Professional Documents
Culture Documents
BDD 2 Ca 179 Ccbeef 8
BDD 2 Ca 179 Ccbeef 8
Βασικό ερώτημα
Πώς ευνοείται η μετάδοση και η οικοδόμηση των γνώσεων στο πλαίσιο είτε ατομικών είτε
συλλογικών καταστάσεων διδασκαλίας;
... Απάντηση στο ερώτημα αυτό προσπαθεί να δώσει η Διδακτική
Διδακτική
● Μελετά τις διαδικασίες μετάδοσης, απόκτησης και οικοδόμησης των γνώσεων, αλλά
και της καλλιέργειας δεξιοτήτων με απώτερο στόχο τη βελτίωση των διαδικασιών
αυτών.
Με άλλα λόγια....
Μελετά τις συνθήκες κάτω από τις οποίες οι μαθητές μαθαίνουν ή δεν μαθαίνουν και εστιάζει
την προσοχή της στα ιδιαίτερα προβλήματα που ανακύπτουν από το περιεχόμενο των
γνώσεων που πρέπει να αποκτηθούν και των δεξιοτήτων που πρέπει να καλλιεργηθούν.
Το διδακτικό τρίγωνο
Η διδακτική συχνά αναπαρίσταται από ένα τρίγωνο που συνδέει τις γνώσεις, τον μαθητή και
τον εκπαιδευτικό.
Κύριοι ερευνητικοί άξονες της Διδακτικής
● Ανάπτυξη περιεχομένου & μέσων διδασκαλίας: διδακτέα ύλη, διδακτικό υλικό (σχολικά
βιβλία και εγχειρίδια, βιβλίο καθηγητή), εκπαιδευτικό υλικό, εκπαιδευτικό λογισμικό,
Πλαίσιο Προγράμματος Σπουδών, Αναλυτικό Πρόγραμμα.
● Στρατηγικές μάθησης: μελέτη των αναπαραστάσεων των μαθητών, των διδακτικών
εμποδίων, της εννοιολογικής αλλαγής και των διαδικασιών επίλυσης προβλημάτων.
● Σχεδιασμός διδακτικών καταστάσεων: διδακτικό συμβόλαιο, επιμόρφωση
εκπαιδευτικών, διδακτικό υλικό, διδακτικές τεχνικές/στρατηγικές.
● Διδακτικές αλληλεπιδράσεις: για τη Διδακτική της Πληροφορικής ιδιαίτερη σημασία έχει
η αλληλεπίδραση του μαθητή με το μέσο υπολογιστή και οι παρεμβάσεις του
εκπαιδευτικού.
● Στάσεις και αντιλήψεις των εκπαιδευτικών Πληροφορικής, αλλά και των εκπαιδευτικών
άλλων ειδικοτήτων.
Τεχνοκεντρικό μοντέλο
Η Πληροφορική και οι ΤΠΕ ως ανεξάρτητο γνωστικό αντικείμενο στο πρόγραμμα σπουδών με
έμφαση στις τεχνικές γνώσεις και δεξιότητες.
Στόχος
● Απόκτηση γνώσεων για τη λειτουργία των υπολογιστών
● Εισαγωγή στον προγραμματισμό
● Πληροφορικός αλφαβητισμός (ICT literacy)
Προσέγγιση ένταξης
● Κυριάρχησε τη δεκαετία του 70 ξεκινώντας από τις υψηλότερες βαθμίδες εκπαίδευσης.
● Το πρόγραμμα σπουδών απαιτεί συχνές αλλαγές ως συνέπεια των τεχνολογικών
εξελίξεων.
Πραγματολογικό μοντέλο
Το μοντέλο αυτό αποτελεί συνδυασμό του τεχνοκεντρικού και ολοκληρωμένου μοντέλου ως
αποτέλεσμα:
● αδυναμίας βραχυπρόθεσμης εφαρμογής της ολοκληρωμένης προσέγγισης
● παραδοχής της αναγκαιότητας πληροφορικού αλφαβητισμού (τεχνοκεντρικό μοντέλο)
Χαρακτηριστικά
● Συνδυάζει τα παιδαγωγικά πλεονεκτήματα της ολιστικής προσέγγισης με τους όρους
του εφικτού
● Ύπαρξη ενός αυτόνομου μαθήματος γενικών γνώσεων Πληροφορικής
● Προοδευτική ένταξη της χρήσης των νέων τεχνολογιών ως μέσου στήριξης της
μαθησιακής διαδικασίας σε όλα τα γνωστικά αντικείμενα του προγράμματος σπουδών
Η ιδιαιτερότητα της Πληροφορικής στο ΠΣ
Γεγονότα
Η Πληροφορική αποτελεί μια νέα σχετικά επιστήμη.
● τα πρώτα Πανεπιστημιακά τμήματα δημιουργήθηκαν στις αρχές της δεκαετίας του 1980
● και ακολούθησε η εισαγωγή της Πληροφορικής στη Β/θμια Εκπ/ση μέσα στην ίδια
δεκαετία
Η Πληροφορική αποτελεί μεθοδολογικό εργαλείο για άλλες επιστήμες, αλλά και γνωστικό
εργαλείο για την ανάπτυξη δεξιοτήτων υψηλού επιπέδου (π.χ. Επίλυση προβλημάτων).
Ιδιαιτερότητες της Πληροφορικής ως γνωστικό αντικείμενο
Δυσκολία προσδιορισμού του τι θα πρέπει να διδαχθεί στις κατώτερες βαθμίδες, μιας και
αποτελεί μια νέα σχετικά επιστήμη.
Βασίζεται σε μια σύνθετη και συνεχώς εξελισσόμενη υπόσταση, η οποία δεν είναι άλλη από το
υλικό και το λογισμικό ή αλλιώς το πληροφοριακό μέσο.
2. Βασικές έννοιες
Περιεχόμενα
● Ψυχολογικά ρεύματα: συμπεριφορισμός, εποικοδομισμός,
● κοινωνικοπολιτισμικές προσεγγίσεις
● Διδακτική κατάσταση, Διδακτικό συμβόλαιο
● Διδακτικός μετασχηματισμός
● Προ-αναπαραστάσεις, αναπαραστάσεις, λάθη
● Νοητικά μοντέλα
Ψυχοπαιδαγωγικό υπόβαθρο
Πώς αντιλαμβάνονται η ψυχολογία και οι γνωστικές επιστήμες τη διαδικασία της μάθησης;
Στον χώρο της Διδακτικής και της Εκπαιδευτικής Ψυχολογίας δεν υπάρχει μια ενιαία θεωρία που
να περιγράφει τις διαδικασίες αυτές, αλλά...
Ψυχολογικά ρεύματα
... υπάρχουν τρία μεγάλα ψυχολογικά ρεύματα που μπορούν να
περιγράψουν ή να εξηγήσουν τη μάθηση και τις αντίστοιχες διδακτικές παρεμβάσεις:
Συμπεριφορισμός (behaviorism): η γνώση μεταδίδεται.
Εποικοδομισμός (constructivism): η γνώση είναι προϊόν προσωπικής οικοδόμησης μέσω της
αλληλεπίδρασης με το περιβάλλον.
Κοινωνικοπολιτισμικές (constructivism) ή ιστορικοπολιτισμικές (constructivism) προσεγγίσεις:
η γνώση και η μάθηση είναι προϊόν της κοινωνικής αλληλεπίδρασης και του πολιτισμού.
Συμπεριφορισμός
Δίνεται έμφαση στον καθορισμό παιδαγωγικών και διδακτικών στόχων και την αξιολόγηση του
βαθμού επίτευξής τους.
Δεν λαμβάνεται υπόψη η εσωτερική (νοητική) λειτουργία των μαθητευόμενων (απόψεις,
προσδοκίες, προθέσεις, κίνητρα), αφού θεωρείται ότι ο νους τους είναι ένα μαύρο κουτί χωρίς
δυνατότητα πρόσβασης.
Αντίθετα, δίνεται έμφαση στα ερεθίσματα (είσοδος) που δέχεται ο μαθητευόμενος από το
περιβάλλον/διδάσκοντα και στη συμπεριφορά (έξοδος) που επιδεικνύει ο μαθητευόμενος ως
αποτέλεσμα.
Η συμπεριφορά που ενισχύεται θετικά (π.χ. επιβράβευση) έχει μεγαλύτερη πιθανότητα
επανάληψης, σε αντίθεση με εκείνη που ενισχύεται αρνητικά (π.χ. ποινή) => είναι απαραίτητη η
κατάλληλη ανάδραση ή αλλιώς ανατροφοδότηση.
Διδακτικός σχεδιασμός
Διδακτικό μοντέλο που βασίζεται στον συμπεριφορισμό και αποτελείται από τρία στάδια:
1. Ανάλυση αναγκών (needs analysis): προσδιορίζεται κάθε δραστηριότητα του μαθητή και
κάθε γνώση που πρέπει να αποκτηθεί.
2. Επιλογή διδακτικών μεθόδων και υλικού: η επιλογή βασίζεται στην ανάλυση του
προηγούμενου σταδίου και στηρίζεται σε μετρήσιμα μεγέθη συμπεριφοράς.
3. Αξιολόγηση του μαθητή: βασίζεται κυρίως σε μια σειρά από τεστ, τα οποία επιτρέπουν τον
έλεγχο του βαθμού επίτευξης των διδακτικών στόχων.
Εποικοδομισμός
Οι γνώσεις δεν μεταδίδονται αλλά «οικοδομούνται» ή αναδομούνται με προσωπικό τρόπο.
Τα παιδιά, πριν ακόμα να πάνε στο σχολείο, διαθέτουν γνώσεις και αυτό που χρειάζονται είναι
υποστήριξη ώστε να οικοδομήσουν νέες γνώσεις πάνω σε αυτές που ήδη διαθέτουν.
Οι μαθητές συμμετέχουν ενεργά στη μαθησιακή διαδικασία.
Η διδασκαλία έχει ως βασικό στόχο να γεφυρώσει το χάσμα ανάμεσα στις άτυπες και τις
τυπικές τους γνώσεις.
“Ο μαθητής βρίσκεται στο επίκεντρο της μαθησιακής διαδικασίας”
Κοινωνικοπολιτισμικός εποικοδομισμός
Η σκέψη αναπτύσσεται στα πλαίσια συνεργατικών δραστηριοτήτων ανάμεσα σε παιδιά και
ενήλικες.
Τονίζεται ο ρόλος της διαδικασίας του πλαισίου στηρίγματος (scaffolding) και ο ρόλος της
διαμεσολάβησης των ενηλίκων στη διαδικασία μάθησης.
Η διαδικασία της μάθησης συντελείται μέσα σε ένα συγκεκριμένο κοινωνικό και πολιτισμικό
περιβάλλον που είναι ιστορικά προσδιορισμένο.
Θεωρία της δραστηριότητας (activity theory): στη διαδικασία οικοδόμησης της γνώσης
καταλυτικό ρόλο παίζουν οι συνεργατικές δραστηριότητες, τα χρησιμοποιούμενα εργαλεία
(όπως το εκπαιδευτικό λογισμικό, η γλώσσα κτλ) και ο καταμερισμός εργασιών.
“Οι γνώσεις οικοδομούνται μέσω κατάλληλων διδακτικών παρεμβάσεων από τον εκπαιδευτικό
μέσα σε ένα συγκεκριμένο κοινωνικοπολιτισμικό πλαίσιο”
Διδακτικό συμβόλαιο
Mε έναν γενικό τρόπο δεχόμαστε:
την ύπαρξη ενός συνόλου άγραφων, έμμεσων αλλά υπαρκτών και ισχυρών κανόνων, οι
οποίοι προσδιορίζουν ορισμένα χαρακτηριστικά των προβλημάτων που προτείνονται μέσα
στα εκπαιδευτικά πλαίσια, αλλά και γενικότερα των αμοιβαίων "νομίμων” συμπεριφορών τόσο
του καθηγητή όσο και των μαθητών και σπουδαστών.
Το σύνολο των κανόνων αυτών ονομάζεται διδακτικό συμβόλαιο.
Το διδακτικό συμβόλαιο χαρακτηρίζει κατά μεγάλο μέρος τις αλληλεπιδράσεις μεταξύ
σπουδαστών και καθηγητή.
Χαρακτηρίζει επίσης το είδος των προβλημάτων τα οποία είναι "νόμιμα".
Για παράδειγμα, την περίοδο της πρώτης επαφής με τον προγραμματισμό ένα βασικό
πρόβλημα που τίθεται στους αρχάριους είναι ακριβώς ο προσδιορισμός της φύσης των
ζητουμένων.
