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Flash Point - Fire Rescue (Espanol)
Flash Point - Fire Rescue (Espanol)
Flash Point - Fire Rescue (Espanol)
COMPONENTES
Casilla Rescatados Puertas Paredes Linea Divisoria
– 6 BOMBEROS –
– 1 TABLERO –
(DOS CARAS
CARA FRONTAL)
– 33 MARCADORES DE AMENAZA –
Fuego Humo
– 18 MARCADORES PDI –
– 24 CONTADORES DE DAÑO –
- Experien
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1
OBJETIVO DEL JUEGO
Flash Point: Fire Rescue es un juego cooperativo. Todos los jugadores están en el mismo equipo por lo tanto oganan todos
o pierden todos. Para ganar, los jugadores deberán rescatar a las victimas atrapadas dentro de edificios en llamas antes de
que el fuego quede fuera de control o que el edificio se desplome.
APRENDIENDO A JUGAR
Hay dos versiones de reglas en el juego. Las Familiares para aprender a jugar y/o para jugar con hijos menores de edad y
las reglas avanzadas para los jugadores mas expertos. Las reglas son de lectura rápida, e incluso podrás echar tu mismo la
primera partida antes de pasar a enseñar a jugar al resto de jugadores.
Se incluyen en el juego unas cartas de ayuda como ayuda a los nuevos jugadores e incluso como recordatorio para los que
ya hayan jugado anteriormente. Con ellas, familiares y amigos sin ninguna experiencia en juegos de mesa, podrán aprender
a jugar de manera rápida y sencilla. Unvideo explicativo puede verse en: www.indieBoardsAndCards.com
EL TABLERO DE JUEGO
El Tablero de juego tiene dos caras; cada una de ellas representa un edificio diferente. El área en el exterior del edificio
consiste en casillas con números, caras de dados y cuatro esquinas. Las casillas exteriores pueden usarse en el juego.
Cada espacio dentro del edificio tiene una malla de coordenadas. Esta malla está marcada en la parte inferior derecha de
cada espacio con símbolos de fácil identificación. Los símbolos muestran la localización de la casilla en la malla y
corresponden con los dados. En muchas ocasiones durante la partida lanzarás dados para determinar donde añadir
marcadores. Por ejemplo cuando el fuego avance ó para determinar donde se encuentran ubicadas las victimas para su
rescate. El simbolo rojo ( ) representa el dado rojo de 6 caras. El simbolo negro ( ) representa el dado negro de 8
caras. Los dos simbolos juntos indican una localización en el tablero, por ejemplo es la casilla de la primera fila y
tercera columna del edificio.
CASILLAS ADYACENTES
Cualquier referencia en el juego a espacios adyacentes se refiere a aquellos espacios que están a la derecha, a la izquierda,
arriba ó abajo de la casilla en cuestión. Las casillas en diagonal no se consideran adyacentes.
Las puertas cerradas y las paredes evitan que una casilla sea adyacente a otra - a no ser que el segmento de pared sea
destruido. Un segmento de pared con 2 marcadores de Daño se considera destruido. Con 1 marcador se considera dañado.
2. Coloca los marcadores de Puerta con su lado Cerrado boca arriba en cada una de las 8 Puertas.
4. Retira 2 Marcadores de Victima y 1 de Falsa Alarma, no se utilizarán en esta partida. Dale la vuelta a los otros10
marcadores de Victimas y 5 de Falsa Alarma de tal manera que el lado quede boca arriba. MEzclalos y coloca un
marcador de PDI con el lado boca arriba en el tablero, en cada una de estas casillas:
8. Cada jugador colocará su peón en cualquier casilla del tablero fuera del edificio.
9. Los jugadores decidirá, quien empezará en primer lugar. Si no hay acuerdo, empezará el más joven.
2
RESUMEN DE LA PREPARACIÓN INICIAL
1. Devuelve a la caja: 2. Coloca en el Tablero: 3. Dale a cada Jugador:
3
UN TURNO DE JUEGO
Empezando por el jugador inicial, la partida se desarrolla en sentido horario, realizando cada jugador sus acciones hasta
finalizar el juego. En cada turno, cada jugador deberá:
1 Realizar Acciones. Gastar Puntos de Acción para moverse, luchar contra el fuego, tirando abajo paredes, etc.
1 Realizar Acciones
Un jugador tiene 4 Puntos de Acción (PA) para gastar en su turno. Cada acción tiene un coste por realizarla. Un jugador
puede escoger cualquiera de las acciones disponibles en el orden que quiera y realizarlas tras gastar el coste de PA indicado.
