Professional Documents
Culture Documents
4 Játékosok Kézikönyve... 28
4 Játékosok Kézikönyve... 28
4 Játékosok Kézikönyve... 28
2 3
TARTALOM TARTALOM
4 5
1
BEVEZETÉS
6
1•BEVEZETÉS 1•BEVEZETÉS
A Neverwinter Nights egy epikus szerepjáték, mely aDungeons & Dragons A kézikönyv négy fõ részbõl áll. Az elsõ rész tartalmaz minden olyan
szabálykönyv 3. kiadásának szabályai szerint mûködik, és a Forgotten információt, melyre a játék használatához szükséged van. Ez a rész
Realms világában játszódik. bemutatja a karaktergenerálás lépéseit, azt, hogy hogyan közlekedhetsz a
Ha még nem találkoztál a D&D vagy a Forgotten Realms világával, akkor hadd Neverwinter Nights világában és hogyan fedezheted fel azt, valamint leírja,
köszöntselek ebben az izgalmas, ijesztõ szörnyekkel és félelmetes mágiával hogyan vehetsz részt online játékokban. A második -Helyek és emberek
teli, hõsies kalandokat kínáló birodalomban. címû- fejezet leírja
Ha már tapasztalt játékos vagy, akkor üdvözöllek a valaha készített legjobb Faerûn izgalmas világát, melyet Forgotten Realms (Elfeledett Birodalmak)
D&D játékban. néven is emlegetnek. Itt megtalálod Neverwinter civilizált városának leírását
A Neverwinter Nights egy nagy létszámú, ügyes és eltökélt csapat ötévi éppúgy, mint a Spine of theWorld (a Világ Gerince) nevû hegység érintetlen
kitartó munkájának gyümölcse. A játék fejlesztése során a csapat létszáma vidékének bemutatását. Ez a háttérismeret nem feltétlenül szükséges
egyetlen emberrõl több mint 65 fõre nõtt. Cégként a BioWare olyan ismert magához a játékhoz, de talán segít abban, hogy ráérezz, milyen is a Forgotten
játékokat adott ki, mint a Baldur 's Gate és a Baldur 's Gate II. A Neverwinter Realms világa.
Nights minden eddigi fejlesztésnél többet tett a játékosok igényeinek A harmadik rész, a Játékosok kézikönyve leírja, hogy a Dungeons &Dragons
kielégítése érdekében. Olyan eszközöket kínál, melyekkel saját, egyéni szabályok milyen módon kerülnek alkalmazásra a Neverwinter Nights-ban.
játszmák megtervezésére is lehetõség nyílik. Ennek a résznek a célja az, hogy segítsen a játék szabályrendszerének
Saját kampányaid megtervezésével magad is átélheted a játéktevezés megértésében, és abban, hogy kalandozásaid során karaktered a lehetõ
izgalmát, hisz te is használhatod azokat az eszközöket, melyekkel mi is legjobban illeszkedjen ebbe a világba.
dolgoztunk! Az utolsó rész, a „Saját kalandjaid megtervezése" címû fejezet tartalmazza
Összefoglalva: Játssz, kalandozz és alkoss! Játszd és élvezd az általunk a Neverwinter Nights eszköztár és a Dungeon Master (kalandmester) kliens
tervezett játékot, fedezd fel a különbözõ eszközöket és alkosd meg a saját leírását, melyek a Neverwinter Nights játék részét képezik. A Neverwinter
kalandjaid világát; vagy kalandozz az interneten, felfedezve a mások (rokon Nights Toolset (eszköztár) ugyanaz az alkalmazás, amit a BioWare csapata
lelkek) által alkotott világokat. is használt a Neverwinter Nights kampányainak megalkotására. A Dungeon
Jó kalandozást! Master kliens segítségével lehetsz egy több résztvevõs játék kalandmestere,
Trent T. Oster és felügyelheted a játék kialakítását és menetét.
Producer—Neverwinter Nights
BioWare Corp.
8 9
1•BEVEZETÉS
AZ EDDIG TÖRTÉNTEK
A játék kezdetekor Neverwinter, az egykoron hatalmas és virágzó város a
pánik és a félelem melegágya. Ezreket ölt meg, s további ezreket fertõzött
meg a titokzatos betegség, melyet csak úgy emlegetnek: a „Siralmas Halál".
A Faerûn egészét fenyegetõ járványtól tartva Neverwinter lordjai karanténba
zárták várost, a kapukon senki nem léphet át, beteg és egészséges egyaránt
a városfalakon belülre kényszerült.
Lady Aribeth de Tylmarande felhívást intézett a városfalakon belül rekedt
kalandozókhoz, a segítségüket kérve a rend fenntartásához és a gyógyír
megleléséhez. A megbecsülés és a kincsek ígérete sokakat állított Lady
Aribeth oldalára, ám minden hiábavalónak bizonyult. A betegség napról
napra terjed, futótûzként söpörve végig a város szegényebb negyedein. Sok
2
A JÁTÉK
10
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
A KARAKTERGENERÁLÁS ALAPJAI
GYORS KEZDÉS Mielõtt játszani kezdenél a Neverwinter Nights-szal (NWN), generálnod kell egy karaktert.
Ha azonnal el szeretnéd kezdeni a játékot, választhatsz elõre generált karaktert, személyre
szabhatod a rá vonatkozó beállításokat, és rögtön el is kezdheted a játékot. Ha már gyakorlott
A JÁTÉK TELEPÍTÉSE ÉS MEGKEZDÉSE Dungeons & Dragons játékos vagy, minden apró részletet meghatározvamagad is generálhatsz
A Neverwinter Nights telepítéséhez helyezd a Neverwinter Nights 1-es CD-jét a CD-ROM karaktert.
meghajtóba, majd kövesd a képernyõn megjelenõ utasításokat. Ha a gépeden az automatikus Ha készen állsz a játékra, kattints rá a „New" (új) gombra és válaszd a bevezetést. Ezzel betöltöd
futtatás (autorun) nincs bekapcsolva (tehát a CD megfelelõ meghajtóba való behelyezése után a bevezetõ modult, elõkészítve így a játékot. Ha gyorsan szeretnél belekezdeni a kalandozásba,
egy percen belül sem történik semmi), akkor neked magadnak kell elvégezned a telepítést. válaszd a "Select premade character" pontot (játék elõre generált karakterrel). Ezután gyorsan
Ennek módja a következõ: Keresd meg a CD-n a setup.exe programot. megváltoztathatod a karakter néhány vonását, és már kezdheted is a játékot. Ha a
Ha megtaláltad, dupla kattintással válaszd ki a hozzá tartozó ikont, ezzel a telepítési folyamat karaktergenerálás teljes folyamatát te magad szeretnéd irányítani, válaszd a másik opciót, s
megkezdõdik. A játék telepítése után két lehetõség közül választhatsz: elolvashatod a tervezd meg részletesen a karakteredet. A karaktergenerálás teljes folyamatáról a kézikönyv
„Readme" fájlt, vagy elkezdheted a játékot. A „Readme" egy szövegfájl, mely a kézikönyvhöz egy késõbbi részében részletes leírást is találsz.
tartozó, annak nyomdába kerülése után született bejegyzéseket tartalmazza.
Szerveren tárolt és helyi karakterek
A Neverwinter Nights-ban két karaktertípus létezik: a helyi karakterek (Local
KONFIGURÁCIÓ Characters) és a szerveren tárolt karakterek (ServerCharacters). A helyi karakterek
A Neverwinter Nights Configuration Utility (konfigurációs segédprogram, az nwconfig) kialakítása és tárolása a saját számítógépeden történik, akkor játszol velük, amikor
automatikusan futtatásra kerül, amikor elsõ alkalommal játszol a Neverwinter Nights-szal. csak szeretnél, feltéve, hogy az adott játékban részt vehetnek helyi karakterek. A
A játék kezdõ képernyõjérõl is elérhetõ a „Configure" (konfigurálás) gomb lenyomásával. szerveren tárolt karakterek kialakítása a szerveren történik, és az ilyen karakterek a
A Neverwinter Nights konfigurációs segédprogramja adja meg, hogy milyen a rendszered szerveren is maradnak. Ha az egyik ilyen karaktereddel szeretnél játszani, elõször
aktuálisan alkalmazott hardvere és a 3D-s szoftver beállítások, és ennek függvényében ajánl kapcsolatba kell lépned azzal a szerverrel, amelyiken a karakter készült. A szerveres
egy, a játék futtatásához az adott feltételek mellett megfelelõ konfigurációt. karakterek biztonságosak, és biztosítják a fair play-t egy több résztvevõs játékban.
Ezt azután te a saját rendszered hardverének megfelelõen módosíthatod. Ezt az információt Amikor te magad vagy egy játék házigazdája, lehetõséged van rá, hogy meghatározd,
felhasználva lehetõség van egy beszámoló generálására, melyet a BioWare felé milyen típusú karakterek vehetnek részt a játékban.
továbbíthatsz, segítve ezáltal a technikai háttértámogatást biztosító csapat munkáját.
A segédprogram a legelsõ lefuttatás alkalmával automatikusan ellenõrzi, hogy a számítógép
megfelel-e a Neverwinter Nightshoz elõírt minimális rendszerkövetelményeknek. Ezt az JÁTÉKON BELÜLI INTERFÉSZ
ellenõrzést bármikor újra elvégezheted a Detection (átvizsgálás) oldal Detect gombjával.
A Display (kijelzõ) oldalon beállíthatod, hogy a játék az OpenGL-t, vagy a DirectX-et használja; A Neverwinter Nights játékán belül a fõ interfész képernyõjét úgy alakították ki, hogy a lehetõ
beállíthatod, hogy milyen felbontással fusson a játék, illetve meghatározhatod a textúrára legcsekélyebb mértékben zavarja a játékot. A fõ képernyõ szolgál keretként, míg a különbözõ
vonatkozó beállításokat is. A frissen telepített textúra-beállítások listáját szintén s Display kezelõpanelek (mint például az eszközök vagy a karakterlapot tartalmazó elõugró ablakok) a
(kijelzõ) oldalon kezelheted. Az itt végrehajtott változtatásokat mindenképpen le kell játéktérnek csak a felét foglalják el egy átlátszó panellel.
tesztelned, e nélkül nem tudod elmenteni a módosításokat. Az NWN-ben a karaktered mindig a képernyõ közepén van. A játék világában úgy mozoghatsz,
A Reports (beszámolók) oldalon kétféle beszámoló generálására van lehetõséged. Az elsõ egy ha a kurzort mozgatod a képernyõn; különféle cselekvéseket pedig a bal és jobb egér gombok
összesítõ a rendszereden található hardverrõl és 3D-s szoftverrõl. A másik egy angol nyelvû lenyomásával hajthatsz végre. Amikor az egeret egy tárgy vagy egy élõlény képére állítod, az
beszámoló, mely a játékkal kapcsolatos egyéb információkat is tartalmaz, amit el lehet küldeni egér képe átvált arra a cselekvés-ikonra, mely az adott objektumhoz az alapbeállítások szerint
a BioWare-nek, segítve ezzel a technikai problémák megoldása érdekében végzett munkájukat hozzá van rendelve. Ennek a cselekvésnek a végrehajtásához a bal egér gombbal kell
kattintanod. Ha valamilyen más cselekvést szeretnél végrehajtani az adott tárggyal, akkor jobb
HOGYAN KÉRHETSZ SEGÍTSÉGET? egér gombbal kattints rá. Ezzel elõhívod a kör- menüt.
Lapozz a Technikai háttértámogatás címû részhez! Bal kattintással jelöld ki a képernyõ egy pontját, így mozgathatod a karakteredet a játék világán
12 13
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
belül. Egy ellenséges lényt akkor támadhatsz meg, ha a lény képére húzva a kurzort az ikon A FÕ GRAFIKUS FELHASZNÁLÓI FELÜLET (GUI):
átváltozik. Ha az ikon helyén megjelent a csata-ikon (combat icon), bal kattintással támadhatsz.
A fõ interfész képernyõ kilenc különálló egységre van bontva, melyek mindegyike
értékes információval szolgál a játékkal kapcsolatban, és lehetõséget nyújt a
A KÖR-MENÜ karaktered, illetve a játék irányítására.
A kör- menü a fõ eszközöd arra, hogy a Neverwinter
Nights játékának világával bármilyen interakcióba 1
kerülj. Ezt a kör alakban elrendezett menüt úgy
hívhatod elõ, ha az alkalmazni kívánt objektum
képére irányítod az egeret, majd megnyomod a jobb 2
egér gombot. Ekkor megjelenik egy kör- menü,
3
melynek a kijelölt tárgy áll a középpontjában.
Ez a menü kör alakban sorba rendezve tartalmazza
azt, hogy milyen cselekvéseket hajthatsz végre az
adott objektumhoz kapcsolódóan. Ez a varázslástól
kezdve a célpont megtámadásáig bármi lehet -
amint az a fenti képen is látható (a).
Egy gyors bal kattintással végrehajthatod a kiválasztott cselekvést.
Néhány cselekvés mellett található egy kis nyilacska is - amint az a fenti képen szintén
látható (b) -, mely a cselekvések egy másik szintjét jelöli, melyhez bal kattintással férhetsz
hozzá. A kis nyíllal megjelölt cselekvések felett egy kis gyûrû látható. Ez a gyûrû a
tulajdonképpen a menü következõ szintjén lehetséges cselekvésekbe enged bepillantást.
Ha a kör- menü használatának egy fejlettebb módszerét kívánod alkalmazni, egyszerûen
tartsd lenyomva a jobb egér gombot, és az egér mozgatásával haladj az egyes pontok 4 7
között. A kör- vezérlés egy másik hatékony módszere a numerikus billentyûzet
alkalmazása. A számbillentyûzet minden egyes eleme megfeleltethetõ ugyanis a kör alakú 5
6
menü adott elemének (azaz a 8-as a legfelsõ elemnek, a 2-es a legalsónak, a 7-es a bal
felsõnek stb.).
1 A karakter portréja/ The Character Portrait
A GYORS HOZZÁFÉRÉST BIZTOSÍTÓ PARANCSSOR Ez az az arckép, melyet a karaktered számára választasz. Ha a játékban más karakterek
Ez a parancssor (az ún. quickbar) a NWN interfészének szerves része, mely gyors és találkoznak a tiéddel, ezt a képet látják. Az arckép mellett egy keskeny vörös sáv található.
egyszerû hozzáférést biztosít a leggyakrabban alkalmazott játék opciókhoz. A parancssor Ez egy olyan mutató, mely a karaktered aktuális életerejét jelzi. Ha ez a mutató (health bar)
minden egyes rekesze megfelel a billentyûzet valamely funkció-billentyûjének. Ha zöldre vált, az azt jelzi, hogy a karakteredet megmérgezték. Ha a mutató barna színû lesz,
megnyomod a hozzá tartozó gombot, a megfelelõ parancs ikonja bekerül az adott cellába, akkor a karaktered megbetegedett.
és a cselekvés végrehajtásra kerül. Ebbe a parancssorba áthúzhatsz például egyes 2 Opciók/ The Options Box
elemeket az eszköztáradból, majd vagy a megfelelõ billentyû lenyomásával, vagy a Itt kattinthatsz rá a különbözõ gombokra, melyekkel elõhívhatod a karaktered irányításához
megfelelõ cellára kattintva magadhoz veheted, vagy használhatod az adott eszközt, annak szükséges interfész képernyõket, amilyen például a játékon belüli térkép (in-game map), a
fajtájától függõen. Elhelyezhetsz itt varázslatokat is úgy, hogy áthúzod a meglévõ karakter felszereléseinek képernyõje (inventory screen), a napló (journal), a karakterlap
varázslataid közül, vagy úgy, hogy a varázslat kör-menüjét használod. (character sheet), az opciók oldala (options page), a varázskönyved (spellbook) és a „játékos
játékos ellen" opciós panel (player versus player options panel).
14 15
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
3 A csapat kijelzõje/ The Party Bar: 8 Cselekvési sor/ The Action Queue
Itt jelennek meg a csapatod tagjai. A csapatot újabb játékosokkal A cselekvéssor jelzi azokat a tevékenységeket, melyeket a karaktered éppen folytat,
bõvítheted a "Socialize" (Barátkozás) kör- menü opción keresztül. A illetve azokat is, melyekre utasítást adtál neki.
"Socialize" menün belül az "Invite" (Hívás) opció kiválasztásával A csata hevében elõfordulhat, hogy gyorsabban adsz parancsokat a karakterednek,
kérhetsz fel egy játékost arra, hogy csatlakozzon a csapatodhoz. A mint ahogy az követni tudná az utasításaidat. Ebben az esetben a kiadott parancsok
csapatodba invitált játékos az ajánlatodat a "Socialize " opció "Join megjelennek a cselekvési sorban, és sorban egymás után végrehajtásra kerülnek. Ha
Party " (Csatlakozás a csapathoz) pontjának kiválasztásával szeretnél egy parancsot eltávolítani ebbõl a sorból, azt megteheted úgy, hogy
fogadhatja el. Ha megidézel valamilyen lényt, az ezen a kijelzõn látszik, egyszerûen jobb kattintással kijelölöd e felesleges elemet.
amíg jelen van. Ennek a kijelzõnek a segítségével lehetõséged van arra, hogy gyorsan szerezz
9 Az állapotjelzõ/ The Status Bar
információt a csapatod tagjairól, vagy akár arra is, hogy különféle cselekvéseket hajts végre
Az állapotjelzõ mutatja meg, hogy az adott pillanatban milyen speciális hatásoknak van kitéve
velük kapcsolatban. Ez utóbbit oly módon teheted meg, hogy a csapat kijelzõjét jobb
a karaktered. Ha például olyan varázslat alatt áll, ami bónuszt ad valamely tulajdonságára,
kattintással választod ki, ez ugyanis megnyitja az ide tartozó kör- menüt. Az arckép bal oldalán
vagy valamilyen különleges képességet biztosít a számára, akkor ez megjelenik az
található mutató a karakter életerejét mutatja. A jobb oldalt felül található rekesz - melynek
állapotjelzõjén. Ez az állapotjelzõ a karakterre aktuálisan ható negatív hatásokat is
jelölése fent (1) - egy nyíl ikont foglal magában. Ez a nyíl abba az irányba mutat, amerre az
megmutatja - ilyenek például az ellene irányuló varázslatok, mérgezések vagy betegségek.
illetõ karakter a te karakteredhez képest áll. A (2) jelöléssel ellátott rekeszben megjelenõ ikon
Ha az egeret az ikonok bármelyikére irányítod, az adott hatásról rövid szöveges ismertetõ
azt mutatja meg, hogy a karakter épen milyen tevékenységet folytat- harcol, varázsol, vagy
jelenik meg. Ha az egyik ikon elkezd villogni, az azt jelenti, hogy az adott hatás
éppen pihen. Ha a karakter halott, ezen a helyen koponya jelenik meg.
megszûnõfélben van.
4 A párbeszéd ablak(ok)/ The Chat Window(s) A játék világában megjelenõ elemek
A párbeszéd ablakban a többi játékostól származó üzenetek jelennek meg, A párbeszéd ablak
A játék világában általánosan elõforduló elemek a következõk:
hosszát megnövelheted az ablak tetején található fekete tabulátor arrébb húzásával. Ugyanezt
a tabulátort jobb kattintással is kijelölheted, ily módon lehetõséged nyílik rá, hogy minden Különféle lények
ablakban különféle szûrõket állíts be a szöveges üzenetekhez. Ha például azt szeretnéd, hogy Az ellenséges lények színe pirosra változik, ha az egeret a képükre állítod, és az egér kurzora
az egyik ablakban csak a harccal kapcsolatos üzenetek jelenjenek meg, akkor elõhívod a helyén megjelenik a támadás ikon. Ha alaposan megvizsgálod, felmérheted, hogy milyen
párbeszéd ablak tabulátorához tartozó kör- menüt, és az összes többi üzenet megjelenítését kemény ellenfél egy ilyen lény. Ehhez jobb kattintással hívd elõ a hozzá tartozó kör- menüt,
kikapcsolod (off). Ha gyorsan szeretnél válaszolni valakinek, aki üzen neked, akkor kattints az majd válaszd ki a középen felül elhelyezkedõ "Examine" (Megvizsgálás) opciót.
illetõ portréjára, és a válaszod eleje azonnal megíródik. A nem ellenséges lények kék (vagy ha a te csapatodhoz tartoznak zöld) színben jelennek
meg amikor az egeret a képükre irányítod. Ekkor a beszélgetés ikon jelenik meg.
5 Üzenõ oldal/ The Chat Entry Bar
Ez az a felület, ahová begépelheted a saját üzeneteidet. Nyomd le az Enter-t, vagy kattints Eszközök
rá a felületre, ekkor kezdheted meg az üzenet begépelését. Ha a szöveg elé a "/S " elemet Egy eszközrõl úgy kaphatsz információt, ha jobb kattintással kijelölöd, majd a megjelenõ kör-
gépeled, akkor az üzenet úgy jelenik meg, mint egy kiáltás, amit a környéken mindenki menün belül kiválasztod az "Examine" (Megvizsgálás) opciót. Ha egy tárgy nem azonosítható,
meghallhat. A "/T <játékos neve>" vagy a "/W <játékos neve>" elemek az mágia jelenlétére utal. Az ilyen tárgy megvizsgálásához használhatod a Lore (Legenda-
begépelésével személyes üzenetet küldhetsz annak a játékosnak, akit megneveztél. ismeret) jártasságot, vagy az Identify (Azonosítás) varázslatot.
Az egyes eszközök és fegyverek közvetlenül a földrõl felvéve használatba vehetõk a hozzájuk
6 A gyors hozzáférést biztosító parancssor/ The Quickbar tartozó kör- menü segítségével.
Ez a parancssor az, ahol számos funkcióhoz gyorsan hozzáférhetsz. Ez sokban segíti
Különféle eszközöket és fegyvereket a gyors hozzáférést biztosító parancssorba is fel lehet
a játék kezelését. Részletes leírása a 15. oldalon található.
venni, ahonnan kiválasztva rendesen használatba vehetõk. Ha ennek a parancssornak az egyik
7 Az iránytû/ The Compass eleme több funkcióval bír, hozzárendelhetsz egy alapértelmezett funkciót oly módon, jobb
Az iránytû egész egyszerûen az irányt jelzi. Az "N" mindig észak felé mutat, így ha a kattintással kijelölöd az adott elemet, és kiválasztod az "Assign Special Use" (Speciális funkció
karaktered az iránytû "N" mutatójának irányában halad, akkor egyenesen északra megadása) pontot.
tart.
16 17
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
18 19
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
ESZKÖZÖK (INVENTORY)
Ez a panel mutatja meg a karakter felszereléseit. A képernyõ felsõ részén találhatók azok a
tárgyak, melyeket a karakter éppen használ, a képernyõ alján található rész pedig a karakter
teljes eszközkészletét mutatja.
Egy tárgyat úgy helyezhetsz el az eszközök között, hogy bal kattintással kijelölöd, vagy a
bal egér gombot lenyomva tartva áthúzod az eszköz-panel egy üres rekeszébe.
Az panel jobb alsó részén több kis tabulátor található; ezek biztosítják, hogy hozzáférj az
eszköz-panel minden egyes mezõjéhez, ami lehetõvé teszi, hogy nagy mennyiségû
felszerelést vigyél magaddal. A képernyõ alján láthatod, hogy a karaktered mekkora súlyt
visz magával, és alatta azt, hogy maximum mennyit bír el. Ha túlléped ezt a maximális
súlyértéket, a karaktered túl lesz terhelve, és nem fog tudni futni.
20 21
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
LÁDÁK HASZNÁLATA
A ládák kezelése a karakter felszerelésének
hagyományos elemeihez hasonlóan történik. A
panel alsó része tartalmazza magát az eszköz-
készletet, míg a panel felsõ részén a láda
tartalma látszik. Lehetõséged van rá, hogy az
egyes elemeket áthúzással ide-oda mozgasd,
vagy arra, hogy a kör- menü segítségével
felvedd õket.
VARÁZSLATOK PANELE
A varázslatok (spells) panele két egységbõl
áll: a varázskönyvbõl (spellbook) és a varázslat-
elõkészítõ panelbõl (spell preparation). A
varázslóknak, a papoknak és a druidáknak elõ
kell készíteniük a használni kívánt varázs-
latokat, míg a bárdoknak és a mágusoknak
A panel jobb oldali részén látható, hogy mennyi aranyad (gold) van, valamint az, hogy éppen nincs szükségük erre.
mennyi az eszköz pontjaid (item point) száma. Az eszköz pontok a mágikus tárgyakhoz
kapcsolódnak. Minden egyes varázstárgy rendelkezik egy bizonyos eszköz pontértékkel, s Egy varázslat elõkészítéséhez elõször ki kell
ez a pontérték automatikusan hozzáadódik az eszköz pontjaid összértékéhez, ha az adott választani a varázskönyv képernyõjérõl a
mágikus tárgy az eszközeid közé kerül. Amikor az eszköz pontjaid összértéke eléri a varázshasználó kasztját és a varázslat szintjét
maximumot, akkor nem vehetsz fel több mágikus tárgyat. A karaktered eszköz pontjainak (spell level). Ekkor egy ágrajzon megjelenik a
maximum értéke a karakter szintlépéseivel növekszik kiválasztott szinten elérhetõ összes varázslat.
Ha a karaktered bármilyen metamágikus képességgel rendelkezik (lásd a Képességek/
Eszközök használatba vétele Feats fejezetet e kézikönyv 4. fejezetében), azok segítségével képes erõsíteni az elõkészített
Egy eszközt úgy vehetsz használatba, hogy áthúzod a képernyõn a megfelelõ rekeszbe, varázslatot a baloldali kis nyíl ikon kiválasztásával. Ez az ikon nyitja meg azt a kijelzõt,
majd ott elengeded. Ezen kívül a hozzá tartozó kör- menü segítségével is használatba amelyen látható, hogy mely varázslatok erõsítésére van lehetõség. Bármelyik varázslatról
vehetsz egy tárgyat oly módon, hogy jobb kattintással kiválasztod a tárgyat, majd az kaphatsz információt, ha a varázslat neve mellett jobb oldalt található "Inspect"
„Equip" (használatba vétel) opcióval hozzárendeled egy üres rekeszhez a használatba (megvizsgálás) gombot megnyomod.
vett tárgyak listáján.
Miután kiválasztottad, hogy melyik varázslatot szeretnéd elõkészíteni, kattints rá a jobb
oldali kis nyílra, vagy húzd át a varázslat ikonját egy üres rekeszbe a varázslat-elõkészítõ
panelen. Osztott kasztú varázshasználóknál elõfordulhat, hogy ezt a folyamatot minden
varázshasználói kasztjukon belül meg kell ismételniük. Amikor minden rekesz megtelt,
válaszd ki a „Rest" (Pihenés) opciót a játék központi kör- menüjébõl. Miután a karaktered
pihent, készen áll rá, hogy végrehajtsa az elõkészített varázslatokat.
22 23
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
TÉRKÉP PANEL
A térkép panel a rendelkezésedre álló terület felülnézeti térképét
A napló (journal) panel beszámol a folyó kaland aktuális állásáról, valamint a különbözõ
mutatja.
felfedezésekrõl, melyeket véghez vittél. A felület tetején elhelyezkedõ tabulátorok
A térkép folyamatosan növekszik, ahogy egyre nagyobb segítségével váltogathatsz az egyes naplótípusok között.
területeket fedezel fel; láthatóvá válnak rajta az új területek, és A bal felsõ részen található tabulátor megnyitja a világ eseményeinek krónikáját (world
az is, hogy eddig merre jártál. A térképen lévõ kis ikonok az ún. journal). Ez olyan eseményekrõl tartalmaz bejegyzéseket, melyek az egész világ sorsának
térkép-tûk (map pin). Ezek mindegyikéhez tartozik egy címke, alakulására hatással voltak. Ha egy régebb óta folyó játékba frissen kapcsolódsz be, akkor
melynek szövege a térkép ablak legtetején jelenik meg. ez a krónika kiválóan alkalmas arra, hogy tájékozódj azokról az eseményekrõl, melyek ez
Te is elhelyezheted a saját jelzõtûidet a térképen úgy, hogy a bal idáig történtek a játékban.
felsõ sarokban lévõ jelzõtûk rekeszére kattintasz, majd a A következõ tabulátor jobbra a karakter személyes naplója. Itt arra vonatkozóan találhatók
térképen szintén egy kattintással jelölöd ki, hogy hová kívánod elhelyezni a tût. Amint a tût bejegyzések, hogy milyen küldetéseket vállaltál, vagy kikkel beszéltél a játék során. A
elhelyezted, megjelenik egy párbeszéd ablak, ahová beírhatod a jelzéshez társítani kívánt személyes napló nagyon fontos: olvass bele többször is, így ellenõrizheted, megfelelõen
szöveget. haladsz-e!
Balról a harmadik tabulátor egy üres oldalt hoz fel, ami arra való, hogy a saját
megjegyzéseidet és ötleteidet leírhasd a játék során.
A jobb szélsõ tabulátor a már végrehajtott küldetésekre vonatkozó információkat összegzi.
24 25
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
ÜZLET PANEL tyûk valamelyikének lenyomásával, vagy úgy, hogy a fõ játék-képernyõn kiválasztod az
opció ikont. Az opciós képernyõ tetején találhatók a „Load" (Betöltés) és a "Save" (Mentés)
gombok. Egy játék betöltéséhez nyomd le a "Load"gombot, azután válaszd ki a betölteni
kívánt játékot. Egy játék elmentéséhez a "Save" gombot nyomd le, ezután jelöld meg a
helyet, ahová el szeretnéd menteni, és írd be, hogy milyen néven mented a játékot. Ekkor
a mentés automatikusan megtörténik.
A következõ gomb a "Save Character " (Karakter elmentése). Ennek a gombnak a
segítségével elmentheted azt a karaktert, amelyikkel éppen játszol, s így egy másik
kalandban újra játszhatsz vele. Ha egy mentett játékon kívül is fejleszted a karaktert, akkor
a játék legközelebbi betöltésekor a gép automatikusan megkérdezi, hogy szeretnéd-e
frissíteni a karakter beállításait. Ha igennel válaszolsz, akkor a karaktered legfrissebb
verziója kerül be a korábban elmentett játékba.
Videó opciók/ Video options
Itt találhatók a kijelzõre vonatkozó beállítások. Itt módosíthatod a textúra részletességére,
a képernyõ felbontására, illetve a különbözõ grafikus eszközökre vonatkozó beállításokat.
Általános szabályszerûség, hogy minél több extrát kapcsolsz ki, annál gyorsabban fut a
Ahogy egy üzletbõl lehet vásárolni, az nagyon hasonló ahhoz a folyamathoz, ahogyan egy
játék. Ha tehát a játék túl lassan fut a gépeden, próbálj meg sorra kikapcsolni néhány grafikus
ládát lehet használni. Az üzlet kínálata a baloldalon jelenik meg, míg a saját felszereléseid
opciót egész addig, amíg nem javul a teljesítmény.
a jobb oldalon. Egy tárgyat úgy vásárolhatsz meg, ha áthúzod az üzlet panelérõl a saját
Hang opciók/ Sound options
felszereléseid közé. Ekkor megjelenik egy párbeszéd ablak, és megkérdezi, hogy meg
Itt állíthatod be a hangerõt, illetve itt tudod be- vagy kikapcsolni a különbözõ hang opciókat.
akarod-e vásárolni az adott eszközt. Ha igenlõ választ adsz, és elegendõ pénz áll a
Vezérlõeszközök/ Controls
rendelkezésedre, akkor a kiválasztott elem ténylegesen átkerül a te felszereléseid közé.
Itt változtathatsz a kamera beállításain, illetve válogathatsz a különféle vezérlési sémák
között. Például bekapcsolhatod az ún. „driving mode" (irányítási mód) opciót, és a
BARTER PANEL karakteredet irányíthatod a billentyûzet segítségével.
A barter panel a fentihez hasonló módon mûködik. A bal oldalon találhatóak a másik játékos Billentyûzet beállításai/ Key Settings
által felajánlott eszközök, a jobb oldalon pedig az általad cserére ajánlott tárgyak. Itt változtathatsz a Neverwinter gyorsbillentyû beállításain. A „billentyû- térkép" tetején
Ha mindkét oldalt megfelelõnek tartod, nyomd le az "Offer" (Felajánlás) gombot. Miután találhatók a különbözõ gyorsbillentyû-beállítások, melyeket meg tudsz változtatni. Egy
megtetted az ajánlatodat, a másik játékosnak két választása van: elfogadhatja, vagy billentyû beállításának módosításához, egyszerûen kattints rá megváltoztatni kívánt
elutasíthatja a kínált alkut - utóbbit oly módon teheti meg, hogy kicserél egyes tárgyakat a parancsra, majd nyomd le azt a billentyût, amelyikhez az adott parancsot társítani kívánod.
saját oldalán, vagy úgy, hogy lenyomja a „Cancel" Ugyanazt a billentyût nem társíthatod több parancshoz is, ezért mindig ügyelj a már beállított
(Kilépés) gombot. Ez a rendszer arra épül, hogy mindkét billentyû-parancsokra.
játékosnak el kell fogadnia a felkínált ajánlatot ahhoz, Játék opciók/ Game Options
hogy a csereüzlet létrejöhessen. Itt módosíthatod a játék nehézségi szintjét és más játék opciókat.
Célszerû a játék alapbeállításait meghagyni, hisz ezek általában megfelelõek a játékosok
OPCIÓS PANEL számára. Ha már tapasztalt Dungeons & Dragons játékos vagy, érdemes fontolóra venned
A Neverwinter Nights számos opciót kínál, melyek a "Hardcore D&D" opció alkalmazását. Ez a beállítás ugyanis a szabályrendszer
segítségével a játékot a személyes igényeidhez és bonyolultabb elemeit is figyelembe véve mûködik, így például lehetõvé teszi, hogy a
játékstílusodhoz igazíthatod. Ha bármelyik játék szörnyek a magasabb szintû képességeiket is használják, amilyenek például az elme-
opción változtatni szeretnél, nyisd meg az opciós kontroll, vagy a halált okozó varázslatok.
panelt. Ezt megteheted az Escape vagy az „o" billen-
26 27
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
28 29
2•A JÁTÉK 2•A JÁTÉK
Miután csatlakoztál egy játékhoz, a karakterválasztás oldalára jutsz. A baloldalon találsz Itt válaszd ki a kívánt játékot, majd a „Load" (betöltés) gomb helyett válaszd az „Import
egy listát a választható karakterekrõl. Egyszerûen csak válaszd ki az egyik karakter, és már character" (karakter importálása) gombot. Ekkor megjelenik a karakter képernyõ. Innen
kezdheted is a játékot - ehhez a „Play" (játék) gombot kell lenyomnod. Elõfordulhat, hogy válaszd ki bármelyik helyi karaktert, s csak ezután nyomd le a „Play" (játék) gombot. Ekkor
egy-egy karakter nem választható. Ez azt jelzi, hogy azzal a karakterrel az adott szerveren az elmentett játék kerül betöltésre, de már az újonnan kiválasztott karakterrel. Innentõl
nem lehet játszani. Ennek oka lehet például az, hogy maga a modul tesz szükségszerûvé fogva, ha elmented az állást, a mentés már az új karakterrel történik.
bizonyos megkötéseket (pl. kaszt- vagy szintbeli korlátozások) vagy az, hogy a szerver csak
saját szerver-karaktereket fogad el. CSAPAT-ALAKÍTÁS
Több résztvevõs játékban úgy alakíthatsz csapatot, ha egy másik játékost felkérsz, hogy
SZERVEREN TÁROLT ÉS HELYI KARAKTEREK csatlakozzon hozzád, és õ ebbe beleegyezik. Egy másik játékost a "Socialize" (Barátkozás)
A Neverwinter Nights-ban két karaktertípus létezik: a helyi karakterek (Local Characters) és kör- menü opció segítségével kérhetsz fel rá, hogy csatlakozzon hozzád. Jobb kattintással
a szerveren tárolt karakterek (Server Characters). A helyi karakterek kialakítása és tárolása válaszd ki azt a játékost, akit a csapatodba szeretnél invitálni, majd válaszd a "Socialize" címszót,
a saját számítógépeden történik. A helyi karakterrel számos szerveren játszhatsz, akár ez alatt pedig jelöld meg az „Invite" (Hívás) elemet. Ekkor a kiválasztott játékos egy üzenetben
egyéni játékban, akár olyan több résztvevõs játékban, melynek te vagy a házigazdája. Ezt kap tájékoztatást arról, hogy szeretnél vele közösen csapatot alkotni. Ugyanitt fel is oszlathatsz
körülbelül úgy lehet elképzelni, mintha a játék után magaddal vinnéd a karakteredet. csapatot oly módon, hogy a kör-menün belül a „Disband" (Feloszlatás) opciót választod ki.
