CATAUS-Joc de Rol en Catala Completo

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 107

CATAUS

UN JOC DE ROL DE MASMORRES DE LA VELLA ESCOLA


AMB UN TOC DE LA NOVA
Cataus és la meva versió de Donjon el joc de rol de Clinton R. Ni-
xon, bàsicament és tracta del mateix joc amb uns quants afegitons
meus, alguna reescriptura i alguns canvis que he incorporat de la
versió castellana.

El text d’aquesta obra està sota la llicència Creative Commons Re-


coneixement - Compartir Igual (by-sa) 2.5 de Mateu Pastoret i és
una obra derivada de Donjon de Clinton R. Nixon i de Donjon de
Guido Quaranta, René López Villamar i José Jimenez.

La maquetació és Copyright 2009 de Mateu Pastoret, sota llicència


Creative Commons Reconeixement – No Comercial – Sense Obra
Derivada (by-nc-nd). La portada és una obra de Mateu Pastoret i
Emma Reixach a partir d’una fotografia de Christian Bauer sota
llicència CC-by. Les il·lustracions d’aquest llibre són de domini pú-
blic.

Això vol dir que pots copiar, compartir o fotocopiar aquesta edició,
però no pots modificar-la ni vendre-la. En canvi, el text pots modi-
ficar-lo, copiar-lo, fer-ne un nou joc, vendre’l... Ves, que del text en
pots fer el que vulguis mentre n’esmentis la corrua d’autors.

ISBN: 978-84-935248-4-5 Dipòsit legal:


INTRODUCCIÓ 3 COMBAT 47 SINTONIES
D’on ve Donjon? 4 Comencen les garrotades 47 Tipus de dau 10
I Cataus? 4 Empats en la prova En vull més 11
De què va aquest joc? 5 d’iniciativa 48 Ambientació 13
Accions 50 Nivell de seriositat 13
CONCEPTES BÀSICS 6 Sorpresa i habilitats que Generació de
Com llegir aquest llibre 6 milloren la iniciativa 50 característiques 15
Glossari 7 Distància i moviment 51 Humans i altres races 16
Tirar els daus 8 Atacar i defensar-se 54 Reduir les accions per
Què tirar 11 Mal i ferides 56 tropell 49
La llei dels èxits 11 Mort 58 Miniatures 56
Curació 58 Vull menys tirades 57
CREACIÓ DE Mort 59
PERSONATGES 12 MÀGIA 60 La màgia és massa
Concepte inicial 12 Paraules màgiques 60 poderosa 66
Característiques 13 Tirar conjurs 61 Hospitalitat 75
Classe o raça 15 Reunir poder màgic 61 Ritme de progrés 90
Nivell 16 Definir el conjur 63
Ferides 17 Objectes màgics 69 CONSELLS PER AL
Provisions i riquesa 18 Crear un objecte màgic 70 JUGADOR
Tirades de salvació 18 Triar les habilitats 20
Habilitats 18 DIRIGIR CATAUS 71 La llei dels èxits és la teva
Habilitats màgiques 21 Explicar el concepte 71 amiga 44
Habilitats poderoses 21 L’esquema de joc 71 Carregar 54
Repartir daus 22 El poble 72 Fes servir tot el que tens 55
Equip inicial 22 L’aventura 75
Exemples de creació de Cap avall! 79 CONSELLS PER AL DJ
personatges 23 Monstres i PNJs 81 La llei dels èxits també és
Experiència i tresors 83 la teva amiga 44
DINERS I BÉNS 28 El clímax 87 Tirar iniciativa 49
La prova de despeses 28 De tornada al poble 88 Decideix què tirar en les
Comprar coses 29 Pujar de nivell 88 proves de conjur 68
Comprar més provisions 30 Monstres i habilitats
Utilitzar la riquesa com a LA TEVA PRIMERA especials 82
influència (favors) 30 AVENTURA 91 Tresor predefinit 87
Vendre coses 31 Sinopsi de l’aventura 91
Armes i armadures 32 El poble 91 DECISIÓ DE DISSENY
Pes 32 Capítols de l’aventura 92 Ei! Sóc millor a baix nivell! 46
Armes d’atac a distància 34 Capítol 1: A través del
Armes i armadures inusuals 34 Bosc Rogenc 93 TAULES
Provisions 36 Capítol 2: Entrant a les 3-1: Valor de béns i serveis 29
Utilitzar habilitats com a coves 94 3-2: Armes i armadures 35
riquesa o provisions 37 Capítol 3: Espores a sota 96 3-3: Tirada de provisions 38
Possessions permanents 38 El monstre final 97 4-1: Ús correcte de les
Tornar al poble 97 característiques 40
RESOLUCIÓ 39 Donyet sagnia 97 4-2: Dificultats d’accions
Característiques i habilitats 39 Humà guerrer, Humà sense oposició 41
Accions sense oposició 39 lladre, Mag humà 98 6-1: Efectes dels conjurs 64
Accions oposades 41 Gripau corrosiu, Serp, 6-2: Valor d’un objecte
Proves inverses 42 Llop vermell 99 màgic 70
La llei dels èxits i la Daolites, Llim vivent 100 7-1: Experiència 89
narració 42 Orc ermità, Gran serp,
Fallar i rebre mal 45 Esporofec 101
Capellesprai, Rei Bolet 102
INTRODUCCIÓ

