Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 70

MODELOWANIE

GRAFIKI KOMPUTEROWEJ 3D

Techniki, narzędzia, program Blender


Prezentowane zagadnienia
 Reprezentacja modeli 3D w grafice komputerowej
 Konstruowanie poprawnych modeli 3D – bryły Eulera
 Techniki modelowania grafiki 3D
 Modelowanie siatkowe
 Modelowanie bryłowe
 Modelowanie krawędziowe
 Modelowanie boolowskie
 Modelowanie precyzyjne
 Rzeźbienie cyfrowe
 Program Blender - najważniejsze narzędzia modelarskie
 Narzędzia działające na powierzchniach siatkowych
 Narzędzia działające dla krzywych Beziera
 Powierzchnie podziałowe Catmulla-Clarka
Prezentowane zagadnienia

 Modyfikatory, stos modyfikatorów


 Modelowanie zaawansowanych obiektów 3D, symulacje fizykalne
 Definiowanie materiałów w programie Blender
 Właściwości materiałowe
 Edytor węzłów, kategorie węzłów, podstawowe shadery
 Mieszanie właściwości materiałowych
 Teksturowanie, kanały teksturowania
 Teksturowanie mapami bitowymi
 Teksturowanie teksturami parametrycznymi
 Określanie orientacji tekstury na powierzchni obiektu
 Charakterystyka programu Blender, moduły, zestawienie
funkcjonalności
Reprezentacja modeli 3D
w grafice komputerowej

 Obiekty w grafice 3D reprezentowane są


przez modele powierzchniowe
 Taka reprezentacja jest w zupełności
wystarczająca, ponieważ wizualizujemy tylko
powierzchnie obiektów
 Oznacza to, że obiekt 3D w grafice
komputerowej składa się z siatki
wielościennej
 Elementem podstawowym tej siatki jest
trójkąt lub czworokąt
 Siatka może składać się także z wielokątów
(pięciokąt, sześciokąt, itd.), ale wierzchołki
tych wielokątów muszą leżeć w jednej
płaszczyźnie
 Tak naprawdę to siatka obiektu definiująca
jego kształt zawsze składa się z trójkątów
Reprezentacja modeli 3D
w grafice komputerowej
 Ten sam kształt może reprezentować inna
siatka (mówimy wtedy o innej topologii)
 Ten sam kształt może reprezentować siatka
o różnej gęstości
 Najczęściej od gęstości siatki zależy
dokładność odwzorowania kształtu obiektu
 Zbyt duża gęstość siatki może także być
nadmiarowa i nie wnosić nic nowego do
kształtu obiektu
Przykładowe obiekty i ich siatki wielokątne
Sposób reprezentacji modeli 3D w grafice komputerowej

wierzchołki, krawędzie, ściany


vertices, edges, faces

Siatka wielokątna obiektu składa się ze:


 wierzchołków rozmieszczonych w
przestrzeni 3D
 krawędzi łączących wybrane wierzchołki
 ścian (trójkątów, czworokątów,
wielokątów)

Zbiór wszystkich ścian połączonych ze sobą krawędziami tworzy bryłę 3D


Bryły Eulera (domknięte)

Bryła poprawnie skonstruowana często jest utożsamiana z pojęciem bryły


eulerowskiej. Bryła jest eulerowska:
 gdy w jej powierzchni nie ma dziur, a także nadmiarowych ścian
umieszczonych w jej wnętrzu
inaczej
 gdy jedyny sposób aby z zewnętrznej strony bryły „przedostać” się do jej
wnętrza i na odwrót, jest jednokrotne przejście przez jakąś ścianę
inaczej
 każda krawędź bryły jest łącznikiem dokładnie dwóch ścian
inaczej (matematycznie)
 spełnia wzór Eulera
Bryły Eulera

Testowanie poprawności utworzonej bryły


Wzór Eulera określający liczbę ścian, krawędzi i wierzchołków w bryle
jednorodnej:

