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애자일 (Agile) 방법론을 활용한 제품디자인 프로세스에 관한 연구
애자일 (Agile) 방법론을 활용한 제품디자인 프로세스에 관한 연구
애자일 (Agile) 방법론을 활용한 제품디자인 프로세스에 관한 연구
지도교수 변 상 태
Methodology
홍익대학교 대학원
이 기 오
2007년 6월 29일
애자일(Agile) 방법론을 활용한
제품디자인 프로세스에 관한 연구
A Study on Product Design Process using Agile
Methodology
2007년 6월 29일
홍익대학교 대학원
이 기 오
이기오의 석사학위 논문을 추천함
2007년 6월 29일
지도교수 변 상 태
홍익대학교 대학원
이기오의 석사학위 논문을 인준함
심 사 위 원
심사위원장 최 대 석 (인)
심사위원 안 종 문 (인)
심사위원 변 상 태 (인)
홍익대학교 대학원
국 문 초 록
1
Henry Dreyfuss, Designing for People (New York: Allworth Press, 2003), p.19
i
커뮤니케이션을 중시하는 애자일 방법론의 특징은 디자인과 디자이너에게
요구되는 시대적 요청에 도움이 될 것으로 보인다. 애자일 방법론은 크게 세
가지 특징을 지니고 있다. 애자일 방법론은 어떻게 하나의 팀으로 일할 것인가,
어떻게 사람들을 고무시킬 것인가, 어떻게 협동할 것인가이다. 이 사회공학적인
방법론은 제품디자인 프로세스 후반 단계에서 발생할지도 모르는 실수를 방지할
수 있도록 커뮤니케이션하는 방법을 제시한다. 이런 신속한 대화와 대응으로
프로세스를 단축하는 효과까지 기대할 수 있다.
디자인 지식과 가치 기준은 시간에 따라 변하고 새로운 가치가 등장하는
특성을 갖고 있다. 따라서 디자인 부문에서도 분산된 지식을 조직적으로
공유하고 활용해서 상황에 따라 민첩하게 대응할 수 있는 능력을 필요로 하고
있다. Tom Peters 가 그의 책 ‘Tom Peters Essentials: Design’에서 말했듯이 2
일터 혁명이 진행중이며, 의식이 깨인 디자이너라면 기업이 책임지는 시대가
끝나고 디자이너 개인, 또는 팀이 스스로 책임지는 새로운 시대가 이미
시작됬음을 알 수 있다. 이러한 새로운 패러다임3 아래서의 디자이너, 혹은 팀은
새로운 역할과 책임을 요구받는다.
본 연구에서는 민첩하고 효율적인 조직의 구성 및 합리적인 디자인 프로세스를
위해 디자인 팀 조직의 구조를 3 가지 역할과 책임으로 나누고 프로세스의 각
단계별로 각자 해야 할 역할을 명시하였다. 또한 최근의 기업 제품디자인
프로세스를 분석하고 새로운 디자인 팀 구조를 토대로 애자일 제품디자인
프로세스와 실행 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 애자일 방법론을
응용하였다.
애자일 제품디자인 프로세스에서 가장 중요한 것은 프로세스 자체가 아니라
각각의 책임과 역할을 맡은 구성원들의 의지이다. 이를 위해서는 디자이너들이
좀 더 명확한 디자인 개념과 의도, 효율적인 커뮤니케이션 방법을 연구해서
2
정성묵 역, tom peters Essentials 디자인 (서울: 북이십일, 2006), p.7
3
이순종, 전일적 디자인사고와 디자인방법에 대한 연구 (디자인학연구, 통권 제 56호,
2004), p.481. Paradigm(=disciplinary matrix) : 어떤 과학 사회에 있어서 그 구성원들이
받아들이고 있는 이론, 법칙, 지식, 가치 및 전통을 통틀어 말하는 매우 종합적이고 추상
적인 개념으로 여기서는 ‘모형’, ‘모델’, 또는 ‘약속’이라는 말로 번역될 수 있다.
ii
설득력을 길러야하며, 그런 방법중의 하나로 디자인 스토리, 이모셔널 코드와
같이 디자인 감성을 전달하는 방법을 제시한다.
iii
목 차
제 1 장. 서론............................................................... - 1 -
iv
A. AHP 디자인 프로세스의 특징 .......................................... - 44 -
B. AHP 디자인 프로세스의 진행 과정과 효과........................... - 46 -
A. DFSS의 특징.............................................................. - 49 -
B. DFSS의 진행 과정과 효과 .............................................. - 52 -
A. 각 프로세스의 차이점.................................................... - 67 -
B. 현행 제품디자인 프로세스의 개선점................................... - 69 -
A. 팀 구성과 업무 태도 ..................................................... - 77 -
B. 워크스테이션(Workstation) 환경과 커뮤니케이션.................... - 80 -
C. 오피스 레이아웃(Office Layout) ........................................ - 83 -
A. 첫번째 사이클............................................................. - 88 -
B. 두번째 사이클............................................................. - 96 -
v
C. 세번째 사이클............................................................. - 97 -
제 6 장. 요약 및 결론.................................................. - 110 -
참 고 문 헌 .............................................................. - 114 -
A b s t r a c t............................................................. - 119 -
vi
표 목 차
[표 1] 연구의 요약 ................................................................. - 4 -
[표 2] 폭포모델의 프로세스....................................................... - 6 -
[표 3] 폭포모델의 문제점 ......................................................... - 7 -
[표 4] The Agile Manifesto........................................................ - 9 -
[표 5] XP의 기본철학 ............................................................ - 12 -
[표 6] Predictable Manufacturing과 신제품 개발의 비교................... - 22 -
[표 7] Microsoft 21 Rules of Thumb........................................... - 31 -
[표 8] 뒷일을 앞당겨 하는 공수 배분 ......................................... - 41 -
[표 9] 컨커런트 프로세스의 시간 단축 1 ..................................... - 42 -
[표 10] 컨커런트 프로세스의 시간 단축 2 ................................... - 42 -
[표 11] AHP의 원리.............................................................. - 45 -
[표 12] AHP 진행 절차.......................................................... - 47 -
[표 13] GE의 MADV 모델....................................................... - 50 -
[표 14] GE의 IDOV 모델........................................................ - 52 -
[표 15] DFSS 설계효과 ......................................................... - 53 -
[표 16] 각 프로세스들의 장단점 ............................................... - 56 -
[표 17] 일반적인 제품디자인 프로세스 ....................................... - 59 -
[표 18] A사의 제품디자인 프로세스 ........................................... - 62 -
[표 19] B사의 제품디자인 프로세스 ........................................... - 63 -
[표 20] C사의 제품디자인 프로세스........................................... - 65 -
[표 21] 각 사의 제품디자인 프로세스 비교 .................................. - 68 -
[표 22] 애자일 제품디자인 프로세스를 위한 내용 구성 .................... - 72 -
[표 23] 팀 구성원의 역할과 책임 .............................................. - 78 -
[표 24] 커뮤니케이션 패턴...................................................... - 82 -
[표 25] 애자일 제품디자인 프로세스 .......................................... - 90 -
[표 26] 장애물 파악 Check List................................................ - 91 -
[표 27] 매일 미팅 Check List .................................................. - 92 -
[표 28] 집중과정 계획 Check List ............................................. - 94 -
vii
그 림 목 차
viii
제 1 장. 서론
1-1. 연구의 배경 및 목적
4
중앙일보 이코노미스트(Economist) (제641호, 2002년 6월 18일), p.44
-1-
발견하거나 그제서야 고객의 불편함을 감지해 내는 문제를 가지고 있었다. 이런
상황은 기업활동에 치명적인 문제를 만들어 낼 수 있기 때문에, 애자일 방법론은
이러한 문제를 돌파하기 위해 다양한 시도와 여러 부가적인 방법들의 접목을
통해 고안된 것이다.
하지만, 아직도 여러 가지 이유로 제품디자인 개발 프로세스는 디자이너에
의해 주도되고 있지 않고, 관리되고 있지 않다. 몇 주 혹은 몇 달 동안의 긴
디자인 프로세스 기간동안 부적절한 프로세스를 통해 시간, 비용, 효율성
측면에서의 많은 낭비와 시행착오가 발생하고 있는 것이 현실이다. 이에 본
연구는 현 제품디자인 프로세스의 일반성에 대해 파악하고, 나아가 현재의
프로세스가 어떻게 더 민첩하게 현실 문제에 대응할 자생력을 가질 수 있는
지에 대한 방법을 모색하고자 했다. 연구의 목적은,
1-2. 연구의 방법 및 범위
-2-
제 1 장 ‘서론’에서는 연구의 주제를 정하게 된 현실에서의 배경과 디자인의
중요성 및 새로운 제품디자인 프로세스의 필요성이 대두되는 시대적인
요구사항에 대해 기술하였고, 연구의 배경, 목적, 방법 그리고 범위에 대한
전반적인 내용이 포함되어 있다.
-3-
제 6 장 요약 및 결론에서는 애자일 방법론을 수행함으로써 기대되는 효과와
상위 전략과의 연계방안을 통해 진화될 수 있는 가능성에 대해 논하였다.
[표 1] 연구의 요약
-4-
-5-
제 2 장. 애자일 방법론의 일반적 개념
[표 2] 폭포모델의 프로세스6
5
http://en.wikipedia.org/wiki/Waterfall_model 참조. 1970년에 W. W. Royce.에 의해 만
들어진 소프트웨어 개발 모델이다.
6
http://www.cs.wright.edu/~rweber/Slides/lec02ch15.pdf 참조
-6-
통한 과정은 관료적이고 느려서 소프트웨어 공학자가 효과적으로 업무를
실행하는 것에 조화되지 않고 오히려 효율성을 손상시켰다.
[표 2]처럼 폭포 모델에서 프로젝트는 정해진 순서를 따르게 된다. 고객의
요구사항(Requirements)을 받은 후 그에 해당하는 방향으로 디자인(Design)을
시작하고 초반에 주문받은 요구에 맞는 디자인을 제시(Implementation)하고 난
뒤, 각 단계의 끝에서 프로젝트 팀(Project Team)은 최종 점검(Verification &
Validation)까지 모두 끝낸 후 고객의 승인을 받고, 고객이 만족하지 않는 한
다음 단계로 넘어가지 않는다. 고객이 최초 요구사항에 대해 만족을 나타낸
뒤에는 관리(Maintenance)에 들어간다.
이렇게 전 과정을 거치기 전에는 개발 내용의 구현 및 첫 테스트 단계에 이를
때까지의 잠재적인 문제들과의 대면이 미뤄지게 되면서, 요구사항, 디자인,
코딩에 숨어 있는 모든 문제들이 프로젝트가 끝나기 직전에 갑자기 부상되어
고통스러운 현실을 만들어 버리는 경우가 발생하곤 한다. 이러한 전통적인 폭포
모델의 프로세스 상의 문제점을 정리 해 보면 [표 3]과 같다.
[표 3] 폭포모델의 문제점
-7-
B. 애자일 소프트웨어 개발의 시작
7
미국 Utah 주의 도시
-8-
XP 8 는 1996 년에 켄트 벡(Kent Beck)이 소프트웨어 플래닝, 코딩, 디자인,
테스팅의 가치와 원리와 방법론을 통해 만들었고, Chrysler Comprehensive
9
Compensation (C3) 프로젝트를 수행하면서 유명해졌으며, 이후에 론
제프리스(Ron Jeffries), 켄트 벡 등에 의해 계속 발전되었다.
8
http://www.extremeprogramming.org 참조
9
The Chrysler Comprehensive Compensation System (C3로 불리움) 은 단 하나 체계로
몇몇 급여부 신청을 교환하는 C에 있는 프로젝트 이었다. 새로운 체계는 Smalltalk,
GemStone을 활용해서 만들어졌다. 이 프로젝트에 발명되고 채택된 소프트웨어 개발 기
술은 소프트웨어 공학의 역사의 중요한 관심사이다.
10
http://www.agilemanifesto.org, Manifesto for Agile Software Development
11
이오커뮤니케이션 역, Agile 소프트웨어 개발 (서울: 피어슨 에듀케이션 코리아, 2002),
pp.281~292
-9-
2-2. 대표적인 애자일 방법론의 종류
- 10 -
l Agile Unified Process (AUP)
A. XP (Extreme Programming)
12
http://xp.c2.com/BigDesignUpFront.html 참조. BigDesignUpFront는 소프트웨어 개발
에 일반적으로 사용되는 방법의 설명으로, 코딩과 테스팅은 ‘큰’ 디자인이 만들어진 후에
이루어져야 한다는 말이다. 몇몇 XP 옹호자들은 그런 ‘큰’ 디자인이 꼭 필요한 것은 아니
라고 말하며, 디자인은 개발 과정을 통하여 만들어져야 한다고 말한다.
- 11 -
승인 테스트를 위해 구현된 코드가 유저 스토리를 만족한다는 것을 확인하고
틈틈이 리팩토링을 통해 코드의 질을 높여 고객의 요구사항을 효과적으로
프로그램에 반영할 수 있도록 한다. 개발자 사이에 의사소통을 원활히 하는
방법으로 페어 프로그래밍(pair programming)을 하며 코드와 동떨어지게 되거나
읽어 볼 사람이 없는 문서라면 만들지 않는다.
[표 5] XP 의 기본철학
- 12 -
및 승인 테스트를 통한 이러한 반복은 고객의 요구사항을 보다 정확하게
시스템에 반영하여 프로젝트의 위험요소를 사전에 제거한다.
