Trzy Filary

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 7

Trzy filary – projekt wstępny

Tomasz Misterka
Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako
system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie postaci w ciągu kilku minut a następnie
przystąpienie do gry.
Oparty jest na kostkach sześciennych, jako najłatwiej dostępnych w większości sklepów z grami.
W instrukcji używany jest skrót nk6, gdzie n oznacza ilość kostek jakich należy użyć do testów a k6
oznacza po prostu kostkę sześcienną.
Grając w ten system RPG, jeden z graczy musi przyjąć na siebie rolę Mistrza Gry – to on będzie w
większości tworzył świat, rozsądzał spory i stawiał przed postaciami innych graczy wyzwania. W
instrukcji używany jest czasami skrót MG – odnoszący się właśnie do niego.
Całość mechaniki, zakłada poruszanie się w przestrzeni trzech filarów, zwanych również grupami cech
– fizycznego, umysłowego i społecznego. Filary w pewien sposób symbolizują sfery działań jakie są
dostępne w grze.
• Filar Fizyczny, dotyczy wszelkich elementów związanych z możliwościami fizycznymi postaci
oraz dostępnych im urządzeń. Zarówno bójka w karczmie jak i strzelanie z działa lub niszczenie
bramy taranem ma wymiar fizyczny.
• Filar Umysłowy, sięga do efektów uzyskiwanych wiedzą, mądrością i doświadczeniem
życiowym. Napisanie książki, włamanie do systemu informatycznego, czy stworzenie nowej
myśli filozoficznej, to efekty przynależące do wymiaru fizycznego
• Filar Społeczny, dotyczy spraw zewnętrznych. Odpowiada za relacje społeczne, tak wewnątrz
drużyny jak i na zewnątrz. Wjechanie czołgiem do miasta może wywołać panikę ale umiejętne
przemówienie, zamieni ją w powitanie kwiatami…
W przykładach filary są prezentowane w nawiasach kwadratowych, w kolejności: [Fizyczny,
Umysłowy, Społeczny]
Testy
Podczas sesji, postacie graczy będą miały stawiane wyzwania. O tym czy ich postaciom uda się je
pokonać, czy nie decydują testy, które możemy podzielić w zasadzie na dwie grupy – testy statyczne i
przeciwstawne. W obu wypadkach obowiązuje reguła przerzutu, automatycznego i podwójnego
sukcesu . Zasadą ogólną jest konieczność uzyskania wystarczającej liczby sukcesów do
przezwyciężenia trudności wyzwania. Jeśli gracz z jakichś powodów (np. sposobu w jaki stworzył
swoją postać) nie ma możliwości użycia kości – stosuje się do niego regułę kości zerowej.
Domyślnie, jako sukces uznawane jest wyrzucenie na 1k6 - 4,5 lub 6 oczek, może się jednak zdarzyć,
że działania jakie podejmuje drużyna, są naprawdę trudne – wtedy Mistrz Gry zamiast zwiększać
wymaganą ilość sukcesów, może podwyższyć ich poziom do 5 lub 6 oczek i wyżej. W sytuacjach
ekstremalnych może być to nawet 6 oczek – przy czym zawsze liczy się ilość sukcesów dlatego takie
podwyższanie poziomu nie powinno być stosowane „lekką ręką”, gdyż zmniejsza w sposób bardzo
drastyczny szanse powodzenia.

Reguła automatycznego sukcesu


Jeśli na kości wypadnie 6 oczek, bez względu na trudność testu oznacza to sukces. Nadal jednak do
przezwyciężenia zadania należy uzyskać odpowiednią ilość sukcesów.

Reguła podwójnego sukcesu


Jeśli na dwóch kościach wypadnie taka sama ilość oczek i będą one wystarczające do osiągnięcia
sukcesu, można do ilości osiągniętych sukcesów dodać 2.
Przykłady:
Rzut 2k6: 4 i 5 – liczymy jako 2 sukcesy
Rzut 2k6: 5 i 5 – liczymy jako 4 sukcesy
Rzut 3k6: 2,4,4 – liczymy jako 4 sukcesy
Rzut 3k6: 4,5,5 – liczymy jako 5 sukcesów
Rzut 3k6: 2,6,6 – liczymy jako 4 sukcesy i stosujemy regułę przerzutu.
Rzut 3k6: 5,5,5 – liczymy jako 5 sukcesów (jedna para i jeden dodatkowy sukces)
Rzut 4k6: 4,4,4,4 – liczymy jako 8 sukcesów (dwie pary po dwa sukcesy)
Reguła przerzutu
Aby dać możliwość postaciom graczy, dokonywania rzeczy niemożliwych, w grze obowiązuje reguła
przerzutu. Mówi ona, że jeśli na kostce sześciennej wypadnie 6, należy zanotować to jako sukces i
ponowić rzut. Uzyskany wynik, również możemy zaklasyfikować jako sukces, jeśli jest odpowiednio
wysoki. W ten sposób istnieje szansa, że nawet przy relatywnie małej ilości kości każde wyzwanie
można pokonać. Wyjątkiem od stosowania reguły przerzutu jest sytuacja, gdy gracz nie może użyć
żadnej kości do testów (np. ze względu na to, że nie ma wybranej żadnej cechy z odpowiedniej grupy).

