobo- egyszerű anyagokból elkészített prototípusok 06 17

rozzatok embereket egy általatok szervezett lehetnek a folyamat végtermékei, amelyeket —

programra! prezentáció vagy kiállítás formájában mutatnak HE AD

be a csapatok.
— Videókészítés — Írjatok meg egy egyoldalas
történetet! Minden csapat cserélje ki a törté- Ha már a folyamat kezdő- és végpontjait meg-
netét egy másik csapattal! A húzott történetet határoztuk, fel kell építenünk egy feladatsort
egy videóban mondjátok el! a tervezési folyamat négy szakasza szerint.
Ez segíti a csapatokat abban, hogy eljussa-
Egyéb témák nak az elvárt eredményekig. Ezt különböző
— Menza — Tervezzétek újra a menzát, hogy részfeladatok meghatározásával érhetjük el,
kellemesebb legyen ott étkezni! amelyeket az módszergyűjteményből válogat-
hatnak ki a projektet vezető oktatók aszerint,
— Szelektív hulladékgyűjtés az iskolában — hogy melyik feladatok illeszkednek a legjobban
Tervezzetek a szelektív gyűjtésre felszólító a témájukhoz és az időkeretükhöz.
kampányt és hulladékgyűjtőket az iskolába és
környékére, és készítsétek el a prototípuso- Az önálló tervezést segíti, ha a feladatokat
kat egyszerű anyagokból! Teszteljétek, hogy egészen kis lépésekre bontjuk le — így biz-
egy nap alatt melyik típusból mennyi szemét tosíthatjuk, hogy a tanulók ne vesszenek el
gyűlik így össze! a részletekben. A csapatok hajlamosak a fél
óránál hosszabb feladatok esetén elkalandoz-
— Egészségnapi kampány — Tervezzetek kam- ni. A szűk időkeretek inspirálók lehetnek, és
pányt, amiben tájékoztatjátok a diáktársaito- elősegítik az aktív és intenzív munkát. Ezért
kat az egészséges életmód fő szabályairól, és
motiváljátok őket azok betartására!
06  Egy kezdetleges ötlet vagy koncepció egyszerűsített,
kézzelfogható és kipróbálható modellje.
Designgondolkodás az iskolában D E S I G N G O N D O L KO D Á S

mindig adjuk meg, mennyi idő van egy-egy 07. Meg lehet-e határozni konkrét célcsopor-
feladatra. Ha azt látjuk, hogy kevéssel a meg- tot, amely számára készülnek a tervek? (osz-
adott idő lejárta előtt minden csapat távol áll tálytársak, iskolatársak, szülők, városlakók stb.)
még a befejezéstől, természetesen adhatunk
pluszperceket.
Tervezési feladatok
Segíti a haladást és az értékelést is, ha minden facilitálása  07
egyes feladat és szakasz végén be kell mutatni
az eredményeket a teljes csoport előtt valami- Ha megvan a megfelelő struktúra, akkor nincs
lyen vizuális vagy kézzel fogható formában. A más dolgunk, mint biztosítani a tanulók szá-
csapatok így betekintést nyerhetnek egymás mára a munkához szükséges információkat,
munkájába, és motiválja őket, ha látják, hogy eszközöket és körülményeket.
a többiek már előrébb tartanak. Minden rész-
feladat elkészítése sikerélmény lehet, és teret 01. Ismertessük előre a feladatot rövid, világos
adhat a visszajelzéseknek is, ami új lendületet instrukciókkal, és mondjuk el előre az érté-
ad a munka következő szakaszához. kelés szempontjait! Legyen világos a csoport
számára, hogy a feladatok aktív részvételt
igényelnek. Győzzük meg a tanulókat, hogy
Szempontok a foglalkozástervek bízzanak a folyamatban, mondjuk el nekik,
felépítéséhez: hogy ha a részfeladatokat megoldják, biztosan
jutnak valamilyen értékelhető eredményre.
18 01. Van-e benne kutatásra, önálló tájékozó- Hangsúlyozzuk, hogy a feladat mindenki szá-
— dásra lehetőség? (interjú, megfigyelés, terep- mára megoldható, nem kell hozzá különleges
M O ME munka, szakirodalmi tájékozódás stb.) adottság vagy kézügyesség, viszont fontos a
csapatmunka, a nyitottság és az optimizmus.
02. Van-e benne csapatmunka? (közös ötle-
telés, közös alkotás) 02. Alakítsunk ki kisebb csapatokat! A ter-
vezésben kiemelten fontos szerepet kap a
03. Van-e lehetőség kreatív ötletelésre, di- kooperáció. A 3-4 fős csapatok tudnak a leg-
vergens gondolkodásra? (Nyitott végű-e a jobban működni, mind a kreativitás, mind
feladat? Fontos, hogy ne egy vagy kevés a hatékony csapatmunka szempontjából.
megoldás legyen lehetséges — ne egy előre Ilyen esetben több szempont tud érvénye-
meghatározott dolgot kelljen megvalósítani, sülni, a feladatokat meg lehet osztani, de
hogy a megoldások minden csapat esetén még mindenki beleszólhat a végeredmény
különbözzenek egymástól.) kialakításába. A páros munkában könnyen
kialakulhat véleménykülönbség, és két fél
04. Megjelenik-e a tervezés négy fázisa (fel- között nehezebben oldható fel a konfliktus.
tárás, értelmezés, ötletelés, kidolgozás)? Az 5–6 fős csapatoknál már előfordulhat, hogy
valaki kivonja magát a munkából és hagyja,
05. Van-e konkrétan elkészülő végeredmény hogy a többiek dolgozzanak helyette is. Ennél
csapatonként? (Plakát, társasjáték, előadás, nagyobb számú csapat esetén pedig már ne-
videó, modell, tárgy stb.) hézséget okoz a csapattagok számára, hogy
végighallgassák egymást, érvényesítsék saját
06. Kötődik-e egy vagy több tantárgy tananya- szempontjaikat és közösen döntést hozzanak,
gához a választott projektfeladat?

07  Facilitálás: egy csoport munkafolyamatának vezetése,


irányítása, segítése

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


D E S I G N G O N D O L KO D Á S Designgondolkodás az iskolában

így mindenképpen ennél kisebb csapatok 06. Legyünk empatikusak és türelmesek a


kialakítását javasoljuk. A projekt közben ne tanulókkal! A csapatmunka nehéz dolog, és a
változtassunk a csapatok összetételén, csak kreatív folyamat rengeteg bizonytalansággal
ha feloldhatatlan feszültség alakul ki. jár, amit sokan nehezen kezelnek, főleg azok a
tanulók, akik még nem voltak ilyen helyzetben.
03. Biztosítsuk a megfelelő környezetet és Konfliktus még a legjobban működő, össze-
eszközöket! A berendezést úgy alakítsuk, hogy szokott csapatoknál is felmerül. Ne lepődjünk
minden csapattag hozzáférjen az asztalhoz. meg, ha ilyesmi történik! Inkább segítsünk,
Mindenki előtt legyen papír és rajzeszköz, hogy a csapat túllendüljön a nehézségeken. A
hogy meglátásaikat és ötleteiket papírra tud- projektek végén mindig beszéljük meg ezeket
ják vetni. Használjunk nagy csomagolópapírt a személyes tapasztalatokat!
és lehetőség szerint színes post-iteket, hiszen
ezek segítik az információk rendezését és az
ötletek csoportosítását. Javítja a kísérletezési Tervezési feladatok
hajlandóságot, ha az asztalon folyamatosan értékelése
van színes filc, olló, ragasztó és más egyszerű
anyag. A folyamatot megkönnyíthetjük azzal, A kreatív feladatok esetében fontos, hogy
hogy projektfüzetet készítünk olyan módon, ne az ötletet vagy a végeredmény esztétikai
hogy a módszergyűjteményből kimásoljuk a minőségét értékeljük, hanem a folyamatot,
kiválasztott feladatokhoz a sémákat és ezeket az eredményességet és a gondolati tartal-
egybefűzzük. A csapatoknak segít, ha átlátják, mat. Ha egy-egy csapat eredményeit ne-
miként épülnek egymásra a feladatok és vissza gatívan értékeljük, hosszú időre elvehetjük 19

tudják nézni a korábbi munkáikat. Ez főleg a tanulók kedvét a kreatív projektektől és —

olyan esetben hasznos, ha egy-egy alkalom a csapatmunkától. A kreativitás feltétele a HE AD

között több idő telik el, hiszen a tanulóknak kísérletezés, hiszen ha új dolgokat akarunk
ilyenkor újra meg újra rá kell hangolódni a létrehozni, kénytelenek vagyunk ismeretlen
tervezésre. terepre merészkedni, ahol gyakran hibázunk
először, másodszor, harmadszor is. Fontos,
04. Tisztázzuk előre a játékszabályokat! Csa- hogy tanuljunk ezekből, és a tanulságokat
patmunkában a normálisnál nagyobb lehet a beépítsük. A kísérletezéshez meg kell terem-
hangzavar. Ezért jó, ha előre kitalálunk valami- tenünk azt a biztonságos környezetet, ahol
lyen egyezményes jelet (hangjel, kézfeltartás a hibázás lehetőségét mindenki elfogadja
stb.), amire mindenki köteles megszakítani — nem úgy, mint egy matekdolgozatnál vagy
a munkát, akkor is ha még nincsen kész, és egy történelemfelelésnél.
csendben figyelni, amíg elmondjuk a követ-
kező instrukciót. Számoljunk vele, hogy a tanulók számára ele-
inte szokatlan lehet ez a felállás, és mindig
05. Felügyeljük a munkát! A csapatmunka kommunikáljuk előre az értékelés módját és
során járjunk körbe, hallgassunk bele az asz- szempontjait. Magyarázzuk el, hogy ebben
talnál folyó beszélgetésekbe. De csak abban az esetben nincs rossz megoldás, csak az,
az esetben lépjünk közbe, ha a csapat nem a ha valaki nem csinál semmit, vagy nem veszi
témáról beszél, vagy ha azt látjuk, hogy nem ki a részét megfelelően a közös munkából.
értették meg a feladatot. A facilitátornak nem
feladata ötleteket és megoldási javaslatokat Ez nem jelenti azt, hogy semmiféle kriti-
adni vagy döntéseket hozni a csapat helyett, kát vagy visszajelzést nem tudunk adni a
de feltehet inspiráló kérdéseket és javasolhat tervezett megoldásokra. De az értékelésnél
módszereket, amelyek a döntéshozást segítik. és az osztályzásnál inkább a részfeladatok
Designgondolkodás az iskolában D E S I G N G O N D O L KO D Á S