[그림 1] XP 진행과정
B. SCRUM
13
Ikujiro Nonaka, Hirotaka Takeuchi, (Harvard Business Review, 1986)
14
Ikujiro Nonaka, Hirotaka Takeuchi, The Knowledge Creating Company (New York:
Oxford University Press, 1995)
- 13 -
멋내기가 필요한 전자제품이나 자동차를 생산하고 있는 회사들을 찾아냈다. 그
회사들은 생산 공정에 몇몇의 공통된 특징을 가지고 있었다. 상호 기능적으로
각자 편성된 팀 및 반복에 근거한 제품의 개발의 사이에서 연구원들은 럭비
스포츠 행동을 비유했다. 이렇듯, SCRUM 의 이름은 럭비에서 왔다.
Scrum 은 개발 환경을 최대한으로 이용하고, 조직의 고정비를 줄이며
반복적인 모형으로 시장 수요에 가깝게 동기화하는 규칙 및 서로 관계가 있는
연습의 세트이다.
적용 방법은 개발이 어느정도인지, 어떻게 진화하고 있는지 고객이 보는 것을
허용함으로써 개발 팀과 더 나은 의미심장한 대화를 이끌어내고, 이를 위해
Sprint 라고 불리는 게임의 작동 버전을 만들어내는 시간 단위의 반복을
사용한다.
SCRUM 팀의 규모는 일반적으로는 작다. 대개 8~10 명으로 이루어져 있으며
팀은 매일 각각의 팀원들이 완수한 지난 업무들, 그리고 앞으로 일할 부분
그리고 어떤 문제점들이 개발에 예상되는지에 대해 15 분 정도의 회의를 갖는다.
모든 반복적인 리뷰 후에, 팀은 고객과의 다음 만남의 반복을 위해 중요도의
우선순위를 분류한고, 업무를 나누고 다음 준비까지 얼마나 시간이 소요될지
예측한다. 이런 반복 후에 팀은 고객에게 자신들이 무엇을 보낼지 얘기한다.
SCRUM 은 또 하나의 애자일 개발 방법론으로 작은 팀, 짧은 개발 주기, 팀의
집중력과 생산성을 유지시켜 점진적으로 소프트웨어를 산출하는 것에 초점을
맞추고 있다.
SCRUM 프로젝트는 하나 이상의 스프린트(Sprint)로 나누어지는데, 스프린트는
통상적으로 4~6 주 정도의 기간을 가지는 잘 정의된 개발 주기를 의미한다.
초기 프로젝트 계획 수립이 완료된 후 고객과 개발 팀이 공동으로 첫 번째
스프린트에 해당하는 산출물을 결정한 후 개발팀은 스프린트를 시작하는데 모든
다른 작업을 제쳐 놓고 여기에 집중한다.
[그림 2] SCRUM 스프린트 사이클
- 14 -
스프린트는 기간이 짧으므로 긴급하다는 것을 느끼도록 팀에게 자극을 준다.
또한 짧은 몇 주 만에 종료되어야 하므로 팀에게 항상 끝이 보이게 해 준다. 각
스프린트는 팀이 스프린트가 어떻게 지나갔는지를 재검토하고 다음 스프린트를
향상시키기 위한 아이디어를 모색하는 회고(Retrospective)로 끝낸다. 한
스프린트가 종료되었다는 것은 다음 스프린트를 시작하라는 신호가 되며, 이
사이클은 프로젝트가 종료될 때까지 계속된다. [그림 2] SCRUM 팀은 다음과
같은 특징을 가지고 프로젝트를 진행한다.
- 15 -
SCRUM 방법론은 다른 Agile 방법론과 마찬가지로 반복 개발을 한다.
SCRUM 은 XP 와 매우 유사한 방식을 취하고 있지만, XP 와 달리 요구사항에
변화가 발생하면 그것을 시스템에 적용하기 힘들기 때문에 최대한 빨리
발견하여 처리하자는 관점에서 접근한다. 따라서 변화 감지를 위한 회의를
SCRUM Master 를 통해 매일 진행한다.
SCRUM 은 단순해 보이지만 작업에 영향을 주는 핵심적인 애자일 특징을 지닌
방식을 갖추고 있다. 특징으로는 스스로 방향을 설정한 팀, 매일 매일의 팀 평가,
규정된 프로세스 지양이라는 특징이 있다. 다음은 SCRUM 의 기본적인
특징들이다.
SCRUM 을 도입할 때 가장 어려운 부분은, 명령하고 통제하는 관리
문화로부터, 팀의 주인 정신을 강조하는 주기적인 문화로 전환시키는 것이다.
매니저의 입장에서는 4~6 주 정도의 일정을 팀원에게 일임하여 자신들의 목표와
과업에 대한 통제권을 부여하는 것을 배우도록 하는 관용을 베푸는데 어려움을
겪을 수 있다. 한편 팀원들은 SCRUM 이 요구하는 헌신과 주인 정신의 수준과
관련해서 책임감을 갖는다는 것이 처음에는 어려울 수 있지만 팀원들이 한 번
그것에 익숙해지고 혜택을 누리기 시작하면, 순식간에 업무에 착수하고 완수할
수 있다.
- 16 -
과거 5 년동안 SCRUM 의 사용은, 신제품을 창조하는 때에 맞추어 비용과
시간 개선등을 개선함으로써 괄목할만한 성장을 이루었다. 금융, 은행업무와
보험과 같은 전통적으로 보수적인 산업에 있는 기업들과 Google, Yahoo, 그리고
Microsoft 역시 SCRUM 을 채택했다.
C. Crystal
[그림 4] Crystal 의 구조
- 17 -
[그림 4]의 Crystal 구조에서 나타난 것처럼 프로젝트 그리드(Grid)에서
오른쪽으로 이동한다는 것은 더 많은 사람들을 조정하고 더 무거운 방법론이
필요하다는 것을 의미한다. 또한 오른쪽으로 이동하는 것은 더 어두운 색깔을
선택하는 것에 해당한다. (투명한 수정, 석영, 루비, 사파이어……) 색으로
표현되는 가로축은 개발인력의 머리수로 정량화 되고 임의의 정수 값을 가진다.
Crystal Clear: 1~6 명, Crystal Yellow: 7~20 명, Crystal Orange: 21~40 명,
Crystal Orange Web: 41~100 명, Crystal Red, Crystal Magenta: 101~200 명,
Crystal Blue: 201~500 명과 같은 식이다.
Crystal 은 프로젝트의 위험성과 규모에 따라 룰을 까다롭게 할 것인가, 아니면
편하게 할 것인가를 결정한다. 소규모 프로젝트에서 대규모 프로젝트 개발
프로젝트에 두루 대응하는 방법으로 2 개의 축에 의해 색깔과 굳기를 좌표로
하는 2 차원 배열이 만들어지고, 현실 세계의 프로젝트는 이 배열 어딘가에
속하게 된다.
그리드에서 상단으로 이동하는 것은 시스템의 더 큰 잠재적 위험에 해당하고,
더 엄격한 형식을 사용하는 것을 의미한다. Crystal 은유를 사용하여 위로
- 18 -
이동하는 것은 경도를 의미하므로 (광물의 경도에서 가장 단단한 암석인
다이아몬드는 10 번이다.) 세로축은 프로젝트의 치명성에 의해 정량화 된다. C
(Comport)= 편안한 프로젝트, D (Discretionary Money)= 실패해도 회사에 임의의
비용 손실만 주는 프로젝트, E (Essential Money)= 실패하면 회사가 망하는
프로젝트, L (Life) = 사람의 생명과 관련이 있는 프로젝트.
세로축이든 가로축이든 그 값이 높아지면, 보다 엄격한 규율을 적용해야 한다.
예를 들면, D20: 20 명 개발인력이 투입된 임의의 비용 손실만 주는 프로젝트.
(벤처) E100: 100 명의 개발인력이 투입된 회사를 망하게 할 수도 있는 프로젝트.
(야심작) L6: 6 명의 개발인력이 투입된 사람의 목숨에 영향을 주는
프로젝트(원자로제어 소프트웨어)와 같다.
핵심적인 Crystal 의 철학은 첫 번째로 제대로 움직이는 소프트웨어를 개발하는
것이고, 두 번째로 목표는 그것을 다음 개발을 준비하는 창조와 커뮤니케이션의
협력적 개발로 본다. 이러한 철학은 다음과 같은 2 가지 결론을 도출한다.
l 가치와 원칙
l 끊임없는 조율
- 19 -
전자는 도구나 작업 산출물, 프로세스 등은 인적 요소를 뒷받침하는 것에
불과하다는 뜻이고, 후자는 인간의 다양한 문화를 인정한다는 뜻이다. 그렇지만
Crystal 군의 관용성 내에서도 팀은 엄격한 형식이나 규율이 있는 방식으로 일할
수 있다. 다음의 두 가지 규칙은 Crystal 군에 공통적으로 적용된다.
15
장용훈, KOTRA http://www.globalwindow.org 참조
- 20 -
가능하지만, 후자는 요구 사항들을 정확하게 정의할 수 없고 프로젝트 과정에서
지속적으로 순응 및 재평가 해야 하는 상황이 발생한다.
l Principle 1: 낭비 줄이기
가장 근본적인 Lean 원리이다. Lean 개발의 첫 번째 단계는 품질을
향상시키지 않으며, 시간과 노력을 줄이지도 않고, 비즈니스 가치를 고객에게
주지도 못하는 것을 찾는 것이다. 두 번째는 이를 줄이는 것이다. 초기 스펙에서
정의된 45%의 기능들이 솔루션이 완성 및 인도된 후에 절대로 사용되지
않는다는 충격적인 보고도 있다.
l Principle 2. 교육 확대
기업이 개발상의 문제에 봉착할 때면, 더욱 엄격한 규율을 적용하는 경향이
있다. 이는 나쁜 상황을 더 악화시킨다. 문제가 생기면, 가장 먼저 해야 할 일은
피드백 루프(Feedback Loop)가 모두 제 위치에 있는지를 확인하는 것이다. 그
다음에는 문제 영역에서 피드백 루프의 빈도수를 늘려 제어력을 강화시킨다.
여러 명이 같은 작업을 할 때마다 동기화에 대한 필요성이 대두된다. 동기화는
복잡한 개발 프로세스에서는 기본적이며, 반복(Iterations)은 동기화의 핵심이자
결정의 실행이다.
- 21 -
[표 6] Predictable Manufacturing 과 신제품 개발의 비교16
l Principle 5. 팀에 권한 부여하기
향상 프로그램은 작업이 수행되는 방식을 변화시키지 못한다. 작업 만족(성취,
인지, 책임감)에 기여하는 요소를 늘리는 대신 작업 불만족(정책, 감독,
관리)으로 이끄는 요소가 강화되고 있다. Lean Manufacturing 개념은 최전선
작업자들의 지능을 극대화 하고 그들 스스로가 작업하는 방식을 지속적으로
16
Craig Larman, Agile and Iterative Development: A Manager's Guide (Boston: Pearson
Education, 2003), pp.3~4
- 22 -
결정하고 향상시킬 수 있을 것이라고 믿어준다. 훈련되고 동기부여가 된 사람들
없이는 소프트웨어 개발은 성공할 수 없고 실험과 피드백이 처음부터 모든 것을
결정짓는 것 보다 효과적이다.
l Principle 6. 무결성
제품의 구성이 잘 이루어지고 작동이 잘 된다면 그 제품은 개념상 무결성을
갖추었다고 볼 수 있다. 아키텍처는 유연성, 관리 용이성, 효율성, 그리고
반응성 간의 균형을 맞춰야 한다.
개념상의 무결성을 이룩하려면 제어 메커니즘(Managing Mechanism)을
멀리해야 한다. 직접 논의, 소규모 일괄 처리, 속도, 그리고 흐름과 같은
항목들이 권장된다.
시작부터 넓이 위주의 접근 방식을 취하고 기본부터 잡아야 한다. 그런 다음,
세부적인 부분들이 생겨나면 구조를 건전하게 유지하면서 주기적인
리팩토링(Refactoring 17 ) 에 기반하여 플래닝을 해야 한다. 그래야 안전하게
리팩토링 될 수 있다.
l Principle 7. 전체를 보기
17
여기서의 리팩토링이란 어떤 ‘조짐’이 보일 때 라인을 중지하고(예를 들어, 신 기능을
추가하는 것을 중지하고) 시간을 갖고 문제의 뿌리 원인부터 찾아 해결하는 것이다.
- 23 -
2-3. 애자일 방법론의 활용사례
18
아사히신문, 도요다 자동차 2006 회계연도(2006년4월 ~ 2007년 3월) 연결결산 자료
(2007년 4월 28일)
19
김창준 역, 익스트림 프로그래밍 (서울: 인사이트, 2006), p.195
20
여기에서의 빅 3는 General Motors Corporation, Ford Motor Company, Chrysler를 지
칭한다.
- 24 -
뒤에서 가져간 만큼만 만든다는 단순한 원리이다. 하지만 이 단순한 원리는
경영자의 상식 - 가능한 많이 만드는 것이 원가를 낮출수 있고 생산적이다 -
라는 고정관념의 틀을 깨야만 실현할 수 있었다.