Ενώ συνήθως η λύση των προβλημάτων έγκειται στον προσδιορισμό κάποιων αριθμών,
αλγεβρικών παραστάσεων κτλ.,
... στον προγραμματισμό αυτό που συνήθως ζητείται είναι μια μέθοδος επίλυσης => ένα
πρόγραμμα δεν επιλύει ένα πρόβλημα, αλλά μια κλάση προβλημάτων (περιγράφει δηλαδή μια
μέθοδο επίλυσης)
Έτσι πολλές φορές οι σπουδαστές χωρίς μεγάλη εμπειρία στον προγραμματισμό,
δυσκολεύονται να κατανοήσουν τη διαφορά ανάμεσα:
στο παράδειγμα που δίνεται για να ελέγξουν την ορθότητα της λύσης σε ένα πρόγραμμα και
τη μέθοδο επίλυσης που περιμένουμε από αυτούς
Διδακτικός μετασχηματισμός
Ο διδακτικός μετασχηματισμός ή διδακτική μετάθεση αναφέρεται στο πέρασμα από την
επιστημονική στη διδαχθείσα γνώση => αποτελεί βασικό αντικείμενο μελέτης της Διδακτικής.
Η μετάβαση από την επιστημονική στη διδαχθείσα γνώση δεν είναι ποτέ άμεση και περνάει από
διάφορα στάδια.
Ο μετασχηματισμός αυτός της γνώσης αλλάζει και τη φύση της => αλλάζουν τα ερωτήματα
που μπορεί να απαντηθούν μέσω αυτής αλλάζουν οι σχέσεις της με άλλες έννοιες ... είναι
σημαντικό αυτό να λαμβάνεται υπόψη από τον εκπαιδευτικό στη σχεδίαση των διδακτικών
καταστάσεων!
H γνώση, έτσι όπως εμφανίζεται μέσα στην εκπαιδευτική διαδικασία, αποτελεί την τελική εικόνα
μιας σειράς μετασχηματισμών, οι οποίοι έχουν την ονομασία διδακτικός μετασχηματισμός ή
διδακτική μετατόπιση.
Οι μετασχηματισμοί αυτοί συνδέονται φυσικά με άμεσο τρόπο με το περιεχόμενο του σχετικού
μαθήματος, αλλά και με τον τρόπο που το εν λόγω μάθημα έχει τη θέση του στο σχολικό
πρόγραμμα, αντικατοπτρίζοντας, κατά κάποιο τρόπο τη «θέση» του μαθήματος στην
κοινωνία.
Ο διδακτικός μετασχηματισμός δεν περιγράφει ωστόσο μόνο τη μετατροπή μιας επιστημονικής
γνώσης σε διδακτική γνώση με τη μορφή κεφαλαίων σχολικών βιβλίων για παράδειγμα.
Διαπνέει, αντιθέτως, όλο το φάσμα της διδακτικής πράξης και είναι σε στενή σχέση με τον
τόπο, το κοινό και τους παιδαγωγικούς και διδακτικούς στόχους που τίθενται.
Επηρεάζει συνεπώς ουσιαστικά το πρόγραμμα σπουδών, τα αναλυτικά προγράμματα και τη
διδακτική πρακτική.
Λάθη
Το λάθος:
● δεν είναι αποτέλεσμα μόνο της άγνοιας, της αβεβαιότητας ή της
τύχης, όπως θεωρούν οι συμπεριφοριστικές θεωρίες μάθησης
αλλά μπορεί να είναι το αποτέλεσμα μιας προγενέστερης γνώσης,
● που κάποτε ήταν αποτελεσματική, είχε ενδιαφέρον, αλλά τώρα
αποδεικνύεται λανθασμένη ή απλά ακατάλληλη.
Tα λάθη αυτού του τύπου δεν είναι απρόβλεπτα ή “πλάνες”, αλλά
παράγονται από εμπόδια.
Ανθρωπομορφισμός
Ένα παράδειγμα εδραιωμένης αντίληψης, «κλασσικό» στο είδος του, αντιστοιχεί στην
ονομαζόμενη ανθρωπομορφική αντίληψη.
Οι αρχάριοι προγραμματιστές πολλές φορές ερμηνεύουν τα προγράμματα και γενικότερα την
επικοινωνία τους με ένα πληροφορικό σύστημα:
● όχι με βάση τους συντακτικούς και σημασιολογικούς κανόνες
(syntax, semantics) της γλώσσας προγραμματισμού ποu χρησιμοποιείται,
● αλλά αποδίδοντας στο αντίστοιχο πρόγραμμα ένα νόημα ευρύτερο
του πραγματικού, σαν να επρόκειτο για έναν διάλογο με άνθρωπο.
Παραλληλισμός
Οι αρχάριοι δεν λαμβάνουν υπόψη τους το γεγονός ότι η λειτουργία του προγράμματος είναι
γραμμική κι όχι «παράλληλη» ή οπισθοδρομούσα.
Παραλληλισμός - παράδειγμα
Aν, για παράδειγμα, προταθεί σε αρχάριους μαθητές το ακόλουθο
πρόγραμμα:
...
EMVADON:= VASIS * YPSOS
READLN (VASIS);
READLN (YPSOS);
WRITELN (EMVADON);
...
και τους ζητηθεί να προβλέψουν το αποτέλεσμα της εκτέλεσης του (αν, για παράδειγμα,
δοθούν οι τιμές 8 και 4 στις μεταβλητές VASIS και YPSOS αντίστοιχα), το σύνολο των μαθητών
προβλέπει ως απάντηση τον αριθμό 32 (Pea R. D., 1984; Dagdilelis V., 1996).
H απάντηση αυτή θα ήταν βέβαια ορθή αν επρόκειτο για μια συνηθισμένη άσκηση σχολικής
γεωμετρίας όχι όμως για ένα πρόγραμμα H.Y.
Αντιλήψεις για τη χρήση επαναληπτικών διαδικασιών
Ορισμένες αντιλήψεις των μαθητών, όπως για παράδειγμα αυτές που συνδέονται με τη χρήση
των βρόγχων, αποτελούν ουσιαστικό ανασταλτικό παράγοντα και η υπέρβαση τους είναι
απαραίτητη για την πρόοδο του μαθητή.
H αναδρομή
Η αναδρομή αποτελεί ένα σπουδαίο διανοητικό εργαλείο για την αλγοριθμική επίλυση
προβλημάτων και χαρακτηρίζεται από την μεγάλη της απλότητα (σύμφωνα τουλάχιστον με τη
γνώμη πολλών επιστημόνων).
Ωστόσο, η χρήση αναδρομικών διαδικασιών φαίνεται ότι είναι εξαιρετικά δύσκολη όχι μόνο για
τους νεαρούς μαθητές, αλλά ακόμη και για σπουδαστές πανεπιστημιακού επιπέδου.
Το πρόβλημα της κατασκευής αναδρομικών διαδικασιών έχει διερευνηθεί εκτεταμένα σε νεαρά
παιδιά σχολικής ηλικίας κι εφήβους (παράδειγμα οι σχετικές μελέτες για τη χρήση της γλώσσας
LOGO), αλλά έχει μελετηθεί ελάχιστα σε σπουδαστές πέραν της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης.
Όπως προκύπτει από την ανάλυση περιεχομένου για τον Υπολογιστή κυριαρχούν
● Οι εικονικές αναπαραστάσεις για το υλικό του Υπολογιστή
● Οι συμβολικές απαραστάσεις που σχετίζονται με λογικές χρήσης
προσανατολισμένες στην ψυχαγωγία (παιχνίδι)
Νοητικά μοντέλα
Στόχος είναι οι σπουδαστές να δημιουργήσουν ισχυρά νοητικά μοντέλα (mental models), τα
οποία αναπαριστούν τη δομή αντικειμένων, πεποιθήσεων ή θεωρίων που ενδέχεται να μην
έχουν γίνει ποτέ ορατά από αυτούς.
Όσο πιο πλήρες είναι το νοητικό μοντέλο ενός σπουδαστή για μια έννοια, τόσο καλύτερες είναι
οι γνώσεις γι’ αυτή την έννοια και τόσο πιο σύνθετα προβλήματα μπορεί να αντιμετωπίσει ο
σπουδαστής.
Διδακτική τεχνική
Ο όρος «διδακτική τεχνική» είναι συνώνυμος με τους όρους «τεχνική διδασκαλίας» ή
«εκπαιδευτική τεχνική».
Διάφορες διδακτικές τεχνικές μπορούν να χρησιμοποιηθούν ανάλογα με τους διδακτικούς
στόχους, τις συνθήκες, τις απαιτήσεις και τις ανάγκες των μαθητών.
Η αξιοποίηση πολλαπλών διδακτικών τεχνικών ικανοποιεί τις ανάγκες και το στυλ των
μαθητών.
2. Συζήτηση ή διάλογος
... Οι μαθητές ανταλλάσσουν απόψεις, κρίνουν τις απόψεις των συμμαθητών τους και
έρχονται σε αντιπαράθεση μεταξύ τους επιχειρηματολογώντας, ενώ ο εκπαιδευτικός
● Παρέχει διευκρινήσεις στην αρχή της συζήτησης για τη διαδικασία
● Επιβλέπει τη διαδικασία και συντονίζει διακριτικά τη συζήτηση
● Ενθαρρύνει τους μαθητές να εκφράσουν τις απόψεις τους και να
● κρίνουν τις απόψεις των συμμαθητών τους
● Διευκολύνει τη συζήτηση ώστε να οδηγήσει σε συμπεράσματα
● Στο τέλος, συνδέει τα συμπεράσματα με τους στόχους της διδασκαλίας
3. Ερωταποκρίσεις
... Ο εκπαιδευτικός διατυπώνει ερωτήσεις, οι οποίες:
● Διεγείρουν το ενδιαφέρον των μαθητών
● Βοηθούν στην κατανόηση, ανακεφαλαίωση, εμπέδωση, και
● εμβάθυνση στο θέμα
● Δημιουργούν κλίμα επικοινωνίας και συμμετοχής
● Αναδεικνύουν τον βαθμό κατανόησης από τους μαθητές
«Μαιευτική» μέθοδος του Σωκράτη
Χαρακτηριστικά εύστοχων ερωτήσεων:
● Σαφήνεια και φυσικότητα
● Συντομία και περιεκτικότητα
● Σκοπιμότητα
● Συνέχεια (αλληλουχία και λογική συνέχεια στις ερωτήσεις)
● Μέτρια δυσκολία και πρόκληση της σκέψης
4. Χιονοστιβάδα
... Όπως και στη συζήτηση οι μαθητές ανταλλάσσουν απόψεις με στόχο την προώθηση και
διερεύνηση του προβληματισμού γύρω από ένα θέμα, ωστόσο η μεθοδολογία είναι
διαφορετική:
● Επιλέγεται το θέμα
● Ο κάθε μαθητής σχολιάζει γραπτά το θέμα
● Συγκρίνει τα σχόλιά του με εκείνα του συμμαθητή του, εντοπίζοντας
● κοινά σημεία, διαφορές κτλ.
● Η δραστηριότητα επαναλαμβάνεται σε ομάδες περισσότερων ατόμων
● Οι απόψεις της ομάδας παρουσιάζονται στην ολομέλεια
Ο χρόνος που απαιτείται είναι σχετικά μικρός και δεν ευνοούνται οι παρεμβάσεις εκτός
θέματος.
6. Επίδειξη
... Χρησιμοποιείται κυρίως για την απόκτηση πρακτικών (και όχι θεωρητικών) γνώσεων και
συνδυάζεται με άλλες τεχνικές, όπως η εισήγηση, η συζήτηση και οι ερωταποκρίσεις.
● Οι μαθητές μαθαίνουν παρατηρώντας, αρχικά, τον εκπαιδευτικό
να εκτελεί/παρουσιάζει μια πράξη/τεχνική, και
● στη συνέχεια επαναλαμβάνουν την ίδια πράξη τεχνική με την καθοδήγηση του
εκπαιδευτικού.
Πλεονεκτήματα
● Οι μαθητές δημιουργούν πλήρεις & ορθές παραστάσεις
● Εξασφαλίζεται η ενεργοποίηση όλων των μαθητών
Μειονεκτήματα
● Η αυτενέργεια των μαθητών περιορίζεται
● Δεν είναι τόσο αποτελεσματική για μεγάλο πλήθος μαθητών
7. Πρακτική άσκηση
... Οι μαθητές καλούνται ατομικά ή συλλογικά να φέρουν εις πέρας μια πρακτική
δραστηριότητα με την καθοδήγηση του εκπαιδευτικού.
