Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

K úvodu: já nemám obecně ráda deklamace stylu „když si budeš připravovat méně a budeš více

improvizovat, hra bude lepší a budeš se cítit uvolněněji a víc si to užívat“ protože u mě to nikdy
neplatilo. Improvizaci jsem se naučila, ale dodnes mě nebaví a víc mentálně vyčerpává než když
hraju z důkladné přípravy. Taky moje dobrodružství jsou lepší, když je mám fakt promakané. Jsou
tam originálnější potvory se zajímavější plejádou powerů, sofistikovanější battle arény s více
„klikatelnými“ prvky, morální dilema je vytuněné že fakt není žádná odpověď jasně výhodnější a
tak to je pro hráče větší zavářka hlavy, hádanky a puzzle mají právě akorát tak správnou obtížnost,
politické frakce jsou vyrovnané co do coolness faktoru a podobně. Tohleto vymiprovizovat fakt
neumím. Potřebuju na to minimálně 2 dny tunění toho dobrodružství. A výsledek JE POZNAT.

„Stop working and start playing. The less you are working, the better you play.“ - tohle platí jen do
omezené míry. Já jsem například zjistila, že čím víc konzumuju popkulturu, tím lepší dobrodružství
pak vymýšlím a tím líp jsem tam pak schopná i něco vyimprovizovat. Takže naopak bych GMům
poradila, ať si v rámci přípravy kampaně dávají pravidelně nálev beletrie, seriálů a filmů, a ono se
to na kvalitě hry projeví. Když už bych jim měla radit, aby zkrouhli tu „working“ část, tak by z
working části měli zkrouhnout hlavně čtení teoretických žvástů jako tohle.

„if you’re working hard , you’re no fun to play with. The other players see your seriousness and
respond to it: your game will soon feel like a business meeting.“ - bullshit. Moji hráči reagují nejlíp
na ta dobrodružství, na kterých jsem nejvíc makala.

„Even now , I plan in my head , almost unconsciously: when this happens, I’ll do this. Then I sit, w
aiting for the thing to happen. It doesn’t. Don’t plan ahead . There are many reasons not to.“ kámo
tak to asi vymýšlíš blbě, nějaký railroad a navíc neznáš svoje hráče, nebo nevím. Já plánuju jak
vzteklá právě proto, že znám svoje hráče a vím že jsou všetečný a že budou chtít vyzkoušet tohle,
tohle, tohle a tohle. Vím, že když jim tam dám magický předmět, tak je bude asi zajímat za kolik se
dá prodat (takže u něj musím vždycky pro jistotu vymyslet taky prodejní cenu). Vím, že když jim
připravím dungeon, tak po jeho vymlácení budou asi laborovat s tím, jeslti by si ho nezabrali jako
svojí základnu, takže už při vymýšlení dungu musím na toto pamatovat. Vím, že když jim
vymyslím do cesty hrůzné monstrum, budou se s ním nejdřív nejspíš zkoušet skamarádit. Hráčka A
použije Attune na magické natunění se na něj, aby analyzovala jeho podstatu (vždycky to dělá),
hráč B použije svůj Attune nebo Command na komunikování s potvorou (většinou to aspoň zkusí),
hráčka C se to pokusí upálit fireballem (takže jestli to má mít speciální reakci na oheň, měla bych si
to promyslet) a hráčka D zkusí nějaký trik s vodou, který nevím jaký bude, ale měla bych mít v
zásobě zajímavou a cool reakci toho monstra. A taky bych měla mít promyšlenou eventualitu kvůli
hráči E, který hraje nafrněného šlechtice a občas má tendenci ta dobrodružství trochu sabotovat tím,
že jeho postavě se vůbec nechce do té akce a budu tím pádem muset vymyslet i pro něj buď nějaký
vyžití bokem a nebo důvod, proč by ho ten encounter měl zajímat (třeba ta potvora u sebe má něco
co by šlechtici imponovalo).
Když se na tohle vybodnu, to dobrodružství bude prostě objektivně horší.
Aby to nebylo chápáno špatně, já si neštěžuju na to, že jsou hráči takto všetečný. Naopak, tohle je
super. A právě proto, že je to super, že jsou takto všetečný, jim to nechci zničit tím, že se ty jejich
eventuality nepřipravím cool obsahem a oni pak budou mít pocit, že když by to hráli tupě, bude to
mít stejný výsledek.

