Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 6

Görsel İletişim Tasarımı’nda

de sanat, tasarım, teknoloji ve oyun orta-


mında, özelde görsel iletişim tasarımındaki
gelişiminin dijital sanatlar üzerinden ince-

Dijital Dönüşüm;
lenmesini hedeflenmektedir.

Giriş

Teknoloji, Sanat, Çağımızdaki değişimlerden birisi olan di-


jitalleşme ve dijital dönüşüm, tasarım ve
çağdaş sanat alanına da yansımıştır. İlk

Tasarım ve Oyun Ortamı görsel iletişim unsuru Mağara Duvar re-


simleridir. (Mural Paintings) Görsel iletişim
Tasarımı’nın1 ilk örnekleri, kültür ve uygarlık
tarihinin en eski bulgularıdır. Yazının bu-
lunuşu yaklaşık 2.500 yıllıktır. Kitaplar ve
resimler 500 yıldan fazla bir süredir basıl-
maktadır, 170 yıldan beri fotoğraf sanatı ile
100 yıldan fazla süredir de sinema sanatıy-
la karşılaşmakta ve son 40 yıldır elektronik
görüntülere, son 10 yıldır da sayısal tabanlı
bilgisayar görüntülerine tanık olmaktayız.
(Uçar, 2004: 92).
Görsel İletişim Tasarımı; “Hareketli
görüntü, resim-grafik, ses/müzik, tipog-
rafi-yazı ve okunabilir veya incelenebilir
formlarda etkileşimli ortamda, görsel/gra-
fik, fotoğraf, video, 2B-3 boyutlu animas-
yon, web, dijital tasarım, masaüstü yayın-
cılık, çoklu-ortam/multi-media ve yaratıcı
düşüncenin kitle iletişim araçlarıyla iletil-
mesidir.” (Akil; 2019, 22)
Japonya, Tokyo’da Dijital Vadi’de (Digi-
tal Valley) ışık ve ses tasarımı, led teknolo-
teamLab, 2018, İnsanların Toplandığı Kayanın Üzerinde Su Parçacıklarının Evreni, teamLab jisi, sensörler ve yüzlerce projeksiyon ile
to Open 'Unprecedented' Digital Art Museum in Tokyo. hayranlık uyandıran, görsel iletişim şöleni
https://www.pacegallery.com/artists/teamlab/ (2020.06.08)
sanal da olsa izleyenleri hayran bırakmak-
tadır. Müzik alanında Hatsunamiku gibi
sanal karakterler, yapay zeka desteğinde

D
Dr. Öğr. Üyesi Ruhcan Akil ünya’da ve Türkiye’de teknoloji ve gençlere konserler vermektedir. Cyberpunk
İstanbul Gedik Üniversitesi, internetin gelişimi, bilgisayar ve ona akımının etkisinde kalan gençler manifes-
Güzel Sanatlar ve Mimarlık Fakültesi bağlı teknolojilerin, etkileşimli orta- to yayınlamakta, interaktif oyun ve filmle-
Görsel İletişim Tasarımı Bölümü mın yaygın kullanılmasına, oyun ortamının rin (Detroit Become Human - Interactive
oluşmasına, sosyal medyanın gelişmesine, Game), izleyenin tercihlerine göre senaryo
amaç ve araç tercihlerinin değişmesine, ve çekimlerin algoritmik düzenini öne çı-
Bilgi çağı, dijital çağ sanat ve tasarım algımızın farklılaşmasına, karttığı etkileşimli tasarım örnekleri çoğa-
olarak da nitelenen döneme tüketilen ve çoğalan iletişim teknolojileri-
dönüşünce, sanat ve tasarım nin günlük yaşam biçimlerimizi etkileyerek
alanında değişen paradigma; farklılaşmasına neden olmuştur. Diğer yan- 1
Türkiye’de ilk Multi-Medya bölümü, Yıldız
yapay zeka, sanal gerçeklik ve dan, tüm mesleki zeminlerde çokdisiplinli Teknik Üniversitesi’nde Sanat ve Tasarım
alanların çoklu yeni bir bakış açısına neden Fakültesine bağlı olarak 1994-96 yıllarında,
artırılmış gerçeklik, veri bilimi, Görsel İletişim Tasarımı Bölümü adı altında Prof.
olduğu bilinmektedir. Sanat ve teknolojinin
jeneratif sanat vb. başlıklara Dr. Oğuzhan ÖZCAN tarafından kurulmuştur.
ötesine geçen yaratıcı uygulamalar, sanal 2019-2020 Eğitim ve Öğretim Yılında devlet ve
dönüşerek, yeni anlatım gerçeklik ve interaktif oyunlar, jeneratif vakıf üniversitesindeki Görsel İletişim Tasarımı
biçimleri yaratmakla kalmayıp, sanat denemeleri, meta estetiği ile dijital Bölümü toplamı 30 adettir. Reklam ve yayıncılık
dijital sanatla ifade olanakları sanatın estetik beğenisini biçimlendirmek- sektörü İstanbul’da olduğu için Görsel İletişim
ve anlamı güçlenen tasarımlar, tedir. Tasarımı Bölümleri’nin de büyük bir bölümü
(19) yine İstanbul’da eğitimini sürdürmektedir.
tasarımcı/sanatçıları meşgul Bu makalede incelediklerimiz, dijital- Görsel İletişim Tasarımı çok disiplinli bir
etmeye başlamıştır. leşmenin günümüzde ve gelecekte, genel- bölümdür.

