Professional Documents
Culture Documents
CATAUS-Joc de Rol en Catala Completo
CATAUS-Joc de Rol en Catala Completo
CATAUS-Joc de Rol en Catala Completo
Això vol dir que pots copiar, compartir o fotocopiar aquesta edició,
però no pots modificar-la ni vendre-la. En canvi, el text pots modi-
ficar-lo, copiar-lo, fer-ne un nou joc, vendre’l... Ves, que del text en
pots fer el que vulguis mentre n’esmentis la corrua d’autors.
D’on ve Donjon?
Cinc persones ens asseguérem en una taula un diumenge a la tarda, ca-
dascú amb una pila de daus. Ens ajuntàrem per fer una partida de rol i
decidírem jugar el joc predilecte de la nostra infantesa: el Dungeons and
Dragons de la tapa vermella.
Zak (el Dungeon Master): Sou en una habitació petita de parets de pe-
dra grisa cobertes de baba. Al terra hi ha un parell de pams d’aigua.
Clinton (un elf): Busco portes secretes. (So de daus rodant). Passa la
tirada.
Zak: Molt bé. En trobes una. És, hum, no sé, a la paret esquerra.
Clinton: De debò? Era en el mapa o t’ho acabes d’inventar?
Zak: M’ho he inventat. Has buscat i has passat la tirada, no?
Clinton: Collonut!
De cop i volta, ens adonarem que ens ho estàvem passant bé. Vam de-
cidir oblidar el sentit comú i cada tirada passada suposava que succeís
quelcom. Quan passava una tirada de buscar portes secretes n’hi havia
una. Quan la passava d’escoltar sorolls, doncs en sentia.
Va anar perfecte i me’n vaig anar a casa amb tot idees voltant-me pel
cap. Després de centenars de correus, dotzenes de trucades i algunes edi-
cions, naixia Donjon.
I Cataus?
Jo, com la majoria de jugadors de rol de la meva generació, vaig comen-
çar a jugar en els anys 80, a l’adolescència, amb el D&D bàsic de Dalmau.
Només llegir el joc de Nixon em vaig transportar a aquells dies, dies que
havia deixat enrera, ja que els meus interessos roleros eren molt lluny dels
dungeons. Però amb les noves opcions d’improvisació que ofereix aquest
joc em van tornar les ganes d’explorar-los. Ara, amb l’impuls de la comu-
nitat de terradejocs i de Rolegem, el Moviment pel rol en català, he pogut
traduir el joc i de passada afegir-hi quatre coses ara aquí, ara allà, canviar
alguns exemples i retocar alguna coseta. Vull agrair al senyor Clinton R.
Nixon que hagi tingut la generositat de donar la seva creació a la comuni-
tat, un fet, per desgracia, poc habitual.
Introducció 5
Vull deixar clar que aquest joc no és pas cap paròdia. Pot produir situ-
acions gracioses, però és un treball fet amb afecte, un homenatge al que
era recórrer masmorres al soterrani o al garatge del teu pare i al que pot
arribar a ser recórrer masmorres en el teu propi soterrani. Aquest joc va de
deixar que els jugadors inventin situacions i accions entretingudes. També
recordo haver estat atacat per coses semblants a mosquits gegants, stirges,
aquella primera vegada i haver-me frustrat quan no vaig poder-los espan-
tar amb el fum de la torxa. Als mosquits no els hi agrada el fum, vaig pen-
sar, llavors, per què no provar la mateixa tàctica contra aquestes coses?
Per últim, aquest joc va sobre vèncer. No et deixis enganyar pel fet que
tots sigueu amics: la tasca del DJ és agafar qualsevol cosa que diguis i
donar-li la volta deformant-ho i llavors enfotre-se’n. Pensa en el DJ com
si fos un geni malvat. Tu li dius els teus desitjos i ell prova d’aplicar-los
en el seu benefici. La feina dels jugadors és evitar que el DJ ho faci: pensa
en accions que no pugui deformar, crea personatges que siguin divertits
motors de destrucció, i destrossa a tots els enemics que et llanci.
Probablement, aquest joc sigui diferent del que estàs acostumat. Si ets un
expert explorador de masmorres, segurament no hauràs vist mecàniques
que permetin als jugadors guiar les situacions tal com fa aquest joc. Si ets
un figaflor narrativista acostumat a permetre que els jugadors ho facin tot,
llavors no hauràs tingut l’oportunitat de rebolcar-te en la sang dels teus
enemics tal com ara faràs.
CONCEPTES BÀSICS
En aquest capítol trobaràs una guia sobre els conceptes més impor-
tants del joc. Si més endavant necessites cap aclariment sobre algun
concepte pots tornar aquí per trobar-hi respostes.
• Sintonies: Són opcions de joc que poden fer-se sonar, si tots hi esteu
d’acord. Cada quadre et dirà si una sintonia pot activar-se durant el joc o
si cal activar-la abans de començar a jugar.
• Consells per als jugadors: Alguns conceptes de Cataus poden tenir
implicacions que no es veuen de bon principi. Els consells per als jugadors
contenen notes que expliquen els conceptes en detall i ajuden a jugar a
Cataus d’una forma més efectiva.
• Consells per al DJ: Els jugadors tenen molt de poder per narrar, així
que el DJ necessita algun bon consell per tal de mantenir-los a ratlla. Els
consells per al DJ són plens d’idees per derrotar els personatges (i els ju-
gadors).
• Decisions de disseny: Expliquen per què de certes regles de Cataus.
• Taules: Ei, ho has endevinat! Són taules de referència per dirigir Ca-
taus.
Conceptes bàsics 7
Glossari:
Característiques: Les capacitats innates d’una criatura. És una manera
de mesurar la força, la intel·ligència, l’atenció, la rapidesa, la resistència
o la influència d’un personatge o d’un rival. Tots els éssers vius de Cataus
tenen característiques.
Habilitat: Atribut especial d’una criatura. Són les qualitats que definei-
xen a un personatge o a un rival i els fan únics. Tota criatura de Cataus
està composta per diferents habilitats.
Mitjania: El número que queda en mig quan ordenes tres números per
ordre numèric. Per exemple, la mitjania dels números 1, 2 i 5 seria 2. No
confondre amb mitjana.
8 Conceptes bàsics
Prova: És l’acció de tirar els daus. Una prova és quan tires els daus i el
DJ també els tira i es comparen les tirades.
Sembla més difícil del que realment és. Mira aquest exemple:
Un jugador tira 5 daus: 12, 11, 7, 9, 4.
El DJ tira 4 daus: 18, 15, 12, 6.
El DJ guanya (18 contra 12) i els daus que han tret 18 i 15 (més grans
que 12) són èxits. O sigui, dos èxits.
Un altre exemple:
Un jugador tira 5 daus: 15, 13, 12, 11, 3.
El DJ tira 5 daus: 15, 13, 10, 8, 5.
El jugador guanya amb quatre èxits. Els daus amb 15 i 13 estan empa-
tats, per tant es comparen els daus següents. El 12 del jugador és el núme-
ro més gran i el seu 12 i 11 són més grans que el 10 del DJ. Recorda que
els daus empatats són èxits per al guanyador.
Pot passar que en alguna tirada un personatge no tingui cap dau (la seva
pila sigui zero). Per exemple, si un personatge amb Riquesa 0 vol aconse-
guir diners d’un monstre. En aquests casos, aplica la següent solució, tots
dos rivals reben, per aquesta tirada, un dau extra.
Conceptes bàsics 11
Què tirar
Gairebé totes les tirades a Cataus són una combinació d’una caracterís-
tica (detallades en el capítol Creació de personatges) i l’habilitat corres-
ponent. El DJ t’ajudarà a determinar què tirar, però no ho trobaràs pas
difícil, de ben segur.
En moltes ocasions voldràs intentar quelcom sense tenir-ne una habilitat
apropiada. En aquest cas, tira només la característica.
Llevat que s’indiqui el contrari, només es pot tirar una sola característica
més una sola habilitat.
Això significa que per cada èxit que obtinguis en una tirada, pots decidir
establir un fet sobre l’acció o guardar l’èxit com un dau de bonificació per
una tirada relacionada.
Per exemple, en Manel declara que el seu personatge està cercant quel-
com en el bosc. No especifica el que busca, només que està fent servir les
seves capacitats de percepció per veure que hi ha. Obté tres èxits.
Ara ha de decidir que fer-ne dels èxits. Desprès de pensar-hi una bona
estona i d’algun “va noi!” dels seus companys, decideix relatar dos fets:
un, veu un petit grup d’orcs i dos, estan ocupats provant d’encendre un
foc.
Guarda el seu darrer èxit i el fa servir com a dau de bonificació quan tira
per apropar-s’hi d’amagat.
Concepte inicial
Els jugadors i el DJ haurien d’asseure’s a discutir el món en el que volen
jugar. Tot i que Cataus és un joc de fantasia, n’hi ha moltes variants. El
món pot ser com un conte de fades, ple de curiosos follets, soldats amb
cap de bolet i cavallers d’armadura platejada volant sobre libèl·lules. O
també podria transcórrer en una Edat Fosca perillosa, amb trols carní-
vors, fetillers demoníacs i acer tacat de sang arreu.
Un cop els jugadors i el DJ tenen una idea clara sobre el món en el que
vulguin jugar, cada jugador ha de posar-se a pensar en la mena de per-
sonatge que vol interpretar. De moment pot ser una idea general, però
estaria bé respondre a preguntes com ara:
• El meu personatge pensa o ataca primer?
• El meu personatge es fa veure o s’amaga a les penombres?
• El meu personatge es posa sempre en problemes o sol tenir les coses
sota control?
• El meu personatge fa servir màgia o una espasa bastarda maleïda? O
ambdues coses?
• El meu personatge domina qualsevol situació amb la seva brillant intel-
ligència i el seu irresistible carisma o fa poca més que grunyir i marcar
músculs?
Creació de personatges 13
Sintonitza: Ambientació
Cataus té una estructura de joc marcada, tal com s’explica
a Dirigir Cataus, que funciona a la perfecció en ambients de
fantasia. Però conservant aquesta estructura, també es pot op-
tar per jugar en altres ambientacions. Per exemple en un futur
llunyà, on els personatges poden explorar estacions lunars
abandonades o planetes llunyans fent servir pistoles làser i
poders psíquics per defensar-se de depredadors alienígenes o
astronautes zombis. O bé en una Terra post apocalipsi on els
personatges sobreviuen amb unes quantes restes tecnològi-
ques a una munió d’animals mutants i monstres radioactius.
L’únic límit és la teva imaginació!
Característiques
Quan tens una idea bàsica de la mena de personatge que vols interpre-
tar, necessites decidir les puntuacions de les seves característiques.
Les característiques són:
accions que requereixin habilitat i delicadesa, per atacar amb una arma i
per esquivar els cops.
Sociabilitat (Soc): Mesura el teu carisma i les teves habilitats socials. Les
persones amb una sociabilitat alta poden ser tan intimidants com irresisti-
bles. Es fa servir per regatejar i per convèncer la gent o per intimidar-la.
