Regulamin Turnieju Warheim Fs XXX Sosnowiec 20221022

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 18

Dzień podły!

WARHEIM Witam serdecznie szanowne państwo-draństwo i zapraszam do


udziału w turnieju Warheim FS – mRagnarok vol. 1, który jeśli
nic nie stanie na przeszkodzie, to 15 kwietnia 2023 roku
odbędzie się w Zespole Szkół Elektronicznych
i Informatycznych w Sosnowcu.
FANTASY SKIRMISH Oczywiście nie byłoby to możliwe bez pomocy Tomka Wocki
oraz Dyrekcji sosnowieckiego elektronika, która po raz kolejny
postanowiła nas ugościć w murach szkoły. Za co raz jeszcze
serdecznie dziękuję!
To drugie podejście do turnieju, który początkowo miał odbyć się
pół roku temu, ale ostatecznie został odwołany z powodu niskiej
frekwencji. Jednak przewartościowałem sobie pewne rzeczy i
tym razem, nawet niska frekwencja nie będzie powodem do
odwołania turnieju.
Będzie to także, o ile dobrze pamiętam, pierwszy turniej, w
którym nie będzie nagród rzeczowych fundowanych przez
sponsorów. W tym akurat jest sporo Waszej winy. Po każdym
wydarzeniu prosiłem o zrobienie zdjęcia zdobytych nagród i
opublikowanie wpisu na Facebooku z oznaczeniem sponsorów.
Kto tak zrobił może pokazać mi taki wpis na swojej tablicy a ja
dodam mu +5 DP do punktacji. Wystawianie na sprzedaż
wygranych nagród też nie zachęca sponsorów. Dlatego
postanowiłem sobie tego oszczędzić.