A szerveren tárolt karakterek csak és kizárólag a szerveren tárolódnak. Az ilyen karakteredhez
csak úgy férhetsz hozzá, ha csatlakozol a megfelelõ szerverhez. Ezt körülbelül úgy lehet JÁTÉKOS JÁTÉKOS ELLEN (PVP)
elképzelni, mintha a játék után a játék házigazdájánál hagynád a karakteredet megõrzésre. Ez A PvP játékmódnak három változata van: „No PvP, Party PvP, és Full PvP". Ha az elsõ (No
a rendszer különösen azok számára ajánlható, akik rendszeresen egy csoportban játszanak, PvP) verziót választod, a játékosok nem tudják megsebesíteni egymást. A „Party PvP"
hisz így az egyes résztvevõk a játékok között nem módosíthatják a karakterüket. beállítás lehetõvé teszi, hogy megsebesíts más játékosokat, amennyiben azok nem veled
Magát a szervert be lehet állítani, hogy milyen típusú karaktereket fogadjon. Amikor egy csapatban játszanak. Végül a „Full PvP" beállítással bármely más játékost
csatlakozol egy szerverhez, rögtön tájékoztatást kapsz arról, hogy milyen karaktert megsebesíthetsz, hacsak nem vagy olyan területen, ahol a játékos játékos elleni küzdelme
használhatsz az adott szerveren. Ha egy olyan szerverhez csatlakoztál, mely csak szerveren nem megengedett. Ez azt jelenti, hogy azok a varázslatok, melyek megadott hatósugárral
tárolt karaktereket fogad, ott úgy kreálhatsz új karaktert, hogy lenyomod a „New Character" bírnak, megsebesíthetnek más játékosokat, ha azok a varázslat hatáskörében
(új karakter) gombot a karakter listán. tartózkodnak. Épp ezért, ha a „Full PvP" játékmódban játszol, mindig ügyelj rá, hogy hová
irányítod az ilyen varázslataidat. A szerver opciós panelének "PvP" beállítása megadja, hogy
KARAKTEREK MOZGATÁSA JÁTÉKOK KÖZÖTT az adott modulban a résztvevõ játékosok között milyen fokú konfliktus lehetséges. Ez azt
Az NWN-ben nincs különbség az egy- illetve több résztvevõs játékban szereplõ karakterek jelenti, hogy ha a szerver PvP beállítása a "Full PvP", akkor a modulban elõfordulhatnak
között. Bármikor kiválaszthatsz egy karaktert egy már elmentett játékból, játszhatsz vele olyan részek, ahol "Party PvP vagy No PvP" beállítás van érvényben, ám ha maga a szerver
online, azután tovább folytathatod a játékot ugyanazzal a karakterrel egy egyéni játékban. van "No PvP"-re állítva, akkor a modul egészére ez a beállítás lesz érvényes.
Ahhoz, hogy egy korábban elmentett játékból használj karaktert, egyszerûen töltsd be azt
a játékot, melyben az adott karakter szerepel, ezen belül nyisd meg az opciók oldalát és SZIMPÁTIA VAGY ELLENSZENV MÁS KARAKTEREKKEL SZEMBEN
nyomd le a „Save Character" (karakter mentése) gombot. Ekkor a következõ felirat jelenik A "Player Reactions" (játékos reakciói) gomb lenyomásával elõhívhatod a címszóhoz tartozó
meg: "Your Character was exported successfully " (A karaktered sikeresen exportálva lett.) menüt. Ez a panel jelzi az adott térségben aktuálisan érvényes PvP beállítást, valamint azzal
Ezzel létrehoztál egy helyi karaktert, mely pontos mása a játékban szereplõnek. Ha ezután kapcsolatban is tájékoztatást ad, hogy milyen attitûddel bírsz az egyes karakterekkel
visszamész a fõ képernyõre, és csatlakozol egy több résztvevõs játékhoz, akkor már ezzel szemben. Ez az attitûd lehet szimpátia (like) vagy ellenszenv (dislike). Az egyes karakterekkel
a karakterrel is részt vehetsz a játékban. Akkor is automatikusan készül egy másolat a szembeni attitûdöd megváltozatásához mindössze rá kell kattintanod az illetõ karakter
karakteredrõl, ha több résztvevõs kalandban játszottál. nevére. Ne feledd, hogy az ilyen módosításokról az érintettek azonnal értesülnek. A másik
Ha egy korábban elmentett játékot betöltesz, a játékot ugyanott és ugyanazzal a karakterrel játékos irántad tanúsított attitûdjérõl az adott játékosra vonatkozó bejegyzések megfelelõ
folytathatod, ahol abbahagytad. Ha szeretnéd a játékot ott folytatni, ahol abbahagytad, de oszlopából (Player Reactions) kaphatsz információt.
inkább egy másik karakterrel játszanál, menj a játék kezdõ képernyõjére.
30 31
2•A JÁTÉK
Csapaton belül
Szimpátia
Ellenszenv
No PvP
Barátságos
Barátságos
Barátságos
Party PvP
Barátságos
Semleges
Ellenséges
Full PvP
Semleges
Semleges
Ellenséges
Ha barátságosan viszonyulsz egy másik játékoshoz, az azt jelenti, hogy nem bánthatod,
nem lophatod meg, és semmilyen ellenséges tettet nem hajthatsz végre vele szemben;
semmilyen támadó varázslatod nem fog hatni rá, és nem hajthatsz végre ellene helyzeti
elõnybõl származó támadást sem. Ugyanígy a szövetségeseid (ez vonatkozik a téged kísérõ
3
HELYEK
ÉS EMBEREK
32
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK
Kalandjaid a Forgotten Realms világának különféle tájaira vezetnek majd, s a Savage LORD NASHER
Frontier-tõl északra, a Sword Coast-ról indulnak. A következõkben a játékban Lord Nasher egykoron kalandozó volt, ám mostanra lezárta életének
elõforduló fontosabb városok és térségek leírását olvashatod. ezt a szakaszát. Valaha egész északon híres volt, hosszú évekig
irányította Neverwinter városát is. Most, amikor szeretett városa a
NEVERWINTER VÁROSA legnehezebb idõket éli, újból feléledt benne a küzdés vágy, s egy kis,
Ez egy fejlett város, ahol Faerûn civilizált fajai békében élnek egymással. Neverwinter megbízható kalandozó csapatott gyûjtött maga köré, akikkel együtt
szövetségben áll Waterdeep-pel, együtt küzdenek Luskan és az orkok ellen. Épp ezért megpróbálja megtalálni a pusztító járvány megfékezésének módját.
a várost olyan erõs erõdítmény-rendszer védi, hogy a Sword Coast legbiztonságosabb
városának tartják. Az elmúlt hónapokban az egykoron virágzó város egy súlyos járvány
terjedése miatt karanténba kényszerült.
ARIBETH
LUSKAN VÁROSA Az ifjú Aribeth de Tylmarande a Sword Coast egyik legkülönb Tyr
Luskan egy tengerparti város, a Sea of Swords (Kardok Tengere) partján fekszik. lovagja. Híres szépség, akit hûségéért lovaggá ütöttek, s akit
Sokszor a "vitorlák városának" is nevezik, s a hajózás fontos szerepét tükrözi az is, mindenhol szeretet övez. Õ Lord Nasher egyik legmegbízhatóbb
hogy a várost a Fõkapitányok Tanácsa irányítja. Az a szóbeszéd járja, hogy ezek a tanácsosa, akit most azzal bíztak meg, hogy találja meg a halálos kór
kapitányok igazából csak bábok a Misztikus Testvériség (Arcane Brotherhood) megfékezésének módját.
irányítása alatt, és a legújabb híresztelések szerint nemrégiben még ennél is
gonoszabb erõk vertek tanyát a városban. Akár igazak a híresztelések, akár nem,
vitathatatlan tény, hogy Luskan a kalózok és más veszélyes népek sötét és
veszedelmes városa. FENTHWICK
Tyr igazságszolgáltatásának e tiszteletre méltó vezetõje nem pusztán
PORT LLAST bölcs döntéseirõl vált ismertté egész Neverwinter-ben, hanem a
Port Llast egy különös kis halászfalu, melynek csekély kereskedelme Neverwinter csodás lovag hölgy, Aribeth de Tylmarande iránti szerelmérõl is. Egyes
városától függ, ám mostanában ez is veszélybe került. Bár a városka békés kikötõje körökben szeretetteljesen csak úgy emlegetik õket, mint "Tyr kardja
egykoron virágzó tengeri csomópont volt, mára a község leginkább egy csendes kis és mércéje", és alig találni valakit, aki kételkedne abban, hogy még
falura emlékeztet, ahol soha semmi izgalmas nem történik. az év vége elõtt kihirdetik a frigyüket.
BEORUNNA FORRÁS
Ez a Black Lion Uthgardt (Fekete Oroszlán) nevû törzs õsi központja. E kis falutól délre DESTHER
helyezkedik el az Ikard erõd, melyet Neverwinter városa tart fenn, hogy védje a térséget Desther jelenleg Neverwinter városában a Helm Õrlovagja cím birtokosa.
az itt gyakran áthaladó ork hordákkal szemben. Azzal, hogy csökkentette az egyházi szolgáltatások költségeit, és idõt
szán a sérültek, munkaképtelenek és a szegények látogatására, Desther
nagy lépést tett Neverwinter szegényeinek érdekében. Sajnos,
intézkedései a pusztító járvány idején mindösszesen arra voltak
elegendõek, hogy enyhítsék az elkerülhetetlen halál fájdalmát.
34 35
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK
36 37
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK
Az itt felsorolt lények a Neverwinter körüli elhagyatott vidékek és föld alatti járatok lakói,
akik néha még bent a városban is megjelennek. A szörnyek neve mellett meg van határozva
egy pontérték, ami az erejüket jelzi. Minél nagyobb ez az érték, annál veszélyesebb az adott Gólemek/ Golems: A gólemek nem születnek, hanem úgy építik õket.
lény. Azonban légy óvatos! A tapasztalatlan kalandozó számára egy gyengébb lénnyel való Varázshasználók készítik õket speciális feladatokra - elsõsorban õrködésre. A
találkozás is halálos veszélyt jelenthet. legtöbb gólem rendkívül ellenálló a mágiával szemben, de mindegyiknek megvan
a maga gyenge pontja.
Goblinok és orkok/ Goblins and orcs: Ezek az elvadult, humanoid lények minden
alacsony szintû csapat életét megkeserítik, ám a tapasztaltabb kalandozók
számára nem jelentenek komoly problémát. Balorok/ Balors: Ezek a toronymagasságú démonok a fizikai erejüket és
hatékony varázsló-szerû képességeiket kombinálva harcolnak. Saját fajtájuk
legnagyobb hatalommal bíró lényei, és mindenki joggal fél tõlük.
Rögtön megnézheted, mennyire nehéz legyõzni egy ellenséges lényt, ha a kör- menübõl
kiválasztod a "Megvizsgálás" (Examine) opciót. A különbözõ nehézségi szintekrõl a
következõ táblázat ad áttekintést.
Vámpír/ Vampire: A vámpírok olyan élõholtak, akik az élõkkel táplálkoznak. Az
olyan varázslatok, amelyek az energia elszívása ellen védenek, azok a vérszívó
vámpírok szintenkénti energia-elszívó képességével szemben is védelmet
jelentenek. Az igazán erõs vámpírok halhatatlanok mindaddig, amíg a
koporsójukat el nem pusztítja valaki.
38 39
3•HELYEK 3•HELYEK
ÉS EMBEREK ÉS EMBEREK
40 41
4
JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
A Neverwinter Nights a Dungeons & Dragons szerepjáték 3. kiadásán alapul. Ebben a sztereotípiára építi a karakterét, amit új, egyedi módon játszik ki - például egy barbár
játékban lehetõséged van rá, hogy valósághû karaktereket alkoss, és azokkal játssz. törpével játszik, aki tudományos érdeklõdéssel bír, vagy esetleg nem a fejsze, hanem
Fantasztikus, izgalmas világokon kalandozhatsz, nemes hõsi küzdelmekben vehetsz a parittya a kedvenc fegyvere. Nem számít, mi inspirálja a karakter alapkoncepcióját,
részt, és egyedül rajtad áll, hogy a karaktereid úgy viselkednek, ahogy te magad is ha már megvan az alapötlet, sokkal könnyebb kialakítani a karakter jellemét.
szoktál a mindennapi életben, vagy mindenben pont a valódi éneddel ellentétes A Neverwinter rendszere a karakterek módosítására nézve meglehetõsen rugalmas,
módon cselekszenek. ezért felesleges aggódnod a kezdeti döntéseid miatt. Elõfordulhat például, hogy gnóm
Online játékokban más kalandozókkal is találkozol majd - kalandozókkal, a világ más barbár karaktert választasz, hogy bebizonyíthasd a többieknek: a gnómokból lesznek
pontjairól -, akiktõl sokat tanulhatsz, akikkel együtt küzdhetsz, vagy éppen ellenük a legjobb harcosok; ám egy idõ után rádöbbensz, több idõt töltesz azzal, hogy dicsõítõ
harcolhatsz. Idõvel a te karaktereidbõl is jó mesterek, kiváló harcosok válhatnak; vagy történeteket és verseket kreálsz róla, mint magával a harccal. Ekkor lehetõséged van
akár lehetnek az ellenség kedvelt célpontjai. Bármilyen játékstílust választhatsz, még rá, hogy egy, a karakterhez jobban illõ kasztot válassz, és bárd képzettségeket
törekedhetsz arra, hogy a világot átformáló hatalomra tegyél szert, de ha úgy akarod, vegyél fel. Ezzel a karakternek megmaradnak a barbár gyökerei, de ezután már
a színfalak mögött is maradhatsz. bárdként fejlõdhet tovább. Ne feledd, a Dungeons & Dragons-ban már az is jó
A Dungeons & Dragons szabályrendszer úgy lett megszerkesztve, hogy segítse a szórakozás, ahogy nyomon követed egy karakter fejlõdését.
kalandozásaidat, és a Neverwinter Nights játéka maximálisan kihasználja a A karaktergenerálás izgalmas tevékenység, de olykor nehézségeket okozhat. Ha
szabályrendszer rugalmasságát. Egy számítógépes szerepjáték kényelme abban esetleg elbizonytalanodsz, és nem tudod, hogy lépj elõre egy képernyõn, vagy nem
rejlik, hogy a szabályok, és a különféle funkciók többségét maga a játék kezeli, így a vagy benne biztos, hogy melyik a jó választás, egyszerûen nyomd le a
játékos anélkül élvezheti a kalandokat, hogy különösebben törõdnie kellene ezekkel. "Recommended" (ajánlott) gombot. Ekkor a program választ helyetted. Ezen kívül
Azok a játékosok, akik még nem találkoztak a Dungeons & Dragons szerepjátékkal, választhatod azt is, hogy visszatérsz a karaktergenerálási folyamat legelejére és a
még így is kicsit túlzottnak találhatják a játékban kidolgozott részletek mennyiségét. "Package" (csomag) opciót választod. Ez elõre összeállított, egy-egy meghatározott
Az õ megnyugtatásukra elmondhatjuk, hogy a kézikönyv alábbi fejezete az összes motívum köré szervezett jellemzõkbõl és tulajdonságokból álló jellemrajzot kínál.
szükséges tudnivalót leírja. Ennek segítségével egy tapasztalatlanabb játékos is jó
eséllyel felveheti a harcot a gyakorlott szerepjátékosokkal szemben, és ez az életre
kelt fantasy birodalom az õ számára is ugyanolyan felhõtlen szórakozást kínál.
.
KARAKTERGENERÁLÁS
Mielõtt elkezdesz játszani a Neverwinter Nights-al, elõször is azt kell eldöntened, hogy
milyen jellegû karakterrel szeretnél játszani. Sok szabály vonatkozik a karakter
személyiségének megformálására és alakítására, a mennyiség elsõre egy kissé
ijesztõnek tûnhet. Nem szabad megfeledkezni arról, hogy itt nincsenek jó vagy rossz
karakterek, hiszen mindenki a játék más és más aspektusát találja érdekesnek.
Korlátlan számú karakter megalkotására van lehetõséged, úgyhogy kísérletezz bátran!
A karaktergenerálás elsõ lépése mindenképpen az, hogy kialakítod a karakter
alapkoncepcióját. Sok szerepjátékos szívesen játszik nagy történelmi
személyiségekhez hasonló karakterekkel. A kihívást kedvelõ játékosok olykor
valamilyen különcséget választanak a karakterük számára, például azt, hogy kissé
betegesek vagy éppen sokat bohóckodnak. Az is elõfordul, hogy valaki egy klasszikus
44 45
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
NEM/GENDER Training vs. Orcs and Goblinoids), védekezõ harcra kiképezve óriásokkal szemben
(Defensive Training vs. Giants), Könnyen elsajátítható szakértelem (Skill Affinity):
A karakteralkotás elsõ lépése a karakter nemének meghatározása. Itt válaszd ki a férfi
Legendaismeret (Lore)
(male) vagy a nõ (female) pontot, és ha végeztél, nyomd le az "OK" gombot.
Elf
FAJ/RACE Az elfek közismerten tehetséges költõk és dalnokok, és járatosak a mágiában is, ám
Faerûn-ban sok faj él, s mindegyiknek megvannak az erõsségei és gyengéi a többiekhez ha valamilyen veszély fenyegeti õket, kiderül, hogy ügyesen bánnak a fegyverekkel
képest. A Neverwinter Nights-ban a következõ hét fajjal lehet játszani: ember (human), is, és jó stratégák. Az elfek akár 700 évnél is tovább élhetnek, épp ezért emberi
törpe (dwarf), elf, gnóm (gnome), fél-elf (half-elf), fél-ork (half-orc) és félszerzet (halfling). mércével nézve nagyon lassan kötnek barátságot, ugyanilyen lassan nyilvánítanak
ellenségükké valakit, és talán még ennél is lassabban feledik el õket. Az elfek karcsú,
Ember/Human
légies teremtmények, ált. 5-5.5 láb (kb. 160-170 cm) magasak. Halvány bõrük, sötét
Az emberek az összes faj közül a legalkalmazkodóbbak. Az egyes generációk rövid
hajuk, és zöld szemük van. Arc- és testszõrzetük nincsen. Kényelmes ruhákban járnak,
élettartama és a vándorlásra ill. hódításra való erõs hajlamuk miatt a faj egyedeinek
és egész lényükbõl sugárzik valamiféle földöntúli méltóság. Sok más faj
fizikai jellemzõi rendkívül változatosak. A bõrszín a feketétõl az egészen világos
ellenállhatatlanul gyönyörûnek találja õket.
árnyalatokig terjedõen változhat, a hajszín a fekete és a szõke között bármilyen lehet,
a férfiak arcszõrzete lehet egészen ritkás vagy rendkívül sûrû is. Az emberek sokszor
• Elf fõ jellemzõk módosítói: +2 ügyesség(Dexterity), -2 állóképesség
a hagyományostól eltérõ módon öltözködnek, egyedi a hajviseletük, különleges
(Constitution)
ruhákat és tetoválásokat viselnek, stb.
• Kedvezõ kaszt (Varázsló/ Wizard): Egy többkasztú elf esetén a varázsló kaszt
• Kedvezõ kaszt / Favored Kaszt (Bármi): Amikor meg kell határozni, hogy egy nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást.
többkasztú ember kap-e TP blevonást, a legmagasabb szintû kasztja nem számít.
• Gyors alkalmazkodás/ Quick to Master: 1 extra képesség (feat) 1. szinten Speciális jellemzõk: Immunitás az altatás jellegû varázslatokra (Immunity to Sleep),
• Szakértelmek/ Skilled: 1. szinten 4 extra szakértelem pont, illetve minden további bûbájjal szembeni ellenállás (Hardiness vs. Enchantments), bónusz fegyveres
szinten plusz 1 szakértelem pont. jártasságok (Bonus Proficiencies) - hosszú kard/ Longsword, vívótõr/Rapier, rövid íj/
Shortbow, hosszú íj/ Longbow, könnyen elsajátítható szakértelmek - Hallgatózás
Törpe/Dwarf (Listen), Keresés (Search), észlelés (Spot),éles érzékek (Keen Senses), szürkületi látás
A törpék harci képességeikrõl híresek, továbbá arról, hogy ellenállóak a fizikai és (Low-light vision).
mágikus hatásokkal szemben. Képesek kitartóan dolgozni, és nagyon sok sört
Gnóm/Gnome
meginni. A törpék nehezen értik a tréfát, és gyanakvóak az idegenekkel szemben, ám
A gnómokat mindenhol szívesen látják, hiszen híres alkimisták, felfedezõk és technikai
ha egyszer valakit a bizalmukba fogadnak, azzal szemben rendkívül nagylelkûek
szakértõk; ám a legtöbbjük szívesebben él a saját fajtájával, egyszerûen és
tudnak lenni. Legfeljebb 4- 4,5 láb (kb. 120- 135 cm) magasra nõnek, a testük igen
kényelemben. Nagyon szeretik az állatokat, a drágaköveket és a vicceket - különösen
zömök és izmos, s majdnem olyan szélesek, mint amilyen magasak. A törpék bõre a
a csínytevéseket. Szívesen tanulnak saját tapasztalataikból, és mindig új módszereket
bronzbarnától a világos barnáig terjedõ színárnyalatú lehet., a hajuk pedig fekete,
keresnek arra, hogy építsenek valamit. A gnómok általában 3 - 3.5 láb (kb. 90-105 cm)
szürke vagy barna. A törpe férfinak nagyra becsült ékessége a szakálla.
magasak, bõrük a sötét bronzszínûtõl a fakéreg barnájáig terjedõ színû lehet. A hajuk
• Törpe fõ tulajdonság módosítói: +2 állóképesség (Constitution), -2 karizma (Charisma) általában szõke, a szemük pedig a kék valamilyen árnyalata. A gnómok földszínû
• Kedvezõ kaszt (Harcos/ Fighter): Egy többkasztú törpe esetén a harcos kaszt ruhákban járnak, amit változatosan díszítenek. A férfiak szakállat viselnek. A gnómok
nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást. 350 - 500 évig élnek.
Speciális jellemzõk: Kövi rokonság (Stonecunning), sötétlátás (Darkvision), • Gnóm fõ jellemzõk módosítói: +2 állóképesség (Constitution), -2 erõ (Strength)
méregellenállás (Hardiness vs. Poisons), mágikus hatásokkal szembeni ellenállás • Kedvezõ kaszt (Varázsló/ Wizard): Egy többkasztú gnóm esetén a varázsló kaszt
(Hardiness vs. Spells),támadó harcra kiképezve orkok és goblinoidok ellen (Offensive nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást
46 47
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Speciális jellemzõk: Kis méret (Small Stature), ellenálló az illúziókkal szemben (Hardiness vs. Félszerzet/Halfling
Illusions), támadó harcra kiképezve hüllõfélék és goblinoidok ellen (Offensive Training vs. A félszerzetek okos, ügyes és rutinos túlélõk. Borzasztóan kíváncsiak, és olyan bátorság
Reptilians and Goblinoids), védekezõ harcra kiképezve óriások ellen (Defensive Training jellemzi õket, amivel a nagyobb emberek nem tudják felvenni a versenyt. A nagy vagyon
vs. Giants), könnyen elsajátított szakértelmek - hallgatózás (Listen), koncentráció csábítja õket, de inkább a költekezés, és nem a spórolás jellemzõ rájuk. A félszerzeteknek
(Concentration), Varázslatok fókuszálása (Spell Focus)/ Illúzió-mágia, szürkületi látás vöröses a bõrük, fekete és egyenes szálú a hajuk, és a szemük színe barna vagy fekete.
(Low-light vision) A férfiak gyakran növesztenek hosszú pajeszt, de szakállat és bajuszt ritkán viselnek. A
praktikus öltözködés hívei, és inkább választanak maguknak egy kényelmes inget, mint
Fél-elf/Half-Elf
valamilyen ékszert. A félszerzetek általában 3 láb (kb. 90 cm) magasak és 150 évig élnek.
A fél-elfekben megvan ember szülõjük kíváncsisága és ambiciózussága, ami az elf szülõ révén
kifinomult érzékekkel és nagyfokú természet-szeretettel párosul. Ennek ellenére mindkét
• Félszerzet fõ jellemzõk módosítói: +2 ügyesség (Dexterity), -2 erõ (Strength)
kultúrában valamennyire kívülállók. Az emberek szemében a fél-elfek ugyanolyanok, mint
• Kedvezõ kaszt (Kalandor/ Rogue): Egy többkasztú félszerzet esetén a kalandor kaszt
az elfek, az elfek szemében viszont olyanok, mint az emberek. A fél-elfek sápadtabbak,
nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP büntetést az osztott kasztra.
szebbek és simább bõrûek, mint ember szüleik, de a bõrük színe és más vonásaik az
emberekhez hasonló módon nagy változatosságot mutatnak. A fél-elfeknél gyakori a zöld,
Speciális jellemzõk: Kis méret (Small Stature), könnyen elsajátított szakértelmek -
elf-szerû szem. Kb. 180 évig élnek.
csendes mozgás (Move Silently), hallgatózás (Listen); szerencsés (Lucky), bátor
(Fearless), jó célzás (Good Aim)
• Kedvezõ kaszt (bármi): Amikor meg kell határozni, hogy egy többkasztú fél-elf
kap-e TP levonást, a legmagasabb szintû kasztja nem számít.
PORTRÉK
Válassz portrét a karakteredhez.
Speciális jellemzõk: Immunitás az altatás jellegû varázslatokkal szemben (Immunity to
Sleep), ellenállás a bûbájjal szemben (Hardiness vs. Enchantments), részleges Kaszt
szakértelem- affinitás - hallgatózás (Listen), keresés (Search), észlelés (Spot), szürkületi A kaszt (class) a karakter hivatását vagy foglalkozását jelöli. Meghatározza, hogy az
látás (Low-light vision) adott karakter mire képes: a harci képzettségeit, a varázslói képességeit, a
jártasságait, stb. Fontos, hogy amikor kasztot választasz a karaktered számára,
Fél-ork/Half-Orc
mindenképp a fejedben legyen a karakter alapkoncepciója. A tizenegy alapvetõ
A fél-orkok heves természetû, mogorva lények, akik ember - ork pároktól származnak.
elembõl szinte minden karakter-koncepció megvalósítható, és gyakran több opció is
Inkább cselekszenek, mintsem gondolkodnának, és inkább harcolnak ahelyett, hogy
a rendelkezésedre áll. Például mind az erdõjáróból, mind pedig a harcosból kiváló
vitába szállnának valakivel. Az egyszerû örömöket kedvelik, amilyenek például a
íjász válhat. Ugyanígy mind a paplovagok, mind pedig a papok kiválóan alkalmasak
lakomák, a tetteikkel való kérkedés vagy a vad táncmulatságok. Értékes tagjai
rá, hogy élõholtakat irts velük.
lehetnek egy csapatnak, de nem kimondottan illenek egy hercegi bálra. A fél-orkok
A Kasztok speciális jellemzõi címû fejezet felsorolja az egyes kasztok erõsségeit és
ember magasságúak, de bestiális vonásaik mindenképpen árulkodnak a
jellemzõit. A kasztokkal kapcsolatos táblázatok az A Függelékben találhatók.
származásukról. A sérüléseikre és hegeikre büszkék, és szépnek tartják azokat. Ritkán
érik meg a 75 éves kort.
Barbárok/Barbarians
• Fél-ork fõ jellemzõk módosítói: +2 erõ (Strength), -2 intelligencia (Intelligence), A barbárok bátor, már-már vakmerõ harcosok, akiket a képzettségeik kiválóan
-2 karizma (Charisma) alkalmassá tesznek a kalandozó életre. A barbárok harcmodorának kulcsa nem az
• Kedvezõ kaszt (Barbár/ Barbarian): Egy többkasztú fél-ork esetén a barbár kaszt edzés és a fegyelem, hanem a harci düh, mely csata közben megszállja õket, s melynek
nem számít, amikor azt kell meghatározni, hogy kap-e TP levonást. segítségével erõsebbek és ellenállóbbak lesznek, s könnyebben visszaverik a
támadásokat. Egy nap csak néhányszor van energiájuk rá, hogy így harcoljanak, de ez
Speciális jellemzõk: Sötétlátás (Darkvision) az esetek többségében elegendõ is. Az, hogy állandó veszélyben élnek, a barbárokban
kialakított egyfajta "hatodik érzéket" - egy olyan természetfeletti képességet,
48 49
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
50 51
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d8.
• Varázslás (Spellcasting): Isteni mágia (a bölcsességen alapul, a varázslatok • Fegyveres jártasságok (Proficiencies): szakértõje a bunkósbotnak/ club, a tõrnek/
sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg). dagger, a baltának/ handaxe, a könnyû és a nehéz számszeríjnak/ Light Crossbow,
• Volt druidák: Ha egy druida jelleme nem semleges, akkor nem tud szintet lépni. Heavy Crossbow, a kama-nak, a botnak / Quarterstaff, shuriken-nek és a parittyának/
Lásd még: Druida varázslatok Sling, valamint a pajzsoknak, illetve a könnyû és közepes vérteknek
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító.
Harcosok/Fighter Lásd még: Szerzetesek támadásai
Egy harcos nagyon sok minden lehet: elszegõdhet katonának, vagy
akár zsoldos is lehet belõle. Néhányan a kalandozást a Lovagok/Paladins
meggazdagodás útjának tekintik, míg mások arra használják a A lovagok nagyon komolyan veszik a küldetéseiket, és még egy világi
képességeiket, hogy védelmezzék az ártatlanokat. A harcosoknak megbízást is személyes próbatételként élnek meg - egy lehetõségként,
vannak a legmagasabb szintû és legösszetettebb harcászati melyben bebizonyíthatják bátorságukat, fejleszthetik taktikai
ismereteik a játékos kasztok közül. Minden általános fegyver készségeiket, és újabb jó cselekedeteket hajthatnak végre. Az erény
használatára kiképzik õket. A harcosok szigorú kiképzésüknek eme lovagjait isteni erõ óvja, távol tartja tõlük a rosszat, védi õket a
köszönhetõen sok bónuszt kapnak a különleges jártasságokra, ahogy betegségektõl, gyógyítja õket, és erõt ad nekik a félelmeik legyõ-
fejlõdik a karakterük, és az igazán magas szinten álló harcosok már speciális közelharci zéséhez. A lovag irányítani is képes ezt az erõt, így segíthet vele
manõvereket is elsajátítanak, illetve megtanulhatnak olyan egzotikus fegyverekkel is másoknak, sebeket forraszthat be, vagy betegségeket gyógyíthat,
bánni, melyek más kasztok számára nem hozzáférhetõek. ezen kívül a gonosz elpusztítására is használhatja. A tapasztalt lovagok összezúzzák
a gonosz ellenfeleket és képesek az élõholtak elûzésére is. Egy lovagnak magas
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10. Bölcsesség (Wisdom) értékre van szüksége, mivel az határozza meg, hogy milyen
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, szintû varázslatok alkalmazására képes. A lovagok speciális jellemzõi közül sokat
minden vért és pajzs. pozitív irányban befolyásol a magas Karizma (Charisma) érték.
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int módosító.
Lásd még: Különleges képességek harcosoknál • Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Csak törvényes jó.
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10..
Szerzetesek/Monk • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver,
A szerzetesek sokoldalú harcosok, akik remekül küzdenek mindenféle minden vértezet és pajzs.
vért és fegyver nélkül. A jó (good) jellemû szerzetesek az emberek • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int (intelligencia) módosító.
védelmezõi, míg a gonosz (evil) szerzetesekbõl ideális kémek és • Varázslás (Spellcasting): Lovag varázslatok. Isteni varázslatok (a bölcsességen
bérgyilkosok válhatnak. A szerzetesek nem varázsolnak, hanem egy alapul, a varázslatok sikerét semmilyen vért nem gátolhatja meg).
speciális, nagyon finom energiát használnak - ez a "kí". Ennek az • Volt lovagok: Ha egy lovag jelleme nem törvényes jó, akkor nem tud szintet lépni,
energiának a segítségével különleges képességeket szerezhetnek, amíg újból törvényes jó nem lesz a jelleme.
mint például önmaguk meggyógyítása, repülõ nyílvesszõk elkapása, Lásd még: Lovagok varázslatai
villámsebes kitérés az ütések elõl, stb. Általános világi képességeik és kí alapú
Vándorok/Rangers
képességük a tapasztalatszerzéssel arányosan fejlõdik, így egyre erõsebben képesek
A vándorok tapasztalt erdõkerülõk és vadászok, akik teljesen
uralni saját magukat éppúgy, mint a környezetüket. A szerzetesek egyes
otthonosan mozognak az erdõben. Harci jártasságuk körülbelül a
képességeikre vértezet viselése esetén büntetést kapnak, mivel ez szigorú esküjük
harcosokéval egyenlõ mértékû, de belõlük hiányzik az az elhiva-
megszegését jelenti. Ha egy szerzetes vértet visel, elveszíti a Bölcsesség (Wisdom) és
tottság a harcmûvészetek felé, ami a harcosokra oly nagyon jellemzõ.
a szint alapú VF bónuszát, lassabban fog mozogni és a körönkénti fegyvertelen plusz
A vándor harci jártasságát és tudását egy bizonyos ellenségre
támadásai is elvesznek.
koncentrálja - egyetlen fajta lénnyel szemben leküzdhetetlen haragot
• Megkötések a jellemre vonatkozóan (Alignment Restrictions): Bármilyen
érez, és mindenek elõtt arra vadászik. A vándorok gyakran elfogadják a védelmezõ
törvényes.