Benvingut a Cataus! Potser ets un rolero experimentat i vols provar


aquest joc, o tal volta aquest és el teu primer contacte amb els jocs
de rol. En qualsevol cas, segueix llegint.

Cataus és un joc emocionant on rebentes portes, explores fosques


masmorres (o cataus, com m’agrada anomenar-los), mates mons-
tres, trobes tresors i salves a tothom. És un joc de rol de fantasia
perquè tu, el jugador, interpretes un personatge fictici en un món
fantàstic. (Pots interpretar una pila de personatges si ets el DJ). Ron
Edwards, un dissenyador de jocs que sap el que es fa, en dóna una
bona analogia. Edwards compara un joc de rol amb tocar en un
grup: els seus components es reuneixen i decideixen quin tipus de
música volen interpretar, una persona (el DJ) els guia i la resta de
components aporten el que poden per crear allò que desitgen (s’in-
tenta, si més no). Igual que en fer música, on quan un component
del grup troba un riff excel·lent que ningú s’esperava, tots s’hi aco-
blen, en un joc de rol un jugador pot tenir una pensada inesperada
i portar el joc a nous llocs. Cataus és com una sessió de jazz. Està
dissenyat per donar control als jugadors: pots iniciar un solo de gui-
tarra o bateria quan vulguis. Si quelcom sona bé, llavors es pot con-
tinuar. No hi haurà cap DJ del morro fort que et piqui la cresta.
4 Introducció

D’on ve Donjon?
Cinc persones ens asseguérem en una taula un diumenge a la tarda, ca-
dascú amb una pila de daus. Ens ajuntàrem per fer una partida de rol i
decidírem jugar el joc predilecte de la nostra infantesa: el Dungeons and
Dragons de la tapa vermella.

Zak (el Dungeon Master): Sou en una habitació petita de parets de pe-
dra grisa cobertes de baba. Al terra hi ha un parell de pams d’aigua.
Clinton (un elf): Busco portes secretes. (So de daus rodant). Passa la
tirada.
Zak: Molt bé. En trobes una. És, hum, no sé, a la paret esquerra.
Clinton: De debò? Era en el mapa o t’ho acabes d’inventar?
Zak: M’ho he inventat. Has buscat i has passat la tirada, no?
Clinton: Collonut!

De cop i volta, ens adonarem que ens ho estàvem passant bé. Vam de-
cidir oblidar el sentit comú i cada tirada passada suposava que succeís
quelcom. Quan passava una tirada de buscar portes secretes n’hi havia
una. Quan la passava d’escoltar sorolls, doncs en sentia.
Va anar perfecte i me’n vaig anar a casa amb tot idees voltant-me pel
cap. Després de centenars de correus, dotzenes de trucades i algunes edi-
cions, naixia Donjon.

I Cataus?
Jo, com la majoria de jugadors de rol de la meva generació, vaig comen-
çar a jugar en els anys 80, a l’adolescència, amb el D&D bàsic de Dalmau.
Només llegir el joc de Nixon em vaig transportar a aquells dies, dies que
havia deixat enrera, ja que els meus interessos roleros eren molt lluny dels
dungeons. Però amb les noves opcions d’improvisació que ofereix aquest
joc em van tornar les ganes d’explorar-los. Ara, amb l’impuls de la comu-
nitat de terradejocs i de Rolegem, el Moviment pel rol en català, he pogut
traduir el joc i de passada afegir-hi quatre coses ara aquí, ara allà, canviar
alguns exemples i retocar alguna coseta. Vull agrair al senyor Clinton R.
Nixon que hagi tingut la generositat de donar la seva creació a la comuni-
tat, un fet, per desgracia, poc habitual.
Introducció 5

De què va aquest joc?