We’ve all played with people who try to be funny or try to shock . It doesn’t work . When you’re
trying to be good , you’re bad . The harder you try, the more you fail. Instead , be average . Be
boring. Be dull. - tohle funguje jen když máš přirozený talent, a někdy vůbec. Mně to třeba
zafungovalo u Taurilu úplně na začátku, kdy jsem si to odehrála jako domácí kampaň a pak jsem to
sepsala a prskla na rpgf – tam jsem se nesnažila vůbec o nic, prostě mi jen bylo líto mít to v šuplíku,
plácla jsem to tam s nulou ambicí a říkala jsem si, když si to jeden člověk přečte tak to bude
příjemný bonus. Nicméně to lidi nadchlo, dostala jsem call z Altaru a zbytek je historie. Takže bych
teď mohla tvrdit, že to bylo proto, že jsem to nijak netryhardila a bylo to z toho cítit. Ve skutečnosti
se obávám, že to možná bylo spíš proto, že jsem na to prostě měla talent.
Pak jsem si zkusila něco podobného s povídkami. Něco jsem sepsala takhle spontánně, bez snahy to
tryhardit. A poslala odborníkovi na posouzení. Strhal mi to, že to je shit. Prostě jsem na to neměla
talent.
Takže ta rada mi přijde debilní už kvůli tomu že dává lidem falešnou naději která se pak nebude
potkávat s realitou. Je to podobná bullshit rada jako když mladýmu klukovi radíš „nesnaž se
tryhardit balení holek, Buď přirozený, ono to přijde samo.“ Ne, nepřijde. Pokud ten kluk nemá
charisma a netrefuje se hokám do preferencí, tak je nesbalí ani když tu radu poslechne, naopak si
ještě může snížit šance, že je sbalí.

On an Internet forum , I asked people to tell a boring story. Many responses, far from boring, were
fascinatingly detailed. - kámo, kdyby tohle fungovalo, proč už to dávno neadaptovala herní a
filmová studia, a nevydělávali na tom balíky? Možná proto, že to NEFUNGUJE?

„An obvious experiment“ na straně 9. Co se nám tím jako autor msnaží dokázat? Že ty odpovědi na
otázku 1) a 2) jsou zajímavější než odpovědi na otázku 3)? Ale kdeže. Kdybych vystavěla
dobrodružství na 1) a 2), dostanu pojeb od Markusů a podobných, že to nemá mrd. Zatímco za tu
trojku mě poplácají po zádech, jak je to edgy.

Now , I’ve been entertaining and brilliant at the table : but never when I’m trying to be entertaining
and brilliant. It doesn’t happen because I try: it happens when I just play.
TOBĚ TOTO FUNGUJE PROTOŽE MÁŠ TALENT!!! TALENT kámo. Ty si můžeš dovolit dlabat
na snahu hrát dobře, protože i tak hraješ líp než 95 % populace. PROTOŽE. MÁŠ. TALENT. Jiným
to fungovat nebude. Budou z této rady akorát nešťastní, jako já jsem nešťastná z tohoto textu.

Let your guard down (s. 10) a Don‘t pretend (s. 11): tady už se začínáme dostávat do hodně
nebezpečný zóny. Autor má tu drzost situovat se do študovanýho psychologa a dávat hráčům rady,
že by si při hře měli vyvolat trauma z reálu (například daddy issues) a odehrát to, aby si pushli svoje
hranice a udělali kvalitnější hru.
Jako seriously??
Na larpech je na tyto věci přítomný psycholog, dělá se workshop před a po, páč asi věděj že tohle je
nebezpečný a že to může člověku i ublížit, když se to nedělá odborně. A tady nám někdo radí že to
máme dělat v RPG bez odbornýho dohledu, prostě tak, ABYCHOM TÍM UDĚLALI LEPŠÍ
HRU???? Abychom… ostatním… jiným lidem… bleeduješ se a riskuješ dostání se do sraček
neodbornou psychoterapií PROTO, ABY HRA BYLA ZAJÍMAVĚJŠÍ.
Kámo tohle je jak rétorika domácích násilníků, který manipulujou oběť do toho, že by se měla
nechat mlátit, páč ji to otrká a bude to lepší pro celou rodinu nebo já nevím. Úplně postavený na
hlavu. Zvrácený. Patologický. Sorry.

