4 Játékosok Kézikönyve... 28

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 96

TARTALOM TARTALOM

1 BEVEZETÉS..............................................................3 PORT LLAST..................................................22


MIT TARTALMAZ EZ A KÉZIKÖNYV? .................4 BEORUNNA FORRÁS .....................................22
AZ EDDIG TÖRTÉNTEK.....................................4 ÉSZAK FONTOS SZEMÉLYISÉGEI ...................22
2 A JÁTÉK ................................................................5 LORD NASHER ..............................................22
GYORS KEZDÉS...............................................5 ARIBETH .......................................................23
A JÁTÉK TELEPÍTÉSE ÉS MEGKEZDÉSE ............5 FENTHWICK ..................................................23
KONFIGURÁCIÓ...............................................5 DESTHER ......................................................23
HOGYAN KÉRHETSZ SEGÍTSÉGET? ..................5 AARIN GEND .................................................24
A KARAKTERGENERÁLÁS ALAPJAI ...................6 KALANDOZÓK ...............................................24
JÁTÉKON BELÜLI INTERFÉSZ ...........................6 LINU LA'NERAL .............................................24
A KÖR- MENÜ .................................................7 SHARWYN.....................................................24
A FÕ GRAFIKUS FELHASZNÁLÓI FELÜLET .......7 DAELAN RED TIGER.......................................24
GYORSBILLENTYÛK .......................................11 TOMI 'GRIN'UNDERGALLOWS.......................24
KARAKTER PANEL ..........................................11 GRIMGNAW ..................................................24
ESZKÖZÖK (INVENTORY)...............................12 BODDYKNOCK GLINCKLE ..............................25
LÁDÁK HASZNÁLATA .....................................13 ELLENFELEK..................................................26
VARÁZSLATOK PANELE .................................13 IDÕ ÉS PIHENÉS ...........................................27
PÁRBESZÉD PANEL .......................................14 4 JÁTÉKOSOK KÉZIKÖNYVE ....................................28
TÉRKÉP PANEL ..............................................14 KARAKTERALKOTÁS......................................28
NAPLÓ PANEL ...............................................14 NEM/ GENDER..............................................30
ÜZLET PANEL ................................................15 FAJ/ RACE .....................................................30
BARTER PANEL..............................................15 PORTRÉK ......................................................32
OPCIÓS PANEL ..............................................15 KASZT...........................................................32
TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK .............................17 KASZT-SPECIFIKUS JELLEMZÕK.....................39
ONLINE KALANDOZÁS ...................................17 JELLEM/ ALIGNMENT ....................................50
TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK INDÍTÁSA FÕJELLEMZÕK (ABILITY SCORES) ..................50
EGY SZERVEREN .....................................17 KÉSZ KARAKTEREK(PACKAGES) ....................53
CSATLAKOZÁS TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉKHOZ17 JÁRTASSÁGOK/ SKILLS.................................54
KARAKTERVÁLASZTÁS ..................................18 KÉSZSÉGEK (FEATS) .....................................63
KARAKTEREK MOZGATÁSA JÁTÉKOK KÖZÖTT19 MÁGIA DISZCIPLÍNÁK/ SPELL SCHOOLS .......77
CSAPAT-ALAKÍTÁS ........................................20 SZFÉRÁK/ DOMAINS.....................................78
JÁTÉKOS JÁTÉKOS ELLEN (PvP) .....................20 ÁLLATI KÍSÉRÕK/ ANIMAL COMPANIONS .....79
SZIMPÁTIA VAGY ELLENSZENV MÁS FAMILIÁRISOK/ FAMILIARS...........................79
KARAKTEREKKEL SZEMBEN....................20 BESZÉLGETÉS GYORSBILLENTYÛK................80
3 HELYEK ÉS EMBEREK ...........................................22 HARCI RENDSZER .........................................82
VÁROSOK ÉS KÖZSÉGEK...............................22 VALÓS IDEJÛ DÖNTÉSEK/
NEVERWINTER VÁROSA................................22 REAL-TIME DECISIONS ...........................82
LUSKAN VÁROSA ..........................................22 ELLENSÉGES VAGY BARÁTSÁGOS.................82

2 3
TARTALOM TARTALOM

ELLENFÉL CÉLBA VÉTELE ..............................84 LÉNYEKHEZ KAPCSOLÓDÓ


SÉRÜLÉS ÉS HALÁL.......................................84 CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)..................135
MEGLEPETÉSSZERÛ TÁMADÁSNAK KITÉVE ..85 INDÍTÓ CSELEKVÉSEK (KÖR- MENÜ)............135
HELYZETI ELÕNYBÕL ADÓDÓ TÁMADÁSI CSOPORTOS CSELEKVÉSEK ........................136
LEHETÕSÉGEK .......................................86 JÁTÉKOSOK LISTÁJA ....................................136
KÖVETÕK......................................................86 PARANCSOK................................................136
MOZGÁS.......................................................87 GYORS PARANCSOK DM-EK SZÁMÁRA........137
VARÁZSLATOK ..............................................88 6 A FÜGGELÉK – TÁBLÁZATOK ÉS DIAGRAMOK .....137
HATÁS- MECHANIZMUSOK LEÍRÁSA .............88 7 B FÜGGELÉK – FOGALMAK MAGYARÁZATA ........169
VARÁZSLÁSI TECHNIKÁK ..............................95 8 TÁRGYMUTATÓ...................................................159
VARÁZSLATOK LEÍRÁSAI...............................96 9 ALKOTÓK ............................................................166
A VARÁZSLATOK ÖSSZEFOGLALÁSA .............96
TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS .......116
SZINTLÉPÉS.................................................116
OSZTOTT KASZTÚ KARAKTEREK ..................118
FELSZERELÉSEK, VARÁZSTÁRGYAK
ÉS KINCSEK ..........................................120
VÉRTEZET ÉS PAJZSOK ................................120
FEGYVEREK..................................................121
5 SAJÁT KALANDJAID ALAKÍTÁSA...........................126
AZ ESZKÖZKÉSZLET.....................................126
AZ INTERFÉSZ ÁTTEKINTÉSE........................126
JÁTÉKTÉR KIJELZÕ - ÜZEMMÓDOK...............126
MODULOK...................................................127
TÉRKÉPEK ...................................................128
TÁRGYAK.....................................................130
PÁRBESZÉD ................................................130
FORGATÓKÖNYV- ÍRÁS ................................131
AZ ELNEVEZÉSRE VONATKOZÓ KONVENCIÓK132
TIPPEK ÉS TRÜKKÖK ...................................132
TOVÁBBI INFORMÁCIÓK..............................132
A KALANDMESTER (DM)..............................132
JÁTÉK INDÍTÁSA KALANDMESTERKÉNT .......132
KÉSZÍTÕ ......................................................133
KIVÁLASZTÓ................................................133
AJTÓKHOZ KAPCSOLÓDÓ
CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)..................135

4 5
1
BEVEZETÉS

6
1•BEVEZETÉS 1•BEVEZETÉS

KÖSZÖNTÜNK A NEVERWINTER NIGHTS VILÁGÁBAN! MIT TARTALMAZ EZ A KÉZIKÖNYV?

A Neverwinter Nights egy epikus szerepjáték, mely aDungeons & Dragons A kézikönyv négy fõ részbõl áll. Az elsõ rész tartalmaz minden olyan
szabálykönyv 3. kiadásának szabályai szerint mûködik, és a Forgotten információt, melyre a játék használatához szükséged van. Ez a rész
Realms világában játszódik. bemutatja a karaktergenerálás lépéseit, azt, hogy hogyan közlekedhetsz a
Ha még nem találkoztál a D&D vagy a Forgotten Realms világával, akkor hadd Neverwinter Nights világában és hogyan fedezheted fel azt, valamint leírja,
köszöntselek ebben az izgalmas, ijesztõ szörnyekkel és félelmetes mágiával hogyan vehetsz részt online játékokban. A második -Helyek és emberek
teli, hõsies kalandokat kínáló birodalomban. címû- fejezet leírja
Ha már tapasztalt játékos vagy, akkor üdvözöllek a valaha készített legjobb Faerûn izgalmas világát, melyet Forgotten Realms (Elfeledett Birodalmak)
D&D játékban. néven is emlegetnek. Itt megtalálod Neverwinter civilizált városának leírását
A Neverwinter Nights egy nagy létszámú, ügyes és eltökélt csapat ötévi éppúgy, mint a Spine of theWorld (a Világ Gerince) nevû hegység érintetlen
kitartó munkájának gyümölcse. A játék fejlesztése során a csapat létszáma vidékének bemutatását. Ez a háttérismeret nem feltétlenül szükséges
egyetlen emberrõl több mint 65 fõre nõtt. Cégként a BioWare olyan ismert magához a játékhoz, de talán segít abban, hogy ráérezz, milyen is a Forgotten
játékokat adott ki, mint a Baldur 's Gate és a Baldur 's Gate II. A Neverwinter Realms világa.
Nights minden eddigi fejlesztésnél többet tett a játékosok igényeinek A harmadik rész, a Játékosok kézikönyve leírja, hogy a Dungeons &Dragons
kielégítése érdekében. Olyan eszközöket kínál, melyekkel saját, egyéni szabályok milyen módon kerülnek alkalmazásra a Neverwinter Nights-ban.
játszmák megtervezésére is lehetõség nyílik. Ennek a résznek a célja az, hogy segítsen a játék szabályrendszerének
Saját kampányaid megtervezésével magad is átélheted a játéktevezés megértésében, és abban, hogy kalandozásaid során karaktered a lehetõ
izgalmát, hisz te is használhatod azokat az eszközöket, melyekkel mi is legjobban illeszkedjen ebbe a világba.
dolgoztunk! Az utolsó rész, a „Saját kalandjaid megtervezése" címû fejezet tartalmazza
Összefoglalva: Játssz, kalandozz és alkoss! Játszd és élvezd az általunk a Neverwinter Nights eszköztár és a Dungeon Master (kalandmester) kliens
tervezett játékot, fedezd fel a különbözõ eszközöket és alkosd meg a saját leírását, melyek a Neverwinter Nights játék részét képezik. A Neverwinter
kalandjaid világát; vagy kalandozz az interneten, felfedezve a mások (rokon Nights Toolset (eszköztár) ugyanaz az alkalmazás, amit a BioWare csapata
lelkek) által alkotott világokat. is használt a Neverwinter Nights kampányainak megalkotására. A Dungeon
Jó kalandozást! Master kliens segítségével lehetsz egy több résztvevõs játék kalandmestere,
Trent T. Oster és felügyelheted a játék kialakítását és menetét.

Producer—Neverwinter Nights
BioWare Corp.

8 9
1•BEVEZETÉS

AZ EDDIG TÖRTÉNTEK
A játék kezdetekor Neverwinter, az egykoron hatalmas és virágzó város a
pánik és a félelem melegágya. Ezreket ölt meg, s további ezreket fertõzött
meg a titokzatos betegség, melyet csak úgy emlegetnek: a „Siralmas Halál".
A Faerûn egészét fenyegetõ járványtól tartva Neverwinter lordjai karanténba
zárták várost, a kapukon senki nem léphet át, beteg és egészséges egyaránt
a városfalakon belülre kényszerült.
Lady Aribeth de Tylmarande felhívást intézett a városfalakon belül rekedt
kalandozókhoz, a segítségüket kérve a rend fenntartásához és a gyógyír
megleléséhez. A megbecsülés és a kincsek ígérete sokakat állított Lady
Aribeth oldalára, ám minden hiábavalónak bizonyult. A betegség napról
napra terjed, futótûzként söpörve végig a város szegényebb negyedein. Sok
2
A JÁTÉK

hõs lélek veszett el, és nincs remény a gyógyír meglelésére sem.

10
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

A KARAKTERGENERÁLÁS ALAPJAI
GYORS KEZDÉS Mielõtt játszani kezdenél a Neverwinter Nights-szal (NWN), generálnod kell egy karaktert.
Ha azonnal el szeretnéd kezdeni a játékot, választhatsz elõre generált karaktert, személyre
szabhatod a rá vonatkozó beállításokat, és rögtön el is kezdheted a játékot. Ha már gyakorlott
A JÁTÉK TELEPÍTÉSE ÉS MEGKEZDÉSE Dungeons & Dragons játékos vagy, minden apró részletet meghatározvamagad is generálhatsz
A Neverwinter Nights telepítéséhez helyezd a Neverwinter Nights 1-es CD-jét a CD-ROM karaktert.
meghajtóba, majd kövesd a képernyõn megjelenõ utasításokat. Ha a gépeden az automatikus Ha készen állsz a játékra, kattints rá a „New" (új) gombra és válaszd a bevezetést. Ezzel betöltöd
futtatás (autorun) nincs bekapcsolva (tehát a CD megfelelõ meghajtóba való behelyezése után a bevezetõ modult, elõkészítve így a játékot. Ha gyorsan szeretnél belekezdeni a kalandozásba,
egy percen belül sem történik semmi), akkor neked magadnak kell elvégezned a telepítést. válaszd a "Select premade character" pontot (játék elõre generált karakterrel). Ezután gyorsan
Ennek módja a következõ: Keresd meg a CD-n a setup.exe programot. megváltoztathatod a karakter néhány vonását, és már kezdheted is a játékot. Ha a
Ha megtaláltad, dupla kattintással válaszd ki a hozzá tartozó ikont, ezzel a telepítési folyamat karaktergenerálás teljes folyamatát te magad szeretnéd irányítani, válaszd a másik opciót, s
megkezdõdik. A játék telepítése után két lehetõség közül választhatsz: elolvashatod a tervezd meg részletesen a karakteredet. A karaktergenerálás teljes folyamatáról a kézikönyv
„Readme" fájlt, vagy elkezdheted a játékot. A „Readme" egy szövegfájl, mely a kézikönyvhöz egy késõbbi részében részletes leírást is találsz.
tartozó, annak nyomdába kerülése után született bejegyzéseket tartalmazza.
Szerveren tárolt és helyi karakterek
A Neverwinter Nights-ban két karaktertípus létezik: a helyi karakterek (Local
KONFIGURÁCIÓ Characters) és a szerveren tárolt karakterek (ServerCharacters). A helyi karakterek
A Neverwinter Nights Configuration Utility (konfigurációs segédprogram, az nwconfig) kialakítása és tárolása a saját számítógépeden történik, akkor játszol velük, amikor
automatikusan futtatásra kerül, amikor elsõ alkalommal játszol a Neverwinter Nights-szal. csak szeretnél, feltéve, hogy az adott játékban részt vehetnek helyi karakterek. A
A játék kezdõ képernyõjérõl is elérhetõ a „Configure" (konfigurálás) gomb lenyomásával. szerveren tárolt karakterek kialakítása a szerveren történik, és az ilyen karakterek a
A Neverwinter Nights konfigurációs segédprogramja adja meg, hogy milyen a rendszered szerveren is maradnak. Ha az egyik ilyen karaktereddel szeretnél játszani, elõször
aktuálisan alkalmazott hardvere és a 3D-s szoftver beállítások, és ennek függvényében ajánl kapcsolatba kell lépned azzal a szerverrel, amelyiken a karakter készült. A szerveres
egy, a játék futtatásához az adott feltételek mellett megfelelõ konfigurációt. karakterek biztonságosak, és biztosítják a fair play-t egy több résztvevõs játékban.
Ezt azután te a saját rendszered hardverének megfelelõen módosíthatod. Ezt az információt Amikor te magad vagy egy játék házigazdája, lehetõséged van rá, hogy meghatározd,
felhasználva lehetõség van egy beszámoló generálására, melyet a BioWare felé milyen típusú karakterek vehetnek részt a játékban.
továbbíthatsz, segítve ezáltal a technikai háttértámogatást biztosító csapat munkáját.
A segédprogram a legelsõ lefuttatás alkalmával automatikusan ellenõrzi, hogy a számítógép
megfelel-e a Neverwinter Nightshoz elõírt minimális rendszerkövetelményeknek. Ezt az JÁTÉKON BELÜLI INTERFÉSZ
ellenõrzést bármikor újra elvégezheted a Detection (átvizsgálás) oldal Detect gombjával.
A Display (kijelzõ) oldalon beállíthatod, hogy a játék az OpenGL-t, vagy a DirectX-et használja; A Neverwinter Nights játékán belül a fõ interfész képernyõjét úgy alakították ki, hogy a lehetõ
beállíthatod, hogy milyen felbontással fusson a játék, illetve meghatározhatod a textúrára legcsekélyebb mértékben zavarja a játékot. A fõ képernyõ szolgál keretként, míg a különbözõ
vonatkozó beállításokat is. A frissen telepített textúra-beállítások listáját szintén s Display kezelõpanelek (mint például az eszközök vagy a karakterlapot tartalmazó elõugró ablakok) a
(kijelzõ) oldalon kezelheted. Az itt végrehajtott változtatásokat mindenképpen le kell játéktérnek csak a felét foglalják el egy átlátszó panellel.
tesztelned, e nélkül nem tudod elmenteni a módosításokat. Az NWN-ben a karaktered mindig a képernyõ közepén van. A játék világában úgy mozoghatsz,
A Reports (beszámolók) oldalon kétféle beszámoló generálására van lehetõséged. Az elsõ egy ha a kurzort mozgatod a képernyõn; különféle cselekvéseket pedig a bal és jobb egér gombok
összesítõ a rendszereden található hardverrõl és 3D-s szoftverrõl. A másik egy angol nyelvû lenyomásával hajthatsz végre. Amikor az egeret egy tárgy vagy egy élõlény képére állítod, az
beszámoló, mely a játékkal kapcsolatos egyéb információkat is tartalmaz, amit el lehet küldeni egér képe átvált arra a cselekvés-ikonra, mely az adott objektumhoz az alapbeállítások szerint
a BioWare-nek, segítve ezzel a technikai problémák megoldása érdekében végzett munkájukat hozzá van rendelve. Ennek a cselekvésnek a végrehajtásához a bal egér gombbal kell
kattintanod. Ha valamilyen más cselekvést szeretnél végrehajtani az adott tárggyal, akkor jobb
HOGYAN KÉRHETSZ SEGÍTSÉGET? egér gombbal kattints rá. Ezzel elõhívod a kör- menüt.
Lapozz a Technikai háttértámogatás címû részhez! Bal kattintással jelöld ki a képernyõ egy pontját, így mozgathatod a karakteredet a játék világán

12 13
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

belül. Egy ellenséges lényt akkor támadhatsz meg, ha a lény képére húzva a kurzort az ikon A FÕ GRAFIKUS FELHASZNÁLÓI FELÜLET (GUI):
átváltozik. Ha az ikon helyén megjelent a csata-ikon (combat icon), bal kattintással támadhatsz.
A fõ interfész képernyõ kilenc különálló egységre van bontva, melyek mindegyike
értékes információval szolgál a játékkal kapcsolatban, és lehetõséget nyújt a
A KÖR-MENÜ karaktered, illetve a játék irányítására.
A kör- menü a fõ eszközöd arra, hogy a Neverwinter
Nights játékának világával bármilyen interakcióba 1
kerülj. Ezt a kör alakban elrendezett menüt úgy
hívhatod elõ, ha az alkalmazni kívánt objektum
képére irányítod az egeret, majd megnyomod a jobb 2
egér gombot. Ekkor megjelenik egy kör- menü,
3
melynek a kijelölt tárgy áll a középpontjában.
Ez a menü kör alakban sorba rendezve tartalmazza
azt, hogy milyen cselekvéseket hajthatsz végre az
adott objektumhoz kapcsolódóan. Ez a varázslástól
kezdve a célpont megtámadásáig bármi lehet -
amint az a fenti képen is látható (a).
Egy gyors bal kattintással végrehajthatod a kiválasztott cselekvést.
Néhány cselekvés mellett található egy kis nyilacska is - amint az a fenti képen szintén
látható (b) -, mely a cselekvések egy másik szintjét jelöli, melyhez bal kattintással férhetsz
hozzá. A kis nyíllal megjelölt cselekvések felett egy kis gyûrû látható. Ez a gyûrû a
tulajdonképpen a menü következõ szintjén lehetséges cselekvésekbe enged bepillantást.
Ha a kör- menü használatának egy fejlettebb módszerét kívánod alkalmazni, egyszerûen
tartsd lenyomva a jobb egér gombot, és az egér mozgatásával haladj az egyes pontok 4 7
között. A kör- vezérlés egy másik hatékony módszere a numerikus billentyûzet
alkalmazása. A számbillentyûzet minden egyes eleme megfeleltethetõ ugyanis a kör alakú 5
6
menü adott elemének (azaz a 8-as a legfelsõ elemnek, a 2-es a legalsónak, a 7-es a bal
felsõnek stb.).
1 A karakter portréja/ The Character Portrait
A GYORS HOZZÁFÉRÉST BIZTOSÍTÓ PARANCSSOR Ez az az arckép, melyet a karaktered számára választasz. Ha a játékban más karakterek
Ez a parancssor (az ún. quickbar) a NWN interfészének szerves része, mely gyors és találkoznak a tiéddel, ezt a képet látják. Az arckép mellett egy keskeny vörös sáv található.
egyszerû hozzáférést biztosít a leggyakrabban alkalmazott játék opciókhoz. A parancssor Ez egy olyan mutató, mely a karaktered aktuális életerejét jelzi. Ha ez a mutató (health bar)
minden egyes rekesze megfelel a billentyûzet valamely funkció-billentyûjének. Ha zöldre vált, az azt jelzi, hogy a karakteredet megmérgezték. Ha a mutató barna színû lesz,
megnyomod a hozzá tartozó gombot, a megfelelõ parancs ikonja bekerül az adott cellába, akkor a karaktered megbetegedett.
és a cselekvés végrehajtásra kerül. Ebbe a parancssorba áthúzhatsz például egyes 2 Opciók/ The Options Box
elemeket az eszköztáradból, majd vagy a megfelelõ billentyû lenyomásával, vagy a Itt kattinthatsz rá a különbözõ gombokra, melyekkel elõhívhatod a karaktered irányításához
megfelelõ cellára kattintva magadhoz veheted, vagy használhatod az adott eszközt, annak szükséges interfész képernyõket, amilyen például a játékon belüli térkép (in-game map), a
fajtájától függõen. Elhelyezhetsz itt varázslatokat is úgy, hogy áthúzod a meglévõ karakter felszereléseinek képernyõje (inventory screen), a napló (journal), a karakterlap
varázslataid közül, vagy úgy, hogy a varázslat kör-menüjét használod. (character sheet), az opciók oldala (options page), a varázskönyved (spellbook) és a „játékos
játékos ellen" opciós panel (player versus player options panel).

14 15
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

3 A csapat kijelzõje/ The Party Bar: 8 Cselekvési sor/ The Action Queue
Itt jelennek meg a csapatod tagjai. A csapatot újabb játékosokkal A cselekvéssor jelzi azokat a tevékenységeket, melyeket a karaktered éppen folytat,
bõvítheted a "Socialize" (Barátkozás) kör- menü opción keresztül. A illetve azokat is, melyekre utasítást adtál neki.
"Socialize" menün belül az "Invite" (Hívás) opció kiválasztásával A csata hevében elõfordulhat, hogy gyorsabban adsz parancsokat a karakterednek,
kérhetsz fel egy játékost arra, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. A mint ahogy az követni tudná az utasításaidat. Ebben az esetben a kiadott parancsok
csapatodba invitált játékos az ajánlatodat a "Socialize " opció "Join megjelennek a cselekvési sorban, és sorban egymás után végrehajtásra kerülnek. Ha
Party " (Csatlakozás a csapathoz) pontjának kiválasztásával szeretnél egy parancsot eltávolítani ebbõl a sorból, azt megteheted úgy, hogy
fogadhatja el. Ha megidézel valamilyen lényt, az ezen a kijelzõn látszik, egyszerûen jobb kattintással kijelölöd e felesleges elemet.
amíg jelen van. Ennek a kijelzõnek a segítségével lehetõséged van arra, hogy gyorsan szerezz
9 Az állapotjelzõ/ The Status Bar
információt a csapatod tagjairól, vagy akár arra is, hogy különféle cselekvéseket hajts végre
Az állapotjelzõ mutatja meg, hogy az adott pillanatban milyen speciális hatásoknak van kitéve
velük kapcsolatban. Ez utóbbit oly módon teheted meg, hogy a csapat kijelzõjét jobb
a karaktered. Ha például olyan varázslat alatt áll, ami bónuszt ad valamely tulajdonságára,
kattintással választod ki, ez ugyanis megnyitja az ide tartozó kör- menüt. Az arckép bal oldalán
vagy valamilyen különleges képességet biztosít a számára, akkor ez megjelenik az
található mutató a karakter életerejét mutatja. A jobb oldalt felül található rekesz - melynek
állapotjelzõjén. Ez az állapotjelzõ a karakterre aktuálisan ható negatív hatásokat is
jelölése fent (1) - egy nyíl ikont foglal magában. Ez a nyíl abba az irányba mutat, amerre az
megmutatja - ilyenek például az ellene irányuló varázslatok, mérgezések vagy betegségek.
illetõ karakter a te karakteredhez képest áll. A (2) jelöléssel ellátott rekeszben megjelenõ ikon
Ha az egeret az ikonok bármelyikére irányítod, az adott hatásról rövid szöveges ismertetõ
azt mutatja meg, hogy a karakter épen milyen tevékenységet folytat- harcol, varázsol, vagy
jelenik meg. Ha az egyik ikon elkezd villogni, az azt jelenti, hogy az adott hatás
éppen pihen. Ha a karakter halott, ezen a helyen koponya jelenik meg.
megszûnõfélben van.
4 A párbeszéd ablak(ok)/ The Chat Window(s) A játék világában megjelenõ elemek
A párbeszéd ablakban a többi játékostól származó üzenetek jelennek meg, A párbeszéd ablak
A játék világában általánosan elõforduló elemek a következõk:
hosszát megnövelheted az ablak tetején található fekete tabulátor arrébb húzásával. Ugyanezt
a tabulátort jobb kattintással is kijelölheted, ily módon lehetõséged nyílik rá, hogy minden Különféle lények
ablakban különféle szûrõket állíts be a szöveges üzenetekhez. Ha például azt szeretnéd, hogy Az ellenséges lények színe pirosra változik, ha az egeret a képükre állítod, és az egér kurzora
az egyik ablakban csak a harccal kapcsolatos üzenetek jelenjenek meg, akkor elõhívod a helyén megjelenik a támadás ikon. Ha alaposan megvizsgálod, felmérheted, hogy milyen
párbeszéd ablak tabulátorához tartozó kör- menüt, és az összes többi üzenet megjelenítését kemény ellenfél egy ilyen lény. Ehhez jobb kattintással hívd elõ a hozzá tartozó kör- menüt,
kikapcsolod (off). Ha gyorsan szeretnél válaszolni valakinek, aki üzen neked, akkor kattints az majd válaszd ki a középen felül elhelyezkedõ "Examine" (Megvizsgálás) opciót.
illetõ portréjára, és a válaszod eleje azonnal megíródik. A nem ellenséges lények kék (vagy ha a te csapatodhoz tartoznak zöld) színben jelennek
meg amikor az egeret a képükre irányítod. Ekkor a beszélgetés ikon jelenik meg.
5 Üzenõ oldal/ The Chat Entry Bar
Ez az a felület, ahová begépelheted a saját üzeneteidet. Nyomd le az Enter-t, vagy kattints Eszközök
rá a felületre, ekkor kezdheted meg az üzenet begépelését. Ha a szöveg elé a "/S " elemet Egy eszközrõl úgy kaphatsz információt, ha jobb kattintással kijelölöd, majd a megjelenõ kör-
gépeled, akkor az üzenet úgy jelenik meg, mint egy kiáltás, amit a környéken mindenki menün belül kiválasztod az "Examine" (Megvizsgálás) opciót. Ha egy tárgy nem azonosítható,
meghallhat. A "/T <játékos neve>" vagy a "/W <játékos neve>" elemek az mágia jelenlétére utal. Az ilyen tárgy megvizsgálásához használhatod a Lore (Legenda-
begépelésével személyes üzenetet küldhetsz annak a játékosnak, akit megneveztél. ismeret) jártasságot, vagy az Identify (Azonosítás) varázslatot.
Az egyes eszközök és fegyverek közvetlenül a földrõl felvéve használatba vehetõk a hozzájuk
6 A gyors hozzáférést biztosító parancssor/ The Quickbar tartozó kör- menü segítségével.
Ez a parancssor az, ahol számos funkcióhoz gyorsan hozzáférhetsz. Ez sokban segíti
Különféle eszközöket és fegyvereket a gyors hozzáférést biztosító parancssorba is fel lehet
a játék kezelését. Részletes leírása a 15. oldalon található.
venni, ahonnan kiválasztva rendesen használatba vehetõk. Ha ennek a parancssornak az egyik
7 Az iránytû/ The Compass eleme több funkcióval bír, hozzárendelhetsz egy alapértelmezett funkciót oly módon, jobb
Az iránytû egész egyszerûen az irányt jelzi. Az "N" mindig észak felé mutat, így ha a kattintással kijelölöd az adott elemet, és kiválasztod az "Assign Special Use" (Speciális funkció
karaktered az iránytû "N" mutatójának irányában halad, akkor egyenesen északra megadása) pontot.
tart.

16 17
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

Ládák, karok, egyebek GYORSBILLENTYÛK


Ládákat kinyithatsz úgy, hogy bal egér gombbal rájuk kattintasz, vagy úgy, hogy a hozzájuk A Neverwinter Nights-ban alkalmazható, alapértelmezett gyorsbillentyûkkel
tartozó kör- menün belül a "Use" (Alkalmazás) opciót választod. kapcsolatban a következõ táblázat ad részletes tájékoztatást.
A bezárt ládákat felveheted, felfeszítheted, vagy kinyithatod õket valamilyen varázslat
segítségével is. Bármely láda kör- menüjébõl választhatod a "Lockpick" (Zár kinyitása)
vagy a "Bash" (Zár szétzúzása) opciókat.
Mint említettük, varázslatok is használhatók egy láda kinyitásához. Néhány varázslat
azonban megsértheti, vagy akár el is pusztíthatja az adott ládát. Az ilyen ládák
automatikusan kinyílnak. A "Knock" (ütés) varázslat általában kinyitja a ládát anélkül, hogy
az megsérülne.
A karokat, és más speciális felhasználásra alkalmas tárgyakat aktiválhatod úgy, hogy a bal
egér gombbal rájuk kattintasz, vagy úgy, hogy a hozzájuk tartozó kör- menübõl kiválasztod
a "Use" (Alkalmazás) opciót.
Ajtók
A bezárt ajtókat ki lehet nyitni kulcs segítségével, be lehet törni õket, de varázslattal is
kinyithatók. Ha nálad van az ajtó kulcsa, elég, ha bal kattintással kijelölöd az ajtót, vagy a
megfelelõ kör- menübõl kiválasztod a "Use" (Alkalmazás) opciót.
Ezen kívül bármely ajtó kör- menüjébõl választhatod a "Lockpick" (Zár kinyitása)
vagy a "Bash" (Zár szétzúzása) opciókat.
Mint említettük, varázslatok is használhatók egy ajtó kinyitásához. Néhány varázslat
azonban megsértheti, vagy akár el is pusztíthatja az adott ajtót. Az ilyen ajtók automatikusan
kinyílnak. A "Knock" (Kip-kop) varázslat általában kinyitja az ajtót anélkül, hogy az
megsérülne.
Az ajtók bezárására is van mód a játékban. Ehhez a kör- menün belül a „Lock" (Bezárás)
opciót kell kiválasztani. Ahhoz, hogy egy ajtót be lehessen zárni, az eszköztárban be kell
állítani, hogy az zárható (lockable) legyen. Ha a kör- menüben nem jelenik meg a „Lock"
(Bezárás) opció, az ajtót nem lehet bezárni.
Csapda hatástalanítása
A csapdákat meg kell keresni, mielõtt hatástalanítani lehetne õket. A csapdák felkutatásához
válaszd az „Active Search" (Aktív keresés) pontot a „Use Skill" (Jártasság alkalmazása)
készleten belül a kör- menübõl. Az „aktív keresés" üzemmódban a karaktered gyalogol és
keresés (Search) dobásokat hajt végre a jártasságra vonatkozó összes módosítóval. Amikor KARAKTER PANEL
nem az „aktív keresésé" módban vagy, akkor a keresés próbákat a karaktered csak a
jártasság módosító felével dobja. Amikor egy csapdát megtalálsz, a pályán egy mezõ piros Karakterlap
színûre vált - ez a mezõ az aktív csapda. A hozzá tartozó kör- menüt úgy hívhatod elõ, hogy A karakterlap panelen találhatók a karaktered legfontosabb jellemzõi és tulajdonságai .
az egeret a csapdára állítod, és lenyomod a jobb egér gombot. A menüben megtalálod a A panel legfelsõ részén találhatók különféle tabulátorok, melyek egyéb, a karaktereddel
következõ opciókat: csapda hatástalanítása, csapda újbóli elrejtése. Egy csapdát nehezebb kapcsolatos információkhoz való hozzáférést teszik lehetõvé.
újból elrejteni, mint hatástalanítani, viszont az elrejtett csapdát késõbb felhasználhatod az
ellenfeleiddel szemben.

18 19
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

Jártasságok mellék-panele Képességek mellék-panele

Ez a mellék-panel megmutatja a karaktered összes szakértelmét (skill), és az ezekhez


tartozó módosítókat. Az itt feltüntetett szakértelem módosítók már a tulajdonságokból Ez a mellék-panel a karaktered összes képességét (feat) tartalmazza, beleértve
adódó módosítókat is tartalmazzák, tehát ezek a szakértelemre érvényes módosítók a fajából és kasztjából adódó képességeket is. Így ez szintén egy olyan képernyõ,
összegét jelzik. Bármelyik szakértelmet kijelölheted, ha többet szeretnél tudni róla - például ahonnan hozzáférhetsz bizonyos információkhoz - például azokkal a speciális
azt, hogy melyik tulajdonságon alapszik, vagy mennyibe kerül a fejlesztése. képességekkel kapcsolatban, melyeket a karakter a kasztjából vagy fajából
adódóan megkap.

ESZKÖZÖK (INVENTORY)
Ez a panel mutatja meg a karakter felszereléseit. A képernyõ felsõ részén találhatók azok a
tárgyak, melyeket a karakter éppen használ, a képernyõ alján található rész pedig a karakter
teljes eszközkészletét mutatja.
Egy tárgyat úgy helyezhetsz el az eszközök között, hogy bal kattintással kijelölöd, vagy a
bal egér gombot lenyomva tartva áthúzod az eszköz-panel egy üres rekeszébe.
Az panel jobb alsó részén több kis tabulátor található; ezek biztosítják, hogy hozzáférj az
eszköz-panel minden egyes mezõjéhez, ami lehetõvé teszi, hogy nagy mennyiségû
felszerelést vigyél magaddal. A képernyõ alján láthatod, hogy a karaktered mekkora súlyt
visz magával, és alatta azt, hogy maximum mennyit bír el. Ha túlléped ezt a maximális
súlyértéket, a karaktered túl lesz terhelve, és nem fog tudni futni.

20 21
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

LÁDÁK HASZNÁLATA
A ládák kezelése a karakter felszerelésének
hagyományos elemeihez hasonlóan történik. A
panel alsó része tartalmazza magát az eszköz-
készletet, míg a panel felsõ részén a láda
tartalma látszik. Lehetõséged van rá, hogy az
egyes elemeket áthúzással ide-oda mozgasd,
vagy arra, hogy a kör- menü segítségével
felvedd õket.

VARÁZSLATOK PANELE
A varázslatok (spells) panele két egységbõl
áll: a varázskönyvbõl (spellbook) és a varázslat-
elõkészítõ panelbõl (spell preparation). A
varázslóknak, a papoknak és a druidáknak elõ
kell készíteniük a használni kívánt varázs-
latokat, míg a bárdoknak és a mágusoknak
A panel jobb oldali részén látható, hogy mennyi aranyad (gold) van, valamint az, hogy éppen nincs szükségük erre.
mennyi az eszköz pontjaid (item point) száma. Az eszköz pontok a mágikus tárgyakhoz
kapcsolódnak. Minden egyes varázstárgy rendelkezik egy bizonyos eszköz pontértékkel, s Egy varázslat elõkészítéséhez elõször ki kell
ez a pontérték automatikusan hozzáadódik az eszköz pontjaid összértékéhez, ha az adott választani a varázskönyv képernyõjérõl a
mágikus tárgy az eszközeid közé kerül. Amikor az eszköz pontjaid összértéke eléri a varázshasználó kasztját és a varázslat szintjét
maximumot, akkor nem vehetsz fel több mágikus tárgyat. A karaktered eszköz pontjainak (spell level). Ekkor egy ágrajzon megjelenik a
maximum értéke a karakter szintlépéseivel növekszik kiválasztott szinten elérhetõ összes varázslat.
Ha a karaktered bármilyen metamágikus képességgel rendelkezik (lásd a Képességek/
Eszközök használatba vétele Feats fejezetet e kézikönyv 4. fejezetében), azok segítségével képes erõsíteni az elõkészített
Egy eszközt úgy vehetsz használatba, hogy áthúzod a képernyõn a megfelelõ rekeszbe, varázslatot a baloldali kis nyíl ikon kiválasztásával. Ez az ikon nyitja meg azt a kijelzõt,
majd ott elengeded. Ezen kívül a hozzá tartozó kör- menü segítségével is használatba amelyen látható, hogy mely varázslatok erõsítésére van lehetõség. Bármelyik varázslatról
vehetsz egy tárgyat oly módon, hogy jobb kattintással kiválasztod a tárgyat, majd az kaphatsz információt, ha a varázslat neve mellett jobb oldalt található "Inspect"
„Equip" (használatba vétel) opcióval hozzárendeled egy üres rekeszhez a használatba (megvizsgálás) gombot megnyomod.
vett tárgyak listáján.
Miután kiválasztottad, hogy melyik varázslatot szeretnéd elõkészíteni, kattints rá a jobb
oldali kis nyílra, vagy húzd át a varázslat ikonját egy üres rekeszbe a varázslat-elõkészítõ
panelen. Osztott kasztú varázshasználóknál elõfordulhat, hogy ezt a folyamatot minden
varázshasználói kasztjukon belül meg kell ismételniük. Amikor minden rekesz megtelt,
válaszd ki a „Rest" (Pihenés) opciót a játék központi kör- menüjébõl. Miután a karaktered
pihent, készen áll rá, hogy végrehajtsa az elõkészített varázslatokat.

22 23
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

PÁRBESZÉD PANEL NAPLÓ PANEL


hogy a játék világán belül másokkal is kommunikálj.
Az ablak bal felsõ sarkában jelenik meg annak a
karakternek a képe, akivel éppen beszélgetsz, és a
karakter képétõl jobbra jelenik meg az, amit az adott
karakter mond neked.
A kép alatt jelennek meg azok a válasz-lehetõségek,
melyek közül választhatsz. A fent látható válasz-
lehetõségek közül az elsõ pirossal van jelölve, ez jelzi, ha egy szakértelem vagy tulajdonság
kapcsolódik az adott beszélgetéshez. A fenti példában a karakter intelligenciájának
pontértéke tette lehetõvé, hogy belehallgathasson az NJK (nem játékos karakter)
beszédébe. A játékos akár ezt, akár a többi válasz egyikét kiválaszthatja bal kattintással -
így a kiválasztott szöveggel válaszol a másik karakternek. Az intelligencia és a karizma az a
két tulajdonság, melyek általában speciális párbeszéd opciókhoz is hozzáférést
biztosítanak, de néhány esetben az erõ értéke is befolyással lehet a beszélgetésre, hisz
segítségével megfélemlíthetõ a másik fél, de akár a magas bölcsesség érték is megnyithatja
az utat más témák elõtt.
Egy párbeszédnek bármikor véget vethetsz vagy az „Escape" billentyû lenyomásával, vagy
azzal, hogy arrébb sétálsz; vagy akár azzal is, hogy ellenséges cselekvést hajtasz végre.

TÉRKÉP PANEL
A térkép panel a rendelkezésedre álló terület felülnézeti térképét
A napló (journal) panel beszámol a folyó kaland aktuális állásáról, valamint a különbözõ
mutatja.
felfedezésekrõl, melyeket véghez vittél. A felület tetején elhelyezkedõ tabulátorok
A térkép folyamatosan növekszik, ahogy egyre nagyobb segítségével váltogathatsz az egyes naplótípusok között.
területeket fedezel fel; láthatóvá válnak rajta az új területek, és A bal felsõ részen található tabulátor megnyitja a világ eseményeinek krónikáját (world
az is, hogy eddig merre jártál. A térképen lévõ kis ikonok az ún. journal). Ez olyan eseményekrõl tartalmaz bejegyzéseket, melyek az egész világ sorsának
térkép-tûk (map pin). Ezek mindegyikéhez tartozik egy címke, alakulására hatással voltak. Ha egy régebb óta folyó játékba frissen kapcsolódsz be, akkor
melynek szövege a térkép ablak legtetején jelenik meg. ez a krónika kiválóan alkalmas arra, hogy tájékozódj azokról az eseményekrõl, melyek ez
Te is elhelyezheted a saját jelzõtûidet a térképen úgy, hogy a bal idáig történtek a játékban.
felsõ sarokban lévõ jelzõtûk rekeszére kattintasz, majd a A következõ tabulátor jobbra a karakter személyes naplója. Itt arra vonatkozóan találhatók
térképen szintén egy kattintással jelölöd ki, hogy hová kívánod elhelyezni a tût. Amint a tût bejegyzések, hogy milyen küldetéseket vállaltál, vagy kikkel beszéltél a játék során. A
elhelyezted, megjelenik egy párbeszéd ablak, ahová beírhatod a jelzéshez társítani kívánt személyes napló nagyon fontos: olvass bele többször is, így ellenõrizheted, megfelelõen
szöveget. haladsz-e!
Balról a harmadik tabulátor egy üres oldalt hoz fel, ami arra való, hogy a saját
megjegyzéseidet és ötleteidet leírhasd a játék során.
A jobb szélsõ tabulátor a már végrehajtott küldetésekre vonatkozó információkat összegzi.

24 25
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

ÜZLET PANEL tyûk valamelyikének lenyomásával, vagy úgy, hogy a fõ játék-képernyõn kiválasztod az
opció ikont. Az opciós képernyõ tetején találhatók a „Load" (Betöltés) és a "Save" (Mentés)
gombok. Egy játék betöltéséhez nyomd le a "Load"gombot, azután válaszd ki a betölteni
kívánt játékot. Egy játék elmentéséhez a "Save" gombot nyomd le, ezután jelöld meg a
helyet, ahová el szeretnéd menteni, és írd be, hogy milyen néven mented a játékot. Ekkor
a mentés automatikusan megtörténik.
A következõ gomb a "Save Character " (Karakter elmentése). Ennek a gombnak a
segítségével elmentheted azt a karaktert, amelyikkel éppen játszol, s így egy másik
kalandban újra játszhatsz vele. Ha egy mentett játékon kívül is fejleszted a karaktert, akkor
a játék legközelebbi betöltésekor a gép automatikusan megkérdezi, hogy szeretnéd-e
frissíteni a karakter beállításait. Ha igennel válaszolsz, akkor a karaktered legfrissebb
verziója kerül be a korábban elmentett játékba.
Videó opciók/ Video options
Itt találhatók a kijelzõre vonatkozó beállítások. Itt módosíthatod a textúra részletességére,
a képernyõ felbontására, illetve a különbözõ grafikus eszközökre vonatkozó beállításokat.
Általános szabályszerûség, hogy minél több extrát kapcsolsz ki, annál gyorsabban fut a
Ahogy egy üzletbõl lehet vásárolni, az nagyon hasonló ahhoz a folyamathoz, ahogyan egy
játék. Ha tehát a játék túl lassan fut a gépeden, próbálj meg sorra kikapcsolni néhány grafikus
ládát lehet használni. Az üzlet kínálata a baloldalon jelenik meg, míg a saját felszereléseid
opciót egész addig, amíg nem javul a teljesítmény.
a jobb oldalon. Egy tárgyat úgy vásárolhatsz meg, ha áthúzod az üzlet panelérõl a saját
Hang opciók/ Sound options
felszereléseid közé. Ekkor megjelenik egy párbeszéd ablak, és megkérdezi, hogy meg
Itt állíthatod be a hangerõt, illetve itt tudod be- vagy kikapcsolni a különbözõ hang opciókat.
akarod-e vásárolni az adott eszközt. Ha igenlõ választ adsz, és elegendõ pénz áll a
Vezérlõeszközök/ Controls
rendelkezésedre, akkor a kiválasztott elem ténylegesen átkerül a te felszereléseid közé.
Itt változtathatsz a kamera beállításain, illetve válogathatsz a különféle vezérlési sémák
között. Például bekapcsolhatod az ún. „driving mode" (irányítási mód) opciót, és a
BARTER PANEL karakteredet irányíthatod a billentyûzet segítségével.
A barter panel a fentihez hasonló módon mûködik. A bal oldalon találhatóak a másik játékos Billentyûzet beállításai/ Key Settings
által felajánlott eszközök, a jobb oldalon pedig az általad cserére ajánlott tárgyak. Itt változtathatsz a Neverwinter gyorsbillentyû beállításain. A „billentyû- térkép" tetején
Ha mindkét oldalt megfelelõnek tartod, nyomd le az "Offer" (Felajánlás) gombot. Miután találhatók a különbözõ gyorsbillentyû-beállítások, melyeket meg tudsz változtatni. Egy
megtetted az ajánlatodat, a másik játékosnak két választása van: elfogadhatja, vagy billentyû beállításának módosításához, egyszerûen kattints rá megváltoztatni kívánt
elutasíthatja a kínált alkut - utóbbit oly módon teheti meg, hogy kicserél egyes tárgyakat a parancsra, majd nyomd le azt a billentyût, amelyikhez az adott parancsot társítani kívánod.
saját oldalán, vagy úgy, hogy lenyomja a „Cancel" Ugyanazt a billentyût nem társíthatod több parancshoz is, ezért mindig ügyelj a már beállított
(Kilépés) gombot. Ez a rendszer arra épül, hogy mindkét billentyû-parancsokra.
játékosnak el kell fogadnia a felkínált ajánlatot ahhoz, Játék opciók/ Game Options
hogy a csereüzlet létrejöhessen. Itt módosíthatod a játék nehézségi szintjét és más játék opciókat.
Célszerû a játék alapbeállításait meghagyni, hisz ezek általában megfelelõek a játékosok
OPCIÓS PANEL számára. Ha már tapasztalt Dungeons & Dragons játékos vagy, érdemes fontolóra venned
A Neverwinter Nights számos opciót kínál, melyek a "Hardcore D&D" opció alkalmazását. Ez a beállítás ugyanis a szabályrendszer
segítségével a játékot a személyes igényeidhez és bonyolultabb elemeit is figyelembe véve mûködik, így például lehetõvé teszi, hogy a
játékstílusodhoz igazíthatod. Ha bármelyik játék szörnyek a magasabb szintû képességeiket is használják, amilyenek például az elme-
opción változtatni szeretnél, nyisd meg az opciós kontroll, vagy a halált okozó varázslatok.
panelt. Ezt megteheted az Escape vagy az „o" billen-

26 27
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

CSATLAKOZÁS TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉKHOZ


TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK Ha csak részt szeretnél venni egy játékban, kattints a start menün belül a „multiplayer"
(több résztvevõs játék) pontra, majd válaszd a „join" (csatlakozás) opciót. A böngészõben
meg fog jelenni egy lista a játékokról. Ha internet csatlakozás nélkül játszol, a gép egy
ONLINE KALANDOZÁS pillanatra megállhat ennél a képernyõnél. Az internet helyett a helyi hálózaton futó játékokba
Ahhoz, hogy a Neverwinter Nights-ban több résztvevõs játék folyjon, a gépednek is belenézhetsz. Ehhez kattints a panel tetején található LAN tabulátorra. Ha van internet
kapcsolódnia kell más számítógépekhez akár internetes kapcsolaton keresztül, akár helyi kapcsolatod, az aktuálisan elérhetõ játékok hosszú listája fog megjelenni. A keresõ oldal
hálózatban (LAN). Lehetsz ún. host (házigazda) egy szerveren, ami azt jelenti, hogy más tetején lévõ különféle szûrõk segítségével válogathatsz a játékok között úgy, hogy
játékosok is csatlakozhatnak a te kalandodhoz. Ezen kívül neked is módod van csatlakozni egyszerûen rákattintasz a megfelelõ szûrõre. Lehetõséged van arra is, hogy kattintással
egy másik játékos által indított játszmához. kiválaszd a játéktípusok (gameplay types) kapcsolót a bal alsó sarokban - ez a játéktípusok
Amikor elõször veszel részt online játékban, meg kell adnod egy játékos profilt. Az NWN szerint listázza az elérhetõ játékokat. Ha találsz egy neked tetszõ játékot, kattints rá az adott
ugyanis e játékos profilok segítségével tesz különbséget a játékosok között, és ennek alapján játékra, majd a csatlakozás gombra. A képernyõ tetején megtalálod a „History" (történet)
tesz számodra hozzáférhetõvé egyes speciális területeket a Neverwinter Nights oldalán tabulátort is. Ezzel nyomon követheted , hogy melyek azok a játékok, amelyekben a
(www.neverwinternights.com). Ha már korábban kialakítottál egy ilyen játékos profilt, a közelmúltban részt vettél, és ezek hol találhatók. Ha újra szeretnél csatlakozni az egyikhez,
folytatáshoz elegendõ beírnod a játékos nevét (player name) és a jelszót (password). Ha még csak kattints rá a „History" gombra, válaszd ki a játékot, amelyhez csatlakozni szeretnél,
nem alakítottál ki semmilyen játékos profilt, nyomd le a „create profile" (profil kialakítása) majd kattints a „Connect" (csatlakozás) gombra.
gombot és adj meg egy tetszõleges nevet és jelszót. Itt megadhatsz e-mail címet is. E-mail
címet ugyan nem kötelezõ megadni, de ez esetben fennáll annak a veszélye, hogy az elveszett KARAKTERVÁLASZTÁS
jelszavadat nem tudod helyreállítani.