Reguła kości zerowej


W rzadkich wypadkach gracz może nie mieć możliwości użycia żadnej kości. Działa wtedy tzw. reguła
kości zerowej, która mówi, że gracz może rzucić jedną kością, ale nie ma możliwości skorzystania z
reguły przerzutu. Nadal jednak stosuje się do niego reguła automatycznego 1 sukcesu, gdy wyrzuci 6
oczek.

Testy statyczne
Jeśli zachodzi konieczność wykonania testu statycznego, Mistrz Gry musi określić ilość sukcesów
niezbędnych do osiągnięcia celu. Test kończy się sukcesem, jeśli jego wynik jest równy lub wyższy
określonemu stopniowi trudności. Poniższa tabela, powinna pomóc się zorientować w jaki sposób
ustalać odpowiednią ilość sukcesów. Oczywiście przykłady należy traktować jedynie umownie:

Ilość sukcesów Wielkość wyzwania Przykłady


1 Łatwe, codzienne czynności Znalezienie noclegu,
Przygotowanie sprzętu na
wyprawę, Zdobycie
podstawowych informacji
2 Podstawowe wyzwania Poradzenie sobie z trudnymi
warunkami pogodowymi,
Opracowanie taktyki
postępowania, Przekonanie
kogoś do ujawnienia informacji
niedostępnych publicznie
3 Trudne wyzwania Zdobycie szczytu górskiego,
dotarcie do informacji
zastrzeżonych, Dezinformacja
przeciwników
4 Ekstremalne wyzwania Dotarcie do informacji tajnych
Wejście na teren wojskowy
Wywołanie paniki w mieście
Jeśli postać ma dedykowaną cechę do wykonania danego testu, może dodać jedną kość do swojej puli.
Jeśli drużyna działa w grupie, MG może nakazać wykonanie testów o odpowiednim poziomie
każdemu, bądź pozwolić na kooperację (może wtedy też nieco zwiększyć trudność). W tym drugim
wypadku, drużyna musi wybrać postać, która koordynuje akcję grupową (i tylko ta postać może dodać
kość jeśli ma dedykowaną cechę). Taki dowódca, rzuca odpowiednią ilością kości – w zależności od
typu akcji i sumuje ilość uzyskanych sukcesów. Każda z osób biorących udział w akcji (z wyjątkiem
niego), może rzucić 1k6, dodając ewentualny sukces, do puli. Efekty akcji są określane w zależności od
stopnia jej powodzenia.
Przykład:
Drużyna negocjuje wynagrodzenie, za zadanie którego się ma podjąć. Składa się z trzech postaci:
Wojownika [4,1,1], Łotra [2,2,2] i Czarodziejki [1,3,2] ale tylko Łotr ma pasującą do sytuacji cechę
„negocjacje”, w filarze społecznym. Ponieważ zleceniodawcą jest pewien kupiec, poziom negocjacji
jest trudny. Łotr zostaje „koordynatorem” negocjacji. Oznacza to, że może do puli swoich kości z filaru
społecznego (2) dodać 1 za cechę „negocjacje”. Dodatkowe dwie kości dostaje za wsparcie od
Czarodziejki i Wojownika (każde z nich rzuca osobno) – mimo iż czarodziejka ma 2 kości w filarze
społecznym, w tej sytuacji jest tylko supportem. Razem 5 kości na 3 sukcesy.
Łotr rzuca, otrzymując 6,4 i 1 – plus dorzut 6 i 2 – udało mu się „wyrównać” negocjacje (3 sukcesy),
ale i tak wojownik wykonuje swój rzut 6 – plus dorzut 5 – dwa sukcesy i Czarodziejka – 4 – jeden
sukces. Udało im się niemal zdublować sukces, więc swym urokiem i siłą przekonywania zapewne wbili
kupca w fotel. Prawdopodobnie udało im się w efekcie zdobyć jakąś premię – być może darmowy
ekwipunek albo dodatkowy trzos „po robocie”.
UWAGA: Jeśli zależy graczom na utrzymaniu tempa akcji, warto rozważyć kiedy testy stosujemy a
kiedy nie. Można przyjąć dla ułatwienia, że jeśli suma kości wszystkich osób biorących udział w
danym wyzwaniu będzie dwukrotnie większa niż wymagana, to akcja zakończyła się sukcesem.
Oczywiście jest to reguła opcjonalna – dla szczególnie ważnych sytuacji, umiejętnie dobrane rzuty