도요타는 1980 년대부터 Lean Manufacturing 방식으로 자동차 산업을
혁신시키기 시작했다. 낭비를 줄이고, 밸류 체인을 체계화하며, 요청에 기반한
생산을 하고, 사람들의 요구에 초점을 맞추기 위해서였다. 모든 작업자가 전체
생산라인에 대하여 책임을 지며, 누구든지 결함을 발견하면 전체라인을 멈추는
줄을 잡아당긴다. 그리고 그 생산라인의 모든 자원이 문제의 근원을 찾은 다음
그것을 고치는 데 투입된다. ‘라인을 멈춘’ 사람이 품질에 대한 책임을 지는 다른
대량 생산 라인과 달리, 이 시스템의 목표는 라인에서의 품질을 충분히
만족스러울 정도로 유지해서 그 다음에 품질검사를 할 필요가 없도록 만드는
것이다. 이 말은 모든 사람이 품질에 대해 책임을 진다는 뜻이다. 이렇듯,
도요타 생산시스템 (Toyota Production System, TPS)에서는 실제로 제작하는
부분에 초점을 맞춘다.
TPS 는 ‘모든 면에서 낭비를 철저히 배제해 최고의 수익(생산효율)을 올리는
것’을 목적으로 하고 있다. 낭비 배제는 곧 원가절감을 의미하는 것으로,
생산과정에서 불필요한 낭비 요소를 철저히 배제하는 것을 기본목표로 삼고
있다. 매스컴에서는 도요타를 ‘마른 수건도 다시 짠다’고 표현할 정도다. 이처럼
철저한 낭비 제거와 제조 합리성을 생산 전반에 도입하여 시스템화한 것이 적시
생산방식(Just-in-Time, JIT)과 자동화(自動化, Jidoka)다. 이것이 TPS 의 기본
개념이다.21
적시 생산방식이란 ‘필요한 것을 필요한 때에 필요한 양만큼 생산하자’는
뜻이다. 후공정에서 필요한 양만큼만 전공정에서 넘어가도록 하기 위해 원재료와
부품 그리고 최종 생산품에 이르기까지 최소의 재고를 유지하면서 생산해내는
방식이다.
21
월간조선, 도요타 정통파 하야시다 히로미츠가 밝히는 ‘도요타 생산방식’(TPS) (2007년
3월 22일)
- 25 -
적시 생산방식은 오늘날 도요타의 모든 공정에서 완벽히 시스템화되어
22
활용되고 있다. 도요타 키이치로(豊田喜一郎 )는 ‘저스트 인 타임’이란 글을
직접 써서 직접 사내 곳곳에 걸어놓고 여분의 재고를 보유하지 말 것을
직원들에게 강조했다고 한다. 도요타시에 본사 공장을 지을 때도 건설 지침
1 순위가 ‘공장에 창고를 짓지 말라’는 것이었다.
TPS 에서는 작업자 개개인이 일을 어떤 방식으로 하고, 또 개선할까에 대해
많은 말을 할 수 있다. 낭비는 지속적인 개선활동을 통해서 제거된다.
작업자들이 품질 문제 또는 비효율성 등 낭비의 근원을 찾아낸다. 그런 다음,
솔선수범해서 문제를 분석하고, 실험해 보고, 결과를 표준화한다. [그림 5]
TPS 는 테일러주의 공장에서 발견되는 엄격한 사회적 계층화가 없다.
산업공학자도 자기 경력을 라인에서 일하는 것부터 시작하며, 그 후에도 언제나
상당히 긴 시간을 공장에서 보낸다. 엘리트 계급인 기술자들이 아니라 일반
작업자들이 일상적인 유지보수 작업을 수행한다. 별도의 품질조직은 없다. 전체
조직이 품질 조직이다. 작업자들이 자기 작업물에 책임을 지는 까닭은 그들이
만든 부품이 라인의 다음 단계에서 즉시 사용되기 떄문이다. 대개 직관적으로
대량생산 공장이 원활하게 돌아가려면 프로세스의 어떤 단계 사이라도 많은
부품 재고가 있어야 한다고 생각하지만 TPS 는 이것의 발상을 완전히 뒤집는다.
22
Kiichiro Toyota (1894~1952), 도요타 자동차 설립자
- 26 -
‘작업 중(Work-in-Progress)’ 부품의 재고가 많으면 개별 기계들은 더
원활하게 돌아갈 지 몰라도, 전체공장이 그만큼 더 잘 돌아가지는 않는다는
논리다. 어떤 부품을 만든 즉시 사용한다면, 그 부품 자체의 가치뿐 아니라 위쪽
기계가 올바르게 돌아가는지에 대한 정보도 얻을 수 있다. 이런 관점, 곧 부품은
단지 부품일 뿐 아니라 그것들의 제도에 대한 정보이기도 하다는 관점은 한
라인의 모든 단계를 원활하게 작동시키는데 필요한 정보들도 제공해야 한다는
압력이기도 하다.
TPS 정신의 지도자인 오노 다이이치(大野耐一 23 )는 과잉 생산의 낭비가 가장
큰 낭비라고 말한다. 만약 어떤 물건을 만들었는데 그것을 팔지 못하면, 그
물건을 만드는 데 들어간 노력은 사라져 버린다. 공장 내부에서도, 라인에서
어떤 부품을 만들었는데 즉시 사용하지 않으면, 그것의 정보 가치는 증발해
버린다. 그리고 창고 비용도 있다. 부품을 창고로 운반하고, 창고에 있는 동안
기록을 관리하고, 끄집어 내 녹슨 부분을 닦아내야 하는데, 그럴 경우에는 계속
창고에 보관해야 하는 비용도 지불해야 한다.24
25
하야시다 히로미츠(林田博光 )씨는 TPS 에서는 낭비 제거를 가장 중요하게
여기지만 어떤 것을 낭비로 볼 것이냐도 중요하다고 강조했다. 또한 낭비요인을
찾아내고 제거하는 일을 하부 직원에게만 맡길 것이 아니라 경영진들이
솔선수범해야 가능하다고 말했다.
이와 같이 Lean Manufacturing 을 활용한 TPS 는 엄청난 성과를 거두게
되는데, 가장 눈에 띄는 성과는 변화하는 소비자 취향에 따른 반응을 들 수 있다.
많은 비용을 들이지 않고도 보다 빠르게 시장 변화에 반응 할 수 있었다. 하지만,
빠른 모델의 등장과 교체는 부품 공유화를 어렵게 만들 수 있고, 노동자의
적극적인 참여를 요구하게 된다. 그러므로 Lean Manufacturing 에서는 노동자가
부지런해야 한다.
23
Ono Taiichi (1912~1990), TPS 시스템의 창시자.
24
김현영 역, 오노 다이이치와 도요타 생산방식 (2004)
25
Hayashida Hiromitsu, 35년간 도요타 자동차의 생산현장의 총 관리업무를 담당하고
TPS 시스템을 정착시킴.
- 27 -
제품디자인 개발도 과잉 생산의 낭비로 가득 차 있지는 않은지 생각해 볼 수
있다. 금세 쓸모없어지는 두꺼운 조사 문서, 고려되지 않은 디자인 제안들,
그리고 그것의 표현을 위해 들어가는 각종 렌더링과 문서들, 또한 다분히
형식적인 디자인 결정과정들 등. 물론 이런 모든 활동은 제품디자인 개발에서
중요한 단계들이지만, 낭비를 제거하기 위해 얼마나 진단과 처방이 있었는지에
대해서는 고민 할만 하다.
TPS 의 다른 많은 측면에서도 제품디자인 개발과 유사점을 찾을 수 있는데,
수행인원들의 교차 훈련(Cross-training)26 , 공장을 세포(Cell)로 나누어 조직하기,
고객과 공급자 사이에 이익을 공유하는 계약을 작성하기 등의 유용한 개념들이
그런 유사점이다.
26
여기서는 두 직종 이상의 일을 할 수 있도록 훈련하는 것을 말한다.
27
http://www.phrases.org.uk/meanings/307000.html 참조. 경험에 의한 지식. A means
of estimation made according to a rough and ready practical rule, not based on science
or exact measurement
28
http://www.microsoft.com/korea/net/ 참조. 닷넷 (.net)은 MS 빌 게이츠(Bill Gates)
회장이 처음 사용해 일반화된 용어로서 컴퓨터와 인터넷을 넘어서 휴대전화기, TV, 냉장
고 같은 모든 전자제품을 하나의 네트워크로 연결하는 통합서비스를 말한다.
- 28 -
MS 의 많은 팀들은 고객의 요구사항이 반영된 소프트웨어를 제 시간에 출시하기
위해 민첩한 방법론에 의존한다고 말했다. 그 중 하나로, MS 개발 팀은 XP,
SCRUM 과 같은 애자일 방법론의 사용을 통해 적기출시를 완수하려고 했다고
공식적으로 얘기했다.30
이러한 발언의 중요한 예시로 MS 는 애자일 방법론들을 활용하여 소프트웨어
개발을 위한 21 가지 지식(21 rules of Thumb31)을 만들었다. MS 에서 Visual C++
32
프로그램 개발을 리드했던 짐 매카시(Jim McCarthy )에 의해 정리된 이 내용은
MS 가 소프트웨어 개발을 위해 기울이고 있는 노력을 단적으로 보여주며, 그
21 가지 내용을 보면 다음과 같다. [표 7]
29
CVP: Corporate Vice President, 보통 말하는 Vice President 보다 한 단계 높은 직급이
다.
30
http://www.eWeek.com, 2005년 11월 11일. Darryl K. Taft, Microsoft Lauds 'Scrum'
Method for Software Projects.
31
http://blogs.msdn.com/David_Gristwood/archive/2004/06/24/164849.aspx, David
Gristwood’s blog
32
Jim McCarthy, Microsoft Corporation
- 29 -
것들을 포괄적으로 평가하지 못했다는 사실을 스스로 알아차릴 때까지 그들을
몰아 부쳐야 한다. 성공적인 프로젝트에서 이런 일을 하는 것은 초기단계 또는
변화기에 더 쉽다.
l 2. 확실한 상태로 돌입하고 유지해라 (Get to a known state and stay there)
Q&A(Question & Answer)의 임무는 개발주기 내내 제품 품질을 알고 명료하게
제시하는 것이다. 이러한 임무는 간결화되고 반복할 수 있는 테스트를 매일
수행하고 매주 또는 격주로 모든 제품을 둘러봄으로써 완수할 수 있다.
확실한 상태는 어느 특정 시간에서의 상태의 정확한 정보로 이루어진다. 이
방법이 Q&A 에서 테스트되었기 때문에 유용하다는 것을 알 수 있지만 상태
파악은 테스트 된 기능(Tested functionality), 빠진 기능(Missing functionality),
우선순위가 매겨진 버그들(Bug count sorted by severity), 버그 발생률(Bug
arrival rate), 버그 수정률(Bug fix rate), 예측된 총 버그 갯수(Projected total bug
count), 다른 중대한 측정기준들(Other vital metrics)과 같은 포괄적인 리스트로
이루어져야 한다.
- 30 -
생기기 때문에 이를 보완해야 한다. 어떠한 일들이 일어나는지 모르고
지나가기에는 일주일조차 너무 긴 시간이다. 결론적으로 개발 업무들은 문제들이
바로 보완될 수 있을 정도로 자주 결과물을 작성하고 검토해야 한다.
미시적 관리는 위험한 방법 중 하나이고 때때로 비난받는 이유가 될 수
있지만, 프로젝트의 목표가 우수한 소프트웨어를 제시간에 완성시키는 것이고
모두가 그 목표를 최우선으로 받아들인다면 그들은 대부분 미시적 관리를 잘
따를 것이며 팀원들간의 상호 의존 또한 강한 동기부여를 만들어준다.
- 31 -
l 5. Zero Defect 목표를 사용해라 (Use zero defect milestones)
- 32 -
프로젝트를 계획할 때 ZD(Zero Defect, 무결점, 또는 완벽)를 목표로 정한다.
ZD 가 의미하는 것은 어떤 제품에 버그가 아예 없거나 모든 기능을 가진다는
의미가 아니라, 단순히 제품이 이미 정해진 품질수준을 만족시킨다는 것을
의미한다.
ZD 목표는 모두가 목표를 만드는데 참여하고 한번 만들어지면 모두가
포기하기 전에는 그 누구도 포기하지 않아야 한다. 이는 모든 팀원들이
프로젝트의 문제점들을 다양한 방면에서 접근할 수 있게 하여 업무를 적절하게
분배할 수 있고 모르는 부분들을 색출할 수 있으며, 팀과 팀 리더는 프로젝트의
전체 성황을 한 순간에 포착하고, 좋지 않은 디자인 결정들을 고치고, 최상의
성과를 위해 재편성하는 기회를 얻을 수 있다.
- 33 -
생긴 후에는 그 다음의 목표를 충족시키는 것이 필수적이다. 이것은 팀원
자신들이 프로젝트를 처리할 수 있다는 자신의 능력에 관한 믿음을 줄뿐더러
신용을 다시 쌓는 역할도 한다.
언제 공식적으로 문제를 발표할 것인가는 정확히 말하기 매우 어렵지만
각각의 문제 정도를 알 수 있고, 문제의 원인이 확실하게 이해. 분석되고,
대안이 마련될 때 공식적으로 문제를 발표해야 한다. 이러한 노력들은 팀원과
리더들이 모두 협력하여 숨김없이 이루어져야 한다.