52 53
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
szerepét, és segítik azokat, akik az erdõben élnek, vagy éppen átutaznak rajta. Egy mágikus erõ, amit az akaratukkal irányítanak. A mágusok kevesebb
vándor képes rá, hogy rendkívül csendesen mozogjon, és állandóan árnyékban maradjon varázslatot ismernek, mint a varázslók, és lassabban is sajátítják el azokat, de
- különösen, ha természetes környezetben van. Ezen kívül egyes élõlényeket különösen az egyes varázslataikat jóval gyakrabban képesek használni, és nem kell
behatóan ismer. Végezetül, egy tapasztalt vándor olyan erõsen kötõdik a természethez, elõkészíteniük a varázslataikat. Abban is különböznek a varázslóktól, hogy
hogy a természeti erõkre támaszkodva isteni eredetû varázslatokat is képes nem specializálódhatnak egyetlen mágia iskolán belül sem. Mivel a mágusok
végrehajtani; és akárcsak a druidát, õt is gyakran kíséri valamilyen állati segítõ. Egy anélkül szerzik a hatalmukat, hogy a varázslókéhoz hasonló szigorú képzésen
vándornak magas Bölcsesség (Wisdom) pontértékre van szüksége, mivel az határozza végig kéne menniük, több idejük van arra, hogy bizonyos fegyveres
meg, hogy milyen szintû varázslatok alkalmazására képes. jártasságokat sajátítsanak el. Épp ezért gyakori, hogy a mágusok rendkívül
ügyesen bánnak az egyszerû fegyverekkel. A Karizma (Charisma) értéke
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d10. rendkívül fontos a mágusok számára. Minél magasabb ugyanis a karizma
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû és harci fegyver, értékük, annál magasabb szintû varázslatokat képesek végrehajtani.
könnyû és közepes vértek, valamint pajzsok.
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 4 + Int (intelligencia) módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d4.
Lásd még: Vándor varázslatok • Fegyveres és vért jártasságok (Proficiencies): Mindegyik egyszerû fegyverhez
Kalandorok/Rogues értenek, de semmilyen vértezethez, pajzshoz nem.
A kalandorok kevés közös vonással bírnak. Míg néhányan - talán a legtöbben • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + intelligencia módosító.
- egyszerû tolvajok, sokukból válik felderítõ, kém, nyomozó, diplomata vagy • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (a karizmán alapul, a
körmönfont bûnözõ. A kalandorok sokszínûek, alkalmazkodók, és kiválóan varázslatok sikerét a vértezet gátolhatja).
értenek ahhoz, hogy elvegyék, amit mások nem akarnának odaadni nekik. Lásd még: Mágus varázslatok
Bár csatában nem ér fel egy harcossal, a kalandor tudja, hogyan okozhat
fájdalmat egy ütéssel, és bizony egy alattomos támadás olykor nagyon Varázslók/Wizards
hatékonynak bizonyulhat. Úgy tûnik, a kalandoroknak van valamilyen A varázslók misztikus mágiát használnak, melynek alkalmazá-
"hatodik érzékük", aminek segítségével elkerülik a bajt. A tapasztalt sához sokéves, kitartó tanulásra van szükségük. A varázslók
kalandorok szinte mágikus hatalommal és képességekkel bírnak; a számára a mágia nem természetes adottság, hanem egy nehéz,
lopásnak, a támadás elkerülésének és az orvtámadásnak a mesterei. ám komoly jutalommal kecsegtetõ mûvészet. Amikor készek a
Ráadásul, bár saját maguk nem képesek varázslatokat végrehajtani, elég jól csatára, a varázslók félelmetes erejû varázslatokat képesek
színlelnek ahhoz, hogy képesek legyenek tekercsekrõl varázslatokat alkalmazni, alkalmazni, azonban a meglepetésszerû támadásokkal szemben
varázsbotokat aktiválni, vagy szinte bármilyen mágikus eszközt használni. védtelenek. A varázsló ereje a varázslataiban rejlik - minden más
lényegetlen a számára. Ahogy egyre többet kísérletezik és nõ a tapasztalata, úgy ismer meg
• Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d6. egyre több és több varázslatot. Ezen kívül egy varázsló-társától is megtanulhat új
• Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Szakértõi a husángnak/ club, a tõrnek/ varázslatokat. Ráadásul , idõvel a varázslók megtanulják olyan mértékben irányítani a
dagger, a dobonyílnak/ dart, a könnyû és nehéz számszeríjnak/ light and heavy crossbow, varázslataikat, hogy azok már távolabbra hatnak, hatékonyabbak, vagy valamilyen egyéb ok
a buzogánynak/ mace, a szöges buzogánynak/ morningstar, a vívótõrnek/ rapier, a rövid miatt válnak hatékonyabbá. Magas intelligencia (Intelligence) értékkel a varázslók nagyon
íjnak/ shortbow, a rövid kardnak/ short sword, és a vándorbotnak/ quarterstaff. Ezen magas szintû varázslatok végrehajtására is képesek.
kívül szakértõ módon használják a könnyû vérteket, de a pajzsokat nem.
• Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 8 + Int (intelligencia) módosító. • Szintenkénti életerõ dobás (ÉD): d4.
Lásd még: Különleges jártasságok kalandoroknál • Fegyver és vért jártasságok (Proficiencies): Szakértõje a husángnak/ club, a
tõrnek/ dagger, a könnyû és nehéz számszeríjnak/ light and heavy crossbow és
Mágusok/Sorcerers a vándorbotnak/ quarterstaff; de a vértezeteknek és a pajzsoknak nem.
A mágusok misztikus (arcane) mágiát használnak. Ezt a mágikus erõt nem szigorúan • Szakértelem pontok/ Skill Points (1. szinten * 4): 2 + Int (intelligencia) módosító.
szabályozott keretek között alkalmazzák, sokkal inkább a fantáziájukra és ösztönös • Varázslás (Spellcasting): Misztikus mágia/ Arcane (az intelligencián alapul, elõké-
tehetségükre hagyatkoznak. Nincsenek szent könyveik, mentoraik, teóriáik - pusztán a nyers születek szükségesek az alkalmazásához, a varázslatok sikerét a vértezet gátolhatja);
54 55
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
a varázslók úgy kezdik a játékot, hogy a mûvészetük minden fortélyát ismerik, és 1. SEBZÉSTÛRÉS (DAMAGE REDUCTION)
szintû varázslatokat tudnak használni. A barbár képes bizonyos mértékig ellenállni minden ütésnek és támadásnak.
Lásd még: Varázslók varázslatai, Varázslók különleges jártasságai Megszerezhetõ: 11. Szint.
Használata: Automatikus.
AZ EGYES KASZTOKRA JELLEMZÕ SPECIÁLIS KÉPESSÉGEK Bónuszok: 11. szinten = Sebzés (Damage) 1 ponttal csökken; 14. szinten = sebzés 2
Minden kasztra jellemzõ néhány, a többi kaszttól teljesen eltérõ alapvetõ képesség. Ezek ponttal csökken; 17. szinten = sebzés 3 ponttal csökken; 20. szinten = sebzés 4 ponttal
a képességek részét képezik a karaktered kasztjának, így az elsajátításuk a segítségedre csökken.
lesz.
BÁRD KÉPESSÉGEK
BARBÁR KÉPESSÉGEK Bárdi tudás (Bardic Knowledge)
Barbár õrjöngés (Rage) Ez egy bárd képesség, melynek lényege, hogy a bárdok sokkal könnyebben ismernek
A barbárok gyilkos dühbe képesek belelovallni magukat, amitõl félelmetes ellenséggé fel különféle tárgyakat, mint a más kasztokhoz tartozók.
válnak. Megszerezhetõ: 1. szinten.
Megszerezhetõ: 1. szinten Használata: Automatikus.
Használata: Választott. 1. szinten = naponta egyszer; 4. szinten = naponta kétszer; Bónuszok: A bárd szintje bónuszként hozzá adódik a legendaismeret jártasság
8. szinten = naponta háromszor;12. szinten = naponta négyszer. próbákhoz.
Bónuszok: +4 az erõre (Strength); +4 az Állóképességre (Constitution); +2 morál BÁRDI ZENE/BARDIC MUSIC
bónusz az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra A bárdok olyan dalokat tudnak énekelni, amelyek erõt öntenek a szövetségeseik
Levonások: -2 az VF-re (védettségi fok). lelkébe
Megjegyzés: 3 körön át tartó + Állóképesség (Constitution) módosító. 15. szinten, a Megszerezhetõ: 1. szinten.
Barbár õrjöngés képesség Hatalmas Barbár õrjöngés (Greater Rage) lesz, ez a Használata: Választott.
barbárnak +6-ot ad az Erõ (Strength) és Állóképesség (Constitution) értékeihez és + Bónuszok: Süket lényekre a bárd dala nem hat. Egy ilyen dal naponta szintenként egyszer
3-as bónuszt az Akaraterõ (Will) mentõ dobásokhoz (a -2-es VF büntetõ továbbra is énekelhetõ. A dal 10m távolságon belül hat a szövetségesekre, és hatását 6 körön keresztül
érvényes). fejti ki. Minél magasabb szintû a bárd elõadás szakértelme (Perform skill), annál jobban hat
GYORS MOZGÁS (BARBARIAN FAST MOVEMENT) a dal.
A barbárok 10%-os bónuszt kapnak a gyorsaságukra • Elõadás szakértelem és 1. szint: +1 a támadás (Attack) és sebzés (Damage) dobásokhoz.
Megszerezhetõ: 1. szinten • 6-os Elõadás szakértelem és 2. szint: +1 az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra.
Használata: Automatikus • 9 -es Elõadás szakértelem és 3. szint: +1 a sebzés (Damage) dobásokra és + 1 a
szívósság (Fortitude) mentõkre.
Ösztönös kitérés (Uncanny Dodge) • 12-es Elõadás szakértelem és 6. szint: +1 a gyorsaság mentõ dobásokra.
A barbárok gyorsak, és a veszélyre is hamarabb reagálnak, mint mások. Ez a képesség • 15-ös Elõadás szakértelem és 8. szint: +1 a támadás (Attack) dobásokra és +8
a barbár szintlépéseivel együtt folyamatosan fejlõdik. idõszakos ÉP (életerõ pont)
Megszerezhetõ: • 18-as Elõadás szakértelem és 11. szint: +2 kitérés módosító.
1. Szint: Visszakapod az VF-re az ügyesség (Dexterity) bónuszt, még akkor is, ha • 21-es Elõadás szakértelem és 14. szint: +1 a támadás (Attack) dobásokra, +8
meglepetésszerû támadás áldozatává válsz idõszakos ÉP (életerõ pont) és +1 kitérés VF-re.
5. Szint : +1-et ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz • 24-es Elõadás szakértelem és 15. szint: +1 az akaraterõ (Will), +1 a gyorsaság,
10. Szint: +2-t ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz és +1 a szívósság (Fortitude) mentõ dobásokra, valamint +1 kitérés módosító.
13. Szint: +3-at ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz • 25-ös Elõadás szakértelem és 16. szint: +1 az akaraterõ (Will) mentõ dobásokra,
16. Szint: +4-et ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz + 4 idõszakos ÉP (életerõ pont) és +1 Kitérés módosító.
19. Szint: +5-öt ad a csapdák elkerülésére vonatkozó mentõ dobáshoz • Az Elõadás szakértelem minden további 5. szintjénél valamint +1 bárd szintnél
Használata: Automatikus további +2 idõszakos ÉP jár.
56 57
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Kábító ököl(Stunning Fist) képességeket, 2. szinten megkapják a Nyílvesszõk eltérítése Kí csapás (Ki Strike)
(Deflect Arrows) képességet, és 6. szinten a Magasabb szintû leütést (Improved Knockdown). Amikor sebzés- ellenállással rendelkezõ lényeket támad a karakter, akkor a fegyver-
telen támadása úgy kezelendõ, mint egy erõnövelõ bónusszal ellátott fegyveré.
Speciális fegyver (Specialty Weapon)
Megszerezhetõ: 10. szinten.
A szerzetes megkapja a fegyvertelen harcra járó támadási bónuszt, ha kama-val küzd.
Használata: Automatikus.
Sorozás/(Flurry of Blows) Bónuszok: 10. szinten +1-es erõnövelõ bónusznak felel meg, 13. szinten +2-esnek, 16. szinten +3-
A szerzetes körönként +1 támadást kap, amikor fegyvertelenül vagy kama-val küzd. asnak.
Megszerezhetõ: 1. szinten.
Gyémánttest (Diamond Body)
Használata: Választott.
Meditációval, és saját testének irányítása révén egy fegyelmezett szerzetes végül
Büntetések: A szerzetes -2-es büntetõt kap támadó dobásra, ha használja az ütés-záport.
immunissá válik minden természetes méreggel szemben, és a legtöbb mágikus
Elugrás (Evasion) méreggel szemben is.
A szerzetesek képesek elkerülni a halálos veszélyeket rejtõ helyzeteket. Megszerezhetõ: 11. szinten.
Megszerezhetõ: 1. szinten. Használata: Automatikus.
Használata: Automatikus. Bónuszok: Méreggel szembeni immunitás.
Bónuszok:Olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak feleakkora
Gyémánt lélek (Diamond Soul)
sérülést szenvednek, akkor a szerzetes egyetlen karcolás nélkül megússza a helyzetet.
A kí, a szerzeteseknek erõt adó spirituális energia idõvel egy olyan erõvé fejlõdik, mely
Gyors mozgás/(Monk Speed) képes visszaverni szinte minden mágikus támadást.
A szerzetesek elsajátítják a gyors mozgás képességét. Megszerezhetõ: 12. szinten.
Megszerezhetõ: 3. szinten. Használata: Automatikus.
Használata: Automatikus. Bónuszok: Mágiával szembeni ellenállás, melynek mértéke a karakter szintje + 10.
Bónuszok: A szerzetesek gyorsabban mozognak, mint a többi kaszthoz tartozók, és ez a képes-
Reszketõ kéz (Quivering Palm)
ségük fejlõdik is, ahogy a tapasztalatuk nõ. Nehéz vértezet viselése semlegesíti ezt a bónuszt.
A kí-je segítségével a szerzetes gyorsan megöli az ellenfelét fegyvertelen harcban.
A test tisztasága (Purity of Body) Megszerezhetõ: 15. szinten.
A szerzetesek immunisak a hagyományos betegségekre. Használata: Választott. Naponta egyszer.
Megszerezhetõ: 5. szinten. Bónuszok: Ha a támadás sikeres és sebez, az azt elszenvedõnek szívósság (Fortitude)
Használata: Automatikus. mentõt kell dobnia. (NF 10 + a szerzetes szintjének a fele+ a szerzetes bölcsesség/
Bónuszok: Betegségekkel szembeni immunitás. Wisdom módosítója). A sikertelen mentõ dobás az illetõ azonnali halálát eredményezi.
A vándorok 1. szinten ingyen megkapják a kétkezes harc, a kétkezesség (Ambidexterity) 14. Szint: +3 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
és a harc két fegyverrel (Two-Weapon Fighting) különleges jártasságokat. 17. Szint: +4 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
20. Szint: +5 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra.
Állati Társ (Animal Companion)
Használata: Automatikus.
A vándorok hûséges állati segítõtársat idézhetnek maguk mellé.
Megszerezhetõ: 6. szinten. Különleges képességek (Rogue Special Feats)
Használata: Naponta egyszer, amíg meg nem ölik vagy a varázslatot vissza nem vonják 10. szinten és azután minden 3. szinten egy kalandor választhat a következõ
(unsummon). különleges jártasságok közül:
Bónuszok: Az állati segítõket a karaktergenerálás során kell kiválasztani, és a vándor
Megnyomorítás (Crippling Strike)
minden szintlépésénél változtathatók.
Használata: Automatikus.
KALANDOR KÉPESSÉGEK Bónuszok: A sikeres támadás 2 pontot levon a célszemély erõ tulajdonságértékébõl.
Orvtámadás (Sneak Attack) Opportunizmus/Opportunist
A kalandorok kasztjának tagjai tanulmányozzák ellenfeleik gyönge pontjait, és ezt a Használata: Automatikus.
tudásukat fel is használják arra, hogy halálos orvtámadásokat hajtsanak végre ellenük. Bónuszok: A kalandor +4 kompetencia (competence) bónuszt kap a támadó dobásaira,
Megszerezhetõ: 1. szinten. amikor egy helyzeti elõnybõl adódó támadást hajt végre.
Használata: Automatikus.
Bónuszok: Ha a karakter sikeresen hajt végre egy meglepetésszerû közelharci vagy távolsági Szakértelem uralom (Skill Mastery)
támadást egy ellensége ellen, VAGY valaki ellen, aki éppen nem látja õt (azaz a karakter Stelath Használata: Automatikus.
módban van) VAGY a célpont a karakternek háttal áll ÉS éppen harcol valakivel, aki nem a Bónuszok: A kalandor 20-at kap amikor a csapda hatástalanítása (Disable Trap), zárnyitás
karakterünk, a karakterünk a csapására extra sebzést kap (1. szinten +1 d6, és utána minden (Open Lock) vagy a csapdaállítás (Set Traps) szakértelmeit használja - még harc közben is.
második szinten +1 d6). Kritikus sebzés esetén ez az extra sebzés nem többszörözõdik meg. Sikamlós elme/(Slippery Mind)
Különlegessége: Automatikus. A építmények és az élõhalott lények immunisak az Használata: Automatikus.
orvtámadásra, és mindenki más is, aki a kritikus sebzésre immunis. Bónuszok: Ha a kalandor nem dobja meg a mentõjét egy elemére ható varázslat ellen,
Elugrás (Evasion) akkor automatikusan újra dob.
A kalandorok elkerülilk azokat a helyzeteket, melyek halálos veszélyt rejthetnek.
Megszerezhetõ: : 2. szinten.
Javított elugrás (Improved Evasion)
Használata: Automatikus.
Használata: Automatikus.
Bónuszok:Az olyan helyzetekben, amikor a többiek egy sikeres mentõ dobással csak
Bónuszok: Olyan helyzetekben, melyekben egy sikeres Gyorsaság mentõ dobás felére
feleakkora sérülést szenvednek, akkor a szerzetes sikeres mentõ dobás esetén karcolás
csökkenti a karakterek által szerzett sérüléseket, az elkerülés képességével bíró
nélkül megússza a helyzetet, és még akkor is csak a sebzés felét szenvedi el, ha a mentõje
karakter sértetlenül kerül ki a harcból.
sikertelen.
Ösztönös kitérés (Uncanny Dodge)
A kalandorok igen fürgék, és általában gyorsabban reagálnak a vészhelyzetekre, mint Védekezõ gurulás (Defensive Roll)
mások. Ez a képesség a kalandor szintlépéseivel együtt folyamatosan fejlõdik. Használata: Automatikus, naponta egyszer.
Megszerezhetõ: Bónuszok: Ha olyan nyílvesszõ talál el, ami halálos sebet képes ejteni rajtad (azaz: ha olyan
3. Szint: Visszakapod az ügyesség bónuszt a VF-re, még akkor is, ha meglepetésszerû a fegyveres sebzést szenvedsz el, amitõl normális esetben 1 ÉP alá kerülnél), akkor gyorsaság
támadás. mentõt dobsz (NF= a sebzés mennyisége). Ha ez sikeres, akkor csak feleakkora sebet ejt
6. Szint: +1 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. rajtad a nyíl (ami még mindig elég lehet arra, hogy megöljön). Ha meglepetésszerû támadás
11. Szint: +2 a csapda elkerülésére végzett gyorsaság mentõ dobásokra. áldozatává válsz, erre a védekezõ dobásra nincs lehetõséged.
64 65
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
MÁGUS KÉPESSÉGEK Erõ (Strength): Az erõ a karakter izomerejét és általában a fizikai erõnlétét jelenti. Ez
Famulus idézése (Summon Familiar) a fõ jellemzõ különösen fontos a harcosok, a barbárok, a lovagok, a vándorok és a
Megszerezhetõ: 1. szinten. szerzetesek számára, hisz ez segíti õket abban, hogy felül kerekedhessenek egy
Használata: Választott. Naponta egyszer. harcban.
Bónuszok: A mágus képes egy kisebb lény megidézésére, mely egy csatában vagy egy
felderítésben a segítségére lehet. Ha a famulus meghal, a varázslatot használó Ügyesség (Dexterity): Az ügyesség jelzi, hogy a karakter mennyire mozgékony, milyenek
karakter 1d6 ÉP-s sebzést szenved. A famulus a következõ napon újból megidézhetõ. a reflexei és az egyensúlyérzéke. Ez a fõ jellemzõ leginkább a kalandorok számára fontos,
de lényeges minden olyan karakter számára, aki könnyû (light armor), vagy közepes
VARÁZSLÓ KÉPESSÉGEK (medium armor) vértezetet visel (barbárok és vándorok), vagy egyáltalán nem visel vértet
Famulus idézése (Summon Familiar) (szerzetesek, varázslók, mágusok); vagy bármilyen karakternek, aki képzett íjász szeretne
Megszerezhetõ: 1. szinten lenni.
Használata: Választott. Naponta egyszer.
Bónuszok: A varázsló képes egy kisebb lény megidézésére, mely egy csatában vagy Állóképesség (Constitution): Az állóképesség a karakter általános erõnlétét,
egy felderítésben a segítségére lehet. Ha a famulus meghal, a varázslatot használó állóképességét és egészségi állapotát jelenti. A magas állóképesség érték növeli a
karakter 1d6 ÉP-s sebzést szenved. A famulus a következõ napon újból megidézhetõ. karakter életerõ (ÉP) pontszámát, ezáltal tehát befolyásolja azt is, hogy a karakter
mekkora sebzést képes elviselni. Épp ezért, ez az érték fontos mindenki számára, és
Különleges képességek (Wizard Bonus Feats)
különösen igaz ez a harcosokra. Ha az állóképesség értéke nõ, akkor az ÉP értéke is
A varázslók minden ötödik szinten választhatnak maguknak a Metamágikus és a
vele együtt növekszik. A varázshasználóknak szintén magas állóképesség értékre van
Varázslat (Spell) képességek listájáról. Ezt a képességet pluszban kapja, azon felül,
szükségük, hisz ez biztosíthatja számukra, hogy egy harc során zavartalanul
ami minden karakternek jár szintlépéskor.
végrehajthassák a varázslataikat.
JELLEM/ALIGNMENT
Intelligencia (Intelligence): Az intelligencia határozza meg, hogy a karaktered milyen
A jellem azt tükrözi, hogy a karakter hogyan viszonyul a jó, a gonosz és a törvényesség és a gyorsan tanul, és milyen jól tud érvelni. Az intelligencia fontos a varázslók számára, mert
káosz erkölcsi kérdéseihez. Ez nagy mértékben befolyásolhatja azt, hogy a karakterünk az határozza meg, hogy hány varázslatot használhatnak, mennyire nehéz ellenállni a
milyen reakciót vált ki a nem játékos karakterekbõl (NJK), és elõfordulhat, hogy azt is varázslataiknak, illetve milyen erõsek lehetnek a varázslataik. Ez a fõ jellemzõ fontos
meghatározza, hogy az adott karakter használhat-e egy bizonyos tárgyat vagy sem (néhány még minden olyan karakter számára, aki sokféle szakértelmet szeretne felvenni. Hiába
eszköz maga is bír valamilyen jellemmel, és az esetleg nem fér össze az adott karakter változik az intelligencia értéke, az nem jelenti automatikusan a szakértelem pontok
jellemével). A jellem meghatározásának célja azonban mindenekelõtt az, hogy a növekedését is.
szerepjátékos konzisztens viselkedését biztosítsa, bár ennek a szabályszerûségei sem MEGJEGYZÉS: A mágusok nem az intelligenciájukat használják a varázslataiknál,
megfellebbezhetetlenek. Egy karakter jellemén lehet módosítani, hogy az megfeleljen a hanem a karizmájukat.
játékos stílusának, ha az alapvetõen nem fér össze az eredetileg meghatározott karakter FIGYELMEZTETÉS: A 9-nél kisebb intelligencia pontérték azt jelenti, hogy a karakter
jellemmel. Mind a kilenc lehetséges jellem-beállítás fel van kínálva minden kalandozó nem képes értelmesen beszélni.
számára, bár a "gonosz" (evil) jellem általában a gonosztevõkre és a szörnyekre jellemzõ.
Bölcsesség (Wisdom): A bölcsesség a karakter akaraterejét, józan belátását,
TULAJDONSÁGOK (ABILITY SCORES) észlelését és intuícióját határozza meg, míg az intelligencia sokkal inkább arra
A játékban szereplõ karakterek hat tulajdonsággal bírnak. Ezek azok, amik meghatározzák a vonatkozik, hogy milyen jól képes valaki feldolgozni és analizálni különféle
karakter személyiségének alapvetõ elemeit. Ezen tulajdonságok mindegyike a meghatározza információkat. Egy tipikus "szétszórt professzornak" például kicsi a bölcsesség
a karakter egy fontos vonását, illetve az ahhoz kapcsolódó szakértelmeket. Ezek a vonások értéke, de magas az intelligenciája. Egy egyszerûbb elmének ugyanakkor lehetnek
asszerint változnak, hogy mennyi pontot költesz az egyes tulajdonságokra. Más és más nagy belátásai (erre vonatkozik a bölcsesség érték). A bölcsesség a papok és a druidák
kasztoknál más és más fõ jellemzõk a fontosak, és az, hogy mennyire hatékony egy karakter, számára fontos, hisz ez határozza meg, hogy milyen erõsségû varázslatot és abból
nagymértékben múlik azon, hogy az illetõ hány pontot költött a saját kasztjára nézve jelentõs hány darabot képesek használni. Ezenkívül a lovagoknál és a vándoroknál is fontos
tulajdonságokra. ez azt érték.
66 67
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Képesség pontok
Karizma (Charisma): A karizma értéke méri a karakter személyiségének erejét, azt,
hogy mennyire képes meggyõzni és vezetni másokat. Ezen kívül a fizikai vonzerõ —Bónusz varázslatok (varázslat-szintenként)—
mértéke is ide tartozik. Ez az érték sokkal inkább az egyéni kisugárzást jellemzi, Pont Módosító
mintsem a társadalmi pozíció függvényében élvezhetõ népszerûséget. A karizma a 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
lovagok, a mágusok és a bárdok számára igazán jelentõs. Ezen kívül a papok számára 1 -5 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
is fontos, hiszen befolyásolja az élõholtak elûzése (turn undead) képességüket.
2–3 -4 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
4–5 -3 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
Ajánlott statisztikák 6–7 -2 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
Általában célszerû, ha a karakter minden tulajdonság értéke eléri a 10-et, így
elkerülhetõ ugyanis az, hogy bármilyen büntetést kapjon. Ez azonban nem kötelezõ 8–9 -1 Nem képes az adott tulajdonsághoz kötõdõ varázslatok alkalmazására
jellegû elõírás, és gyakran a legérdekesebb karakterek rendelkeznek a legsúlyosabb 10–11 0 — — — — — — — — — —
hátrányokkal. 12–13 +1 — 1 — — — — — — — —
Minden karakternek célszerû legalább az egyik olyan tulajdonságát magas értékre
14–15 +2 — 1 1 — — — — — — —
felhozni, ami a kasztja szempontjából kulcsfontosságú. Például egy lovagnak célszerû
12-es vagy magasabb karizma értéket választania, hogy a lehetõ legtöbbet 16–17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
használhassa ki a kasztjára jellemzõ képességek közül. Hasonlóképp, egy varázslónak 18–19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
érdemes magas intelligencia értéket választania, ha szeretne magas szintû 20–21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
varázslatokat is megtanulni. Néhány kasztnál elõfordul, hogy több tulajdonságuk is
22–23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
kulcsfontosságú szerep jut. Ebben az esetben a játékosnak el kell döntenie, hogy
megosztja a figyelmét a két dolog között, vagy csak az egyikre koncentrál (a másik 24–25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
hátrányára). 26–27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
Minden tulajdonság értékéhez van módosító, ami -5 és +15 (vagy még ennél is 28–29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
magasabb) között lehet. A legtöbb karakter esetén a tulajdonság módosítóinak értékei
-1 és +4 között mozognak, de az igazán különleges karaktereknél elõfordulhat, hogy 30–31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
+5-ös, vagy akár -2-es módosítókkal kezdik a játékot. 32–33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34–35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36–37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38–39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40–41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
68 69
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Pontvásárlási rendszer az általad megjelölt fajra és kasztra nézve tipikus jártasságokat és tulajdonságokat állítja a
A Neverwinter Nights a tulajdonságokat olyan rendszer segítségével határozza meg, ami nem karaktered számára, valamint kiválasztja az alapvetõ felszerelési tárgyakat. Így te azonnal
a kockadobásokra, hanem sokkal inkább pontszámokra alapul. A karakter összes elkezdheted a játékot. Az alapbeállítás szerint minden kaszthoz tartozik egy kész jellemrajz,
tulajdonsága 8 pontról indul. A játékosnak 30 pont áll még a rendelkezésére, amit szabadon ami a "Recommended" (ajánlott) gomb lenyomásával automatikusan kiválasztásra kerül.
eloszthat ezek között a jellemzõk között. Például ha a játékos a karaktere erejét 10-re akarja
növelni, akkor 2 pont elköltésével ezt megteheti. De ha magas szintre akarja növelni valamely
SZAKÉRTELMEK/SKILLS
fõ jellemzõje pontértékét, az már jóval többe kerül. Ezt a következõ táblázat foglalja össze. A szakértelmek jelentik a karakter különféle területekre vonatkozó gyakorlati ismereteit.
Ezek nem függvényei a karakter kasztjának és fajának, ezért még tovább finomítják a
karakter jellemrajzát, és még jellemzõbben elkülönítik õt fajának és kasztjának többi
Tulajdonság pontértéke Ára Teljes költsége
tagjától.
8 0 0
Szakértelem próbák (Skill Checks):
9 1 1
Szakértelem próbát akkor kell dobni, ha a karakter egy feladat végrehajtása során használja
10 1 2 az adott szakértelmet. Ez a dobás d20-szal (20 oldalú dobókocka) történik, és hozzáadódnak
11 1 3 a szakértelem szintek (skill ranks), valamint a tulajdonság módosítók. Egy szakértelem
12 1 4 próba akkor sikeres, ha eléri, vagy meghaladja az adott feladat nehézségi fokának (Difficulty
13 1 5 Class, a továbbiakban NF) értékét. Az NF vonatkozhat egy tárgyra, amilyen például egy
csapda, vagy függhet egy másik karakter szakértelem próbájának az eredményétõl. A
14 1 6
szakértelem próba ez utóbbi formáját ellen-próbának is nevezik, mivel a saját szakértelemed
15 2 8 segítségével egy másik karakter ugyanilyen szakértelmével szállsz szembe.
16 2 10 Számos egyéb módosító is befolyásolja a szakértelem próba eredményét, ide értve a
17 3 13 faji jellemzõket és képességeket, a VF (védettségi fok)-re vonatkozó levonásokat,
18 3 16 valamint a különféle varázslatok hatásait. Ezek a módosítók minden esetben
összegyûjtve szerepelnek, és 1 d20-szal kell kidobni õket, a következõk szerint:
szakértelem próba = d20 + szakértelem szint (skill ranks) + tulajdonság módosító
Ha egy tulajdonság értékét 8-ról 16-ra szeretnéd növelni, az 10 pontba kerül, ezért
(ability modifier) + egyéb módosítók (miscellaneous modifiers)
fontos ügyelni arra is, hogy a karakter egy tulajdonságát se hanyagold el, miközben
eggyet-kettõt rendkívül magas értékre próbálsz felhozni. A karakter minden negyedik MEGJEGYZÉS: Az NF és a szakértelem szintek miatt az "1"-es érték nem mindig jelent sikertelenséget, és a
"20"-as sem feltétlenül jelent sikert. Vegyünk például egy közepesen ügyes kalandort, akinek 6-os szintû a
szintlépésénél jutalmul kap egy pontot, melyet tetszõlegesen elkölthet bármelyik fõ zsebmetszés (Pick Pocket) szakértelme, és van egy +3-as ügyesség (Dex) módosítója, összesen egy +9-es
jellemzõjére. A karaktergenerálás során használt rendszertõl eltérõen az ilyen módosítót kap zsebmetszésre. Ha adva van egy tasak 10-es NF-vel, hacsak nincs valamilyen más befolyásoló
tényezõ, a karakter egyszerûen nem tudja elvéteni a feladatot, hiszen a legalacsonyabb érték, amit dobhat, az
szintlépéseknél kapott pont mindenképp egy ponttal növeli meg a kiválasztott 1+9=10 (ami sikert jelent. Azonban ha ugyanez a karakter egy ellenséges lényt próbál meg ugyanígy kifosztani,
aki 30-as NF-vel rendelkezik, akkor mindenképpen elbukik, mivel egyéb módosítók híján a legmagasabb érték,
tulajdonságot - függetlenül attól, hogy az milyen értékrõl indul. Tehát például egy 16- amit dobhat, az 20+9=29 (tehát bukás).
os intelligencia értékkel bíró varázsló a 4. szinten kapott pontját költheti az
intelligenciájára, miáltal az intelligencia pontértéke 17-re nõ; míg ugyanez a Szintek/Ranks:
változtatás a karaktergenerálás során 3 pontjába került volna. A szakértelem szinteket a szakértelem pontokból lehet megvenni, melyeket mind a karak-
tergenerálásnál, mind pedig az egyes szintlépéseknél kapsz. Minden szakértelemnek van egy
Kész karakterek (Packages) fokozata, 0-tól (a képzettség hiánya) 23-ig (ez a legmagasabb elérhetõ fokozat egy 20. szintû
Az elõre összeállított jellemrajzok azon játékosok számára jelentenek megoldást, akik karakter számára). A fokozat minden alkalommal hozzáadódik a szakértelem próbához; tehát
azonnal szeretnék elkezdeni a játékot, anélkül, hogy lépésrõl lépésre végig kelljen haladniuk minél magasabb fokon bír valaki az adott szakértelemmel, annál jobbak lesznek a szakértelem
a karakter megformálásának egyes mozzanatain. Ha a kész karaktert választod, akkor a gép próbái.
70 71
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Ajánlott szakértelmek (Class Skills): meg, néhány esetben pedig az adott modul tervezõje. Például egy egyszerû csapda 15-ös
Az ajánlott szakértelmek azokat a szakértelmeket jelenik, melyek egy-egy kaszt NF-el bír. A csapda sikeres felállításához a karakternek a csapdaállítás (Set Traps)
speciális szaktudását feltételezik. Minden olyan szakértelem pont, amelyet ajánlott szakértelem próbáján 15-öt, vagy annál többet kell elérnie. Ne feledd, hogy bizonyos
szakértelemre költünk, 1 szintet ad az adott szakértelemhez. A maximálisan elérhetõ körülmények befolyásolják a karakter szakértelem módosítóit (büntetések a vértezet miatt,
szint egy ajánlott belül a karakter szintje +3. stb.), míg más körülmények a csapda NF-ére lehetnek hatással (pl. hibás a csapda).
Semleges szakértelmek (Cross-Class Skills): Biztosra menni (Taking 20):Harcon kívül a szakértelem próba úgy kerül kiszámításra, mintha
A kasztnak ellentmondó szakértelemek olyan készségeket jelentenek, melyek a karakter 20 pontot kapott volna, vagy 20-at dobott volna. Tényleges dobásra nem kerül
általában kívül esnek a karakter kasztjának szaktudásán és érdeklõdési körén. Minden sor, a szakértelemre vonatkozó módosítók egyszerûen hozzáadódnak a 20-as értékhez, és
olyan szakértelem pont, amit kasztnak ellentmondó szakértelemre költ a játékos, fél ez határozza meg a próba eredményét. Harc közben a próba dobásokat rendesen elvégzik.
szinttel növeli meg a karakter adott szakértelmét. A fél fokozatok nem növelik a
SZAKÉRTELMEK LISTÁJA/SKILLS LIST:
jártasságra végzett próba dobást, de 2x 111 fokozat összeadódik egy teljes fokozattá
A Neverwinter Nights játékában rendkívül sok szakértelem elsajátítható - túl sok
Kizárólagos szakértelmek (Exclusive Skills): ahhoz, hogy egyetlen karakter mindegyiket elsajátítsa. Ennek észben tartásával kell
Vannak olyan szakértelmek, melyeket csak és kizárólag egy bizonyos kaszt tagjai tehát eldöntened, hogy milyen szakértelmeket célszerû választanod a karaktered
sajátíthatnak el. A szakértelem pontok és a maximálisan elérhetõ szintek szempontjából a számára, és mi az, ami a leginkább illik a tulajdonságaihoz és az egész szerepéhez.
kizárólagos szakértelmek ugyanazok a szabályok érvényesek, mint az ajánlott MEGJEGYZÉS: A szakértelem próbákról is találsz információt a késõbbiekben. Ezekrõl tudni kell, hogy nem te
szakértelmekre (class skills, ld. fent). hajtod õket végre, hanem a játék beépített részeként a gép kezeli a játék ezen aspektusát. Az egyetlen
alapszabály, amit a D&D-re vonatkozóan minden Neverwinter Nights játékosnak ismernie kell: minél magasabb
az érték, annál jobb!