En Tomàs està tirant les característiques del seu personatge, Cor ferot-
ge. Les seves tirades i les seves característiques són així:
Tirada: 1, 5, 6 = Vigoria 5
Tirada: 2, 5, 5 = Prestesa 5
Tirada: 3, 4, 6 = Robustesa 4
Tirada: 1, 2, 2 = Racionalitat 2
Tirada: 4, 4, 4 = Senderi 4
Tirada: 1, 1, 6 = Sociabilitat 1
Creació de personatges 15
Classe o raça
Cada jugador decideix la seva classe o raça senzillament donant-li un
nom. Una classe o raça pot ser qualsevol cosa, mentre el DJ la vegi cohe-
rent amb la seva campanya. Pot tenir un nom senzill, com ara “Lladre” o
“Elf”, o quelcom més complex, com ara “Cavaller de la llança platejada”
o “Trol d’ossos de granit”.
L’única diferència entre classe o raça és la seva nomenclatura. Si un per-
sonatge té una classe és humà, ja que els humans tenen una gran diversi-
tat, amb quantitat de cultures i professions potencials. D’altra banda, una
raça és un grup unificat d’una espècie en la qual tots els membres tenen les
mateixes habilitats. En crear el teu personatge amb una raça, estàs creant
una espècie completa.
16 Creació de personatges
Nivell
Normalment un personatge comença a 1r nivell. Apunta-ho a la teva
fitxa.
De vegades el DJ pot necessitar que els jugadors creïn personatge d’un
nivell superior. En aquest cas, crea un personatge de 1r nivell tal com s’in-
dica en aquest capítol i llavors segueix les regles de progressió de Dirigir
Cataus per augmentar-ne el nivell.
Creació de personatges 17
Ferides
Les ferides mesuren la quantitat de mal que el personatge pot suportar
abans d’estar greument ferit. És un xic diferent de les altres puntuacions
del teu personatge, perquè mai hauràs de tirar daus per les ferides (o sigui,
que les ferides és un número, però no pas una pila de daus com la resta
de característiques). Els personatges comencen amb unes poques ferides;
però augmentaran durant el joc a mida que el personatge s’endureixi i
aprengui a suportar millor el dolor.
18 Creació de personatges
Provisions i riquesa
Les provisions mesuren la teva preparació per les aventures en el catau.
És una abstracció dels béns que tragines i que et serviran durant l’aventu-
ra. Inclouen coses com ara queviures, corda, botes d’escalada o un sac de
dormir.
La riquesa mesura les teves finances. Monedes d’or, gemmes i coses
d’aquestes que brillen. Es fa servir per comprar armes i armadures, i tam-
bé més provisions.
Tirades de salvació
Les tirades de salvació es fan servir per mesurar la capacitat del perso-
natge per resistir la màgia o la desgràcia. Hi ha dues tirades de salvació a
Cataus.
Salvació contra il·lusió i confusió: Es fa servir per resistir tota màgia que
afecti la ment, ja siguin il·lusions, confusió o altres manipulacions de la
ment. Normalment es tira amb senderi.
Salvació contra verí, paràlisi i transformació: Es fa servir per evitar qual-
sevol mena de manipulació del cos, ja sigui natural o màgica. Pot ser un
verí, una malaltia, una transformació en granota mitjançant màgia, parà-
lisi, o qualsevol altre tipus de màgia que afecti el cos. Normalment es tira
amb Robustesa.
Habilitats
El darrer, i el més important, que has de fer per crear el teu personatge,
és determinar-ne les habilitats. Les habilitats fan que una classe o raça
sigui única, són les coses que ningú més pot fer. A Cataus, tu t’inventes les
habilitats del teu personatge.
Has de triar una habilitat primària i quatre habilitat secundàries. L’habi-
litat primària és la que defineix a la raça o classe: és una habilitat general
o àmplia per la qual se la pot reconèixer immediatament. Un habilitat
primària ha de ser molt versàtil.
Les habilitats secundàries són tangencials a la definició de la raça o clas-
se. Són habilitats que les integren, però d’una forma molt més específica.
Creació de personatges 19
Aquí tens alguns exemples de classes i races amb la seva habilitat primària
i les seves quatre habilitats secundàries:
• Mercenari: Atacar amb armes; Córrer i carregar, Esbotzar portes, In-
timidar gent, Encaixar mal en combat cos a cos.
• Fetiller del mantell porpra: Tirar conjurs; Entendre llenguatges demo-
níacs, Evitar màgia, Mentir convincentment, Fer mal a dimonis.
• Trol d’ossos de granit: Aguantar tota mena de mal; Fer-se el ruc, Men-
jar pedres i altres coses dures, Saltar abismes, Esclafar a manotades.
• Elf: Ser un amb la natura; Tirar conjurs de la natura, Fer servir arcs,
Atacar amb espases llargues, Trobar portes secretes.
• Noble: Influenciar; Coneixement d’heràldica, Esquivar cos a cos, Trac-
tar amb les autoritats, Muntar a cavall.
El trol d’ossos de granit pot aguantar tota mena de mal, ja sigui foc,
màgia, una arma o una roca que li caigui al damunt. El mercenari pot
aguantar millor el mal que un personatge corrent, però només cos a cos.
Les trampes, els atacs per sorpresa i les caigudes li farien mal de forma
normal.
El noble pot fer servir la seva habilitat primària en qualsevol situació
social. El fetiller de mantell porpra és útil en situacions d’aquesta mena,
però només si està mentint.
Una habilitat primària ha d’afectar a totes les tirades d’un tipus determi-
nat: totes les tirades d’atac, de mal, d’influència, o tots els intents d’amar-
gar-se. Una habilitat secundària ha de limitar-se a situacions específiques.
La limitació d’una habilitat secundària pot basar-se en un element
d’equip, un tipus de rival, o una altra mena de limitació similar. Fixa’t
en la diferència entre el fetiller de mantell porpra i el trol d’ossos de gra-
nit. Ambdós tenen habilitats que els permeten augmentar el mal que fan.
(“Esclafar a manotades” es fa servir per fer més mal en picar qualsevol
cosa). El fetiller de mantell porpra pot fer servir la seva habilitat per atacar
un dimoni ja sigui amb una espasa o mitjançant màgia. El trol d’ossos de
20 Creació de personatges
granit, en canvi, pot danyar qualsevol cosa, però només si impacta amb
la mà oberta.
Habilitats màgiques
Probablement hauràs notat en la secció anterior que el fetiller de mantell
porpra té com a habilitat primària “Tirar conjurs” i que l’elf té com a ha-
bilitat secundària “Tirar conjurs de la natura”. Un habilitat per fer màgia
en general (Tirar conjurs, Tirar màgia, o el que sigui) ha d’agafar-se com
a habilitat primària.
Si vols un tipus específic de màgia, pots crear una habilitat secundària.
Alguns exemples podrien ser: Tirar conjurs de la natura, Esmunyiment
místic, Crear il·lusions o Psicoquinesi.
Totes aquestes habilitats són màgia basada en conjurs i fan servir el sis-
tema de màgia detallat en el capítol, taxan, taxan!, Màgia. Si crees un per-
sonatge que fa servir la màgia basada en conjurs, hauries de llegir aquest
capítol abans de començar a jugar. T’explica com definir el teu estil màgic
i com triar les teves paraules màgiques, coses que cal fer abans de comple-
tar el teu personatge.
Tanmateix, no és pas obligatori tenir màgia basada en conjurs per tenir
una habilitat de natura màgica. Per exemple, si vols que el teu únic talent
màgic sigui crear llum, pot triar “Crear llum” com a habilitat. Si volgues-
sis que les teves mans explotessin en flames durant el combat, podries triar
“Mans ardents” i decidir que sumen mal a la tirada quan ataques. Com
que totes les habilitats tenen el mateix sistema de resolució i es mesuren de
la mateixa manera, aquesta mena d’habilitats no són mai massa poderoses
tot i la seva natura màgica.
Habilitats poderoses
El DJ pot determinar que certes habilitats són massa poderoses pel seu
joc. És poc probable que passi, ja que, com deia, totes les habilitats es
mesuren de la mateixa manera. Si ets un DJ i un jugador té una habilitat
que sembla massa poderosa, discuteix amb ell una forma d’atenuar-ne els
efectes. No hi ha, gairebé, cap habilitat que sembli massa poderosa que no
pugui transformar-se en una habilitat perfecte de Cataus.
Si l’habilitat no pot ser atenuada a un nivell apropiat pel teu joc, una
bona solució és parlar amb el jugador per proposar-li un límit al seu ús.
La majoria d’habilitats poderoses funcionen bé si es fan servir només un
cop per encontre. Si ets un jugador que vol una habilitat que sembla massa
poderosa, consulta-ho amb el DJ.
Repartir daus
Al final de la creació del teu personatge, toca donar puntuacions a feri-
des, a dos tirades de salvació i a cinc habilitats. Tens 20 daus per repartir
entre tots aquests atributs de la manera que et sembli. L’únic límit és que
no pots tenir una puntuació més gran del teu nivell + 3 en cap d’aquests
atributs. Això vol dir que amb un personatge inicial el màxim que pots
tenir-hi és de 4.
També necessites les puntuacions de provisions i riquesa. Posa-hi 5 en
una de les dues i 3 a l’altra. Tu tries.
Equip inicial
Els personatges de Cataus comencen pobres i tristos. El DJ pot decidir
que han de comprar el seu equip inicial en el primer poble, i per tant, no
Creació de personatges 23
Robin l’explorador
L’Àngel diu: “En aquest joc vull interpretar un personatge que em per-
meti narrar molt. Crec que algú que pugui trobar monstres i saber-ho tot
d’ells serà el millor. Jugaré amb un humà, de classe explorador”.
L’Àngel apunta explorador a la seva fitxa.
Té 21 punts per repartir entre les característiques. Diu: “Vull que el per-
sonatge sigui tan perceptiu que gairebé sembli sobrenatural, però també
ha de ser ràpid, per no acabar patint. Em posaré senderi i prestesa força
alts. No crec que sigui molt fort o imponent, més aviat intel·ligent i ca-
llat”. Distribueix els punts i acaba amb: Vigoria 2, Prestesa 5, Robustesa
3, Racionalitat 3, Senderi 6 i Sociabilitat 2.
En Tomàs diu: “Li hauries de posar Aragorn, no?”, l’Àngel riu i se’l
mira “No s’hi assembla pas, espera a les habilitats, el meu personatge
grimparà i farà servir un coltell”.
Ara toquen les habilitats, l’Àngel ja té pensada la seva primària: “L’ha-
bilitat primària serà Rastrejar qualsevol cosa. Pot fer-la servir per trobar
rastres de persones, de monstres o del que sigui que vulgui trobar”. Com
a habilitats secundàries pensa en tres que l’ajudaran: Anar d’amagat pels
boscos, Grimpar arbres i Atacar amb coltell. Tanmateix, no se li acut cap
més.
En Tomàs li diu: “Què et sembla Coneixement dels animals salvatges?
Podries declara fets sobre les criatures que et trobessis”. A l’Àngel li sem-
bla perfecte i ho afegeix a la fitxa. (Sempre és recomanable que els altres
jugadors t’ajudin en la creació del personatge).
A l’Àngel només li falta distribuir els 20 daus inicials. En posa quatre, el
24 Creació de personatges
màxim, a l’habilitat primària, ja que vol que excel·leixi en el seu ús. Com
que vol que en Robin sigui relativament dur, furtiu i competent en combat
posa tres daus a ferides, Anar d’amagat pels boscos i Atacar amb coltell.