TÖBB RÉSZTVEVÕS JÁTÉK INDÍTÁSA EGY SZERVEREN


Ha egy játék szerveren te indítasz új játékot, akkor kizárólag te határozhatod meg, hogy kik
vegyenek részt a játékban. A játékot alakíthatod úgy, hogy kirekesztesz valakit a játékból
(booting), vagy véglegesen eltiltod a játékodtól (banning). Úgy indíthatsz el egy játékot,
hogy a fõmenübõl kiválasztod a „Multiplayer" (több résztvevõs játék) opciót és vagy
elkezdesz egy új játékot, vagy betöltesz egyet a korábban elmentettek közül. Ez elindítja a
játék szerveren az új modult, vagy az általad választott, korábban elmentett játékot, amit
más játékosok is játszhatnak a te szervereden egészen addig, amíg te magad is játékban
vagy.
Ha új játékot kezdesz, számos opció kínálkozik, melyek segítségével az egyéni igényeid
szerint alakíthatod a játék hátterét adó környezetet. Néhány egyszerûbb opció az, hogy
hány játékost engedsz csatlakozni a játékhoz, vagy kívánod-e jelszóval védeni a játékodat.
Ha megadsz egy játékos jelszót (player password), akkor csak azok tudnak majd csatlakozni,
akik ismerik a jelszót. Ha KM (kalandmester) jelszó meg van adva, akkor játékos csak ezzel
a jelszóval tud csatlakozni a KM klienssel dolgozó játék szerverhez. A másik fontos opció a
„Player versus Player" (PvP) (azaz játékos játékos ellen) beállítás. Ennek leírását a
késõbbiekben, a Játékos játékos ellen (PvP) c. szakaszban olvashatod.

28 29
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK

Miután csatlakoztál egy játékhoz, a karakterválasztás oldalára jutsz. A baloldalon találsz Itt válaszd ki a kívánt játékot, majd a „Load" (betöltés) gomb helyett válaszd az „Import
egy listát a választható karakterekrõl. Egyszerûen csak válaszd ki az egyik karakter, és már character" (karakter importálása) gombot. Ekkor megjelenik a karakter képernyõ. Innen
kezdheted is a játékot - ehhez a „Play" (játék) gombot kell lenyomnod. Elõfordulhat, hogy válaszd ki bármelyik helyi karaktert, s csak ezután nyomd le a „Play" (játék) gombot. Ekkor
egy-egy karakter nem választható. Ez azt jelzi, hogy azzal a karakterrel az adott szerveren az elmentett játék kerül betöltésre, de már az újonnan kiválasztott karakterrel. Innentõl
nem lehet játszani. Ennek oka lehet például az, hogy maga a modul tesz szükségszerûvé fogva, ha elmented az állást, a mentés már az új karakterrel történik.
bizonyos megkötéseket (pl. kaszt- vagy szintbeli korlátozások) vagy az, hogy a szerver csak
saját szerver-karaktereket fogad el. CSAPAT-ALAKÍTÁS
Több résztvevõs játékban úgy alakíthatsz csapatot, ha egy másik játékost felkérsz, hogy
SZERVEREN TÁROLT ÉS HELYI KARAKTEREK csatlakozzon hozzád, és õ ebbe beleegyezik. Egy másik játékost a "Socialize" (Barátkozás)
A Neverwinter Nights-ban két karaktertípus létezik: a helyi karakterek (Local Characters) és kör- menü opció segítségével kérhetsz fel rá, hogy csatlakozzon hozzád. Jobb kattintással
a szerveren tárolt karakterek (Server Characters). A helyi karakterek kialakítása és tárolása válaszd ki azt a játékost, akit a csapatodba szeretnél invitálni, majd válaszd a "Socialize" címszót,
a saját számítógépeden történik. A helyi karakterrel számos szerveren játszhatsz, akár ez alatt pedig jelöld meg az „Invite" (Hívás) elemet. Ekkor a kiválasztott játékos egy üzenetben
egyéni játékban, akár olyan több résztvevõs játékban, melynek te vagy a házigazdája. Ezt kap tájékoztatást arról, hogy szeretnél vele közösen csapatot alkotni. Ugyanitt fel is oszlathatsz
körülbelül úgy lehet elképzelni, mintha a játék után magaddal vinnéd a karakteredet. csapatot oly módon, hogy a kör-menün belül a „Disband" (Feloszlatás) opciót választod ki.
A szerveren tárolt karakterek csak és kizárólag a szerveren tárolódnak. Az ilyen karakteredhez
csak úgy férhetsz hozzá, ha csatlakozol a megfelelõ szerverhez. Ezt körülbelül úgy lehet JÁTÉKOS JÁTÉKOS ELLEN (PVP)
elképzelni, mintha a játék után a játék házigazdájánál hagynád a karakteredet megõrzésre. Ez A PvP játékmódnak három változata van: „No PvP, Party PvP, és Full PvP". Ha az elsõ (No
a rendszer különösen azok számára ajánlható, akik rendszeresen egy csoportban játszanak, PvP) verziót választod, a játékosok nem tudják megsebesíteni egymást. A „Party PvP"
hisz így az egyes résztvevõk a játékok között nem módosíthatják a karakterüket. beállítás lehetõvé teszi, hogy megsebesíts más játékosokat, amennyiben azok nem veled
Magát a szervert be lehet állítani, hogy milyen típusú karaktereket fogadjon. Amikor egy csapatban játszanak. Végül a „Full PvP" beállítással bármely más játékost
csatlakozol egy szerverhez, rögtön tájékoztatást kapsz arról, hogy milyen karaktert megsebesíthetsz, hacsak nem vagy olyan területen, ahol a játékos játékos elleni küzdelme
használhatsz az adott szerveren. Ha egy olyan szerverhez csatlakoztál, mely csak szerveren nem megengedett. Ez azt jelenti, hogy azok a varázslatok, melyek megadott hatósugárral
tárolt karaktereket fogad, ott úgy kreálhatsz új karaktert, hogy lenyomod a „New Character" bírnak, megsebesíthetnek más játékosokat, ha azok a varázslat hatáskörében
(új karakter) gombot a karakter listán. tartózkodnak. Épp ezért, ha a „Full PvP" játékmódban játszol, mindig ügyelj rá, hogy hová
irányítod az ilyen varázslataidat. A szerver opciós panelének "PvP" beállítása megadja, hogy
KARAKTEREK MOZGATÁSA JÁTÉKOK KÖZÖTT az adott modulban a résztvevõ játékosok között milyen fokú konfliktus lehetséges. Ez azt
Az NWN-ben nincs különbség az egy- illetve több résztvevõs játékban szereplõ karakterek jelenti, hogy ha a szerver PvP beállítása a "Full PvP", akkor a modulban elõfordulhatnak
között. Bármikor kiválaszthatsz egy karaktert egy már elmentett játékból, játszhatsz vele olyan részek, ahol "Party PvP vagy No PvP" beállítás van érvényben, ám ha maga a szerver
online, azután tovább folytathatod a játékot ugyanazzal a karakterrel egy egyéni játékban. van "No PvP"-re állítva, akkor a modul egészére ez a beállítás lesz érvényes.
Ahhoz, hogy egy korábban elmentett játékból használj karaktert, egyszerûen töltsd be azt
a játékot, melyben az adott karakter szerepel, ezen belül nyisd meg az opciók oldalát és SZIMPÁTIA VAGY ELLENSZENV MÁS KARAKTEREKKEL SZEMBEN
nyomd le a „Save Character" (karakter mentése) gombot. Ekkor a következõ felirat jelenik A "Player Reactions" (játékos reakciói) gomb lenyomásával elõhívhatod a címszóhoz tartozó
meg: "Your Character was exported successfully " (A karaktered sikeresen exportálva lett.) menüt. Ez a panel jelzi az adott térségben aktuálisan érvényes PvP beállítást, valamint azzal
Ezzel létrehoztál egy helyi karaktert, mely pontos mása a játékban szereplõnek. Ha ezután kapcsolatban is tájékoztatást ad, hogy milyen attitûddel bírsz az egyes karakterekkel
visszamész a fõ képernyõre, és csatlakozol egy több résztvevõs játékhoz, akkor már ezzel szemben. Ez az attitûd lehet szimpátia (like) vagy ellenszenv (dislike). Az egyes karakterekkel
a karakterrel is részt vehetsz a játékban. Akkor is automatikusan készül egy másolat a szembeni attitûdöd megváltozatásához mindössze rá kell kattintanod az illetõ karakter
karakteredrõl, ha több résztvevõs kalandban játszottál. nevére. Ne feledd, hogy az ilyen módosításokról az érintettek azonnal értesülnek. A másik
Ha egy korábban elmentett játékot betöltesz, a játékot ugyanott és ugyanazzal a karakterrel játékos irántad tanúsított attitûdjérõl az adott játékosra vonatkozó bejegyzések megfelelõ
folytathatod, ahol abbahagytad. Ha szeretnéd a játékot ott folytatni, ahol abbahagytad, de oszlopából (Player Reactions) kaphatsz információt.
inkább egy másik karakterrel játszanál, menj a játék kezdõ képernyõjére.

30 31
2•A JÁTÉK

Mirõl is szól tehát a szimpátia/ ellenszenv a játékban? Meghatározza a játékosok egymás


iránt tanúsított viselkedését, és ennek megfelelõen megszabja, hogy milyen szinten lehetsz
ellenséges az egyes karakterekkel szemben.
Függõen attól, hogy milyen PvP beállítás érvényes az aktuális tartózkodási helyeden, az
egyes játékosokkal szembeni attitûdöd meghatározza, hogy barátságosan, semlegesen
vagy ellenségesen viszonyulsz az illetõhöz. Az attitûdöd és a PvP beállítások hatásairól a
következõ táblázat ad áttekintést.

Csapaton belül
Szimpátia
Ellenszenv
No PvP
Barátságos
Barátságos
Barátságos
Party PvP
Barátságos
Semleges
Ellenséges
Full PvP
Semleges
Semleges
Ellenséges

Ha barátságosan viszonyulsz egy másik játékoshoz, az azt jelenti, hogy nem bánthatod,
nem lophatod meg, és semmilyen ellenséges tettet nem hajthatsz végre vele szemben;
semmilyen támadó varázslatod nem fog hatni rá, és nem hajthatsz végre ellene helyzeti
elõnybõl származó támadást sem. Ugyanígy a szövetségeseid (ez vonatkozik a téged kísérõ
3
HELYEK
ÉS EMBEREK

állatokra, a famulusaidra, az általad megidézett lényekre és a követõidre) sem fogják


megtámadni az illetõt.
Ha a másik játékossal semleges a viszonyod, akkor nyíltan ellenséges cselekedeteket is
végrehajthatsz vele szemben, és a támadó varázslataid is hatni fognak rá; ugyanakkor a
szövetségeseid nem támadják meg az illetõt, és nem hajthatsz végre ellene helyzeti elõnybõl
származó támadást sem.
Ha a másik játékoshoz ellenségesen viszonyulsz, bármilyen ellenséges cselekvést végre
hajthatsz vele szemben, lehetõséged lesz a helyzeti elõnybõl adódó támadási lehetõségeid
kihasználására vele szemben, és a szövetségeseid is meg fogják támadni az illetõt.
A "Player Reactions" (Játékos reakciói) panel alján található rövid szöveg az ellenséges viszony
következményeit tételesen leírja.
Ha te indítasz játékot egy szerveren,
akkor egy "boot" (kirekesztés) és egy
"ban" (eltiltás) gomb is a rendelkezésed-
re áll. Ha kiválasztasz egy játékost és
lenyomod a "boot" gombod, az illetõ
játékost kizárod a szerverrõl. Ez a játékos
késõbb újból csatlakozhat a játékhoz. Ha
a "ban" gombbal eltiltasz egy játékost,
akkor az illetõ játékos profilja (player
profile) rákerül a szervered tilalmi
listájára, és az illetõ máskor sem tud
csatlakozni a szerveredhez.

32
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK

VÁROSOK ÉS KÖZSÉGEK ÉSZAK FONTOS SZEMÉLYISÉGEI

Kalandjaid a Forgotten Realms világának különféle tájaira vezetnek majd, s a Savage LORD NASHER
Frontier-tõl északra, a Sword Coast-ról indulnak. A következõkben a játékban Lord Nasher egykoron kalandozó volt, ám mostanra lezárta életének
elõforduló fontosabb városok és térségek leírását olvashatod. ezt a szakaszát. Valaha egész északon híres volt, hosszú évekig
irányította Neverwinter városát is. Most, amikor szeretett városa a
NEVERWINTER VÁROSA legnehezebb idõket éli, újból feléledt benne a küzdés vágy, s egy kis,
Ez egy fejlett város, ahol Faerûn civilizált fajai békében élnek egymással. Neverwinter megbízható kalandozó csapatott gyûjtött maga köré, akikkel együtt
szövetségben áll Waterdeep-pel, együtt küzdenek Luskan és az orkok ellen. Épp ezért megpróbálja megtalálni a pusztító járvány megfékezésének módját.
a várost olyan erõs erõdítmény-rendszer védi, hogy a Sword Coast legbiztonságosabb
városának tartják. Az elmúlt hónapokban az egykoron virágzó város egy súlyos járvány
terjedése miatt karanténba kényszerült.
ARIBETH
LUSKAN VÁROSA Az ifjú Aribeth de Tylmarande a Sword Coast egyik legkülönb Tyr
Luskan egy tengerparti város, a Sea of Swords (Kardok Tengere) partján fekszik. lovagja. Híres szépség, akit hûségéért lovaggá ütöttek, s akit
Sokszor a "vitorlák városának" is nevezik, s a hajózás fontos szerepét tükrözi az is, mindenhol szeretet övez. Õ Lord Nasher egyik legmegbízhatóbb
hogy a várost a Fõkapitányok Tanácsa irányítja. Az a szóbeszéd járja, hogy ezek a tanácsosa, akit most azzal bíztak meg, hogy találja meg a halálos kór
kapitányok igazából csak bábok a Misztikus Testvériség (Arcane Brotherhood) megfékezésének módját.
irányítása alatt, és a legújabb híresztelések szerint nemrégiben még ennél is
gonoszabb erõk vertek tanyát a városban. Akár igazak a híresztelések, akár nem,
vitathatatlan tény, hogy Luskan a kalózok és más veszélyes népek sötét és
veszedelmes városa. FENTHWICK
Tyr igazságszolgáltatásának e tiszteletre méltó vezetõje nem pusztán
PORT LLAST bölcs döntéseirõl vált ismertté egész Neverwinter-ben, hanem a
Port Llast egy különös kis halászfalu, melynek csekély kereskedelme Neverwinter csodás lovag hölgy, Aribeth de Tylmarande iránti szerelmérõl is. Egyes
városától függ, ám mostanában ez is veszélybe került. Bár a városka békés kikötõje körökben szeretetteljesen csak úgy emlegetik õket, mint "Tyr kardja
egykoron virágzó tengeri csomópont volt, mára a község leginkább egy csendes kis és mércéje", és alig találni valakit, aki kételkedne abban, hogy még
falura emlékeztet, ahol soha semmi izgalmas nem történik. az év vége elõtt kihirdetik a frigyüket.

BEORUNNA FORRÁS
Ez a Black Lion Uthgardt (Fekete Oroszlán) nevû törzs õsi központja. E kis falutól délre DESTHER
helyezkedik el az Ikard erõd, melyet Neverwinter városa tart fenn, hogy védje a térséget Desther jelenleg Neverwinter városában a Helm Õrlovagja cím birtokosa.
az itt gyakran áthaladó ork hordákkal szemben. Azzal, hogy csökkentette az egyházi szolgáltatások költségeit, és idõt
szán a sérültek, munkaképtelenek és a szegények látogatására, Desther
nagy lépést tett Neverwinter szegényeinek érdekében. Sajnos,
intézkedései a pusztító járvány idején mindösszesen arra voltak
elegendõek, hogy enyhítsék az elkerülhetetlen halál fájdalmát.

34 35
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK

AARIN GEND DAELAN RED TIGER


Errõl a mesteri kémrõl nagyon keveset tudni - mindössze néhány A "Vörös Tigris" névvel illetett uthgardti fél-ork barbár nem beszél
információtöredékhez lehet hozzájutni vele kapcsolatban, s ezek az adatok arról, hogy miért érkezett a városba. Zsoldos lévén fel lehet õt fogadni,
is kétségtelenül mind olyanok, amiket õ maga szivárogtatott ki. Kimért de csak ahhoz szegõik el, aki kellõ eréllyel és persze megfelelõ
nyugalma és magabiztossága mögött impulzív személyiség rejtõzik, aki pénzösszeggel közelít felé.
képes elszántan küzdeni azért, amit el akar érni - mindent megtesz, bármi
áron. Kevesen vetemednek olyan ostobaságra, hogy keresztezzék a terveit.

TOMI 'GRIN' UNDERGALLOWS


Grin nemrégiben (eléggé sietõsen) hagyta Calimport-ot, s útja
Neverwinter-be vezetett.
KALANDOZÓK
Most itt van, bezárva a lassan haldokló városban, ahol alkalmi
Neverwinter városában sok hõs van. Néhányak a dicsõséget és az aranyat hajszolják, míg munkákból él, és egyszerûen csak igyekszik elkerülni a bajt.
másokat a segítõ szándék vezet - a cél, hogy megmentsék az egykoron virágzó várost. Ezek
a hõsök szívesen csatlakoznak a kalandozó csapatodhoz, ha erre felkéred õket.
MEGJEGYZÉS: Gyakran elõfordul, hogy ezek a harcosok különféle tárgyakat adnak
neked. Ezeket a tárgyakat mindenképpen õrizd meg, különben nem tudod teljesíteni a
GRIMGNAW
csatlós kalandokat (henchmen plots), melyeket a Neverwinter Nights-ban lejátszhatsz. Grimgnaw hidegvérû, könyörtelen gyilkos, aki már nagyon régen
elhagyta saját törpe klánját, hogy csatlakozhasson a Long Death
(Hosszú Halál) nevû rendhez. Akárcsak a gonosz rendhez tartozó többi
LINU LA'NERAL szerzetes, õ is vallásos tisztelettel imádja a halált, a szenvedést és
minden más hátborzongató szörnyûséget. Mindig készen áll rá, hogy
Ez az elf pap szülõföldjérõl, Everaska-ról érkezett Neverwinter
új áldozatot kínáljon a Sötét Úr, a Halál oltárán.
városába, ahol õ is ott ragadt a karantén miatt. Õ egy szent ereklyét
keres, melyet nemrégiben valaki ellopott, s utoljára Neverwinter
városában látták.
BODDYKNOCK GLINCKLE
Ez a felfedezõ gnóm rajong az egyedi felfedezésekért és mindenért,
ami új. Gyûjti az érdekes apróságokat, így gyakran látható, amint
Neverwinter utcáin kóborol. Ezen kívül gyakran megfordul a zsoldosok
SHARWYN törzshelyén, várva, hogy valaki a szolgálatába fogadja õt, a mágust.
Sharwyn, aki szülõvárosában keresi a vagyont és a hírnevet, a
városban mindenhol megfordul. Általában balladákat énekel, vagy
azon munkálkodik, hogy elmélyítse kapcsolatait a város sötét
figuráival.

36 37
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK

Raksasák/ Rakshasas: Ezek a vészjósló lények immúnisak a legtöbb varázslatra


és mágikus hatásra, épp ezért különösen hatékony ellenfelei a mágusoknak és
ELLENFELEK más varázshasználóknak.

Az itt felsorolt lények a Neverwinter körüli elhagyatott vidékek és föld alatti járatok lakói,
akik néha még bent a városban is megjelennek. A szörnyek neve mellett meg van határozva
egy pontérték, ami az erejüket jelzi. Minél nagyobb ez az érték, annál veszélyesebb az adott Gólemek/ Golems: A gólemek nem születnek, hanem úgy építik õket.
lény. Azonban légy óvatos! A tapasztalatlan kalandozó számára egy gyengébb lénnyel való Varázshasználók készítik õket speciális feladatokra - elsõsorban õrködésre. A
találkozás is halálos veszélyt jelenthet. legtöbb gólem rendkívül ellenálló a mágiával szemben, de mindegyiknek megvan
a maga gyenge pontja.
Goblinok és orkok/ Goblins and orcs: Ezek az elvadult, humanoid lények minden
alacsony szintû csapat életét megkeserítik, ám a tapasztaltabb kalandozók
számára nem jelentenek komoly problémát. Balorok/ Balors: Ezek a toronymagasságú démonok a fizikai erejüket és
hatékony varázsló-szerû képességeiket kombinálva harcolnak. Saját fajtájuk
legnagyobb hatalommal bíró lényei, és mindenki joggal fél tõlük.

Csontvázak/ Skeletons: Ezek a nekromanta mágiával életre keltett, gondolkodni


nem képes élõholt lények könnyen elpusztíthatók zúzó fegyverekkel, amilyen
például a buzogány vagy a kalapács, ám a kardok, lándzsák és nyilak nem Sárkányok/ Dragons: Ezek a meseszerû lények több kalandozó tetemébõl
hatékony fegyverek ellenük. lakmároztak már, mint az összes többi szörny, melyekrõl e lapokon olvashattál.
A jó sárkányok hatékony szövetségesek lehetnek - hacsak nem pártolnak el tõled.
A gonosz sárkányok viszont a legfélelmetesebb ellenfelek. Velük nem érdemes
Zombi/ Zombie:Bár a zombik a csontvázaknál jóval erõsebb élõholt lények, lassú harcba szállni: bár mesés összeget érhet a legyõzésük, de mit ér a pénz egy
és botladozó járásuk miatt könnyebb elszökni elõlük és kicselezni õket. hullának?

Rögtön megnézheted, mennyire nehéz legyõzni egy ellenséges lényt, ha a kör- menübõl
kiválasztod a "Megvizsgálás" (Examine) opciót. A különbözõ nehézségi szintekrõl a
következõ táblázat ad áttekintést.
Vámpír/ Vampire: A vámpírok olyan élõholtak, akik az élõkkel táplálkoznak. Az
olyan varázslatok, amelyek az energia elszívása ellen védenek, azok a vérszívó
vámpírok szintenkénti energia-elszívó képességével szemben is védelmet
jelentenek. Az igazán erõs vámpírok halhatatlanok mindaddig, amíg a
koporsójukat el nem pusztítja valaki.

Trollok/ Trolls:Ezek a rémséges szörnyek alig többek, mint puszta gyilkológépek,


melyek nagyobbat sebeznek, és több sérülést képesek elviselni, mint a náluk
kétszer nagyobb lények. A trollok az átlagos sérüléseiket regenerálják, de a tûz
és a sav megsebzi õket.

38 39
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK

Szörnyek nehézségi kategóriái* IDÕ ÉS PIHENÉS


A szörny szintje Kategória Szín Magyarázat Körök és fordulók
Játékidõben egy kör (round) körülbelül 6 másodpercig tart.
+5 és magasabb szintek Lehetetlen Bordó Biztos halál. Egy forduló tíz kör, vagy 60 másodperc.
Játékidõ és valós idõ
+3, +4 szint Túlerõ Piros Ezt a lényt nehéz A valós idõbõl 2 perc az NWN játékában egy órányi idõnek felel meg. Ez azt jelenti,
lesz legyõznöd. hogy a valós idõbõl 48 perc a játékon belül egy teljes napnak felel meg.
Pihenés
+1, +2 szint Nagyon nehéz Narancssárga A túlélés Vannak olyan varázslatok, melyek hatása egy napig érvényesül (játékidõ szerint).
varázsfõzetek és más Ezeknek a varázslatoknak a hatása tehát valós idõ szerint 48 perc után szûnik meg,
mágikus eszközök vagy akkor, ha a karakter pihen. A pihenés a játékidõbõl 30 másodpercet vesz igénybe,
nélkül nem garantált. de ez 24 órányi pihenésnek felel meg. Ezalatt elõkészülnek varázslatok, más
varázslatok hatása megszûnik; azoknak az eszközöknek, melyekért naponta fizetni
A karakterrel azonos, Kihívást jelent Sárga Néhány ilyet le kell, levonódik a költsége stb.
vagy nála eggyel tudsz gyõzni anélkül,
alacsonyabb szint hogy pihenned kéne.
-2, -3 szint Közepes Kék Van esélyed rá, hogy
néhány sebet szerezz.
-4, -5 szint Könnyû Zöld Belekerül némi TP-be,
de komolyan nem
árthat neked.

-6 Minden Fehér Még az idõt is feles-


erõfeszítés nélkül leges pazarolni rá.

* A nehézségi kategóriákról lásd bõvebben a 202. oldalt

40 41
4
JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

A Neverwinter Nights a Dungeons & Dragons szerepjáték 3. kiadásán alapul. Ebben a sztereotípiára építi a karakterét, amit új, egyedi módon játszik ki - például egy barbár
játékban lehetõséged van rá, hogy valósághû karaktereket alkoss, és azokkal játssz. törpével játszik, aki tudományos érdeklõdéssel bír, vagy esetleg nem a fejsze, hanem
Fantasztikus, izgalmas világokon kalandozhatsz, nemes hõsi küzdelmekben vehetsz a parittya a kedvenc fegyvere. Nem számít, mi inspirálja a karakter alapkoncepcióját,
részt, és egyedül rajtad áll, hogy a karaktereid úgy viselkednek, ahogy te magad is ha már megvan az alapötlet, sokkal könnyebb kialakítani a karakter jellemét.
szoktál a mindennapi életben, vagy mindenben pont a valódi éneddel ellentétes A Neverwinter rendszere a karakterek módosítására nézve meglehetõsen rugalmas,
módon cselekszenek. ezért felesleges aggódnod a kezdeti döntéseid miatt. Elõfordulhat például, hogy gnóm
Online játékokban más kalandozókkal is találkozol majd - kalandozókkal, a világ más barbár karaktert választasz, hogy bebizonyíthasd a többieknek: a gnómokból lesznek
pontjairól -, akiktõl sokat tanulhatsz, akikkel együtt küzdhetsz, vagy éppen ellenük a legjobb harcosok; ám egy idõ után rádöbbensz, több idõt töltesz azzal, hogy dicsõítõ
harcolhatsz. Idõvel a te karaktereidbõl is jó mesterek, kiváló harcosok válhatnak; vagy történeteket és verseket kreálsz róla, mint magával a harccal. Ekkor lehetõséged van
akár lehetnek az ellenség kedvelt célpontjai. Bármilyen játékstílust választhatsz, még rá, hogy egy, a karakterhez jobban illõ kasztot válassz, és bárd képzettségeket
törekedhetsz arra, hogy a világot átformáló hatalomra tegyél szert, de ha úgy akarod, vegyél fel. Ezzel a karakternek megmaradnak a barbár gyökerei, de ezután már
a színfalak mögött is maradhatsz. bárdként fejlõdhet tovább. Ne feledd, a Dungeons & Dragons-ban már az is jó
A Dungeons & Dragons szabályrendszer úgy lett megszerkesztve, hogy segítse a szórakozás, ahogy nyomon követed egy karakter fejlõdését.
kalandozásaidat, és a Neverwinter Nights játéka maximálisan kihasználja a A karaktergenerálás izgalmas tevékenység, de olykor nehézségeket okozhat. Ha
szabályrendszer rugalmasságát. Egy számítógépes szerepjáték kényelme abban esetleg elbizonytalanodsz, és nem tudod, hogy lépj elõre egy képernyõn, vagy nem
rejlik, hogy a szabályok, és a különféle funkciók többségét maga a játék kezeli, így a vagy benne biztos, hogy melyik a jó választás, egyszerûen nyomd le a
játékos anélkül élvezheti a kalandokat, hogy különösebben törõdnie kellene ezekkel. "Recommended" (ajánlott) gombot. Ekkor a program választ helyetted. Ezen kívül
Azok a játékosok, akik még nem találkoztak a Dungeons & Dragons szerepjátékkal, választhatod azt is, hogy visszatérsz a karaktergenerálási folyamat legelejére és a
még így is kicsit túlzottnak találhatják a játékban kidolgozott részletek mennyiségét. "Package" (csomag) opciót választod. Ez elõre összeállított, egy-egy meghatározott
Az õ megnyugtatásukra elmondhatjuk, hogy a kézikönyv alábbi fejezete az összes motívum köré szervezett jellemzõkbõl és tulajdonságokból álló jellemrajzot kínál.
szükséges tudnivalót leírja. Ennek segítségével egy tapasztalatlanabb játékos is jó
eséllyel felveheti a harcot a gyakorlott szerepjátékosokkal szemben, és ez az életre
kelt fantasy birodalom az õ számára is ugyanolyan felhõtlen szórakozást kínál.
.

KARAKTERGENERÁLÁS
Mielõtt elkezdesz játszani a Neverwinter Nights-al, elõször is azt kell eldöntened, hogy
milyen jellegû karakterrel szeretnél játszani. Sok szabály vonatkozik a karakter
személyiségének megformálására és alakítására, a mennyiség elsõre egy kissé
ijesztõnek tûnhet. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy itt nincsenek jó vagy rossz
karakterek, hiszen mindenki a játék más és más aspektusát találja érdekesnek.
Korlátlan számú karakter megalkotására van lehetõséged, úgyhogy kísérletezz bátran!
A karaktergenerálás elsõ lépése mindenképpen az, hogy kialakítod a karakter
alapkoncepcióját. Sok szerepjátékos szívesen játszik nagy történelmi
személyiségekhez hasonló karakterekkel. A kihívást kedvelõ játékosok olykor
valamilyen különcséget választanak a karakterük számára, például azt, hogy kissé
betegesek vagy éppen sokat bohóckodnak. Az is elõfordul, hogy valaki egy klasszikus

44 45
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

NEM/GENDER Training vs. Orcs and Goblinoids), védekezõ harcra kiképezve óriásokkal szemben
(Defensive Training vs. Giants), Könnyen elsajátítható szakértelem (Skill Affinity):
A karakteralkotás elsõ lépése a karakter nemének meghatározása. Itt válaszd ki a férfi
Legendaismeret (Lore)
(male) vagy a nõ (female) pontot, és ha végeztél, nyomd le az "OK" gombot.
Elf
FAJ/RACE Az elfek közismerten tehetséges költõk és dalnokok, és járatosak a mágiában is, ám
Faerûn-ban sok faj él, s mindegyiknek megvannak az erõsségei és gyengéi a többiekhez ha valamilyen veszély fenyegeti õket, kiderül, hogy ügyesen bánnak a fegyverekkel
képest. A Neverwinter Nights-ban a következõ hét fajjal lehet játszani: ember (human), is, és jó stratégák. Az elfek akár 700 évnél is tovább élhetnek, épp ezért emberi
törpe (dwarf), elf, gnóm (gnome), fél-elf (half-elf), fél-ork (half-orc) és félszerzet (halfling). mércével nézve nagyon lassan kötnek barátságot, ugyanilyen lassan nyilvánítanak
ellenségükké valakit, és talán még ennél is lassabban feledik el õket. Az elfek karcsú,
Ember/Human
légies teremtmények, ált. 5-5.5 láb (kb. 160-170 cm) magasak. Halvány bõrük, sötét
Az emberek az összes faj közül a legalkalmazkodóbbak. Az egyes generációk rövid
hajuk, és zöld szemük van. Arc- és testszõrzetük nincsen. Kényelmes ruhákban járnak,
élettartama és a vándorlásra ill. hódításra való erõs hajlamuk miatt a faj egyedeinek
és egész lényükbõl sugárzik valamiféle földöntúli méltóság. Sok más faj
fizikai jellemzõi rendkívül változatosak. A bõrszín a feketétõl az egészen világos
ellenállhatatlanul gyönyörûnek találja õket.
árnyalatokig terjedõen változhat, a hajszín a fekete és a szõke között bármilyen lehet,
a férfiak arcszõrzete lehet egészen ritkás vagy rendkívül sûrû is. Az emberek sokszor
• Elf fõ jellemzõk módosítói: +2 ügyesség(Dexterity), -2 állóképesség
a hagyományostól eltérõ módon öltözködnek, egyedi a hajviseletük, különleges
(Constitution)
ruhákat és tetoválásokat viselnek, stb.
• Kedvezõ kaszt (Varázsló/ Wizard): Egy többkasztú elf esetén a varázsló kaszt
• Kedvezõ kaszt / Favored Kaszt (Bármi): Amikor meg kell határozni, hogy egy nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást.
többkasztú ember kap-e TP blevonást, a legmagasabb szintû kasztja nem számít.
• Gyors alkalmazkodás/ Quick to Master: 1 extra képesség (feat) 1. szinten Speciális jellemzõk: Immunitás az altatás jellegû varázslatokra (Immunity to Sleep),
• Szakértelmek/ Skilled: 1. szinten 4 extra szakértelem pont, illetve minden további bûbájjal szembeni ellenállás (Hardiness vs. Enchantments), bónusz fegyveres
szinten plusz 1 szakértelem pont. jártasságok (Bonus Proficiencies) - hosszú kard/ Longsword, vívótõr/Rapier, rövid íj/
Shortbow, hosszú íj/ Longbow, könnyen elsajátítható szakértelmek - Hallgatózás
Törpe/Dwarf (Listen), Keresés (Search), észlelés (Spot),éles érzékek (Keen Senses), szürkületi látás
A törpék harci képességeikrõl híresek, továbbá arról, hogy ellenállóak a fizikai és (Low-light vision).
mágikus hatásokkal szemben. Képesek kitartóan dolgozni, és nagyon sok sört
Gnóm/Gnome
meginni. A törpék nehezen értik a tréfát, és gyanakvóak az idegenekkel szemben, ám
A gnómokat mindenhol szívesen látják, hiszen híres alkimisták, felfedezõk és technikai
ha egyszer valakit a bizalmukba fogadnak, azzal szemben rendkívül nagylelkûek
szakértõk; ám a legtöbbjük szívesebben él a saját fajtájával, egyszerûen és
tudnak lenni. Legfeljebb 4- 4,5 láb (kb. 120- 135 cm) magasra nõnek, a testük igen
kényelemben. Nagyon szeretik az állatokat, a drágaköveket és a vicceket - különösen
zömök és izmos, s majdnem olyan szélesek, mint amilyen magasak. A törpék bõre a
a csínytevéseket. Szívesen tanulnak saját tapasztalataikból, és mindig új módszereket
bronzbarnától a világos barnáig terjedõ színárnyalatú lehet., a hajuk pedig fekete,
keresnek arra, hogy építsenek valamit. A gnómok általában 3 - 3.5 láb (kb. 90-105 cm)
szürke vagy barna. A törpe férfinak nagyra becsült ékessége a szakálla.
magasak, bõrük a sötét bronzszínûtõl a fakéreg barnájáig terjedõ színû lehet. A hajuk
• Törpe fõ tulajdonság módosítói: +2 állóképesség (Constitution), -2 karizma (Charisma) általában szõke, a szemük pedig a kék valamilyen árnyalata. A gnómok földszínû
• Kedvezõ kaszt (Harcos/ Fighter): Egy többkasztú törpe esetén a harcos kaszt ruhákban járnak, amit változatosan díszítenek. A férfiak szakállat viselnek. A gnómok
nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást. 350 - 500 évig élnek.

Speciális jellemzõk: Kövi rokonság (Stonecunning), sötétlátás (Darkvision), • Gnóm fõ jellemzõk módosítói: +2 állóképesség (Constitution), -2 erõ (Strength)
méregellenállás (Hardiness vs. Poisons), mágikus hatásokkal szembeni ellenállás • Kedvezõ kaszt (Varázsló/ Wizard): Egy többkasztú gnóm esetén a varázsló kaszt
(Hardiness vs. Spells),támadó harcra kiképezve orkok és goblinoidok ellen (Offensive nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást

46 47
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Speciális jellemzõk: Kis méret (Small Stature), ellenálló az illúziókkal szemben (Hardiness vs. Félszerzet/Halfling
Illusions), támadó harcra kiképezve hüllõfélék és goblinoidok ellen (Offensive Training vs. A félszerzetek okos, ügyes és rutinos túlélõk. Borzasztóan kíváncsiak, és olyan bátorság
Reptilians and Goblinoids), védekezõ harcra kiképezve óriások ellen (Defensive Training jellemzi õket, amivel a nagyobb emberek nem tudják felvenni a versenyt. A nagy vagyon
vs. Giants), könnyen elsajátított szakértelmek - hallgatózás (Listen), koncentráció csábítja õket, de inkább a költekezés, és nem a spórolás jellemzõ rájuk. A félszerzeteknek
(Concentration), Varázslatok fókuszálása (Spell Focus)/ Illúzió-mágia, szürkületi látás vöröses a bõrük, fekete és egyenes szálú a hajuk, és a szemük színe barna vagy fekete.
(Low-light vision) A férfiak gyakran növesztenek hosszú pajeszt, de szakállat és bajuszt ritkán viselnek. A
praktikus öltözködés hívei, és inkább választanak maguknak egy kényelmes inget, mint
Fél-elf/Half-Elf
valamilyen ékszert. A félszerzetek általában 3 láb (kb. 90 cm) magasak és 150 évig élnek.
A fél-elfekben megvan ember szülõjük kíváncsisága és ambiciózussága, ami az elf szülõ révén
kifinomult érzékekkel és nagyfokú természet-szeretettel párosul. Ennek ellenére mindkét
• Félszerzet fõ jellemzõk módosítói: +2 ügyesség (Dexterity), -2 erõ (Strength)
kultúrában valamennyire kívülállók. Az emberek szemében a fél-elfek ugyanolyanok, mint
• Kedvezõ kaszt (Kalandor/ Rogue): Egy többkasztú félszerzet esetén a kalandor kaszt
az elfek, az elfek szemében viszont olyanok, mint az emberek. A fél-elfek sápadtabbak,
nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP büntetést az osztott kasztra.
szebbek és simább bõrûek, mint ember szüleik, de a bõrük színe és más vonásaik az
emberekhez hasonló módon nagy változatosságot mutatnak. A fél-elfeknél gyakori a zöld,
Speciális jellemzõk: Kis méret (Small Stature), könnyen elsajátított szakértelmek -
elf-szerû szem. Kb. 180 évig élnek.
csendes mozgás (Move Silently), hallgatózás (Listen); szerencsés (Lucky), bátor
(Fearless), jó célzás (Good Aim)
• Kedvezõ kaszt (bármi): Amikor meg kell határozni, hogy egy többkasztú fél-elf
kap-e TP levonást, a legmagasabb szintû kasztja nem számít.
PORTRÉK
Válassz portrét a karakteredhez.
Speciális jellemzõk: Immunitás az altatás jellegû varázslatokkal szemben (Immunity to
Sleep), ellenállás a bûbájjal szemben (Hardiness vs. Enchantments), részleges Kaszt
szakértelem- affinitás - hallgatózás (Listen), keresés (Search), észlelés (Spot), szürkületi A kaszt (class) a karakter hivatását vagy foglalkozását jelöli. Meghatározza, hogy az
látás (Low-light vision) adott karakter mire képes: a harci képzettségeit, a varázslói képességeit, a
jártasságait, stb. Fontos, hogy amikor kasztot választasz a karaktered számára,
Fél-ork/Half-Orc
mindenképp a fejedben legyen a karakter alapkoncepciója. A tizenegy alapvetõ
A fél-orkok heves természetû, mogorva lények, akik ember - ork pároktól származnak.
elembõl szinte minden karakter-koncepció megvalósítható, és gyakran több opció is
Inkább cselekszenek, mintsem gondolkodnának, és inkább harcolnak ahelyett, hogy
a rendelkezésedre áll. Például mind az erdõjáróból, mind pedig a harcosból kiváló
vitába szállnának valakivel. Az egyszerû örömöket kedvelik, amilyenek például a
íjász válhat. Ugyanígy mind a paplovagok, mind pedig a papok kiválóan alkalmasak
lakomák, a tetteikkel való kérkedés vagy a vad táncmulatságok. Értékes tagjai
rá, hogy élõholtakat irts velük.
lehetnek egy csapatnak, de nem kimondottan illenek egy hercegi bálra. A fél-orkok
A Kasztok speciális jellemzõi címû fejezet felsorolja az egyes kasztok erõsségeit és
ember magasságúak, de bestiális vonásaik mindenképpen árulkodnak a
jellemzõit. A kasztokkal kapcsolatos táblázatok az A Függelékben találhatók.
származásukról. A sérüléseikre és hegeikre büszkék, és szépnek tartják azokat. Ritkán
érik meg a 75 éves kort.
Barbárok/Barbarians
• Fél-ork fõ jellemzõk módosítói: +2 erõ (Strength), -2 intelligencia (Intelligence), A barbárok bátor, már-már vakmerõ harcosok, akiket a képzettségeik kiválóan
-2 karizma (Charisma) alkalmassá tesznek a kalandozó életre. A barbárok harcmodorának kulcsa nem az
• Kedvezõ kaszt (Barbár/ Barbarian): Egy többkasztú fél-ork esetén a barbár kaszt edzés és a fegyelem, hanem a harci düh, mely csata közben megszállja õket, s melynek
nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást. segítségével erõsebbek és ellenállóbbak lesznek, s könnyebben visszaverik a
támadásokat. Egy nap csak néhányszor van energiájuk rá, hogy így harcoljanak, de ez
Speciális jellemzõk: Sötétlátás (Darkvision) az esetek többségében elegendõ is. Az, hogy állandó veszélyben élnek, a barbárokban
kialakított egyfajta "hatodik érzéket" - egy olyan természetfeletti képességet,

48 49
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

melynek segítségével megérzik a veszélyt és ügyesebben térnek ki a támadások elõl. Papok/Clerics


Ezen kívül a barbárok rendkívül kitartó futókként is ismertek. A papok a közvetítõk a földi és a mennyei (vagy épp az alvilági) erõk között.
Egy jó pap segíti a rászorulókat, míg egy gonosz pap fõ célja a saját sötét
• Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen nem istenének hitét elterjeszteni szerte a világban. Minden pap képes gyógyítani
törvényes. - akár a halál küszöbén lévõket is megmentheti -, sõt az igazán hatalmas
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD)/ Hit Die (HD): d12 (12 oldalú kocka) papok még a holtakat is képesek feltámasztani. Hasonlóképp, minden
• Fegyver és vért jártasság (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci papnak van hatalma az élõholt lények felett, képesek elûzni vagy akár el is
fegyverben, könnyû illetve közepes vértek (light armor, medium armor) és pusztítani ezeket a lényeket. A papok az egyszerû fegyverek használatában
pajzsok. (shields) járatosak, és bármilyen vértet vagy pajzsot képesek büntetés nélkül
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten intelligencia módosító * 4): 4 + Int használni, mivel a vértezet nem gátolja a isteni eredetû mágiát alkalmazó
(intelligencia) módosító. varázslatok használatát. Ezen az általános varázslat-készleten kívül minden
• Volt barbárok: A barbárok nem tudnak szintet lépni, ha a jellemük törvényes pap elsajátíthatja a saját istene által uralt diszciplínák varázslatait. Ezek a
(lawful) lesz. diszciplínák speciális hatalmat biztosítanak a papoknak, melyeket más módon soha nem
tanulhatna meg (lásd 57. oldal). Egy papnak magas Bölcsesség (Wisdom) pontértékre van
Bárdok/Bards
szüksége, mivel az határozza meg, hogy milyen szintû varázslatok alkalmazására képes.
A bárdok gyakran dolgoznak tárgyaló felek közötti közvetítõként,
hírnökként, felderítõként vagy kémként. Szívesen szegõdnek
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8.
hõsök (vagy gazemberek) kísérõjéül, hogy elsõ kézbõl szerezzenek
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû fegyver, minden
tudomást a nagy hõstettekrõl (vagy ármánykodásokról), hisz azt a
vért- típus (all armor) és pajzsok (shields).
bárdot, aki személyes tapasztalat alapján énekel meg egy
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int módosító.
történetet, nagyobb tisztelet övezi társai körében. A bárd - éppúgy,
• Varázslás (Spellcasting): Isteni mágia/ Divine (a bölcsességen alapul, a
mint a boszorkánymester - õsi mágiát (arcane spells) hasaznál,
varázslatok sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg).
amihez nincs szüksége elõkészületekre. A mágiája fõleg bûbájból
Lásd még: Papi varázslatok, Papi iskolák
és illúzióból áll; a zenéjével képes bátorságot önteni a
szövetségesei szívébe, fogva tudja tartani a hallgatósága figyelmét, és képes felvenni Druida/Druid
a harcot a mágia minden olyan formája ellen, ami beszéden, vagy más hangon alapul. A druidák az erejüket nem a természet irányításából nyerik, hanem
A bárdok néhány speciális képessége megegyezik a tolvajokéval és a a vele való azonosulásból. Gyûlölik a nem természetes
varázstárgyakhoz kötõdõ legendaismeretük szinte páratlan. Egy magas karizma létformákat, mint a rendellenességek vagy élõholtak és ha tehetik
értékkel rendelkezõ bárd magas szintû varázslatok végrehajtására is képes. elpusztítják õket. A druidák az isteni varázslataikat nem az
istenektõl, hanem a természettõl kapják. Egy sor képességet is
• Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen nem kapnak, ahogy tapasztalatot szereznek, mint például az állatok
törvényes. alakjának felvétele. A fegyver és vért jártasságuk a szellemi
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD)/ Hit Die (HD): d6. esküjük miatt korlátozott, és nem a képzésük miatt. A druida Bölcsesség értéke
• Fegyver és vért jártasság (Proficiencies): egyszerû fegyverek, könnyû illetve határozza meg az általa használható varázslatok szintjét.
közepes vértek (light armor, medium armor) és pajzsok (shields) Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): csak semleges jó (SJ), törvényes
• Szakértelem pontok/Skill Points (1. szinten intelligencia módosító * 4): 4 + Int semleges (TS), semleges (S), kaotikus semleges (KS) vagy semleges gonosz (SG) lehet
módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8.
• Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (a karizmán alapul, • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): szakértõje a husángnak/ club, a tõrnek/
elõkészítés nem szükséges, a varázslat sikerességében szerepet játszik az ellenfél dagger, a dobónyílnak/ dart, a sarlónak/ sickle, a handzsárnak/ scimitar, a dárdának/
védõértéke). A bárdok úgy kezdik a játékot, hogy ismernek mindenféle mágiát. spear, a parittyának/ sling, és a vándorbotnak/ quarterstaff, valamint a pajzsoknak,
• Volt bárdok: A bárdok nem tudnak szintet lépni, ha a jellemük törvényes (lawful) lesz. illetve a könnyû és a közepes vérteknek.
Lásd még: Bárd varázslatok