Szakértelem összhang (Skill Synergy):
Vannak olyan szakértelmek, amelyek különösen jól kiegészítik egymást. Általában, ha Megfigyelõ mód (Detect Mode)
5. vagy magasabb szintttel rendelkezel az ilyen szakértelmek valamelyikében, akkor A hallgatózás (Listen), észlelés (Spot) és keresés (Search) szakértelmek a megfigyelõ módban
a hozzá kapcsolódó szakértelem próbájára +2-es módosító járul, ahogy az a megfelelõ végzett cselekvés részét képezik. Amikor ez az üzemmód aktív, az csökkenti a mozgás
szakértelem leírásánál olvasható is. Például az eszköz hatástalanítása (Disable Traps) sebességét, és a karakter aktívan használja a hallgatózás, észlelés és keresés szakértelmeit.
és a csapdaállítás (Set Traps) szakértelmek között ilyen összefüggés van. (A mozgásra vonatkozó levonásokról részletes információt késõbb olvashatsz.)
sikeres, a karakternek sikerült megbûvölnie a lényt. Ha a próba 6-tal, vagy többel Próba: Az NF értéke megegyezik a támadó fél támadó dobásának értékével.
meghaladja az NF értékét, akkor a karakter az uralma alá vonta és irányítja a lényt. Megjegyzés: A fegyelem egy Neverwinter Nights jártasság. Nem része a Dungeons & Dragons® rendszerének,
de az Aurora Engine technológia szükséges kelléke.
Különleges tudnivalók: Ha több mint 5-tel elvéted a próbát, a lény ellenségessé válik.
Használata: Válaszd ki ezt a szakértelmet, majd jelöld ki a célba vett lényt. A karakter az Használata: Automatikus.
uralma alá vont lényt irányíthatja, és követõként (henchmen) alkalmazhatja. A lényre annyi GYÓGYÍTÁS/HEAL
körön át hat a megbûvölés/ irányítás, ahányadik szintû a szakértelmet használó karakter. Tulajdonság: Bölcsesség
Kasztok: Mindegyik.
KONCENTRÁCIÓ/CONCENTRATION
Képzettség nélkül: Igen.
Tulajdonság: Állóképesség (Constitution).
Ezzel a jártassággal ÉP-t regenerálhat, illetve gyógyíthat gyógyfüves batyu
Kasztok: Mindegyik.
segítségével.
Képzettség nélkül: Igen.
Próba: Nagyobbnak kell lennie a méreg vagy a betegség NF-jénél. Ha a próbadobás sikeres, a
Havarázslás közben megzavarnak, koncentráció próbát kell dobni. Ugyanez a szakértelem
karakter gyógyul, és annyi ÉP-je (életerõ pont) tér vissza, amennyi a jártasság dobása + az összes
alkalmazható a Provokálás szakértelmet alkalmazókkal szembeni védekezésre.
módosító. Ha a célszemély nem szenved mérgezésben vagy betegségben, az õt ért sebzés
Próba: Az NF értéke 10 + a kapott sebzés + a varázslat szintje, amelyet a mágia- használó éppen
mértéke csökken.
alkalmaz. Ezenkívül -4-es büntetést is kap, ha ellenfeléhez 3 méternél közelebb van.
Használata: Használata gyógyfüves batyu alkalmazása a sebesült lényen.
Használata: Automatikus
REJTÕZKÖDÉS/HIDE
CSAPDA HATÁSTALANÍTÁSA
Tulajdonság: Ügyesség.
Tulajdonság: Intelligence.
Kasztok: Mindegyik.
Kasztok: Mindegyik.
Képzettség nélkül: Igen.
Képzettség nélkül: Nem.
Ez a szakértelem azt jelenti, hogy a karakter képes elbújni az ellenségei elõl.
Ezzel a szakértelemmel számos mûveletet képes végrehajtani egy csapdán.
Próba: A szakértelem próbát az ellenfél észlelés próbája ellenében kell megdobni, s a
Próba: Négy egyre nehezedõ cselekvés van, melyet a csapda hatástalanítása szakér-
dobásából levonódik minden olyan büntetõ, amit vértezet viselése miatt kaphat. A próba
telemmel bíró karakter végrehajthat; az alap NF-et a csapda bonyolultsága és a végrehajtott
sikere azt jelenti, hogy az ellenfél nem veszi észre a karakteredet, ha elmegy mellette, vagy
cselekvés nehézsége határozza meg. A szakértelem a következõkre használható: a csapda
ha a karakter közelít felé. Nem lehet rejtõzködés próbát dobni abban az esetben, ha a karakter
megvizsgálása, és annak meghatározása, hogy mennyire nehéz hatástalanítani (alap NF -
intelligens, nem a saját csapatához tartozó lény látókörén belül tartózkodik.
7); a csapda megjelölése, hogy a csapat más tagjai észrevegyék (alap NF -5); a csapda
Különleges tudnivalók: A rejtõzködés és a csendes mozgás szakértelmek a lopakodó
újbóli lefedése (alap NF +10); a csapda hatástalanítása (alap NF).
Különleges tudnivalók: 25-ös vagy magasabb NF értékkel bíró csapdák hatástalanítására üzemmód részét képezik. Az így közlekedõ karakterek az átlagosnál lassabban mozognak.
egyedül a kalandorok kasztjába tartozó karakterek képesek. Ha egy karakter a csapdaállítás A vértezet viselése, illetve a fáklya tartása nehezítenek, míg a rossz fényviszonyok bónuszt
(Set Traps) jártasságában 5. vagy magasabb szinten van, +2-e módosítót kap az csapda biztosítanak. Egy karaktert nehezebb észrevenni akkor is, ha nem mozog, vagy ha kis méretû.
hatástalanítása próbáira. A csapdaállítás és a csapda hatástalanítása szakértelmek a D&D Használata: Lopakodó üzemmód/Stealth Mode.
eszköz hatástalanítása (Disable Device) szakértelemnek a részét képezik.
HALLGATÓZÁS/LISTEN
Használata: Az észrevett csapdához a játékon belül a következõ radiális menü opciók
Tulajdonság: Bölcsesség.
tartoznak: megvizsgál (Assess), megjelöl (Flag), hatástalanít (Disarm), újból lefed (Recover).
Kasztok: Mindegyik.
FEGYELEM/DISCIPLINE Képzettség nélkül: Igen.
Tulajdonság: Erõ. A hallgatózás szakértelemmel felfigyelhet rá, hogy a közelében valamilyen élõlény rejtõzik.
Kasztok: Mindegyik. Próba: A hallgatózás rejtõzködõ lények észrevételét segíti, épp ezért az ellenfél
Képzettség nélkül: Igen. csöndes mozgás (Move Silently) próbája ellenében kell próbát dobni rá. A sikeres
Sikeres próba segítségével a karakter ellenáll bármilyen hatásnak, amit csata próba azt jelenti, hogy a karakter észreveszi a rejtõzködõt, és képes célba venni.
közben alkalmazott képességektõl szenvedne el (pl. lefegyverzés/ Disarm, Célzott támadás/
Különleges tudnivalók: Az egy helyben állás +5-ös bónuszt ad a hallgatózás próbára. Az
Called Shot, Életerõ elszívása/ Sap, vagy Leütés/ Knockdown).
74 75
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
76 77
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
ZSEBMETSZÉS/PICK POCKET Látványos bukás: Ha a karakter a próbát 10 v. több ponttal elhibázza, akkor a csapda
Tulajdonság: Ügyesség. aktiválódik, miközben megpróbálja felállítani. Ez csak harc közben következhet be.
Kasztok: Mindegyik. Használata: Válassz egy csapdát (trap kit) a felszereléseid közül. A játékmezõn
Képzettség nélkül: Nem. megjelenik egy ikon, ami jelzi a csapdát a számodra, valamint a csapatod más tagjai
A zsebmetszés szakértelem segítségével képes kifosztani bárkinek a hátizsákját. számára.
Próba: A zsebmetszésnek két fontos összetevõje van. Elõször is meg kell szerezni a kiszemelt
MÁGIAISMERET/SPELLCRAFT
tárgyat, másodszor pedig ügyelni kell rá, nehogy a kifosztott lény észrevegye a lopást. Egy
Tulajdonság: Intelligencia.
tárgy ellopására az alap NF egy semleges vagy toleráns lénnyel szemben 20, egy ellenséges
Kasztok: Mindegyik.
lénnyel szemben 30. Erre a próba dobásra érvényesek a vértezetre vonatkozó büntetõk. Ezen
Képzettség nélkül: Nem.
kívül a célba vett lény a karakter zsebmetszés próbája ellenében egy észlelés (Spot) próbát
Ez a szakértelem varázslatok felismerésére, és ellenvarázslatok indítására alkalmas.
dob. Ellenséges lények erre az észlelés próbájukra +10-es bónuszt kapnak. Ha a célszemély
Próba: A sikeres próba azt jelenti, hogy a karakter felismerte az ellenfele által indított
próba dobása sikeres, az azt jelenti, hogy észreveszi a karakteredet. Egy NJK (nem játékos
varázslatot. A próba NF-je 15 + a varázslat szintje. A karakter ezen kívül +1-es bónuszt kap
karakter), aki észreveszi a lopási kísérletet, automatikusan ellenségesen reagál, míg egy
bármely varázslattal szemben a mentõ dobására a mágiaismeret szakértelem minden 5.
másik játékos ugyanebben az esetben figyelmeztetést kap, hogy megpróbáltad meglopni,
fokozata után.
és õ maga dönti el, hogyan reagál. Ha azonban a karakter mindkét próbája sikeres, az azt
Különleges tudnivalók: Egy speciális mágia-irányzatot követõ varázsló (varázsló
jelenti, hogy észrevétlenül ellopta a kiszemelt tárgyat.
specialista/ specialist wizard) +2-es bónuszt kap, ha a saját szakterületéhez tartozó
Használata: Jelöld ki a szakértelmet, majd válassz egy érvényes célpontot.
varázslattal áll szemben. Ezen kívül mindenképp sikeres mágiaismeretpróba kell ahhoz,
KERESÉS/SEARCH hogy egy karakter ellen-varázslatot kísérelhessen meg. A varázsló specialisták -5-ös
Tulajdonság: Intelligencia. büntetést kapnak, amikor egy számukra tiltott mágia-irányzathoz tartozó varázslattal
Kasztok: Mindegyik. állnak szemben.
Képzettség nélkül: Igen. Használata: A mágiaismeret próba dobás automatikusan megtörténik, amikor a
A szakértelem csapdák keresésénél alkalmazható. karakter környezetében varázslatot használ valaki.
Próba: Egy csapda észrevételére vonatkozó NF egyrészt a csapdát állító személy ÉSZLELÉS/SPOT
csapdaállítás (Set Trap) jártasságából, másrészt pedig a csapda erõsségébõl tevõdik Tulajdonság: Bölcsesség.
össze. 25-nél nagyobb NF-û csapdát kizárólag kalandorok képesek felfedezni. Kasztok: Mindegyik.
Különleges tudnivalók: A keresés 1,5 m -re terjed ki, ha csak passzív észlelésrõl van Képzettség nélkül: Igen.
szó, és 3 m-re, ha a karakter célirányosan keres valamilyen csapdát. Az elfek és a Ha a karakter sikeres próbát dob erre a szakértelemre, akkor sikerül észrevennie a
törpék a fajuk alapján +2-es bónuszt kapnak a keresés próbáikra. A fél-elfeknek +1-es rejtõzködõ ellenfelet.
bónusz jár. Próba: A NF-et a rejtõzködõ lény rejtõzködés (Hide) próbája határozza meg
Használata: Megfigyelõ módban (Detect mode). Különleges tudnivalók: Az éberség (Alertness) különleges képesség +2-es módosító
CSAPDAÁLLÍTÁS/SET TRAP ad az észlelés próba dobásokra. A vándorok a kedvelt ellenfeleikkel szemben
Tulajdonság: Ügyesség. végrehajtott észlelés próbákra kapnak bónuszt. Az elfeknek fajukból adódóan +2-es,
Kasztok: Mindegyik. a fél-elfeknek szintén fajukból adódóan +1-es bónusz jár az észlelés próba dobásaikra.
Képzettség nélkül: Nem. Használata: Megfigyelõ módban (Detect Mode).
A karakter csapdákat helyezhet el. PROVOKÁLÁS, DIPLOMÁCIA/TAUNT, DIPLOMACY
Próba: Mindig próbát kell dobni, amikor egy karakter a felszerelései közül felhasznál Tulajdonság: Karizma.
egy csapdát. A feladat NF-jét a csapda ereje határozza meg.
Kasztok: Mindegyik.
Különleges tudnivalók: Ha a csapda hatástalanítás szakértelem legalább 5 szintû, akkor
Képzettség nélkül: Igen.
+2-es együttmûködési bónuszt kap a csapdaállítás próbáira. A csapdákat minden olyan
Ez a szakértelem arra használható, hogy egy ellenfélnek rövid idõre eltereljük a figyelmét.
játékos látja, aki az õ csapatába tartozik. A csapdaállítás és a csapda hatástalanítása
Próba: Az NF-et a célba vett karakter koncentráció (concentration) próba dobása jelenti, amit
szakértelmek a D&D eszköz hatástalanítása szakértelmének a részét képezik.
78 79
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
a karakterünk provokálás jártassága ellenében hajt végre. Ha a provokálás sikeres, az ellenfél MEGJEGYZÉS a metamágikus képességekre vonatkozóan: Egy varázslónak vagy egy isteni eredetû mágiát
használónak a varázslat elõkészítése során kell meghatároznia, hogy melyik varázslatra alkalmazza a
annyi VF büntetõt kap, amennyi a két próba eredménye közti különbség (de maximum -6 metamágikus képességét (azaz melyiket végzi a normálisnál magasabb szinten. Ez azt jelenti, hogy a
lehet), 5 körön keresztül. A célpontnak ezen kívül 30%-kal romlik az esélye arra, hogy sikeres varázskönyv "ismert vatázslatok/ Known Spells" panele tartalmaz bizonyos tabulátorokat, melyek azt jelzik,
hogy egy varázslat valamilyen metamágikus képesség felhasználásával alkalmazható-e magasabb szinten. Az
varázslatot hajtson végre, amennyiben az ellenfele provokációja sikerrel jár. ismert varázslatok tabulátorain kívül található egy tabulátor minden metamágikus képesség mellett, amit a
Különleges tudnivalók: A provokálásra járó büntetések nem adódnak össze. A Neverwinter varázshasználó karakter már elsajátított.
Nights-ban a Diplomácia ketté lett osztva a meggyõzés és a provokálás kategóriákra. A mágusok és a bárdok eldönthetik, mikor alkalmazzák az egyes varázslataikat, és hogy az adott varázslatnál
alkalmazzák-e valamely metamágikus képességüket. Akárcsak más varázshasználók esetében, náluk is úgy fog
Használata: Jelöld ki a szakértelmet, majd válszd ki a célszemélyt. végbemenni az ilyen varázslat, mintha az magasabb szintû lenne, mint amilyen ténylegesen. Az interfészre
vonatkozóan ez azt jelenti, hogy a mágusok és a bárdok a varázslói menüjükben megtalálják a "Metamágikus
VARÁZSTÁRGY HASZNÁLAT/USE MAGIC DEVICE Feat" (metamágikus képesség) opciót, és azt bármelyik varázslatuknál alkalmazhatják, megnövelve ezáltal a
Tulajdonság: Karizma. varázslat hatékonyságát. Emellett az egyes metamágikus varázslatok a gyors hozzáférést biztosító parancssorban
is elhelyezhetõk.
Kasztok: Bárd és Kalandor. Mindezek ellenére, egy metamágikus varázslat is a saját szintjén fejti ki a hatását, akkor is, hogy magasabb
Képzettség nélkül: Nem. szintû varázslatként van elõkészítve. A mentõ dobásra vonatkozó módosítók nem változnak (hacsak a konkrét
Ha sikeres próbadobást hajtasz végre, a karaktered úgy képes használni a mágikus képesség leírásában másként nem szerepel). Azok a módosítások, amiket ez a képesség eredményez, csak
azokra a varázslatokra vonatkoznak, melyet a varázshasználó saját maga végez. Egy varázshasználó tehát nem
eszközt, mintha az ahhoz szükséges kasztba és fajba tartozna, ill. megfelelne a alkalmazhatja a metamágikus képességét egy olyan varázslat befolyásolására, melyet egy varázspálca (wand),
megfelelõ jellembeli megkötéseknek. egy tekercs (scroll), vagy valamilyen más eszköz segítségével hajt végre.
A metamágikus képességek nem alkalmazhatóak minden varázslat esetén. Az egyes képességek leírásánál
Próba: A feladat NF-jét a varázstárgy értéke határozza meg, amennyiben a karakter megtalálható annak felsorolása is, hogy az adott képesség mely varázslatokra nem alkalmazható. A metamágikus
olyan eszközt próbál használni, melyre kaszt-beli megkötések vonatkoznak. Ha a képességek nem halmozhatóak - ez alatt az értendõ, hogy egy varázslatra egyszerre csak egy fajta metamágikus
képesség használható, ám a különbözõ varázslatokat elõ lehet készíteni különbözõ metamágikus készégek
karakter egy fajra vonatkozó megkötést igyekszik leküzdeni, az NF 5-tel nõ. Végül, ha alkalmazásával.
a jellemre vonatkozó megkötést próbál leküzdeni, az NF 10-zel nõ meg. Akárcsak a szakértelmekre, a képességekre is igaz, hogy a Neverwinter Nightsban sokféle talál-
Használata: Automatikus, amint a karakter megpróbál alkalmazni egy olyan tárgyat, ható belõlük, s egy karakter nem képes az összesnek az elsajátítására. Ezt a karaktergenerálás
amit normális esetben nem lenne képes használni. során is fontos észben tartani, és célszerû olyan képességeket felvenni, amik elõsegítik a karak-
KÉPESSÉGEK (FEATS) ter tulajdonságainak kihasználását, és amellyel jobban kijátszható karaktert kap a játékos.
A képesség (feat) olyan különleges lehetõség, ami vagy valami új lehetõséget tár fel ÉBERSÉG/ALERTNESS
karaktered számára, vagy fejleszti azt, amit már tud. Ezek sokkal inkább veleszületett Képesség típusa: Általános.
adottságok, mintsem szakértelmek; épp ezért nincsenek szintjeik. Egy karakter vagy Elõfeltétele: Nincs.
rendelkezik valamilyen képességgel, vagy sem. Sajátosságai: Különlegesen finom érzékelése miatt a karakter +2-es
A képességek közül akkor lehet választani, amikor azok elérhetõvé válnak - például a bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira.
karaktergenerálás során. Újabb képességet egy karakter azután már csak minden Használata: Automatikus.
harmadik szinten kap (tehát 3, 6, 9, 12, 15 és 18. szinteken). A harcosok és a varázslók KÉTKEZESSÉG/AMBIDEXTERITY
ezen kívül további kaszt képességeket (class-related feats) is kapnak egy speciális Képesség típusa: Altalános.
listáról. (lásd "Az egyes kasztokra jellemzõ speciális képességek" címszó alatt). Ezen Elõfeltétele: Ügyesség 15+.
kívül elsõ szinten az emberek is kapnak valamilyen képességet. Mihez szükséges: Magasabb szintû kétkezes harc.
Néhány képesség megszerzésének elõfeltételei vannak - a karakternek rendelkeznie kell a Sajátosságai: Kétkezes harc esetén a rosszabb kézzel forgatott fegyverre a büntetést 4-gyel
megadott tulajdonság értékkel (ability scores), képességgel (feat), szakértelemmel (skill),vagy csökkenti.
alap támadás módosítóval (base attack bonus) ahhoz, hogy az adott képességét használhassa.
Használata: Kétkezes harc esetén automatikus. A vándorok 1. szinten ingyen megkapják.
A képességeket különbözõ csoportokba soroljuk. Vannak ún. általános képességek, ami azt
jelenti, hogy az e csoportba tartozó képességeket nem határozzák meg az egész kategóriára NEHÉZVÉRT JÁRTASSÁG/ARMOR PROFICIENCY HEAVY
érvényes szabályok. Léteznek ún. metamágikus képességek, amelyek lehetõvé teszik egy Képesség típusa: Altalános.
varázshasználó számára, hogy magasabb szinten készítsen elõ és alkalmazzon egy varázslatot, Elõfeltétele: Könnyû vért viselete, (Light) és közepes vért viselete
mint amilyen szintû maga a varázslat. Végül léteznek olyan speciális képességek, melyek csak (Medium).
meghatározott kasztok számára elérhetõek - pl. a papok és a lovagok különleges ûzés- Sajátosságai: Ez a képesség azt jelenti, hogy a karakter nehéz vértezetben is képes
varázslatai vagy a harcosok fegyver specialitásai. hatékonyan küzdeni.
80 81
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
84 85
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
VASAKARAT/IRON WILL elõnybõl adódó támadások elkerülésében, ezáltal az ilyen támadások ellen +4-es kitérési
Képesség típusa: Altalános. bónuszt kap az VF-jére.
Elõfeltétele: Nincs. Használata: Automatikus, ám minden olyan körülmény semmissé teszi a kitérési
Sajátosságai: A karakter figyelme jól koncentrált, ezért az akaraterõ (Will) bónuszt, ami a VF-re vonatkozó ügyesség bónuszt is megszünteti. A különféle kitérési
mentõdobásaira +2-es bónuszt kap. bónuszok (képességekbõl ill. faji hovatartozásból adódó bónuszok) összeadódnak.
Használata: Automatikus. KÖZELI LÖVÉS/POINT BLANK SHOT
LEÜTÉS/KNOCKDOWN Képesség típusa: Altalános.
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Nincs.
Elõfeltétele: Nincs. Mihez szükséges: Gyors lövés (Rapid Shot).
Mihez szükséges: Magasabb szintû leütés (Improved Knockdown). Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakterre nem hat a -4-es
Sajátosságai: Ennek a manõvernek a segítségével egy karakter megkísérelheti a büntetés, amikor közelharcban alkalmaz lõfegyvert; és ha a célpont 15 láb (kb 5 m)
földre küldeni az ellenfelét. A támadó dobásra -4-es büntetés érvényes, és miután ez távolságon belül van, akkor további +1-es bónuszt kap a lõfegyveres támadásainál a
sikerül, az ellenfél a karakter támadó dobása ellenében a fegyelem (Discipline) támadásra és a sebzésre.
szakértelemre dob próbát. Siker esetén az ellenfél hassal a földre kerül. Használata: Automatikus.
Használata: Választott. Az ily módon földre került karakterek nem képesek támadni. A földre TÁMADÁS ERÕBÕL/POWER ATTACK
küldött ellenféllel szemben a karakter közelharcban +4-es bónuszt, lõfegyverrel harcolva Képesség típusa: Altalános.
viszont -4-es büntetõt kap. Egy karakter csak akkor képes földre kényszeríteni egy ellenfelet, Elõfeltétele: Erõ 13+.
ha az nála legfeljebb egy mérettel nagyobb; ha ugyanakkora, mint õ, vagy kisebb. Az ellenfél Mihez szükséges: Kaszabolás (Cleave), Javított nekirontás (Impr. Power Attack).
minden méret-kategória után (amennyivel nagyobb a leütését megkísérlõ karakternél) +4- Sajátosságai: Ez a képesség alkalmassá teszi a karaktert arra, hogy erõteljes,
es bónuszt kap, vagy annyiszor -4-es büntetõt, ahány kategóriával kisebb méret-tartományba ám ügyetlen támadásokat hajtson végre. Amikor egy karakter ezt a képességet alkalmazza,
tartozik. A szerzetesek ezt a képességet 6. szinten automatikusan megkapják. a sebzés dobására +5-ös bónuszt, a támadó dobására viszont -5-ös büntetõt kap.
VILLÁMGYORS REFLEXEK/LIGHTNING REFLEXES Használata: Harc közben (Combat Mode).
Képesség típusa: Altalános. VARÁZSLAT GYORSÍTÁS/QUICKEN SPELL
Elõfeltétele: Nincs. Képesség típusa: Metamágikus.
Sajátosságai: Ez a képesség a gyorsaság mentõ dobásokra +2-es bónuszt Elõfeltétele: A karakternek képesnek kell lennie 4. szintû varázslatok
ad, a karakter átlagosnál gyorsabb reflexeinek köszönhetõen. alkalmazására.
Használata: Automatikus. Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy képes
VARÁZSLAT MAXIMALIZÁLÁSA/MAXIMIZE SPELL használni bizonyos pillanatnyi hatású varázslatokat, hogy azoknak a végrehajtását nem
Képesség típusa: Metamágikus. akadályozza meg sem ellen-varázslat, sem pedig az, ha a varázshasználót megzavarják
Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 3. szintû varázslatok alkalmazására. varázslás közben. Egy felgyorsított varázslat szabad cselekvés, tehát a karakter
Sajátosságai: A mágiában való alapos jártassága miatt a karakter úgy ugyanabban a körben más cselekvést is kezdeményezhet, ami akár egy másik varázslat is
képes használni bizonyos varázslatokat, hogy azok a számszerû eredményei (pl. a lehet. A varázslat felgyorsítása képesség egy körben csak egyszer használható.
célpontok száma, a sebzés, stb.) maximálisak lesznek. Használata: Az így felgyorsított varázslatok a normálisnál négy szinttel magasabb
Használata: Az így felerõsített varázslatok a normálisnál három szinttel magasabb részben szerepelhetnek.
részben szerepelhetnek. A mentõ dobásokra és az ellentámadásokra (mint pl. a GYORS LÖVÉS/RAPID SHOT
varázslat kivédésére szolgáló ellen-varázslat alkalmazása) ez a hatás nem terjed ki. Képesség típusa: Altalános.
MOZGÉKONYSÁG/MOBILITY Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Célzás (Point Blank Shot).
Képesség típusa: Altalános. Sajátosságai: Az a karakter, amelyik bír ezzel a képességgel, rendkívül
Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Kitérés (Dodge). gyorsan tudja kezelni az egyes lõfegyvereket. Ezáltal azok használatakor
Sajátosságai: Az ilyen képességgel rendelkezõ karakter hatékonyabb a helyzeti plusz egy támadást kap. Amikor egy körben gyors támadásra tesz kísérletet, akkor a
86 87
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
második támadására a legmagasabb alap támadás módosító (attack base bonus) ÁTHATÓ EREJÛ VARÁZSLÁS/SPELL PENETRATION
kapja, ám a körön belül minden támadására -2-es büntetés is jár. Képesség típusa: Altalános.
Használata: Választott. Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására.
PAJZS JÁRTASSÁG/SHIELD Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter oly módon használja
Képesség típusa: Altalános. mágikus képességeit, hogy a varázslatai nagyobb eséllyel hatolnak át az ellenfél
Elõfeltétele: Nincs. mentális védelmén. Ez azt jelenti, hogy a varázshasználói szintre vonatkozó próba
Sajátosságai: Ha egy karakter rendelkezik ezzel a képességgel, akkor tudja, dobásra, amellyel meg kell törnie az ellenfél mágia-ellenállását, +2-es bónuszt kap.
hogy lehet hatékonyan használni egy pajzsot. Használata: Automatikus.
Használata: Ezt a képességet a szerzetesek, kalandorok, mágusok, és varázslók VARÁZSLÁS MOZDULATLANUL/STILL SPELL
kivételével mindenki ingyen megkapja. Képesség típusa: Metamágikus.
CSENDES VARÁZSLAT/SILENT SPELL Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására.
Képesség típusa: Metamágikus. Sajátosságai: Mágián belüli jártassága révén a karakter képes bizonyos
Elõfeltétele: Képesnek kell lenni 1. szintû varázslatok alkalmazására. varázslatokat végrehajtani úgy, hogy semmibe veszi a varázslathoz szükséges
Sajátosságai: A mágiában való jártassága révén a karakter néhány varázs- mozgásos összetevõt. A képesség alkalmazásával elõkészített varázslatokra nem
latot szóbeli összetevõ nélkül is képes használni. érvényes semmilyen büntetõ, ami vértezet viselésére normális esetben járna.
Használata: A csendes varázslatok a saját szintjüknél egy szinttel magasabb rekeszbe Használata: Az ilyen varázslatok a saját szintjüknél egy szinttel magasabban
is kerülhetnek. A bárd varázslatoknál ez a jártasság nem alkalmazható, hiszen a bárdok találhatók.
mágiája szorosan összefügg a zenével és az énekléssel. KÁBÍTÓ ÖKÖL/STUNNING FIST
SZAKÉRTELEM FÓKUSZ/SKILL FOCUS Képesség típusa: Altalános.
Képesség típusa: Altalános. Elõfeltétele: Ügyesség 13+, Bölcsesség 13+,Életerõ elszívása/ Sap, alap
Elõfeltétele: A megfelelõ jártasság. támadás módosító +8 vagy nagyobb.
Sajátosságai: Az ilyen képességgel bíró karakter olyan magas szintre fejlesz- Sajátosságai: Ilyen képességgel bíró karakter megkísérelheti egy bénító ökölcsapás
tette az adott szakértelmét, hogy minden rá vonatkozó próbára +3-as bónuszt végrehajtását, ám ez esetben -4-es levonást kap a támadásra és a sebzésre is. Ha sikerrel
kap. jár, akkor olyan kritikus pontot talál el az ellenfelén, hogy annak szívósság (Fortitude) mentõt
Használata: Automatikus. Ez a képesség többször is kiválasztható, de a hatások nem kell dobnia (NF 10 + 1 x a támadó szintje + a támadó bölcsesség/ Wisdom módosítója),
halmozódnak, azaz a képesség minden alkalommal más szakértelemre alkalmazható. különben három körön át magatehetetlen lesz. Ez a támadás a karakter minden negyedik
VARÁZSLAT FÓKUSZ/SPELL FOCUS szintjére naponta egyszer alkalmazható.
Képesség típusa: Altalános. Használata: Választott. A szerzetesek ezt a képességet 1. szinten ingyen megkapják, még
Elõfeltétele: A képesség használójának képesnek kell lennie 1. szintû akkor is, ha nem felelnek meg az elõfeltételeknek. Ezen kívül a szerzetesek a támadásra és
varázslatok alkalmazására. a sebzésre vonatkozó büntetések nélkül használhatják ezt a képességet, és szintenként
Sajátosságai: Ennek a képességnek a segítségével egy varázshasználó olyan magas naponta egyszer használhatják. Az élõholtak és a teremtett szörnyek immunisak erre a
szintre juthat egy mágia iskolán belül, hogy az összes varázslatára, mely az adott támadásra, ahogy minden más lény is, aki immunis a kritikus sebzésre.
iskolához tartozik, +2-es NF bónuszt kap. Ennél fogva az ellenfelei számára jóval EDZETTSÉG/TOUGHNESS
nehezebb lesz ellenállni az adott varázslatnak. Képesség típusa: Altalános.
Használata: Automatikus. Ez a képesség többször is kiválasztható, de a hatások nem Elõfeltétele: Nincs.
halmozódnak, azaz a képesség minden alkalommal más mágia-irányzatra alkalmazható. Sajátosságai: A karakter az átlagosnál ellenállóbb szervezettel bír, ez azt
jelenti, hogy szintenként plusz egy ÉP-t (életerõ pont) kap. A karakter ezeket a plusz
ÉP-ket visszamenõleg is megkapja, mikor kiválasztja ezt a képességet.
Használata: Automatikus.
88 89
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Általános SZFÉRÁK/DOMAINS
Ez nem hagyományos mágia-irányzat, sokkal inkább egy varázsló azon törekvését jelzi, hogy A karaktergenerálás során meg lehet határozni, hogy egy pap mely két isteni szférán belül
minden mágia-formát megismerjen anélkül, hogy konkrét irányzatra koncentrálna. tevékenykedjen. A szférák listájáról tetszés szerint választhatsz. Minden szférához társul
Tiltott Iskola: Nincs egyfajta speciális, csak az adott szférára jellemzõ hatalom, és néhány - szintén csak az
Védõmágia/Abjuration adott szférára jellemzõ- varázslat. Az alábbiakban rövid összefoglalást találsz az egyes
A védõmágiához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy megvédjék a szférák legfõbb sajátosságairól (lásd még: Papi szférák/Clerical Domains)
varázslat használóját a mágikus illetve a fizikai támadásokkal szemben. Levegõ/Air: Elementálok elûzése
Tiltott Iskola: Idézõ mágia Állatok/Animal: Magasabb szintû szörny- idézés
Idézõ mágia/Conjuration Halál/Death: Negatív síkhoz tartozó avatár
Képes különféle lények megidézésére; általában szövetségeseket idézhet. Pusztítás/Destruction: Építmények sebzése
Tiltott Iskola: Átalakító mágia Föld/Earth: Elementálok elûzése
Gonosz/Evil: Kívülállók elûzése
Jövendölés/Divination
Tûz/Fire: Elementálok elûzése
A jósmágiát használók képesek elõre látni a jövõ eseményeit. Bár ez a mágia-forma
Jó/Good: Kívülállók elûzése
információszerzésre szolgál, sokszor jelenthet segítséget csaták során is.
Gyógyítás/Healing: Minden gyógyító varázslata erõsebb.
Tiltott Iskola: Szemfényvesztés
Tudás/Knowledge: A saját iskoláján belül több varázslatot tud
Bûbáj/Enchantment Mágia/Magic: A saját iskoláján belül több varázslatot tud
A bûbáj iskolájához tartozó varázslatok alkalmasak rá, hogy a segítségükkel Növények/Plant: Kártevõ ûzése
a varázshasználó az irányítása alá vonjon egy másik lényt, vagy különleges Védelem/Protection: Isteni védelem
tulajdonságokkal ruházzon fel valakit. Erõ/Strength: Isteni erõ
Tiltott Iskola: Szemfényvesztés Nap/Sun: Magasabb szintû élõholt-ûzés
Energiamágia/Evocation Utazás/Travel: A saját iskoláján belül több varázslatot tud
Az energiamágia körébe azok a varázslatok tartoznak, melyek különféle Trükkök/Trickery: Javítja a szakértelmeket, amelyeket a kalandorok használnak.
energiákat manipulálnak, vagy a semmibõl hoznak létre valamit. A leghaté- Háború/War: Mestere a csatának
konyabb védõ varázslatok közül számos tartozik ebbe a kategóriába. Víz/Water: Elementálok ûzése
Tiltott Iskola: Idézõ mágia
Szemfényvesztés/Illusion ÁLLATI KÍSÉRÕK/ANIMAL COMPANIONS
Az illúzió varázslatok az észlelésre hatnak. Közöttük leggyakoribbak azok, Az állati kísérõk olyan lények, melyek nagyobb hatalommal bírnak az emberi lényeknél.
melyek láthatatlanná teszik a varázshasználót mások számára. Sok állati kísérõ nagyszerû segítõtárs harc közben. Ahogy a karakter egyre magasabb
Tiltott Iskola: Bûbáj szintre fejlõdik, úgy fejlõdik vele együtt az állati kísérõje is. Minden alkalommal, amikor
Nekromancia/Necromancy szintet lépsz egy olyan kaszton belül, melyre jellemzõ az "állati kísérõ" képesség,
A nekromancia iskolájához olyan varázslatok tartoznak, melyek megváltoztathatod a kísérõtársadat.
segítségével életeket lehet manipulálni, teremteni, vagy elpusztítani.
