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On William Gibson & Others.
On William Gibson & Others.
1. 서론
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장소를 구성한다. 오늘날의 가상 세계는 다크 소울(Dark Souls), 이브 온라인(Eve Online)을
포함하며, 심지어 리그 오브 레전드(League of Legends)와 같은 게임에서의 짧은 만남을 포
함한다. 그래서 기술은 멀티플레이어 가상현실을, 때로는 대규모 멀티플레이어 가상현실을 만
들어내는 정도까지 발전했다. 우리는 아직 공상과학 작가들이 예측하는 정도까지는 아니지만,
우리는 그것을 곧 장래에 일어날 일로 예감하고 있다(혹은 성서 저자인 다소의 바울의 표현을
빌리자면, 컴퓨터 화면을 통해 어둡게 예감하고 있다).
우리는 학자들을 비롯한 여러 사람들이 "세속" 시대라 부르는 시대에 살고 있다. 하지만 세속
적이라는 것은 무엇인가? 그것은 프로이트가 '환상의 미래'(Future of an Illusion, 1927년)
에서 예언한 것처럼, 과학이 종교를 압살하는 시대, 그래서 이성이 믿음을 극복하는 시대를
의미하는가? 프로이트는 "신은 죽었다. ... 그리고 우리는 그를 죽였다"(1883)는 니체의 믿음을
공유했다. 니체는 신의 죽음과 함께 오는 자유를 두려워했었을 지 모르지만, 그러나 그 두려
움을 탈자적(脫自的) 경이로움(ecstatic wonder)으로 물리쳤다. 그는 종교란 자연과 죽음 앞
에서 우리의 무력함에 대한 위로(consolation)일 뿐이라고 자신 있게 주장했다. 그는 인류가
성숙해지면, 종교는 사라져 버릴 것이라고 믿었다.
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그렇다면 세속 시대에 과학과 종교는 무엇으로 구성될 것인가? 분명코 과학은 종교를 정복하
지 못했다. 오히려, 과학과 종교는 흥미로운 새로운 교차 방식을 발견했다. 스타크(Stark)와
베인브리지(Bainbridge)의 주장에 따르면, 세속 시대에 종교는 과학적 형식의 진리로 채택되
어야만 하고 그리고 종교 자신의 가르침들을 진보하는 과학과 기술의 빛에서 적응시켜야 한다
는 사실을 우리는 보게 될 것이다(1986). 모든 종교들은 이러한 실천에 참여하고, 여기에는
전통 종교와 신종교 운동들(new religious movements) 모두가 포함된다. 그러나 비록 종교
가 나의 설정이자 분석을 위한 구조라고해도, 나는 전통 종교의 신자들이 가상 세계를 어떻게
사용하는지에 관심이 없다. 그 대신, 나는 가상세계들이 어떻게 전통 종교를 대체하고 있는지,
그것들이 어떻게 종교적 동기들을 만들어내고 종교적 만족을 가져다 줄 수 있는지에 대해 관
심이 있다. 즉, 과학을 활용하는 종교가 아니라, 오히려 종교를 활용하는 기술에 대해 논의하
고자 한다.
2) 역자 - 소설가 어니스트 클라인의 소설 『레디 플레이어 원』은 2018년 영화감독 스티븐 스필버그에
의해 동명의 영화로 제작되었다. 오아시스라는 가상현실게임이 사람들의 생활세계를 지배하는 2045년
의 미래를 배경으로 가상현실 세계의 의미와 목적을 물으며, 온라인과 오프라인적 삶의 공생
(sympoiesis) 가능성을 그려낸다.
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정하지 않은 채, 이렇게 터무니없는 주장을 어떻게 변론할 수 있을까? (라고 여러분들이 생각
할 수 있다.) 내 생각에 여러분이 맞다. 그렇다면 종교가 무엇인지 한번 정의해 보자. 다시 한
번, 나는 데이비드 치데스터를 따라 종교를 "초인(superhuman)과 ‘인간-이하’(subhuman)의
경계에서 인간이란 무엇을 의미하는지에 대한 협상"으로 정의하고자 한다. 만약 여러분이 이
것이 종교처럼 미끌미끌한 개념에 대한 흥미롭고 설득력 있는 정의라고 동의해 준다면, 이야
기를 계속해 나갈 수 있을 것이다. 그러나, 논점을 분명히 하기 위해, 종교에 대한 이 정의에
대해서 간략한 설명을 덧붙이고자 한다. “협상”(negotiation)이라는 말로 치데스터가 의미하는
것은, 내가 믿기로, 바로 우리의 윤리, 교리, 의식, 본문, 상징, 예술, 습관 등 우리가 참여하
는 모든 것들을 가리키는데, 그 안에서 우리는 “초인과 인간-이하의 경계에서 인간이란 무엇
을 의미하는지”를 정의한다. 우리는 단순히 인간이 되는 것이 무엇을 의미하는지 정의하는 것
이 아니다. 그런 일은 종교적인 과제일 뿐만 아니라 또한 철학적이거나 과학적인 과제일 것이
다. ‘인간이 된다는 것’(to be human)이 무엇일지에 대한 정의(definition)는 특별히 초인
(superhuman)과 인간-이하(subhuman)에 대한 관계들에 참여하게 될 때, 종교가 된다: 예를
들어 신들, 천사들, 악마들, 심지어 영화 <스타워즈>의 포스(Force)처럼 도처에 편만한 신비
한 힘들과 같은 것들 말이다.
