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El sistema

de
recompensa
cerebral en
el Escape
Room
¿Qué sucede cuando
un niño come
un algodón de azúcar?
y cuando juega un
videojuego?

Sus sentidos empiezan a


agudizarse.
El sentido del gusto se convierte
en el principal protagonista y en
el videojuego, la vista y al
motricidad son esenciales.

El cerebro, en ambas
situaciones responde
al estímulo positivo, generando
dopamina,
lo cual provoca una sensación
placentera y de inmersión total
en la actividad.

Entonces surge la posibilidad


de volver a repetir esta
situación plancentera

Los niños irán de vuelta


en la búsqueda de otro
algodón de azúcar y
querrán jugar otra
partida de juego.

A este proceso se le denomian


"Circuito de la recompensa o
sistema gratificante cerebral
cerebral
Vuelve a repetirse
el circuito de
la recompensa o sistema
gratificante cerebral.

Vuelve a repetirse
el circuito de
la recompensa o sistema
gratificante cerebral.

Sucede dentro del


"Círculo mágico"
de Johan Huizinga
la "Teoría de Flujo"
de Mihály Csíkszentmihályila

Lo que se genera
a través del
sistema de
recompensa a nivel cerebral,
del mundo real

Dentro del "Circulo mágico",


los jugadores están tan inmersos en la actividad
que genera en ellos aprendizajes significativos,
Aceptan las reglas del juego.
Hasta que esto produce un cambio
en su conducta, y en el círculo mágico,
vuelve al mundo real,
con una experiencia significativa.

Johan Huizinga
La "teoría de flujo" o "zona", se define
como el momento creativo en el que una
persona está completamente involucrada en
una actividad por sí misma.

En esta teoría se basó Attila Gyurkovics, uno


de los creadores del "Escape Room"

Mihály Csíkszentmihályila,
Hablemos de del Escape Room y
consideremos a esta como la
actividad inmersiva en la que están
involucrados los estudiantes.

ROOM
Partiendo de la gamificación como técnica que
potencia los aprendizajes a través de una
manera divertida de aprender y el
considerando el Scape Room educativo como
parte de esta, y quel consiste en enfrentar a un
grupo de estudiantes a una situación imaginaria
de encierro, en la cual, para salir del encierro
deben resolver una serie de pruebas
relacionadas con los contenidos curriculares
que estén estudiando en ese momento.

En el "Escape room" convergen:


El círculo mágico de Johan Huiwinga.


La teoría de flujo de Mihály
Csíkszentmihályila,
El circuito de recompensa o sistema
gratificante cerebral, a través de la
segregación de dopamina, que la
impregna de manera trasversal.

ROOM

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