50 51
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8.
• Varázslás (Spellcasting): Isteni mágia (a bölcsességen alapul, a varázslatok • Fegyveres jártasságok (Proficiencies): szakértõje a bunkósbotnak/ club, a tõrnek/
sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg). dagger, a baltának/ handaxe, a könnyû és a nehéz számszeríjnak/ Light Crossbow,
• Volt druidák: Ha egy druida jelleme nem semleges, akkor nem tud szintet lépni. Heavy Crossbow, a kama-nak, a botnak / Quarterstaff, shuriken-nek és a parittyának/
Lásd még: Druida varázslatok Sling, valamint a pajzsoknak, illetve a könnyû és közepes vérteknek
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító.
Harcosok/Fighter Lásd még: Szerzetesek támadásai
Egy harcos nagyon sok minden lehet: elszegõdhet katonának, vagy
akár zsoldos is lehet belõle. Néhányan a kalandozást a Lovagok/Paladins
meggazdagodás útjának tekintik, míg mások arra használják a A lovagok nagyon komolyan veszik a küldetéseiket, és még egy világi
képességeiket, hogy védelmezzék az ártatlanokat. A harcosoknak megbízást is személyes próbatételként élnek meg - egy lehetõségként,
vannak a legmagasabb szintû és legösszetettebb harcászati melyben bebizonyíthatják bátorságukat, fejleszthetik taktikai
ismereteik a játékos kasztok közül. Minden általános fegyver készségeiket, és újabb jó cselekedeteket hajthatnak végre. Az erény
használatára kiképzik õket. A harcosok szigorú kiképzésüknek eme lovagjait isteni erõ óvja, távol tartja tõlük a rosszat, védi õket a
köszönhetõen sok bónuszt kapnak a különleges jártasságokra, ahogy betegségektõl, gyógyítja õket, és erõt ad nekik a félelmeik legyõ-
fejlõdik a karakterük, és az igazán magas szinten álló harcosok már speciális közelharci zéséhez. A lovag irányítani is képes ezt az erõt, így segíthet vele
manõvereket is elsajátítanak, illetve megtanulhatnak olyan egzotikus fegyverekkel is másoknak, sebeket forraszthat be, vagy betegségeket gyógyíthat,
bánni, melyek más kasztok számára nem hozzáférhetõek. ezen kívül a gonosz elpusztítására is használhatja. A tapasztalt lovagok összezúzzák
a gonosz ellenfeleket és képesek az élõholtak elûzésére is. Egy lovagnak magas
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10. Bölcsesség (Wisdom) értékre van szüksége, mivel az határozza meg, hogy milyen
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, szintû varázslatok alkalmazására képes. A lovagok speciális jellemzõi közül sokat
minden vért és pajzs. pozitív irányban befolyásol a magas Karizma (Charisma) érték.
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int módosító.
Lásd még: Különleges képességek harcosoknál • Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Csak törvényes jó.
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10..
Szerzetesek/Monk • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver,
A szerzetesek sokoldalú harcosok, akik remekül küzdenek mindenféle minden vértezet és pajzs.
vért és fegyver nélkül. A jó (good) jellemû szerzetesek az emberek • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int (intelligencia) módosító.
védelmezõi, míg a gonosz (evil) szerzetesekbõl ideális kémek és • Varázslás (Spellcasting): Lovag varázslatok. Isteni varázslatok (a bölcsességen
bérgyilkosok válhatnak. A szerzetesek nem varázsolnak, hanem egy alapul, a varázslatok sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg).
speciális, nagyon finom energiát használnak - ez a "kí". Ennek az • Volt lovagok: Ha egy lovag jelleme nem törvényes jó, akkor nem tud szintet lépni,
energiának a segítségével különleges képességeket szerezhetnek, amíg újból törvényes jó nem lesz a jelleme.
mint például önmaguk meggyógyítása, repülõ nyílvesszõk elkapása, Lásd még: Lovagok varázslatai
villámsebes kitérés az ütések elõl, stb. Általános világi képességeik és kí alapú
Vándorok/Rangers
képességük a tapasztalatszerzéssel arányosan fejlõdik, így egyre erõsebben képesek
A vándorok tapasztalt erdõkerülõk és vadászok, akik teljesen
uralni saját magukat éppúgy, mint a környezetüket. A szerzetesek egyes
otthonosan mozognak az erdõben. Harci jártasságuk körülbelül a
képességeikre vértezet viselése esetén büntetést kapnak, mivel ez szigorú esküjük
harcosokéval egyenlõ mértékû, de belõlük hiányzik az az elhiva-
megszegését jelenti. Ha egy szerzetes vértet visel, elveszíti a Bölcsesség (Wisdom) és
tottság a harcmûvészetek felé, ami a harcosokra oly nagyon jellemzõ.
a szint alapú VF bónuszát, lassabban fog mozogni és a körönkénti fegyvertelen plusz
A vándor harci jártasságát és tudását egy bizonyos ellenségre
támadásai is elvesznek.
koncentrálja - egyetlen fajta lénnyel szemben leküzdhetetlen haragot
• Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen
érez, és mindenek elõtt arra vadászik. A vándorok gyakran elfogadják a védelmezõ
törvényes.
52 53
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

szerepét, és segítik azokat, akik az erdõben élnek, vagy éppen átutaznak rajta. Egy mágikus erõ, amit az akaratukkal irányítanak. A mágusok kevesebb
vándor képes rá, hogy rendkívül csendesen mozogjon, és állandóan árnyékban maradjon varázslatot ismernek, mint a varázslók, és lassabban is sajátítják el azokat, de
- különösen, ha természetes környezetben van. Ezen kívül egyes élõlényeket különösen az egyes varázslataikat jóval gyakrabban képesek használni, és nem kell
behatóan ismer. Végezetül, egy tapasztalt vándor olyan erõsen kötõdik a természethez, elõkészíteniük a varázslataikat. Abban is különböznek a varázslóktól, hogy
hogy a természeti erõkre támaszkodva isteni eredetû varázslatokat is képes nem specializálódhatnak egyetlen mágia iskolán belül sem. Mivel a mágusok
végrehajtani; és akárcsak a druidát, õt is gyakran kíséri valamilyen állati segítõ. Egy anélkül szerzik a hatalmukat, hogy a varázslókéhoz hasonló szigorú képzésen
vándornak magas Bölcsesség (Wisdom) pontértékre van szüksége, mivel az határozza végig kéne menniük, több idejük van arra, hogy bizonyos fegyveres
meg, hogy milyen szintû varázslatok alkalmazására képes. jártasságokat sajátítsanak el. Épp ezért gyakori, hogy a mágusok rendkívül
ügyesen bánnak az egyszerû fegyverekkel. A Karizma (Charisma) értéke
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10. rendkívül fontos a mágusok számára. Minél magasabb ugyanis a karizma
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, értékük, annál magasabb szintû varázslatokat képesek végrehajtani.
könnyû és közepes vértek, valamint pajzsok.
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d4.
Lásd még: Vándor varázslatok • Fegyveres és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû fegyverhez
Kalandorok/Rogues értenek, de semmilyen vértezethez, pajzshoz nem.
A kalandorok kevés közös vonással bírnak. Míg néhányan - talán a legtöbben • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + intelligencia módosító.
- egyszerû tolvajok, sokukból válik felderítõ, kém, nyomozó, diplomata vagy • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (a karizmán alapul, a
körmönfont bûnözõ. A kalandorok sokszínûek, alkalmazkodók, és kiválóan varázslatok sikerét a vértezet gátolhatja).
értenek ahhoz, hogy elvegyék, amit mások nem akarnának odaadni nekik. Lásd még: Mágus varázslatok
Bár csatában nem ér fel egy harcossal, a kalandor tudja, hogyan okozhat
fájdalmat egy ütéssel, és bizony egy alattomos támadás olykor nagyon Varázslók/Wizards
hatékonynak bizonyulhat. Úgy tûnik, a kalandoroknak van valamilyen A varázslók misztikus mágiát használnak, melynek alkalmazá-
"hatodik érzékük", aminek segítségével elkerülik a bajt. A tapasztalt sához sokéves, kitartó tanulásra van szükségük. A varázslók
kalandorok szinte mágikus hatalommal és képességekkel bírnak; a számára a mágia nem természetes adottság, hanem egy nehéz,
lopásnak, a támadás elkerülésének és az orvtámadásnak a mesterei. ám komoly jutalommal kecsegtetõ mûvészet. Amikor készek a
Ráadásul, bár saját maguk nem képesek varázslatokat végrehajtani, elég jól csatára, a varázslók félelmetes erejû varázslatokat képesek
színlelnek ahhoz, hogy képesek legyenek tekercsekrõl varázslatokat alkalmazni, alkalmazni, azonban a meglepetésszerû támadásokkal szemben
varázsbotokat aktiválni, vagy szinte bármilyen mágikus eszközt használni. védtelenek. A varázsló ereje a varázslataiban rejlik - minden más
lényegetlen a számára. Ahogy egyre többet kísérletezik és nõ a tapasztalata, úgy ismer meg
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d6. egyre több és több varázslatot. Ezen kívül egy varázsló-társától is megtanulhat új
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Szakértõi a husángnak/ club, a tõrnek/ varázslatokat. Ráadásul , idõvel a varázslók megtanulják olyan mértékben irányítani a
dagger, a dobonyílnak/ dart, a könnyû és nehéz számszeríjnak/ light and heavy crossbow, varázslataikat, hogy azok már távolabbra hatnak, hatékonyabbak, vagy valamilyen egyéb ok
a buzogánynak/ mace, a szöges buzogánynak/ morningstar, a vívótõrnek/ rapier, a rövid miatt válnak hatékonyabbá. Magas intelligencia (Intelligence) értékkel a varázslók nagyon
íjnak/ shortbow, a rövid kardnak/ short sword, és a vándorbotnak/ quarterstaff. Ezen magas szintû varázslatok végrehajtására is képesek.
kívül szakértõ módon használják a könnyû vérteket, de a pajzsokat nem.
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 8 + Int (intelligencia) módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d4.
Lásd még: Különleges jártasságok kalandoroknál • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Szakértõje a husángnak/ club, a
tõrnek/ dagger, a könnyû és nehéz számszeríjnak/ light and heavy crossbow és
Mágusok/Sorcerers a vándorbotnak/ quarterstaff; de a vértezeteknek és a pajzsoknak nem.
A mágusok misztikus (arcane) mágiát használnak. Ezt a mágikus erõt nem szigorúan • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int (intelligencia) módosító.
szabályozott keretek között alkalmazzák, sokkal inkább a fantáziájukra és ösztönös • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (az intelligencián alapul, elõké-
tehetségükre hagyatkoznak. Nincsenek szent könyveik, mentoraik, teóriáik - pusztán a nyers születek szükségesek az alkalmazásához, a varázslatok sikerét a vértezet gátolhatja);
54 55
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

a varázslók úgy kezdik a játékot, hogy a mûvészetük minden fortélyát ismerik, és 1. SEBZÉSTÛRÉS (DAMAGE REDUCTION)
szintû varázslatokat tudnak használni. A barbár képes bizonyos mértékig ellenállni minden ütésnek és támadásnak.
Lásd még: Varázslók varázslatai, Varázslók különleges jártasságai Megszerezhetõ: 11. Szint.
Használata: Automatikus.
AZ EGYES KASZTOKRA JELLEMZÕ SPECIÁLIS KÉPESSÉGEK Bónuszok: 11. szinten = Sebzés (Damage) 1 ponttal csökken; 14. szinten = sebzés 2
Minden kasztra jellemzõ néhány, a többi kaszttól teljesen eltérõ alapvetõ képesség. Ezek ponttal csökken; 17. szinten = sebzés 3 ponttal csökken; 20. szinten = sebzés 4 ponttal
a képességek részét képezik a karaktered kasztjának, így az elsajátításuk a segítségedre csökken.
lesz.
BÁRD KÉPESSÉGEK
BARBÁR KÉPESSÉGEK Bárdi tudás (Bardic Knowledge)
Barbár õrjöngés (Rage) Ez egy bárd képesség, melynek lényege, hogy a bárdok sokkal könnyebben ismernek
A barbárok gyilkos dühbe képesek belelovallni magukat, amitõl félelmetes ellenséggé fel különféle tárgyakat, mint a más kasztokhoz tartozók.
válnak. Megszerezhetõ: 1. szinten.
Megszerezhetõ: 1. szinten Használata: Automatikus.
Használata: Választott. 1. szinten = naponta egyszer; 4. szinten = naponta kétszer; Bónuszok: A bárd szintje bónuszként hozzá adódik a legendaismeret jártasság
8. szinten = naponta háromszor;12. szinten = naponta négyszer. próbákhoz.
Bónuszok: +4 az erõre (Strength); +4 az Állóképességre (Constitution); +2 morál BÁRDI ZENE/BARDIC MUSIC
bónusz az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra A bárdok olyan dalokat tudnak énekelni, amelyek erõt öntenek a szövetségeseik
Levonások: -2 az VF-re (védettségi fok). lelkébe
Megjegyzés: 3 körön át tartó + Állóképesség (Constitution) módosító. 15. szinten, a Megszerezhetõ: 1. szinten.
Barbár õrjöngés képesség Hatalmas Barbár õrjöngés (Greater Rage) lesz, ez a Használata: Választott.
barbárnak +6-ot ad az Erõ (Strength) és Állóképesség (Constitution) értékeihez és + Bónuszok: Süket lényekre a bárd dala nem hat. Egy ilyen dal naponta szintenként egyszer
3-as bónuszt az Akaraterõ (Will) mentõ dobásokhoz (a -2-es VF büntetõ továbbra is énekelhetõ. A dal 10m távolságon belül hat a szövetségesekre, és hatását 6 körön keresztül
érvényes). fejti ki. Minél magasabb szintû a bárd elõadás szakértelme (Perform skill), annál jobban hat
GYORS MOZGÁS (BARBARIAN FAST MOVEMENT) a dal.
A barbárok 10%-os bónuszt kapnak a gyorsaságukra • Elõadás szakértelem és 1. szint: +1 a támadás (Attack) és sebzés (Damage) dobásokhoz.
Megszerezhetõ: 1. szinten • 6-os Elõadás szakértelem és 2. szint: +1 az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra.
Használata: Automatikus • 9 -es Elõadás szakértelem és 3. szint: +1 a sebzés (Damage) dobásokra és + 1 a
szívósság (Fortitude) mentõkre.
Ösztönös kitérés (Uncanny Dodge) • 12-es Elõadás szakértelem és 6. szint: +1 a gyorsaság mentõ dobásokra.
A barbárok gyorsak, és a veszélyre is hamarabb reagálnak, mint mások. Ez a képesség • 15-ös Elõadás szakértelem és 8. szint: +1 a támadás (Attack) dobásokra és +8
a barbár szintlépéseivel együtt folyamatosan fejlõdik. idõszakos ÉP (életerõ pont)
Megszerezhetõ: • 18-as Elõadás szakértelem és 11. szint: +2 kitérés módosító.
1. Szint: Visszakapod az VF-re az ügyesség (Dexterity) bónuszt, még akkor is, ha • 21-es Elõadás szakértelem és 14. szint: +1 a támadás (Attack) dobásokra, +8
meglepetésszerû támadás áldozatává válsz idõszakos ÉP (életerõ pont) és +1 kitérés VF-re.
5. Szint : +1-et ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz • 24-es Elõadás szakértelem és 15. szint: +1 az akaraterõ (Will), +1 a gyorsaság,
10. Szint: +2-t ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz és +1 a szívósság (Fortitude) mentõ dobásokra, valamint +1 kitérés módosító.
13. Szint: +3-at ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz • 25-ös Elõadás szakértelem és 16. szint: +1 az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra,
16. Szint: +4-et ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz + 4 idõszakos ÉP (életerõ pont) és +1 Kitérés módosító.
19. Szint: +5-öt ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz • Az Elõadás szakértelem minden további 5. szintjénél valamint +1 bárd szintnél
Használata: Automatikus további +2 idõszakos ÉP jár.

56 57
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

PAP KÉPESSÉGEK Bónuszok: Természetben +4-es kompetencia bónuszt ad a rejtõzködés (Hide) és a


csendes mozgás (Move Silently) próbákra.
Spontán mágiahasználat (Spontaneous Cast)
Megszerezhetõ: 1. szinten. Ellenállás a természet csábításának/(Resist Nature's Lure)
Használata: Automatikus. Mivel teljes egységben és harmóniában élnek a természettel, a druidák ellenállóbbak a
Bónusz: Bármilyen varázslatot felhasználhat egy azzal azonos szintû gyógyító tündrénép (driádok, nimfák, manók) varázslataival és mágikus képességeivel szemben.
varázslatként. Ha egy pap karakter egy varázslat ikonjának bal felsõ sarkában egy S- Megszerezhetõ: 4. szinten.
t lát, az azt jelenti, hogy a varázslat felhasználható ilyen módon. Ezzel elhasznál egy, Használata: Automatikus.
az adott varázslattal egy szinten lévõ másik varázslatot. Bónuszok: +2-es belátás bónuszt ad a félelmet keltõ varázslatokra vonatkozó mentõ
dobásokra.
Élõholtak elûzése (Turn Undead)
Ezzel a képességével a karakter menekülésre kényszeríthet minden élõholtat. Méregellenállás (Venom Immunity)
Megszerezhetõ: 1. szinten. A druidák a természetes méregekkel szemben ellenállóak.
Használata: Választott. Használható naponta háromszor, amihez hozzá adódik a pap Megszerezhetõ: 9. szinten.
karizma (Charisma) módosítója. Használata: Automatikus.
Bónuszok: A pap szintje és karizma értéke határozza meg, hogy egy élõholtnak hány Bónuszok: Immunitás a természetes mérgekre.
ÉD-je vész el. Ha a pap szintje az élõholt ÉD-jének kétszerese, akkor az élõholt azonnal
Vadforma/(Wild Shape)
elpusztul.
Egy druida megszerezheti azt a képességet, hogy állati alakot tudjon ölteni.
DRUIDA KÉPESSÉGEK Megszerezhetõ: 5. szinten.
Természeti érzék (Nature Sense) Használata: Választott. 5. szinten naponta egyszer, 6. szinten naponta kétszer, 7.
A druida minden támadására +2-es bónuszt kap, amíg a természetben harcol. szinten naponta háromszor, 10. szinten naponta négyszer, 14. szinten naponta ötször,
Megszerezhetõ: 1. szinten. és 18. szinten naponta hatszor használható. Hatóideje: 1 óra/ szint.
Használata: Automatikus. Bónuszok: A druida különféle állatok alakját öltheti magára, és ezek egyre
bonyolultabb alakok lehetnek, ahogy a druida fejlõdik.
Állati társ (Animal Companion)
A druidák egy hûséges állati segítõt idézhetnek maguk mellé. Elementál forma/(Elemental Shape)
Megszerezhetõ: 1. szinten Egy druida megszerezheti azt a képességet, hogy elementál alakot öltsön.
Használata: Naponta egyszer, amíg meg nem hal, vagy a varázslatot vissza nem vonják Megszerezhetõ: 16. szinten.
(unsummon). Használata: Választott. 16. szinten naponta egyszer, 17. szinten naponta kétszer, és
Bónuszok: Az állati segítõket a karaktergenerálás során kell kiválasztani, és a druida 19. szinten naponta háromszor. Hatóideje: 1 óra/ szint.
minden szintlépésénél változtathatók. Bónuszok: 16 szinten hatalmas elementálok és 20. szinten õsi elementálok.

Természetjárás (Woodland Stride) HARCOS KÉPESSÉGEK


A druidák könnyedén mozognak mindenféle mágikus és nem mágikus gátló hatás ellenére Extra képességek (Bonus Feats)
is. Minden második szinten a harcos egy különleges képességet kap, amit a teljes fegyveres
Megszerezhetõ: 2. szinten. képesség listáról választhat ki. Ez a plusz képesség egy olyan bónusz, amit a harcos
Használata: Automatikus. ráadásként kap, a szintlépéskor minden karakternek járó új képesség(ek) mellé.
Bónuszok: Immunis a kence (grease), a pók hálója (web), és eleven kötelék (entangle)
varázslatokra és hatásokra. SZERZETES KÉPESSÉGEK
Extra képességek
Nyomtalan léptek (Trackless Step)
A szerzetesek számos képességet megkapnak ingyen az általános képességek listáról. 1.
A druidák képesek észrevétlenül, lopakodva járni a vadonban.
szinten megkapják a Magasabb szintû fegyvertelen harc (Improved Unarmed Strike) és a
Megszerezhetõ: 3. szinten.
Használata: Automatikus.
58 59
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Kábító ököl(Stunning Fist) képességeket, 2. szinten megkapják a Nyílvesszõk eltérítése Kí csapás (Ki Strike)
(Deflect Arrows) képességet, és 6. szinten a Magasabb szintû leütést (Improved Knockdown). Amikor sebzés- ellenállással rendelkezõ lényeket támad a karakter, akkor a fegyver-
telen támadása úgy kezelendõ, mint egy erõnövelõ bónusszal ellátott fegyveré.
Speciális fegyver (Specialty Weapon)
Megszerezhetõ: 10. szinten.
A szerzetes megkapja a fegyvertelen harcra járó támadási bónuszt, ha kama-val küzd.
Használata: Automatikus.
Sorozás/(Flurry of Blows) Bónuszok: 10. szinten +1-es erõnövelõ bónusznak felel meg, 13. szinten +2-esnek, 16. szinten +3-
A szerzetes körönként +1 támadást kap, amikor fegyvertelenül vagy kama-val küzd. asnak.
Megszerezhetõ: 1. szinten.
Gyémánttest (Diamond Body)
Használata: Választott.
Meditációval, és saját testének irányítása révén egy fegyelmezett szerzetes végül
Büntetések: A szerzetes -2-es büntetõt kap támadó dobásra, ha használja az ütés-záport.
immunissá válik minden természetes méreggel szemben, és a legtöbb mágikus
Elugrás (Evasion) méreggel szemben is.
A szerzetesek képesek elkerülni a halálos veszélyeket rejtõ helyzeteket. Megszerezhetõ: 11. szinten.
Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus.
Használata: Automatikus. Bónuszok: Méreggel szembeni immunitás.
Bónuszok:Olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak feleakkora
Gyémánt lélek (Diamond Soul)
sérülést szenvednek, akkor a szerzetes egyetlen karcolás nélkül megússza a helyzetet.
A kí, a szerzeteseknek erõt adó spirituális energia idõvel egy olyan erõvé fejlõdik, mely
Gyors mozgás/(Monk Speed) képes visszaverni szinte minden mágikus támadást.
A szerzetesek elsajátítják a gyors mozgás képességét. Megszerezhetõ: 12. szinten.
Megszerezhetõ: 3. szinten. Használata: Automatikus.
Használata: Automatikus. Bónuszok: Mágiával szembeni ellenállás, melynek mértéke a karakter szintje + 10.
Bónuszok: A szerzetesek gyorsabban mozognak, mint a többi kaszthoz tartozók, és ez a képes-
Reszketõ kéz (Quivering Palm)
ségük fejlõdik is, ahogy a tapasztalatuk nõ. Nehéz vértezet viselése semlegesíti ezt a bónuszt.
A kí-je segítségével a szerzetes gyorsan megöli az ellenfelét fegyvertelen harcban.
A test tisztasága (Purity of Body) Megszerezhetõ: 15. szinten.
A szerzetesek immunisak a hagyományos betegségekre. Használata: Választott. Naponta egyszer.
Megszerezhetõ: 5. szinten. Bónuszok: Ha a támadás sikeres és sebez, az azt elszenvedõnek szívósság (Fortitude)
Használata: Automatikus. mentõt kell dobnia. (NF 10 + a szerzetes szintjének a fele+ a szerzetes bölcsesség/
Bónuszok: Betegségekkel szembeni immunitás. Wisdom módosítója). A sikertelen mentõ dobás az illetõ azonnali halálát eredményezi.

A test egysége (Wholeness of Body) A test üressége/(Empty Body)


A szerzetesek képesek a sebeik begyógyítására. A saját kí-jét tökéletesen uralva képessé válik rá, hogy elhalványítsa testének képét.
Megszerezhetõ: 7. szinten. Megszerezhetõ: 18. szinten.
Használata: Választott. Naponta egyszer. Használata: Választott. Naponta kétszer.
Bónuszok: Annyi ÉP-t (életerõ pont) regenerál, amennyi a karakter szintje szorozva 2-vel. Bónuszok: A szerzetes + 50%-ot kap a rejtõzködésre.

Javított elugrás (Improved Evasion) Tökéletes én/(Perfect Self)


A szerzetes emberfölötti képessége, mellyel megérzi és elkerüli a veszélyt. A szerzetes oly mértékben uralja a testét és a szellemét, hogy már- már természetfölötti
Megszerezhetõ: 9. szinten. lénnyé válik, miáltal a hagyományos fegyverek és sok varázslat nem árthatnak neki.
Használata: Automatikus. Megszerezhetõ: 20. szinten.
Bónuszok:Olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak feleakkora Használata: Automatikus.
sérülést szenvednek, akkor a szerzetes sikeres mentõ dobás esetén egyetlen karcolás nélkül Bónuszok: Immunitás minden olyan varázslatra, mely az elmét manipulálja; 20/ +1-
megússza a helyzetet, és még akkor is csak a sebzés felét szenvedi el, ha a mentõje sikertelen. es sebzéstûréstést kap.
60 61
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

LOVAG KÉPESSÉGEK Megszerezhetõ: 3. szinten.


Isteni kecsesség (Divine Grace) Használata: Választott. Naponta egyszer.
Az istene áldása révén a lovag bónuszokat kap a támadások elleni védekezésre. Bónuszok: Megszünteti a betegségeket, a megfelelõ varázslathoz hasonlóan.
Megszerezhetõ: 1. szinten. VÁNDOR KÉPESSÉGEK
Használata: Automatikus.
Nyomtalan járás (Trackless Step)
Bónuszok: A lovag karizma (Charisma) bónusza minden mentõ dobáshoz hozzáadódik.
A vándorok nyom nélkül képesek átlopakodni erdõs területeken.
Isteni egészség (Divine Health) Megszerezhetõ: 1. szinten.
A legtöbb betegséggel szemben a lovag szent erejébõl adódóan ellenálló. Használata: Automatikus.
Megszerezhetõ: 1. szinten. Bónuszok: A vándor +4-es bónuszt kap a rejtõzködés (Hide) és a csendes mozgás
Használata: Automatikus. (Move Silently) próbákra, amikor a természetben van.
Bónuszok: Betegségekkel szembeni immunitás.
Választott ellenfél (Favored Enemy)
Kézrátétel (Lay on Hands) A vándorok tanulmányozzák az ellenségeiket, és behatóan tanulmányozzák a
A lovag sebek begyógyítására is használhatja szent erejét. különféle lények gyenge pontjait.
Megszerezhetõ: 1. szinten. Megszerezhetõ: 1. szinten és azután minden 5. szinten.
Használata: Választott. Naponta egyszer. Használata: Automatikus.
Bónuszok: A lovag annyi ÉP-t (életerõ pontot) tud gyógyítani, amennyi a karizma Bónuszok: A vándorok +1-es bónuszt kapnak a hallgatózás (Listen), észlelés (Spot), és a
módosítójának és a kaszton belüli szintjének a szorzata. provokálás (Taunt) próbákra a kedvelt ellenfelükkel szemben, ezen kívül +1-es bónuszt minden
fizikai sebzésre, melyet az ellenfélen ejtenek. Ezek a bónuszok minden 5. szinten +1-el nõnek.
A vitézség köpenye (Aura of Courage) Példának okáért, 1. szinten a vándor valamilyen természetellenes lényt választ ki e kategórián
A lovag immunis minden félelmet keltõ varázslatra és hatásra. belül, és ezek ellen +1-es bónuszt kap. 5. szinten aztán a sárkányokat választja második kedvelt
Megszerezhetõ: 2. szinten. ellenfelének. Ekkor már +2-es bónusza van a sebzésre (valamint a hallgatózás, észlelés és
Használata: Automatikus. provokálás próbákra) a természetellenes lények ellen, és +1 a sárkányok ellen.
Bónuszok: Immunitás a rettegés (fear) varázslatokkal szemben.
A vándor kedvelt ellenfelei
Gonoszra sújtás (Smite Evil) Csoportok
Istenének szent erejét felhasználva képes pusztítást véghez vinni ellenségeinek sorában.
Torzulások Fél-elf
Megszerezhetõ: 2. szinten.
Használata: Választott. Naponta egyszer. Állat Fél-ork
Bónuszok: A lovag a karizma módosítóját a közelharci támadó dobásánál alkalmazza, és Fenevad Félszerzet
hozzáad egy sebzési bónuszt, mely a kaszton belüli szintjével egyenértékû. Ha a támadás Építmény (construct) Ember
célpontja nem gonosz, a csapásnak semmilyen hatása nincs, és az alkalom elveszett.
Sárkány Szörny-szerû humanoid
Élõholtak elûzése (Turn Undead) Elementál Ork
Amikor a lovagok elérik a 3. szintet, képesek az istenük erejének közvetítésére, s ezzel
Tündér Hüllõszerû humanoid
szétkergethetnek vagy elpusztíthatnak élõholtakat.
Megszerezhetõ: 3. szinten. Óriás Mágikus fenevad
Használata: Választott. Ugyanúgy mûködik, mint a papoknak ugyanezen képessége. Törpe Kívülálló
Bónuszok: Ugyanúgy mûködik, mint a papoknak ugyanezen képessége. Elf Alakváltó
Gyógyír (Remove Disease) Gnóm Élõholt
Az isteni energiával való kapcsolata révén egy lovag képes rá, hogy saját magát vagy Goblinoid Kártevõk
egy társát kigyógyítsa valamilyen betegségbõl.
62 63
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

A vándorok 1. szinten ingyen megkapják a kétkezes harc, a kétkezesség (Ambidexterity) 14. Szint: +3 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
és a harc két fegyverrel (Two-Weapon Fighting) különleges jártasságokat. 17. Szint: +4 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
20. Szint: +5 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
Állati Társ (Animal Companion)
Használata: Automatikus.
A vándorok hûséges állati segítõtársat idézhetnek maguk mellé.
Megszerezhetõ: 6. szinten. Különleges képességek (Rogue Special Feats)
Használata: Naponta egyszer, amíg meg nem ölik vagy a varázslatot vissza nem vonják 10. szinten és azután minden 3. szinten egy kalandor választhat a következõ
(unsummon). különleges jártasságok közül:
Bónuszok: Az állati segítõket a karaktergenerálás során kell kiválasztani, és a vándor
Megnyomorítás (Crippling Strike)
minden szintlépésénél változtathatók.
Használata: Automatikus.
KALANDOR KÉPESSÉGEK Bónuszok: A sikeres támadás 2 pontot levon a célszemély erõ tulajdonságértékébõl.
Orvtámadás (Sneak Attack) Opportunizmus/Opportunist
A kalandorok kasztjának tagjai tanulmányozzák ellenfeleik gyönge pontjait, és ezt a Használata: Automatikus.
tudásukat fel is használják arra, hogy halálos orvtámadásokat hajtsanak végre ellenük. Bónuszok: A kalandor +4 kompetencia (competence) bónuszt kap a támadó dobásaira,
Megszerezhetõ: 1. szinten. amikor egy helyzeti elõnybõl adódó támadást hajt végre.
Használata: Automatikus.
Bónuszok: Ha a karakter sikeresen hajt végre egy meglepetésszerû közelharci vagy távolsági Szakértelem uralom (Skill Mastery)
támadást egy ellensége ellen, VAGY valaki ellen, aki éppen nem látja õt (azaz a karakter Stelath Használata: Automatikus.
módban van) VAGY a célpont a karakternek háttal áll ÉS éppen harcol valakivel, aki nem a Bónuszok: A kalandor 20-at kap amikor a csapda hatástalanítása (Disable Trap), zárnyitás
karakterünk, a karakterünk a csapására extra sebzést kap (1. szinten +1 d6, és utána minden (Open Lock) vagy a csapdaállítás (Set Traps) szakértelmeit használja - még harc közben is.
második szinten +1 d6). Kritikus sebzés esetén ez az extra sebzés nem többszörözõdik meg. Sikamlós elme/(Slippery Mind)
Különlegessége: Automatikus. A építmények és az élõhalott lények immunisak az Használata: Automatikus.
orvtámadásra, és mindenki más is, aki a kritikus sebzésre immunis. Bónuszok: Ha a kalandor nem dobja meg a mentõjét egy elemére ható varázslat ellen,
Elugrás (Evasion) akkor automatikusan újra dob.
A kalandorok elkerülilk azokat a helyzeteket, melyek halálos veszélyt rejthetnek.
Megszerezhetõ: : 2. szinten.
Javított elugrás (Improved Evasion)
Használata: Automatikus.
Használata: Automatikus.
Bónuszok:Az olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak
Bónuszok: Olyan helyzetekben, melyekben egy sikeres Gyorsaság mentõ dobás felére
feleakkora sérülést szenvednek, akkor a szerzetes sikeres mentõ dobás esetén karcolás
csökkenti a karakterek által szerzett sérüléseket, az elkerülés képességével bíró
nélkül megússza a helyzetet, és még akkor is csak a sebzés felét szenvedi el, ha a mentõje
karakter sértetlenül kerül ki a harcból.
sikertelen.
Ösztönös kitérés (Uncanny Dodge)
A kalandorok igen fürgék, és általában gyorsabban reagálnak a vészhelyzetekre, mint Védekezõ gurulás (Defensive Roll)
mások. Ez a képesség a kalandor szintlépéseivel együtt folyamatosan fejlõdik. Használata: Automatikus, naponta egyszer.
Megszerezhetõ: Bónuszok: Ha olyan nyílvesszõ talál el, ami halálos sebet képes ejteni rajtad (azaz: ha olyan
3. Szint: Visszakapod az ügyesség bónuszt a VF-re, még akkor is, ha meglepetésszerû a fegyveres sebzést szenvedsz el, amitõl normális esetben 1 ÉP alá kerülnél), akkor gyorsaság
támadás. mentõt dobsz (NF= a sebzés mennyisége). Ha ez sikeres, akkor csak feleakkora sebet ejt
6. Szint: +1 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. rajtad a nyíl (ami még mindig elég lehet arra, hogy megöljön). Ha meglepetésszerû támadás
11. Szint: +2 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. áldozatává válsz, erre a védekezõ dobásra nincs lehetõséged.

64 65
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

MÁGUS KÉPESSÉGEK Erõ (Strength): Az erõ a karakter izomerejét és általában a fizikai erõnlétét jelenti. Ez
Famulus idézése (Summon Familiar) a fõ jellemzõ különösen fontos a harcosok, a barbárok, a lovagok, a vándorok és a
Megszerezhetõ: 1. szinten. szerzetesek számára, hisz ez segíti õket abban, hogy felül kerekedhessenek egy
Használata: Választott. Naponta egyszer. harcban.
Bónuszok: A mágus képes egy kisebb lény megidézésére, mely egy csatában vagy egy
felderítésben a segítségére lehet. Ha a famulus meghal, a varázslatot használó Ügyesség (Dexterity): Az ügyesség jelzi, hogy a karakter mennyire mozgékony, milyenek
karakter 1d6 ÉP-s sebzést szenved. A famulus a következõ napon újból megidézhetõ. a reflexei és az egyensúlyérzéke. Ez a fõ jellemzõ leginkább a kalandorok számára fontos,
de lényeges minden olyan karakter számára, aki könnyû (light armor), vagy közepes
VARÁZSLÓ KÉPESSÉGEK (medium armor) vértezetet visel (barbárok és vándorok), vagy egyáltalán nem visel vértet
Famulus idézése (Summon Familiar) (szerzetesek, varázslók, mágusok); vagy bármilyen karakternek, aki képzett íjász szeretne
Megszerezhetõ: 1. szinten lenni.
Használata: Választott. Naponta egyszer.
Bónuszok: A varázsló képes egy kisebb lény megidézésére, mely egy csatában vagy Állóképesség (Constitution): Az állóképesség a karakter általános erõnlétét,
egy felderítésben a segítségére lehet. Ha a famulus meghal, a varázslatot használó állóképességét és egészségi állapotát jelenti. A magas állóképesség érték növeli a
karakter 1d6 ÉP-s sebzést szenved. A famulus a következõ napon újból megidézhetõ. karakter életerõ (ÉP) pontszámát, ezáltal tehát befolyásolja azt is, hogy a karakter
mekkora sebzést képes elviselni. Épp ezért, ez az érték fontos mindenki számára, és
Különleges képességek (Wizard Bonus Feats)
különösen igaz ez a harcosokra. Ha az állóképesség értéke nõ, akkor az ÉP értéke is
A varázslók minden ötödik szinten választhatnak maguknak a Metamágikus és a
vele együtt növekszik. A varázshasználóknak szintén magas állóképesség értékre van
Varázslat (Spell) képességek listájáról. Ezt a képességet pluszban kapja, azon felül,
szükségük, hisz ez biztosíthatja számukra, hogy egy harc során zavartalanul
ami minden karakternek jár szintlépéskor.
végrehajthassák a varázslataikat.
JELLEM/ALIGNMENT
Intelligencia (Intelligence): Az intelligencia határozza meg, hogy a karaktered milyen
A jellem azt tükrözi, hogy a karakter hogyan viszonyul a jó, a gonosz és a törvényesség és a gyorsan tanul, és milyen jól tud érvelni. Az intelligencia fontos a varázslók számára, mert
káosz erkölcsi kérdéseihez. Ez nagy mértékben befolyásolhatja azt, hogy a karakterünk az határozza meg, hogy hány varázslatot használhatnak, mennyire nehéz ellenállni a
milyen reakciót vált ki a nem játékos karakterekbõl (NJK), és elõfordulhat, hogy azt is varázslataiknak, illetve milyen erõsek lehetnek a varázslataik. Ez a fõ jellemzõ fontos
meghatározza, hogy az adott karakter használhat-e egy bizonyos tárgyat vagy sem (néhány még minden olyan karakter számára, aki sokféle szakértelmet szeretne felvenni. Hiába
eszköz maga is bír valamilyen jellemmel, és az esetleg nem fér össze az adott karakter változik az intelligencia értéke, az nem jelenti automatikusan a szakértelem pontok
jellemével). A jellem meghatározásának célja azonban mindenekelõtt az, hogy a növekedését is.
szerepjátékos konzisztens viselkedését biztosítsa, bár ennek a szabályszerûségei sem MEGJEGYZÉS: A mágusok nem az intelligenciájukat használják a varázslataiknál,
megfellebbezhetetlenek. Egy karakter jellemén lehet módosítani, hogy az megfeleljen a hanem a karizmájukat.
játékos stílusának, ha az alapvetõen nem fér össze az eredetileg meghatározott karakter FIGYELMEZTETÉS: A 9-nél kisebb intelligencia pontérték azt jelenti, hogy a karakter
jellemmel. Mind a kilenc lehetséges jellem-beállítás fel van kínálva minden kalandozó nem képes értelmesen beszélni.
számára, bár a "gonosz" (evil) jellem általában a gonosztevõkre és a szörnyekre jellemzõ.
Bölcsesség (Wisdom): A bölcsesség a karakter akaraterejét, józan belátását,
TULAJDONSÁGOK (ABILITY SCORES) észlelését és intuícióját határozza meg, míg az intelligencia sokkal inkább arra
A játékban szereplõ karakterek hat tulajdonsággal bírnak. Ezek azok, amik meghatározzák a vonatkozik, hogy milyen jól képes valaki feldolgozni és analizálni különféle
karakter személyiségének alapvetõ elemeit. Ezen tulajdonságok mindegyike a meghatározza információkat. Egy tipikus "szétszórt professzornak" például kicsi a bölcsesség
a karakter egy fontos vonását, illetve az ahhoz kapcsolódó szakértelmeket. Ezek a vonások értéke, de magas az intelligenciája. Egy egyszerûbb elmének ugyanakkor lehetnek
asszerint változnak, hogy mennyi pontot költesz az egyes tulajdonságokra. Más és más nagy belátásai (erre vonatkozik a bölcsesség érték). A bölcsesség a papok és a druidák
kasztoknál más és más fõ jellemzõk a fontosak, és az, hogy mennyire hatékony egy karakter, számára fontos, hisz ez határozza meg, hogy milyen erõsségû varázslatot és abból
nagymértékben múlik azon, hogy az illetõ hány pontot költött a saját kasztjára nézve jelentõs hány darabot képesek használni. Ezenkívül a lovagoknál és a vándoroknál is fontos
tulajdonságokra. ez azt érték.
66 67
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Képesség pontok
Karizma (Charisma): A karizma értéke méri a karakter személyiségének erejét, azt,
hogy mennyire képes meggyõzni és vezetni másokat. Ezen kívül a fizikai vonzerõ —Bónusz varázslatok (varázslat-szintenként)—
mértéke is ide tartozik. Ez az érték sokkal inkább az egyéni kisugárzást jellemzi, Pont Módosító
mintsem a társadalmi pozíció függvényében élvezhetõ népszerûséget. A karizma a 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
lovagok, a mágusok és a bárdok számára igazán jelentõs. Ezen kívül a papok számára 1 -5 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
is fontos, hiszen befolyásolja az élõholtak elûzése (turn undead) képességüket.
2–3 -4 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
4–5 -3 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
Ajánlott statisztikák 6–7 -2 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
Általában célszerû, ha a karakter minden tulajdonság értéke eléri a 10-et, így
elkerülhetõ ugyanis az, hogy bármilyen büntetést kapjon. Ez azonban nem kötelezõ 8–9 -1 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
jellegû elõírás, és gyakran a legérdekesebb karakterek rendelkeznek a legsúlyosabb 10–11 0 — — — — — — — — — —
hátrányokkal. 12–13 +1 — 1 — — — — — — — —
Minden karakternek célszerû legalább az egyik olyan tulajdonságát magas értékre
14–15 +2 — 1 1 — — — — — — —
felhozni, ami a kasztja szempontjából kulcsfontosságú. Például egy lovagnak célszerû
12-es vagy magasabb karizma értéket választania, hogy a lehetõ legtöbbet 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
használhassa ki a kasztjára jellemzõ képességek közül. Hasonlóképp, egy varázslónak 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
érdemes magas intelligencia értéket választania, ha szeretne magas szintû 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
varázslatokat is megtanulni. Néhány kasztnál elõfordul, hogy több tulajdonságuk is
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
kulcsfontosságú szerep jut. Ebben az esetben a játékosnak el kell döntenie, hogy
megosztja a figyelmét a két dolog között, vagy csak az egyikre koncentrál (a másik 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
hátrányára). 26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
Minden tulajdonság értékéhez van módosító, ami -5 és +15 (vagy még ennél is 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
magasabb) között lehet. A legtöbb karakter esetén a tulajdonság módosítóinak értékei
-1 és +4 között mozognak, de az igazán különleges karaktereknél elõfordulhat, hogy 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
+5-ös, vagy akár -2-es módosítókkal kezdik a játékot. 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2

68 69
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Pontvásárlási rendszer az általad megjelölt fajra és kasztra nézve tipikus jártasságokat és tulajdonságokat állítja a
A Neverwinter Nights a tulajdonságokat olyan rendszer segítségével határozza meg, ami nem karaktered számára, valamint kiválasztja az alapvetõ felszerelési tárgyakat. Így te azonnal
a kockadobásokra, hanem sokkal inkább pontszámokra alapul. A karakter összes elkezdheted a játékot. Az alapbeállítás szerint minden kaszthoz tartozik egy kész jellemrajz,
tulajdonsága 8 pontról indul. A játékosnak 30 pont áll még a rendelkezésére, amit szabadon ami a "Recommended" (ajánlott) gomb lenyomásával automatikusan kiválasztásra kerül.
eloszthat ezek között a jellemzõk között. Például ha a játékos a karaktere erejét 10-re akarja
növelni, akkor 2 pont elköltésével ezt megteheti. De ha magas szintre akarja növelni valamely
SZAKÉRTELMEK/SKILLS
fõ jellemzõje pontértékét, az már jóval többe kerül. Ezt a következõ táblázat foglalja össze. A szakértelmek jelentik a karakter különféle területekre vonatkozó gyakorlati ismereteit.
Ezek nem függvényei a karakter kasztjának és fajának, ezért még tovább finomítják a
karakter jellemrajzát, és még jellemzõbben elkülönítik õt fajának és kasztjának többi
Tulajdonság pontértéke Ára Teljes költsége
tagjától.
8 0 0
Szakértelem próbák (Skill Checks):
9 1 1
Szakértelem próbát akkor kell dobni, ha a karakter egy feladat végrehajtása során használja
10 1 2 az adott szakértelmet. Ez a dobás d20-szal (20 oldalú dobókocka) történik, és hozzáadódnak
11 1 3 a szakértelem szintek (skill ranks), valamint a tulajdonság módosítók. Egy szakértelem
12 1 4 próba akkor sikeres, ha eléri, vagy meghaladja az adott feladat nehézségi fokának (Difficulty
13 1 5 Class, a továbbiakban NF) értékét. Az NF vonatkozhat egy tárgyra, amilyen például egy
csapda, vagy függhet egy másik karakter szakértelem próbájának az eredményétõl. A
14 1 6
szakértelem próba ez utóbbi formáját ellen-próbának is nevezik, mivel a saját szakértelemed
15 2 8 segítségével egy másik karakter ugyanilyen szakértelmével szállsz szembe.
16 2 10 Számos egyéb módosító is befolyásolja a szakértelem próba eredményét, ide értve a
17 3 13 faji jellemzõket és képességeket, a VF (védettségi fok)-re vonatkozó levonásokat,
18 3 16 valamint a különféle varázslatok hatásait. Ezek a módosítók minden esetben
összegyûjtve szerepelnek, és 1 d20-szal kell kidobni õket, a következõk szerint:
szakértelem próba = d20 + szakértelem szint (skill ranks) + tulajdonság módosító
Ha egy tulajdonság értékét 8-ról 16-ra szeretnéd növelni, az 10 pontba kerül, ezért
(ability modifier) + egyéb módosítók (miscellaneous modifiers)
fontos ügyelni arra is, hogy a karakter egy tulajdonságát se hanyagold el, miközben
eggyet-kettõt rendkívül magas értékre próbálsz felhozni. A karakter minden negyedik MEGJEGYZÉS: Az NF és a szakértelem szintek miatt az "1"-es érték nem mindig jelent sikertelenséget, és a
"20"-as sem feltétlenül jelent sikert. Vegyünk például egy közepesen ügyes kalandort, akinek 6-os szintû a
szintlépésénél jutalmul kap egy pontot, melyet tetszõlegesen elkölthet bármelyik fõ zsebmetszés (Pick Pocket) szakértelme, és van egy +3-as ügyesség (Dex) módosítója, összesen egy +9-es
jellemzõjére. A karaktergenerálás során használt rendszertõl eltérõen az ilyen módosítót kap zsebmetszésre. Ha adva van egy tasak 10-es NF-vel, hacsak nincs valamilyen más befolyásoló
tényezõ, a karakter egyszerûen nem tudja elvéteni a feladatot, hiszen a legalacsonyabb érték, amit dobhat, az
szintlépéseknél kapott pont mindenképp egy ponttal növeli meg a kiválasztott 1+9=10 (ami sikert jelent. Azonban ha ugyanez a karakter egy ellenséges lényt próbál meg ugyanígy kifosztani,
aki 30-as NF-vel rendelkezik, akkor mindenképpen elbukik, mivel egyéb módosítók híján a legmagasabb érték,
tulajdonságot - függetlenül attól, hogy az milyen értékrõl indul. Tehát például egy 16- amit dobhat, az 20+9=29 (tehát bukás).
os intelligencia értékkel bíró varázsló a 4. szinten kapott pontját költheti az
intelligenciájára, miáltal az intelligencia pontértéke 17-re nõ; míg ugyanez a Szintek/Ranks:
változtatás a karaktergenerálás során 3 pontjába került volna. A szakértelem szinteket a szakértelem pontokból lehet megvenni, melyeket mind a karak-
tergenerálásnál, mind pedig az egyes szintlépéseknél kapsz. Minden szakértelemnek van egy
Kész karakterek (Packages) fokozata, 0-tól (a képzettség hiánya) 23-ig (ez a legmagasabb elérhetõ fokozat egy 20. szintû
Az elõre összeállított jellemrajzok azon játékosok számára jelentenek megoldást, akik karakter számára). A fokozat minden alkalommal hozzáadódik a szakértelem próbához; tehát
azonnal szeretnék elkezdeni a játékot, anélkül, hogy lépésrõl lépésre végig kelljen haladniuk minél magasabb fokon bír valaki az adott szakértelemmel, annál jobbak lesznek a szakértelem
a karakter megformálásának egyes mozzanatain. Ha a kész karaktert választod, akkor a gép próbái.
70 71
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Ajánlott szakértelmek (Class Skills): meg, néhány esetben pedig az adott modul tervezõje. Például egy egyszerû csapda 15-ös
Az ajánlott szakértelmek azokat a szakértelmeket jelenik, melyek egy-egy kaszt NF-el bír. A csapda sikeres felállításához a karakternek a csapdaállítás (Set Traps)
speciális szaktudását feltételezik. Minden olyan szakértelem pont, amelyet ajánlott szakértelem próbáján 15-öt, vagy annál többet kell elérnie. Ne feledd, hogy bizonyos
szakértelemre költünk, 1 szintet ad az adott szakértelemhez. A maximálisan elérhetõ körülmények befolyásolják a karakter szakértelem módosítóit (büntetések a vértezet miatt,
szint egy ajánlott belül a karakter szintje +3. stb.), míg más körülmények a csapda NF-ére lehetnek hatással (pl. hibás a csapda).

Semleges szakértelmek (Cross-Class Skills): Biztosra menni (Taking 20):Harcon kívül a szakértelem próba úgy kerül kiszámításra, mintha
A kasztnak ellentmondó szakértelemek olyan készségeket jelentenek, melyek a karakter 20 pontot kapott volna, vagy 20-at dobott volna. Tényleges dobásra nem kerül
általában kívül esnek a karakter kasztjának szaktudásán és érdeklõdési körén. Minden sor, a szakértelemre vonatkozó módosítók egyszerûen hozzáadódnak a 20-as értékhez, és
olyan szakértelem pont, amit kasztnak ellentmondó szakértelemre költ a játékos, fél ez határozza meg a próba eredményét. Harc közben a próba dobásokat rendesen elvégzik.
szinttel növeli meg a karakter adott szakértelmét. A fél fokozatok nem növelik a
SZAKÉRTELMEK LISTÁJA/SKILLS LIST:
jártasságra végzett próba dobást, de 2x 111 fokozat összeadódik egy teljes fokozattá
A Neverwinter Nights játékában rendkívül sok szakértelem elsajátítható - túl sok
Kizárólagos szakértelmek (Exclusive Skills): ahhoz, hogy egyetlen karakter mindegyiket elsajátítsa. Ennek észben tartásával kell
Vannak olyan szakértelmek, melyeket csak és kizárólag egy bizonyos kaszt tagjai tehát eldöntened, hogy milyen szakértelmeket célszerû választanod a karaktered
sajátíthatnak el. A szakértelem pontok és a maximálisan elérhetõ szintek szempontjából a számára, és mi az, ami a leginkább illik a tulajdonságaihoz és az egész szerepéhez.
kizárólagos szakértelmek ugyanazok a szabályok érvényesek, mint az ajánlott MEGJEGYZÉS: A szakértelem próbákról is találsz információt a késõbbiekben. Ezekrõl tudni kell, hogy nem te
szakértelmekre (class skills, ld. fent). hajtod õket végre, hanem a játék beépített részeként a gép kezeli a játék ezen aspektusát. Az egyetlen
alapszabály, amit a D&D-re vonatkozóan minden Neverwinter Nights játékosnak ismernie kell: minél magasabb
az érték, annál jobb!
Szakértelem összhang (Skill Synergy):
Vannak olyan szakértelmek, amelyek különösen jól kiegészítik egymást. Általában, ha Megfigyelõ mód (Detect Mode)
5. vagy magasabb szintttel rendelkezel az ilyen szakértelmek valamelyikében, akkor A hallgatózás (Listen), észlelés (Spot) és keresés (Search) szakértelmek a megfigyelõ módban
a hozzá kapcsolódó szakértelem próbájára +2-es módosító járul, ahogy az a megfelelõ végzett cselekvés részét képezik. Amikor ez az üzemmód aktív, az csökkenti a mozgás
szakértelem leírásánál olvasható is. Például az eszköz hatástalanítása (Disable Traps) sebességét, és a karakter aktívan használja a hallgatózás, észlelés és keresés szakértelmeit.
és a csapdaállítás (Set Traps) szakértelmek között ilyen összefüggés van. (A mozgásra vonatkozó levonásokról részletes információt késõbb olvashatsz.)