Πλεονεκτήματα
● Οι μαθητές μαθαίνουν «κάνοντας» (learning by doing)
● Αυξάνεται η αυτοπεποίθησή τους μετά την επιτυχή ολοκλήρωση της
δραστηριότητας
● Δεν απαιτεί πολύ χρόνο, αλλά απαιτεί προσεκτική προετοιμασία
Εφαρμογή
● Συνήθως χρησιμοποιείται ένα φύλλο εργασίας με σχετικές οδηγίες
(τι πρέπει να κάνουν οι μαθητές, τι ερωτήματα να απαντήσουν, ποιες
πηγές να χρησιμοποιήσουν, πόσο χρόνο έχουν κτλ)
● Δεν είναι τόσο αποτελεσματική για μεγάλο πλήθος μαθητών
8. Ομάδες εργασίας
... Οι μαθητές χωρισμένοι σε ομάδες ανταλλάσσουν εμπειρίες, επιλύουν προβλήματα &
δραστηριότητες κτλ. με στόχο την καλλιέργεια δεξιοτήτων συνεργασίας και επικοινωνίας και
την πληρέστερη επεξεργασία ενός θέματος.
Η εργασία σε ομάδες εργασίες είναι καθοδηγούμενη – ο εκπαιδευτικός:
● προωθεί την ανάπτυξη πρωτοβουλιών
● παρακολουθεί τις ομάδες
● παρέχει σαφείς και ακριβείς οδηγίες για τον τρόπο εργασίας
● συντονίζει την τελική φάση εξαγωγής συμπερασμάτων
9. Συνθετικές εργασίες
... Εμπλοκή των μαθητών σε διαθεματικές εργασίες μεγάλης συνήθως χρονικής διάρκειας για
προβλήματα της πραγματικής ζωής.
● Προτείνεται από τον εκπαιδευτικό ή τους μαθητές ένα θέμα σχετικό
με τα ενδιαφέροντα και τις εμπειρίες τους
● Ανατίθεται είτε σε ομάδες είτε σε ολόκληρη την τάξη
● Οι μαθητές υποδύονται ρόλους (όπως σχεδιαστής, ερευνητής,
συντονιστής) και αξιοποιούν διάφορα εργαλεία
● Οι μαθητές εμπλέκονται σε διαδικασίες αυτοαξιολόγησης και
αξιολόγησης των εργασιών άλλων ομάδων
Ο εκπαιδευτικός εξασφαλίζει ότι:
● Υπάρχουν συγκεκριμένοι στόχοι, ενδιάμεσα και τελικά παραδοτέα
● Ενδιάμεσες και τελικές ημερομηνίες
● Δίνονται ενδεικτικά παραδείγματα χαρακτηριστικών εργασιών (π.χ.
πρότυπη παρουσίαση) που έχουν να επιτελέσουν οι μαθητές
Σύνοψη
Εισήγηση ή διάλεξη ή παρουσίαση απλές τεχνικές
Συζήτηση .
Ερωταποκρίσεις .
Χιονοστιβάδα
Καταιγισμός ιδεών (brainstorming)
Επίδειξη
Πρακτική άσκηση
Ομάδες εργασίας
Συνθετικές εργασίες
Παιχνίδι ρόλων .
Μελέτη περίπτωσης .
Εννοιολογική χαρτογράφηση σύνθετες τεχνικές
Τύποι δραστηριοτήτων ΕΧ
● Συμπλήρωση ενός υπάρχοντος ΕΧ με έννοιες και συνδέσεις που λείπουν (δίνεται ένας
ΕΧ με κενά)
● Επέκταση ενός υπάρχοντος ΕΧ με την προσθήκη εννοιών και συνδέσεων
● Διόρθωση ενός υπάρχοντος ΕΧ
● Σχολιασμός ενός ΕΧ είτε ελεύθερα είτε απαντώντας σε ερωτήσεις
● Κατασκευή ενός ΕΧ δίνοντας: την κεντρική έννοια, ένα σύνολο εννοιών, ένα σύνολο
εννοιών και συνδέσεων, μια ερώτηση ή ένα σχετικό κείμενο
● Συνδυασμός των παραπάνω
Εργαλεία ΕΧ (1/2)
Πλεονεκτήματα:
● εύκολη διόρθωση ενός εννοιολογικού χάρτη
● μεγάλη επιφάνεια σχεδίασης του χάρτη
● δυνατότητα προσθήκης ποικίλων μορφών πληροφοριών σε ένα χάρτη, όπως εικόνες,
κείμενα, σχόλια, σύνδεσμοι κ.τ.λ.
● δυνατότητα εξαγωγής ενός χάρτη σε μια ποικιλία διαφορετικών μορφών, όπως:
εικόνα, γραφικά SVG, ιστοσελίδα, σύνολο προτάσεων (txt)
● δυνατότητα διαμοιρασμού εννοιολογικών χαρτών και διεξαγωγής συνεργατικών
δραστηριοτήτων
ΣΕΝΑΡΙΟ ΧΑΡΤΟΓΡΑΦΗΣΗΣ ΒΑΣΙΚΩΝ ΕΝΝΟΙΩΝ ΓΙΑ «ΤΕΧΝΙΚΕΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΥ» &
«ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟΣΤΡΕΦΗ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟ»
Φύλλο εργασίας 1 – εξοικείωση με τη σχεδίαση ΕΧ με το CmapTools
● Μελέτη του φύλλου εργασίας
● Εκπόνηση μέρους των δραστηριοτήτων που προορίζονται για τους μαθητές για την
εξοικείωση με τις δυνατότητες του εργαλείου CmapTools
● Συζήτηση και σχολιασμός των δραστηριοτήτων
● Προτείνονται διορθώσεις και επεκτάσεις
Μαθησιακοί/διδακτικοί στόχοι
Οι στόχοι ομαδοποιούνται συνήθως χρησιμοποιώντας την ταξινομία του Bloom σε τρεις
τομείς:
● τον γνωστικό (cognitive): αφορά σε διεργασίες γνώσης
● τον ψυχοκινητικό (psychomotor): αφορά σε δεξιότητες (skills)
● τον συναισθηματικό (affective): αφορά σε στάσεις (attitudes)
Οι τομείς αυτοί εκφράζονται με κατάλληλα ενεργητικά ρήματα.
Διατύπωση στόχων
Είναι σημαντικό οι στόχοι να διατυπώνονται με κατάλληλα ενεργητικά ρήματα, ανάλογα με:
● τον τομέα μάθησης: γνώσεις, δεξιότητες, στάσεις
● τα επίπεδα μάθησης (ταξινομία Bloom): θυμάμαι, κατανοώ, εφαρμόζω, αναλύω,
αξιολογώ, δημιουργώ
Οι στόχοι θα πρέπει να είναι:
● ρεαλιστικοί (και όχι βερμπαλιστικοί) και να λαμβάνουν υπόψιν παράγοντες, όπως: το
γνωστικό επίπεδο των μαθητών, τη διάρκεια του μαθήματος, το χρησιμοποιούμενο
εκπαιδευτικό υλικό & λογισμικό
● σαφείς και συνοπτικοί (1-2 γραμμές ο κάθε στόχος)
● εκφρασμένοι με ενεργητικά ρήματα
Οι στόχοι δεν πρέπει να είναι:
● πολυάριθμοι, υπερβολικά γενικευμένοι και αόριστοι, ανέφικτοι
Οδηγίες...
Τα φύλλα εργασίας πρέπει να περιλαμβάνουν δραστηριότητες, οι οποίες:
● Προκαλούν την αυτενέργεια και τη δημιουργικότητα των σπουδαστών, ενώ ο ρόλος
του διδάσκοντα είναι επικουρικός και η βοήθεια που παρέχει μειώνεται σταδιακά.
[εποικοδομισμός]
● Ευνοούν την ανάληψη πρωτοβουλιών από τους μαθητές, και δεν παρέχουν λεπτομερή
βήματα για την ολοκλήρωσή τους ή/και τη μορφή εγχειριδίου ενός λογισμικού.
[αποφυγή συμπεριφορισμού]
● ... ωστόσο, πρέπει να παρέχουν κάποια καθοδήγηση, και τέλος πρέπει
● να είναι κλιμακούμενης δυσκολίας.
Είδη δραστηριοτήτων
● Ψυχολογικής και γνωστικής προετοιμασίας
● Διδασκαλίας του γνωστικού αντικειμένου
● Εμπέδωσης
● Αξιολόγησης του γνωστικού αντικειμένου
● Μεταγνωστικές
Δραστηριότητες εμπέδωσης
Στοιχεία που πρέπει να καθοριστούν
● Ερωτήσεις εμπέδωσης, οι οποίες ευνοούν την οικοδόμηση νέων γνώσεων
λαμβάνοντας ταυτόχρονα υπόψη τις υπάρχουσες δυσκολίες
● Δραστηριότητες εξάσκησης και πρακτικής
Μεταγνωστικές δραστηριότητες
Στόχοι
● Σύνοψη του μαθήματος και των νέων γνώσεων (για παράδειγμα, με ένα εννοιολογικό
χάρτη)
● Αντιπαραβολή αρχικών ιδεών, στάσεων και αναπαραστάσεων των μαθητές & των
γνώσεων που απέκτησαν (για παράδειγμα, μέσω σύγκρισης αρχικών και τελικών
εννοιολογικών χαρτών)
● Δραστηριότητες/εργασίες για το σπίτι
● Μεταγνωστική αξιολόγηση (ποια ήταν τα οφέλη του μαθήματος;)
Εκπαιδευτικά παιχνίδια
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια (ΕΠ) ενσωματώνουν ένα ελκυστικό και
διαδραστικό περιβάλλον μάθησης που δίνει κίνητρα στους μαθητές
να εξασκηθούν με τον προγραμματισμό.
Παρέχουν στον παίκτη:
● κατάλληλη ανατροφοδότηση,
● πρόκληση και
● Υποστήριξη (Scaffolding)
Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια αποτελούν μια ιδανική λύση για τους
σπουδαστές του 21 αιώνα, οι οποίοι χαρακτηρίζονται ως ψηφιακοί
ιθαγενείς.
Digital natives…
Οι σπουδαστές του 21ου αιώνα έχουν αλλάξει ριζικά μεγαλώνοντας σε ένα ψηφιακό κόσμο.
… ο όρος “ψηφιακοί ιθαγενείς” – digital natives επικράτησε από το 2001: “What should we
call these “new” students of today?
Some refer to them as the N-[for Net]-gen or D-[for digital]-gen. But the most useful
designation I have found for them is Digital Natives. Our students today are all “native
speakers” of the digital language of computers, video games and the Internet.”
Οι σπουδαστές του 21ου αιώνα - Digital natives …
● αντιλαμβάνονται διαφορετικά την πρόσληψη πληροφορίας - προσλαμβάνουν
πληροφορία γρήγορα και από πολλές πηγές
● επεξεργάζονται εικόνες, ήχο και βίντεο πριν από το κείμενο
● εφαρμόζουν ένα μοντέλο παράλληλης επεξεργασίας και “πολυπρογραμματισμού”
● προσδοκούν άμεση ανατροφοδότηση
● απαιτούν ενεργητική συμμετοχή στη μάθηση, η οποία πρέπει να είναι
σχετική/συγκεκριμένη και διασκεδαστική
● Ένα ΕΠ είναι αποτελεσματικό όχι απλά και μόνο γιατί είναι ένα παιχνίδι, αλλά για το
υλικό που ενσωματώνει και τις ενέργειες των μαθητευομένων καθώς παίζουν το
παιχνίδι.
● Τα παιχνίδια που επιλύονται εύκολα δεν είναι ελκυστικά. Ένα καλό παιχνίδι πρέπει
συνεχώς να απαιτεί είσοδο από τον μαθητευόμενο και να παρέχει ανατροφοδότηση.
● Η ποιότητα ενός παιχνιδιού μεγιστοποιείται αφήνοντας τη σχεδίαση της δράσης του
παιχνιδιού στους σχεδιαστές παιχνιδιών και της μαθησιακής δραστηριότητας στους
διδάσκοντες.
● Ένα ελκυστικό παιχνίδι θα πρέπει να δίνει έμφαση και στην ακρίβεια και την πληρότητα
του περιεχομένου.
● Πρέπει να εξασφαλίσουμε ότι τα ενδεχόμενα μαθησιακά αποτελέσματα είναι ανάλογα
του φόρτου εργασίας και του χρόνου που απαιτείται για την ολοκλήρωση του
παιχνιδιού.