megvalósítását vegyük figyelembe, ne a vég- hogy az ne legyen bántó. A ,,Nekem tetszik /


eredményeket. A folyamat közben több ilyen nem tetszik” jellegű visszajelzéseket zárjuk ki,
értékelési pontot is beiktathatunk (például az hiszen ezek nem konstruktívak. Kérjük meg
egyes szakaszok végén), hogy a csapatoknak a diákokat arra, hogy véleményüket — akár
legyen lehetőségük beépíteni a kapott vis�- pozitív, akár negatív — mindig indokolják és
szajelzéseket. egészítsék ki fejlesztési javaslatokkal, lehe-
tőség szerint mondjanak a projektekről jót
A projektek lezárásakor az eredményeket és rosszat is.
szóban értékeljük, több szempontból. Hasz-
nos lehet az önkritika megfogalmazása, a A projektek végén mindig vonjuk le közö-
csapattagok egymásnak szóló visszajelzései, sen a tanulságokat, tegyük világossá, hogy
vagy a prototípusok tesztelésekor felmerülő legközelebb mit lehetne jobban csinálni, és
fejlesztési lehetőségek. Utóbbi esetekben biztassuk a diákokat személyes tapasztalataik
viszont tájékoztassuk a tanulókat arról, hogy megosztására.
hogyan kell úgy visszajelzést adni egymásnak,

20

M O ME

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Tervezői
módszergyűjtemény
A következő fejezetben a tervezési folyamat szakaszban felsorolt módszerek segítségével
négy fázisához találunk konkrét módszereket. rendezzük, csoportosítsuk. Az így megértett
Válasszunk ezek közül olyanokat, amelyek a problémákból formáljuk meg a pontosított
projekttéma feldolgozását a legjobban se- feladatkiírást. Erre próbáljunk az ötletelési
gítik. A módszereket úgy válogassuk össze, technikákkal válaszokat találni, és a kidolgozás
hogy azok eredményei egymásra épüljenek során ezekből gyúrjuk össze azt a koncepciót,
— a feltárás során különböző technikákkal amit modellezünk, kipróbálunk és továbbfej-
összegyűjtött információkat az értelmezési lesztünk.

21

HE AD
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

FELTÁRÁS

Hogyan segítsük a csapatokat abban, hogy A feltárás divergens fázis, amely során a ta-
minél több tudást, ismeretet és inspiráci- nulók elmélyülnek a feladatkiírásban szereplő
ót halmozzanak fel a témával kapcsolatban, témában, és felhalmozzák a témával kap-
ami segíteni fogja a meghatározott probléma csolatos, elérhető információkat. Ebben a
megoldását? szakaszban a csapatok először összegyűjtik,
hogy mi az, amit már tudnak a témáról. Ezt
követően elkezdik bővíteni a tudásukat, minél
Mi történik ebben a szakaszban? több irányba, különböző forrásokat felhasz-
nálva. Nem csak a tárgyi tudást megszerzése,
— Információgyűjtés megértése és elmélyítése a cél, hanem az
— Inspirációszerzés érintettek igényeinek és problémáinak meg-
— Kontextus megismerése ismerése és átérzése is.
— Tananyag elsajátítása
— Önálló kutatómunka
— Megfigyelések
— Empatizálás

22

M O ME

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Feltárás

Gondolattérkép
(Mindmap)

DEFINÍCIÓ — A gondolattérkép az asszociáci- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


ók, fogalmak és meglévő ismeretek rendezé-
sét segítő ábra, amely egy központi fogalom 01. Nagyobb méretű lapokat készítünk elő,
köré épül fel. A középre felírt téma köré ahhoz amelyek közepén bekarikázva szerepel a fő
szorosan kapcsolódó altémákat írunk fel, majd téma.
ezeket is kiindulási pontként tekintve tovább
bővítjük a szerteágazó ábrát. 02. A csapatok felírják a témához közvetlenül
kapcsolódó fogalmakat.
FUNKCIÓ — A gondolattérkép segít az egyén
és a csapat gondolatait a központi téma köré 03. A csapattagok megosztják egymással
rendezni. Segítségével könnyebben átlát- gondolataikat és asszociációikat, és ezekkel
hatjuk a témához kapcsolódó fogalmakat bővítik a térképet minden irányban.
és ezek egymáshoz való viszonyát. Az ábra
további gondolatokat inspirálhat, és segít TIPP — Ha a csapatok számára post-iteket
abban, hogy kiszélesítsük a látókörünket, és biztosítunk a feladathoz, és ezekre írják fel
akár távoli asszociációkat is meg tudjunk a kapcsolódó fogalmakat, akkor a gondolat-
jeleníteni, ezzel is serkentve a divergens térkép később könnyebben átrendezhető,
gondolkodást. bővíthető lesz.
23

MIKOR HASZNÁLJUK? — A gondolattérkép KELLÉK — Nagy lapok, filctollak, post-it —

használata a tervezés több fázisában is aján- (opcionális). HE AD

lott. Nagyon jó kezdőfeladat, hiszen a csapatok


így egy nagyobb témát rögtön kisebb egy-
ségekre bonthatnak, ami segít abban, hogy
átlássák a feladatot. Később kibővíthetjük
a térképet a feltáró fázis során gyűjtött új
információkkal. A gondolattérkép az értel-
mezési fázis során használható a problémák
(problématérkép), ötleteléskor pedig a meg-
oldási javaslatok rendszerbe foglalására is
(ötlettérkép).

IDŐ — A gondolattérkép elkészítése a téma


méretétől függően 10–30 percet vehet igény-
be, de gyakorlatilag bármeddig bővíthető.
Írjátok fel középre a témát és gyűjtsetek
hozzá minél több asszociációt!
írjátok fel középre a témát és gyűjtsetek
hozzá minél több asszociációt!

vegetáriánus szemétszedés
táplálkozás az erdőkben

ki halásveszély madáretetők
ki helyezése

csökkenő
élettér
megoldások

környezeti
veszélyek

menhelyi kutyák
levegőszennyezés
örökbefogadása

vízszennyezés

Á LL AT V É D E LEM

állatbőr
termékek k u t ya m e n h e ly e k

em ber által
á l l at k í n z á s okozott szervezetek
veszélyek

állatokon
tesztelés
o r v v a d á s z at á l l at r e z e r v át u m o k
túlhalászás
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Feltárás

Interjú

DEFINÍCIÓ — Az információszerzés közvetlen, LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


verbális formája, ahol a diákok a témában érin-
tett személyeket (pl. diáktársaikat, tanáraikat, 01. A csapat közösen megfogalmazza a legfon-
iskolai dolgozókat, szüleiket, nagyszüleiket, tosabb interjúkérdéseket, amelyeket mindenki
járókelőket) személyesen megkérdezve jut- egyénileg felír egy-egy lapra.
hatnak információhoz. Az interjú előre megírt
kérdéssor alapján történik; ez adja a beszél- 02. A csapattagok válaszokat gyűjtenek a
getés alapját. kérdésekre a kiválasztott interjúalanyoktól,
és le is jegyzetelik azokat.
FUNKCIÓ — A feltárás során fontos, hogy
ne csak saját feltételezéseinkből induljunk 03. A csapattagok összegyűlnek és összevetik
ki, hanem minél több ember észrevételeit, a kapott válaszokat.
szempontjait, személyes élményeit ismer-
jük meg a témával kapcsolatban. Az interjú 04. A csapat közösen kiválasztja a legfonto-
során olyan embereket kérdezünk meg, akik sabb mondatokat. A feladat során a leggyako-
valamilyen szempontból érintettek — készítői, ribb és a legmeglepőbb válaszokat érdemes
használói, nézői vagy résztvevői lesznek a kiemelni.
tervezett tárgynak, installációnak vagy prog-
26 ramnak, vagy szakértői a vizsgált témának. TIPP — Biztassuk a diákokat nyitott kérdések
— Az így összegyűjtött történetekből fontos megfogalmazására, és a személyes történetek
M O ME információkat és inspirációt szerezhetünk. összegyűjtésére, mert ezek lesznek a legjobb
inspirációforrások a tervezés során!
MIKOR HASZNÁLJUK? — A feltárás fázisában — Hosszabb interjúk esetén hasznos lehet, ha
ez a módszer szinte elengedhetetlen ahhoz, a beszélgetést hangrögzítővel felvesszük, így
hogy megértsük a témánkat. Az interjú tör- ezek később visszahallgathatók lesznek. Ilyen
ténhet az órán, ahol a diákok párokat alkotva esetben kérni kell az interjúalanyok beleegye-
egymásnak tesznek fel kérdéseket, vagy házi zését az interjú elején.
feladatként minden csapattag interjút készít-
het két-három emberrel. KELLÉK — Papír, ceruza.

IDŐ — Készülhetnek 5–10 perces villáminterjúk,


ahol 3–5 kérdést teszünk fel. Idősebb kor-
osztály esetén az interjú lehet részletesebb;
ebben az esetben több időt kell rászánni a
feladatra. Ilyenkor egy-egy interjú 20–40 per-
cet is igénybe vehet.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


Fogalmazzatok meg közösen három releváns kérdést a témával kapcsolatban.
Miután interjúztatok, jegyezzétek le a legfontosabb elhangzott válaszokat, kulcsszavakat.
(Pl: Számodra mit jelent az a szó, hogy játék? Te milyen játékokat szoktál játszani otthon?)

Interjú készítője: Interjúalany:

Interjú időpontja:

KÉRDÉS:

VÁLASZ:

KÉRDÉS:

VÁLASZ:

KÉRDÉS:

VÁLASZ:

A LEGFONTOSABB TANULSÁGOK:
Fogalmazzatok meg közösen három releváns kérdést a témával kapcsolatban.
Miután interjúztatok, jegyezzétek le a legfontosabb elhangzott válaszokat, kulcsszavakat.
(Pl: Számodra mit jelent az a szó, hogy játék? Te milyen játékokat szoktál játszani otthon?)

anna, 11.b.
Interjú készítője: Interjúalany: li li ( 3.osztály )

Interjú időpontja: szeptember 3.