이 단계가 끝났다면 팀이 수행할 수 있는 새로운 목표를 만들어 공표하되
절대로 스케줄이 끝날 때까지 방치만해서는 안된다. 새로운 목표를 만들 때
중요한 것은 단시간에 이루어야 할 목표에 대해 매우 현실적이어야 한다는
것이다. 물론 그 후에도 계속 다음 목표들의 불확실한 점들을 강조하고 조절해야
한다.
- 34 -
해당된다. 단, 큰 재난을 피하기 위해서는 특정한 측정 기준을 문제와
연관시켜야 한다.
l 11. 당신이 만들면 출시가 이루어질 것이다 (If you build it, it will ship)
거꾸로 말하면 당신이 만들지 않으면 출시가 이루어지지 않을 것이다. 제품은
모든 설치 방법과 온라인 도움과 함께 매일 만들어져야 한다. Q&A 를 통해
매일의 상황이 적절하게 평가될 수 있게 도와야 한다. 이 방법들을 따르면 팀
전체가 제품의 진행상황과 부족한 점들을 관찰할 수 있다. 이 사항이 제품이
작용하고 있고 개발 중이라는 것을 알려주는 가장 큰 지표이다.
- 35 -
단체의 영역 밖이다. 따라서 시스템 소프트웨어 공급자에게서 여러 개의 플랫폼
지원을 요구하고, 후에 제품을 만들 때는 가능한 한 적은 수의 플랫폼을
이용하는 것처럼 방법에 변화를 주는 것이 좋다.
- 36 -
- 제품의 사용법은 단순화된다.
- 37 -
테마가 제대로 제시된 것이 아니다. 이런 일이 생긴다면 제품은 쇄도하는 비평과
비판을 받는다.
- 이루려 하는 것이 무엇인가?
- 완성된 제품의 모습이 어떠한가?
- 제품의 기본 전략은 무엇인가?
- 계획된 효과를 얻기 위한 시점이 언제인가?
- 38 -
l 21. 팀원들을 출시 상태화시켜라 (Get the team into ship mode)
출시 상태란 효율성과 결단력 등이 최고점인 기간을 말한다. 팀이 출시 상태로
들어가기 전에 몇 가지 필요조건이 반드시 갖추어져야 한다.
제 3 장. 제품디자인 프로세스에 관한 선행 연구
- 39 -
기업 생존의 핵심인 제품디자인 개발 분야에서 효과적인 조직운영의 모델을
제시하고 있다. 컨커런트 프로세스는 다음과 같은 특성을 갖추고 있다.
첫째, 컨커런트 프로세스는 ‘병렬적 흐름’의 제품개발 접근법이다. 곧 전체
조직과 각 부문이 비전, 목표, 방침 등 기업 전략을 공유하고, 이를 근거로 동시
병렬적으로 업무를 추진해 나간다. 병렬식 업무추진을 위해서는
복합기능팀(Cross Functional Team)의 운영은 필수적이다. 복합기능팀은 디자인,
생산, 마케팅, 시장조사, 협력업체 등 제품개발과 관련된 모든 부문의
전문인력으로 이루어진 팀이다.
둘째, 개발 초기에 개발목적 및 팀원의 역할을 분명히 하여 다음 단계에서
발생 가능한 문제를 사전에 해결할 수 있는 시스템을 구축하여야 한다. 곧 개발
초기부터 제품의 기능, 구조 등은 물론 품질, 생산성, 서비스, 고객만족도,
리사이클에 이르는 모든 유연한(Soft) 항목까지도 철저히 검토하고 문제점을
해결해 나가는 것이다.
셋째, 병렬처리 및 사전 대응체제의 구축이 원활하게 이루어지도록 하기 위해
전 구성원의 지식, 정보, 기술의 공유화가 필요하다. 따라서 구성원간 직접적인
인적교류와 정보 네트워크를 통해 각 부문의 데이터베이스에 축적된 정보를
상호 공유할 수 있는 정보 시스템 개발이 뒤따라야 한다.
컨커런트 관리(Concurrnet Management)를 활성화시키기 위해서는,
33
그룹웨어 가 유효한 경우도 있다. 기획서, 외부사양서 등을 비롯, 모든 정보를
집중 관리하며, 그들을 관계자가 자유로이 공유화 할 수 있도록 하는 것이
검토되고 시도되고 있으며 이것이 완성되면 정보관리, 성과, 프로젝트
메니지먼트, 품질개발, 생산성 관리에 효과가 있다. 또한, 각 부서간의 업무의
협조와 정보의 공유로 제품개발기간을 단축시키는 효과가 있으며, 각 단계별로
진행하는 과정에서 디자인 문제에 대한 결정의 시간을 줄일 수 있기 때문에 각
단계에서 다음 단계로 넘어가는 리드타임을 극소화시킨다. [표 8]
33
그룹웨어: Mail, Voice Mail, 전자회의, 전자게시판, 화상회의 등 기업등의 구성원들이
컴퓨터로 연결된 작업장에서, 서로 협력하여 업무를 수행하는 그룹 작업을 지원하기 위한
소프트웨어나 소프트웨어를 포함하는 구조를 말한다.
- 40 -
[표 8] 뒷일을 앞당겨 하는 공수 배분
34
주수연, RP 활용에 의한 제품디자인 프로세스 연구 (서울산업대학교 산업대학원 산업
디자인학과, 석사학위논문, 1999), p.5
- 41 -
결과는 제품의 개발을 앞당겨 시장의 선점과 브랜드의 이미지를 높이는 결과를
가져온다. 그러나 이를 위해서는 각 분야에서의 전문가로 구성된 복합기능팀이
구 성 되 는 것 이 바 람 직 하 며
35
Donald E. Carter, Barbara Stilwell Baker, Ce Concurrent Engineering: The Product
Development Environment for the 1990s. (Boston: Addison Wesley Publishing Company,
1992), p.59
- 42 -
문제에 대한 결정을 빠르게 하기 위해서는 각 부서간의 협조와 각 부서의
팀원들에게 결정을 할 수 있는 권한이 주어져야 한다. 또한, 컨커런트 디자인
36
프로세스의 성공을 위해서는 다음과 같은 조건이 뒷받침 되어야 한다.
36
강구준, 디자인 프로세스의 효율적 운영과 시간 단축에 관한 연구: 컨커런트와 스피드
프로세스를 중심으로 (서울산업대학교 산업대학원 산업디자인학과, 석사학위논문, 2001),
p.30
- 43 -
개발을 할 수 있도록 책임과 권한이 주어져야 한다.
l 프로젝트 리더의 요건: 단순한 코디네이터가 아닌 디렉터와 같은 권한과 확
신을 가지고 있어야 한다.
l 얕은 계층의 프로젝트 조직: 계층을 불문하고 프로젝트의 실체를 파악하고
있어야 한다.
l 목표의 명확성: 달성해야 하는 각종 목표 및 관리지표가 모두에게 확실히 공
유되고 관리되어야 한다.
l 리더와 팀원의 정열과 확신: 성공에 대한 확신
37
이종석, 신수길, 제품의 품질확보를 위한 디자인 프로세스 개선에 관한 연구: AHP 기
법을 통한 디자인 의사결정 효율화를 중심으로 (디자인학연구 통권 제61호 Vol. 18, No.3,
2005), p.18
38
정길환, 기술대체안의 전략적 평가를 위한 개량 AHP 의사결정 모형의 설계 (성균관대
학교대학원, 석사학위논문, 1994), p.12
- 44 -
중요도의 설정, 논리적 일관성 유지의 원칙을 따른다고 한다. [표 11]의 세 가지
원칙이 AHP 의 이론적 근간이 되고 있다.
[표 11] AHP 의 원리
39
김성웅, AHP를 이용한 VE 기법의 기능평가에 관한 사례연구 (고려대학교대학원 산업
공학과 석사학위논문, 1999), p.18
- 45 -
B. AHP 디자인 프로세스의 진행 과정과 효과
40
이종석, 중소기업 제품의 품질확보를 위한 디자인 프로세스 개선에 관한 연구 (세종대
학교 대학원 디자인학과, 박사학위논문, 2003), pp.58~63
- 46 -
문 조사하여 항목별 가중치를 추정한다.
l 상대적 중요도를 평가한다
l 가중치를 계산한다
l 최대 고유치를 이용하여 CI(Consistency Index), CL(Consistency Ratio)을 계
산한다.
l 일관성을 검증한다.
l 대안을 선택한다.
[표 12] AHP 진행 절차
- 47 -
- 48 -
3-3. DFSS (Design for Six Sigma)
A. DFSS의 특징
41
로버스트 설계: 제품이나 공정을 처음부터 환경변화에 의해 영향을 덜 받도록 설계하
는 것으로 불리한 작업조건과 환경조건에서도 지속적으로 성능특성이 균일한 제품이 생산
되는 것을 말한다.
42
식스 시그마 품질수준은 1백만 개 제품 중 불량이 3.4개 이내를 요구한다.
43
고두균, R&D 6시그마 도입에 따른 신제품 개발의 성과에 관한 연구 (건국대학교 대학
원 경영학과, 박사학위논문, 2003), p.54
- 49 -
DFSS 구현을 위해 사용되고 있는 방법론 중에 IDOV 모델과 MADV 모델이
가장 많이 사용되고 있다. IDOV 와 MADV 모델 모두 고객요구조건을 만족시키는
것을 목표로 하고 있으며 이를 위해 QFD 방법론 44 등을 사용하여 핵심 품질
요인(CTQ) 파악을 하고 있다. 만족스러운 CTQ 를 확보하기 위하여 설계과정
중에 설계능력 평가단계를 포함하고 있다. 두 모형간의 차이는 다음과 같다.
[표 13] GE 의 MADV 모델
44
QFD 방법론: 마케팅, 영업, 설계, 제조, 서비스에 이르기까지 각 단계의 고객의 요구
사항으로부터 CTQ를 도출해 내는 방법으로서 고객의 요구사항을 대응하는 품질 특성으로
변환시켜 제품의 설계품질을 정하고 이것을 각 기능 부품의 품질이나 공정의 요소에 이르
기까지 관련 사항을 계통적으로 명확히 전개해 나가는 방법론
- 50 -
MADV 모형은 [표 13] 일반적인 제품개발 단계를 따르면서 고객의 요구사항
VOC(Voice of Customer)을 측정하여 이를 품질기능으로 전개하는 것에 강조를
두고 있는 반면에 IDVO 모형은 [표 14] 설계결과물인 프로세스 변수들을
파라메타설계법45 혹은 실험계획법을 사용하여 최적화하는 과정을 포함하고 있다.
45
파라메타설계법: 제품의 성능변동을 줄이기 위해 많은 비용과 노력이 드는 잡음 그 자
체를 통제하기 보다는 제품과 공정의 수행에 지장이 없는 범위 내에서 설계변수에 잡음을
허용하여 성능특성에 이 잡음 또는 그 이외의 잡음에 둔감하도록 설계변수의 최적치를 찾
는 설계법을 말한다.
- 51 -
[표 14] GE 의 IDOV 모델
B. DFSS의 진행 과정과 효과
- 52 -
요청되는 이유는 제품설계 단계 특히 개념설정단계에서 고객의 요구를 완벽하게
반영하지 못하면 과다한 설계시간과 비용을 지불해야 할 뿐만 아니라
설계단계뿐 아니라 제조단계에서도 식스 시그마 품질수준을 확보할 수 없기
때문이다. 46 설계단계를 개념설정 – 설계 – 설계수정 – 실제검증 과정으로
본 다 면 [ 표 1 5 ] D F S S 설 계 효 과 에 서 알 수 있 듯 이
46
박경찬, DFSS(Design for Six Sigma)를 적용한 기능성 유형의 디자인 프로세스 연구
(중앙대학교 대학원 산업디자인학과, 석사학위논문, 2004), p.13
- 53 -
자원이 풍부한 대기업이 아닌 이상 정확하고 수평적인 조직구조와 각 부서간의
원활한 의사전달이 필수 항목이다.
개발목표를 설정하기 위해서 DFSS 방법론의 제품의 품질에 영향을 미치는
요소, 제품의 개발 및 공정기간에 영향을 미치는 요소, 제품의 가격에 영향을
미치는 요소와 제품의 디자인에 미치는 요소를 정확하게 파악하여 소비자의
요구 목표에 따라 개발목표를 설정하고 제품개발의 중요도에 따라 반영되어야
한다.
l 디자인 설계 특성 유추
과거의 디자인 활동경험 및 생산기술, 제품 및 공정의 유효성 경험은 디자인
개념 설정 단계에서 유용하게 활용할 수 있다. 과거의 디자인 및 제품설계 자료,
과거의 시험과정 문제점, 조립성, 정부 요구사항 및 관련 기준법규, 고객 및
현장의 환경조건, 경영자의 의견 등 과거 경험에서 얻은 검증된 자료를 줄 수
있는 인원을 구성하여 이들과 브레인스토밍(Brainstorming)을 통한 자료수집 및
이 팀원들이 개발 프로세스 동안 반복적인 검증과 의견을 수렴하여 디자인 결정
및 설계방향을 결정한다.
- 54 -
[그림 7] DFSS 를 적용한 디자인 프로세스의 디자인 개념 설정단계 프로세스
- 55 -
경제적 환경으로 인해서 비교되는 경우도 많지만 이들을 서로 분리하여
여길만한 부류의 내용들이 아니다.
- 56 -
모든 시야를 살피면서 객관적으로 선택을 할 것인가에 대한 방법을 제시하고
있다. DFSS 의 경우는 Six Sigma 개념 자체가 불량률을 줄이기 위한 방법으로
출발하였기 떄문에 제품 디자인 프로세스에 대입하기는 수월치 않아 보인다.