Πλαίσια σχεδίασης ΕΠ
● Τα ΕΠ αναπτύσσονται έχοντας ένα συγκεκριμένο και καλά καθορισμένο εκπαιδευτικό
στόχο.
● Για την επίτευξη του στόχου αυτού είναι σημαντικό να δοθεί ιδιαίτερη βαρύτητα στη
σχεδίαση του παιχνιδιού.
● Τα πλαίσια σχεδίασης (design frameworks) παιχνιδιών σοβαρού σκοπού & ειδικότερα
εκπαιδευτικών παιχνιδιών αποσκοπούν στη σχεδίαση πιο αποτελεσματικών ΕΠ, στα
οποία υπάρχει μια ισορροπία ανάμεσα στην ψυχαγωγία και τη μάθηση.
● Η αξιοποίηση ενός πλαισίου σχεδίασης ΕΠ μπορεί να βοηθήσει ουσιαστικά, μιας και
παρέχει καθοδήγηση καθορίζοντας ένα σύνολο παραγόντων που πρέπει να ληφθούν
υπόψη και εμπίπτουν σε διαφορετικούς άξονες.
● Τα περισσότερα πλαίσια σχεδίασης είναι γενικά, υπάρχουν ωστόσο και εξειδικευμένα
πλαίσια σχεδίασης.
Four-dimensional framework
Γενικό πλαίσιο (Context)
Κάθε παιχνίδι χαρακτηρίζεται από ένα συγκεκριμένο πλαίσιο που καθοδηγεί τα σενάρια που θα
υλοποιηθούν και τους τρόπους αλληλεπίδρασης των μαθητευόμενων και των διδασκόντων με
τα χαρακτηριστικά του.
Αναπαράσταση (Representation)
Η έννοια αυτή αναφέρεται σε όλα εκείνα τα στοιχεία που πρέπει να οπτικοποιηθούν
αποτελεσματικά στο παιχνίδι, ώστε να προκαλέσουν το ενδιαφέρον του παίκτη:
● κάθε παίκτης πρέπει να αναπαρασταθεί ως ένα avatar που θα έχει
συγκεκριμένα χαρακτηριστικά στα πλαίσια του παιχνιδιού.
● ο εικονικός κόσμος (virtual world) πρέπει να αναπαριστά ένα ενδιαφέρον σκηνικό που
να δένει αρμονικά με όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού.
● μια μετρική (metric) που μπορεί να χρησιμοποιηθεί για την αξιολόγηση της διάστασης
αυτής είναι η ποιότητα των γραφικών, η οποία πρέπει να είναι καλή και να
προσομοιώνει καταστάσεις με αποτελεσματικό τρόπο και πιστότητα (fidelity) ώστε να
προκαλεί την εμβύθιση (immersion) του χρήστη.
Μαθητευόμενος (Learner)
Η έννοια αυτή αναφέρεται στα χαρακτηριστικά των μαθητευόμενων που είναι σημαντικά για το
παιχνίδι, όπως ηλικία, φύλλο, προτιμήσεις, επίπεδο προϋπάρχουσας γνώσης για τη
συγκεκριμένη περιοχή του παιχνιδιού, μαθησιακοί στόχοι σε σχέση και με τα αναμενόμενα
αποτελέσματα.
Αξιολόγηση ΕΠ
Αφού το παιχνίδι σχεδιαστεί και υλοποιηθεί είναι απαραίτητη η αξιολόγησή του προκειμένου να
καθοριστεί ο βαθμός επίτευξης των αρχικών του στόχων.
Η αξιολόγηση είναι απαραίτητη:
● στην περίπτωση υλοποίησης ενός νέου παιχνιδιού
● στην περίπτωση επιλογής του καταλληλότερου από μια λίστα διαθέσιμων παιχνιδιών
για την επίτευξη ενός συγκεκριμένου στόχου
Για την αξιολόγηση ενός ΕΠ μπορεί να χρησιμοποιηθεί:
● ένα πλαίσιο σχεδίασης
● ένα πλαίσιο αξιολόγησης
προκειμένου να διερευνηθεί ο βαθμός ικανοποίησης κάθε αρχής/απαίτησης που καθορίζεται
σε αυτό.
Είναι προφανές ότι βάσει του πλαισίου που θα χρησιμοποιηθεί θα πρέπει να σχεδιαστεί
κατάλληλα ένα ερωτηματολόγιο ανάλογα και με την ιδιότητα αυτών που θα το
συμπληρώσουν.
Συγκεκριμένα, το ερωτηματολόγιο μπορεί να απευθύνεται:
● σε ειδικούς στο χώρο των ΕΠ
● στην ομάδα στόχου του παιχνιδιού
Με ένα ερωτηματολόγιο μπορούμε να διερευνήσουμε τις απόψεις, τις στάσεις και τις
προτιμήσεις των ερωτηθέντων για διάφορα στοιχεία ενός παιχνιδιού.
Για την ουσιαστική αξιολόγηση ενός SG βέβαια και για τη διερεύνηση
του βαθμού επίτευξης των στόχων του, θα πρέπει αυτό να χρησιμοποιηθεί από την ομάδα
στόχου σε πραγματικές (ιδανικά) συνθήκες και να αξιολογηθεί με αντικειμενικά κριτήρια ο
βαθμός επίτευξης των αρχικών στόχων.
Για παράδειγμα, στην περίπτωση ενός εκπαιδευτικού SG μπορεί να
διερευνηθεί:
● αν η χρήση του είχε κάποια επίδραση στην απόδοση των
μαθητευόμενων
● αν τους βοήθησε να κατανοήσουν κάποιες δύσκολες έννοιες
ή/και να αντιμετωπίσουν γνωστές δυσκολίες κτλ.
CMX
Σχεδίαση
● CMX design framework
Αξιολόγηση
● Βάσει ερωτηματολογίου που βασίστηκε στο πλαίσιο σχεδίασης CMX
● Αξιοποίηση σε 5 εργαστήρια του μαθήματος Α’ εξαμήνου “Διαδικαστικός
Προγραμματισμός” του τμ. Εφ. Πληροφορικής
● Τα αποτελέσματα της αξιολόγησης ήταν ιδιαίτερα θετικά τόσο ως προς την εμπειρία
των φοιτητών όσο και στη βελτίωση της επίδοσής τους.
jAVANT-GARDE
Σχεδίαση
● Educational games design model (Ibrahim and Jaafar, 2009)
Αξιολόγηση
● Ερωτηματολόγιο MEEGA+ model
● 42 μαθητές Λυκείου συμπλήρωσαν ανώνυμα το ερωτηματολόγιο μετά από
play-testing μίας διδακτικής ώρας στο σχολικό εργαστήριο
Office Madness
Σχεδίαση
● EFM design model (Effective learning environment, Flow experience αnd Motivation)
(Song and Zhang, 2009)
Αξιολόγηση
● Ερωτηματολόγιο MEEGA model
● 11 μεταπτυχιακοί φοιτητές του τμ. Εφ. Πληροφορικής συμπλήρωσαν ανώνυμα το
ερωτηματολόγιο μετά από play-testing σε δικό τους χώρο
BlocklyScript
Σχεδίαση
● Educational Games Design model (Ibrahim and Jaafar, 2009)
Αξιολόγηση
● Ερωτηματολόγιο MEEGA+ model
● 10 εκπαιδευτικοί Πληροφορικής Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης
συμπλήρωσαν ανώνυμα το ερωτηματολόγιο μετά από play-testing σε δικό τους χώρο.
Υπολογιστική σκέψη
Σύμφωνα με την Wing (2006) λοιπόν, η «Υπολογιστική Σκέψη» (Computational Thinking)
συνιστά ένα σύνολο δεξιοτήτων, τεχνικών, μεθόδων και στάσεων που επιτρέπουν την
προσέγγιση λύσεων σε μία ευρεία γκάμα προβλημάτων και όχι μόνο στον τομέα της
Πληροφορικής.
Συμπεράσματα
● Τα παιχνίδια υλοποιούν ένα ενδιαφέρον σενάριο για να προκαλέσουν το ενδιαφέρον
του παίκτη.
● Τα παιχνίδια CodeMonkey, Kodable και Rapid Router καλύπτουν και πιο σύνθετες
έννοιες, όπως “Αντικειμενοστρεφής προγραμματισμός”.
● Κανένα παιχνίδι δεν απαιτεί προηγούμενη γνώση στον προγραμματισμό.
● Χρησιμοποιούνται εντολές τύπου «block» έναντι κειμενικών γλωσσών
προγραμματισμού (είναι πιο κοντά στις αναπαραστάσεις των μικρών μαθητών).
● Η πλειοψηφία των παιχνιδιών προσφέρει τρόπους δοκιμής και ελέγχου της λύσης (test
and debug facilities).
● Ηλεκτρονικές τάξεις (Online classrooms) υποστηρίζουν μόνο τα παιχνίδι CodeMonkey,
Kodable και Rapid Router.
● Τα παιχνίδια Kodable, Lightbot 2.0 και Rapid Router επιτρέπουν τη δημιουργία νέων
επιπέδων. Αυτή η λειτουργία κρίνεται ιδιαίτερα σημαντική επειδή επιτρέπει στον
εκπαιδευτικό να δημιουργήσει επίπεδα κατάλληλα προσαρμοσμένα στις ανάγκες των
μαθητών του.
Συμπεράσματα
● Η πλειοψηφία των μαθητών βρήκε τη χρήση του παιχνιδιού στο μάθημα ως καλή ιδέα
και δήλωσε ότι θα επιθυμούσε τη χρήση ενός παιχνιδιού για τη διδασκαλία του
προγραμματισμού.
● Το παιχνίδι προσέφερε στοιχεία διασκέδασης στους μαθητές αλλά οι προσδοκίες τους,
φαίνεται να είναι αρκετά περισσότερες σε αυτόν τον τομέα.
(το 7-2. Εκμάθηση προγραμματισμού μέσω της ανάπτυξης παιχνιδιών στο Scratch μάλλον δεν
χρειάζεται)
Μικρόκοσμοι - μικρογλώσσες
Η βασική ιδέα είναι η δημιουργία μιας μικρής και απλής γλώσσας, ενώ επιπλέον:
● Η πλειοψηφία των μικρόκοσμων προγραμματισμού ενσωματώνει ένα ανοιχτό
περιβάλλον στο οποίο ο χρήστης ελέγχει ένα πρωταγωνιστή που «ζει» στο περιβάλλον
αυτό.
● Ο σπουδαστής μαθαίνει βασικές έννοιες του προγραμματισμού ελέγχοντας με τις
διαθέσιμες εντολές τον πρωταγωνιστή του μικρόκοσμου.
● Το αποτέλεσμα της εκτέλεσης των εντολών είναι ορατό στην οθόνη.
● Δυνατότητα επίλυσης τόσο απλών όσο και πολύπλοκων προβλημάτων.
● Οι περισσότεροι μικρόκοσμοι περιλαμβάνουν όλες τις βασικές δομές ελέγχου και ένα
μηχανισμό δημιουργίας νέων εντολών και υποπρογραμμάτων.
Πλεονεκτήματα:
● Η πλειοψηφία των μικρόκοσμων προγραμματισμού ενσωματώνει ένα ανοιχτό
περιβάλλον στο οποίο ο χρήστης ελέγχει ένα πρωταγωνιστή που «ζει» στο περιβάλλον
αυτό.
● Η γλώσσα προγραμματισμού αποτελείται από ένα περιορισμένο ρεπερτόριο εντολών
με απλή σύνταξη και σημασιολογία.
● Βασίζονται σε υπαρκτά μοντέλα που είναι ήδη γνωστά στο σπουδαστή, μειώνοντας
έτσι δραματικά τη διανοητική «απόσταση» ανάμεσα στα νοητά μοντέλα ή την
περιγραφή σε φυσική γλώσσα των αλγορίθμων και στην περιγραφή τους στη
γλώσσα προγραμματισμού.
● Τα προβλήματα που επιλύονται παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον.
● Η εκτέλεση ενός προγράμματος είναι ορατή, αποκαλύπτοντας έτσι τη σημασία των
διδασκόμενων δομών - εννοιών που σχετίζονται με τη δομή και την εκτέλεση των
προγραμμάτων.
● Υπάρχει δυνατότητα προσαρμογής του μικρόκοσμου στις ανάγκες του κοινού στο
οποίο απευθύνεται.
Ο μικρόκοσμος “Karel the Robot” σχεδιάστηκε από τον Richard E. Pattis. Πρωταγωνιστής του
μικρόκοσμου είναι το ρομπότ Karel, το οποίο εκτελεί διάφορες αποστολές (προγράμματα) σε
ένα κόσμο που αποτελείται από οριζόντιους δρόμους και κάθετες λεωφόρους, τμήματα τοίχου
και beepers (μικροί πλαστικοί κώνοι που παράγουν ένα ήχο).