No li preocupa gaire la màgia que afecta la ment, així que posa només
un dau a salvació contra il·lusió i confusió i dos daus a la resta.
Posa 5 daus a provisions i 3 a riquesa.
Com l’Àngel en Manel també posa quatre daus a la seva habilitat pri-
mària, Tirar conjurs, però en ell sí que li preocupa la màgia que afecta la
ment, així que posa quatre daus a salvació contra il·lusions i confusió.
Amb només 12 daus per gastar, es queda un moment rumiant com distri-
buir-los.
Nom: Robin
Classe/Raça: Explorador
Nivell: 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 5, Robustesa 3, Raciona-
litat 3, Senderi 6, Sociabilitat 2
Tirades de salvació contra il·lusions i confusió 1
Tirades de salvació contra verins, paràlisi i transformació 2
Ferides: 3
Habilitats: Rastrejar qualsevol cosa 4, Anar d’amagat pels bos-
cos 3, Grimpar arbres 2, Atacar amb coltell 3, Coneixement
dels animals salvatges 2
Riquesa 3, Provisions 5
Nom: Atzar
Classe/Raça: Fetiller del mantell porpra
Nivell: 1
Característiques: Vigoria 1, Prestesa 3, Robustesa 5, Raciona-
litat 6, Senderi 2, Sociabilitat 4
Creació de personatges 27
La prova de despeses
Cada vegada que facis servir riquesa o provisions ho faràs mitjançant
la prova de despeses. (N’aprendràs més en el capítol Resolució). Aquestes
són les passes a seguir en una prova de despeses:
Decideix la quantitat de daus que utilitzaràs de la teva puntuació de
riquesa o provisions. (Més endavant s’explica). Si la prova té èxit, aquests
daus es resten de la teva puntuació.
Si fas una prova de despeses de riquesa, afegeix sociabilitat a la quantitat
de daus. Si la prova de despeses és de provisions, afegeix-hi racionalitat.
Fes la tirada i compara-la amb la del DJ. (El nombre de daus que el DJ
tira es descriuen a continuació).
Si tens èxit, aconsegueixes l’objecte o el servei que provaves d’aconse-
guir. Els daus que has fet servir de la teva puntuació de riquesa o provisi-
ons es gasten. Si no tens èxit, els daus no es gasten i les teves puntuacions
no canvien.
La llei d’èxits (allò d’un èxit un fet o un dau) no s’aplica a les proves de
despeses.
Diners i béns 29
Comprar coses
Els personatges només poden comprar quan són en un poble. Per com-
prar quelcom cal fer una prova de despeses contra el seu valor, el nombre
de daus detallat a la taula 3-1. A la tirada del DJ s’hi sumarà el sobrepreu.
Aquest és una puntuació que varia segons el poble i allò que el personatge
vol adquirir i es tracta detalladament a Dirigir Cataus.
Si passes la teva tirada, el teu personatge aconsegueix allò que volia
comprar. Si no la passes, el personatge no pot comprar el mateix objecte
o servei d’aquell venedor. Pot anar a un altre ferrer, joier o taverna, si n’hi
ha cap més, però aquell venedor no vol fer més tractes amb el personatge
fins que la seva puntuació de riquesa augmenti, o fins que el DJ decideixi
que la situació ha canviat (els personatges han fet un favor al venedor, un
mag fa un conjur per incrementar la sociabilitat del personatge o quelcom
per l’estil).
30 Diners i béns
L’Àngel vol millorar les provisions del seu personatge abans d’anar
d’aventures. Actualment té riquesa 9 i provisions 4. A més, la seva socia-
bilitat és de 2 i el sobrepreu per les provisions del poble és de 3. Decideix
que farà servir 6 dels seus daus de riquesa per augmentar les provisions.
El total de daus que tirarà és 8 (6 de riquesa + 2 de sociabilitat) contra els
7 daus del DJ (4 per les provisions d’Aragorn, ai vull dir de Robin + 3 pel
sobrepreu). Els resultats són:
Àngel: 20, 17, 14, 12, 10, 9, 6, 3.
DJ: 16, 15, 14, 11, 8, 7, 2.
L’Àngel aconsegueix dos èxits, que se sumen a les seves provisions (ara
té provisions 6). La seva riquesa baixa a 3 (9 inicial menys 6 daus inver-
tits).
senyor local. Necessita el seu permís per travessar les seves terres i po-
der seguir amb la cacera del Flagell de l’albada, un dimoni que han estat
perseguint. Fins ara el baró s’hi havia negat, però Atzar té molts calés i
decideix fer-los servir per assolir el seu objectiu. En Manel decideix gastar
8 daus de riquesa, dels 12 que té. Tira la sociabilitat de l’Atzar, 4, més els
8 daus de riquesa, contra els 2 daus de racionalitat de Duval més 10, la
seva riquesa. L’Atzar aconsegueix dos èxits i perd els 8 daus de riquesa.
En Manel pot afegir aquests 2 daus a la seva tirada quan l’Atzar demani
permís al baró per creuar les seves terres.
Vendre coses
En algun moment el teu personatge voldrà vendre una arma, una arma-
dura, un castell o, vés a saber. Hi ha dues maneres de fer-ho.
• Vendre els objectes per aconseguir riquesa: Has de tirar una quantitat
de daus igual al valor de l’objecte, més la teva sociabilitat i el DJ tira la
teva puntuació actual de riquesa més el sobrepreu del comerciant. Cada
èxit que aconsegueixis se suma a la teva riquesa. Si falles, l’objecte es ven
igualment, però no n’has tret pas prou per pujar la teva riquesa. Fixa’t que
és més difícil guanyar riquesa si la teva puntuació ja és força alta.
• Utilitzar l’objecte en un intercanvi: Si el DJ considera que un mercader
està interessat en un objecte del teu personatge pots provar de fer un inter-
canvi. Suma el seu valor a la prova que despeses de riquesa per comprar
un objecte (pots gastar daus de riquesa o no). Si falles no l’intercanvies.
Generalment, convé baratar els objectes més que no pas vendre’ls.
Si el personatge està oferint un servei, el jugador i el DJ han de posar-se
d’acord en el seu valor. La tirada per canviar el servei per riquesa o per
utilitzar-lo en un intercanvi es fa després de completar el servei. Que et
pensaves, doncs? Espavilat!
armadures i a la Cor Ferotge li cal una cota de malla (de valor 2). Pot
fer una prova de despeses de riquesa, sense gastar cap dau, proposant un
intercanvi amb la destral. Llavors tiraria la sociabilitat de 1, més el valor
de la destral 4 contra el valor de la cota de malla, 2, més el sobrepreu del
comerciant, 3. 5 contra 5, encara és just, així que decideix afegir-hi dos
daus de riquesa per augmentar les seves probabilitats. 7 contra 5.
Armes i armadures
A Cataus les armes i les armadures, l’ànima de l’aventura, estan quanti-
ficades de forma abstracta. Es poden descriure fàcilment pel seu potencial
per fer mal (o per evitar-lo), que s’anomena potència. A la taula 3-2 hi tens
unes quantes referències. Això no està pas escrit en pedra, el jugador pot
descriure les seves armes i armadures de la manera que vulgui: un jugador
pot voler que el seu personatge porti una destral de guerra nana i que du-
gui pells d’ós. Decideix les seves potències, o sigui, el mal que fa la destral
i la quantitat de mal que protegeixen les pells.
En el cas que el personatge només pugui fer servir un tipus d’arma (per-
què la seva habilitat secundària es diu “Brandar espasa èlfica”) cal definir,
abans de començar a jugar, la potència d’aquesta arma.
Cap arma ni armadura mundana (o sigui, la que un personatge de mida
humana pot dur) no pot tenir una potència més gran de 4.
Pes
Totes les armes i armadures tenen una puntuació de pes igual a la seva
potència mundana. El pes es compara amb la vigoria del personatge per
determinar-ne els efectes. Si el personatge no tragina res que pesi més que
la seva vigoria, no hi ha cap efecte negatiu. En canvi, si du una arma amb
un pes més gran que la vigoria del personatge, les possibilitats d’impactar
Diners i béns 33
Per poder fer servir una arma cos a cos amb una sola mà, el seu pes ha
de ser inferior a la vigoria del personatge. Si l’arma té un pes igual o més
gran a la vigoria, caldrà fer-la servir amb les dues mans, i el personatge no
podrà utilitzar l’altra mà per dur-hi una torxa, un escut o el que sigui.
Armadures
Provisions
L’equipament divers que serveix per explorar masmorres, però que no
es fa servir per atacar o per evitar mal, no està apuntat enlloc. Portar un
registre de totes les possessions del teu personatge és de jocs inferiors, que
no se centren en el més important, repartir garrotades. En comptes de
dur-ho detallat, a Cataus, el teu personatge té una puntuació de provisi-
ons, una mesura de la seva preparació per a l’aventura i de l’embalum de
la seva motxilla. Quan el teu personatge estigui al mig d’una aventura i
necessiti un objecte concret, realitza una prova de despeses de provisions
contra un nombre de daus determinat a la taula 3-3.
Diners i béns 37
Alguns objectes poden tenir habilitats, igual que els personatges (com a
l’exemple anterior). Aquestes habilitats són sempre secundàries i en utilit-
zar-los afegeixen daus a la tirada del personatge. L’habilitat d’un objecte
només pot estar entre 1 i 4, llevat que sigui màgic.
El personatge d’en Tomàs vol comprar una destral de dues mans que
té una potència de 4. Cor Ferotge té l’habilitat “Intimidar gent” a 4. De-
cideix gastar 2 daus de riquesa per aconseguir la destral, per tant tira
aquests 2 daus més la seva sociabilitat d’1 més els 4 d’intimidar, o sigui 7
daus. El DJ tira el valor de l’arma, 4, més el sobrepreu del comerciant, 3.
També, 7 daus.
38 Diners i béns
Possessions permanents
Durant l’aventura, el teu personatge obtindrà tota mena de possessions,
incloent-hi objectes que treu de les seves provisions, coses que troba entre
els cadàvers dels enemics i de les piles de tresor. Pots utilitzar aquests ob-
jectes lliurement durant l’aventura.
Tanmateix, la teva fitxa detalla les possessions permanents. A 1r nivell,
una arma, una armadura i un altre objecte. Podràs incrementar les teves
possessions permanents a través de l’experiència. En començar cada aven-
tura, has d’esborrar totes les possessions, llevat de les permanents. Pots
canviar quines possessions són permanents, sempre que en mantinguis la
quantitat en començar una aventura.
RESOLUCIÓ
El director de joc o bé un jugador pot demanar una prova en qualse-
vol moment del joc per determinar si es realitza amb èxit una acció.
Com hem vist a Conceptes bàsics, una prova és la tirada de daus que
determina l’èxit (o èxits) d’una acció.
Característiques i habilitats
En realitzar una prova, el jugador tira una quantitat de daus igual a la
característica més adequada per l’acció. La taula 4-1 descriu les caracte-
rístiques que dominen les accions més comunes.