이 는 A H P
[그림 8] 각 프로세스의 관계
- 57 -
디자인 팀 내의 고유한 프로세스는 애자일 개발 프로세스로 충분히 가능할
것으로 본다. 애자일 방법론으로 각 프로젝트 별로 주어진 환경과 프로젝트의
성격에 따라 응용된 조직내의 프로세스는 컨커런트 프로세스에 의하여 발전되어
개발 관련 팀까지 확장된 Cross-functional 업무에 신속하게 활용될 수 있다.
또는 미리 이 과정을 거쳐서 디자인 팀 자체가 충분히 디자인을 발전시킬 수
있는 환경을 조성할 수 있다. 그리고 이후에 벌어지는 양산 품질 관련되어서는
DFSS 에 의하여 출시까지의 조직자체가 통합적으로 관리될 수 있다면 하나의
제품을 적기에 완성하고 품질을 유지하기 위한 일련의 시스템을 이루는데
도움이 될 것으로 생각한다.
- 58 -
제 4 장. 기업에서의 제품디자인 프로세스 동향 분석
ID 는 생산, 분배 그리고 소비와 종합적으로 연관되며 창조적인 아이디어와
기술적인 해결능력을 공유한다. 따라서 ID 는 종합적인 제품과 제품시스템을
창조하는 것을 궁극의 목표로 하는 실체인 동시에 구조적인 프로세스이며,
대상에 따라 독창성, 안정성, 기능성, 상품성, 시장성, 생산성, 갱신성 그리고
심미성 등을 고려해야 하는 등 우선순위가 가변적이다.
이와 같은 이유로 제품디자인 프로세스는 특정한 유형으로 고정될 수 없으며
대상의 성격, 디자이너의 능력, 기업의 성격, 디자인 정책 등의 제반조건에 따라
그 상황에 가장 적합한 프로세스로써 접근되고 해결되어야 한다. 이것에
실체로서의 제품디자인 프로세스의 중요성이 있는 것이며 올바른 제품디자인
프로세스가 확립되어야 하는 이유가 있는 것이다.47
47
민철홍, Case Study에 의한 Industrial Design Process에 관한 연구 (서울: 서울대학교,
1979), p.2
48
이순인 역, ROI Design Innovation 1.0 (서울: 안그라픽스, 2004), p.24
- 59 -
또한 디자인 과정은 일련의 내부적 기술 이전, 즉 아이디어를 조직의 한
부분에서 다음 부분으로 이전하는 조직간의 경계가 디자인 과정을 지연시키는
주요 장애요인 이므로 경쟁력 있는 제품디자인을 하기 위해서는 제품
49
개발기간을 단축하는 방법으로 협력체계를 이루는 것이 중요하다.
제품디자인 개발 프로세스는 주요 관련 부문과 협력 업체가 전문성에 따라서
제품화를 이뤄내는 과정으로써 각 담당 부문이 서로 유기적으로 협조 체제를
유지하면서 제품 개발과 관련된 업무를 협업(Cooperation)하는 것을 전제로
한다. 이 과정에서 제품디자이너의 진정한 업무는 제품을 구성하고 있는
요소들을 분해하고 무엇이 그 제품을 작동하게 하며 그것이 더 잘 작동되려면
어떻게 해야 하는가를 생각하고 그리고 나서 더 나은 외관을 갖추려면 어떻게
해야 하는가를 생각하는 것이므로 디자이너는 생각하는 바를 구체적으로 만든
후에 협업 대상 부문과 대화를 시작해야 한다.
[표 17]에서 보여지는 디자인 프로세스는 전체 6 단계로 구분되어
컨셉(Concept) 개발 – 디자인 개발 – 기술 개발 – 평가 – 제작 – 생산 단계로
구분되는 일반적인 제품 개발 프로세스의 유형이다.
49
Michael R. Lissack, Hugh P. Gunz, Managing Complexity in Organizations: A View in
Many Directions (Charlotte, IAP, 2005), p.17
50
본 조사에서는 휴대전화를 디자인하고 제조하는 기업들을 선정하였으며, 선정된 기업
들은 전세계 휴대전화 시장점유율 2위(C사), 3위(A사), 5위(B사)를 차지하는 기업이다.
- 60 -
단계까지의 프로세스만을 다뤘으며, 자료의 출처는 각 기업에 근무하고 있는
실무 디자이너의 개별 인터뷰 방법을 활용하였다.
51
Component Stack-up, 실무에서는 대개 specification을 줄여서 Spec. 이라고도 표현
한다.
- 61 -
결정된 단일안이 개발팀과의 많은 대화가 전제된 것이 아니기 때문에
상대적으로 개발팀과의 디자인 수정과 보완에 많은 시간이 소요된다고 한다.
- 62 -
렌더링의 과정을 거쳐 빠르게는 렌더링, 그 후에는 목업 단계부터 관련부서와
공유한다.
전체 일정은 개발 제품의 기획이나 마케팅까지 포함하면 3~4 개월 소요되고,
보통의 디자인 진행은 1.5 개월에서 2 개월 정도의 시간을 소요하고 있다.
디자인 개발 중 시간이 많이 걸리는 단계는 컨셉 개발의 단계와 컨셉을
결정하고 구체화시키는 렌더링과 모델링 단계이다. 업무 효율을 위해서 여러명의
디자이너가 한 프로젝트에 렌더링을 진행한다. 이 과정의 시작부터 3D 툴을
사용하고 있는데, 개발팀과 동일한 3D 툴을 사용함으로써 후에 이어질 개발의
편리함을 도모하고 있다.
- 63 -
렌더링을 만든 후에는 목업 과정으로 이어지기 위해서 개발팀과 간단한
리뷰를 통해 부품의 실장성을 논의하게 된다. 이런 과정을 포함해서 디자이너가
개발팀이 사용하는 3D 툴과 같은 Pro-E(Pro Engineer)를 사용하여 모델링을
진행한다. 여러 디자이너가 일종의 경쟁 관계를 가지고 각각의 안을 맡아
진행함으로 인해 타사에 비해 상대적으로 목업을 많이 만든다. 디자인 팀 내부의
리뷰를 통해 적어도 3 개안으로 좁혀진 렌더링을 모두 목업으로 진행하며, 이후
A 사와 마찬가지로 최고경영자의 목업 리뷰를 통해 단일 안을 결정한다. 이 때
결정된 안으로 채택된 디자인을 한 디자이너가 이후의 프로세스를 이끌어 간다.
- 64 -
특이한 점은 디자이너가 Pro-E 를 통해 만든 모델링 데이터가 그대로
개발팀에 이관되는 점이며, 큰 문제가 없는 이상 제품 출시까지 표면 설계는
디자이너의 책임하에 관리된다는 것이다. 이런 흐름속에서 선택된 디자이너가
프로젝트 관리자 (Product manager) 역할을 수행 함으로써 제품 개발에 있어
신속성과 정확성, 효율성 등을 높일 수 있다.52
낭비되는 시간은 대개 타 부서와의 업무 교류에서 주로 발생하고 있으며, 또한,
디자인 결과에 대한 합의가 필요한 시간에 소비되고 있는 것으로 파악되었다.
디자인 결과의 공유는 개발부서와 동일 프로그램을 사용하기 때문에 기술적인
문제는 없으나 디자인 결과물이 나온 후 개발 검토 과정에서 오는 현실적인
문제와 견해의 차이로 일정이 지연되는 경우가 있다.
52
이상민, 기업의 경쟁력 강화를 위한 디자인 프로세스에 관한 연구 (한양대학교 산업경
영대학원, 석사학위논문, 2000), p.59
- 65 -
둘째, 디자인을 수행함에 있어서 외부의 입김을 철저히 막는다. 디자인 컨셉을
도출하는 과정을 거쳐 렌더링을 만들 때까지 디자인부서 이외의 부서에는
디자인에 관련된 내용은 절대 공유하지 않는다. 대신, 전 세계에 흩어져 있는
디자인 그룹의 디자인 매니저들이 디자인에 대해 평가를 하고 서로 피드백을
준다. 이를 통해서 디자인 안을 최소화하여 하나의 디자인에 집중한다. 또한 이
과정은 전적으로 디자이너에게 맡겨지며, 디자이너는 디자인 언어(Design
Language)를 고려하며, 디자인 팀 내부에 있는 컬러팀, 재료팀으로부터
프로그램에 맞는 정보를 요청하고 협조받는다. 이를 통해 일반적으로 한
프로젝트에 하나의 디자인만을 제시하며, 프로그램의 중요도에 따라 많게는 세
개까지의 제안을 만든다.
제시한 디자인이 결정되는 과정은 전 세계에 흩어져 있는 비지니스
팀(Business Team), 개발 팀 (R&D Team)과의 주기적인 전화 또는 넷미팅(Net
- 66 -
Meeting53) 회의를 통해 디자이너가 디자인을 발표하며, 특별한 이견이 없는 한,
디자인 팀에서 결정해서 제시한 디자인 안이 그대로 개발 진행된다.
세째, 디자인 팀 내부에 표면 설계팀이 활성화되어 있다. 표면 설계팀은
디자인 팀 내에 포함되며 Pro-E 전문가들로 구성되어 있다. 이 팀의 역할은
디자이너와 실시간으로 대화하여 디자이너가 생각한 아이디어를 생산 가능한
3D 표면 데이터로 만들어 주는 역할을 하며, 구조적인 조언자 역할을 한다.
그러므로 3D 모델링을 비롯한 일체의 표면에 포함되는 디자인은 디자인 팀에서
만들어져 외부에 보내지며, 디자인 결정 이후에도 표면 설계팀은 디자이너와
개발팀의 중간 역할을 한다. 디자인이 결정되면 표면 설계가 시작되며, 만들어진
3D 데이터는 개발팀으로 이관된다.
이 후, 개발 과정에서 생기는 표면의 디자인 수정 및 보완의 사항은
디자이너와 표면 설계자가 함께 해결해 나가며, 컬러의 경우 컬러 전문가와,
재료의 경우 재료 전문가와 디자이너가 풀어 나간다. 이런 이유로 타 사에 비해
상대적으로 많은 시간을 디자인 결정에 소요한다. 13 주 정도의 시간이 최종
디자인을 완성하는데 소요되지만, 상당히 완성도가 있는 결과를 만들어 내는
시간이 되므로 일정에 대해서는 구체적인 비교가 필요하다.
A. 각 프로세스의 차이점
53
마이크로소프트(Microsoft)의 제품으로 인터넷망에서 음성이나 그림으로 대화하기 위한
통신 툴.
- 67 -
무관하게 생소한 디자인들이 양산안으로 결정되기도 한다. 그렇기 때문에 초기
단계에서부터 많은 디자이너를 투입하여 제안하는 디자인 안의 개수가 많은
가져가며, 목업용 결정안 또한 3 개안 정도로 많은 편이다.
반면 C 사의 경우는 디자인 시작부터 디자인 언어에 대한
아이덴터티(Identity)를 확립하여 디자인 형상 자체가 좋더라도 아이덴터티가
유지되지 않으면 후보에서 제외하며, 이런 과정을 통해 해당 프로젝트의 성격에
맞는 1~2 안 정도를 최종 정리하게 된다. 따라서 디자인 전체 제품 프로세스상
초기에 시간을 많이 소요하지만 상대적으로 제품 초기의 컨셉을 잘 유지하게
되며, 프로세스 후반에 디자인 수정 및 그로인한 일정 지연이 적다.
- 68 -
함으로써 개발 팀에서 만든 3D 표면설계에 대한 잡음 및 협업의 시간을
줄이고자 한 노력으로 보이며, 이는 관련부서와의 원활한 데이터 호환, 제품설계,
금형제작 등의 과정까지 빠르게 작업을 진행할 수 있으므로 제품 개발에 대한
리스크를 최소화 할 수 있을 것으로 보인다. A 사, C 사의 경우는 3D 툴 자체를
디자이너가 스스로 효율성을 높이기 위한 방법의 하나로 간주하는 것으로
보인다.
[표 21]의 비교표를 보면, 가장 큰 차이점으로는 최종 디자인을 결정하는
주체에 있다. A 사, B 사의 경우에는 3 개안 정도의 목업을 품평회에 제시하여
가장 적합한 안을 집중적으로 발표(Presentation)하는데 대부분 디자인의 최종
결정은 사업담당 임원 내지는 최고경영자가 내린다. 반면 C 사의 경우는 특별한
결정권자가 있는 것은 아니며, 디자이너와 디자인 매니저에게 결정권이 있다.
그렇기 때문에 디자인 결정만을 위한 목업은 거의 만들지 않는다. 이런
프로세스는 국내 기업에서는 찾아보기 힘든 경우이지만, 디자이너가 디자인에
집중하고 시간을 투자하기에는 좋은 프로세스로 생각된다. 단, 디자인 언어가
강하게 정착되어 있어서 새로운 디자인 방향을 제시하기가 상대적으로 어려운
상황이다.
54
여기서의 장치란 일반적인 디자인 프로세스상에 이미 몇 번의 디자인 품평 단계에 디
자인 부서 외의 부서가 참여할 수 있음을 의미한다. 규칙으로 정해지지는 않았지만 대체
로 상품기획, 마케팅, 영업 등이 디자인 품평에 참여하는 경우가 있다. 또한 기업에서의
디자인부서의 지위에 따라 다르게 나타난다.