Una acción puede realizarse más de una vez por turno, pagando su coste en PA cada vez que la realicemos.
Los jugadores pueden pasar. Los Puntos de Acción que no se utilicen se pueden guardar para el turno siguiente. Un jugador
puede guardarse en cada turno un máximo de 4PA para el siguiente. Coge un marcador de acción por cada punto que
guardes para el turno siguiente. El el turno siguiente podrás usar esos puntos de acción como adicionales a los 4 on los que
se empieza cada turno.
ACCIONES: Ejemplo 1
No puedes llevar una victima a una casilla con fuego. No puedes terminar 1 Apagar el fuego de la izquierda: 2 PA
tu movimiento en una casilla con fuego.
Mover a casilla vacia a la derecha: 1 PA
2 Dar la vuelta al marcador PDI y revelar victima
Abrir/Cerrar Puertas - Dar la vuelta a un marcador de puerta de tu
casilla: 1 PA. 3 PA Gastados – 1 PA ahorrado
Una pared con 2 cubitos negros se desploma. Los Bomberos y el fuego Moverse atravesando los escombros sin la victima
3
podrán atravesar dicha pared como si no estuviera. Ten cuidado, si se hacia una casilla vacia: 1 PA
acaban los cubitos negros de daño, el edificio se 5 PA gastados – Gastado 1 PA ahorrado
volverá inestable y se derrumbará matando a todos los que estuvieran
dentro de el. en el turno anterior
4
2 El Fuego Avanza
Después de realizar las acciones, el jugador que las realizó deberá lanzar los dados para avanzar el fuego. Coloca un
marcador de humo en el tablero en la coordenada que corresponda a la tirada de dados. En algunas ocasiones el colocar un
marcador de humo traerá graves consecuencias, tras colocar el marcador de humo comprueba si se cumple alguna de estas
situaciones:
* Si el marcador se coloca sobre otro marcador de humo existente - Dale la vuelta al marcador de humo del
tablero y descarta el otro. Recuerda: Humo + Humo = Fuego.
* Si el marcador de humo se coloca adyacente a otro de Fuego - Gira el de humo a fuego. Recuerda: Humo
adyacente a fuego = fuego.
* Si el marcador se coloca sobre otro de fuego existente - ¡Causarás una Explosión! Sigue leyendo para ver
los efectos.
Ejemplo de Avance del Fuego
1
1 El resultado de la tirada es 1 . La casilla objetivo ya tiene un
marcador de humo. Lo giramos a su lado de fuego en la
casilla 1 .
Explosiones
Cuando el fuego avance a una casilla en la que actualmente haya un marcador de fuego, tendrá lugar una explosión. Una
explosión propagará el fuego rápidamente, puede dañar paredes y puertas, dejar inconscientes a los Bomberos e incluso
matar a las victimas.
Una explosión se propaga en todas las direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha) desde la casilla en la que se originó.
Coloca un marcador de fuego en cada una de ellas que no tengan marcador de fuego ó si hay marcador de humo giralo a
fuego - incluso si esa casilla está fuera del edificio. Coloca un cubo negro de daño en cada pared que rodee la casilla de la
explosión. Quita cualquier marcador de puerta que rodee la casilla de la explosión.
Si una de las casillas adyacentes a la explosión ya tiene un marcador de fuego, se creará una onda expansiva. La onda
expansiva continuará en esa dirección atravesando cada casilla que tenga un marcador de fuego hasta dar con una casilla
vacía, un marcador de humo, pared o puerta cerrada (reacción en cadena). Lo que ocurra con la onda expansiva dependerá de
lo que haya en primera casilla (con lo primero con lo que se tope):
* Casilla vacía (sin marcador de humo ó fuego) - Coloca un marcador de fuego en esta casilla vacía, incluso si esa
casilla está fuera del edificio.