F+V–E =2
gdzie: F – jest liczbą ścian
E – jest liczbą krawędzi
V – jest liczbą wierzchołków

Czy dla bryły dużej litery „A” wzór także


działa?
Bryły Eulera
Dlaczego zależy nam, żeby bryły były eulerowskie?
 w grach poprawnie możemy wyliczać kolizje między obiektami –
bohater nie będzie mógł przechodzić przez ściany
 Obiekty drukowane na drukarce 3D będą wydrukowane poprawnie
 wykonując kolejne przekształcenia bryły 3D, zmieniające jej kształt,
przekształcenia te będą wykonywane poprawnie

Przykłady brył nieeulerowskich


Prosta reprezentacja obiektu 3D w pliku
Plik w formacie OBJ, oznaczenia: o – obiekt, v – wierzchołek, f – ściana

o Cube

v 1.000000 -1.000000 -1.000000


v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000001
v -1.000000 1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 -1.000000

f 1 2 3 4
f 5 8 7 6
f 1 5 6 2
f 2 6 7 3
f 3 7 8 4
f 5 1 4 8
Prosta reprezentacja obiektu 3D w pliku
Plik w formacie STL, oznaczenia: solid – obiekt, facet – ściana,
outer loop – lista wierzchołków

solid
facet
outer loop
vertex -1.000000 -1.000000 -1.000000
vertex -1.000000 -1.000000 1.000000
vertex -1.000000 1.000000 1.000000
endloop
endfacet

facet
outer loop
vertex -1.000000 1.000000 1.000000
vertex -1.000000 1.000000 -1.000000
vertex -1.000000 -1.000000 -1.000000
endloop
endfacet
.....
i jeszcze 10 trójkątów zdefiniowanych tak jak powyżej

endsolid
Techniki modelowania grafiki 3D
Modelowanie 3D – to proces w grafice komputerowej polegający na tworzeniu i
modyfikowaniu modeli obiektów trójwymiarowych z wykorzystaniem specjalizowanych
programów komputerowych.
Wyróżnia się dwa główne rodzaje oprogramowania służącego do modelowania obiektów
trójwymiarowych:
 Oprogramowanie do modelowania siatkowego (swobodnego) – precyzja w tworzeniu
obiektów nie jest priorytetem
Programy do modelowania 3D: Blender, 3dsMax, Maya, ZBrush
 Oprogramowanie do parametrycznego modelowania inżynierskiego (precyzyjnego) –
tworzenie precyzyjnej graficznej dokumentacji technicznej, na ogół zwymiarowanej
Programy CAD (Computer Aided Design): AutoCAD, Inventor, Solid Edge,
Pro/Engineer
Rozróżnia się następujące podstawowe techniki modelowania:
 Modelowanie siatek wielokątów
 Modelowanie krzywych i powierzchni parametrycznych
 Modelowanie techniką rzeźbienia (sculpting)
Modelowanie siatkowe

 Modelowanie swobodne stosuje się do modelowania


przedmiotów o nieregularnych, zróżnicowanych
kształtach (najczęściej są to sylwetki ludzi, zwierzęta,
formy botaniczne, itp.)
 Przy modelowaniu projektant ma swobodny dostęp do
każdego wierzchołka siatki definiującej kształt obiektu
 Możliwe jest stosowanie techniki komputerowego
rzeźbienia (tzw. sculpting)
 W trakcie tworzenia modelu nie ma potrzeby
precyzyjnego definiowanie wymiarów poszczególnych
elementów
Modelowanie precyzyjne

