Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 29

CKV Studie Design

(Toegepaste kunst)
Let op!!!!! Door het bewerken van het

document, wanneer je de
antwoorden invult, zullen
de bladzijden
verschuiven.

Inhoudsopgave
Leerdoelen blz. 2
Introductie blz. 3
Wat is vormgeving? blz. 3
De kunst van het vormgeven blz. 5-6
Vormgeven blz. 7 t/m 12
Wat is jouw smaak? blz. 13
Programma van eisen blz. 14 t/m 16
Praktische opdrachten blz. 17 t/m 25

2
Leerdoelen:
Kennismaking met de termen:
- Design
- Toegepaste kunst
- Vormgeving
- Functie
- Bauhaus
- Gamedesign

Onderzoek doen naar:


- Het creatieve proces.
- Hoe versterken vorm en functie elkaar.
- Jouw smaak op het gebied van design.
- Een Programma van eisen (PvE)

3
Introductie
Waar denk je aan bij het woord Design. Schrijf hieronder in het antwoordenbalkje lukraak
een aantal woorden op:
Het ontwerpen van iets wat nog niet bestaat

Wat valt er volgens jou allemaal onder de discipline design oftewel toegepaste kunst? Geef
minimaal vijf voorbeelden:
1)expressie
2)ontwerpen
3)probleemoplossing
4)kunst
5)decor

Wat is vormgeving?
Het is maandagochtend, kwart over zeven. Je slaat de wekker uit, kleed je aan, wassen,
ontbijten, fiets op slot, school, bel, les. Ogenschijnlijk een gewone schooldag. Die dag ziet er
opeens bijzonder uit als je bedenkt dat je in nog geen anderhalf uur tijd – van opstaan tot
schoolbel – tientallen keren in aanraking bent geweest met vormgeving. Het begint bij de
wekker, gevolgd door de spijkerbroek en sneakers die je aantrekt, je tandenborstel, je fiets,
de verkeersborden, de school, eindigend bij de stoel die zo ontworpen is dat je zonder
rugpijn de dag kunt uitzitten. Het zijn maar een paar voorbeelden van de duizenden spullen
waarmee je omringd wordt. Ze zijn bedacht door grafisch ontwerpers (van magazines tot
posters en van logo tot flyer), productontwerpers (van mobieltje tot bushok en van scooter
tot kaasschaaf), modeontwerpers (van shirt tot sneakers), ruimtelijk ontwerpers (van café
interieur tot expositie) en architecten (van het huis waarin je woont tot het schoolgebouw
waar je elke dag zit). Alles is vormgegeven. Omdat deze producten met machines
vervaardigd worden spreekt men ook van industriële vormgeving.

Functie en vorm
Vormgeving kan voor een fabrikant iets extra’s bieden aan producten. Mensen willen vaak
meer geld betalen voor mooie, goed ontworpen producten, want die zijn extra aantrekkelijk
of kunnen bijdragen aan je eigen stijl. Maar er zijn ook voorbeelden te noemen waarbij
vormgeving op een andere manier iets toevoegt. Zo verleiden afficheontwerpers ons tot
theater- of filmbezoek en is er een ontwerper die een mooi en duurzaam alternatief voor de
koelkast heeft uitgevonden. Duurzaamheid en recycling worden de laatste jaren steeds
belangrijker. Zo zijn er ook architecten die met afgekeurde windmolenwieken een speeltuin
hebben ontworpen. Allemaal voorbeelden van toegepaste kunst.

4
Het beroep
Elke ontwerper - van modeontwerper via verpakkingsontwerper tot binnenhuisarchitect -
houdt zich bezig met functie en vorm. Als een jurk niet lekker zit (functie), verkoopt hij niet.
Als een spijkerbroek er niet trendy uitziet (vorm), verkoopt hij ook niet. Logisch dus dat een
ontwerper op school – of dat nou de Design Academy in Eindhoven is, de modeacademie in
Arnhem of de Technische Universiteit in Delft – leert hoe vorm en functie elkaar kunnen
versterken. Weet daarom: als je een, zoals dat heet, ‘toegepast’ ontwerper wilt worden, dan
moet je creatief en praktisch ingesteld zijn.

Bron: Spacesoup.nl

Opdracht 1: Wat verstaan we onder vormgeving. Geef een definitie in jouw woorden:
Iets eigen maken. Iets vormen waardoor het bij jou past het eigen wordt.

Opdracht 2: Vormgeving wordt om verschillende redenen toegepast. Noem 3 redenen:


1) product aantrekkelijk maken zodat er meer geld voor wordt betaald
2) Verleiden om naar film of theater te gaan
3) Duurzaam product maken en verkopen

Opdracht 3: Waarom moeten vorm en functie elkaar versterken? Leg uit in jouw woorden:
Je kunt wel een leuke vorm/idee hebben maar als de functie niet goed is dan wordt het
niets en andersom ook. Dus vorm en functie hebben elkaar nodig om iets moois te maken

5
De kunst van het vormgeven

Kijk naar de aflevering van kunstlicht:


https://schooltv.nl/video/kunstlicht-

next-afl-
12-de-
kunst-van-
het-
vormgeven/

Opdracht 4: Wat is volgens Richard Hutten het enige criterium waarom je niet moet gaan
ontwerpen?
Iets maken wat al bestaat

Opdracht 5: Hoe werkt het proces van ontwerpen tot uitvoering bij Hutten? Omschrijf in
steekwoorden:
1krassen/schetsen
2 geeft idee door
3 stoeien met materiaal en zithoek

Opdracht 6: Wat is er zo bijzonder aan de Thonet-stoel nr. 14?


De thonet stoel liet zien dat het mogelijk is hout te buigen.

Opdracht 7: Wat wordt er bedoelt met een commerciële


vormgever?
Dat hij dacht aan massa productie en aan verkoop van zijn
producten.