itü vakfı dergisi 41


OYUNLAŞTIRMA

Smart Art / Smart Cities at New London Architecture


Smart Art / Smart Cities, September 4 – October 29, 2018, New London Architecture
https://www.pacegallery.com/journal/news/smart-art-smart-cities-at-new-london-architecture (2020.06.08)

lırken, dijitalleşmenin ve dijital dönüşümün Bu yeni yüzyılda, çağdaş batı


boyutları sanal ve artırılmış gerçekliğe, 360 toplumlarında görsel kültürün,
derecelik filmler ile resim yapan robot tek- imgelerin merkezde bulunduğu, ‘göz
nolojilerine değin gelişmektedir. merkezli’ (Ing. Ocularcentrism) bir
Bu yeni yüzyılda, çağdaş batı toplumla- egemenliğin yaratıldığı, kitlelerin
rında görsel kültürün, imgelerin merkezde
bu sonuçtan etkilendikleri ve
bulunduğu, ‘göz merkezli’ (Ing. Ocularcent-
tercihlerinin farklılaşması sonucuna
rism) bir egemenliğin yaratıldığı, kitlelerin Manoli Sigara ambalajı konulu afiş, Illüstrasyon;
varıldığı bilinmektedir. Lucian Bernhard.(Alman Grafik tasarımcı 1883-
bu sonuçtan etkilendikleri ve tercihlerinin
1972), Tarih:1915, Malzeme: Renkli Lithography,
farklılaşması sonucuna varıldığı bilinmek- Ölçü: 70,6 cm. X 96 cm., Reklam Afişi/Posteri,
tedir. Bu sürece, görsel/işitsel kitle iletişim Grafik tasarım; dekoratif sanatlar dev-
araçlarının gelişimi eşlik etmiştir. riminden doğmuştur. 1796’da Senefelder kalı Langston; Monotip baskıyı bulduysa
Bu gün için mekanik, endüstriyel bir tarafından bulunan, Litografi (Lithography), da İngilizler geliştirmişlerdir. 1905’te Ira
kavram gibi anlaşılan “Teknoloji” kelimesinin Engelmann tarafından geliştirilmiştir. Taş RUBEL, Ofset Baskıyı icat etmiştir.3 Grafik
özü, ‘sanat üzerine konuşmalar’ olmaktan Baskı Tekniği2 ile kitaplar, afişler, resimler çizgi kavramı, ilk olarak Almanya’da ortaya
uzaklaşmıştır. Bu değişimin nedeni, sana- basılmış, Algrafi ve Çinkografi, rotatif bas- çıkan Van de VELDE 1898’den başlaya-
yi devriminin bir sonucu olan “yabancılaş- kı makineleri ile daha hızlı baskılar elde rak, afişlerden, ambalajlara Tropon’un ta-
ma”dır. Yunanca, Thekn;, zanaat. kelimesi edilmiştir. 1860’ların başında; Firmin GİL-
ve “Logos; Sözcük- sözler anlamındadır. LOT, fotokopi ve foto-gravür çalışmalarını,
Dolayısıyla, Thekne ve Logic kelimelerinin 1886’da Amerikalı Mergenthaler Linotip
2
Taş Baskı Tekniği: (file:///C:/Users/rakil/
Downloads/189784.pdf) (E.T.: 25.05.2020)
birleşmesi sonucunda, “Sanat Üzerine Ko- tekniğini bulmuştur. Bu gelişme basımcılık 3
Ofset Baskı Tekniği: (https://tr.wikipedia.org/
nuşmalar” anlamında kullanılmıştır. ve kitap basımı için bir devrimdir. Ameri- wiki/Ofset) (E.T.: 02.06.2020)