 Modelowanie precyzyjne wykorzystuje się przy


modelowaniu elementów i urządzeń technicznych
 Geometria elementów składowych modelu jest
projektowana w sposób dokładny z zachowaniem
wszystkich wymiarów
 Nie można bezpośrednio ingerować w strukturę obiektu
(modelowanie parametryczne)
 Możliwość tworzenia rzutów i rysunków wymiarowych
 Możliwość tworzenia precyzyjnej dokumentacji
technicznej
Modelowanie grafiki 3D
Podstawowe techniki stosowane w modelowaniu siatkowym:
 Modelowanie bryłowe (box modelling)
 Modelowanie krawędziowe (edge modelling)
 Modelowanie boolowskie (CSG – Constructive Solid Geometry)
 Rzeźbienie cyfrowe (digital sculpting)
 Modelowanie będące mieszanką więcej niż jednej z powyższych technik

Modelowanie bryłowe – z prostej bryły,


poprzez jej podział i rozszerzanie
(wytłaczanie) tworzony jest coraz to bardziej
skomplikowany kształt
Modelowanie grafiki 3D
Modelowanie krawędziowe – do
początkowego wielokąta dodawane są
kolejne i w ten sposób formowany jest
pożądany kształt powierzchni obiektu

Modelowanie boolowskie – obiekt


powstaje z wykorzystaniem operacji
boolowskich znanych z operacji na
zbiorach:
suma, część wspólna, różnica
Modelowanie grafiki 3D
Wielopoziomowe modelowanie
boolowskie
Modelowanie grafiki 3D
Rzeźbienie cyfrowe – model obiektu 3D uzyskuje się na drodze „rzeźbienia” myszką w
bryle 3D, w sposób zbliżony do tego jak rzeźbi się dłutem w drewnie lub modeluje kształt
glinianej bryły. Pracujący tą techniką posiadają na ogół zdolności artystyczne.

Sposób oddziaływania
przykładowymi
narzędziami rzeźbiarskimi
na powierzchnię bryły
Reasumując,
Od takiej bryły zaczynamy
modelowanie …

… a efekt końcowy naszej


pracy może być taki
Blender

MODELOWANIE
Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Wytłaczanie płaskiej Wytłaczanie bryły Tworzenie bryły


ściany wzdłuż odcinka obrotowej poprzez poprzez wytłaczanie
Extrude obracanie płaskiego przekroju po krzywej
przekroju wokół osi spiralnej
symetrii Screw
Spin
Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Operacje boolowskie sumy, różnicy i części wspólnej Boolean

Powielanie obiektów w szyku liniowym Array


Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Fazowanie (zaokrąglanie) krawędzi Bevel

Wyginanie obiektów zgodnie z kształtem krzywej parametrycznej Curve


Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Wyginanie, skręcanie i przewężanie obiektów Simple Deform

Obiekty symetryczne Mirror


Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Owinięcie obiektu na powierzchni innego obiektu Shrinkwrap

Utworzenie szkielet obiektu Wireframe


Program - najważniejsze narzędzia modelarskie
Powierzchnie podziałowe
Umożliwiają tworzenie wygładzonych powierzchni siatkowych
Program - najważniejsze narzędzia modelarskie
Powierzchnie podziałowe
Algorytm tworzenia powierzchni podziałowych
1. Dla każdej ze ścian tworzymy punkty F położone w ich środkach ciężkości

2. Dla każdej z krawędzi tworzymy punkty E, z których każdy jest średnią


czterech punktów: dwóch stanowiących końce krawędzi i dwóch
stanowiących środki ciężkości ścian przylegających do danej krawędzi

3. Dla każdego wierzchołka tworzymy punkt P będący średnią ważoną


położeń: dotychczasowego wierzchołka V, położenia punktów
środkowych ścian F przylegających do tego wierzchołka oraz punktów
środkowych krawędzi K dochodzących do tego wierzchołka

= (n – 3)V + F + 2K
P
n n n

gdzie n jest ilością ścian przylegających do danego wierzchołka


Program - najważniejsze narzędzia modelarskie
Powierzchnie podziałowe
Algorytm tworzenia powierzchni podziałowych
Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Wygładzone odkształcanie powierzchni obiektu Proportional Editing