Aquest joc va, sobretot, d’aquelles meravelloses sensacions que tingue-
res el primer cop que vas jugar a rol. (Si aquest és el teu primer joc de
rol, cosa que trobo graciosa però genial, es tracta d’assegurar-nos que
experimentis aquelles sensacions que jo vaig viure). Recordo clarament la
meva primera vegada. Jugava a D&D (l’original) i duia un elf. No en sabia
res de les regles, però sabia que podia fer servir una espasa i tirar alguns
conjurs, i ja en tenia prou. Les regles semblaven senzilles i recordo haver
gaudit especialment de la possibilitat de poder provar qualsevol cosa. La
resta de jugadors ja duien un temps jugant i feien el que estaven acostu-
mats a fer. Però jo vaig provar gairebé tot el que se’m va passar pel cap i
em va encantar.

Vull deixar clar que aquest joc no és pas cap paròdia. Pot produir situ-
acions gracioses, però és un treball fet amb afecte, un homenatge al que
era recórrer masmorres al soterrani o al garatge del teu pare i al que pot
arribar a ser recórrer masmorres en el teu propi soterrani. Aquest joc va de
deixar que els jugadors inventin situacions i accions entretingudes. També
recordo haver estat atacat per coses semblants a mosquits gegants, stirges,
aquella primera vegada i haver-me frustrat quan no vaig poder-los espan-
tar amb el fum de la torxa. Als mosquits no els hi agrada el fum, vaig pen-
sar, llavors, per què no provar la mateixa tàctica contra aquestes coses?

Per últim, aquest joc va sobre vèncer. No et deixis enganyar pel fet que
tots sigueu amics: la tasca del DJ és agafar qualsevol cosa que diguis i
donar-li la volta deformant-ho i llavors enfotre-se’n. Pensa en el DJ com
si fos un geni malvat. Tu li dius els teus desitjos i ell prova d’aplicar-los
en el seu benefici. La feina dels jugadors és evitar que el DJ ho faci: pensa
en accions que no pugui deformar, crea personatges que siguin divertits
motors de destrucció, i destrossa a tots els enemics que et llanci.
Probablement, aquest joc sigui diferent del que estàs acostumat. Si ets un
expert explorador de masmorres, segurament no hauràs vist mecàniques
que permetin als jugadors guiar les situacions tal com fa aquest joc. Si ets
un figaflor narrativista acostumat a permetre que els jugadors ho facin tot,
llavors no hauràs tingut l’oportunitat de rebolcar-te en la sang dels teus
enemics tal com ara faràs.
CONCEPTES BÀSICS

En aquest capítol trobaràs una guia sobre els conceptes més impor-
tants del joc. Si més endavant necessites cap aclariment sobre algun
concepte pots tornar aquí per trobar-hi respostes.

Com llegir aquest llibre


He intentat que aquest llibre sigui fàcil de llegir. Durant la lectura et
trobaràs amb algunes marques. Quan vegis un text en itàliques és que es
tracta d’un exemple dels conceptes de joc.

Això és un exemple, per estrany que sembli, d’un exemple.

També trobaràs text en quadres, amb el següent contingut:

• Sintonies: Són opcions de joc que poden fer-se sonar, si tots hi esteu
d’acord. Cada quadre et dirà si una sintonia pot activar-se durant el joc o
si cal activar-la abans de començar a jugar.
• Consells per als jugadors: Alguns conceptes de Cataus poden tenir
implicacions que no es veuen de bon principi. Els consells per als jugadors
contenen notes que expliquen els conceptes en detall i ajuden a jugar a
Cataus d’una forma més efectiva.
• Consells per al DJ: Els jugadors tenen molt de poder per narrar, així
que el DJ necessita algun bon consell per tal de mantenir-los a ratlla. Els
consells per al DJ són plens d’idees per derrotar els personatges (i els ju-
gadors).
• Decisions de disseny: Expliquen per què de certes regles de Cataus.
• Taules: Ei, ho has endevinat! Són taules de referència per dirigir Ca-
taus.
Conceptes bàsics 7

Glossari:
Característiques: Les capacitats innates d’una criatura. És una manera
de mesurar la força, la intel·ligència, l’atenció, la rapidesa, la resistència
o la influència d’un personatge o d’un rival. Tots els éssers vius de Cataus
tenen característiques.

Classe: La professió o el rol d’un personatge en el grup. “Guerrer”, “Bi-


bliotecari” o “Mag de Nod”, per exemple, són classes adequades.

d20: Un dau de vint cares. Pots trobar-los en botigues especialitzades (i


algunes de no especialitzades també) i a les lleixes de qualsevol rolero.

Director de joc: Aquest jugador, en lloc de crear i interpretar un perso-


natge, crea l’aventura i controla els rivals durant la partida. També cone-
gut com a DJ. Si vols mostrar-li el degut respecte et recomano que l’ano-
menis Senyor dels Cataus.

Catau: En el context de joc, “Catau” és una àrea tancada on els perso-


natges es mouen i s’hi troben problemes. És l’àrea on té lloc l’aventura.