KÉRDÉS: m i a kedvenc állatod és m iért ?

VÁLASZ: a vizsla kutyánk, fifi, mert jókat lehet vele játszan i és ő

a legaranyosabb kutya a vi lágon. de persze a többi kutyát is szeretem.

KÉRDÉS: szerinted m i lyen veszélyek fenyegetik a kedvenc állatodat ?

VÁLASZ: ha egy kutya elveszik és nem talál haza, akkor elütheti egy

autó, vagy bevi hetik a menhelyre, ahol rosszul bánnak vele.

KÉRDÉS: ha lenne nagyon sok pénzed, am it az állatok védelmére for-

díthatnál, akkor m ire költenéd ?

VÁLASZ: csinálnék egy nagyon menő kutyamenhelyt, ahol az állatok

szabadon szaladgálhatnak és játszhatnak.

A LEGFONTOSABB TANULSÁGOK:

az em berek főleg a saját háziállataikkal törődnek, mert

azokkal alakul ki kötődés.

sokan azt feltételezik, hogy a menhelyek rosszak.

a legnagyobb veszélyforrások: autóút, mérgező ételek, rossz bánásmód,

menhelyek, ahol kicsi a hely és unatkoznak az állatok.


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Feltárás

„5 Miért”

DEFINÍCIÓ — Az „5 Miért” olyan interjútech- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


nika, amely segít a valós okok és motiváci-
ók feltárásában. Az interjút készítő személy 01. A diákok párokat alkotnak. Az egyikük fel-
feltesz egy kérdést, majd a kapott válaszra tesz egy, a témához szorosan kapcsolódó
visszakérdez: Miért? Ezt többször megismétli, kérdést.
amíg el nem jut a gyökérokokhoz. Ez általában
öt kérdés után következik be. 02. A párja válaszol 1-2 mondatban.

FUNKCIÓ — A problémamegoldó gondolko- 03. A kérdező a válaszból kiindulva megfo-


dás egyik legfontosabb eleme, hogy nem a galmaz egy „miért?”-tel kezdődő kérdést. Ezt
tüneteket kezeljük, hanem a valós problémát. összesen 5–ször megismétli, mindig a kapott
Ehhez elengedhetetlenül fontos, hogy mé- válaszra kérdezve vissza. A válaszokat papírra
lyebben megértsük azt, és feltárjuk a kiváltó jegyzeteli.
okokat. Az öt kérdés után olyan válaszhoz
juthatunk, amely még az interjúalany számára 04. A párok cserélnek.
sem tudatosult.
TIPP — A feladat egyszerűnek tűnik, mégis
MIKOR HASZNÁLJUK? — Az „5 Miért” tech- gyakorlást igényel. Érdemes előkészíteni egy
nika lehet önálló játék, de bármelyik interjú ráhangoló játékkal, ahol a párok egyszerű 29

során is használhatjuk, amikor úgy érez- kérdésekkel kezdenek. (Pl.: Mi a kedvenc tan- —

zük, hogy felületes választ kaptunk a feltett tárgyad? Miért?.....) HE AD

kérdésekre. Ez főleg olyan esetben fontos,


amikor valakinek a belső motivációját sze- KELLÉK — Papír, ceruza.
retnénk megérteni.

IDŐ — 5–10 perc.


Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

0. m it tartasz a legfontosabb lépésnek,


ha állatvédelem ről beszélünk ?
— azt, hogy ne együnk állatokat, legyünk inkább vegetáriánusok.

1. m iért gondolod azt, hogy ez fontos ?


— mert nagyon sok állat ezért szenved.

2. m iért szenvednek ?
— mert rossz körülmények között tartják őket
és kegyetlenül bánnak velük.

30

M O ME

3. m iért bánnak velük kegyetlenül ?


— mert nem értékelik igazán, hogy ők is élőlények,
csak kajaként tekintenek rájuk.

4. m iért nem értékelik őket ?


— szerintem n incs rá idejük, hogy igazán foglalkozzanak velük.

5. m iért nincs idejük ?


— mert nagyon sok húst fogyasztunk és az állattartóknak lépést
kell ezzel tartan iuk. úgyhogy lehet, hogy nem kellene vegetáriánus-
nak lenn i, csak m indenkinek kicsit vissza kéne fogn ia a húsfogyasz-
tását és már akkor is jobb lenne a helyzet.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Feltárás

Kérdőív

DEFINÍCIÓ — Előre megírt, strukturált kér- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


déssor, amelynek célja, hogy nagyobb men�-
nyiségű adatot gyűjtsünk össze. A kérdőív 01. A csapatok kérdéseket fogalmaznak meg
kitöltése általában írásban (papíron vagy di- a témával kapcsolatban.
gitálisan) történik.
02. A kérdéseket sorrendbe téve közösen ös�-
FUNKCIÓ — A kérdőív jó módszer arra, hogy szeállítják a kérdőívet.
rövid idő alatt sok választ gyűjtsünk össze
különböző emberektől. A nyitott kérdésekre 03. A kérdőívet digitális formában vagy sok-
inspiráló válaszokat kaphatunk, a zárt (fele- szorosítva, papíron, minél több emberhez
letválasztós, skálázós) kérdések segíthetnek eljuttatják.
feltételezéseink igazolásában és alátámasz-
tásában. 04. A kitöltött kérdőíveket összegyűjtik és
közösen átnézik.
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor szükségünk
van arra, hogy sok embertől kapjunk infor- 05. Elkészítik a statisztikákat; az eredménye-
mációt. ket ábrákkal és diagramokkal jelenítik meg.
A nyitott kérdésekre kapott legérdekesebb
IDŐ — A kérdések összeállítása és a kérdőív válaszokat kiemelik. 31

kiértékelése is 30–45 perc. —

TIPP — A kérdőívet érdemes először először HE AD

néhány emberen tesztelni, aki visszajelzést


tud adni arra vonatkozólag, hogy érthetőek-e a
kérdések. A nem megfelelően feltett kérdések
torzíthatják az eredményeket.

KELLÉK — Papír, ceruza, fénymásoló vagy


digitális kérdőív-készítő felület.
Kérdőív az állatvédelemről
Kérjük, hogy töltsd ki ezt a rövid kérdőívet, hogy segítsd az órai munkánkat!
A kitöltött kérdőíveket dobd be a 11.b. osztály előtt található dobozba a 2. emeleten!

Hányadikos vagy? 6.

Jelöld be, hogy ezek közül az állítások közül melyikek igazak rád:

IGAZ NEM IGAZ

Egyáltalán nem eszem húst. x


Van saját háziállatom. x
Van madáretetőnk otthon, amit rendszeresen feltöltünk élelemmel. x
Sosem vennék állati szőrből vagy bőrből készült terméket. x
Szívesen örökbefogadnék kutyát menhelyről. x

Tedd sorrendbe, hogy melyiket tartod ezek közül a legfontosabbnak.

Háziállatok védelme 3
Vadállatok védelme 2
Haszonállatok védelme 4

Veszélyeztetett állatok védelme 1

Írj le valamit, amit te magad tettél az állatok védelme érdekében!

egyszer megmentettünk egy madárfiókát a kertben, aki kiesett a fészekből.

apukám úgy fogta meg, hogy ne érjen hozzá csak papírzsebkendővel, én pedig

megkerestem a fészket, ahonnan kiesett, és visszatettük. utána figyeltük

m i nden nap, hogy m ikor repül ki.


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Feltárás

Terepszemle
(Szafari)

DEFINÍCIÓ — A feltárási szakaszban alkal- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


mazott, helyszíni megfigyeléseken alapu-
ló módszer. A megfigyelő kívülről szemlél 01. A csapatok ötletelnek a terepszemle le-
egy eseményt vagy egy helyszínt, az akkor hetséges helyszíneiről, majd kiválasztják a
és ott megforduló emberek viselkedését, a legmegfelelőbb nézőpontot.
körülményeket. Ezekről rajzokat, fotókat és
jegyzeteket készít. 02. A csapattagok összeírják a szempontokat,
hogy mit akarnak megfigyelni.
FUNKCIÓ — Bizonyos esetekben úgy jutha-
tunk releváns információhoz, ha megfigyeljük 03. A csapattagok elfoglalják a helyüket,
a környezetünket. Ez segíthet újabb problé- megfigyeléseikről jegyzeteket, rajzokat és
mák feltárásában és megértésében. Érdemes fotókat készítenek.
a témához kapcsolódó helyszíneket választani,
ahol a csapattagok hosszabb időt tölthetnek 04. A csapattagok megosztják egymással a
el megfigyeléssel anélkül, hogy befolyásolnák megfigyeléseiket, kiemelik ezek közül a leg-
a környezetüket. fontosabbakat.

MIKOR HASZNÁLJUK? — Ha konkrét helyszín- TIPP — A fotódokumentáció segíthet a meg-


re tervezünk, akkor ez a módszer nagyon fon- figyelések felidézésében, megosztásában, 33

tos ahhoz, hogy megértsük a tér adottságait, azonban fontos, hogy az elkészült fotókat —

működését. Ha a témánk valamilyen tevékeny- bizalmasan kezeljük! HE AD

séghez kapcsolódik, akkor jó ha megfigyel-


jük az embereket az adott cselekvés közben, KELLÉK — Papír, ceruza, fényképezésre al-
és dokumentáljuk a felfedezett szokásokat. kalmas eszköz.
Ezekből később fontos következtetéseket von-
hatunk le, főleg az interjúk vagy a kérdőívek
eredményeivel összevetve.

IDŐ — Helyszíntől és témától függően 15–30


perc kellhet a megfigyelésekhez, de szánjunk
időt a helyszín és a nézőpontok kiválasztására,
a megfigyelési szempontok egyeztetésére,
és végül a megfigyelések megvitatására és
dokumentálására is.
Válaszd ki a helyszínt, ahol terepszemlét végezhetsz. Gyűjtsd össze azokat
a szempontokat, melyek alapján megfigyeléseidet végzed. Készíts fotókat is!

HELYSZÍN:

SZEMPONTOK:
Milyen frekventált ez a hely? Pozitívumok, negatívumok?
Kik és mire használják általában?

