拯救银胡子(机翻)

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DDAL-DRW03

拯救银胡⼦
红⾊奇才历险记

强⼤的元素在对神话南塔尔的袭击之后发⽣碰撞。坠星之海令⼈难以忘
怀的航海故事的结局。3 级⻆⾊的 4 到 6 ⼩时冒险。针对 APL 13 进⾏了优
化。
学分
⾸席设计师: 阿什莉·沃伦 设计
师: 克⾥斯·林赛 顾问: 安塞尔
制图: 戴森标志

编辑:
D&D冒险者联盟公会会⻓: 克⾥斯·林赛

艺术总监和平⾯设计: Rich Lescouflair

D&D冒险者联盟奇才队:亚当·李,克⾥斯
林赛、迈克·⽶尔斯、⻢特·塞内特

D&D 冒险者联盟管理员: 莱莎彭罗斯,


艾⽶·林恩·祖拉、克莱尔·霍夫曼、格雷格·⻢克斯、艾伦·帕特⾥克、特拉
维斯·伍德尔

试玩者:威尔·安塞尔、⽐尔·本汉姆、贾斯汀·多尼、莎拉
柯尔特奇,阿⾥·莱维奇

⻰与地下城、⻰与地下城、海岸奇才、被遗忘的国度、⻰与符、玩家⼿册、怪物图鉴、地下城主指南、D&D 冒险家联盟、所有其他威世智产品名称及其各⾃的徽标是威世智在美国和其他国家/地区的商标。
所有⻆⾊及其独特的肖像都是海岸奇才的财产。本材料受美国版权法保护。未经威世智的明确书⾯许可,禁⽌对此处包含的材料或艺术品进⾏任何复制或未经授权的使⽤。

©2019 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA。由 Hasbro SA 制造,Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH。由 Hasbro Europe 代理,4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK。
冒险⼊⻔
背景 剧集
⾃从袭击神话南塔尔之后,事情就相对平静了。要么 冒险分为五集,⼤约需要四到六个⼩时才能播放。这
是赛扬⼈赢得了战⽃,占领了古⽼的精灵城市,要么 些剧集最初是由 Call to 引⼊的
被成功击退,在这种情况下,他们暂时离开了该地
区,重新集结,制定新的进攻计划。⽆论哪种⽅ 动作情节。如果您打算⼀次玩整个冒险,您只需介绍
式……好或坏……输赢……⼀切都很安静。确实有点 ⼀次⾏动呼吁。但是,如果您计划在多个会话中播放
太安静了。 它们,则每次播放时都需要重新访问号召性⽤语。

在战⽃中,塔扬占⼘师在敌对势⼒中发现了⼀种奇 第1集:⿊暗⾯纱。远离神话南塔尔的安伯莉的决
怪的魔法异常。永远不要放弃这样的发现 ⼼被绑架了泽希拉·德瑞安的泰扬海盗渗透。⻆⾊可
以搜索她的住处以寻找如何找到她的线索。这是呼吁
调查他们派了⼀个专家,⼀个名叫符⽂的死灵奥术骗 采取⾏动.
⼦,去寻找异常并取回它。在⼀群狡猾的海盗间谍的
陪同下,特⼯发现了 Zehira 和伊尔卡萨权杖,其头部 第 2 集:浪费和清空⼤海。⼏条线索指明了通往臭
⾃豪地展⽰了战⽃之⽗克兰杰丁·银胡⼦的交叉斧 名昭著的海盗岛中最⼤的⻰岛的路。⼀场⻛暴威胁着
头。 他们的到来。这是主要⽬标A.

第 3 集:留在唤醒。Thayan 特⼯ Rune 留下了⼀


在⿊暗的掩护下,卢恩和他的同伴登上了安伯莉的 道道障碍物和不死⽣物,⻆⾊们追踪 Zehira 穿过了
决⼼,将泽希拉带⾛。⻆⾊必须在⼏乎没有信息的情 ⼀座活⽕⼭——⻰喉。这是主要⽬标B.
况下识别 Zehira 的位置。跟在他们后⾯的还有⼀个
Malenti 间谍,他在 Myth Nantar 中的疯狂谋杀差点
让该党被捕。间谍觊觎俱乐部,试图获得它并没有什 奖⾦⽬标
么可失去的。 这个冒险包括两个额外的⽬标,如果他们有额外的时
间,⻆⾊可以追求这些⽬标——在这个过程中获得额
⻆⾊们必须冒险前往⻛暴笼罩、烟雾缭绕的⻰岛, 外的进步检查点。这些奖励⽬标可在本次冒险的附录
冒着激怒红⻰的危险,冒着对安伯莉忠诚的⼥祭司的 中找到,如下所⽰:
崇拜,以及继续困扰他们的泰伊的威胁。⽆处可逃,
潜伏在星陨海之上和之下的⽆处不在的危险。 奖励⽬标 A:我的⼀块。当 Iltkazar Scepter 开始出
现故障时,⻆⾊可以通过使⽤在 Dragon's Maw 中开
采的物质暂时控制该物品,从⽽引起红⻰⽖⽛的不必
要的愤怒。该⽬标位于附录 3.
强⼤魔法碰撞的地⽅
⻰岛是海盗岛上最陌⽣的地⽅之⼀。强⼤的奥术使整个岛屿 奖励⽬标 B。恶浪。⻰岛周围的⻛暴因安伯莉的邪
及其居⺠与元素进⾏永⽆休⽌的战⽃:围绕海岸的湍流⻛暴 教⽽恶化。⻆⾊们可以在抵达岛上后对抗邪教。该⽬
和⼀座冒烟、冒泡的⽕⼭,称为地狱之喉。海盗经常光顾该 标位于 附录 4.
岛,以为这⾥是实施海盗计划的合适地点,但往往措⼿不
及,被极端环境击倒。尽管如此,⼀些⼈——⽐如为泰伊⼯
作的死灵奥术骗⼦符⽂——正是出于这个原因被它所吸引。

不得转售。获准打印或影印本⽂件,仅供个⼈使⽤.
DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 3
剧集序列 剧集流程图
根据您的时间限制、游戏⻛格和环境,这次冒险⼤约
需要四到六个⼩时。
⿊暗⾯纱
(呼吁采取⾏动)
你会怎么玩?
您的会话持续时间取决于您使⽤了多少这种冒险。⾄
少,您的会话将持续⼤约四个⼩时。但是,如果您愿
意,您可以通过追求奖⾦⽬标为您的玩家提供更⻓的
体验。
浪费和排空⼤海
仅主要⽬标。为了完成冒险的主要⽬标,⻆⾊按顺 (主要⽬标A)
序参与第 1 到第 3 集,但是,您可以包括追求奖励⽬
标的机会。

奖⾦⽬标。通过让⻆⾊有机会追求奖励⽬标,您可
以将这次冒险延⻓⼀到两个⼩时。这些⽬标是第 3 集
的分⽀,但它们的顺序是流动的——它们为最后⼀集 未⾬绸缪(主要⽬
奠定了基础,甚⾄可能对正在发⽣的事件产⽣影响。 标 B)

我的⼀块
(奖励⽬标 A)

邪恶的浪潮
(奖励⽬标 B)

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 4
第 1 集:⿊暗⾯纱(号召性⽤语)
预计持续时间:1⼩时
冒险开始于海上,距离 Whamite Isles 海岸 30 英 ⽓氛诡异,灯光昏暗。⻆⾊可以选择观看。午夜过
⾥,从 Myth Nantar 出发。视结果⽽定突袭神话 后,当夜⾊最暗时,任何具有⿊暗视觉的⻆⾊成功通
南塔尔,⼈物可能会离开⾮常不同版本的⽔下精灵 过 DC 17 的智慧(感知)检定,都会在远处发现⼀个
城市。这场战⽃有两种可能的结果。 昏暗的形状——另⼀个卡拉维尔。这艘船被漆成⿊
⾊,没有旗帜或徽章。

·结果⼀:Thayans 成功地完成了他们超越 Myth


全体⼈员。这艘船有⼗名泰扬特⼯,九名海盗(
Nantar 的计划。居⺠ Nantarns 恳求⻆⾊们寻求
⼟匪队⻓) 和⼀个奥术骗⼦符⽂。
帮助,Zehira 同意了,并承诺她会将所发⽣的事
情转达给 Turmish。
策略。Rune 和海盗的⽬标是偷偷登上 Umberlee
的 Resolve 并绑架 Zehira 以及他们检测到的魔法来
·结果 B:Thayan 的敌⼈被成功击退,这座城市现 源(她的藤壶俱乐部)。Rune 是⼀个专家级的盗
在是安全的。Zehira 怀疑 Thay 很快就会回来。她 贼,每次将海盗派出⼀个,以防他们被发现时分散他
打算返回 Ayakar 分享他们所学到的知识,并与她 们的注意⼒。
的私掠船伙伴⼀起制定未来 Thayan ⼊侵的计划。
海盗们使⽤ Stealth ⼀次接近 Umberlee 的 Resolve
⼀艘划艇。留在演员表后⾯的⼯作⼈员⽆影⽆踪关于
不管结果如何,Zehira 都招募了⻆⾊来帮助她。如 海盗。
果您的玩家没有在 Myth Nantar 上玩 DDEP-DRW01
Assault,那么假设 Zehira 在设法滑过他们在 Myth 海盗们接近船头,⽽符⽂则从船尾接近,直接瞄准
Nantar 上空离开⽔域时设置的封锁后试图超越 船⻓的住处。他使⽤隐形咒语保持不被发现。
Thayan 船只。

Zehira 担任 Umberlee's Resolve 的船⻓,并⿎励 检测到的船


⻆⾊们尽其所能在船上提供帮助。她担⼼ Thay 下⼀
船在距离安伯莉号约半英⾥的地⽅停了下来。具有⿊
步的计划。虽然她通常很乐意与她的船员们交往,但
暗视觉的⻆⾊通过额外的成功 DC 18 智慧(感知)检
Zehira ⼀直呆在她的住处,每天早上都会快速露⾯,
定会发现⼏个在⽔中游泳的⼈物。这是四个海盗(⼟
向他们发表讲话,然后回到她的避难所,在那⾥她对
匪队⻓) 适⽤于符⽂。他们正在逃离四花边符⽂命令。
图表、地图和笔记本深有感触。Zehira 孜孜不倦地⼯
如果发现游泳者的⻆⾊继续观看,⼏轮后他们会注意
作,记录她所学的⼀切,以确保她不会忘记可能有助
到⻝⼫⻤在追赶他们,并迅速赶上。
于 Turmish 的重要信息。