Escena: És la unitat bàsica del joc. Una escena és un encontre complet en


el joc. L’encontre no ha pas de ser favorable o advers, simplement pot ser
una interacció continuada amb l’entorn que resulta en una decisió. Exem-
ples d’escenes poden ser una conversa amb un PNJ, trobar un obstacle en
el camí i aconseguir superar-lo, o un combat complet. El sol fet de veure
quelcom interessant, caminar per un corriol, o entrar i sortir d’una habi-
tació sense fer res més no són pas escenes. Molts cops les escenes també
es diuen encontres.

Habilitat: Atribut especial d’una criatura. Són les qualitats que definei-
xen a un personatge o a un rival i els fan únics. Tota criatura de Cataus
està composta per diferents habilitats.

Mitjania: El número que queda en mig quan ordenes tres números per
ordre numèric. Per exemple, la mitjania dels números 1, 2 i 5 seria 2. No
confondre amb mitjana.
8 Conceptes bàsics

Narrar: Una manera elegant de dir “decidir que succeeix”.

Personatge jugador: També conegut com a PJ. És una persona fictícia


que un jugador fa servir com a la seva representació (com una fitxa de
Monopoly) en el món de joc.

Personatge no jugador: També conegut com a PNJ. És un personatge


fictici que no és controlat per un jugador, és controlat pel DJ. Es fa servir
per interactuar amb els personatges dels jugadors.

Prova: És l’acció de tirar els daus. Una prova és quan tires els daus i el
DJ també els tira i es comparen les tirades.

Raça: No es fa servir com en el món real. A Cataus (i a gairebé a tots els


jocs de rol de fantasia), una raça és una espècie diferent, generalment an-
tropomòrfica. Alguns exemples podrien ser follet, ogre, centaure o humà.

Tirada de salvació: Aquestes puntuacions mesuren la teva capacitat de


resistir els efectes perjudicials de la màgia.

Tirar els daus


Cataus fa servir piles de daus com a sistema de resolució. Quan vegis
una puntuació en el text, es refereix a una pila de daus. En els exemples del
text s’assumeix que es fan servir daus de vint cares o d20.
El sistema de resolució del joc et demanarà que comparis tirades de daus.
Això es coneix com a prova. Aquesta és la base del joc i és una modificació
del sistema utilitzat en el joc de rol Sorcerer, de Ron Edwards.
Funciona així. Cada jugador tira una quantitat de daus, en funció de la
situació. Gairebé sempre serà la suma d’una habilitat o d’una tirada de
salvació i la característica corresponent. Les tirades d’ambdós jugadors
es comparen per determinar l’èxit. Cada jugador identifica el dau amb el
número més gran. El jugador que tingui el número més petit perd, i tots
els daus del guanyador que superin aquest valor (el número més alt del
perdedor) s’anomenen èxits.
Conceptes bàsics 9

Si ambdós jugadors tenen el mateix número en el dau més alt, aquests


s’aparten i és busca el següent número més alt. Aneu repetint-ho fins que
hi hagi un guanyador. A més de tots els èxits normals cal també sumar-hi
com a èxits aquests daus empatats i apartats. Si es dóna la casualitat que
tots els daus estan empatats, ambdós jugadors afegeixen un dau i es tiren.
Si de nou hi ha un empat, es repeteix l’acció fins que hi hagi un guanya-
dor.
10 Conceptes bàsics

Sintonitza: Tipus de dau


No tens pas per què fer servir daus de vint cares a Cataus. El grup
por fer servir qualsevol mena de dau mentre tots els tirin amb el
mateix número de cares.
El número de cares afecta al joc de dues formes: la variació d’èxits
i la quantitat d’empats. Amb daus amb menys cares, la probabilitat
que el jugador amb menys daus guanyi augmenta. Amb daus de vint
cares els resultats són menys imprevisibles. Amb daus de menys ca-
res hi haurà més empats, per tant el número d’èxits en les proves
serà més gran.
Assegura’t de pensar i decidir sobre la mida dels daus abans de
començar a jugar. No recomano fer servir daus que no siguin de
vint cares, no només són mecànicament millors (com ja he expli-
cat), sinó que a més roden més bé, són més elegants i ens recorden
la nostra infantesa rolera. Els jugadors “purs” de Cataus tenen tota
la llibertat per punxar i enfotre-se’n d’aquells que gosin fer-ne servir
d’altres.