42 itü vakfı dergisi


nıtma ilanlarına değin sürmüştür. Berlin’de Johan Huizinga oyun ve oyun
Lucian Bernhard, Manoli Sigaraları için bir kuramını açıkladığı Homo
grafik stil yaratmıştır. Matbaacılıktan son- Ludens (Playing Man/ Oynayan
ra mürekkep püskürten sistemler ve dijital İnsan) isimli kitabında, oyunun
baskı teknolojilerindeki gelişmeler bu gün
toplum ve sosyal hayat için
matbaacılığı ve dijital baskı çözümlerinin
önemini anlatmıştır. J. Huizinga,
seçeneklerini çoğaltmış, araçlara, etkile-
“homo sapiens”( bilge insan)
şimli ortamlara ve bilgisayar oyunlarına da
yansımıştır. ve “homo faber”in (alet yapan
Yanı sıra, Shigetaka Kurita isimli bir Ja- insan) karşısına “homo ludens”i
pon tarafından 1990’ların sonunda üretilen (oyun oynayan/oyuncu insan)
emojiler, akademik tanımıyla iletişim pik- çıkarmaktadır. Çünkü ona göre
togramları’dır.4 “oyun”, tüm kültürden de eskidir.
1938 yılında Johan Huizinga oyun ve
oyun kuramını açıkladığı Homo Ludens Manfred Mohr, P-707/C1, inkJet / canvas / vinyl
(Playing man/ Oynayan insan) isimli kita- elastomer, 2000, 760 x 800mm. yapay zeka desteği ile şiir yazan ‘Deniz
(https://digitalartmuseum.org/mohr/1999_707c1. YILMAZ için de ‘vatandaşlık’ talep edil-
bında oyunun, toplum ve sosyal hayat için html) E.T: 07.06.2020
önemini anlatmıştır. J. Huizinga, “homo sa- miştir. ‘Magg 4 haber’de, Deniz Yılmaz’ın
piens” (bilge insan) ve “homo faber”in (alet yaratıcısı Bager Akbay, ropörtajda; “Bu
Üniversitesi yayınlarından çıkardığı “Eko-
yapan insan) karşısına “homo ludens”i eserlerde farklı üretim ilişkileri var: bir yan-
nomik Davranışlar ve Oyun Teorisi” kitabı
(oyun oynayan/oyuncu insan’ı) çıkarmak- dan yapay zekâyı ortaya çıkaran insan,
ve oyun teorisine etkileri, yapay zekanın
tadır. Çünkü ona göre “oyun”, tüm kültür- diğer yandan bu sistemlerin ortaya çıkar-
temelinde de bulunmaktadır. Dünyada-
den de eskidir. Huizinga, yapıtında oyun ve dığı eserler. Buradan bakıldığında, sanatçı
ki oyun kuramcıları olarak bilinen; Bengt
kültür ilişkisini, felsefe, şiir, müzik, plastik kimdir?”5 “Bu mantıktan yola çıkarsak sa-
Holmström, Julia Robinson, Eric Maskin,
sanatlar, hukuk ve savaş, üzerinden analiz natçı zaten ortada yok. Bu işlerin hepsinde
Thomas C. Schelling, Reinhard Selten,
etmektedir. (Huizinga, Johan.(1938), Homo sanatçılar insan ama bunun değişme ola-
Claude Elwood Shannon, Tamer Başar ve
Ludens, Çev.: Kılıçbay, 2015; 66). sılığına doğru bir yolculuk yapıyoruz, bazı
daha farklı isimlerden de başka bir yazıda
Roger Caillois, oyunun tanımında, kül- yerlerde biz de şaşırıyoruz elbette. Jene-
bahsetmek gerekmektedir.
türün gelişmesindeki rolünü yeterli bulmuş, ratif sanat dediğimiz kavramda muhteşem
Prensky’e göre 1980 öncesi doğanlar
fakat Huizinga, “Oyun tanımı maddi çıkar- bir tanım var. Ve der ki, bir eser tam olarak
dijital göçmen, 1980 sonrası doğanlar ise
ları gözardı etmektedir” demektedir. (Sa- dediğiniz gibi çalışıyor ve yine de sizi şaşır-
dijital yerli sayılmalıdır.” Dijital Vatandaşlık
kallıoğlu, Baran.Volkan Erol, Bekir Tevfik tıyorsa bu jeneratif sanattır.
kavramı ise ilk kez, Suudi Arabistan’da Ri-
Akgün,: 2014, 57). ABD’li matematik üs- “The Space”in6 yöneticisi, Ruth Mac-
yad’da ‘Sophia’ isimli bir robota verilmiştir.
tadı, John Nash’ın 1944 yılında Princeton kenzie’ye göre; “Dijital sanatın yeni sanat
Türkiye’de de 5 yıldır Posta Gazetesi’nde
formunu klasik sanatçılar da uygulayabi-
lirdi. Dijital sanatın ne olması gerektiğine
dair geleneksel bir düşünce yapısına sa-
hip değiliz; fikrin ve yeteneğin en önemlisi
olduğunu düşünüyoruz. 2015 yılında açılışı
Çinli sanatçı Ai Weiwei ile yapmışlardı. Ve
bütün dünyaya Ai Weiwei aracılığıyla ‘Diji-
tal sanatçı olmak istiyorsanız, The Space’e
gelin” mesajı vermişlerdi.