A szakértelem próbák fajtái: Lopakodó mód (Stealth Mode)


A rejtõzködés és a csendes mozgás szakértelmek a lopakodó üzemmód részét képezik.
Képzetlen szakértelem próbák (Képzettség nélkül Checks): Egyes szakértelmek esetében
Válaszd ki a radiális menü "Special Abilities" pontján belül a "Stealth" opciót. Amikor
a karakternek akkor is van módja a próba dobás elvégzésére, ha az adott szakértelmen belül
egy karakter láthatatlanná válik, az üzemmód automatikusan a lopakodó módra vált.
0. szinten áll. Amelyik szakértelemre ez igaz, annak ez a leírásában is jelölve van.
A lopakodó módban közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak. (A
Ellendobások (Opposed Checks): Ezeket a próbák egy másik karakter, ugyanazon mozgásra vonatkozó levonásokról részletes információt késõbb olvashatsz.)
szakértelemre vonatkozó próbájával kerülnek összevetésre. Például ha a karakter egy
õrszem mögé próbál lopakodni, akkor az õr hallgatózás (Listen) próba dobását kell ÁLLATI ÉRZÉK/ANIMAL EMPATHY
összevetni a karakter csendes mozgás (Move Silently) próbájának eredményét. Ahogy Tulajdonság: Karizma.
a karakter közeledik a célpontja felé, a játék automatikusan elvégzi a csendes mozgás Kasztok: Druida és Vándor.
próba dobását ugyanúgy, ahogy az õrszem hallgatózás próba dobását is végrehajtja. Képzettség nélkül: Nem alkalmazható.
Amelyik karakter próba dobásának az eredménye magasabb, az gyõz. Döntetlen Sikeres próba esetén a karakter meg tud bûvölni vagy uralma alá tud vonni ellenséges
eredmény esetén a dobás addig ismétlõdik, amíg eredmény nem születik. lényeket.
Próba: Az állatokhoz és a nagyobb bestiákhoz tartozó NF érték 20+ a lény ÉD értéke.
NF (Nehézségi fok): Sok esetben a próba dobásokat a feladat nehézségi fokához képest
Fenevadak és mágikus fenevadak NF-je 24+ a lény ÉD-je. Ha a szakértelem próba
(NF) kell végrehajtani. Ezeket a NF-ket legtöbb esetben a BioWare beállításai határozzák
72 73
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

sikeres, a karakternek sikerült megbûvölnie a lényt. Ha a próba 6-tal, vagy többel Próba: Az NF értéke megegyezik a támadó fél támadó dobásának értékével.
meghaladja az NF értékét, akkor a karakter az uralma alá vonta és irányítja a lényt. Megjegyzés: A fegyelem egy Neverwinter Nights jártasság. Nem része a Dungeons & Dragons® rendszerének,
de az Aurora Engine technológia szükséges kelléke.
Különleges tudnivalók: Ha több mint 5-tel elvéted a próbát, a lény ellenségessé válik.
Használata: Válaszd ki ezt a szakértelmet, majd jelöld ki a célba vett lényt. A karakter az Használata: Automatikus.
uralma alá vont lényt irányíthatja, és követõként (henchmen) alkalmazhatja. A lényre annyi GYÓGYÍTÁS/HEAL
körön át hat a megbûvölés/ irányítás, ahányadik szintû a szakértelmet használó karakter. Tulajdonság: Bölcsesség
Kasztok: Mindegyik.
KONCENTRÁCIÓ/CONCENTRATION
Képzettség nélkül: Igen.
Tulajdonság: Állóképesség (Constitution).
Ezzel a jártassággal ÉP-t regenerálhat, illetve gyógyíthat gyógyfüves batyu
Kasztok: Mindegyik.
segítségével.
Képzettség nélkül: Igen.
Próba: Nagyobbnak kell lennie a méreg vagy a betegség NF-jénél. Ha a próbadobás sikeres, a
Havarázslás közben megzavarnak, koncentráció próbát kell dobni. Ugyanez a szakértelem
karakter gyógyul, és annyi ÉP-je (életerõ pont) tér vissza, amennyi a jártasság dobása + az összes
alkalmazható a Provokálás szakértelmet alkalmazókkal szembeni védekezésre.
módosító. Ha a célszemély nem szenved mérgezésben vagy betegségben, az õt ért sebzés
Próba: Az NF értéke 10 + a kapott sebzés + a varázslat szintje, amelyet a mágia- használó éppen
mértéke csökken.
alkalmaz. Ezenkívül -4-es büntetést is kap, ha ellenfeléhez 3 méternél közelebb van.
Használata: Használata gyógyfüves batyu alkalmazása a sebesült lényen.
Használata: Automatikus
REJTÕZKÖDÉS/HIDE
CSAPDA HATÁSTALANÍTÁSA
Tulajdonság: Ügyesség.
Tulajdonság: Intelligence.
Kasztok: Mindegyik.
Kasztok: Mindegyik.
Képzettség nélkül: Igen.
Képzettség nélkül: Nem.
Ez a szakértelem azt jelenti, hogy a karakter képes elbújni az ellenségei elõl.
Ezzel a szakértelemmel számos mûveletet képes végrehajtani egy csapdán.
Próba: A szakértelem próbát az ellenfél észlelés próbája ellenében kell megdobni, s a
Próba: Négy egyre nehezedõ cselekvés van, melyet a csapda hatástalanítása szakér-
dobásából levonódik minden olyan büntetõ, amit vértezet viselése miatt kaphat. A próba
telemmel bíró karakter végrehajthat; az alap NF-et a csapda bonyolultsága és a végrehajtott
sikere azt jelenti, hogy az ellenfél nem veszi észre a karakteredet, ha elmegy mellette, vagy
cselekvés nehézsége határozza meg. A szakértelem a következõkre használható: a csapda
ha a karakter közelít felé. Nem lehet rejtõzködés próbát dobni abban az esetben, ha a karakter
megvizsgálása, és annak meghatározása, hogy mennyire nehéz hatástalanítani (alap NF -
intelligens, nem a saját csapatához tartozó lény látókörén belül tartózkodik.
7); a csapda megjelölése, hogy a csapat más tagjai észrevegyék (alap NF -5); a csapda
Különleges tudnivalók: A rejtõzködés és a csendes mozgás szakértelmek a lopakodó
újbóli lefedése (alap NF +10); a csapda hatástalanítása (alap NF).
Különleges tudnivalók: 25-ös vagy magasabb NF értékkel bíró csapdák hatástalanítására üzemmód részét képezik. Az így közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak.
egyedül a kalandorok kasztjába tartozó karakterek képesek. Ha egy karakter a csapdaállítás A vértezet viselése, illetve a fáklya tartása nehezítenek, míg a rossz fényviszonyok bónuszt
(Set Traps) jártasságában 5. vagy magasabb szinten van, +2-e módosítót kap az csapda biztosítanak. Egy karaktert nehezebb észrevenni akkor is, ha nem mozog, vagy ha kis méretû.
hatástalanítása próbáira. A csapdaállítás és a csapda hatástalanítása szakértelmek a D&D Használata: Lopakodó üzemmód/Stealth Mode.
eszköz hatástalanítása (Disable Device) szakértelemnek a részét képezik.
HALLGATÓZÁS/LISTEN
Használata: Az észrevett csapdához a játékon belül a következõ radiális menü opciók
Tulajdonság: Bölcsesség.
tartoznak: megvizsgál (Assess), megjelöl (Flag), hatástalanít (Disarm), újból lefed (Recover).
Kasztok: Mindegyik.
FEGYELEM/DISCIPLINE Képzettség nélkül: Igen.
Tulajdonság: Erõ. A hallgatózás szakértelemmel felfigyelhet rá, hogy a közelében valamilyen élõlény rejtõzik.
Kasztok: Mindegyik. Próba: A hallgatózás rejtõzködõ lények észrevételét segíti, épp ezért az ellenfél
Képzettség nélkül: Igen. csöndes mozgás (Move Silently) próbája ellenében kell próbát dobni rá. A sikeres
Sikeres próba segítségével a karakter ellenáll bármilyen hatásnak, amit csata próba azt jelenti, hogy a karakter észreveszi a rejtõzködõt, és képes célba venni.
közben alkalmazott képességektõl szenvedne el (pl. lefegyverzés/ Disarm, Célzott támadás/
Különleges tudnivalók: Az egy helyben állás +5-ös bónuszt ad a hallgatózás próbára. Az
Called Shot, Életerõ elszívása/ Sap, vagy Leütés/ Knockdown).
74 75
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

éberség (Alertness) képességgel rendelkezõ karakter a hallgatózás próbákra +2-es HÁRÍTÁS/PARRY


mótosítót kap. A vándorok bónuszt kapnak, ha valamilyen kedvelt ellenfelükkel szemben Tulajdonság: Ügyesség
használják ezt a szakértelmüket. Az elfek, a gnómok és a félszerzetek fajuknál fogva +2- Kasztok: Mindegyik.
es bónuszt kapnak a hallgatózás próbáikra. A fél-elfeknél ugyanez a bónusz +1. Képzettség nélkül: Igen.
Használata: Megfigyelõ módban (Detect Mode). A hárítás nevû szakértelem segítségével a karakter képes blokkolni a felé irányuló
csapásokat, illetve alkalmanként sikeres ellentámadást is kezdeményezhet.
LEGENDAISMERET, TUDÁS/LORE, KNOWLEDGE
Próba: Az NF a fogadott ütés támadó dobásának módosított értéke. Ha a hárítás próba
Tulajdonság: Intelligencia.
sikeres, akkor a fogadott csapás nem sebzi a hárító karaktert. Egy karakter csak annyi
Kasztok: Mindegyik.
támadást képes hárítani, ahány támadása neki magának van.
Képzettség nélkül: Igen.
Különleges tudnivalók: Ha a hárítás sikeres, és a próba dobás értéke, illetve az NF
A legendaismerettel képes ismeretlen, legendás varázstárgyak azonosítására.
között több mint 10 a különbség, akkor a hárítást végzõ karakter ellentámadásba
Próba: Az azonosítatlan varázstárgy értékével szemben kell a próbát elvégezni, hogy
lendül. Ez azt jelenti, hogy az ellenfelével szemben +1 támadást kap.
a karakter felismerje, milyen mágikus tulajdonságokkal rendelkezik az adott tárgy.
Használata: Válaszd ki a hárítás harcmódot (Parry mode). A karakter ebben az
Különleges tudnivalók: A bárdok könnyen ismernek fel tárgyakat. Különféle varázslatok és
üzemmódban marad, amíg te nem változtatsz ezen.
eszközök adhatnak bónuszt egy karakter legendaismeretére. A legendaismeret szakértelem
Megjegyzés: A fegyelem Neverwinter Nights jártasság. Nem része a Dungeons & Dragons® rendszerének, de
a D& D szabályrendszerében az ismeretek (Knowledge) szakértelem része. az Aurora Engine technológia szükséges kelléke.
Használata: Automatikus, ha a játékos megvizsgál egy eszközt, vagy lényt.
ELÕADÁS/PERFORM
CSENDES MOZGÁS/MOVE SILENTLY Tulajdonság: Karizma.
Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Bárd.
Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen.
Képzettség nélkül: Igen. A bárdok eme szakértelmük segítségével adják elõ dalaikat. A bárdok dalai javítják a
A karakternek sikerülhet csendben elosonnia egy ellenfele mellett. szövetségeseik harci morálját, miáltal azok jobban küzdenek, és ellenállóbbak az
Próba: Az NF-et az ellenfél hallgatózás próbája határozza meg. Ha a csendes mozgásra elmére ható varázslatokkal szemben. Ez a szakértelem elengedhetetlen minden bárd
végzett próba dobás sikeres, a karakter észrevétlenül tud haladni. számára, aki használni akarja a bárd dalok ilyetén hatását.
Különleges tudnivalók:A rejtõzködés és a csendes mozgás együttesen a lopakodó üzemmódot Próba: Nincs.
jelentik. Az így közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak. A vértezet viselése, Használata: Jelöld ki a szakértelmet, és a bárd-ének egy 30 láb sugarú körön belül
illetve a fáklya tartása nehezítõ tényezõt jelentenek, míg a rossz fényviszony bónuszt biztosít. minden szövetségesre hatással lesz.
Használata: Lopakodó üzemmódban (Stealth mode).
MEGGYÕZÉS, DIPLOMÁCIA/PERSUADE, DIPLOMACY
ZÁRNYITÁS/OPEN LOCK Tulajdonság: Karizma.
Tulajdonság: Ügyesség. Kasztok: Mindegyik.
Kasztok: Mindegyik. Képzettség nélkül: Igen.
Képzettség nélkül: Nem. Beszélgetés során a karakter képes meggyõzni másokat, hogy fedjenek fel elõtte
A szakértelem alkalmazásával bejuthat bezárt szobákba, vagy kinyithat lezárt ládákat. különféle tervekre vonatkozó információkat, vagy adjanak át neki valamilyen kincset.
Próba: Az NF-et a zár bonyolultsága határozza meg. Sikeres próbával a zár kinyitható. Próba: Az NF-et az határozza meg, hogy milyen NJK-val (nem játékos karakter) beszél a karakter.
Különleges tudnivalók: Ha a karakter tolvajszerszámokat (Thieves' Tools) használ, azok Különleges tudnivalók: A Neverwinter Nights-ban a Diplomácia szakértelem ketté lett
különféle bónuszokat adnak a karakter zárnyitási kíséretére. Ezek a szerszámok a osztva meggyõzésre (Persuade) és provokálásra (Taunt).
kísérletben megsemmisülnek, függetlenül attól, hogy a próba sikerrel járt-e vagy sem. Használata: Beszélgetés közben alkalmazható.
Használata: Válaszd ki a szakértelmet, majd jelölj ki egy bezárt ládát vagy ajtót.

76 77
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

ZSEBMETSZÉS/PICK POCKET Látványos bukás: Ha a karakter a próbát 10 v. több ponttal elhibázza, akkor a csapda
Tulajdonság: Ügyesség. aktiválódik, miközben megpróbálja felállítani. Ez csak harc közben következhet be.
Kasztok: Mindegyik. Használata: Válassz egy csapdát (trap kit) a felszereléseid közül. A játékmezõn
Képzettség nélkül: Nem. megjelenik egy ikon, ami jelzi a csapdát a számodra, valamint a csapatod más tagjai
A zsebmetszés szakértelem segítségével képes kifosztani bárkinek a hátizsákját. számára.
Próba: A zsebmetszésnek két fontos összetevõje van. Elõször is meg kell szerezni a kiszemelt
MÁGIAISMERET/SPELLCRAFT
tárgyat, másodszor pedig ügyelni kell rá, nehogy a kifosztott lény észrevegye a lopást. Egy
Tulajdonság: Intelligencia.
tárgy ellopására az alap NF egy semleges vagy toleráns lénnyel szemben 20, egy ellenséges
Kasztok: Mindegyik.
lénnyel szemben 30. Erre a próba dobásra érvényesek a vértezetre vonatkozó büntetõk. Ezen
Képzettség nélkül: Nem.
kívül a célba vett lény a karakter zsebmetszés próbája ellenében egy észlelés (Spot) próbát
Ez a szakértelem varázslatok felismerésére, és ellenvarázslatok indítására alkalmas.
dob. Ellenséges lények erre az észlelés próbájukra +10-es bónuszt kapnak. Ha a célszemély
Próba: A sikeres próba azt jelenti, hogy a karakter felismerte az ellenfele által indított
próba dobása sikeres, az azt jelenti, hogy észreveszi a karakteredet. Egy NJK (nem játékos
varázslatot. A próba NF-je 15 + a varázslat szintje. A karakter ezen kívül +1-es bónuszt kap
karakter), aki észreveszi a lopási kísérletet, automatikusan ellenségesen reagál, míg egy
bármely varázslattal szemben a mentõ dobására a mágiaismeret szakértelem minden 5.
másik játékos ugyanebben az esetben figyelmeztetést kap, hogy megpróbáltad meglopni,
fokozata után.
és õ maga dönti el, hogyan reagál. Ha azonban a karakter mindkét próbája sikeres, az azt
Különleges tudnivalók: Egy speciális mágia-irányzatot követõ varázsló (varázsló
jelenti, hogy észrevétlenül ellopta a kiszemelt tárgyat.
specialista/ specialist wizard) +2-es bónuszt kap, ha a saját szakterületéhez tartozó
Használata: Jelöld ki a szakértelmet, majd válassz egy érvényes célpontot.
varázslattal áll szemben. Ezen kívül mindenképp sikeres mágiaismeretpróba kell ahhoz,
KERESÉS/SEARCH hogy egy karakter ellen-varázslatot kísérelhessen meg. A varázsló specialisták -5-ös
Tulajdonság: Intelligencia. büntetést kapnak, amikor egy számukra tiltott mágia-irányzathoz tartozó varázslattal
Kasztok: Mindegyik. állnak szemben.
Képzettség nélkül: Igen. Használata: A mágiaismeret próba dobás automatikusan megtörténik, amikor a
A szakértelem csapdák keresésénél alkalmazható. karakter környezetében varázslatot használ valaki.
Próba: Egy csapda észrevételére vonatkozó NF egyrészt a csapdát állító személy ÉSZLELÉS/SPOT
csapdaállítás (Set Trap) jártasságából, másrészt pedig a csapda erõsségébõl tevõdik Tulajdonság: Bölcsesség.
össze. 25-nél nagyobb NF-û csapdát kizárólag kalandorok képesek felfedezni. Kasztok: Mindegyik.
Különleges tudnivalók: A keresés 1,5 m -re terjed ki, ha csak passzív észlelésrõl van Képzettség nélkül: Igen.
szó, és 3 m-re, ha a karakter célirányosan keres valamilyen csapdát. Az elfek és a Ha a karakter sikeres próbát dob erre a szakértelemre, akkor sikerül észrevennie a
törpék a fajuk alapján +2-es bónuszt kapnak a keresés próbáikra. A fél-elfeknek +1-es rejtõzködõ ellenfelet.
bónusz jár. Próba: A NF-et a rejtõzködõ lény rejtõzködés (Hide) próbája határozza meg
Használata: Megfigyelõ módban (Detect mode). Különleges tudnivalók: Az éberség (Alertness) különleges képesség +2-es módosító
CSAPDAÁLLÍTÁS/SET TRAP ad az észlelés próba dobásokra. A vándorok a kedvelt ellenfeleikkel szemben
Tulajdonság: Ügyesség. végrehajtott észlelés próbákra kapnak bónuszt. Az elfeknek fajukból adódóan +2-es,
Kasztok: Mindegyik. a fél-elfeknek szintén fajukból adódóan +1-es bónusz jár az észlelés próba dobásaikra.
Képzettség nélkül: Nem. Használata: Megfigyelõ módban (Detect Mode).
A karakter csapdákat helyezhet el. PROVOKÁLÁS, DIPLOMÁCIA/TAUNT, DIPLOMACY
Próba: Mindig próbát kell dobni, amikor egy karakter a felszerelései közül felhasznál Tulajdonság: Karizma.
egy csapdát. A feladat NF-jét a csapda ereje határozza meg.
Kasztok: Mindegyik.
Különleges tudnivalók: Ha a csapda hatástalanítás szakértelem legalább 5 szintû, akkor
Képzettség nélkül: Igen.
+2-es együttmûködési bónuszt kap a csapdaállítás próbáira. A csapdákat minden olyan
Ez a szakértelem arra használható, hogy egy ellenfélnek rövid idõre eltereljük a figyelmét.
játékos látja, aki az õ csapatába tartozik. A csapdaállítás és a csapda hatástalanítása
Próba: Az NF-et a célba vett karakter koncentráció (concentration) próba dobása jelenti, amit
szakértelmek a D&D eszköz hatástalanítása szakértelmének a részét képezik.
78 79
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

a karakterünk provokálás jártassága ellenében hajt végre. Ha a provokálás sikeres, az ellenfél MEGJEGYZÉS a metamágikus képességekre vonatkozóan: Egy varázslónak vagy egy isteni eredetû mágiát
használónak a varázslat elõkészítése során kell meghatároznia, hogy melyik varázslatra alkalmazza a
annyi VF büntetõt kap, amennyi a két próba eredménye közti különbség (de maximum -6 metamágikus képességét (azaz melyiket végzi a normálisnál magasabb szinten. Ez azt jelenti, hogy a
lehet), 5 körön keresztül. A célpontnak ezen kívül 30%-kal romlik az esélye arra, hogy sikeres varázskönyv "ismert vatázslatok/ Known Spells" panele tartalmaz bizonyos tabulátorokat, melyek azt jelzik,
hogy egy varázslat valamilyen metamágikus képesség felhasználásával alkalmazható-e magasabb szinten. Az
varázslatot hajtson végre, amennyiben az ellenfele provokációja sikerrel jár. ismert varázslatok tabulátorain kívül található egy tabulátor minden metamágikus képesség mellett, amit a
Különleges tudnivalók: A provokálásra járó büntetések nem adódnak össze. A Neverwinter varázshasználó karakter már elsajátított.
Nights-ban a Diplomácia ketté lett osztva a meggyõzés és a provokálás kategóriákra. A mágusok és a bárdok eldönthetik, mikor alkalmazzák az egyes varázslataikat, és hogy az adott varázslatnál
alkalmazzák-e valamely metamágikus képességüket. Akárcsak más varázshasználók esetében, náluk is úgy fog
Használata: Jelöld ki a szakértelmet, majd válszd ki a célszemélyt. végbemenni az ilyen varázslat, mintha az magasabb szintû lenne, mint amilyen ténylegesen. Az interfészre
vonatkozóan ez azt jelenti, hogy a mágusok és a bárdok a varázslói menüjükben megtalálják a "Metamágikus
VARÁZSTÁRGY HASZNÁLAT/USE MAGIC DEVICE Feat" (metamágikus képesség) opciót, és azt bármelyik varázslatuknál alkalmazhatják, megnövelve ezáltal a
Tulajdonság: Karizma. varázslat hatékonyságát. Emellett az egyes metamágikus varázslatok a gyors hozzáférést biztosító parancssorban
is elhelyezhetõk.
Kasztok: Bárd és Kalandor. Mindezek ellenére, egy metamágikus varázslat is a saját szintjén fejti ki a hatását, akkor is, hogy magasabb
Képzettség nélkül: Nem. szintû varázslatként van elõkészítve. A mentõ dobásra vonatkozó módosítók nem változnak (hacsak a konkrét
Ha sikeres próbadobást hajtasz végre, a karaktered úgy képes használni a mágikus képesség leírásában másként nem szerepel). Azok a módosítások, amiket ez a képesség eredményez, csak
azokra a varázslatokra vonatkoznak, melyet a varázshasználó saját maga végez. Egy varázshasználó tehát nem
eszközt, mintha az ahhoz szükséges kasztba és fajba tartozna, ill. megfelelne a alkalmazhatja a metamágikus képességét egy olyan varázslat befolyásolására, melyet egy varázspálca (wand),
megfelelõ jellembeli megkötéseknek. egy tekercs (scroll), vagy valamilyen más eszköz segítségével hajt végre.
A metamágikus képességek nem alkalmazhatóak minden varázslat esetén. Az egyes képességek leírásánál
Próba: A feladat NF-jét a varázstárgy értéke határozza meg, amennyiben a karakter megtalálható annak felsorolása is, hogy az adott képesség mely varázslatokra nem alkalmazható. A metamágikus
olyan eszközt próbál használni, melyre kaszt-beli megkötések vonatkoznak. Ha a képességek nem halmozhatóak - ez alatt az értendõ, hogy egy varázslatra egyszerre csak egy fajta metamágikus
képesség használható, ám a különbözõ varázslatokat elõ lehet készíteni különbözõ metamágikus készégek
karakter egy fajra vonatkozó megkötést igyekszik leküzdeni, az NF 5-tel nõ. Végül, ha alkalmazásával.
a jellemre vonatkozó megkötést próbál leküzdeni, az NF 10-zel nõ meg. Akárcsak a szakértelmekre, a képességekre is igaz, hogy a Neverwinter Nightsban sokféle talál-
Használata: Automatikus, amint a karakter megpróbál alkalmazni egy olyan tárgyat, ható belõlük, s egy karakter nem képes az összesnek az elsajátítására. Ezt a karaktergenerálás
amit normális esetben nem lenne képes használni. során is fontos észben tartani, és célszerû olyan képességeket felvenni, amik elõsegítik a karak-
KÉPESSÉGEK (FEATS) ter tulajdonságainak kihasználását, és amellyel jobban kijátszható karaktert kap a játékos.
A képesség (feat) olyan különleges lehetõség, ami vagy valami új lehetõséget tár fel ÉBERSÉG/ALERTNESS
karaktered számára, vagy fejleszti azt, amit már tud. Ezek sokkal inkább veleszületett Képesség típusa: Általános.
adottságok, mintsem szakértelmek; épp ezért nincsenek szintjeik. Egy karakter vagy Elõfeltétele: Nincs.
rendelkezik valamilyen képességgel, vagy sem. Sajátosságai: Különlegesen finom érzékelése miatt a karakter +2-es
A képességek közül akkor lehet választani, amikor azok elérhetõvé válnak - például a bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira.
karaktergenerálás során. Újabb képességet egy karakter azután már csak minden Használata: Automatikus.
harmadik szinten kap (tehát 3, 6, 9, 12, 15 és 18. szinteken). A harcosok és a varázslók KÉTKEZESSÉG/AMBIDEXTERITY
ezen kívül további kaszt képességeket (class-related feats) is kapnak egy speciális Képesség típusa: Altalános.
listáról. (lásd "Az egyes kasztokra jellemzõ speciális képességek" címszó alatt). Ezen Elõfeltétele: Ügyesség 15+.
kívül elsõ szinten az emberek is kapnak valamilyen képességet. Mihez szükséges: Magasabb szintû kétkezes harc.
Néhány képesség megszerzésének elõfeltételei vannak - a karakternek rendelkeznie kell a Sajátosságai: Kétkezes harc esetén a rosszabb kézzel forgatott fegyverre a büntetést 4-gyel
megadott tulajdonság értékkel (ability scores), képességgel (feat), szakértelemmel (skill),vagy csökkenti.
alap támadás módosítóval (base attack bonus) ahhoz, hogy az adott képességét használhassa.
Használata: Kétkezes harc esetén automatikus. A vándorok 1. szinten ingyen megkapják.
A képességeket különbözõ csoportokba soroljuk. Vannak ún. általános képességek, ami azt
jelenti, hogy az e csoportba tartozó képességeket nem határozzák meg az egész kategóriára NEHÉZVÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY HEAVY
érvényes szabályok. Léteznek ún. metamágikus képességek, amelyek lehetõvé teszik egy Képesség típusa: Altalános.
varázshasználó számára, hogy magasabb szinten készítsen elõ és alkalmazzon egy varázslatot, Elõfeltétele: Könnyû vért viselete, (Light) és közepes vért viselete
mint amilyen szintû maga a varázslat. Végül léteznek olyan speciális képességek, melyek csak (Medium).
meghatározott kasztok számára elérhetõek - pl. a papok és a lovagok különleges ûzés- Sajátosságai: Ez a képesség azt jelenti, hogy a karakter nehéz vértezetben is képes
varázslatai vagy a harcosok fegyver specialitásai. hatékonyan küzdeni.

80 81
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Használata: Automatikus. A harcosok, a lovagok és a papok ingyen megkapják. Használata: Automatikus.


KÖZEPES VÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY MEDIUM NYÍLVESSZÕK ELTÉRÍTÉSE/DEFLECT ARROWS
Képesség típusa: Altalános. Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Könnyû vért viselete (Armor Proficiency/ Light). Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Javított pusztakezes harc.
Mihez szükséges: Nehézvértviselet (Armor Proficiency/ Heavy).. Sajátosságai: A karakter körönként egyszer megkísérelhet eltéríteni egy
Sajátosságai: A karakter közepesen nehéz vértezetben is képes hatékonyan küzdeni. felé irányított lövedéket (20-as NF ellen kell gyorsaság mentõt dobnia)
Használata: Automatikus. Ezt a képességet a szerzetesek, a kalandorok, a mágusok, és Használata: Automatikus, hacsak a karaktert nem meglepetésszerû támadás éri. A
a varázslók kivételével mindegyik kaszt ingyen megkapja. szerzetesek 2. szinten ingyen megkapják ezt a képességet.
KÖNNYÛ VÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY LIGHT LEFEGYVERZÉS/DISARM
Képesség típusa: Altalános Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Nincs Elõfeltétele: Intelligencia 13+.
Mihez szükséges: Közepesen nehéz vért viselete (Medium) Mihez szükséges: Magasabb szintû lefegyverzés (Improved Disarm).
Sajátosságai: A karakter könnyû vértezetben is képes hatékonyan küzdeni. Sajátosságai: Közelharcban megkísérelheti lefegyverezni az ellenfelét. A lefegyverzési
Használata: Automatikus. Ezt a képességet a szerzetesek, a kalandorok, a mágusok, kísérlet -6-os büntetést jelent a karakter támadó dobására nézve, és ha egy nagyobb
és a varázslók kivételével mindegyik kaszt ingyen megkapja. fegyverrel küzdõ ellenféllel szemben alkalmazza a képességet, akkor az ellenfele
különbség-szintenként +4 bónuszt kap a két fegyver méret-kategóriájának
CÉLZOTT TÁMADÁS/CALLED SHOT különbségére. A sikeres csapás átlagos sebzést jelent, és ha az ellenfélnek nem sikerül
Képesség típusa: Altalános.
a fegyelem próbája, akkor a fegyvere kirepül a kezébõl.
Elõfeltétele: Alap támadás módosító +1 vagy több
Használata: Választott. A lefegyverzésre tett kísérlet helyzeti elõnybõl adódó táma-
Mihez szükséges: Sap.
dási lehetõséget kínál az ellenfél számára.
Sajátosságai: A karakter képes úgy megtámadni az ellenfelét a karján vagy a lábán, hogy
az jó eséllyel megbénuljon. A célzott támadás végrehajtására -4-es büntetõ érvényes. Egy KITÉRÉS/DODGE
célzott támadás akkor lehet sikeres, ha a próba a célszemély fegyelem próbájánál jobban Képesség típusa: Altalános.
sikerül. Egy célzott támadás, ami az ellenfél lábára irányul, siker esetén 20%-kal csökkenti Elõfeltétele: Ügyesség 13+
az ellenfél mozgási sebességét, és -2-es, halmozódó büntetést jelent az ügyességére Mihez szükséges: Mozgékonyság (Mobility)
nézve. Ha a kézre irányuló támadás jár sikerrel, akkor az ellenfél -2-es, halmozódó büntetést Sajátosságai: A karakter éberebben harcol, ez +1-es kitérés bónuszt ad a VF-jére
jelent a lény támadó dobásaira nézve. A sikeresen elvégzett célzott támadások hatása négy minden olyan ellenféllel szemben, amelyikkel a karakter éppen küzd (vagy a legutolsó
körön keresztül tart. támadója).
Használata: Választott. Használata: Automatikus, ám minden olyan körülmény semmissé teszi a kitérési
bónuszt, ami a VF-re vonatkozó ügyesség bónuszt is megszünteti. A különféle kitérési
KASZABOLÁS/CLEAVE bónuszok (képességekbõl ill. faji hovatartozásból adódó bónuszok) összeadódnak.
Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Erõ 13+, támadás erõbõl (Power Attack) képesség. VARÁZSLAT FELERÕSÍTÉSE/EMPOWER SPELL
Sajátosságai:Ha az ilyen képességgel bíró karakter közelharcban megöli egy ellenfelét, ingyen Képesség típusa: Metamágikus.
támadást kap bármely ellenféllel szemben, aki megfelelõ távolságon belül van hozzá. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 2. szintû varázslatok alkalmazására.
Használata: Automatikus. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes
használni egy adott varázslatot, hogy annak a számszerû eredményei (pl. a célpontok száma,
VARÁZSLÁS HARCBAN/COMBAT CASTING a sebzés, stb.) 50%-kal nagyobbak lesznek - ez alól kivételt képez a varázslat hatóideje.
Képesség típusa: Altalános.
Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál két szinttel magasabb
Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok végrehajtására.
részben szerepelhetnek. A mentõ dobásokra és az ellentámadásokra (mint pl. a
Sajátosságai: A karakter jól tud varázsolni harc közben is. Emiatt megszûnik a
varázslat kivédésére szolgáló ellen-varázslat alkalmazása) ez a hatás nem terjed ki.
-4-es büntetõ, amit egy varázshasználó alapesetben akkor kap a koncentrációjára, amikor
egy ellenfele három méternél közelebb van hozzá..
82 83
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

VARÁZSLAT KITERJESZTÉSE/EXTEND SPELL MAGASABB SZINTÛ LEÜTÉS/IMPROVED KNOCKDOWN


Képesség típusa: Metamágikus. Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. Elõfeltétele: Leütés (Knockdown), alap támadás módosító +7.
Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy Sajátosságai: Az e képességgel bíró karakterek megtanulták úgy
képes használni egy adott varázslatot, hogy annak a hatóideje 100%-kal megnõ. alkalmazni a leütés (Knockdown) képességüket, mintha a tényleges
Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál egy szinttel magasabb méretüknél egy szinttel nagyobbak lennének. Ezen kívül a leütésre
részben szerepelhetnek. Azokat a varázslatokat, melyek pillanatnyi hatásúak, vagy vonatkozó összes többi szabály érvényes marad.
állandó az eredményük, ez a képesség nem módosítja. Használata: Választott. A szerzetesek ezt a képességet 6. szinten ingyen megkapják.
EXTRA ELÛZÉS/EXTRA TURNING MAGASABB SZINTÛ HÁRÍTÁS/IMPROVED PARRY
Képesség típusa: Speciális. Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Csak papok és lovagok vehetik fel. Elõfeltétele: Intelligencia 13+.
Sajátosságai: Ez az isteni eredetû képesség lehetõvé teszi a karakter számára, Sajátosságai: A karakter eme képessége alkalmazásakor +4-es
hogy naponta plusz 6-szor alkalmazza az élõholtak elûzése (turn undead) varázslatot. kompetencia bónuszt kap a hárított támadó dobásaira.
Használata: Automatikus. Használata: Automatikus.
HATALMAS SZÍVÓSSÁG/GREAT FORTITUDE JAVÍTOTT NEKIRONTÁS/IMPROVED POWER ATTACK
Képesség típusa: Altalános. Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Nincs. Elõfeltétele: Támadás erõbõl (Power Attack), Erõ 13+.
Sajátosságai: Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter nagyon bátor harcos, Sajátosságai: Ennek a képességnek az alkalmazása -10-es büntetõt ad
épp ezért minden szívósság (Fortitude) mentõ dobására +2-es bónuszt kap. bármely támadásra, viszont +10-es bónuszt a sebzésre. Ez a képesség
Használata: Automatikus. különösen hasznos lehet, amikor egy karakter sok, ám könnyû célpontot
JAVÍTOTT KRITIKUS ÜTÉS/IMPROVED CRITICAL jelentõ ellenfél ellen harcol.
Képesség típusa: Altalános. Használata: Harc közben (Combat Mode).
Elõfeltétele: : jártasság az adott fegyverben, és +8 vagy magasabb támadás JAVÍTOTT KÉTFEGYVERES HARC/IMPROVED TWO-WEAPON FIGHTING
módosító. Képesség típusa: Altalános.
Sajátosságai: A harci képesség miatt a kritikus sebzés esélye megkétszerezõdik az Elõfeltétele: harc két fegyverrel, Kétkezesség, alap támadás módosító +9 v. több.
adott fegyvernél. Tehát például egy hosszú kard, ami átlagos esetben 19-20 dobás esetén okoz Sajátosságai: Ennek a képességnek a segítségével a kétkezes harcot
kritikus sebzést, az ennek a készségnek a segítségével már 17-20 dobás között kritikus sebet ejt. folytató karakter a gyengébb kezére egy plusz támadást kap (a támadó
Használata: Automatikus. Mivel egy speciális fegyver esetén a kritikus sebzés esélye dobására -5-ös büntetõvel).
eleve kétszeres, az a képesség hatására háromszorosra nõ. Ez a képesség többször Használata: Automatikus. A vándorok automatikusan megkapják ezt a
is alkalmazható, minden alkalommal egy új fegyver-kategóriára. képességet 9. szinten, még akkor is, ha nem felelnek meg a követelményeknek.
JAVÍTOTT LEFEGYVERZÉS/IMPROVED DISARM JAVÍTOTT PUSZTAKEZES TÁMADÁS/IMPROVED UNARMED COMBAT
Képesség típusa: Altalános. Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Intelligencia 13+, Lefegyverzés/ Disarm képesség. Elõfeltétele: Nincs.
Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakter megtanulta, hogyan Mihez szükséges: Kábító ököl (Stunning Fist), Nyíl eltérítése (Deflect Arrows).
kerülhet el egy helyzeti elõnybõl adódó támadást, amikor kísérletet tesz valakinek Sajátosságai: Felfegyverzett ellenfelek nem kapnak helyzeti elõnybõl
a lefegyverzésére, illetve nem fenyegeti az a veszély sem, hogy õt magát lefegyverzik, adódó támadást a karakter ellen, amikor az pusztakezes harcot folytat
amennyiben a kísérlete sikertelen. Siker esetén a lefegyverzett ellenfél fegyvere messzire repül. ellenük.
Ha a karakter a lefegyverzést fegyvertelen harcban alkalmazza sikerrel, akkor az azt jelenti, hogy Használata: Automatikus. A szerzetesek ezt a képességet 1. szinten ingyen megkapják.
megszerezte az ellenfele fegyverét. A lefegyverzési kísérletre járó büntetés -4-re csökken.
Használata: Választott.

84 85
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

VASAKARAT/IRON WILL elõnybõl adódó támadások elkerülésében, ezáltal az ilyen támadások ellen +4-es kitérési
Képesség típusa: Altalános. bónuszt kap az VF-jére.
Elõfeltétele: Nincs. Használata: Automatikus, ám minden olyan körülmény semmissé teszi a kitérési
Sajátosságai: A karakter figyelme jól koncentrált, ezért az akaraterõ (Will) bónuszt, ami a VF-re vonatkozó ügyesség bónuszt is megszünteti. A különféle kitérési
mentõdobásaira +2-es bónuszt kap. bónuszok (képességekbõl ill. faji hovatartozásból adódó bónuszok) összeadódnak.
Használata: Automatikus. KÖZELI LÖVÉS/POINT BLANK SHOT
LEÜTÉS/KNOCKDOWN Képesség típusa: Altalános.
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs.
Elõfeltétele: Nincs. Mihez szükséges: Gyors lövés (Rapid Shot).
Mihez szükséges: Magasabb szintû leütés (Improved Knockdown). Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakterre nem hat a -4-es
Sajátosságai: Ennek a manõvernek a segítségével egy karakter megkísérelheti a büntetés, amikor közelharcban alkalmaz lõfegyvert; és ha a célpont 15 láb (kb 5 m)
földre küldeni az ellenfelét. A támadó dobásra -4-es büntetés érvényes, és miután ez távolságon belül van, akkor további +1-es bónuszt kap a lõfegyveres támadásainál a
sikerül, az ellenfél a karakter támadó dobása ellenében a fegyelem (Discipline) támadásra és a sebzésre.
szakértelemre dob próbát. Siker esetén az ellenfél hassal a földre kerül. Használata: Automatikus.
Használata: Választott. Az ily módon földre került karakterek nem képesek támadni. A földre TÁMADÁS ERÕBÕL/POWER ATTACK
küldött ellenféllel szemben a karakter közelharcban +4-es bónuszt, lõfegyverrel harcolva Képesség típusa: Altalános.
viszont -4-es büntetõt kap. Egy karakter csak akkor képes földre kényszeríteni egy ellenfelet, Elõfeltétele: Erõ 13+.
ha az nála legfeljebb egy mérettel nagyobb; ha ugyanakkora, mint õ, vagy kisebb. Az ellenfél Mihez szükséges: Kaszabolás (Cleave), Javított nekirontás (Impr. Power Attack).
minden méret-kategória után (amennyivel nagyobb a leütését megkísérlõ karakternél) +4- Sajátosságai: Ez a képesség alkalmassá teszi a karaktert arra, hogy erõteljes,
es bónuszt kap, vagy annyiszor -4-es büntetõt, ahány kategóriával kisebb méret-tartományba ám ügyetlen támadásokat hajtson végre. Amikor egy karakter ezt a képességet alkalmazza,
tartozik. A szerzetesek ezt a képességet 6. szinten automatikusan megkapják. a sebzés dobására +5-ös bónuszt, a támadó dobására viszont -5-ös büntetõt kap.
VILLÁMGYORS REFLEXEK/LIGHTNING REFLEXES Használata: Harc közben (Combat Mode).
Képesség típusa: Altalános. VARÁZSLAT GYORSÍTÁS/QUICKEN SPELL
Elõfeltétele: Nincs. Képesség típusa: Metamágikus.
Sajátosságai: Ez a képesség a gyorsaság mentõ dobásokra +2-es bónuszt Elõfeltétele: A karakternek képesnek kell lennie 4. szintû varázslatok
ad, a karakter átlagosnál gyorsabb reflexeinek köszönhetõen. alkalmazására.
Használata: Automatikus. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes
VARÁZSLAT MAXIMALIZÁLÁSA/MAXIMIZE SPELL használni bizonyos pillanatnyi hatású varázslatokat, hogy azoknak a végrehajtását nem
Képesség típusa: Metamágikus. akadályozza meg sem ellen-varázslat, sem pedig az, ha a varázshasználót megzavarják
Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 3. szintû varázslatok alkalmazására. varázslás közben. Egy felgyorsított varázslat szabad cselekvés, tehát a karakter
Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy ugyanabban a körben más cselekvést is kezdeményezhet, ami akár egy másik varázslat is
képes használni bizonyos varázslatokat, hogy azok a számszerû eredményei (pl. a lehet. A varázslat felgyorsítása képesség egy körben csak egyszer használható.
célpontok száma, a sebzés, stb.) maximálisak lesznek. Használata: Az így felgyorsított varázslatok a normálisnál négy szinttel magasabb
Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál három szinttel magasabb részben szerepelhetnek.
részben szerepelhetnek. A mentõ dobásokra és az ellentámadásokra (mint pl. a GYORS LÖVÉS/RAPID SHOT
varázslat kivédésére szolgáló ellen-varázslat alkalmazása) ez a hatás nem terjed ki. Képesség típusa: Altalános.
MOZGÉKONYSÁG/MOBILITY Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Célzás (Point Blank Shot).
Képesség típusa: Altalános. Sajátosságai: Az a karakter, amelyik bír ezzel a képességgel, rendkívül
Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Kitérés (Dodge). gyorsan tudja kezelni az egyes lõfegyvereket. Ezáltal azok használatakor
Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakter hatékonyabb a helyzeti plusz egy támadást kap. Amikor egy körben gyors támadásra tesz kísérletet, akkor a

86 87
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

második támadására a legmagasabb alap támadás módosító (attack base bonus) ÁTHATÓ EREJÛ VARÁZSLÁS/SPELL PENETRATION
kapja, ám a körön belül minden támadására -2-es büntetés is jár. Képesség típusa: Altalános.
Használata: Választott. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására.
PAJZS JÁRTASSÁG/SHIELD Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter oly módon használja
Képesség típusa: Altalános. mágikus képességeit, hogy a varázslatai nagyobb eséllyel hatolnak át az ellenfél
Elõfeltétele: Nincs. mentális védelmén. Ez azt jelenti, hogy a varázshasználói szintre vonatkozó próba
Sajátosságai: Ha egy karakter rendelkezik ezzel a képességgel, akkor tudja, dobásra, amellyel meg kell törnie az ellenfél mágia-ellenállását, +2-es bónuszt kap.
hogy lehet hatékonyan használni egy pajzsot. Használata: Automatikus.
Használata: Ezt a képességet a szerzetesek, kalandorok, mágusok, és varázslók VARÁZSLÁS MOZDULATLANUL/STILL SPELL
kivételével mindenki ingyen megkapja. Képesség típusa: Metamágikus.
CSENDES VARÁZSLAT/SILENT SPELL Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására.
Képesség típusa: Metamágikus. Sajátosságai: Mágián belüli jártassága révén a karakter képes bizonyos
Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. varázslatokat végrehajtani úgy, hogy semmibe veszi a varázslathoz szükséges
Sajátosságai: A mágiában való jártassága révén a karakter néhány varázs- mozgásos összetevõt. A képesség alkalmazásával elõkészített varázslatokra nem
latot szóbeli összetevõ nélkül is képes használni. érvényes semmilyen büntetõ, ami vértezet viselésére normális esetben járna.
Használata: A csendes varázslatok a saját szintjüknél egy szinttel magasabb rekeszbe Használata: Az ilyen varázslatok a saját szintjüknél egy szinttel magasabban
is kerülhetnek. A bárd varázslatoknál ez a jártasság nem alkalmazható, hiszen a bárdok találhatók.
mágiája szorosan összefügg a zenével és az énekléssel. KÁBÍTÓ ÖKÖL/STUNNING FIST
SZAKÉRTELEM FÓKUSZ/SKILL FOCUS Képesség típusa: Altalános.
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Bölcsesség 13+,Életerõ elszívása/ Sap, alap
Elõfeltétele: A megfelelõ jártasság. támadás módosító +8 vagy nagyobb.
Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter olyan magas szintre fejlesz- Sajátosságai: Ilyen képességgel bíró karakter megkísérelheti egy bénító ökölcsapás
tette az adott szakértelmét, hogy minden rá vonatkozó próbára +3-as bónuszt végrehajtását, ám ez esetben -4-es levonást kap a támadásra és a sebzésre is. Ha sikerrel
kap. jár, akkor olyan kritikus pontot talál el az ellenfelén, hogy annak szívósság (Fortitude) mentõt
Használata: Automatikus. Ez a képesség többször is kiválasztható, de a hatások nem kell dobnia (NF 10 + 1 x a támadó szintje + a támadó bölcsesség/ Wisdom módosítója),
halmozódnak, azaz a képesség minden alkalommal más szakértelemre alkalmazható. különben három körön át magatehetetlen lesz. Ez a támadás a karakter minden negyedik
VARÁZSLAT FÓKUSZ/SPELL FOCUS szintjére naponta egyszer alkalmazható.
Képesség típusa: Altalános. Használata: Választott. A szerzetesek ezt a képességet 1. szinten ingyen megkapják, még
Elõfeltétele: A képesség használójának képesnek kell lennie 1. szintû akkor is, ha nem felelnek meg az elõfeltételeknek. Ezen kívül a szerzetesek a támadásra és
varázslatok alkalmazására. a sebzésre vonatkozó büntetések nélkül használhatják ezt a képességet, és szintenként
Sajátosságai: Ennek a képességnek a segítségével egy varázshasználó olyan magas naponta egyszer használhatják. Az élõholtak és a teremtett szörnyek immunisak erre a
szintre juthat egy mágia iskolán belül, hogy az összes varázslatára, mely az adott támadásra, ahogy minden más lény is, aki immunis a kritikus sebzésre.
iskolához tartozik, +2-es NF bónuszt kap. Ennél fogva az ellenfelei számára jóval EDZETTSÉG/TOUGHNESS
nehezebb lesz ellenállni az adott varázslatnak. Képesség típusa: Altalános.
Használata: Automatikus. Ez a képesség többször is kiválasztható, de a hatások nem Elõfeltétele: Nincs.
halmozódnak, azaz a képesség minden alkalommal más mágia-irányzatra alkalmazható. Sajátosságai: A karakter az átlagosnál ellenállóbb szervezettel bír, ez azt
jelenti, hogy szintenként plusz egy ÉP-t (életerõ pont) kap. A karakter ezeket a plusz
ÉP-ket visszamenõleg is megkapja, mikor kiválasztja ezt a képességet.
Használata: Automatikus.