A més, el jugador pot afegir a la tirada una habilitat (o una tirada de sal-
vació) apropiada. La responsabilitat del jugador és esmentar quan el seu
personatge té una habilitat que ell consideri apropiada per aquella tirada,
però és el DJ qui té la decisió final. (Tot i que els jugadors poden provar
d’engalipar-lo amb els arguments més inversemblants). Només es pot fer
servir una habilitat per acció, llevat que el personatge tingui algun objecte
amb l’habilitat apropiada, en aquest cas se sumen. Llevat que s’especifi-
qui el contrari, en qualsevol prova del joc només s’hi pot sumar una sola
habilitat apropiada.
L’Àngel vol que Robin, el seu personatge, nedi a través d’un riu subter-
rani que baixa rabiüt. La característica apropiada és vigoria, en Robin no
té cap habilitat de nedar, però té un anell màgic amb l’habilitat “Surar a
l’aigua 2”, que sembla prou apropiat. El nivell del catau és 2 i creuar ne-
dant aquest riu en concret és una acció difícil.
4-2 en funció del control que en vulgui tenir. Si vol tenir-ho tot ben collat,
la dificultat serà esbojarrada. Recorda que, de tota manera, el DJ no pot
pas tenir un control total, encara que els personatges fallin.
En creuar el riu, en Robin troba un camí que continua cap avall. L’Àn-
gel vol que el seu personatge examini el camí i hi trobi petjades de les
últimes criatures que hi han passat. El DJ no hi té res pensat, així que li
dóna una dificultat mitja.
L’Àngel tirarà 10 daus (6 pel senderi de Robin, més 4 de l’habilitat
“Rastrejar qualsevol cosa”), i el DJ en tirarà 5 (2 pel nivell del catau i 3
per la dificultat mitja).
Accions oposades
Quan un personatge prova quelcom i un altre personatge o PNJ se li
oposa, tenim una acció oposada. Per aquestes proves, el jugador tira els
daus de la forma habitual (característica més habilitat pertinent) i el DJ fa
el mateix pel PNJ. Si els que s’estan enfrontant són dos personatges dels
jugadors, tiren un contra l’altre.
Un cop creuat el riu, el grup es troba amb un menut guaita follet, que
fuig per alertar als seus amics. En Tomàs vol que Cor Ferotge l’aturi, però
per fer-ho primer cal encalçar-lo. La característica més apropiada és pres-
tesa, una de les que té més altes.
En Tomàs tirarà 5 daus (la prestesa de Cor Ferotge sense cap habilitat
apropiada) i el DJ 7 daus (5 per la prestesa del follet i 2 per la seva habili-
tat “Córrer com si tingués el cul encès”).
Proves inverses
En alguna ocasió el DJ et demanarà que facis una prova inversa. Són
proves molt específiques que es realitzen quan les característiques dels
jugadors juguen en la seva contra, com per exemple una trampa que fun-
ciona amb el pes. El jugador tirarà la dificultat de l’acció més el seu nivell
contra el DJ que tirarà la característica del jugador més el nivell del catau.
El resultat es resol normalment, segons la llei dels èxits.
Quan un jugador guanya un prova, obté una quantitat d’èxits. Per ca-
dascun d’aquests èxits, el jugador pot narrar un fet diferenciat sobre l’ac-
ció del personatge, o transformar l’èxit en daus de bonificació per una
acció relacionada. (Normalment la següent acció del personatge, però no
ha de ser pas necessàriament així). El jugador no pot narrar fets irrelle-
vants (fets que no tinguin a veure amb la seva acció). Es considera que el
personatge ha completat la seva acció exitosament, llevat que el jugador
decideixi el contrari.
El personatge d’en Manel, Atzar, està buscant una porta secreta, i obté 3
èxits en la tirada. Utilitza els èxits per narrar tres fets, que són:
Resolució 43
Després que el jugador ha descrit els seus fets, el DJ els utilitza per narrar
el resultat de l’acció, assegurant-se de fer-los servir tots. El DJ pot afegir
més informació al resultat, o ampliar els fets que ha descrit el jugador.
Més tard, l’Atzar està provant d’escalar una paret. En Manel falla la
seva prova, i el DJ obté 2 èxits. Els fets del DJ són:
L’atzar cau i aterra sobre una pila de deixalles.
Del mig de les deixalles en surten rates.
En Manel narra el següent: L’Atzar perd peu i rellisca, aterrant sobre
una pila de deixalles. Se senten uns xerrics i unes rates enormes de la mida
de gossos salten d’enmig de les deixalles. Una d’elles comença a transfor-
44 Resolució
Per fer una prova d’iniciativa cada jugador tira una quantitat de daus
igual al seu nivell més el seu senderi. No s’hi pot sumar cap habilitat. El
DJ tira per cada PNJ en combat, sumant el seu senderi i el nivell del catau.
Escriviu-ho en un tros de paper o deixeu els daus sobre la taula.
comptant enrera des de 20 (si sou d’aquella gent que gosa fer servir altres
daus, el número més gran possible). Quan el DJ canta un número que un
jugador ha tret en algun dau de la seva tirada d’iniciativa, el personatge
d’aquest jugador pot actuar. Si el jugador a tret diverses vegades el mateix
número pot realitzar diverses accions a l’hora. Quan ja s’han realitzat to-
tes les accions s’acaba el tropell. Si algun dels dos bàndols vol continuar
el combat, comença un nou tropell i tots han de tornar a tirar iniciativa.
(Hi ha una forma d’escapar del combat. Mira “Distància i moviment” una
mica més endavant). Si cap dels dos bàndols vol seguir combatent, doncs
s’acaba.
més d’una acció en aquell torn, el seu personatge només pot realitzar una
sola acció, la resta de les seves accions es faran un cop tots els PJs i PNJs
empatats hagin actuat. Abans de començar la partida (o en el moment en
què es produeixi) cal pactar un sistema de resolució d’empats entre els ju-
gadors. El més fàcil és fer-ho en l’ordre de la posició a la taula, començant
per la dreta del DJ i seguint en el mateix sentit. Fins i tot podeu assentar-
vos per ordre de prestesa si voleu fer-ho més “realista”. Altres ho resolen
pel nivell del personatge, per edat dels jugadors o començant per aquell
que ha comprat els queviures per la partida.
Accions
Una acció és quelcom que pot fer el personatge, una tasca. Definir què
és una acció hauria de ser fàcil: un personatge pot moure’s, atacar, treure
quelcom de la motxilla o canviar d’arma. Durant una acció només es pot
realitzar una prova, llevat que s’especifiqui el contrari. (Proves de mal,
salvacions contra màgia i coses d’aquestes no compten). Si vols realitzar
dos proves i pretens utilitzar daus de bonificació en la segona, hauràs de
fer, lògicament, dues accions.
Distància i moviment
Durant un combat a Cataus no es fan servir ni iardes, ni polsades, ni
metres, ni peus, ni cap de totes aquestes mesures dels sistemes tradicionals
que l’únic que fan és provocar maldecaps. El teu personatge sempre estarà
a alguna de les següents distàncies:
• Fora d’abast
• A dues accions
• A una acció
• En contacte
acció és del minotaure que segueix fugint amb els talons al cul, però l’Àn-
gel utilitza els seus 5 èxits en la prova de moviment oposada (gastant una
acció més) i torna a sortir-ne victoriós, amb 3 èxits. Així que no només s’hi
manté en contacte, sinó que a més, pot fer un atac gratuït amb dos daus de
bonificació, ja que estaven a tocar. En Robin no ho desaprofita i elimina
el minotaure d’un tall de coltell a les costelles.
54 Combat
Atacar i defensar-se
Per atacar amb el teu personatge durant una de les seves accions només
has de declarar a qui ataques. Anomenarem al teu personatge atacant i al
personatge atacat defensor. Fes una prova d’atac fent servir la teva pres-
tesa més qualsevol habilitat apropiada per atacar. Tant els atacs cos a cos
com els atacs a distància es resolen de la mateixa manera.
El defensor pot actuar de forma activa (parant) o de forma passiva (es-
quivant). Per parar, el defensor ha de taxar el següent número d’iniciativa
(o eliminar el dau) i tirar prestesa més una habilitat apropiada per atacar
cos a cos. També es pot fer servir un conjur (com ara escut de flames, per
exemple). Això sí, només et pots defensar activament dels atacs cos a cos.
El guanyador de la prova oposada, ja sigui l’atacant o el defensor, danya
a l’oponent. T’ho pots imaginar com un contraatac, que has aprofitat la
parada per obrir la defensa del contrincant: el resultat és que no importa
si el guanyador atacava o defensava, funciona exactament igual.
Per esquivar un atac, o sigui defensar-se de forma passiva, no cal taxar
el següent número d’iniciativa. Això vol dir que pots parar una quantitat
infinita d’atacs. El defensor tira la seva prestesa més qualsevol habilitat
defensiva que tingui. Si el defensor supera l’atacant ningú rep mal, al con-
trari del que passa amb la defensa passiva, i els èxits es perden. Aquí no
s’aplica la llei dels èxits.
Si l’atacant (o el defensor actiu, tal com he explicat) guanya la prova
oposada, danya al seu oponent. Els èxits de la tirada es poden utilitzar
Combat 55
com a bonificadors per la prova de mal o per una acció relacionada o po-
den fer-se servir per definir fets sobre l’atac. El més habitual és utilitzar-los
com a bonificadors al mal, pensa però, que fer-los servir per narrar fets
o per sumar daus a altres tirades és una bona forma de manipular el teu
oponent per tal que caigui a dins un pou, s’entrebanqui amb unes arrels o
ataqui a un company.
Si un personatge decideix atacar amb un conjur, la defensa funciona un
xic diferent, tal com s’explica en el capítol de Màgia.
Sintonitza: Miniatures
Ara deus pensar: “Miniatures? Però si a Cataus tot és nar-
ració i diversió!” Les miniatures són divertides, especialment
si evites tota la subcultura fetitxista del col·leccionisme i
treus els teus dinosaures de plàstic, els teus ninos (Argam-
boys, Lego, Clicks, He-man, Madelman...) i el que t’ha sortit
dels ous Kinder. Si el grup vol fer servir miniatures durant el
combat, no serà gens complicat. Decideix una distància que
representi una acció de moviment. Si no fas servir quadrícu-
les (o hexàgons), qualsevol distància servirà, com 5 cm o una
polzada (un dit polze!). Si tens una quadricula decideix-ne el
número de caselles.
Alguns consells per utilitzar miniatures:
Si un personatge corre cap a algú, també mou la figura
sense importar si és resistit o no. Aplica les mateixes regles
d’abans; el personatge perseguit només es mourà si supera la
prova de moviment.
Recorda que els jugadors podeu fer servir els vostres èxits
per crear fets i inventar coses durant el combat. No deixis mai
que un mapa limiti la vostra imaginació; és molt fàcil repre-
sentar un nou arbre, un pou o el que sigui en el moment en
què ho inventeu.