* Casilla con marcador de humo - Gira el marcador de humo a fuego.
* Pared - coloca un cubo negro de daño en la pared. Recuerda que una pared con 2 cubos negros de daño se
derrumbará y no frenará la onda expansiva.
* Puerta cerrada - retira el marcador de puerta del tablero, la puerta ha sido destruida. Una entrada sin marcador de
puerta es considerado como una pared derrumbada. No coloques ningún cubo negro de daño sobre la puerta.
Una onda expansiva avanza a través de paredes destruidas, y puertas abiertas (retira el marcador de puerta del tablero).
1 El resultado de la tirada es . Dado que esa casilla ya tiene fuego, Ejemplo de Explosión
tendrá lugar una explosión. La explosión se expande en las 4 direcciones 3
y se resuelve de la siguiente manera:
2 Abajo - Coloca un marcador de fuego en la casilla adyacente vacía. El
marcador de PDI que había se pierde (ver Combustión súbita en la página
siguiente).
Arriba - Esa casilla es una pared. Coloca un cubo negro de daño en ella. 4 5
3
1
4 Izquierda - Hay una puerta cerrada. Retira el marcador de puerta del juego
y trata esa pared como si fuera una pared destruida.
5 Derecha - La casilla adyacente tiene un marcador de fuego, se genera una
onda expansiva. La onda expansiva viaja a través de dos casillas con fuego
antes de acabar en una casilla vacía. Coloca un marcador de fuego en la
casilla vacía y otro en la del Bombero. El Bombero de la siguiente casilla 2
¡queda inconsciente!. Ver la página siguiente. 5
Efectos Secundarios
Después de que el fuego haya avanzado y de haber resuelto la explosión, necesitas revisar si ha ocurrido algún daño. Esto
puede ser habitaciones llenas de humo que se convierten en fuego, Bomberos inconscientes ó perdida de victimas.
Combustión Súbita - Gira cualquier marcador de humo en una casilla adyacente a un marcador de fuego, a su lado de
fuego. Repite este paso tantas veces como puedas - no puede haber un marcador de humo adyacente a un marcador de fuego
al final del turno. Recuerda: Humo adyacente a fuego = fuego.
Cualquier Bombero en una casilla con fuego caerá inconsciente; sigue leyendo para ver que ocurre.
Cualquier marcador de victima o de PDI en una casilla de fuego se perderá. Coloca dicho marcador en el área de pérdidas
del margen exterior del tablero. Si el PDI no había sido revelado, revelalo antes de colocarlo en pérdidas.
Retira cualquier marcador de fuego que se hubiera colocado en el exterior del edificio. Ejemplo Combustión Súbita
El fuego de la casilla 1 ocasiona fuego al marcador adyacente de humo
accionando múltiples combustiones súbitas que propagan el fuego a través
4 5 6 de la habitación y de la puerta abierta de la misma. Gira los 6 marcadores de
humo a fuego.
Cuando alguien quede inconsciente, coge su peón y colocalo en el área de Parking de ambulancia más cercano a su
localización de la parte exterior del tablero. Si hay 2, elige uno de ellos.
Si el Bombero que cae inconsciente estaba llevando a una victima, esa victima se perderá. Coloca el marcador en perdidas.
Tiene que haber 3 marcadores de PDI en el tablero (ya sea dentro ó fuera del edificio) al final de cada turno. El total lo
forman las victimas y los PDI sin identificar. Si hubiera menos, reponer los marcadores lanzando los dados y colocandolos
en las coordenadas que salgan con la cara visible. Si la coordenada resultado de la tirada tiene un marcador de humo ó
de fuego, retira ese marcador antes de colocar el de PDI. Si la coordenada tiene un Bombero, revela inmediatamente ese PDI
y retiralo si es una falsa alarma. Si ya habia otro marcador de PDI, vuelve a tirar.