88 89
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

KÉTKEZES HARC/TWO-WEAPON FIGHTING HARCI FEGYVER JÁRTASSÁG/WEAPON PROFICIENCY MARTIAL


Képesség típusa: Altalános. Képesség típusa: Altalános.
Elõfeltétele: Nincs. Elõfeltétele: Nincs.
Mihez szükséges: Magasabb szintû kétkezes harc (Improved). Sajátosságai: Ez a képesség a harci fegyverek alkalmazását támogatja. Egy
Sajátosságai: Egy ilyen képességgel rendelkezõ karakter esetén a kétkezes harcra járó karakter nem forgathat olyan fegyvert, melynek használatához nem ért. A harci fegyverek
büntetõk csökkennek. Normál esetben az ügyesebb kézre -6-os, a gyengébb kézre -10-es közé a következõk tartoznak: fattyúkard (bastard sword), csatabárd (battleaxe), kétkezes
büntetõ jár. Ezzel szemben e képesség birtokában a jobbik kézre csak -4-es, az ügyetlenebb bárd (greataxe), kétkezes kard (greatsword), alabárd (halberd), szekerce (handaxe), nehéz
kézre -8-as büntetõ jár. láncos buzogány (heavy flail), könnyû láncos buzogány (light flail), könnyû kalapács (light
Használata:A Kétkezesség (Ambidexterity) képesség tovább csökkenti a másodlagos fegyverre hammer), hosszú íj (longbow), hosszú kard (longsword), vívótõr (rapier), handzsár
járó büntetést 4 (-4/-4)-gyel. A legjobb eredmények akkor érhetõk el, ha az ügyetlenebb kézben (scimitar), rövid kard (short sword), rövid íj (shortbow), hajítóbárd (throwing axe), és harci
könnyû fegyvert forgat a karakter, ezzel ugyanis tovább csökkenti a büntetést - mindkét kézre kalapács (warhammer).
2 (-2/-2)-vel. A vándorok ezt a képességet 1. szinten automatikusan megkapják. Használata: A barbárok, a harcosok, a lovagok és a vándorok automatikusan szakértõi
KECSES FEGYVER/WEAPON FINESSE minden harci fegyvernek.
Képesség típusa: Altalános. EGYSZERÛ FEGYVER JÁRTASSÁG/WEAPON PROFICIENCY SIMPLE
Elõfeltétele: Alap támadás módosító +1 vagy nagyobb. Képesség típusa: Altalános.
Sajátosságai:Az adott képességgel bíró karakter a könnyû fegyverek forgatásában Elõfeltétele: Nincs.
jártas, épp ezért a támadó dobásainál az erõ (Strength) helyett az ügyesség (Dexterity) értékét Sajátosságai: Ezzel a képességgel a karakter hatékonyan alkalmaz minden
használhatja módosítóként (amennyiben az ügyesség értéke az erõnél nagyobb). egyszerû fegyvert. Ide tartozik a husáng (club), a tõr (dagger), a buzogány (mace), a sarló
Használata:Automatikus, amikor a karakter az alábbi fegyverek egyikével küzd: tõr (dagger), (sickle), a dárda (spear), a szöges buzogány (morningstar), a vándorbot (quarterstaff), a
szekerce (handaxe), kama, kukri, könnyû számszeríj (light crossbow), könnyû kalapács (light könnyû számszeríj (light crossbow), a dobónyíl (dart), a parittya (sling),És a nehéz számszeríj
hammer), buzogány (mace), vívótõr (rapier), rövid kard (short sword), shuriken, sarló (sickle), (heavy crossbow). Egy karakter nem alkalmazhat olyan fegyvert, amihez nem ért.
parittya (sling), hajítóbárd (throwing axe) használata és pusztakezes harcban. Használata: A druidák, a szerzetesek, a kalandorok és a varázslók kivételével az összes
FEGYVER FÓKUSZ/WEAPON FOCUS karakter automatikusan megkapja ezt a képességet. A Tenser átalakító varázsa (Tenser's
Képesség típusa: Altalános. Transformation) varázslat a varázslók számára idõszakosan biztosítja ezt a képességet.
Elõfeltétele: Jártasság a fegyverben, alap támadás módosító +1 vagy magasabb. FEGYVER SPECIALIZÁCIÓ/WEAPON SPECIALIZATION
Mihez szükséges: Fegyverspecialializáció (Weapon Spec.) - csak harcosoknál. Képesség típusa: Speciális.
Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter különösen járatos egy bizonyos Elõfeltétele: Harcos, +4-es alap támadás módosítóval, a kiválasztott fegyverre
fegyverfajta használatában, s emiatt +1-es támadás módosítót kap minden olyan támadására, vonatkozó "fegyver fókusz" képességgel.
amit ezzel a fegyverrel hajt végre. Sajátosságai: A karakter különleges kiképzést kapott egy bizonyos fegyver használatából,
Használata: Automatikus. Ez a képesség több alkalommal is használható, de a hatások nem melynek eredményeképp az adott fegyver-kategóriára +2-es sebzési bónuszt kap.
halmozódnak. Minden alkalommal egy újabb fegyverre alkalmazható. Használata: Ez a képesség több alkalommal is használható, de a hatások nem
EGZOTIKUS FEGYVER JÁRTASSÁG/WEAPON PROFICIENCY halmozódnak. Minden alkalommal egy újabb fegyverre alkalmazható, feltéve, hogy
EXOTIC annál a fegyvernél is mûködik a fegyver fókusz képessége.
Képesség típusa: Altalános. MÁGIA ISKOLÁK/SPELL SCHOOLS
Elõfeltétele: alap támadás módosító +1 vagy magasabb. Az egy mágikus iskolákhoz tartozó varázslatok ugyanazon az elven mûködnek. A
Sajátosságai: Ez a képesség az egzotikus fegyverek hatékony alkalmazását támogatja. varázshasználók a következõ iskolák közül választhatnak: Védõmágia/ Abjuration, Idézõ
Ilyen fegyverek a következõk: óriásbuzogány (dire mace), kétfejû bárd (double axe), kama, mágia/ Conjuration, Jövendölés/ Divination, Bûbáj / Enchantment, Energiamágia/ Evocation,
katana, kukri, kasza (scythe),shuriken, és kétpengéjû kard (two-bladed sword) Szemfényvesztés/ Illusion, Nekromancia/ Necromancy, és Átalakító mágia/ Transmutation.
Használata: Automatikus.
90 91
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Általános SZFÉRÁK/DOMAINS
Ez nem hagyományos mágia-irányzat, sokkal inkább egy varázsló azon törekvését jelzi, hogy A karaktergenerálás során meg lehet határozni, hogy egy pap mely két isteni szférán belül
minden mágia-formát megismerjen anélkül, hogy konkrét irányzatra koncentrálna. tevékenykedjen. A szférák listájáról tetszés szerint választhatsz. Minden szférához társul
Tiltott Iskola: Nincs egyfajta speciális, csak az adott szférára jellemzõ hatalom, és néhány - szintén csak az
Védõmágia/Abjuration adott szférára jellemzõ- varázslat. Az alábbiakban rövid összefoglalást találsz az egyes
A védõmágiához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy megvédjék a szférák legfõbb sajátosságairól (lásd még: Papi szférák/Clerical Domains)
varázslat használóját a mágikus illetve a fizikai támadásokkal szemben. Levegõ/Air: Elementálok elûzése
Tiltott Iskola: Idézõ mágia Állatok/Animal: Magasabb szintû szörny- idézés
Idézõ mágia/Conjuration Halál/Death: Negatív síkhoz tartozó avatár
Képes különféle lények megidézésére; általában szövetségeseket idézhet. Pusztítás/Destruction: Építmények sebzése
Tiltott Iskola: Átalakító mágia Föld/Earth: Elementálok elûzése
Gonosz/Evil: Kívülállók elûzése
Jövendölés/Divination
Tûz/Fire: Elementálok elûzése
A jósmágiát használók képesek elõre látni a jövõ eseményeit. Bár ez a mágia-forma
Jó/Good: Kívülállók elûzése
információszerzésre szolgál, sokszor jelenthet segítséget csaták során is.
Gyógyítás/Healing: Minden gyógyító varázslata erõsebb.
Tiltott Iskola: Szemfényvesztés
Tudás/Knowledge: A saját iskoláján belül több varázslatot tud
Bûbáj/Enchantment Mágia/Magic: A saját iskoláján belül több varázslatot tud
A bûbáj iskolájához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy a segítségükkel Növények/Plant: Kártevõ ûzése
a varázshasználó az irányítása alá vonjon egy másik lényt, vagy különleges Védelem/Protection: Isteni védelem
tulajdonságokkal ruházzon fel valakit. Erõ/Strength: Isteni erõ
Tiltott Iskola: Szemfényvesztés Nap/Sun: Magasabb szintû élõholt-ûzés
Energiamágia/Evocation Utazás/Travel: A saját iskoláján belül több varázslatot tud
Az energiamágia körébe azok a varázslatok tartoznak, melyek különféle Trükkök/Trickery: Javítja a szakértelmeket, amelyeket a kalandorok használnak.
energiákat manipulálnak, vagy a semmibõl hoznak létre valamit. A leghaté- Háború/War: Mestere a csatának
konyabb védõ varázslatok közül számos tartozik ebbe a kategóriába. Víz/Water: Elementálok ûzése
Tiltott Iskola: Idézõ mágia
Szemfényvesztés/Illusion ÁLLATI KÍSÉRÕK/ANIMAL COMPANIONS
Az illúzió varázslatok az észlelésre hatnak. Közöttük leggyakoribbak azok, Az állati kísérõk olyan lények, melyek nagyobb hatalommal bírnak az emberi lényeknél.
melyek láthatatlanná teszik a varázshasználót mások számára. Sok állati kísérõ nagyszerû segítõtárs harc közben. Ahogy a karakter egyre magasabb
Tiltott Iskola: Bûbáj szintre fejlõdik, úgy fejlõdik vele együtt az állati kísérõje is. Minden alkalommal, amikor
Nekromancia/Necromancy szintet lépsz egy olyan kaszton belül, melyre jellemzõ az "állati kísérõ" képesség,
A nekromancia iskolájához olyan varázslatok tartoznak, melyek megváltoztathatod a kísérõtársadat.
segítségével életeket lehet manipulálni, teremteni, vagy elpusztítani.
Tiltott Iskola: Jövendölés FAMULUSOK/FAMILIARS
Átalakító mágia/Transmutation A famulusok olyan mágikus lények, melyeket bármilyen varázsló vagy mágus
Az átalakító mágia körébe tartozó varázslatok rejtett vagy nyilvánvaló megidézhet. Az állati kísérõkhöz hasonlóan ezek a lények is nagyszerû segítõtársnak
módon átalakítják a varázslat alanyát. bizonyulhatnak a csatákban, de ez sokkal inkább a mágikus képességeiknek, és nem
Tiltott Iskola: Idézõ mágia annyira a közelharcbeli ügyességüknek köszönhetõ.
92 93
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

A karakter egyéni vonásainak kialakítása E -Felfedezésre vonatkozó parancsok


Tetszés szerint beállíthatod, hogy milyen legyen a karaktered megjelenése, leírása és E -Kövess*
hangja. W- Nézz ide
D- Rendezõdjetek csoportba
Megjelenés S- Menj arrébb
Számos fej, test-forma, ruhaféle és tetoválás közül választhatsz a karaktered össze-
állításakor. Ezen kívül megváltoztathatod a bõre, a haja illetve a tetoválása(i) színét
D -Feladatokra vonatkozó parancsok
is.
W- Zár felnyitása
Karakter információ E- A térség átkutatása
A karakter külsejének kialakítása után adhatsz neki valamilyen nevet (vagy S- Lopakodás
választhatsz egyet véletlenszerûen). Ezen kívül lehetõséged van arra is, hogy megadj C- Ezt végre tudom hajtani
egy rövid leírást is, amit a többi játékos elolvashat, mikor megvizsgálja a karakteredet. X- Ezt nem tudom végrehajtani
A- Feladat elvégezve
BESZÉLGETÉS-GYORSBILLENTYÛK
S -Társas érintkezésre vonatkozó utasítások
Az NWN-ben használhatod a "quickchat" (gyors megbeszélés) opciót, melynek
S- Helló
segítségével gyorsabban kommunikálhatsz más játékosokkal és a követõiddel
D- Igen
(csatlósok, famulusok, állati kísérõk). A "quickchat" opciókat egy csillag jelzés (*)
W- Nem
követi, s erre a szövetségeseid reagálnak is. Ezt a gyors megbeszélés funkciót úgy
E- Stop
aktiválhatod, hogy lenyomod a "quickchat" gombot, majd megadod a megfelelõ sorok
Pihenés
kódját. Minden ilyen opcióhoz tartozik egy egyéni párbeszéd-beállítás, tehát az egyes
X- Unatkozom
karakterek különbözõképpen reagálnak ugyanarra a mondatodra. A gyors
A- Ég veled!
megbeszélés rendszeréhez tartozó gyorsbillentyû kódok alapbeállítása a következõ:

X -Személyes beszélgetés
Parancsok a "Quickchat" (gyors megbeszélés) üzemmódban
X- Köszönöm
V:-A "quickchat" funkció aktiválása
W- Nevetés
W -Harci utasítások Káromkodás
E- Támadás* D- Egészségedre
R- Csatakiáltás S- Valamit mondani szeretnék
D- Gyógyíts meg* A- Jó ötlet
W- Segítség Z- Rossz ötlet
Ellenség a láthatáron E- Fenyegetés
S- Menekülés
T- Gúnyolódás *Ez jelzi azokat a parancsokat, amelyek a követõkre vonatkoznak.
F- Õrködj mellettem*
X- Tartsd a pozíciódat*

94 95
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Barátságos/Friendly
A barátságos karakterek úgy viselkednek veled, mint a semlegesek, azzal a
HARCRENDSZER különbséggel, hogy õk esetleg segíthetnek neked, például ingyen meggyógyítanak. Ha
támadás ér, miközben olyan karakterrel beszélgetsz, aki barátságos veled, elõfordulhat,
VALÓS IDEJÛ DÖNTÉSEK/REAL-TIME DECISIONS hogy az melléd áll a harcban.
A Neverwinter Nights valós idejû játék, alapját a forduló alapú Dungeons & Dragons Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
szerepjáték 3. kiadásának szabályrendszere képezi. Ez azt jelenti, hogy a játékos által Elfoglalt/Busy
meghozott döntések körönként vannak kijátszva. A karaktereidet úgy irányítod, hogy Alkalmanként elõfordul (pl. csata közben vagy utána), hogy beszélgetnél egy karakterrel, de
különféle parancsokat adsz nekik, s ezek a parancsok megjelennek a képernyõ bal felsõ azt a tájékoztatást kapod, hogy az illetõ elfoglalt. Ez azt jelenti, hogy a karakter nem beszél veled,
sarkában található cselekvés menüsorban (Action Bar). Egymás után megadhatsz amíg a feladatát el nem végzi (pl. a csata véget nem ér). Ha az üzenetet olyan karakternél látod,
különbözõ feladatokat (Tasks), például tárgy felvétele (Picking Up Items), zár kinyitása aki épp nem harcol, akkor is várj egy kört, és csak azután próbálj újra beszédbe elegyedni vele.
(Opening Doors) vagy varázslat végrehajtása (Casting Spells). Az üzemmódra vonatkozó Alapértelmezett cselekvés: Az ilyen karakterek nem reagálnak a közeledésedre, amíg
parancsok - mint például a mozgás (movement) és a csata (combat) - minden feladatot el nem végzik a dolgaikat.
kitörölnek, ami még a cselekvési menüsorban van és végrehajtásra vár.
Ahogy átlátod és elsajátítod a Neverwinter Nights harcrendszerét, egy idõ után hasznosnak Sebezhetetlen/Invulnerable
fogod találni a csaták taktikai elõkészítését. Ehhez tartozhat például az is, hogy elõkészíted azt Néhány karakternek nem lehet ártani. Ezek az esetek többségében nagy hatalommal
a három varázslatot, amit alkalmazni szeretnél a csata kezdetén, vagy hogy belépsz valamilyen bíró karakterek, akik a cselekmény elõmozdítása végett szerepelnek a történetben.
csatán belül alkalmazható üzemmódba, amilyen például a támadás erõbõl vagy a hárítás. Ha megtámadod õket, azzal fel sem dühítheted, és meg sem sebesítheted õket.
A cselekvési menüsor gyorsan és egyszerûen ad áttekintést arról, hogy mit csinál éppen a Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
karaktered, illetve mi lesz a következõ cselekvés, amit végre fog hajtani. Egy ügyes játékos
Csoportok/Factions
jól ki tudja használni az ebbõl származó elõnyöket.
A fent vázolt reakció-rendszernek az alapját egyfajta csoport-koncepció jelenti. Ez a rendszer
átjárható, és normális esetben nem találkozol vele közvetlenül a játék során. A játék világában
ELLENSÉGES VAGY BARÁTSÁGOS tulajdonképpen minden lény valamilyen csoporthoz tartozik. (az egyik csoport példának
NJK Reakciók okáért az "ellenséges lények" csoportja, ahová a legtöbb szörny tartozik). Minden városban
Az NJK-k (nem játékos karakterek) sokféleképp viselkedhetnek a karaktereddel, lehetnek vannak különbözõ csoportok (például közemberek/ commoner, kereskedõk/ merchant,
ellenségesek, vagy akár barátságosak is, és a te cselekedeteid is befolyásolják azt, hogy õrök/ guard). Ezek a csoportok gyakran további alcsoportokba oszthatók (pl. börtönõr/
hogyan viszonyulnak hozzád. Lehet, hogy egy jó barátot veszítesz el azzal, hogy ártatlanokat prison guard, kalóz õrszem/ pirate guard). Minden csoportra jellemzõ valamilyen viszonyulás
támadsz meg, míg gazembereket a szövetségeseiddé tehetsz azzal, hogy segítséget a többi csoport (és persze a te karaktered) irányába. Vannak csoportok, melyek a védelmükbe
nyújtasz egy gonosz hatalmi csoportnak. A karaktered rendelkezik bizonyos alapbeállítás vesznek más csoportokat; de vannak olyan csoportok is, melyeknek tagjai azonnal
szerinti viselkedésmintákkal, melyek meghatározzák, milyen viselkedésre hogyan reagál. egymásnak ugranak, ha találkoznak. Ezért van például az, hogy ha megtámadsz egy
Az NJK-k lehetséges viselkedése: közembert, akkor egy városõr mindenképp ellened fordul. Bár õk két külön csoporthoz
tartoznak, a közembert a városõrnek mindenképp meg kell védenie, hisz alapvetõen ez
Ellenséges/Hostile jellemzi a kettõjük csoportjának kapcsolatát.
Az ellenséges lények általában azonnal megtámadnak, és halálig tartó harcot Hogy ez mit jelent számodra, mint játékos számára? Tudnod kell arról, hogy egy adott csoport
kezdenek veled. Ellenséges lényekkel nem tudsz beszélni. megtámadása befolyásolhatja azt, hogy más csoportok (máshol) hogyan viszonyulnak
Alapértelmezett cselekvés: Támadás. hozzád. Ha például állandóan az ártatlanokat támadod, akkor elég rossz hírneved lesz, és
Semleges/Neutral nem lepõdhetsz meg azon, hogy a városõrök folyamatosan zaklatnak. Ugyanígy elõnyös is
A legtöbben semlegesek veled szemben. Az ilyen NJK-kal beszédbe elegyedhetsz, információt lehet számodra ez a rendszer, hisz elõfordulhat, hogy két ellenséges csapatot egymásnak
szerezhetsz tõlük magáról a világról, valamint a kalandokról, amikben részt vehetsz. Ha egy ugrasztva megtizedelheted az ellenfeleidet anélkül, hogy te magad küzdenél - õk szépen
semleges karaktert megtámadnak, akkor annak a viselkedése ellenségessé válik. lemészárolják egymást, te pedig learatod "munkájuk gyümölcsét", azaz kifoszthatod a
Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés. hullákat.
96 97
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

ELLENFÉL CÉLBA VÉTELE Mentõ dobások (Saving Throws)


A mentõ dobások azt jelzik, hogy egy karakter mennyire ellenálló bizonyos támadás-
Célzás a kör-menü segítségével típusokkal szemben, mint pl. a mérgekkel, a mágiával, valamint bizonyos speciális
Amikor elõhívod egy objektum kör-menüjét, akkor a "célzás" cselekvési módba fegyverekkel szemben. Ha egy karakter mentõ dobást hajt végre, azzal csökkentheti, vagy
kerülsz (Target-Action mode). Bármilyen objektumot vettél is célba, az ezt követõen akár teljesen kivédheti a támadó varázslat hatását, vagy bármilyen más támadást.
kiválasztott opció ezt az objektumot fogj a célba venni. Például ha szerzetessel játszol, Szívósság (Fortitude): Ez mutatja, hogy a karakter milyen mértékben ellenálló a súlyos fizikai
és megnyitod egy ellenséges, éppen feléd igyekvõ lény kör-menüjét, akkor az itt sérülésekkel szemben, amilyenek például a mérgek, a bénító és azonnali halált okozó
kiválasztott Sorozás (Flurry of Blows) támadásod az ellen a lény ellen fog irányulni. varázslatok stb. Az állóképesség módosító (Constitution modifier) értéke is hozzáadódik az
ellenálló képesség mentõ dobásokhoz.
Alternatív célzási módszerek
Gyorsaság: Minél magasabb ez az érték, annál könnyebben térsz ki különféle támadások
Nem a kör-menü az egyetlen, aminek a segítségével célba vehetsz valamit a játékban.
elõl, amilyen pl. egy varázsló által lõtt tûzlabda vagy egy sárkány halálos lehelete. Az ügyesség
Lehetõséged van például arra is, hogy fegyvereket, speciális támadásokat és
módosító (Dexterity modifier) hozzáadódik a gyorsaság mentõ dobás értékéhez.
varázslatokat helyezz el a gyors hozzáférést biztosító parancssorban. Az itt elhelyezett
Akaraterõ (Will): Ez a mentõ dobás azt jelzi, hogy a karakter mennyire ellenálló a mentális
elemeket azután "célzás" cselekvési módban alkalmazhatod - ebben megjelölheted,
befolyásolással és irányítással, illetve számos mágikus támadással szemben. A bölcsesség
hogy melyikkel milyen cselekvést kívánsz végrehajtatni. Az elõbbi példával élve, ha
módosító (Wisdom modifier) értéke is hozzáadódik az akaraterõ mentõ dobásokhoz.
egy szerzetessel játszol, és épp feléd igyekszik egy ellenséges lény, akkor a gyors
A mentõ dobások egyre hatékonyabbá válnak, ahogy a karakter is egyre magasabb szintre
hozzáférést biztosító parancssorból kiválasztod az ott korábban elhelyezett Sorozás
kerül. Ezen kívül bizonyos varázstárgyak alkalmazása is javítja a mentõ dobások értékét. Ezen
(Flurry of Blows) képességet. Ha ezután célba veszed az ellenséges lényt, akkor a
felül bizonyos varázslatok is alkalmasak rá, hogy emeljék a mentõ dobások értékét, ám ezzel
szerzetesed ütés-záporral támadja meg azt.
légy óvatos, mert olyan varázslatok is vannak, amelyek alkalmazása csökkenti ezt az értéket.
A TÁMADÓ DOBÁS (ATTACK ROLL)
Halál és újraélesztés (Death and Respawning)
Amikor egy karakter támad, d20-szal támadást dob (ami ugyebár 1 és 20 közötti értéket A karakter meghal, ha az életerõ pontjainak (ÉP) száma 0 pontra vagy az alá csökken.
eredményezhet). Azt, hogy a támadás sebez-e, úgy lehet kiszámolni, hogy a támadó Amikor egy karakter meghal, azonnal elszállítják a legközelebbi gyógyító templomba.
dobáshoz hozzáadjuk az összes támadási bónuszt. Ezt az értéket kell azután Itt meggyógyítják, és ekkor visszaviheted oda, ahol a halálos sebet szerezte.
összevetni az ellenfél védõértékével (VF). Ha a támadó dobás értéke egyenlõ a FIGYELMEZTETÉS: Bármi ölte is meg a karakteredet, könnyen elõfordulhat, hogy még
megtámadott fél VF-jével, vagy nagyobb annál, akkor a támadás sikeres. ott van, amikor visszatérsz, és így újból egy csata kellõs közepén találod magad.
SÉRÜLÉS ÉS HALÁL Halottak feltámasztása Két varázslat alkalmas arra, hogy ténylegesen visszahozzon
egy karaktert az életbe, s ezek a következõk: Halottak feltámasztása (Raise Dead) és Az
A kalandozó élete rendkívül izgalmas, de ez bizonyos veszélyekkel is jár - megsérülhet, sõt újjászületés (Resurrection) Ezekhez a varázslatokhoz csak magas szintû papoknak van
az életét is vesztheti. Ha a támadó dobás sikeres, a megtámadott fél sebzõdik. hozzáférésük.
Sebek (Wounds)
Amikor a karakter sebzõdik, életerõ pontot (ÉP) veszít. Ha a karakter ÉP-je 0-ra csökken, a MEGLEPETÉSSZERÛ TÁMADÁSNAK KITÉVE (FLAT-FOOTED)
karakter meghal (lásd lent, az Újraélesztés/Respawn címszót). Az elvesztett ÉP-k A meglepetésszerû támadásnak áldozatul esõ karakterek nem használhatják az ügyesség
visszaszerzésére több mód is van, a legegyszerûbb ezek közül a pihenés. Pihenni úgy lehet, (Dexterity) bónuszukat az VF-jükre. Ezen kívül az ilyen karakterek fokozottan ki vannak
hogy a kör-menübõl a "Rest" (Pihenés) opciót választod. A pihenés azonban bizonyos idõt téve a kalandorok halálos orvtámadásainak is. Az ösztönös kitérés (uncanny dodge)
vesz igénybe, ezért fontos, hogy mielõtt pihenni térsz, meggyõzõdj róla, hogy biztonságos képessége lehetõvé teszi a barbárok számára, hogy megtartsák az ügyesség bónuszukat
helyen vagy. Ezenkívül csata közben, illetve röviddel azután nem áll módodban pihenni. a VF-re, még akkor is, ha meglepetésszerû támadás éri õket.
Emellett a regenerálódásnak más módjai is vannak. Elveszett ÉP-k regenerálására alkalmasak Egy karaktert csak akkor érhet meglepetésszerû támadás, ha:
a gyógyító varázslatok (mint például a Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds), a . nem harchoz kötõdõ feladatot végez
gyógyító varázsfõzetek, valamint a gyógyítás szakértelem alkalmazása. A gyógyító eljárások . készenléti üzemmódban (ready mode) van
még csata közben is alkalmazhatóak. . a csata területén kívül mozog

98 99
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

MEGSZAKÍTÓ TÁMADÁS/ ATTACKS OF OPPORTUNITY Follow (Kövess): A követõ félbehagyja, amit éppen csinál, és odamegy
hozzád
Elõfordulhat, hogy közelharc során egy karakter elveszíti az éberségét, és nem a harchoz
kapcsolódó cselekvést hajt végre. Ilyen esetben az ellenfele kihasználhatja a
Attack Nearest (Támadd a legközelebbi ellenfelet): A követõd meg fogja
figyelmetlenségét, és kap egy bónusz támadást. Az ilyen támadásokat nevezik helyzeti
támadni az ellenfeleidet.
megszakító támadásnak(attacks of opportunity).
Veszélyeztetett terület: Te azon a területen jelenthetsz veszélyt mások számára, amin belül
közelharci támadást tudsz végrehajtani. Ilyen terület egy 5 láb (1.5m) sugarú körnek az
Guard (Õrködj): A követõd az ellenségeidet fogja támadni, mindig arra
elõtted levõ része (pontosan 120°).
koncentrálva, amelyik a közvetlenül téged támad.
Ha az ellenfeled bizonyos cselekvéseket hajt végre, miközben az általad fenyegetett területen
tartózkodik, akkor neked van lehetõséged egy megszakító támadás végrehajtására.
Mivel adsz lehetõséget helyzeti elõnybõl adódó támadás végrehajtására: Ha belépsz egy
Stand Your Ground (Tartsd a pozíciódat): A követõd nem mozdul, ott marad,
másik fél által fenyegetett területre, mozogsz a veszélyeztetett körcikken belül, vagy kilépsz
ahol te akarod. Ha valaki megtámadja, védekezik.
belõle, ezzel helyzeti elõnybõl adódó támadást váltasz ki. Ha nem egyszerûen kilépsz a
területrõl, hanem visszavonulsz (retreat), akkor nem váltasz ki ilyen támadást.
Heal Me (Gyógyíts meg): A követõ félbehagyja, amit éppen csinál, és a tõle
Elõfordulhat, hogy egy konkrét cselekedeted vált ki egy helyzeti elõnybõl adódó támadást,
telhetõ legtöbbet megteszi, hogy meggyógyítson.
mint például egy varázslat alkalmazása, vagy egy lõfegyverrel való támadás. Az ilyen
Némelyik követõdnek párbeszédek segítségével más utasításokat is
cselekvések teljes listája a következõ:
adhatsz. Megmondhatod nekik, hogy mennyire maradjanak közel hozzád,
• Támadás lõfegyverrel
vagy akár arra is megkérheted õket, hogy kezdjék el felderíteni a környéket, és
• Pusztakezes támadás (a Javított pusztakezes harc képesség nélkül)
kutassák fel az esetleges csapdákat.
• Varázslás
Mindegyik követõdnek adhatsz utasítást a megfelelõ gyorsbillentyûk segítségével.
• Varázslat végrehajtására szolgáló eszköz (tekercs, varázspálca stb.) aktiválása
• Varázslás-szerû képesség alkalmazása
• Futás
• Valamilyen képesség alkalmazása*
MOZGÁS
* Vannak olyan képességek, amelyeknek az alkalmazása maga után vonja a helyzeti
A Neverwinter Nights világában számos tényezõ befolyásolja a karakterek mozgását,
elõnybõl adódó támadást, és vannak olyanok, amelyeké nem. Részletes információt erre
beleértve a fajt, a karakter által szállított terheket, a varázstárgyakat, illetve a különféle
vonatkozóan az egyes képességek leírásánál találsz.
varázslatok hatásait. Egy karakter sem mozoghat lassabban a mozgási sebessége 10
százalékánál (hacsak nincs elfogva vagy lebénítva), illetve gyorsabban, mint a mozgási
Egy helyzeti elõnybõl adódó támadás végrehajtása: A helyzeti elõnybõl adódó
sebessége 150 százaléka. A mozgási sebességre vonatkozó bónuszok részletes leírása a
támadás egyszeri, közelharci támadás, melyet a normál támadási bónuszoddal hajtasz
barbárokról, illetve a szerzetesekrõl szóló részekben olvasható. A mozgási sebességre
végre. Körönként csak egy ilyen támadás végrehajtására van lehetõség.
vonatkozó büntetések leírása az alábbiakban következik:
KÖVETÕK / ASSOCIATES Megfigyelõ és lopakodó üzemmódok (Detect & Stealth Modes)
A követõk olyan lények, akik végrehajtják az utasításaidat. Ide sorolhatók az állati követõid és Ezen üzemmódok bármelyikében a karakter nem tud futni. Ha a két üzemmód
a famulusaid. Ezen kívül ebbe a kategóriába tartoznak még az általad megidézett és irányított egyszerre érvényes, akkor a karakter mozgási sebessége 50%-ra csökken.
szörnyek és a csatlósok (henchmen) is. Ezek a követõk kulcsfontosságú szerepet tölthetnek be Teher alatt
abban, hogy megbirkózz a Neverwinter Nights világában rád leselkedõ veszélyekkel. Egy könnyebben megterhelt karakter nem képes futni. A nehezebb terhet szállító
Ha van követõd, annak a kör-menü segítségével adhatsz utasításokat. Egyszerûen jelöld ki a karakter mozgási sebessége 50%-kal csökken.
követõdet, aktiváld a kör-menüt, és válaszd a következõ opciók valamelyikét:

100 101
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

A mozgási sebességre vonatkozó büntetõk


VARÁZSLATOK
Körülmény Hatékony mozgás Képes-e futni
esetén a sebesség
Bevezetés
A Neverwinter Nights játékában a varázslatok rendszere egyszerû, de hatékony;
a megfigyelõ és a lopakodó 100% igen
szabályszerûségeiben szorosan követi a D&D szabályrendszerét. A varázslási
üzemmód nem aktív;
teher nélkül mozog rendszer áttekintésének elsõ lépése a rendszer alapjainak megismerése. Miután
valaki áttekintette az alapokat, magasabb szintre lépve elsajátíthatja a különféle
megfigyelõ üzemmód aktiválva 100% nem
varázslási technikákat és fortélyokat, végül az egyes varázslatokat is.
lopakodik 100% nem
könnyû terhet visz 100% HATÁS- MECHANIZMUSOK LEÍRÁSA
lopakodó, megfigyelõ üzemmód 50% nem A játékban a különféle effektusok a karakter és a játék-környezet (a játék világa, a különféle
könnyû terhet visz közül kettõ lények és eszközök) közötti interakció eredményét írják le. Ezek az effektusok széles skálán
lopakodó, megfigyelõ üzemmód 25% nem mozognak - lehetnek komplex hatások, mint például az, hogy a karakter belegabalyodik
könnyû terhet visz közül kettõ valamilyen hálóba, vagy egészen egyszerû hatások, mint például az, hogy a karakter
valamilyen bónuszt kap egy támadására. Az alábbiakban részletesen olvasható, hogy milyen
nehéz terhet visz további 50%-os büntetõ nem
a mozgásra hatások érhetnek egy karaktert a Neverwinter Nights játékában. A karakterre érvényesülõ
hatások a karakter állapotjelzõjén (State Bar) kerülnek megjelenítésre.
A játékban a leggyakrabban a különféle varázslatok, a mágia határát súroló képességek és
a különféle varázstárgyak vannak hatással a karakterekre. A különbözõ forrásokból származó
bónuszok összeadódhatnak, de az nem fordulhat elõ, hogy ugyanabból egy adott forrásból
származó bónusz vagy levonás többször is alkalmazva legyen. Tehát például az „A bika ereje"
(Bull's Strength) varázslatból származó bónuszt, amit a karakter idõszakosan kap az erejére,
a karakter nem használhatja duplán, még akkor sem, ha kétszer hajtja végre a varázslatot.
Azonban ha a karakter a „A bika ereje" varázslatból +3-as bónuszt kap az erejére, és van egy
varázsgyûrûje, ami szintén az erejére ad +2-es bónuszt, akkor ezek a hatások összeadódnak,
és így a karakter erejére a +5-ös módosító érvényesül. Az azonos forrásból származó bónuszok
értéke ezzel szemben nem adódik így össze, hanem a magasabb érték lesz a módosító. Ha
tehát egy karakterre kétszer mondják rá a „A bika ereje" varázslatot, s az egyik +5-ös, a másik
pedig +2-es módosítót érne, akkor a karakter csak a +5-ös módosítót kapja meg, még akkor
is, ha nem az volt az utoljára rámondott varázslat.
Tulajdonság értékek módosítva/ Ability Score Modified
A módosító lehetséges értékei: -10 és +10 között.
Ha egy tulajdonság érték növekszik vagy csökken, akkor az a tulajdonság módosítójára
is hatással van. A tulajdonság alkalmazásával okozott sebzés (ability damage) is ebbe
a kategóriába tartozik.
VF módosítva/ AC Modified
A módosító lehetséges értékei: -5 és +5 között.
Egy karakternek lehet védõérték (AC/ Armor Class) bónusza is. A NWN játékában 5

102 103
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

féle VF-et kaphat egy karakter, melyek a következõk lehetnek: A karakter által okozott sebzés mértéke módosulhat a sebzés típusának és egyéb
védõérték növelése (armor enhancement), pajzs (shield enhancement), kitérés tényezõknek a függvényében. Például egy karakter +1d4-es bónuszt kaphat egy tûz általi
(dodge), természetes (natural), elhajlás (deflection). Egyedül a kitérési bónuszok sebzésre, vagy +2d6-ot egy savas sebzés esetén.
értéke halmozható, maximum +5-ös értékig. Az összes többi bónuszra a legmagasabb
értékû módosító érvényes.
Sebzéssel szembeni immunitás módosítva/ Damage Immunity Modified
A módosító lehetséges értékei: -100 és 100% között.
Harci értékek módosítva/ Combat Enhancement Modified Ez egy százalékos érték-módosító, ami egy bizonyos fegyver-típustól származó sebzés
A módosító lehetséges értékei: -5 és +5 között. értékét növelheti vagy csökkentheti. Például egy karakter, akinek 25%-os a tûzzel szembeni
A karakter a támadásra (attack) és a sebzésre (damage) kap bónuszokat, ezek értéke ellenállása, egy normális esetben 40 ÉP sebzést okozó tûzlabdától csak 30 ÉP-nyit sebzõdik.
nem halmozható.
Sebzés-ellenállás / Damage Reduction
Elvakítva/ Blindness Ez azt jelenti, hogy a karakterre a közelharc során szerzett, egyetlen csapásból eredõ
Egy elvakított lény 50% eséllyel elhibázza a támadását, és minden támadó dobására sérülések (ütés, vágás, szúrás) egy része nem hat,
-4-es levonást kap. hacsak a karaktert megsebzõ fegyverre érvényes erõ-növelõ bónusz (enhancement bonus)
nem ugyanakkora, vagy nagyobb, mint a karakter sebzés-ellenállása. A sebzés- ellenállás
Bûbáj hatása alatt/ Charmed az ignorált sebzéssel együtt fel van tüntetve a hatás legyõzéséhez szükséges fegyver ereje
Amikor egy külsõ személy valamilyen bûbáj varázslatot mond egy NJK-ra, az nem képes
mellett. Tehát egy 20/ +3 sebzés-ellenállással bíró lényre nem hat a fegyver sebzése az
támadólag fellépni a varázslatot alkalmazó személy vagy szörny ellen. Amikor egy
elsõ 20 pontig, hacsak a támadó fegyvernek nincs +3-as vagy nagyobb erõnövelõ bónusza.
játékos karakterre mondanak ilyen varázslatot, az a varázslat hatóideje alatt szintén
A sebzés-ellenállás nem közelharcból eredõ sebzésekre (pl. elementáltól, vagy mágiából
nem képes támadólag fellépni a varázslatot alkalmazó személy vagy szörny ellen.
adódó sebzésekre) nem érvényes.
Rejtõzködve/ Concealment Azoknak a lényeknek, amelyek rendelkeznek sebzés-ellenállással, a sebzés-ellenállás
Minden személy, aki megpróbálja megtámadni a rejtõzködõ személyt, bizonyos százalék értékével egyenértékû természetes támadó erejük (natural attack) van. Egy vörös sárkány
eséllyel elvéti a harci dobását (combat rolls), még mielõtt támadó dobást hajthatna végre. például 20/+3 sebzés- ellenállással rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy ha õ más sebzés-
ellenállással bíró karaktereket támad, akkor automatikusan úgy tekintendõ, mintha +3-as
Megzavarodva/ Confused erõ-növelõ bónusza lenne.
Mialatt a célszemély meg van zavarodva, három dolgot tehet: céltalanul bolyong, egy
helyben áll, vagy megtámadja a hozzá legközelebb lévõt. Sebzés kivédése/ Damage Resistance
Az ilyen képességgel rendelkezõ lények képesek bizonyos mértékig ellenállni egy bizonyos
Átok alatt/ Curse sebzés- típusnak. A sebzés-ellenállához képest ez a képesség abban más, hogy a
Ha átok hatása alatt áll egy karakter, akkor a tulajdonságértékei az átlagosnál magasabb erõ-növelõ bónusszal bíró fegyverek sem teszik semmissé. A sebzés-
alacsonyabbak. Az átok hatása általában maradandó, hacsak valamilyen papi varázslattal ellenálláshoz hasonlóan a sebzés kivédésénél is fel van tüntetve a kivédett sebzés mértéke
le nem veszik az átkot a karakterrõl. és a hatás legyõzéséhez szükséges fegyver ereje, mint például tûz-ellenállás 20/ -. Ez azt
Sérülés/ Damage jelenti, hogy a karakter az õt ért sebzés elsõ 20 pontját autmatikusan kivédi.
A sérülések csökkentik a sebzést elszenvedõ karakter ÉP-jének (életerõ pont) számát. A Sötétségvarázs/ Darkness
sebzés típusa szerint a következõ kategóriák valamelyikébe tartozhat: sav által okozott/ acid, Amikor egy karaktert mágikus sötétség vesz körül, akkor nem lát másokat (úgy tekinthetõ,
tûz által okozott/ fire, hideg által okozott/ cold, elektromos/ electrical, hang által okozott/ mintha vak lenne), ugyanakkor õt sem látják mások.
sonic, negatív/ negative, mágikus/ magical,
isteni eredetû/ divine, ütés által okozott / bludgeoning, vágás által okozott / slashing, vagy Süketség/ Deaf
szúrás által okozott/ piercing. A megsüketített lények nem tudnak hallgatózás/ Listen próbákat dobni, és nem hallják a
szövetségeseik figyelmeztetõ kiáltásait sem. Ezen kívül 20% esély van arra, hogy
Sebzés módosítva/ Damage Modified elhibázzák az arcane varázslataikat.
A módosító értéke: -5 és +5 között, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10, és +2d6.

104 105
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Kábulatban/ Dazed addig a varázslatait is feleannyi idõ alatt hajtja végre, mint általában.
A kábulatban levõ lényeken különös bódulat uralkodik el. Épp ezért nem képesek támadást
Immunitás/ Immunity
kezdeményezni, varázslatokat végrehajtani vagy a különbözõ képességeiket használni.
A karakterek az e fejezetben leírt negatív hatások bármelyikére lehetnek immunisak.
Arra még képesek, hogy elmeneküljenek a csatából.
Például egy betegségekkel szembeni immunitással bíró karakternek soha nem kell tartania
Halál/ Death a betegségek veszélyeitõl.
Egy karakter meghalhat fizikai sérülés következtében, vagy valamilyen varázslat miatt. A
Láthatatlanság/ Invisibility
játékos karakterek esetében a halál tulajdonképpen esélyt ad rá, hogy visszatérjenek a
A láthatatlanul támadó lények 50%-os rejtõzködési bónuszt kapnak az ellenséges
kalandozásaikhoz. A játékban szereplõ többi lény azonban korántsem ilyen szerencsés.
támadásaikra és az ellenfelük nem tudja használni az ügyesség bónuszát, csak akkor, ha
Számukra a halál egy végleges és megfordíthatatlan állapotot jelent.
rendelkezik az ösztönös kitérés (Uncanny Dodge) képességgel.
Beteg/ Diseased
Immunitás a mágiával szemben/ Magic Immunity
A betegségek olyan veszélyforrást jelentenek, amelyek a karakterek képességeit negatívan
A játékban szereplõ lények immunisak lehetnek a következõ varázslatokkal, vagy a mágia
befolyásolhatják - legyengíthetik õket, vagy akár ÉP-vesztést is okozhatnak. Amikor egy
hatását súroló képességekkel szemben:
karakter elõször kerül szembe valamilyen betegséggel, szívósság (Fortitude) mentõt dob. Ha
. Egyes varázslatok
az sikeres, akkor a betegség nem fertõzi meg a karaktert. Ellenkezõ esetben
. Bizonyos mágia- iskolák.
a betegség elkezdi kifejteni a hatását a karakterre. Ahogy a játék-idõbõl néhány óra eltelik,
. Bizonyos szintû és az alatti varázslatok
vagy amikor a karakter legközelebb pihen, a betegség tulajdonság sérüléseként (ability
damage) manifesztálódik. Minden alkalommal, amikor a karakter a lappangási idõ letelte Tévesztés esélye/ Miss Chance
után pihen, további szívósság (Fortitude) mentõ dobásokat hajt végre annak érdekében, Ha ez a hatás mûködik, akkor a százalékos esélye van rá, hogy a karakter elrontja a
hogy a betegség ne okozzon több tulajdonság pont- veszteséget. Ha a karakter egymás után támadást, még mielõtt magát a támadó dobást elvégzi.
kétszer sikeresen elvégzi ezt a mentõ dobását, a betegség elmúlik. A betegségbõl adódóan
kialakult tulajdonság pont- veszteség pihenés révén megszûnik. Bizonyos betegségeknek Több támadás/ Increased Attacks
hosszabb a lappangási ideje - ilyen például a vakság vagy más csúfságok -; ezek a lappangási Ez megnöveli azoknak az alap támadásoknak a számát, melyekre a karakter képes.
idõ eltelte után, sõt akár a fertõzés után 24 órával (játékidõben) is kifejthetik a hatásukat. Mozgási sebesség módosítva/ Movement Speed Modified
Megszállva/ Dominated Ez megadott százalékkal növeli a karakter átlagos mozgási sebességét.
Egy megszállás alatt levõ lény egy külsõ személy mentális irányítása alatt áll. Például ha Negatív szintek/ Negative Levels
egy játékos karakter tart az uralma alatt egy nem játékos karaktert, akkor az az illetõ Egyes szörnyek képesek az ellenfelük életenergiájának elszívására. Ez az energiaelszívás
karakter oldalán fog küzdeni, míg meg nem hal. Ha egy játékos karaktert irányít valaki minden negatív szint után -1-es módosítót ad a támadó dobásokra, a jártasság próbákra
mentálisan, akkor a karakter rendkívüli lelki megrázkódtatást él át, és kábulatba esik és a mentõ dobásokra. Ha egy lény negatív szintje megegyezik az aktuális szintjével, vagy
(dazed, lásd fent). Egy karakter egyszerre csak egy lényt irányíthat ilyen módon. meghaladja azt, akkor a lény meghal.
Megkötözve/ Entangled Paralízis/ Paralysis
A megkötözött lények nem képesek mozogni, épp ezért az õket ért támadás egy A lebénított karakterek képtelenek mozogni vagy bármilyen cselekvést végrehajtani, épp
meglepetésszerû támadással egyenértékû. ezért ugyanazok a szabályok vonatkoznak rájuk, mint a hason fekvõ karakterekre.
Megrémült/ Frightened Mérgezés/ Poison
A legtöbb karaktert sokkélmények hatására komoly félelem tölti el, menekülni kezd és A mérgezés két szinten hat a karakterre. Amikor egy karaktert megmérgeznek, elõször is
elveszíti az önkontrollját. Amíg egy lény fél, minden mentõ dobására -2 büntetõt kap. egy szívósság (Fortitude) mentõ dobást végez, hogy kivédje a méreg hatását. Ha ez a mentõ
Felgyorsítva/ Hasted dobás sikertelen, a karakter meghatározott mértékû tulajdonság-sérülést (ability damage)
A felgyorsult lények +50-os bónuszt kapnak a mozgási sebességükre, +4-es kitérési szenved el. 1 perc eltelte után a karakter újabb szívósság (Fortitude) mentõt dob, és ennek
bónuszt az VF-jükre, és körönként +1 támadást. Amíg ez a hatás érvényes egy karakterre, sikertelensége esetén további tulajdonság-sérülést szenved el. E második kör elõtt

106 107
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

lehetõség van a mérgezés hatásának megszüntetésére a gyógyítás (Healing) szakértelem Varázslatokkal szembeni ellenállás/ Spell Resistance
vagy a Méregsemlegesítõ varázs (Neutralize Poison) varázslat segítségével (azonban az
A varázslatokkal szemben ellenálló lényeket mintha egy pajzs védené a különféle
addig elszenvedett sérülések nem gyógyulnak meg automatikusan a méreg
varázslatoktól. Épp ezért ahhoz, hogy egy varázslat hasson rájuk, a varázshasználó
semlegesítésével). A mérgezésbõl adódó sérülések pihenéssel gyógyulnak.
szintjére dobott próbának (1d20+ a varázshasználó szintje) el kell érnie, vagy meg kell
Hason fekve/ Prone haladnia a karakter varázslatokkal szembeni ellenállásának értékét.
A hason fekvõ lényeket ért támadás meglepetésszerû támadásnak minõsül, épp ezért Megbénítva/ Stunned
elveszítik az VF-jükre járó ügyesség bónuszt. Bárki, aki egy hason fekvõ lényt támad, +4- A megbénított karakterek magatehetetlenül, mozdulatlanul ácsorognak, épp ezért
es támadás módosító kap. ugyanolyan szabályok érvényesek rájuk, mint a hason fekvõ (prone) karakterekre.
Regenerálódás/ Regenerate Megidézve/ Summoned
Ez határozza meg, hogy egy karakternek adott idõ alatt mennyi ÉP-je regenerálódik. Az idézett lények érzékenyek az Elbocsátás (Dismissal) és a Szent szó (Holy Word)
varázslatokra, melyek megidézett szörnyetegek elûzésére szolgálnak.
Mentõ dobás módosítói/ Saving Throw Modified
A módosító értéke: -10 és +10 között. Idõszakos ÉP/ Temporary HP
A mentõ dobások értéke egyesével, és összességében is növelhetõ vagy csökkenthetõ. Ez egy olyan bónusz, amit a karakter idõszakosan kaphat az életerõ pontjaira (ÉP). Ennek
Ezen kívül lehetõség van arra is, hogy csak bizonyos hatások ellen módosítsuk õket, mint segítségével akár arra is lehetõség van, hogy a karakter aktuális ÉP értéke meghaladja az
például mérgezés; elmére ható varázslatok, vagy a mágia hatását súroló képességek ellen. eredeti ÉP maximum értékét. Az idõszakos ÉP-k semmilyen módon nem regenerálódnak.

Menedék/ Sanctuary Az idõ megállítása/ Time Stop


A világon minden mozdulat és cselekvés megáll; ez egyedül arra nem vonatkozik, aki az
Ez a hatás lehetõvé teszi a karakter számára, hogy néma és észrevehetetlen maradjon a
effektust aktiválta.
körülötte állók számára egészen addig, amíg a körülötte állók sikertelen akaraterõ (Will)
mentõt dobnak. Igazlátás/ True Seeing
Ez lehetõvé teszi a karakter számára, hogy még azokat is lássa, akiket a láthatatlanság, a
Csendvarázs/ Silence menedék vagy a lopakodás effektusok normális esetben elrejtenének elõle.
Akikre ez a hatás érvényesül, azok képesek hangtalanul mozogni, ám ezalatt saját maguk
sem hallanak semmit. A varázshasználók nem képesek szóbeli összetevõt is feltételezõ Ûzés hatása alatt/ Turned
varázslatokat végrehajtani, amíg ez a hatás érvényes rájuk. Az elûzött lények félnek, épp ezért 10 körön át menekülnek az ûzés varázslatot használó
karaktertõl.
Szakértelem módosítva/ Skill Modified
A módosító értéke lehet: -20 és +20 között. VARÁZSLÁSI TECHNIKÁK
A jártasság módosítók növelhetõk és csökkenthetõk is. Ez a módosítás vonatkozhat egyes
jártasságokra, vagy a karakter teljes jártasság- készletére is. Egy varázshasználónak számos taktikai tudnivalóval érdemes megismerkednie. Nem árt
tudni például, hogy hogyan lehet lebontani egy lich (élõholt mágus) védõ auráját, miközben
Alvás/ Sleep éppen õt támadja, vagy megpróbálja elpusztítani az általa idézet lényeket. Ez a fejezet az
Azok a lények, akik éppen alszanak, meglepetésszerû támadások áldozatai lehetnek, és ilyen taktikai tudnivalókat foglalja össze, a következõ címszavak alatt: Szövetségesek
az ellenük végrehajtott támadásokra +4-es támadási bónusz jár. Ha valakit alvás közben (Allies), Mágiatörés (Dispelling) és Ellen-varázslatok (Counter Spelling).
megtámadnak, az felébred.
Szövetségesek
Lelassulás/ Slow
A varázslattal megidézett szövetségesekre nézve különösen veszélyesek az olyan
A lelassított lények az addigi mozgási sebességük 50%-ával fognak mozogni. Ezen kívül -
varázslatok, amilyen például az Elbocsátás (Dismissal) vagy az isten szava (Word of Faith).
2-es büntetõt kapnak az VF-jükre, a gyorsaság mentõ dobásaikra és a támadó dobásaikra,
valamint körönként 1-gyel kevesebbet támadhatnak. Ez a hatás ellensúlyozható a gyorsítás Mágiatörés
(haste) hatással. Általában a védõ- és bûbáj- varázslatok hatása a megfelelõ semlegesítõ varázslatok (dispelling
magic) segítségével megszüntethetõ. A Varázslat megtörése (Breach) és a Nagyobb

108 109
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

varázslatok megtörése (Greater Spell Breach) semlegesítõ varázslatok gyakran alkalmasak Hatótávolság/ Range: Az egyes varázslatok a következõ távolságokon belül hatnak: Érintés
rá, hogy azonnal megszüntessünk számos védõ varázslatot, melyek egy ellenséges mágust (Touch), kis távolságra (Short), közepes távolságra (Medium) illetve nagy távolságra (Long).
óvnak a sérülésektõl és az ellene irányuló varázslatoktól. A Kisebb Mágiatörés (Lesser Dispel Hatáskör/ Area of Effect: Ez azt mutatja, hogy a varázslat hány személyre és eseményre
Magic) a Mágiatörés (Dispel Magic) és a Hatalmas Mágiatörés (Greater Dispel Magic) olyan terjedhet ki. Eszerint egy varázslat lehet saját magunkra ható (Personal), egy személyre ható
varázslatok, melyek a nem eszköz alapú (nem varázstárgyakkal elõidézett), idõszakos és (Single), kis csoportra ható (Small), közepes csoportra ható (Medium), nagy csoportra ható
mágián alapuló hatások semlegesítésére szolgál. Persze ezek a varázslatok nem feltétlenül (Large), hatalmas csoportra ható (Huge), és kolosszális (Colossal).
járnak sikerrel. Minél hatalmasabb az a mágus, akinek a varázslatait a karakter ellensúlyozni Idõtartam/ Duration: Itt látható, hogy a varázslat hány körön (round), fordulón (turn) vagy
kívánja, annál nehezebb semlegesíteni a varázslatai hatását. órán (hours) át hat.
További ellen- varázslatok: Az a varázslat (vagy varázslatok), amelyek az univerzális ellen-
Ellen- varázslatok varázslatokon és egy ugyanolyan varázslaton kívül ellensúlyozhatják a varázslat hatását.
Ha egy varázshasználó ellen- varázslatot hajt vére (tehát belép az ellen-varázslás/
Mentõ/ Save: Itt látható, hogy az adott varázslatra lehet-e mentõt dobni, illetve hogy mi
Counterspell üzemmódba), akkor meggátolhatja, hogy az ellenséges mágust a varázslásban.
határozza meg, hogy a mentõ dobás sikeres-e.
Egy ellen-varázslat végrehajtásához a mágusnak fel kell áldoznia egy olyan varázslatot, ami
Varázslattal szembeni ellenállás/ Spell Resistance: Itt olvasható, hogy az adott varázslattal
éppen a rendelkezésére áll. Minél több mágus végez ellen-varázslatot egyetlen ellenséges
szemben hatékony-e a mágikus ellenállás.
mágus ellen, annál nagyobb az esély rá, hogy sikerrel járnak. A Kisebb Mágiatörés (Lesser
Leírás/ Description: Itt egy rövid leírás található az adott varázslat hatásairól.
Dispel Magic) a Mágiatörés (Dispel Magic), a Hatalmas Mágiatörés (Greater Dispel Magic),
valamint a Mordenkainen varázsa (Mordenkainen's Disjunction) univerzális ellen-
A VARÁZSLATOK ÖSSZEFOGLALÁSA
varázslatoknak tekinthetõk, amik képesek bármely velük azonos szintû, vagy náluk
alacsonyabb szintû varázslat hatástalanítására. Bármelyik varázslatra alkalmazható ellen- Az alábbiakban az egyes varázslatokról olvashatsz rövid összefoglalókat. A varázslatok
varázsként egy ugyanolyan varázslat, ha mindkét mágus képes azt alkalmazni. Számos ebben a fejezetben kaszt és szint szerinti felosztásban szerepelnek. Magán a játékon belül
varázslathoz konkrétan meghatározott ellen-varázslatok is tartoznak. Például egy Gyorsítás minden varázslatról részletes leírás olvasható.
(Haste) varázslat mindig ellensúlyozható egy Lassítás (Slow) varázzsal, és ez fordítva is igaz. Bárdok
0. szintû bárd varázslatok
VARÁZSLATOK LEÍRÁSAI Karcolások gyógyítása- Cure Minor Wounds: A sebzést 1 ponttal csökkenti.
A játékban minden egyes varázslat leírása megtalálható (az elolvasásukhoz elég megvizsgálni Bódulat/ Daze: Ha a célszemély ÉD-je 5 vagy kevesebb, az illetõ bódulatba esik.
az adott varázslatot). Az alábbiakban annak összefoglalása olvasható, hogy a varázslatoknál Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása.
szereplõ egyes címszavak mit jelentenek. Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra
A varázshasználó szintje/ Caster Level: Ez alatt a címszó alatt kerül meghatározásra, hogy
milyen kaszthoz tartozó varázshasználók mely szinten alkalmazhatják az adott varázslatot. 1. szintû bárd varázslatok
A varázslat szintje/ Innate Level: Itt látható, hogy a varázslat milyen szintû univerzális ellen- Személy bûvölése/ Charm Person: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra.
varázslattal semlegesíthetõ, és hogy milyen szintûnek számít a varázslat, amikor segítségével Könnyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz
varázstárgyakat hozunk létre az NWN eszközkészletben. szintenként további 1 ponttal
Iskola/ School: Itt található, hogy az adott varázslat melyik iskolához tartozik. Ez Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle.
meghatározza, hogy a varázslók vagy a mágusok speciális ismerete lehet-e. Azonosítás/ Identify: 25 + varázshasználói szintenként 1 pontos bónuszt ad a
Besorolás/ Descriptor: Ez egy általános osztályozás, ami azt mutatja, hogy milyen immunitás, legendaismeret (Lore) szakértelemre.
vagy mágikus védelem képes az adott varázslat hatását semmissé tenni, vagy gátolni. Kisebb mágiatörés/ Lesser Dispel: A Varázslatok semlegesítése /Dispel varázslat
Összetevõk/ Components: A varázslatoknak lehet szóbeli (Verbal) és mozdulat (vagyis gyengébb formája.
mozgásos/ Somatic) összetevõjük, amikre szükség van a varázslat sikeres végrehajtásához. Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es VF
Van olyan varázslat, amelyikhez csak az egyik összetevõre van szükség. A „Csendvarázs" bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellemtípussal rendelkezõ
(silence) hatás meggátolja az olyan varázslatok alkalmazását, amelyekhez szóbeli összetevõ karakterekkel szemben.
is szükséges. Rettegés keltése/ Scare: A gyenge lényeket félelemmel tölti el.