Mal i ferides
Si tens èxit en una prova d’atac (com a atacant o com a defensor actiu),
tens l’oportunitat de fer una prova de mal contra el teu oponent. Aquesta
prova es resol tirant la teva vigoria més la potència de l’arma (si n’hi ha
cap), més qualsevol habilitat adequada contra la robustesa de l’oponent
més la potència de la seva armadura (si en porta) més qualsevol habilitat
adequada. Tal que deia a Resolució, la llei dels èxits no s’aplica de la ma-
teixa manera en les proves de mal. Pots utilitzar-ne els èxits per fer dues
coses:
• Restar ferides de l’oponent. Les ferides són la mesura de la salut del
personatge i es resten a raó d’una ferida per èxit. Quan un PNJ arriba a
zero ferides, cau inconscient i se’l pot eliminar d’un sol cop. Els PJs funcio-
nen una mica diferent, quan les seves ferides arriben a zero cal enllestir-los
abans de poder-los eliminar (mira Mort, un xic més endavant).
• Danyar les característiques de l’oponent. Per danyar una característica
gasta un èxit per descriure el que fas, com si narressis un fet. (“Li faig un
Combat 57
tall a l’ull, el que perjudica el seu senderi”, o “Li foto un cop de martell al
genoll, el que perjudica la seva prestesa”). Podràs gastar els altres èxits per
disminuir aquella característica, tal com es fa amb les ferides. Pots fer el
ximplet i dividir els teus èxits per danyar diverses característiques gastant-
ne més en més fets.
(Fins i tot pots gastar alguns èxits per restar les ferides de l’oponent i
altres per les característiques. Tan sols recorda que per danyar una carac-
terística has de gastar un èxit per descriure’n el fet). Si un personatge ja
no té cap ferida, no tens que gastar èxits en fets per danyar a les caracte-
rístiques.
Mort
Quan les ferides d’un PNJ arriben a zero, aquest cau inconscient. Lla-
vors només costa una acció, sense necessitat de fer cap prova, rematar el
PNJ. Els PJs, d’altra banda, ho tenen una mica més fàcil. No cauen un
cop arriben a zero ferides, cal enllestir-los per deixar-los inconscients. Per
enllestir un PJ, el PNJ ha de fer una prova de mal contra el personatge i
aconseguir tants èxits com nivell tingui el PJ més la seva robustesa. Quan
el PJ està enllestit, cau inconscient i pot ser rematat d’un sol cop, igual que
un PNJ.
El minotaure amb el que la Cor Ferotge s’està barallant l’ha picat diver-
ses vegades, deixant-la a zero ferides. En prou feines es manté dempeus,
però segueix disposada a lluitar. El minotaure la toca un cop més i obté
tres èxits en la tirada de mal. No són suficients enllestir-la (no superen la
robustesa més el nivell de Cor Ferotge, 4 més 1), així que els utilitza per
reduir-li la robustesa a 1. (Com que a Cor Ferotge no li queden ferides, el
DJ no ha de gastar cap èxit en un fet per què el minotaure li redueixi la
robustesa). Si el DJ hagués tret 5 èxits Cor Ferotge hauria caigut inconsci-
ent. Ara només li’n caldran 2.
Curació
Els personatges jugadors recuperen, cadascun, un dau o una ferida a
l’inici d’una escena. (Mira Conceptes bàsics, hi trobaràs la definició d’es-
cena). El mal a les característiques sempre és el primer a curar-se, comen-
çant pel que ha tingut més pèrdua. Un cop estan recuperades totes les ca-
racterístiques es regeneren les ferides. Entre aventures sempre es recupera
tot el mal. Els personatges també poden ser curats mitjançant la màgia,
com s’explica al capítol de Màgia.
Paraules màgiques
Quan crees un personatge que pot utilitzar màgia, has d’escollir les pa-
raules màgiques que determinaran la meva de conjurs que podrà fer. Si el
teu personatge té màgia com a habilitat primària, n’has d’escollir quatre.
Poden ser qualsevol substantiu, verb o adjectiu que vulguis. (Els articles
com “una” o “el” i els pronoms com “ella” o “allò” en queden fora per
raons obvies. Pel que fa als adverbis... mai no els vaig suportar a l’escola i
vaig jurar que algun dia em venjaria. Aquest dia ha arribat).
Tirar conjurs
Abans que el teu personatge pugi tirar un conjur, primer has de reunir
poder màgic i després definir-lo:
Per tal que el personatge reuneixi poder màgic, fes una prova amb la
racionalitat del personatge més la seva habilitat màgica, contra la dificul-
tat apropiada. Si passes la tirada, el nombre d’èxits obtinguts s’anomenen
daus de conjur: daus que pots utilitzar com a bonificació per al conjur o
per afegir fets. Aquests fets, però, estan limitats, ho explico una mica més
endavant. Si no tens èxit amb la prova, el DJ pot fer servir els seus èxits
com a bonificadors la propera vegada que vulguis reunir poder màgic o
com a fets per declarar quelcom que pugui haver passat com a resultat al
teu intent de reunir poder.
62 Màgia
És fàcil que vulguis més daus de conjur dels que has aconseguit en aques-
ta primera tirada. En aquest cas, pots intentar reunir més poder en una
altra acció i tornar a tirar, cada cop que facis això hauràs de restar un a
la teva habilitat màgica, ja que estàs forçant el teu poder. Un cop la teva
habilitat màgica arribi a zero ja no podràs tirar més conjurs. Totes aques-
tes penalitzacions desapareixen després d’una bona dormida (una nit de
descans).
Si tens èxits amb aquesta nova tirada per reunir poder, pots afegir-los als
teus daus de conjur. Però si falles, els èxits del DJ es resten. Si n’aconse-
gueix més que no daus de conjur tens, pot fer servir els èxits sobrers contra
tu de la forma habitual.
El teu personatge pot guardar el poder màgic fins que decideixi tirar el
conjur. Has de definir l’aparença que té el poder del teu personatge abans
de començar a jugar i ha de ser visible. Si jugues amb un clergue, potser
està banyat en llum. Si jugues amb un lladre que fa servir màgia de les
ombres, potser la seva pell s’enfosqueix i els ulls li queden completament
negres. Com més poder màgic retingui el teu personatge, més pronunciats
i visibles seran els seus efectes.
Quan l’Atzar reté el seu poder màgic, se’l veu envoltat d’una gran ombra
alada i amb banyes, que reflexa els dimonis que ha dominat per aprendre
els seus poders.
Màgia 63
Segon, el nombre de daus de conjur que retens se sumen als daus del DJ
cada vegada que realitzes una activitat, ja que has de mantenir la concen-
tració per controlar l’energia. Aquesta penalització no s’aplica a defensar-
te passivament (esquivar), a les proves de mal, ni a les tirades de salvació,
però sí a tota la resta de tirades.
Tercer, si el teu personatge rep un cop mentre reté poder màgic, aquest
pot descontrolar-se. En rebre un atac reeixit cal fer una prova de robustesa
més l’habilitat màgica contra els daus de conjur que retens més els èxits
que el teu oponent ha obtingut en la seva prova de mal. (Si no ha obtingut
cap èxit en la tirada de mal no s’hi suma cap dau). En aquesta tirada no
s’aplica la llei dels èxits. Si tens èxit controles el teu poder màgic i no passa
res més. Ara, si falles, en perds el control i s’allibera en una explosió místi-
ca. Tu, i tots els que estiguin al voltant (compta tres o quatre metres o una
acció de distància) han de realitzar una prova de mal contra el nombre de
daus de conjurs que retenies.
Definir el conjur
Els daus de conjur es fan servir per definir el conjur que tiraràs. Primer
has de posar-li nom. Tria la quantitat de paraules màgiques que vols fer
servir. Tal com es veu a la taula 6-1, la primera paraula és de franc, però
has de pagar daus de conjur addicionals per afegir-ne més. Cada paraula
que utilitzis afegirà un efecte. Ajunta-les totes i pensa en un bon nom pel
conjur. Pots farcir-ho amb altres paraules mundanes, però no en poden ser
el nucli. Fixa’t que cada paraula que afegeixis a partir de la segona duplica
la quantitat de daus de conjurs necessaris. Cada nova paraula afegeix un
efecte i això les fa poderoses.
Decideix quin efecte tindrà cada paraula. El DJ i els altres jugadors po-
den aportar-hi idees. Per exemple, la paraula “boira” podria fer-se servir
per crear una boira espessa on amagar-se o per emboirar la ment dels ho-
mes. Fins i tot pot fer-se servir per fer mal als enemics, si crees un conjur
anomenat “Boira ofegadora” o “Boira àcida”. Els usos d’aquesta mena,
que s’allunyen molt del significat de la paraula, donaran bonificacions al
DJ. (El DJ té l’opció d’afegir fins a tres daus extres a la seva tirada quan el
jugador deforma massa el significat de les seves paraules màgiques). Des-
64 Màgia
L’Atzar veu un petit grup de donyets (una mena de goblins) que s’apro-
pen pel bosc. En Manel decideix tirar un conjur, així que revisa les seves
paraules màgiques. Hi veu “núvol” i pensa fer-la servir per ennuvolar la
ment dels donyets. Tira per reunir poder màgic i obté uns magnífics nou
daus de conjur.
Com que encara no ha anunciat pas el conjur, pot fer els canvis que
vulgui. Fa poc va pujar de nivell i va guanyar una nova paraula “invers”.
En Manel pensa que els donyets serien un bon grup d’aliats o potser carn
de canó, així que canvia de parer. Gasta un dau de conjur per afectar a un
grup petit i dos daus més per afectar-los tot el dia, així que li queden sis
daus de conjur per bonificar la tirada.
Decideix anomenar-lo “Paper racial inequívocament invers” i el tira.
Cada donyet té l’oportunitat de resistir-se: cadascú tira senderi més salva-
ció contra il·lusió i confusió contra la racionalitat d’Atzar més l’habilitat
“Tirar conjurs” més els sis daus de bonificació.
Tot continuant el viatge, el grup es troba amb uns trols fastigosos. L’Àn-
gel, en Manel i en Tomàs no tenen gaires possibilitats de superar-los, així
que caldrà un bon conjur de l’Atzar per desfer-se’n. En Robin i la Cor
Ferotge distreuen els trols mentre l’Atzar se’n retira per reunir poder mà-
66 Màgia
gic. En tres accions ha reunit 10 daus de conjur. Decideix fer servir quatre
paraules: ardent, núvol, bogeria i rosegar (la seva última adquisició). Això
són quatre daus de conjur. A més afectarà tots quatre trols, el que resta un
dau més, així que li’n queden cinc. L’Atzar tira “Núvol ardent infernal de
bogeria rosegadora”, els efectes són:
Els trols hauran de tirar per separat contra cada efecte. Primer tiraran
robustesa en una prova de mal. (Normalment haurien d’afegir-hi l’habili-
tat “Regeneració”, però tenen debilitat al foc). Després tiraran robustesa
més salvació contra verí, paràlisi i transformació per no quedar encegats.
En acabat, robustesa més la mateixa salvació per resistir la fam i final-
ment, senderi més salvació contra il·lusió i confusió per no embogir.
En Manel tirarà racionalitat més l’habilitat “Tirar conjurs” més els cinc
daus de bonificació un sol cop i totes les tirades del trols s’hi compara-
ran.