Después de que todos los marcadores de PDI se hayan repuesto, tu turno termina. El jugador de tu izquierda comenzará su
turno. Sigue de esta manera hasta que el juego termine.
El Edificio se Derrumba - El juego termina inmediatamente cuando, tras colocar los 24 cubitos negros de daño, el edificio
se derrumba. Coloca cualquier marcador de Victima o PDI que quedase sobre el tablero (tanto dentro como fuera del
edificio) en el área de pérdidas del borde exterior del mismo.
Victoria - Los jugadores saldrán victoriosos si han rescatado a 7 victimas. Si quieres puedes seguir jugando a ver si eres
capaz de rescatar a las 10 victimas, consiguiendo una victoria perfecta.
Derrota - Los jugadores son derrotados cuando se pierden 4 ó más victimas.
Se asume que ya se conocen las reglas de la versión familiar. Las reglas avanzadas aplica una serie de modificaciones
sobre las reglas familiares, Si en estas reglas no se menciona una regla en concreto es porque se aplica igual que en la
versión familiar del juego. Las modificaciones a las reglas familiares estarán remarcadas para una fácil localización.
2. Coloca los marcadores de puerta con el lado cerrado hacia arriba en cada espacio correspondiente.
3. Elige un nivel de dificultad: (El nivel Recluta es similar al nivel familiar, Veterano es duro y Heroico es realmente difícil).
4. Primera Explosión: Lanza el dado negro para determinar la localización según resultado: 1 2 3 5 4 6
5 6 6 5 7 8 3 . Coloca allí un marcador de fuego y otro de Foco de Calor y resuelve la explosión.
5. Segunda explosión: Lanza ambos dados para determinar la coordenada de la explosión. Si la casilla resultante
esta ya con fuego, lanza nuevamente. Coloca un marcador de Fuego y otro de Foco de Calor y resuelve la
Explosión.
6. Tercera Explosión: Dale la vuelta al dado negro de la anterior tirada (para ver la cara opuesta) y vuelve a lanzar el dado rojo
para determinar la coordenada de la nueva Explosión. Si el objetivo ya tiene Fuego, vuelve a lanzar únicamente el dado rojo.
Coloca un marcador de Fuego y otro de Foco de Calor y resuelve la Explosión.
7. Si empezáis en el nivel Heroico, lanzar nuevamente ambos dados para determinar la casilla de la cuarta Explosión. En caso de
casilla con fuego, volver a lanzar. Colocar un marcador de Fuego y otro de Foco de Calor y resolver la Explosión.
Lanza para determinar las casillas donde colocar los marcadores de productos inflamables.
8.
Si la casilla ya posee un marcador de Fuego, vuelve a lanzar.
Quita 2 marcadores de Victimas y 1 marcador de Falsa Alarma. Devuelvelos a la caja. dale la vuelta al resto de marcadores de
9. victimas (10) y a los de Falsa Alarma (5) y mezclalos con su lado visible. Lanza los dados 3 veces y coloca 1 marcador en
cada casilla resultante con su cara visible. En caso de Fuego, volver a lanzar.
10. Cada jugador cogerá una carta de Especialización, su peón de Bombero y su carta del color correspondiente. Un jugador
puede controlar a más de un Bombero si todos están de acuerdo. El material no utilizado devuelvelo a la caja.
11. Lanza para colocar los marcadores de Foco de Calor adicionales. Si la casilla resultado ya tiene un marcador de Foco de calor,
vuelve a lanzar.
* 3 Marcadores adicionales de Foco de Calor si jugamos en nivel Veterano ó Heroico.
* 2 Marcadores adicionales de Foco de Calor si jugamos con 3 Bomberos.
* 3 Marcadores adicionales de Foco de Calor si jugamos con 4 ó más Bomberos.
Colocar 6 Marcadores de Foco de Calor (12 en el nivel Heroico) de los sobrantes en el tablero (en los pequeños circulos
amarillos) para usarlos más adelante y el resto devuelvelos a la caja.
12. Coloca el resto de Cubos negros de Daño, marcadores PDI, Curación, Puntos de
acción y marcadores de amenaza cerca del tablero al alcance de todos.
