OPCIONES LIMITADAS
En los capitulos anteriores estudiamos
la satisfacci6n de deseos y la naturaleza
guiada porla experiencia de los
videojuegos. Por encima de esto hay
otra capa mds: el control indirecto.
Es la costumbre de dar al jugadorla
sensacién de libertad y de eleccién,
pero ser capaces de restringiz sus
opciones aunque sin que resulte
demasiado evidente. Los juegos de
mundes abiertos ylos videojuegos
«sobre railes» se construyen en base a
mecénicas, reglas, fisica del mundo
y objetivos del jugador, Para facilitar
una experiencia positiva, los
videojuegos sugieren la idea de que
el jugadores capaz de «hacer lo
que quieram, pero eso seria hacer
un juego imposible.
Hay «libertad total» y después hay
«libertad para elegir entre una serie
limitada de opciones». Por ejemplo, hay
una diferencia entre las afirmaciones de
«elegir cualquier fruta»y «elegiruna
de estas frutas: naranja, manzana,
pera», Decira alguien que elijade
‘una lista sugiere que existe libertad
de eleccién, pero decir ala persona que
elija cualquier frata abriria una game
de miles de posibilidades. Porlo general,
Ja abrumadora cantidad de opciones
agobiaria a la persona, que acabaria
cligiendo las més obvias (tales come
naranjas, manzanaso peras) que estén
en primera fila en la mente dela
mayorfa delas personas. Limitando
las posibilidades, el disefiador puede
transmitir la ilusién de libertad ya que
el jugadores capaz de actuar dentro de
os pardmetros que tienen mds sentido.
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Seleccionar un camino,
disefar los limites
Stun jugador se encuentraen una
habitacién vacia y se le deja ver dos
uertas idénticas, lomas probable
es que elija una y la cruce. La puerta eg
ung metéfora;es lo que se llama un
“punto de atencién» para el jugador,
porque sabemos que las puettas son
interactivas, se las puede abrir o cerrar.
Este ejemplo da muy pocas opciones
al jugador, pero es une eleccién; puede
optar por la puerta inquierda o porla
derecha, o simplemente no hacer nada.
Dado que este es un juego interactivo
ylos jugadores han entrado en el
«campo de juego», sentirén que tienen
la libertad de tomar una decision
ypporlo general activaran una puerta
baséindose en cl deseo de progresaren
el juegoy porla curiosidad de ver qué
pasaré después, Esto sigue siendouna
limitacién; no hay infinitas puertas con
infinitas posibilidades detrés de cada
una de ellas, peroal der alos jugadores
esa sencilla opeién, hace que crean
controlar su destino en el mundo.
Soars
oust pat stots?
Alsonstras ens jugosel en
clibertad de eleccién, los
Purdnliniarmdsiesopsee
mpactar negativamente sabre log
jugadores, usando objetivos. Sie]
objetivo es encontrar un objeto en
articular, los jugadores se ocuparan
en actividades (micar, abrir, explora
que conduzean a logratio, Silos
jugadores estén buscando oroyhay
luna gran cantidad de cajas iguales en
lahabitacion, seré dificil predeein endl
mirardn primero, Pero sitres delos
cofres tienen cerradura, usted tendra
‘una mejor prediccion de dénde es mas
probable queel jugador mire primar.
Las cerraduras sugieren directamente
‘un contenido especial: este es un
método simple pero eficaz delimitar
el foco para los jugadores.
ncepio
‘Aunque los videojuegos también pueden
llevar una gran cantidad de elemertos
arométicos (tazas de café o bandsjas
delas que recoger algo sin un propésito
real), estos elementos eonectan al
jugador.con el mundo y sirven para
enriquecer la experiencia, Incluso asi
es una opcién consclente del disenador
decidir con qué puede interactuar el
jugadory con qué no, locual esune
limitacién perceptible, Otro enfore
discreto para limitar las opciones &
a través de las interfaces virtues
isicas que el jugader tiene co
kes
gon también una forma de restriccip
narvativa; impiden que el jugedor 124°
autonomia y desplazanelarcodele
historia hacia delante sin participa
(generalmente) del jugadorna
Puede que esta no sea una gran aleceén
‘ero sacritea posbidades a! usadorDISENO DE INTERFACES
=] diseno de interfaces para videojuegos
en realidad no trata de las interfaces en
las que usted suele pensar: se trata del
control del jugador. Cuanto mas
intuitiva sea una interfaz, tanto mas
facil es dominarla y mayor control
duce en
tird el jugador. Esto s
tuna experiencia més positiva. Al disentar
lo interfaz del juego, es importante que
el ugador luche con los acertijos, los
Jefesolos enemigos, no con la interfaz.
Cuando pensamos en interfaces,
la mayorfa de las veces imaginamos
pantallas de memaiy opciones que
pueden elegirse, Ademés, en los
leojuuegos pocemos afiadir el concepto
del mapa de botones del sistema de
Salida
fisica
entrad tsica
interfaces fislens y virtuales
na
control (botén «A» para atacar, btn
«Cuadrado» para recoger abjetos. etc.)
asi como interfaces tales como pantallas
de ments y de inventarios, Son métodos
enlos que el jugador interactia desde
el mundo exterior con el juego, pero
1a mejor interfaz es la que existe entre
el jugador en su mundoy el mundo del
juego en su pantalla, Las interfaces
se dividen en dos
sategorias, las fisicas
y las virtuales. Con fines de eficacia,
uusaré el modelo de consola como
ejemplo principal. En este caso, la
entrada fisica es el mando que sujeta
eljugador y que usa para facibitar la
autonomia en el mundo del juego
ylainterfaz virtual es lo que el jugador
veenla pantalla
ns
Mundo
el “¢
cae
Tambien deten disefarse el menor numero
posible de menus