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OPCIONES LIMITADAS En los capitulos anteriores estudiamos la satisfacci6n de deseos y la naturaleza guiada porla experiencia de los videojuegos. Por encima de esto hay otra capa mds: el control indirecto. Es la costumbre de dar al jugadorla sensacién de libertad y de eleccién, pero ser capaces de restringiz sus opciones aunque sin que resulte demasiado evidente. Los juegos de mundes abiertos ylos videojuegos «sobre railes» se construyen en base a mecénicas, reglas, fisica del mundo y objetivos del jugador, Para facilitar una experiencia positiva, los videojuegos sugieren la idea de que el jugadores capaz de «hacer lo que quieram, pero eso seria hacer un juego imposible. Hay «libertad total» y después hay «libertad para elegir entre una serie limitada de opciones». Por ejemplo, hay una diferencia entre las afirmaciones de «elegir cualquier fruta»y «elegiruna de estas frutas: naranja, manzana, pera», Decira alguien que elijade ‘una lista sugiere que existe libertad de eleccién, pero decir ala persona que elija cualquier frata abriria una game de miles de posibilidades. Porlo general, Ja abrumadora cantidad de opciones agobiaria a la persona, que acabaria cligiendo las més obvias (tales come naranjas, manzanaso peras) que estén en primera fila en la mente dela mayorfa delas personas. Limitando las posibilidades, el disefiador puede transmitir la ilusién de libertad ya que el jugadores capaz de actuar dentro de os pardmetros que tienen mds sentido. 220 Seleccionar un camino, disefar los limites Stun jugador se encuentraen una habitacién vacia y se le deja ver dos uertas idénticas, lomas probable es que elija una y la cruce. La puerta eg ung metéfora;es lo que se llama un “punto de atencién» para el jugador, porque sabemos que las puettas son interactivas, se las puede abrir o cerrar. Este ejemplo da muy pocas opciones al jugador, pero es une eleccién; puede optar por la puerta inquierda o porla derecha, o simplemente no hacer nada. Dado que este es un juego interactivo ylos jugadores han entrado en el «campo de juego», sentirén que tienen la libertad de tomar una decision ypporlo general activaran una puerta baséindose en cl deseo de progresaren el juegoy porla curiosidad de ver qué pasaré después, Esto sigue siendouna limitacién; no hay infinitas puertas con infinitas posibilidades detrés de cada una de ellas, peroal der alos jugadores esa sencilla opeién, hace que crean controlar su destino en el mundo. Soars oust pat stots? Alsonstras ens jugosel en clibertad de eleccién, los Purdnliniarmdsiesopsee mpactar negativamente sabre log jugadores, usando objetivos. Sie] objetivo es encontrar un objeto en articular, los jugadores se ocuparan en actividades (micar, abrir, explora que conduzean a logratio, Silos jugadores estén buscando oroyhay luna gran cantidad de cajas iguales en lahabitacion, seré dificil predeein endl mirardn primero, Pero sitres delos cofres tienen cerradura, usted tendra ‘una mejor prediccion de dénde es mas probable queel jugador mire primar. Las cerraduras sugieren directamente ‘un contenido especial: este es un método simple pero eficaz delimitar el foco para los jugadores. ncepio ‘Aunque los videojuegos también pueden llevar una gran cantidad de elemertos arométicos (tazas de café o bandsjas delas que recoger algo sin un propésito real), estos elementos eonectan al jugador.con el mundo y sirven para enriquecer la experiencia, Incluso asi es una opcién consclente del disenador decidir con qué puede interactuar el jugadory con qué no, locual esune limitacién perceptible, Otro enfore discreto para limitar las opciones & a través de las interfaces virtues isicas que el jugader tiene co kes gon también una forma de restriccip narvativa; impiden que el jugedor 124° autonomia y desplazanelarcodele historia hacia delante sin participa (generalmente) del jugador na Puede que esta no sea una gran aleceén ‘ero sacritea posbidades a! usador DISENO DE INTERFACES =] diseno de interfaces para videojuegos en realidad no trata de las interfaces en las que usted suele pensar: se trata del control del jugador. Cuanto mas intuitiva sea una interfaz, tanto mas facil es dominarla y mayor control duce en tird el jugador. Esto s tuna experiencia més positiva. Al disentar lo interfaz del juego, es importante que el ugador luche con los acertijos, los Jefesolos enemigos, no con la interfaz. Cuando pensamos en interfaces, la mayorfa de las veces imaginamos pantallas de memaiy opciones que pueden elegirse, Ademés, en los leojuuegos pocemos afiadir el concepto del mapa de botones del sistema de Salida fisica entrad tsica interfaces fislens y virtuales na control (botén «A» para atacar, btn «Cuadrado» para recoger abjetos. etc.) asi como interfaces tales como pantallas de ments y de inventarios, Son métodos enlos que el jugador interactia desde el mundo exterior con el juego, pero 1a mejor interfaz es la que existe entre el jugador en su mundoy el mundo del juego en su pantalla, Las interfaces se dividen en dos sategorias, las fisicas y las virtuales. Con fines de eficacia, uusaré el modelo de consola como ejemplo principal. En este caso, la entrada fisica es el mando que sujeta eljugador y que usa para facibitar la autonomia en el mundo del juego ylainterfaz virtual es lo que el jugador veenla pantalla ns Mundo el “¢ cae Tambien deten disefarse el menor numero posible de menus

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