13. Cada jugador coloca su Bombero en cualquier casilla fuera del edificio.
14. Decidir en grupo donde colocar la Ambulancia y el Camión de Bomberos. (El marcador extra a la caja).
15. Los jugadores deciden en grupo quién será el primero. Si no hay consenso, será el más joven. 7
VEHICULOS
En el juego Avanzado se introducen 2 Vehículos, el Camión de Bomberos y la Ambulancia. Cada uno representado por un
marcador que se colocará en una de las 4 casillas de Parking en la parte exterior del tablero. Los vehículos pueden ser
conducidos por los Bomberos, pero solo a sus casillas correspondientes de Parking. Les proporcionan a los Bomberos
acciones adicionales que pueden realizar cuando estos se encuentran en la misma casilla que uno de los vehículos. Nota: cada
vehículo ocupa 2 casillas.
Rescatar victimas en la versión familiar no nos hacia sudar mucho; simplemente cargábamos con ella hasta el exterior y listo.
En el juego avanzado tendremos que llevarlas a una Ambulancia para ser rescatadas.
Los Bomberos solo pueden conducir el Camión cuando estén en la misma casilla que este. Utilizando su radio, un Bombero
puede provocar el movimiento de una Ambulancia sin tener que estar en la misma casilla que esta. El Bombero que conduce
el Camión deberá moverse junto a este. En el caso de la Ambulancia este movimiento será opcional.
Los Vehículos pueden moverse en cualquier dirección, en sentido horario o al contrario al rededor del edificio. Los vehículos
deben empezar su movimiento y acabarlo en sus respectivas casillas de Parking. Llevar un vehículo a la parte totalmente
opuesta a su posición costará 2 Acciones de Conducción: 4 PA.
Los Bomberos que se encuentren en la casilla de Parking de un vehículo que vaya ha ser conducido por otro Bombero,
pueden subirse a el y viajar sin gasto de Acciones de Movimiento. Esto es opcional y puede subirse al vehículo el nº de
Bomberos que queramos. Al final del trayecto, cada uno de los Bomberos deberá bajarse a la casilla de Parking.
Si se conduce la Ambulancia a una casilla de Parking en la que había una victima, esa victima se considera rescatada sin coste
de PA.
La Manguera puede acabar con una gran cantidad de fuego de un solo disparo. La Manguera se carga desde uno de los
cuadrantes del tablero, estos cuadrantes están delimitados por linea discontinua roja.
Los Bomberos solo pueden disparar la manguera cuando están en la misma casilla que el Camión. Y esta solo puede utilizarse
en los cuadrantes próximos a los Parkings del Camión. La Manguera solo puede dispararse a una zona en la que no haya
presente ningún Bombero.
Lanza los dados para determinar el objetivo de la Manguera. Dado que puede salirte un resultado fuera de rango según donde
esté situado el camión, dale la vuelta al dado que no corresponda (su cara opuesta) hasta obtener un resultante dentro de tu
cuadrante objetivo.
La Manguera extinguirá el fuego ó humo de la casilla objetivo y también el fuego
ó humo de las casillas adyacentes (no en diagonal). Victimas, PDI, Bomberos ,etc no serán afectados.
Ejemplo de uso de Manguera
El bombero de la parte derecha del tablero decide disparar la
Manguera de su cuadrante adyacente. Lanza los dados y obtiene un
resultado de que no está presente en el actual cuadrante, por
lo tanto deberá dar la vuelta al a . La nueva casilla objetivo
es ahora .
8
ESPECIALISTAS
El juego avanzado también incorpora los Bomberos con habilidades especiales. Al principio del juego, cada jugador cogerá
una carta de especialista. Cada uno tiene habilidades únicas que le facilitarán la tarea en determinadas situaciones, haciendo
mucho más eficaz el trabajo en equipo. Se pueden elegir o repartir al azar.
Más abajo estan descritas las habilidades de cada uno de estos especialistas.