Duplikowanie obiektu w wierzchołkach innego obiektu Duplication in Vertices


Program - najważniejsze narzędzia modelarskie

Wytłaczanie obiektów względem krzywych Beziera


Program - przykłady modelowania

Stos modyfikatorów
Program - przykłady modelowania: silnik spalinowy
Program - przykłady modelowania: głowa i ręka
Program - przykłady modelowania: głowa i ręka
Program - przykłady modelowania: symulacje fizykalne
Blender

MATERIAŁY I TEKSTUROWANIE
Właściwości powierzchni obiektów 3D - materiały
Projektowanie grafiki 3D nie kończy się na modelowaniu kształtu
obiektów. W rzeczywistości obiekty zrobione są z różnych materiałów.
Materiały te warunkują to jak postrzegamy obiekty. Inaczej wygląda
powierzchnia obiektu drewnianego, inaczej metalowego, a inaczej
plastikowego. Materiały rozróżniamy przede wszystkim po:
 kolorze
 po tym czy obiekt jest połyskliwy czy matowy
 po tym czy obiekt jest chropowaty czy może wypolerowany
 a może jest przezroczysty
 a może jak w lustrze odbija się w nim otoczenie
 a jeżeli jest na przykład obiekt jest drewniany to ma na powierzchni
widoczne charakterystyczne słoje – mówimy wtedy że obiekt posiada
fakturę (a materiał – teksturę)
Właściwości powierzchni obiektów 3D - materiały
Render obiektu 3D z różnorodnymi materiałami

metal matowy

kolor + połysk

metal połyskliwy

tekstura drewna +
połysk

przezroczystość +
odbicie lustrzane

Efekt Fresnella

metal + anizotropia kolor materiału


Program - materiały

W Blenderze materiały tworzy się z wykorzystaniem edytora węzłów.


Węzły pogrupowane są w następujące kategorie:

• Input – węzły zadające wartości wejściowe


• Output – węzły wyjściowe przypisujące uzyskany materiał do
powierzchni obiektu
• Shader – węzły realizujące cieniowanie powierzchni obiektów,
na ogół funkcją BSDF
• Texture – węzły przypisujące do danego materiału tekstury
parametryczne lub bitmapowe
• Color – węzły dokonujące korekcji barwnej lub tonalnej (m. in. jasność,
kontrast, nasycenie, krzywa tonalna)
• Vector – węzły realizujące zmiany we współrzędnych przestrzennych,
tekstur i wierzchołków siatki (m. in. skalowanie i orientacja tekstur)
Minimalne połączenie to węzeł shadera np. Principled BSDF podłączony do
węzła wyjściowego Materiał Output, który realizuje nałożenie materiału na
powierzchnię obiektu.
Program - materiały

Materiał Principled BSDF


Podstawowy węzeł, którym możemy wygenerować
różne materiały to
Principled BSDF
Węzeł ten obejmuje wiele cech różnych materiałów
i jest obsługiwany przez inne programy, w tym
Pixar’s Renderman.
Węzłem tym możemy obsługiwać takie cechy
materiałowe jak:
• matowość
• połyskliwość
• metaliczność
• rozpraszanie podpowierzchniowe
• przezroczystość
• odbicie lustrzane
• anizotropia
• emisyjność
Program - materiały

Podstawowy kolor obiektu

Rozpraszanie podpowierzchniowe

Metaliczność

Połysk

Chropowatość

Anizotropia

Współczynnik załamania
promieni świetlnych
(Index of Refraction)

Emisyjność

Współczynnik przezroczystości
Program - materiały

Materiał Diffuse BSDF


Węzeł ten definiuje materiał matowy, realizujący rozproszone odbicie
światła od jego powierzchni.
Kolor i chropowatość powierzchni określa się w polach Color i
Roughness.
Program - materiały