⼀旦⻆⾊注意到不死⽣物,海盗就会注意到他们并
开始⼤喊救命以脱离⽔⾯。lacedons 会潜⼊⽔中以避
场景A:渗透 免受到攻击,但很明显它们仍在追捕海盗。如果⻆⾊
不帮助游泳者,则 lacedons 会在⽔中攻击他们。通
夜幕降临,安伯莉的决⼼号驶过令⼈惊讶的平静⽔
过这⼀切,这艘船保持在原地,永远不会接近安伯莉
域,这是该队在坠落星海旅⾏期间最平静的海⾯。
的决⼼。

船的泊位搅动着漆⿊的海⾯玻璃般的表⾯。星星在天空的 如果海盗被允许上船,他们会表现出躲在⻆⾊⾝
⼴阔毯⼦中闪烁着⽩⾊和⾦⾊,没有被云层阻挡。⽉亮是 后。⼀旦⻆⾊被试图登船的 lacedons 分散注意⼒,海
新的,笼罩在阴影中,不发光。夜很安静,下⾯的深处⼏ 盗就会攻击⻆⾊,可能会感到惊讶。最初他们会
乎看不到⽣命的迹象。

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试图只将他们击倒,但如果情况看起来很糟糕, 我担⼼ Thayans 会回到 Myth
他们就会转向致命攻击。 Nantar,我渴望回到 Ayakar,
与此同时,Rune 利⽤这种分⼼的⽅式让 Zehira 不
被⼈注意。在五名海盗的陪同下,他偷偷打破了 但是我们会给Turmish带来危
Zehira 住处的窗⼾,并让她感到惊讶。在符⽂将她打 险吗?我知道祖尔基⼈是
昏并与她和她的俱乐部⼀起离开船之前,她对海盗进 现在在我之后。我必须尽快
⾏了⼏次打击。 向 Turmish 获取信息,以及我所
学到的
不能落⼊坏⼈之⼿。
未被发现的船
卢恩和五名海盗悄悄爬上安伯莉的决⼼⼀侧,推开泽
我⾮常怀疑⾃⼰被监视或跟踪,
希拉船⻓室的⼀扇窗⼾。他们绑架了 Zehira,但并⾮
就像我⼩时候⼀样
没有短暂的战⽃,其中 Zehira 击倒了两名海盗并击倒
了另⼀个失去知觉的海盗。尽管如此,Rune 还是与
被morkoth跟踪。
Zehira、她的俱乐部和他的两个战友⼀起逃脱了。 ·Zehira的桌⼦上还摊开⼀张星陨之海的地图。她盘
旋了⼏个著名的地点,包括神话南塔尔、
Whamites、Ayakar、霍克岛(她被阿克萨·西尔
俘虏的地⽅)的⼤致位置,以及另⼀个标有⻰岛的
场景 B:失踪 位置,旁边有⼀个问号。

⻆⾊可能会以两种⽅式之⼀得知 Zehira 失踪。


·夜空的导航图。⼏个天体被圈起来,Zehira 的
选项1:黎明时分,Zehira 并没有出现在甲板上, 笔记上写着:“跟随北极星。”
因为她每天向船员发表讲话。⼀次成功的 DC 13 情报
(调查)检定发现她的住处⼀⽚混乱,没有 Zehira 的
·两具海盗⼫体。⼀次成功的 DC 15 智慧(医学)检
踪迹。
定可以看出他们的伤势是由棍棒造成的。⼀次成功
选项 2:与海盗对峙后,泽希拉的住处⼀⽚狼藉,
的 DC 14 情报(调查)检查在⼫体周围发现了⼀些
⽆处可寻。
破碎的藤壶壳,证实了 Zehira 出于⾃卫杀死他们的
任何怀疑。

犯罪现场
在搜索 Zehira 的宿舍时成功进⾏的 DC16 情报(调 ·⼀名海盗受了重伤,但还活着,当⻆⾊们进⼊宿舍
查)检定显⽰了她的⽇记。为玩家提供附录 8:玩家 时,他发出⼀声痛苦的尖叫。和其他⼈⼀样,他穿
讲义(Zehira 的⽇记). 它包含以下沉思。 着⼀⾝⿊⾐,带着⼀把弯⼑,但没有其他物品。

我的俱乐部在图书管理员在场时
扮演海盗
反应很奇怪。前 叛徒海盗的名字叫 Demorian,他是重要信息的潜在来
离开时,益瑞电给了我⼀本书, 源,尽管他不会轻易破解。他的左腿断了,他的躯⼲
⾥⾯有⼀些新信息:显然,拥有 ⼤量流⾎,Zehira 设法⽤⼀个特别锋利的藤壶切开了
这种武器的⼈不⽌我⼀个。 他。Healing Demorian ⿎励他说话,并且任何额外的
魅⼒(说服)检定都具有优势。⽆论如何,通过成功
他怀疑它是矮⼈设计的,在检 的魅⼒(说服)检定,可以从他那⾥获得以下信息。
查它时,我
注意到⼀个我以前从未⻅过的符
号:两个交叉的轴。我知道可怕
的 Axar Xyrl 偷⾛了
在我得到我之前从某⼈那⾥得到的 ⼀个给定的⻆⾊只能尝试⼀次这个检定,除⾮他们
把⼿放在它的巢⽳⾥——问题 转向胁迫和折磨。此时,相同的 DC 可以应⽤于魅⼒
是,Axar 是谁偷⾛了它 (恐吓)检定。
从?⾥⾯有不少⼫体,谁知道
呢……

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·直流 13:Zehira 被绑架,将被名为 Rune 的 占⼘桌
Thayan 特⼯带到⼀个名为 Dragon Isle 的地⽅。 1-10 ⼀个岛屿的景象映⼊眼帘。从中⼼突出的是⼀座充
满明亮橙⾊岩浆的⽕⼭。⼀条红⻰在其上空⻜舞。
·直流 15:Zehira 被名为 Rune 的 Thayan 特⼯绑 碗中出现⼀个⼩岛,⼀条红⻰⻜过。⻛暴撞击海岸
架,并被带到海盗岛的⻰岛。Rune 主要想要 11-17 线。视野转向显⽰⼀个洞⽳和从内部闪耀的橙⾊光
Zehira 的武器,但她对 Turmish 事业的参与使她 芒。
成为⼀个有价值的囚犯。

·直流 18+:在 Thayan 的命令下,海盗们的任务是绑 18-20+ ⻛暴在⼀个⼤岛周围盘旋。Zehira 出现了,被捆


架 Zehira 并获得她的藤壶俱乐部,这根藤壶散发着 绑并受伤但还活着,坐在洞⽳深处的熔岩河旁边
强⼤的魔法⽓息,祖尔基⼈打算研究和收集。Rune 的地⾯上。⼀个有着银⾊⽪肤和满脸符⽂印记的
负责这项特殊的⼯作。Rune 是⼀个强⼤的盗贼,拥 男⼈站在她的⾝边,弯腰伏在⼀块⽯板上,上⾯
放着藤壶。
有祖尔基⼈教给他的奥术能⼒。他有苍⽩的银⾊⽪
肤和覆盖他的脸、头⻣和四肢的符⽂标记。他⽐其
他Thayan海盗强⼤得多。Rune 谈到了“地狱之
喉”,即⻰岛上的⽕⼭,他很想看看这件武器在另 呼吁采取⾏动
⼀个魔法源存在的情况下会如何反应。Demorian 怀 ⽆论⻆⾊选择何种⽅法收集信息,他们都应该得出
疑 Rune 会将 Zehira 带到那⾥并开始建⽴基地。 以下结论:Zehira 已被带到⻰岛,根据她的地图,
从他们当前的位置出发,⼤约需要四天的路程。在
船⻓不在的情况下,⻆⾊们必须想办法把船开到⻰
岛,从 Thayan 特⼯ Rune ⼿中救出她。

如果⻆⾊不与 Demorian 交谈,他们还有另⼀个选


择 Zehira 的⽅法:使⽤ Evren 的占⼘仪式打破安伯
莉的决⼼. 为此,⻆⾊必须具有占⼘ 咒语和执⾏该咒
语所需的组件。然后,他们可以按照 Evren 的仪式在
⼀个碗⾥装满⽔(船⻓的房间⾥有⼏个碗),然后淹
没 Zehira 的⼀件物品。有很多可供选择;Zehira 的
房间周围有⾐服、书籍和简单的珠宝物品。

让每个⻆⾊进⾏⼀次智⼒或感知能⼒检查,使⽤哪
个分数较⾼。具有施展神术能⼒的⻆⾊(牧师、德鲁
伊和圣武⼠)可以将他们的熟练加值添加到掷骰中。
碗中出现异象。清点卷;下表概述了⻆⾊可以辨别的
内容。

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第 2 集:浪费和清空⼤海(主要⽬标 A)
预计持续时间:1⼩时
在这⼀集中,⼩队航⾏到⻰岛。从他们当前的位置出
发,旅程需要四天时间。 场景 B:⼤漩涡
当 Resolve 号距离⻰岛约 30 英⾥时,海浪变得波涛
由⼤副 Dood Silvhar 领导
汹涌,⻛暴变得更糟。⼀旦船离海岸线不到 10 英
⾥,它就会陷⼊由 Olhydra 显现引起的漩涡。虽然元
场景A:暴⻛⾬前的平静 素还没有直接遇到⻆⾊,但她的动荡让对接变得不可
能。⻆⾊们必须迅速⾏动,否则就有可能在崎岖多⽯
两天的旅程平安⽆事地过去了。⼀次成功的 DC 14 智
的海岸线上被撞毁。这在⼀定程度上对他们有利,因
慧(感知)检定发现了⼀条巨鲨在船下追逐⼀群鳐
为海浪正在将船推向岛屿。挑战在于防⽌船在接触时
⻥。鲨⻥没有敌意。随着⻆⾊离海盗岛越来越近,他
分裂。
们可能会通过成功的 DC 15 智慧(感知)检定瞥⻅蛇
颈⻰;恐⻰在⼀些岛屿附近的⽔域并不少⻅。这种⽣
物没有敌意,如果受到攻击就会逃跑。