BLOG: W trakcie turnieju, uczestnicy oprócz walki o pierwsze miejsce,


będą mogli wziąć udział w konkursie, w którym do boju będzie
WARHEIM FS można wystawić własnoręcznie pomalowane modele stronników
przedstawiające CHORĄŻYCH & SYGNALISTÓW.
DANSE MACABRE Zachęcam Was także do podzielenia się opinią na temat turnieju
czy to na Facebooku, czy na łamach Forum Warheim FS.
***
FACEBOOK: Jeśli spodobał się Wam turniej to zachęcam Was do polubienia
Warheim FS oraz DansE MacabrE i dołączenia do grupy
WARHEIM FS Warheim FS na Facebooku, a także udziału w kolejnych
wydarzeniach.
GRUPA WFS Pozdrawiam,
qc
++Regulamin++
1. Na turnieju obowiązują zasady z następujących źródeł: 10. Zasady uzyskiwania punktów:
- Niniejszego Regulaminu - Małe Punkty (MP) - dostaje ja każdy z uczestników turnieju rozgrywa-
- Podręcznika do Warheim FS. jący potyczkę za spełnienie określonych w scenariuszu kryteriów.
2. Turniej odbywa się w formie kampanii. - Duże Punkty (DP) - liczą się do klasyfikacji miejsc na turnieju i są obli-
czane na podstawie różnicy MP obu graczy.
3. Początkowe rozpiski drużyn układane są zgodnie z zasadami Warheim
W pierwszej kolejności obliczana jest liczba uzyskanych przez graczy MP,
FS na 500 zk. Kompanie Gladiatorów z Jałowej Krainy, Piechoty Morskiej
a następnie w oparciu o różnicę ilości jego punktów gracza z wyższym
z Marienburga, Rycerzy Graala, Kupieckiej karawany z Arabii, Kultów
wynikiem z punktami uzyskanymi przez przeciwnika, ustalana jest liczba
Chaosu oraz Elfów Wysokiego Rodu z Ulthuanu rozpoczynają grę posiada-
DP obydwu uczestników, zgodnie z umieszczonym poniżej zestawieniem.
jąc 600 zk.
Różnica MP: 0-5 DP: 10:10
4. Wszystkie zaklęcia oraz modlitwy i Stygmaty Chaosu zostają wyloso- Różnica MP: 6-10 DP: 11:9
wane przed pierwszą bitwą w obecności przeciwnika. Różnica MP: 11-15 DP: 12:8
Różnica MP: 16-20 DP: 13:7
5. O ile scenariusze obowiązujące na turnieju nie przewidują inaczej, w Różnica MP: 21-25 DP: 14:6
czasie wydarzenia nie jest dozwolone wynajmowanie Postaci Dramatu Różnica MP: 26-30 DP: 15:5
(Dramatis Personae). Różnica MP: 31-35 DP: 16:4
W czasie turnieju nie obowiązują także zasady opcjonalne PIESZCZOTA Różnica MP: 36-40 DP: 17:3
CHAOSU, KARTY ZADAŃ SPECJALNYCH oraz SCENARIUSZE SPECJALNE, niedo-
Różnica MP: 41-45 DP: 18:2
Różnica MP: 46-50 DP: 19:1
stępne są także MAGICZNE PRZEDMIOTY oraz RUNY i KONCEPTY o DOSTĘPNOŚCI Różnica MP: 51+ DP: 20:0
11 i 12.
Nie obowiązują także zasady dotyczące OBŁĘDU. Maksymalny limit MP do uzyskania w bitwie to 100.
W czasie rozgrywek obowiązuje zasada opcjonalna OBOZOWISKO, a także 11. Punkty Worst Play
ZDARZENIA LOSOWE, a rzuty wykonuje się do wystąpienia pierwszego zda- Przydzielane są punkty karne za szczególnie wulgarne przeklinanie,
rzenia. utrudnianie gry, łamanie REGULAMINU, a przede wszystkim oszukiwanie.
6. Uczestnik turnieju musi przynieść ze sobą figurki i modele, które będą Wszystkie przypadki takiego zachowania należy zgłaszać do organizato-
reprezentować dowodzoną przez gracza drużynę. Figurki i modele po- rów, którzy decydują o ukarania gracza.
winny być pomalowane. Niedopuszczalne są PROXY, za wyjątkiem ewen- Pierwsza i druga nagana skutkuje przyznaniem kary -5 do sumy uzyska-
tualnych postaci niezależnych pojawiających się w scenariuszach. WY- nych podczas turnieju Dużych Punktów.
SWYG nie obowiązuje, choć jak zawsze jest mile widziany. Trzecia nagana oznacza dyskwalifikację.
Dopuszcza się granie na okrągłych podstawkach, jednak w przypadku 11a. Zły dotyk
ewentualnych sporów model należy traktować tak, jakby był umieszczony Bez wyraźnej zgody właściciela zabronione jest dotykanie i przestawianie
na podstawce kwadratowej. należących do niego figurek, zarówno w czasie gry jak i w przerwach po-
7. Oprócz tego co wymieniono powyżej gracz musi mieć ze sobą prawi- między rozgrywkami.
dłowo wypełnioną KARTĘ DRUŻYNY, a także zasady drużyny, którą dowodzi, 12. Końcowa klasyfikacja:
ewentualnych Najemnych Ostrzy, a także ekwipunku, którego używa. Po- • O kolejności na podium decyduje łączna suma DP uzyskanych przez
mocna będzie także wydrukowana karta zawierająca pomoc dla gracza każdy z sojuszy uczestniczących w turnieju.
oraz kopię niniejszego regulaminu. • W przypadku takiej samej liczby DP u dwóch sojuszy o wyższym miej-
Gracz powinien posiadać także kopię aktualnego podręcznika do gry War- scu decyduje większa liczba MP.
heim FS w wersji drukowanej lub elektronicznej. Wersję elektroniczną • W przypadku takiej samej liczby DP oraz MP sojusze zajmują to samo
znajdziecie TUTAJ. miejsce ex aequo.
Mile widziane są także figurki i modele reprezentujące ewentualne posta- 13. Zgodnie z tradycją w czasie przerwy obiadowej odbędzie się konkurs
cie niezależne, którą mogą pojawić się w wyniku zdarzeń losowych lub w którym można będzie wystawić własnoręcznie pomalowanych CHORĄ-
występują w scenariuszach. ŻEGO & SYGNALISTĘ. Zwyciężą te prace, które otrzymają najwięcej głosów
Organizatorzy będą również niezmiernie wdzięczni za wsparcie w postaci podczas głosowania przeprowadzonego wśród uczestników turnieju oraz
przyniesionych makiet i elementów terenu, których na stołach do War- na portalu Facebook do godziny 18:00 na stronie WARHEIM FS.
heim FS nigdy nie jest za wiele!
14. Zgłoszenia na turniej należy przesyłać za pośrednictwem email na ad-
Calowa miarka oraz komplet kości K6 są niezbędne. W czasie rozgrywek res quidamcorvus@poczta.fm w temacie wpisując Turniej Warheim
przydadzą się także kostka artyleryjska oraz kostka rozrzutu i okrągłe FS.
wzorniki 3" i 5", a także wzornik płomienia.
W zgłoszeniu należy zawrzeć: imię, nazwisko, pseudonim, miasto, nu-
8. Podczas turnieju rozegrane zostaną 4 potyczki po 105 minut każda. W mer telefonu oraz pełną i właściwą nazwę wybranej drużyny, a także
przypadku przekroczenia czasu gra kończy się i nie przydziela się punk- właściwie obliczony Prestiż Drużyny, a następnie dokonać przedpłaty w
tów za realizację głównego celu rozgrywki. wysokości 50 PLN bezzwrotnej wejściówki na nr konta bankowego po-
Pary graczy w pierwszej rozgrywce ustalane są losowo, a w następnych danego na Forum Warheim FS, w tytule przelewu proszę podać imię,
potyczkach na podstawie Dużych Punktów, uzupełnianych ewentualnie nazwisko, pseudonim oraz numer telefonu.
o Małe Punkty.
O miejscu na liście decyduje kolejność wpłat.
Po każdej rozgrywce gracze mają 30 minut przerwy na rozegranie sekwen-
Ostateczny termin wysyłania zgłoszeń to 15.03.2023.
cji po potyczce.
15. Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do wprowadzania - w razie po-
9. W przypadku nieparzystej ilości uczestników, jeden z wyznaczonych
trzeby - zmian w REGULAMINIE, w tym w scenariuszach oraz do dokonywa-
graczy pauzuje. Jego kompania otrzymuje minimalną, przewidzianą w
nia wiążących interpretacji i uzupełnień, gdyby w trakcie trwania turnieju
scenariuszu ilość Punktów Doświadczenia, a sekwencję po potyczce roz-
pojawiły się wątpliwości co do treści REGULAMINU i scenariuszy.
grywa tak, jakby w rzucie na eksplorację gracz uzyskał wynik 14. Drużyna
gracza, który pauzują nie otrzymują Punktów Kampanii. Informacja o aktualizacji pojawią się odpowiednio wcześnie we wszystkich
źródłach, za pomocą których opublikowane są informacje o turnieju.
Pauzujący gracz otrzymuje 13 Dużych Punktów.