Βελτίωση μεταγλωττιστών
Περιγραφή:
Σύμφωνα με αρκετούς ερευνητές η απογοήτευση των σπουδαστών κατά την εισαγωγή τους
στον προγραμματισμό είναι περισσότερο συνάρτηση του προγραμματιστικού περιβάλλοντος
που χρησιμοποιείται και όχι της γλώσσας προγραμματισμού.
Το σημαντικότερο πρόβλημα των προγραμματιστικών περιβαλλόντων είναι το γεγονός ότι οι
εμπορικοί μεταγλωττιστές στους οποίους βασίζονται δεν παρέχουν την απαραίτητη στήριξη
στους σπουδαστές.
Πλεονεκτήματα: τα προγραμματιστικά περιβάλλοντα που έχουν ως βασικό στόχο τη βελτίωση
των μεταγλωττιστών που ενσωματώνουν επικεντρώνονται στην αντιμετώπιση των παρακάτω
προβλημάτων που εμφανίζονται στα επαγγελματικά προγραμματιστικά περιβάλλοντα:
Τα μηνύματα λάθους συχνά δεν παρέχουν επαρκείς πληροφορίες, ενώ μερικές φορές είναι και
παραπλανητικά.
● Τα μηνύματα λάθους συχνά δεν είναι κατανοητά, αφού χρησιμοποιούν όρους που δεν
μπορεί να κατανοήσει ο αρχάριος προγραμματιστής.
● Δεν κάνουν καθόλου ή σχεδόν καθόλου έλεγχο για τον εντοπισμό λογικών λαθών.
● Οι αλληλεπιδραστικοί αποσφαλματωτές απαιτούν την κατανόηση από τους
σπουδαστές «προχωρημένων» εννοιών, χωρίς αυτοί να είναι σε θέση να τις
αφομοιώσουν.
● Παρέχουν ένα σύνολο επιλογών και ειδικών χαρακτηριστικών που αυξάνουν την
πολυπλοκότητα του συστήματος περιορίζοντας την κατανόηση και την
αυτοπεποίθηση του αρχάριου προγραμματιστή.
Συντάκτες δομής
Περιγραφή:
Οι συντάκτες δομής παρέχουν τη δυνατότητα ανάπτυξης συντακτικά σωστών προγραμμάτων
χρησιμοποιώντας μενού εντολών, πλαίσια διαλόγου ή ακόμα και εντολές που έχουν τη μορφή
κομματιών παζλ.
Πλεονεκτήματα:
● Ελαχιστοποίηση των συντακτικών λεπτομερειών με τις οποίες έρχεται αντιμέτωπος ο
σπουδαστής.
● Αποφυγή συντακτικών λαθών.
● Η διδασκαλία επικεντρώνεται στην ανάπτυξη ικανοτήτων επίλυσης
προβλημάτων - ανάπτυξης αλγορίθμων και όχι στην εκμάθηση μιας
γλώσσας προγραμματισμού, χωρίς αυτό να είναι κανόνας.
Περιγραφή:
Ο όρος δυναμική ηχητική προσομοίωση εκτέλεσης προγραμμάτων (program auralization)
αναφέρεται στην οπτικοποίηση του λογισμικού μέσω του ήχου.
Συγκεκριμένα, είναι η διαδικασία δημιουργίας νοητών εικόνων της συμπεριφοράς, δομής και
λειτουργίας των προγραμμάτων ακούγοντας ηχητικές αναπαραστάσεις της εκτελέσεώς τους.
Πλεονεκτήματα:
● Ο ήχος παρέχει ένα ακόμη μέσο οπτικοποίησης ενός προγράμματος, το οποίο μπορεί
να αποδειχτεί ιδιαίτερα χρήσιμο για κάποια άτομα.
● Παρέχει βοήθεια κατά την αποσφαλμάτωση των προγραμμάτων, χωρίς να επεμβαίνει
στο γραφικό ενδιάμεσο.
● Ο ήχος είναι ίσως πιο κατάλληλος από τη χρήση γραφικών μεθόδων για την
παρουσίαση συγκεκριμένων τύπων πληροφορίας (π.χ. επαναληπτικές δομές).
● Η χρήση του ήχου παρέχει ένα ισχυρό μέσο για την παρακολούθηση της κατάστασης
μεγάλων ποσοτήτων δεδομένων.
● Δίνει λύση στο πρόβλημα του προγραμματισμού σε συσκευές με περιορισμένο
μέγεθος οθόνης.
● Η παρακολούθηση του ήχου μπορεί να γίνει παθητικά. Αυτό σημαίνει ότι δεν χρειάζεται
κανείς να είναι ιδιαίτερα συγκεντρωμένος για να αντιληφθεί ότι κάτι ασυνήθιστο
συμβαίνει κατά τη εκτέλεση ενός προγράμματος.
Scratch
Το Scratch βασίστηκε στις σχεδιαστικές αρχές που παρουσιάζονται στο διπλανό σχήμα και
χρησιμοποιείται για την εισαγωγή στον προγραμματισμό μαθητών ηλικίας από 10 έως 18 ετών
(Resnick, 2007).
Οι μαθητές μπορούν να δημιουργήσουν προγράμματα, αλληλεπιδραστικές ιστορίες και
παιχνίδια σέρνοντας και αφήνοντας εντολές που έχουν τη μορφή κομματιών παζλ.
Η αλληλεπίδραση και τα σενάρια που χρησιμοποιούνται στα παιχνίδια που δημιουργούνται
παρέχουν κίνητρο στους μαθητές.
Η πληθώρα διαθέσιμων χαρακτήρων (sprites), σκηνικών, ήχων και εικόνων παρέχουν κίνητρο
στους μαθητές να φανταστούν (imagine), να δημιουργήσουν (create) τα δικά τους παιχνίδια
και animations, να παίξουν (play), να μοιραστούν (share) τις δημιουργίες τους, να βασιστούν
(reflect) στις δημιουργίες άλλων.
Alice
● Το τρισδιάστατο προγραμματιστικό περιβάλλον Alice δημιουργήθηκε στα τέλη της
δεκαετίας του ’90.
● Το Alice καθιστά εύκολη τη δημιουργία animation για την αφήγηση μιας ιστορίας, ενός
αλληλεπιδραστικού παιχνιδιού ή ενός video που μπορεί να διατεθεί μέσω του
Διαδικτύου.
● Το Alice υποστηρίζει βασικές έννοιες της αντικειμενοστρέφειας (αντικείμενα).
● Στο Alice χρησιμοποιούνται 3-D αντικείμενα (όπως, άνθρωποι, ζώα και οχήματα) τα
οποία τοποθετούνται σε ένα εικονικό κόσμο και ο χρήστης “γράφει” κώδικα για την
κίνηση και την αλληλεπίδραση των αντικειμένων αυτών.
● Πιο συγκεκριμένα, το Alice προσφέρει τη δυνατότητα “drag and drop” καθιστώντας
εύκολη την ενσωμάτωση έτοιμου κώδικα «σέρνοντας» το block στο επιθυμητό σημείο.
Ο χρήστης δεν έχει τη δυνατότητα να γράψει κώδικα για την αποφυγή λαθών, εκτός
από την ονομασία μεταβλητών και συναρτήσεων.
● Το Alice προσφέρει τη δυνατότητα “drag and drop” καθιστώντας εύκολη την
ενσωμάτωση έτοιμου κώδικα «σέρνοντας» το block στο επιθυμητό σημείο.
● Επίσης, υποστηρίζει τον καθοδηγούμενο από συμβάντα/γεγονότα προγραμματισμό.
● Το Alice 3 δίνει μεγαλύτερη έμφαση στην αντικειμενοστρέφεια και παρέχει τη
δυνατότητα ταυτόχρονη παρουσίασης του κώδικα που αναπτύσσεται στο Alice και σε
Java.
● Επίσης, παρέχει ένα plugin για το NetBeans που παρέχει τη δυνατότητα να
δημιουργηθεί ο εικονικός κόσμος στο Alice και να μεταφερθεί στο NetBeans για να
αναπτυχθεί ο υπόλοιπος κώδικας του project γράφοντας κώδικα σε Java.
9. Διδακτική του δομημένου προγραμματισμού
Περιεχόμενα
● Γενικές δυσκολίες εκμάθησης του προγραμματισμού
● Επισκόπηση των καταγεγραμμένων δυσκολιών των σπουδαστών κατά την εισαγωγή
τους στο δομημένο προγραμματισμό
● Αξιοποίηση των ευρημάτων σχετικά με τις δυσκολίες των σπουδαστών για την
προετοιμασία εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων για το μάθημα “Ανάπτυξη Εφαρμογών
σε Προγραμματιστικό Περιβάλλον”
● Διδακτικές προσεγγίσεις για την αντιμετώπιση των δυσκολιών
● Περιβάλλοντα και εργαλεία για τη διδασκαλία του δομημένου προγραμματισμού στη
Β/θμια Εκπ/ση:
○ Περιβάλλοντα ανάπτυξης και εκτέλεσης προγραμμάτων στη “ΓΛΩΣΣΑ”
○ Περιβάλλοντα ανάπτυξης και εκτέλεσης διαγραμμάτων ροής
Γενικές δυσκολίες
● Δείτε το το σχετικό υλικό στη διάλεξη 3 (αρχείο Lecture 3b.pdf):
● Κατηγορίες γενικών δυσκολιών
● Δυσκολίες, λάθη και λανθασμένες αντιλήψεις που σχετίζονται με τη νοητή μηχανή
● Δυσκολίες συνδυασμού σχεδίων
Δυσκολίες – μεταβλητές
Πολλά από τα λάθη των αρχάριων προγραμματιστών οφείλονται σε λανθασμένες αντιλήψεις
σχετικά με τις μεταβλητές (Pane & Myers, 1996).
Η περιγραφή μιας μεταβλητής ως μιας διεύθυνσης ή ενός ονόματος δεν είναι αρκετή για την
ανάλυση του τρόπου λειτουργίας της μεταβλητής.
Η ομάδα της (Samurcay, 1989) διεξήγαγε μια εμπειρική μελέτη στο Laboratoire de Psychologie
du Travail EPHE/CNRS στο Παρίσι, με σκοπό να διαπιστώσει τις ικανότητες «διαχείρισης» της
έννοιας της μεταβλητής από μια ομάδα σπουδαστών, οι οποίοι φοιτούσαν στο 5ο έτος της
δευτεροβάθμιας εκπ/σης στη Γαλλία, μετά από 15 ώρες διδασκαλίας προγραμματισμού σε
Pascal.
Τα αποτελέσματα της μελέτης αυτής, παρουσιάζονται στα πλαίσια της επιστημολογικής
σημασίας της έννοιας της μεταβλητής και της πολυπλοκότητας που παρουσιάζει η
συγκεκριμένη έννοια για τους σπουδαστές.
Η πολυπλοκότητα δεν αναφέρεται μόνο στην ποσότητα της πληροφορίας που επεξεργάζεται
ταυτόχρονα ο σπουδαστής όταν χρησιμοποιεί μεταβλητές, αλλά και στη νοητική δυσκολία που
σχετίζεται με την έννοια της μεταβλητής και καθορίζεται από:
● Την εσωτερική ανάλυση (intrinsic analysis) της έννοιας της μεταβλητής.
● Παρατηρηθείσες συμπεριφορές.
● Ιδιότητες των συνθηκών στις οποίες «παράγονται» αυτές οι συμπεριφορές.
Τέσσερις τύπους χρήσης του τελεστή απόδοσης τιμής όταν αυτός χρησιμοποιείται με
μεταβλητές:
● Ανάθεση μιας σταθερής τιμής (assignment of a constant value): name :=’Maria’, flag
:= false
● Ανάθεση μιας τιμής ως αποτέλεσμα υπολογισμών (attribution of a calculated value):
b := x * 4
● Αντιγραφή (duplication): l := m
● Συσσώρευση (accumulation) – μεταβλητή αθροιστής: sum := sum + number
Με εξαίρεση την περίπτωση της συσσώρευσης, ο σπουδαστής μπορεί να χρησιμοποιήσει τις
γνώσεις του από τα μαθηματικά που σχετίζονται με την έννοια της μεταβλητής και της
ισότητας.
Το μαθηματικό μοντέλο όμως δεν είναι κατάλληλο για την περίπτωση της συσσώρευσης,
καθώς και για την περίπτωση που οι μεταβλητές εμπλέκονται σε βρόχους.