110 111
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. A láthatatlanság gömbje/ Invisibility Sphere: A varázshasználót és szövetségeseit egy
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. láthatatlanná tévõ mágikus gömb veszi körül.
Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A
2. szintû bárd varázslatok varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az AC-
Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness): A varázslat a célszemélyt megvakítja és jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az
megsüketíti. adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre.
A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Átoktörés/ Remove Curse: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok
Macskaügyesség/ Cat's Grace: A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-gyel nõ. megszüntethetõ.
Tiszta elme/ Clarity: Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot és bûvöletet Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes betegség
elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. megszüntethetõ.
Egyszerû sebek gyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + Lassítás/ Slow: A célszemély mozgási sebessége 50%-kal csökken.
szintenként további 1 ponttal. Szörnyek idézéseIII/ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg.
Sötétségvarázs/ Darkness: Lények köré sötétség-burkot von.
A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ. 4. szintû bárd varázslatok
A róka ravaszsága/ Fox's Cunning: A célszemély intelligencia (Int.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Végzetes sebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1
Szellem-arc/ Ghostly Visage: 10/+2-vel csökken a sebzés; immunitást ad az 1. vagy pontnyi sebzést gyógyít.
alacsonyabb szintû varázslatokra. Elbocsátás/ Dismissal: A célszemély összes megidézett követõjét megsemmisíti.
Személy megfékezése/ Hold Person: A varázslat által célba vett humanoid lebénul. Uralom személyek fölött/ Dominate Person: A célpont idõszakosan a varázshasználó
Láthatatlanság/ Invisibility: A varázslat által célba vett személy láthatatlan egészen addig, irányítása alá kerül.
amíg meg nem támad valakit, vagy varázsolni nem kezd. Szörny megfékezése/ Hold Monster: A célbavett szörny megbénul
A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom: A célszemély bölcsesség (Wis.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Magasabb szintû láthatatlanság varázs/ Improved Invisibility: A célszemély támadás és
Látni a láthatatlant/ See Invisibility: A célszemély képes látni az amúgy láthatatlan lényeket. varázslás közben is láthatatlan marad.
Csendvarázs/ Silence: A varázslat a célszemély körül egy olyan zónát alakít ki, melyben Legendák/ Legend Lore: A varázslat +10-es bónuszt ad az bárdi tudás (Lore) próbákra,
nem terjed a hang. illletve minden 2. varázshasználói szint után további +1 pontot.
Hangcsapás/ Sound Burst: 1d8 hang-sebzés ér minden lényt, aki a varázslat hatáskörében Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben
tartózkodik. mérgezés áldozata volt.
Szörny idézéseII./ Summon Creature II: Félelmetes, vadkan-szerû lényt idéz meg. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
Csatakiáltás/ War Cry: +2-es bónuszt ad minden szövetséges támadására és sebzésére;
3. szintû bárd varázslatok minden ellenségen páni félelem lesz úrrá.
Átokszórás/ Bestow Curse: A célszemély minden tulajdonságának értékét 2 ponttal csökkenti.
Szörny bûvölése/ Charm Monster: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. 5. szintû bárd varázslatok
Távolbahallás/ Távolbalátás (Clairaudience/Clairvoyance): A célszemély +10-es bónuszt Éteri segítség/ Ethereal Visage: 20/+3-mal csökkenti a sebzést és immunitást ad a 2. szintû
kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. vagy annál gyengébb varázslatokra.
Zavarodottság/ Confusion: A célszemély viselkedése kiszámíthatatlanná válik. Hatalmas mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû
Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + változata.
szintenként további 1 ponttal. Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és
Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul.
Rettegés/ Fear: Megfutamítja az ellenséget. Idegtépõ köd/ Mind Fog: Egy karakter akaraterõ (Will) mentõ dobására 10 pontos büntetõ
Csapdakeresés/ Find Traps: +10-et ad a keresés (Search) próbákra. jár, amíg a ködben tartózkodik.
Gyorsítás/ Haste: Körönként plusz egy támadást biztosít és a mozgási sebességet 50%-kal Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg.
növeli.

112 113
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

6. szintû bárd varázslatok Sötétségvarázs/ Darkness: Lények köré sötétség-burkot von.


Erõfal/ Energy Buffer: A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- sebzés- A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ.
ellenállást kap. Kitartás/ Endurance: A célszemély Állóképesség (Constitution) értéke 1d4 + 1-gyel nõ.
Jégvihar/ Ice Storm: 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés. Csapdák felfedezése/ Find Traps: +10-et ad a keresés (Search) próbákra.
Tömeg gyorsítása/ Mass Haste: Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint a mozgási A róka ravaszsága/ Fox's Cunning: A célszemély intelligencia (Int.) értéke 1d4+1-gyel nõ.
sebességet 50%-kal növeli minden olyan szövetséges esetében, aki a varázslat Személy megfékezése/ Hold Person: A varázslat által célba vett humanoid lebénul.
hatósugarán belül tartózkodik. Kisebb mágiatörés/ Lesser Dispel: A Varázslatok semlegesítése/Dispel varázslat
Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medveszerû lényt idéz meg. gyengébb formája.
Kisebb visszaállítás/ Lesser Restoration: Megszüntet minden olyan hatást, ami a képesség
Papok pontok, a VF, a támadás, a sebzés, a mágia-ellenállás vagy a mentõ dobások értékét
0. szintû papi varázslatok csökkenti.
Karcolások gyógyítása/ Cure Minor Wounds: 1 ÉP-t gyógyít. Negatív energiasugár/ Negative Energy Ray: 1d6 pontnyi, negatív energia- sugár által
Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása. okozott sebzés.
Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom: A célszemély bölcsesség (Wis.) értéke 1d4+1-gyel nõ.
Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP. Bénítás megszüntetése/ Remove Paralysis: Minden bénultságot és a karaktert irányító
hatást megszüntet.
1. szintû papi varázslatok Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami
Áldás/ Bless: +1-es bónuszt ad a varázshasználó közelében tartózkodó szövetségesek valamilyen elementáltól származik.
támadására és sebzésére. Csendvarázs/ Silence: A varázslat a célszemély körül egy olyan zónát alakít ki, melyben
Könnyebb sebekgyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz nem terjed a hang.
varázshasználói szintenként további 1 ponttal. Hangcsapás/ Sound Burst: 1d8 hang-sebzés ér minden lényt, aki a varázslat hatáskörében
Csapás/ Doom: A célszemély -2-es módosítót kap a támadás és sebzés dobásaira, a mentõ tartózkodik.
dobásaira, valamint a képesség és jártasság próbáira. Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg.
Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es AC
bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal 3. szintû papi varázslatok
rendelkezõ karakterekkel szemben. Holtak megelevenítése/ Animate Dead: Megidéz egy élõholt követõt.
Retegés megszüntetése/ Remove Fear: A Rettegés/ Fear varázslat minden hatása és Átokszórás/ Bestow Curse: A célszemély minden tulajdonságának értékét 2 ponttal
következménye megszûnik. csökkenti.
Menedék/ Sanctuary: A varázshasználó jelenlétérõl a közelében tartózkodó lények nem Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness): A varázslat a célszemélyt megvakítja és
vesznek tudomást. megsüketíti.
Rettegés keltése/ Scare: A gyenge lényeket félelemmel tölti el. Tiszta elme/ Clarity: Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot és bûvöletet
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól.
Fertõzés/ Contagion: Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt.
2. szintû papi varázslatok Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel szintenként további 1 ponttal.
szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t. Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti.
A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Láthatatlanság semlegesítése/ Invisibility Purge: A közelben álló lényeknél megszûnteti a
Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + láthatatlanság varázslat minden hatását.
szintenként további 1 ponttal. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A

114 115
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az AC- varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul.
jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az Holtak feltámasztása/ Raise Dead: Egy halottat visszahoz az életbe.
adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre. Élõk gyilkosa/ Slay Living: A célszemélynek meg kell dobnia a szívósság (Fortitude)
Negatív energiákkal szembeni védelem/ Negative Energy Protection: A célszemély mentõjét, különben meghal.
immunis lesz minden negatív energia segítségével végrehajtott támadásra. Varázslatellenállás/ Spell Resistance: 12 plusz varázshasználói szintenként még 1 pont jár
Ima/ Prayer: A szövetségesek +1-es bónuszt kapnak a támadásukra, a sebzésükre, a a varázs-ellenállásra.
jártasságaikra és a mentõ dobásaikra; míg az ellenséges egyedeknek ugyanezekre -1-es Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigris-szerû lényt idéz meg.
büntetõ jár. Árny- idézés/ Summon Shadow: Szövetségesként megidéz egy árnyat.
Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, Igazlátás/ True Seeing: Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék
ami valamilyen elementáltól származik. (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness: Minden közel
tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. 6. szintû papi varázslatok
Átoktörés/ Remove Curse: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok Pengefal/ Blade Barrier: A varázslat pengékbõl vont falat hoz létre, ami 1d6/ szint sebzést
megszüntethetõ. okoz.
Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes betegség Élõholtak teremtése/ Create Undead: A varázslat egy élõholt lényt teremt.
megszüntethetõ. Hatalmas mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû
Perzselõ fény/ Searing Light: Az élõholtak 1d8/ varázshasználói szint, a constructok 1d6/ változata.
varázshasználói szint, mindenki más pedig 1d8/ 2 varázshasználói szint sebzést Rontás/ Harm: A célszemély ÉP-je 1d4-re csökken.
szenvednek el. Gyógyítás/ Heal: A célszemély meggyógyul.
Szörnyek idézése III./ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medveszerû lényt idéz meg.

4. szintû papi varázslatok 7. szintû papi varázslatok


Végzetes sebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1 Megsemmisítés/ Destruction: A célszemélynek meg kell dobnia a mentõjét, különben
pontnyi sebzést gyógyít. meghal.
Oltalom a halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra Regenerálódás/ Regenerate: A célszemély körönként 6 ÉP-t gyógyul.
vagy hatásra. Újjászületés/ Resurrection: Ezzel a varázslattal egy halottat, maximális ÉP-vel vissza lehet
Elbocsátás/ Dismissal: A célszemély összes megidézett követõjét megsemmisíti. hozni az életbe.
Isteni erõ/ Divine Power: A pap ÉP bónuszt kap, az erõ (Str.) értéke 18-ra nõ, és nõ a támadási Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII: Hatalmas elementált idéz meg, melynek fajtája
bónuszainak értéke is. véletlenszerûen alakul.
Láng- csapás/ Flame Strike: 1d6 tûz, és szent sebzés szintenként. Az isten szava/ Word of Faith: Az ellenséges lények lemerevednek a döbbenettõl, vagy
A Mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító meghalnak.
hatásokra.
Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben 8. szintû papi varázslatok
mérgezés áldozata volt. Bizonyos jellemmel szemben védõ aura/ Aura Versus Alignment: +4 VF, immunitás az
Méregvarázs/ Poison: A célpontra a Kék Bazalt (Blue Whinnis) nevû méreg hat. elmére ható varázslatokra, illetve SR25 minden olyan lény ellen, aki az adott jellemmel bír
Visszállítás/ Restoration: A legtöbb negatív hatást - beleértve az energia-elszívást és a Hatalmas élõholtak teremtése/ Create Greater Undead: Ezzel a varázslattal egy nagyobb
vakságot - megszünteti. hatalmú élõholt lény hozható létre.
Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg. Tûzvihar/ Fire Storm: Tûzesõ; szintenként 1d6 sebzés
Tömeg gyógyítása/ Mass Heal: Minden, a közelben tartózkodó szövetséges teljesen
5. szintû papi varázslatok meggyógyul.
Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és

116 117
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII: Hatalmasab, elementált idéz meg, melynek 3. szintû druida varázslatok
fajtája véletlenszerûen alakul. Villámidézés/ Call Lightning: 1d6/szint, villlámcsapás által okozott sebzés.
Napsugár/ Sunbeam: Szintenként 1d6 sebzést jelent minden élõholtra, és 3d6-ot másokra. Fertõzés/ Contagion: Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt.
Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti +
9. szintû papi varázslatok szintenként további 1 ponttal.
Életelszívás/ Energy Drain: A célszemély idõszakosan 2d4 negatív szintet kap. Uralom az állatok fölött/ Dominate Animal: A célpont idõszakosan a varázshasználó
Kapu/ Gate: Egy balor magidézésére alkalmas. irányítása alá kerül.
Összeomlás/ Implosion: A varázslat a hatókörében tartózkodó összes élõlényt elpusztítja. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben
Ítéletidõ/ Storm of Vengeance: 3d6 sav- sebzést okoz körönként. mérgezés áldozata volt.
Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX: Õsi elementált idéz meg, melynek fajtája Méregvarázs/ Poison: A célpontra a Kék Bazalt (Blue Whinnis) nevû méreg hat.
véletlenszerûen alakul. Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre,
ami valamilyen elementáltól származik.
Druidák Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ.
0. szintû druida varázslatok Szörnyek idézése III/ Summon Creature III: Félelmetes, farkas-szerû lényt idéz meg.
Karcolásokgyógyítása/ Cure Minor Wounds: 1 ÉP-t gyógyít.
Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása. 4. szintû druida varázslatok
Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP. szintenként további 1 ponttal.
Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti.
1. szintû druida varázslatok Lángcsapás/ Flame Strike: 1d6 tûz, és szent sebzés szintenként.
Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító
varázshasználói szintenként további 1 ponttal. hatásokra.
Eleven kötelék/ Entangle: Kúszónövények segítségével ejti csapdába az ellenfelet. Az istenek pörölye/ Hammer of the Gods: Minden második varázshasználói szinten 1d8
Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul, vagy elesik tõle. sebzést okoz.
Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. Szörny megfékezése/ Hold Monster: A célbavett szörny megbénul.
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. Kõ-bõr/ Stoneskin: 10/+5 pontnyi sebzés-csökkentést jelent.
Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
2. szintû druida varázslatok
Kérges bõr/ Barkskin: A varázslat megkeményíti a célszemély bõrét, ezáltal az ellenállóbbá 5. szintû druida varázslatok
válik. Ez növeli a VF értékét. Ébresztõ/ Awaken: Az állati kísérõt idõlegesen hatalmasabbá teszi.
A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Végzetessebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1
Személy vagy állat bûvölése/ Charm Person or Animal: A célszemély 50%-kal jobban felnéz pontnyi sebzést gyógyít.
a varázshasználóra. Oltalom halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra
Lángostor/ Flame Lash: 2d6 tûz-sebzés, 3. szint felett használói szintenként további 1d6 vagy hatásra.
Állat megfékezése/ Hold Animal: A célbavett állat megbénul. Jégvihar/ Ice Storm: 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés.
Kisebb Mágiatörés/ Lesser Dispel: A Mágiatörés/Dispel varázslat gyengébb formája. Élõk gyilkosa/ Slay Living: A célszemélynek meg kell dobnia a szívósság (Fortitude)
Kisebb visszaállítás/ Lesser Restoration: Megszüntet minden olyan hatást, ami a képesség mentõjét, különben meghal.
pontok, az AC, a támadás, a sebzés, a mágia-ellenállás vagy a mentõ dobások értékét csökkenti. Varázs- ellenállás/ Spell Resistance: 12 plusz varázshasználói szintenként még 1 pont jár
Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami a varázs-ellenállásra.
valamilyen elementáltól származik. Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg.
Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg. Tûzfal/ Wall of Fire: 4d6 tûz- sebzést okoz.

118 119
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

6. szintû druida varázslatok Alakváltás/ Shapechange: Képes sárkánnyá, óriássá, balorrá, szláddá vagy gólemmé válni.
Erõfal/ Energy Buffer: A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- sebzés- Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX: Õsibb elementált idéz meg, melynek fajtája
ellenállást kap. véletlenszerûen alakul.
Hatalmas Mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû
változata. Lovag
Erõsebb kõ-bõr/ Greater Stoneskin: 20/+5 sebzés- csökkenés. 1. szintû lovag varázslatok
Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és Áldás/ Bless: +1-es bónuszt ad a varázshasználó közelében tartózkodó szövetségesek
varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul. támadására és sebzésére.
Regenerálódás/ Regenerate: A célszemély körönként 6 ÉP-t gyógyul. Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz
Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medve-szerû lényt idéz meg. varázshasználói szintenként további 1 ponttal.
Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es
7. szintû druida varázslatok VFbónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal
Vitál- aura/ Aura of Vitality: A varázslat hatókörében tartózkodó összes szövetséges +4- rendelkezõ karakterekkel szemben.
es bónuszt kap az erõ (Strength), az Állóképesség (Constitution), és az ügyesség (Dexterity) Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra
értékére. Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP.
Az ólálkodó végzet/ Creeping Doom: Egy bogarak hada támad a te utasításodra, szõnyeg-
szerûen elborítva a terepet. 2. szintû lovag varázslatok
Tûzvihar/ Fire Storm: Tûzesõ; 1d6 sebzés/ szint. Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel
Komolyabb ártó hatások eltávolítása/ Greater Restoration: Megszünteti majdnem minden szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t.
idõszakos és néhány állandósult negatív hatást. A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ.
Rontás/ Harm: A célszemély ÉP-je 1d4-re csökken. A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ.
Gyógyítás/ Heal: A célszemély meggyógyul. Bénítás megszüntetése/ Remove Paralysis: Minden bénultságot és a karaktert irányító
Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII: Hatalmas elementált idéz meg, melynek fajtája hatást megszüntet.
véletlenszerûen alakul. Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami
Igazlátás/ True Seeing: Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék valamilyen elementáltól származik.
(Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
3. szintû lovag varázslatok
8. szintû druida varázslatok Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti.
A halál ujja/ Finger of Death: A célszemély meghal. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A
A Természet egyensúlya/ Nature's Balance: Az ellenséges lények mágia-ellenállását 1d4- varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az AC-
gyel csökkenti a varázshasználó minden 5. szintjével. Meggyógyítja a szövetségeseket. jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az
Elõérzet/ Premonition: 30/+5 sebzés- csökkenés. adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre.
Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII: Hatalmasabb elementált idéz meg, melynek Ima/ Prayer: A szövetségesek +1-es bónuszt kapnak a támadásukra, a sebzésükre, a
fajtája véletlenszerûen alakul. jártasságaikra és a mentõ dobásaikra; míg az ellenséges egyedeknek ugyanezekre -1-es
Napsugár/ Sunbeam: Szintenként 1d6 sebzést jelent minden élõholtra, és 3d6-ot másokra. büntetõ jár.
Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness: Minden közel
9. szintû druida varázslatok tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait.
Elemi hordák/ Elemental Swarm: Egy 2d4 ÉD-nyi elementál-raj áll a druida irányítása alatt.
Tömeg gyógyítás/ Mass Heal: Minden, a közelben tartózkodó szövetséges teljesen 4. szintû lovag varázslatok
meggyógyul. Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
szintenként további 1 ponttal.

120 121
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Oltalom halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító
vagy hatásra. hatásokra.
A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító Átalakulás/ Polymorph Self: A varázshasználó képes átalakulni pixie-vé, trollá, barna
hatásokra. gólemmé, óriáspókká, vagy zombivá.
Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
mérgezés áldozata volt.
Mágusok/ Varázslók
0. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Vándor
Bódulat/ Daze (Bûbáj): Ha a célszemély ÉD-je 5 vagy kevesebb, az illetõ bódulatba esik.
1. szintû vándor varázslatok
Fénysugár/ Light (Energia-mágia): Kisebb fényforrás létrehozása.
Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz
Dermesztõ sugár/ Ray of Frost (Idézõ mágia): 1d4 fagy- sebzés.
varázshasználói szintenként további 1 ponttal.
Ellenállás/ Resistance (Védõmágia): +1 bónusz az összes mentõ dobásra
Eleven kötelék/ Entangle: Kúszónövények segítségével ejti csapdába az ellenfelet.
Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle.
1. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg.
Lángoló kezek/ Burning Hands (Átalakító mágia): 1d4/ szint tûz-sebzés a tûz- tölcsértõl.
Személy bûvölése/ Charm Person (Bûbáj): A célszemély 50%-kal jobban felnéz a
2. szintû vándor varázslatok
varázshasználóra.
Macskaügyesség/ Cat's Grace: A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-gyel nõ.
Szipokázó permet/ Color Spray (Szemfényvesztés): Elvakít, sokkol vagy eszméletvesztést
Állat megfékezése/ Hold Animal: A célbavett állat megbénul.
okoz.
Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre,
Kence/ Grease (Idézõ mágia): Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle.
ami valamilyen elementáltól származik.
Azonosítás/ Identify (Jövendölés): 25 + varázshasználói szintenként 1 pontos bónuszt ad
Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami
a legendaismeret (Lore) próbákra.
valamilyen elementáltól származik.
Varázs vértje/ Mage Armor (Idézõ mágia): +4 VF bónusz.
Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól.
M á g i k u s l ö v e d é k / M a g i c M i s s i l e ( E n e r g i a m á g i a ) : 1 lövedék minden második
Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg.
varázshasználói szint után; mindegyik lövedék 1d4 + 1 sebzést okoz.
Negatív energia- sugár/ Negative Energy Ray (Necromancia): A célszemély 1d6 pont
3. szintû vándor varázslatok
sebzést szenved el egy negatív energia- sugártól.
Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel
Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment (Védõmágia): A célszemély
szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t.
+2-es AC bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal
Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti +
rendelkezõ karakterekkel szemben.
szintenként további 1 ponttal.
Gyengítõ sugár/ Ray of Enfeeblement (Necromancia): 1d6 erõ (Strength) sebzés.
Láthatatlanság- varázs semlegesítése/ Invisibility Purge: A közelben álló lényeknél
Rettegés keltése/ Scare (Nekromancia): A gyenge lényeket félelemmel tölti el.
megszûnteti a láthatatlanság varázslat minden hatását.
Álomvarázs/ Sleep (Bûbáj): 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól.
Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I (Idézõ mágia): Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg.
mérgezés áldozata volt.
Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ.
2. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Szörnyek idézése III/ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg.
Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness) (Bûbáj): A varázslat a célszemélyt megvakítja és
megsüketíti.
4. szintû vándor varázslatok
A bika ereje/ Bull's Strength (Átalakító mágia): A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ.
Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
Macskaügyesség/ Cat's Grace (Átalakító mágia): A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-
szintenként további 1 ponttal.
gyel nõ.

122 123
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Sötétségvarázs/ Darkness (Energiamágia): Lények köré sötétség-burkot von. Személy megfékezése/ Hold Person (Bûbáj): A varázslat által célba vett humanoid lebénul.
A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor (Átalakító mágia): A célszemély karizma (Char.) A láthatatlanság gömbje/ Invisibility Sphere (Szemfényvesztés): A varázshasználót és
értéke 1d4+1-gyel nõ. szövetségeseit egy láthatatlanná tévõ mágikus gömb veszi körül.
Kitartás/ Endurance (Átalakító mágia): A célszemély Állóképesség (Constitution) értéke Villámcsapás/ Lightning Bolt (Energiamágia): 1d6 pontnyi elektromos sebzés szintenként.
1d4 + 1-gyel nõ. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment (Védõmágia):
A róka ravaszsága/ Fox's Cunning (Átalakító mágia): A célszemély intelligencia (Int.) értéke A varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az VF-
1d4+1-gyel nõ. jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az
Szellem-arc/ Ghostly Visage: 10/+2-vel csökken a sebzés; immunitást ad az 1. vagy adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre.
alacsonyabb szintû varázslatokra. Negatív energia- kisülés/ Negative Energy Burst (Necromancia): 1d8 pont negatív energia-
A ghoulok érintése/ Ghoul Touch (Necromancia): Érintéssel bénítja le a célszemélyt. sebzés + szintenként további 1 pont.
Láthatatlanság/ Invisibility (Szemfényvesztés): A varázslat által célba vett személy Elemi védelem/ Protection from Elements (Védõmágia): 30/- sebzés-ellenállást ad minden
láthatatlan egészen addig, amíg meg nem támad valakit, vagy varázsolni nem kezd. sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik.
Kip-kop/ Knock (Átalakító mágia): Ajtók és ládák kinyitására szolgál. Lassítás/ Slow (Átalakító mágia): A célszemély mozgási sebessége 50%-kal csökken.
Kisebb Mágiatörés/ Lesser Dispel (Védõmágia): A Mágiatörés/Dispel varázslat gyengébb Bûzfelhõ/ Stinking Cloud (Idézõ mágia): A varázslat hatása alatt álló lények elkábulnak és
formája. émelyegnek.
Melf savanyila/ Melf's Acid Arrow (Idézõ mágia): A savas csapás 3d6-ot sebez, plusz 1d6- Szörnyek idézése III/ Summon Creature III (Idézõ mágia): Félelmetes, farkasszerû lényt
ot körönként, amíg a varázslat hatása tart. idéz meg.
A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom (Átalakító mágia): A célszemély bölcsesség (Wis.) A v á m p í r c s ó k j a / V a m p i r i c T o u c h ( N e c r o m a n c i a ) : 1d6 sebzés minden második
értéke 1d4+1-gyel nõ. varázshasználói szintre.
Elemi ellenállás/ Resist Elements (Védõmágia): 20/- sebzés-ellenállást ad minden
sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. 4. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Látni a láthatatlant/ See Invisibility (Jövendölés): A célszemély képes látni az amúgy Átokszórás/ Bestow Curse (Átalakító mágia): A célszemély minden tulajdonság értékét 2
láthatatlan lényeket. ponttal csökkenti.
Szörnyek idézése II/ Summon Creature II (Idézõ mágia): Félelmetes, vadkanszerû lényt Szörny bûvölése/ Charm Monster (Bûbáj): A célszemély 50%-kal jobban felnéz a
idéz meg. varázshasználóra.
A pók hálója/ Web (Idézõ mágia): Ellenséges lények csapdába ejtése háló segítségével. Zavarodottság/ Confusion (Bûbáj): A célszemély viselkedése kiszámíthatatlanná válik.
Fertõzés/ Contagion (Nekromancia): Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt.
3. szintû mágus/ varázslói varázslatok Ernyesztés/ Enervation (Necromancy): A célszemély idõszakosan 1d4 negatív szintet kap.
Holtak megelevenítése/ Animate Dead (Nekromancia): Megidéz egy élõholt követõt. Evard fekete csápjai/ Evard's Black Tentacles (Idézõ mágia): Csápok segítségével ejti
Tisztánhallás/ Tisztánlátás (Clairaudience/Clairvoyance) (Jövendölés): A célszemély +10- csapdába és támadja meg az ellenfelet.
es bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. Rettegés/ Fear (Nekromancia): Megfutamítja az ellenséget.
Tiszta elme/ Clarity (Nekromancia): Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot Jégvihar/ Ice Storm (Energiamágia): 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés.
és bûvöletet elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. Magasabb szintû láthatatlanság varázs/ Improved Invisibility (Szemfényvesztés): A
Mágiatörés/Dispel Magic (Védõmágia): A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat célszemély támadás és varázslás közben is láthatatlan marad.
semlegesíti. Kisebb varázslatok megtörése/ Lesser Spell Breach (Védõmágia): Egy ellenséges mágust
Csapdakeresés/ Find Traps (Jövendölés): +10-et ad a keresés (Search) próbákra. akár három mágikus védelmétõl is megfoszthat.
Tûzlabda/ Fireball (Energiamágia): 1d6 tûz- sebzés/ szint. A sérthetetlenség kisebb gömbja/ Minor Globe of Invulnerability (Védõmágia): A
Lángnyíl/ Flame Arrow (Idézõ mágia): 4d6 sebzés nyilanként; 1 nyíl minden 4. szinten. varázshasználót megóvja minden 3. vagy annál alacsonyabb szintû varázslattól.
Gyorsítás/ Haste (Átalakító mágia): Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint a Rettegett gyilkos/ Phantasmal Killer (Szemfényvesztés): Megöli a célszemélyt.
mozgási sebességet 50%-kal növeli. Átalakulás/ Polymorph Self (Átalakító mágia): A varázshasználó képes átalakulni pixie-vé,
trollá, umber hulkká, óriáspókká, vagy zombivá.

124 125
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness (Jövendölés): Minden 6. szintû mágus/ varázslói varázslatok
közel tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. Savas köd/ Acid Fog (Idézõ mágia): A varázslat alanyai ködbe kerülve lelassulnak, és a köd
Átoktörés/ Remove Curse (Védõmágia): Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes savas sebzést okoz.
átok megszüntethetõ. Villám- lánc/ Chain Lightning (Energiamágia): 1d6 sebzés/ szint; másodlagos csapások.
Árny- idézés/ Shadow Conjuration (Szemfényvesztés): A varázshasználó képes megidézni Halálkör/ Circle of Death (Necromancia): Szintenként 1d4 lényt megöl.
a következõ varázslatok valamelyikények hatását: Sötétségvarázs/ Darkness, Éteri segítség/ Ethereal Visage: 20/+3-mal csökkenti a sebzést és immunitást ad a 2. szintû
Láthatatlanság/ Invisibility, Varázs vértje/ Mage Armor, Mágikus lövedék/ Magic Missile, vagy annál gyengébb varázslatokra.
Árny megidézése/ Summon Shadow. Mágikus védõgömb/ Globe of Invulnerability (Védõmágia): A varázshasználó számára
Kõ- bõr/ Stoneskin (Védõmágia): 10/+5 pontnyi sebzés-csökkentést jelent. immunitást biztosít minden 4. vagy annál alacsonyabb szintû varázslatra.
Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV (Idézõ mágia): Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg. Hatalmas Mágiatörés/ Greater Dispelling (Védõmágia): A"Mágiatörés" varázs magasabb
Tûzfal/ Wall of Fire (Energiamágia): 4d6 pontnyi tûz-sebzést okoz. szintû változata.
Nagyobb varázslatok megtörése/ Greater Spell Breach (Védõmágia): Egy ellenséges
5. szintû mágus/ varázslói varázslatok mágust akár hat mágikus védelmétõl is megfoszthat.
Pusztító felleg/ Cloudkill (Idézõ mágia): A 3 ÉD-vel, vagy kevesebbel rendelkezõ lényeket Erõsebb kõ- bõr/ Greater Stoneskin (Átalakító mágia): 20/+5 sebzés- csökkenés.
azonnal megöli, a 4-6 ÉD közöttiek akkor halnak meg, ha nem sikerül megdobniuk a Legendaismeret/ Legend Lore (Jövendölés): A varázslat +10-es bónuszt ad az õsi tudás
mentõjüket. (Lore) próbákra, illletve minden 2. varázshasználói szint után további +1 pontot.
Dermesztõ kúp/ Cone of Cold (Energiamágia): 1d6 fagy- sebzés szintenként. Tömeg gyorsítása/ Mass Haste (Bûbáj): Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint
Elbocsájtás/ Dismissal (Védõmágia): A célszemély összes megidézett követõjét a mozgási sebességet 50%-kal növeli minden olyan szövetséges esetében, aki a varázslat
megsemmisíti. hatósugarán belül tartózkodik.
U r a l o m s z e m é l y e k f ö l ö t t / D o m i n a t e P e r s o n ( B û b á j ) : A célpont idõszakosan a Kisebb mágikus kötés/ Lesser Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése
varázshasználó irányítása alá kerül. vagy irányítása.
Elementál pajzs/ Elemental Shield (Energiamágia): Egy lánggyûrû elpusztítja az összes Árnyak/ Shades (Szemfényvesztés): Képes megidézni a következõ varázslatok illúzióját:
támadót, és a varázshasználónak 50% fagy/ tûz- ellenállást biztosít. Dermesztõ kúp/ Cold of Cone, Tûzlabda/ Fireball, Kõ- bõr/ Stoneskin, Tûzfal/ Wall of Fire,
Erõfal/ Energy Buffer (Védõmágia): A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- Árny megidézése/ Summon Shadow.
sebzés-ellenállást kap. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI (Idézõ mágia): Félelmetes, medveszerû lényt
Tompa elme/ Feeblemind (Jövendölés): A célszemély intelligencia értéke 1d4 pontnyit idéz meg.
csökken szintenként. Tenser átalakító varázsa/ Tenser's Transformation (Átalakító mágia): A varázshasználó
Nagyobb árny-idézés/ Greater Shadow Conjuration (Szemfényvesztés): A varázshasználó fizika i ereje megnõ.
képes megidézni különféle varázslatok bármelyikények hatását. Igazlátás/ True Seeing (Jövendölés): Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a
Szörny megfékezése/ Hold Monster (Bûbáj): A célbavett szörny megbénul. menedék (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
Elme megtisztítása- alacsonyabb fokon/ Lesser Mind Blank (Védõmágia): A célszemélyt
immunissá teszi az elmére ható varázslatokkal szemben, illetve megszüntet minden hatást, 7. szintû mágus/ varázslói varázslatok
ami az elméjét aktuálisan befolyásolja. Élõholtak irányítása/ Control Undead (Necromancia): A célpont idõszakosan a
Kisebb mágikus kötés/ Lesser Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése varázshasználó irányítása alá kerül.
vagy irányítása. Késleltetett tûzlabda/ Delayed Blast Fireball (Energiamágia): 1d8 tûz- sebzés szintenként;
Kisebb mágikus védõköpeny/ Lesser Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d4 + 6 a robbanás késleltethetõ, amíg a célszemély be nem lép a varázslat zónájába.
varázslat- szintet semlegesít. A halál ujja/ Finger of Death (Necromancy): A célszemély meghal.
Idegtépõköd/ Mind Fog (Bûbáj): Egy karakter akaraterõ (Will) mentõ dobására 10 pontos Mordenkainen pengéje/ Mordenkainen's Sword (Átalakító mágia): Egy erõs kardforgató
büntetõ jár, amíg a ködben tartózkodik. lényt idéz meg.
Szörnyek idézése V/ Summon Creature V (Idézõ mágia): Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz Hatalomszó: Elkábítás/ Power Word Stun (Jövendölés): Automatikusan elkábít egy
meg célszemélyt.

126 127
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Szivárványos permet/ Prismatic Spray (Energiamágia): Véletlenszerûen hat, sebzést vagy Dispel Magic varázslat rendkívül erõs formája.
halált okozhat. Hatalomszó: Halál/ Power Word Kill (Jövendölés): A 100ÉP-nál kevesebbel rendelkezõ lény
Varázslatokkal szembeni védelem/ Protection from Spells (Bûbáj): +8 bónuszt ad minden meghal.
varázslattal szemben a mentõ dobásra. Alakváltás/ Shapechange (Átalakító mágia): A varázshasználó képes sárkánnyá, óriássá,
Árny- pajzs/ Shadow Shield (Szemfényvesztés): +5-ös bónuszt ad a VF-re, 10/+3 sebzés balor, slaad vagy gólemmé változni.
csökkentést, valamint immunitást az összes halált, vagy negatív energia-szintet elõidézõ Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX (Idézõ mágia): Õsibb elementált idéz meg,
varázslatra. melynek fajtája véletlenszerûen alakul.
Mágikus védõköpeny/ Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d8 + 8 varázslat- szintet Idõmegállító varázs/ Time Stop (Átalakító mágia): A varázshasználó támadhat, vagy
semlegesít. varázsolhat, mindeközben a világ többi része számára megáll az idõ.
Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII (Idézõ mágia): Hatalmas elementált idéz meg, A banshee sikolya/ Wail of the Banshee (Necromancia): A térségben mindenki meghal,
melynek fajtája véletlenszerûen alakul. akinek nem sikerül megdobnia a mentõjét.
Földöntúli horda/ Weird (Szemfényvesztés): A térségben minden ellenfelet megöl.
8. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Élõholt teremtése/ Create Undead (Nekromancia): A varázslat egy élõholt lényt teremt. TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS
Nagyobb mágikus kötés/ Greater Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése
vagy megbénítás. A kalandok izgalmát már csak a különféle jutalmak ígérete múlhatja felül: a varázstárgyak,
Hatalmas sorvadás/ Horrid Wilting (Necromancia): 1d8 negatív energia- sebzést okoz a kincsesládák és a tapasztalatok. Ahogy a karakter egyre több tapasztalatot szerez, úgy
varázshasználói szintenként. lép egyre magasabb szintekre. A szintlépések révén a karakter egyre több szakértelmet,
Záporozó tûz/ Incendiary Cloud (Energiamágia): A felhõben tartózkodó összes lény 4d6 képességet, varázslatot és speciális képességet vehet fel. Az egyre magasabb szintû
tûz- sebzést szenved. karakterek emellett egyre hatalmasabb szörnyetegekkel képesek felvenni a harcot.
Tömeges vakság és süketség (Mass Blindness and Deafness) (Szemfényvesztés): A
varázslat a hatókörében tartózkodó összes ellenséget megvakítja és megsüketíti. SZINTLÉPÉS
Tömeg elbájolása/ Mass Charm (Bûbáj): A varázslat hatókörében tartózkodó minden A tapasztalati pontok (experience points, a továbbiakban TP) jelentik annak mércéjét, hogy
személy 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. a karakter mennyi tapasztalatra tett szert a kalandozásai során. A játékra vonatkozóan ez
Patyolat elme / Mind Blank (Védõmágia): Minden közelben tartózkodó szövetségest azt jelenti, hogy a karakter a különféle akadályok leküzdéséért, vagy a különbözõ szörnyek
immunissá tesz az elmére ható varázslatokkal szemben, illetve megszüntet minden hatást, legyõzéséért TP-t kap - egy szörny legyõzése után pl. azonnal megkapja az érte járó TP-t.
ami az elméjüket aktuálisan befolyásolja. Az, hogy egy ilyen gyõzelemért mennyi TP jár, az függ a karakter szintjétõl, és a feladat
Elõrelátás/ (Jövendölés): 30/+5-ös sebzés- csökkenés nehézségi fokától. Ha a csapatod bármely tagja legyõz egy szörnyet, akkor a csapat összes
Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII (Idézõ mágia): Hatalmasabb elementált idéz tagja kap TP-t. Egy hosszabb kaland után a karaktered kaphat TP-t magára a kalandra is
meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. (ez az ún. „Quest Experience"). Ez a fajta TP szintén a csapat összes tagjának jár. Amikor
elegendõ TP-t gyûjtöttél össze, a karaktered szintet lép.
9. szintû mágus/ varázslói varázslatok Szintlépéskor a karaktered bónusz pontokat kap: alap támadás (base attack) bmódosító,
U r a l o m s z ö r n y e k f ö l ö t t / D o m i n a t e M o n s t e r ( B û b á j ) : A célpont idõszakosan a alap mentõ (base saves) bónuszokat, valamint a kaszton belüli szintjének megfelelõ,
varázshasználó irányítása alá kerül. általad kiválasztható új szakértelmeket (skills).
Életszívás/ Energy Drain (Nekromancia): A célszemély idõszakosan 2d4 negatív szintet kap.
Kapu/ Gate (Idézõ mágia): Egy balor megidézhetõ ezzel a varázslattal. Kaszt
Hatalmasabb mágikus védõköpeny/ Greater Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d12 Amikor szintet léphetsz, elsõként azt kell eldöntened, hogy a meglévõ kasztodon belül
+ 10 varázslat- szintet semlegesít. lépsz eggyel magasabb szintre, vagy egy új kaszton belül szerzed meg az elsõ szintet. Ha
Meteorvihar/ Meteor Swarm (Energiamágia): A térségben mindenki 20K6 pont sebzést új kasztot szeretnél felvenni (azaz azt szeretnéd, hogy a karaktered többkasztú/ multiclass
szenved. legyen), a késõbbiekben olvasható táblázat nyújt ebben segítséget. Ha egy meglévõ
Mordenkainenmágiatörése/ Mordenkainen's Disjunction (Védõmágia): A Mágiatörés/ kasztodon belül szeretnél szintet lépni, csak jelöld ki, és nyomd meg az „OK"-t.

128 129
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Tulajdonságok A karakter szintje a kaszton belüli szinthez képest


A 4, 8, 12, 16, és 20. szinteken a karakter az egyik tulajdonsága pontértékét 1 ponttal Az, hogy mennyibe kerül a szintlépés, az a karakter szintjén (overall level) múlik, nem
növelheti. az egyes kasztokon belül elért szintjén. A karakter szintje az összes kasztján belüli
szintjeinek az összege. Egy 10. szintû harcos és egy 5. szintû kalandor/ 5. szintû varázsló
Szakértelem pontok ugyanúgy 10. szintû karakterek. A karakter szint annak meghatározásában fontos, hogy
Szintlépéskor minden karakter kap bizonyos számú képesség pontot (skill point), amit
milyen új képessége(ke)t és hány tulajdonság pontot kap a karakter a különbözõ
tetszés szerint elkölthet a különféle szakértelmekre. A magas intelligencia értékre bónusz
szintlépéseknél, és ez az érték határozza meg azt is, hogy egy karakternek hány TP-jébe
szakértelem pontok is járnak, de ha egy megfelelõ szintlépésnél növeli az intelligencia
kerül a szintlépés. Például egy 10. szintû harcos/ 2. szintû pap
értékét, ez az adott szinten nem jár automatikus képesség pont bónusszal. Azt, hogy az új
karakternek ugyanannyi TP-jébe kerül a harcos kasztját 11. szintre emelni, mint amennyiért
szinthez mennyi képesség pontot kapsz, a karaktered intelligenciájának szintlépés elõtti
a papi kasztját 3. szintûre emelhetné.
pontértéke határozza meg.
MEGJEGYZÉS: Egy karakter a Neverwinter játékban a 20. szintet érheti el, ennyi lehet elosztva az egyes kasztjai között.
Képességek A kaszton belüli szintjei bármilyen kombinációban el lehetnek osztva, a lényeg az, hogy az összegük nem haladhatja
A karakter szintje határozza meg, hogy egy szintlépésnél kap-e új képességet. A meg a 20-at. Például egy karakter végül lehet 15/3/2 harcos/ mágus/ kalandor, vagy 10/10 pap/ bárd.
3, 6, 9, 12, 15, és 18. szinteken választhatsz egy-egy új képességet a karaktered számára. Egy osztott kasztú karakter minden kasztja után megkapja a bónusz ÉD-t (körönkénti ÉP),
A harcosok és a varázslók alkalmanként további képességeket kapnak meg - ennek s ugyanígy az egyes kasztok után járó alap támadás módosítók és plusz mentõdobások is
részletes leírása a megfelelõ kasztoknál olvasható összeadódnak. Ezen kívül a karakter megtarthatja és alkalmazhatja minden kasztjának
szakértelmeit. Amikor egy osztott kasztú karakter az egyik kasztján belül szintet lép, az ott
Varázslatok kapott szakértelem pontjait csak az adott kaszt tagjaként költheti el. Új képességet minden
A varázshasználó karakterek a szintlépéseik során egyre hatalmasabb varázslatokat harmadik szinten kap, függetlenül attól, hogy az egyes kasztokon belül milyen szinten áll,
ismernek meg. Minden egyes varázshasználói csoport esetében van egy „varázslatok a tulajdonságokra járó bónuszokat pedig minden negyedik szint után kapja.
száma/ nap" (spells per day) rész a kaszt leírásában, ami megmutatja, hogy adott szinten
egy karakter hány varázslatot képes elvégezni egy nap során. Erre vonatkozóan további MEGJEGYZÉS: Egyes kaszt- specifikus képességek nincsenek összhangban más kasztok szakértelmeivel vagy

részletek az egyes kasztok leírásánál olvashatók. képességeivel. Például, bár a kalandorok jól tudják használni a könnyû vérteket, egy kalandor/ varázsló mégis
büntetést kap a varázslataira (kisebb eséllyel sikerülnek), ha valamilyen vértezetet visel.
Életerõ pontok (ÉP)
Minden új szinten ki lesz dobva a karakter ÉP-je (életerõ pont/ hit point), amihez az Tapasztalat többkasztú karaktereknél
állóképesség (Constitution) bónusza is hozzáadódik. Ha az osztott kasztú karaktered az egyes kasztjain belül közel azonos szinten van
(legfeljebb 1 szintnyi különbség van köztük), tud egyensúlyozni az egyes kasztjainak
Kaszt-specifikus képességek szükségletei között. Egy osztott kasztú karakter -20% levonást kap minden olyan kasztja
Minden kaszt megkap bizonyos szintlépéseknél meghatározott, speciálisan az adott után, amit több, mint egy szint választ el a legmagasabb szintû kasztjától. Ezek a büntetõk
kasztra jellemzõ képességeket. Errõl részletes leírás a Kaszt-specifikus képességek címszó attól a pillanattól kezdve érvényesek, hogy a karakter új kasztot vesz fel, vagy az egyik
alatt található. kasztján belül túl magasra emeli a szintjét. Tehát például egy 4. szintû varázsló/ 3. szintû
kalandor nem kap levonást, de ha a karakter a varázslói szintjét 5-re emeli, akkor onnantól
TÖBBKASZTÚ KARAKTEREK kezdve -20%-os büntetõt kap mindaddig, amíg ismét közel azonos szintre nem hozza a
A karakterek egy kaszttal kezdik a játékot, de ahogy a karaktered fejlõdik, dönthetsz úgy, két kasztja szintjét.
hogy felveszel egy második, sõt esetleg egy harmadik kasztot is. Ez a lehetõség rendkívül Fajok és osztott kasztúság - TP: Arra a kasztra, ami egy adott faj kedvelt kasztja, nem érvényes
rugalmassá teszi a Neverwinter Nights rendszerét. Egy varázsló például felveheti a harcos a 20%-os TP büntetõ. Tehát például egy 11. szintû gnóm karakter (9. szintû kalandor/ 2. szintû
kasztot és több szintet is elõre léphet azon belül, ily módon varázsló/ harcos lesz. A harcos illuzionista) nem kap semmilyen büntetõt az TP-re, mivel csak egy olyan kasztja van, ami nem
kaszt felvételével a karakter megkapja az egyszerû és harci fegyverek forgatásában való tartozik a gnómok kedvelt kasztjai közé (a varázsló a gnómok kedvelt kasztja). Ha a következõ
jártasságot, jobbak lesznek a szívósság (Fortitude) mentõ dobásai, és így tovább; ugyanakkor szintlépésnél ez a karakter felvesz egy harcos kasztot, akkor 9. szintû kalandor/ 2. szintû
ez azt is jelenti, hogy a karakter varázslóként nem olyan magas szintû, hisz TP-je nagy részét illuzionista/ 1. szintû harcos lesz. Ekkor már kap büntetést az TP-jére, hiszen a harcos kasztja
az új kasztra költötte. Az NWN-ben egy karakter akkor vehet fel egy új kasztot, ha az elsõ jóval alacsonyabb szintû, mint a kalandor kaszton belüli szintje.
kasztján belül elérte a 2. szintet. Egy karakter maximum három kasztot vehet fel.
130 131
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Egy 7. szintû harcos/ 2. szintû pap törpe nem kap büntetõt, még akkor sem, ha 1. szinten Kis méretû pajzs/ Small Shield
felveszi a kalandor kasztot is, mivel így a kalandor és pap kasztjai közötti eltérés nem több, Ha ügyesen használják, a kis méretû pajzs gyengébb fegyverekkel szemben jól véd, és nem
mint 1, a harcos pedig a törpék kedvelt kasztja. Egy ember vagy egy fél-elf esetén mindig jelent nagy terhet a tulajdonosának.
a legmagasabb szintû kaszt számít kedvelt kasztnak. VF Bónusz: + 1
Nagy pajzs/ Large Shield
Többkasztúságra vonatkozó megkötések A nagy pajzs hatékony védelmet kínál annak a kalandozónak, akit nem terhel le túlzottan
Egy karakter nem választhat többkasztúság esetén másodjára olyan kasztot, ami jellemben
egy nagyobb súly sem.
nem egyeztethetõ össze az elsõ kasztjával. Tehát például egy druida nem veheti fel a lovag
VF Bónusz: + 2
kasztot, hisz egy druida jelleme mindenképp semleges kell, hogy legyen, míg egy lovag
Óriás pajzs/Tower Shield
jelleme csak törvényes jó lehet.
Az óriás pajzs mintegy védõfalat biztosít a használója számára, bár komoly terhet jelent a
Ugyanígy az is igaz, hogy egy karakter nem fejlõdhet magasabb szintre olyan kaszton belül,
hordozójának (nem a legideálisabb eszköz egy kaladozó kezében)
amivel a jelleme már nem összeegyeztethetõ. Tehát például egy barbár, akinek a jelleme
VF Bónusz: + 3
törvényes semleges lesz, nem léphet szintet barbárként egészen addig, amíg a jelleme újból
nem törvényes nem lesz.
FEGYVEREK
FELSZERELÉSEK, VARÁZSTÁRGYAK ÉS KINCSEK Sok, egymástól nagy mértékben különbözõ fegyverbõl lehet választani a játékban. A
fegyverek pontos jellemzõi az A Függelékben kerültek összegzésre. Az, hogy az egyes
jellemzõk mit jelentenek pontosan, az itt következõ fejezetben olvasható.
Kritikus sebzés/ Critical Hits: Minden fegyver esetében fel van tüntetve egy veszélyzóna
VÉRTEZET ÉS PAJZSOK
(threat range), amely egy rövid számsor, például 19-20/x2. Ez az adat nagyon fontos, mert
A Neverwinter Nights világában kilenc különféle vértezet-típus létezik. Minél magasabb egy azt mutatja meg, hogy az adott fegyverrel milyen gyakorisággal ejthetõ kritikus seb. Kritikus
vértezet védõértéke (VF), annál jobban véd a különbözõ támadásoktól. Persze az erõs sebzés akkor következhet be, ha a támadó dobás értéke a számsor elején jelzett értékek
védelemnek megvan az ára. Az misztikus mágiát ûzõ (Arcane) mágusok például a vértezet valamelyike (a fenti példában tehát 19-20).
viselésével azt kockáztatják, hogy nem sikerül a varázslatuk. Ezzel kapcsolatban további Ahhoz, hogy kiderüljön, valóban kritikus sebzésrõl van-e szó, a karakter ugyanazokkal a
részletek az A Függelékben találhatók. módosítókkal újra dob. Ha újból kidobja a jelzett értékek valamelyikét, akkor a sebzés
kritikus. Hogy ez mikor következik be, azt a számsor második eleme jelzi (a fenti példában
Ruházat/ Clothing tehát kétszer kell dobni a kritikus sebzés eléréséhez). A különbözõ fegyverek esetén ez a
V 0: Az ilyen fokozatba tartozó vértek nem érnek többet, mintha egyszerû ruha, vagy akár szorzó, illetve maga a veszélyzóna eltérõ.
egy darab rongy védené a karakter testét. Fegyver mérete/ Weapon Size: A fegyverek négy különbözõ méret-kategóriába
Light Armor tartozhatnak. Ezek meghatározzák, hogy mekkora lények hogyan tudnak használni egy
VF 1: Egy ilyen vértezet védõértéke egy bõrvért (padded cloth) egyenértékû. adott fegyvert.
VF 2: Egy ilyen vértezet védõértéke egy pikkelyvért (scale mail) egyenértékû. Apró/ Tiny: Ez könnyû, egykezes fegyvernek számít a kis méretû (small) vagy annál nagyobb
VF 3: Egy ilyen vértezet védõértéke egy kivert bõrvért (studded leather or hide) egyenértékû. lények számára.
Medium Armor Kicsi/ Small: Egykezes fegyvernek számít az olyan kis méretû (small) lények számára,
VF 4: Egy ilyen vértezet védõértéke egy fémbõl készült pikkelyvért (scale mail) egyenértékû. amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok.
VF 5: Egy ilyen vértezet védõértéke egy láncing (suit of chainmail) egyenértékû. Közepes/ Medium: Kétkezes fegyvernek számít az olyan kis méretû (small) lények számára,
Heavy Armor amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok. A közepes méretû (Medium- size) lények
VF6: Egy ilyen vértezet védõértéke egy könnyû vért (banded or splint mail) egyenértékû. a közepes méretû fegyvereket egy kézzel tudják használni.
VF7: Egy ilyen vértezet védõértéke egy páncél (half-plate) egyenértékû. Nagy/ Large: Kis méretû lények, amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok, nem
VF8: Egy ilyen vértezet védõértéke egy teljes vértezet (suit of full plate armor) egyenértékû. tudnak ekkora fegyverekkel bánni. Az emberek és más közepes méretû lények két kézzel
tudják csak forgatni ezeket a fegyvereket, a nagyobb lények pedig - mint például az óriások
- egy kézzel forgatják a nagy fegyvereket.