MEGFIGYELÉSEK:
Mit figyeltünk meg?
Válaszd ki a helyszínt, ahol terepszemlét végezhetsz. Gyűjtsd össze azokat
a szempontokat, melyek alapján megfigyeléseidet végzed. Készíts fotókat is!

HELYSZÍN:

az iskola udvara és közvetlen környezete

SZEMPONTOK:
Milyen frekventált ez a hely? Pozitívumok, negatívumok?
Kik és mire használják általában?

m i lyen állatokat figyelhetünk meg ?

m i lyen állatokra leselkedö veszélyeket figyelhetünk meg ?

m i lyen állatok védelmével kapcsolatos intézkedéseket figyelhetünk meg ?

MEGFIGYELÉSEK:
Mit figyeltünk meg?

állatok: lepke, pók, cinege, veréb, galam b, hangya, fecske, méh

veszélyek: sok a szemét, az eldobott palack és nej lonzacskó, n incs elég fa,

am i n fészket lehetne rakn i. állatvédelem: sok szemetes van kitéve, van egy

régi madáretető az udvaron, de n incsen benne étel a madaraknak,

ezért nem is repülnek oda


Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Feltárás

Gyűjtés

DEFINÍCIÓ — A saját élményeken keresztül LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


megszerzett információk, és a már elérhető
tudásanyag feltárása jól kiegészítik egymást 01. A csapatok meghatározzák, hogy milyen
a kutatás során. Utóbbi forrásai lehetnek tudásra van szükségük a tervezéshez, és mi-
könyvek, előadások vagy az internet. Ezeket lyen kérdésekre keresik a választ.
átnézve, kijegyzetelve és megtanulva megsze-
rezhető a tervezéshez szükséges strukturált 02. Gyűjtenek lehetséges forrásokat, kulcs­
tudásanyag. szavakat, amelyekre érdemes rákeresni.

FUNKCIÓ — A szükséges tudás és a konkrét 03. Felosztják maguk között az átnézendő


ismeretek megszerzése a témáról. Motiváló anyagokat, és azokat egyénileg tanulmányoz-
lehet, ha a diákok maguk választhatnak a zák, jegyzeteket készítve azokról a dolgokról,
források közül. A megértést biztosíthatjuk amelyek a tervezést segíthetik.
úgy, hogy az átnézett anyagok alapján plakát,
gondolattérkép vagy prezentáció formájában 04. Jegyzeteik alapján megosztják egymással
kell a csapatnak bemutatni a megtalált ös�- a megszerzett tudást.
szefüggéseket.
05. Közösen ábrázolják az információkat gon-
36 MIKOR HASZNÁLJUK? — A gyűjtés végigkí- dolattérképen, plakáton vagy prezentációban.
— sérheti a teljes tervezési folyamatot — meg-
M O ME alapozza azt, és később, ha bármilyen kérdés TIPP — Érdemes nem csak a témához szoro-
felmerül, utána tudunk nézni a rendelkezésre san kapcsolódó irodalmat feltárni — sokszor
álló forrásokban, ahol további információt és a társterületekről szerezhetjük a legjobb ins-
inspirációt is találhatunk. pirációt. Nézzünk utána, hogy a témánkat
más tervezők, kutatók, művészek, írók vagy
IDŐ — A tananyag méretétől függően több zenészek hogyan közelítették meg korábban.
órát is igénybe vehet.
KELLÉK — Könyvek, folyóiratok a témában,
számítógép, internet

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

ÉRTELMEZÉS

Hogyan segítsük a csapatokat abban, hogy Az értelmezés a feltárást követő konvergens


a feltárás során felhalmozott információkból fázis, amelynek során a csapatok rendezik a
következtetéseket vonjanak le a vizsgált témá- felhalmozott információkat, és ezek alapján
ra és problémára vonatkozóan annak okairól meghatározzák a célkitűzéseiket. Ez a szakasz
és szereplőiről? akkor sikeres, ha történik valamiféle „megvilá-
gosodás”, tehát igazán megértjük a probléma
okait. A szakasz végére úgy fogalmazzuk át az
Mi történik ebben a szakaszban? eredeti feladatkiírást, hogy az már tartalmazza
felismeréseinket és közösen meghatározott
  — Információk csoportosítása és elemzése tervezési szempontjainkat is.
  — Szintézis
  — Konklúziók levonása
  — Összefüggések keresése
  — Problémák feltérképezése
  — Okok megértése
  — Tervezési szempontok kialakítása
  — Célcsoport(ok) kiválasztása és jellemzése
  — Tervezési feladat pontosítása
37

HE AD
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Értelmezés

Perszóna

DEFINÍCIÓ — Kitalált, fiktív karakterek, akik LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


azokat a csoportokat szimbolizálják, amelyek
számára tervezünk. A perszónákat egy-egy 01. A csapatok meghatározzák, mely célcso-
adatlap mutatja be, amelyen nevük, koruk, portokból szeretnének egy-egy perszónát
lakóhelyük mellett szokásaikat, igényeiket és kidolgozni (vagy előre megadjuk nekik)
tulajdonságaikat is megjelenítjük.
02. Perszónánként egy-egy adatlapot töltenek
FUNKCIÓ — Amikor másoknak tervezünk, fon- ki — megadják az adatait, főbb személyiségje-
tos, hogy megértsük az igényeiket. Könnyeb- gyeit, leírják hétköznapi és hétvégi szokásait,
ben bele tudjuk képzelni magunkat egy-egy valamint kitalálják, milyen céljai vannak.
konkrét szerepbe, ha azt előre kidolgozzuk,
nevesítjük és vizualizáljuk. 03. Leírják a témához való viszonyát. (Példá-
ul, ha játékot kell tervezni, akkor a játékhoz
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor a diákok nem való viszonyát; szeret-e, szokott-e játszani,
saját maguknak terveznek. A kutatás során és ha igen, milyen típusú játékokkal, mik a
összegyűjtött információk segíthetik egy vagy kedvencei stb.).
több perszóna kidolgozását is.
04. Elkészítik a perszóna vizuális ábrázolását,
38 IDŐ — perszónánként 15–20 percet érdemes és írnak egy jellemző idézetet, amely lehet
— adni a kidolgozásra. a karakter mottója vagy egy, a témához való
M O ME hozzáállására utaló mondat, úgy megfogal-
mazva, mintha ő maga mondaná.

05. Bemutatják a kitalált perszónákat.

TIPP — Ha a téma megkívánja, az adatlapon


szereplő kategóriákat lehet módosítani, ki-
egészíteni.

— Erősíti az empátiát, ha úgy kell a csapatoknak


prezentálniuk az elkészült perszónákat, hogy
valaki egyes szám első személyben mutatko-
zik be a nevében, vagy a csapat eljátszik egy
rá jellemző szituációt.

KELLÉK — Nyomtatott adatlapok,


filctoll, ceruza.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


Válasszatok ki egy tipikus felhasználót, aki számára tervezni fogtok!
Ruházzátok fel az elképzelt karaktert reális tulajdonságokkal, szokásokkal és vágyakkal!

IDÉZET:

NEVE: Főbb személyiségjegyek

FOGLALKOZÁSA:

KORA:

Milyen egy átlagos hétköznapja? Milyen egy átlagos hétvégéje?

A témához való viszonya Céljai és álmai


Válasszatok ki egy tipikus felhasználót, aki számára tervezni fogtok!
Ruházzátok fel az elképzelt karaktert reális tulajdonságokkal, szokásokkal és vágyakkal!

IDÉZET:

„nagyon szeretnék
egy saját háziállatot,
bárcsak engednék
a szüleim!”

NEVE: veréb jakab Főbb személyiségjegyek

FOGLALKOZÁSA: 9.osztályos tanuló

KORA: 16 csendes szétszórt


figyelmes feledékeny
szorgalmas zárkózott

Milyen egy átlagos hétköznapja? Milyen egy átlagos hétvégéje?

felébred. bemegy az iskolába. megsétáltatja a szomszéd bácsi


szünetekben beszélget az udvaron kutyáját. házi feladatot ír.
a legjobb barátjával. délután szám ítógépes játékokkal játszik.
állatos videókat néz a youtube-on.

A témához való viszonya Céljai és álmai

szeretne kutyát venn i, de legyen egy saját kutyája.


a szülei ellenzik. fontosnak elutazzon ausztráliába egy
tartja az állatvédelmet. szafariparkba.
T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Értelmezés

Empátiatérkép

DEFINÍCIÓ — A perszónához készíthető tér- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


kép, amelyen azt ábrázoljuk, hogy egy adott
helyzetben a perszóna mit lát, mit hall, mit 01. A csapatok kiválasztanak egy perszó-
gondol és mit érez, valamint, hogy milyen nát, akinek a helyébe bele akarják képzelni
igényei és problémái merülnek fel. magunkat.

FUNKCIÓ — Mint az elnevezés is mutatja, 02. Kiválasztják a vizsgálandó szituációt


abban segít, hogy valaki más helyzetébe bele (pl. első nap az iskolában).
tudjunk helyezkedni, és az ő nézőpontjából
tudjuk végiggondolni egy szituáció minden 03. Kitöltik az empátia térképet, az észlelési
tényezőjét. tapasztalatokkal kezdve (Mit lát? Mit hall?).

MIKOR HASZNÁLJUK? — Különösen jól jöhet 04. Folytatják a térkép kitöltését a gondolatok
ez a módszer, ha olyan csoportot vizsgálunk és érzések felírásával.
a projektünk során, amelyről nincsen saját
tapasztalatunk, és nem is tudunk könnyen 05. A végén megfogalmazzák a perszóna
ilyenre tapasztalatra szert tenni. (Pl. milyen problémáit és igényeit.
érzés lehet mozgássérültnek, vaknak, madár-
nak, honfoglaláskori magyarnak vagy kínainak TIPP — A feladatot megkönnyíti, ha a csapatok 41

lenni?) először eljátsszák a perszónát a kiválasztott —

helyzetben, és csak utána kell kitölteni a tér- HE AD

IDŐ — Perszónánként 15–20 percet érdemes képet, a fiktív karakter szempontjából leírva
adni a kidolgozásra. az eljátszott szituációt.

KELLÉK — Empátiatérkép lapok, ceruza,


filctoll.
Próbáljátok meg beleélni magatokat az általatok vizsgált perszóna
helyzetébe az alábbi kérdések megválaszolásával!