16. Harmonogram turnieju Warheim FS:
08:00 - 09:00 Rozpoczęcie turnieju
09:00 - 11:45 1 potyczka
11:15 - 13:00 2 potyczka
13:00 - 14:00 przerwa obiadowa
14:00 - 15:45 3 potyczka
16:15 - 18:00 4 potyczka
18:30 - 20:15 Zakończenie turnieju
++Kaplica++
Według powtarzanych przez uchodźców plotek, wzniesiona
przed wiekami na miejskim rynku drewniana kaplica była
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
świadkiem niezliczonej liczby cudów i objawień. Mieszczanie Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
powiadają także, że mimo iż większość budynków i miejskich CEL POTYCZKI:
świętych została zniszczona, poświęcona zapomnianym bo-
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn
gom drewniana kaplica ocalała, a najeźdźcy zdawali się jej nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Kaplicę.
nie zauważać. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄ-
Prowadzone powtarzanymi przez uciekinierów opo- ŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje Kaplicy
wieściami, zbrojne kompania zbliżają się do miasta, by na gra kończy się przegraną obu graczy.
własnej skórze doświadczyć mocy zaklętej w drewnianej ka- Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę
plicy, ta która pierwsze dotrze do celu będzie musiała zaciekle nad Kaplicą, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc zaklęta w Kaplicy
może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Kaplicą sprawuje ta drużyna,
bronić swego prawa do zaklętej w kaplicy mocy…
która na początku tury posiada więcej modeli bohaterów oraz CHORĄŻEGO
ZASADY SPECJALNE: i SYGNALISTĘ znajdujących się w odległości do 6” od Kaplicy. Jeżeli w po-
bliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz CHORĄŻYCH i SYGNA-
W trakcie rozgrywania scenariusza Kaplica wszyscy bohaterowie oraz LISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie sprawuje kontroli nad Kaplicą.
stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w fa- Modele należące do drużyny, która kontroluje Kaplicę mogą
zie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zra- przerzucić każdy nieudany test oparty na współczynniku CP. Wynik dru-
nienie oraz na efekt zranienia. giego rzutu jest ostateczny.
TEREN: PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
środku pola bitwy należy umieścić element terenu miejskiego, który w sce- otrzymują +2 PD.
nariuszu będzie pełnił rolę tytułowej Kaplicy. Następnie, każdy z graczy +3 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzy-
rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie ele- muje +2 PD.
mentów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
skończą.
Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie
POGODA: eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z któ-
rymi zakończyła rozgrywkę.
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ,
jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast PUNKTACJA TURNIEJOWA:
należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w para-
CEL GŁÓWNY:
grafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.
+45 MP (maksymalnie +45 MP) dla drużyny, która po zakończeniu roz-
DRUŻYNY: grywki kontrolowała Kaplicę.
CELE POBOCZNE:
Obrońcą Kaplicy zostaje kompania, w szeregach której służy bohater pod- +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SY-
legający zasadzie specjalnej DUCHOWNY, KOWAL RUN lub INŻYNIER. Jeżeli GNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele
obie drużyny posiadają DUCHOWNYCH, KOWALI RUN, MISTRZÓW INŻYNIERÓW należące do drużyny gracza.
lub w obu kompaniach służą MAGOWIE, obrońcą zostaje drużyna w szere- +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny przeciwnika,
gach której służy mniejsza liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle które zostały Wyłączone z akcji!.
samo postaci, należy wykonać rzut kostką, którego wynik określi obrońcę. +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto mo- zostały Wyłączone z akcji!.
dele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Kaplicy.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać
rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu,
przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją dru-
żynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
Po rozstawieniu modeli każdy z graczy otrzymuje 3 znaczniki
kosztowności, które należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bo-
haterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść
więcej niż jeden znacznik.
++Ruiny++
Bogate niegdyś miasto w czasie wojny zostało niemal do-
szczętnie zniszczone. Większość budynków i magazynów legła
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
w gruzach lub obróci się w ruinę niebawem. Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz, który
posiada w swoich szeregach SYGNALISTĘ, może przerzucić rzut, wynik dru-
Wielu powiada, że uciekający z osady mieszczanie nie zdołali giego rzutu jest ostateczny. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna po-
zabrać ze sobą dobytku, a złoto i kosztowności wciąż spoczy- tyczkę.
wają skryte za murami zniszczonych budynków.
Każdego dnia, do miasta ściągają zbrojne kompanie, CEL POTYCZKI:
które gardząc niebezpieczeństwem i walcząc z czasem eksplo- Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompa-
rują rozsypujące się domy i magazyny. nii zdobędzie więcej niż połowę rozmieszczonych znaczników kosztowno-
ści lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli obie drużyny nie
ZASADY SPECJALNE: zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znacz-
W trakcie rozgrywania scenariusza Ruiny wszyscy bohaterowie oraz stron- ników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
nicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w fazie Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy
walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zranienie wykonać rzut K6. Wynik 4+ oznacza, że losowo określony budynek z hu-
oraz na efekt zranienia. kiem obraca się w ruinę. Wszystkie modele znajdujące się wewnątrz bu-
dynku muszą wykonać udany test I lub otrzymają trafienie z SIŁĄ 5 z ce-
TEREN: chą oręża DRUZGOCZĄCY. Modele, które się wspinały lub znajdowały się na
dachu upadają z wysokości, na której się znajdowały. Następnie należy
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. zamienić makietę budynku na ruiny, a modele które znajdowały się w
Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich rozpocznie roz- budynku lub z niego spadły należy umieścić w odległości do 1” od krawę-
mieszczanie elementów terenu miejskiego (należy przerzucić ewentualne dzi ruin.
remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną
z makiet i umieszcza ją w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to
samo robi przeciwnik i tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miej-
PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
skiego się nie skończą. +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy otrzymują +2 PD.
otrzymuje 4 znaczniki kosztowności, które należy ukryć w rozpadających +3 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzy-
się budynkach. Każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, który z nich muje +2 PD.