Objectes màgics
A Cataus qualsevol objecte pot ser màgic. Com deia a Diners i Béns, els
objectes es mesuren pel seu valor. Per quantificar un objecte màgic se su-
men totes les seves habilitats mundanes i la seva potència (si és una arma
o una armadura), més el valor de cada habilitat màgica, com es veu a la
taula 6-2. Literalment, no hi ha cap limitació en el que un objecte màgic
pot fer. Com veuràs a Dirigir Cataus, els jugadors tindran l’oportunitat de
crear tota mena d’objectes màgics per ells mateixos. El DJ hauria de tre-
ballar amb els jugadors i fer servir els consells de creació d’habilitats per
crear els millors objectes màgics possibles.
Tira per reunir poder màgic de la forma normal i després tira la racio-
nalitat del personatge més la seva habilitat màgica més els daus de conjur
contra el valor de l’objecte. Si es té èxit, el personatge ha creat l’objecte.
Els èxits són matèria sobrera i es poden sumar a la riquesa. (Ja sé què
penses, llest, i no, la riquesa no pot superar el seu valor previ). Si no es té
èxit, no hi ha hagut prou matèria prima i els èxits del DJ determinaran
quants punts de riquesa més cal gastar per crear l’objecte. El jugador pot
decidir descartar l’objecte, afegir-hi el valor que li resta (disminuint la seva
riquesa), o bé acceptar una maledicció equivalent.
Explicar el concepte
Jugar a Cataus també requereix una perspectiva diferent. L’objectiu és
el mateix que el dels jocs clàssics, matar i registrar, pxs i tresor, però s’hi
arriba des d’un concepte diferent. És molt importat que els hi ho expliquis
molt bé als teus jugadors, sobretot si no s’han llegit aquest llibre. Guia’ls
durant la creació de personatge i si cal també en les primeres partides, fins
que n’agafin el concepte.
L’esquema de joc
Totes les aventures a Cataus tenen bàsicament els mateixos elements.
Aquestes parts definides a la bestreta ajuden a ordenar el caos que es
presentarà en una partida i faran que el joc flueixi, que els jugadors s’ho
passin bé i que els seus personatges es facin rics i poderosos. Com que una
aventura pot durar més d’una partida, algun dels elements que es presen-
ten a continuació pot no aparèixer en una sessió en particular.
72 Dirigir Cataus
El poble
Tota aventura hauria de començar en algun lloc “civilitzat”. No vol pas
dir necessàriament un poble: podria ser una gran ciutat, un campament
bàrbar, un veïnat, la torre d’un mag (amistós) o qualsevol altre lloc on la
gent s’hi aplegui i els personatges estiguin fora de perill. Per als nostres
propòsits l’anomenarem poble. Quan crees una aventura, el poble inici-
al es defineix en termes de recursos i cost. Els passos per crear un poble
són:
oni un incentiu i un objectiu clars. Com que Cataus permet als jugadors
que guiïn la història, sempre ha d’haver-hi el que anomenem monstre final
o un problema final que els personatges han de solucionar per completar
l’aventura. Mentre estan d’aventures, els jugadors poden crear i narrar a
cor que vols, però l’aventura no acabarà fins que derrotin el monstre final.
Aquest no ha pas de ser necessàriament un monstre poderós (tot i que és
el més habitual), també pot ser aconseguir una pedra mística, eliminar una
maledicció, etc.
Armadures: 3 (sobrepreu 5). Més escasses encara són les armadures, per
la manca d’acer. Els elfs locals creen excel·lents armadures de fusta (potèn-
cia 2) que només tenen un pes d’1 (valor 3).
Provisions: 6 (sobrepreu 1). La gran quantitat de mercaders que passen
pel poble ha saturat el mercat amb béns bons i econòmics.
Hospitalitat: 5 (sobrepreu 3). La millor fonda del poble (només n’hi ha
dos) tan sols té quatre habitacions privades, però una gran sala comú molt
agradable. Les cerveses són exquisides, fetes amb aigua pura de munta-
nya.
Ganxos:
El riu s’ha assecat i sense aigua no es pot fer cervesa!
Corren rumors que en el bosc hi ha un arbre parlant, un mercader d’ob-
jectes rars en vol proves.
Sintonitza: Hospitalitat
L’hospitalitat només està present en el joc per donar-li co-
lor. En els jocs clàssics de fantasia els personatges sempre es
gastaven unes monedes per passar la nit en un hostal o per
prendre una cervesa, sense cap relació amb l’aventura. Ara
bé, si vols donar-li un sentit més mecànic pots implicar l’hos-
pitalitat a la curació entre aventures (o si els jugadors tornen
al poble a mitja aventura per recuperar-se), cal comprar un
servei (habitació, menjar) equivalent als punts perduts.
L’aventura
Crear una aventura i el seu ganxo no és pas un procés difícil. Cada aven-
tura té les següents parts:
L’objectiu
És una frase que descriu de què tracta l’aventura. Alguns exemples po-
drien ser “aturar la incursió orca” o “recuperar el ceptre perdut del rei” o
quelcom tan senzill com “buidar el catau de tots els seus tresors”.
76 Dirigir Cataus
L’entorn
Has de crear un entorn per a la teva aventura. Sol ser unes masmorres o
un sistema de coves, però no necessàriament. L’aventura pot transcórrer
en qualsevol entorn tancat. Per què quedi clar, l’entorn en el que els perso-
natges tenen les aventures necessita tenir un abast limitat. L’aventura no
pot desenvolupar-se en una plana totalment oberta. Pot desenvolupar-se
en un bosc, en una cova o a les clavegueres. Ha d’haver-hi uns límits ben
definits on passa l’aventura. Alguns bons exemples d’entorns podrien ser:
sota la ciutat, en un temple en ruïnes, dins d’un arbre buit de mides gegan-
tines, a les ruïnes d’una antiga ciutat o a la cova d’un drac.
L’entorn específic t’ajudarà a tu i als jugadors a imaginar-se la mena
d’encontres als que els personatges s’enfrontaran.
Capítols
Els capítols són una mesura de la duració i la dificultat que té una aven-
tura. Algunes aventures seran d’un sol capítol, com patrullar una petita
cova. Unes masmorres de 5 nivells de profunditat pot ser una aventura
de 5 capítols, un per nivell. Els capítols poden transcórrer en diferents
entorns: si el camí que va cap a la cova està farcit de bandits, el viatge pot
ser el primer capítol de l’aventura.
Decideix quants capítols vols tenir i defineix el nivell de catau per cadas-
cun (el nivell mig dels seus encontres). Pren nota d’alguns encontres que
hi poden tenir lloc.
El monstre final
El monstre final serà l’encontre clímax de l’aventura. Com deia abans,
normalment serà un oponent poderós, però pot ser qualsevol cosa, des
d’un enigma per resoldre, una maledicció que suprimir, una relíquia per
recuperar. El monstre final és la personificació de l’aventura i guanyar-lo
resoldrà el problema: si l’objectiu de l’aventura és “detenir la invasió de
donyets”, el monstre final serà el seu cap.
Si el monstre final és un oponent, ha de ser d’un nivell superior al de l’úl-
tim capítol de l’aventura. Aquest oponent s’ha de crear abans de l’aventu-
ra utilitzant les regles de creació de PNJs que s’expliquen més endavant.
78 Dirigir Cataus
L’incentiu
Allò que els personatges obtindran per completar l’aventura. Pot ser una
recompensa acordada o quelcom que trobaran en vèncer el monstre final.
Poden ser diners, un objecte màgic o quelcom més efímer com el respecte
dels vilatans. Pot ser un títol, terres o posició social i es pot quantificar
com vulguis. Per exemple, el respecte de la gent poble es podria traduir en
una reducció dels sobrepreus d’un dau.
Exemple d’aventura:
Objectiu: robar el Cor de Nok d’un temple ple de morts vivents.
Entorn: un temple mig submergit al centre d’un fosc pantà.
Capítols:
Capítol 1: A través del pantà (nivell 5). Un pantà fosc, humit i desa-
gradable. Serps immenses, cocodrils, peixos carnívors i una bruixa del
pantà.
Capítol 2: Entrada al temple (nivell 6). El nivell superficial del temple.
Cocodrils morts vivents, hordes de zombies xops i fastigosos cubs gelati-
nosos.
Capítol 3: Descens pel temple (nivell 8). El primer nivell sota terra, el
lloc és molt humit, resclosit i ple de degotalls. Horribles dimonis dels pan-
tans, zombies brutals (de diversos animals), sectaris folls (vius i també
morts).
Capítol 4: El cor del temple (nivell 10). El nivell més petit i profund, el
centre del mal. Els sacerdots de Nok i el monstre final, l’arquebisbe mort
vivent.
Monstre final: L’arquebisbe de Nok, un malson de mort vivent, poderós
gràcies a la fetilleria. El Cor de Nok està en el seu pit i el manté “viu”
(nivell 12). Amb ell hi ha una quantitat de sacerdots de Nok igual a la
quantitat de personatges (nivell 10).
Incentiu: Per robar el Cor de Nok i dur-lo al temple de Celestia per ser
destruït, es recompensarà als personatges jugadors amb objectes curulls
de poderoses benediccions. (A més, molts sectaris pagarien una fortuna
pel cor).
Dirigir Cataus 79
Cap avall!
Un cop els jugadors siguin fora del poble, el joc es posa en mode “cap
i arreu”. En aquesta part de l’aventura, el DJ ha d’afluixar les regnes i
permetre als personatges influir en la història. Com a DJ, la teva feina és
definir els objectius i planejar encontres, però els jugadors narraran gran
part dels altres esdeveniments.
Capítols
Per cada capítol, hauries de tenir algunes escenes preparades, a punt per
fer-se servir. Aquí tens algunes escenes pel primer capítol de l’exemple
“Robar el Cor de Nok”:
Mentre els personatges avancen, els jugadors aniran creant els seus pro-
pis encontres. Assegura’t d’improvisar noves escenes a partir dels fets que
narren els jugadors. De tota manera, un grup d’entre cinc i deu escenes
serviran per mantenir el focus de l’aventura. Com a DJ, utilitza els fets dels
jugadors per guiar-los cap aquestes escenes. És més fàcil del que sembla,
80 Dirigir Cataus
has d’anar intercalant els teus encontres als que posen els jugadors i si cal
de tenir una mica de màniga ampla i modificar-los (si per exemple els ju-
gadors han fet aparèixer un cocodril amb arnés incorpora en el teu encon-
tre ja preparat uns genets de cocodril). De vegades la imaginació minva i
els jugadors es queden sense idees. Has d’estar a punt per incorporar els
teus encontres per evitar que l’aventura s’estanqui.
Aconseguir això de vegades no serà tan fàcil (aconseguir que els perso-
natges es mantinguin dins el capítol). En el joc tots treballen per augmen-
tar la diversió de tots, però d’altra banda el DJ ha de lluitar per mantenir
els jugadors allà on vol i aquests tenen el poder de manipular les coses,
així que estigues en guàrdia.
Dirigir Cataus 81
Monstres i PNJs
Els personatges, per decisió dels jugadors, poden trobar tota mena de
PNJs amigables (i no tant), així que és assenyat tenir creats els PNJs més
comuns amb antelació. A mesura que en vagis creant, acumularàs una
biblioteca d’amics i d’oponents que els personatges poden trobar-se. El
procés per crear PNJs està dissenyat per ser fàcil, de manera que si ho
necessites puguis crear-los a l’instant.