6
Opdracht 8: Wie wordt hier als de voorloper van Ikea beschouwd?
Michael thonet

Opdracht 9: Wat is Bauhaus?


Bauhaus is een opleiding voor beeldend kunstenaars,
ambachtslieden en architecten.

Opdracht 10: Wat vond men van de industrieel ontworpen stoelen van Breuer? Waarom?
Men vond het maar niks, het was kaal en fabriekachtig. Daarentegen waren er mensen
met een moderne geest die dit wel mooi vonden, dit had als gevolg dat steeds meer
ontwerpers gingen experimenteren met het stoelen maken van staal.

Opdracht 11: Hoe werd de achterpootloze stoel van Mart Stam


bekend in bij andere ontwerpers?
S43/Freischwinger

Opdracht 12: Schets kort (in steekwoorden) de geschiedenis van de


stoel:
Stoelen waren eerst een symbool voor rijke mensen met gezag,
gemaakt van dure materialen met tekeningen. Vanaf 16e eeuw
werd het een alledaags gebruiksvoorwerp.

Opdracht 13: Wat bedoelt Jan Hein Vogel met de nieuwe nr. 14?
Een nieuwe jonge geest die hun merk kan aanvullen

Opdracht 14: Waarom moeten producten seriematig gemaakt kunnen worden volgens Jan
Hein Vogel?
Zodat het niet te duur word, maar wel voor meerdere dingen gebruikt kan worden.

Opdracht 15: Waarom heeft Maarten een haatliefde verhouding met massaproductie? En
hoe zie je dit terug in zijn ontwerpen?
Hij maakt maar een stoel van een ontwerp en doet niet aan massaproductie omdat hij niet
snapt dat je na 1 stoel al meteen heel veel stoelen van dat ontwerp zou gaan maken.

7
8
Vormgeven

Je weet nu dat alles in je omgeving is vormgegeven. Maar besef je ook dat jij deel uitmaakt
van die omgeving? Er zijn vast momenten waarop je je afvraagt waarom iets is zoals het is.
Waarom struikel je altijd over datzelfde stoepje? Denk je dan: dat moet toch anders kunnen?
Vaak begint een ontwerpopdracht met zo’n vraag. Met behulp van architectuur en
vormgeving zijn dit soort vragen te beantwoorden. Het zoeken naar een oplossing voor een
probleem of het zoeken naar het juiste ontwerp voor een nieuw gebruiksvoorwerp is een
creatief proces wat in een aantal stappen doorlopen moet worden.

Ontwerpstappen

- Startfase: Je moet beginnen met relevante informatie te verzamelen en samen te


vatten. Bijvoorbeeld de eisen waaraan het ontwerp in ieder geval moet voldoen
volgens de opdrachtgever. Dat kunnen eisen zijn in verschillende categorieën:
technische eisen, functionele eisen en vormgevingseisen. Of misschien zit de
opdrachtgever met een probleem. Dan inventariseer je wat er precies moet worden
opgelost. Formuleer nu het doel van de opdracht in één zin. Bijv: “Hoe verwerken we
relevante informatie over 15 design ontwerpers in een spannend en speelbaar spel”.
Begin deze startformulering altijd met “Hoe…” of “Bedenk….”. Maak het doel ook
uitdagend en aantrekkelijk; “een spannend en speelbaar spel” maakt meer los dan
“een spel”.

9
Kijk naar het fragment: https://schooltv.nl/video/auto-ontwerp-ontwerper-rick-porcelijn-
maakt-een-stadsauto-voor-jongeren/#q=ontwerpen

Opdracht 16: Hoe zou jij het doel van ‘de opdracht’ van Rick Porcelijn in één zin
samenvatten?
Zijn doel is een leegte maken in zijn auto voor jongeren zodat die altijd zelf kunnen
invullen wat ze willen doen.

- Divergerende fase: Daarna moet er een origineel


en nieuw idee komen voor een ontwerp. Of er moet
een ontwerp komen wat problemen oplost. Om
ideeën te kweken moet je eerst je hersens voeden.
Dat doe je in twee rondes:

Ronde 1) Goed om je heen te kijken en je verdiepen in het werk van anderen helpt je
om te zien wat er al is en wat de mogelijkheden zijn. Maak een woordweb van alle
ideeën die je hieruit haalt of die je spontaan kunt bedenken.

Opdracht 17: Waar haalt Rick Porcelijn in deze fase zijn inspiratie vandaan?
Hij haalt zijn inspiratie uit autobladen met de nieuwste modellen erin.

Opdracht 18: Welke woorden heeft Rick allemaal verzameld rond zijn ontwerp voor ‘een
stadsauto voor jongeren’?
Typische stadsauto, klein, hoog op wielen, compact, windbaar, hoog op wielen, lekker
sturen.

Ronde 2) In het fragment wordt al genoemd dat het erg lastig is om binnen
bestaande gegevens en eisen waaraan een ontwerp moet voldoen origineel te zijn. Er
wordt in dit fragment niet ingegaan op oplossingen hiervoor. Die zijn er natuurlijk
wel. Nieuwe ideeën krijg je door combinaties te maken van bestaande ideeën of door
flexibel associëren. In Ronde 2 is het belangrijk om je even helemaal los te maken van
het onderwerp waar je mee bezig bent om daarna met ‘een frisse blik’ weer terug te
keren naar de opdracht of het op te lossen probleem. Daar zijn verschillende
technieken voor. Eén van deze technieken wordt hier duidelijk uitgelegd:
Directe analogie

Wat?

Wanneer zeg je dat twee zaken analoog zijn? Twee dingen vertonen analogie als ze (altijd
gezien vanuit onze hersenen) gelijkaardige kenmerken vertonen. Deze gemeenschappelijke
eigenschappen noemt men de analogiebasis. Een kopje en een glas noemen we analoog
omdat ze een grote analogiebasis hebben. Maar er zijn ook verschillen.