Materiał Glossy BSDF


Węzeł ten definiuje materiał połyskliwy, realizujący skupione odbicie
światła od jego powierzchni. Materiał ten można wykorzystywać do
symulowania takich materiałów jak metal bądź powierzchnia lustrzana.
Kolor i gładkość powierzchni określa się w polach Color i Roughness
(zmiana odbicia ostrego na rozmyte).
Program - materiały

Materiał Glass BSDF


Węzeł ten definiuje materiał przezroczysty i zarazem połyskliwy,
realizujący załamanie i odbicie wiązki światła. Materiał ten symuluje szkło
oraz szkło matowe, ewentualnie inne materiały przezroczyste.
Kolor szkła oraz jego matowość określa się w polach Color i
Roughness, natomiast parametr IOR określa współczynnik załamania
światła, który dla szkła wynosi 1,45, a dla wody 1,33.
Program - materiały

Materiał Transparent BSDF


Węzeł ten definiuje materiał transparentny i niepołyskliwy, nie
załamujący wiązki światła. Materiał ten nadaje się do symulowania
obiektów pustych w środku, o cienkiej przezroczystej powierzchni.
Stopień przezroczystości obiektu zależy od jasność barwy określonej w
polu Color – kanał V w modelu barw HSV.
Program - materiały

Materiał Emission
Węzeł ten definiuje materiał emitujący światło o zadanym kolorze
(Color) i energii promieniowania (Strength)
Program - mieszanie właściwości materiałów

Węzeł Mix Shader


Stosując węzeł Mix Shader można łączyć właściwości materiałowe dwóch
materiałów. Pole Fac określa w jakich proporcjach brane są pod uwagę
oba materiały
Przykładowe połączenie węzłów realizujące materiał przezroczysto-
lustrzany
Program - mieszanie właściwości materiałów

Efekt Fresnela
Efekt Fresnela to efekt w wyniku działania którego obserwuje się zmianę
właściwości materiału w zależności od kąta pod jakim obserwujemy powie-
rzchnię obiektu. Węzeł Fresnel podłącza się do pola Fac węzła Mix Shader.
Połączenie materiałów Diffuse i Glass z wykorzystaniem efektu Fresnela -
przezroczystość obiektu zależy od kąta pod jakim obserwujemy jego
powierzchnię

Inny przykład - połączenie


materiałów Diffuse i Glossy
Teksturowanie w grafice 3D
Powierzchnie obiektów nie tylko są pokryte jednolitą barwą, ale także
mogą posiadać fakturę powierzchni. Mówimy wtedy o nałożeniu tekstury w
kanale koloru.
Jednakże oprócz kanału koloru tekstury można nakładać także w innych
kanałach teksturowania. Należą do nich następujące kanały:
 Pozorowana nierówność powierzchni (Normal)
 Chropowatość powierzchni (Roughness)
 Połyskliwość powierzchni (Specular)
 Metaliczność (Metallic)
 Przezroczystość z załamywaniem promieni (Transmission)
 Przezroczystość bez załamywania promieni (Alpha)
 Rzeczywista nierówność powierzchni (Displacement)

Tekstury pokrywające powierzchnię materiałów mogą być:


 pobierane z pliku zawierającego mapę bitową
 generowane proceduralnie za pomocą sparametryzowanych wzorów
Program - teksturowanie

Tekstura z pliku (bitmapa)

węzeł Image Texture

Tekstura parametryczna (wzór


definiujący)

np. węzeł Voronoi Texture

Tekstura wykorzystana do
opisania przezroczystości

np. węzeł Voronoi Texture

Tekstura opisująca nierówność


powierzchni

np. węzeł Voronoi Texture


Program - teksturowanie bitmapami

Do przypisywania do danego materiału tekstury zawartej w bitmapie służy


węzeł Image Texture.
Po dodaniu tego węzła należy wybrać plik zawierający bitmapę (przycisk
Open), a następnie wyjście Color przyłączyć do właściwego węzła
wejściowego shadera.
W polu o domyślnej wartości Flat można wybrać jeden z czterech
sposobów nakładania tekstury: rzutowanie płaskie (Flat),
prostopadłościenne (Cube), sferyczne (Sphere) bądź walcowe (Tube).
W polu o domyślnej wartości Repeat można natomiast wybrać sposób
powielania tekstury: powtarzanie (Repeat), bez powielania (Clip), bez
powielania tekstury, ale z powieleniem wartości brzegowych pikseli
(Extend).
Program - kanały teksturowania