这是⼀场⾮战⽃的遭遇,但仍然是⼀个挑战。让⻆
⾊两轮准备⻛暴来袭。⼀种可能的⾏动是帮助确保船
⻆⾊们也可以在这段时间⾥更多地了解这艘船。他
员在甲板上的安全。
们之前在船上的经历应该为他们提供了⼀些基本的航
⾏知识,Zehira 雇佣了⼏名留在船上的船员,尽管他
们更愿意不与派对交往,除⾮⻆⾊们积极帮助管理这 ·保护船员。为了防⽌船员在暴⻛⾬中从甲板上掉下
艘船。像 Umberlee's Resolve 这样的 Caravels 最好 来,⻆⾊可以采取⾏动帮助将船员拴在船上的坚固
由 7 ⼈组成,尽管较⼩的团队可以应付。 部分。这样做需要⼀段绳索和每位船员成功的 DC 14
⼒量检定。

⻆⾊通过⻛暴并达到相对安全所需的时间等于
由精通导航⼯具的⼈成功进⾏的 DC 16 智慧检定有 1d6+4 轮。在每轮开始时在⻛暴事故表上滚动,以
助于使船保持航向。未能通过检查会使船偏离航线⼀ 确定他们必须克服的挑战。
整天。到了晚上,⻆⾊们可以使⽤上⾯的星星来帮助
导航,尽管有些云使这更具挑战性。Zehira 的天体图
描绘了⼀个碗状的星座:半圆形的六颗星星形成了碗 ⼀旦所需的回合数过去了,假设安伯莉的决⼼仍然
的底部,另外五颗星星延伸到顶部。顶⾏的中⼼星是 完好⽆损,⼀切都很好。否则,Umberlee 的
北极星。成功的 DC 18 智慧(感知)检定可以让这颗 Resolve 号会失事,必须进⾏修理才能再次航⾏。
星保持在视野范围内。这艘船必须向东⾏驶才能到达
⻰岛,并且可以使⽤星星作为其⽅向的可⻅指⽰器。
发展
Resolve 已抵达⻰岛,⻆⾊们可以下船寻找 Zehira。
此外,附近还有许多海妖祭司试图与奥海拉的显现进
⾏交流。如果您想运⾏此奖励⽬标,请参阅附录 4:邪
恶浪潮.
两三天过去了,海盗岛群岛映⼊眼帘。然⽽,⻰岛
更难被发现,因为它笼罩在雾⽓和⻛暴中,阻碍了视
线。⼀次成功的 DC 18 智慧(感知)检定只能勉强辨
认出岛上臭名昭著的⽕⼭的尖端,它穿透薄雾的⾯纱
刚好⾜以从远处看到。它向空中喷出烟雾,这是另⼀
个指标,可以通过成功的 DC 16 智⼒(⾃然)检定检
测到。

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⻛暴事故
d20 影响
1 ⻛帆断了!暴⻛⾬中,其中⼀张帆张开,船猛烈地向⼀个⽅向或另⼀个⽅向拉动。甲板上的每个⽣物都必须成
功进⾏⼀次 DC 15 的敏捷豁免,否则会被扔向那个⽅向 2d20 英尺(有可能落⽔)。被绑在甲板上的⽣物在豁
免失败时不会移动,但会倒地。在重新聚集并固定之前(需要成功通过 DC 20 的⼒量(运动)检定),⻋辆在
每个回合开始时会受到 2d6 伤害。

2 转向机构锁定!⻋辆⽆法转弯,并且在进⾏维修(需要成功的 DC 15 ⼒量 [运动] 检定)之前,在敏捷检定和


豁免检定上存在劣势以避免倾覆。
3-7 武器毁了!DM 确定哪种武器不再可⽤
8-9 腐蚀性烟雾!浓浓的油烟从厨房喷涌⽽出,吞没了掌舵的⽣物。该⽣物受到 2 (1d4) 点酸伤害并⽬盲直到其
下⼀回合结束。
10-12 轻微船体破损!这艘船需要修理以避免沉没。这可以通过成功的 DC 15 ⼒量(运动)检定或成功的 DC 15 智⼒
检定来完成,该检定由精通⽊匠⼯具的⽣物完成。*

13-16 突如其来的侧⻛!为了避免被甲板上的每个⼈击倒,需要⼀次成功的 DC 15 敏捷豁免。

16-19 船体重⼤突破!⻋辆的 AC 降低 2 直到装甲被修复(这只能在码头完成)。此外,这艘船需要⽴即进⾏重⼤


维修。完成此操作需要三个成功的检查。每次检定都可以通过成功的 DC 15 ⼒量(运动)检定或成功的 DC
15 智⼒检定来完成,该检定由精通⽊匠⼯具的⽣物完成。*

20 波峰!船顶着巨浪,可能会倾覆。所有登船的⽣物必须通过 DC 15 的群体敏捷(杂技)检定,以快速移动到
船的正确⼀侧并抵消威胁。

*⻆⾊可以施放修补cantrip 以密封⼩型船体裂缝。需要三个铸件。
*⻆⾊可以施放咒语,例如制造或者创建完全密封主要船体裂缝。

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第 3 集:未⾬绸缪(主要⽬标 B)
剧集时⻓:2⼩时
在这⼀集中,⻆⾊们必须冒险前往地狱之喉寻找 从腐烂的动物⼫体中发芽。在森林的中途,⻆⾊遇到
Zehira。根据他们的审讯或占⼘,⻆⾊们可能已 了六个吸⾎⻤迷雾和⼀个暴⻰僵⼫.
经得知 Zehira 在⽕⼭中。

规模化遭遇
⻰岛特⾊ ⾮常弱/弱 省略 1吸⾎⻤雾. 没有
⽓候和照明。⻰岛潮湿阴冷,⼤⾬⽆情。尽管温度 普通的 变化。
仍然很低,但⽕⼭使空⽓变得粘稠和潮湿。岛上的⼤ 强/⾮常强 删除 1吸⾎⻤雾.
部分地区都是岩⽯,但⼀个⼩⽽茂密的丛林将南部海
岸与⽕⼭隔开。 D3。⽕⼭周边。⽕⼭周围三英⾥半径范围内的树⽊
逐渐稀疏。空⽓中弥漫着浓浓的硫磺味,雾中夹杂着
烟雾。可⻅性是困难的。成功的 DC 15 智慧(感知)
⽩天,微弱的阳光透过云层,但到了晚上,岛上⼀ 会找到进⼊⽕⼭的⼊⼝,即⽕⼭⼀侧的⼀个⼤致凿成
⽚漆⿊,除了⽕⼭的周边,在 100 英尺半径范围内发 的洞。曾经从⼊⼝流出的熔岩在它周围形成了硬化的
出橙⾊光芒的⼀碗岩浆微弱地照亮了⽕⼭的周边。 ⽔坑。⼊⼝外⾯是⼀个剑⻤指挥官. 这个⽣物看起来像
⼀个影⼦海盗,就像它召唤的任何剑魂战⼠⼀样。

⽭盾的奥秘。强⼤的魔法来源在这个地⽅发⽣碰
撞。地狱之喉的名字来源于它发出的炽热光芒,远超
典型⽕⼭的光芒。岛屿周围的⽔域居住着⽔元素,包
括⼀个特别强⼤的⽔元素(元素王⼦的表现形式) ⼀个⻆⾊使⽤传送传送到达⽕⼭⼊⼝⽽不是穿越丛
Olhydra,被⽔元素的存在唤醒伊尔卡萨权杖. 在其制 林,使⽤了“随便看到”的事故类别。
作过程中,权杖被注⼊了⼤地的元素⼒量,⽬前在武
器中处于休眠状态,直到它被清除藤壶并恢复到其应
有的状态。这是许多遇到它的⼈都发现的⼒量,包括
神话南塔尔的图书管理员和红⾊巫师。
进⼊⽕⼭
随着⻆⾊们冒险进⼊⽕⼭,另外两个⽣物也在同时探
索它:malenti 间谍和居住在⽕⼭中的成年红⻰
Krasnok。间谍潜伏在他们⾝后,直到被发现或⻆⾊
找到 Zehira 和 Scepter。成功的 DC 15 智慧(感知)
检定可以发现恶意间谍,⻆⾊可以决定与他们正⾯交
锋。如果是这样,malenti 会努⼒解除武装,要么杀
场景A:死者之路 死⻆⾊,要么将他们打昏,这样他们就可以继续狩
猎;他们的主要动机是找到 Scepter,⽽且他们⾮常
Rune 释放了许多不死⽣物,其中⼀些是他在岛上 专注于这个⽬标。
发现的⼫体,并被复活⽤作任何来抓 Zehira 的⼈的
陷阱。⻆⾊在到达⽕⼭之前要经过三个主要区域。

D1。海岸线。⿊岩海岸线向内陆延伸约五英⾥。地
形崎岖不平,脚下的岩⽯不平坦,⾬后光滑。三⻣⻰
在岩⽯上滑⾏,在海岸线上巡逻,并且可以通过 14+
地狱之喉的布局
的被动感知被检测到。如果您计划运⾏奖励⽬标 B, 符⽂不是第⼀个占领⽕⼭的;许多海盗和旅⾏者都被
请跳过此遭遇。 它奇特的磁性和珍贵的矿⽯所吸引,在深渊内开设了
临时商店。许多⼈死于熔岩中或遇到克拉斯诺克,留
下物品。
D2。丛林。茂密丛林的树线从五英⾥处开始,丛
林⼜延伸了⼋英⾥。树⽊扭曲,叶⼦深绿⾊,看起来 V1。⼊⼝. ⼀条⿊暗的隧道通向⽕⼭。墙壁是⿊曜
⼏乎是⿊⾊的。斑点蘑菇和怪诞真菌 ⽯,湿漉漉的。
V2。采矿存储。从⼊⼝隧道分⽀出来的第⼀个房
间曾经⽤作

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 10
矿⼯存放设备的空间。杂乱⽆章的各种杂物占据了 红⻰雏⻰保持警惕,他们不会善待不速之客。攻击雏
这个房间。⼀个成功的 DC 13 被动感知揭⽰了四把 ⻰会⽴即唤醒克拉斯诺克,在第⼆轮战⽃中将她带到
镐和⼀些烧焦的⽪包,所有这些都是空的。 这个区域。

V10。克拉斯诺克的巢⽳。Maw 中最⼤的天然密
V3。空室。另⼀个房间被雕刻在⽕⼭的墙上。它是 室属于 Krasnok,成年红⻰谁住在⽕⼭中。她的巢⽳
空的,但 15+ 的被动感知注意到后墙上有⼀个奇怪的 充满了毫⽆戒⼼的冒险者留下的宝藏。克拉斯诺克从
突起。如果注意到这⼀点的⻆⾊成功获得 DC 15 的智 不冒险远离⽕⼭,⽽奥海拉的出现让他有更多的理由
⼒ 留在⽕⼭内。

(调查)检查他们找出曾经安装在墙上的⽣锈镣铐的
最简陋遗骸。
克拉斯诺克享受着贴在墙上的熔岩散发的热量。这
V4。主厅。这是⽕⼭最⼤的区域。⼀池熔岩明亮冒 ⾥有各种各样的⼩摆设,其中⼤部分都是名义价值。
泡,这⽚区域正在闷热。三蝾螈如果⻆⾊靠近熔岩, 然⽽,这⾥有⼀套制作精美的⾼脚杯、艺术⽤品包和
则住在游泳池中并出现。 古代造币⼚硬币。这些物品回国后可以卖给收藏家。
另外,品种中有啊光辉的榆树.

