Prze-Kombinowane Zielarstwo

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 3

Parzyste Zależnie od wyrzuconej wartości bonusy mogą wynosić:

Pozytywny Negatywny 2 to +10/-5 4 to +5/-5 6 to +10/-10 8 to +5/-10


00 Nie ma 0 Nie ma
10 Siła 1 Siła
20 Wytrzymałość 2 Wytrzymałość
30 Inicjatywa 3 Inicjatywa Pula ziół które mają efekt dopingowy lub osłabiający na konkretne cechy.
40 Zwinność 4 Zwinność
Za pomocą farmacji można spróbować dokonać ekstrakcji pozytywnych efektów, a za pomocą
50 Zręczność 5 Zręczność truciciela negatywnych. Ekstrakcja zawsze jest testem problematycznym (-10). Porażka marnuje
60 Inteligencja 6 Inteligencja materiał, a krytyczna porażka oznacza że osoba sama się nastawiła na efekt zioła na k10 godzin.
70 Siła Woli 7 Siła Woli
80 Ogłada 8 Ogłada
90 Rzuć dwa razy. 9 Rzuć dwa razy.

Nieparzyste Rodzaj medykamentu:


Aptekarstwo Truciciel 1 – Olej kąpielowy 3 – Do ustne 5 – Na skórne 7 – Kadzidło
00 Nie ma 0 Nie ma
10 Na biegunke 1
20 Na infekcje 2 Osłabia organizm Pula ziół które mogą nadawać i leczyć statusy. Pozytywne sprawiają że dany stan jest zatrzymywany
30 Na mdłości 3 Mdli na czas zależny od rodzaju medykamentu, ale na ten sam czas jest nadawany status negatywny.
40 Na krwawienie 4 Rozrzedza krew
Tak jak wyżej efekty można ekstraktować.
50 Na apatie 5 Wycięcza
60 Na konwulsje 6 Dygocze Osłabia organizm – -20 do testów odporności na infekcje przez czas działania.
70 Na gorączkę 7 Rozpala Rozrzedza krew – każde krwawienie jest poważniejsze o 1 stopień.
80 Na rany/ropienie 8 Uczula
90 Rzuć dwa razy. 9 Rzuć dwa razy.

9 Są to bardzo rzadkie składniki które można stosować jedynie po ekstrakcji.


Aptekarstwo lub Truciciel Działa na zasadach Nieparzystego medykamentu.
00 Nie ma 0 Nie ma
10 Szału 1 Snu Osoba wpada w szał. Osoba zapada w sen.
20 Potencji 2 Impotencji Osoba jest chętna i zdolna. Osoba nie jest ani chętna ani zdolna.
30 Kocich oczu 3 Ślepoty Talent: Widzenie w nocy. Stan: Ślepota.
40 Odwagi 4 Terroru Talent: Nieustraszony (wszystko). Stan: Przerażony.
50 Wiedźmiwzroku 5 Koszmarów Talent: Widzenie magii. Osoba cierpi na koszmary senne.
60 Leczenia 6 Krzywdy (k10) Leczysz rany (1/k5/2k5). Wypala ciało (1/k5/2k5).
70 Lekkiego kroku 7 Zataczania +1 do szybkości. -1 do szybkości.
80 Magii 8 Spaczenia Składnik magiczny jak spaczeń. Test odporność (+0%) - +1k3 korupcji.
90 Rzuć dwa razy. 9 Rzuć dwa razy.