10
Niet doorzichtig Doorzichtig
Met oor Zonder oor
Meestal voor warme dranken Meestal voor koude dranken
Meestal iets logger van vorm Meestal iets ranker gevormd
Sterke associatie met melk, koffie, thee en Associatie met water en verfrissende
warme dranken dranken.
overeenkomsten:
Om te drinken
Hol van binnen
Open bovenaan
Mogen niet lek zijn
Meestal rond
Laten kringen achter op de tafel
Worden met de hand gebruikt
dit zijn voorbeelden van de analogiebasis tussen een kopje en een glas

Een kopje en een glas beschouwen we dus als meer analoog dan bijvoorbeeld een kopje en
een verkeerslicht omdat we voor de eerste twee spontaan een grotere analogiebasis
herkennen en dat we deze ook als relevant beschouwen.

Het herkennen van analogie is een basiskwaliteit van het menselijk denken. Deze kwaliteit
kan je ook op een andere manier inzetten om juist van de ‘geslepen paden’ van het denken
af te kunnen wijken en op originele ideeën te kunnen komen. Dan hebben we het over de
divergerende techniek; ‘Directe Analogie’.

Hoe werkt de techniek?

Met directe analogie laat je je inspireren door een thema (analogon) dat ver van je probleem
of opdracht af staat. Door op dit thema te associëren, maak je je eerst los van alle associaties
rond je probleem of opdracht (en dus van alle níet originele ideeën) om daarna de
associaties die je bij het analogon hebt gemaakt, te koppelen aan je probleem of opdracht
en ze daarbij relevant te maken. Een voorbeeld is hier wel op zijn plaats:

Stel je moet een nieuwe tafel ontwerpen voor in de aula van de school. De startformule luid:
“Hoe ziet de meest praktische en hip vormgegeven tafel voor een te krappe aula er uit”?
11
Als term uit deze opdracht nemen we ‘tafel’. Nu kiezen we een thema wat ver van ‘tafel’
vandaan staat. Je kan bijvoorbeeld kiezen uit landen, dieren, sport en hobby’s, voertuigen,
enz. We nemen nu even de categorie ‘dieren’ en kiezen de olifant:

Je zoekt nu eerst naar minimaal 5 eigenschappen die specifiek zijn voor dit analogon.
Een olifant:
 Heeft een slurf
 Leeft in een kudde
 Heeft een goed geheugen
 Is afkomstig uit Afrika of India
 Treed op in een circus
 Enz.

Nu ga je deze eigenschappen gebruiken als inspiratie voor relevante ideeën voor de tafel:
 De ‘slurf’ kan doen denken aan een soort stofzuiger in de tafel zodat je met de slang
het tafelblad kunt opruimen.
 De ‘kudde’ brengt het idee van een reeks tafeltjes die in elkaar kunnen schuiven om
ruimte te besparen.
 ‘Goed geheugen’: waarom niet een computerscherm in het tafelblad verwerken
zodat je altijd op de hoogte bent van roosterwijzigingen en ander nieuws?

Je merkt misschien wel dat bij flexibel associëren, zoals in de techniek hierboven, het
‘uitstellen van oordeel’ heel belangrijk is. Wanneer je snel iets ‘gek’ vindt, veeg je zomaar
goede ideeën direct van de baan en dat kan heel zonde zijn.
(Meer divergerende technieken kun je vinden in ELO studiewijzers CKV in magister)

Opdracht 19: Bedenk nog meer eigenschappen van een olifant en buig deze om naar
relevante ideeën voor een tafelontwerp voor in de aula. Je mag ook de twee overgebleven
eigenschappen uit het rijtje hierboven gebruiken.
Eigenschap olifant: Idee voor tafel:
Grote poten Vier grote poten met een grotere tafel waar
veel leerlingen aan kunnen zitten.
Een slurf Een deel van de tafel aan het uiteinden dat
je uit kan schuiven.

12
Grote oren Aan de zijkanten van de tafel flapjes die je
uit kan klappen voor meer ruimte.

o Convergerende
fase. In deze fase
ga je selecteren,
uitwerken,
verfijnen, toetsen,
verbeteren,
uitvoeren. Als
alles af is, presenteer je het eindresultaat. Als het
ontwerp goed gekeurd is, wordt het in productie
genomen. Dan start het productieproces. Maar
daarvoor moeten eerst drie stappen genomen worden:
Kiezen, ontwikkelen en activeren.

Kiezen) Wanneer je in de divergerende fase inderdaad verder bent gegaan dan alleen
je eerste ideeën opschrijven in een karig woordwebje zal het kiezen van een idee om
uit te werken niet lastig zijn maar wel heel saai en voor de hand liggend. Wanneer je
in de divergerende fase een tweede inspiratie ronde hebt gedaan (met behulp van
bijvoorbeeld ‘directe analogie’) heb je een hele rij met spannende en originele
ideeën. Focus nu weer op de opdracht:
1) Pak je ‘start formule’ er weer even bij. Wat was ook alweer het doel van de
opdracht. Dat was bijvoorbeeld “Hoe ziet de meest praktische en hip
vormgegeven tafel voor een te krappe aula er uit”.
2) Dit doel voor ogen hebbende deel je je idee in, in de volgende 3 categorieën in dit
‘kies kwadrant’:

Door dit
schema kun je
een goed
doordachte
keuze maken in
welk idee je
gaat
uitwerken.
Misschien zie
je nu ook
duidelijker of
er ideeën zijn
die je kunt
combineren tot
één nieuw idee
of ontwerp. Dit
kunnen dan
combinaties zijn uit de gele, rode en eventueel blauwe box.

13
Ontwikkelen) Nieuwe ideeën zijn nooit direct ‘af’. Maak
daarom in deze fase een moodboard om de kleuren,
vormen en sfeer van je nieuwe product te bepalen. Maak
ook verschillende schetsen van hoe het product eruit zou
kunnen zien qua vorm en kleur. Pas je schetsen aan bij
nieuwe ideeën of aanpassingen die je toevoegt.