4
Semboller insanoğlunun görme duyusuna
hitap eden en önemli iletişim unsurlarıdır.
Görmenin ve görselliğin önemi üzerine, İngiliz
filozof ve araştırmacı John Locke’a göre insan;
%1 deneyerek, %2 dokunarak, %4 koklayarak,
%10 duyarak, %83 ise çevresini gözlemleyerek
öğrenmektedir. tespiti yapılmıştır. (Uçar; 2004,16)
5
(https://magg4.com/sanat-bager-akbay-sanat-
holistik-bir-sekilde-buyuk-bir-sicrama-yapiyor/)
(E.T.: 17.06.2020)
6
BBC’nin kurucusu olduğu “The Space”,
Dondurulmuş bir çerçeve görüntüsü: Soldaki görüntüden yaklaşık iki dakika İngiltere’nin, dijital sanat platformudur. https://
Erken ClaviluxJr, ca. 1930. 56 cm x 44 sonra çekilen diğer bir donmuş kareli resim: www.imperica.com/en/ruth-mackenzie-a-space-
EarlyClaviluxJr.,ca. 1930. 56 cm x 44
for-the-space; (E.T.: 05.07.2020)

itü vakfı dergisi 43


OYUNLAŞTIRMA

Geleneksel sanatçıların ya- AES+F, The last rebellion.