rozpocznie rozmieszczanie znaczników kosztowności (należy przerzucić +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierwszeństwie. Każdy za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
znacznik musi zostać umieszczony wewnątrz budynku w odległości więk- +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater oraz stronnik podlegający za-
szej niż 12” od krawędzi stołu oraz minimum 4” od innego znacznika. sadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy
Znaczniki kosztowności mogą zostać podniesione, przez do- znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
wolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTĘ, w fazie ruchu w kosztowności jest posiadany przez stronnika podlegającego zasadzie
czasie wykonywania pozostałych ruchów zgodnie z zasadami przedstawio- specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników,
nymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie
POGODA: eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z któ-
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, rymi zakończyła rozgrywkę.
jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast
należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w para-
PUNKTACJA TURNIEJOWA:
grafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS. CEL GŁÓWNY:
+9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym
DRUŻYNY: drużyna ukończyła rozgrywkę.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z CELE POBOCZNE:
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierw- +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SY-
szy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może GNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele
wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wysta- należące do drużyny gracza.
wia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny przeciwnika,
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od które zostały Wyłączone z akcji!.
brzegu stołu. +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna zostały Wyłączone z akcji!.
ZWIADOWCA.
++Fontanna++
Kilku obłąkanych mieszczan, którym Morr pozwolił prze-
trwać upadek miasta powiada, że osada zaatakowana zo-
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
stała z wielu stron. Ocaleni zaklinają się, że podczas gdy Należy wykonać rzut K6 (przerzucając ewentualne remisy). Gracz, który
posiada w swoich szeregach SYGNALISTĘ, może przerzucić rzut, wynik dru-
mieszkańcy i żołnierze desperacko odpierali szturm na miej- giego rzutu jest ostateczny. Gracz z wyższym wynikiem rozpoczyna po-
skie mury, z kanałów i piwnic wyłonili się plugawi Szczurolu- tyczkę.
dzie, które wbiły swe zatrute ostrza w plecy obrońców.
Miasto upadło, a większość mieszkańców zaginęła. CEL POTYCZKI:
Jednak uzbrojone po zęby zbrojne kompanie wciąż ściągają z Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z kompa-
okolicy. Większość poszukuje kosztowności, które według po- nii zdobędzie więcej niż połowę rozmieszczonych znaczników kosztowno-
głosek wciąż pozostały wewnątrz budynków, niektórzy przy- ści lub gdy jedna z drużyn nie zda testu rozbicia. Jeżeli obie drużyny nie
bywają by rozwiązać zagadkę przygarbionych postaci, które zdobyły żadnych znaczników kosztowności lub zdobyły tyle samo znacz-
ników kosztowności, gra kończy się przegraną obu graczy.
ponoć wieczorami skradają się pośród ruin budynków.
Na początku każdej rundy, przed turą pierwszego gracza należy
ZASADY SPECJALNE: wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że ukryte pod fontanną Kule trującego
wichru pękają uwalniając paraliżujący gaz. Należy użyć 3” okrągłego
W trakcie rozgrywania scenariusza Fontanna wszyscy bohaterowie oraz wzornika, którego środek należy umieścić nad fontanną. Wszystkie
stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI w fa- modele (wrogie i sprzymierzone), których podstawki są całkowicie
zie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na zra- przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te modele, których
nienie oraz na efekt zranienia. podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na 4+. Trafione
modele muszą wykonać test WT lub zostaną Powalone na ziemię!.
TEREN: W każdej turze, w fazie ruchów przymusowych, chmura
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na trującego gazu przemieszcza się w kierunku wyznaczonym za pomocą
środku pola bitwy należy umieścić teren miejski reprezentujący fontannę Kostki Rozrzutu, wynik TRAFIENIE! oznacza, że chmura pozostaje w
o średnicy około 3”. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 w celu ustalenia, miejscu. Dystans należy wyznaczyć za pomocą rzutu Kostką Artyleryjską,
który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów terenu miejskiego (na- wynik NIEWYPAŁ! oznacza, że chmura dymu rozwiewa się. Wszystkie
leży przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik zadecyduje o pierw- modele, które znajdą się na drodze trującego wichru, a których podstawki
szeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją w dowolnym miej- są całkowicie przykryte wzornikiem, zostają trafione automatycznie, te
scu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i tak dalej na modele, których podstawki są częściowo przykryte, otrzymują trafienie na
zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą. 4+.
Po rozmieszczeniu elementów terenu miejskiego, każdy z graczy
otrzymuje 4 znaczniki kosztowności które należy umieścić w fontannie. PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
Dowolny model bohatera oraz CHORĄŻEGO lub SYGNALISTY, który +2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
w fazie ruchu w czasie wykonywania pozostałych ruchów, będzie znajdo- otrzymują +2 PD.
wał się w odległości do 1” od brzegu fontanny może próbować odnaleźć +3 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzy-
znacznik kosztowności. Należy wykonać rzut K6, wynik 2+ oznacza, że muje +2 PD.
model odnalazł jeden ze znaczników kosztowności zgodnie z zasadami +1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
przedstawionymi w ROZDZIALE IIII: RUCH. Natomiast rezultat 1 oznacza, za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
że model zachłysnął się zatrutą wodą i musi wykonać test WT, nieudany +2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater oraz stronnik podlegający za-
test oznacza, że traci 1 punkt ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony sadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI, otrzymuje +2 PD za każdy
Pancerza, a do najbliższego rzutu w TABELI EFEKT ZRANIENIA otrzymują znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę. Jeżeli znacznik
premię +2. kosztowności jest posiadany przez stronnika podlegającego zasadzie
Fontanna może być przeszukiwana przez dowolną ilość bohate- specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI należącego do grupy stronników,
rów oraz CHORĄŻYCH lub SYGNALISTÓW pod warunkiem, że modele znajdują Punkty Doświadczenia otrzymuje cała grupa stronników.
się w odległości przynajmniej 1” od siebie. W przeciwnym wypadku sto- Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie
jące zbyt blisko siebie modele utrudniają sobie zadanie i żaden z nich nie eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z któ-
może poszukiwać znaczników kosztowności. rymi zakończyła rozgrywkę.