V5。空房间。另⼀条隧道通向额外的空房间。⼀次
成功的 DC 17 智慧(感知)检定发现了嵌⼊⽕⼭壁中
的可移动岩⽯。这导致V6。
场景 B:阅读符⽂
V6。密室。岩⽯⻔可以通过成功的 DC 15 ⼒量检定
轻推,露出⼀条短隧道和⼀个额外的房间。这个房间 偷偷溜过去符⽂⾮常困难,因为他对隐⾝有⼀两点了
有⼀张⼩桌⼦。顶部是三个由耐岩浆⽯墨制成的带塞 解(被动感知 28)。除⾮他们使⽤魔法,否则 Rune
罐;每个都包含⼀个岩浆魔蝠. 如果被释放,魔蝠会询 很可能会注意到⻆⾊。
问他们的同伴,⼀个名叫⽶⽪克的魔蝠同伴,⻆⾊们
可能在打破安伯莉的决⼼. 虽然魔蝠通常是邪恶的,但 如果⻢伦蒂⼀直未被发现,它使⾃⼰为⼈所知,并
这些魔蝠⼤多想回到它们的岩浆池中;另⼀位冒险者 通过向 Scepter 猛扑⽽使事情复杂化。
将它们困在罐⼦⾥,打算把它们带到别处,但再也没
有回来,⽽且魔蝠已经被困在罐⼦⾥很多年了。 克拉斯诺克成年红⻰,从来⾃该区域的战⽃声中醒
来(如果她还没有)。她在第三轮战⽃中轮到她到
达。

促进战⽃
这是⼀场具有挑战性和混乱的战⽃遭遇。每个NPC的
V7。锻造。这个房间⾥有⼀个休眠的锻造⼚,到处 动机如下。
都是⾦属碎⽚和各种各样的碎屑。这⾥没有找到武
器,但成功的 DC 15 情报(调查)发现了⼀个粗制滥
造的铁砧和⼀些锤⼦。如果⻆⾊开始执⾏奖励⽬标 A, ·Rune 的⽬标是击败⻆⾊,他仍然专注于他
他们可以返回这个房间并使⽤熔炉。 们。
·malenti 想要抓住 Scepter 并带着它逃跑,但会与
任何(字⾯上)阻挡他们的⼈战⽃,包括 Rune。
V8。符⽂实验室。⽕⼭的第⼆⼤房间主要是⼀个洞
⽳,然后由以前的居⺠建造成⼀个完整的⻓⽅形房 ·克拉斯诺克旨在消灭所有⼈。
间。这就是 Zehira 被关押的地⽅;她被绑在房间的 ·如果 Zehira 在战⽃开始前解绑,她可以加⼊战⽃。
最左⻆,被蒙上眼睛。沿着左墙的临时⽯凳上是破碎 否则,她会在加⼊主动权之前花费⼀个动作来摆脱
的伊尔卡萨权杖和符⽂。 束缚。
·如果⻆⾊的战⽃不顺利,Zehira 会⿎励他们逃
跑。她还试图让三个敌⼈相互对抗以分散注意
V9。进⼊巢⽳。这个区域是主房间和克拉斯诺克巢 ⼒。
⽳之间的过渡。⽕⼭的墙壁上布满了可以开采的银矿
⽯。然⽽,克拉斯诺克有两个 ·如果 Malenti 或 Rune 被砍倒,Krasnok 会将注
意⼒转移到还活着的⼈⾝上。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 11
Zehira 抓住机会修复了 Scepter。她要求⻆⾊跟
随她,这导致奖励⽬标 A,附录 3.

结论
Zehira 从⼜⼀次令⼈痛苦的磨难中恢复过来,在带领
队伍返回 Ayakar 时精神出奇地好。她告诉他们她学到
了什么伊尔卡萨权杖,部分归功于 Rune 的学术专
⻓:

·权杖头上的符号代表着被称为战⽃之⽗的矮⼈战神
Clangeddin Silverbeard。Axar 是如何找到这件武
器的,她不知道。她计划将这件武器交给 Turmish
的⼀位专家,以将其恢复到原来的状态,并希望找
到原主⼈或将其归还给创造它的矮⼈⽒族。

⻆⾊们回到 Ayakar 后,Zehira 向他们道别。为了


感谢他们对 Turmish 的帮助,⻆⾊们总是可以期待
Ayakar 的热情好客。泽希拉希望他们能再次相遇,
也许是在费伦其他地⽅的公海,或者下⼀次⻛将她带
到的任何地⽅。

⾄于红巫师,Thay 的计划暂时受挫,但他们会回来
的……他们总是……

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 12
冒险奖励
完成冒险后,每个⻆⾊都会根据他们的成就获得奖 DM 奖励
励。这些奖励包括进步和宝藏,并且可能包括特殊奖
作为进⾏这次冒险的交换,您可以获得进步和宝藏检
励,例如故事奖励或新的停机活动,如下所⽰:
查点以及停机时间,就像您参加了冒险⼀样,但没有
上⾯列出的其他奖励。

但是,此冒险可能有资格获得通过完成 DM 任务获
进阶检查点 得的奖励。参⻅ ALDMG (冒险者联盟地下城主指南
⻆⾊每⼈获得两个进步检查点主要⽬标完全的: ) 了解更多关于 DM 任务的信息。

·主要⽬标A:找到进⼊神话南塔尔的⽅法并与图书
管理员交谈。
·主要⽬标B:帮助找到凶⼿并逃离神话南塔尔。

⻆⾊每获得⼀个额外的晋升检查点奖⾦⽬标他们完成
了。

宝藏检查站
⻆⾊完成后会获得四个宝藏检查点每个主要⽬标和两
个完成每个奖⾦⽬标.

魔法物品解锁
击败成年红⻰的⻆⾊可以解锁这个魔法物品。

光辉头盔。这顶耀眼的头盔镶有 5 颗钻⽯、11 颗红宝


⽯、16 颗⽕欧泊和 22 颗欧泊。装饰着⽔下⽕⼭的场
景,穿着它,你可以说话和

了解阿泉。附录 6.

故事奖
在这次冒险中,⻆⾊可以获得以下故事奖:

故事奖。Turmish 款待。⻆⾊赢得了⼀个安全的地⽅
和⼀个国家的感激之情。看 附录 5.

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附录 1:NPC
以下 NPC 在这次冒险中占有重要地位。

泽希拉·德瑞安(zeh-HEER-uh DAIR-yuhn)。Zehira
是 Turmish 商⼈的⼥⼉。她有⼀双敏锐的⿊眼睛,橄
榄⾊的⽪肤和⿊⾊的头发,她紧紧地编成辫⼦。⼩时
候,她经常陪伴⽗⺟出差,对⼤海产⽣了浓厚的兴
趣。她努⼒证明⾃⼰。

性格:我聪明、善良、喜欢冒险,并且总是很⾼
兴⻅到来⾃其他⽂化的⼈。

理想的:我相信我在⽣活中有⼀个更伟⼤的⽬标,
并且想要保护更伟⼤的利益。
纽带:我为⾝为⼟⽿其⼈⽽⾃豪,并希望我的
国家安全繁荣。
缺陷:在追求服务和冒险时,我可能有点鲁
莽。

符⽂(罗恩)。Rune 是⼀名 Thayan 奥术骗⼦,曾在


zulkirs ⼿下训练。他既擅⻓盗贼,⼜擅⻓法师,对魔
法异常有着特殊的兴趣,这就是红巫师给他分配这个
任务的原因。他像科学家⼀样对待他的⼯作,很少考
虑其他⼈的⽣活或幸福。

性格:我只与我可以强迫并最终屈服于我意愿的⼈
交谈。那些我认为低⼈⼀等的⼈不值得我花时间。

理想的:世界是⽤来分裂、研究、重新组装或
扔掉的。
纽带:我不忠于任何⼈,也不忠于任何⼈。我让⾃
⼰的兴趣和对秘密和知识的追求指导我的决定。

缺陷:我对错误感到好奇,并愿意不遗余⼒地收
集我感兴趣的东西。

德默⾥安(DEH-moor-ee-uhn)。Demorian 是为
Thay ⼯作的⼈类海盗(强盗船⻓)。他在试图从
Resolve 绑架 Zehira Deryan 时受了致命伤。
Demorian 是⼀个沉默寡⾔的⼈,如果这意味着他的
性命将被饶恕,他会不情愿地背叛 Thayan 事业。

性格:我坚忍⽽守⼝如瓶。 理想的:混乱和
权⼒是唯⼀的真理。 纽带:我忠于泰⼈,因
为他们向我保证了权⼒。

缺陷:我并不完全愿意为 Thay 牺牲⾃⼰的⽣命


——我会尽我所能来拯救我⾃⼰的⽪。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 14
附录⼆:⽣物统计
强盗队⻓ Lacedon(⻝⼫⻤)
中型⼈形⽣物(任何种族),任何⾮法阵营 中型亡灵,混乱邪恶
装甲等级12
装甲等级15(铆钉⽪⾰) 命中率 命中率22 (5d8) 速度30 英
65 (10d8 + 20) 速度30 英尺 尺,游泳 30 英尺。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA


STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
伤害免疫毒
扑救⼒量+4,敏捷+5,感知+2 技能 条件免疫被迷住的、疲惫的、中毒的 感官⿊暗视觉
运动+4,欺骗+4 感官被动感知 10 语 60 英尺,被动感知 10 语⾔常⻅的
⾔任何两种语⾔ 挑战2 (450 XP)
挑战1 (200 XP)