Tondo №3, 2005, digital collage,
pıtlarını görmek için ışığa ge-
pigment, inkjet printing
reksinim vardır. Işık yoksa, on paper, 90 x 90 cm,
onların sanatını dene- edition 4/10, BAKSHTEIN
COLLECTION
yimleyemeyiz. Buna
karşılık, “Thomas Wil-
fred, ışığı doğrudan 1967'de bilgisa-
heykel yapmaktadır”7 yar müzik bestecisi
diyerek örnekleyebili- Pierre Barbaud ile
riz. yapılan görüşmeler
Max Bense’in8 este- ile teşvik olan Manf-
tik teorisinden hareketle, red Mohr, ilk bilgisayar
erken dönemde algoritma- çizimlerini 1969'da prog-
larla üretilen bilgisayar sanatı- ramladı.1973'ten beri çok
nın, geleneksel yöntem ve süreçlerle boyutlu hiper-küpler kullanarak 2
üretilen sanatla bir rekabet içinde olmadı- boyutlu göstergebilimsel grafik yapılar
ğını ve görüntüleri üretmenin ve kavram- üretmektedir.9
Ben F. Laposky, Elektronik Soyutlama 4, 1954-1956,
laştırmanın yeni bir yolu olduğunu vurgula- Dijital olanaklarla yeniden üretilen Oscilliscope, yüksek hızda film, fotoğraf kağıdı,
maktadır (Spalter, 1999, 17-21). imgeler, kimi zaman geleneksel resimsel 16.5 x 13 inches.
Manfred Mohr algoritmalara dayalı di- değerleri doğrudan yansıtmıyor gibi gö-
jital sanatın öncüsü olarak kabul edilmek- rünebilmektedir. Görüntülerin çeşitliliğine 21. yüzyılın sanat dünyası, fizik, kim-
tedir. 1960'lı yılların başlarında Prof. Max bakıldığında, sayısal dilin yapısında bu- ya, optik, elektronik gibi giderek gelişen
Bense'nin Bilgi Estetiği kuramı ile, Mohr'ın lunan sistemli ve kaydedilebilir sanal bir teknolojiler ile etkileşime girmiş, internet
sanatı birkaç yıl içinde soyut dışavurumcu- üretim sürecinde, etkin ve hızlı sonuçlar sanatı, yazılım sanatı vb. yeni biçimlerin,
luktan bilgisayara, algoritmik geometrik bir verdiği son derece güçlü resimsel etkilere multimedya vb. katışık ve karışık tekniklerin
yapıya dönüşmüştür. dönüşebilmektedir (Tandırlı; 2011, 157). ortaya çıkmasına neden olmuştur.
21. yüzyıl bağlamında yeniden üreti-
len, ”Rus kolektif AES + F'nin multimedya
çalışması olan, “Trimalchio Şöleni” Noire

Birden fazla sanatsal biçimi


ya da teknik anlatımı bir arada
kullanabilen dijital sanat, insanın
çevresiyle, bilgiyle, teknolojiyle,
estetikle olan etkileşimini
sorgulamaktadır. Dijital sanat,
her yeni gelişen sanat biçiminde
olduğu gibi geniş bir bağlamda
ve çoklu bakışı tercih eden uzun
süreli çalışmalarla tanımlanmaya
ve sınıflandırılmaya açıktır.

7
Eugene Epstein (http://www.lumia-wilfred.org/
content/intro.html,)
8
Max Bense (1969) Max Bense (7 Şubat
1910 Strazburg - Stuttgart'ta 29 Nisan 1990),
bilim felsefesi, mantık, estetik ve göstergebilim
alanındaki çalışmaları ile tanınan bir Alman
filozof, yazar ve yayıncıydı. Düşünceleri, doğa
bilimleri, sanat ve felsefeyi kolektif bir bakış
açısıyla birleştiriyor ve varoluşsal rasyonalizm
terimi altında, beşeri bilimler ile doğa bilimleri
arasındaki ayrımı ortadan kaldırabilen bir
gerçeklik tanımını izliyor.
9
Dijital Sanatlar; AES+F, ‘’The Feast of Trimalchio,
“Trimalchio Şöleni, Altın Teknenin Gelişi”, 295 X 495cm, Dijital Baskı, Allegory#2 (Triumph of Asia) , Dijital kolaj,
“Tahminler ve Vahiyler” deki ana eserlerden detay. c-print, diasec, 204 X 180 cm., 2010

44 itü vakfı dergisi


Aslında, küreselleşme, sanatın
daha geniş halk kitlelerine
ulaşmasını, demokratikleşmeyi
esas alarak sözde
savunurken, sanatı sanatçının
‘hegemonyasından’ kurtarmayı
hedefleyen, anonim, kimliksiz,
çokdisiplinli bir ütopya eğilimi
sunmayı tercih etmiştir.