Sembla més difícil del que realment és. Mira aquest exemple:
Un jugador tira 5 daus: 12, 11, 7, 9, 4.
El DJ tira 4 daus: 18, 15, 12, 6.
El DJ guanya (18 contra 12) i els daus que han tret 18 i 15 (més grans
que 12) són èxits. O sigui, dos èxits.
Un altre exemple:
Un jugador tira 5 daus: 15, 13, 12, 11, 3.
El DJ tira 5 daus: 15, 13, 10, 8, 5.
El jugador guanya amb quatre èxits. Els daus amb 15 i 13 estan empa-
tats, per tant es comparen els daus següents. El 12 del jugador és el núme-
ro més gran i el seu 12 i 11 són més grans que el 10 del DJ. Recorda que
els daus empatats són èxits per al guanyador.

Pot passar que en alguna tirada un personatge no tingui cap dau (la seva
pila sigui zero). Per exemple, si un personatge amb Riquesa 0 vol aconse-
guir diners d’un monstre. En aquests casos, aplica la següent solució, tots
dos rivals reben, per aquesta tirada, un dau extra.
Conceptes bàsics 11

Què tirar
Gairebé totes les tirades a Cataus són una combinació d’una caracterís-
tica (detallades en el capítol Creació de personatges) i l’habilitat corres-
ponent. El DJ t’ajudarà a determinar què tirar, però no ho trobaràs pas
difícil, de ben segur.
En moltes ocasions voldràs intentar quelcom sense tenir-ne una habilitat
apropiada. En aquest cas, tira només la característica.
Llevat que s’indiqui el contrari, només es pot tirar una sola característica
més una sola habilitat.

La llei dels èxits


La llei d’èxits és la regla més important a Cataus. La llei diu:

1 èxit = 1 fet o 1 dau

Això significa que per cada èxit que obtinguis en una tirada, pots decidir
establir un fet sobre l’acció o guardar l’èxit com un dau de bonificació per
una tirada relacionada.

Per exemple, en Manel declara que el seu personatge està cercant quel-
com en el bosc. No especifica el que busca, només que està fent servir les
seves capacitats de percepció per veure que hi ha. Obté tres èxits.
Ara ha de decidir que fer-ne dels èxits. Desprès de pensar-hi una bona
estona i d’algun “va noi!” dels seus companys, decideix relatar dos fets:
un, veu un petit grup d’orcs i dos, estan ocupats provant d’encendre un
foc.
Guarda el seu darrer èxit i el fa servir com a dau de bonificació quan tira
per apropar-s’hi d’amagat.

Sintonitza: En vull més


Potser aquesta tassa no et satisfà i vols ser més generós en
la interpretació dels èxits. Si és així pots doblar-ne l’eficàcia i
que un èxit siguin dos fets, dos daus o un fet i un dau. O també
tens l’opció de donar un fet i un dau per èxit, d’aquesta mane-
ra obligues als jugadors a definir fets tota l’estona!
CREACIÓ DE
PERSONATGES
Abans de començar a jugar a Cataus els jugadors necessiten crear
els seus personatges, les persones fictícies que els representaran en
el món de joc. El DJ també necessita crear els seus personatges, a
Dirigir Cataus hi trobarà tota la informació necessària.

Concepte inicial
Els jugadors i el DJ haurien d’asseure’s a discutir el món en el que volen
jugar. Tot i que Cataus és un joc de fantasia, n’hi ha moltes variants. El
món pot ser com un conte de fades, ple de curiosos follets, soldats amb
cap de bolet i cavallers d’armadura platejada volant sobre libèl·lules. O
també podria transcórrer en una Edat Fosca perillosa, amb trols carní-
vors, fetillers demoníacs i acer tacat de sang arreu.

Un cop els jugadors i el DJ tenen una idea clara sobre el món en el que
vulguin jugar, cada jugador ha de posar-se a pensar en la mena de per-
sonatge que vol interpretar. De moment pot ser una idea general, però
estaria bé respondre a preguntes com ara:
• El meu personatge pensa o ataca primer?
• El meu personatge es fa veure o s’amaga a les penombres?
• El meu personatge es posa sempre en problemes o sol tenir les coses
sota control?
• El meu personatge fa servir màgia o una espasa bastarda maleïda? O
ambdues coses?
• El meu personatge domina qualsevol situació amb la seva brillant intel-
ligència i el seu irresistible carisma o fa poca més que grunyir i marcar
músculs?
Creació de personatges 13

Sintonitza: Ambientació
Cataus té una estructura de joc marcada, tal com s’explica
a Dirigir Cataus, que funciona a la perfecció en ambients de
fantasia. Però conservant aquesta estructura, també es pot op-
tar per jugar en altres ambientacions. Per exemple en un futur
llunyà, on els personatges poden explorar estacions lunars
abandonades o planetes llunyans fent servir pistoles làser i
poders psíquics per defensar-se de depredadors alienígenes o
astronautes zombis. O bé en una Terra post apocalipsi on els
personatges sobreviuen amb unes quantes restes tecnològi-
ques a una munió d’animals mutants i monstres radioactius.
L’únic límit és la teva imaginació!