Η μεταβλητή δεν είναι πλέον μια διεύθυνση με μια τιμή, είναι και πρέπει να αντιμετωπίζεται ως
μια συνάρτηση της εκτέλεσης του προγράμματος ή μια αλληλουχία τιμών.
Δύο είδη μεταβλητών βάσει της λειτουργικής τους σημασίας (functional meaning) στο
μοντέλο του σχεδίου δράσης ενός σπουδαστή:
Εξωτερικές μεταβλητές (external variables): οι τιμές τους ελέγχονται από τους χρήστες ενός
προγράμματος.
Εσωτερικές μεταβλητές (internal variables): οι τιμές τους ελέγχονται από τον προγραμματιστή.
Όπως επισημαίνει και η ομάδα της Samurcay, ο χειρισμός των εσωτερικών μεταβλητών είναι
νοητικά πιο δύσκολος γιατί απαιτεί την συνεχή ανάπτυξη αναπαραστάσεων της τόσο
ευμετάβλητης κατάστασης του υπολογιστικού συστήματος.
Τρεις τύπους επεξεργασίας των μεταβλητών κατά την επίλυση προβλημάτων με βρόχους:
Αρχικοποίηση (initialization): καθορισμός των αρχικών τιμών των μεταβλητών που
περιλαμβάνονται στο σώμα του βρόχου.
Έλεγχος (test): αναγνώριση και έκφραση της συνθήκης τερματισμού του βρόχου σε σχέση με
το λειτουργικό ρόλο της μεταβλητής ελέγχου (test variable). Καθορισμός της μεταβλητής
ελέγχου του βρόχου, καθώς και της τιμής βάσει της οποίας γίνεται ο έλεγχος.
Ενημέρωση (update): αναγνώριση, αφομοίωση και έκφραση από το σπουδαστή της έννοιας
των μεταβλητών συσσώρευσης. Οι τιμές αυτών των μεταβλητών μεταβάλλονται στο σώμα του
βρόχου.
Όταν η συνθήκη μιας εντολής Αν είναι ψευδής τότε η εκτέλεση του προγράμματος τερματίζεται,
αν δεν υπάρχει τμήμα αλλιώς (Sleeman et al., 1988).
Δυσκολίες:
● Αδυναμία γενίκευσης. Οι αρχάριοι προγραμματιστές παρουσιάζουν την τάση να
χρησιμοποιούν στα προγράμματά τους μια λίστα επαναλαμβανόμενων εντολών αντί
να χρησιμοποιούν ένα βρόχο (Hoc, 1989).
● Ανεπαρκή νοητά μοντέλα. Όπως προκύπτει από την έρευνα των (Kessler & Anderson,
1989) οι αρχάριοι προγραμματιστές διαθέτουν ανεπαρκή μοντέλα για τις
επαναληπτικές δομές. Επιπλέον, μερικές φορές τα λάθη στα νοητά μοντέλα των
αρχάριων προγραμματιστών είναι ανεπαίσθητα και δύσκολο να εντοπιστούν (Kahney,
1989).
● Οι αναλλοίωτες σχέσεις που διέπουν μια επαναληπτική δομή (Loop invariant).
Οι αρχάριοι προγραμματιστές δυσκολεύονται στον καθορισμό του τμήματος ενημέρωσης
ενός βρόχου (loop invariant) που αποτελεί σημαντικό συστατικό του.
Οι αρχάριοι προγραμματιστές βασίζουν τα μοντέλα των βρόχων στην αναπαράσταση μιας
αλληλουχίας ενεργειών (δυναμικό μοντέλο) και όχι στην αναπαράσταση των αναλλοίωτων
σχέσεων μεταξύ των μεταβλητών (στατικό μοντέλο).
Επίσης, χρησιμοποιούν διαφορετικά ονόματα σε κάθε βήμα της επανάληψης για τη
σηματοδότηση μιας μεταβλητής με συγκεκριμένη λειτουργία (functional variable) και δεν έχουν
την ικανότητα να προσδιορίσουν αυθόρμητα μια συνθήκη εξόδου. (Rogalski & Samurcay,
1990).
Παρανοήσεις:
● Οι εντολές Writeln (Pascal: Sleeman et al., 1988), Print (Basic: Putman et al., 1988) και
συνεπώς η Γράψε στη ΓΛΩΣΣΑ αμέσως μετά από ένα βρόχο συμπεριλαμβάνονται σε
αυτόν.
● Ελεγχόμενη από τα δεδομένα-εισόδου επανάληψη: το πλήθος των δεδομένων
καθορίζει πόσες φορές εκτελείται το σώμα του βρόχου ή αλλιώς οι επαναλήψεις
συνεχίζονται όσο υπάρχουν δεδομένα να διαβαστούν (Sleeman et al., 1988; Putman
et al., 1988).
● Προβλήματα εμβέλειας: αρκετά λάθη οφείλονται σε παρανοήσεις σχετικά με την αρχή
και το τέλος των βρόχων, καθώς και τις εντολές που επαναλαμβάνονται σε αυτούς
(Sleeman et al., 1988):
○ μόνο η τελευταία εντολή ενός βρόχου εκτελείται κατ’ επανάληψη, ενώ οι
υπόλοιπες μία μόνο φορά. Τα λάθος αυτό που ήταν αρκετά συχνό
παρατηρήθηκε μόνο σε βρόχους στους οποίους η τελευταία εντολή ήταν η
Γράψε,
○ η στοίχιση καθορίζει την εμβέλεια ενός βρόχου,
○ μετά την εκτέλεση ενός βρόχου, ο έλεγχος πηγαίνει στην πρώτη εντολή του
προγράμματος.
Ειδικά για τους βρόχους FOR (ή αλλιώς Για) έχουν καταγραφεί οι εξής δυσκολίες &
παρανοήσεις:
● Η μεταβλητή ελέγχου (control variable) δεν έχει τιμή μέσα στον βρόχο.
● Μερικοί σπουδαστές δεν κατανοούν ότι η μεταβλητή ελέγχου είναι μια μεταβλητή που
αυξάνεται κατά ένα βήμα σε κάθε επανάληψη και επομένως έχουν τη δυνατότητα να
αλλάζουν την τιμή της στο σώμα του βρόχου.
● Οι παραπάνω παρανοήσεις σχετικά με τους βρόχους Για ενδεχομένως να οφείλονται
στο γεγονός ότι τόσο η μεταβολή της μεταβλητής ελέγχου όσο και η πραγματοποίηση
του ελέγχου είναι έμμεσες.
● Το πεδίο τιμών της μεταβλητής ελέγχου αποτελεί περιορισμό για τις τιμές που μπορούν
να διαβαστούν στις μεταβλητές στο σώμα του βρόχου με μια εντολή Διάβασε.
● Πολλοί σπουδαστές πιστεύουν ότι ένας βρόχος WHILE ή αλλιώς Όσο…επανάλαβε
τερματίζεται τη στιγμή που η συνθήκη ελέγχου παύει να αληθεύει (daemon-exit) και όχι
αφού η συνθήκη ελεγχθεί κατά την αμέσως επόμενη επανάληψη.
● Όσον αφορά στις δομές Όσο…επανάλαβε και Αρχή_επανάληψης… μέχρις_ότου
έχουν καταγραφεί δυσκολίες σε προγράμματα στα οποία διαβάζεται μια αλληλουχία
τιμών που τερματίζεται με μια τιμή-σημαία (π.χ. 99999) και γίνεται κάποια επεξεργασία
των τιμών αυτών, για παράδειγμα υπολογίζεται η μέση τιμή των τιμών εκτός της
τιμής-σημαίας (99999). Οι δυσκολίες εντοπίζονται στην αλληλεπίδραση του
διαβάσματος των δεδομένων και του βρόχου.
Για παράδειγμα, το πρώτο δεδομένο διαβάζεται εκτός του βρόχου και δεν υπολογίζεται
στο σύνολο ή η τιμή 99999 συμπεριλαμβάνεται στο σύνολο, ενώ επισημαίνεται ότι η
τιμή σημαία δεν συμμετέχει στην επεξεργασία.
Μετά από τη συμπλήρωση του φύλλου ελέγχου ο διδάσκοντας ομαδοποιεί και καταγράφει
στον πίνακα τις απαντήσεις των μαθητών και ακολουθεί συζήτηση στην τάξη.
Σε περίπτωση λανθασμένης απάντησης ακολουθεί διάλογος προκειμένου να εντοπιστεί η
αιτία του λάθους. Αν και τα λάθη των μαθητών μπορεί να είναι τυχαία, τις περισσότερες φορές
οφείλονται σε ελλιπή γνώση και παρανοήσεις. Μέσα από το διάλογο γίνεται προσπάθεια
εξάλειψης των παρανοήσεων και οικοδόμησης σωστής και πλήρους γνώσης.
Για την επίτευξη του στόχου να εκτελεστούν με τη βοήθεια λογισμικού ειδικά σχεδιασμένα
παραδείγματα.
Οι μαθητές σημειώνουν στο φύλλο ελέγχου τα λάθη τους, ενώ ο διδάσκοντας τους
υπαγορεύει και γράφουν σύντομα και περιεκτικά σχόλια για τις ερωτήσεις του φύλλου
ελέγχου που τους δυσκόλεψαν. Τα φύλλα ελέγχου τα κρατάνε οι μαθητές και παρακινούνται να
τα μελετήσουν κατά τη διάρκεια της μελέτης του μαθήματος στο σπίτι.
Αν μείνει χρόνος οι μαθητές μπορούν να πειραματιστούν με έτοιμα προγράμματα.
Για την εξοικείωση των μαθητών με προβλήματα αυτού του τύπου τους δίνεται ένα φύλλο
εργασίας με δύο απλά προβλήματα, από τα οποία στο ένα απαιτείται η επεξεργασία της τιμής
σημαίας και στο άλλο όχι (Ξυνόγαλος, 2005).
Για παράδειγμα, μπορεί να τους δοθεί το εξής πρόβλημα:
Α. Να γράψετε αλγόριθμο που θα διαβάζει αριθμούς και θα υπολογίζει το άθροισμά τους. Η
είσοδος των δεδομένων θα σταματάει όταν δοθεί η τιμή -999, η οποία δεν θα συμμετέχει στο
άθροισμα. Ο αλγόριθμος θα εμφανίζει το άθροισμα των αριθμών.
Β. Να κατασκευάσεις πίνακα τιμών προκειμένου να προσδιορίσεις ποιο θα είναι το άθροισμα
αν δοθούν ως είσοδος οι αριθμοί 10, 20, 15, 5, 60, - 999.
Γ. Μπορείς να γράψεις ισοδύναμο αλγόριθμο χρησιμοποιώντας κάποια άλλη επαναληπτική
δομή από εκείνη που χρησιμοποίησες; Αν ναι, ποια δομή μπορείς να χρησιμοποιήσεις;»
● Αφού οι μαθητές απαντήσουν στα 3 ερωτήματα, καταγράφονται οι λύσεις τους και τα
αποτελέσματα της εκτέλεσης και ακολουθεί συζήτηση.
● Για την καλύτερη εκμετάλλευση του διαθέσιμου χρόνου, ο διδάσκοντας μπορεί να έχει
ετοιμάσει διάφορες πιθανές λύσεις του προβλήματος ώστε να τις παρουσιάσει στους
μαθητές και να σχολιαστούν στην τάξη.
● Οι λύσεις που θα παρουσιαστούν μπορεί να έχουν τη μορφή προγραμμάτων, τα
οποία θα εκτελεστούν με τη Γλωσσομάθεια προκειμένου οι μαθητές να διαπιστώσουν
άμεσα ποιο είναι το αποτέλεσμά τους για την είσοδο που προσδιορίζεται στο ερώτημα
Β. Βέβαια, το πρόβλημα και η είσοδος επιλέχθηκαν έτσι ώστε ο μαθητής να μπορεί
εύκολα να ελέγξει αν ο αλγόριθμός του – τον οποίο εκτελεί αρχικά στο χαρτί – δίνει
σωστό αποτέλεσμα.
● Στις λύσεις που θα παρουσιαστούν θα πρέπει να περιλαμβάνονται και οι λανθασμένες
λύσεις που ενδέχεται να προταθούν. Ακόμα και αν οι λύσεις αυτές δεν προταθούν από
κανένα μαθητή μπορούν να παρουσιαστούν στην τάξη και να ζητηθεί να
προσδιορίσουν οι μαθητές αν είναι σωστές ή όχι.