również mogą mieć wpływ na dramaturgię sytuacji.
Testy przeciwstawne
Ten typ testów zazwyczaj jest stosowany podczas konfliktów. Po ustaleniu stron stających przeciwko
sobie, należy określić których filarów używają i wykonać odpowiednie testy. W takim wypadku
również można łączyć działania w grupy. Istotne jest to, że postać „koordynująca je” definiuje, którego
z filarów będzie używać. W przeciwieństwie do testów statycznych, postacie „wspomagające” używają
pełnej puli kości z głównego filaru.
Grupa przeciwna w podobny sposób ustala swój atak – przy czym może wybrać inny filar. Jeśli z
jakichś przyczyn nie jest w stanie przeznaczyć żadnej kości – używa kości zerowej.
Po teście każdy z uczestników grupy przegranej traci jedno „oczko” na ścieżce obrażeń z filaru, którym
atakowała grupa wygrana. Jeśli ilość sukcesów grupy wygranej była dwukrotnie większa od ilości
sukcesów grupy przegranej – grupa przegrana traci dwa oczka.
Jeśli atak kończy się remisem – po prostu zaczyna się kolejna runda. Walka trwa, póki jedna ze stron
nie umknie z pola walki lub nie zostanie pokonana.
UWAGA: Zazwyczaj NPC nie mają „pełnej” sześcio-oczkowej skali obrażeń. Tym samym nie dotyczą
ich też w pełni reguły zmniejszania puli kości – patrz rozdział opisujący ścieżki obrażeń.
Przykład:
Po jednej stronie jest grupa poszukiwaczy przygód – Wojownik [4,1,1], Łotr [2,2,2] i Czarodziejka
[1,3,2], po drugiej grupa trzech nekromantów 3x[1,3,2] zaskoczonych w trakcie rytuału.
Poszukiwacze przygód, postanawiają atakować w dwóch grupach – pierwszej przewodzi wojownik,
łącząc siły z łotrem i korzystając z filaru fizycznego. Ich pula kości to 6 (4+2). W drugiej Czarodziejka,
która postanawia wykorzystać swoją magię – pula kości 3. Nekromanci tymczasem postanawiają
zaatakować czarami pierwszą grupę. Ich łączna pula kości to 9 (3+3+3). Ponieważ nie mają już
„akcji” na czarodziejkę – będą pasywnie „bronić się” kością zerową przed jej atakiem.
Wynik rzutów wojownika i łotra to 1,5,1,2,2,6, plus przerzut – 1. Razem 2 sukcesy
Wynik rzutów nekromantów to 1,2,5,4,4,1,3,2,6, plus przerzut – 6 i kolejny 3. Razem 5 sukcesów.
Wygląda na to, że mroźny powiew, jaki wyzwolili swoją mocą zmroził wojownika i łotra – odejmują oni
po dwa punkty od swojej ścieżki obrażeń w filarze umysłu, bo nekromanci uzyskali nad nimi ponad
dwukrotną przewagę.
Tymczasem czarodziejka ciska kulą ognia, rzucając 5,3,6, plus przerzut 2 – i otrzymując 2 sukcesy.
Nekromanci „broniąc się” na kości zerowej i tak nie są w stanie wygenerować więcej niż jednego
sukcesu, więc ich szaty zajmują się ogniem. Każdy z nich traci na ścieżce umysłu po dwa punkty
obrażeń. Jeśli są to zwykli bohaterowie niezależni, prawdopodobnie ich kariery się właśnie skończyły.
Tworzenie postaci
Tworząc postać gracz musi wybrać 6 cech, na których mu zależy. Zestaw podstawowych cech, jest
umieszczony poniżej.
Cechy zostały podzielone na 3 grupy i przyporządkowane do odpowiedniego filaru – Fizycznego,
Umysłowego i Społecznego. Większość testów będzie opierała się na tych filarach, warto więc
posiadać przynajmniej jedną cechę z każdym z nich. Jeśli jednak decydujemy się jedynie na dwa z nich
– w wypadku testów dotyczących trzeciego, dostajemy możliwość rzutu kostką ale nie dotyczy nas
reguła przerzutu. Niektóre z cech posiadają symbol „...” - oznacza to iż należy je uszczegółowić. Takie
cechy można wybierać wielokrotnie, za każdym razem dodając inny szczegół.
Przykłady:
• Umiejętność walki toporem