가상 세계는 우리가 컴퓨터에 접속할 때 획득하는 초인적 상태와 견주어 우리를 정의할 수 있
는 분명한 기회를 제공한다. 이러한 정의는 제의적 실천들, 윤리적인 논쟁들, 신화적 이야기들
그리고 게이머 문화의 본질적인 특징인 공동체 결성에서 일어난다.
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이제 공동체의 결성이라는 부분으로 넘어가 보자. 종교 집단의 정체성 형성에 항상 존재하는
윤리적 논쟁부터 시작해 보자.
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전략”(moral management strategies)이라 불리는 것을 활용한다는 사실을 고려할 때, <스
타워즈: 올드 리펴블릭>의 플레이어들이 NPC를 고문하지 않는다는 사실은 특별히 흥미롭다.
"그들이 나를 먼저 공격했다"거나 "그들이 내 동맹들을 공격했다"고 선언하는 것은 게임 속에
서 폭력적으로 행동하는 것을 합리화하는 전형적인 방법이며, 플레이어들은 심리 연구자나 사
회학 연구자들과의 대화에서도 이러한 전략을 사용한다. 대부분의 플레이어들에게 “난 나쁜
놈 편이다”라는 것만으로는 명백히 비윤리적인 행동에 가담하는 것을 정당화하기에는 불충분
한 것처럼 보인다. 말하자면, 게임 속에서 도덕적 선택들을 관리하는 우리의 능력에는 한계가
있고, 그리고 대개 그 한계들의 가장자리에서 우리는 윤리적 논쟁들에 노출된다.
"착한 사람"이나 “나쁜 사람”으로 플레이하는 것이 일상의 삶에서 친사회적 행동이나 반사회
적 행동에 직접적인 영향을 미치는지에 대한 실제 데이터를 얻기 어려울 것이고, 그래서 나는
게임이 우리를 더 나은 사람으로 만든다고 주장하고 싶지는 않다—비록 그럴 수 있는 가능성
이 있기는 하겠지만 말이다. 유명한 게임 디자이너 리처드 바틀(Richard Bartle 2003)7)은
“가상세계가 선을 위한 힘이라는 나의 주장은 플레이어들이 게임을 한 결과로 더 나은 사람이
되기를 배울 수 있다는 사실에 주로 근거한다. 이는 가상 세계가 변화를 가져올 수 있다는 것
을 내가 본능적으로 받아들이고 있다는 것을 의미한다”고 주장한 바 있다. 이 강의에서, 저의
원초적 목적은 바틀이 옳다는 것을 증명하는 것이 아니라, 우리가 비디오 게임을 통해 윤리를
토론할 수 있다는 것을 보여주는 것이다. 적절한 행동 윤리에 대하여 스스로와 대화하는 것과
다른 사람들과 대화하는 것은 우리가 윤리적 행위에서 보다 사려깊게 성숙할 수 있는 방법들
중 하나이다. 물론 대부분의 윤리는 어린 시절 부모님으로부터 배웠지만, 윤리적 행동에 대한
성숙한 성찰은 나이가 들면 필요한 필수적인 부분이며, 바로 그것이 종교적 삶의 보편적 양상
이다. 게임은 그러한 기회를 제공할 수 있다.
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파괴를 가리킨다: 채굴, 숲의 개간, 그리고 과도한 사냥이 치러야 할 대가인 것이다. 게임에는
분명히 플레이어가 사냥, 채굴, 또는 그런 연관된 작업들에 참여해야 하는 측면들이 존재하기
는 하지만, 그럼에도 불구하고 그 게임의 퀘스트들과 스토리라인이 보여주는 전반적인 특성은
그 가상 세계 거주자들이 천연 자원을 과도하게 수확할 때, 그로 인한 불가피한 결과는 다름
아닌 고난(suffering)이라는 사실을 분명하게 보여주고자 하는 것이다.