Drie voorbeelden van moodboards

Uitvoeren) Nu je alle keuzes hebt gemaakt die er te maken vielen is het tijd om je
uiteindelijke ontwerp vorm te geven in een model (product) of uitgebreide, mooi
uitgewerkte ontwerp schets.

Opdracht 20: Wat is allemaal belangrijk bij het ontwerpen? Noem hier de verschillende
creatieve fases:
Startfase, divergerende fase, convergerende fase en de presentatie.

14
Wat is jouw smaak?
Opdracht 21: Maak hieronder een collage van jouw smaak op het gebied van design. Ga dus
op zoek naar afbeeldingen in tijdschriften of op internet en plak die hieronder op. Geef met
korte kreten/woorden aan wat je er mooi aan vindt.

Ik vind dit design mooi niet alleen door hoe het in elkaar steekt maar ook door
de historische waarde van het gebouw. Het verhaal achter dit gebouw en de
geschiedenis maken het mooi.

15
Dit design vind ik mooi omdat ik er versteld van sta hoe iemand zo fijn en zo
precies in alle details houd kan bewerken en er prachtige figuren uit kan maken
die samen een geheel vormen.

Dit design is niet perse heel mooi maar ik vind hem leuk omdat er creatief is
nagedacht over een ontwerp voor een stoel en heeft deze persoon zijn of haar
inspiratie opgedaan bij een vork en dat vind ik gewoon heel leuk en origineel.

Wil je nog meer weten over design voor je PO? Kijk dan op:

https://kunstgeschiedenis.jouwweb.nl/toegepaste-kunst-design

16
Wat is een programma van eisen (PvE)?
In de eerder behandelde onderdelen in het ontwerpproces is de term “eisen” al eerder
gevallen. Je weet uit je eigen ervaring met apparaten en andere gebruiksvoorwerpen dat je
al snel weet of je iets handig (functie) of aantrekkelijk (vormgeving) vindt. Voor het maken
van al deze producten is er erg veel geld, tijd, aandacht, creativiteit en zelfs liefde
gespendeerd. Je begrijpt dat dit dus een erg kostbaar proces is. Hierom is een efficiënte en
algemene manier (regels en voorwaarden) van werken ontwikkeld, binnen een
ontwerpproces.
Een programma van eisen of PvE is in Nederland een document in een ontwerp- of
aanschafproces. Het programma van eisen is een geschreven verzameling van eisen en
wensen ten aanzien van een mogelijk te ontwerpen product, constructie, aan te schaffen
dienst, of anderszins. De bedoeling van een programma van eisen is van tevoren de
randvoorwaarden en limieten te definiëren. De "eisen" zijn de criteria waaraan voldaan
moet worden, de "wensen" zijn de criteria waaraan de verwachting is dat er zo veel mogelijk
aan voldaan wordt.
Let op: wensen die gaan over geld horen in het Projectplan, het gaat alleen om inhoudelijke
wensen en eisen. De eis dat het project binnen een bepaald budget moet worden uitgevoerd,
heeft te maken met het managen van het project.
Wensen over de planning horen in het Plan van Aanpak
Hetzelfde geldt wanneer de opdrachtgever wil dat het project voor een bepaalde datum
wordt uitgevoerd. Deze wens voor de planning van het project is belangrijk voor de
projectleider, maar hoort niet in het Programma van Eisen.
Wensen over de aanpak van het project horen in het Plan van Aanpak
En ook alle verwachtingen over de manier waarop het project wordt aangepakt horen in het
Plan van Aanpak. Denk bijvoorbeeld aan de wens van de opdrachtgever.

Kijk naar het fragment: https://www.youtube.com/watch?v=UQmqfrJieCU

Opdracht 22: Aan welke vijf voorwaarden moet het PvE voldoen?

1 één eis per zin.

2 elke eis is valide ook wel krachtig.

3 elke eis doet maar een keer mee.

4 het moet is goed geschreven Nederlands.

5 er moet aan bronvermelding gedaan worden.

Het programma van eisen definieert een basis voor evaluatie, geeft richting aan een
oplossing, bevordert teamwork en legt het juridische kader vast.
De inhoud komt van verschillende bronnen, bijvoorbeeld de betrokkenen zoals
consumenten/gebruikers, afdeling in- en verkoop, producenten, overheden, normeringen.

17
Ook aspecten zoals functies, vormgeving, gebruik, kosten, veiligheid, milieu.
De processen: ontstaan, verspreiden, gebruiken, verdwijnen.

Productontwerpers
Het programma van eisen wordt gebruikt als een communicatiemiddel om een gezamenlijk
doel te definiëren. Het is belangrijk om de eisen op zo’n manier te formuleren dat alle
creativiteit en kennis van de verschillende disciplines in het project tot uitdrukking komen.

Productontwikkelaars
Een ander voorbeeld is software. Deze kan ook vanaf de tekentafel worden ontworpen en
gemaakt. Daarbij is een PvE het belangrijkste document dat tussen de aanstaande gebruiker
en de ontwikkelaar staat. In het PvE dient alles aan bod te komen: wat de gebruiker ook echt
aangaat, wat hij ziet, maar ook wat er geëist wordt ten aanzien van beveiliging, voorkomen
van het onbedoeld veroorzaken van fouten, vandalisme en gebrek aan consistentie.

Opdracht 23: In het fragment worden een aantal veel gemaakte fouten bij het opstellen van
een PvE besproken. Ook wordt de juiste aanpak aangegeven. Vul tijdens het kijken
onderstaand schema in.
Kijk naar het fragment: https://www.youtube.com/watch?v=kkxj3uSNPp8

Vaak gemaakte fouten De juiste aanpak


Te weinig eisen stellen Stel meer duidelijke eisen
Niet specifieke eisen stellen Wees duidelijk met eisen stellen
Niet meetbare eisen stellen Gebruik getallen
Niet realistische eisen stellen Probeer te achterhalen of een eis een probleem
oplevert en los dat op
Dubbele eisen stellen Combineer de eisen
Eisen stellen die niet bij het product horen Stel geen eisen aan de consument of gebruiker

Opdracht 24: Vul na het bekijken van het fragment de beginletters van het SMART-model in.