⾏动
⾏动
咬。近战武器攻击:+2 击中,达到 5 英尺,⼀个⽣
多重攻击。船⻓进⾏了三次近战攻击:两次使⽤弯 物。打:9 (2d6 + 2) 点穿刺伤害。
⼑,⼀次使⽤⼔⾸。或者船⻓⽤⼔⾸进⾏两次远程 ⽖⼦。近战武器攻击:+4 击中,达到 5 英尺,1 个⽬
攻击。 标。打:7 (2d4 + 2) 挥砍伤害。如果⽬标是精灵或不
弯⼑。近战武器攻击:+5 击中,达到 5 英尺,⼀个 死⽣物以外的⽣物,则它必须通过⼀次 DC 10 的体质
⽬标。打:6 (1d6 + 3) 挥砍伤害。 豁免,否则将被⿇痹 1 分钟。⽬标可以在每个回合结
⼔⾸。近战或远程武器攻击:+5 击中,达到 5 英尺 束时重复豁免检定,成功结束对⾃⼰的效果。
或射程 20/60 英尺,⼀个⽬标。打:5 (1d4 + 3) 点穿
刺伤害。

反应
招架。船⻓在对抗⼀次会击中它的近战攻击时将其 AC
加 2。为此,船⻓必须看到攻击者并使⽤近战武器。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 15
⻣纳迦 海妖牧师
⼤型不死⽣物,守序邪恶 中型⼈形⽣物(任何种族),任何邪恶阵营
装甲等级15(天⽣护甲) 命中 装甲等级10
率58 (9d10 + 9) 速度30 英尺 命中率75 (10d8 + 30) 速度
30 英尺,游泳 30 英尺。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 14 (+2)

伤害免疫毒 技能感知 +5
条件免疫着迷, 疲惫, 瘫痪, 伤害抗性钝击、刺穿和
中毒 ⾮魔法武器斩击 感官被动感知 10
感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 12 语⾔通 语⾔⽔族,普通 挑战5 (1,800 XP)
⽤语加另⼀种语⾔ 挑战4 (1,100 XP)

施法。纳迦是⼀个 5 级施法者(法术豁免 DC 12,+4 ⽔陆两⽤。牧师可以呼吸空⽓和⽔。


法术攻击命中),只需要语⾔成分来施法。 先天施法。这位祭司的施法能⼒是智慧(法术豁免DC
13,法术攻击命中+5)。它可以先天施展以下法术,
如果纳迦是⽣命中的灵魂纳迦,它的施法能⼒是智 ⽆需材料成分:
⼒,它准备了以下巫师法术:
随意:命令、创造或摧毁⽔
Cantrips(随意):法师之⼿,冰霜射线,震撼 每天 3 次:控制⽔,⿊暗,⽔中呼吸,
抓牢 ⽔上步⾏
第⼀级(4 个插槽):魅⼒⼈,睡觉 每天 1 次:召唤闪电,埃⽡尔的⿊⾊触⼿
2级(3个插槽):模糊,抱住⼈ 第 3
级(2 个插槽):闪电 ⾏动
雷霆之触。近战法术攻击:+5 击中,达到 5 英尺,⼀
⾏动
个⽣物。命中:27 (5d10) 雷击伤害。
咬。近战武器攻击:+5 击中,达到 10 英尺,⼀个⽣ 海妖之声(短暂或⻓时间休息后充电)。⼀只海妖通
物。打:10 (2d6 + 3) 点穿刺伤害加上 10 (3d6) 点毒 过牧师以雷鸣般的声⾳在 300 英尺内发出声⾳。牧师
伤害。 选择的⽣物能够听到海妖的话语(在深渊、炼狱或原
始世界中说出)必须成功通过 DC 14 魅⼒豁免检定,
否则会被惊吓 1 分钟。受惊的⽬标可以在每回合结束
时重复豁免检定,成功结束对⾃⼰的效果。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 16
奥尔海拉 [表现形式] 召唤元素(1/天)。Olhydra 最多可以召唤三个⽔元
素,每召唤⼀个元素就会损失 30 点⽣命值。被召唤的
巨⼤的元素,中性邪恶
元素具有最⼤⽣命值,出现在奥海拉 100 英尺范围
装甲等级18(天⽣护甲) 命中 内,并且在奥海拉的⽣命值降⾄ 0 时消失。
率324 (12d10 + 48) 速度50 英
尺,游泳 100 英尺。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA 传奇动作


21 (+5) 22 (+6) 24 (+7) 17 (+3) 18 (+4) 23 (+6)
Olhydra 可以采取 3 个传奇动作,从以下选项中进
⾏选择。⼀次只能使⽤⼀个传奇动作选项,并且只
扑救⼒量 +11,体质 +13,感知 +10 伤害抗性闪电;
能在另⼀个⽣物的回合结束时使⽤。奥尔海拉在她
⼤棒, 刺穿,
的回合开始时恢复了已⽤掉的传奇⾏动。
以及⾮魔法攻击的斩击 伤害免疫酸、
寒、毒
条件免疫被迷住了,害怕了,瘫痪了, 压碎。Olhydra 擒抱的⼀个⽣物被压碎,造成
⽯化,中毒,俯卧,克制 感官盲视 120 英 21 (3d10 + 5) 点钝击伤害。
尺,被动感知 14 语⾔⽔族 投掷(花费 2 次⾏动)。奥尔海拉释放了她正在擒抱
的⼀个⽣物,将其扔到离她最远 60 英尺的地⽅,朝
挑战18 (20,000 XP) 她选择的⽅向投掷。如果被投掷的⽣物接触到固体表
强化攻击。奥海拉的猛击攻击被视为魔法,以绕 ⾯,例如墙壁或地板,该⽣物每被投掷 10 英尺就会
过对⾮魔法武器的抵抗和免疫。 受到 1d6 的钝击伤害。

先天施法。奥尔海拉天⽣的施法能⼒是魅⼒(法术豁 ⽔变酸(花费 3 次⾏动)。Olhydra 将她⽔汪汪的⾝


免 DC 20,法术攻击命中 +12)。她可以先天施展以下 体变成了酸。此效果持续到奥海拉的下⼀回合。任何
法术,不需要材料成分: 站在奥海拉 5 英尺内的⽣物接触到她或⽤近战攻击击
中她,都会受到 11 (2d10) 点酸液伤害。任何被奥海
拉擒抱的⽣物在其回合开始时都会受到 22 (4d10) 点
随意:冰墙 3/ 酸伤害。
天:冰⻛暴
1次/天:复仇⻛暴
传奇抵抗(3/天)。如果奥尔海拉的豁免检定失败,
她可以选择成功。
魔法抗性。奥尔海拉在对抗法术和其他魔法效果的
豁免上具有优势。
⽔形态。Olhydra 可以进⼊敌对⽣物的空间并停在那
⾥。她可以在不挤压的情况下穿过窄⾄ 1 英⼨宽的空
间。

⾏动
多重攻击。Olhydra 进⾏两次猛击攻击或两次喷⽔
攻击。
⼤满贯。近战武器攻击:+11 击中,达到 10 英尺,⼀
个⽬标。命中:21 (3d10 + 5) 钝击伤害,⽬标被擒抱
(逃脱 DC 19)。Olhydra 最多可以擒抱四个⽬标。当
Olhydra 移动时,她正在擒抱的所有⽣物都会与她⼀
起移动。
⽔射流。远程武器攻击:+12 命中,射程 120 英尺,
⼀个⽬标。击中:21 (6d6) 钝击伤害,如果⽬标在
DC 19 的⼒量豁免中失败,则会被击倒。

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暴⻰僵⼫ 僵⼫
巨⼤的不死⽣物,未结盟 中型不死⽣物,中⽴邪恶
装甲等级11(天⽣护甲) 命中 装甲等级8
率136 (13d12 + 52) 速度40 英 命中率22 (3d8 + 9) 速
尺 度20 英尺

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA
25 (+7) 6 (-2) 19 (+4) 1 (-5) 3 (-4) 5 (-3) 13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

伤害免疫毒 条件免疫中毒 扑救感知 +0 伤害免疫毒 条件免


疫中毒
感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 6 语⾔--
感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 8 语⾔了解它在
挑战8 (3,900 XP) ⽣活中所知道的语⾔
吐出僵⼫。作为⼀个附赠动作,霸王⻰僵⼫可以吐出 但不能说话
⼀个普通的僵⼫,它会出现在它周围 10 英尺内的⼀个 挑战 1/4 (50 XP)
未被占据的空间中。吐出的僵⼫根据⾃⼰的主动计数 亡灵坚韧。如果伤害将僵⼫的⽣命值降⾄ 0,它必须
⾏动。僵⼫吐出后,掷 d6。在掷出 1 时,暴⻰僵⼫会 进⾏⼀次体质豁免,DC 为 5 + 受到的伤害,除⾮伤害
⽤完僵⼫吐出并失去此特性。如果暴⻰僵⼫在死亡时 是辐射伤害或重击造成的。成功时,僵⼫的⽣命值会
仍然具有此特性,则在其下⼀回合开始时,1d4 个普 下降到 1。
通僵⼫会从它的⼫体中喷涌⽽出。这些僵⼫按⾃⼰的
主动计数⾏事。
⾏动
⼤满贯。近战武器攻击:+3 击中,达到 5 英尺,1 个
亡灵坚韧。如果伤害将暴⻰僵⼫的⽣命值降⾄ 0,它 ⽬标。打:4 (1d6 + 1) 点钝击伤害。
必须进⾏⼀次体质豁免,DC 为 5 + 受到的伤害,除⾮
伤害是辐射伤害或重击造成的。成功时,僵⼫的⽣命
值会下降到 1。

⾏动
多重攻击。霸王⻰僵⼫有两种攻击⽅式:⼀种是
咬,另⼀种是尾巴。它不能对同⼀个⽬标进⾏两次
攻击。
咬。近战武器攻击:+10 击中,达到 10 英尺,⼀个
⽬标。命中:33 (4d12 + 7) 穿刺伤害。如果⽬标是
中型或更⼩的⽣物,它会被擒抱(逃脱 DC 17)。
直到这次擒抱结束,⽬标被克制,霸王⻰僵⼫不能
咬另⼀个⽬标或吐出僵⼫。