PUNKTACJA TURNIEJOWA:
POGODA: CEL GŁÓWNY:
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, +9 MP (maksymalnie +45 MP) za każdy znacznik kosztowności z którym
jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast drużyna ukończyła rozgrywkę.
należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w para- CELE POBOCZNE:
grafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS. +5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SY-
DRUŻYNY: GNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele
należące do drużyny gracza.
Każdy z graczy rzuca K6 (należy przerzucić ewentualne remisy). Gracz z +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny przeciwnika,
wyższym wynikiem wybiera czy chce rozstawić swoją drużynę jako pierw- które zostały Wyłączone z akcji!.
szy, czy drugi. Gracz, który rozstawia swoje modele jako pierwszy może +5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie
wybrać krawędź stołu na której rozpocznie potyczkę. Przeciwnik, wysta- zostały Wyłączone z akcji!.
wia swoje modele jako drugi na przeciwległej krawędzi stołu. Wszystkie
modele należy rozstawić w strefie rozstawienia w odległości do 6” od
brzegu stołu.
W trakcie rozstawiania modeli nie obowiązuje zasada specjalna
ZWIADOWCA.
++Wieża Magusa++
Ruiny wieży wyraźnie odcinają się od panoramy zniszczo-
nego miasta. Nawet z daleka budowa emanuje mocą i siłą.
ROZPOCZĘCIE POTYCZKI:
Kilku ocalałych z pogromu mieszczan powiada, że wieża na- Potyczkę rozpoczyna drużyna ‘atakującego’ gracza.
leżała do Magistra Magii, który zamknięty za kamiennymi CEL POTYCZKI:
murami odprawiał magiczne rytuały.
Rozgrywka zostaje zakończona po upływie 8 rund lub gdy jedna z drużyn
Kompania rozpoczęła przeszukiwanie zaraz po dotarciu do nie zda testu rozbicia. Zwycięzcą zostaje gracz, który kontroluje Wieżę Ma-
zniszczonej wieży, jednak eksploracja została przerwana gusa. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohaterów oraz
przez przybycie przeciwników. Wrogowie dowiedziawszy się CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn lub żaden z graczy nie kontroluje
o posiadłości Magistra Magii przybyli w pobliże wieży, go- Wieży Magusa gra kończy się przegraną obu graczy.
towi wydrzeć z wnętrza ruin chociaż część Łupów! Na początku rozgrywki kompania ‘obrońcy’ sprawuje kontrolę
nad Wieżą Magusa, jednak w czasie rozgrywania potyczki moc ukryta w
ZASADY SPECJALNE: Wieży Magusa może trafiać z rąk do rąk. Kontrolę nad Wieżą Magusa
sprawuje ta drużyna, która na początku tury posiada więcej modeli boha-
W trakcie rozgrywania scenariusza Wieża Magusa wszyscy bohaterowie
terów oraz CHORĄŻEGO i SYGNALISTĘ znajdujących się w odległości do 6” od
oraz stronnicy podlegający zasadzie specjalnej CHORĄŻOWIE & SYGNALIŚCI
Wieży Magusa. Jeżeli w pobliżu budynku znajduje się tyle samo bohate-
w fazie walki wręcz otrzymują modyfikator +1 do rzutu na trafienie i na
rów oraz CHORĄŻYCH i SYGNALISTÓW z obu drużyn, żadna z kompani nie
zranienie oraz na efekt zranienia.
sprawuje kontroli nad Wieżą Magusa.
TEREN: Drużyna, która kontroluje Wieżę Magusa uzyskuje dodatkową
Kostkę Mocy w swojej fazie magii oraz dodatkową Kostkę Rozproszenia w
Zaleca się, aby potyczka została rozegrana na stole o wymiarach 4’x4’. Na fazie magii przeciwnika.
środku pola bitwy należy umieścić budynek, który w scenariuszu będzie
pełnił rolę tytułowej Wieży Magusa. Następnie, każdy z graczy rzuca K6 PUNKTY DOŚWIADCZENIA:
w celu ustalenia, który z nich rozpocznie rozmieszczanie elementów te-
+2 za przeżycie. Jeżeli bohater lub grupa stronników przeżyje potyczkę to
renu miejskiego (należy przerzucić ewentualne remisy) – wyższy wynik za-
otrzymują +2 PD.
decyduje o pierwszeństwie. Gracz wybiera jedną z makiet i umieszcza ją
+3 za zwycięstwo. DOWÓDCA drużyny, która osiągnęła cel rozgrywki otrzy-
w dowolnym miejscu na polu bitwy. Następnie to samo robi przeciwnik i
muje +2 PD.
tak dalej na zmianę, póki elementy terenu miejskiego się nie skończą.
+1 za przeciwnika Wyłączonego z akcji!. Każdy bohater otrzymuje +1 PD
POGODA: za każdy Wyłączony z akcji! wrogi model.
+2 za znacznik kosztowności. Każdy bohater otrzymuje +2 PD za każdy
W chwili rozpoczęcia rozgrywki nad polem bitwy panuje POGODNY DZIEŃ, znacznik kosztowności z którym zakończył rozgrywkę.
jeżeli jednak w rzucie na ZDARZENIE LOSOWE wypadnie 5+, to natychmiast
Po zakończeniu potyczki kompania zwiększa ilość znalezionych w fazie
należy wykonać rzut na POGODĘ zgodnie z zasadami podanymi w para-
eksploracji Łupów! o ilość ewentualnych znaczników kosztowności z któ-
grafie POGODA W STARYM ŚWIECIE podręcznika głównego do WARHEIM FS.
rymi zakończyła rozgrywkę.
DRUŻYNY: PUNKTACJA TURNIEJOWA:
Obrońcą Wieży Magusa zostaje kompania, w szeregach której służy boha-
CEL GŁÓWNY:
ter podlegający zasadzie specjalnej MAG. Jeżeli obie drużyny posiadają MA-
+45 MP (maksymalnie +45 MP) dla drużyny, która po zakończeniu roz-
GÓW lub w obu kompaniach służą DUCHOWNI, KOWALE RUN lub MISTRZOWIE
grywki kontrolowała Wieżę Magusa.
INŻYNIEROWIE obrońcą zostaje drużyna w szeregach której służy mniejsza
CELE POBOCZNE:
liczba modeli - jeżeli obie drużyny liczą tyle samo postaci, należy wykonać
+5 MP (maksymalnie +25 MP) za każdego bohatera, CHORĄŻEGO lub SY-
rzut kostką, którego wynik określi obrońcę.
GNALISTĘ przeciwnika, który został Wyłączony z akcji! przez modele
‘Obrońca’ rozstawia swoją drużynę jako pierwszy, ponadto mo-
należące do drużyny gracza.
dele ‘obrońcy’ muszą zostać rozstawione w odległości do 6” od Wieży Ma-
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny przeciwnika,
gusa.
które zostały Wyłączone z akcji!.
Modele należące do kompanii ‘atakującego’ gracza muszą zostać
+5 MP (maksymalnie +15 MP) za każde 25% modeli drużyny, które nie
rozstawione w strefie rozstawienia w odległości do 6” od krawędzi stołu,
zostały Wyłączone z akcji!.
przy czym należy zauważyć, że gracz może dowolnie podzielić swoją dru-
żynę tak, aby rozstawić modele na różnych krawędziach pola bitwy.
Po rozstawieniu modeli każdy z graczy otrzymuje 3 znaczniki
kosztowności, które należy rozdzielić pomiędzy należących do drużyny bo-
haterów, przy czym, na początku rozgrywki, żaden model nie może nieść
więcej niż jeden znacznik.
TURA - FAZY
1. ROZPOCZĘCIE 2. RUCH 3. MAGIA 4. STRZELANIE 5. WALKA WRĘCZ