Kijk naar het fragment: https://www.youtube.com/watch?v=1gd9hgejHm0


Specifiek: wat, waar en wanneer?
Meetbaar
Acceptabel
Realistisch
Tijdgebonden

18
Ik wil een
ko
Inhoud: 1 ffiekopje!
5 0 ml
Handvat
Porselein
Wit
Stabiel
Vaatwasse
r
Stapelbaa
r

Kijk naar het fragment: https://www.youtube.com/watch?v=sa8b06_XYJQ

In het fragment wordt gesproken over de domste uitvindingen ooit.


Zijn dit echt domme uitvindingen, flauwe grappen of is er iets misgegaan met het PvE?
Een leuke en goede manier om te stoeien met een goed geformuleerd PvE is al eerder
genoemd, namelijk zo belachelijk mogelijk omgaan met een PvE van een ander.
Het zelf volledig schrijven van een PvE is natuurlijk saai monnikenwerk en zal heel veel tijd
kosten, omdat het PvE van een eenvoudig koffiekopje al zo dik is als een woordenboek.
Dus wij gaan voor de fun.

Opdracht 25: Maak een zo belachelijk en zo onbruikbaar mogelijk koffiekopje.


Gebaseerd op de (zoals je nu weet) totaal verkeerde omschreven eisen op de post it.
Je moet dus wel aan alle eisen voldoen!

Mijn onbruikbare ontwerp dat WEL aan de eisen


voldoet. Het ontwerp voldoet aan alle eisen. Het is
alleen totaal onbruikbaar omdat het een erg grote
mok is. Met een grote diameter en een hele lage
rand/hoogte.

19
Praktische Opdrachten horende bij
kunstdiscipline

DESIGN
Opdracht A: waaier of spel
Opdracht B: reclamecampagne
Opdracht C: design in opdracht
Opdracht D: Eigen idee

20
CKV - PO – DESIGN – opdracht A

Waaier of spel
Je gaat een waaier of spel maken met daarin minimaal 15 verschillende ontwerpers en één van hun
ontwerpen. Of verzamel minimaal 15 vragen over design of toegepaste kunst.

Startfase
Stap 1: Vul deze vragen in:

Naam leerling(en):
Klas:

Thema: (vul hier in met welk thema we bezig zijn)

Studie: (vul hier in welke kunstdiscipline jullie hebben gekozen)

Opdrachtkeuze: A/B/C/D (omcirkel welke opdracht jullie hebben gekozen)

Motivatievragen:
1) Waarom hebben wij voor deze opdracht gekozen?
2) Wat is ons doel van deze opdracht?
3) Hoe laten wij het thema waar we nu mee bezig zijn terug komen in deze opdracht?
4) Welke beeldende middelen, kunststroming, stijl van een kunstenaar of inspiratie uit de
Studie passen wij dit toe in onze PO?
5) Hoe verwachten wij dat ons eindproduct eruit komt te zien?

Deze vragen en antwoorden verwerk je in de presentatie uit de slotfase.

Divergerende fase
Stap 2: Ga eerst brainstormen. Welke ontwerpers ken
je? Welke ontwerpen/Design vindt je interessant? Zoek
daarmee op internet. Zoek bijvoorbeeld op, welke
kunstenaar hoort bij een ontwerp of design wat jij kent.
Of andersom...zoek op welk design een ontwerper
allemaal nog meer heeft gemaakt. Misschien kom je in

21
designers lijsten nog meer design tegen, wat jou aanspreekt en kom je interessante weetjes tegen
over design. Maak van jou brainstorm/zoektocht een moodboard of woordweb. Je moodboard laat je
in je presentatie zien.

Convergerende fase
Stap 3: Kies nu minimaal 15 verschillende ontwerpers en een van hun ontwerpen. Of verzamel van
je moodboard minimaal 15 vragen over design of toegepaste kunst. In je presentatie vertel je over
de keuzes die je hier hebt gemaakt.

Stap 4: Verzamel het materiaal wat je nodig hebt om je waaier of spel te maken en ga aan de slag.
Denk na over de kleur van de kaarten in de waaier of het spel, waar komen de afbeeldingen en waar
de tekst? Maak schetsen en of moodboards om je idee vorm te geven. Fotografeer het proces. Eerst
alleen het materiaal, dan de eerste opzet etc. Tot aan een mooie foto van het eindresultaat. Het
proces laat je zien in je presentatie.

Stap 5: Vul onderstaande vragen in:


1. Hoeveel tijd heb je nodig gehad om deze PO te maken?
2. Welke stappen heb je moeten zetten om deze PO te maken?
3. Waarom ziet het eindproduct er zo uit zoals het er nu uit ziet?
4. Vul onderstaand schema in bij een samenwerking

Wie Taken Duur van de taak

Deze info laat je zien in je presentatie in de slotfase

Slot fase
Stap 6: De presentatie van jouw creatie inclusief het proces uit de start fase, de divergerende fase
en de convergerende fase. Voor deze presentatie kies je voor een PowerPoint of een andere
presentatievorm. Inleveren in ELO-opdrachten. Zie datum pta CKV.

Zonder eigen inbreng = max cijfer een 7 


Beoordeling PO *                 Naam:  Punten  Score 
Culturele activiteit (ingevuld objectief/subjectief schema)  Max. 15 pt.   
Ingevulde Studie Max. 20 pt   
Kwaliteit praktische opdracht Max. 20 pt   
Presentatie praktische opdracht Max. 15 pt
Eigen inbreng  Max. 30 pt   
Totaal   Max. 100 pt   
Kwaliteit = Goed materiaal/ techniek gebruik, verzorging, begrijpelijk voor de
toeschouwer, klopt het eindproduct met de doelstelling? Voldoet de uitvoering aan alle
gevraagde punten uit de opdracht? 
Presentatie = Uitleg van motivatie, proces en eindresultaat in minimaal 3 min.