尾巴。近战武器攻击:+10 击中,达到 10 英尺,⼀个


⽬标。命中:20 (3d8 + 7) 钝击伤害。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 18
吸⾎⻤雾 剑⻤指挥官
中型亡灵,混乱邪恶 中型不死⽣物,守序邪恶
装甲等级13 装甲等级18
命中点s 30 (4d8 + 12) 速度0 英 命中率127 (15d8 + 60) 速
尺,⻜⾏ 30 英尺(悬停) 度30 英尺

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

扑救感知 +3 技能感知 +4
伤害抗性酸,冷,闪电,坏死, 伤害抗性坏死; ⼤棒, 刺穿,
雷; 来⾃⾮魔法攻击的钝击、穿刺和挥砍 以及⾮魔法攻击的斩击 伤害免疫毒

伤害免疫毒 条件免疫疲惫,害怕,
条件免疫迷住了, 疲惫, 抓住了, 中毒,昏迷
瘫痪的,⽯化的,中毒的,俯卧的,克制的 感 感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 14 语⾔常
官被动感知 11 语⾔-- ⻅的,盗贼的不能 挑战8 (3,900 XP)

挑战3 (700 XP) 武侠之怒。作为⼀个附赠动作,剑灵可以进⾏⼀次武器


⽣活意识。迷雾可以感知其 60 英尺内任何⽣物的位 攻击,击中时会造成额外的 9 (2d8) 点坏死伤害。如果
置,除⾮该⽣物的类型是构装体或不死⽣物。 它这样做了,那么在它下⼀轮开始之前,对它的攻击检
定就具有优势。
禁忌。没有⼀位居住者的邀请,雾⽓⽆法进⼊住宅。 转⾝反抗。剑灵和它周围 30 英尺内的任何其他剑灵
在对抗使不死⽣物的效果的豁免检定上具有优势。
迷雾形态。雾可以占据另⼀个⽣物的空间,反之亦
然。此外,如果空⽓可以通过⼀个空间,那么雾可以
⾏动
通过它⽽不会受到挤压。在⽔中每移动⼀英尺需要额
外花费 2 英尺,⽽不是 1 英尺。雾不能以任何需要⼿ 多重攻击。剑魂进⾏两次武器攻击。
指或⼿动灵巧的⽅式操纵物体。
⻓剑。近战武器攻击:+7 击中,达到 5 英尺,⼀个
⽬标。命中:8 (1d8 + 4) 挥砍伤害,或 9 (1d10 + 4)
阳光过敏。每当它开始在阳光下转动时,薄雾就会受 挥砍伤害,如果⽤两只⼿使⽤。
到 10 点辐射伤害。在阳光下,薄雾在攻击检定和能⼒ ⻓⼸。远程武器攻击:+5 击中,射程 150/600 英
检定上具有劣势。 尺,⼀个⽬标。命中:6 (1d8 + 2) 点穿刺伤害。

⾏动 呼唤荣誉(1/天)。要使⽤此动作,剑魂必须在当前
战⽃中受到伤害。如果剑魂可以使⽤这个动作,它会
⽣命流失。雾⽓触及其空间中的⼀个⽣物。⽬标必须 在攻击检定上给⾃⼰优势直到它的下⼀回合结束,并
通过 DC 13 的体质豁免(不死⽣物和构装体⾃动成 且 1d4 + 1 剑魂战⼠出现在它周围 30 英尺内的未被占
功),否则会受到 10 (2d6 + 3) 点坏死伤害,迷雾恢复 据的空间中。战⼠们⼀直持续到他们的⽣命值降⾄
10 点⽣命值,⽬标的最⼤⽣命值减少等于受到的坏死 0,并且他们在指挥官回合后⽴即轮流使⽤相同的先攻
伤害。这种减少会持续到⽬标完成⼀次⻓休息。如果 计数。
⽬标的最⼤⽣命值降⾄ 0,则⽬标会死亡。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 19
剑幽灵战⼠ 岩浆魔蝠
中型不死⽣物,守序邪恶 ⼩元素,中性
装甲等级16(链衬衫,盾牌) 命 装甲等级11
中率45 (6d8 + 18) 速度30 英尺 命中率22 (5d6 + 5) 速度
30 英尺,⻜⾏ 30 英尺。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA
18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 6 (-2) 9 (-1) 10 (+0) 8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0)

伤害抗性坏死; ⼤棒, 刺穿, 技能隐⾝+3


以及⾮魔法攻击的斩击 伤害免疫毒 损坏漏洞寒冷的 伤害免疫⽕、
毒 条件免疫中毒
条件免疫疲惫,害怕,
中毒,昏迷 感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 10 语⾔伊
感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 9 语⾔常⻅ 格南,⼈族 挑战1/2 (100 XP)
的,盗贼的不能 挑战3 (700 XP)
死亡爆发。当魔蝠死亡时,它会在⼀阵熔岩中爆
武侠之怒。作为附赠动作,剑灵可以进⾏⼀次武器攻 炸。在其 5 英尺范围内的每个⽣物都必须进⾏⼀次
击。如果它这样做了,那么在它下⼀轮开始之前,对它 DC 11 的敏捷豁免,豁免失败时受到 7 (2d6) 点⽕焰
的攻击检定就具有优势。 伤害,成功豁免时受到⼀半的伤害。

⾏动
假象。虽然魔蝠⼀动不动,但它与普通的岩浆堆
⻓剑。近战武器攻击:+6 击中,达到 5 英尺,1 个 没有什么区别。
⽬标。命中:8 (1d8 + 4) 挥砍伤害,或 9 (1d10 + 4)
挥砍伤害,如果⽤两只⼿使⽤。 先天施法(1/天)。魔蝠天⽣会施法加热⾦属(法术
⻓⼸。远程武器攻击:+3 击中,射程 150/600 英 豁免 DC 10),不需要材料成分。它与⽣俱来的施法
尺,⼀个⽬标。命中:5 (1d8 + 1) 点穿刺伤害。 能⼒是魅⼒。

⾏动
⽖⼦。近战武器攻击:+3 击中,达到 5 英尺,⼀个⽣
物。打:3 (1d4 + 1) 挥砍伤害加上 2 (1d4) ⽕焰伤害。

⽕焰吐息(充电 6)。魔蝠吐出 15 英尺锥形⽕焰。该


区域内的每个⽣物都必须进⾏⼀次 DC 11 的敏捷豁
免,豁免失败时会受到 7 (2d6) 点⽕焰伤害,成功时会
受到⼀半的伤害。

不得转售。获准打印或影印本⽂件,仅供个⼈使⽤.
DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 20
蝾 ⻢伦蒂
⼤型元素,中性邪恶 中型类⼈⽣物(沙华⻥⼈),守序邪恶
装甲等级15(天⽣护甲) 命中 装甲等级14 (天⽣盔甲) 命中
率90 (12d10 + 24) 速度30 英尺 率71 (11d8 + 22) 速度30 英
尺,游泳 40 英尺。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0)

损坏漏洞寒冷的 扑救感知 +6 技能感知


伤害抗性钝击、刺穿和 +6
⾮魔法武器斩击 伤害免疫⽕ 感官⿊暗视觉 120 英尺,被动感知 16
语⾔沙华⻥⼈
感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 10 语⾔伊
挑战5 (1,800 XP)
格南
挑战5 (1,800 XP) ⾎狂潮。⾼阶⼥祭司在对抗任何没有全部⽣命值的
⽣物的近战攻击检定上具有优势。
加热体。接触蝾螈或在距蝾螈 5 英尺范围内⽤近战攻
击击中它的⽣物会受到 7 (2d6) 点⽕焰伤害。
有限的两栖性.malenti 可以呼吸空⽓和⽔,但她需要
⾄少每 4 ⼩时被淹没⼀次,以免窒息。
加热武器。⽕蜥蜴使⽤的任何⾦属近战武器在击中时
都会造成额外的 3 (1d6) ⽕焰伤害(包括在攻击
中)。 鲨⻥⼼灵感应.⾼级⼥祭司可以使⽤有限的⼼灵感
应神奇地指挥她周围 120 英尺内的任何鲨⻥。
⾏动
多重攻击。蝾螈进⾏两次攻击:⼀次⽤⻓⽭攻击,⼀ 施法.⼤祭司是9th级施法者。她的施法能⼒是智慧
次⽤尾巴攻击。 (法术豁免DC 14,法术攻击命中+6)。她准备了
以下咒语:
⽭。近战或远程武器攻击:+7 击中,达到 5 英尺
或射程 20 英尺/60 英尺,⼀个⽬标。命中:11
(2d6 + 4) 点穿刺伤害,或 13 (2d8 + 4) 点穿刺伤 Cantrips(随意):奇术,酸液⻜溅 1英⽯级别(4
害,如果⽤两只⼿进⾏近战攻击,加上 3 (1d6) 点 个插槽):伪装⾃我,迅速撤退,
⽕焰伤害。 魔法导弹
尾巴。近战武器攻击:+7 击中,达到 10 英尺,⼀个⽬ 2nd级别(3 个插槽):抱⼈,隐⾝,迷雾步 3rd级
标。命中:11 (2d6 + 4) 点钝击伤害加上 7 (2d6) 点⽕ 别(3 个插槽):急速,魔法阵
焰伤害,⽬标被擒抱(逃脱 DC 14)。直到这次擒抱结 4th级别(3 个插槽):放逐,控制⽔ 5th级
束,⽬标被克制,蝾螈可以⽤尾巴⾃动击中⽬标,蝾 别(1 个插槽):传送圈
螈不能对其他⽬标进⾏尾部攻击。
⾏动
多重攻击。malenti ⽤她的⻓⽛杖进⾏两次攻击,或
者⽤她的咬合攻击⼀次,⽤她的⽖⼦攻击⼀次。

⽛疼的⼯作⼈员。近战武器攻击:+5 命中,达到
5 英尺,⼀个⽬标。命中:11 (2d8 +2) 穿刺伤
害。
咬。近战武器攻击:+5 命中,达到 5 英尺,⼀个⽬
标。命中:4 (1d4 +2) 穿刺伤害。
⽖⼦。近战武器攻击:+5 命中,达到 5 英尺,⼀个⽬
标。命中:4 (1d4 +2) 挥砍伤害。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 21
红⻰(成⼈) 传奇动作
巨⻰,混乱邪恶 ⻰可以采取 3 个传奇⾏动,从以下选项中进⾏选
择。⼀次只能使⽤⼀个传奇动作选项,并且只能在
装甲等级19(天⽣护甲) 命中率256
另⼀个⽣物的回合结束时使⽤。⻰在其回合开始时
(19d12 + 133) 速度40 英尺,爬升 40
恢复已⽤过的传奇动作。
英尺,⻜⾏ 80 英尺。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA ·探测。⻰进⾏⼀次感知(感知)检定。


