Professional Documents
Culture Documents
Trzy Filary
Trzy Filary
Trzy Filary
Tomasz Misterka
Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako
system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie postaci w ciągu kilku minut a następnie
przystąpienie do gry.
Oparty jest na kostkach sześciennych, jako najłatwiej dostępnych w większości sklepów z grami.
W instrukcji używany jest skrót nk6, gdzie n oznacza ilość kostek jakich należy użyć do testów a k6
oznacza po prostu kostkę sześcienną.
Grając w ten system RPG, jeden z graczy musi przyjąć na siebie rolę Mistrza Gry – to on będzie w
większości tworzył świat, rozsądzał spory i stawiał przed postaciami innych graczy wyzwania. W
instrukcji używany jest czasami skrót MG – odnoszący się właśnie do niego.
Całość mechaniki, zakłada poruszanie się w przestrzeni trzech filarów, zwanych również grupami cech
– fizycznego, umysłowego i społecznego. Filary w pewien sposób symbolizują sfery działań jakie są
dostępne w grze.
• Filar Fizyczny, dotyczy wszelkich elementów związanych z możliwościami fizycznymi postaci
oraz dostępnych im urządzeń. Zarówno bójka w karczmie jak i strzelanie z działa lub niszczenie
bramy taranem ma wymiar fizyczny.
• Filar Umysłowy, sięga do efektów uzyskiwanych wiedzą, mądrością i doświadczeniem
życiowym. Napisanie książki, włamanie do systemu informatycznego, czy stworzenie nowej
myśli filozoficznej, to efekty przynależące do wymiaru fizycznego
• Filar Społeczny, dotyczy spraw zewnętrznych. Odpowiada za relacje społeczne, tak wewnątrz
drużyny jak i na zewnątrz. Wjechanie czołgiem do miasta może wywołać panikę ale umiejętne
przemówienie, zamieni ją w powitanie kwiatami…
W przykładach filary są prezentowane w nawiasach kwadratowych, w kolejności: [Fizyczny,
Umysłowy, Społeczny]
Testy
Podczas sesji, postacie graczy będą miały stawiane wyzwania. O tym czy ich postaciom uda się je
pokonać, czy nie decydują testy, które możemy podzielić w zasadzie na dwie grupy – testy statyczne i
przeciwstawne. W obu wypadkach obowiązuje reguła przerzutu, automatycznego i podwójnego
sukcesu . Zasadą ogólną jest konieczność uzyskania wystarczającej liczby sukcesów do
przezwyciężenia trudności wyzwania. Jeśli gracz z jakichś powodów (np. sposobu w jaki stworzył
swoją postać) nie ma możliwości użycia kości – stosuje się do niego regułę kości zerowej.
Domyślnie, jako sukces uznawane jest wyrzucenie na 1k6 - 4,5 lub 6 oczek, może się jednak zdarzyć,
że działania jakie podejmuje drużyna, są naprawdę trudne – wtedy Mistrz Gry zamiast zwiększać
wymaganą ilość sukcesów, może podwyższyć ich poziom do 5 lub 6 oczek i wyżej. W sytuacjach
ekstremalnych może być to nawet 6 oczek – przy czym zawsze liczy się ilość sukcesów dlatego takie
podwyższanie poziomu nie powinno być stosowane „lekką ręką”, gdyż zmniejsza w sposób bardzo
drastyczny szanse powodzenia.
Testy statyczne
Jeśli zachodzi konieczność wykonania testu statycznego, Mistrz Gry musi określić ilość sukcesów
niezbędnych do osiągnięcia celu. Test kończy się sukcesem, jeśli jego wynik jest równy lub wyższy
określonemu stopniowi trudności. Poniższa tabela, powinna pomóc się zorientować w jaki sposób
ustalać odpowiednią ilość sukcesów. Oczywiście przykłady należy traktować jedynie umownie:
• Wiedza o biotechnologii
• Kontakty w bankach
Filary:
Przykład:
Jan stwierdził, że ma ochotę stworzyć barbarzyńcę odludka. Wybiera więc Siłę Fizyczną, Zręczność,
Szybkość, Umiejętności walki toporem, Spryt i Mocną Budowę Ciała. Wszystkie 6 cech rozdysponował
między dwa filary – Fizyczny (5) i Umysłowy (1). Cyfry w nawiasach pokazują jakie pule kości będą
mu przysługiwały podczas testów.
Jeśli w trakcie gry będzie musiał wykonać test związany z filarem społecznym, to będzie mógł rzucić
jedną kostką – korzystając z zasady „kości zerowej” a więc bez szansy na przerzut jeśli wypadnie mu 6
oczek.
Lista cech umieszczonych w powyższej tabeli nie jest zamknięta. Jeśli tworząc postać wpadnie Ci do
głowy inna cecha, dla niej istotna – np. jeździectwo konne – musisz uzgodnić z Mistrzem Gry, do
którego filaru może zostać ona przypisana ( w tym wypadku prawdopodobnie do fizycznego ale już
przy jeździe samochodem można rozważyć, czy nie jest to bardziej filar umysłowy).
Posiadając wybrane cechy, możesz stworzyć opis postaci – powinien być zgodny z nimi. Jeśli uda Ci
się umieścić je w nim bezpośrednio, tym lepiej.
Ścieżki obrażeń
Poza cechami, postać posiada dla każdego filaru osobną ścieżkę obrażeń o wartości początkowej 6
oczek. Jeśli podczas przygody, bierze udział w teście przeciwstawnym i przegrywa – traci jedno
„oczko”, z filaru z użyciem którego atakowali przeciwnicy.
Jeśli ilość „oczek” w danym filarze spadnie do 3 – testy związane z tym filarem będą przeprowadzane
z użyciem jednej kości mniej (z wyłączeniem kości zerowej – do niej gracz ma zawsze prawo, jeśli
jego postać żyje). Jeśli dany filar ma tylko jedną kość – oznacza to zejście do „kości zerowej”.
Jeśli ilość „oczek” w danym filarze spadnie do 2 – testy związane z tym filarem będą przeprowadzane
z użyciem dwóch kości mniej lub z podwyższonym stopniem trudności o jeden (w standardowych
testach sukcesem będzie wtedy 5 lub 6 oczek). Jeśli dany filar ma w efekcie ilość kości mniejszą lub
równą 0, oznacza to zejście do kości zerowej.
Jeśli ilość „oczek” w danym filarze spadnie do 1 – testy związane z tym filarem będą przeprowadzane
jako testy zerowe. W wypadku otrzymania kolejnych „obrażeń” dla tego filaru, należy je zaznaczyć na
jednej (dowolnie wybranej) z sąsiednich ścieżek obrażeń.
Jeśli wszystkie trzy filary zostaną wyzerowane – postać jest martwa.
Odpoczynek w trakcie przygody, pozwala na regenerację każdego z filarów o jeden punkt – jednak ta
zasada może być dowolnie zmodyfikowana przez Mistrza Gry, w zależności od aktualnej sytuacji na
sesji.
Rozwój postaci
Po zakończeniu sesji, Mistrz Gry może przydzielić postaciom od 1 do 3 punktów, pozwalających na
„wykupienie” kolejnych cech lub „wyleczenie oczek” na ścieżkach obrażeń. 1 punkt pozwala na
wykupienie jednej nowej cechy lub odzyskanie do 3 oczek na wybranej (ale tylko jednej!!) ścieżce
obrażeń.