Ο διδάσκοντας παρουσιάζει ταυτόχρονα στους μαθητές τις 2 πρώτες από τις λύσεις που
φαίνονται παραπάνω και ακολουθεί συζήτηση για τον τρόπο με τον οποίο μπορούμε να
μετατρέψουμε μια δομή Όσο…επανάλαβε σε Αρχή_επανάληψης….Μέχρις_ότου και
αντίστροφα.
● Οι μαθητές κρατάνε σημειώσεις στο φύλλο εργασίας, το οποίο και παροτρύνονται να
μελετήσουν στο σπίτι.
● Αν ο χρόνος δεν επαρκεί για την επίλυση του 2ου προβλήματος, τότε αυτό ανατίθεται
στους μαθητές ως εργασία για το σπίτι.
Ανάλογα με τον τρόπο αναπαράστασης που χρησιμοποιείται σε ένα εκδότη σύνταξης, γίνεται
διάκριση σε:
● εκδότες δομής (structure editor) που βασίζονται σε κειμενικές αναπαραστάσεις
● απεικονιστικούς εκδότες (iconic editors) ή απεικονιστικές γλώσσες προγραμματισμού
(iconic programming language) που βασίζονται σε μια αναπαράσταση των εντολών
με τη μορφή εικονιδίων.
Στη συνέχεια, γίνεται μια επισκόπηση περιβαλλόντων που ενσωματώνουν απεικονιστικούς
εκδότες, στους οποίους το παραγόμενο έγγραφο είναι κάποιου είδους διαγράμματος ροής.
Αξιολόγηση (1)
RAPTOR (Carlisle et al., 2004; 2005)
Διάρκεια αξιολόγησης: τρία εξάμηνα κατά τα ακ. έτη 2003-2004
Πλαίσιο: διδασκαλία εισαγωγικού μαθήματος Πληροφορικής στο Τμήμα Επιστήμης
Υπολογιστών της Στρατιωτικής Ακαδημίας Αεροπορίας των Ηνωμένων Πολιτειών
Συμπεράσματα:
● Το RAPTOR βοηθάει περισσότερο στην ανάπτυξη δεξιοτήτων επίλυσης προβλημάτων
σε σχέση με τη διδασκαλία με μη οπτικές γλώσσες. Εξαίρεση αποτελεί η χρήση
πινάκων.
● Το 95% των φοιτητών προτίμησε τη χρήση διαγραμμάτων ροής ως μέσο έκφρασης
των αλγορίθμων τους αντί των Ada και MATLAB. ΔΟΜΗΜΕΝΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ –
Περιβάλλοντα & Εργαλεία
Αξιολόγηση (2)
FLINT (Crews & Ziegler, 1998)
Πλαίσιο: πείραμα με αντικείμενο τη σύγκριση των δομημένων διαγραμμάτων ροής και των
προγραμμάτων σε Qbasic στα πλαίσια εισαγωγικού μαθήματος προγραμματισμού (Tμήμα
Επιστήμης Υπολογιστών, Πανεπιστήμιο Western Kentucky)
Συμπεράσματα:
● οι φοιτητές χρειάστηκαν λιγότερο χρόνο για την κατανόηση των δομημένων
διαγραμμάτων ροής
● οι φοιτητές έκαναν λιγότερα λάθη, είχαν μεγαλύτερη αυτοπεποίθηση, είδαν τους
αλγόριθμους λιγότερες φορές και χρειάστηκαν λιγότερο χρόνο για να απαντήσουν
στις ερωτήσεις όταν χρησιμοποιούσαν διαγράμματα ροής, και
● η αποτελεσματικότητα των διαγραμμάτων ροής αυξάνεται όσο αυξάνεται η
πολυπλοκότητα των αλγορίθμων.
Αξιολόγηση (3)
Δημιουργός Διαγραμμάτων ροής (Σιώζου, Τσέλιος & Κόμης, 2008)
Πλαίσιο: μελέτη της επίδρασης δύο εναλλακτικών αναπαραστάσεων αλγορίθμων, των
διαγραμμάτων ροής και του ψευδοκώδικα σε εισαγωγικές έννοιες του προγραμματισμού (38
φοιτητές του Πανεπιστημίου Πατρών από τμήματα μη σχετικά με την Επιστήμη Υπολογιστών)
Συμπεράσματα:
● δεν διαπιστώθηκε στατιστικά σημαντική διαφορά στην επίδοση των φοιτητών σε
συνάρτηση με το μέσο αναπαράστασης αλγορίθμων που χρησιμοποίησαν, δηλαδή
τα διαγράμματα ροής (Δημιουργό Διαγραμμάτων Ροής) και τον ψευδοκώδικα
(Διερμηνευτής της Γλώσσας)
Αξιολόγηση - συμπεράσματα
Τα στοιχεία αξιολόγησης προέρχονται από μελέτες που διεξήγαγαν, ή στις οποίες συμμετείχαν,
οι δημιουργοί των εργαλείων.
Μελέτες ανεξάρτητων ερευνητών, ακόμα και για το RAPTOR που σύμφωνα με τους
δημιουργούς του χρησιμοποιείται σε 17 χώρες, δεν εντοπίστηκαν.
Αυτό μπορεί να οφείλεται στο γεγονός ότι τα εργαλεία που διατίθενται ελεύθερα
δημιουργήθηκαν τα τελευταία χρόνια, με εξαίρεση το SFC.
Επιπλέον, στις μελέτες που διεξήχθησαν καταγράφονται αντικρουόμενα αποτελέσματα: σε
κάποιες διαπιστώνεται μια υπεροχή των διαγραμμάτων ροής έναντι άλλων μορφών
αναπαράστασης αλγορίθμων, ενώ σε άλλες όχι.
Είναι προφανές ότι απαιτείται περαιτέρω έρευνα προκειμένου να διερευνηθεί η εκπαιδευτική
αξία των περιβαλλόντων δημιουργίας διαγραμμάτων ροής ως εργαλείων για την εισαγωγή
στον προγραμματισμό.
10. Διδακτική του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού
Περιεχόμενα
● Βασικές έννοιες
● Δυσκολίες και παρανοήσεις για τον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
● Η μετάβαση από τον διαδικαστικό στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό
Στόχοι διδασκαλίας
Οι εκπαιδευτικοί πρέπει να οργανώνουν τη διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς
προγραμματισμού με τέτοιο τρόπο ώστε να δίνεται έμφαση:
● στην κατανόηση των βασικών αντικειμενοστρεφών εννοιών και
● της αντικειμενοστρεφούς τεχνικής ανάπτυξης προγραμμάτων
● και όχι απλά στην ανάπτυξη προγραμμάτων με μια αντικειμενοστρεφή γλώσσα.
Στόχος δεν αποτελεί η εκμάθηση της σύνταξης μιας αντικειμενοστρεφούς γλώσσας
προγραμματισμού, αλλά των εννοιών του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού.
Βασικές έννοιες
Ένα αντικειμενοστρεφές πρόγραμμα δημιουργεί στην ουσία στον υπολογιστή ένα μοντέλο
ενός συστήματος του κόσμου.
Κεντρικό ρόλο στην επίλυση ενός προβλήματος παίζει η μοντελοποίησή του.
Ο εκπαιδευτικός πρέπει να δώσει έμφαση στη διαδικασία εντοπισμού των οντοτήτων
(αντικειμένων) από τα οποία είναι δομημένο το μοντέλο του συστήματος που θα
αναπαρασταθεί με το πρόγραμμα που θα αναπτυχθεί.
Οι δύο βασικότερες έννοιες του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού είναι η έννοια της
κλάσης και του αντικειμένου.
Σύμφωνα με τη διεθνή βιβλιογραφία πολλές φορές συγχέονται.
● Η αναπαράσταση των οντοτήτων/τμημάτων ενός συστήματος του κόσμου για το
οποίο δημιουργούμε ένα μοντέλο στον υπολογιστή γίνεται με τα αντικείμενα.
● Τα αντικείμενα ανάλογα με τις ιδιότητες που τα χαρακτηρίζουν και τις λειτουργίες που
μπορούν να εκτελούν, κατηγοριοποιούνται και περιγράφονται με ένα γενικό τρόπο σε
μια κλάση.
● Για κάθε διαφορετικό είδος αντικειμένων πρέπει να ορίσουμε μία ξεχωριστή κλάση που
περιγράφει με ένα γενικό (αφηρημένο) τρόπο τις ιδιότητες και τις λειτουργίες που
χαρακτηρίζουν το συγκεκριμένο είδος αντικειμένων.
Ιδιότητες που χαρακτηρίζουν ένα είδος αντικειμένων ή αλλιώς τιμές δεδομένων που
χαρακτηρίζουν την κατάσταση τους.
● Οι τιμές των ιδιοτήτων αυτών αποθηκεύονται σε ειδικές μεταβλητές που δηλώνονται
στην κλάση και ονομάζονται πεδία.
● Οι τιμές αυτές μπορούν να αλλάζουν κατά την εκτέλεση ενός προγράμματος,
αλλάζοντας ταυτόχρονα και την κατάσταση του αντικειμένου.
Λειτουργίες που καθορίζουν τη συμπεριφορά ενός είδους αντικειμένων και προσδιορίζουν,
μεταξύ άλλων, τον τρόπο επεξεργασίας των δεδομένων που περικλείει το κάθε αντικείμενο.
● Η περιγραφή του τρόπου εκτέλεσης μιας συγκεκριμένης λειτουργίας γίνεται γράφοντας
μια ομάδα εντολών στην οποία δίνουμε ένα συγκεκριμένο όνομα και μπορούμε να την
εκτελούμε για κάθε αντικείμενο της κλάσης όποτε χρειάζεται.
● Η υλοποίηση κάθε τέτοιας λειτουργίας ονομάζεται μέθοδος. Συχνά επίσης αναφέρουμε
ότι στέλνουμε σε ένα αντικείμενο ένα μήνυμα και αυτό ανταποκρίνεται εκτελώντας την
αντίστοιχη μέθοδο.
Από τη στιγμή που θα ορίσουμε μια κλάση μπορούμε να δημιουργήσουμε όσα αντικείμενα, ή
αλλιώς στιγμιότυπα, χρειαζόμαστε για την επίλυση ενός δεδομένου προβλήματος.
Η κλάση αποτελεί το καλούπι βάσει του οποίου κατασκευάζονται τα αντικείμενα.
Κάθε στιγμιότυπο/αντικείμενο μιας κλάσης έχει τις ιδιότητες (πεδία) και μπορεί να εκτελέσει τις
λειτουργίες (μεθόδους) της κλάσης από την οποία προέρχεται. Όλα τα στιγμιότυπα μιας
κλάσης έχουν τα ίδια πεδία, αλλά οι τιμές των πεδίων αυτών και συνεπώς η κατάσταση των
αντικειμένων μιας δεδομένης κλάσης μπορεί να διαφέρει.
Όταν δημιουργούμε ένα νέο αντικείμενο του δίνουμε ένα όνομα προκειμένου να μπορούμε στη
συνέχεια να αναφερθούμε σε αυτό μέσω του προγράμματός μας και να του στείλουμε
μηνύματα, και επίσης αρχικοποιούμε τα πεδία του καθορίζοντας έτσι την αρχική του
κατάσταση.
Η δημιουργία ενός νέου αντικειμένου γίνεται καλώντας μια ειδική μέθοδο που ορίζεται στην
κλάση του αντικειμένου και ονομάζεται κατασκευαστής.
Βασική έννοια στον αντικειμενοστρεφή προγραμματισμό αποτελεί και η κληρονομικότητα, ο
ορισμός δηλαδή μιας κλάσης ως επέκταση κάποιας άλλης.
● Σε αυτή την περίπτωση η νέα κλάση ονομάζεται υποκλάση και εκείνη από την οποία
κληρονομεί υπερκλάση.
● Μια υποκλάση κληρονομεί από την υπερκλάση τις ιδιότητες (πεδία) και τις λειτουργίες
(μεθόδους) της, και την επεκτείνει με επιπλέον λειτουργίες ή/και πεδία.
Η έννοια της κληρονομικότητας μπορεί εύκολα να διδαχθεί σε ειδικά σχεδιασμένα
περιβάλλοντα, όπως για παράδειγμα σε ένα προγραμματιστικό μικρόκοσμο, αλλά η
διδασκαλία σε μια συμβατική αντικειμενοστρεφή γλώσσα είναι σημαντικά πιο δύσκολη.
Ταύτιση κλάσης/αντικειμένου: αρκετοί σπουδαστές συγχέουν τις έννοιες της κλάσης και του
αντικειμένου και δεν μπορούν να τις διαχωρίσουν.