nan yazılıma verilmiştir. “Mario Klingemann


bir Alman sanatçıdır ve sinir ağları, kod ve
algoritmaları içeren çalışmaları ile tanınan
Google Sanat ve Kültür insanıdır. Sanatta
bilgisayar öğrenimi kullanımında öncü ola-
James Faure Walker, 2011, “Painting the Digital River”.Dijital Sanat.
rak kabul edilir. Eserleri, makine öğrenimi
(http://digitalbrushstrokes.blogspot.com/2011/02/james-faure-walker.html) (E. T.: 17.06.2020)
ve yapay zeka yoluyla yaratıcılığı, kültürü
ve algıyı inceler.”13
Gallery’de, Romalı şair Petronius'un "Sat- Yapay zeka ile üretim/resim yapan, va-
yricon" adlı melankolik kurgusunun yo- tandaşlık hakkı kazanmış robot Sophia’nın Sonuç
rumudur. Antik hikayede Trimalchio’nun sanat piyasasındaki yeri ve geleceği halâ Bilgi çağı, dijital çağ olarak da nitelenen
şöleni, Trimalchio'nun kendi cenaze töreni tartışılmaktadır. 2018 Eylül ayında, New- döneme dönüşünce, sanat ve tasarım ala-
için hayal ettiği ideal kutlama olarak tasvir York’ta Christie’s Müzayede Evi’nde satışa nında değişen paradigma; yapay zeka,
edilmiştir. çıkartılan “Edmond de Belamy, From La sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik, veri
Resim, insan beğenisi ve estetiği ile di- Famille de Belamy’’ adlı aile resim uygu- bilimi, jeneratif sanat vb. başlıklara dönü-
namik ilişki içindedir. Peki, sanat ne içindir? lama serisinin, beklenenin çok üstünde ilgi şerek, yeni anlatım biçimleri yaratmakla
sorusu, G.H. Gombrich, Tolstoy, Adorno, W. görmesi, sanat çevresi ve eleştirmenlerini kalmayıp, dijital sanatla ifade olanakları ve
Benjamin vb. teorisyenlerin savları, sanırım düşündürmektedir. anlamı güçlenen tasarımlar, tasarımcı/sa-
21.yüzyılda da teknolojinin, sanat ve bili- Güncel bir veri olarak Pierre Huyg- natçıları meşgul etmeye başlamıştır.
min kaynaştığı tasarım, proje ve iş’ler için he’in Serpentine Galerisi’nde sergilediği 21. yüzyılda, çağdaş söylemler artmış,
yeniden irdelenecek ve tartışılacaktır. ‘Uumwelt’ adlı yerleştirmesi, led ekranla- sanatın bir tür araştırma nosyonu ön plana
“Latincedeki virtualis kökeninden gelen rında yapay zeka yardımıyla oluşan ‘zihin çıkmıştır. Sanat yapıtlarının çıkış noktaları
sanallık, kavram olarak var olmayan ancak fotoğrafları’, mekandaki ısıyı, nemi, bir si- artık yalnızca doğa değildir. Betimlemek
sanrılarla var olduğu kabul edilen şeyler nekler kümesinin hareketlerini izlemeye zorunda olunan doğa da artık yoktur. Çün-
için kullanılmıştır. Dolayısıyla sanal bir kav- yönelik çalışma olarak izlenmeye sunmuş- kü teknolojik gelişmeler bunu çoktan an-
ram gerçek ya da var olan değildir. Ancak tur. lamsız kılmıştır (Akçadoğan; 2006, 328).
yine de gerçeğin karşıtı da; yani sahte ya Görsel iletişimde dijital dönüşüm, Tür- Postmodernizm ile başlayan yüzyılın
da yanlış da değildir.“10 “Sanal gerçeklik kiye’den vereceğimiz örneklerde; görsel yeni kavramları; sanatçı-tasarımcı, eser-iş/
ifadesi, tarihsel süreçte her ne kadar sanal ve işitsel canlı performans, mekâna özgü proje başlıklarında değişime neden olur-
ortam, üç boyutlu simülasyon, bilgisayar enstalasyon ve parametrik heykel üretimi ken, ayrıntıların ve kimliğin sorgulanması,
ve konsol oyunları, görselleştirme, sayısal yapan Refik Anadol’ un projeleri, mimarlık geçmiş-gelecek, tarihi-güncel, kültürel-sa-
prototip gibi ifadeleri karşılamak için kulla- ve yeni medya sanatları arasında melez bir natsal, yeni-eski, yerleşik-göçebe, yer-
nılmış olsa da günümüzde başlıklar aracılı- ilişki kurarken, dijital ve fiziksel varlıklar ara- siz-yurtsuz tema başlıklarının tartışılmasına
ğıyla, 360 derece görüş sağlayan sanal bir sındaki alanı keşfetmeye dönük bir serüve- ve uygulanmasına zemin oluşturmuştur.
küre içerisinde etkileşim kurulabilen sanal ne doğru yol almaktadır.12 Walter Benjamin, sanat ve teknoloji
ortamların deneyimlenebildiği sistemler Refik Anadol, bu sergide yer alan işle- üzerine 1935’de yazdığı temel ve en ünlü
için kullanılmaktadır.”11 rini, “Bir anıyı hatırladığımız esnada, bey-
Birden fazla sanatsal biçimi ya da tek- nimizde oluşan hareketlerin (Kaliforniya
nik anlatımı bir arada kullanabilen dijital sa- Üniversitesi nöroloji laboratuvarlarında 10
(https://tr.wikipedia.org/wiki/Sanal_gerceklik)
nat, insanın çevresiyle, bilgiyle, teknolojiyle, kullanılan üstün araştırma odaklı bir beyin (E.T.: 05.06.2020)
estetikle olan etkileşimini sorgulamaktadır. dalgası sensörü aracılığıyla) algoritmalara 11
Sanal Gerçeklik: (https://tr.wikipedia.org/wiki/
Dijital sanat, her yeni gelişen sanat biçi- dönüştürülmesi fikrinden yola çıkarak üret- Sanal_gerceklik)
minde olduğu gibi geniş bir bağlamda ve miştir.
12
(https://www.istekadinlar.com/kultur/
refik-anadol-un-eriyen-hatiralar-sergisi-
çoklu bakışı tercih eden uzun süreli çalış- Yine dijital sanatın önemli platformla-
izleyenleri-h2243.html) (E.T.: 14.06.2020)
malarla tanımlanmaya ve sınıflandırılmaya rından biri olan Lumen Ödülü, 2018 yılında 13
( https://en.wikipedia.org/wiki/Mario_
açıktır. Mario Klingemann tarafından programla- Klingemann) (E. T.: 14.06.2020)