EMPÁTIATÉRKÉP

MIT GONDOL?
motivációk, érzések, célok

MIT HALL? MIT LÁT?


interakciók, kommuni- környezet, tárgyak,
kációs csatornák, be- választási lehetőségek
folyásoló tényezők

MIT CSINÁL?
viselkedés, reakció, attitűd

PROBLÉMÁK IGÉNYEK
félelmek, akadályok, vágyak, elvárások,
negatív érzések pozitív érzések
Próbáljátok meg beleélni magatokat az általatok vizsgált perszóna
helyzetébe az alábbi kérdések megválaszolásával!

EMPÁTIATÉRKÉP

MIT GONDOL?
motivációk, érzések, célok

egyedül vagyok és unatkozom.


jó lenne egy társ − egy barát vagy
egy hűséges kutya ! jó lenne, ha az
em berek jobban vigyáznának
a környezetükre !

gyerekeket,
akik szaladgálnak

MIT HALL? MIT LÁT?


interakciók, kommuni- környezet, tárgyak,
kációs csatornák, be- választási lehetőségek
folyásoló tényezők

kiabálást kevés fát


madárcsicsergést sok szemetet
azt, hogy becsengettek egy üres madáretetőt
verebeket
MIT CSINÁL?
viselkedés, reakció, attitűd

egyedül ül az
iskolapadon az udvaron

PROBLÉMÁK IGÉNYEK
félelmek, akadályok, vágyak, elvárások,
negatív érzések pozitív érzések

szívesen segítene kapjon tanácsot


az állatokon, de nem tudja, és lehetőséget. szeretne
m it tehetne. kapcsolatot olyan diákokkal,
akiket szintén érdekelnek
az állatok.
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Értelmezés

Víziómontázs

DEFINÍCIÓ — A vízió olyan jövőkép, amely LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


egy ideális helyzetet mutat be. A tervezés
során jó inspirációs forrás lehet, de segíthet 01. Határozzuk meg, hogy pontosan miről és
az igények, vágyak feltárásában is. A vízióalko- milyen időtávlatban kell jövőképet készíteni.
tás során a csapatok közösen egy nagy képet
készítenek el rajzok és magazinokból kivágott 02. Minden csapat kap régi magazinokat vagy
képek segítségével, amelyről leolvashatók a a témával kapcsolatos nyomtatott képeket.
fő szempontjaik.
03. A csapattagok kivágják azokat a képeket
FUNKCIÓ — Segít abban, hogy a csapatta- vagy képrészleteket, amelyek szerintük bele-
gok közös célt tűzzenek ki, és megbeszéljék illenek a jövőképbe.
a legfontosabb kérdéseket a témával kap-
csolatban. A vízióban sok ötlet megjelenhet 04. A kivágott képekből és szavakból elkez-
párhuzamosan, hiszen mindenki hozzáteheti denek összeállítani egy montázst, közösen
saját gondolatait. alakítva a nagy kép struktúráját.

MIKOR HASZNÁLJUK? — Az ötletelés előtt 05. Amikor megegyeztek az elrendezésben,


vagy után, olyan projektek esetében, ahol felragasztják a képeket, és ha szükséges, ki-
44 fontos a közös jövőkép, vagy érdemes távoli egészítik a kompozíciót saját rajzaikkal.
— célokban is gondolkodni. (Pl. Milyen lesz a
M O ME jövő iskolája? Hogyan képzeled el az iskolai 06. Minden csapat prezentálja az alkotását.
menzát 20 év múlva? Milyen lenne a tökéletes
osztálykirándulás? Milyen házakban fogunk TIPP — Év közben érdemes közösen gyűjte-
élni 50 év múlva?) ni a reklámújságokat, magazinokat, hogy az
ilyen feladatoknál sokféle kép álljon a ren-
IDŐ — 25–45 perc a víziók elkészítésére delkezésünkre.

KELLÉK — Csapatonként 4- 6 magazin,


nyomtatott képek, rajzeszközök, nagy lap,
stiftes ragasztó.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Pontosított
feladatkiírás

DEFINÍCIÓ — A csapatok által a kutatás alap- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


ján kitűzött, röviden megfogalmazott, konkrét
cél, amelyben leírják, hogy kinek, hova és 01. A csapatok kiválasztják a célcsoportot
miért fognak tervezni. Ez a mondat még nem (vagy a perszónát), a helyszínt (ha releváns)
tartalmazza az ötletet, csak a fő szemponto- és a problémát, amit meg akarnak oldani,
kat, de már konkrétabb, mint az eredeti célki- vagy a célt, amit el akarnak érni.
tűzés, hogy megfelelően szűkítse a feladatot.
02. A kérdésséma alapján megfogalmazzák a
FUNKCIÓ — A csapatmunka során a konfliktu- mondatokat, és felírják őket egy lapra.
sok nagy részét az okozza, hogy a csapattagok
nem ugyanazt tartják célnak, vagy nem érte- 03. Minden csapat felolvassa a mondatát.
nek egyet abban, hogy mi a feladat. Ebben
nagy segítség lehet, ha ezt egy mondatban TIPP — A megfogalmazásban lehetőség sze-
le kell írniuk, és az ötletelés során ezt a cél- rint használjunk igéket! Ne új széket kelljen
kitűzést tartják majd szem előtt. Érdemes a tervezni az osztályterembe, hanem lehető-
mondatot kérdés formájában megfogalmaz- séget arra, hogy le tudjunk ülni. Ez a megfo-
ni, hogy az ötletelés a válasz megtalálására galmazás kevésbé köti meg a gondolkodást,
irányulhasson. nem zár ki lehetőségeket. Az első esetben
46 lehet, hogy nem merülne fel a babzsák mint
— MIKOR HASZNÁLJUK? — Az értelmezési fá- ötlet, hiszen az nem szék, pedig lehetőséget
M O ME zis után, közvetlenül a brainstorming előtt ad a leülésre, és lehet, hogy ez oldja meg
mindenképpen érdemes használni. Ekkor a igazából a problémát.
csapatok eldönthetik, hogy pontosan kinek
terveznek, és mit akarnak elérni az ötlet meg- — Ha ezután még mindig túl tág a kérdés,
valósításával. akkor biztassuk a csapatokat alkérdések meg-
fogalmazására!
IDŐ — Itt érdemes gyors döntéseket hozni és
röviden, de pontosan fogalmazni, tehát 5–10 KELLÉK — Papír, ceruza, filctoll.
perc elegendő a megírásra.

Példa:

Eredeti feladatkiírás Megállapítások a feltárási Pontosított feladatkiírás


szakaszban gyűjtött
információk alapján

Hogyan segíthetnénk A probléma leginkább Hogyan segíthetnénk


az iskolába újonnan érkező- az iskolakezdőket érinti. Az az iskolakezdő tanulókat
ket a tájékozódásban? elsős tanulók még nem is tud- abban, hogy minél hamarabb meg-
nak olvasni, ezért főleg a vizuá- ismerjék az épületet, és kön�-
lis jelek alapján tájékozódnak. nyen tájékozódjanak akkor is, ha
még nem tudnak olvasni?

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


Határozzátok meg a feltárási szakasz eredményei alapján
a saját projektetek pontos célját az alábbi mondat kiegészítésével!

HOGY ÉRHETNÉNK EL, HOGY

(perszóna)

(helyszín)

(cél)
Határozzátok meg a feltárási szakasz eredményei alapján
a saját projektetek pontos célját az alábbi mondat kiegészítésével!

HOGY ÉRHETNÉNK EL, HOGY

jakab

(perszóna)
az iskola területén

(helyszín)

konkrét ötleteket és lehetőséget kapjon arra,

hogy kedvenc állatain segítsen és közvetlen

élménye is legyen velük ?

(cél)
T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

ÖTLETELÉS

Hogyan segítsük a csapatokat abban, hogy Az ötletelés szintén divergens fázis, de ez-
minél nagyobb mennyiségű kreatív ötletet úttal már nem meglévő információkat, ha-
halmozzanak fel, amelyek újszerűek, és meg- nem újszerű ötleteket gyűjtenek a csapatok.
oldást adnak az értelmezési szakaszban defi- Segítsünk a csapatoknak abban, hogy minél
niált problémára? több megoldási javaslattal álljanak elő az ér-
telmezési szakasz végén pontosított prob-
lémafelvetésre! Ebben a fázisban nagyon
Mi történik ebben a szakaszban? fontos a kreatív gondolkodás, de ne lepődjünk
meg rajta, ha az első ötletek nem lesznek
  — Ötletek felsorolása kimondottan újszerűek. Természetes, hogy
  — Inspirálódás először az ismert megoldások merülnek fel.
  — Ötletek kombinálása Éppen ezért ne is ragadjunk le az első ötletnél,
  — Csoportosítás még akkor sem, ha az jónak tűnik. Hagyjunk
  — Vizualizálás időt a csapatoknak, és vessünk be különbö-
  — Ötletek értékelése ző technikákat, hogy el tudjanak szakadni a
megszokott, sztereotip válaszoktól!

49

HE AD
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Ötletelés

Közös ötletelés
(Brainstorming)

DEFINÍCIÓ — A csapatok több megoldási IDŐ — Általában kell legalább 30 perc arra,
javaslatot találnak ki a pontosított feladatki- hogy a csapatok ráhangolódjanak a feladatra,
írásban megfogalmazott problémára, amelyek és legyen idejük megbeszélni az ötleteket.
közül később ki tudják választani a legjobbnak Vegyük figyelembe, hogy az első néhány ötlet
ítélt koncepciót. A klasszikus brainstorming általában egysíkúbb és unalmasabb lesz: a
szabályai a következők: kreativitás csak akkor indul be, ha kifogyunk
az evidens válaszokból. Éppen ezért érdemes
01. Ne kritizálj! — A brainstorming célja a men�- megszabni, hogy legalább 20–30 ötletig el
nyiség, nem a minőség. kell jutni. Fél óra után azonban gyakran el-
fáradnak a csapatok, ezért ha tovább akarjuk
02. Mondd ki az őrült ötleteidet is! — Az igazán folytatni, mindenképpen tartsunk szünetet,
újszerű gondolatok elsőre butaságnak tűnhet- vagy adjunk segítséget valamilyen inspiráló
nek, mégis ezekből születnek a legkreatívabb játékkal, feladattal!
megoldások.