22
Eigen inbreng = Extra onderdelen toegevoegd die niet beschreven staan in de opdracht.
Beschrijf deze dan ook in je motivatie in het inleverdocument. Een extra mooie
gedetailleerde uitvoering kan ook een extra punt opleveren.

CKV - PO – DESIGN – opdracht B

Campagne
Bij deze opdracht ga je een campagne of reclame ontwerpen.
 Kies een “probleem” of product
waarvoor je een campagne of
reclame wil maken. Denk
bijvoorbeeld aan: je bent een
rund als je met vuurwerk stunt,
of BOB, of MONO.
 Zorg ervoor dat het haalbaar is.
 Hoe komt deze campagne of reclame er uit te zien? Bedenk een slogan of naam voor het
product.

Startfase
Stap 1: Vul deze vragen in:

Naam leerling(en):
Klas:

Thema: (vul hier in met welk thema we bezig zijn)

Studie: (vul hier in welke kunstdiscipline jullie hebben gekozen)

Opdrachtkeuze: A/B/C/D (omcirkel welke opdracht jullie hebben gekozen)

Motivatievragen:
1) Waarom hebben wij voor deze opdracht gekozen?
2) Wat is ons doel van deze opdracht?
3) Hoe laten wij het thema waar we nu mee bezig zijn terug komen in deze opdracht?
4) Welke beeldende middelen, kunststroming, stijl van een kunstenaar of inspiratie uit de
Studie passen wij dit toe in onze PO?
5) Hoe verwachten wij dat ons eindproduct eruit komt te zien?

Deze vragen en antwoorden verwerk je in de presentatie uit de slotfase.

Divergerende fase

23
Stap 2: Ga eerst brainstormen. Wat wil je? Maak je een reclame voor een product of een
campagne? Maak je een filmpje, een presentatie of een poster? Wat vind jij een goede reclame? Ga
op internet opzoek naar goed ontworpen posters. Maak van jouw brainstorm/zoektocht naar een
onderwerp een moodboard. Je moodboard laat je in je presentatie zien.

Stap 3: Als je onderwerpen gevonden hebt moet daar een slogan bij komen. Deze ga je bedenken
met behulp van associëren. Associëren is een woordketting maken van wat ieder vorig woord bij je
‘oproept’. Voorbeeld:
Water – drinken – frisdrank – zomer – strand – zeilen – surfen - ….
Begin jouw woordketting met een term uit jouw verschillende ideeën. Kijk of de woorden uit jouw
ketting je inspiratie geven bij het bedenken van verschillende Slogans.

Convergerende fase
Stap 4: Kies het beste idee met slogan om uit te werken. Bedenk nu ook in welke vorm je de
reclame of campagne gaat maken: filmpje, presentatie, poster of... Denk na over de kleur, vorm en
lettertype, waar komen de afbeeldingen en waar de tekst. Maak een moodboard en/of schetsen om
je idee te ontwikkelen. Heb je voor alles een keuze gemaakt, dan ga je naar stap 5.

Stap 5: Verzamel het materiaal wat je nodig hebt en ga aan de slag.? Fotografeer het proces. Eerst
alleen het materiaal, dan de eerste opzet etc. Tot aan een mooie foto van het eindresultaat. Het
proces laat je zien in je presentatie.

Stap 6: Vul onderstaande vragen in:


1. Hoeveel tijd heb je nodig gehad om deze PO te maken?
2. Welke stappen heb je moeten zetten om deze PO te maken?
3. Waarom ziet het eindproduct er zo uit zoals het er nu uit ziet?
4. Vul onderstaand schema in bij een samenwerking

Wie Taken Duur van de taak

Deze informatie laat je zien in je presentatie uit de slotfase.

Slot fase
Stap 7: Dit is de presentatie van jouw creatie inclusief het proces uit de start fase, de divergerende
fase en de convergerende fase. Voor deze presentatie kies je voor een PowerPoint of een andere
presentatievorm. Inleveren in ELO-opdrachten. Zie datum pta CKV.

Zonder eigen inbreng = max cijfer een 8 


Beoordeling PO **               Naam:  Punten  Score 
Culturele activiteit (ingevuld objectief/subjectief schema)  Max. 15 pt.   
Ingevulde Studie Max. 20 pt   
Kwaliteit praktische opdracht Max. 30 pt   
Presentatie praktische opdracht Max. 15 pt
Eigen inbreng  Max. 20 pt   

24
Totaal   Max. 100 pt   
Kwaliteit = Goed materiaal/ techniek gebruik, verzorging, begrijpelijk voor de
toeschouwer, klopt het eindproduct met de doelstelling? Voldoet de uitvoering aan alle
gevraagde punten uit de opdracht? 
Presentatie = Uitleg van motivatie, proces en eindresultaat in minimaal 3 min.
Eigen inbreng = Extra onderdelen toegevoegd die niet beschreven staan in de opdracht.
Beschrijf deze dan ook in je motivatie. Een extra mooie gedetailleerde uitvoering kan ook
een extra punt opleveren.  

CKV - PO – DESIGN – opdracht C

Design in opdracht
Vraag bij deze opdracht hulp van klasgenoten die ook de Studie Design doen. Je werkt met z’n
tweeën. De een is de opdrachtgever, de ander de vormgever of architect. En je wisselt om, je speelt
dus beide rollen één keer.
Bij deze opdracht ga je zelf een gebruiksvoorwerp
ontwerpen:
 Kies een probleem waarvoor je een oplossing wilt
maken. Bijvoorbeeld droog naar school komen
zonder er belachelijk uit te zien…..
 Het concept dat je bedenkt is belangrijker dan de
uitvoering.