Oprócz koloru (pole Base Color lub Color) tekstura może być nałożona
także w jednym z kilku innych kanałów teksturowania takich jak:
Normal, Roughness, Specular, Metallic, Transmission, Alpha czy
Displacement.
Program - kanały teksturowania

Kolor (Base Color)


Program - kanały teksturowania

Połyskliwość (Specular)

Nierówność powierzchni (Normal)


Program - kanały teksturowania

Okluzja otoczenia (Ambient Occlusion)

Przezroczystość typu Alpha


Program - kanały teksturowania

Przezroczystość typu Transmission

Tekstura z kanałami koloru połysku i okluzji otoczenia


Program - zmiana położenia i rozmiaru tekstury

Położenie i rozmiar tekstury na powierzchni obiektu mienia się z


wykorzystaniem węzłów Texture Coordinate i Mapping.
Położenie i rozmiar tekstury określa się w polach Location, Rotation i Scale
węzła Mapping.
Program - zmiana położenia i rozmiaru tekstury
Program - teksturowanie teksturami proceduralnymi

Do przypisywania do danego materiału tekstur proceduralnych służą


m. in. węzły takie jak: Voronoi Texture, Wave Texture, Noise Texture czy
Musgrave Texture.
Każdy z tych węzłów ma indywidualne, specyficzne dla niego parametry,
którymi można zmieniać takie właściwości tekstur jak skala, gęstość
faktury, kolorystyka, losowość i wiele innych.
Ażeby uzyskiwać bardziej realistyczne lub ciekawsze tekstury, tak samo
jak w przypadku tekstur bitmapowych można łączyć dwie lub więcej
tekstur proceduralnych za pomocą węzła Mix Shader, oraz także
przypisywać je do różnych kanałów teksturowania (wypukłości, połysku,
itp.)
Program - teksturowanie teksturami proceduralnymi

Połączenie węzłów dla przykładowej tekstury proceduralnej:


Program - wpływ inwersji tekstury na efekt końcowy
Blender

CHARAKTERYSTYKA PROGRAMU,
NARZĘDZIA, MODUŁY, FUNKCJONALNOŚCI
Blender – charakterystyka programu
Interfejs

 Interfejs użytkownika bez zachodzących na siebie i blokujących się okien


 Identyczny interfejs na wszystkich platformach
 Możliwość definiowania rozkładów okien dopasowanych do działań
realizowanych w programie

Modelowanie
 Prymitywy geometryczne
 Modelowanie siatkowe – edycja wierzchołków, krawędzi i ścian wielokątnych
 Tryby pracy: obiektowy (Object Mode) i edycyjny (Edit Mode)
 Krzywe Beziera i powierzchnie NURBS (modelowanie parametryczne)
 Obsługa czcionek wektorowych TTF
 Modelowanie siatek metodą rzeźbienia (Sculpt Mode)
 Tworzenie systemu kości (szkieletu)
Blender – charakterystyka programu
Modelowanie c.d.

 Podział siatek metodą Catmulla-Clarka (wygładzanie powierzchni)


 Operacje boolowskie dla obiektów siatkowych (CSG)
 Modyfikatory siatek, możliwość układania modyfikatorów w stos przekształceń
 Obsługa skryptów Pythona, możliwość pisania własnych narzędzi do tworzenia
i edycji siatek
 Obsługa dodatków (Add-ons) rozszerzających możliwości programu w zakresie
generowania rozbudowanych obiektów siatkowych (np. drzewa, śruby i
nakrętki, rury, koła zębate)

Materiały i tekstury

 Definiowane klasycznych własności materiałowych (m. in. połysk,


chropowatość, przezroczystość, powierzchnie zwierciadlane, rozpraszanie
podpowierzchniowe)
 Możliwość miksowania właściwości materiałowych w edytorze węzłów
(Node Editor) dla silnika renderującego Cycles
Blender – charakterystyka programu

Materiały i tekstury c.d.