itü vakfı dergisi 45


OYUNLAŞTIRMA

Benjamin, W., (2001), “Tekniğin


Olanaklarıyla Yeniden Üretilebildiği
Çağda Sanat Yapıtı”. Çev. Ahmet Cemal,
İstanbul, YKY-Yapı Kredi Yayınları,
İstanbul.
Binark, Mutlu. Günseli Bayraktutan
Sütçü, Işık Barış Fidaner. (2009), Dijital
Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve
Oyuncu , Kalkedon Yayınevi.
Birkök, Mehmet Cüneyt. (1998),
“Modernizmden Postmodernizme: Yeni
Problemler”, İstanbul. Yeni Türkiye - Vol.4
- pp.525 - ISSN : 1300-4174 – 1998.
Gönül, Gizem Ece . (2019). Johan
Huizinga’nın Homo Ludens’i. Söylem
Filoloji Dergisi , 4 (2) , 582-585 . Retrieved
from Güz, Nüket, Rengin Küçükerdoğan,
Nilüfer Sarı vd., (2002), “Etkili İletişim
Terimleri Sözlüğü”, İnkılap Yayınları,
İstanbul.
Refik, Anadol, “Eriyen Hatıralar” Sergisi, Plevneli Sanat Galerisi.
Hacalaki, Mustafa. (2006). Görsel
Anlatım Dili Olarak Taşbaskı Eğitimi Ve
Uygulama Olanakları, T.C. Dokuz Eylül
eseri “Tekniğin Olanaklarıyla Yeniden Üreti- bilgi birikimi ile kavramsal derinliğin de ol- Üniversitesi Eğitim Bilimleri Enstitüsü,
lebildiği Çağda Sanat Yapıtı” adlı deneme- ması gerekmektedir. Güzel Sanatlar Eğitimi Anabilim Dalı
sinde, “Sanat eserinin tekniğin yardımıyla Bilgisayar yazılım ve donanımını kulla- Resim-İş Öğretmenliği Programı Yüksek
çoğaltılabilmesi, kitlenin sanatla olan ilişki- narak elektronik ortamda görsel veya işit- Lisans Tezi, İzmir.
sini değiştirmektedir” (Benjamin; 2001, 62) sel tasarım/sanat iş’lerinin üretimi olarak Huizinga, Johan. (2020), Homo Ludens,
demektedir. görülen dijital-sanat, bilim ve teknolojiyle Çeviren: Mehmed Ali Kılıçbay, 8.Baskı,
Yüzyılın başında postmodernizm; mo- çok sıkı biçimde iç içe geçmiş bir anlatım Ayrıntı Yayınları, İstanbul.
dernizm’de mevcut olan eğilimleri veya biçimi olmaktan öteye gitmediği taktirde, Ozankaya, Ö., (1975), “Toplumbilimler
modern’in uzantısını, sanatta ve üslûpta teknolojinin basit anlamda yaratıcılık dışın- Sözlüğü”, Türk Dil Kurumu, Ankara.
seçmecilik’i de (eklektisizm) ifade etmekte- da kullanılması ile sınırlı kalmaya mahkum- Özilgen, M., (2009), ”Endüstrileşme
dir. Postmodernizm, belirli bir inanca sahip dur. Sürecinde Bilgi Birikiminin Öyküsü”, 1.
olmayarak, çeşitli fikirler ve üslûplar içinde Teknolojiye bağlı dijitalleşmenin geldiği Baskı, Arkadaş Yayınevi, Ankara.
kendine uygun geleni seçmek, formları ve bu noktada; yarının araçlarıyla, hep daha P. Rolland, K. P. Thompson, H. Urey, and