Tiltott Iskola: Jövendölés FAMULUSOK/FAMILIARS
Átalakító mágia/Transmutation A famulusok olyan mágikus lények, melyeket bármilyen varázsló vagy mágus
Az átalakító mágia körébe tartozó varázslatok rejtett vagy nyilvánvaló megidézhet. Az állati kísérõkhöz hasonlóan ezek a lények is nagyszerû segítõtársnak
módon átalakítják a varázslat alanyát. bizonyulhatnak a csatákban, de ez sokkal inkább a mágikus képességeiknek, és nem
Tiltott Iskola: Idézõ mágia annyira a közelharcbeli ügyességüknek köszönhetõ.
92 93
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
X -Személyes beszélgetés
Parancsok a "Quickchat" (gyors megbeszélés) üzemmódban
X- Köszönöm
V:-A "quickchat" funkció aktiválása
W- Nevetés
W -Harci utasítások Káromkodás
E- Támadás* D- Egészségedre
R- Csatakiáltás S- Valamit mondani szeretnék
D- Gyógyíts meg* A- Jó ötlet
W- Segítség Z- Rossz ötlet
Ellenség a láthatáron E- Fenyegetés
S- Menekülés
T- Gúnyolódás *Ez jelzi azokat a parancsokat, amelyek a követõkre vonatkoznak.
F- Õrködj mellettem*
X- Tartsd a pozíciódat*
94 95
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Barátságos/Friendly
A barátságos karakterek úgy viselkednek veled, mint a semlegesek, azzal a
HARCRENDSZER különbséggel, hogy õk esetleg segíthetnek neked, például ingyen meggyógyítanak. Ha
támadás ér, miközben olyan karakterrel beszélgetsz, aki barátságos veled, elõfordulhat,
VALÓS IDEJÛ DÖNTÉSEK/REAL-TIME DECISIONS hogy az melléd áll a harcban.
A Neverwinter Nights valós idejû játék, alapját a forduló alapú Dungeons & Dragons Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
szerepjáték 3. kiadásának szabályrendszere képezi. Ez azt jelenti, hogy a játékos által Elfoglalt/Busy
meghozott döntések körönként vannak kijátszva. A karaktereidet úgy irányítod, hogy Alkalmanként elõfordul (pl. csata közben vagy utána), hogy beszélgetnél egy karakterrel, de
különféle parancsokat adsz nekik, s ezek a parancsok megjelennek a képernyõ bal felsõ azt a tájékoztatást kapod, hogy az illetõ elfoglalt. Ez azt jelenti, hogy a karakter nem beszél veled,
sarkában található cselekvés menüsorban (Action Bar). Egymás után megadhatsz amíg a feladatát el nem végzi (pl. a csata véget nem ér). Ha az üzenetet olyan karakternél látod,
különbözõ feladatokat (Tasks), például tárgy felvétele (Picking Up Items), zár kinyitása aki épp nem harcol, akkor is várj egy kört, és csak azután próbálj újra beszédbe elegyedni vele.
(Opening Doors) vagy varázslat végrehajtása (Casting Spells). Az üzemmódra vonatkozó Alapértelmezett cselekvés: Az ilyen karakterek nem reagálnak a közeledésedre, amíg
parancsok - mint például a mozgás (movement) és a csata (combat) - minden feladatot el nem végzik a dolgaikat.
kitörölnek, ami még a cselekvési menüsorban van és végrehajtásra vár.
Ahogy átlátod és elsajátítod a Neverwinter Nights harcrendszerét, egy idõ után hasznosnak Sebezhetetlen/Invulnerable
fogod találni a csaták taktikai elõkészítését. Ehhez tartozhat például az is, hogy elõkészíted azt Néhány karakternek nem lehet ártani. Ezek az esetek többségében nagy hatalommal
a három varázslatot, amit alkalmazni szeretnél a csata kezdetén, vagy hogy belépsz valamilyen bíró karakterek, akik a cselekmény elõmozdítása végett szerepelnek a történetben.
csatán belül alkalmazható üzemmódba, amilyen például a támadás erõbõl vagy a hárítás. Ha megtámadod õket, azzal fel sem dühítheted, és meg sem sebesítheted õket.
A cselekvési menüsor gyorsan és egyszerûen ad áttekintést arról, hogy mit csinál éppen a Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés.
karaktered, illetve mi lesz a következõ cselekvés, amit végre fog hajtani. Egy ügyes játékos
Csoportok/Factions
jól ki tudja használni az ebbõl származó elõnyöket.
A fent vázolt reakció-rendszernek az alapját egyfajta csoport-koncepció jelenti. Ez a rendszer
átjárható, és normális esetben nem találkozol vele közvetlenül a játék során. A játék világában
ELLENSÉGES VAGY BARÁTSÁGOS tulajdonképpen minden lény valamilyen csoporthoz tartozik. (az egyik csoport példának
NJK Reakciók okáért az "ellenséges lények" csoportja, ahová a legtöbb szörny tartozik). Minden városban
Az NJK-k (nem játékos karakterek) sokféleképp viselkedhetnek a karaktereddel, lehetnek vannak különbözõ csoportok (például közemberek/ commoner, kereskedõk/ merchant,
ellenségesek, vagy akár barátságosak is, és a te cselekedeteid is befolyásolják azt, hogy õrök/ guard). Ezek a csoportok gyakran további alcsoportokba oszthatók (pl. börtönõr/
hogyan viszonyulnak hozzád. Lehet, hogy egy jó barátot veszítesz el azzal, hogy ártatlanokat prison guard, kalóz õrszem/ pirate guard). Minden csoportra jellemzõ valamilyen viszonyulás
támadsz meg, míg gazembereket a szövetségeseiddé tehetsz azzal, hogy segítséget a többi csoport (és persze a te karaktered) irányába. Vannak csoportok, melyek a védelmükbe
nyújtasz egy gonosz hatalmi csoportnak. A karaktered rendelkezik bizonyos alapbeállítás vesznek más csoportokat; de vannak olyan csoportok is, melyeknek tagjai azonnal
szerinti viselkedésmintákkal, melyek meghatározzák, milyen viselkedésre hogyan reagál. egymásnak ugranak, ha találkoznak. Ezért van például az, hogy ha megtámadsz egy
Az NJK-k lehetséges viselkedése: közembert, akkor egy városõr mindenképp ellened fordul. Bár õk két külön csoporthoz
tartoznak, a közembert a városõrnek mindenképp meg kell védenie, hisz alapvetõen ez
Ellenséges/Hostile jellemzi a kettõjük csoportjának kapcsolatát.
Az ellenséges lények általában azonnal megtámadnak, és halálig tartó harcot Hogy ez mit jelent számodra, mint játékos számára? Tudnod kell arról, hogy egy adott csoport
kezdenek veled. Ellenséges lényekkel nem tudsz beszélni. megtámadása befolyásolhatja azt, hogy más csoportok (máshol) hogyan viszonyulnak
Alapértelmezett cselekvés: Támadás. hozzád. Ha például állandóan az ártatlanokat támadod, akkor elég rossz hírneved lesz, és
Semleges/Neutral nem lepõdhetsz meg azon, hogy a városõrök folyamatosan zaklatnak. Ugyanígy elõnyös is
A legtöbben semlegesek veled szemben. Az ilyen NJK-kal beszédbe elegyedhetsz, információt lehet számodra ez a rendszer, hisz elõfordulhat, hogy két ellenséges csapatot egymásnak
szerezhetsz tõlük magáról a világról, valamint a kalandokról, amikben részt vehetsz. Ha egy ugrasztva megtizedelheted az ellenfeleidet anélkül, hogy te magad küzdenél - õk szépen
semleges karaktert megtámadnak, akkor annak a viselkedése ellenségessé válik. lemészárolják egymást, te pedig learatod "munkájuk gyümölcsét", azaz kifoszthatod a
Alapértelmezett cselekvés: Beszélgetés. hullákat.
96 97
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
98 99
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
MEGSZAKÍTÓ TÁMADÁS/ ATTACKS OF OPPORTUNITY Follow (Kövess): A követõ félbehagyja, amit éppen csinál, és odamegy
hozzád
Elõfordulhat, hogy közelharc során egy karakter elveszíti az éberségét, és nem a harchoz
kapcsolódó cselekvést hajt végre. Ilyen esetben az ellenfele kihasználhatja a
Attack Nearest (Támadd a legközelebbi ellenfelet): A követõd meg fogja
figyelmetlenségét, és kap egy bónusz támadást. Az ilyen támadásokat nevezik helyzeti
támadni az ellenfeleidet.
megszakító támadásnak(attacks of opportunity).
Veszélyeztetett terület: Te azon a területen jelenthetsz veszélyt mások számára, amin belül
közelharci támadást tudsz végrehajtani. Ilyen terület egy 5 láb (1.5m) sugarú körnek az
Guard (Õrködj): A követõd az ellenségeidet fogja támadni, mindig arra
elõtted levõ része (pontosan 120°).
koncentrálva, amelyik a közvetlenül téged támad.
Ha az ellenfeled bizonyos cselekvéseket hajt végre, miközben az általad fenyegetett területen
tartózkodik, akkor neked van lehetõséged egy megszakító támadás végrehajtására.
Mivel adsz lehetõséget helyzeti elõnybõl adódó támadás végrehajtására: Ha belépsz egy
Stand Your Ground (Tartsd a pozíciódat): A követõd nem mozdul, ott marad,
másik fél által fenyegetett területre, mozogsz a veszélyeztetett körcikken belül, vagy kilépsz
ahol te akarod. Ha valaki megtámadja, védekezik.
belõle, ezzel helyzeti elõnybõl adódó támadást váltasz ki. Ha nem egyszerûen kilépsz a
területrõl, hanem visszavonulsz (retreat), akkor nem váltasz ki ilyen támadást.
Heal Me (Gyógyíts meg): A követõ félbehagyja, amit éppen csinál, és a tõle
Elõfordulhat, hogy egy konkrét cselekedeted vált ki egy helyzeti elõnybõl adódó támadást,
telhetõ legtöbbet megteszi, hogy meggyógyítson.
mint például egy varázslat alkalmazása, vagy egy lõfegyverrel való támadás. Az ilyen
Némelyik követõdnek párbeszédek segítségével más utasításokat is
cselekvések teljes listája a következõ:
adhatsz. Megmondhatod nekik, hogy mennyire maradjanak közel hozzád,
• Támadás lõfegyverrel
vagy akár arra is megkérheted õket, hogy kezdjék el felderíteni a környéket, és
• Pusztakezes támadás (a Javított pusztakezes harc képesség nélkül)
kutassák fel az esetleges csapdákat.
• Varázslás
Mindegyik követõdnek adhatsz utasítást a megfelelõ gyorsbillentyûk segítségével.
• Varázslat végrehajtására szolgáló eszköz (tekercs, varázspálca stb.) aktiválása
• Varázslás-szerû képesség alkalmazása
• Futás
• Valamilyen képesség alkalmazása*
MOZGÁS
* Vannak olyan képességek, amelyeknek az alkalmazása maga után vonja a helyzeti
A Neverwinter Nights világában számos tényezõ befolyásolja a karakterek mozgását,
elõnybõl adódó támadást, és vannak olyanok, amelyeké nem. Részletes információt erre
beleértve a fajt, a karakter által szállított terheket, a varázstárgyakat, illetve a különféle
vonatkozóan az egyes képességek leírásánál találsz.
varázslatok hatásait. Egy karakter sem mozoghat lassabban a mozgási sebessége 10
százalékánál (hacsak nincs elfogva vagy lebénítva), illetve gyorsabban, mint a mozgási
Egy helyzeti elõnybõl adódó támadás végrehajtása: A helyzeti elõnybõl adódó
sebessége 150 százaléka. A mozgási sebességre vonatkozó bónuszok részletes leírása a
támadás egyszeri, közelharci támadás, melyet a normál támadási bónuszoddal hajtasz
barbárokról, illetve a szerzetesekrõl szóló részekben olvasható. A mozgási sebességre
végre. Körönként csak egy ilyen támadás végrehajtására van lehetõség.
vonatkozó büntetések leírása az alábbiakban következik:
KÖVETÕK / ASSOCIATES Megfigyelõ és lopakodó üzemmódok (Detect & Stealth Modes)
A követõk olyan lények, akik végrehajtják az utasításaidat. Ide sorolhatók az állati követõid és Ezen üzemmódok bármelyikében a karakter nem tud futni. Ha a két üzemmód
a famulusaid. Ezen kívül ebbe a kategóriába tartoznak még az általad megidézett és irányított egyszerre érvényes, akkor a karakter mozgási sebessége 50%-ra csökken.
szörnyek és a csatlósok (henchmen) is. Ezek a követõk kulcsfontosságú szerepet tölthetnek be Teher alatt
abban, hogy megbirkózz a Neverwinter Nights világában rád leselkedõ veszélyekkel. Egy könnyebben megterhelt karakter nem képes futni. A nehezebb terhet szállító
Ha van követõd, annak a kör-menü segítségével adhatsz utasításokat. Egyszerûen jelöld ki a karakter mozgási sebessége 50%-kal csökken.
követõdet, aktiváld a kör-menüt, és válaszd a következõ opciók valamelyikét:
100 101
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
102 103
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
féle VF-et kaphat egy karakter, melyek a következõk lehetnek: A karakter által okozott sebzés mértéke módosulhat a sebzés típusának és egyéb
védõérték növelése (armor enhancement), pajzs (shield enhancement), kitérés tényezõknek a függvényében. Például egy karakter +1d4-es bónuszt kaphat egy tûz általi
(dodge), természetes (natural), elhajlás (deflection). Egyedül a kitérési bónuszok sebzésre, vagy +2d6-ot egy savas sebzés esetén.
értéke halmozható, maximum +5-ös értékig. Az összes többi bónuszra a legmagasabb
értékû módosító érvényes.
Sebzéssel szembeni immunitás módosítva/ Damage Immunity Modified
A módosító lehetséges értékei: -100 és 100% között.
Harci értékek módosítva/ Combat Enhancement Modified Ez egy százalékos érték-módosító, ami egy bizonyos fegyver-típustól származó sebzés
A módosító lehetséges értékei: -5 és +5 között. értékét növelheti vagy csökkentheti. Például egy karakter, akinek 25%-os a tûzzel szembeni
A karakter a támadásra (attack) és a sebzésre (damage) kap bónuszokat, ezek értéke ellenállása, egy normális esetben 40 ÉP sebzést okozó tûzlabdától csak 30 ÉP-nyit sebzõdik.
nem halmozható.
Sebzés-ellenállás / Damage Reduction
Elvakítva/ Blindness Ez azt jelenti, hogy a karakterre a közelharc során szerzett, egyetlen csapásból eredõ
Egy elvakított lény 50% eséllyel elhibázza a támadását, és minden támadó dobására sérülések (ütés, vágás, szúrás) egy része nem hat,
-4-es levonást kap. hacsak a karaktert megsebzõ fegyverre érvényes erõ-növelõ bónusz (enhancement bonus)
nem ugyanakkora, vagy nagyobb, mint a karakter sebzés-ellenállása. A sebzés- ellenállás
Bûbáj hatása alatt/ Charmed az ignorált sebzéssel együtt fel van tüntetve a hatás legyõzéséhez szükséges fegyver ereje
Amikor egy külsõ személy valamilyen bûbáj varázslatot mond egy NJK-ra, az nem képes
mellett. Tehát egy 20/ +3 sebzés-ellenállással bíró lényre nem hat a fegyver sebzése az
támadólag fellépni a varázslatot alkalmazó személy vagy szörny ellen. Amikor egy
elsõ 20 pontig, hacsak a támadó fegyvernek nincs +3-as vagy nagyobb erõnövelõ bónusza.
játékos karakterre mondanak ilyen varázslatot, az a varázslat hatóideje alatt szintén
A sebzés-ellenállás nem közelharcból eredõ sebzésekre (pl. elementáltól, vagy mágiából
nem képes támadólag fellépni a varázslatot alkalmazó személy vagy szörny ellen.
adódó sebzésekre) nem érvényes.
Rejtõzködve/ Concealment Azoknak a lényeknek, amelyek rendelkeznek sebzés-ellenállással, a sebzés-ellenállás
Minden személy, aki megpróbálja megtámadni a rejtõzködõ személyt, bizonyos százalék értékével egyenértékû természetes támadó erejük (natural attack) van. Egy vörös sárkány
eséllyel elvéti a harci dobását (combat rolls), még mielõtt támadó dobást hajthatna végre. például 20/+3 sebzés- ellenállással rendelkezik. Ez azt jelenti, hogy ha õ más sebzés-
ellenállással bíró karaktereket támad, akkor automatikusan úgy tekintendõ, mintha +3-as
Megzavarodva/ Confused erõ-növelõ bónusza lenne.
Mialatt a célszemély meg van zavarodva, három dolgot tehet: céltalanul bolyong, egy
helyben áll, vagy megtámadja a hozzá legközelebb lévõt. Sebzés kivédése/ Damage Resistance
Az ilyen képességgel rendelkezõ lények képesek bizonyos mértékig ellenállni egy bizonyos
Átok alatt/ Curse sebzés- típusnak. A sebzés-ellenállához képest ez a képesség abban más, hogy a
Ha átok hatása alatt áll egy karakter, akkor a tulajdonságértékei az átlagosnál magasabb erõ-növelõ bónusszal bíró fegyverek sem teszik semmissé. A sebzés-
alacsonyabbak. Az átok hatása általában maradandó, hacsak valamilyen papi varázslattal ellenálláshoz hasonlóan a sebzés kivédésénél is fel van tüntetve a kivédett sebzés mértéke
le nem veszik az átkot a karakterrõl. és a hatás legyõzéséhez szükséges fegyver ereje, mint például tûz-ellenállás 20/ -. Ez azt
Sérülés/ Damage jelenti, hogy a karakter az õt ért sebzés elsõ 20 pontját autmatikusan kivédi.
A sérülések csökkentik a sebzést elszenvedõ karakter ÉP-jének (életerõ pont) számát. A Sötétségvarázs/ Darkness
sebzés típusa szerint a következõ kategóriák valamelyikébe tartozhat: sav által okozott/ acid, Amikor egy karaktert mágikus sötétség vesz körül, akkor nem lát másokat (úgy tekinthetõ,
tûz által okozott/ fire, hideg által okozott/ cold, elektromos/ electrical, hang által okozott/ mintha vak lenne), ugyanakkor õt sem látják mások.
sonic, negatív/ negative, mágikus/ magical,
isteni eredetû/ divine, ütés által okozott / bludgeoning, vágás által okozott / slashing, vagy Süketség/ Deaf
szúrás által okozott/ piercing. A megsüketített lények nem tudnak hallgatózás/ Listen próbákat dobni, és nem hallják a
szövetségeseik figyelmeztetõ kiáltásait sem. Ezen kívül 20% esély van arra, hogy
Sebzés módosítva/ Damage Modified elhibázzák az arcane varázslataikat.
A módosító értéke: -5 és +5 között, +1d4, +1d6, +1d8, +1d10, és +2d6.
104 105
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Kábulatban/ Dazed addig a varázslatait is feleannyi idõ alatt hajtja végre, mint általában.
A kábulatban levõ lényeken különös bódulat uralkodik el. Épp ezért nem képesek támadást
Immunitás/ Immunity
kezdeményezni, varázslatokat végrehajtani vagy a különbözõ képességeiket használni.
A karakterek az e fejezetben leírt negatív hatások bármelyikére lehetnek immunisak.
Arra még képesek, hogy elmeneküljenek a csatából.
Például egy betegségekkel szembeni immunitással bíró karakternek soha nem kell tartania
Halál/ Death a betegségek veszélyeitõl.
Egy karakter meghalhat fizikai sérülés következtében, vagy valamilyen varázslat miatt. A
Láthatatlanság/ Invisibility
játékos karakterek esetében a halál tulajdonképpen esélyt ad rá, hogy visszatérjenek a
A láthatatlanul támadó lények 50%-os rejtõzködési bónuszt kapnak az ellenséges
kalandozásaikhoz. A játékban szereplõ többi lény azonban korántsem ilyen szerencsés.
támadásaikra és az ellenfelük nem tudja használni az ügyesség bónuszát, csak akkor, ha
Számukra a halál egy végleges és megfordíthatatlan állapotot jelent.
rendelkezik az ösztönös kitérés (Uncanny Dodge) képességgel.
Beteg/ Diseased
Immunitás a mágiával szemben/ Magic Immunity
A betegségek olyan veszélyforrást jelentenek, amelyek a karakterek képességeit negatívan
A játékban szereplõ lények immunisak lehetnek a következõ varázslatokkal, vagy a mágia
befolyásolhatják - legyengíthetik õket, vagy akár ÉP-vesztést is okozhatnak. Amikor egy
hatását súroló képességekkel szemben:
karakter elõször kerül szembe valamilyen betegséggel, szívósság (Fortitude) mentõt dob. Ha
. Egyes varázslatok
az sikeres, akkor a betegség nem fertõzi meg a karaktert. Ellenkezõ esetben
. Bizonyos mágia- iskolák.
a betegség elkezdi kifejteni a hatását a karakterre. Ahogy a játék-idõbõl néhány óra eltelik,
. Bizonyos szintû és az alatti varázslatok
vagy amikor a karakter legközelebb pihen, a betegség tulajdonság sérüléseként (ability
damage) manifesztálódik. Minden alkalommal, amikor a karakter a lappangási idõ letelte Tévesztés esélye/ Miss Chance
után pihen, további szívósság (Fortitude) mentõ dobásokat hajt végre annak érdekében, Ha ez a hatás mûködik, akkor a százalékos esélye van rá, hogy a karakter elrontja a
hogy a betegség ne okozzon több tulajdonság pont- veszteséget. Ha a karakter egymás után támadást, még mielõtt magát a támadó dobást elvégzi.
kétszer sikeresen elvégzi ezt a mentõ dobását, a betegség elmúlik. A betegségbõl adódóan
kialakult tulajdonság pont- veszteség pihenés révén megszûnik. Bizonyos betegségeknek Több támadás/ Increased Attacks
hosszabb a lappangási ideje - ilyen például a vakság vagy más csúfságok -; ezek a lappangási Ez megnöveli azoknak az alap támadásoknak a számát, melyekre a karakter képes.
idõ eltelte után, sõt akár a fertõzés után 24 órával (játékidõben) is kifejthetik a hatásukat. Mozgási sebesség módosítva/ Movement Speed Modified
Megszállva/ Dominated Ez megadott százalékkal növeli a karakter átlagos mozgási sebességét.
Egy megszállás alatt levõ lény egy külsõ személy mentális irányítása alatt áll. Például ha Negatív szintek/ Negative Levels
egy játékos karakter tart az uralma alatt egy nem játékos karaktert, akkor az az illetõ Egyes szörnyek képesek az ellenfelük életenergiájának elszívására. Ez az energiaelszívás
karakter oldalán fog küzdeni, míg meg nem hal. Ha egy játékos karaktert irányít valaki minden negatív szint után -1-es módosítót ad a támadó dobásokra, a jártasság próbákra
mentálisan, akkor a karakter rendkívüli lelki megrázkódtatást él át, és kábulatba esik és a mentõ dobásokra. Ha egy lény negatív szintje megegyezik az aktuális szintjével, vagy
(dazed, lásd fent). Egy karakter egyszerre csak egy lényt irányíthat ilyen módon. meghaladja azt, akkor a lény meghal.
Megkötözve/ Entangled Paralízis/ Paralysis
A megkötözött lények nem képesek mozogni, épp ezért az õket ért támadás egy A lebénított karakterek képtelenek mozogni vagy bármilyen cselekvést végrehajtani, épp
meglepetésszerû támadással egyenértékû. ezért ugyanazok a szabályok vonatkoznak rájuk, mint a hason fekvõ karakterekre.
Megrémült/ Frightened Mérgezés/ Poison
A legtöbb karaktert sokkélmények hatására komoly félelem tölti el, menekülni kezd és A mérgezés két szinten hat a karakterre. Amikor egy karaktert megmérgeznek, elõször is
elveszíti az önkontrollját. Amíg egy lény fél, minden mentõ dobására -2 büntetõt kap. egy szívósság (Fortitude) mentõ dobást végez, hogy kivédje a méreg hatását. Ha ez a mentõ
Felgyorsítva/ Hasted dobás sikertelen, a karakter meghatározott mértékû tulajdonság-sérülést (ability damage)
A felgyorsult lények +50-os bónuszt kapnak a mozgási sebességükre, +4-es kitérési szenved el. 1 perc eltelte után a karakter újabb szívósság (Fortitude) mentõt dob, és ennek
bónuszt az VF-jükre, és körönként +1 támadást. Amíg ez a hatás érvényes egy karakterre, sikertelensége esetén további tulajdonság-sérülést szenved el. E második kör elõtt
106 107
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
lehetõség van a mérgezés hatásának megszüntetésére a gyógyítás (Healing) szakértelem Varázslatokkal szembeni ellenállás/ Spell Resistance
vagy a Méregsemlegesítõ varázs (Neutralize Poison) varázslat segítségével (azonban az
A varázslatokkal szemben ellenálló lényeket mintha egy pajzs védené a különféle
addig elszenvedett sérülések nem gyógyulnak meg automatikusan a méreg
varázslatoktól. Épp ezért ahhoz, hogy egy varázslat hasson rájuk, a varázshasználó
semlegesítésével). A mérgezésbõl adódó sérülések pihenéssel gyógyulnak.
szintjére dobott próbának (1d20+ a varázshasználó szintje) el kell érnie, vagy meg kell
Hason fekve/ Prone haladnia a karakter varázslatokkal szembeni ellenállásának értékét.
A hason fekvõ lényeket ért támadás meglepetésszerû támadásnak minõsül, épp ezért Megbénítva/ Stunned
elveszítik az VF-jükre járó ügyesség bónuszt. Bárki, aki egy hason fekvõ lényt támad, +4- A megbénított karakterek magatehetetlenül, mozdulatlanul ácsorognak, épp ezért
es támadás módosító kap. ugyanolyan szabályok érvényesek rájuk, mint a hason fekvõ (prone) karakterekre.
Regenerálódás/ Regenerate Megidézve/ Summoned
Ez határozza meg, hogy egy karakternek adott idõ alatt mennyi ÉP-je regenerálódik. Az idézett lények érzékenyek az Elbocsátás (Dismissal) és a Szent szó (Holy Word)
varázslatokra, melyek megidézett szörnyetegek elûzésére szolgálnak.
Mentõ dobás módosítói/ Saving Throw Modified
A módosító értéke: -10 és +10 között. Idõszakos ÉP/ Temporary HP
A mentõ dobások értéke egyesével, és összességében is növelhetõ vagy csökkenthetõ. Ez egy olyan bónusz, amit a karakter idõszakosan kaphat az életerõ pontjaira (ÉP). Ennek
Ezen kívül lehetõség van arra is, hogy csak bizonyos hatások ellen módosítsuk õket, mint segítségével akár arra is lehetõség van, hogy a karakter aktuális ÉP értéke meghaladja az
például mérgezés; elmére ható varázslatok, vagy a mágia hatását súroló képességek ellen. eredeti ÉP maximum értékét. Az idõszakos ÉP-k semmilyen módon nem regenerálódnak.
108 109
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
varázslatok megtörése (Greater Spell Breach) semlegesítõ varázslatok gyakran alkalmasak Hatótávolság/ Range: Az egyes varázslatok a következõ távolságokon belül hatnak: Érintés
rá, hogy azonnal megszüntessünk számos védõ varázslatot, melyek egy ellenséges mágust (Touch), kis távolságra (Short), közepes távolságra (Medium) illetve nagy távolságra (Long).
óvnak a sérülésektõl és az ellene irányuló varázslatoktól. A Kisebb Mágiatörés (Lesser Dispel Hatáskör/ Area of Effect: Ez azt mutatja, hogy a varázslat hány személyre és eseményre
Magic) a Mágiatörés (Dispel Magic) és a Hatalmas Mágiatörés (Greater Dispel Magic) olyan terjedhet ki. Eszerint egy varázslat lehet saját magunkra ható (Personal), egy személyre ható
varázslatok, melyek a nem eszköz alapú (nem varázstárgyakkal elõidézett), idõszakos és (Single), kis csoportra ható (Small), közepes csoportra ható (Medium), nagy csoportra ható
mágián alapuló hatások semlegesítésére szolgál. Persze ezek a varázslatok nem feltétlenül (Large), hatalmas csoportra ható (Huge), és kolosszális (Colossal).
járnak sikerrel. Minél hatalmasabb az a mágus, akinek a varázslatait a karakter ellensúlyozni Idõtartam/ Duration: Itt látható, hogy a varázslat hány körön (round), fordulón (turn) vagy
kívánja, annál nehezebb semlegesíteni a varázslatai hatását. órán (hours) át hat.
További ellen- varázslatok: Az a varázslat (vagy varázslatok), amelyek az univerzális ellen-
Ellen- varázslatok varázslatokon és egy ugyanolyan varázslaton kívül ellensúlyozhatják a varázslat hatását.
Ha egy varázshasználó ellen- varázslatot hajt vére (tehát belép az ellen-varázslás/
Mentõ/ Save: Itt látható, hogy az adott varázslatra lehet-e mentõt dobni, illetve hogy mi
Counterspell üzemmódba), akkor meggátolhatja, hogy az ellenséges mágust a varázslásban.
határozza meg, hogy a mentõ dobás sikeres-e.
Egy ellen-varázslat végrehajtásához a mágusnak fel kell áldoznia egy olyan varázslatot, ami
Varázslattal szembeni ellenállás/ Spell Resistance: Itt olvasható, hogy az adott varázslattal
éppen a rendelkezésére áll. Minél több mágus végez ellen-varázslatot egyetlen ellenséges
szemben hatékony-e a mágikus ellenállás.
mágus ellen, annál nagyobb az esély rá, hogy sikerrel járnak. A Kisebb Mágiatörés (Lesser
Leírás/ Description: Itt egy rövid leírás található az adott varázslat hatásairól.
Dispel Magic) a Mágiatörés (Dispel Magic), a Hatalmas Mágiatörés (Greater Dispel Magic),
valamint a Mordenkainen varázsa (Mordenkainen's Disjunction) univerzális ellen-
A VARÁZSLATOK ÖSSZEFOGLALÁSA
varázslatoknak tekinthetõk, amik képesek bármely velük azonos szintû, vagy náluk
alacsonyabb szintû varázslat hatástalanítására. Bármelyik varázslatra alkalmazható ellen- Az alábbiakban az egyes varázslatokról olvashatsz rövid összefoglalókat. A varázslatok
varázsként egy ugyanolyan varázslat, ha mindkét mágus képes azt alkalmazni. Számos ebben a fejezetben kaszt és szint szerinti felosztásban szerepelnek. Magán a játékon belül
varázslathoz konkrétan meghatározott ellen-varázslatok is tartoznak. Például egy Gyorsítás minden varázslatról részletes leírás olvasható.
(Haste) varázslat mindig ellensúlyozható egy Lassítás (Slow) varázzsal, és ez fordítva is igaz. Bárdok
0. szintû bárd varázslatok
VARÁZSLATOK LEÍRÁSAI Karcolások gyógyítása- Cure Minor Wounds: A sebzést 1 ponttal csökkenti.
A játékban minden egyes varázslat leírása megtalálható (az elolvasásukhoz elég megvizsgálni Bódulat/ Daze: Ha a célszemély ÉD-je 5 vagy kevesebb, az illetõ bódulatba esik.
az adott varázslatot). Az alábbiakban annak összefoglalása olvasható, hogy a varázslatoknál Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása.
szereplõ egyes címszavak mit jelentenek. Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra
A varázshasználó szintje/ Caster Level: Ez alatt a címszó alatt kerül meghatározásra, hogy
milyen kaszthoz tartozó varázshasználók mely szinten alkalmazhatják az adott varázslatot. 1. szintû bárd varázslatok
A varázslat szintje/ Innate Level: Itt látható, hogy a varázslat milyen szintû univerzális ellen- Személy bûvölése/ Charm Person: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra.
varázslattal semlegesíthetõ, és hogy milyen szintûnek számít a varázslat, amikor segítségével Könnyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz
varázstárgyakat hozunk létre az NWN eszközkészletben. szintenként további 1 ponttal
Iskola/ School: Itt található, hogy az adott varázslat melyik iskolához tartozik. Ez Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle.
meghatározza, hogy a varázslók vagy a mágusok speciális ismerete lehet-e. Azonosítás/ Identify: 25 + varázshasználói szintenként 1 pontos bónuszt ad a
Besorolás/ Descriptor: Ez egy általános osztályozás, ami azt mutatja, hogy milyen immunitás, legendaismeret (Lore) szakértelemre.
vagy mágikus védelem képes az adott varázslat hatását semmissé tenni, vagy gátolni. Kisebb mágiatörés/ Lesser Dispel: A Varázslatok semlegesítése /Dispel varázslat
Összetevõk/ Components: A varázslatoknak lehet szóbeli (Verbal) és mozdulat (vagyis gyengébb formája.
mozgásos/ Somatic) összetevõjük, amikre szükség van a varázslat sikeres végrehajtásához. Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es VF
Van olyan varázslat, amelyikhez csak az egyik összetevõre van szükség. A „Csendvarázs" bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellemtípussal rendelkezõ
(silence) hatás meggátolja az olyan varázslatok alkalmazását, amelyekhez szóbeli összetevõ karakterekkel szemben.
is szükséges. Rettegés keltése/ Scare: A gyenge lényeket félelemmel tölti el.
110 111
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. A láthatatlanság gömbje/ Invisibility Sphere: A varázshasználót és szövetségeseit egy
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. láthatatlanná tévõ mágikus gömb veszi körül.
Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A
2. szintû bárd varázslatok varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az AC-
Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness): A varázslat a célszemélyt megvakítja és jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az
megsüketíti. adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre.
A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Átoktörés/ Remove Curse: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok
Macskaügyesség/ Cat's Grace: A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-gyel nõ. megszüntethetõ.
Tiszta elme/ Clarity: Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot és bûvöletet Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes betegség
elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. megszüntethetõ.
Egyszerû sebek gyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti + Lassítás/ Slow: A célszemély mozgási sebessége 50%-kal csökken.
szintenként további 1 ponttal. Szörnyek idézéseIII/ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg.
Sötétségvarázs/ Darkness: Lények köré sötétség-burkot von.
A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ. 4. szintû bárd varázslatok
A róka ravaszsága/ Fox's Cunning: A célszemély intelligencia (Int.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Végzetes sebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1
Szellem-arc/ Ghostly Visage: 10/+2-vel csökken a sebzés; immunitást ad az 1. vagy pontnyi sebzést gyógyít.
alacsonyabb szintû varázslatokra. Elbocsátás/ Dismissal: A célszemély összes megidézett követõjét megsemmisíti.
Személy megfékezése/ Hold Person: A varázslat által célba vett humanoid lebénul. Uralom személyek fölött/ Dominate Person: A célpont idõszakosan a varázshasználó
Láthatatlanság/ Invisibility: A varázslat által célba vett személy láthatatlan egészen addig, irányítása alá kerül.
amíg meg nem támad valakit, vagy varázsolni nem kezd. Szörny megfékezése/ Hold Monster: A célbavett szörny megbénul
A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom: A célszemély bölcsesség (Wis.) értéke 1d4+1-gyel nõ. Magasabb szintû láthatatlanság varázs/ Improved Invisibility: A célszemély támadás és
Látni a láthatatlant/ See Invisibility: A célszemély képes látni az amúgy láthatatlan lényeket. varázslás közben is láthatatlan marad.