0 Są to bardzo rzadkie składniki które można stosować jedynie po ekstrakcji.


Działa na zasadach Nieparzystego medykamentu.
Aptekarstwo Truciciel
00 Nie ma 0 Nie ma
10 Opóźnienia 1 Pogłębienia Opóźnia o połowę chorobę. Przyśpiesza inkubacje choroby o połowę.
20 Jasności umysłu 2 Halucynacji Tłumi choroby psychiczne. Powoduje halucynacje.
30 Odwrócenia 3 Odwrócenia Odwraca wszystkie efekty ziół z którymi esencja jest połączona.
40 4 Głuchoty Talent: Wyostrzone zmysły(słuch). Status: głuchota.
50 Tropienia 5 Smrodu Talent: Wyostrzone zmysły(węch). Okropnie cuchnie.
60 Felix Felicis 6 Uwiądu +2 szczęścia na czas trwania. Znika. Symptom: Blight/Uwiąd.
70 Miłości 7 Nienawiści Powoduje psychologie w stosunku do wszystkich z kim ma styczność.
80 Wieczności 8 Ulotności Efekt działa 5x dłużej. Mikstura jest nie zostawia śladów.
90 Rzuć dwa razy. 9 Rzuć dwa razy.
Dla uproszczenia wszystkie wytwory z ziół są nazywane „Medykamentami” niezależnie od działania i przeznaczenia.
Mechanika zbierania ziół:
Podstawowo test wiedza(zielarstwo) jest testem wymagającym (+0) trwającym 30 minut. Można test ułatwić do poziomu przeciętnego (+20)
zwiększając czas do 2 godzin, lub do łatwego (+40) jeżeli chcesz poświęcić 8 godzin. Maksymalne ułatwienie to bardzo łatwy (+60) jeżeli poświęcasz na szukanie
ziół cały tydzień. (5 razy po 8h)
Jeżeli zielarz nie szuka niczego konkretnego to wykonuje test zielarstwa i rzuca na tabeli tyle razy ile ma sukcesów. Każdy rzut na tabeli oznacza zdobycie porcji
zioła równą bonusowi ze zręczności zielarza.
Wychodząc „do lasu” można decydować czy idziesz zbierać „cokolwiek” czy szukasz jakiegoś konkretnego rodzaju oraz efektu.
Za każdy punkt sukcesu w teście zielarstwa musisz zmienić wynik na kości tabeli losowego zioła w kierunku tego co było celem poszukiwań.
Czyli jeżeli postać chce znaleźć lek na konwulsje (nieparzysty 60) i poświęca na to cały tydzień (test +60). Zielarka wykonuje test zielarstwa na 106 (46+60),
wyrzuca 35 czyli w teście uzyskuje łącznie 7 sukcesów. Następnie w tabeli losowego zioła wyrzuca 278. Za jeden sukces zmienia 2 na 3 (tworząc 378), a następnie
wydaje 1 sukces aby zmienić z 7 na 6 tworząc 368. W ten sposób znalazła zioło na konwulsje które niestety powoduje uczulenie (swędzenie, wysypkę etc.).
Pozostałe 5 sukcesów może wykorzystać na znajdowanie 5 losowych ziół w międzyczasie.

W całym tym wylewie prawdopodobnie albo coś przekombinowałem albo spartoliłem albo ominąłem coś istotnego (przedawkowanie eliksirów, wzmocnienie
żeby działały na osoby o bardzo dużej wytrzymałości/odporności, podział na rzadkość, region, etc?) ale to są rzeczy które możliwe że dodam w przyszłości ale
również liczę drogi czytelniku że w jakiś sposób to ogarniesz we własnym zakresie.
Have fünf
Tomasz Bogdan Woźnica
W kwestii tabeli losowości ziół 0 jest traktowane jak 0 (nie jak 10) oraz nie można zejść niżej niż 0 oraz nie można wejść sukcesami wyżej niż 9. Dlatego
zioła na wynikach 0 i 9 mają specjalne unikatowe efekty.

Zioła z Tabeli Parzystej można warzyć w Eliksiry, są to niewielkie szoty (50ml) które po wypiciu mają bardzo intensywne działanie. Eliksiry wymagają
jako bazy jedną pinte mocnego spirytusu lub innego mocnego alkoholu na każde 3 porcje ziół wykorzystane w procesie warzenia. Eliksir musi się gotować na
wolnym ogniu przez parę godzin. Zależnie od wyrzuconej cyfry na tabele (200/400/600/800) zioła mogą mieć słabsze, równe sobie bądź silniejsze poszczególne
efekty.

Tworzenie eliksiru to test Rzemiosło(Zielarstwo), wymaga posiadania narzędzi pracy (+0% łatwości) lub warsztatu (+30% łatwości) Każdy poziom
jakości w górę zwiększa łatwość o kolejne 10%, i odpowiednio każdy poziom jakości w dół nadaje karę -10% (maksymalnie +/-30%). Tworzenie eliksiru
wykorzystuje 3 porcje ziół i otrzymujesz ilość eliksirów równą sukcesom osiągniętym w teście. Oznacza to że mając wysokie umiejętności i mistrzowski warsztat
można stworzyć z 3 porcji ziół np. 10 eliksirów, a będąc w terenie i próbując coś uwarzyć na ognisku może to być przykładowo ledwo jeden eliksir. Można do
eliksiru dodać dodatkowe 3 porcje innych ziół aby zmieszać między sobą ich efekt, albo można dodać dodatkowe 3 porcje tego samego zioła zwiększając oba
efekty o odpowiednio + i – 5. Każde dodatkowe 3 porcje ziół zwiększają trudność warzenia o (-20%).