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. Ewentualny test ROZBICIA.
Na początku tury zasady wzywają często gracza do przeprowadzenia testów czy innych
2. Ewentualny test GROZY.
czynności. W większości przypadków chodzi o testy psychologiczne (omówione w
3. Ewentualny test GŁODU KRWI.
ROZDZIALE VIII: PSYCHOLOGIA), tudzież czynności wynikających z zasad specjalnych
4. Ewentualne testy GŁUPOTY.
przypisanych określonym rasom i/lub drużynom, jak zasada ANIMOZJI u Zielonoskórych.
5. Ewentualne testy ANIMOZJI.
W fazie rozpoczęcia tury gracz wykonuje następujące czynności:
6. Inne (wywołane zasadami specjalnymi, czarami itp.).

FAZA ROZPOCZĘCIE TURY


1. DEKLARACJA 2. MOBILIZACJA 3. RUCHY 4. RUCHY 5. POZOSTAŁE
SZARŻ UCIEKAJĄCYCH! PRZYMUSOWE SZARŻUJĄCYCH RUCHY

RUCH ZESKOK SZARŻA


Podczas fazy ruchu model może poruszyć się na odległość nie Modele mogą zeskakiwać z miejsc położonych nie wyżej niż By zadeklarować szarżę, należy wybrać model i wyznaczyć
większą niż wyrażona w calach wartość współczynnika SZ. 6” nad powierzchnią na której będą lądować, w dowolnym postać wroga, którą zamierza się zaatakować. Gracz,
Modele nie mogą poruszać się na odległość większą niż momencie wykonywania ruchu, biegu lub szarży. Aby określić podejmując decyzję o zadeklarowaniu szarży nie może
zwykły dystans ruchu, o ile nie szarżują, biegną lub Uciekają!. czy zeskok zakończył się powodzeniem, należy wykonać test mierzyć dystansu do celu, musi polegać na własnej ocenie, czy
S lub I w zależności od tego, który ze współczynników postać dosięgnie wybranego wroga. Postać może
BIEG modelu jest większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zaszarżować dowolny model przeciwnika, jeżeli znajduje się
Biegnące postacie poruszają się z prędkością równą zakończą się powodzeniem, postać zgrabnie ląduje na ziemi i on w polu widzenia postaci, jednocześnie musi znajdować się w
podwojonej wartości współczynnika SZ. Modele mogą biec, może kontynuować ruch, bieg lub szarżę. Jeżeli któryś z testów zasięgu szarży modelu, równym podwojonej SZ liczonej w
o ile w fazie rozpoczęcia tury w odległości do 8” nie było żadnych zakończy się niepowodzeniem model spada i otrzymuje calach. Model szarżujący UDERZA JAKO PIERWSZY, a cios
widocznych modeli wroga. Nie dotyczy to wrogów, którzy obrażenia tak jak opisano to w podrozdziale UPADEK. kończący szarżę wykonywany jest z premią +1 do trafienia.
aktualnie Uciekają!, są Powaleni na ziemię! lub Oszołomieni!, co
odzwierciedla fakt, że nie stanowią oni natychmiastowego Gracz, podejmując decyzję o zeskoku nie może mierzyć Jeżeli gracz chce, by postać zaszarżowała wrogi model
zagrożenia. dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. znajdujący się w promieniu I liczonej w calach, którego postać
nie widzi (na przykład taki model, który znajduje się za
W trakcie biegu model stanowi ruchomy cel dla strzelców. Do
początku następnej fazy ruchu modelu, wszystkie wymierzone
PRZESKOK plecami lub za rogiem budynku) i który nie jest ukryty, musi
Model może wykonać przeskok z rozbiegu w dowolnym wykonać test I postaci. Udany test oznacza, że postać
w postać ataki bronią dystansową wykonywane są z karą -1 do usłyszała lub w inny sposób wyczuła model i może go
momencie wykonywania biegu albo szarży lub przeskok z miejsca
testu trafienia. zaszarżować. Nieudany test oznacza, że postać nie wykrywała
w dowolnym momencie ruchu, biegu albo szarży.
Modele nie mogą biegać gdy pokonują przeszkody. Modele, obecności wroga, a gracz nie może zadeklarować szarży tego
które chcą pokonać teren trudny lub teren bardzo trudny biegiem lub Aby wykonać przeskok z rozbiegu model musi przebiec konkretnego modelu.
szarżując muszą wykonać rzut K6. Wynik 1 oznacza, że model przynajmniej 2” w linii prostej. Model może bez trudu
traci równowagę i przewraca się w wyniku czego traci 1 punkt przeskoczyć tyle cali ile wynosi wartość jego współczynnika Modele, między którymi znajduje się przeszkoda do 1” są
ŻW bez możliwości skorzystania z Ochrony Pancerza. Wynik 2+ SZ, po czym może kontynuować bieg lub szarżę. Model może również traktowane jako zaangażowane w walkę wręcz,
oznacza, że model dociera do miejsca przeznaczenia również zaryzykować przeskok na dalszą odległość. Należy nawet, jeżeli ich podstawki fizycznie się nie stykają.
bezpiecznie. wówczas wykonać test S lub I w zależności od tego, który ze
Model, który biegł w czasie fazy ruchu, nie może korzystać w współczynników modelu jest większy. Udany test oznacza, że PRZEJĘCIE SZARŻY
fazie strzelania ze swej broni dystansowej. Natomiast modele postać może przeskoczyć dodatkowo tyle cali, ile wynosi jej S. Jeżeli sprzymierzony model, niezwiązana walką wręcz, stoi
podlegające zasadzie specjalnej MAG lub DUCHOWNY, które Porażka oznacza, że model upadł. pomiędzy modelem szarżującym a szarżowanym w odległości do
biegły w czasie fazy ruchu, nie mogą rzucać czarów oraz 2” od linii szarży to może próbować przejąć szarżę.
Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych
odmawiać modlitwy. zasad z tym, że jego długość zostaje zmniejszona o połowę, Aby przejąć szarżę model musi spełnić następujące warunki:
a model może kontynuować ruch, bieg albo szarżę. W celu - model musi znajdować się w strefie przejęcia,
UKRYWANIE SIĘ uniknięcia komplikacji, ułamki zaokrąglane są w górę z - postać musi wykonać udany test I,
Postać, która wykonała ruch (ale nie bieg lub LOT) może dokładnością do ½”. - w przypadku, gdy wykonujący akcję szarża model
Ukrywać się za osłoną zobacz ROZDZIAŁ VI: STRZELANIE), przeciwnika budzi strach lub grozę, postać wyznaczona
która znajduje się nie dalej niż 1” od niej. Ukryty model nie Gracz, podejmując decyzję o przeskoku nie może mierzyć do przejęcia szarży musi wykonać także test strachu.
może być obrany na cel ataku z broni dystansowej, szarży oraz dystansu do powierzchni na której model będzie lądował. Niepowodzenie oznacza, że postać przestraszyła się
zaklęć typu magiczny pocisk, choć nadal odczuwa skutki zaklęć Łączny dystans jaki model może pokonać wykonując wroga i nie rusza się z miejsca. W przypadku, gdy to
obszarowych oraz takich, które nie wymagają by rzucający przeskok w czasie rozgrywania bieżącej fazy ruchu nie może model wyznaczony do przejęcia szarży budzi strach lub
zaklęcie MAG widział cel. Ukrywający się może, bez zdradzania przekroczyć podwojonej wartości współczynnika SZ. grozę, należy dostawić modele do siebie i wykonać (jeśli
swojej pozycji wykonać ruch (ale nie bieg lub LOT), o ile Próba pokonania większej odległości oznacza upadek. zachodzi taka konieczność) test strachu dla postaci która
zakończy go za kolejną zasłoną. Model Ukrywający się, który szarżowała, tak jakby to ona była celem szarży.
wykona bieg, LOT, zaszarżuje, ostrzela przeciwnika lub rzuci
zaklęcie, wyjawia swoją pozycję.
UPADEK - bez względu na wynik testu strachu w najbliższej fazie walki
wręcz model wykonujący akcję szarża jest traktowany jako
Jeżeli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z
Model nie może Ukrywać się jeżeli w pobliżu znajdują się dachu, to wtedy jest to traktowane jako upadek, a nie zeskok. szarżujący, a model przejmujący szarżę jako cel szarży.
wrogie modele. Model zostanie dostrzeżony lub usłyszany
bez względu na to jak dobrze Ukryje się. Postacie Model, który upadł otrzymuje K3 trafienia z S równą SZARŻA NURKUJĄCA
automatycznie wykrywają przeciwników, próbujących wysokości z której spadł mierzonej w calach. Modele, które Gracz może zadeklarować szarżę nurkującą jeżeli wroga postać
Ukrywać się, w promieniu ich I liczonej w calach. upadły nie mogą skorzystać z Ochrony Pancerza, należy jednak znajduje się nie dalej niż 2” od miejsca lądowania modelu,
zwrócić uwagę, że Ochrona Magiczna przysługuje w normalny który z kolei nie może znajdować się wyżej niż 6” nad
WSPINACZKA sposób. Obrażenia wynikające z upadku nie zadają zranień miejscem lądowania. Należy wykonać test S lub I w
Na początku fazy ruchu model musi znajdować się w krytycznych. Ponadto, model który upadł, nawet jeśli nie zależności od tego, który ze współczynników modelu jest
odległości do 1” cala od 'powierzchni' po której w ramach fazy otrzymał żadnych obrażeń zostaje Oszołomiony!. większy, za każde pełne 2” wysokości. Jeśli testy zakończą się
ruchu może się wspiąć lub zejść na dystans równy wartości jego Modele które toczyły walkę w odległości do 1” od krawędzi powodzeniem, model zgrabnie ląduje na ziemi i uderza w
współczynnika SZ liczonej w calach. Jeśli dystans na jaki dachu, urwiska, kładki lub innej powierzchni, i zostały przeciwnika. Jeżeli któryś z testów zakończy się
model zamierza się wspiąć przekracza wartość SZ, to Oszołomione! lub Powalone na ziemię! przez ciosy lub strzały niepowodzeniem postać upada i otrzymuje obrażenia tak jak
wspinaczka nie może być kontynuowana. przeciwnika muszą wykonać test S lub I w zależności od tego, opisano to w podrozdziale UPADEK.
Model musi wykonać test S lub I w zależności od tego, który który ze współczynników modelu jest większy. Model któremu udało się wykonać szarżę nurkującą UDERZA
ze współczynników modelu jest większy, za każde pełne 2” Niepowodzenie oznacza, że nie zdołały utrzymać równowagi JAKO PIERWSZY, a ciosy kończące szarżę nurkującą
które zamierza pokonać w czasie wspinaczki. Jeśli którykolwiek i runęły w dół. Wyrzucenie 6 oznacza, że modelowi nie udało wykonywane są z premią +2 do testu trafienia oraz +1 do testu
z testów zakończy się porażką model nie może znaleźć się zdać testu niezależnie od wartości testowanego zranienia przeciwnika.
odpowiedniej drogi i nie rusza się do końca tury. Wyrzucenie współczynnika i możliwości jego modyfikacji.
6 oznacza, że modelowi nie udało się zdać testu niezależnie
od wartości testowanego współczynnika i możliwości jego
modyfikacji.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