Csendvarázs/ Silence: A varázslat a célszemély körül egy olyan zónát alakít ki, melyben Legendák/ Legend Lore: A varázslat +10-es bónuszt ad az bárdi tudás (Lore) próbákra,
nem terjed a hang. illletve minden 2. varázshasználói szint után további +1 pontot.
Hangcsapás/ Sound Burst: 1d8 hang-sebzés ér minden lényt, aki a varázslat hatáskörében Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben
tartózkodik. mérgezés áldozata volt.
Szörny idézéseII./ Summon Creature II: Félelmetes, vadkan-szerû lényt idéz meg. Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
Csatakiáltás/ War Cry: +2-es bónuszt ad minden szövetséges támadására és sebzésére;
3. szintû bárd varázslatok minden ellenségen páni félelem lesz úrrá.
Átokszórás/ Bestow Curse: A célszemély minden tulajdonságának értékét 2 ponttal csökkenti.
Szörny bûvölése/ Charm Monster: A célszemély 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. 5. szintû bárd varázslatok
Távolbahallás/ Távolbalátás (Clairaudience/Clairvoyance): A célszemély +10-es bónuszt Éteri segítség/ Ethereal Visage: 20/+3-mal csökkenti a sebzést és immunitást ad a 2. szintû
kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. vagy annál gyengébb varázslatokra.
Zavarodottság/ Confusion: A célszemély viselkedése kiszámíthatatlanná válik. Hatalmas mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû
Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti + változata.
szintenként további 1 ponttal. Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és
Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti. varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul.
Rettegés/ Fear: Megfutamítja az ellenséget. Idegtépõ köd/ Mind Fog: Egy karakter akaraterõ (Will) mentõ dobására 10 pontos büntetõ
Csapdakeresés/ Find Traps: +10-et ad a keresés (Search) próbákra. jár, amíg a ködben tartózkodik.
Gyorsítás/ Haste: Körönként plusz egy támadást biztosít és a mozgási sebességet 50%-kal Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg.
növeli.
112 113
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
114 115
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az AC- varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul.
jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az Holtak feltámasztása/ Raise Dead: Egy halottat visszahoz az életbe.
adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre. Élõk gyilkosa/ Slay Living: A célszemélynek meg kell dobnia a szívósság (Fortitude)
Negatív energiákkal szembeni védelem/ Negative Energy Protection: A célszemély mentõjét, különben meghal.
immunis lesz minden negatív energia segítségével végrehajtott támadásra. Varázslatellenállás/ Spell Resistance: 12 plusz varázshasználói szintenként még 1 pont jár
Ima/ Prayer: A szövetségesek +1-es bónuszt kapnak a támadásukra, a sebzésükre, a a varázs-ellenállásra.
jártasságaikra és a mentõ dobásaikra; míg az ellenséges egyedeknek ugyanezekre -1-es Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigris-szerû lényt idéz meg.
büntetõ jár. Árny- idézés/ Summon Shadow: Szövetségesként megidéz egy árnyat.
Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, Igazlátás/ True Seeing: Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék
ami valamilyen elementáltól származik. (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness: Minden közel
tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. 6. szintû papi varázslatok
Átoktörés/ Remove Curse: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes átok Pengefal/ Blade Barrier: A varázslat pengékbõl vont falat hoz létre, ami 1d6/ szint sebzést
megszüntethetõ. okoz.
Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes betegség Élõholtak teremtése/ Create Undead: A varázslat egy élõholt lényt teremt.
megszüntethetõ. Hatalmas mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû
Perzselõ fény/ Searing Light: Az élõholtak 1d8/ varázshasználói szint, a constructok 1d6/ változata.
varázshasználói szint, mindenki más pedig 1d8/ 2 varázshasználói szint sebzést Rontás/ Harm: A célszemély ÉP-je 1d4-re csökken.
szenvednek el. Gyógyítás/ Heal: A célszemély meggyógyul.
Szörnyek idézése III./ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medveszerû lényt idéz meg.
116 117
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII: Hatalmasab, elementált idéz meg, melynek 3. szintû druida varázslatok
fajtája véletlenszerûen alakul. Villámidézés/ Call Lightning: 1d6/szint, villlámcsapás által okozott sebzés.
Napsugár/ Sunbeam: Szintenként 1d6 sebzést jelent minden élõholtra, és 3d6-ot másokra. Fertõzés/ Contagion: Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt.
Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti +
9. szintû papi varázslatok szintenként további 1 ponttal.
Életelszívás/ Energy Drain: A célszemély idõszakosan 2d4 negatív szintet kap. Uralom az állatok fölött/ Dominate Animal: A célpont idõszakosan a varázshasználó
Kapu/ Gate: Egy balor magidézésére alkalmas. irányítása alá kerül.
Összeomlás/ Implosion: A varázslat a hatókörében tartózkodó összes élõlényt elpusztítja. Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben
Ítéletidõ/ Storm of Vengeance: 3d6 sav- sebzést okoz körönként. mérgezés áldozata volt.
Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX: Õsi elementált idéz meg, melynek fajtája Méregvarázs/ Poison: A célpontra a Kék Bazalt (Blue Whinnis) nevû méreg hat.
véletlenszerûen alakul. Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre,
ami valamilyen elementáltól származik.
Druidák Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ.
0. szintû druida varázslatok Szörnyek idézése III/ Summon Creature III: Félelmetes, farkas-szerû lényt idéz meg.
Karcolásokgyógyítása/ Cure Minor Wounds: 1 ÉP-t gyógyít.
Fénysugár/ Light: Kisebb fényforrás létrehozása. 4. szintû druida varázslatok
Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP. szintenként további 1 ponttal.
Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti.
1. szintû druida varázslatok Lángcsapás/ Flame Strike: 1d6 tûz, és szent sebzés szintenként.
Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító
varázshasználói szintenként további 1 ponttal. hatásokra.
Eleven kötelék/ Entangle: Kúszónövények segítségével ejti csapdába az ellenfelet. Az istenek pörölye/ Hammer of the Gods: Minden második varázshasználói szinten 1d8
Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul, vagy elesik tõle. sebzést okoz.
Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól. Szörny megfékezése/ Hold Monster: A célbavett szörny megbénul.
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg. Kõ-bõr/ Stoneskin: 10/+5 pontnyi sebzés-csökkentést jelent.
Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
2. szintû druida varázslatok
Kérges bõr/ Barkskin: A varázslat megkeményíti a célszemély bõrét, ezáltal az ellenállóbbá 5. szintû druida varázslatok
válik. Ez növeli a VF értékét. Ébresztõ/ Awaken: Az állati kísérõt idõlegesen hatalmasabbá teszi.
A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ. Végzetessebek gyógyítása/ Cure Critical Wounds: 4d8+ varázshasználói szintenként 1
Személy vagy állat bûvölése/ Charm Person or Animal: A célszemély 50%-kal jobban felnéz pontnyi sebzést gyógyít.
a varázshasználóra. Oltalom halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra
Lángostor/ Flame Lash: 2d6 tûz-sebzés, 3. szint felett használói szintenként további 1d6 vagy hatásra.
Állat megfékezése/ Hold Animal: A célbavett állat megbénul. Jégvihar/ Ice Storm: 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés.
Kisebb Mágiatörés/ Lesser Dispel: A Mágiatörés/Dispel varázslat gyengébb formája. Élõk gyilkosa/ Slay Living: A célszemélynek meg kell dobnia a szívósság (Fortitude)
Kisebb visszaállítás/ Lesser Restoration: Megszüntet minden olyan hatást, ami a képesség mentõjét, különben meghal.
pontok, az AC, a támadás, a sebzés, a mágia-ellenállás vagy a mentõ dobások értékét csökkenti. Varázs- ellenállás/ Spell Resistance: 12 plusz varázshasználói szintenként még 1 pont jár
Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami a varázs-ellenállásra.
valamilyen elementáltól származik. Szörnyek idézése V/ Summon Creature V: Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz meg.
Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg. Tûzfal/ Wall of Fire: 4d6 tûz- sebzést okoz.
118 119
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
6. szintû druida varázslatok Alakváltás/ Shapechange: Képes sárkánnyá, óriássá, balorrá, szláddá vagy gólemmé válni.
Erõfal/ Energy Buffer: A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- sebzés- Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX: Õsibb elementált idéz meg, melynek fajtája
ellenállást kap. véletlenszerûen alakul.
Hatalmas Mágiatörés/ Greater Dispelling: A"Mágiatörés" varázs magasabb szintû
változata. Lovag
Erõsebb kõ-bõr/ Greater Stoneskin: 20/+5 sebzés- csökkenés. 1. szintû lovag varázslatok
Gyógyító kör/ Healing Circle: Minden barátságos lény, aki a közelben tartózkodik 1d8 , és Áldás/ Bless: +1-es bónuszt ad a varázshasználó közelében tartózkodó szövetségesek
varázslói szintenként további 1 ponttal gyógyul. támadására és sebzésére.
Regenerálódás/ Regenerate: A célszemély körönként 6 ÉP-t gyógyul. Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz
Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI: Félelmetes, medve-szerû lényt idéz meg. varázshasználói szintenként további 1 ponttal.
Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment: A célszemély +2-es
7. szintû druida varázslatok VFbónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal
Vitál- aura/ Aura of Vitality: A varázslat hatókörében tartózkodó összes szövetséges +4- rendelkezõ karakterekkel szemben.
es bónuszt kap az erõ (Strength), az Állóképesség (Constitution), és az ügyesség (Dexterity) Ellenállás/ Resistance: +1 bónusz az összes mentõ dobásra
értékére. Erény/ Virtue: 1 idõszakos ÉP.
Az ólálkodó végzet/ Creeping Doom: Egy bogarak hada támad a te utasításodra, szõnyeg-
szerûen elborítva a terepet. 2. szintû lovag varázslatok
Tûzvihar/ Fire Storm: Tûzesõ; 1d6 sebzés/ szint. Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel
Komolyabb ártó hatások eltávolítása/ Greater Restoration: Megszünteti majdnem minden szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t.
idõszakos és néhány állandósult negatív hatást. A bika ereje/ Bull's Strength: A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ.
Rontás/ Harm: A célszemély ÉP-je 1d4-re csökken. A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor: A célszemély karizma (Char.) értéke 1d4+1-gyel nõ.
Gyógyítás/ Heal: A célszemély meggyógyul. Bénítás megszüntetése/ Remove Paralysis: Minden bénultságot és a karaktert irányító
Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII: Hatalmas elementált idéz meg, melynek fajtája hatást megszüntet.
véletlenszerûen alakul. Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami
Igazlátás/ True Seeing: Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a menedék valamilyen elementáltól származik.
(Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
3. szintû lovag varázslatok
8. szintû druida varázslatok Mágiatörés/Dispel Magic: A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat semlegesíti.
A halál ujja/ Finger of Death: A célszemély meghal. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment: A
A Természet egyensúlya/ Nature's Balance: Az ellenséges lények mágia-ellenállását 1d4- varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az AC-
gyel csökkenti a varázshasználó minden 5. szintjével. Meggyógyítja a szövetségeseket. jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az
Elõérzet/ Premonition: 30/+5 sebzés- csökkenés. adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre.
Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII: Hatalmasabb elementált idéz meg, melynek Ima/ Prayer: A szövetségesek +1-es bónuszt kapnak a támadásukra, a sebzésükre, a
fajtája véletlenszerûen alakul. jártasságaikra és a mentõ dobásaikra; míg az ellenséges egyedeknek ugyanezekre -1-es
Napsugár/ Sunbeam: Szintenként 1d6 sebzést jelent minden élõholtra, és 3d6-ot másokra. büntetõ jár.
Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness: Minden közel
9. szintû druida varázslatok tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait.
Elemi hordák/ Elemental Swarm: Egy 2d4 ÉD-nyi elementál-raj áll a druida irányítása alatt.
Tömeg gyógyítás/ Mass Heal: Minden, a közelben tartózkodó szövetséges teljesen 4. szintû lovag varázslatok
meggyógyul. Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
szintenként további 1 ponttal.
120 121
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Oltalom halál ellen/ Death Ward: A célszemély immunissá válik minden halál-varázslatra A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító
vagy hatásra. hatásokra.
A mozgás szabadsága/ Freedom of Movement: A célszemély immunissá válik a bénító Átalakulás/ Polymorph Self: A varázshasználó képes átalakulni pixie-vé, trollá, barna
hatásokra. gólemmé, óriáspókká, vagy zombivá.
Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV: Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg.
mérgezés áldozata volt.
Mágusok/ Varázslók
0. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Vándor
Bódulat/ Daze (Bûbáj): Ha a célszemély ÉD-je 5 vagy kevesebb, az illetõ bódulatba esik.
1. szintû vándor varázslatok
Fénysugár/ Light (Energia-mágia): Kisebb fényforrás létrehozása.
Könyebb sebek gyógyítása/ Cure Light Wounds: 1d8 ponttal csökkenti a sebzést, plusz
Dermesztõ sugár/ Ray of Frost (Idézõ mágia): 1d4 fagy- sebzés.
varázshasználói szintenként további 1 ponttal.
Ellenállás/ Resistance (Védõmágia): +1 bónusz az összes mentõ dobásra
Eleven kötelék/ Entangle: Kúszónövények segítségével ejti csapdába az ellenfelet.
Kence/ Grease: Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle.
1. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I: Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg.
Lángoló kezek/ Burning Hands (Átalakító mágia): 1d4/ szint tûz-sebzés a tûz- tölcsértõl.
Személy bûvölése/ Charm Person (Bûbáj): A célszemély 50%-kal jobban felnéz a
2. szintû vándor varázslatok
varázshasználóra.
Macskaügyesség/ Cat's Grace: A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-gyel nõ.
Szipokázó permet/ Color Spray (Szemfényvesztés): Elvakít, sokkol vagy eszméletvesztést
Állat megfékezése/ Hold Animal: A célbavett állat megbénul.
okoz.
Elemi védelem/ Protection from Elements: 30/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre,
Kence/ Grease (Idézõ mágia): Az ellenfél lelassul vagy elesik tõle.
ami valamilyen elementáltól származik.
Azonosítás/ Identify (Jövendölés): 25 + varázshasználói szintenként 1 pontos bónuszt ad
Elemi ellenállás/ Resist Elements: 20/- sebzés-ellenállást ad minden sebzésre, ami
a legendaismeret (Lore) próbákra.
valamilyen elementáltól származik.
Varázs vértje/ Mage Armor (Idézõ mágia): +4 VF bónusz.
Álomvarázs/ Sleep: 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól.
M á g i k u s l ö v e d é k / M a g i c M i s s i l e ( E n e r g i a m á g i a ) : 1 lövedék minden második
Szörnyek idézése II/ Summon Creature II: Félelmetes, vadkanszerû lényt idéz meg.
varázshasználói szint után; mindegyik lövedék 1d4 + 1 sebzést okoz.
Negatív energia- sugár/ Negative Energy Ray (Necromancia): A célszemély 1d6 pont
3. szintû vándor varázslatok
sebzést szenved el egy negatív energia- sugártól.
Segítség/ Aid: A célszemély +1 pontos bónuszt kap a támadó dobásaira és a félelemmel
Védelem adott jellemmel szemben/ Protection from Alignment (Védõmágia): A célszemély
szembeni mentõ dobásaira, valamint +1d8 ÉP-t.
+2-es AC bónuszt, és a mentõ dobásaira is +2-es bónuszt kap egy bizonyos jellem- típussal
Egyszerû sebekgyógyítása/ Cure Moderate Wounds: A sebzést 2d8 ponttal csökkenti +
rendelkezõ karakterekkel szemben.
szintenként további 1 ponttal.
Gyengítõ sugár/ Ray of Enfeeblement (Necromancia): 1d6 erõ (Strength) sebzés.
Láthatatlanság- varázs semlegesítése/ Invisibility Purge: A közelben álló lényeknél
Rettegés keltése/ Scare (Nekromancia): A gyenge lényeket félelemmel tölti el.
megszûnteti a láthatatlanság varázslat minden hatását.
Álomvarázs/ Sleep (Bûbáj): 2d4 ÉD-nyi lény alszik el ettõl a varázslattól.
Méregsemlegesítõ varázs/ Neutralize Poison: A célszemély meggyógyul, amennyiben
Szörnyek idézése I/ Summon Creature I (Idézõ mágia): Félelmetes, borzszerû lényt idéz meg.
mérgezés áldozata volt.
Gyógyír/ Remove Disease: Ezzel a célszemélyt sújtó összes betegség megszüntethetõ.
2. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Szörnyek idézése III/ Summon Creature III: Félelmetes, farkasszerû lényt idéz meg.
Vakság/ Süketség (Blindness/Deafness) (Bûbáj): A varázslat a célszemélyt megvakítja és
megsüketíti.
4. szintû vándor varázslatok
A bika ereje/ Bull's Strength (Átalakító mágia): A célszemély ereje (Str.) 1d4+1-gyel nõ.
Komoly sebek gyógyítása/ Cure Serious Wounds: A sebzést 3d8 ponttal csökkenti +
Macskaügyesség/ Cat's Grace (Átalakító mágia): A célszemély ügyessége (Dex.) 1d4+1-
szintenként további 1 ponttal.
gyel nõ.
122 123
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Sötétségvarázs/ Darkness (Energiamágia): Lények köré sötétség-burkot von. Személy megfékezése/ Hold Person (Bûbáj): A varázslat által célba vett humanoid lebénul.
A sólyom nemessége/ Eagle's Splendor (Átalakító mágia): A célszemély karizma (Char.) A láthatatlanság gömbje/ Invisibility Sphere (Szemfényvesztés): A varázshasználót és
értéke 1d4+1-gyel nõ. szövetségeseit egy láthatatlanná tévõ mágikus gömb veszi körül.
Kitartás/ Endurance (Átalakító mágia): A célszemély Állóképesség (Constitution) értéke Villámcsapás/ Lightning Bolt (Energiamágia): 1d6 pontnyi elektromos sebzés szintenként.
1d4 + 1-gyel nõ. Védõ varázskör adott jellemmel szemben/ Magic Circle Against Alignment (Védõmágia):
A róka ravaszsága/ Fox's Cunning (Átalakító mágia): A célszemély intelligencia (Int.) értéke A varázshasználó és a közelében tartózkodó szövetségesei +2-es bónuszt kapnak az VF-
1d4+1-gyel nõ. jükre és a mentõ dobásaikra, valamint immunitást minden olyan varázslat ellen, melyet az
Szellem-arc/ Ghostly Visage: 10/+2-vel csökken a sebzés; immunitást ad az 1. vagy adott jellem-kategóriába tartozó varázshasználó hajt végre.
alacsonyabb szintû varázslatokra. Negatív energia- kisülés/ Negative Energy Burst (Necromancia): 1d8 pont negatív energia-
A ghoulok érintése/ Ghoul Touch (Necromancia): Érintéssel bénítja le a célszemélyt. sebzés + szintenként további 1 pont.
Láthatatlanság/ Invisibility (Szemfényvesztés): A varázslat által célba vett személy Elemi védelem/ Protection from Elements (Védõmágia): 30/- sebzés-ellenállást ad minden
láthatatlan egészen addig, amíg meg nem támad valakit, vagy varázsolni nem kezd. sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik.
Kip-kop/ Knock (Átalakító mágia): Ajtók és ládák kinyitására szolgál. Lassítás/ Slow (Átalakító mágia): A célszemély mozgási sebessége 50%-kal csökken.
Kisebb Mágiatörés/ Lesser Dispel (Védõmágia): A Mágiatörés/Dispel varázslat gyengébb Bûzfelhõ/ Stinking Cloud (Idézõ mágia): A varázslat hatása alatt álló lények elkábulnak és
formája. émelyegnek.
Melf savanyila/ Melf's Acid Arrow (Idézõ mágia): A savas csapás 3d6-ot sebez, plusz 1d6- Szörnyek idézése III/ Summon Creature III (Idézõ mágia): Félelmetes, farkasszerû lényt
ot körönként, amíg a varázslat hatása tart. idéz meg.
A bagoly bölcsessége/ Owl's Wisdom (Átalakító mágia): A célszemély bölcsesség (Wis.) A v á m p í r c s ó k j a / V a m p i r i c T o u c h ( N e c r o m a n c i a ) : 1d6 sebzés minden második
értéke 1d4+1-gyel nõ. varázshasználói szintre.
Elemi ellenállás/ Resist Elements (Védõmágia): 20/- sebzés-ellenállást ad minden
sebzésre, ami valamilyen elementáltól származik. 4. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Látni a láthatatlant/ See Invisibility (Jövendölés): A célszemély képes látni az amúgy Átokszórás/ Bestow Curse (Átalakító mágia): A célszemély minden tulajdonság értékét 2
láthatatlan lényeket. ponttal csökkenti.
Szörnyek idézése II/ Summon Creature II (Idézõ mágia): Félelmetes, vadkanszerû lényt Szörny bûvölése/ Charm Monster (Bûbáj): A célszemély 50%-kal jobban felnéz a
idéz meg. varázshasználóra.
A pók hálója/ Web (Idézõ mágia): Ellenséges lények csapdába ejtése háló segítségével. Zavarodottság/ Confusion (Bûbáj): A célszemély viselkedése kiszámíthatatlanná válik.
Fertõzés/ Contagion (Nekromancia): Valamilyen betegség megtámadja a célszemélyt.
3. szintû mágus/ varázslói varázslatok Ernyesztés/ Enervation (Necromancy): A célszemély idõszakosan 1d4 negatív szintet kap.
Holtak megelevenítése/ Animate Dead (Nekromancia): Megidéz egy élõholt követõt. Evard fekete csápjai/ Evard's Black Tentacles (Idézõ mágia): Csápok segítségével ejti
Tisztánhallás/ Tisztánlátás (Clairaudience/Clairvoyance) (Jövendölés): A célszemély +10- csapdába és támadja meg az ellenfelet.
es bónuszt kap az észlelés (Spot) és a hallgatózás (Listen) próbáira. Rettegés/ Fear (Nekromancia): Megfutamítja az ellenséget.
Tiszta elme/ Clarity (Nekromancia): Megszünteti az álmot, zavarodottságot, bénultságot Jégvihar/ Ice Storm (Energiamágia): 3d6 ütés általi, és 2d6 fagy-sebzés.
és bûvöletet elõidézõ varázslatok hatását, illetve véd is ezektõl a hatásoktól. Magasabb szintû láthatatlanság varázs/ Improved Invisibility (Szemfényvesztés): A
Mágiatörés/Dispel Magic (Védõmágia): A különbözõ lényeket ért mágikus hatásokat célszemély támadás és varázslás közben is láthatatlan marad.
semlegesíti. Kisebb varázslatok megtörése/ Lesser Spell Breach (Védõmágia): Egy ellenséges mágust
Csapdakeresés/ Find Traps (Jövendölés): +10-et ad a keresés (Search) próbákra. akár három mágikus védelmétõl is megfoszthat.
Tûzlabda/ Fireball (Energiamágia): 1d6 tûz- sebzés/ szint. A sérthetetlenség kisebb gömbja/ Minor Globe of Invulnerability (Védõmágia): A
Lángnyíl/ Flame Arrow (Idézõ mágia): 4d6 sebzés nyilanként; 1 nyíl minden 4. szinten. varázshasználót megóvja minden 3. vagy annál alacsonyabb szintû varázslattól.
Gyorsítás/ Haste (Átalakító mágia): Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint a Rettegett gyilkos/ Phantasmal Killer (Szemfényvesztés): Megöli a célszemélyt.
mozgási sebességet 50%-kal növeli. Átalakulás/ Polymorph Self (Átalakító mágia): A varázshasználó képes átalakulni pixie-vé,
trollá, umber hulkká, óriáspókká, vagy zombivá.
124 125
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Vakság és süketség megszüntetése/ Remove Blindness/Deafness (Jövendölés): Minden 6. szintû mágus/ varázslói varázslatok
közel tartózkodó szövetségesnél megszünteti a vakság/ süketség varázslat hatásait. Savas köd/ Acid Fog (Idézõ mágia): A varázslat alanyai ködbe kerülve lelassulnak, és a köd
Átoktörés/ Remove Curse (Védõmágia): Ezzel a varázslattal a célszemélyt sújtó összes savas sebzést okoz.
átok megszüntethetõ. Villám- lánc/ Chain Lightning (Energiamágia): 1d6 sebzés/ szint; másodlagos csapások.
Árny- idézés/ Shadow Conjuration (Szemfényvesztés): A varázshasználó képes megidézni Halálkör/ Circle of Death (Necromancia): Szintenként 1d4 lényt megöl.
a következõ varázslatok valamelyikények hatását: Sötétségvarázs/ Darkness, Éteri segítség/ Ethereal Visage: 20/+3-mal csökkenti a sebzést és immunitást ad a 2. szintû
Láthatatlanság/ Invisibility, Varázs vértje/ Mage Armor, Mágikus lövedék/ Magic Missile, vagy annál gyengébb varázslatokra.
Árny megidézése/ Summon Shadow. Mágikus védõgömb/ Globe of Invulnerability (Védõmágia): A varázshasználó számára
Kõ- bõr/ Stoneskin (Védõmágia): 10/+5 pontnyi sebzés-csökkentést jelent. immunitást biztosít minden 4. vagy annál alacsonyabb szintû varázslatra.
Szörnyek idézése IV/ Summon Creature IV (Idézõ mágia): Félelmetes, pókszerû lényt idéz meg. Hatalmas Mágiatörés/ Greater Dispelling (Védõmágia): A"Mágiatörés" varázs magasabb
Tûzfal/ Wall of Fire (Energiamágia): 4d6 pontnyi tûz-sebzést okoz. szintû változata.
Nagyobb varázslatok megtörése/ Greater Spell Breach (Védõmágia): Egy ellenséges
5. szintû mágus/ varázslói varázslatok mágust akár hat mágikus védelmétõl is megfoszthat.
Pusztító felleg/ Cloudkill (Idézõ mágia): A 3 ÉD-vel, vagy kevesebbel rendelkezõ lényeket Erõsebb kõ- bõr/ Greater Stoneskin (Átalakító mágia): 20/+5 sebzés- csökkenés.
azonnal megöli, a 4-6 ÉD közöttiek akkor halnak meg, ha nem sikerül megdobniuk a Legendaismeret/ Legend Lore (Jövendölés): A varázslat +10-es bónuszt ad az õsi tudás
mentõjüket. (Lore) próbákra, illletve minden 2. varázshasználói szint után további +1 pontot.
Dermesztõ kúp/ Cone of Cold (Energiamágia): 1d6 fagy- sebzés szintenként. Tömeg gyorsítása/ Mass Haste (Bûbáj): Körönként plusz egy támadást biztosít, valamint
Elbocsájtás/ Dismissal (Védõmágia): A célszemély összes megidézett követõjét a mozgási sebességet 50%-kal növeli minden olyan szövetséges esetében, aki a varázslat
megsemmisíti. hatósugarán belül tartózkodik.
U r a l o m s z e m é l y e k f ö l ö t t / D o m i n a t e P e r s o n ( B û b á j ) : A célpont idõszakosan a Kisebb mágikus kötés/ Lesser Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése
varázshasználó irányítása alá kerül. vagy irányítása.
Elementál pajzs/ Elemental Shield (Energiamágia): Egy lánggyûrû elpusztítja az összes Árnyak/ Shades (Szemfényvesztés): Képes megidézni a következõ varázslatok illúzióját:
támadót, és a varázshasználónak 50% fagy/ tûz- ellenállást biztosít. Dermesztõ kúp/ Cold of Cone, Tûzlabda/ Fireball, Kõ- bõr/ Stoneskin, Tûzfal/ Wall of Fire,
Erõfal/ Energy Buffer (Védõmágia): A célszemély az elementál sebzéssel szemben 40/- Árny megidézése/ Summon Shadow.
sebzés-ellenállást kap. Szörnyek idézése VI/ Summon Creature VI (Idézõ mágia): Félelmetes, medveszerû lényt
Tompa elme/ Feeblemind (Jövendölés): A célszemély intelligencia értéke 1d4 pontnyit idéz meg.
csökken szintenként. Tenser átalakító varázsa/ Tenser's Transformation (Átalakító mágia): A varázshasználó
Nagyobb árny-idézés/ Greater Shadow Conjuration (Szemfényvesztés): A varázshasználó fizika i ereje megnõ.
képes megidézni különféle varázslatok bármelyikények hatását. Igazlátás/ True Seeing (Jövendölés): Ennek a varázslatnak a segítségével át lehet látni a
Szörny megfékezése/ Hold Monster (Bûbáj): A célbavett szörny megbénul. menedék (Sanctuary) és a láthatatlanság varázslatok által létrehozott illúziókon.
Elme megtisztítása- alacsonyabb fokon/ Lesser Mind Blank (Védõmágia): A célszemélyt
immunissá teszi az elmére ható varázslatokkal szemben, illetve megszüntet minden hatást, 7. szintû mágus/ varázslói varázslatok
ami az elméjét aktuálisan befolyásolja. Élõholtak irányítása/ Control Undead (Necromancia): A célpont idõszakosan a
Kisebb mágikus kötés/ Lesser Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése varázshasználó irányítása alá kerül.
vagy irányítása. Késleltetett tûzlabda/ Delayed Blast Fireball (Energiamágia): 1d8 tûz- sebzés szintenként;
Kisebb mágikus védõköpeny/ Lesser Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d4 + 6 a robbanás késleltethetõ, amíg a célszemély be nem lép a varázslat zónájába.
varázslat- szintet semlegesít. A halál ujja/ Finger of Death (Necromancy): A célszemély meghal.
Idegtépõköd/ Mind Fog (Bûbáj): Egy karakter akaraterõ (Will) mentõ dobására 10 pontos Mordenkainen pengéje/ Mordenkainen's Sword (Átalakító mágia): Egy erõs kardforgató
büntetõ jár, amíg a ködben tartózkodik. lényt idéz meg.
Szörnyek idézése V/ Summon Creature V (Idézõ mágia): Félelmetes, tigrisszerû lényt idéz Hatalomszó: Elkábítás/ Power Word Stun (Jövendölés): Automatikusan elkábít egy
meg célszemélyt.
126 127
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Szivárványos permet/ Prismatic Spray (Energiamágia): Véletlenszerûen hat, sebzést vagy Dispel Magic varázslat rendkívül erõs formája.
halált okozhat. Hatalomszó: Halál/ Power Word Kill (Jövendölés): A 100ÉP-nál kevesebbel rendelkezõ lény
Varázslatokkal szembeni védelem/ Protection from Spells (Bûbáj): +8 bónuszt ad minden meghal.
varázslattal szemben a mentõ dobásra. Alakváltás/ Shapechange (Átalakító mágia): A varázshasználó képes sárkánnyá, óriássá,
Árny- pajzs/ Shadow Shield (Szemfényvesztés): +5-ös bónuszt ad a VF-re, 10/+3 sebzés balor, slaad vagy gólemmé változni.
csökkentést, valamint immunitást az összes halált, vagy negatív energia-szintet elõidézõ Szörnyek idézése IX/ Summon Creature IX (Idézõ mágia): Õsibb elementált idéz meg,
varázslatra. melynek fajtája véletlenszerûen alakul.
Mágikus védõköpeny/ Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d8 + 8 varázslat- szintet Idõmegállító varázs/ Time Stop (Átalakító mágia): A varázshasználó támadhat, vagy
semlegesít. varázsolhat, mindeközben a világ többi része számára megáll az idõ.
Szörnyek idézése VII/ Summon Creature VII (Idézõ mágia): Hatalmas elementált idéz meg, A banshee sikolya/ Wail of the Banshee (Necromancia): A térségben mindenki meghal,
melynek fajtája véletlenszerûen alakul. akinek nem sikerül megdobnia a mentõjét.
Földöntúli horda/ Weird (Szemfényvesztés): A térségben minden ellenfelet megöl.
8. szintû mágus/ varázslói varázslatok
Élõholt teremtése/ Create Undead (Nekromancia): A varázslat egy élõholt lényt teremt. TAPASZTALATSZERZÉS ÉS SZINTLÉPÉS
Nagyobb mágikus kötés/ Greater Planar Binding (Idézõ mágia): Kívülálló lény megidézése
vagy megbénítás. A kalandok izgalmát már csak a különféle jutalmak ígérete múlhatja felül: a varázstárgyak,
Hatalmas sorvadás/ Horrid Wilting (Necromancia): 1d8 negatív energia- sebzést okoz a kincsesládák és a tapasztalatok. Ahogy a karakter egyre több tapasztalatot szerez, úgy
varázshasználói szintenként. lép egyre magasabb szintekre. A szintlépések révén a karakter egyre több szakértelmet,
Záporozó tûz/ Incendiary Cloud (Energiamágia): A felhõben tartózkodó összes lény 4d6 képességet, varázslatot és speciális képességet vehet fel. Az egyre magasabb szintû
tûz- sebzést szenved. karakterek emellett egyre hatalmasabb szörnyetegekkel képesek felvenni a harcot.
Tömeges vakság és süketség (Mass Blindness and Deafness) (Szemfényvesztés): A
varázslat a hatókörében tartózkodó összes ellenséget megvakítja és megsüketíti. SZINTLÉPÉS
Tömeg elbájolása/ Mass Charm (Bûbáj): A varázslat hatókörében tartózkodó minden A tapasztalati pontok (experience points, a továbbiakban TP) jelentik annak mércéjét, hogy
személy 50%-kal jobban felnéz a varázshasználóra. a karakter mennyi tapasztalatra tett szert a kalandozásai során. A játékra vonatkozóan ez
Patyolat elme / Mind Blank (Védõmágia): Minden közelben tartózkodó szövetségest azt jelenti, hogy a karakter a különféle akadályok leküzdéséért, vagy a különbözõ szörnyek
immunissá tesz az elmére ható varázslatokkal szemben, illetve megszüntet minden hatást, legyõzéséért TP-t kap - egy szörny legyõzése után pl. azonnal megkapja az érte járó TP-t.
ami az elméjüket aktuálisan befolyásolja. Az, hogy egy ilyen gyõzelemért mennyi TP jár, az függ a karakter szintjétõl, és a feladat
Elõrelátás/ (Jövendölés): 30/+5-ös sebzés- csökkenés nehézségi fokától. Ha a csapatod bármely tagja legyõz egy szörnyet, akkor a csapat összes
Szörnyek idézése VIII/ Summon Creature VIII (Idézõ mágia): Hatalmasabb elementált idéz tagja kap TP-t. Egy hosszabb kaland után a karaktered kaphat TP-t magára a kalandra is
meg, melynek fajtája véletlenszerûen alakul. (ez az ún. „Quest Experience"). Ez a fajta TP szintén a csapat összes tagjának jár. Amikor
elegendõ TP-t gyûjtöttél össze, a karaktered szintet lép.
9. szintû mágus/ varázslói varázslatok Szintlépéskor a karaktered bónusz pontokat kap: alap támadás (base attack) bmódosító,
U r a l o m s z ö r n y e k f ö l ö t t / D o m i n a t e M o n s t e r ( B û b á j ) : A célpont idõszakosan a alap mentõ (base saves) bónuszokat, valamint a kaszton belüli szintjének megfelelõ,
varázshasználó irányítása alá kerül. általad kiválasztható új szakértelmeket (skills).
Életszívás/ Energy Drain (Nekromancia): A célszemély idõszakosan 2d4 negatív szintet kap.