Zielarz chce zmieszać z sobą zioło 237 i 657, oraz wzmocnić 657, na szczęście ma dostęp do zwykłego warsztatu zielarskiego. Eliksir jak się uda to będzie
zwiększał Inicjatywę o +5 oraz inteligencje o +15, ale nadaje karę -15 do siły woli, ale najpierw musi wykonać test Rzemiosła(Zielarstwo) z bonusem +30 za
warsztat oraz karą -40 za dodatkowe 6 porcji. Jeżeli mu się uda to będzie w posiadaniu naprawdę silnego dopingu intelektualnego, ale to nie jest łatwy
przepis.

Wypicie zmusza do łatwego testu Mocnej Głowy (+40), niezdanie testu sprawia że zamiast cieszyć się efektem osoba wymiotuje zwracając paskudny
trunek. Eliksiry działają przez 12 – Bonus Wytrzymałości – [Sukcesy] godzin, czyli może wyjść na to że osoba o zbyt silnym organizmie może być odporna na efekt
eliksiru. Eliksiry to mocne alkohole więc należy z nimi uważać, wypicie ich zbyt dużo może osobę szybko upić!

Za pomocą problematycznego (-10) testu Rzemiosło(Aptekarz) można spróbować ekstrakcji pozytywnych bonusów z zioła, lub wykorzystując
Rzemiosło(Truciciel) można dokonać ekstrakcji negatywnych cech z zioła. Oba procesy przebiegają na takich samych zasadach jak tworzenie eliksirów. Wymagają
3ch porcji zioła oraz sukcesy testu warzenia dają ilość Esencji równą sukcesom.
Zioła (000) i (900) można tylko używać po wcześniejszym dokonaniu ekstrakcji)
Esencje zapisuje się po prostu „Esencja(cecha/efekt)±5/10” i każda esencja jest jedną „porcją ziół”. (Nadal potrzeba 3ch porcji dla procesu warzenia).
O ile ziół różnego rodzaju (parzyste z nieparzystymi) nie można łączyć, tak esencje można mieszać z dowolnym ziołem i działa ona zgodnie z zasadami
bazowego medykamentu.
Esencje nie mogą być bazą medykamentów.

Zioła z Tabeli Nieparzystej mogą tworzyć medykamenty które mają różne cechy zależnie od możliwości podania. To jak można podać dane zioło zależy
od wyrzuconej wyniku setki tabeli.
 (100) to zioła które można przerobić na oleje kąpielowe, płukanki, mydła lub inne środki służące do obmycia ciała. Do wykorzystania tych ziół potrzeba balie
ciepłej wody i kompletnego obmycia i odmoczenia cierpiącej osoby. „Oleje kąpielowe” mają dużą skuteczność, pozytywne efekty wykonuje się z testem
bardzo łatwym (+60), a testy negatywne bardzo trudnym (-30). Dzienna porcja działa na 3 dni.
 (300) to zioła, których efekt otrzymuje się je spożywając, żując, pijąc lub wlewając w swój organizm inną metodą. Jest to na tyle prosty medykament, że
można go bezproblemowo wykorzystywać w podróży i nie wymaga żadnego specjalnego środowiska do specjalnego zastosowania. Niestety pozytywne
efekty wykonuje się z testem przeciętnym (+20), a testy negatywne trudnym (-20). Dzienna porcja działa na 1 dzień.
 (500) są maściami, kremami lub innymi proszkami które należy mieć na skórze w trakcie kuracji. Są to stosunkowo proste w użyciu zioła, które wymagają
poświęcenia niewiele czasu parę razy w ciągu dnia. pozytywne efekty wykonuje się z testem łatwym (+40), a testy negatywne trudnym (-20). Jedna dawka
działa przez 2 dni.
 (700) to zioła, z których można zrobić kadzidła, pachnidła, aromaty lub inne substancje które po spaleniu produkują dym o danym efekcie. Na ogół są to
zioła bardzo słabe w skuteczności, wymagające zamkniętej przestrzeni i godzin aby dym mógł być wdychanym przez pacjentów. Jednak są to substancje,
które mogą jednocześnie działać na wiele osób co w niektórych przypadkach może być bardzo cenione. Efekty pozytywne są wykonywane testem
wymagającym (+0), a negatywne są wykonywane testem przeciętnym (+20). Dzienna porcja działa na cały dzień na wszystkich w pomieszczeniu 5x5m)

Testy odporności na pozytywne i negatywne efekty ziół nieparzystych wykonuje się jednocześnie jednym rzutem i to czy test jest zdany dla pozytywnego
efektu odczytuje się normalnie i weryfikuje z modyfikatorem, natomiast dla negatywnego efekt kości się odwraca i ponownie bierze się pod uwagę
modyfikator, dublety są traktowane w ten sam sposób. Jeżeli substancja ma tylko jeden efekt to wtedy test wykonuje się normalnie niezależnie czy efekt jest
pozytywny czy nie. Jeżeli test Pozytywny się powiedzie – status na który działa zioło zostaje wstrzymany na czas działania leku, jeżeli test negatywny się nie
powiedzie – status negatywny zioła zaczyna się objawiać. Działania statusów są opisane w podręczniku głównym po chorobach.