STRZELANIE
RZUT NA TRAFIENIE OCHRONA PANCERZA
TABELA RZUT NA ZRANIENIE
Szansa trafienia w cel zależy od współczynnika US strzelca. Im Należy rzucić K6 za każdą ranę zadaną postaciom. Jeżeli
większa wartość US, tym większa szansa na trafienie. W celu Należy wykonać rzut 2K6 za każde trafienie i sprawdzić wynik
na przecięciu SIŁY atakującego i WT przeciwnika w TABELI uzyskany wynik jest równy bądź większy od Ochrony Pancerza
ustalenia, czy postać trafiła, należy wykonać rzut 2K6, modelu, oznaczać to będzie, że zbroja go ochroniła.
poniższa tabela przedstawia minimalny wynik, który należy RZUT NA ZRANIENIE. Liczba oznacza minimalny wynik
uzyskać, by trafić w cel: rzutu 2K6 potrzebny do zranienia przeciwnika. UŻYWANY PANCERZ PIECHOTA KAWALERIA
WYTRZYMAŁOŚĆ celu Brak - 6+
US 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Tarcza lub lekki pancerz 6+ 5+
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Rzut na trafienie 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 Tarcza i lekki pancerz
1 7 8 9 10 11 12 12 12 12 12 5+ 4+
albo tylko średni pancerz
MODYFIKATORY 2 6 7 8 9 10 11 12 12 12 12
Tarcza i średni pancerz
+1 za strzelanie do DUŻEGO CELU 3 5 6 7 8 9 10 11 12 12 12 4+ 3+
albo tylko ciężki pancerz

SIŁA broni
-1 za strzelanie po ruchu 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 12
Tarcza i ciężki pancerz 3+ 2+
-1 za strzelanie do biegnącego lub lecącego modelu 5 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 Jeźdźcy wyposażeni w tarcze i
-1 za strzelanie do celu za osłoną lekką 6 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 ciężkie zbroje, dosiadający - 1+
-1 za strzelanie z poruszającego się pojazdu 7 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 wierzchowców w kropierzach
-2 za strzelanie do celu za osłoną ciężką 8 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 Jeżeli na cel zostanie obrany model obrócony tyłem do
-1 za strzelanie na daleki zasięg 9 3 3 3 4 4 5 5 6 7 8 strzelca to trafiony i zraniony model nie może skorzystać z
-1 za stać & strzelać 10 3 3 3 3 4 4 5 5 6 7 Ochrony Pancerza wynikającej z użycia TARCZY lub PAWĘŻA.

ZRANIENIE KRYTYCZNE EFEKT ZRANIENIA MODYFIKATOR OCHRONY PANCERZA


Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało Kiedy ŻW postaci zostanie zredukowana do zera, należy Niektóre bronie i stworzenia są tak potężne, że potrafią
miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać wykonać rzut K6 a wynik porównać z Tabelą EFEKT przebić zbroję. Atakom takim przypisane są modyfikatory,
wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest ZRANIENIA. które odejmuje się od rzutu na Ochronę Pancerza przeciwnika.
fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia Jeżeli model otrzymał kilka ran należy wykonać rzut za każdą SIŁA trafienia Ochrona Pancerza
krytycznego! ranę i zastosować najwyższy wynik. 3 lub mniej -
4 -1
Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę K6 EFEKT ZRANIENIA 5 -2
strzelania. Jeżeli postać posiada kilka strzałów to jedynie dwie 1-2 OSZOŁOMIONY!. Siła uderzenia niemal pozbawia 6 -3
pierwsze 6 w rzucie na zranienie oznacza zranienie krytyczne. ofiarę przytomności, model ledwo trzyma się na 7 -4
nogach. Należy umieścić obok postaci znacznik 8 -5
K6 BROŃ DYSTANSOWA Oszołomiony! lub położyć go twarzą/pyskiem do góry.
1-2 W SŁABIZNĘ! Ofiara otrzymuje kumulatywny, 9 -6
3-4 POWALONY NA ZIEMIĘ!. Ofiara, powalona 10 -7
ujemny modyfikator -1 do Ochrony Pancerza. potężnym ciosem pada na ziemię, żyje ale jest ledwo
3-4 RYKOSZET! Pocisk przechodzi przez ciało ofiary i przytomna. Należy umieścić obok postaci znacznik Najlepsza ochrona podana w TABELI OCHRONY
uderza w kolejną najbliższą wrogą postać znajdującą Powalony na ziemię! lub obrócić model twarzą/pyskiem PANCERZA wynosi 1+, ale istnieje możliwość podniesienia
się w odległości do 6” od trafionego i zranionego modelu. do ziemi. Ochrony Pancerza do maksymalnego poziomu 0+. Jednak
Należy wykonać rzut na zranienie dla trafionego 5-6 WYŁĄCZONY Z AKCJI! Trafiony pada bez wynik rzutu równy 1 zawsze oznacza porażkę, więc nawet
rykoszetem modelu i wykonać ewentualne rzuty na świadomości na ziemię. Model zostaje dosłownie model o Ochronie Pancerza na 1+ czy nawet lepszej, zostanie
Ochronę Pancerza lub Ochronę Magiczną. Wyłączony z akcji! i nie bierze udziału w dalszej zraniony, jeśli w rzucie na Ochronę Pancerza wypadnie 1. Zaletą
5-6 MISTRZOWSKI STRZAŁ!!!. Cel otrzymuje 2 rany rozgrywce. Obok modelu należy umieścić znacznik ochrony na 0+ jest lepsza ochrona przeciwko broni
zamiast 1 oraz kumulatywny modyfikator -2 do Wyłączony z akcji! modyfikującej Ochronę Pancerza.
Ochrony Pancerza.

WALKA WRĘCZ
KTO DZIAŁA JAKO PIERWSZY? TABELA RZUT NA TRAFIENIE ZRANIENIE KRYTYCZNE
W desperackiej jatce walki wręcz przewagę uzyskują najlepsi i W celu ustalenia trafień, należy rzucić 2K6 za każdy walczący Jeżeli w udanym rzucie na zranienie wypadnie dublet to miało
najszybsi z wojowników, tudzież ci, którzy uzyskali model. Jeżeli model ma więcej niż jeden ATAK należy miejsce zranienie krytyczne. Należy wykonać rzut K6 i porównać
dodatkowy impet uderzenia, wynikający z przeprowadzenia wykonać rzut za każdy przysługujący modelowi ATAK. wynik z TABELĄ ZRANIENIE KRYTYCZNE. Wyjątkiem jest
w tej turze szarży do walki. By uwzględnić to w grze, walczący fakt, gdy atakujący musi wyrzucić dwie niemodyfikowane 6
działają w ściśle ustalonym porządku: Należy porównać wartość WW atakującego z WW
broniącego się i sprawdzić w TABELI RZUT NA TRAFIENIE, aby w ogóle zranić cel. Taki cios nie może zadać zranienia
- Modele, które w tej turze szarżowały UDERZAJĄ JAKO krytycznego!
PIERWSZE.
jaki minimalny wynik rzutu K6 oznaczać będzie trafienie.
- W pozostałych przypadkach działania wykonywane są ściśle WALKA WRĘCZ przeciwnika Model może zadać tylko jedno zranienie krytyczne na fazę walki
według porządku I. Walczący, którzy mają wyższy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 wręcz, a jeżeli posiada kilka ATAKÓW to jedynie dwie pierwsze
współczynnik I, działają jako pierwsi, a następnie swoje 6 w rzucie na zranienie będzie oznaczać zranienie krytyczne.
1 8 9 10 11 12 12 12 12 12 12
akcje wykonują modele o niższej wartości współczynnika 2 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 BROŃ NATURALNA
WALKA WRĘCZ