Η σχεδίαση της λύσης σε ένα πρόβλημα με την αντικειμενοστρεφή τεχνική προγραμματισμού
προϋποθέτει:
● τον εντοπισμό των οντοτήτων (βασικών στοιχείων) του προβλήματος,
● την μοντελοποίηση κάθε οντότητας, τον εντοπισμό δηλαδή των ιδιοτήτων (πεδίων) και
των λειτουργιών (μεθόδων) της με απώτερο στόχο τον ορισμό μιας κλάσης που την
αναπαριστά
● τη δημιουργία των απαραίτητων αντικειμένων από κάθε κλάση και την αποστολή των
κατάλληλων μηνυμάτων (εκτέλεση των κατάλληλων μεθόδων) για την επίλυση του
προβλήματος.
Πρέπει να χρησιμοποιούνται παραδείγματα και ασκήσεις με περισσότερα από ένα αντικείμενα
από κάθε κλάση.
Τα αντικείμενα είναι απλές εγγραφές χωρίς συμπεριφορά: δεν γίνεται αντιληπτό ότι η
συμπεριφορά ενός αντικειμένου μπορεί να αλλάξει ουσιαστικά ανάλογα με την κατάστασή του
Αρκετές φορές οι εκπαιδευτικοί σχεδιάζουν παραδείγματα και ασκήσεις στις οποίες τα
αντικείμενα συμπεριφέρονται ως απλές εγγραφές δεδομένων χωρίς καμία απολύτως
λειτουργικότητα (συμπεριφορά). Για παράδειγμα, μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια κλάση που
αναπαριστά ένα Λογαριασμό (ή καλύτερα τον Κουμπαρά) ενός μαθητή. Ένα αντικείμενο της
κλάσης αυτής θα συμπεριφερθεί διαφορετικά σε μια αίτηση ανάληψης, ανάλογα με τον αν
υπάρχει υπόλοιπο ή όχι στο λογαριασμό.
Δεν αξιοποιείται η λειτουργικότητα των μεθόδων και επαναλαμβάνεται ένα τμήμα κώδικα αντί
να ορίζεται μια μέθοδος
Οι μαθητές συχνά επαναλαμβάνουν πανομοιότυπα τμήματα κώδικα σε διάφορα σημεία ενός
προγράμματος, αντί να ορίζουν μια μέθοδο για την υλοποίηση της συγκεκριμένης λειτουργίας
και στη συνέχεια να την καλούν στα απαραίτητα σημεία.
Ειδικά, όταν το συγκεκριμένο τμήμα κώδικα εκτελείται μέσω άλλων μεθόδων, υπάρχουν
μαθητές που ακόμα και αν αντιληφθούν ότι το συγκεκριμένο τμήμα κώδικα θα μπορούσε να
αποτελέσει μια μέθοδο προτιμούν αντί αυτού να επαναλαμβάνουν το ίδιο τμήμα κώδικα.
Όπως έχουν αναφέρει ερευνητές η κλήση μεθόδων μέσα από άλλες μεθόδους προκαλεί
δυσκολίες σε αρκετούς μαθητές.
Ο εκπαιδευτικός θα πρέπει να ετοιμάσει από τα πρώτα μαθήματα κατάλληλες δραστηριότητες
προκειμένου να κατανοήσουν οι μαθητές και να αξιοποιήσουν τη λειτουργικότητα των
μεθόδων.
Ενδεικτικά, θα μπορούσε να δοθεί στους μαθητές ο ορισμός μιας κλάσης στην οποία
επαναλαμβάνεται το ίδιο τμήμα κώδικα και να τεθούν σχετικές ερωτήσεις στους μαθητές, να
ακολουθήσει συζήτηση, να εντοπιστεί το πρόβλημα και να βελτιωθεί ο ορισμός της κλάσης με
την αντικατάσταση των ίδιων τμημάτων κώδικα από μια κλήση σε μια νέα μέθοδο που θα
προστεθεί στην κλάση.
● Μια κλάση είναι μια συλλογή αντικειμένων και όχι ένα πρότυπο δημιουργίας
αντικειμένων (παρανόηση).
● Δυσκολία κατανόησης της στατικής φύσης μιας κλάσης και της δυναμικής φύσης
ενός αντικειμένου.
● Δυσκολία κατανόησης της διαδικασίας δημιουργίας ενός αντικειμένου.
● Δύο αντικείμενα της ίδιας κλάσης δεν μπορούν να έχουν τις ίδιες τιμές πεδίων
(παρανόηση).
● Μπορεί να χρησιμοποιηθεί το ίδιο αναγνωριστικό για δύο αντικείμενα, εφόσον αυτά
έχουν κάποια διαφορετική τιμή σε κάποιο από τα πεδία τους (παρανόηση).
● Το αναγνωριστικό ενός αντικειμένου είναι κάποιο από τα πεδία (ιδιότητες) του
(παρανόηση).
● Δυσκολία κατανόησης ότι μια μέθοδος μπορεί να κληθεί για οποιοδήποτε αντικείμενο
μιας κλάσης.
● Μπορούμε να καλέσουμε μια μέθοδο για ένα αντικείμενο μόνο μία φορά
(παρανόηση).
● Μπορούμε να ορίσουμε μια μέθοδο που προσθέτει μια ιδιότητα/πεδίο σε μια κλάση.
● Δυσκολία κατανόησης της κατηγοριοποίησης των μεθόδων σε κατασκευαστές,
μεθόδους πρόσβασης και μετάλλαξης .
● Η κλήση του κατασκευαστή μιας κλάσης δεν είναι απαραίτητη, αφού ο ορισμός του
είναι αρκετός για τη δημιουργία ενός αντικειμένου (παρανόηση).
● Οι κατασκευαστές μπορούν να περιλαμβάνουν μόνο εντολές ανάθεσης για την
αρχικοποίηση των πεδίων (παρανόηση).
● Η δημιουργία ενός στιγμιότυπου (αντικειμένου) μιας κλάσης αφορά μόνο στην
εκτέλεση του κατασκευαστή και όχι στην κατανομή μνήμης (παρανόηση).
● Δυσκολία κατανόησης ενός κενού κατασκευαστή.
● Η αρχικοποίηση ενός πεδίου με μια σταθερά κατά τη δήλωσή του προκαλεί δυσκολία
στο διαχωρισμό μεταξύ της κλάσης και του αντικειμένου (παρανόηση).
● Η αρχικοποίηση ενός πεδίου με μια σταθερά σε ένα κατασκευαστή προκαλεί δυσκολία
στο διαχωρισμό μεταξύ της κλάσης και του αντικειμένου (παρανόηση).
● Αν τα πεδία αρχικοποιούνται στη δήλωση της κλάσης τότε δεν υπάρχει ανάγκη να
δημιουργηθούν αντικείμενα (παρανόηση).
● Μέθοδοι με την ίδια υπογραφή σε διαφορετικές κλάσεις δεν μπορούν να διαχωριστούν
(παρανόηση).
● Οι μέθοδοι εκτελούνται σύμφωνα με τη σειρά που εμφανίζονται στον ορισμό της
κλάσης (παρανόηση).
● Κάθε μέθοδος μπορεί να κληθεί μόνο μία φορά (παρανόηση).
● Δυσκολία κατανόησης της επίδρασης που έχει η εκτέλεση μιας μεθόδου στην
κατάσταση ενός αντικειμένου.
● Δυσκολία κατανόησης της κλήσης μιας μεθόδου από άλλη μέθοδο.
● Δυσκολία κατανόησης της προέλευσης των τιμών των παραμέτρων σε μια μέθοδο.
● Δυσκολία κατανόησης σχετικά με το που καταλήγει η επιστρεφόμενη τιμή μιας
μεθόδου.
● Τα αντικείμενα δημιουργούνται από μόνα τους (παρανόηση).
● Το σύστημα δεν επιτρέπει μη λογικές λειτουργίες (παρανόηση).
● Δεν γίνεται αντιληπτό πως γνωρίζει ο υπολογιστής ποια είναι τα πεδία και οι μέθοδοι
μιας κλάσης.
● Δεν γίνεται αντιληπτό πως η μια κλάση αναγνωρίζει την άλλη.
Τι πρέπει να κάνουμε;
Είναι λοιπόν σημαντικό ο εκπαιδευτικός να χρησιμοποιήσει τα κατάλληλα εργαλεία και να
σχεδιάσει εκπαιδευτικές δραστηριότητες προκειμένου οι μαθητές να κατανοήσουν τόσο τα
επιμέρους συστατικά στοιχεία ενός αντικειμενοστρεφούς προγράμματος όσο και τη λειτουργία
του συνολικά.
Αυτό μπορεί να επιτευχθεί χρησιμοποιώντας:
● περιβάλλοντα που υποστηρίζουν τη βηματική εκτέλεση των προγραμμάτων, την
οπτικοποίηση των βασικών εννοιών (π.χ. κλάσεις & αντικείμενα) καθώς και των
αποτελεσμάτων της εκτέλεσης, τις τεχνικές άμεσης διαχείρισης κλάσεων και
αντικειμένων...
● την εμπλοκή των μαθητών σε δραστηριότητες που απαιτούν τον εντοπισμό, την
κατανόηση και την καταγραφή στοιχείων που αφορούν τόσο στον κώδικα ενός
προγράμματος και στη δομή του, όσο και στη λειτουργία του συνολικά.
Για τη διδασκαλία του αντικειμενοστρεφούς προγραμματισμού, οι επιλογές είναι πλέον
αρκετές. Τα διαθέσιμα εργαλεία μπορούν να ταξινομηθούν στις εξής κατηγορίες:
● Μικρόκοσμοι προγραμματισμού
● Εκπαιδευτικά περιβάλλοντα προγραμματισμού
● Παιχνίδια σοβαρού σκοπού
Πρέπει να επισημανθεί ότι ο διαχωρισμός αυτός σε κατηγορίες δεν είναι απόλυτος και
υπάρχουν εργαλεία που εμπίπτουν σε περισσότερες από μία κατηγορίες
Δραστηριότητες CS unplugged
H υλοποίηση δραστηριοτήτων CS unplugged δεν απαιτεί τη χρήση υπολογιστή ή γενικότερα
ψηφιακού συστήματος.
Ωστόσο, για τις περισσότερες από τις δραστηριότητες αυτές υπάρχει συνήθως κάποιο
αντίστοιχο εκπαιδευτικό λογισμικό.
Η χρήση των Τ.Π.Ε. στις περιπτώσεις αυτές υποστηρίζει με ουσιαστικό τρόπο τις ιδέες ή τις
έννοιες που πρόκειται να διδαχθούν.
Κίνητρα
Για ποιο λόγο να χρησιμοποιήσω δραστηριότητες CS unplugged;
● Η συνεχής χρήση και αλληλεπίδραση με το σύστημα κατά τη διδασκαλία της
Πληροφορικής, αρκετές φορές δεν δίνει την ευκαιρία για βαθύτερη σκέψη και
κατανόηση των νέων εννοιών και μεθόδων που διδάσκονται. Αυτό δημιουργεί την
παρανόηση ότι η Πληροφορική είναι μια σειρά δεξιοτήτων για τη χρήση των
εφαρμογών της.
● Η Επιστήμη αναφοράς είναι η Πληροφορική, η οποία έχει έννοιες, θεωρίες, τεχνικές, οι
οποίες δεν εξαρτώνται από τους Η.Υ. με άμεσο τρόπο.
● Οι μαθητές μπορούν πιο εύκολα και σχεδόν με βιωματικό τρόπο να κατανοήσουν
μερικές βασικές έννοιες, τεχνικές και μεθόδους της Πληροφορικής.
Συννεφόλεξα
Το συννεφόλεξο (world cloud) είναι μια εικόνα που δημιουργείται από όλες τις λέξεις ενός
κειμένου, μιας ιστοσελίδας κτλ.
Οι λέξεις αποκτούν μέγεθος και χρώμα ανάλογα με τη συχνότητα εμφάνισής τους.
Προτάσεις παιδαγωγικής αξιοποίησης
Στην αρχή του μαθήματος για να αποτυπώσουν το αποτέλεσμα του καταιγισμού ιδεών από
τους μαθητές (π.χ. τους ζητάμε να αναφέρουν λέξεις για μια συγκεκριμένη έννοια
Πληροφορικής).
Για τον έλεγχο της επίτευξης των στόχων στο τέλος του μαθήματος.
Για τον εντοπισμό των γνώσεων και παρανοήσεων των μαθητών για μια έννοια. Το
συννεφόλεξο μπορεί να αποτυπώσει την "εικόνα" των μαθητών για τη συγκεκριμένη έννοια.
Project, ερευνητικές εργασίες κτλ.