Wytwarzanie medykamentów działa tak samo jak wytwarzanie eliksirów, wymaga Rzemiosła(Zielarstwo) i narzędzi lub warsztatu które dają
odpowiednio bonusy do łatwości testu. Do rozpoczęcia procesu wytwarzania są potrzebne 3 porcje ziół materiały służące za bazę które odpowiadają typowi
medykamentu (co to dokładnie jest zostawiam wam, ale cena bazy powinna być porównywalna z ceną spirytusu dla eliksiru). Każdy sukces daje „jednio dniową”
dawkę leku i o ile nie ma przeszkód w stosowaniu leku to działa on zgodnie z informacjami przy typie lekarstwa wyżej. Każdego dnia należy powtórzyć test
odporności na pozytywne/negatywne efekty brania leku.

Można wzmacniać/łączyć zioła tak samo jak w eliksirach, z tymi różnicami że można łączyć tylko ten sam typ ziół oraz efekty są wzmacniane
ułatwiają/utrudniają testy o odpowiednio ± 10. Można z tych ziół ekstraktować poszczególne właściwości zgodnie z wyżej wymienionymi zasadami. Nie można
mieszać ziół dopingowych z ziołami medycznymi w jednej substancji, ale nie ma przeciwskazań aby spożyć oba równolegle (np. być pod wpływem kadzidła i
eliksiru naraz), ale stosowanie naraz 2ch takich samych środków (np. 2 maści, 2 kadzidła) na ogół przynosi więcej negatywnych niż pozytywnych skutków (może
nadać losową (k8) negatywną przypadłość dodatkowo poza tymi które daje pierwotnie).

Eliksiry które mają w sobie esencje dającą/usuwającą status wykonuje się z testem zgodnie z zasadami zioła (300) czyli medykamentu „do ustnego” i
jest to osobny test do działania ziół dopingowych.

W całym tym wylewie prawdopodobnie albo coś przekombinowałem albo spartoliłem albo ominąłem coś istotnego (przedawkowanie eliksirów, wzmocnienie
żeby działały na osoby o bardzo dużej wytrzymałości/odporności, podział na rzadkość, region, etc?) ale to są rzeczy które możliwe że dodam w przyszłości ale
również liczę drogi czytelniku że w jakiś sposób to ogarniesz we własnym zakresie.
Have fünf
Tomasz Bogdan Woźnica
[Opcjonalne] UZALEŻNIENIE OD ELIKSIRÓW
Dodatkowo za każdym razem po wypiciu eliksiru prowokuje się bardzo łatwy (+60) test opanowania, oblanie daje osobie psychologie uzależnienie I faza
(cecha), każdy kolejny eliksir w ciągu dnia to kolejny test opanowania i jest on coraz trudniejszy o kolejne 10%. Za każdy dzień bez eliksirów kara zmniejsza
się o 10% aż spadnie do 0% (czyli do testu bardzo łatwego). U osób uzależnionych efekt utrzymuje się x3 dłużej, ale jeżeli nie są pod wpływem eliksiru
ulepszającego daną [cechę] to otrzymują do wszystkich cech karę -5%. Każdego dnia bez używki należy rzucić test opanowania przeciętny (+20%) jeżeli nie
zda to postać MUSI zrobić co w jej mocy by dostać dawkę eliksiru. Po tygodniu bez używki uzależnienie znika. Jeżeli postać utrzyma się przez miesiąc w stanie
uzależnienia to uzależnienie przechodzi do II fazy i będzie wymagało kwartału odwyku, dając na trzeźwo kary do wszystkich cech -15% ale zwiększając bonus
z eliksiru o 5 na 5 krotnie dłuższy czas, po roku uzależnienie przechodzi do III fazy wymaga roku odwyku i zwiększa karę -25% jednocześnie zwiększając
bonus o 10 na 10 krotnie dłuższy czas. Jeżeli suma kar spowoduje że wytrzymałość osoby spadnie do 0 to natychmiastowo umiera.

W całym tym wylewie prawdopodobnie albo coś przekombinowałem albo spartoliłem albo ominąłem coś istotnego (przedawkowanie eliksirów, wzmocnienie
żeby działały na osoby o bardzo dużej wytrzymałości/odporności, podział na rzadkość, region, etc?) ale to są rzeczy które możliwe że dodam w przyszłości ale
również liczę drogi czytelniku że w jakiś sposób to ogarniesz we własnym zakresie.
Have fünf
Tomasz Bogdan Woźnica

You might also like