 Tworzenie tekstur proceduralnych


 Kanały teksturowania (m. in. koloru, wypukłości, połysku, przezroczystości)
 Rozkładanie siatek i mapowanie na nich tekstur (UV mapping)
 Możliwość bezpośredniego malowania tekstur na modelach
 Wypalanie tekstur na powierzchniach obiektów (baking)

Animacja

 Animacja oparta o system klatek kluczowych


 Animowanie orientacji obiektu, a także kształtu obiektu (animacja
poszczególnych wierzchołków)
 Możliwość nakładania ograniczników animacji (Object Constraint)
Blender – charakterystyka programu

Animacja c.d.

 Obsługa powiązanych kluczy animacji – zmiana jednego parametru obiektu


pociąga za sobą zmianę innego parametru tego samego lub innego obiektu
 Edytor krzywych animacji (Graph Editor), interpolacja i ekstrapolacja krzywych
animacji (za pomocą odcinków i krzywych Beziera)
 Animacja oparta na szkielecie z wykorzystaniem kinematyki prostej i odwrotnej
 Określanie siły oddziaływania szkieletu na poszczególne wierzchołki siatki
- rysowanie wag na siatkach, animacja „wagowa”
 Obsługa animacji za pomocą skryptów Pythona
 Generowanie animacji szkieletu na bazie materiału wideo techniką Motion
Capture
 Generowanie bitmap i animacji dla rzeczywistości rozszerzonej (łączenie
zwartości sceny 3D z materiałem wideo)
Blender – charakterystyka programu
Modelowanie i animacja z wykorzystaniem silnika fizyki

 Dynamika bryły sztywnej


 Modelowanie obiektów miękkich (soft body), symulacja tkanin
 Symulacja cieczy
 Symulacja cząstek (ogień, dym, eksplozje), modelowanie włosów, sierści, trawy
 Pola siłowe
Renderowanie
 Do wyboru mamy jeden z trzech silników renderujących: WorkBench (oświetlenie
lokalne), Cycles (oświetlenie globalne), Eevee (bardziej realistyczne renderowanie w
czasie rzeczywistym)
 Dodawanie okluzji otoczenia (Ambient Occlusion)
 Dostępny edytor wideo
 Możliwa postprodukcja z wykorzystaniem efektów dostępnych w edytorze
węzłów (Node Editor)
 Możliwość wykorzystania GPU do szybszego renderowania oraz farm
renderujących (np. renderfarm.fi)
Blender – charakterystyka programu
Import i eksport plików

 Możliwość zapisywania wszystkich danych do jednego pliku


 Kompatybilność wsteczna ze starszymi wersjami
 Możliwość używania plików blend jako bibliotek
 import i eksport najpopularniejszych formatów plików graficznych, m. in. obj, stl,
dxf (AutoCad), 3ds (3dsMax), fbx (silniki gier, np. Unity)
 Skrypty Pythona pozwalające na obsługę dodatkowych formatów
 Możliwość osadzania scen 3D na stronach internetowych (np. dodatek
Blend4Web bazujący na HTML5 i WebGL)

Rozwój programu

 Nowe wersje wydawane są w cyklu kilkumiesięcznym


 Dobra dokumentacja, bardzo dużo tutoriali
 Dużo darmowych dodatków, modeli i rozszerzeń programu
 Publikowane są filmy przedstawiające możliwości programu
Blender Manual - Podstawowe źródło wiedzy o programie Blender
https://docs.blender.org/manual/en/latest

You might also like