- 69 -
부서에서 만들어지는 하나의 목소리가 타 부서의 의견과 충돌하는 경우가
발생하거나 디자인부서의 위상이 낮다는 것인데 이 문제는 해당 기업의 문화 및
디자인 부서의 위치에 따라 다양하게 나타날 수 있다.
그러므로 디자인에 대한 의견이 일치되지 않았을 때, 디자인 프로세스를 다시
진행하는 상황을 몇 번 반복하게 되고, 대개의 경우 변치않는 초기 일정 때문에
유관부서와의 협의에 필요한 절대적인 시간을 잃어버리는 상황을 야기할 수
있다. 또한 이러한 상황은 발생할 문제를 미리 파악하지 못한 채 진행하다가
프로젝트의 막바지에 문제가 발생하기 떄문에 일어나기도 한다. 이런 총체적인
악순환에 대한 현상을 몇 가지로 나누어 생각 해 볼 수 있다.
첫째, 각 기업별로 디자인 프로세스가 정립되어 있으나 체계적으로 활용되지
못한다. 디자인 프로세스는 반드시 지켜야 하는 법이기 보다도 좋은 디자인을
만들어 내기 위한 가이드라인으로 해석하는 것이 바람직하지만 실제 디자인
팀과 관련 부서들은 이를 매우 경직되게 사용하고 있다.
[그림 9] 칼라와 소재
- 70 -
세째, 관련 부서에게 디자인에 대한 감성을 적절하게 인식시킬 디자인부서
자체의 기술이 부족하다. 같은 디자인이라도 디자인에 대한 취향은
백인백색이라서 사람에 따라, 환경과 배경에 따라 평가가 달라질 수 있다.
대개의 일정지연과 프로세스의 악순환은 결정권자의 단순 변심이나 디자인의
의도가 제대로 전달되지 않거나 커뮤니케이션이 되지 않아서 발생한다. 그러므로
조기에 이런 다양한 감성적 해석을 하나로 묶어줄 수 있는 행동이 디자인
부서로부터 이루어져야 한다.
다음 장에서는 이와 같은 문제점에 대한 대안으로 애자일 제품 디자인
방법론을 제시하여 활용방법을 제시해 보고자 한다.
- 71 -
제 5 장. 애자일 제품디자인 프로세스 제안
앞에서 다룬 여러가지 내용을 토대로한 현상을 바탕으로 애자일 방법론을
활용한 제품디자인 프로세스를 제안하고, 이를 수행할 수 있는
가이드라인(Guideline)을 제시하고자 한다. 제안의 내용은 [표 21]과 같은
구조의 흐름을 따른다. 먼저 애자일 프로세스가 정착할 수 있는 환경적 필요
요소에 대해 논한 다음 애자일 프로세스를 제시하며, 이후 각 프로세스에서
필요한 구체적인 방법을 제시한다.
- 72 -
5-1. 애자일 방법론의 핵심요소 파악
- 73 -
[그림 10] 애자일 방법론의 특징
56
B. 부스트 스트래핑(Booststrapping)
55
www.agilejournal.com 참조. The Agile Journal - An online magazine for agile software
development: 애자일과 관련된 저널, 블로그 등의 관련 소식들이 있다.
56
New York Times (1994년 12월 18일)
http://query.nytimes.com/gst/fullpage.html?sec=technology&res=9F07EEDF1538F93BA2
5751C1A962958260
- 74 -
것이 되며, 제품을 만드는 시스템을 잘 설계하는 것도 포함된다. C 작업은 B
작업을 개선하는 것으로써 개선 싸이클의 시간과 품질을 개선하는 것이다.
인프라스트럭춰(Infrastructure)를 설계하는 것을 포함하며, 한마디로 개선하는
능력을 개선하는 것을 말한다.
- 75 -
가장 중요한 애자일 방법론의 핵심은 디자인 과정에 더 많은 커뮤니케이션이
있어야 하며, 그 과정을 통해 대부분의 사람들이 동의할 수 있는 결과가
만들어지고 결과가 만들어질수록 전체의 속도는 빨라진다는 점이다. 또한 단순히
빠른 프로세스가 만들어지는 것이 아니라 각 과정에서 명확한 결과가
만들어져야 되며 이것 역시 많은 커뮤니케이션이 필요하다는 말이다. 이런
과정이 반복될수록 디자인 팀의 전체적인 지식수준은 향상되며, 구성원인
디자이너들의 수준 역시 상호 보완적인 관계가 형성되어 함께 성장하는 결과를
낳는다.
- 76 -
5-2. 팀 구성과 전제 조건
A. 팀 구성과 업무 태도
- 77 -
챙기고 결론을 정리함으로써 디자인 팀의 지식 수준을 한 단계 높게 가져가거나
다음 집중을 위해 높은 동기부여를 한다.
- 78 -
일을 한다고 해서 디자이너가 특정 부분의 전문가로 성장하는 것이 방해되지는
않는다. 57 보다 좋은 결과를 가져오기 위해서는 실제 업무에 임하는 태도를
되돌아 볼 필요가 있다. 다음의 요약된 5 가지 항목은 애자일 제품디자인
방법론을 적용하기 위한 기본적인 요구 조건이다.
l 이미 갖고 있는 것들을 잘 활용하라.
새로운 것을 유입시키는 데에만 집중하다보면 새로 들어온 것들이 이미 있는
것들을 덮어버릴 수 있다. 이미 갖고 있는 것들을 서로 촘촘히 연결하고 단계별
이동 속도가 빨라질 수 있도록 고속도로를 연결한다. 새로운 것이 들어오면 이미
갖고 있는 것들과 충돌을 시도하여 현재 하는 일이 차후에 밑거름이 될 수
있도록 한다.
l 외부 정보를 소화하라.
l 피드백을 자주 받아라.
57
SCRUM in five minute, http://www.softhouse.se (Softhouse, 2007), pp.6~7.
- 79 -
새로운 정보를 얻었다면 1 년 후에 완벽한 실험을 해보려고 하는 것보다 1 달,
혹은 1 주 후에, 또는 시간이 허락된다면 당장 작게라도 실험해 보는 것이 좋다.
싸이클 타임을 줄이고 순환률을 높여서 일찍, 그리고 자주 실패하도록 해서 그
과정을 통해 학습하도록 한다.
58
http://agile.egloos.com/2854698 참조
59
Franklin D. Becker, Workspace: Creating Environments in Organizations (Design /
- 80 -
개인이나 그룹이 다른 사람으로부터의 접근성을 만족스럽게 통제할 수 있는
능력을 의미한다고 말한다.60
[그림 13]에서 제시된 바와 같이 워크스테이션은 그 형태에 따라서
프라이버시를 중시하는 형태 또는 커뮤니케이션을 중시하는 형태로 구분될 수
있다. 대향식 워크스테이션의 경우 프라이버시는 떨어지나 커뮤니케이션이
강조되는 형태이며, 부스형의 경우는 커뮤니케이션 보다는 프라이버시의 확보가
더 강조된 계획이라고 볼 수 있다. 벤젠형과 클러스터형은 개인적인
프라이버시도 확보되면서 동시에 커뮤니케이션도 활성화 될 수 있는 형태의
예이다.
- 81 -
커뮤니케이션 프로세스는 진행하고 있는 프로젝트를 결합시켜주는 역할을
한다. 커뮤니케이션은 프로젝트에 대한 전체적인 조정과 함께 문제점을
지적해주며, 변화와 주어진 임무에 대한 사전 준비를 유도하며, 진행과정을
숙지하게 하고, 팀의 단합을 만들어 내고, 비용을 감시하며 결과가 상황에
적합한지 그리고 변화 발생여부 등을 확인하는 역할을 한다.
[표 24]와 같이 오피스에서 일어나는 커뮤니케이션은 그 질이나 양, 종류,
상황 등에서 전달의 패턴에는 여러 가지 차이가 발생한다. 위에서 아래로 흐르는
트리(Tree) 상태의 전달 방법도 있으며 상호 증폭된 네트워크 상태의 패턴도
있다. 또 둘만의 사이에 주고 받기 식의 맨투맨형도 존재한다. 워크스테이션의
형태를 평가할 때에는 당연히 이러한 개연성이나 그룹간 커뮤니케이션의 형태를
검토하는 것에서부터 시작된다. 이 형태에 모순 없이 커뮤니케이션이 원활히
되도록 사람의 배치나 그룹간의 위치관계를 점검해야 한다.
62
한국 퍼실리티 매니지먼트 학회 역, 퍼실리티 매니지먼트 가이드북 (서울: 기문당,
1998), p.394
- 82 -
데에는 의사 전달자, 메시지, 의사전달 매체, 의사전달 대상이 필요하다.
의사전달 매체 중 직접 대면하는 방법은 이메일(E-mail)이나 전화보다 많은 양의
정보를 포함하고 있으며 협상이나 개인적인 의논을 할 때에도 선호되는
방법이다.
의사를 전달할 때 물리적 환경의 역할은 의사전달 매체를 선택하는 것과
관련이 있다. 사무실에서 형식적인 대화를 할 때는 물리적 접근성과
커뮤니케이션 간에 관계가 없지만 비형식적 대화를 나눌 때는 가까울 수록
대화가 용이하며 상호 유대관계가 생기고 비형식적인 집단을 형성하기 쉽다.63
창조성을 유발하는 커뮤니테이션은 예측이 불가능하고 비형식적 대화가 훨씬
유리하다. 그리고 이러한 커뮤니케이션은 조직 구조의 영향을 받기보다는
워크스테이션 공간의 물리적인 배치의 영향을 더 크게 받는다. 오히려 영감을 줄
수 있는 커뮤니케이션은 워크스테이션이라기 보다도 정수기 앞, 복도, 계단,
휴계공간 등의 다양한 공간에서 우연한 기회에 이루어진다고 한다.
63
이연숙, 실내환경심리행태론, 부제: 실내건축 및 디자인을 위한 행동과학 이론과 실제
(연세대학교 출판부, 1997)
- 83 -
[그림 16]는 C 사의 오피스 레이아웃이다. 파티션의 높이는 105cm 로 낮은
편이며, 전체적인 레이아웃이 흔히 볼 수 있는 구조는 아니지만 몇몇 자리들은
통로를 등지고 있거나 단위 셀이 흩어져 있기 때문에 업무의 집중력이 떨어질
수 있다.
부서 내의 동선의 흐름은 부서원의 소속감 형성, 부서 내의 커뮤니케이션에
상당히 부정적인 영향을 미칠 수 있고, 부서 영역의 형태는 커뮤니케이션과
관련이 있다. 부서 영역의 형태가 길게 늘어져 있는 것보다는 정방형의 형태를
이루고 있는 경우에 커뮤니케이션 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 부서
영역의 형태가 길어질 경우 부서원간 거리의 편차가 커지고 이에 따라
커뮤니케이션 및 상호작용의 용이성이 부서원별로 차이가 생기게 된다. 따라서
부서원 사이에 서로 같은 간격으로 모여 있는 형태로 팀 영역이 집중 형성되면
공간적인 영역감, 소속감과 함께 커뮤니케이션 및 상호작용 효과도 높일 수
있다.64
64
김두나, 오피스 레이아웃과 업무집중 및 커뮤니케이션 행태에 관한 연구 (연세대학교
생활환경대학원, 석사학위논문, 2003), pp.108~109
- 84 -
하나의 유닛을 형성하고 있다. 따라서 팀 간 구분이 명쾌한 동시에 팀 내의
업무협의 및 상호작용에 대해 매우 효과적이라고 볼 수 있다.
애자일 마스터는 프로젝트 오너의 근처에 자리 잡으므로 인해 프로젝트의
전략적인 상황에 대한 원활한 커뮤니케이션이 보장되는 동시에, 디자인 팀과
물리적으로 적절한 거리 유지를 통해 디자인 팀이 프로젝트 오너나 애자일
마스터의 잦은 입김 없이 자율적으로 진행할 수 있도록 배치되어 있다. 또한
컬러, 소재, 인체공학 전문가, 표면 설계 등의 부서가 반경 10M 이내에
존재하기 때문에 협조 필요시 중간의 미팅 영역에서 디자인팀과 원활하게
소통할 수 있도록 연결시켜 줄 수 있다.
- 85 -
업무시간에 선으 그어 놓아 다른 곳에서 사생활 욕구를 충족시킬 수 있도록
하여 해결하는 것이 낫다.
단, 팀이 준비되기도 전에 개인 공간을 나누는 파티션을 허물면 생산성이
오히려 낮아질 수 있다. 함께 성취하며 얻는 안정감을 얻기 이전에 구성원이
안정감을 느끼는 작은 공간의 소유를 제한해 버리면 분노와 저항만 낳는 수가
있다. 물리적 가까움이 의사소통을 활성화시킨다는 사실을 알고, 의사소통의
가치 또한 배운 팀은 기회만 생긴다면 자신의 공간을 기꺼이 개방할 것이다.
약간만 격려해 줘도 팀 스스로 자신들의 공간을 형태를 만들어 낼 수 있다.
또한 레이아웃 자체는 피라미드형의 변형이라 할 수 있지만 커뮤니케이션
구조는 [그림 20]과 같이 네트워크형을 이루고 있다. 디자인 팀만의 공간이
확보되면 그 공간은 디자인 작업에 대한 것들로 채워져야 한다. 프로젝트에
관심이 있는 관찰자라면 누구든지 팀이 사용하는 공간에 들어와서 15 초 안에
프로젝트가 어떻게 진행되는지 대략 감을 잡을 수 있어야 하며, 더 자세히
관찰할 경우, 지금 있는 문제와 앞으로 생길지도 모르는 문제에 대해서 더 많은
65
정보를 얻을 수 있어야 한다.