cinsleri melezleştirmek, farklı kültürlerde üstün nitelikli, daha yüksek çözünürlüklü, M. Thomas, “See-Through Head Worn
veya zaman periyotlarındaki tarzları karış- daha gerçekçi görünen görsel çalışmalar Display (HWD) Architectures,” in
tırmak, mimarideki, görsel sanatlardaki ve yapılması mümkündür. Her zaman, dijital Handbook of Visual Display Technology, J.
edebiyattaki biçimleri değiştirmek, kaldır- olan, çağdaş, ilginç ve yenilikçi sanat eseri Chen, W. Cranton, and M. Fihn, eds.
mak ve yeniden kurmak anlamında kulla- olmayabilir. Masaüstü yayıncılığa benzer (Springer, 2012), pp. 2145–2170.
nılmaktadır.” (Birkök;1998, 2) uygulamalarla, dijital sanatın bir demokra- Sakallıoğlu,Baran.Volkan Erol, Bekir
Aslında, küreselleşme, sanatın daha tikleşme ve yatayda gelişerek çoğalan bir Tevfik Akgün. (2014). Oyun Nedir? ve
geniş halk kitlelerine ulaşmasını, demokra- yayılma sağlayacağı savının da, naif bir Oyun Türlerinin Tanımlanmasında Sosyal
tikleşmeyi esas olarak sözde savunurken, kurgu olarak kalma olasılığı yüksektir. Oyunların Yeri, Akademik Bilişim
sanatı sanatçının ‘hegemonyasından’ kur- Konferans Bildirileri, 5-7 Şubat 2014,
tarmayı hedefleyen, anonim, kimliksiz, çok- Kaynakça Mersin Üniversitesi. (http://ab.org.tr/ab14/
disiplinli bir ütopya eğilimi sunmayı tercih Akil, Ruhcan, (2019), 6. Uluslararası kitap/sakallioglu_erol_ab14.pdf ) (E. T.:
etmiştir. İletişim Günleri, Dijital Dönüşüm 15.06.2020).
Geçmişin nostalji duygusu üzerine inşa Sempozyumu, Bildiri Kitabı. “Görsel Sarıkavak, Namık Kemal. (2009),
edilen; Vintage, Barok, Fütürizm vb. isim İletişimde Dijital Dönüşüm; Teknoloji, Çağdaş Tipografinin Temelleri, Seçkin
anlamı ile geçmişte iz bırakmış sanatsal Sanat-Tasarım ve Yeni Medya”, Yayıncılık, Ankara.
akımların adı kullanılarak, anlamını değişti- Sempozyum Sunum Videosu, T.C. Üsküdar TDK Sözlük, 1992, Türk Dil Kurumu-
ren ya da tasarımcının uygulamalarının bir Üniversitesi, İletişim Fakültesi, Üsküdar- Türkçe Sözlük, Milliyet Basımevi, İstanbul.
sanat yapıtına dönüşmesi, sanat literatürü- İstanbul. Uçar, Tevfik Fikret., (2009), Görsel
ne girebilmesi için sanat eğitimi, sanatsal Becer, Emre., (1997), “İletişim ve Grafik İletişim ve Grafik tasarım, İnkılâp Kitabevi,
hedef, biçimsel yetkinlik-yetenek, kültür ve Tasarım”, Dost Yayınları, Ankara, İstanbul.

46 itü vakfı dergisi

You might also like