Una victima tratada puede ser movida por cualquier Técnico en Inflamables
Bombero sin tener que cargar con ella. Moverse con 4 PA por turno.
una victima tratada no tiene ningún gasto adicional de
Colocar: Quita un marcador de producto
PA. Un Bombero solo puede transportar una victima
tratada al mismo tiempo. Puedes trasportar una inflamable de tu casilla y colocalo en el
victima tratada y al mismo tiempo llevar una victima Área de Rescate: 2 PA
sin tratar con un coste adicional de 2 PA. Una victima
tratada tampoco puede ser movida a una casilla con
fuego.
Al Paramedico le cuesta el doble de Puntos de Acción Generalista
retirar un marcador de Fuego/Humo. 5 PA por turno
Sin acciones ó habilidades especiales.
Capitán
4 PA más 2 PA gratis de Ordenes por turno. Especialista en Rescate
El Capitán puede utilizar sus PA para dar ordenes 4 PA más 3 PA gratis por turno para
a otro Bombero de movimiento y/o abrir ó cerrar usar en movimiento.
puertas durante el turno del Capitán. Los Bomberos a Usar el Hacha: 1 PA
los que se les da la orden pueden llevar victimas,
productos inflamables ó victimas tratadas. El Capitán Al especialista en rescate le cuesta el doble de PA
gastará el mismo coste en PA que gastaría el extinguir marcadores de Fuego/Humo.
Bombero al que le damos la orden por realizar la Los PA gratis no pueden ahorrarse.
acción que le ordenamos.
El jugador puede cambiar su actual carta de especialista por otra que no esté en juego. El Bombero del jugador tendrá sus
actuales PA menos 2 PA que gastan al haber cambiado de carta de especialista. Los Bomberos deberán empezar su turno en
la misma casilla que el Camión para completar la acción del cambio de miembros del equipo. Esta deberá ser la primera
acción a realizar por el jugador que quiera cambiar su especialista. 9
2 EL FUEGO AVANZA
Productos Inflamables
El juego avanzado introduce también los productos inflamables, un material indebidamente almacenado que puede
provocar una explosión en cualquier momento.
Después de comprobar si hay alguna Combustión Súbita (reacción en cadena) y de resolverla, cualquier marcador
inflamable en una casilla con fuego causará una Explosión en esa casilla. Pueden encadenarse múltiples Explosiones
provocadas por diferentes marcadores inflamables en la misma fase, si esto sucede los jugadores pueden elegir que
Explosión resolver primero. Quita el marcador de inflamable y coloca en su lugar uno de Foco de Calor (donde explotó el
producto inflamable).
Los marcadores inflamables pueden trasportarse con el mismo coste y con las mismas restricciones que las victimas (2 PA
llevarlos, solo podemos portar un objeto al mismo tiempo, no podemos movernos a una casilla de fuego). Si lo sacamos
del edificio colocaremos su marcador en el área de Rescate.
Cuando la casilla objetivo de una tirada de dados de la Fase El Fuego Avanza tenga un marcador de Foco de Calor, habrás
accionado una combustión. Estas combustiones son tiradas de Avances de Fuego adicionales, esparciendo las llamas por
el edificio mucho más rápido. No hay limite para el nº de combustiones que pueden tener lugar en un mismo turno. Sigue
tirando los dados cada vez que el fuego avance (tras tirar los dados) a una casilla con marcador de Foco de Calor.
Tras resolver toas las combustiones, añade un marcador de Foco de Calor a la última casilla objetivo de la tirada de El
Fuego Avanza.
Quedar Inconsciente
Cuando un Bombero queda inconsciente, su peón se colocará en una de las dos casillas del actual área de Parking de la
Ambulancia.
Orden de Resolución
En el juego avanzado la Fase de El Fuego Avanza se divide en unos pasos. El orden en el que deben completarse es:
Si la casilla objetivo para colocarlo no es valida, sigue este diagrama para re ubicarlo
correctamente. Comienza desde la casilla objetivo resultado de la tirada y continúa el
camino creado por las flechas hasta llegar a una casilla válida. Las flechas están
colocadas también sobre el tablero para facilitar la labor durante la partida.
CREDITOS