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적으로 종교적인 영역, 즉 초월성의 추구를 고려해 보고자 한다. 만약 우리가 초인(the
superhuman)과 연관하여 인간의 의미를 추구하는 치데스터의 핵심을 기억한다면, 우리는 초
월적 경험이 얼마나 종교적인지를 거의 필연적으로 보게 될 것이다. 그 경험의 근원이 무엇이
든지 간에 말이다. 제 연구 작업에서 반복되는 부분은 기술적 초월에서 창발하는 종교와 과학
의 교차이다. 가상세계는 초능력들에서 서사적인 승리에 이르기까지, 심지어 많은 사람들이
소망하는 바로 인간정신들을 업로드할 종착지에 이르기까지, 초월에서 기회들이 연속되도록
해주고 있다.
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들을 떠맡는다. 신화적인 이야기에 참여함으로써 우리는 우주적으로 중요한 역할을 떠맡게 된
다. 비디오 게임에서, 우리는 우리에게 중요한 이야기와 연관이 지어지고, 심지어 중요해진다.
온라인 세계의 거주자들은 그들이 어떤 종류의 신화적인 이야기를 중시하는지 안다. <월드 오
브 워크래프트> 플레이어들 중 23%만이 제도권 종교인이라고 주장했으며, 45%는 “전혀 아니
다”고 답했다(이는 7점 만점을 기준으로 1점으로 스스로를 평가했다는 것을 말한다). 83%의
주요 다수는 기도를 포함하여 한 주일에 종교활동에 소비하는 시간이 0라고 답했다. 한편,
90% 이상의 응답자가 공상과학 소설 즉 SF를 읽고 있고, 87%는 판타지 소설을 읽는다고 답
했다: 그렇게 그들은 신화적인 텍스트를 가지고 있지만, 이 텍스트들은 전통적인 의미에서 종
교적이지는 않다. 성경이 공상과학 팬들이 가장 선호하지 않는 텍스트 중 하나임을 감안할 때
(Bainbridge, 1986), 게이머들이 전통적인 종교 공동체로부터 어떻게 자신들을 구별해내고 있
는지를 여러 가지 측면에서 볼 수 있다. 게이머들이 즐기는 내러티브의 종류는 본성상 판타지
적이다. 책에서 여러분은 도피적인 환상의 순간을 읽고 경험함으로써 그러한 이야기에 몰입할
수 있다. 하지만 가상 세계에서는, 이야기에 동참할 수 있고 심지어 그것을 구동할 수도 있다.
일부 가상 환경에서는 심지어 내러티브 자체를 만들어 낼 수도 있다.
마지막으로, 새로운 정체성, 새로운 신체, 마법의 힘, 그리고 심지어 우주적 의미를 향한 이러
한 욕망은 가상 세계들을 서술하는 많은 미래주의 내러티브들 속에 싸여있다. 1970년대 초
생물학자 조지 마틴(George Martin, 1971)은 우리의 마음을 기계로 업로드할 수 있다고 제안
했는데, 이는 로봇공학자 한스 모라벡(Hans Moravec)이 1978년 에세이에서 처음 발표했고,
이후 1980년대와 1990년대에 출판한 책들에서 얻은 생각인데, 매우 견고한 논리를 기반으로
전개한다. 모라벡은 이전에는 공상 과학 소설에서나 거의 독점적으로 옹호되었던 생각들을 과
학적으로 포장하였다. 모라벡은 주장하기를, 우리의 컴퓨터들이 충분히 강력해지면, 우리는 무
한한 수의 시뮬레이션 실재들을 구축하여, 역사를 재구성하고 새로운 환경을 창조할 수 있을
것이다. 만일, 모라벡과 여러 사람들이 믿는 바처럼, 우리가 인간 정신의 정보 콘텐츠를 컴퓨
터로 복사할 수 있다면, 우리는 사실상 우리의 정신을 우리가 상상할 수 있는 모든 종류의 가
상 세계로 업로드 할 수 있을 것이다. 그러한 세계는 지구처럼 보일 수도, 화성처럼 보일수도,
아니면 고대 그리스 신화의 올림포스 산처럼 보일 수도 있다.
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“<세컨 라이프>와 그 외 다른 노력들이 부분적으로는 마침내 업로드된 실존으로 살아가기 위
한 토대”라고 믿는다고 말한 바 있다.
4. 결론
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