A diferència d’altres jocs de rol, els monstres (és a dir, PNJs malcarats i
gairebé sempre força estúpids) del mateix tipus no són necessàriament del
mateix nivell. És fàcil molt fàcil crear un monstre d’un cert nivell i llavors
escalar-lo per a noves aventures. Si estàs creant un monstre molt comú,
hauries de crear-lo al nivell que sol ser trobat (el seu nivell més habitual) i
després anar-lo millorant per les properes aventures.
Primer, decideix-ne el nivell. Els PNJs poden ser d’un nivell inferior o
un de superior al nivell de catau del capítol on apareixen. Com a regla
general, els oponents d’un nivell menys que el nivell del catau apareixen
en grups que poden anar de la meitat del nombre de PJs fins al triple. Els
oponents del mateix nivell que el catau solen aparèixer en grups de la mei-
tat del nombre PJs fins al doble. I els oponents per sota del nivell del catau
apareixen d’1 en 1 fins a grups de la mateixa mida que el dels PJs.
Després de decidir el nivell del PNJ has de crear les seves característi-
ques. Distribueix-hi 18 punts, més 1 per cada tres nivells que tingui. Al-
guns monstres poden tenir característiques a zero, si realment no hi tenen
cap capacitat. (Cap monstre pot tenir una robustesa a zero). Dóna-li al
PNJ cinc habilitats. Si no se t’acudeixen, afegeix algunes que no semblin
tenir cap ús (com ara fusteria o coneixement racial, per exemple). La idea
és crear-les ràpidament, les habilitats que tot primer et semblaven inútils
poden generar en històries divertides. Distribueix 15 punts + 5 per cada
nivell del PNJ entre les habilitats, les tirades de salvació i les ferides. Re-
corda que cap d’aquestes capacitats pot ser superior al nivell del PNJ + 3.
Crea una descripció per al PNJ i ja el tens enllestit.
82 Dirigir Cataus
Experiència i tresors
Un cop els personatges han superat un encontre, només hi ha dues coses
al cap dels jugadors: pxs i tresor.
A Cataus, els punts d’experiència provenen de tres fonts: guanyar un
combat, acomplir un objectiu i entretenir el grup. El primer mètode, gua-
84 Dirigir Cataus
Els punts d’objectius acomplerts es donen quan els jugadors han assolit
fites que no són de combat. Pot ser trobar l’entrada amagada al temple,
obtenir una relíquia que estan cercant o superar un obstacle. Per a cada
objectiu, defineix-ne la dificultat per superar-lo. Quan l’hagin acomplert
suma-li el nivell del catau i dóna-li en punts d’experiència a cada jugador.
Aquesta dificultat sol ser senzillament la dificultat de la tirada que ha ne-
cessitat el personatge per assolir l’objectiu, si un personatge ha de creuar
un riu i fer-ho nedant és dificultat mitja, doncs serà un objectiu mig. O dit
d’una altra manera, el jugador rep en pxs el mateix nombre de daus que
tira el DJ en una acció sense oposició.
Tresor
El tresor a Cataus té dues formes: tresor obtingut en registrar els opo-
nents i piles de tresor.
Quan acaba un combat, els jugadors poden registrar els oponents que
estiguin morts o inconscients per trobar-hi botí, evidentment només es pot
fer un sol cop per cada cos, així que han de decidir qui registra a qui. El
jugador que tira decideix si cerca tresor o objectes. Si busca diners tira el
nivell de l’oponent en una prova contra la seva pròpia riquesa. (Fixa’t que
és una tirada inversa, com més ric és el PJ pitjor). Els èxits se sumen a la
riquesa del personatge. Si no es passa la tirada, només es troba xavalla,
insuficient per incrementar la riquesa del personatge.
L’Albert vol un nou muntant pel seu personatge, Viki un bàrbar amb
tendències berserker. El grup ha derrotat un cabdill orc mort vivent de
nivell 8. Decideix que Viki busqui un muntant amb les habilitats màgiques
86 Dirigir Cataus
Les piles de tresor son riqueses que el grup troba mentre està d’aventu-
res i s’hi apliquen les mateixes regles. El DJ determina el nivell de la pila.
Cada personatge té l’oportunitat de regirar la pila cercant diners o objec-
tes, però només un sol cop.
El clímax
El DJ potencial de Cataus (o sigui tu, que ara estàs llegint això) deu estar
gratant-se el cap. “Així, els meus jugadors poden crear els seus propis en-
contres, establir les debilitats dels monstres i trobar el tresor que vulguin.
Així com redéu els porto cap al final de l’aventura?” La resposta correcta
és: no ho fas! De fet, tu i els jugadors treballeu junts per arribar al final
de l’aventura. Gràcies al ganxo sabran què estan buscant. Quan arribis al
punt on ja s’han cruspit tots els encontres que tenies preparats i tenen les
pistes suficients per arribar al monstre final, dóna’ls-hi.
Si vols que el monstre final tingui una oportunitat d’escapar i ser un do-
lent recurrent, tracta’l com un PJ en relació al mal. (Que s’hagi d’enllestir
88 Dirigir Cataus
abans de poder matar-lo). No ho diguis als jugadors, si fan que caigui per
un abisme o que sigui electrocutat per raigs, pensaran que s’ha mort, així
serà encara més divertit quan torni a aparèixer. Això sí, dóna’ls els punts
d’experiència per guanyar el monstre final, encara que pensis tornar-lo a
fer sortir.
De tornada al poble
Quan guanyin al monstre final, probablement els jugadors voldran tor-
nar al poble el més ràpidament possible, per rebre l’experiència i potser
pujar de nivell. El mètode de tornada queda a discreció del DJ, pot exigir
que recorrin tot el camí de tornada amb els corresponents encontres, pot
ser un camí ràpid amb uns quants encontres o senzillament iniciar una
escena en el poble assumint que han pogut fer el camí de tornada sense
complicacions.
El mètode que recomano és realitzar el viatge de tornada ràpidament
sense encontres d’importància. Un encontre a l’atzar per capítol hauria de
ser suficient i assegura que els PJs no duran els seus personatges al límit
abans de decidir abandonar el catau.
Pujar de nivell
Un cop de tornada al poble, els jugadors sumen la seva experiència gua-
nyada per veure si els seus personatges pugen de nivell. La quantitat d’ex-
periència necessària es veu a la taula 7-1.
En pujar de nivell, el personatge rep cinc daus a distribuir entre habi-
litats, salvacions i ferides. Recorda que cap d’aquestes puntuacions per
excedir el nivell + 3.
A més, tal com es veu a la taula 7-1, el personatge obté un dau a una
característica cada tres nivells. Amb aquest mètode una característica pot
incrementar-se més enllà de 6. Tingues en compte que una característica
d’aquesta magnitud és sobrenatural i serà prou evident. Que el jugador
expliqui com és que té, per exemple, una vigoria de 8. Com a alternativa,
un jugador pot renunciar a aquest dau a canvi d’una nova habilitat secun-
dària. Aquesta habilitat començarà a 1 i es pot incrementar com qualsevol
altra habilitat.
Dirigir Cataus 89
Sinopsi de l’aventura
En “Un bolet entre nosaltres”, els aventurers es troben en una vila rural
anomenada Amerla, al llindar del Bosc Rogenc, un lloc fosc i terrorífic que
la gent evita. Una nit algú roba la possessió més important del poble, la
Maragda de Cissila i els aventurers han d’intentar recuperar-la. Per acon-
seguir-ho, han d’endinsar-se en el bosc, explorar una obscura caverna i
enfrontar-se al Rei Bolet en persona.
El poble
Amerla és una pintoresca vila rural a la riba del riu Nyl, propera al
llindar del temut Bosc Rogenc, un bosc poblat de llops vermells i donyets
sagnia. La vila està envoltada d’un mur de fusta d’uns tres metres d’alt.
92 La teva primera aventura
Les portes romanen obertes durant el dia i els viatgers hi són benvinguts,
però durant la nit la vila es protegeix dels atacs donyets amb una milícia
local d’arquers que patrulla la muralla. El batlle, Grizzold, és un druida
que utilitza els seus poders per assegurar-se que la vila sempre tingui bones
collites. El seu poder s’amplifica gràcies a la Maragda de Cissila, una gem-
ma de la mida d’un puny que proporciona dos daus extres en conjurs que
afectin els cultius. (Valor 10, 4 per les propietats màgiques i 6 per la gem-
ma). Han robat la joia durant la nit i el rastre es dirigeix al Bosc Rogenc.
Els personatges poden assabentar-se del robatori parlant amb qualsevol
vilatà. És el temps de la sembra, un dels moments on més es necessiten els
poders de l’alcalde, així que els pagesos estan espantats. Quan els perso-
natges facin preguntes pel poble, seran enviats a parlar amb el batlle, un
simpàtic ancià. L’alcalde Grizzold els explica que ha trobat espores per
tota la sala on es guarda la maragda, el que l’ha dut a pensar que la joia
ha estat robada pels servidors del Rei Bolet, un bolet humanoide que viu
a les profunditats d’una caverna, enmig del Bosc Rogenc. Ofereix als per-
sonatges, si troben i retornen la maragda, pocions de resistència 2 (suma 2
daus a totes les proves defensives de mal en una escena) i farà que el ferrer
(o l’adobadora) els forgi una arma o armadura de potència 3. (Pels per-
sonatges malvats o cobdiciosos la gemma mateixa és un incentiu, poden
robar-la i fugir.)
Els jugadors s’haurien d’adonar que no són l’únic grup d’aventurers in-
teressats en la gemma. Fes que vegin altres grups pul·lulant pel poble.
Recursos i sobrepreu
Armes i armadures 3 (sobrepreu 3): El ferrer i l’adobadora locals estan
casats i tenen objectes de qualitat a un bon preu.
Provisions 5 (sobrepreu 2): No hi ha una gran quantitat de provisions,
però tenen un preu baix.
Hospitalitat 3 (sobrepreu 1): No hi ha gaire luxe a Amerla, però és ba-
ratíssim.
Capítols de l’aventura
L’aventura consta de tres capítols:
La teva primera aventura 93
Capítol 1: A través del Bosc Rogenc (Nivell de catau 1)- Aquest capítol
té lloc en un bosc sinistre, no molt lluny del poble. La llum es filtra a través
de les fulles translúcides del roure roig, l’arbre més comú del bosc, que el
tinta tot del color de la sang i dóna als donyets sagnia, els antagonistes
més comuns per aquí, un camuflatge natural. Altres oponents: llops ver-
mells, altres aventurers.
Capítol 2: Entrant a les coves (Nivell de catau 2)- Els protagonistes tro-
baran una cova rocosa on s’hi amaga el Rei Bolet. En aquest humit nivell
superior de la cova hauran de manegar amb la vida salvatge autòctona
i algú que els encalçarà. Oponents: serps, llim vivent, gripaus corrosius,
daolites i un orc ermità.
El monstre final
El Rei Bolet és un tot un dolentot. Té màgia poderosa, el recolzament
d’una quantitat d’esporofecs igual a la meitat dels PJs (recorda què opino
d’arrodonir), més els que s’hagin escapat de l’encontre anterior. A més, té
dos Capellespai amb tendències piròmanes. El Rei Bolet és sobre una feixa
on s’hi pot grimpar amb una tirada fàcil de prestesa. Du la Maragda de
Cissila ben visible, incrustada al cap.