Sintonitza: Nivell de seriositat


És important que el grup determini el nivell de seriositat (o
de conya) del joc. A Cataus, els jugadors tenen tanta capacitat
de crear com el DJ.
Jugar humorísticament pot ser molt divertit, però també pot
ser irritant si no es fa en la mateixa ona. De la mateixa forma,
alguns jugadors potser no es trobin còmodes amb l’horror
visceral d’un joc corrosiu curull de sang i fetge.
Aquesta sintonia ha de fixar-se abans de començar a ju-
gar. Aquí en tens algunes opcions: Monty Python i els frics
(més enllà del límit), pallassades (molt d’humor), irònic (ple
d’al·lusions als clixés del rol agafats seriosament pels perso-
natges), humor negre, seriós i de sang i fetge (fantasia de ter-
ror).
Aquesta sintonia ha d’acordar-se entre tots, jugadors i DJ.

Característiques
Quan tens una idea bàsica de la mena de personatge que vols interpre-
tar, necessites decidir les puntuacions de les seves característiques.
Les característiques són:

Vigoria (Vig): Mesura la força bruta i la potència. Es fa servir per les


accions físiques, per fer mal i per determinar el pes, d’armes i armadures,
que pots carregar.

Prestesa (Pre): És la capacitat de moure’s lleuger i ràpid. Es fa servir en


14 Creació de personatges

accions que requereixin habilitat i delicadesa, per atacar amb una arma i
per esquivar els cops.

Robustesa (Rob): És la capacitat de resistir el dolor i el patiment. Es fa


servir quan reps mal, per esforçar-se i per resistir màgia que afecti el cos.

Racionalitat (Rac): Mesura la capacitat intel·lectual i el coneixement. Es


fa servir en proves d’ingeni, per tirar conjurs i per no oblidar-te d’empa-
quetar les provisions necessàries per una aventura en un catau.

Senderi (Sen): És la capacitat de pensar clarament i amb saviesa. Sol ano-


menar-se sentit comú i es fa servir per percebre coses obscures i poc clares,
per resistir la influència d’altri i per ignorar màgia que afecta la ment.

Sociabilitat (Soc): Mesura el teu carisma i les teves habilitats socials. Les
persones amb una sociabilitat alta poden ser tan intimidants com irresisti-
bles. Es fa servir per regatejar i per convèncer la gent o per intimidar-la.

Cada característica comença amb un número entre u i sis. Tenir-hi zero


indica una falta total de capacitat, la mitjana humana és tres i sis és so-
brehumà. Alguns monstres poden tenir zero en una característica (mira
Dirigir Cataus).
Per crear les puntuacions inicials necessites tres daus de sis cares (3d6)
com els que es fan servir en els jocs de tauler. Tira els daus i busca la mitja-
nia (no la mitjana!). Posa aquest número en la teva primera característica.
Repeteix el mateix i en ordre per totes les característiques.

En Tomàs està tirant les característiques del seu personatge, Cor ferot-
ge. Les seves tirades i les seves característiques són així:

Tirada: 1, 5, 6 = Vigoria 5
Tirada: 2, 5, 5 = Prestesa 5
Tirada: 3, 4, 6 = Robustesa 4
Tirada: 1, 2, 2 = Racionalitat 2
Tirada: 4, 4, 4 = Senderi 4
Tirada: 1, 1, 6 = Sociabilitat 1
Creació de personatges 15

Sintonitza: Generació de característiques


La forma de generar les puntuacions és prou atzarosa, i se-
gurament no acabi amb el personatge que el jugador s’havia
imaginat. Era com es generaven les característiques en els
clàssics jocs de rol de fantasia, i ho incloc per nostàlgia i com
un homenatge. Pot ser interessant deixar les característiques
en mans dels daus, però quan els jugadors tenen un concepte
de personatge ben definit necessiten altres opcions.
Aquesta sintonia té les opcions següents:
Estàndard: El mètode descrit abans.
Estàndard millorat: Si les puntuacions d’un personatge su-
men 15 o menys, el jugador pot tornar-ho a tirar tot.
A elecció del jugador millorat: Similar al mètode estàndard
millorat, però el jugador pot afegir un punt a una característi-
ca restant-ne un a una altra.
Triar les característiques: El jugador tira els 3d6 sis cops i
anota les mitjanies com en el mètode estàndard millorat, però
distribueix com li sembla les puntuacions entre les caracte-
rístiques. Aquesta opció dóna llibertat als jugadors de crear
els seus personatges com desitgin, però evitant els extrems.
Per punts: El jugador té 21 punts per distribuir, de la forma
que vulgui, entre les sis característiques. Totes les caracte-
rístiques han d’estar entre 1 i 6. Aquesta opció és la que dóna
més llibertat, però pot produir personatges amb característi-
ques forassenyades.
El DJ tria la sintonia abans de començar, però cada jugador
pot canviar a l’opció estàndard per crear el seu personatge.