I. Jest to istotne, gdyż postać może zostać Wyłączona z 3 6 7 8 8 8 9 9 9 10 11 K6 WYNIK


atakującego

akcji!, zanim będzie mogła w ogóle kontratakować. 4 5 7 7 8 8 8 8 9 9 10 1-2 TFU… TO BYĆ NIEDOBRE. Należy ponownie
Pierwszeństwo w działaniu jest dużą przewagą i z tego 5 4 7 7 7 8 8 8 8 8 9 wykonać rzut na trafienie i ewentualne zranienie
powodu lepiej szarżować na wroga, niż pozwolić mu, by 6 4 6 7 7 7 8 8 8 8 8 modelu.
to on zaszarżował. 7 4 6 7 7 7 7 8 8 8 8 3-4 MIAŻDŻĄCY CIOS. Przeciwnik otrzyma premię +1
- Jeśli przeciwnicy mają prawo działać w tym samym czasie do rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA jeśli nie
8 4 5 7 7 7 7 7 8 8 8
(mają taki sam współczynnik I), należy rzucić K6, by wykona udanych rzutów na Ochronę Pancerza.
9 4 5 6 7 7 7 7 7 8 8
rozstrzygnąć, kto rozpocznie walkę. 5-6 ALE BIGOS! Uderzenie niemal powala przeciwnika
- Modele które były Oszołomione! i powstały w bieżącej fazie ruchu 10 4 4 6 7 7 7 7 7 7 8
na ziemię. Ofiara otrzymuje modyfikator -2 do
w czasie wykonywania pozostałych ruchów będą atakować rzutów na Ochronę Pancerza oraz +2 do rzutu na
jako ostatnie. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA.

BROŃ OBUCHOWA BROŃ SIECZNA BROŃ DRZEWCOWA


K6 WYNIK K6 WYNIK K6 WYNIK
1-2 ZAMROCZONY. Model traci niewykorzystane ATAKI 1-2 OSTRE CIĘCIE. Ofiara wykonuje rzut na Ochronę 1-2 DZIABNIJ GO, DZIABNIJ… Cios dosięga celu i
i nie może atakować w tej turze, jeżeli jeszcze nie Pancerza z karą -1. zadaje niewielką lecz głęboką ranę. Ofiara
walczył. 3-4 BURZA OSTRZY. Trafienie zadaje 2 rany zamiast 1. otrzymuje premię +1 do rzutu na TABELĘ EFEKT
3-4 SPAŁOWANY. Cios trafia w skroń przeciwnika Rzuty na Ochronę Pancerza należy wykonać oddzielnie ZRANIENIA.
ignorując zasady specjalne hełmu, ponadto ofiara dla każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w 3-4 W OKO GO, W OKO… Potężne uderzenie niemal
ciosu otrzymuje modyfikator -2 do Ochrony Pancerza. przypadku innych zranień krytycznych zadających wiele pozbawia ofiarę przytomności, oprócz
5 ROZBROJENIE. Obuch uderza w przedramię ran, w przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ewentualnych obrażeń model zostaje Oszołomiony!.
przeciwnika, który wypuszcza oręż ze zdrętwiałej ręki ZRANIENIA należy wybrać mniej korzystny wynik dla Rzuty na zranienie i Ochronę Pancerza należy wykonać
(jeżeli model walczy dwoma broniami należy losowo ofiary. w normalny sposób.
ustalić która została wytrącona). Broń szybuje K6” w 5-6 TATAR! Ofiara otrzymuje 2 rany zamiast 1. Rzuty na 5-6 ALE SZASZŁYK! Potężne uderzenie zwala wrogi
losowo określonym kierunku. Należy wykonać rzut Ochronę Pancerza, z uwzględnieniem ujemnego model przeciwnika z nóg, omijając pancerz i
na zranienie i ewentualną Ochronę Pancerza. modyfikatora -2, należy wykonać oddzielnie dla penetrując ciało. Ofiara uderzenia otrzymuje
6 NO TO MAMY PASZTET! Potężny cios druzgocze każdej z ran. Należy pamiętać, że tak jak w przypadku modyfikator -2 do Ochrony Pancerza oraz +2 do rzutu
pancerz ofiary i zadaje poważne obrażenia innych zranień krytycznych zadających wiele ran, w na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. Jeżeli nieszczęśnik
wewnętrzne, pozbawiając wroga wszystkich punktów przypadku rzutu na TABELĘ EFEKT ZRANIENIA został zraniony, to wraz z atakującym zostaje
ŻYWOTNOŚCI. Model zostaje automatycznie należy wybrać mniej korzystny wynik dla ofiary, przesunięty o K6” do tyłu. Jeżeli na drodze modeli
Wyłączony z akcji! jeżeli nie wykona udanego rzutu na ponadto gracz otrzymuje premię +2 do rzutu na znajduje się jakakolwiek inna postać, to otrzymuje ona
Ochronę Pancerza z modyfikatorem -2. TABELĘ EFEKT ZRANIENIA. cios o SILE 3.

WARHEIM FS – POMOC DLA GRACZA – WERSJA 1.3 – QUIDAMCORVUS@POCZTA.FM


KARTA GRACZA – Turniej – mRagnarok vol. 1
Imię i nazwisko, pseudonim:

Drużyna:

1 potyczka 2 potyczka 3 potyczka 4 potyczka Razem

Przeciwnik

Małe Punkty

Duże Punkty
Notatki:

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
Gracz: DZIENNIK DRUŻYNY Potyczka numer:

…………………………………… WARHEIM FS ……………………………………

Drużyna: ……………………………………………………………………………………………………...
Prestiż Drużyny
Przed potyczką Po potyczce Różnica

Wyłączony Punkty efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Bohater
z akcji! Obłędu POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Wyłączony efekt rzutu na TABELĘ Punkty Rozwinięcia charakterystyki i


Stronnik
z akcji! POWAŻNYCH OBRAŻEŃ Doświadczenia umiejętności

Ilość Kości Eksploracji Suma Powtórzenia Ilość Łupów! Dochód

Inne:
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………

You might also like