Si el Rei Bolet és vençut, els seus esporofecs fugen, els capellesprai no es
poden moure, però no faran el ruc i deixaran de ruixar els seus vapors.
Tornar al poble
No recomano gaires encontres de tornada a casa. L’únic important és
l’orc ermità. Si els personatges encara no l’han vist, els estarà esperant en
el nivell superior. Fins i tot, encara que l’hagin trobat, intentarà atacar els
personatges si pensa que pot guanyar-los, si segueix viu és clar.
PNJs i monstres
Donyet sagnia
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 4, Robustesa 2,
Racionalitat 4, Senderi 3, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 2
Habilitats: Caçar 2, Amagar-se en un fons vermell 3,
Queixalada malèvola (se suma a la prova de mal) 3, Esquivar
en combat 3, Escoltar sorolls 2
Notes: Els donyets sagnia són petits, salvatges i horripilants.
Subsisteixen consumint sang d’animals (humans inclosos),
i tenen una dentadura terrorífica que els permet tallar i es-
queixar la carn. Solen viatjar en grup i no abandonen gairebé
mai el camuflatge natural del Bosc Rogenc. Els seus caus són
forats al terra coberts amb branques i fulles caigudes. Són co-
vards i fugen quan els doblen en nombre.
98 La teva primera aventura
Humà guerrer
Nivell 1
Característiques: Vigoria 4, Prestesa 3, Robustesa 4,
Racionalitat 2, Senderi 2, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 3
Habilitats: Picar gent 3, Córrer i carregar 2, Intimidar marcant
músculs 2, Esbotzar portes 3, Encaixar mal en combat 2
Equipament: Cota de malla (potència 2), Muntant (potència
4)
Notes: El típic guerrer, no gaire intel·ligent, i a punt per matar
a tot el que es mogui per diners i béns.
Humà lladre
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 5, Robustesa 2,
Racionalitat 3, Senderi 3, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 2
Habilitats: D’amagatotis 4, Apunyalar amb mala llet 3,
Apunyalar per l’esquena (s’afegeix al mal quan s’ataca per
darrera) 2, Robar butxaques 3, Escoltar sorolls 2
Equipament: Espasa curta (potència 2), Escut (potència 1)
Notes: El típic lladre, no li donis l’esquena o t’haurà clavat
l’espasa als ronyons i haurà saquejat el teu cadàver abans no
diguis ai.
Mag humà
Nivell 1
Característiques: Vigoria 1, Prestesa 2, Robustesa 3,
Racionalitat 5, Senderi 4, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 2
Habilitats: Tirar conjurs 4, Esquivar en combat 3, Mentir 3,
Evitar mal màgic 1, Parlar èlfic 2
Equip: Daga (potència 1), Poció de velocitat (+2 a prestesa du-
rant una escena)
Paraules màgiques: Foc, Cec, Curar, Rata
Notes: El típic mag, a la recerca constant de poder i a punt
per amagar-se darrera algú l’estona suficient per enganyar-lo
i trair-lo.
La teva primera aventura 99
Gripau corrosiu
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 6, Robustesa 3,
Racionalitat 2, Senderi 4, Sociabilitat 1
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 1
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 4
Ferides 1
Habilitats: Verí corrosiu (se suma a les proves de mal quan
mossega o escup) 3, Tirar un gargall 2, Saltar 3, Enganxar-se
a les parets 3, Molestar amb el so “Hrrmph” 3
Notes: Els gripaus corrosius no agraden a ningú. S’enganxen
a tot arreu i tenen una saliva corrosiva que fot un mal de cal
Déu i que pot travessar fusta, cuir, metall, roca... bé, de fet, pot
travessar qualsevol cosa. En combat, el DJ hauria de fer ser-
vir totes les seves habilitats combinades, començant per un
salt, després enganxant-se a la paret (amb els èxits del salt) i
finalment fent un atac saltimbanqui (encara amb més èxits).
També poden escopir. L’habilitat d’enganxar-se a les parets és
molt útil per les emboscades.
Serp
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 4, Robustesa 2,
Racionalitat 5, Senderi 4, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 4
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 2
Habilitats: Mossegar 2, Enverinar la presa 4, Esquivar en
combat 2, Amagar-se sota les pedres 2, Esmunyir-se 2
Notes: L’habilitat “Enverinar la presa” suma a les proves de
mal, tanmateix, la víctima pot sumar la seva tirada de salva-
ció contra verí, paràlisi i transformació.
El verí de les serps sempre fa mal primer a la prestesa i a la
racionalitat.
Llop vermell
Nivell 2
Característiques: Vigoria 3, Prestesa 3, Robustesa 3,
Racionalitat 1, Senderi 4, Sociabilitat 4
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 2
Habilitats: Rastrejar sang 4, Ullals i urpes (l’atac) 4, Amagar-
se sobre fons vermell 3, Udolar 4, Atacar en llopada 3
100 La teva primera aventura
Notes: Els llops vermells són una de les amenaces més co-
munes del Bosc Rogenc. La seva combinació d’habilitats els
fa enemics temibles. “Rastrejar sang” pot fer-se servir per se-
guir qualsevol personatge ferit i pot utilitzar-se en una pro-
va de senderi contra alguna habilitat de percepció per afegir
daus a una prova d’iniciativa. “Udolar” pot fer-se servir per
intimidar, donant penalitzacions a les properes tirades i “Ata-
car en llopada” suma al mal quan dos o més llops vermells
ataquen junts.
Daolites
Nivell 2
Característiques: Vigoria 5, Prestesa 2, Robustesa 6,
Racionalitat 2, Senderi 2, Sociabilitat 1
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 1
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 5
Ferides 5
Habilitats: Absorbir el mal (llevat màgia aèria) 4, Fondre’s
amb la pedra 3, Toc paralitzant 3, Tirar a terra 2, Trepitjar 3
Notes: Els daolites són petits elementals de terra (entre 30 i 60
cm). Solen romandre fusionats amb la pedra del seu ambient,
però ataquen si són molestats (són geniüts, així que és ben
fàcil molestar-los). Les seves habilitats són un xic especials:
“Toc paralitzant” requereix d’un atac reeixit. Tira racionalitat
més l’habilitat més qualsevol bonificació de l’atac contra la
robustesa de la víctima més la seva salvació contra verí, parà-
lisi i transformació. Si el daolita té èxit significa que l’oponent
està paralitzat tantes accions com èxits ha tret. “Tirar a terra”
i “Trepitjar” són habilitats d’atac i de mal, respectivament.
Llim vivent
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 2, Robustesa 6,
Racionalitat 0, Senderi 3, Sociabilitat 0
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 4
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 1
Ferides 3
Habilitats: Cremada àcida 4, Encaixar mal d’armes
contundents 3, Aparença inofensiva 1, Destruir objectes 2,
Arrossegar-se 1
Notes: Molts alquimistes teoritzen que el llim vivent és la pe-
dra fonamental de la vida moderna. Demostren poca intel-
ligència, però tenen tots els requisits d’un ésser vivent. Se-
greguen un àcid que pot travessar gairebé qualsevol cosa.
L’habilitat “Destruir objectes” pot fer-se servir en les proves
La teva primera aventura 101
Orc ermità
Nivell 3
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 3, Robustesa 4,
Racionalitat 3, Senderi 6, Sociabilitat 2
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 5
Habilitats: Matar 6, Amagar-se a les ombres 3, Esquivar en
combat 2, Intimidar 3, Barrinar 5
Notes: Grakvar, l’orc ermità, s’ha amagat a les coves durant
anys, després que un donyet sagnia el ferís a la cama i quedés
coix. Si pogués mataria el Rei Bolet, però no creu ser tan po-
derós. Més que res se sent sol, tot i que ho demostra amb ira
la majoria de vegades.
Gran serp
Nivell 2
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 4, Robustesa 2,
Racionalitat 4, Senderi 3, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 5
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 3
Habilitats: Hipnotitzar 5, Mossegar 4, Ullals esmolats 2, Apar-
tar-se dels cops 2, Nedar 2
Notes: Les serps grans tenen entre 1.80 i 3 metres de llarg
i són molt intel·ligents. Solen hipnotitzar als seus enemics
(prova de racionalitat més habilitat contra senderi més salva-
ció contra il·lusió i confusió) abans de mossegar-los.
Esporofec
Nivell 1
Característiques: Vigoria 4, Prestesa 3, Robustesa 5,
Racionalitat 3, Senderi 2, Sociabilitat 2
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 3
Habilitats: Menjar i curar-se 3, Cop de puny 3, Explosió
boletaire (se suma a la prova de mal) 3, Encaixar mal no
tallant 2, Córrer 2
Notes: Els esporofecs són bolets antropomòrfics d’un xic més
d’un metre d’alçada. Els seus cops de punys creen una explo-
102 La teva primera aventura
Capellesprai
Nivell 1
Característiques: Vigoria 4, Prestesa 0 (no pot moure’s),
Robustesa 6, Racionalitat 1, Senderi 1, Sociabilitat 0
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 1
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 1
Ferides 3
Habilitats: Esporada 4, Encaixar mal no tallant 3, Ruixada de
represàlia 3
Notes: Els capellesprais són, senzillament, immensos bolets.
A cada acció deixen anar un núvol d’espores que afoga a tots
els éssers (llevat dels bolets) a una acció de distància. “Es-
porada” és l’habilitat per impactar, fes servir vigoria per la
prova de mal. El núvol és altament inflamable i qualsevol ob-
jectiu amb una flama l’encén, fen que totes les criatures en
una acció de distància, incloent el capellesprai, rebin mal. Si
s’impacta a un d’aquests bolets deixen anar una ruixada d’es-
pores contra l’atacant. El DJ tira “Ruixada de represàlia” en la
prova de mal contra l’oponent.
Rei Bolet
Nivell 4
Característiques: Vigoria 3, Prestesa 2, Robustesa 4,
Racionalitat 3, Senderi 2, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 4
Ferides 6
Habilitats: Ser venerat 6, Explosió d’espores (atac a distància)
4, Espores poderoses (mal) 3, Màgia boletaire 5, Absorbir mal
no tallant 4
Paraules màgiques: Créixer, Ferum
Notes: El Rei Bolet pot donar daus de bonificació a qualsevol
dels seus súbdits si els dóna una ordre, tira sociabilitat més
“Ser venerat” contra el nivell del súbdit. Afegeix aquests èxits
a la propera acció del súbdit com a daus de bonificació.
La llei dels èxits Obtenir un objecte de les provisions
[Els daus que vulguis gastar de provisions
1 èxit = 1 fet o 1 dau + Racionalitat] contra [3 daus fixes + Valor
de l’objecte o Puntuació d’habilitat (si en
té) + 3 daus de penalització (si és forasse-
Diners i béns nyat)]
Si tens èxits obtens l’objecte. Si falles no
En cap d’aquestes tirades no s’aplica la llei perds provisions, però no podràs obtenir
d’èxits. aquell objecte fins que les augmentis.
CARACTERÍSTIQUES RIQUESA
Vigoria PROVISIONS
Prestesa
Robustesa FERIDES
Racionalitat
Senderi
Sociabilitat
HABILITATS POSSESSIONS
Arma
Armadura