Kapu/ Gate (Idézõ mágia): Egy balor megidézhetõ ezzel a varázslattal. Kaszt
Hatalmasabb mágikus védõköpeny/ Greater Spell Mantle (Védõmágia): Maximum 1d12 Amikor szintet léphetsz, elsõként azt kell eldöntened, hogy a meglévõ kasztodon belül
+ 10 varázslat- szintet semlegesít. lépsz eggyel magasabb szintre, vagy egy új kaszton belül szerzed meg az elsõ szintet. Ha
Meteorvihar/ Meteor Swarm (Energiamágia): A térségben mindenki 20K6 pont sebzést új kasztot szeretnél felvenni (azaz azt szeretnéd, hogy a karaktered többkasztú/ multiclass
szenved. legyen), a késõbbiekben olvasható táblázat nyújt ebben segítséget. Ha egy meglévõ
Mordenkainenmágiatörése/ Mordenkainen's Disjunction (Védõmágia): A Mágiatörés/ kasztodon belül szeretnél szintet lépni, csak jelöld ki, és nyomd meg az „OK"-t.
128 129
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
részletek az egyes kasztok leírásánál olvashatók. képességeivel. Például, bár a kalandorok jól tudják használni a könnyû vérteket, egy kalandor/ varázsló mégis
büntetést kap a varázslataira (kisebb eséllyel sikerülnek), ha valamilyen vértezetet visel.
Életerõ pontok (ÉP)
Minden új szinten ki lesz dobva a karakter ÉP-je (életerõ pont/ hit point), amihez az Tapasztalat többkasztú karaktereknél
állóképesség (Constitution) bónusza is hozzáadódik. Ha az osztott kasztú karaktered az egyes kasztjain belül közel azonos szinten van
(legfeljebb 1 szintnyi különbség van köztük), tud egyensúlyozni az egyes kasztjainak
Kaszt-specifikus képességek szükségletei között. Egy osztott kasztú karakter -20% levonást kap minden olyan kasztja
Minden kaszt megkap bizonyos szintlépéseknél meghatározott, speciálisan az adott után, amit több, mint egy szint választ el a legmagasabb szintû kasztjától. Ezek a büntetõk
kasztra jellemzõ képességeket. Errõl részletes leírás a Kaszt-specifikus képességek címszó attól a pillanattól kezdve érvényesek, hogy a karakter új kasztot vesz fel, vagy az egyik
alatt található. kasztján belül túl magasra emeli a szintjét. Tehát például egy 4. szintû varázsló/ 3. szintû
kalandor nem kap levonást, de ha a karakter a varázslói szintjét 5-re emeli, akkor onnantól
TÖBBKASZTÚ KARAKTEREK kezdve -20%-os büntetõt kap mindaddig, amíg ismét közel azonos szintre nem hozza a
A karakterek egy kaszttal kezdik a játékot, de ahogy a karaktered fejlõdik, dönthetsz úgy, két kasztja szintjét.
hogy felveszel egy második, sõt esetleg egy harmadik kasztot is. Ez a lehetõség rendkívül Fajok és osztott kasztúság - TP: Arra a kasztra, ami egy adott faj kedvelt kasztja, nem érvényes
rugalmassá teszi a Neverwinter Nights rendszerét. Egy varázsló például felveheti a harcos a 20%-os TP büntetõ. Tehát például egy 11. szintû gnóm karakter (9. szintû kalandor/ 2. szintû
kasztot és több szintet is elõre léphet azon belül, ily módon varázsló/ harcos lesz. A harcos illuzionista) nem kap semmilyen büntetõt az TP-re, mivel csak egy olyan kasztja van, ami nem
kaszt felvételével a karakter megkapja az egyszerû és harci fegyverek forgatásában való tartozik a gnómok kedvelt kasztjai közé (a varázsló a gnómok kedvelt kasztja). Ha a következõ
jártasságot, jobbak lesznek a szívósság (Fortitude) mentõ dobásai, és így tovább; ugyanakkor szintlépésnél ez a karakter felvesz egy harcos kasztot, akkor 9. szintû kalandor/ 2. szintû
ez azt is jelenti, hogy a karakter varázslóként nem olyan magas szintû, hisz TP-je nagy részét illuzionista/ 1. szintû harcos lesz. Ekkor már kap büntetést az TP-jére, hiszen a harcos kasztja
az új kasztra költötte. Az NWN-ben egy karakter akkor vehet fel egy új kasztot, ha az elsõ jóval alacsonyabb szintû, mint a kalandor kaszton belüli szintje.
kasztján belül elérte a 2. szintet. Egy karakter maximum három kasztot vehet fel.
130 131
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Egy 7. szintû harcos/ 2. szintû pap törpe nem kap büntetõt, még akkor sem, ha 1. szinten Kis méretû pajzs/ Small Shield
felveszi a kalandor kasztot is, mivel így a kalandor és pap kasztjai közötti eltérés nem több, Ha ügyesen használják, a kis méretû pajzs gyengébb fegyverekkel szemben jól véd, és nem
mint 1, a harcos pedig a törpék kedvelt kasztja. Egy ember vagy egy fél-elf esetén mindig jelent nagy terhet a tulajdonosának.
a legmagasabb szintû kaszt számít kedvelt kasztnak. VF Bónusz: + 1
Nagy pajzs/ Large Shield
Többkasztúságra vonatkozó megkötések A nagy pajzs hatékony védelmet kínál annak a kalandozónak, akit nem terhel le túlzottan
Egy karakter nem választhat többkasztúság esetén másodjára olyan kasztot, ami jellemben
egy nagyobb súly sem.
nem egyeztethetõ össze az elsõ kasztjával. Tehát például egy druida nem veheti fel a lovag
VF Bónusz: + 2
kasztot, hisz egy druida jelleme mindenképp semleges kell, hogy legyen, míg egy lovag
Óriás pajzs/Tower Shield
jelleme csak törvényes jó lehet.
Az óriás pajzs mintegy védõfalat biztosít a használója számára, bár komoly terhet jelent a
Ugyanígy az is igaz, hogy egy karakter nem fejlõdhet magasabb szintre olyan kaszton belül,
hordozójának (nem a legideálisabb eszköz egy kaladozó kezében)
amivel a jelleme már nem összeegyeztethetõ. Tehát például egy barbár, akinek a jelleme
VF Bónusz: + 3
törvényes semleges lesz, nem léphet szintet barbárként egészen addig, amíg a jelleme újból
nem törvényes nem lesz.
FEGYVEREK
FELSZERELÉSEK, VARÁZSTÁRGYAK ÉS KINCSEK Sok, egymástól nagy mértékben különbözõ fegyverbõl lehet választani a játékban. A
fegyverek pontos jellemzõi az A Függelékben kerültek összegzésre. Az, hogy az egyes
jellemzõk mit jelentenek pontosan, az itt következõ fejezetben olvasható.
Kritikus sebzés/ Critical Hits: Minden fegyver esetében fel van tüntetve egy veszélyzóna
VÉRTEZET ÉS PAJZSOK
(threat range), amely egy rövid számsor, például 19-20/x2. Ez az adat nagyon fontos, mert
A Neverwinter Nights világában kilenc különféle vértezet-típus létezik. Minél magasabb egy azt mutatja meg, hogy az adott fegyverrel milyen gyakorisággal ejthetõ kritikus seb. Kritikus
vértezet védõértéke (VF), annál jobban véd a különbözõ támadásoktól. Persze az erõs sebzés akkor következhet be, ha a támadó dobás értéke a számsor elején jelzett értékek
védelemnek megvan az ára. Az misztikus mágiát ûzõ (Arcane) mágusok például a vértezet valamelyike (a fenti példában tehát 19-20).
viselésével azt kockáztatják, hogy nem sikerül a varázslatuk. Ezzel kapcsolatban további Ahhoz, hogy kiderüljön, valóban kritikus sebzésrõl van-e szó, a karakter ugyanazokkal a
részletek az A Függelékben találhatók. módosítókkal újra dob. Ha újból kidobja a jelzett értékek valamelyikét, akkor a sebzés
kritikus. Hogy ez mikor következik be, azt a számsor második eleme jelzi (a fenti példában
Ruházat/ Clothing tehát kétszer kell dobni a kritikus sebzés eléréséhez). A különbözõ fegyverek esetén ez a
V 0: Az ilyen fokozatba tartozó vértek nem érnek többet, mintha egyszerû ruha, vagy akár szorzó, illetve maga a veszélyzóna eltérõ.
egy darab rongy védené a karakter testét. Fegyver mérete/ Weapon Size: A fegyverek négy különbözõ méret-kategóriába
Light Armor tartozhatnak. Ezek meghatározzák, hogy mekkora lények hogyan tudnak használni egy
VF 1: Egy ilyen vértezet védõértéke egy bõrvért (padded cloth) egyenértékû. adott fegyvert.
VF 2: Egy ilyen vértezet védõértéke egy pikkelyvért (scale mail) egyenértékû. Apró/ Tiny: Ez könnyû, egykezes fegyvernek számít a kis méretû (small) vagy annál nagyobb
VF 3: Egy ilyen vértezet védõértéke egy kivert bõrvért (studded leather or hide) egyenértékû. lények számára.
Medium Armor Kicsi/ Small: Egykezes fegyvernek számít az olyan kis méretû (small) lények számára,
VF 4: Egy ilyen vértezet védõértéke egy fémbõl készült pikkelyvért (scale mail) egyenértékû. amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok.
VF 5: Egy ilyen vértezet védõértéke egy láncing (suit of chainmail) egyenértékû. Közepes/ Medium: Kétkezes fegyvernek számít az olyan kis méretû (small) lények számára,
Heavy Armor amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok. A közepes méretû (Medium- size) lények
VF6: Egy ilyen vértezet védõértéke egy könnyû vért (banded or splint mail) egyenértékû. a közepes méretû fegyvereket egy kézzel tudják használni.
VF7: Egy ilyen vértezet védõértéke egy páncél (half-plate) egyenértékû. Nagy/ Large: Kis méretû lények, amilyenek például a félszerzetek vagy a gnómok, nem
VF8: Egy ilyen vértezet védõértéke egy teljes vértezet (suit of full plate armor) egyenértékû. tudnak ekkora fegyverekkel bánni. Az emberek és más közepes méretû lények két kézzel
tudják csak forgatni ezeket a fegyvereket, a nagyobb lények pedig - mint például az óriások
- egy kézzel forgatják a nagy fegyvereket.
132 133
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Kétkezes harc/ Two-Weapon Fighting: Ha egy második fegyvert is forgatsz az ügyetlenebb Csatabárd/ Battleaxe: A csatabárd a törpék leggyakoribb közelharci fegyvere.
kezedben, akkor arra a fegyverre körönként plusz egy támadást kapsz. A jobbik kezedben Fattyúkard/ Bastard Sword: Ez egy két kézzel forgatható kard.
forgatott fegyverrel végrehajtott támadó dobásaidra -6-os büntetõt kapsz, az ügyetlenebb Láncos buzogány, könnyû vagy nehéz/ Flail, Light or Heavy: A láncos buzogány nyele erõs
kezedben tartott fegyverrel végzett támadásaidra -10-et. Ezeket a büntetõket több módon fából készül, erre erõsítenek rá egy fémgolyót. A fegyver nehéz változata komolyabb
is csökkentheted (ennek összefoglalását a 154. oldalon lévõ táblázatban találod). Ezen sérülést okoz.
kívül a Magasabb szintû kétkezes harc/ Improved Two-Weapon Fighting képesség is javítja Kétkezes bárd/ Greataxe: Ez a nagy és nehéz bárd- féle kedvelt fegyvere a barbároknak,
az esélyeket, hiszen az ügyetlenebb kézre egy második plusz támadást is ad, -5-ös és mindazoknak, akik sok komoly sebet akarnak okozni számos ellenfelüknek.
büntetõvel. Kétkezes kard/ Greatsword: Ez egy megbízható, erõs fegyver - egyike a létezõ legjobb
Duplakezes fegyverek/ Double Weapons: Egy kétkezes fegyver használata ugyanolyan, közelharci fegyvereknek.
mintha egyszerre két fegyvert forgatna a karakter (az ügyetlenebb kézre olyan szabályok Alabárd/ Halberd: Ez egy meglehetõsen nagy fegyver, aminek pengéje vágásra, hegye
vonatkoznak, mintha könnyû fegyver lenne benne) szúrásra alkalmas.
Sebzés az ügyetlenebb kézben forgatott fegyverrel/ Off-hand Weapon Damage: Bármilyen Szekerce/ Handaxe: Ez a kis méretû balta kiválóan forgatható az ügyetlenebbik kézzel is.
fegyverre, amit a karakter az ügyetlenebb kezével forgat, a támadásnál a normál erõ Könnyû kalapács/ Light Hammer: Ez egy kis méretû zúzó fegyver.
(Strength) bónusznak csak a fele jár. Hosszú kard/ Longsword: Ez egy sima, egyenes pengéjû kard - a gyakorlatias harcosok
Sebzés kétkezes fegyverrel/ Two-Handed Weapon Damage: Bármely fegyver, amit két kedvelt fegyvere.
kézzel kell forgatni, támadási bónuszként megkapja ez erõ (Strength) értéked Vívótõr/ Rapier: Bár nem egy kis méretû fegyver, a közepes termetû lények használhatják
másfélszeresét. úgy, mintha az lenne - ezáltal õk a vívótõrt jól használhatják az ügyetlenebbik kezükkel is.
Egyszerû/ Simple-Közelharc/ Melee Handzsár/ Scimitar: A penge görbesége miatt a fegyver éle jobban kihasználható.
Fegyvertelen támadás/ Unarmed attack: Támadás ököllel vagy lábbal. Rövid kard/ Short Sword: Ez a fegyver azért népszerû, mert kiválóan forgatható az
Husáng/ Club: Ez egy nehéz fadarab, mely ütésre alkalmas. ügyetlenebbik kézzel is; ezen kívül a kis termetû lények elsõdleges fegyvere.
Tõr/ Dagger: Ez egy kicsi, könnyen elrejthetõ fegyver, amit gyakran használnak másodlagos Harci kalapács/ Warhammer: Egykezes zúzó fegyver, melynek hatalmas, nehéz feje van.
fegyverként.
Buzogány/ Mace: A buzogány egy nehéz, fémbõl készült fegyver, ami kiválóan alkalmas Harci - Távolba ható fegyverek (Martial-Ranged)
rá, hogy a harcos komoly ütéseket mérjen az ellenfelére. Hosszú íj/ Longbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két
Szöges buzogány/ Morningstar: A husáng és egy tüskés buzogány keveréke. kézre van szükség. A lövedékei nagyobb sebzést okoznak, mint a rövid íjé.
Vándorbot/ Quarterstaff: Ez egy hosszú, egyenes, nehéz fából készült fegyver. Rövid íj/ Shortbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl függetlenül - két
Dárda/ Spear: Ez a fegyver kiválóan alkalmas rohamozásra. kézre van szükség.
Sarló/ Sickle: Ez a klasszikus földmûvelõ szerszám kissé módosított, fegyverré alakított Hajítóbárd/ Throwing Axe: A hajítóbárdot speciálisan úgy tervezték meg, hogy jól
változata. kiegyensúlyozott, így könnyen dobható fegyver legyen. A tartósságot áldozták fel a
Parittya/ Sling: A parittya nehéz ólomgolyók elhajítására alkalmas fegyver. precizitás érdekében.
Egyszerû - távolba ható fegyverek (Simple- ranged) Egzotikus - közelharci fegyverek (Exotic-Melee)
Dobónyíl/ Dart: Ennek a nyíl méretû hajítófegyvernek a hegye nehezebb, ezért könnyen Kétkezes buzogány/ Dire Mace: A kétkezes buzogányban a vándorbot rugalmassága és a
dobható. buzogány ereje egyesül. Ez egy duplakezes fegyver.
Könnyû számszeríj/ Light Crossbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl Kétfejû csatabárd/ Double Axe: Ez egy kétfejû csatabárd, az orkok kedvelt fegyvere. Ez egy
függetlenül - két kézre van szükség. duplakezes fegyver.
Nehéz számszeríj/ Heavy Crossbow: Ennek a fegyvernek a használatához - a méretétõl Katana: Ez az egzotikus fegyver sokban hasonlít a fattyúkardhoz, de ez egy kézzel is
függetlenül - két kézre van szükség. A lövedékei nagyobb sebzést okoznak, mint a könnyû forgatható.
számszeríjé. Kama: Egy kama-t forgató szerzetes használhatja a pusztakezes harcra járó támadási
Harci - közelharci fegyverek (Martial-Melee) bónuszát, és azt a lehetõségét, hogy körönként többször támadjon.
Kukri: Ez egy kicsi, hajlított pengéjû tõr.
Shuriken: Ezek a hajítócsillagok kis méretû dobófegyverek.
134 135
4•JÁTÉKOSOK 4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE KÉZIKÖNYVE
Kasza/ Scythe: A sarló egy jól kiegyensúlyozott, harchoz alakított fegyver, mely komoly Fokhagyma/ Garlic: Ha egy karakter fokhagymát eszik, akkor egy percen át +2-es támadás
vágásokat és szúrt sebeket ejt. módosítót kap minden élõholt ellenféllel szemben.
Két pengéjû kard/ Two-Bladed Sword: A kardmarkolatból mindkét oldalon ikerpengék Ugyanakkor, amíg a fokhagyma hatása érvényesül, a karizma (Char) értékére -1-es büntetõ jár.
erednek. Ez egy duplakezes fegyver.
Varázstárgyak/ Magic Items
Egyéb eszközök A Neverwinter Nights világában sok varázstárgy hever elszórtan. Jó esélyed van rá, hogy
Amulettek és láncok: Az amulettek általában olyan láncok, melyeken valamilyen medál vagy ilyen mágikus eszközöket találj: varázsfegyvereket (melyek a támadásra és a sebzésre
szimbólum van. Ezek legtöbbje egyszerû díszítõelem, de néhánynak mágikus ereje van. adnak bónuszt, vagy más hasznos tulajdonsággal bírnak), mágikus vérteket (ami a saját
Övek: Övet (belts) sokan viselnek, de egy öv csak akkor növeli egy karakter védõértékét, vértezeted értékére további VF bónuszt ad), varázsfõzeteket (melyek sokfélék lehetnek,
ha mágikus ereje van, vagy valami más különleges jellegzetességgel bír. de általában gyógyító fõzetek), tekercseket (ezek a varázshasználók által kedvelt eszközök
Cipõk: Cipõt (boots) sokan viselnek, de egy cipõ csak akkor növeli egy karakter védõértékét, jelentik a varázslók számára az egyedüli lehetõséget, hogy még több varázslatra tegyenek
ha mágikus ereje van, vagy valami más különleges jellegzetességgel bír. szert; más kaszthoz tartozók is találhatnak olyan tekercset, amelyen szerepel egy varázslat,
Csuklóvédõk/ Bracers: Sok vértezetnek a része, de csak akkor növeli az adott vértezet amit õk is fel tudnak használni), varázspálcákat és különféle varázsbotokat (ezek a legtöbb
védõértékét, ha mágikus ereje van. varázshasználó számára eldobható, egyszer használatos varázseszközöket jelentenek).
Köpenyek/ Cloaks: A köpenyek egyszerûen a ruházat részét képezik, szerepük annyi, hogy
megvédjék az utazót az idõjárás viszontagságaitól, és az utazás egyéb veszélyeitõl. Legendaismeret/ Lore
Hosszú kesztyûk/ Gauntlets: Ez sok vértezetnek a része, de csak akkor növeli az adott A legtöbb varázstárgy - hacsak nem egy valamilyen boltban szerzik be - eleinte
vértezet védõértékét, ha mágikus ereje van. azonosítatlan. Minél értékesebb és erõsebb egy varázstárgy, annál nehezebb azonosítani.
Gyógyító készlet/ Healer's Kits: Ezek teszik lehetõvé, hogy egy gyógyításhoz értõ személy Több mód is van a varázstárgyak felismerésére és azonosítására:
használni tudja a gyógyítói szakértelmét saját maga vagy mások esetében. A gyógyító • Pontot kell költeni a legendaismeret (Lore) szakértelenre. Minél nagyobb módosítót ad
készlet segítségével ÉP-t lehet visszaszerezni, betegségeket lehet meggyógyítani, illetve ez a szakértelem, annál több varázstárgyat ismer fel automatikusan a karaktered.
mérgek hatását lehet megszüntetni. • Alkalmazhatod az Azonosítás (Identify) varázslatot (akár a megfelelõ varázstekercsrõl
Sisakok/ Helmets: A sisakok nagyon sokfélék lehetnek. Egy közös vonásuk van: mindegyik is), ha misztikus (arcane) mágiát használó varázshasználó vagy. Ez a varázslat átmenetileg
védi a fejet, azon az áron, hogy a sisakot viselõ egy kicsit rosszabbul lát. A sisak viselésének javítja a legendaismeret szakértelmedet.
feltétele, hogy a karakter rendelkezzen a megfelelõ jártassággal. Ez a közepes vagy nehéz • Megfizetheted a boltost, hogy azonosítsa számodra a varázstárgyat. Ehhez az kell, hogy
vértek viselete (Medium or Heavy Armor Proficiency). A sisakok védenek a kritikus még a boltban vizsgáld meg az adott tárgyat, majd nyomd meg az azonosítás (identify)
sebzéssel szemben. gombot. Ezért a szolgáltatásért fizetned kell ugyan, de a varázstárgy azonosítva lesz, tehát
Gyûrûk/ Rings: A gyûrûk általában egyszerû ékszerek, de néhányuk erõteljes mágiával van használhatóvá válik.
átitatva.
Tolvasszerszámok/ Thieves' Tools: Ezek feszítõvasak, reszelõk, és más válogatott
Szerzemények/ Loot
szerszámok, melyek a karakter segítségére vannak a bezárt ládák és ajtók felfeszítésében.
Az alábbiakban következik néhány példa arra a sokféle varázstárgyra,
Csapdaállító felszerelés/ Trap Kits: Ezek az egyedi eszközök alkalmasak arra, hogy a
melyeket kalandjaid során megszerezhetsz:
csapdaállításban jártas karakter elkészítse halálos csapdáit. A csapdák maguk nagyon
sokfélék lehetnek - tûz-robbanást, de gázfelhõt is produkálhatnak.
Angurvadal, avagy a Lángpenge (Angurvadal or Flame Blade): Az ilyen
Zsákok és dobozok/ Bags and Boxes: Sok kis doboz van, amit a karakter magával vihet a
pengékRaegik Hammerhold, a Rashemar-i kovács mûhelyébõl kerültek ki,
felszerelései között. Ezek arra szolgálnak, hogy az azonos típusú eszközöket egy helyen
aki mesterségbeli tudását mindössze egy inasával volt hajlandó
lehessen tartani, ehhez mindössze annyit kell tenni, hogy az azonos típusú eszközöket
megosztani. Nem tudni, hogy az Angurvadalból hány darab létezik;
áthúzod a megfelelõ dobozba. Egy ilyen doboz tartalmához úgy férhetsz hozzá, ha a kör-
egyvalami azonban bizonyos: több már nem készül belõle.
menübõl az „Open" (Kinyitás) opciót választod.
Raegik ugyanis rajtakapta az inasát, hogy Thay Vörös Mágusaival próbált
Belladonna: Ennek a gyógyfûnek az elfogyasztása +5-ös VF bónuszt ad az alakváltók
meg alkut kötni, és a kialakult csatában életét vesztette.
(például a vérfarkasok és vérpatkányok) ellen
136 137
4•JÁTÉKOSOK
KÉZIKÖNYVE
Ojy Csillagai/ Stars of Ojy-do: Ojy volt Golden falu spirituális vezetõje,
mígnem egyszer csak azon kapta magát, hogy kovácsként dolgozik, amikor
a falut banditák támadták meg. Úgy alakította ki a fegyvereit, hogy azokkal
a falu védelmezõi sikeresen tudtak harcolni. Bár Ojy nem volt a szakértõ
fegyverkovács, minden egyes sikeres kalapácsütéséért hálaimát mondott
a védõszentjeihez. Az, hogy ezek a fegyverek még mindig léteznek, kiváló
bizonyítékát adják hite erejének.
Fehér Sárkány Vért/ White Dragon Armor: A Fehér Sárkány Vért könnyû,
erõs, és rendkívül ellenálló a faggyal szemben. Bár ezekre a vértekre nagyon
nagy lenne a kereslet, csak kevés kovács vállalkozik az elkészítésükre. A
szükséges alapanyagok ugyanis igen ritkák és a megszerzésük kockázatos
vállalkozás - elvégre a sárkányoknak nagyon jó az emlékezõtehetségük,
különösen akkor, ha a saját fajtájukról van szó. Épp ezért a legtöbb kovács
nemcsak hogy nem készít ilyen vértet, de még a sárkánybõrrel való
kereskedelemtõl is távol tartja magát.
138
5
A SAJÁT
KALANDJAID
ALAKÍTÁSA
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
Az eszközkészlet vázlata
AZ ESZKÖZKÉSZLET ELEM LEÍRÁS
Fõmenü/Main Menu A fõmenü tartalmazza az eszközök vezérlésére szolgáló
Ha szeretnéd a Neverwinter Nights eszközkészletét használni, válaszd a játék kezdõ parancsokat.
képernyõjérõl a "Toolset" (eszközkészlet) pontot, vagy egyszerûen futtasd le az Eszközsor/Toolbar Az eszközsor tartalmazza a gyakrabban használt parancsokat.
nwtoolset.exe fájlt közvetlenül a játék könyvtárából. A modul tartalma/ Itt kerülnek felsorolásra a modul elemei, párbeszédei és
Module Contents leírásai. Ha bármelyik elemhez tartozó rekeszt meg-
AZ INTERFÉSZ ÁTTEKINTÉSE nagyítod, akkor megvizsgálhatod az adott elemet anélkül,
hogy betöltenéd.
A Játéktér kijelzõje/ Ez mutatja, hogy aktuálisan milyen terület áll szerkesztés
Area Display alatt.
Paletta/Palette A paletta az indulási pont, a pálya és a standard vagy
egyénileg meghatározott objektumok elhelyezésére szolgál.
Üzenetek/Visszajelzések Tájékoztatást ad arról, hogy mi történik éppen a programban.
Messages/Feedback
Állapotjelzõ/Status Bar Itt jelennek meg a tippek, valamint az egyes objektumokra
vonatkozó rövid leírások.
Elem bemutató képe Ez a mozgó panel megmutatja az aktuálisan kijelölt elem
Object Preview képét a terület kijelzõjén, a modul tartalmán belül, vagy
a palettán.
MODULOK
Minden modulhoz szükség van legalább egy térképre és egy érvényes kiindulási
pontra ahhoz, hogy el lehessen menteni, és futtatni lehessen a játékban.
Egy új modul létrehozásához egyszerûen válaszd ki a "File New" (új elem létrehozása)
parancsot a fõmenübõl, vagy nyomd le az eszközsor "New Module" (új modul)
gombját. Ez elindítja a modul varázslót (New Module Wizard), amit kimondottan arra
terveztek, hogy a segítségével gyorsan el lehessen végezni minden munkálatot, ami
egy új modul kialakításához szükséges.
136 137
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
138 139
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
TÁRGYAK PÁRBESZÉD
A játékosok kapcsolatba kerülnek azokkal a tárgyakkal, amiket te helyezel el a térképeken. A párbeszéd szerkesztõ az eszközök (Tools) menübõl, illetve az egyes tárgyakhoz tartozó
A különféle tárgyakat a palettákon találod; azok csak akkor válnak láthatóvá, amikor a tulajdonságok(properties) ablakokból érhetõ el. Ez az eszköz, segít a modul
megfelelõ térkép látszik a játéktér kijelzõjén. Ekkor a fõ alkalmazások ablakának jobb cselekményének az elõremozdításában. Az NJK-kal (nem játékos karakterek) folytatott
oldalán láthatók. Válassz egy tárgyat a palettáról, majd helyezd el valahová tetszésed párbeszédeken keresztül a játékos karaktereknek különféle feladatokat adhatsz,, vagy
szerint. Ha egyszerre több tárgyat is szeretnél elhelyezni, ezt a Shift billentyût lenyomva megjutalmazhatod õket egy küldetés sikeres teljesítéséért. A párbeszédek fa- diagramon
tartva megteheted. Ha meggondolod magad, miután kiválasztottál egy tárgyat a palettáról, jelennek meg, ahol mindegyik elágazás egy viszonylag teljes párbeszéd-elemet kínál a
egyszerûen nyomd le az "Escape" billentyût. A térképen elhelyezett tárgyak listája - típus játékos vagy az NJK részérõl.
szerint csoportosítva - megtalálható a Modul tartalma panelen, a fõ alkalmazások ablakának
Szöveg (Text)
bal oldalán. Ahhoz, hogy a játéktér kijelzõjén szereplõ tárgyakkal a játékos bármit tehessen,
Ez a szöveg jelenik meg, amikor valaki a játékoshoz beszél a játék során. Mivel ezt a szöveget
a kijelzõnek "Object" (tárgy) üzemmódban kell lennie.
a szerverrõl az összes kliens gépre el kell küldeni, célszerû az egyes szövegblokkokat minél
Tárgy kiválasztása/ Tulajdonságok/ Mozgatás rövidebbre venni; az egyes blokkokra 1024 karakteres korlátozás érvényes.
Egy tárgy kiválasztásához rá kell kattintanod az adott tárgyra a játéktér kijelzõjén. A
Beszélõ (Speaker)
kiválasztott tárgy tulajdonságait a tárgy kontextus menüjén (context menu) belül, a
Itt kerül azonosításra, hogy a beszélgetés adott pontján ki a beszélõ - a beszélgetés
"Properties" (tulajdonságok) menüpont alatt tekintheted meg. További tárgyakat úgy
irányítója (Owner), egy játékos, vagy valamely más lény. Ha egy adott lény tulajdonságait
adhatsz hozzá a kijelölt tárgyakhoz, hogy lenyomva tartod a Shift gombot, miközben
tartalmazó ablakból szerkeszted a beszélgetést, akkor a párbeszéd-szerkesztõ program
az új elemet kijelölöd. Egy tárgyat úgy tudsz mozgatni, hogy egyszerûen áthúzod a
automatikusan feltételezi, hogy az adott lény (NJK) a beszélgetés irányítója.
játéktér kijelzõjére. Az egyes tárgyak áthelyezésére is van mód - ehhez a Shift gombot
kell lenyomva tartani, és a tárgyat a jobb egér gombbal kell áthúzni a kívánt helyre. Feltételek (Conditions)
Lehetõséged van arra, hogy korlátozd egy adott párbeszéd- elem megjelenítését. Ezt úgy
Standard paletta és egyéni paletták teheted meg, hogy megadsz egy parancsot, amit a játék futtatása során a program ellenõriz,
Minden tárgy- típushoz kétféle paletta tartozik. A standard paletta olyan elemeket
mielõtt megjeleníti az adott elemet. Az adott párbeszéd- elem csak akkor kerül
tartalmaz, amelyek minden modulból elérhetõek. Az egyéni paletta (custom palette)
megjelenítésre, ha az adott parancsra a TRUE (igaz) visszajelzés érkezik, ellenkezõ esetben
olyan elemekbõl áll, melyeket a modul tervezõje alakított ki, s csak az aktuális modulban
nem. Beépítettünk a játékba egy Script Wizard (forgatókönyv varázsló) programot, amely
hozzáférhetõek.
segít a legáltalánosabb feltételek megszabásában - például abban, hogy az adott
Lények (Creatures) / Eszközök (Items) / Áthelyezhetõ elemek (Placeables) párbeszéd- elem megjelenítését csak bizonyos fajhoz vagy kaszthoz tartozó, avagy
Ezek azok a tárgyak, amelyeket a játékosok látnak és kezelhetnek, miután elhelyezted õket. bizonyos tulajdonság- értékekkel rendelkezõ karakter számára engedélyezd.
Átvezetõ térképek (Area Transitions)/ Találkozások (Encounters)/ Cselekvések (Actions)
Kapcsolók (Triggers) Meghatározhatod azt is, hogy milyen cselekvésekre kerüljön sor, amennyiben egy
Ezek olyan tárgyak, amiket a játékosok nem láthatnak, de ettõl függetlenül kapcsolatba párbeszéd- elem megjelenik Beépítettünk a játékba egy Script Wizard (forgatókönyv
kerülnek velük. Az ilyen elemek elhelyezéséhez egy sokszöget kell felfestened a varázsló) programot, ami segít a cselekvések forgatókönyvének kialakításában.
térképre, ezzel határozhatod meg, hogy az adott elem melyik területen alkalmazandó.
A mi általános forgatókönyveink
Miután a sokszög csúcspontjait elhelyezted, duplán kattints rá a játéktér kijelzõjére -
A játékban szereplõ legtöbb lényhez tartozik egy általános forgatókönyv, ami
ezzel bezárod a sokszöget.
meghatározza az alapvetõ viselkedésmintáit - ez az ún. "OnSpawnIn script
Kereskedõk (Merchants) / Hangok (Sounds) / Útjelzõk (Waypoints) (nw_c2_default9)" - valamint egy felhasználó által meghatározott forgatókönyv (User
Ezek olyan tárgyak, amiket a játékosok nem láthatnak, és nem is kerülhetnek Defined script (nw_c2_defaultd)). Ezeknek a forgatókönyveknek az áttanulmányozása a
kapcsolatba velük közvetlenül amikor elhelyezed õket. Ehhez ugyanis az NWScript segítségedre lehet abban, hogy a lehetõ legkisebb erõfeszítéssel alakíts az egyes lények
alkalmazása szükséges. viselkedésmintáin.
140 141
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
FORGATÓKÖNYV- ÍRÁS
Nem lehet eléggé hangsúlyozni, milyen fontos szerepe van az NWScript-nek (Neverwinter A KALANDMESTER (KM)
Nights forgatókönyvíró) a játék alakításában. A történetek a forgatókönyv szerkesztõ (script
editor) segítségével íródnak, ami az eszközök (Tools) menübõl, és az egyes tárgyak JÁTÉK INDÍTÁSA KALANDMESTERKÉNT
tulajdonság ablakainak "események" (Events) tabulátorairól érhetõ el. Az egyes Ahhoz, hogy a játékot Dungeon Master (=KM, azaz kalandmester) módban indíthasd el,
forgatókönyvek bizonyos játékon belüli eseményekhez kötõdnek, és a játék csak akkor tölti a Dungeon Master alkalmazást kell lefuttatnod. Ekkor a játékban megjelenõ képernyõk
be a megfelelõ forgatókönyvet, ha a feltételéül szabott esemény bekövetkezett. Nem muszáj némileg megváltoznak A KM kliens két fõ összetevõbõl áll, a "Creator" (készítõ) és a
forgatókönyveket írnod ahhoz, hogy a játékban különbözõ dolgok történjenek. A standard "Chooser" (kiválasztó) elemekbõl.
palettán szereplõ objektumokhoz tartoznak ugyanis elõre megírt forgatókönyvek, így azok KÉSZÍTÕ/ CREATOR
a tõlük elvárható módon fognak viselkedni a játék során. Ha ezeken a forgatókönyveken A KM kliens eme összetevõjével terveket készíthetsz az aktuális modulhoz. Különbözõ
valamilyen módosítást hajtasz végre, az csak az aktuális modulon belül lesz érvényes. lényeket, eszközöket, összecsapás- modulokat, portláokat, áthelyezhetõ tárgyakat stb.
AZ ELNEVEZÉSRE VONATKOZÓ KONVENCIÓK alkothatsz.