Shooting ideas down, strana 16: jako jo, tohle je dobrá rada, ale zase to nepřehánět. Seš taky jen
člověk a jak je tam správně poznamenaný, je lidskou přirozeností zamítat cizí nápady. Přesně
pamflety tohoto typu a jejich hype kdysi způsobily, že jsem se to fakt snažila poctivě dělat
(nezamítat cizí nápady) abych se náhodou necítila jako špatný GM co se neumí přenést přes své
nepříběhotvorné instinkty. A málem jsem z toho vyhořela. Takže tohle fakt s mírou. Dneska už jsem
si našla tu správnou míru a mám to zhruba tak, že nějaké nápady jim rozvinu a nějaké prostě
nekompromisně zamítnu páč mě třeba žádný zajímavý rozvedení nenapadne nebo jsem unavená
nebo mě v ten moment fakt ovládly ty zamítací instinkty a tak jsem prostě řekla NE. Moje pohoda
při vedení hry se drasticky zvýšila od té doby, co jsem začala tyhlety poučky vyžadující velkou
mentální námahu brát s rezervou a přiznala jsem si, že nejsem zas tak hustá ale co už.
Strana 22: Imagine that, for a whole game , you did nothing but build on other people’s ideas. In
fact, imagine everyone at the table played like this: accepting ide as and moving them forward.
What would happen?
Já ti kámo řeknu, co by se v mojich grupách unavených hráčů stalo. Nevymysleli by nic kloudnýho
a vybodli by se mi na to, páč oni si přišli užít exploraci a roli hráče a ne dělat GMa. Ti lidí jsou
unavení po práci a přišli se u RPG odreagovat od toho, že musejí něco sami proaktivně vymýšlet.
Kdyby chtěli něco proaktivně vymýšlet, šli by dělat GMa. Někteří z mých hráčů skutečně vedou
jiné skupiny jak GM a u mě si právě jdou odpočinout od této role.
Takže tvoje rada kámo by mi akorát rozbila herní skupiny. Díky, nechci.

Status behaviours, strana 28: konečně rozumný obsah. Hezký a funkční konkrétní techniky o tom,
jak hrát postavu.
Akorát rýp rýp, nebijou se ti náhodou s tím výblitkem výše o tom, jak nemáš tryhardit kvalitu hry?
Bijou, že jo.

Strana 30, 31: už se to začíná rozmělňovat do divných rad. Ale ten nápad se status shiftem jako
silnou technikou pro vykreslení charakteru (jako třeba pád krále do bahna) je super. Proč nemohl
celý pamflet být o tomto?

Types of status, s. 33: zní to jako zajímavý úvod k hlubšímu rozboru… který tam ale dál není.
Tímto to končí. Huh…

Strana 37 - 40: Create routines and break them, the calm preced ing the drama is as important as
the drama itself: paráda!! Mohl by to prosím někdo vpálit do mozku těm naším fórovým OSR
edgelordům co se můžou zvencnout, když je v dobrodružství klidnější, rutinní pasáž? Aby
pochopili, že tam ty rutinní pasáže možná někdy občas jsou naschvál právě aby udělaly kontrast s
tím, co přijde potom?