Startfase
Stap 1: Vul deze vragen in:

Naam leerling(en):
Klas:

Thema: (vul hier in met welk thema we bezig zijn)

Studie: (vul hier in welke kunstdiscipline jullie hebben gekozen)

Opdrachtkeuze: A/B/C/D (omcirkel welke opdracht jullie hebben gekozen)

Motivatievragen:
1) Waarom hebben wij voor deze opdracht gekozen?
2) Wat is ons doel van deze opdracht?
3) Hoe laten wij het thema waar we nu mee bezig zijn terug komen in deze opdracht?
4) Welke beeldende middelen, kunststroming, stijl van een kunstenaar of inspiratie uit de
Studie passen wij dit toe in onze PO?
5) Hoe verwachten wij dat ons eindproduct eruit komt te zien?

Deze vragen en antwoorden verwerk je in de presentatie uit de slotfase.

Divergerende fase

25
Stap 2: Tegen welk soort onhandigheden loop jij aan in het leven? Zijn er thuis dingen die beter
kunnen? Zijn er op school dingen die beter kunnen? Wat voor soort gebruiksvoorwerpen zouden
daar handig bij zijn? Ga eerst brainstormen. Bekijk bijvoorbeeld https://designklassieker.com
Maak van jullie brainstorm/zoektocht naar een onderwerp en de vorm waarin je het giet een
woordweb. Je woordweb laat je in je presentatie zien.

Stap 3 Opdrachtgever: Beschrijf alle eisen en wensen voor een voorwerp. Denk aan: functie,
doelgroep en budget etc. Zorg ervoor dat je de oefening Programma van Eisen (PvE) goed gebruikt
door je eisen S.M.A.R.T. te formuleren. Laat het PvE in je presentatie zien.

Stap 3 Ontwerper: Wanneer je het PvE van je opdrachtgever hebt gekregen, bedenk je een
product of voorwerp dat daarbij gaat helpen. Je gaat nu brainstormen over de vormgeving van dat
product door middel van ‘directe analogie’ (zie ‘divergerende fase’ in hoofdstuk ‘vormgeven’). Kijk of
je met deze techniek voor de vormgeving van je product verder komt met ideeën te ontwikkelen dan
in de eerste ideeënronde (en dus de meest voor de hand liggende). Voeg je directe analogie toe aan
je presentatie.

Convergerende fase
Stap 4: Kies het beste idee door middel van het ‘kies kwadrant’ (zie de ‘convergerende fase’ in het
hoofdstuk ‘vormgeven’). Laat dit kwadrant in je presentatie zien.

Stap 5: Ontwikkel je idee. Maak een moodboard om kleuren, vorm en sfeer te bepalen. Maak
schetsen om kleur en vorm te ‘testen’. Als je over alles een keuze hebt gemaakt, kan je naar stap 6.
Moodboard en/of schetsen komen in de presentatie terug.

Stap 6: Verzamel het materiaal wat je nodig hebt en ga aan de slag. Maak van je definitieve keuze
een ontwerp in een ‘model’ of in de vorm van een mooie uitgewerkte schets. Fotografeer het proces.
Eerst alleen het materiaal, dan de eerste opzet etc. Tot aan een mooie foto van het eindresultaat.
Het proces laat je zien in je presentatie.

Stap 7 Ontwerper: Pitch (op een originele manier jouw product promoten) je voorstel aan de
opdrachtgever. Wat en hoe kan je allemaal vertellen over je idee?

Stap 7 Opdrachtgever: Geef aan wat goed is en wat minder goed is, laat een aanpassing maken
aan het voorstel waardoor je als opdrachtgever wel tevreden bent.

Ontwerp verkocht:
Onder de voorwaarde dat:
Voor een bedrag van €..,..

Opdrachtgever en ontwerper: onderhandel met elkaar tot de deal gesloten is. Bedenk dat de
ontwerper het meest verstand heeft van vormgeving maar de opdrachtgever heeft de centen!
Probeer je in je rol in te leven.

Stap 8: Vul onderstaande vragen in:


1. Hoeveel tijd heb je nodig gehad om deze PO te maken?
Het po duurde ongeveer per persoon 4 uur om te maken met het opzoeken en de
PowerPoint maken erbij.
2. Welke stappen heb je moeten zetten om deze PO te maken?

26
We hebben moeten brainstormen wat we wilde, dit moeten verwerken en daarna ons
eindproduct moeten maken met PowerPoint,
3. Waarom ziet het eindproduct er zo uit zoals het er nu uit ziet?
Omdat we met de eisen van de ander en onze eigen inbreng dit product hebben ontworpen.
4. Vul onderstaand schema in bij een samenwerking:
Wie Taken Duur van de taak
Amber en Lars Maken eigen idee met mindmap en 2,5 uur per persoon
uitwerken eigen idee.
Amber en Lars PowerPoint maken en tekst bij de 1 uur per persoon
PowerPoint.
Amber en Lars Brainstormen over de opdracht in de 0,5 tot 1 uur per persoon
les.

Deze informatie laat je zien in je presentatie uit de slotfase.

Slot fase
Stap 9: Dit is de presentatie van jouw creatie inclusief het proces uit de start fase, de divergerende
fase en de convergerende fase. Voor deze presentatie kies je voor een PowerPoint of een andere
presentatievorm. Inleveren in ELO-opdrachten. Zie datum pta CKV.