• Wiedza o biotechnologii

• Kontakty w bankach

Filary:

Fizyczny Umysłowy Społeczny


• Siła Fizyczna • Inteligencja • Urok osobisty

• Zręczność • Mądrość • Obycie

• Szybkość • Wiedza o ... • Kontakty w ...

• Umiejętności walki ... • Umiejętności Magiczne • Znajomość kultury i sztuki

• Mocna Budowa Ciała • Psionika • Oratorstwo

• Rzemiosło • Spryt • Negocjacje

Przykład:
Jan stwierdził, że ma ochotę stworzyć barbarzyńcę odludka. Wybiera więc Siłę Fizyczną, Zręczność,
Szybkość, Umiejętności walki toporem, Spryt i Mocną Budowę Ciała. Wszystkie 6 cech rozdysponował
między dwa filary – Fizyczny (5) i Umysłowy (1). Cyfry w nawiasach pokazują jakie pule kości będą
mu przysługiwały podczas testów.
Jeśli w trakcie gry będzie musiał wykonać test związany z filarem społecznym, to będzie mógł rzucić
jedną kostką – korzystając z zasady „kości zerowej” a więc bez szansy na przerzut jeśli wypadnie mu 6
oczek.
Lista cech umieszczonych w powyższej tabeli nie jest zamknięta. Jeśli tworząc postać wpadnie Ci do
głowy inna cecha, dla niej istotna – np. jeździectwo konne – musisz uzgodnić z Mistrzem Gry, do
którego filaru może zostać ona przypisana ( w tym wypadku prawdopodobnie do fizycznego ale już
przy jeździe samochodem można rozważyć, czy nie jest to bardziej filar umysłowy).
Posiadając wybrane cechy, możesz stworzyć opis postaci – powinien być zgodny z nimi. Jeśli uda Ci
się umieścić je w nim bezpośrednio, tym lepiej.

Ścieżki obrażeń
Poza cechami, postać posiada dla każdego filaru osobną ścieżkę obrażeń o wartości początkowej 6
oczek. Jeśli podczas przygody, bierze udział w teście przeciwstawnym i przegrywa – traci jedno
„oczko”, z filaru z użyciem którego atakowali przeciwnicy.
Jeśli ilość „oczek” w danym filarze spadnie do 3 – testy związane z tym filarem będą przeprowadzane
z użyciem jednej kości mniej (z wyłączeniem kości zerowej – do niej gracz ma zawsze prawo, jeśli
jego postać żyje). Jeśli dany filar ma tylko jedną kość – oznacza to zejście do „kości zerowej”.
Jeśli ilość „oczek” w danym filarze spadnie do 2 – testy związane z tym filarem będą przeprowadzane
z użyciem dwóch kości mniej lub z podwyższonym stopniem trudności o jeden (w standardowych
testach sukcesem będzie wtedy 5 lub 6 oczek). Jeśli dany filar ma w efekcie ilość kości mniejszą lub
równą 0, oznacza to zejście do kości zerowej.
Jeśli ilość „oczek” w danym filarze spadnie do 1 – testy związane z tym filarem będą przeprowadzane
jako testy zerowe. W wypadku otrzymania kolejnych „obrażeń” dla tego filaru, należy je zaznaczyć na
jednej (dowolnie wybranej) z sąsiednich ścieżek obrażeń.
Jeśli wszystkie trzy filary zostaną wyzerowane – postać jest martwa.
Odpoczynek w trakcie przygody, pozwala na regenerację każdego z filarów o jeden punkt – jednak ta
zasada może być dowolnie zmodyfikowana przez Mistrza Gry, w zależności od aktualnej sytuacji na
sesji.

Rozwój postaci
Po zakończeniu sesji, Mistrz Gry może przydzielić postaciom od 1 do 3 punktów, pozwalających na
„wykupienie” kolejnych cech lub „wyleczenie oczek” na ścieżkach obrażeń. 1 punkt pozwala na
wykupienie jednej nowej cechy lub odzyskanie do 3 oczek na wybranej (ale tylko jednej!!) ścieżce
obrażeń.

You might also like