03. Építs a másik ötletére! — Ami ötlet el-


hangzik, ahhoz tegyél hozzá, hogy szerinted
hogyan lehetne még jobb!
50

— 04. Egyszerre csak egy beszéljen! — Fontos,


M O ME hogy ne alakuljanak ki privát beszélgetések
a csapaton belül.

05. Fókuszálj! — Ne tereld el a beszélgetést!


Amit kimondasz, valóban a témához kapcso-
lódó ötlet legyen!

06. Dokumentálj! — Minden ötletet írjatok


fel egy-egy post-itre, különben elvesznek a
fontos gondolatok!

FUNKCIÓ — Minél több ötlet generálása egy


intenzív beszélgetés során. Fontos, hogy a jól
körülhatárolt feladatra minél több és minél
többféle megoldás szülessen, hogy legyen
miből kiválasztani a legjobbat!

MIKOR HASZNÁLJUK? — A divergens fázisok-


ban, amikor nagy mennyiségű ötlet generálása
a fontos. Egy-egy ötlet kifejtésére ebben a
fázisban nem érdemes időt szánni. Minden
elhangzó ötlet kerüljön felírásra, de utána
ugorjunk tovább egy következő megoldási
javaslatra!

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE

01. Ismertetjük a közös ötletelés 6 szabályát


(Ezeket akkor is elevenítsük fel, ha korábban
már használtuk a technikát.)

02. Az egyik csapattag felolvassa a pontosított


feladatkiírást.

03. Akinek van ötlete, az felírja egy post-itre,


elmondja hangosan, és felteszi egy nagy
lapra.

04. A többiek ebből inspirálódva újabb ötle-


teket mondanak és írnak fel.

05. Ha kifogytak az asszociációkból, új irá-


nyokat vetnek fel.
51

06. Addig folytatják az ötletek szaporítását, —

amíg ki nem fogynak az időből. HE AD

TIPP — Érdemes kiadni az ötletelés során


különböző feladatokat az egyes csapattagok-
nak, hogy a csapat biztosan minden szabályt
betartson:

— Időfelelős — nézi, hogy mennyi idő van még


hátra, és ha kell, emlékezteti erre a többieket.

— Fókuszfelelős — szól, ha a csapattagok más


témáról kezdenek beszélni, vagy ha túlságosan
belemelegednének egy-egy ötlet kifejtésébe.

—  Jegyzetfelelős — figyel rá, hogy minden ötlet


fel legyen írva egy post-itre, és felkerüljön a
nagy lapra.

—  Hangulatfelelős — figyel rá, hogy mindenki


résztvegyen a beszélgetésben és motiválja
a többieket.

KELLÉK — Nagy lap, post-it, filctollak.


PL AK ÁT,
am i arra biztat,
hogy n e vegyél kutyát,
han em fogadj örökbe!

M EN H E LY L ÁTOG ATÁS
az osztályokkal

MADÁRE T E TŐ F E LE LŐS
ki n evezése (pl. m i n den
h éten más osztályból)

PERS E LY
az italautomata PL AK ÁT, HÁZIÁ LL AT NAP
m el let t, am i be ado- am i felh ívja az iskolában, am i kor
mányt leh et dobn i, a figyelm et arra, m i n denki behozhatja
am it ál latvédelem re hogy n e szem etelj ü nk az ál latát az órára
költü nk el

ISKO LAI Á LLAT KER T


közös akvári u m
és terrári u m m i n den
osztályba, am i ben
gon dozn i kel l az
ál latokat

RECEPTG YŰJ T EM ÉNY


fi nom vegetáriánus
ételekkel

VIDEÓ
a m éh ek pusztu lásáról

M ÉH BARÁT KER T
kialakítása az u dvaron

A H ÓNAP Á LL ATA MADÁRE T E TŐ−ÉPÍTŐ


program, ahol egy-egy V ERS ENY, ahol m i n den
osztály szervez osztály ben evezh et és
ál latvédelm i a legj obbat kitesszük
program okat a régi h elyére
Vágd ki a kártyákat! A közös ötletelés előtt, minden csapattag húzzon egyet
és a feladat során végig felügyelje a csapatmunkát a kártyán szereplő instrukció
szerint. (Háromfős csapatok esetén a Hangulatfelelős szerepkör elhagyható.)

HANGULATFELELŐS JEGYZETFELELŐS

Figyelj a csapattársaidra! A te Figyelj rá, hogy minden fontos


feladatod, hogy mindenki jól érezze magát gondolat rögzítve legyen valamilyen
és aktívan részt vegyen a beszélgetésben! formában! Jegyzeteljétek le és vizuali-
záljátok az összes felmerülő ötletet!

FÓKUSZFELELŐS IDŐFELELŐS

Figyelj rá, hogy a csapat ne Figyeld az órát! Ha a csapatod túl sokat


kalandozzon el a témától! Mindenki konst- foglalkozik egy feladatrésszel, emlékeztesd
ruktív hozzászólásokkal segítse a hatékony a társaidat, hogy még mennyi idő van hátra!
munkát! Tisztázzátok előre a célokat!
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Ötletelés

Csendes ötletelés
(Brainwriting)

DEFINÍCIÓ — A csapattagok egyénileg gon- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


dolkodnak és ötleteket írnak fel meghatá-
rozott ideig, majd ezeket megosztják egy- 01. Mindenki maga elé készít egy csomag
mással. post-itet és egy filctollat.

FUNKCIÓ — A csendesebb csapattagok szá- 02. A rendelkezésre álló idő alatt igyekszik
mára ez a módszer biztosítja, hogy az ő ötle- minél több ötletet felírni.
teiket is meghallgassák. A közös ötletelésnél
előfordulhat, hogy valaki dominánsabb, és a 03. Minden ötletet külön post-itre ír fel, rö-
többiek gondolatai így háttérbe szorulnak. viden, olvashatóan.

MIKOR HASZNÁLJUK? — Érdemes a cso- 04. Ha lejárt az idő, az első csapattag felolvas
portos ötletelés előtt vagy után alkalmazni. egy ötletet, és felteszi egy nagy lapra. A töb-
biek nem kommentálják, csak meghallgatják.
IDŐ — 5–10 perc az ötletek felírására egyénileg,
a csapaton belüli megosztásra 15—20 perc. 05. Utána a következő csapattag is felolvas
egyet az ötletei közül, és szintén
felteszi a lapra.
54

— 06. Így haladnak körbe, amíg mindenkinek


M O ME elfogynak a lapjai.

07. Ezután mindenképpen érdemes egy má-


sodik kört vagy egy közös ötletelést tartani,
hogy tovább lehessen kombinálni és fejlesz-
teni az első ötleteket.

TIPP — Érdemes már úgy feltenni a lapra az


ötleteket, hogy a hasonlókat egymás mellé
helyezzük el.

KELLÉK — Nagy lap, post-it, filctollak.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Ötletelés

„Őrült 5-ös”

DEFINÍCIÓ — A csapattagok egyénileg 5 perc LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


alatt 5 ötletet rajzolnak fel egy-egy post-itre.
01. Mindenki maga elé készít 5 post-itet egy-
FUNKCIÓ — Az ötletek sokszor nem szavak, más mellé, és egy filctollat.
hanem képek formájában jelennek meg elő-
ször a fejünkben. Az egyszerű rajzok, firkák 02. Elindítjuk a stopperórát, és jelezzük, ha
segítségével ezeket az ötleteket is meg tudjuk letelik egy perc.
osztani másokkal. Az időkorlát pedig segít a
gátlások felszabadításában, mivel nem ad 03. A jelzés pillanatában mindenki abbahagyja
lehetőséget arra, hogy értékeljük a saját öt- a rajzolást, és rátér a következő ötletre.
leteinket. A képek a szabad asszociációkat is
jobban segítik. 04. Az 5 perc letelte után, a csendes ötlete-
léshez hasonlóan, a csapattagok megosztják
MIKOR HASZNÁLJUK — Az ötletelés fázisában egymással, ki mit rajzolt.
bármikor — a közös ötletelés vagy a csendes
ötletelés mellett is használhatjuk. TIPP — Nagyobbakkal akár „Őrült 8-ast” is
lehet játszani, hasonló szabályokkal, csak
IDŐ — 5 perc. 8 percig. Ez még a tapasztaltabbaknak is
nehéz feladat! 55

KELLÉK — Nagy lap, post-it, filctollak, HE AD

stopperóra.
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Ötletelés

Ötletmixelés

DEFINÍCIÓ — A meglévő ötletetek kombi- LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


nálását, új, kreatív ötletek kitalálását segítő
játékos technika. Lényege, hogy mindenki 01. Mindenki egyénileg választ egy post-itet,
választ egy neki tetsző ötletet, amelynek — amin olyan ötlet szerepel, ami tetszik neki,
akár más ötletekkel kombinálva — elkészíti a és leveszi a nagy lapról.
különböző, továbbfejlesztett verzióit.
02. Mindenki magához vesz egy csomag post-
FUNKCIÓ — Az igazán kreatív ötletek általá- itet és egy filctollat.
ban meglepő párosításokból keletkeznek. Az
agyunk képes összefüggést találni akár két 03. Jelzésre mindenki keres egy párt (lehető-
teljesen különböző fogalom vagy ötlet között leg nem a saját csapatából), és megosztják
is — ezt a képességét használjuk ki. Az ilyen egymással, milyen ötleteket választottak.
módon továbbfejlesztett ötletek egy része
nem lesz használható, de nagy százalékban 04. Megpróbálják együtt a két össze nem
ezek közül kerül ki a végleges ötlet. tartozó ötletet úgy összekombinálni, hogy
abból egy harmadik ötlet szülessen. (Nem
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor minden csa- baj, ha erőltetett lesz, csak az a fontos, hogy
pattag kijelenti, hogy már kifogyott az ötle- az új ötlet mindkét eredeti ötletből legalább
56 tekből. Ez az érzés általában hamar elérkezik, 1–1 elemet tartalmazzon.)
— de ahogy újabb ingerek és inspirációk érnek
M O ME minket, képesek leszünk új ötleteket felvetni. 05. Ezt az ötletet mindketten felírják.
Ez a technika ebben segít.
06. Másfél perc után mindenki új párt keres,
IDŐ — 5x1,5 perc az ötletelésre, 10 perc és megismétli a lépéseket — az eredetileg
a megosztásra kiválasztott ötletét most egy másik ötlettel
kombinálja.