Ahhoz, hogy elkerüld a BioWare adatai és a saját beállításaid közötti esetleges interferenciát A Készítõ aktiválása
(a térképekkel, forgatókönyvekkel, párbeszédekkel, stb. kapcsolatban), kerüld az NW_, vagy A Készítõ aktiválásának két módja van:
M elõtaggal kezdõdõ elnevezéseket. Az NW_ elõtaggal ellátott adatok általánosak, tehát 1. A billentyûzeten le kell nyomni a 'B 'gombot.
minden modulban érvényesek. Az M elõtaggal bíró adatok csak bizonyos modulokon belül 2. A KM eszköztárból ki kell választani a 'creator ' gombot.
érvényesek (tehát az 1. fejezethez tartozó adatok M1-el kezdõdnek). Annak érdekében, hogy
Egyetlen elem megalkotása
az általad létrehozott adatok az esetleges késõbbi Neverwinter Nights/ BioWare
Egy elem megalkotásához válaszd ki az adott elemet a KM kliens Kiválasztó elemébõl,
adatállománnyal se legyenek összeférhetetlenek, ne használj X-szel kezdõdõ fájlneveket sem.
majd nyomd le a 'create' (megalkotás) gombot. A kurzor ekkor megváltozik, és
TIPPEK ÉS TRÜKKÖK célkeresztté alakul. Ekkor kattints a játéktér ama pontjára, ahová el szeretnéd helyezni
Az alábbiakban olvashatsz néhány tudnivalót a leggyakoribb beállításokról. a létrehozott tárgyat.
Tapasztalati pontok (TP): A Neverwinter Nights a D&D által meghatározott TP-k kb. 10%-át
Egyszerre több elem megalkotása
adja a játékosoknak, mivel egy számítógépes játékban egy karakter sokkal gyakrabban küzd
Egy elem megalkotásához válaszd ki az adott elemet a KM kliens Kiválasztó elemébõl, majd
különféle lényekkel, mint amikor a játékok szóban játszanak. A modul tulajdonságai (Module
nyomd le a 'create ' (megalkotás) gombot. Ekkor nyomd le a SHIFT gombot, majd a játéktérre
Properties) pont alatt növelheted vagy csökkentheted a kiosztott TP százalékos értékét.
kattintva jelöld ki, hogy hová szeretnéd elhelyezni a tárgyat. A kurzor alakja változatlan
Halál és haldoklás: Erre a két eseményre két külön, modulon belüli forgatókönyv van - az
marad, és lehetõséged van arra, hogy az adott tárgyból többet is elhelyezz a pályán.
"OnPlayerDeath" (játékos haláls) és az "OnPlayerDying" (játékos haldoklása). Ezek
szabadon módosíthatók. Nézd meg az NWScript programban az effektusok leírását, innen KIVÁLASZTÓ/ CHOOSER
meríthetsz ötleteket arra nézve, hogy mit lehet tenni egy haldokló vagy már meghalt A Kiválasztó aktiválása
karakterrel. A Kiválasztó aktiválásának két módja van:
Területek a vadonban (Wilderness Areas): Ahhoz, hogy egy terület vadonnak minõsüljön, 1. A billentyûzeten le kell nyomni az 'N 'gombot
és lehetõvé tegye a Nyom nélküli járás, vagy a Természet érzékelése képességek 2. A KM eszköztárból ki kell választani a 'chooser ' gombot.
alkalmazását, a térkép- zászlókon a következõ beállításoknak kell szerepelnie: Interior
Több elem kiválasztása
(belsõ tér), Natural (természetes), és Aboveground (felszíni) - ez a vadon leírása a mi
A KM kliens ezen elemébõl egyszerre több elemet is kiválaszthatsz. Ezt úgy teheted meg,
definícióink szerint.
hogy lenyomva tartod a SHIFT gombot, miközben kiválasztod ez egyes elemeket.
TOVÁBBI INFORMÁCIÓK Lehetséges cselekvések a Kiválasztóban
További részleteket online segédeszközökben találsz. Ezek a következõk: "Aurora Goto (Átirányítás)
Neverwinter Nights Toolset User's Guide" (Aurora Neverwinter Nights eszközkészlet Ez a cselekvés a KM avatárját áthelyezi a kiválasztott objektumba. Ha ez a kiválasztott
felhasználói kézikönyve) és "Reference Manual" (referenciaanyag). objektum egy térkép, akkor a KM avatárja a térkép közepére kerül.
142 143
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
Rest (Pihenés) (csak élõlényekre)
Ez az eszköz szolgál a kiválasztott lény(ek) ÉP-jének és varázslatainak "feltöltésére".
Invulnerable (Sebezhetetlenség)
Az adott lényhez vagy tárgyhoz kapcsolódó beállítás megváltoztatásával a lény immunissá
tehetõ a sebzésekkel és a halállal szemben.
Search by Name (Név szerinti keresés)
Név szerint keres rá egy bizonyos lényre vagy tárgyra. Ha megvan a keresett elem, akkor
megnyílik az a pálya, ahol szerepel és az illetõ elem kijelölésre kerül.
Find Next (Következõ elem keresése)
Ez a megtalált elemmel azonos kategóriába tartozó, soron következõ elemet is megkeresi.
AJTÓKHOZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)
Lock (Bezárás)
Unlock (Kinyitás)
Kill (Elpusztítás) LÉNYEKHEZ KAPCSOLÓDÓ CSELEKVÉSEK (KÖR-MENÜ)
Ez a cselekvés megöli a különféle lényeket vagy elpusztítja a tárgyakat. A különféle lények A cselekvések legtöbbje megegyezik a Kiválasztó panel parancsaival; a következõ elemek
esetében az "OnDeath" (halál) esemény bekövetkezte egy dobás eredményének azonban a kiválasztó panelen nem szerepelnek:
függvénye. A sebezhetetlen lényeket nem lehet megölni. Examine (Megvizsgálás)
Jump (Ugrás) Ez a cselekvés ugyanaz, mint a játékosok esetében.
Ez a cselekvés áthelyezi a kijelölt lényt egy tetszõlegesen választott helyre. A "Jump" (ugrás) More Actions (További cselekvések)
gomb lenyomása után a játék célzó üzemmódba kerül. Ekkor lehetõséged van rá, hogy
Ad (Give) / Elvesz (Take)
megjelöld a játéktér azon pontját, ahová a lény(eke)t át szeretnéd helyezni.
Ha kiválasztottad a kívánt cselekvést, a megfelelõ adatokat be kell gépelned a párbeszéd
Heal (Gyógyítás) (csak élõlényekre) ablakba. A lehetséges cselekvések a következõk:
A kiválasztott lényt vagy lényeket meggyógyíthatod (ÉP-jüket max. értékre állíthatod vissza).
Ad és elvesz aranyat/ Give Gold and Take Gold
Limbo Ad és elvesz TP-t/ Give XP and Take XP
A kiválasztott objektum(ok) áthelyezhetõek egy limbo síkba, itt azonban nem kapnak MI-t
Ad és elvesz szintet/ Give Level and Take Level
(mesterséges értelem). A tárgy a "Jump" (ugrás) funkció alkalmazásával vehetõ ki innen.
Possess /Impersonate (Megszállás/ Megszemélyesítés)
Examine (Megvizsgálás)
Megszállás
Ez elõhozza a kijelölt objektum megvizsgálásának menüjét.
A megszállás funkció segítségével átveheted az irányítást valamilyen lény felett, irányíthatod
Take Control (Irányítás átvétele) a hatalmát és használhatod a képességeit. Miközben megszállóként egy másik lényt
Ezzel irányításod alá vonhatod a kiválasztott elemet. Egy lény irányítása KM funkcióban irányítasz, meg is ölhetnek.
ugyanolyan, mint a játék során a famulusok irányítása. Amíg ez a funkció mûködik, a KM
Megszemélyesítés
funkciókat nem használhatod. Ha ki akarsz lépni, jobb kattintással jelöld ki az irányított
A megszemélyesítés funkció segítségével úgy veheted át az irányítást valamilyen karakter
lényt, majd válaszd az "End Possession" (irányítás befejezése) pontot a kör-menübõl.
vagy lény felett, hogy közben nem vesznek el a KM képességeid. Ha ennek a funkciónak az
Take Control Full Powers (Irányítás átvétele teljes hatalommal) alkalmazásával irányítasz egy másik lényt, sebezhetetlen vagy.
Ugyanúgy mûködik, mint az Irányítás átvétele funkció, azzal a különbséggel, hogy a KM itt
az irányítás ideje alatt is megtarthatja minden egyéb funkcióját.
144 145
5•A SAJÁT KALANDJAID 5•A SAJÁT KALANDJAID
ALAKÍTÁSA ALAKÍTÁSA
INDÍTÓ CSELEKVÉSEK/ TRIGGER ACTIONS (KÖR- MENÜ) Parancsok hozzáadása a gyors hozzáférést biztosító parancssorhoz
A gyors hozzáférést biztosító parancssorhoz úgy tudsz újabb parancsot hozzáadni,
Send Entered Event (Elindított esemény/ küldés)
hogy a parancssor egyik rekeszét jobb kattintással kijelölöd. Ezzel elõhívod az ahhoz
Send Exit Event (Cselekménybõl való kilépés/ küldés) tartozó kör-menüt. Itt válaszd a térkép (map) parancs-opciót, lásd el egy címkével,
CSOPORTOS CSELEKVÉSEK (GROUP ACTIONS) majd írd be a megfelelõ parancsot ## elõtaggal ellátva.
Ha kijelöltél egy csoportnyi lényt, végrehajthatsz velük különféle cselekvéseket és
irányíthatod õket, hogy egy csapatként cselekedjenek.
Csoport kijelölése ModAge # SetAg # GetVarInt GetVarModInt
Egy csoport létrehozásához kattints az egérrel, és az egér mozgatása közben tartsd
ModAttackBase # SetAttackBase # GetVarFloat GetVarModFloat
lenyomva a CTRL gombot. A kijelölést egy sárga keret jelzi. Amikor abbahagyod az egér
ModSave SetSave GetVarObject GetVarModString
mozgatását, a mindegyik kiválasztott lény lába körül megjelenik egy bordó kör.
ModSTR # SetSTR # GetVarVector GetVarModObject
Csoport feloszlatása ModDEX # SetDEX # SetVarInt GetVarModVector
Ha vissza szeretnéd vonni egy csoport kijelölését, húzz egy keretet egy üres pályarész köré,
ModCON # SetCON v SetVarFloat SetVarModInt
ügyelve rá, hogy senki ne kerüljön a kereten belülre.
ModINT # SetINT # SetVarString SetVarModFloat
Csoport hozzárendelése egy gyorsbillentyûhöz ModWIS # SetWIS # SetVarObject SetVarModString
Ha kijelöltél egy csoportot, nyomd le a CTRL-t és egy számot. Ez hozzárendeli az adott ModCHA # SetCHA # SetVarVector SetVarModObject
csoportot az általad választott számhoz. Ezen túl a csoport újbóli kijelöléséhez elegendõ
ModSaveFort SetSpellResistance v SetVarModVector
lesz lenyomni a megfelelõ szám billentyûjét.
ModSaveReflex GiveXP # SetAppearance
Cselekvés végrehajtása csoportokkal ModSaveWill GiveLevel #
Alapbeállítás szerint a standard cselekvéseket kizárólag a KM hajtja végre. Ha azt szeretnéd, ModSpellResistance # runscript NAME
hogy egy cselekvést inkább az aktuálisan kijelölt csoport hajtson végre, tartsd lenyomva a
SHIFT gombot, miközben kiadod a parancsot.
A csoportok által végrehajtható cselekvések GYORS PARANCSOK KM-EK SZÁMÁRA
Séta/Walk – a kijelölt csoport elindul, ha lenyomod a SHIFT gombot, és a térkép egy üres
pontjára kattintasz. B a Készítõ elõhívása HA NINCS CSOPORT KIJELÖLVE:
Támadás/ Attack – a kijelölt csoport támadásba lendül, ha lenyomod a SHIFT gombot, és N a Kiválasztó elõhívása KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lény lesz a
egy ellenséges lényre kattintasz, vagy ha a SHIFT gomb lenyomása közben a lényhez tartozó SHIFT-KATTINTÁS több elem kiválasztása a kijelölt "csoport".
kör-menübõl kiválasztod a támadás pontot. Kiválasztó menüjébõl CTRL-SZÁM a megszünteti a csoport számhoz való
JÁTÉKOSOK LISTÁJA SHIFT-KATTINTÁSa talajra míg a Készítõ-ben vagy. hozzárendelését
Több elem létrehozása. HA VAN KIJELÖLT CSOPORT:
A KM portréja alatt található lista mutatja, hogy kik vannak játékban. A portréval
SHIFT-KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lény KATTINTÁS egy lényre a játékban. A lénnyel
kapcsolatban minden olyan cselekvést végrehajthatsz, amit bármilyen más lényen, ehhez
hozzáadása egy csoporthoz. kapcsolatos alapértelmezett cselekvés végre-
annyi szükséges, hogy jobb kattintással megnyisd a portré kör-menüjét, és kiválaszd a
CTRL-KATTINTÁS egy lényre a játékban. Lény hajtása.
megfelelõ cselekvést.
kivétele az aktuális csoportjából. KATTINTÁS a talajra. Csoport (és KM avatár)
PARANCSOK CTRL- ÁTHÚZÁS a játékban. Csoport kiválasztása. átirányítása az adott pontra.
Ahhoz, hogy a parancssor valamely cselekvését alkalmazd, elõ kell hívnod a megfelelõ SZÁM a számhoz hozzárendelt csoport kiválasz- CTRL-SZÁM az aktuális csoport hozzárendelése az
konzolt. Ezt a tilde (~) lenyomásával teheted meg. Ezeket a parancsokat a párbeszéd ablakba tása. Ha nincs ilyen csoport, kiválasztás vissza- adott számhoz.
is beírhatod úgy, hogy egy dupla kettõs keresztet teszel eléjük. vonása.
“##”.
146 147
JEGYZET
6
A Függelék -
Táblázatok és
diagramok
148
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Szakértelem pontok kasztonként Kis fegyverek
Kaszt Elsõ szinten kapott Szintlépésnél kapott
szakértelempontok száma* szakértelem pontok száma** Név Ára (aranyban) Sebzés Kritikus sebzés Súly Típus
Barbár (Barbarian) (4+Int. módosító)Y 4 4+Int. módosító Hajítóbárd 40 1d6 x2 4 Vágó
Bárd (Bard) (4+Int. módosító)Y 4 4+Int. módosító Számszeríj, könnyû 35 1d8 19-20/ x2 6 Szúró
Pap (Cleric) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító Dobónyíl 1 1d4 x2 0 Szúró
Druida (Druid) (4+Int. módosító)Y4 4+Int. módosító
Kalapács, könnyû 2 1d4 x2 2 Ütõ
Harcos (Fighter) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító
Szerzetes (Monk) (4+Int. módosító)Y4 4+Int. módosító Szekerce 12 1d6 x3 0 Vágó
Lovag (Paladin) (2+Int. módosító)Y4 2+Int. módosító Buzogány 10 1d8 x2 6 Szúró
Vándor (Ranger) (4+Int. módosító)Y4 4+Int. módosító Sarló 12 1d6 x2 3 Vágó
Kalandor (Rogue) (8+Int. módosító)Y4 8+Int. módosító
Dárda 2 1d8 x3 3 Szúró
Mágus (Sorcerer) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító
Varázsló (Wizard) (2+Int. módosító)Y 4 2+Int. módosító Parittya 2 1d4 x2 0 Ütõ
Rövid kard 20 1d6 19-20/ x2 3 Szúró
*Az embereknél 1. szinten +4 adódik hozzá ezekhez az összegekhez. **Az
embereknél +1 adódik ehhez minden szinten.
Fegyverek listája
Közepes fegyverek
150 151
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Nagy fegyverek Vértezetek adatai
Név Ára (aranyban) Sebzés Kritikus sebzés Súly Típus Szint Védõérték Példa az ismert Max. Büntetõ Misztikus Súlya Ára Kaszt
bónusz vértekbõl ügyesség a védtelen varázslat (kb) (arany)
Fattyúkard 70 1d10 19-20/ x2 10 Vágó bónusz próbára hárítása
Kétkezes 80 1d8/ 1d8 x2 20 Ütõ 0. szint +0 Nincs vértezet - - - - - Nincs
buzogány 1. szint +1 Mellvédõ +8 0 5% 10 lb. 5a Könnyû
Kétpengéjû kard 200 1d8/ 1d8 19-20/ x2 15 Vágó 2. szint +2 Bõr +6 0 10% 15lb 10 a Könnyû
Csatabárd 60 1d8/ 1d8 x3 25 Vágó 3. szint +3 Szegekkel
kivert bõr
Láncos buzogány, 30 1d10 19-20/ x2 20 Ütõ Rejtõzködés +4 -1 20% 25lb 15gp Könnyû
nehéz
4. szint +4 Lánc ing
Kétkezes bárd 40 1d12 x3 20 Vágó Pikkelyes páncéling +4 -2 20% 25lb 100gp Közepes
Kétkezeskard 100 1d6 19-20/ x2 15 Vágó 5. szint +5 Lánc ing
Alabárd 20 1d10 x3 15 Szúró és vágó Mellvédõ +2 -5 30% 40lb 150gp Közepes
Hosszú íj 150 1d8 x3 3 Szúró 6. szint +6 Páncéling
Réteges páncéling 0 -7 40% 45lb 200gp nehéz
Kasza 36 2d4 x4 12 Szúró és vágó
7. szint +7 12x16 cm-es 0 -7 40% 50lb 600a Nehéz
lemez
8. szint +8 Teli lemez +1 -6 35% 50lb 1500a Nehéz
152 153
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Büntetõk kétkezes harcra
154 155
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Varázstárgyak alkalmazása jártasság Alap mentõ és támadó dobások minden kaszt számára
156 157
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Bárdok által egy nap használt varázslatok száma/ Papok által egy nap használt varázslatok
Bárdok által ismert varázslatok
Alap varázslat/nap*
Egy nap használt varázslatok száma* Ismert varázslatok* Szint 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Szint 0 1 2 3 4 5 6 0 1 2 3 4 5 6 1 3 1 — — — — — — — —
1 2 — — — — — — 4 — — — — — — 2 4 2 — — — — — — — —
2 3 0 — — — — — 5 2 — — — — — 3 4 2 1 — — — — — — —
3 3 1 — — — — — 6 3 — — — — — 4 5 3 2 — — — — — — —
4 3 2 0 — — — — 6 3 2 — — — — 5 5 3 2 1 — — — — — —
5 3 3 1 — — — — 6 4 3 — — — — 6 5 3 3 2 — — — — — —
6 3 3 2 — — — — 6 4 3 — — — — 7 6 4 3 2 1 — — — — —
7 3 3 2 0 — — — 6 4 4 2 — — — 8 6 4 3 3 2 — — — — —
8 3 3 3 1 — — — 6 4 4 3 — — — 9 6 4 4 3 2 1 — — — —
9 3 3 3 2 — — — 6 4 4 3 — — — 10 6 4 4 3 3 2 — — — —
10 3 3 3 2 0 — — 6 4 4 4 2 — — 11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
11 3 3 3 3 1 — — 6 4 4 4 3 — — 12 6 5 4 4 3 3 2 — — —
12 3 3 3 3 2 — — 6 4 4 4 3 — — 13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
13 3 3 3 3 2 0 — 6 4 4 4 4 2 — 14 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
14 4 3 3 3 3 1 — 6 4 4 4 4 3 — 15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
15 4 4 3 3 3 2 — 6 4 4 4 4 3 — 16 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
16 4 4 4 3 3 2 0 6 5 4 4 4 4 2 17 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
17 4 4 4 4 3 3 1 6 5 5 4 4 4 3 18 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
18 4 4 4 4 4 3 2 6 5 5 5 4 4 3 19 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
19 4 4 4 4 4 4 3 6 5 5 5 5 4 4 20 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4
20 4 4 4 4 4 4 4 6 5 5 5 5 5 4
158 159
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Papi varázslatok szférák szerint Druidák által egy nap alatt használt varázslatok száma
160 161
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Harcosok extra képességei Lovagok és vándorok által egy nap használt varázslatok száma
164 165
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK 6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
ÉS DIAGRAMOK ÉS DIAGRAMOK
Jellem táblázat Jártasságok táblázata
100 Jártasság Barb Bard Pap Dru Har Szer Plov Erd Tolv Bosz Var Képzetlen Alapv.
Törvényesség/ Káosz
166 167
6•A FÜGGELÉK: TÁBLÁZATOK
7
ÉS DIAGRAMOK
Képességek típusonkénti elosztásban
Harci
Kétkezesség
Aktív harci
Célzás
Védekezõ
Vért használata
(könnyû vértezet)
Mágikus
Varázslás harc
közben
Egyéb
Éberség
B FÜGGELÉK:
Figyelem
megosztása
Lefegyverzés Vért használata
(közepes vértezet)
Varázslat erõsítése Különleges ûzés
FOGALMAK
Magasabb szintû Magasabb szintû Vért használata Varázslat Szakértelem
kritikus sebzés
Magasabb szintû
lefegyverzés
Magasabb szintû
(nehéz vértezet)
Nyílvesszõ
meghosszabbítása fókusz
Varázslat
MAGYARÁZATA
kitérés Leütés eltérítése maximalizálása
Magasabb szintû Javított nekirontás Kitérés Varázslat
kétkezes harc gyorsítása
Magasabb szintû Leütés Hatalmas Csendes varázslat
fegyvertelen harc szívósság
Célzás Támadás erõbõl Vasakarat Varázslat fókusz
Kétkezes harc Gyors lövés Villámgyors Átható erejû
reflexek varázslat
Fegyverszakértõ Életerõ elszívása Mobilitás Varázslás
mozdulatlanul
Fegyver fókusz Kábító ököl Pajzs használata
Egyszerû, Edzettség
egzotikus és harci
fegyverek mestere
Fegyver
specialitás
168
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK 7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK
MAGYARÁZATA MAGYARÁZATA
Akaraterõ mentõ/ Will save: Ezek a mentõ dobások a karakter mentális Kaszt/ Class: A karakter munkája vagy hivatása.
irányítással és mágikus hatásokkal szembeni ellenállását. A bölcsesség (Wisdom) Kaszt-specifikus jártasság/ Class skill: Olyan jártasság, amelynek egy adott
módosító értéke hozzáadódik az akaraterõ mentõ dobások értékéhez. kaszt tagjai a szakértõi, vagy amit gyakran használnak.
Átalakító mágia/ Transmutation: Az átalakító mágia körébe tartozó KÉ: Kihívási érték/ Challenge rating. Minél magasabb, annál erõsebb az
varázslatok rejtett vagy nyilvánvaló módon átalakítják a varázslat alanyát. ellenfél.
Bûbáj / Enchantment: A bûbáj iskolájához tartozó varázslatok alkalmasak Képesség/ Feat: A karakter olyan tudása, amely vagy a meglévõ készségeit
rá, hogy a segítségükkel a varázshasználó az irányítása alá vonjon egy másik fejleszti, vagy újabbat ad.
lényt, vagy különleges tulajdonságokkal ruházzon fel valakit.. Kész jellemrajz/ Package: Ez elõre összeállított, meghatározott motívum köré
"Cantrip": A legalacsonyabb varázslat- szint. szervezett jellemzõkbõl, képességekbõl és jártasságokból álló jellemrajzot kínál.
Csoport/ Faction: Azok a speciális csoportok, amelyekbe a karakterek, az Kí: A szerzetesek szellemi eredetû energiája.
NJK-k és a játékban szereplõ más lények tartoznak. A csoportbeli Kizárólagos szakértelem/ Exclusive skill: Olyan szakértelem, amit csak egy
hovatartozás befolyásolja, hogy ki hogyan reagál bizonyos szituációkra. adott kaszt tagjai sajátíthatnak el.
ÉD(életerõ dobás): Ez az érték azt mutatja, hogy hány kocka dobás után Kör/ Round: Hat másodpercnyi játékidõ
alakul ki a teljes ÉP összeg.
Kör-menü/ Radial menu: Ez az elsõdleges eszköz a Neverwinter Nights
Energia- elszívás/ Energy drain: Egyes támadások (különösen az élõholtak világának kezelésére. Ha egy tárgyat jobb kattintással kiválasztunk, az
támadásai) negatív szinteket adhatnak a karakternek, sõt elõfordulhat az is, elõhívja az adott tárgyhoz tartozó kör-menüt.
hogy állandósul a szint-vesztés.
Kritikus sebzés/Critical hit: Nagyonl erõs támadás, az átlagosnál nagyobb
ÉP: Ez a karakter életerõ pontjainak (hit point) értéke. Ez az érték jelzi, hogy sebzéssel.
a karakter mekkora sebzést képes túlélni.
Legendaismeret/ Lore: A karakter e képesség segítségével ismeri fel a
Eszköz pont/ Item point total: Ez a pontérték azt mutatja, hogy a karakter különféle varázstárgyakat.
(a szintje alapján) hány varázstárgyat vihet magával.
Leterhelve/ Encumbered: Amikor egy karakter nagyobb terhet visz, mint
Forduló/ Turn: 10 kör, 60 másodpercnyi játékidõ amennyit az ereje engedne, akkor büntetõket kap a mozgási sebességére.
GP: Gold Pieces (Arany): A Neverwinter Nights világában az arany az Meglepetésszerû támadásnak kitéve/ Flat footed: Egy karakterrõl ez akkor
általánosan használt fizetõeszköz. mondható el, ha felkészületlenül éri egy támadás. Ez azzal jár, hogy elveszíti
Gyors hozzáférést biztosító parancssor/ Quickbar: Ez a képernyõ alján a védettségi fokára járó ügyesség (Dexterity) bónuszt.
található parancssor, ami lehetõvé teszi a játékos számára, hogy gyorsan Megszakító támadás/ Attack of opportunity: Ez egy egyszeri közelharci
hozzáférjen a különféle alkalmazásokhoz. támadás, aminek a végrehajtására akkor van lehetõség, ha az ellenfél
Gyorsaság mentõ/ Reflex save: Minél magasabb a mentõ dobás értéke, figyelmetlenségbõl támadási felületet biztosít.
annál ügyesebb a karakter - például annál jobb eséllyel tér ki egy varázsló Mentõ dobások/ Saving throws: A mentõ dobás annak mércéje, hogy a
tûzlabdái, vagy egy sárkány lánglehelete elõl. Az ügyesség (Dex) módosítók karakter mennyire ellenálló a különféle támadásokkal és hatásokkal
értéke hozzáadódik a gyorsaság mentõk eredményéhez. szemben. Ha a mentõ dobás sikeres, a sebzés vagy a negatív hatások
Idézõ mágia/ Conjuration: Az idézõ mágia szakértõje képes különféle lények mértéke csökken.
megidézésére; általában szövetségeseket idézhet. Metamágikus képesség/ Metamagic feat: Ez lehetõvé teszi a varázshasználónak,
Illúzió- mágia/ Illusion: Az ide tartozó varázslatok az érzékelést változtatják hogy egy varázslat bizonyos aspektusain változtasson. Ezáltal a varázslatok
meg, és illúziókat hoznak létre. erõteljesebbek, hosszabban tartóak, stb. lesznek. A metamágikus varázslatokat
Jellem/ Alignment: A jellem azt tükrözi, hogy a karakter hogyan viszonyul a magasabb szinten kell alkalmazni, mint amilyen szintû maga a varázslat.
jó, a gonosz és a törvényesség és a káosz erkölcsi kérdéseihez. Nekromancia/ Necromancy: A nekromancia iskolájához olyan varázslatok tartoznak,
Jövendölés/ Divination: A jósmágiát használók képesek elõre látni a jövõ melyek segítségével életeket lehet manipulálni, teremteni, vagy elpusztítani.
eseményeit. Bár ez a mágia-forma alapvetõen információszerzésre szolgál, NF: Nehézségi fok/ Difficulty class: Minél nagyobb ez az érték, a karakternek
sokszor jelenthet segítséget a varázshasználónak egy csata során is. annál nehezebb megdobnia a megfelelõ szakértelem próbát.
170 171
7•B FÜGGELÉK:FOGALMAK
8
MAGYARÁZATA
Próba ellenféllel szemben/ Opposed checks: Ezeket a próbák egy másik
karakter, ugyanazon jártasságra vonatkozó próbájával kerülnek
összevetésre.
Próba képzettség nélkül/ Untrained checks: Egyes szakértelmekre akkor is
lehet próbát dobni, ha a karakter nem rendelkezik az adott szakértelemmel.
PVP: Játékos játékos elleni harca.
Semleges szakértelem/ Cross-class skill: Olyan szakértelem, amit egy
TÁRGYMUTATÓ
adott kaszt tagjai az átlagosnál jóval ritkábban használnak.
Szakértelem összhang / Skill Synergy: Vannak olyan szakértelmek,
amelyek különösen jól kiegészítik egymást. Általában, ha 5. vagy magasabb
fokozaton vagy az ilyen szakértelem valamelyikében, akkor a hozzá
kapcsolódó szakértelem próbájára +2-es együttmûködési bónuszt kapsz,
ahogy az a megfelelõ szakértelmek leírásánál olvasható is.
Szakértelem pontok/ Skill points: Szakértelem pontot egy karakter a
karaktergenerálás során, illetve szintlépéseknél kap; ezek segítségével
növelheti pl. az egyes szakértelmeken belüli szintjét.
Szakértelem próba/ Skill check: Szakértelem próbára akkor kerül sor,
amikor a karakter használni akarja valamely szakértelmét. A próba
eredménye függ attól, hogy az illetõ milyen fokon birtokolja az adott
szakértelmet, valamint attól, hogy milyen nehézségi fokú (NF) a feladat.
Szakértelem szint/ Skill rank: Ez az érték jelzi, hogy a karakter milyen
szinten áll egy adott szakértelmen belül. Minél magasabb ez az érték, annál
nagyobb az esély, hogy a karakter adott szakértelemre vonatkozó próbái
sikeresek lesznek.
Szakértelem/ Skill: A különféle praktikus ismereteket jelenti.
Szívósság (Fortitude): Ez mutatja, hogy a karakter milyen mértékben
ellenálló a súlyos fizikai sérülésekkel szemben, amilyenek például a mérgek,
a bénító és azonnali halált okozó varázslatok stb. Az állóképesség módosító
(Constitution modifier) értéke is hozzáadódik a ellenálló képesség mentõ
dobásokhoz.
TP: Tapasztalati pont (Experience points)
Tulajdonság próba/ Ability check Egyszerû próbadobás 1d20-szal + a
megfelelõ módosítóval.
Varázshasználói szint/ Caster level: Ez a varázshasználó kasztján belüli
szintje.
Védõmágia/ Abjuration: A védõmágiához tartozó varázslatok alkalmasak
rá, hogy megvédjék a varázslat használóját a mágikus illetve a fizikai
támadásokkal szemben.
VF: A védettségi fok (Armor Class) azt jelzi, hogy egy karakter milyen jól képes
elkerülni és rezisztálni a támadásokat.
172
8•Tárgymutató 8•Tárgymutató
176 177
8•Tárgymutató
Táblázatok
1.táblázat Szörnyek nehézségi kategóriái................................................................40
2.táblázat Vándorok kedvelt ellenfelei.....................................................................63
3.táblázat: Képesség pontok.......................…….......................................................69
5.táblázat : „Gyors megbeszélés" parancsok..........................................................94
6.táblázat : A mozgási sebességre vonatkozó........................................................102
7.táblázat: Eszközkészlet vázlata...........................................................................137
8.táblázat: Szakértelem pontok/ kaszt...................................................................150
9.táblázat: Fegyverek listája...................................................................................150
10.táblázat: Vértezetek értékei...............................................................................153
11.táblázat: Büntetések kétkezes harcra................................................................154
12.táblázat: Legendaismeretre vonatkozó értékek.................................................154
13.táblázat : Varázstárgy használata jártasság.......................................................156
14.táblázat: Alap mentõ és támadó dobások az egyes kasztok számára................157
15.táblázat: Bárdok által egy nap használt varázslatok száma/
9
ALKOTÓK
178
9•ALKOTÓK 9•ALKOTÓK
180 181
9•ALKOTÓK 9•ALKOTÓK
182 183
9•ALKOTÓK 9•ALKOTÓK
Jen Kaczor, Mike Krapovicky, SENIOR WEB DESIGNER INFOGRAMES EUROPE Localization Support Group
Andrew Lemat, Jeff Loney, Arthur Long, Micah Jackson
Becky Madore, Erik SENIOR WEB PROGRAMMER VP European Marketing LSG Manager
Maramaldi, Clif McClure, Christopher Gerald Burns Larry Sparks Sylvianne Pivot-Chossat
McPhail, Lenny Montone, Matt Black Isle/Interplay (Original publisher)
Pantaleoni, Brett Penkul, Jason Pope, Feargus Urquhart Core games Localisation Project Manager
Chris Reimer, Cherilyn “Bunnies” Ken Rosman Dan Kingdom
Marketing Director Maud Favier
Rocha, Tanya Royer, Brian Scott, Tobias Reg Arnedo Lisa Bucek
Franck Heissat Sophie Blancheton
Seltsam, P. Tserin Sodbinow,
VO Gérard Barnaud
Dave “Red” Strang, Kingsley C. Sur,
VOICE OVER PRODUCER Marketing Manager
Paul Swedis, Brian Swedis, Jeffery
Bill Black, Big Fat Kitty LLC Cyril Voiron Translation Project Manager
Tolleson, Ted “The Undead” Tomasko,
VOICE OVER DIRECTOR Heather Riddoch
Carl Vogel, Mike Walkingstick
Doug Stone Product Marketing Manager
LICENSING Dopig Stone Enterprises, Inc. Sébastien Brasseur Localisation Technical
DIRECTOR, NEW BUSINESS VOICE OVER AUDIO ENGINEER Antoine Molant Consultant
DEVELOPMENT Al Johnson
Fabien Roset
Tim Campbell ADDITIONAL DIRECTION PR manager
Charles de Vries
ONLINE MARKETING Adeline Tiengou Software Functionality Testing
AND COMMUNICATION SFX Carine Mawart
EXECUTIVE PRODUCER SOUND EFFECTS DESIGN Design Studio
Jon Nelson Frank Bey / Creative Sound Design Paul Olivier Lachard Pre-mastering Technician
SENIOR PRODUCER Gorman / Duff Studios Rose-may Mathon Stéphane Enteric
Kyle Peschel
PRODUCER Marketing Coordination
Republishing manager
Jean-Christophe Bornaghi Jenny Clark
Rebecka Pernered
Marie-Emilie Requien
Raphaelle Jonnery
Nadja Manseur
Catherine Esteoule
Certification & Planning Support
Cecile Gillet
Group (CPSG)
Rebecka Pernered
Manufacturing
Caroline Fauchille
Pauline Nam
Jerome Di Tullio
Jake Tombs
Sophie Wibaux
NEVERWINTER NIGHTS © 2002 Infogrames Entertainment, S.A. All Rights Reserved. Published by Infogrames Europe
SA. © 2002 BioWare Corp. BioWare Aurora Engine copyright 1997-2002 BioWare Corp. All Rights Reserved.BioWare,
the BioWare Aurora Engine, and the BioWare Logo are trademarks of BioWare Corp. All Rights Reserved. Neverwinter
Nights, Forgotten Realms, the Forgotten Realms logo, Dungeons & Dragons logo, Dungeon Master, D&D, and the
Wizards of the Coast logo are trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc. and are
used by Infogrames Entertainment, S.A. under license. All Rights Reserved. Windows and Windows 95/98/2000 are
registered trademarks of Microsoft Corporation. All Rights Reserved. All other trademarks are the property of their
respective owners. ATARI is a registered trademark of Atari Interactive Inc., a wholly owned subsidiary of Infogrames
Interactive Inc.
184 185
JEGYZET 10•TECHNIKAI TÁMOGATÁS
- -
• Belgie http://www.playstationcommunity.be
186 187