Classe o raça
Cada jugador decideix la seva classe o raça senzillament donant-li un
nom. Una classe o raça pot ser qualsevol cosa, mentre el DJ la vegi cohe-
rent amb la seva campanya. Pot tenir un nom senzill, com ara “Lladre” o
“Elf”, o quelcom més complex, com ara “Cavaller de la llança platejada”
o “Trol d’ossos de granit”.
L’única diferència entre classe o raça és la seva nomenclatura. Si un per-
sonatge té una classe és humà, ja que els humans tenen una gran diversi-
tat, amb quantitat de cultures i professions potencials. D’altra banda, una
raça és un grup unificat d’una espècie en la qual tots els membres tenen les
mateixes habilitats. En crear el teu personatge amb una raça, estàs creant
una espècie completa.
16 Creació de personatges

Exemples de classes: Mercenari, Arqueòleg, Fetiller de mantell porpra,


Explorador, Inventora.
Exemples de races: Gnom còdol, Simi Silvà, Follet nàpiaroja, Ogre caso-
là, Draconià d’ullals esmolats.
Cap jugador del grup no pot tenir la mateixa classe o raça. A Cataus la
diversitat és important.

Sintonitza: Humans i altres races


El DJ pot decidir abans de començar que els humans no
són l’espècie dominant a la seva campanya. Si és així, amb
aquesta sintonia el DJ pot fer que la raça dominant siguin els
elfs, els follets, o els alienígenes de pell blava.
Si la raça dominant no és la humana, llavors aquella raça
és la que té un munt de professions o classes. Totes les altres
espècies, incloent-hi els humans, són tractats com races nor-
mals segons les regles.
Si per exemple, l’espècie dominant són els follets alguns
dels personatges podrien ser: Guardià del gran bolet, Llança-
bombes carbassa o Caça queviures.
El DJ pot, a més a més, permetre que totes les espècies tin-
guin diferents classes. En aquest cas les races funcionen un
xic diferent: tots els membres d’una raça (llevat dels humans)
tenen la mateixa habilitat primària. Tots els personatges te-
nen una classe, així podries tenir, per exemple, dos Trol de
roca al grup, un amb la classe Incursor de muntanya i l’altre
amb la classe Pastor de Trolkins. Cadascú determinaria les
seves habilitats secundàries de la forma habitual, però l’habi-
litat primària hauria de ser la mateixa per als dos, per exem-
ple, Esclafar a manotades.
Sincerament, aquesta forma de jugar a Cataus és inferior i
no la recomano, però, ves, tinc bon cor i l’he inclosa per qui
es vulgui rebaixar a fer-la servir.

Nivell
Normalment un personatge comença a 1r nivell. Apunta-ho a la teva
fitxa.
De vegades el DJ pot necessitar que els jugadors creïn personatge d’un
nivell superior. En aquest cas, crea un personatge de 1r nivell tal com s’in-
dica en aquest capítol i llavors segueix les regles de progressió de Dirigir
Cataus per augmentar-ne el nivell.
Creació de personatges 17

Ferides
Les ferides mesuren la quantitat de mal que el personatge pot suportar
abans d’estar greument ferit. És un xic diferent de les altres puntuacions
del teu personatge, perquè mai hauràs de tirar daus per les ferides (o sigui,
que les ferides és un número, però no pas una pila de daus com la resta
de característiques). Els personatges comencen amb unes poques ferides;
però augmentaran durant el joc a mida que el personatge s’endureixi i
aprengui a suportar millor el dolor.
18 Creació de personatges

Provisions i riquesa
Les provisions mesuren la teva preparació per les aventures en el catau.
És una abstracció dels béns que tragines i que et serviran durant l’aventu-
ra. Inclouen coses com ara queviures, corda, botes d’escalada o un sac de
dormir.
La riquesa mesura les teves finances. Monedes d’or, gemmes i coses
d’aquestes que brillen. Es fa servir per comprar armes i armadures, i tam-
bé més provisions.

Tirades de salvació
Les tirades de salvació es fan servir per mesurar la capacitat del perso-
natge per resistir la màgia o la desgràcia. Hi ha dues tirades de salvació a
Cataus.
Salvació contra il·lusió i confusió: Es fa servir per resistir tota màgia que
afecti la ment, ja siguin il·lusions, confusió o altres manipulacions de la
ment. Normalment es tira amb senderi.
Salvació contra verí, paràlisi i transformació: Es fa servir per evitar qual-
sevol mena de manipulació del cos, ja sigui natural o màgica. Pot ser un
verí, una malaltia, una transformació en granota mitjançant màgia, parà-
lisi, o qualsevol altre tipus de màgia que afecti el cos. Normalment es tira
amb Robustesa.