132 133
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Kétkezes harc/ Two-Weapon Fighting: Ha egy második fegyvert is forgatsz az ügyetlenebb Csatabárd/ Battleaxe: A csatabárd a törpék leggyakoribb közelharci fegyvere.
kezedben, akkor arra a fegyverre körönként plusz egy támadást kapsz. A jobbik kezedben Fattyúkard/ Bastard Sword: Ez egy két kézzel forgatható kard.
forgatott fegyverrel végrehajtott támadó dobásaidra -6-os büntetõt kapsz, az ügyetlenebb Láncos buzogány, könnyû vagy nehéz/ Flail, Light or Heavy: A láncos buzogány nyele erõs
kezedben tartott fegyverrel végzett támadásaidra -10-et. Ezeket a büntetõket több módon fából készül, erre erõsítenek rá egy fémgolyót. A fegyver nehéz változata komolyabb
is csökkentheted (ennek összefoglalását a 154. oldalon lévõ táblázatban találod). Ezen sérülést okoz.
kívül a Magasabb szintû kétkezes harc/ Improved Two-Weapon Fighting képesség is javítja Kétkezes bárd/ Greataxe: Ez a nagy és nehéz bárd- féle kedvelt fegyvere a barbároknak,
az esélyeket, hiszen az ügyetlenebb kézre egy második plusz támadást is ad, -5-ös és mindazoknak, akik sok komoly sebet akarnak okozni számos ellenfelüknek.
büntetõvel. Kétkezes kard/ Greatsword: Ez egy megbízható, erõs fegyver - egyike a létezõ legjobb
Duplakezes fegyverek/ Double Weapons: Egy kétkezes fegyver használata ugyanolyan, közelharci fegyvereknek.
mintha egyszerre két fegyvert forgatna a karakter (az ügyetlenebb kézre olyan szabályok Alabárd/ Halberd: Ez egy meglehetõsen nagy fegyver, aminek pengéje vágásra, hegye
vonatkoznak, mintha könnyû fegyver lenne benne) szúrásra alkalmas.
Sebzés az ügyetlenebb kézben forgatott fegyverrel/ Off-hand Weapon Damage: Bármilyen Szekerce/ Handaxe: Ez a kis méretû balta kiválóan forgatható az ügyetlenebbik kézzel is.
fegyverre, amit a karakter az ügyetlenebb kezével forgat, a támadásnál a normál erõ Könnyû kalapács/ Light Hammer: Ez egy kis méretû zúzó fegyver.
(Strength) bónusznak csak a fele jár. Hosszú kard/ Longsword: Ez egy sima, egyenes pengéjû kard - a gyakorlatias harcosok
Sebzés kétkezes fegyverrel/ Two-Handed Weapon Damage: Bármely fegyver, amit két kedvelt fegyvere.
kézzel kell forgatni, támadási bónuszként megkapja ez erõ (Strength) értéked Vívótõr/ Rapier: Bár nem egy kis méretû fegyver, a közepes termetû lények használhatják
másfélszeresét. úgy, mintha az lenne - ezáltal õk a vívótõrt jól használhatják az ügyetlenebbik kezükkel is.
Egyszerû/ Simple-Közelharc/ Melee Handzsár/ Scimitar: A penge görbesége miatt a fegyver éle jobban kihasználható.
Fegyvertelen támadás/ Unarmed attack: Támadás ököllel vagy lábbal. Rövid kard/ Short Sword: Ez a fegyver azért népszerû, mert kiválóan forgatható az
Husáng/ Club: Ez egy nehéz fadarab, mely ütésre alkalmas. ügyetlenebbik kézzel is; ezen kívül a kis termetû lények elsõdleges fegyvere.
Tõr/ Dagger: Ez egy kicsi, könnyen elrejthetõ fegyver, amit gyakran használnak másodlagos Harci kalapács/ Warhammer: Egykezes zúzó fegyver, melynek hatalmas, nehéz feje van.
fegyverként.
Buzogány/ Mace: A buzogány egy nehéz, fémbõl készült fegyver, ami kiválóan alkalmas Harci - Távolba ható fegyverek (Martial-Ranged)
rá, hogy a harcos komoly ütéseket mérjen az ellenfelére. Hosszú íj/ Longbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két
Szöges buzogány/ Morningstar: A husáng és egy tüskés buzogány keveréke. kézre van szükség. A lövedékei nagyobb sebzést okoznak, mint a rövid íjé.
Vándorbot/ Quarterstaff: Ez egy hosszú, egyenes, nehéz fából készült fegyver. Rövid íj/ Shortbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két
Dárda/ Spear: Ez a fegyver kiválóan alkalmas rohamozásra. kézre van szükség.
Sarló/ Sickle: Ez a klasszikus földmûvelõ szerszám kissé módosított, fegyverré alakított Hajítóbárd/ Throwing Axe: A hajítóbárdot speciálisan úgy tervezték meg, hogy jól
változata. kiegyensúlyozott, így könnyen dobható fegyver legyen. A tartósságot áldozták fel a
Parittya/ Sling: A parittya nehéz ólomgolyók elhajítására alkalmas fegyver. precizitás érdekében.
Egyszerû - távolba ható fegyverek (Simple- ranged) Egzotikus - közelharci fegyverek (Exotic-Melee)
Dobónyíl/ Dart: Ennek a nyíl méretû hajítófegyvernek a hegye nehezebb, ezért könnyen Kétkezes buzogány/ Dire Mace: A kétkezes buzogányban a vándorbot rugalmassága és a
dobható. buzogány ereje egyesül. Ez egy duplakezes fegyver.
Könnyû számszeríj/ Light Crossbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl Kétfejû csatabárd/ Double Axe: Ez egy kétfejû csatabárd, az orkok kedvelt fegyvere. Ez egy
függetlenül - két kézre van szükség. duplakezes fegyver.
Nehéz számszeríj/ Heavy Crossbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl Katana: Ez az egzotikus fegyver sokban hasonlít a fattyúkardhoz, de ez egy kézzel is
függetlenül - két kézre van szükség. A lövedékei nagyobb sebzést okoznak, mint a könnyû forgatható.
számszeríjé. Kama: Egy kama-t forgató szerzetes használhatja a pusztakezes harcra járó támadási
Harci - közelharci fegyverek (Martial-Melee) bónuszát, és azt a lehetõségét, hogy körönként többször támadjon.
Kukri: Ez egy kicsi, hajlított pengéjû tõr.
Shuriken: Ezek a hajítócsillagok kis méretû dobófegyverek.

134 135
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE

Kasza/ Scythe: A sarló egy jól kiegyensúlyozott, harchoz alakított fegyver, mely komoly Fokhagyma/ Garlic: Ha egy karakter fokhagymát eszik, akkor egy percen át +2-es támadás
vágásokat és szúrt sebeket ejt. módosítót kap minden élõholt ellenféllel szemben.
Két pengéjû kard/ Two-Bladed Sword: A kardmarkolatból mindkét oldalon ikerpengék Ugyanakkor, amíg a fokhagyma hatása érvényesül, a karizma (Char) értékére -1-es büntetõ jár.
erednek. Ez egy duplakezes fegyver.
Varázstárgyak/ Magic Items
Egyéb eszközök A Neverwinter Nights világában sok varázstárgy hever elszórtan. Jó esélyed van rá, hogy
Amulettek és láncok: Az amulettek általában olyan láncok, melyeken valamilyen medál vagy ilyen mágikus eszközöket találj: varázsfegyvereket (melyek a támadásra és a sebzésre
szimbólum van. Ezek legtöbbje egyszerû díszítõelem, de néhánynak mágikus ereje van. adnak bónuszt, vagy más hasznos tulajdonsággal bírnak), mágikus vérteket (ami a saját
Övek: Övet (belts) sokan viselnek, de egy öv csak akkor növeli egy karakter védõértékét, vértezeted értékére további VF bónuszt ad), varázsfõzeteket (melyek sokfélék lehetnek,
ha mágikus ereje van, vagy valami más különleges jellegzetességgel bír. de általában gyógyító fõzetek), tekercseket (ezek a varázshasználók által kedvelt eszközök
Cipõk: Cipõt (boots) sokan viselnek, de egy cipõ csak akkor növeli egy karakter védõértékét, jelentik a varázslók számára az egyedüli lehetõséget, hogy még több varázslatra tegyenek
ha mágikus ereje van, vagy valami más különleges jellegzetességgel bír. szert; más kaszthoz tartozók is találhatnak olyan tekercset, amelyen szerepel egy varázslat,
Csuklóvédõk/ Bracers: Sok vértezetnek a része, de csak akkor növeli az adott vértezet amit õk is fel tudnak használni), varázspálcákat és különféle varázsbotokat (ezek a legtöbb
védõértékét, ha mágikus ereje van. varázshasználó számára eldobható, egyszer használatos varázseszközöket jelentenek).
Köpenyek/ Cloaks: A köpenyek egyszerûen a ruházat részét képezik, szerepük annyi, hogy
megvédjék az utazót az idõjárás viszontagságaitól, és az utazás egyéb veszélyeitõl. Legendaismeret/ Lore
Hosszú kesztyûk/ Gauntlets: Ez sok vértezetnek a része, de csak akkor növeli az adott A legtöbb varázstárgy - hacsak nem egy valamilyen boltban szerzik be - eleinte
vértezet védõértékét, ha mágikus ereje van. azonosítatlan. Minél értékesebb és erõsebb egy varázstárgy, annál nehezebb azonosítani.
Gyógyító készlet/ Healer's Kits: Ezek teszik lehetõvé, hogy egy gyógyításhoz értõ személy Több mód is van a varázstárgyak felismerésére és azonosítására:
használni tudja a gyógyítói szakértelmét saját maga vagy mások esetében. A gyógyító • Pontot kell költeni a legendaismeret (Lore) szakértelenre. Minél nagyobb módosítót ad
készlet segítségével ÉP-t lehet visszaszerezni, betegségeket lehet meggyógyítani, illetve ez a szakértelem, annál több varázstárgyat ismer fel automatikusan a karaktered.
mérgek hatását lehet megszüntetni. • Alkalmazhatod az Azonosítás (Identify) varázslatot (akár a megfelelõ varázstekercsrõl
Sisakok/ Helmets: A sisakok nagyon sokfélék lehetnek. Egy közös vonásuk van: mindegyik is), ha misztikus (arcane) mágiát használó varázshasználó vagy. Ez a varázslat átmenetileg
védi a fejet, azon az áron, hogy a sisakot viselõ egy kicsit rosszabbul lát. A sisak viselésének javítja a legendaismeret szakértelmedet.
feltétele, hogy a karakter rendelkezzen a megfelelõ jártassággal. Ez a közepes vagy nehéz • Megfizetheted a boltost, hogy azonosítsa számodra a varázstárgyat. Ehhez az kell, hogy
vértek viselete (Medium or Heavy Armor Proficiency). A sisakok védenek a kritikus még a boltban vizsgáld meg az adott tárgyat, majd nyomd meg az azonosítás (identify)
sebzéssel szemben. gombot. Ezért a szolgáltatásért fizetned kell ugyan, de a varázstárgy azonosítva lesz, tehát
Gyûrûk/ Rings: A gyûrûk általában egyszerû ékszerek, de néhányuk erõteljes mágiával van használhatóvá válik.
átitatva.
Tolvasszerszámok/ Thieves' Tools: Ezek feszítõvasak, reszelõk, és más válogatott
Szerzemények/ Loot
szerszámok, melyek a karakter segítségére vannak a bezárt ládák és ajtók felfeszítésében.
Az alábbiakban következik néhány példa arra a sokféle varázstárgyra,
Csapdaállító felszerelés/ Trap Kits: Ezek az egyedi eszközök alkalmasak arra, hogy a
melyeket kalandjaid során megszerezhetsz:
csapdaállításban jártas karakter elkészítse halálos csapdáit. A csapdák maguk nagyon
sokfélék lehetnek - tûz-robbanást, de gázfelhõt is produkálhatnak.
Angurvadal, avagy a Lángpenge (Angurvadal or Flame Blade): Az ilyen
Zsákok és dobozok/ Bags and Boxes: Sok kis doboz van, amit a karakter magával vihet a
pengékRaegik Hammerhold, a Rashemar-i kovács mûhelyébõl kerültek ki,
felszerelései között. Ezek arra szolgálnak, hogy az azonos típusú eszközöket egy helyen
aki mesterségbeli tudását mindössze egy inasával volt hajlandó
lehessen tartani, ehhez mindössze annyit kell tenni, hogy az azonos típusú eszközöket
megosztani. Nem tudni, hogy az Angurvadalból hány darab létezik;
áthúzod a megfelelõ dobozba. Egy ilyen doboz tartalmához úgy férhetsz hozzá, ha a kör-
egyvalami azonban bizonyos: több már nem készül belõle.
menübõl az „Open" (Kinyitás) opciót választod.
Raegik ugyanis rajtakapta az inasát, hogy Thay Vörös Mágusaival próbált
Belladonna: Ennek a gyógyfûnek az elfogyasztása +5-ös VF bónuszt ad az alakváltók
meg alkut kötni, és a kialakult csatában életét vesztette.
(például a vérfarkasok és vérpatkányok) ellen

136 137
4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE

Ojy Csillagai/ Stars of Ojy-do: Ojy volt Golden falu spirituális vezetõje,
mígnem egyszer csak azon kapta magát, hogy kovácsként dolgozik, amikor
a falut banditák támadták meg. Úgy alakította ki a fegyvereit, hogy azokkal
a falu védelmezõi sikeresen tudtak harcolni. Bár Ojy nem volt a szakértõ
fegyverkovács, minden egyes sikeres kalapácsütéséért hálaimát mondott
a védõszentjeihez. Az, hogy ezek a fegyverek még mindig léteznek, kiváló
bizonyítékát adják hite erejének.

Fehér Sárkány Vért/ White Dragon Armor: A Fehér Sárkány Vért könnyû,
erõs, és rendkívül ellenálló a faggyal szemben. Bár ezekre a vértekre nagyon
nagy lenne a kereslet, csak kevés kovács vállalkozik az elkészítésükre. A
szükséges alapanyagok ugyanis igen ritkák és a megszerzésük kockázatos
vállalkozás - elvégre a sárkányoknak nagyon jó az emlékezõtehetségük,
különösen akkor, ha a saját fajtájukról van szó. Épp ezért a legtöbb kovács
nemcsak hogy nem készít ilyen vértet, de még a sárkánybõrrel való
kereskedelemtõl is távol tartja magát.

138
5
A SAJÁT
KALANDJAID
ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
Az eszközkészlet vázlata
AZ ESZKÖZKÉSZLET ELEM LEÍRÁS
Fõmenü/Main Menu A fõmenü tartalmazza az eszközök vezérlésére szolgáló
Ha szeretnéd a Neverwinter Nights eszközkészletét használni, válaszd a játék kezdõ parancsokat.
képernyõjérõl a "Toolset" (eszközkészlet) pontot, vagy egyszerûen futtasd le az Eszközsor/Toolbar Az eszközsor tartalmazza a gyakrabban használt parancsokat.
nwtoolset.exe fájlt közvetlenül a játék könyvtárából. A modul tartalma/ Itt kerülnek felsorolásra a modul elemei, párbeszédei és
Module Contents leírásai. Ha bármelyik elemhez tartozó rekeszt meg-
AZ INTERFÉSZ ÁTTEKINTÉSE nagyítod, akkor megvizsgálhatod az adott elemet anélkül,
hogy betöltenéd.
A Játéktér kijelzõje/ Ez mutatja, hogy aktuálisan milyen terület áll szerkesztés
Area Display alatt.
Paletta/Palette A paletta az indulási pont, a pálya és a standard vagy
egyénileg meghatározott objektumok elhelyezésére szolgál.
Üzenetek/Visszajelzések Tájékoztatást ad arról, hogy mi történik éppen a programban.
Messages/Feedback
Állapotjelzõ/Status Bar Itt jelennek meg a tippek, valamint az egyes objektumokra
vonatkozó rövid leírások.
Elem bemutató képe Ez a mozgó panel megmutatja az aktuálisan kijelölt elem
Object Preview képét a terület kijelzõjén, a modul tartalmán belül, vagy
a palettán.

JÁTÉKTÉR KIJELZÕ - ÜZEMMÓDOK


Amikor a játéktér kijelzõjét kezeled, akkor vagy a pályát, vagy a játékban szereplõ
valamely objektumot manipulálod. A program automatikusan a megfelelõ üzemmódra
vált, amikor kiválasztasz egy palettát, vagy amikor dupla kattintással kiválasztasz egy
elemet a modul tartalmát leíró listáról. Ezen kívül lehetõséged van arra is, hogy
manuálisan válts az egyes üzemmódok között a megfelelõ parancs kiválasztásával -
ezt vagy a View/ Area Mode (látkép/ térkép mód) menün belül, vagy az eszközsorból
teheted meg.

MODULOK
Minden modulhoz szükség van legalább egy térképre és egy érvényes kiindulási
pontra ahhoz, hogy el lehessen menteni, és futtatni lehessen a játékban.
Egy új modul létrehozásához egyszerûen válaszd ki a "File New" (új elem létrehozása)
parancsot a fõmenübõl, vagy nyomd le az eszközsor "New Module" (új modul)
gombját. Ez elindítja a modul varázslót (New Module Wizard), amit kimondottan arra
terveztek, hogy a segítségével gyorsan el lehessen végezni minden munkálatot, ami
egy új modul kialakításához szükséges.

136 137
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA

TÉRKÉPEK/ AREAS Visszajelzés


A térkép (vagy játéktér) a játék azon része, ahol a játék eseményei zajlanak. Az egyes Miközben összeállítod a pályát a különféle elemekbõl, folyamatosan kapsz visszajelzéseket,
térképek ún. mezõkbõl (tiles) épülnek fel. Ezek különbözõ csoportokra, ún. mezõ- hogy az általad végzett módosítások az adott pályán mûködhetnek-e. Pl.: a festékes doboz
készletekre (tilesets) oszthatók, mint például erdõ, katakomba-rendszer, város. Egy színe megváltozik, ha oda nem illõ mezõt akarsz lerakni, vagy elõfordulhat az is, hogy a
térkép csak egy mezõ-készlet elemeibõl állhat. A játéktérben különbözõ objektumokat mûvelet érvényesnek tûnik, de mégsem sikerül végrehajtani. Utóbbi esetben rövid idõre
találsz, melyekkel a karakterek a játék során kapcsolatba kerülnek- ezek a különbözõ megjelenik egy keret, jelezvén, hogy melyik elem gátolja a mezõ elhelyezését.
lények, eszközök és mozgatható tárgyak. Ezen kívül más objektumok közül is A térkép jellemzõi
választhatsz, amivel újabb dimenziókkal mélyítheted a játékot. Miután elvégezted a Egy térkép jellemzõinek a megtekintésére több mód is kínálkozik. A jellemzõket mutató
modul-varázslóval a szükséges munkálatokat, a rendelkezésedre fog állni egy játszható ablakhoz hozzá lehet férni a fõmenü "View |Area Properties" (megtekintés/ térkép jellemzõi)
pálya. Ha késõbb új térképet szeretnél készíteni, egyszerûen válaszd ki a fõmenüben a paranccsal, vagy úgy, hogy a modul tartalmán belül kiválasztod a "Properties"
"Wizards |Area Wizard" (varázslók/ térképvarázsló) pontot. (tulajdonságok) parancsot a megfelelõ menübõl. Megjegyzendõ, hogy nem szükséges
Mozgás / A kamera irányítása belépni egy adott pályára ahhoz, hogy a jellemzõin változtatni lehessen.
Válaszd ki a szerkeszteni kívánt területet. A modul tartalma (Module Contents) panelrõl dupla Fényviszonyok/ Lighting
kattintással válaszd ki a kívánt térképet, majd válaszd az "Open" (megnyitás) parancsot. Ez A térkép számos jellemzõje arra szolgál, hogy még egyedibb pályát alakíthass ki. Így
megnyitja a kiválasztott térképet a játéktér kijelzõjén. A kamerát mozgatva tetszõleges például te határozhatod meg a környezet, a fények és a köd színé,t mind a nappali,
szögbõl nézheted a pályát. A kamera irányítására szolgáló eszközsort a következõképp mind az éjszakai képeknél. Bármilyen változtatást hajtasz végre ezeken a beállításokon,
érheted el: View |Interface Panels |Camera Control (látkép/interfész panelek/kamera az eredmény azonnal látható a játéktér kijelzõjén. A játéktér fényviszonyainak általános
irányítása). A másik lehetõség, ha a Control billentyût lenyomva tartod, és közben a bal beállítását még egyedibbé teheted azzal, hogy egyes mezõknél külön fény-
egérgombbal pásztázod a terepet, vagy a jobb egérgombbal forgatod a kamerát. beállításokat alkalmazol. (Lásd lent.)
Eszközök Idõjárás
A térképen a mezõk elrendezését, és tulajdonságait akkor tudod változtatni, ha a Játéktér Az egyes területek idõjárását is meghatározhatod - lehet szél, esõ és villámlás. Ezek
kijelzõje "Terrain" (talaj) üzemmódban van. Ha a fõbb alkalmazások ablakának jobb oldalán az idõjárásra vonatkozó beállítások nem jelennek meg a játéktér kijelzõjén.
kiválasztod a talajhoz tartozó palettát, a program automatikusan átvált ebbe az üzemmódba. Hang
Játéktér- elemek/ Terrain Brushes Speciális zenék és hang- effektusok megadására is lehetõséged van.
A talaj az adott térkép mezõ-készletének legalapvetõbb típusaiból áll össze. Ahogy a talajt Mezõk jellemzõi
ezzel az eszközzel alakítod a térképet, az az adott mezõ-készlet elemeibõl véletlenszerûen Az egyes mezõk jellemzõihez úgy férhetsz hozzá, ha a kiválasztott mezõ konteksztus
fog összeállni oly módon, hogy az egyes mezõk illenek a környezetükbe. menüjébõl kiválasztod a "Properties" (tulajdonságok) parancsot.
A játéktér különleges elemei/ Feature Brushes Animációk
Ezek olyan egyedi - egy vagy több mezõbõl álló - elemek, amelyeket külön kell elhelyezni Néhány mezõhöz eleve tartoznak animációk. Ezek nem jelennek meg a játéktér
a megfelelõ mezõn. Néhány ilyen mezõ-elem az elhelyezése után automatikusan kijelzõjén.
létrehozza a hozzá tartozó tárgyakat, például az ajtókat. Egy ilyen speciális mezõ
Világítás
eltávolításához egyszerûen jelöld ki a feleslegesnek ítélt mezõt és töröld, vagy tüntesd
Az egyes mezõkhöz két fõ fényforrás és két opcionális fényforrás tartozik.
el a radír segítségével. Ha valamilyen tárgy is kapcsolódik a törölni kívánt mezõhöz,
akkor a gép annak törlését is javasolni fogja. Térképek összekapcsolása
Radír/ Eraser A különbözõ térképek összekapcsolhatók egymással ajtók, átvezetõ térképek (area
A radírral (eraser) gyorsan eltávolíthatók bizonyos speciális játéktér- elemek, illetve a transition triggers), standard kapcsolóelemek (standard triggers) segítségével,
pálya bizonyos típusú elemei. melyeket megfelelõ módon személyre szabsz.

138 139
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA

TÁRGYAK PÁRBESZÉD
A játékosok kapcsolatba kerülnek azokkal a tárgyakkal, amiket te helyezel el a térképeken. A párbeszéd szerkesztõ az eszközök (Tools) menübõl, illetve az egyes tárgyakhoz tartozó
A különféle tárgyakat a palettákon találod; azok csak akkor válnak láthatóvá, amikor a tulajdonságok(properties) ablakokból érhetõ el. Ez az eszköz, segít a modul
megfelelõ térkép látszik a játéktér kijelzõjén. Ekkor a fõ alkalmazások ablakának jobb cselekményének az elõremozdításában. Az NJK-kal (nem játékos karakterek) folytatott
oldalán láthatók. Válassz egy tárgyat a palettáról, majd helyezd el valahová tetszésed párbeszédeken keresztül a játékos karaktereknek különféle feladatokat adhatsz,, vagy
szerint. Ha egyszerre több tárgyat is szeretnél elhelyezni, ezt a Shift billentyût lenyomva megjutalmazhatod õket egy küldetés sikeres teljesítéséért. A párbeszédek fa- diagramon
tartva megteheted. Ha meggondolod magad, miután kiválasztottál egy tárgyat a palettáról, jelennek meg, ahol mindegyik elágazás egy viszonylag teljes párbeszéd-elemet kínál a
egyszerûen nyomd le az "Escape" billentyût. A térképen elhelyezett tárgyak listája - típus játékos vagy az NJK részérõl.
szerint csoportosítva - megtalálható a Modul tartalma panelen, a fõ alkalmazások ablakának
Szöveg (Text)
bal oldalán. Ahhoz, hogy a játéktér kijelzõjén szereplõ tárgyakkal a játékos bármit tehessen,
Ez a szöveg jelenik meg, amikor valaki a játékoshoz beszél a játék során. Mivel ezt a szöveget
a kijelzõnek "Object" (tárgy) üzemmódban kell lennie.
a szerverrõl az összes kliens gépre el kell küldeni, célszerû az egyes szövegblokkokat minél
Tárgy kiválasztása/ Tulajdonságok/ Mozgatás rövidebbre venni; az egyes blokkokra 1024 karakteres korlátozás érvényes.
Egy tárgy kiválasztásához rá kell kattintanod az adott tárgyra a játéktér kijelzõjén. A
Beszélõ (Speaker)
kiválasztott tárgy tulajdonságait a tárgy kontextus menüjén (context menu) belül, a
Itt kerül azonosításra, hogy a beszélgetés adott pontján ki a beszélõ - a beszélgetés
"Properties" (tulajdonságok) menüpont alatt tekintheted meg. További tárgyakat úgy
irányítója (Owner), egy játékos, vagy valamely más lény. Ha egy adott lény tulajdonságait
adhatsz hozzá a kijelölt tárgyakhoz, hogy lenyomva tartod a Shift gombot, miközben
tartalmazó ablakból szerkeszted a beszélgetést, akkor a párbeszéd-szerkesztõ program
az új elemet kijelölöd. Egy tárgyat úgy tudsz mozgatni, hogy egyszerûen áthúzod a
automatikusan feltételezi, hogy az adott lény (NJK) a beszélgetés irányítója.
játéktér kijelzõjére. Az egyes tárgyak áthelyezésére is van mód - ehhez a Shift gombot
kell lenyomva tartani, és a tárgyat a jobb egér gombbal kell áthúzni a kívánt helyre. Feltételek (Conditions)
Lehetõséged van arra, hogy korlátozd egy adott párbeszéd- elem megjelenítését. Ezt úgy
Standard paletta és egyéni paletták teheted meg, hogy megadsz egy parancsot, amit a játék futtatása során a program ellenõriz,
Minden tárgy- típushoz kétféle paletta tartozik. A standard paletta olyan elemeket
mielõtt megjeleníti az adott elemet. Az adott párbeszéd- elem csak akkor kerül
tartalmaz, amelyek minden modulból elérhetõek. Az egyéni paletta (custom palette)
megjelenítésre, ha az adott parancsra a TRUE (igaz) visszajelzés érkezik, ellenkezõ esetben
olyan elemekbõl áll, melyeket a modul tervezõje alakított ki, s csak az aktuális modulban
nem. Beépítettünk a játékba egy Script Wizard (forgatókönyv varázsló) programot, amely
hozzáférhetõek.
segít a legáltalánosabb feltételek megszabásában - például abban, hogy az adott
Lények (Creatures) / Eszközök (Items) / Áthelyezhetõ elemek (Placeables) párbeszéd- elem megjelenítését csak bizonyos fajhoz vagy kaszthoz tartozó, avagy
Ezek azok a tárgyak, amelyeket a játékosok látnak és kezelhetnek, miután elhelyezted õket. bizonyos tulajdonság- értékekkel rendelkezõ karakter számára engedélyezd.
Átvezetõ térképek (Area Transitions)/ Találkozások (Encounters)/ Cselekvések (Actions)
Kapcsolók (Triggers) Meghatározhatod azt is, hogy milyen cselekvésekre kerüljön sor, amennyiben egy
Ezek olyan tárgyak, amiket a játékosok nem láthatnak, de ettõl függetlenül kapcsolatba párbeszéd- elem megjelenik Beépítettünk a játékba egy Script Wizard (forgatókönyv
kerülnek velük. Az ilyen elemek elhelyezéséhez egy sokszöget kell felfestened a varázsló) programot, ami segít a cselekvések forgatókönyvének kialakításában.
térképre, ezzel határozhatod meg, hogy az adott elem melyik területen alkalmazandó.
A mi általános forgatókönyveink
Miután a sokszög csúcspontjait elhelyezted, duplán kattints rá a játéktér kijelzõjére -
A játékban szereplõ legtöbb lényhez tartozik egy általános forgatókönyv, ami
ezzel bezárod a sokszöget.
meghatározza az alapvetõ viselkedésmintáit - ez az ún. "OnSpawnIn script
Kereskedõk (Merchants) / Hangok (Sounds) / Útjelzõk (Waypoints) (nw_c2_default9)" - valamint egy felhasználó által meghatározott forgatókönyv (User
Ezek olyan tárgyak, amiket a játékosok nem láthatnak, és nem is kerülhetnek Defined script (nw_c2_defaultd)). Ezeknek a forgatókönyveknek az áttanulmányozása a
kapcsolatba velük közvetlenül amikor elhelyezed õket. Ehhez ugyanis az NWScript segítségedre lehet abban, hogy a lehetõ legkisebb erõfeszítéssel alakíts az egyes lények
alkalmazása szükséges. viselkedésmintáin.

140 141
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA

FORGATÓKÖNYV- ÍRÁS
Nem lehet eléggé hangsúlyozni, milyen fontos szerepe van az NWScript-nek (Neverwinter A KALANDMESTER (KM)
Nights forgatókönyvíró) a játék alakításában. A történetek a forgatókönyv szerkesztõ (script
editor) segítségével íródnak, ami az eszközök (Tools) menübõl, és az egyes tárgyak JÁTÉK INDÍTÁSA KALANDMESTERKÉNT
tulajdonság ablakainak "események" (Events) tabulátorairól érhetõ el. Az egyes Ahhoz, hogy a játékot Dungeon Master (=KM, azaz kalandmester) módban indíthasd el,
forgatókönyvek bizonyos játékon belüli eseményekhez kötõdnek, és a játék csak akkor tölti a Dungeon Master alkalmazást kell lefuttatnod. Ekkor a játékban megjelenõ képernyõk
be a megfelelõ forgatókönyvet, ha a feltételéül szabott esemény bekövetkezett. Nem muszáj némileg megváltoznak A KM kliens két fõ összetevõbõl áll, a "Creator" (készítõ) és a
forgatókönyveket írnod ahhoz, hogy a játékban különbözõ dolgok történjenek. A standard "Chooser" (kiválasztó) elemekbõl.
palettán szereplõ objektumokhoz tartoznak ugyanis elõre megírt forgatókönyvek, így azok KÉSZÍTÕ/ CREATOR
a tõlük elvárható módon fognak viselkedni a játék során. Ha ezeken a forgatókönyveken A KM kliens eme összetevõjével terveket készíthetsz az aktuális modulhoz. Különbözõ
valamilyen módosítást hajtasz végre, az csak az aktuális modulon belül lesz érvényes. lényeket, eszközöket, összecsapás- modulokat, portláokat, áthelyezhetõ tárgyakat stb.
AZ ELNEVEZÉSRE VONATKOZÓ KONVENCIÓK alkothatsz.
Ahhoz, hogy elkerüld a BioWare adatai és a saját beállításaid közötti esetleges interferenciát A Készítõ aktiválása
(a térképekkel, forgatókönyvekkel, párbeszédekkel, stb. kapcsolatban), kerüld az NW_, vagy A Készítõ aktiválásának két módja van:
M elõtaggal kezdõdõ elnevezéseket. Az NW_ elõtaggal ellátott adatok általánosak, tehát 1. A billentyûzeten le kell nyomni a 'B 'gombot.
minden modulban érvényesek. Az M elõtaggal bíró adatok csak bizonyos modulokon belül 2. A KM eszköztárból ki kell választani a 'creator ' gombot.
érvényesek (tehát az 1. fejezethez tartozó adatok M1-el kezdõdnek). Annak érdekében, hogy
Egyetlen elem megalkotása
az általad létrehozott adatok az esetleges késõbbi Neverwinter Nights/ BioWare
Egy elem megalkotásához válaszd ki az adott elemet a KM kliens Kiválasztó elemébõl,
adatállománnyal se legyenek összeférhetetlenek, ne használj X-szel kezdõdõ fájlneveket sem.
majd nyomd le a 'create' (megalkotás) gombot. A kurzor ekkor megváltozik, és
TIPPEK ÉS TRÜKKÖK célkeresztté alakul. Ekkor kattints a játéktér ama pontjára, ahová el szeretnéd helyezni
Az alábbiakban olvashatsz néhány tudnivalót a leggyakoribb beállításokról. a létrehozott tárgyat.
Tapasztalati pontok (TP): A Neverwinter Nights a D&D által meghatározott TP-k kb. 10%-át
Egyszerre több elem megalkotása
adja a játékosoknak, mivel egy számítógépes játékban egy karakter sokkal gyakrabban küzd
Egy elem megalkotásához válaszd ki az adott elemet a KM kliens Kiválasztó elemébõl, majd
különféle lényekkel, mint amikor a játékok szóban játszanak. A modul tulajdonságai (Module
nyomd le a 'create ' (megalkotás) gombot. Ekkor nyomd le a SHIFT gombot, majd a játéktérre
Properties) pont alatt növelheted vagy csökkentheted a kiosztott TP százalékos értékét.
kattintva jelöld ki, hogy hová szeretnéd elhelyezni a tárgyat. A kurzor alakja változatlan
Halál és haldoklás: Erre a két eseményre két külön, modulon belüli forgatókönyv van - az
marad, és lehetõséged van arra, hogy az adott tárgyból többet is elhelyezz a pályán.
"OnPlayerDeath" (játékos haláls) és az "OnPlayerDying" (játékos haldoklása). Ezek
szabadon módosíthatók. Nézd meg az NWScript programban az effektusok leírását, innen KIVÁLASZTÓ/ CHOOSER
meríthetsz ötleteket arra nézve, hogy mit lehet tenni egy haldokló vagy már meghalt A Kiválasztó aktiválása
karakterrel. A Kiválasztó aktiválásának két módja van:
Területek a vadonban (Wilderness Areas): Ahhoz, hogy egy terület vadonnak minõsüljön, 1. A billentyûzeten le kell nyomni az 'N 'gombot
és lehetõvé tegye a Nyom nélküli járás, vagy a Természet érzékelése képességek 2. A KM eszköztárból ki kell választani a 'chooser ' gombot.
alkalmazását, a térkép- zászlókon a következõ beállításoknak kell szerepelnie: Interior
Több elem kiválasztása
(belsõ tér), Natural (természetes), és Aboveground (felszíni) - ez a vadon leírása a mi
A KM kliens ezen elemébõl egyszerre több elemet is kiválaszthatsz. Ezt úgy teheted meg,
definícióink szerint.
hogy lenyomva tartod a SHIFT gombot, miközben kiválasztod ez egyes elemeket.
TOVÁBBI INFORMÁCIÓK Lehetséges cselekvések a Kiválasztóban
További részleteket online segédeszközökben találsz. Ezek a következõk: "Aurora Goto (Átirányítás)
Neverwinter Nights Toolset User's Guide" (Aurora Neverwinter Nights eszközkészlet Ez a cselekvés a KM avatárját áthelyezi a kiválasztott objektumba. Ha ez a kiválasztott
felhasználói kézikönyve) és "Reference Manual" (referenciaanyag). objektum egy térkép, akkor a KM avatárja a térkép közepére kerül.

142 143
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
Rest (Pihenés) (csak élõlényekre)
Ez az eszköz szolgál a kiválasztott lény(ek) ÉP-jének és varázslatainak "feltöltésére".
Invulnerable (Sebezhetetlenség)
Az adott lényhez vagy tárgyhoz kapcsolódó beállítás megváltoztatásával a lény immunissá
tehetõ a sebzésekkel és a halállal szemben.
Search by Name (Név szerinti keresés)
Név szerint keres rá egy bizonyos lényre vagy tárgyra. Ha megvan a keresett elem, akkor
megnyílik az a pálya, ahol szerepel és az illetõ elem kijelölésre kerül.
Find Next (Következõ elem keresése)
Ez a megtalált elemmel azonos kategóriába tartozó, soron következõ elemet is megkeresi.
AJTÓKHOZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)
Lock (Bezárás)
Unlock (Kinyitás)
Kill (Elpusztítás) LÉNYEKHEZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)
Ez a cselekvés megöli a különféle lényeket vagy elpusztítja a tárgyakat. A különféle lények A cselekvések legtöbbje megegyezik a Kiválasztó panel parancsaival; a következõ elemek
esetében az "OnDeath" (halál) esemény bekövetkezte egy dobás eredményének azonban a kiválasztó panelen nem szerepelnek:
függvénye. A sebezhetetlen lényeket nem lehet megölni. Examine (Megvizsgálás)
Jump (Ugrás) Ez a cselekvés ugyanaz, mint a játékosok esetében.
Ez a cselekvés áthelyezi a kijelölt lényt egy tetszõlegesen választott helyre. A "Jump" (ugrás) More Actions (További cselekvések)
gomb lenyomása után a játék célzó üzemmódba kerül. Ekkor lehetõséged van rá, hogy
Ad (Give) / Elvesz (Take)
megjelöld a játéktér azon pontját, ahová a lény(eke)t át szeretnéd helyezni.
Ha kiválasztottad a kívánt cselekvést, a megfelelõ adatokat be kell gépelned a párbeszéd
Heal (Gyógyítás) (csak élõlényekre) ablakba. A lehetséges cselekvések a következõk:
A kiválasztott lényt vagy lényeket meggyógyíthatod (ÉP-jüket max. értékre állíthatod vissza).
Ad és elvesz aranyat/ Give Gold and Take Gold
Limbo Ad és elvesz TP-t/ Give XP and Take XP
A kiválasztott objektum(ok) áthelyezhetõek egy limbo síkba, itt azonban nem kapnak MI-t
Ad és elvesz szintet/ Give Level and Take Level
(mesterséges értelem). A tárgy a "Jump" (ugrás) funkció alkalmazásával vehetõ ki innen.
Possess /Impersonate (Megszállás/ Megszemélyesítés)
Examine (Megvizsgálás)
Megszállás
Ez elõhozza a kijelölt objektum megvizsgálásának menüjét.
A megszállás funkció segítségével átveheted az irányítást valamilyen lény felett, irányíthatod
Take Control (Irányítás átvétele) a hatalmát és használhatod a képességeit. Miközben megszállóként egy másik lényt
Ezzel irányításod alá vonhatod a kiválasztott elemet. Egy lény irányítása KM funkcióban irányítasz, meg is ölhetnek.
ugyanolyan, mint a játék során a famulusok irányítása. Amíg ez a funkció mûködik, a KM
Megszemélyesítés
funkciókat nem használhatod. Ha ki akarsz lépni, jobb kattintással jelöld ki az irányított
A megszemélyesítés funkció segítségével úgy veheted át az irányítást valamilyen karakter
lényt, majd válaszd az "End Possession" (irányítás befejezése) pontot a kör-menübõl.
vagy lény felett, hogy közben nem vesznek el a KM képességeid. Ha ennek a funkciónak az
Take Control Full Powers (Irányítás átvétele teljes hatalommal) alkalmazásával irányítasz egy másik lényt, sebezhetetlen vagy.
Ugyanúgy mûködik, mint az Irányítás átvétele funkció, azzal a különbséggel, hogy a KM itt
az irányítás ideje alatt is megtarthatja minden egyéb funkcióját.

144 145
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA

INDÍTÓ CSELEKVÉSEK/ TRIGGER ACTIONS (KÖR- MENÜ) Parancsok hozzáadása a gyors hozzáférést biztosító parancssorhoz
A gyors hozzáférést biztosító parancssorhoz úgy tudsz újabb parancsot hozzáadni,
Send Entered Event (Elindított esemény/ küldés)
hogy a parancssor egyik rekeszét jobb kattintással kijelölöd. Ezzel elõhívod az ahhoz
Send Exit Event (Cselekménybõl való kilépés/ küldés) tartozó kör-menüt. Itt válaszd a térkép (map) parancs-opciót, lásd el egy címkével,
CSOPORTOS CSELEKVÉSEK (GROUP ACTIONS) majd írd be a megfelelõ parancsot ## elõtaggal ellátva.
Ha kijelöltél egy csoportnyi lényt, végrehajthatsz velük különféle cselekvéseket és
irányíthatod õket, hogy egy csapatként cselekedjenek.
Csoport kijelölése ModAge # SetAg # GetVarInt GetVarModInt
Egy csoport létrehozásához kattints az egérrel, és az egér mozgatása közben tartsd
ModAttackBase # SetAttackBase # GetVarFloat GetVarModFloat
lenyomva a CTRL gombot. A kijelölést egy sárga keret jelzi. Amikor abbahagyod az egér
ModSave SetSave GetVarObject GetVarModString
mozgatását, a mindegyik kiválasztott lény lába körül megjelenik egy bordó kör.
ModSTR # SetSTR # GetVarVector GetVarModObject
Csoport feloszlatása ModDEX # SetDEX # SetVarInt GetVarModVector
Ha vissza szeretnéd vonni egy csoport kijelölését, húzz egy keretet egy üres pályarész köré,
ModCON # SetCON v SetVarFloat SetVarModInt
ügyelve rá, hogy senki ne kerüljön a kereten belülre.
ModINT # SetINT # SetVarString SetVarModFloat
Csoport hozzárendelése egy gyorsbillentyûhöz ModWIS # SetWIS # SetVarObject SetVarModString
Ha kijelöltél egy csoportot, nyomd le a CTRL-t és egy számot. Ez hozzárendeli az adott ModCHA # SetCHA # SetVarVector SetVarModObject
csoportot az általad választott számhoz. Ezen túl a csoport újbóli kijelöléséhez elegendõ
ModSaveFort SetSpellResistance v SetVarModVector
lesz lenyomni a megfelelõ szám billentyûjét.
ModSaveReflex GiveXP # SetAppearance
Cselekvés végrehajtása csoportokkal ModSaveWill GiveLevel #
Alapbeállítás szerint a standard cselekvéseket kizárólag a KM hajtja végre. Ha azt szeretnéd, ModSpellResistance # runscript NAME
hogy egy cselekvést inkább az aktuálisan kijelölt csoport hajtson végre, tartsd lenyomva a
SHIFT gombot, miközben kiadod a parancsot.
A csoportok által végrehajtható cselekvések GYORS PARANCSOK KM-EK SZÁMÁRA
Séta/Walk – a kijelölt csoport elindul, ha lenyomod a SHIFT gombot, és a térkép egy üres
pontjára kattintasz. B a Készítõ elõhívása HA NINCS CSOPORT KIJELÖLVE:
Támadás/ Attack – a kijelölt csoport támadásba lendül, ha lenyomod a SHIFT gombot, és N a Kiválasztó elõhívása KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lény lesz a
egy ellenséges lényre kattintasz, vagy ha a SHIFT gomb lenyomása közben a lényhez tartozó SHIFT-KATTINTÁS több elem kiválasztása a kijelölt "csoport".
kör-menübõl kiválasztod a támadás pontot. Kiválasztó menüjébõl CTRL-SZÁM a megszünteti a csoport számhoz való
JÁTÉKOSOK LISTÁJA SHIFT-KATTINTÁSa talajra míg a Készítõ-ben vagy. hozzárendelését
Több elem létrehozása. HA VAN KIJELÖLT CSOPORT:
A KM portréja alatt található lista mutatja, hogy kik vannak játékban. A portréval
SHIFT-KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lény KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lénnyel
kapcsolatban minden olyan cselekvést végrehajthatsz, amit bármilyen más lényen, ehhez
hozzáadása egy csoporthoz. kapcsolatos alapértelmezett cselekvés végre-
annyi szükséges, hogy jobb kattintással megnyisd a portré kör-menüjét, és kiválaszd a
CTRL-KATTINTÁS egy lényre a játékban. Lény hajtása.
megfelelõ cselekvést.
kivétele az aktuális csoportjából. KATTINTÁS a talajra. Csoport (és KM avatár)
PARANCSOK CTRL- ÁTHÚZÁS a játékban. Csoport kiválasztása. átirányítása az adott pontra.
Ahhoz, hogy a parancssor valamely cselekvését alkalmazd, elõ kell hívnod a megfelelõ SZÁM a számhoz hozzárendelt csoport kiválasz- CTRL-SZÁM az aktuális csoport hozzárendelése az
konzolt. Ezt a tilde (~) lenyomásával teheted meg. Ezeket a parancsokat a párbeszéd ablakba tása. Ha nincs ilyen csoport, kiválasztás vissza- adott számhoz.
is beírhatod úgy, hogy egy dupla kettõs keresztet teszel eléjük. vonása.
“##”.

146 147
JEGYZET

6
A Függelék -
Táblázatok és
diagramok

148
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Szakértelem pontok kasztonként Kis fegyverek
Kaszt Elsõ szinten kapott Szintlépésnél kapott
szakértelempontok száma* szakértelem pontok száma** Név Ára (aranyban) Sebzés Kritikus sebzés Súly Típus
Barbár (Barbarian) (4+Int. módosító)Y 4 4+Int. módosító Hajítóbárd 40 1d6 x2 4 Vágó
Bárd (Bard) (4+Int. módosító)Y 4 4+Int. módosító Számszeríj, könnyû 35 1d8 19-20/ x2 6 Szúró
Pap (Cleric) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító Dobónyíl 1 1d4 x2 0 Szúró
Druida (Druid) (4+Int. módosító)Y4 4+Int. módosító
Kalapács, könnyû 2 1d4 x2 2 Ütõ
Harcos (Fighter) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító
Szerzetes (Monk) (4+Int. módosító)Y4 4+Int. módosító Szekerce 12 1d6 x3 0 Vágó
Lovag (Paladin) (2+Int. módosító)Y4 2+Int. módosító Buzogány 10 1d8 x2 6 Szúró
Vándor (Ranger) (4+Int. módosító)Y4 4+Int. módosító Sarló 12 1d6 x2 3 Vágó
Kalandor (Rogue) (8+Int. módosító)Y4 8+Int. módosító
Dárda 2 1d8 x3 3 Szúró
Mágus (Sorcerer) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító
Varázsló (Wizard) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító Parittya 2 1d4 x2 0 Ütõ
Rövid kard 20 1d6 19-20/ x2 3 Szúró
*Az embereknél 1. szinten +4 adódik hozzá ezekhez az összegekhez. **Az
embereknél +1 adódik ehhez minden szinten.