07. 5 kör után mindenki visszatér az eredeti


csapatához, és megosztja a kombinációkat.
PERS E LY
az italautomata TIPP — A játékot úgy is játszhatjuk, hogy a
MADÁRE T E TŐ F E LE LŐS m el let t, am i be ado- kiválasztott ötleteket egy tetszőleges szóval
ki n evezése (pl. m i n den + mányt leh et dobn i, vagy képpel kell kombinálni. Ebben az esetben
h éten más osztályból) am it ál latvédelem re nyomtassunk kis kártyákat különböző sza-
költü nk el vakkal vagy képekkel, amelyek közül minden
körben újat kell húzni.
=
KELLÉK — Nagy lap, post-it, filctollak,
MO RZSAPERS E LY, stopperóra.
am i be leh et m orzsát
és magokat adakozn i,
am ivel feltöltj ük
a madáretetőt

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Ötletelés

Mi lenne ha…?
— Inspiráló kérdések

DEFINÍCIÓ — Ötletelést támogató módszer, LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


amely segít abban, hogy újszerű és kreatív
megoldási javaslatok szülessenek. Az ötletelés 01. Mindenki maga elé vesz egy csomag post-
során a csapatoknak inspiráló kérdéseket kell itet és filctollat.
megválaszolniuk.
02. Valaki felolvas egy inspiráló kérdést
FUNKCIÓ — Sokszor azért fogyunk ki hamar egy kátyáról.
az ötletekből, mert a megszokott gondolko-
dási modelljeink akadályozzák a kreativitá- 03. Mindenki leírja a választ egy post-itre.
sunkat. Ilyen helyzetben el kell engednünk
a fantáziánkat, meg kell kérdőjeleznünk a 04. Több körben megismételjük a gyakorlatot.
szabályokat, amelyek visszatartanak minket
és el kell képzelnünk, hogy bármi lehetséges. 05. A csapattagok megosztják egymással az
Az így született ötletek elsőre lehet, hogy így született ötleteket.
nem tűnnek megvalósíthatónak, de más
ötletekkel kombinálva érdekes eredményekre TIPP — Lehet, hogy nem mindig relevánsak a
vezethetnek. kártyákra írt kérdések, ebben az esetben lehet
passzolni. A kérdéseket ki lehet egészíteni
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor a csapatok- más, a témához illő kérdésekkel is. 57

nak nehézséget okoz kilépni a megszokott —

keretek közül, és kevés vagy túlságosan egy- KELLÉK — Inspiráló kérdéskártyák, post-it, HE AD

síkú ötlet születik. filctoll.

IDŐ — Kb. 10 perc.


MI LENNE a megoldás, ha MI LENNE a megoldás, ha
a múltban lennénk, 100 évvel ezelőtt? a jövőben lennénk, 100 év múlva?

MI LENNE, ha lenne egy varázspálcánk és MI LENNE a megoldás, ha végtelen


azzal oldhatnánk meg a problémát? sok pénzünk lenne?

MI LENNE a megoldás, ha MI LENNE a megoldás, ha


lenne egy szuperszámítógépünk? bárkitől kérhetnénk segítséget?

MI LENNE a megoldás, ha MI LENNE a megoldás, ha


a nagymamámnak kéne kitalálnia? apukámnak kéne kitalálnia?

MI LENNE a megoldás, ha csak olyan


MI LENNE a megoldás, ha anyagokat használhatnánk fel, amik
szuperhős lennék? megtalálhatóak most a teremben?
T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Ötletelés

Ötletek
csoportosítása

DEFINÍCIÓ — A hasonló vagy összetartozó LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


ötletek egy csoportba rendezése, a könnyebb
átláthatóság érdekében. 01. A csapatok előkészítik a több körös ötle-
telés során felhalmozott post-iteket és egy
FUNKCIÓ — A felhalmozott ötletek közül sok nagy üres lapot.
esetben nehéz kiválasztani a legjobbakat.
Ezt segíthetjük azzal, ha az ötleteket valami- 02. A csapattagok elkezdik áthelyezni egyik
lyen rendező elv szerint először csoportokra lapról a másikra a post-iteket, de már úgy,
bontjuk. Ez a feladat segít abban is, hogy a hogy egymás mellé kerüljenek, amelyek va-
résztvevők könnyebben meglássák az össze- lamilyen szempontból összetartoznak.
függéseket, és rendszerben gondolkodjanak.
03. A kialakult ötletcsoportokat bekarikázzák,
MIKOR HASZNÁLJUK? — Az ötletelési fázis hogy azok világosan elkülönüljenek egy-
közben vagy annak végén, amikor már 20- mástól.
nál több post-it van a nagy lapokon. Ennél
nagyobb mennyiség csoportosítás nélkül már 04. Minden csoportnak adnak egy elnevezést,
átláthatatlan. amely mutatja, hogy mi a közös az ötletekben.
(pl. térhez kapcsolódó ötletek, eszközökhöz
IDŐ — 10–15 perc kapcsolódó ötletek, virtuális ötletek, játékos 59

megoldások stb.) —

HE AD

TIPP — Ha kevés ötletcsoport van, azt je-


lenti, hogy a gondolkodás nem volt kellően
szerteágazó. Ilyen esetben javasolhatunk egy
újabb ötletelési kört, ahol mindenkinek olyan
ötleteket kell felírnia, amelyek egyik meglévő
csoportba sem tartoznak.

KELLÉK — Nagy lap, filctoll.


H áziállatok védelme

ISKO LAI Á LLAT KER T


PL AK ÁT, közös akvári u m
am i arra bíztat, M EN H E LY L ÁTOG ATÁS és terrári u m m i n den
hogy n e vegyél kutyát, az osztályokkal osztályba, am i ben
han em fogadj örökbe! gon dozn i kel l az
ál latokat

PERS E LY
az italautomata HÁZIÁ LL AT NAP
m el let t, am i be ado- az iskolában, am i kor
mányt leh et dobn i, m i n denki behozhatja
am it ál latvédelem re az ál latát az órára
költü nk el

M éhek védelme

M ÉH BARÁT KER T VIDEÓ


kialakítása az u dvaron a m éh ek pusztu lásáról

Egyéb ötletek Madarak védelme

PL AK ÁT,
RECEPTG YŰJ T EM ÉNY MADÁRE T E TŐ F E LE LŐS
am i felh ívja
fi nom vegetáriánus ki n evezése (pl. m i n den
a figyelm et arra,
ételekkel h éten más osztályból)
hogy n e szem etelj ü nk

A H ÓNAP Á LL ATA MO RZSAPERS E LY,


program, ahol egy-egy am i be leh et m orzsát
osztály szervez és magokat adakozn i,
ál latvédelm i am ivel feltöltj ük
program okat a madáretetőt

MADÁRE T E TŐ−ÉPÍTŐ
V ERS ENY, ahol m i n den
osztály ben evezh et és
a legj obbat kitesszük
a régi h elyére
T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

KIDOLGOZÁS

Hogyan segítsük a csapatokat abban, hogy a A kidolgozás az egyik legaktívabb és legélve-


legjobb ötleteiket kiválasztva és kombinálva zetesebb szakasz. Ilyenkor az ötletek kézzel-
koherens koncepciókat hozzanak létre, és foghatóvá válnak, és az alkotás öröme még a
azokat tovább fejlesszék? passzívabb tanulókat is cselekvésre ösztönzi.
Ebben a fázisban a kiválasztott ötletekből
koherens koncepciót kell kovácsolni, amelyet
Mi történik ebben a szakaszban? vizualizálni és modellezni kell. A legfontosabb
ebben a szakaszban, hogy tesztelni tudjuk az
  — A legjobb ötletek kiválasztása ötleteinket, és a csapaton kívülről is érkezzen
  — A koncepció meghatározása olyan visszajelzés, amely beépíthető a terv
  — Modellezés továbbfejlesztésénél.
  — Kipróbálás
  — Visszajelzések begyűjtése
  — Továbbfejlesztés
  — Értékelés

61

HE AD
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Kidolgozás

Pöttyszavazás

DEFINÍCIÓ — A legjobb ötlet kiválasztását LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


segítő demokratikus módszer, ahol a csapat-
tagok egyénileg megjelölik a nekik legjobban 01. Minden csapattag kap 3–5 matricapöttyöt.
tetsző ötleteket — azokat valósítják meg, ame-
lyek a legtöbb szavazatot kapták. 02. Mindenki felragasztja ezeket a neki leg-
jobban tetsző ötletekre.
FUNKCIÓ — A legjobb ötlet kiválasztása. A
konvergens szakaszokban gyakori a konfliktus 03. A legtöbb szavazatot kapott 3–5
a csapattagok között. Ennek egyik forrása post-itet kiemelik.
lehet a legjobb ötlet kiválasztása, hiszen itt
eltérhetnek a vélemények. A pöttyszavazással 04. A csapattagok megbeszélik, hogy ezeket
világossá válhat mindenki számára, hogy mely lehet-e valamilyen módon kombinálni. Ha
ötletek a legnépszerűbbek. igen, akkor felírják a végleges ötletet egy új
post-itre.
MIKOR HASZNÁLJUK? — A tervezés során
bármikor, amikor sok opció közül kell gyorsan 05. Ha nem lehet kombinálni, akkor megbe-
kiválasztani egyet. szélik, melyiket tudják a legjobban megvaló-
sítani, és ezt az ötletet választják ki.
IDŐ — 5–10 perc
62 TIPP — Segíthetünk a csapatoknak a dön-
— tésben, ha előre meghatározunk értékelési
M O ME szempontokat. Ebben az esetben minden-
kinek meg kell jelölnie egy-egy matricapöt�-
tyel azokat az ötleteket, amelyekre igazak a
szempontok. Ilyen szempont lehet: az ötlet
eredetisége, hasznossága vagy megvalósít-
hatósága.

KELLÉK — Matricapöttyök (vagy bármilyen


más szavazó eszköz).