Zonder eigen inbreng = max cijfer een 9) 

Beoordeling PO ***                Naam:  Punten  Score 


Culturele activiteit (ingevuld objectief/subjectief schema)  Max. 15 pt.   
Ingevulde studie Max. 20 pt   
Kwaliteit praktische opdracht Max. 40 pt   
Presentatie praktische opdracht Max. 15 pt
Eigen inbreng  Max. 10 pt   
Totaal   Max. 100 pt   
Kwaliteit = Goed materiaal/ techniek gebruik, verzorging, begrijpelijk voor de
toeschouwer, klopt het eindproduct met de doelstelling? Voldoet de uitvoering aan alle
gevraagde punten uit de opdracht?
Presentatie = Uitleg van motivatie, proces en eindresultaat in minimaal 3 min. 
Eigen inbreng = Extra onderdelen toegevoegd die niet beschreven staan in de opdracht.
Beschrijf deze dan ook in je motivatie. Een extra mooie gedetailleerde uitvoering kan ook
een extra punt opleveren.  

27
CKV - PO – DESIGN – opdracht D
Bij deze opdracht heb je de ruimte voor jouw eigen creatieve ideeën. Wat voor PO wil jij doen bij dit
thema en in de discipline Design? Is deze opdracht niet in opdracht A, B of C aan te passen? Overleg
met je docent. Wanneer je eigen idee inderdaad een nieuw idee is, kan je met onderstaande stappen
aan de slag:

Startfase
Stap 1: Vul deze vragen in:

Naam leerling(en):
Klas:
Thema: (vul hier in met welk thema we bezig zijn)
Studie: (vul hier in welke kunstdiscipline jullie hebben gekozen)
Opdrachtkeuze: A/B/C/D (omcirkel welke opdracht jullie hebben gekozen)
Motivatievragen:
1. Waarom hebben wij voor deze opdracht gekozen?
2. Wat is ons doel van deze opdracht?
3. Hoe laten wij het thema waar we nu mee bezig zijn terug komen in deze opdracht?
4. Welke beeldende middelen, kunststroming, stijl van een kunstenaar of inspiratie uit de
Studie passen wij dit toe in onze PO?
5. Hoe verwachten wij dat ons eindproduct eruit komt te zien?

Deze vragen en antwoorden verwerk je in de presentatie uit de slotfase.

Divergerende fase
Stap 2: Bedenk wat je allemaal zou kunnen doen met het thema waar je mee bezig bent. Denk aan
de voorbeelden uit de themalessen. Op welke manier zag jij het thema in de studie? Ben je in je
voorbeelden van stromingen of kunstenaars tegengekomen die je in het thema zou kunnen
plaatsen? Wat wilde zij ‘vertellen’ of wat waren hun ideeën. Maak een mindmap of woordweb. Deze
laat je in je presentatie zien.

Stap 3: Ga dan brainstormen: wat voor eigen idee heb je? Wat voor PO wil je graag maken? Denk
ook aan de themalessen en de studie die je gemaakt hebt. Wat ben je tegengekomen waar je
inspiratie uit haalt? (Zoek ook op internet naar nieuwe inspiratie)? Verzamel deze werken en ideeën
en maak van jouw zoektocht een moodboard. Je moodboard laat je in je presentatie zien.

Stap 4: Onderzoek wat je allemaal zou kunnen/moeten gebruiken om deze PO te maken. Maak een
woordweb of lijst van materialen en bedenk waar je deze spullen kunt vinden/ vandaan kan halen.
Dit woordweb of lijstje laat je in je presentatie zien.

Convergerende fase
Stap 5: Kies uit stap 2 wat jij wilt laten terugkomen in je eigen idee. Beschrijf in 1 zin wat de link is
tussen het behandelde thema en jouw idee. Laat dit in de presentatie terugkomen.

Stap 6: Kies uit stap 2 en 3 die onderdelen die je uiteindelijk gaat gebruiken voor jouw idee. Laat dit
in je presentatie terugkomen.

28
Stap 7: Kies met welk materiaal en gereedschap je deze PO gaat maken uit de mogelijkheden die je
bij stap 4 hebt onderzocht. Laat dit in je presentatie zien.

Stap 8: Ga met je verzamelde materiaal aan de slag. Je begint met het werken richting jouw
eindresultaat. Fotografeer het proces. Eerst alleen het materiaal, dan de eerste opzet etc. Tot aan
een mooie foto van het eindresultaat. Het proces laat je zien in je presentatie.

Stap 9: Vul onderstaande vragen in:


1. Hoeveel tijd heb je nodig gehad om deze PO te maken?
2. Welke stappen heb je moeten zetten om deze PO te maken?
3. Waarom ziet het eindproduct er zo uit zoals het er nu uit ziet?
4. Vul onderstaand schema in bij een samenwerking

Wie Taken Duur van de taak

Slot fase
Stap 10: Dit is de presentatie van jouw creatie inclusief het proces uit de start fase, de
divergerende fase en de convergerende fase. Voor deze presentatie kies je voor een Powerpoint of
een andere presentatievorm. Inleveren in ELO opdrachten. Zie datum pta CKV.

Zonder eigen inbreng = max cijfer een 10


Beoordeling PO ****                Naam:  Punten  Score 
Culturele activiteit (ingevuld objectief/subjectief schema)  Max. 15 pt.   
Ingevulde studie Max. 20 pt   
Kwaliteit praktische opdracht Max. 50 pt   
Presentatie praktische opdracht Max. 15 pt
Eigen inbreng  -N.V.T.-  
Totaal   Max. 100 pt   
Kwaliteit = Goed materiaal/ techniek gebruik, verzorging, begrijpelijk voor de toeschouwer, klopt het
eindproduct met de doelstelling? Voldoet de uitvoering aan alle gevraagde punten uit de opdracht? 
Presentatie = Uiteenzetting van start-, divergerende- en convergerende fase + een fotoreportage
’the making of’ van het product; van begin tot eindresultaat. In PowerPoint, Prezi of andere
presentatievorm.
Eigen inbreng = Extra onderdelen toegevoegd die niet beschreven staan in de opdracht. Beschrijf
deze onderdelen bij de motivatievragen in stap 1. Een extra mooie gedetailleerde uitvoering kan ook
een extra punt opleveren.

29

You might also like