Deliver on your promises, str. 43: počkat, kde je místní antirailroadová skvadra? Vždyť tahle
kapitola je napsaná tak, že by to mohlo nabádat k railroadu!!! Proč už někdo nezakročil a nezhejtil
to a nedal na to nálepku „nebezpečné pro Gmy“???
Možná proto, že se to objevilo v respektovaném zahraničním plátku, tak si to čtenáři interpretovali
že to autor nemyslel jako nabádání k railroadu? Zatímco kdyby se ten samý text objevil na blogu
Dračí hlídky, tak by to všichni zdrbali jako nabádání k railroadu?
Moc přemýšlím, že jo. To je nebezpečný.

Reincorporate, 44 – 45: dobrý.

Strana 48, Two particular mistakes that GMs make are : Opening a story with trouble : for example,
starting with a fight. Almi, kde jsi??!! Oni nám pomlouvají naše milované 13th Age dobrodružství
začínající „Jste v hospodě. Hoďte si na iniciativu“ !!
Strana 49: jů, tady je výjimka z toho výše a spadá do toho to naše milované dobrodružství. To se mi
ulevilo.

Rady na stranách s. 50, 51: příliš vágní a o ničem. Ano, morální dilemata je potřeba používat
střídmě. To je ale moc vágní. Co třeba kdyby napsali, že je dobrý je nepoužívat silná morální
dilemata hned v prvním dobrodružství kampaně, když se hráči teprve oťukávají a je šance na rozpad
skupiny kvůli nekomfortní konverzaci příliš brzy?
Ne, dobře, není to zas taková tragédie ty vágní rady. Tady spíš dělám chytrou.
Strana 53, Justify: asi dobrý. Moc si nedovedu představit, jak to ukočíruje nezkušený GM, aby mu
to hráči nerozbili. Ale asi to bude fungovat.
Strana 57: And look for social cues. If someone 's eyes light up before combat, throw monsters at
him. But look for negatives: if a player looks uninterested when you start a fight, drop it. - kde je
antirailroadová a antimanipulační krusáda? Proč už nevřeští? Když by si Dračí hlídka dovolila na
svůj blog dát radu o tom, že má GM deus ex machinou přidávat nebo ukončovat kombat podle toho,
jestli vidí na hráčích že ho chtěj nebo nechtěj, tak dostane takový céres…

Strana 62, Do things you don't want to do: viz moje výtka výše k tomuto typu rad. Tady je to
napsané o něco rozumnějc, ale stejně. Sere mě, že se tu míchají dohromady případy typu „jdu si
zahrát válečníka, i když jsem ho nikdy nehrál, abych si vyzkoušel novou classu a obohatil hru“ (což
je v pohodě) a „jdu si zahrát trauma ze vztahu s otcem, protože mám takové trauma i v reálu, a
tímto si posunu hranice a obohatím hru i život“ (což je nebezpečný bullshit).
Ale i kdybych hrála furt jen jeden archetyp, tak co jako. U RPG se chci odreagovat. Vím že mi RPG
nevyřeší moje psychické problémy, ale aspoň mi na ně dá na chvíli zapomenout což je super, ale
žádnou větší terapeutickou funkci od toho nečekám. Když budu chtít seriózní psychoterapii, půjdu
na regulérní psychoterapii. Fakt si nebudu dělat složitější psychoterapii přes RPG. A už v žádném
případě ne proto, ABYCH BYLA PRO OSTATNÍ LEPŠÍ SPOLUHRÁČ.

s. 63, „Do it again“ : nejlepší kus rady, co tu zatím zazněl. Proč musí přijít hned po největším
bullshitu a být rozepsaný jen na 3 odstavce? :(
63, put on a show, 64, energy, 66, fit into the group: dobré rady.

68: But, of course , you shouldn't try to use all these ideas at once . If you're conce ntrating on
using every technique , you'll be work ing too hard to have fun. Instead , keep the contents of th is
book in the back of your mind . Hold the ideas lightly. When you see an opportunity to use a
technique, use it, but don't force it. Use each idea when it seems natural in your game. - je fajn, žes
to sem aspoň napsal. Jako jo, beru. Ale i tak. Disclaimerem „berte to s rezervou“ zázračně nesmažeš
hořkou pachuť z těch rad výše. Stále bych tento pamflet nedoporučila. Promiň.

You might also like