27 (+8) 10 (+0) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5)

·尾部攻击。⻰进⾏尾击。
扑救敏捷 +6,体质 +13,感知 +7,魅⼒ +11 技 ·翼攻击(花费 2 次⾏动)。⻰拍打它的翅膀。距离
能感知 +13,潜⾏ +6 伤害免疫⽕ 巨⻰ 10 英尺范围内的每个⽣物都必须通过⼀次 DC
22 的敏捷豁免,否则会受到 15 (2d6 + 8) 点钝击伤
感官盲视 60 英尺,⿊暗视觉 120 英尺,被动 害并被击倒。然后⻰可以⻜⾏到其⻜⾏速度的⼀
知觉 23 半。
语⾔普通,⻰语 挑战17
(18,000 XP)
传奇抵抗(3/天)。如果⻰的豁免检定失败,它可
以选择成功。 红⻰雏⻰
⾏动 中⻰,混乱邪恶

多重攻击。⻰可以使⽤它的可怕存在。然后它会进⾏ 装甲等级17(天⽣盔甲) 命中率75


三次攻击:⼀次是⽤它的咬伤,两次是⽤它的⽖⼦。 (10d8 + 30) 速度30 英尺,爬 30 英
尺,⻜ 60 英尺。

咬。近战武器攻击:+14 击中,达到 10 英尺,⼀个⽬ STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA


标。命中:19 (2d10 + 8) 点穿刺伤害加上 7 (2d6) 点⽕ 19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2)
焰伤害。
⽖。近战武器攻击:+14 击中,达到 5 英尺,⼀个 扑救敏捷 +2,体质 +5,感知 +2,魅⼒ +4 技
⽬标。命中:15 (2d6 + 8) 挥砍伤害。 能察觉+4,潜⾏+2 伤害免疫⽕
尾巴。近战武器攻击:+14 击中,达到 15 英尺,⼀个
⽬标。命中:17 (2d8 + 8) 钝击伤害。 感官盲视 10 英尺,⿊暗视觉 60 英尺,被动
知觉 14
可怕的存在。每个在巨⻰ 120 英尺范围内并意识到它
语⾔⻰语
的巨⻰选择的⽣物都必须通过⼀次 DC 19 的智慧豁免
挑战4 (1,100 XP)
检定,否则会受到惊吓 1 分钟。⽣物可以在每个回合
结束时重复豁免检定,成功时结束对⾃⾝的效果。如 ⾏动
果⼀个⽣物的豁免检定成功或效果结束,该⽣物在接
下来的 24 ⼩时内免疫巨⻰的恐怖临在。 咬。近战武器攻击:+6 击中,达到 5 英尺,1 个⽬
标。命中:9 (1d10 + 4) 点穿刺伤害加上 3 (1d6) 点
⽕焰伤害。
⽕焰吐息(充能 5‒6)。⻰在 15 英尺锥形范围内喷出
⽕焰吐息(充能 5‒6)。⻰在 60 英尺的锥形范围内喷 ⽕焰。该区域中的每个⽣物都必须进⾏⼀次 DC 13 的
出⽕焰。该区域内的每个⽣物都必须进⾏⼀次 DC 21 敏捷豁免,豁免失败时会受到 24 (7d6) 点⽕焰伤害,
的敏捷豁免,豁免失败则受到 63 (18d6) 点⽕焰伤 成功时会受到⼀半的伤害。
害,豁免成功则受到⼀半的伤害。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 22
符⽂ ⾏动
中型⼈形⽣物(⼈类),中⽴邪恶 多重攻击。符⽂进⾏两次⼔⾸攻击。
装甲等级14 (⽪甲) 命中率78 ⼔⾸。近战武器攻击:+9 命中,到达 5 英尺,⼀个
(15d8) 速度30 英尺 ⽬标。命中:6 (1d4 + 4) 点穿刺伤害。

STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA


11 (+0) 19 (+4) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 13 (+1)

扑救敏捷+9,智慧+8 技能奥术 +11,欺骗


+6,洞察⼒ +6,
威吓+6,调查+6,察觉+13,说服+6,潜⾏+14

感官⿊暗视觉 60 英尺,被动感知 28 语⾔普通、炼


狱、原始、盗贼之⾔ 挑战15 (13,000 XP)

盲感。Rune 知道他周围 10 英尺内任何隐藏或隐形⽣


物的位置。
逃避。如果符⽂受到允许他进⾏⼀次敏捷豁免⽽只受
到⼀半伤害的效果,则符⽂在豁免成功时不会受到任
何伤害,如果豁免失败则只会受到⼀半伤害。

不可思议的道奇。当符⽂可以看到的攻击者⽤攻击击
中他时,他可以利⽤他的反应将攻击对他的伤害减
半。
多才多艺的骗⼦。符⽂有能⼒⽤他的隐形法师之⼿分散
⽬标。作为他回合的附赠动作,他可以 指定⼀个位于
该法术所创造的幽灵⼿ 5 英尺内的⽣物。这样做可以让
符⽂在针对该⽣物的攻击检定上获得优势,直到回合结
束。

魔法伏击。如果符⽂在⼀个⽣物上施法时对它隐藏,
则该⽣物在本回合对抗该法术的任何豁免检定都处于
劣势。

施法。符⽂是12th等级施法者。符⽂的施法能⼒是智
⼒(法术豁免 DC 14,法术攻击命中 +6)。符⽂准备
了以下法术:

歌词:朋友,法师之⼿,惊天⼀握,收费
死的
第⼀级(4 个插槽):伪装⾃⼰,识别
2级(3个插槽):失明/⽿聋,抱⼈,
隐形
第 3 级(2 个插槽):动画死,吸⾎⻤触摸

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 23
泽希拉·德瑞安 ⾏动
中型⼈形⽣物(⼈类),中性善良 多重攻击。Zehira 使⽤她的棍棒、⼔⾸或细剑进⾏两
次攻击。
装甲等级19 (⽔⼿的镶嵌⽪⾰,盾牌 +1) 命中率90
(12d10 + 24) 速度30 英尺 俱乐部+3。近战武器攻击:+10 命中,到达 5 英尺,
⼀个⽬标。命中:9 (1d4 + 7) 钝击伤害。
⼔⾸。近战或远程武器攻击:+9 命中,达到 5 英尺
STR 敏捷 CON INT 信息系统 CHA 或射程 20/60 英尺,⼀个⽬标。命中:8 (1d4 + 6) 点
14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 穿刺伤害。
剑杆。近战武器攻击:+9 命中,到达 5 英尺,⼀
扑救敏捷+9,智⼒+5 技能杂技+9,运动
个⽬标。命中:10 (1d8 + 6) 点穿刺伤害。
+12,洞察⼒+8,
察觉+8,说服+12,潜⾏+9,⽣存
+8
感官被动感知 18
语⾔普通,精灵,地狱,原始,
沙华⻥⼈,盗贼之歌 挑
战13 (10,000 XP)
狡猾的⾏动。Zehira 可以在她的每⼀轮采取额外动作
来进⾏冲刺、脱离或隐藏动作。

花式步法。在她的回合中,如果泽希拉对⼀个⽣物
进⾏近战攻击,则该⽣物在她剩余的回合内不能对
她进⾏借机攻击。

拉克什⼤胆。Zehira 将她的 CHA 修正 (+2) 添加到她


的先攻掷骰中。如果她在 5 英尺范围内,并且在她 5
英尺范围内没有其他⽣物,她在攻击骰上不需要优势
就可以对⼀个⽣物使⽤偷袭,并且她在攻击骰上没有
劣势。

偷袭(1/回合)。当 Zehira ⽤武器攻击击中⽬标并在


攻击检定上具有优势时,或者当⽬标位于未丧失⾏动
能⼒且 Zehira 没有处于劣势的盟友 5 英尺内时,她会
造成额外的 7 (2d6) 伤害攻击掷骰。另⻅胆⼤妄为.

施法。Zehira 是⼀名 12 级施法者。她的施法能⼒是


智慧(法术豁免DC 16,法术攻击命中+8)。Zehira
准备了以下游侠法术:

第⼀级(4 个插槽):治愈伤⼝,goodberry,和⻛
罢⼯
2级(3个插槽):⿊暗视觉,较⼩的恢复 第 3
级(2 个插槽):⽔中呼吸

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 24
附录 3:我的⼀块(奖励⽬标 A)
剧集时⻓:1⼩时

客观的 当下的热度
V7 中的熔炉处于休眠状态,但可以通过多种⽅式点亮。
在抵挡 Thayan 特⼯时,Iltkazar Scepter 出现故障 - 例如,⻆⾊可以使⽤熔岩。⼀次成功的 DC 13 智慧(感
Zehira 挥动它,但 Scepter 向相反的⽅向摆动,与她使 知)检定会发现⼏个⿊曜⽯桶,可以将物质从熔岩池运
⽤矮⼈神器作⽃争。这种效果并不是 Zehira 独有的。 送到熔炉。⻆⾊也可以使⽤⾄少 3 级的⽕焰法术来点燃
Zehira 在他的初步实验中看到 Rune 遇到了类似的问题, 它。最后,任何精通 smith ⼯具的⻆⾊都可以正常点亮
并⽆意中听到了他计划使⽤⽕⼭其他地⽅的⼀些银矿⽯来 它,但这⾄少需要两个⼩时才能完成并使熔炉达到所需
尝试重塑 Scepter。 的热量⽔平和⼀致性。

符⽂理论 将银矿⽯放⼊熔炉会熔化它,⽽且在这个房间⾥发现
因为该物品是矮⼈设计和锻造的,所以它对矮⼈持有者的反应 的锤⼦也可以将它塑造成权杖,这需要成功的 DC 16 敏
更好。Rune 想知道以某种⽅式重塑它是否会改变武器的魔 捷检定。精通铁匠⼯具的⻆⾊可以优势滚动。
法,将其绑定到新的持有者⾝上。他计划使⽤⽕⼭内的⼀些矿
⽯将其与熔融银结合来测试这个实验。