MO RZSAPERS E LY,
am i be leh et m orzsát
és magokat adakozn i,
am ivel feltöltj ük
a madáretetőt

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y Designgondolkodás az iskolában

Kidolgozás

Koncepció-képregény

DEFINÍCIÓ — A koncepció a végleges ötlet LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


alapján kidolgozott, részletes terv, amely vá-
laszt ad a pontosított feladatkiírásra. A kép- 01. A csapatok egy mondatban megfogalmaz-
regényben ezt a tervet működés közben kell zák a koncepciót.
ábrázolni.
02. Közösen végiggondolják a használat fo-
FUNKCIÓ — A koncepció vizualizálása biz- lyamatát, miközben kidolgozzák a szükséges
tosítja a csapattagok közötti összhangot és részleteket.
elősegíti a részletek kidolgozását. A vizualizá-
láshoz már meg kell beszélni olyan dolgokat 03. A csapatok 4–8 képkockában készítenek
is, hogy a megoldás miből lesz, hogy fog egy képregényt a használatról.
kinézni, hogyan fog működni.
TIPP — Itt is segítség lehet a szerepjáték,
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor már megvan ha a csapatok először eljátsszák a haszná-
a végleges ötlet, de a részletek még kidolgo- latot, majd ezt illusztrálják a képregénnyel.
zásra szorulnak. Ha korábban készült perszóna a feladathoz,
akkor ajánlott, hogy ő legyen a képregény
IDŐ — 25–45 perc. főszereplője.

KELLÉK — Papír, rajzeszköz. 63

HE AD
Egészítsétek ki a mondatot és készítsetek illusztrációt
a koncepciótok bemutatására!

Mi egy olyan -t fogunk tervezni, aminek segítségével

A következőképpen fog működni:


Egészítsétek ki a mondatot és készítsetek illusztrációt
a koncepciótok bemutatására!

morzsapersely
Mi egy olyan -t fogunk tervezni, aminek segítségével

m i ndenki az uzsonnájából maradt morzsákat, magokat összegyűjtheti.


ezzel a program mal felh ívjuk a figyelmet a madarak védelmére.

A következőképpen fog működni:


Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Kidolgozás

Prototípus

DEFINÍCIÓ — Olyan egyszerű anyagokból LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE


felépített, kézzelfogható eszköz, amely az
ötletet valamilyen módon kipróbálhatóvá, 01. A csapatok eldöntik, hogy miről készítse-
tesztelhetővé teszi. A prototípus általában nek prototípust, és meghatározzák, hogy mit
a tervezett eszköz első verziója, de lehet akarnak megtudni a tesztelés során.
egy nagyobb tárgy kicsinyített modellje, egy
rendszer elemeit ábrázoló térbeli építmény 02. Begyűjtik a megfelelő anyagokat a mo-
vagy egy jelenet eljátszását segítő tárgy- dellek elkészítéséhez.
készlet is.
03. Közösen összeállítják a prototípusokat.
FUNKCIÓ — Az ötletek kézzelfoghatóvá té-
tele segíti, hogy még jobban kidolgozzuk a TIPP — A prototípusok modellezhetik a tel-
részleteket, a tesztelés során pedig vissza- jes ötletet vagy annak csak egy részét. Ha a
igazolást kaphatunk arról, hogy az ötletünk tervezés eredménye valamilyen nem kézzel-
valóban működőképes, hasznos és kielégítő fogható dolog, akkor is érdemes kiválasztani
a célcsoportunk számára. A tesztelés előtt egy megvalósítható részt (egy eseménynél a
viszont nem érdemes véglegesen kidolgozni a plakát, a meghívó vagy a helyszín makettje
megjelenés formáját, hiszen a visszajelzések lehet ilyen részlet).
alapján akár a koncepció is változhat. Biztas-
66 suk a csapatokat arra, hogy ne az esztétikus KELLÉK — Megtisztított háztartási hulladék
— megjelenésre, hanem a működőképességre (Tetrapack doboz, PET-palack, műanyag fla-
M O ME fókuszáljanak! konok, kupakok, parafa dugók, újságpapír,
kartondoboz, fonal- és anyagmaradékok, to-
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor a csapatok jástartó, szívószál, műanyag evőeszköz stb.),
kiválasztották az ötleteket. Nem baj, ha a hurkapálca, zsinór, színes papír, olló, ragasztó,
koncepciónak még nincs minden részlete lyukasztó, tűzőgép, ragasztópisztoly, cellux,
kidolgozva. A prototípus-készítés és a -tesz- alkoholos filc.
telés során erre is sor fog kerülni.

IDŐ — 30–60 perc

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


Egy digitális megoldás is könnyen
kézzelfoghatóvá tehető, ha a képernyőn
szereplő dolgokat külön lapokra felrajzoljuk.

Egy-egy összetett vagy nagyméretű tervet


kicsiben is modellezhetünk. A tesztelők ezt úgy tudják
kipróbálni, hogy figurákkal eljátsszák a működést.

Bármilyen tervet meg tudunk


modellezni papírból és néhány
egyszerű anyagból.
Designgondolkodás az iskolában T E R V E ZŐ I M Ó D S Z E R G Y Ű J T E M É N Y

Kidolgozás

Tesztelés

DEFINÍCIÓ — A prototípusok kipróbálása mű- 06. A csapat felteszi az előre megfogalma-


ködés közben. A tesztelők visszajelzést adnak, zott kérdéseket a tesztelőnek, és fejlesztési
és javaslatokat tesznek a tervek továbbfej- javaslatokat kér tőle.
lesztésére.
07. A tesztelő megválaszolja a kérdéseket,
FUNKCIÓ — A csapatok a tesztelés során majd távozik.
konstruktív visszajelzést kapnak a munká-
jukra úgy, hogy azok alapján tovább tudják 08. A csapat megbeszéli a tesztelés eredmé-
fejleszteni a terveket. Az első tesztelés mindig nyeit, és ha szükséges, több körben megis-
nagy élményt jelent a csapat számára, hiszen métlik a próbát újabb tesztelőkkel.
láthatják, hogy valami működőt alkottak.
09. A csapat a visszajelzések alapján legalább
MIKOR HASZNÁLJUK? — Amikor elkészül egy dolgot továbbfejleszt a prototípuson, át-
valami, ami már kipróbálható, érdemes mi- alakítva vagy kiegészítve azt.
nél hamarabb tesztelni a tervezési folyamat
során. Minél korábban kapunk visszajelzést TIPP — A csapatok tesztelhetik a prototípu-
a munkánkról, annál nagyobb esélyünk van, sokat nyilvánosan, a többi csapat előtt, így
hogy a jó úton maradunk a céljaink elérésé- egymás hibáiból is tanulhatnak, és ötleteket
hez, és nem dolgozunk feleslegesen valami leshetnek el egymástól. Szervezhetjük úgy,
68 olyasmin, amire nincs szükség. hogy minden csapatból egy-egy ember át-
— megy a szomszédos csapathoz, és teszteli a
M O ME IDŐ — Egy prototípus tesztelése és a vissza- prototípust. Ebben az esetben rövidebb idő
jelzések megbeszélése 10–20 perc lehet. Ez alatt, párhuzamosan történnek a tesztelések.
után a csapatok kaphatnak időt arra, hogy Küldhetünk két embert is, ahol az egyiknek
beépítsék a visszajelzéseket. az ördög szerepét adjuk, neki csak negatívat
szabad mondania, a másik pedig az angyal
LÉPÉSRŐL – LÉPÉSRE lesz, aki dicsér és kiemeli a terv erősségeit.
Így minden csapatnak biztosítjuk, hogy pozitív
01. A csapatok előre leírják a tesztlapra, hogy és negatív visszajelzéssel is gazdagodjanak.
mit szeretnének megtudni a tesztelés során, A legjobb, ha van rá lehetőség, hogy a csapa-
és végig gondolják a tesztelés menetét is. tok kimenjenek az eredetileg meghatározott
helyszínre a prototípusokkal, és a célcsoport
02. Megérkeznek a tesztelők az asztalhoz. tagjaival teszteljék azokat.

03. A csapatok röviden bemutatják a tervet, KELLÉK — Tesztlap, papír, toll.


és elmagyarázzák a tesztelőnek, hogy mit
kell tennie.

04. A tesztelő kipróbálja a prototípust, és


kérdéseket tesz fel a csapatnak a használatról.

05. A csapatból egy ember jegyzeteli az el-


hangzott kérdéseket és a visszajelzéseket.

Tanári kézikönyv Tervezői gondolkodást segítő módszerek gyűjteménye


Tervezzétek meg előre a prototípus kipróbálásának menetét, majd
jegyzeteljétek le a tesztelők pozitív és negatív visszajelzéseit!

A PROJEKT CÍME:

A TESZTELÉS CÉLJA
Mit akarunk kipróbálni és miért?

A TESZTELÉS MENETE
Hogyan fogunk tesztelni?

KÉRDÉSEK A TESZTELŐHÖZ
Mit akarunk tőle megtudni a tesztelés után?

POZITÍV VISSZAJELZÉSEK
Mi tetszett a tesztelőnek?

FEJLESZTÉSI JAVASLATOK
Mit fejlesztene tovább?
Tervezzétek meg előre a prototípus kipróbálásának menetét, majd
jegyzeteljétek le a tesztelők pozitív és negatív visszajelzéseit!

A PROJEKT CÍME:

morzsapersely
A TESZTELÉS CÉLJA
(Mit akarunk kipróbálni és miért?)

észreveszik-e az em berek a büfében ? elolvassák-e, am i rá van írva ?


A TESZTELÉS MENETE
Hogyan fogunk tesztelni?

kitesszük a kartondobozból készült prototípust.

az oldalára kinyomtatjuk az utasításokat.

megfigyeljük a működést a szünetben.


KÉRDÉSEK A TESZTELŐHÖZ
(Mit akarunk tőle megtudni a tesztelés után?)

tetszik-e neked ez a kezdeményezés ? érthetőek voltak-e az instrukciók ?

használnád-e rendszeresen ? adódott-e bárm i problémád a használat közben ?

POZITÍV VISSZAJELZÉSEK
Mi tetszett a tesztelőnek?

tetszik az ötlet.

jó, hogy a büfében van kirakva, mert itt sok morzsa keletkezik.

FEJLESZTÉSI JAVASLATOK
Mit fejlesztene tovább?

lehetne feltűnőbb, szí nesebb a doboz. lehetne valam i tölcsérszerű beöntő

nyí lás, mert sok morzsát mellészórtam. lehetne egyértelműbb, hogy m i lyen

ételeket gyűjtünk, am i a madaraknak is egészséges.


2018

M O ME

You might also like