65
김창준 역, 익스트림 프로그래밍 (서울: 인사이트, 2006), p.74
- 86 -
정렬해 놓으면 정보를 빠르게 파악할 수 있다. 만약 ‘완료’ 영역에 카드가 잘
모이지 않는다면, 팀에서 계획, 추정 혹은 실행을 개선하기 위해 해야 하는 일이
무엇인지, 비지니스가 받는 충격을 최소화하려면 어떻게 해야 할지를 고민해야
한다.
- 87 -
5-3. 애자일 제품디자인 프로세스
A. 첫번째 사이클
l 프로덕트 오너
- 88 -
팀을 선정한 후, 시작할 프로젝트의 가치와 기능을 파악하고 팀에게 결과에
대한 목표와 비전을 제시한다.
- 89 -
[표 25] 애자일 제품디자인 프로세스
- 90 -
l 애자일 마스터
초반에 애자일 마스터의 일이 많다. 첫번째로 모든 미팅이나 약속들이
행해지기 전에 디자인 팀과 프로젝트의 장애물을 찾아낸다. [표 26]은 파악해야
할 장애물들에 대한 체크리스트(Check list)이다. 일반적으로 8 가지의 장애물이
있으며 프로젝트의 성격상 이 외에도 여러가지 장애물이 돌출될 수 있다.
- 91 -
다른 것들은 무엇인가?’에 대해서 얘기를 나눈다. 과정의 특성상 디자인 문제를
해결하고자 모이는 것이 아니므로 철저히 위 3 가지에 대해서만 얘기를 나누며,
누구도 업무를 지정해 주지는 않는다. 매일 미팅을 통해서 디자인 팀이 스스로
해야할 것들의 균형을 맞추며 분배하도록 유도한다.
- 92 -
애자일 마스터는 [표 27]에 나와 있는 매일 미팅 체크리스트를 활용해서
미팅을 리드할 수 있으며, 디자인 팀은 미팅에서 애자일 마스터의 질문에 답을
할 수 있어야 한다. 타 부서도 참석할 수는 있지만 듣는 것으로 한정하고
발언권은 제한된다.
- 93 -
l 디자인 팀
애자일 마스터와 함께 장애물을 찾아낸 후, 찾아낸 장애물들을 모두 3 가지
카테고리(Category)에 포함시켜 관리한다. ‘New’, ‘In Progress’ 그리고
‘Done’으로 구분하며, ‘New’는 새롭게 파악된 장애물들을, ‘In Progress’는 이미
파악되어 장애를 제거하고 있는 과정에 속한 것들, 그리고 ‘Done’은 문제가
해결된 상태를 의미한다. 각각의 장애물들은 간단하게 포스트-잇(Post-it)을
사용해서 한장에 하나씩 적어서 보드에 붙여 놓는다. 이후 진척이 있을 때마다
‘New’에서 ‘In Progress’로, ‘In Progress’에서 ‘Done’으로 옮겨 붙여서 디자인 팀
또는 관련된 사람들이 전체의 흐름을 한 눈에 알아볼 수 있도록 한다. 만일 맡은
일이 하루에 끝날 것 같지 않으면 작은 단위로 쪼개서 시행할 수 있으며,
나누어진 업무에 대해서는 책임질 사람을 협의를 통해 나눈다.
프로젝트의 장애물이 파악되고 정의가 구체화되는 데 필요한 초반 1 주일을
보내고 둘째 주부터 3 주간 첫번째 집중 과정을 시행한다. [표 28] 이 과정의
목표는 필요한 디자인을 만들어 내는 것이다. 그러므로 디자인 팀이 주축이 되어
디자인 의도(Design Intents)를 만드는 것에 집중한다. 디자인 의도는 제품을
사용할 사용자로부터 시작해야 하며, 해당 제품 디자인이 가져야 할 특성을
해석하여 디자이너가 하고자 하는 바를 주장하는 것을 말한다. 디자인 의도는
대개 새로운 소재나 컬러를 수반하는 경우가 많기 때문에 컬러, 소재, 인체공학
전문가 등이 이 과정에서 디자인 팀이 커뮤니케이션 해야 할 사람들이다. 또한
이런 디자인 의도 및 주장은 디자인 스토리로 정리할 수 있는데, 이는 후에 다른
팀과 커뮤니케이션하는데 중요한 수단이 된다.
첫번째 사이클에서의 집중과정 결과물은 한 방향으로 결정된 디자인으로써
디자인 팀은 결과를 위해 스스로 결정한 여러가지 방법을 동원할 수 있다. 가령
3D 렌더링으로 표현을 한다던지, 더미(Dummy) 샘플을 만들어 자체
테스트(Simulation) 해 본다던지 해서 디자인의 불명확함(Uncertainty)을 하나씩
제거해 나가야 한다.
- 94 -
- 95 -
집중과정은 프로젝트에 관련된 모든 사람들이 순차적으로 참여하게 된다.
하루에 4 시간의 집중을 통해 (프로젝트의 개수에 관계 없이 하루에 4 시간을
권장한다.) 디자인 팀이 의도하는 방향대로 디자인이 진행되고 있는지, 미결
과제는 어떤 것들이 있는지 파악하고 그에 상응하는 대책과 방안을 강구하게
된다.
B. 두번째 사이클
l 프로덕트 오너
첫번째 단계 동안 애자일 마스터와 함께 디자인 팀이 제시한 디자인을
결정하고 관계 팀에 보내어 협의한다. 때로는 고객에게 디자인을 발표할 필요도
있다. 그러므로 프로덕트 오너는 디자인 스토리 및 디자인 의도를 명확하게
이해하고 관련된 팀을 설득할 수 있어야 한다. 실질적인 디자인 책임자가 되어야
하므로 첫번째 사이클 기간 동안 꾸준히 애자일 마스터, 디자인 팀과
커뮤니케이션 할 필요가 있다.
l 애자일 마스터
l 디자인 팀
디자인 팀은 아래와 같은 내용을 목적으로 두번째 집중과정을 시행한다.
- 96 -
두번째 사이클은 하나의 방향으로 좁혀진 디자인에 대해서 표면설계 팀이 3D
형상을 만들어 가는 과정이다. 표면설계 팀은 디자인 팀보다 훨씬 유능한 실력을
가진 3D 모델링 전문가로 구성이 되어 있고 금형 및 개발 등의 엔지니어링
측면의 지식도 풍부하기 때문에 구지 디자이너가 힘들게 3D 형상을
구현하기보다는 그 시간을 디자인에 활용하는 것이 여러모로 효율적이다.
일반적인 표면설계자는 디자인 감각과 이해가 디자이너보다는 뒤떨어지므로
디자인 팀은 꾸준히 표면설계자에게 디자인 의도를 설득하고 구현해 낼 수
있도록 해야한다. 디자인 팀은 표면설계자가 정확한 3D 형상을 구현할 수
있도록 자료를 제공하고 많은 시간을 함께 해서 디자인 팀이 원하는 형상을
구현할 수 있도록 해야 한다.
또한, 개발팀으로부터 부품 실장에 대한 간략한 피드백을 받음으로써 3D
형상의 초기 완성도를 높일 수 있다. 이는 세번째 사이클에서 벌어질 수 있는
리스크(Risk)를 줄이는 기능도 할 수 있다. 또한 대개의 경우 소재와 컬러
조건에 따라 설계가 달라지는 경우가 많으므로, 이 단계에서는 디자인 스토리와
디자인 의도를 확고히 하고 디자인과 구현가능성 모두 구체적이고 명확한
솔루션(Solution)을 갖도록 정리할 필요가 있다.
C. 세번째 사이클
l 프로덕트 오너
제품이 구현되는 단계이므로 결정된 디자인에 수정이 가해질 경우가 상당히
많다. 디자인 수정이 발생할시에는 애자일 마스터, 디자인 팀과
커뮤니케이션하고, 비즈니스 팀 또는 고객과도 신속한 결정을 내려야 한다.
l 애자일 마스터
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디자인 팀 옆에서 꾸준히 장애물을 찾아내고 함께 해결할 수 있도록 한다.
제품이 구현되는 단계이다 보니 많은 사람들과 커뮤니케이션이 필요하고 이를
통해 디자인 팀이 지치거나 방향을 잃을 수 있기 때문에 지속적으로 팀을
관리한다.
l 디자인 팀
개발팀과의 진행 중에 디자인 수정(집중과정 계획 Check List 에서는
미결과제로 표기됨)이 발생될 경우에는 수정의 경중에 따라 다르지만, 표면설계
팀에서 구조적인 문제를 조언하고, 재료 전문가의 조언을 받아 디자인 팀이
대안을 만들어 내야하는 시기이기 때문에, 디자인 팀의 많은 아이디어와 상당히
민첩한 반응이 요구된다.
여기에서 대안을 만든다는 말은 이미 커뮤니케이션 되었던 디자인 의도와
달라진다는 말이 되므로 개발팀 외에도 마케팅의 협의 또한 필요로 한다. 실제로
이 단계에서 디자인 팀이 얼마나 지구력을 가지고 아이디어를 제시하며
대응하느냐에 따라 최종 디자인의 품질이 좌우된다고도 말할 수 있다.
생산으로 이어질 디자인이 최종적으로 결정되면 디자인 팀은 디자인 스토리를
완성한다. 이후 디자인 스토리는 제품이 최종 생산 될 때까지 디자인 품질의
기준이 되며, 출시될 때는 대외 홍보용 자료로 활용될 수 있다.
- 98 -
5-4. 커뮤니케이션 툴(Communication Tool)
- 99 -
디자인 스토리는 제품디자인의 시작과 동시에 단계별로 꾸준히 업데이트
되어야 한다. 그 이유는 프로젝트 초반의 디자인 이미지가 계속 변하기 때문이며,
두번째는 프로젝트 진행 상황에 따라 변화가 있을 경우 변화된 내용을 반영해야
하기 때문이다. 애자일 마스터는 이 과정을 지속적으로 주시하며 디자인 팀에
디자인 스토리의 갱신을 요구할 필요가 있다. [그림 18]에 나오는 네 개의
이미지들은 실제 프로젝트에서 사용되었던 디자인 스토리들이다.
각각의 이미지들은 개별 제품디자인들이 특징으로 가지고 있는 외형 또는
사용성을 설명해준다. 왼쪽 상단의 이미지는 실리콘(Silicon)을 적용한
키패드(Keypad)를 적용해서 손으로 조작할 때 부드러운 느낌을 전달하겠다는
의도를 나타낸 것이며, 오른쪽 상단은 제품의 외관에 강한 대비를 주어 복잡하게
보이지 않는 깔끔한 디자인을 추구하겠다는 의지를 보여준다. 왼쪽 하단은 제품
외관에 반사가 되는 소재를 사용해서 첫눈에 봤을 때 다른 제품과 차별화될 수
있는 요소를 디자인릐 주안점으로 계획한 것이고, 오른쪽 하단의 이미지는
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제품의 LCD 부분을 열었을 때, 뒷부분의 표면과 자연스럽게 이어질 수 있는
디자인을 통해 고객이 기대하지 않았던 부분까지 디자인하겠다는 의지를
보여준다.
또한 디자인 스토리를 통해서 디자인에 대한 정통성을 설명하는 경우도 있다.
[그림 19]는 디자인 스토리의 한 면을 통해서 진행중인 디자인의 정체성이
어디에서부터 이어지는지를 설명해 준다. 역시 구체적으로 설명하지 않아도
받아들이는 사람들은 쉽게 이해할 수 있다. 이런 자체 평가시스템은 디자인 팀과
애자일 마스터간의 끊임없는 커뮤니케이션을 통해 만들어져야 하며, 애자일
마스터는 프로젝트 오너와 진행중인 디자인의 방향을 조율해야한다. 실제 이런
과정이 현업에 가장 가까이 있는 디자인 팀 – 애자일 마스터 – 프로젝트
오너로부터 만들어지고 우선적으로 자체 평가되어야만 단순히 최고 관리자를
위한 복수의 디자인안을 만드는 것이 아니라 제품 자체의 성공을 위한 디자인에
집중할 수 있는 방법이다.
둘째, 디자인 스토리는 다른 팀과의 커뮤니케이션을 위해서도 중요하지만
디자인 팀 자체가 모든 역량을 집중할 수 있는 기준점이 된다. 그러므로
디자이너의 강건한 컨셉은 프로젝트를 이끌어 나가는 중요한 요소이며
디자이너로써 필수불가결한 능력으로 요구된다. 하지만 디자인을 진행하다 보면
여러가지 선택과 결정의 순간이 오고 원하지 않아도 중요한 디자인 의도를
수정해야 하는 상황이 도래하기도 하는데, 그 때마다 디자인 스토리에 기술된
디자인의 핵심을 되돌이켜 보면서 초기 디자인 의도의 수호 의지를 세울 수
있다. 만일 사용자와 관계된 중요한 디자인 의도가 사라질 운명에 처한다면
어떻게 할 것인가? 디자인 스토리는 그런 상황에서 무엇을 할 수 있을지, 또는
어떻게 변경되어 나아가야 하는지에 대한 토론의 좋은 구심점이 될 수 있다.