发展
矿⽯ 如果权杖与银结合,它会欣赏闪亮的外观并且对 Zehira
地狱之喉的 V9 密室有⼀个巨⼤的银矿脉,可以通过成 表现正常,充当 +3 俱乐部。然⽽,它的全部奥术能⼒要
功的 DC 16 智⼒(调查)检定来检测。⻆⾊可以使⽤ 等到晚些时候,在 Zehira 有机会与矮⼈神器拼凑之后才
V2 中可⽤的镐来挖掘它。 能恢复。

潜伏在 V9 内,就在克拉斯诺克的巢⽳外,有两个红⻰
雏⻰. 他们渴望美味的冒险者。红⻰强壮⽽凶猛,这些雏
⻰不太关⼼谈判。克拉斯诺克正在她的巢⽳中休息,并且
是⼀个⾮常深的睡眠者,所以⼀场短暂的战⽃(5 回合或
更少)不会吵醒她。如果战⽃时间更⻓(不太可能),她
确实会醒来并在那之后出现⼀轮。

如果雏⻰被击败⽽克拉斯诺克在别处,则可以开采矿
⽯。完成需要四个⼩时的背负⼯作,并且需要每⼩时成功
进⾏⼀次 DC 17 的⼒量检定。如果多个字符都在⼯作,
则可以缩短此时间。例如,每个成功通过⼒量检定的四个
⻆⾊可以⼯作⼀⼩时并开采⾜够的矿⽯来完成这项⼯作。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 25
附录 4:邪恶浪潮(奖励⽬标 B)
剧集时⻓:1⼩时

客观的
⼀旦⻆⾊登陆岛上,他们就会发现漩涡的主要来源。
环⻰岛是体现 奥尔海拉。此外,三名⼥性海妖祭司,
正在准备⼀个仪式来加强

进⼀步体现。
如果⻆⾊选择直接⾯对奥海拉的显现,这是⼀次具
有挑战性的遭遇。请查看下⾯的 Scaling the
Encounter,因为它适⽤于所有可能的派对⼒量配
置。

规模化遭遇
⾮常弱 将显化 hps 降低到 240。将显化 hps 降
虚弱的 低到 290。没有传说中的抵抗或⾏动。
普通的
强的 使⽤传奇抗性
⾮常强壮 使⽤传奇的抵抗⼒和传奇的⾏动。

打破仪式
信徒们认为奥海拉是海洋⼥神安伯莉的预兆。穿着
海藻⻓袍的⼥祭司们在⻰岛的岩⽯岸边围成⼀圈。
他们双⼿合⼗,⻬声哼唱,⾼呼安伯莉的头
衔:“出来吧,深渊⼥王。”

信徒们很乐意与⻆⾊进⾏战⽃以捍卫显现。

发展
如果 Olhydra 的显现被击败,⾬会持续,但海浪⾜够
平静,可以让安伯莉的决⼼安全地浮上⽔⾯,这样⼀
旦任务完成,⻆⾊们就可以顺利返回 Turmish。

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附录五:故事奖励
完成此冒险⽬标的⻆⾊将获得此故事奖励。

⼟⽿其⼈热情好客
为了感谢他们帮助揭开 Thayan 的阴谋,Turmish
成为了⻆⾊们的避⻛港,他们总是被提供⼀个住
所。Zehira 仍然是派对的朋友。

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附录六:魔法物品
完成这次冒险的主要⽬标的⻆⾊可以解锁这个魔法物品。

光辉头盔
奇物,⾮常稀有(需要协调),表 H

这舵上装饰着⽔下⽕⼭的场景。佩戴时,您可以说
话和理解 Aqua。

这顶耀眼的头盔镶有 5 颗钻⽯、11 颗红宝⽯、16


颗⽕欧泊和 22 颗欧泊。从头盔上撬出的任何宝⽯都
会化为灰烬。当所有的宝⽯都被移除或摧毁时,头盔
就会失去它的魔⼒。
佩戴时您将获得以下好处:
·你可以使⽤⼀个动作来施展以下法术之⼀(豁免
DC 18),使⽤指定类型的头盔宝⽯作为组件:⽇
光(蛋⽩⽯),⽕球(⽕蛋⽩⽯),棱柱喷雾(钻
⽯),或⽕墙(红宝⽯)。施法时宝⽯会被摧毁并
从头盔上消失。

·只要它有⾄少⼀颗钻⽯,当⾄少有⼀个不死⽣物
在该区域内时,头盔就会在 30 英尺半径内发出微
弱的光。任何在该区域开始其回合的不死⽣物都
会受到 1d6 辐射伤害。

·只要头盔上⾄少有⼀颗红宝⽯,你就可以抵抗⽕焰
伤害。
·只要头盔上⾄少有⼀颗⽕蛋⽩⽯,你就可以使⽤⼀
个动作并说出⼀个命令词来使你持有的⼀件武器着
⽕。⽕焰在 10 英尺半径范围内发出明亮的光,在额
外的 10 英尺范围内发出微弱的光。⽕焰对你和武器
是⽆害的。当你使⽤炽热武器进⾏攻击时,⽬标会
受到额外的 1d6 ⽕焰伤害。⽕焰⼀直持续到你使⽤
奖励动作再次说出命令词或直到你放下或收起武
器。

如果你戴着头盔并因法术豁免检定失败⽽受到⽕焰伤
害,则投掷 d20。在掷出 1 时,头盔会从其剩余的宝⽯
中发出光束。除了你之外,头盔 60 英尺内的每个⽣物
都必须通过 DC 17 的敏捷豁免,否则会被光束击中,
受到与头盔中宝⽯数量相等的辐射伤害。头盔和它的
宝⽯随后被摧毁。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 28
附录 7:地狱之喉地图

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附录 8:玩家讲义(Zehira 的⽇记)

我的俱乐部在图书管理员在场时反应很奇怪。离开前,益瑞电
给了我⼀本有⼀些新信息的书:显然,我不是唯⼀的
拥有这种武器的⼈。

他怀疑它是矮⼈设计的,在检查它时,我注意到⼀个我以前从未⻅过的符号:
两个交叉的轴。我知道可怕的 Axar Xyrl 偷⾛了它
在我拿到它的巢⽳之前从某⼈那⾥得到的——问题是,Axar 是从谁那⾥偷来
的?⾥⾯有不少⼫体,谁知道呢……

我担⼼ Thayans 会回到 Myth Nantar,我渴望回到 Ayakar,但我们会给


Turmish 带来危险吗?我知道祖尔基⼈
现在在追我。我必须尽快向 Turmish 获取信息,并且
我学到的东西不能落⼊坏⼈之⼿。

我⾮常怀疑⾃⼰被监视或跟踪,和我⼀样的感觉
当我被morkoth跟踪时。

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DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 30
附录 9:地下城主⼩贴⼠
这次冒险是为三到七个 11 - 16 级⻆⾊并且经过优化五 快速扫描玩家的⻆⾊表,以确保没有任何异常。如果
个⻆⾊,平均队伍等级 (APL) 为 13. 你看到⾮常稀有的魔法物品或奇怪的能⼒值数组,你
可以要求玩家提供

超出此等级范围的⻆⾊⽆法参与本次冒险。 违规⾏为的⽂件。如果他们不能,请随意限制物品的
使⽤或要求他们使⽤标准的能⼒值数组。

D&D 冒险者联盟获得批准 将玩家指向 D&D 冒险者联盟玩家指南以供参考。如


果玩家希望度过休息⽇并且这是冒险或情节的开始,
要 DM 冒险,您必须有 3 到 7 名玩家,每个玩家都有 他们可以宣布他们的活动并⽴即度过这些⽇⼦,或者
⾃⼰的⻆⾊,其等级在冒险的等级范围内。玩精装冒 他们可以在冒险或情节结束时这样做。除⾮冒险另有
险的⻆⾊可能会继续玩,但如果他们玩不同的精装冒 说明,否则玩家应在冒险开始前选择⻆⾊的法术和其
险,如果他们超出其等级范围,他们将⽆法返回第⼀ 他⽇常选项。请随意重读冒险描述,以帮助玩家了解
个冒险。 他们可能⾯临的情况。

准备冒险
在开始游戏之前,请考虑以下事项:
调整这次冒险
通读冒险,记下任何事情
当战⽃成为可能时,冒险将提供⼀个侧边栏,帮助您
您想在进⾏冒险时突出显⽰或提醒⾃⼰,例如您
确定对⼿的最佳组合/数量,为他们提供合适的挑战。
想描绘 NPC 的⽅式或您想在战⽃中使⽤的策略。
虽然您不受这些调整的约束;他们在这⾥是为了您的
熟悉冒险的附录和讲义。 ⽅便和考虑。

收集您想⽤来帮助您的任何资源 要确定是否应该考虑调整冒险,请将所有⻆⾊的总
运⾏这个冒险——⽐如记事卡、DM 屏幕、缩影和 等级相加,然后将结果除以⻆⾊数量(向上舍⼊ 0.5
战⽃地图。 或更⼤;向下舍⼊ 0.4 或更少)。这是该组的平均派
要求玩家提供相关⻆⾊ 对级别 (APL)。为了近似党的⼒量
信息,例如姓名、种族、班级和级别;被动智慧
(感知),以及冒险指定为值得注意的任何事物
(例如背景、特征、缺陷等) 冒险,请参阅下表。

确定党的⼒量
玩家可以玩他们以前作为玩家或地下城主玩过的冒 队伍组成 队伍强度 3-4 个字符,APL ⼩
险,但只能与给定⻆⾊玩⼀次。确保每个玩家都有他 于 ⾮常弱 3-4 个字符,APL 等效 弱 3-4
们⻆⾊的冒险⽇志(如果没有,请从组织者那⾥获得 个字符,APL ⼤于平均 5 个字符,APL
⼀份)。玩家填写冒险名称、会话编号、⽇期以及您 ⼩于弱
的姓名和 DCI 编号。此外,玩家还填写了进阶和宝藏
关卡、停⼯天数、声望的起始值。这些值在会话结束
5 个字符,APL 等效 平均 5 个字符,APL ⼤
时更新。
于 强 6-7 个字符,APL ⼩于 平均 6-7 个字
符,APL 等效 强 6-7 个字符,APL ⼤于 ⾮
常强

每个玩家都有责任维护准确的⽇志表。如果你
有时间,你可以做⼀个

不得转售。获准打印或影印本⽂件,仅供个⼈使⽤.
DDAL-DRW03拯救银须 (v.1.3) 31

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