Fegyverek listája
Közepes fegyverek

Név Ára (aranyban) Sebzés Kritikus sebzés Súly Típus


Apró fegyverek
Harci bárd 20 1d8 x3 7 Vágó
Név Ára (aranyban) Sebzés Kritikus sebzés Súly Típus Husáng 2 1d6 x2 3 Ütõ
Tõr 4 gp 1d4 19-20/x2 1 Vágó
Számszeríj, nehéz 10 1d10 19-20/ x2 9 Szúró
Kama 4 gp 1d6 x2 1 Vágó
Láncos buzogány, 16 1d8 x2 5 Ütõ
Shuriken 5 gp 1 x2 0 Szúró könnyû
Katana 80 1d10 19-20/ x2 10 Vágó
Hosszú kard 30 1d8 19-20/ x2 4 Vágó
Szöges buzogány 16 1d6 x2 8 Ütõ és szúró
Vándorbot 2 1d6/ 1d6 x2 4 Ütõ
Vívótõr 40 1d6 18-20/ x2 3 Szúró
Handzsár 30 1d6 18-20/ x2 4 Vágó
Rövid íj 60 1d6 x3 2 Szúró
Harci kalapács 24 1d8 x3 8 Ütõ

150 151
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Nagy fegyverek Vértezetek adatai

Név Ára (aranyban) Sebzés Kritikus sebzés Súly Típus Szint Védõérték Példa az ismert Max. Büntetõ Misztikus Súlya Ára Kaszt
bónusz vértekbõl ügyesség a védtelen varázslat (kb) (arany)
Fattyúkard 70 1d10 19-20/ x2 10 Vágó bónusz próbára hárítása
Kétkezes 80 1d8/ 1d8 x2 20 Ütõ 0. szint +0 Nincs vértezet - - - - - Nincs
buzogány 1. szint +1 Mellvédõ +8 0 5% 10 lb. 5a Könnyû
Kétpengéjû kard 200 1d8/ 1d8 19-20/ x2 15 Vágó 2. szint +2 Bõr +6 0 10% 15lb 10 a Könnyû
Csatabárd 60 1d8/ 1d8 x3 25 Vágó 3. szint +3 Szegekkel
kivert bõr
Láncos buzogány, 30 1d10 19-20/ x2 20 Ütõ Rejtõzködés +4 -1 20% 25lb 15gp Könnyû
nehéz
4. szint +4 Lánc ing
Kétkezes bárd 40 1d12 x3 20 Vágó Pikkelyes páncéling +4 -2 20% 25lb 100gp Közepes
Kétkezeskard 100 1d6 19-20/ x2 15 Vágó 5. szint +5 Lánc ing
Alabárd 20 1d10 x3 15 Szúró és vágó Mellvédõ +2 -5 30% 40lb 150gp Közepes
Hosszú íj 150 1d8 x3 3 Szúró 6. szint +6 Páncéling
Réteges páncéling 0 -7 40% 45lb 200gp nehéz
Kasza 36 2d4 x4 12 Szúró és vágó
7. szint +7 12x16 cm-es 0 -7 40% 50lb 600a Nehéz
lemez
8. szint +8 Teli lemez +1 -6 35% 50lb 1500a Nehéz

152 153
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Büntetõk kétkezes harcra

Körülmények Jobbik kéz Ügyetlenebb Legendaismeret (Lore) Varázstárgy értéke


kéz jártasság módosító
Normál büntetések -6 -10 11 750
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter. -4 -8 12 4800
(Könnyû fegyvernek számít az, ami egy kategóriával 13 6500
kisebb, mint a karakter a faja alapján)
14 9500
Kétkezesség (Ambidexterity) képességgel -6 -6
15 13000
Kétkezes harc (Two- Weapon Fighting) képességgel -4 -8
16 17000
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter -4 -4
+ rendelkezik a kétkezesség képességgel. 17 20000
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat a karakter -2 -6 18 30000
+ rendelkezik a Kétkezes harc képességgel. 19 40000
A karakter rendelkezik a Kétkezesség és a Kétkezes -4 -4 20 50000
harc vonásokkal is.
21 60000
Az ügyetlenebb kézben könnyû fegyvert forgat -2 -2
a karakter, és rendelkezik a Kétkezesség és 22 80000
a Kétkezes harc vonásokkal. 23 100000
24 150000
Legendaismeretre vonatkozó értékek 25 200000

Legendaismeret (Lore) Varázstárgy értéke 26 250000


jártasság módosító 27 300000
1 10 28 350000
2 50 298 400000
3 100 308 500000
4 150 31+8 30 felett plusz 100 000
5 200 arany plusz
6 300
7 400
8 500
9 1000
10 2500

154 155
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Varázstárgyak alkalmazása jártasság Alap mentõ és támadó dobások minden kaszt számára

Mágiatípus Kaszt szerinti Faj szerinti Jellem szerinti


Kaszton Alap mentõk Harcos, Barbár, Pap, Druilda, Varázsló, Szükséges Max Max
szerinti megkötések megkötések megkötések belüli Alacsonyabb/ Lovag, Vándor, Kalandor, Bárd, Mágus TP egyedüli eszköz
megkötések szint Magasabb Alap támadás Szerzetes Alap eszköz érték
1 1000 arany vagy kevesebb lehetetlen Lehetetlen módosító Alap támadás támadás
módosító módosító
5 4800 1000 arany vagy kevesebb Lehetetlen 1 +0/+2 +1 +0 +0 0 1000 5000
10 20000 arany vagy kevesebb 4800 1000 arany vagy kevesebb 2 +0/+3 +2 +1 +1 1,000 1500 7500
15 100000 arany vagy kevesebb 20000 arany vagy kevesebb 4800 3 +1/+3 +3 +2 +1 3,000 2500 15000
20 100000 arany vagy kevesebb 100000 arany vagy kevesebb 20000 arany vagy kevesebb 4 +1/+4 +4 +3 +2 6,000 3500 30000
25 100000 arany vagy kevesebb 100000 arany vagy kevesebb 100000 arany vagy kevesebb 5 +1/+4 +5 +3 +2 10,000 5000 60000
6 +2/+5 +6/+1 +4 +3 15,000 6500 85000
7 +2/+5 +7/+2 +5 +3 21,000 9000 100000
8 +2/+6 +8/+3 +6/+1 +4 28,000 12000 150000
9 +3/+6 +9/+4 +6/+1 +4 36,000 15000 200000
10 +3/+7 +10/+5 +7/+2 +5 45,000 19500 300000
11 +3/+7 +11/+6/+1 +8/+3 +5 55,000 25000 400000
12 +4/+8 +12/+7/+2 +9/+4 +6/+1 66,000 30000 500000
13 +4/+8 +13/+8/+3 +9/+4 +6/+1 78,000 35000 600000
14 +4/+9 +14/+9/+4 +10/+5 +7/+2 91,000 40000 700000
15 +5/+9 +15/+10/+5 +11/+6/+1 +7/+2 105,000 50000 800000
16 +5/+10 +16/+11/+6/+1 +12/+7/+2 +8/+3 120,000 65000 900000
17 +5/+10 +17/+12/+7/+2 +12/+7/+2 +8/+3 136,000 75000 1000000
18 +6/+11 +18/+13/+8/+3 +13/+8/+3 +9/+4 153,000 90000 1100000
19 +6/+11 +19/+14/+9/+4 +14/+9/+4 +9/+4 171,000 110000 1200000
20 +6/+12 +20/+15/+10/+5 +15/+10/+5 +10/+5 190,000 130000 1300000

156 157
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Bárdok által egy nap használt varázslatok száma/ Papok által egy nap használt varázslatok
Bárdok által ismert varázslatok
Alap varázslat/nap*
Egy nap használt varázslatok száma* Ismert varázslatok* Szint 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Szint 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 1 3 1 — — — — — — — —
1 2 — — — — — — 4 — — — — — — 2 4 2 — — — — — — — —
2 3 0 — — — — — 5 2 — — — — — 3 4 2 1 — — — — — — —
3 3 1 — — — — — 6 3 — — — — — 4 5 3 2 — — — — — — —
4 3 2 0 — — — — 6 3 2 — — — — 5 5 3 2 1 — — — — — —
5 3 3 1 — — — — 6 4 3 — — — — 6 5 3 3 2 — — — — — —
6 3 3 2 — — — — 6 4 3 — — — — 7 6 4 3 2 1 — — — — —
7 3 3 2 0 — — — 6 4 4 2 — — — 8 6 4 3 3 2 — — — — —
8 3 3 3 1 — — — 6 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 2 1 — — — —
9 3 3 3 2 — — — 6 4 4 3 — — — 10 6 4 4 3 3 2 — — — —
10 3 3 3 2 0 — — 6 4 4 4 2 — — 11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
11 3 3 3 3 1 — — 6 4 4 4 3 — — 12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
12 3 3 3 3 2 — — 6 4 4 4 3 — — 13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
13 3 3 3 3 2 0 — 6 4 4 4 4 2 — 14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
14 4 3 3 3 3 1 — 6 4 4 4 4 3 — 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
15 4 4 3 3 3 2 — 6 4 4 4 4 3 — 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
16 4 4 4 3 3 2 0 6 5 4 4 4 4 2 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
17 4 4 4 4 3 3 1 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
18 4 4 4 4 4 3 2 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
19 4 4 4 4 4 4 3 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
20 4 4 4 4 4 4 4 6 5 5 5 5 5 4

158 159
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Papi varázslatok szférák szerint Druidák által egy nap alatt használt varázslatok száma

Szféra Különlegesképesség 1 2 3 4 5 6 7 Alap varázslatok/ nap*


Levegõ Elementál ûzése Villámidézés Villám-
láncolat Szint 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 3 1 — — — — — — — —
Állat Magasabb szintû Macska- Igazlátás Átalakulás
idézés ügyesség 2 4 2 — — — — — — — —
Halál Negatív avatár Negatív Rettegett Gyengítés 3 4 2 1 — — — — — — —
energiasugár gyilkos
4 5 3 2 — — — — — — —
Pusztítás Építmények Bûzfelhõ Savas köd
sebzése 5 5 3 2 1 — — — — — —
Föld Elementál ûzése Kõ-bõr Erõfal 6 3 3 3 2 — — — — — —
7 6 4 3 2 1 — — — — —
Gonosz Ûzés kívülállókra Negatív ener- Gyengítés
gia-kisülés
8 6 4 3 3 2 — — — — —
Tûz Elementál ûzése Tûzfal Erõfal 9 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 6 4 4 3 3 2 — — — —
Jó Ûzés kívülállókra Kõ-bõr Mágikus 11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
kötés
12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
Gyógyító Minden gyógyító Súlyos seb Gyógyítás
varázslata erõsebb gyógyítása 13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
Tudás Több mágia iskola Azonosítás Ultralátás Tisztán hallás/ Igazlátás Misztikus 14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
Tisztánlátás tudás
Varázs Több mágia iskola Varázs vértje Melf savnyila Negatív ener- Kõ-bõr Jégvihar 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
gia-kisülés 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
Növény Kártevõ ûzése Kérges bõr Az ólálkodó
végzet 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
Védelem Isteni védelem Erõfal 18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
Erõ Isteni eredetû erõ Perzselõ fény Szent hatalom Sérthetetlen... Kõ-bõr Napsugár
19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
Nap Magasabb szintû
élõholtak ûzése A pók hálója 20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
Utazás Több mágia iskola Megkötözés A mozgás Lassítás Gyorsítás
Láthatat- szabadsága
Szemfény Javítja a lanság A láthatat- Magasabb
vesztés kalandorok lanság szintû lát-
szakértelmeit Macskaügy. gömbje hatatlanság Vitalitás aurája
Háború Mesteri harcos
Víz Elementál ûzése Méregvarázs Jégvihar

160 161
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Harcosok extra képességei Lovagok és vándorok által egy nap használt varázslatok száma

Harcosok extra képességei Alap varázslatok/ nap*


Kétkezesség Magasabb szintû fegyvertelen harc
Szint 1 2 3 4
Célzott támadás Leütés
1 — — — —
Figyelem megosztása Mozgékonyság
2 — — — —
Nyílvesszõ eltérítése Célzás
3 — — — —
Lefegyverzés Támadás erõbõl
4 0 — — —
Kitérés Gyors lövés
5 0 — — —
Magasabb szintû kritikus sebzés Életerõ elszívása
6 1 — — —
Magasabb szintû lefegyverzés Lesújtó ököl
7 1 — — —
Magasabb szintû leütés Kétkezes harc
8 1 0 — —
Magasabb szintû hárítás Fegyverszakértõ
9 1 0 — —
Magasabb szintû roham Fegyver fókusz
10 1 1 — —
Magasabb szintû kétkezes harc Fegyver- specialitás*
11 1 1 0 —
Szerzetesek támadásai, AC és gyorsasági bónuszai 12 1 1 1 —
13 1 1 1 —
Kaszton Bónusz fegyver- Sebzés fegyver- VF Futási
belüli telen támadásra telen harcban* bónusz** sebesség 14 2 1 1 0
szint 15 2 1 1 1
1 +0 1d6 / 1d4 +0 100% 16 2 2 1 1
2 +1 1d6 / 1d4 +0 100% 17 2 2 2 1
3 +2 1d6 / 1d4 +0 110% 18 3 2 2 1
4 +3 1d8 / 1d6 +0 110% 19 3 3 3 2
5 +3 1d8 / 1d6 +1 110% 20 3 3 3 3
6 +4/+1 1d8 / 1d6 +1 120%
7 +5/+2 1d8 / 1d6 +1 120% Kalandorok bónusz képességei
8 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 120%
9 +6/+3 1d10 / 1d8 +1 130% Megnyomorítás
10 +7/+4/+1 1d10 / 1d8 +2 130% Opportunizmus
11 +8/+5/+2 1d10 / 1d8 +2 130% Szakértelem uralom
12 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140% Sikamlós elme
13 +9/+6/+3 1d12 / 1d10 +2 140% Javított elugrás
14 +10/+7/+4/+1 1d12 / 1d10 +2 140%
Védekezõ gurulás
15 +11/+8/+5/+2 1d12 / 1d10 +3 145%
16 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145%
17 +12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +3 145%
18 +13/+10/+7/+4/+1 1d20 / 2d6 +3 150%
19 +14/+11/+8/+5/+2 1d20 / 2d6 +3 150%
20 +15/+12/+9/+6/+3 1d20 / 2d6 +4 150%
*Az elsõ szám a közepes vagy nagy méretû szerzetesek által okozott sebzést jelzi, a második a kis méretû
szerzetesek által okozottakat.
162 163
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Mágusok által ismert varázslatok Mágusok által egy nap alatt használt varázslatok száma

Alap varázslatok/ nap* Ismert varázslatok Alap varázslatok/ nap *


Sz. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 5 3 — — — — — — — — 4 2 — — — — — — — — 3 1 — — — — — — — —
2 6 4 — — — — — — — — 5 2 — — — — — — — — 4 2 — — — — — — — —
4 2 1 — — — — — — —
3 6 5 — — — — — — — — 5 3 — — — — — — — —
4 3 2 — — — — — — —
4 6 6 3 — — — — — — — 6 3 1 — — — — — — —
4 3 2 1 — — — — — —
5 6 6 4 — — — — — — — 6 4 2 — — — — — — — 4 3 3 2 — — — — — —
6 6 6 5 3 — — — — — — 7 4 2 1 — — — — — — 4 4 3 2 1 — — — — —
7 6 6 6 4 — — — — — — 7 5 3 2 — — — — — — 4 4 3 3 2 — — — — —
8 6 6 6 5 3 — — — — — 8 5 3 2 1 — — — — — 4 4 4 3 2 1 — — — —
9 6 6 6 6 4 — — — — — 8 5 4 3 2 — — — — — 4 4 4 3 3 2 — — — —
10 6 6 6 6 5 3 — — — — 9 5 4 3 2 1 — — — — 4 4 4 4 3 2 1 — — —
11 6 6 6 6 6 4 — — — — 9 5 5 4 3 2 — — — — 4 4 4 4 3 3 2 — — —
12 6 6 6 6 6 5 3 — — — 9 5 5 4 3 2 1 — — — 4 4 4 4 4 3 2 1 — —
4 4 4 4 4 3 3 2 — —
13 6 6 6 6 6 6 4 — — — 9 5 5 4 4 3 2 — — —
4 4 4 4 4 4 3 2 1 —
14 6 6 6 6 6 6 5 3 — — 9 5 5 4 4 3 2 1 — —
4 4 4 4 4 4 3 3 2 —
15 6 6 6 6 6 6 6 4 — — 9 5 5 4 4 4 3 2 — — 4 4 4 4 4 4 4 3 2 1
16 6 6 6 6 6 6 6 5 3 — 9 5 5 4 4 4 3 2 1 — 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2
17 6 6 6 6 6 6 6 6 4 — 9 5 5 4 4 4 3 3 2 — 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3
18 6 6 6 6 6 6 6 6 5 3 9 5 5 4 4 4 3 3 2 1 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
19 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 9 5 5 4 4 4 3 3 3 2
20 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 Varázslók bónusz képességei

Varázslók bónusz képességei


Varázslók bónusz képességei Csendes varázslat
Varázslás harc közben Varázslat fókusz
Varázslat felerõsítése Varázslat maximalizálása
Varázslat kiterjesztése Mozdulatlan varázs
Varázslat maximalizálása Varázslat gyorsítása

164 165
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Jellem táblázat Jártasságok táblázata
100 Jártasság Barb Bard Pap Dru Har Szer Plov Erd Tolv Bosz Var Képzetlen Alapv.
Törvényesség/ Káosz

Kaotikus Jó Semleges Jó Törvényes Jó tulajd.


70 Állati érzék x x x * x x x * x x x Nem Karizma
tengely

Koncentráció - * * * * * * * - * * Igen Állókép.


Kaotikus Semleges Semleges Semleges Törvényes Semleges
Csapda hatástalanítás - - - - - - - - * - - Nem Intelligencia
30
Fegyelem * * - - * - - - - - - Igen Erõ
Kaotikus Gonosz Semleges Gonosz Törvényes Gonosz Gyógyítás * * * * * * * * * * * Igen Bölcsesség
0 Rejtõzködés - * - - - * - * * - - Igen Ügyesség
Hallgatózás * * - - - * - * * - - Igen Bölcsesség
0 30 70 100
Legendaismeret * * * * * * * * * * * Igen Intelligencia
Jó/ Gonosz tengely Csendes mozgás - * - - - * - * * - - Igen Ügyesség
Zárnyitás - - - - - - - - * - - Nem Ügyesség
Hárítás * * * * * * * * * - - Igen Ügyesség
Elõadás x * x x x x x x x x x Igen Karizma
Fajok méret-táblázata
Meggyõzés - * * * - * * - * - - Igen Karizma
Faj Mérete Zsebmetszés - * - - - - - - * - - Nem Ügyesség
Ember Közepes Keresés - - - - - - - * * - - Igen Intelligencia
Törpe Közepes Csapdaállítás - - - - - - - * * - - Nem Ügyesség
Elf Közepes
Varázslás - * * * - - - - - * * Nem Intelligencia
Gnóm Kicsi*
Észlelés - - - - - - - * * - - Igen Bölcsesség
Fél-elf Közepes
Provokálás * * - - - - * - - - - Igen Karizma
Fél-ork Közepes
Félszerzet Kicsi* Varázstárgy használat x * x x x x x x * x x Nem Karizma

* Kasztra jellemzõ jártasság


*A kis lények nem tudnak nagy fegyvereket forgatni (és a közepes méretû fegyverek forgatásához pedig mindkét
- Kasztnak ellentmondó jártasság
kezükre szükség van). x A képesség nem vásárolható meg, mert csak bizonyos kaszthoz tartozók vehetik fel.

166 167
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK

7
ÉS DIAGRAMOK
Képességek típusonkénti elosztásban

Harci
Kétkezesség
Aktív harci
Célzás
Védekezõ
Vért használata
(könnyû vértezet)
Mágikus
Varázslás harc
közben
Egyéb
Éberség
B FÜGGELÉK:
Figyelem
megosztása
Lefegyverzés Vért használata
(közepes vértezet)
Varázslat erõsítése Különleges ûzés
FOGALMAK
Magasabb szintû Magasabb szintû Vért használata Varázslat Szakértelem
kritikus sebzés
Magasabb szintû
lefegyverzés
Magasabb szintû
(nehéz vértezet)
Nyílvesszõ
meghosszabbítása fókusz
Varázslat
MAGYARÁZATA
kitérés Leütés eltérítése maximalizálása
Magasabb szintû Javított nekirontás Kitérés Varázslat
kétkezes harc gyorsítása
Magasabb szintû Leütés Hatalmas Csendes varázslat
fegyvertelen harc szívósság
Célzás Támadás erõbõl Vasakarat Varázslat fókusz
Kétkezes harc Gyors lövés Villámgyors Átható erejû
reflexek varázslat
Fegyverszakértõ Életerõ elszívása Mobilitás Varázslás
mozdulatlanul
Fegyver fókusz Kábító ököl Pajzs használata
Egyszerû, Edzettség
egzotikus és harci
fegyverek mestere
Fegyver
specialitás

168
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK 7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK
MAGYARÁZATA MAGYARÁZATA
Akaraterõ mentõ/ Will save: Ezek a mentõ dobások a karakter mentális Kaszt/ Class: A karakter munkája vagy hivatása.
irányítással és mágikus hatásokkal szembeni ellenállását. A bölcsesség (Wisdom) Kaszt-specifikus jártasság/ Class skill: Olyan jártasság, amelynek egy adott
módosító értéke hozzáadódik az akaraterõ mentõ dobások értékéhez. kaszt tagjai a szakértõi, vagy amit gyakran használnak.
Átalakító mágia/ Transmutation: Az átalakító mágia körébe tartozó KÉ: Kihívási érték/ Challenge rating. Minél magasabb, annál erõsebb az
varázslatok rejtett vagy nyilvánvaló módon átalakítják a varázslat alanyát. ellenfél.
Bûbáj / Enchantment: A bûbáj iskolájához tartozó varázslatok alkalmasak Képesség/ Feat: A karakter olyan tudása, amely vagy a meglévõ készségeit
rá, hogy a segítségükkel a varázshasználó az irányítása alá vonjon egy másik fejleszti, vagy újabbat ad.
lényt, vagy különleges tulajdonságokkal ruházzon fel valakit.. Kész jellemrajz/ Package: Ez elõre összeállított, meghatározott motívum köré
"Cantrip": A legalacsonyabb varázslat- szint. szervezett jellemzõkbõl, képességekbõl és jártasságokból álló jellemrajzot kínál.
Csoport/ Faction: Azok a speciális csoportok, amelyekbe a karakterek, az Kí: A szerzetesek szellemi eredetû energiája.
NJK-k és a játékban szereplõ más lények tartoznak. A csoportbeli Kizárólagos szakértelem/ Exclusive skill: Olyan szakértelem, amit csak egy
hovatartozás befolyásolja, hogy ki hogyan reagál bizonyos szituációkra. adott kaszt tagjai sajátíthatnak el.
ÉD(életerõ dobás): Ez az érték azt mutatja, hogy hány kocka dobás után Kör/ Round: Hat másodpercnyi játékidõ
alakul ki a teljes ÉP összeg.
Kör-menü/ Radial menu: Ez az elsõdleges eszköz a Neverwinter Nights
Energia- elszívás/ Energy drain: Egyes támadások (különösen az élõholtak világának kezelésére. Ha egy tárgyat jobb kattintással kiválasztunk, az
támadásai) negatív szinteket adhatnak a karakternek, sõt elõfordulhat az is, elõhívja az adott tárgyhoz tartozó kör-menüt.
hogy állandósul a szint-vesztés.
Kritikus sebzés/Critical hit: Nagyonl erõs támadás, az átlagosnál nagyobb
ÉP: Ez a karakter életerõ pontjainak (hit point) értéke. Ez az érték jelzi, hogy sebzéssel.
a karakter mekkora sebzést képes túlélni.
Legendaismeret/ Lore: A karakter e képesség segítségével ismeri fel a
Eszköz pont/ Item point total: Ez a pontérték azt mutatja, hogy a karakter különféle varázstárgyakat.
(a szintje alapján) hány varázstárgyat vihet magával.
Leterhelve/ Encumbered: Amikor egy karakter nagyobb terhet visz, mint
Forduló/ Turn: 10 kör, 60 másodpercnyi játékidõ amennyit az ereje engedne, akkor büntetõket kap a mozgási sebességére.
GP: Gold Pieces (Arany): A Neverwinter Nights világában az arany az Meglepetésszerû támadásnak kitéve/ Flat footed: Egy karakterrõl ez akkor
általánosan használt fizetõeszköz. mondható el, ha felkészületlenül éri egy támadás. Ez azzal jár, hogy elveszíti
Gyors hozzáférést biztosító parancssor/ Quickbar: Ez a képernyõ alján a védettségi fokára járó ügyesség (Dexterity) bónuszt.
található parancssor, ami lehetõvé teszi a játékos számára, hogy gyorsan Megszakító támadás/ Attack of opportunity: Ez egy egyszeri közelharci
hozzáférjen a különféle alkalmazásokhoz. támadás, aminek a végrehajtására akkor van lehetõség, ha az ellenfél
Gyorsaság mentõ/ Reflex save: Minél magasabb a mentõ dobás értéke, figyelmetlenségbõl támadási felületet biztosít.
annál ügyesebb a karakter - például annál jobb eséllyel tér ki egy varázsló Mentõ dobások/ Saving throws: A mentõ dobás annak mércéje, hogy a
tûzlabdái, vagy egy sárkány lánglehelete elõl. Az ügyesség (Dex) módosítók karakter mennyire ellenálló a különféle támadásokkal és hatásokkal
értéke hozzáadódik a gyorsaság mentõk eredményéhez. szemben. Ha a mentõ dobás sikeres, a sebzés vagy a negatív hatások
Idézõ mágia/ Conjuration: Az idézõ mágia szakértõje képes különféle lények mértéke csökken.
megidézésére; általában szövetségeseket idézhet. Metamágikus képesség/ Metamagic feat: Ez lehetõvé teszi a varázshasználónak,
Illúzió- mágia/ Illusion: Az ide tartozó varázslatok az érzékelést változtatják hogy egy varázslat bizonyos aspektusain változtasson. Ezáltal a varázslatok
meg, és illúziókat hoznak létre. erõteljesebbek, hosszabban tartóak, stb. lesznek. A metamágikus varázslatokat
Jellem/ Alignment: A jellem azt tükrözi, hogy a karakter hogyan viszonyul a magasabb szinten kell alkalmazni, mint amilyen szintû maga a varázslat.
jó, a gonosz és a törvényesség és a káosz erkölcsi kérdéseihez. Nekromancia/ Necromancy: A nekromancia iskolájához olyan varázslatok tartoznak,
Jövendölés/ Divination: A jósmágiát használók képesek elõre látni a jövõ melyek segítségével életeket lehet manipulálni, teremteni, vagy elpusztítani.
eseményeit. Bár ez a mágia-forma alapvetõen információszerzésre szolgál, NF: Nehézségi fok/ Difficulty class: Minél nagyobb ez az érték, a karakternek
sokszor jelenthet segítséget a varázshasználónak egy csata során is. annál nehezebb megdobnia a megfelelõ szakértelem próbát.
170 171
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK

8
MAGYARÁZATA
Próba ellenféllel szemben/ Opposed checks: Ezeket a próbák egy másik
karakter, ugyanazon jártasságra vonatkozó próbájával kerülnek
összevetésre.
Próba képzettség nélkül/ Untrained checks: Egyes szakértelmekre akkor is
lehet próbát dobni, ha a karakter nem rendelkezik az adott szakértelemmel.
PVP: Játékos játékos elleni harca.
Semleges szakértelem/ Cross-class skill: Olyan szakértelem, amit egy
TÁRGYMUTATÓ
adott kaszt tagjai az átlagosnál jóval ritkábban használnak.
Szakértelem összhang / Skill Synergy: Vannak olyan szakértelmek,
amelyek különösen jól kiegészítik egymást. Általában, ha 5. vagy magasabb
fokozaton vagy az ilyen szakértelem valamelyikében, akkor a hozzá
kapcsolódó szakértelem próbájára +2-es együttmûködési bónuszt kapsz,
ahogy az a megfelelõ szakértelmek leírásánál olvasható is.
Szakértelem pontok/ Skill points: Szakértelem pontot egy karakter a
karaktergenerálás során, illetve szintlépéseknél kap; ezek segítségével
növelheti pl. az egyes szakértelmeken belüli szintjét.
Szakértelem próba/ Skill check: Szakértelem próbára akkor kerül sor,
amikor a karakter használni akarja valamely szakértelmét. A próba
eredménye függ attól, hogy az illetõ milyen fokon birtokolja az adott
szakértelmet, valamint attól, hogy milyen nehézségi fokú (NF) a feladat.
Szakértelem szint/ Skill rank: Ez az érték jelzi, hogy a karakter milyen
szinten áll egy adott szakértelmen belül. Minél magasabb ez az érték, annál
nagyobb az esély, hogy a karakter adott szakértelemre vonatkozó próbái
sikeresek lesznek.
Szakértelem/ Skill: A különféle praktikus ismereteket jelenti.
Szívósság (Fortitude): Ez mutatja, hogy a karakter milyen mértékben
ellenálló a súlyos fizikai sérülésekkel szemben, amilyenek például a mérgek,
a bénító és azonnali halált okozó varázslatok stb. Az állóképesség módosító
(Constitution modifier) értéke is hozzáadódik a ellenálló képesség mentõ
dobásokhoz.
TP: Tapasztalati pont (Experience points)
Tulajdonság próba/ Ability check Egyszerû próbadobás 1d20-szal + a
megfelelõ módosítóval.
Varázshasználói szint/ Caster level: Ez a varázshasználó kasztján belüli
szintje.
Védõmágia/ Abjuration: A védõmágiához tartozó varázslatok alkalmasak
rá, hogy megvédjék a varázslat használóját a mágikus illetve a fizikai
támadásokkal szemben.
VF: A védettségi fok (Armor Class) azt jelzi, hogy egy karakter milyen jól képes
elkerülni és rezisztálni a támadásokat.

172
8•Tárgymutató 8•Tárgymutató

A Druida képességek -57


G K
Dupla fegyverek -130
A játék konfigurálása -12
Ajtó kinyitása -18
E Gnóm -47 Kalandor képességek -64
Gyógyítás -75 Kalandorok -54
Ajtók -1
Egyéb eszközök -131 Gyors lövés -87 Karakter portré -15
Ajtók bezárása -18
Elf -47 Gyors megbeszélés -94 Karaktergenerálás -44
Áldás (hatás) -108
Elfoglalt -97 Gyorsbillentyû -19 Karaktergenerálás, az alapok -13
Állati érzék -73
Elkábítva (hatás) -105 Gyorsító varázslat -87 Karakterlap -19
Állati kísérõ -57,63
Ellenálló szervezet -56 Karizma -67
Állóképesség -67
Ellenséges -96
H Kaszt -49
Alvás (hatás) -108
Elõadás -77 Kaszt-specifikus képességek -55
Átható erejû varázslat -88 Halál (hatás) -105
Elvakítva (hatás) -104 Keresés -78
Halál -105
B Ember -46
Hallgatózás -75
Kész jellemrajzok -70
Erõ -67 Képességek tabulátora-21
Harci értékek módosítva (hatás) -104
Barátságos -60,97 Esély kihagyása (hatás) -107 Képességek -80
Harcos -52
Barbár képességek -55 Eszközök alkalmazása -22 Kétkezes fegyver sebzése -130
Harcosok képességei -59
Barbárok -50 Eszköztár -136 Kétkezes harc -89,129
Hárítás -77
Bárd képességek -56 Észlelés -79 Kétkezesség -81
Hason fekve(hatás) -107
Bárdok -50 Kitérés -83
Barter panel -26
F Helyi karakterek -13
Koncentráció -74
Helyzeti elõnybõl adódó támadások -100
Bénultság (hatás) -107 Követõk -100
Famulusok -59,100
Betegség (hatás) -105
Fegyelem-74
I Kritikus sebzés -129
Boltok panele -19 Különleges ûzés -83
Fegyver mérete -129
Bölcsesség -67 Idõ megállítása (hatás) -108
Fegyver- specialitás -91
Idõszakos ÉP (hatás) -108 L
C Fegyverek, egyszerû -130
Igazlátás -109
Fegyverek, egzotikus -131 Ládák -23
Immunitás (hatás) -106
Célzás -97 Fegyverek, harci -130 Ládák használata -23
Intelligencia -67
Célzás vakon -87 Fegyveres jártasság - egzotikus f. -90 Lassítás (hatás) -108
Irányított szörnyek -100
Célzott támadás -82 Fegyveres jártasság - egyszerû f. -91 Láthatatlanság (hatás) -106
Csapat alakítása -22 Fegyveres jártasság - harci fegyverek -90 J Lefegyverzés -82
Csapda hatástalanítása-74 Fegyverszakértõ -90 Legendaismeret -76,132
Csapdaállítás -78 Fél-elf -47 Játék betöltése -12 Lények, interakció -17
Csend (hatás) -108 Felgyorsítva (hatás) -106 Játék mentése -12 Lesújtó ököl -89
Csendes mozgás -76 Fél-ork -48 Jellem -66 Leütés -84
Csoportok -97 Félszerzet -48 Jobb támadás (hatás) -107 Lovag képességek -61
Figyelem megosztása -82 Lovagok -53
D
Druida -51
174 175
8•Tárgymutató 8•Tárgymutató

NJK-ra vonatkozó megkötések -96 Sebzéssel szembeni immunitás Varázsló -55


M Nyilak eltérítése -82 módosítva (hatás) -104 Varázslói képességek -66
Semleges -97 Varázstárgy alkalmazása -80
Magasabb szintû fegyvertelen harc -85 O Sötétség (hatás) -105 Vasakarat -85
Magasabb szintû hárítás -84
Vértek alkalmazása, könnyû vértezet-81
Magasabb szintû kétkezes harc -85 Osztott kasztú karakterek -126 Sz Vértek alkalmazása, közepes vértezet -81
Magasabb szintû kritikus sebzés -84 Osztott kasztúság megkötései -128
Vértek alkalmazása, nehéz vértezet -81
Magasabb szintû lefegyverzés -84 Szerveren tárolt karakterek -13
Magasabb szintû leütés -84
Ö Szerzetes -52
Vértezet és pajzsok -128
Villámgyors reflexek -86
Magasabb szintû roham -85 Szerzetesek képességei -59
Összezavarodva (hatás) -104 VFF módosítva (hatás) -103
Mágia iskolák -91 Szférák -93
Összpontosítás fegyver használatakor -90
Mágia-ellenállás (hatás) -108
P
Szintlépés -125 Z
Mágiával szembeni immunitás (hatás) -106
Mágus -54
T Zárnyitás -76
Mágus képességek -66 Pajzs -88 Zsebmetszés -78
Támadás erõbõl -87
Megátkozva (hatás) -104 Pap képességek -57
Támadó dobás -98
Megbûvölve (hatás) -104 Papok -51
Telepítés -12
Megdöbbenve (hatás) -108 Párbeszéd -140,24
Térkép panel -24
Megfélemlítve (hatás) -106 Provokálás -79
Több résztvevõs játék -28
Meggyõzés -77 PvP/ játékos játékos ellen -31
Törpe -46
Megidézett szörnyek-109 Q
Megidézve (hatás) -108 Ü
Megkötözve (hatás) -106 Quickbar - 14
Meglepetésszerû támadás -99 Ügyesség -67
Megmérgezve (hatás) -107 R Ûzés (hatás) -109
Megsüketítve (hatás) -105 V
Regenerálódás (hatás) -107
Megszállás alatt (hatás) -106
Rejtõzködés (hatás) -104
Mentõ dobás -99 Vándor képességek -62
Rejtõzködés -75
Mentõ dobás módosítva (hatás) -107 Vándorok -53
Mobilitás -86 S Varázslás -79
Mozgási sebesség módosítva (hatás) -107 Varázslás harc közben -82
Sebezhetetlenség -97 Varázslás mozdulatlanul -89
N Sebzés -104 Varázslat erõsítése -83
Sebzés az ügyetlenebb kézben tartott Varázslat maximalizálása -86
Nagyobb ellenálló képesség -83
fegyverrel-130 Varázslat meghosszabbítása -83
Napló panel -25
Sebzés-csökkentés módosítva (hatás) -104 Varázslatok -103
Negatív szintek (hatás) -107
Sebzés-ellenállás módosítva (hatás) -105 Varázslatok fókuszálása -88
Nehézségi szint beállításai -27
Néma varázs -89 Varázslatok, GUI -23

176 177
8•Tárgymutató

Táblázatok
1.táblázat Szörnyek nehézségi kategóriái................................................................40
2.táblázat Vándorok kedvelt ellenfelei.....................................................................63
3.táblázat: Képesség pontok.......................…….......................................................69
5.táblázat : „Gyors megbeszélés" parancsok..........................................................94
6.táblázat : A mozgási sebességre vonatkozó........................................................102
7.táblázat: Eszközkészlet vázlata...........................................................................137
8.táblázat: Szakértelem pontok/ kaszt...................................................................150
9.táblázat: Fegyverek listája...................................................................................150
10.táblázat: Vértezetek értékei...............................................................................153
11.táblázat: Büntetések kétkezes harcra................................................................154
12.táblázat: Legendaismeretre vonatkozó értékek.................................................154
13.táblázat : Varázstárgy használata jártasság.......................................................156
14.táblázat: Alap mentõ és támadó dobások az egyes kasztok számára................157
15.táblázat: Bárdok által egy nap használt varázslatok száma/
9
ALKOTÓK

Bárdok által ismert varázslatok................................................158


16.táblázat: Papok által egy nap használt varázslatok............................................159
17.táblázat: Papi varázslatok szférák szerint..........................................................160
18.táblázat: Druidák által egy nap alatt használt varázslatok száma......................161
19.táblázat: Harcosok extra képességei.................................................................162
20.táblázat: Szerzetesek támadásai, VF és gyorsasági bónuszai...........................162
21.táblázat: Lovagok és vándorok által egy nap használt varázslatok száma.........163
22.táblázat: Kalandorok bónusz képességei..........................................................163
23.táblázat: Mágusok által ismert varázslatok, illetve az egy
nap alatt használt varázslatok száma............................................164
24.táblázat: Varázslók által egy nap alatt használt varázslatok száma...................165
25.táblázat: Varázslók bónusz jártasságai..............................................................165
26.táblázat: Jellem táblázat....................................................................................166
27.táblázat: Fajok méret-táblázata.........................................................................166
28.táblázat: Szakértelmek táblázata ......................................................................167
29.táblázat: Képességek típusonkénti elosztásban ...............................................168

178
9•ALKOTÓK 9•ALKOTÓK

BIOWARE 3D ARTISTS SFX Design


Nolan Cunningham Lindsay Jorgensen SOUND EFFECTS DESIGN LEAD DESIGN
Core Game Design Arnel Labarda Jono Lee Kalvin Frank Bry/Creative Sound Design Brent Knowles James Ohlen
Trent Oster Marc Holmes Lyle Chris Mann Paul Gorman / Duff Studios
Scott Greig Don Moar CORE DESIGN TEAM
Tobyn Manthorpe Alex Rodrique
Mark Brockington Brent Knowles Cinematics Rob Bartel Dave Gaider
Trent Oster
James Ohlen Rob Bartel DIRECTOR Drew Karpyshyn Luke Kristjanson
PROMOTIONAL ART David Hibbeln Kevin Martens Aidan Scanlan
Tobyn Manthorpe
Mike Sass Todd Grenier Mike Preston Watamaniuk
Animation ART DIRECTOR
Leonard Sung Kim Marc Holmes
LEAD ANIMATOR Sherridon Routley SCRIPTING AND DATA ENTRY
ADDITIONAL ART Andrew ‘Colonel Bob’ Nobbs
Enrique Deo Perez LEAD CHARACTER MODELER
Ryan Blanchard Kelly Goodine John Winski
GAME ANIMATION Christopher Mann
Matthew Goldman Todd Grenier
Carman Cheung Tony de Waal SYSTEM DESIGN
Yunkyung Kim Sherridon Routley MODELS
Steve Gilmour Chris Hale Preston Watamaniuk Rob Bartel
Elben Schafers Jason Spykerman Ryan Blanchard Nolan Cunningham
Mark How Rick Li Cass Scott Todd Grenier Jono Lee ADDITIONAL DESIGN:
John Santos Larry Stevens Sherridon Routley Mike Spalding Mike Geist Cori May
DIRECTOR OF ART (BIOWARE)
Henrik Vasquez Bob McCabe Dan Whiteside
David Hibbeln LEAD ANIMATOR
Art Tony de Waal MANUAL
DIRECTOR OF PROMOTIONAL ART
ART DIRECTOR Brent Knowles Trent Oster
(BIOWARE) ANIMATION
Marc Holmes Preston Watamaniuk Bob McCabe
Michael Sass Carman Cheung Chris Hale
Luke Kristjanson Jim Bishop
LEAD TECHNICAL ARTIST Mark How Rick Li
DIRECTOR OF CONCEPTUAL ART Keith Soleski
Tobyn Manthorpe Enrique Deo Perez John Santos
(BIOWARE)
Larry Stevens Henrik Vasquez Production
PROTOTYPE ARTISTS John Gallagher
Ryan Blanchard PROJECT DIRECTOR / PRODUCER
Marc Holmes Casey Hudson Audio Trent Oster
Lindsay Jorgensen Tobyn Manthorpe LEAD EFFECTS ANIMATOR
AUDIO PRODUCER
Trent Oster Tony de Waal Ryan Blanchard ASSOCIATE PRODUCER
Alan Miranda
Alan Miranda
EFFECTS ARTIST ADDITIONAL EFFECTS
SOUND DESIGN / INTEGRATION
Alex Scott Tony de Waal Christopher Mann LINE PRODUCER
David Chan John Henke
Sherridon Routley Keith Soleski
2D ARTISTS MUSIC
Mike Grills Marc Holmes COMPOSITING CO-EXECUTIVE PRODUCERS /
Music composed and performed by
Sung Kim Mike Leonard Sherridon Routley JOINT CEO’S OF BIOWARE
Jeremy Soule www.jeremysoule.com
Sean Smailes Rob Sugama Ray Muzyka Greg Zeschuk
Music production services provided by ADDITIONAL ART
Derek Watts Jono Lee Artistry Entertainment Todd Grenier Mike Sass

180 181
9•ALKOTÓK 9•ALKOTÓK

Programming Web Team / Live Team SYSTEM ADMINISTRATION MARKETING SERVICES


LEAD PROGRAMMER LIVE TEAM Chris Zeschuk Craig Miller Senior Art Director
Scott Greig Assistant Producer Nils Kuhnert Julian Karst David Gaines
Derek French Brett Tollefson Dave Hamel Director of Creative Services
LEAD TOOLS PROGRAMMER
Steve Martin
Don Moar Community Manager Infogrames Engineering Services
Jay Watamaniuk
LEAD RESEARCH SCIENTIST Production Senior Manager Engineering Services
Mark Brockington Client Care Specialist STUDIO SENIOR VP Luis Rivas
Dave McGruther Jean-Philippe Agati Engineering Specialist
ASSISTANT LEAD PROGRAMMER
Don Yakielashek Programmers VICE PRESIDENT OF PRODUCT DEVELOPMENT Ken Edwards
Craig Welburn Andrew Gardner Steve Ackrich COMPATIBILITY
PROGRAMMING
Howard Chung Mike Devine WEB TEAM PRODUCER Compatibility Lab Supervisor
Brenon Holmes Noel Borstad Web Developers Todd Hartwig Dave “Blonde” Strang
Paul Roffel Sophia Smith Robin Mayne Marketing Compatibility Leads
Rob Boyd Ross Gardner Duleepa “Dups” Wijayawardhana Geoffrey Smith
VICE PRESIDENT OF BRAND MARKETING
Dan Morris Mark Darrah Jason Cordero
Web Art Steve Allison
Compatibility Analysts
GRAPHICS PROGRAMMING Todd Grenier DIRECTOR OF MARKETING Chris McQuinn
Graphics Lead Quality Assurance Jean Raymond Burke McQuinn
Jason Knipe
QUALITY ASSURANCE LEAD Enoch Ornstead
BRAND MANAGER
Graphics Programming Nathan Frederick Randy Buchholz
Mike Webster
John Bible Peter Woytiuk
QUALITY ASSURANCE QUALITY ASSURANCE
SPECIAL THANKS:
ORIGINAL GRAPHICS ENGINE Director of QA
Bob McCabe Chris Priestly Laddie Ervin
DESIGN Michael Craighead
Derrick Collins Jonathan Epp
Stan Melax
Karl Schreiner Kevin Booth Public Relations Certification Lead
PR MANAGER Kevin Jamieson
TOOLS PROGRAMMING Scott Horner Scott Langevin
Matt Frary Lead Tester
Pat Chan Sydney Tang Stanley Woo
Neil Flynn Darren Wong Mike Romatelli
Special Thanks PR SPECIALIST Testers
Chris Christou Owen Borstad Wiebke Vallentin
Aaryn Flynn Marc Audy BIOWARE HELP Tom Andrade, Mark Brand, Tim Burpee,
DOCUMENTATION Tony Calabresi, Brett Casta,
ADDITIONAL PROGRAMMING Jim Bishop for text editing Raymond Sarah Cherlin, Donald T. Clay, Marshal
Director of Editorial and
Justin Smith Charles Prach for data entry Clevesy, Paul Duke, Jason
Documentation Services
“Chuckles” Randall ADMINISTRATION Fitzgerald, Mark Florentino, Joe Fried,
Liz Mackney
Rob Babiak David Falkner Richard Iwaniuk Mark Kluchky Theresa Dan Frisoli, Robb Gagne,
Publications Manager
Ryan Hoyle Baxter Agnes Kokot Bobby Gilkerson, Karen Gledhill, Don
W.D. Robinson
Public Relations Goldman Jo-Marie Langkow Gorday III, D’Artagnan Greene,
Manual Design and Layout
Brad Grier Teresa Cotesta Tom Ohle Juliette Irish Richard Higbee, Helen Hinchcliffe, Joe
Bruce Harlick
Howard, Mark Huggins, Roy
Husson, Miguel Jauregui, Erik Jeffrey,

182 183
9•ALKOTÓK 9•ALKOTÓK

Jen Kaczor, Mike Krapovicky, SENIOR WEB DESIGNER INFOGRAMES EUROPE Localization Support Group
Andrew Lemat, Jeff Loney, Arthur Long, Micah Jackson
Becky Madore, Erik SENIOR WEB PROGRAMMER VP European Marketing LSG Manager
Maramaldi, Clif McClure, Christopher Gerald Burns Larry Sparks Sylvianne Pivot-Chossat
McPhail, Lenny Montone, Matt Black Isle/Interplay (Original publisher)
Pantaleoni, Brett Penkul, Jason Pope, Feargus Urquhart Core games Localisation Project Manager
Chris Reimer, Cherilyn “Bunnies” Ken Rosman Dan Kingdom
Marketing Director Maud Favier
Rocha, Tanya Royer, Brian Scott, Tobias Reg Arnedo Lisa Bucek
Franck Heissat Sophie Blancheton
Seltsam, P. Tserin Sodbinow,
VO Gérard Barnaud
Dave “Red” Strang, Kingsley C. Sur,
VOICE OVER PRODUCER Marketing Manager
Paul Swedis, Brian Swedis, Jeffery
Bill Black, Big Fat Kitty LLC Cyril Voiron Translation Project Manager
Tolleson, Ted “The Undead” Tomasko,
VOICE OVER DIRECTOR Heather Riddoch
Carl Vogel, Mike Walkingstick
Doug Stone Product Marketing Manager
LICENSING Dopig Stone Enterprises, Inc. Sébastien Brasseur Localisation Technical
DIRECTOR, NEW BUSINESS VOICE OVER AUDIO ENGINEER Antoine Molant Consultant
DEVELOPMENT Al Johnson
Fabien Roset
Tim Campbell ADDITIONAL DIRECTION PR manager
Charles de Vries
ONLINE MARKETING Adeline Tiengou Software Functionality Testing
AND COMMUNICATION SFX Carine Mawart
EXECUTIVE PRODUCER SOUND EFFECTS DESIGN Design Studio
Jon Nelson Frank Bey / Creative Sound Design Paul Olivier Lachard Pre-mastering Technician
SENIOR PRODUCER Gorman / Duff Studios Rose-may Mathon Stéphane Enteric
Kyle Peschel
PRODUCER Marketing Coordination
Republishing manager
Jean-Christophe Bornaghi Jenny Clark
Rebecka Pernered
Marie-Emilie Requien
Raphaelle Jonnery
Nadja Manseur
Catherine Esteoule
Certification & Planning Support
Cecile Gillet
Group (CPSG)
Rebecka Pernered
Manufacturing
Caroline Fauchille
Pauline Nam
Jerome Di Tullio
Jake Tombs
Sophie Wibaux
NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames Entertainment, S.A. All Rights Reserved. Published by Infogrames Europe
SA. © 2002 BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved.BioWare,
the BioWare Aurora Engine, and the BioWare Logo are trademarks of BioWare Corp. All Rights Reserved. Neverwinter
Nights, Forgotten Realms, the Forgotten Realms logo, Dungeons & Dragons logo, Dungeon Master, D&D, and the
Wizards of the Coast logo are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc. and are
used by Infogrames Entertainment, S.A. under license. All Rights Reserved. Windows and Windows 95/98/2000 are
registered trademarks of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their
respective owners. ATARI is a registered trademark of Atari Interactive Inc., a wholly owned subsidiary of Infogrames
Interactive Inc.

184 185
JEGYZET 10•TECHNIKAI TÁMOGATÁS

00 Infogrames Games Customer Service Numbers

Country Telephone Fax Email


- -
• Österreich http://www.de.infogrames.com

- -
• Belgie http://www.playstationcommunity.be

+44 (0)161 827 8060/1 -


• Danmark helpline@uk.infogrames.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
+44 (0)161 827 8060/1 -
• Suomi helpline@uk.infogrames.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
(0,34 e/mn)
Soluces: 0892 68 30 20 (24h/24)
3615 Infogrames (0,34 e /mn) Service Consommateur support@fr.infogrames.com
• France Technique: 0825 15 80 80
84 rue du 1er mars 1943
69625 Villeurbanne Cedex http://www.fr.infogrames.com
(0,15e/mn Du lundi au samedi de 10h-20h non stop)
Infogrames France / Euro Interactive

Technische: 0190 771 882 Spielerische: 0190 771 883


• Deutschland http://www.de.infogrames.com
(e 1,24 pro Minute) Täglich 14.00 bis 21.00 Uhr (mit Ausnahme von Feiertagen)
• Greece 301 601 88 01 info@gr.infogrames.com
info@it.infogrames.com
• Italia --
http://www.infogrames.it
- -
• Nederland http://www.playstationcommunity.nl

+44 (0)161 827 8060/1 -


• Norge helpline@uk.infogrames.com
09:30 to 17:00 Monday to Friday (except Bank Holidays)
351 21 460 85 83/89 50 351 21 460 85 88
• Portugal de 2ª a 6ª, entre as 10:00 e as 17:00
apoiocliente@pt.infogrames.com

• Israel + 972-9-9712611 16:00 to 20:00 Sunday - Thursday infogrames@telerom.co.il


+34 91 747 03 15 +34 91 329 21 00 stecnico@es.infogrames.com
• España
lunes a viernes de 9:00h -14:00h / 15:00h-18:00h

• Sverige 08-6053611 support@segaklubben.pp.se


13:00 till 15:00 helgfri måndag till fredag

Technische: 0900 105 172 Spielerische: 0900 105 173


• Schweiz/Suisse http://www.de.infogrames.com
(2,50 CHF/Min).Täglich 14.00 bis 21.00 Uhr (mit Ausnahme von Feiertagen)
Hints & Cheats: Technical Support:
• UK 09067 53 50 10* 0161 827 8060/1 09:30 to 17:00 Monday helpline@uk.infogrames.com
*24 hours a day / 75p/min to Friday (except Bank Holidays)

186 187

You might also like