반대로 말하면 디자이너는 반드시 디자인하는 제품에 대한 디자인 측면의
의지와 주장, 그리고 그것에 대한 근거를 가지고 있어야 하며, 추후 협상의
상황이 되어도 물리적인 디자인의 형태에 집착하기 보다도 그 제품이 성공하기
위한 조건으로 생각했던 디자인 의도를 위해 커뮤니케이션해야 한다.
- 101 -
디자인 스토리의 형식은 크게 상관없다. 하지만 디자인 팀이 주기적으로 쉽게
업데이트가 가능하고 디자인 팀이 아닌 사람들이 함부로 내용을 수정할 수 없는
문서 형태로 존재하는 것이 추후 커뮤니케이션을 위해 편리하다.
66
여기에서의 Code란 image, text, sound 등과 느낌을 전달하는 수단이 될 수 있는 모든
것들을 의미한다.
- 102 -
현장에서 요구되는 빠른 대응력에 못미치기 때문에 최근의 현업에서는 거의
사용하지 않는다.
이모셔널 코드의 주 목적은 디자이너가 전달하고자 하는 디자인의 감성을
디자이너의 감각과 느낌에 최대한 집중하되, 좀 더 조직적인 방법으로 디자인이
가고자 하는 방향을 커뮤니케이션하여 보다 많은 사람들이 공감할 수 있는
수단을 제공하는 데 있다. 실제 성공한 디자인의 사례를 예로 들어 이모셔널
코드가 어떤 것인지를 설명하도록 한다.
구체적인 사례로 폴크스바겐 뉴 비틀(Volkswagen New Beatle)을 예로 들 수
있겠다. 1930 년대에 비틀(Beatle)이 탄생되었을 때를 생각 해 보면 비틀은
그렇게 훌륭한 디자인이기 보다는 대다수의 국민들에게 친근한 국민차로서의
디자인 의도를 가지고 있었다. 심지어 지금은 톡특해 보이는 비틀의 외형도 그
당시에는 그다지 특이한 디자인은 아니었다. 70 여년이 흐른 뒤에 새로 출시된
뉴 비틀의 감성 메시지는 비틀이 가진 ‘국민차’라는 친근한 느낌을 재해석해서
친구같은(Friendly), 애완동물 같은(Pet like), 귀여운(Cute) 등의 많은 감성적
느낌(Code)을 연상하게 만들었다. 뉴 비틀은 이와 같은 이모셔널 코드들을
비틀과 잘 조화하고 있으며, 재해석된 비틀의 오래된 디자인은 레트로(Retro 67 )
유행과 함께 접목되어 소비자들로 하여금 비틀의 성공적인 판매와 대중적인
반응, 그리고 독특한 디자인의 특징을 뉴 비틀에 자연스럽게 연계할 수 있도록
만들었다. [그림 20]
뉴 미니(New Mini)의 경우, 로버 미니(Rover Mini) 디자인의 감성적 특징을
상당부분 이어받은 것을 알 수 있다. 로버 미니는 유럽에서 인기를 끌던
엄청나게 작은 차체를 가진 모델이었는데, 특이한 것은 뉴 미니가 로버 미니에
비해 상당히 커진 차체임에도 불구하고 로버 미니가 가지고 있는 작고, 귀여운
디자인 감성을 그대로 가지고 있다. 뉴 미니는 유럽뿐만 아니라 미주의
고객들에게도 긍정적인 반응을 불러와서 로버 미니가 이루지 못했던 미주에서의
시장 성공도 이끌어냈다.
67
Reto의 의미는 패션, 음악 등의 리바이벌, 재유행, 재연 또는 철 지난, 오래된의 의미
이다. 레트로 물건에 집착하는 것을 retrophilia라고 부른다.
- 103 -
이모셔널 코드를 전달하는 방법은 여러가지가 있다. 그 중에 첫번째로, 이미지,
키워드 그리고 짧은 문장을 통한 전달 방법이 있다. 이 방법은 이들 코드들이
표출하는 감성을 더욱 강하게 조합할 수 있다. 해석할 수 있는 방법은 다르지만,
하나의 코드로 설명되는 것 보다는 여러가지 코드가 조합되어 정리될 때,
이모셔널 코드의 메시지는 더 강하게 전달될 수 있다는 것이다.
68
이 두 자동차 이외에도 Toyota FJ Cruiser, Chrysler PT Cruiser (Chrysler Airflow),
Plymouth Prowler, Chevrolet HHR (Chevolet Suburban), Ford Mustang (1932, 1965~70
Ford Mustang) 등이 과거의 기술을 적용하지 않고 디자인의 특징을 가져와 새로 디자인
된 자동차들이다.
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- 105 -
[그림 21 ]에 보여지 는 예제들은 이미지 – 키워 드 - 짧은 문 장을 통해
3 가지의 코드가 함께 전달될 수 있도록 만들어진 것이다. 여기에서의 이미지는
키워드 단어가 나타내는 의미에 대한 시각적인 설명이며, 짧은 문장은 키워드와
이미지를 은유해서 이미지를 더욱 강하게 연결시켜 주는 매개체 역할을 한다. 이
세가 지 코드 의 조합 으로 하 나의 함 축된 감 성으로 만드는 것이 중요하다 .
과거에는 많은 이미지들을 사용해서 통일된 감성을 전달하려 했으나, 이미지
하나하나마다 사람들은 서로 다르게 느낄 수 있으므로 오히려 혼동을
가져왔었다. 그런 의미에서 이모셔널 코드를 만드는 방법은 굉장히 함축적이어야
하며, 단 한장의 이미지로 강한 메시지를 전달할 수 있도록 해야 한다. 이런
이유로 이미지를 찾는 작업에는 상당한 시간이 소요되기도 한다.
두번째로는 광고가 활용하고 있는 표현을 들 수 있다. 광고는 정지된
이미지이지만 많은 함축과 은유를 통해서 독자의 감성을 직간접적으로 목적하는
방향으로 유도하고 있다. [그림 22]의 몇 가지 예를 통해 이모셔널 코드의 전달
흐름을 읽을 수 있다.
첫번째, 지프(Jeep) 자동차 광고는 지프 자동차가 가지고 있는 특성을 십분
활용해서 아웃도어 활동과 자사 제품을 자연스럽게 연결하고 있다. 암벽등반을
해야 열쇠를 가져올 수 있는 상황을 연출함으로써 암벽등반이 아니더라도
아웃도어 활동이 삶의 일부인 잠재고객들을 자극시키고 있다.
두번째, 결혼정보회사의 광고이다. 이 회사의 고객들은 일반적으로 소극적일
수 있다. 이 광고는 소극적일 수 있는 고객에게 어디엔가 짝이 있다는 해학적인
이미지로 접근하여 잠재 고객들이 좀 더 편하게 접근 할 수 있도록 배려하고
있다. 마찬가지로 고객들은 위트와 유머가 있는 회사가 역시 위트와 유머가 있는
후보들을 많이 보유하고 있을거라는 생각을 가질 수 있다.
세번째, 헬멧광고는 좀 황당하고 엽기적이지만 이런 방법으로 일단 고객들의
시선을 잡아 관심을 끌어 낸 후, 글을 읽는 고객들이 몇 마디 읽자마자 머리를
확실히 보호한다는 내용을 이해하도록 하는 방법으로 헬멧의 기능 메시지를
강하게 전달한다.
네번째, 가정용 공구를 홍보하는 광고는 그리 유쾌하지 않은 장면을 만들어
구매 대상의 감성을 건드리고 있다. 사용자들은 현실성이 없는 상황임을
- 106 -
인지하면서도 광고의 상황에 자신을 간접적으로 대입하게 되고, 그 결과
광고주가 유도하는 대로 구매의 필요성을 좀 더 느끼게 된다.
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예로 들어본 광고에도 역시 많은 문장이 쓰이지는 않으며, 하나의 이미지와
간결한 단어나 문장으로 고객이 기대하거나 바라는 점에 확실히 접근함을 알 수
있 다 . 대 개
제품 자체를 직설적으로 홍보하지는 않지만, 제품이 가지고 있는 고유의
메시지는 상당히 직설적으로 와 닿는다. 오히려 엉뚱한 표현을 활용함으로써
고객들은 좀 더 흥미있고, 스펙터클(Spectacle)한 감정을 느낄 수 있으며,
설명하고자 하는 대상에 대해 좀 더 집중적으로 홍보하는 효과를 가져온다.
마지막으로, 이모셔널 코드를 정지된 이미지로 보여주는 것에는 효과의 한계가
있을 수 있다. 음악이나 소리(Sound), 또는 이들이 포함된 3D 렌더링,
애니메이션(Animation), 동영상(Movie Clip)을 사용하게 되면 더 풍부한 내용을
효과적으로 전달할 수 있다.
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제 6 장. 요약 및 결론
- 110 -
B. 기업관점에서의 기대효과.
69
정경원, 제니스 김 역, 디자인 전략 경영 입문 (서울: 미진사, 1995), p.100
- 111 -
실제로는 각자 하나씩의 디자인을 진행하는 경우가 다반사라, 디자이너가 혼자
프로젝트를 맡아 업무를 처리하고 있다 해도 과언이 아니다.
애자일 방법론에서의 팀 운영 방식은 수평적인 공동체 성격을 띠고 있다. 이
말은 커뮤니케이션 없이는 업무가 진행이 되지 않으며, 반대로 많은
커뮤니케이션은 업무를 성공적으로 이끄는 원동력이 된다는 것이다. 또한 팀
구성원들은 나이의 많고 적음, 경력이 많고 적음에 관계 없이 잦은
커뮤니케이션을 통해서 자연스럽게 서로의 장단점을 알고, 느끼고, 배우게 되는
과정을 반복하게 되므로 각각의 구성원 혹은 디자이너는 정체되지 않고
지속적으로 성장할 수 있는 가능성을 가진다. 또한, 공동작업을 통해서 디자이너
스스로가 적극적으로 본인만의 특수성을 깨닫고 성장시킬 잠재성도 농후하다.
6-2. 향후 연구 방향
- 112 -
디자이너 개인의 프로세스에 적용한다면 현재보다 더 신속한 프로세스로
정착되지 않을까라는 생각을 해 본다.
마지막으로 중요한 것은 역시 문제는 ‘사람’이라고 생각한다. ‘사람’도 중요하고
그 ‘사람’을 관리하는 ‘사람’도 역시 중요하다. 세상에는 아주 훌륭하고 정교한
경영 기법이나 방법론들이 있지만 아무리 멋진 경영 혁신 방안도 사람이 제대로
따라주지 않으면 실패하기 나름이다.
애자일 방법론에서 강력한 의지와 적극적인 참여를 중요하게 다루는 것도 같은
이유이다. 그렇지만 보이지 않는 현실적인 문제는 도처에 도사리고 있다. 예를
들면 팀 안에 굉장히 권력욕이 강한 팀원이 있다거나, 혹은 협조성이 전혀 없는
팀원이 있을 수도 있다. 또는 그다지 내키지 않는데 참여하고 있는 팀원이 있고,
그런 팀원을 속으로 비난하는 사람도 있을 수 있다. 사람에서 비롯되는 문제는
엄청나게 많고, 그 위력도 심대하다. 이런 차원에서라면 조직을 안정적으로
운영하거나, 새로운 방법론을 적용하는 것도 중요하지만, 역시 가장 중요한 것은
사람과의 커뮤니케이션의 방법과 응용에 대한 연구가 필요하다고 느껴진다.
- 113 -
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x
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애자일 http://agile.egloos.com/2854698
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Abstract
Methodology
By Lee, Kio
Product Design Major
Department of Industrial Design
Graduate School of Fine Arts &
Design
Hongik University, Seoul, Korea
Advisory by professor Byun, Sang Tae
- 119 -
standardization in your company can only result in great outcomes, which then
could become the core ingredient of your success.
Henry Dreyfuss once defined design essence as “Designers would be paid not
to design only individual products but the whole experience of each of us as we
endure or enjoy the succession of products that we encounter each day - and
to foresee and to design the combined effects of new designs on their
surroundings”. He is outlining the magnitude of how a true designer should feel
and think when designing.
A designer also needs to be critical of one’s product. Accepting and
acknowledging the product’s faults and making concrete decisions can only be
beneficial.
Agile methodology which puts its central focus on communication can be an
advantageous feature to the designer and the design itself. Questions such as
‘How can multiple designers feel as if they are a team? How can the designers
be inspired and stimulated? And how can they cooperate?’ are the main focus
of Agile methodology. Agile methodology encourages designers to
communicate in order to prevent accidents that may erupt in the design process.
Using quick thinking and teamwork, one can even expect a reduction in failed
products.
The knowledge and value of design is changing over time and continuously
evolving. Therefore, it is essential to unite all dispersed knowledge of the
designers and use it according to situation in order to tackle obstacles with
agility and experience. Tom Peters stated in “Tom Peters Essentials: Design”,
that the revolution of the workplace is in progress, and the transfer of
responsibility is already moving from the enterprise to designers or the team. In
a new paradigm such as this, the designer and its team can perform and invite
new tasks.
In this thesis, for an organization to be agile and efficient, as well as
construct a successful product, the design team is divided into three groups
- 120 -
according to level and is reminded of the tasks and responsibilities. As well, in
order to analyze the latest product design process and guidelines, agile
methodology was used.
The focal point of agile product design process is not the process rather
having the design team understand their roles and responsibilities. In order to
achieve this, designers will need a clear and solid idea of the design and find
an efficient way to be persuasive.
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