Habilitats
El darrer, i el més important, que has de fer per crear el teu personatge,
és determinar-ne les habilitats. Les habilitats fan que una classe o raça
sigui única, són les coses que ningú més pot fer. A Cataus, tu t’inventes les
habilitats del teu personatge.
Has de triar una habilitat primària i quatre habilitat secundàries. L’habi-
litat primària és la que defineix a la raça o classe: és una habilitat general
o àmplia per la qual se la pot reconèixer immediatament. Un habilitat
primària ha de ser molt versàtil.
Les habilitats secundàries són tangencials a la definició de la raça o clas-
se. Són habilitats que les integren, però d’una forma molt més específica.
Creació de personatges 19

Aquí tens alguns exemples de classes i races amb la seva habilitat primària
i les seves quatre habilitats secundàries:
• Mercenari: Atacar amb armes; Córrer i carregar, Esbotzar portes, In-
timidar gent, Encaixar mal en combat cos a cos.
• Fetiller del mantell porpra: Tirar conjurs; Entendre llenguatges demo-
níacs, Evitar màgia, Mentir convincentment, Fer mal a dimonis.
• Trol d’ossos de granit: Aguantar tota mena de mal; Fer-se el ruc, Men-
jar pedres i altres coses dures, Saltar abismes, Esclafar a manotades.
• Elf: Ser un amb la natura; Tirar conjurs de la natura, Fer servir arcs,
Atacar amb espases llargues, Trobar portes secretes.
• Noble: Influenciar; Coneixement d’heràldica, Esquivar cos a cos, Trac-
tar amb les autoritats, Muntar a cavall.

En aquests exemples es poden veure les diferències entre les habilitats


primàries i les secundàries. Un mercenari pot servir qualsevol arma, però
un elf només un arc o una espasa llarga. (De fet, ambdós poden fer servir
qualsevol arma, però l’elf només pot utilitzar les seves habilitats si ataca
amb un arc o amb una espasa llarga).

El trol d’ossos de granit pot aguantar tota mena de mal, ja sigui foc,
màgia, una arma o una roca que li caigui al damunt. El mercenari pot
aguantar millor el mal que un personatge corrent, però només cos a cos.
Les trampes, els atacs per sorpresa i les caigudes li farien mal de forma
normal.
El noble pot fer servir la seva habilitat primària en qualsevol situació
social. El fetiller de mantell porpra és útil en situacions d’aquesta mena,
però només si està mentint.
Una habilitat primària ha d’afectar a totes les tirades d’un tipus determi-
nat: totes les tirades d’atac, de mal, d’influència, o tots els intents d’amar-
gar-se. Una habilitat secundària ha de limitar-se a situacions específiques.
La limitació d’una habilitat secundària pot basar-se en un element
d’equip, un tipus de rival, o una altra mena de limitació similar. Fixa’t
en la diferència entre el fetiller de mantell porpra i el trol d’ossos de gra-
nit. Ambdós tenen habilitats que els permeten augmentar el mal que fan.
(“Esclafar a manotades” es fa servir per fer més mal en picar qualsevol
cosa). El fetiller de mantell porpra pot fer servir la seva habilitat per atacar
un dimoni ja sigui amb una espasa o mitjançant màgia. El trol d’ossos de
20 Creació de personatges

granit, en canvi, pot danyar qualsevol cosa, però només si impacta amb
la mà oberta.

Com que tens la possibilitat d’inventar-te qualsevol habilitat que se


t’acudeixi, necessites aturar-te un moment i parlar amb el DJ per definir
què fan les habilitats. Si volguessis apunyalar per l’esquena, per exemple,
senzillament crees l’habilitat “Apunyalar per l’esquena”. Però, com funci-
ona Apunyalar per l’esquena? El DJ està familiaritzat amb aquestes regles
i pot ajudar-te a respondre aquesta pregunta. Apunyalar per l’esquena
s’afegiria a la teva tirada de mal quan impactes amb un oponent que no
t’està encarant. O també podria millorar la teva tirada d’atac si un opo-
nent no t’està encarant. Però no pas ambdues coses. És per això que és
important assegurar-te que les teves habilitats estan ben definides abans
de començar a jugar.

Consells per al jugador: Triar les habilitats


L’opció de triar qualsevol habilitat que vulguis pot semblar
una mica intimidant. Recorda que les accions amb èxits et
permetran narrar que passa en el joc, i hauries de planificar
les teves habilitats pensant-hi.
Si tries una habilitat com “Escoltar sorolls”, pots fer-la ser-
vir quan vulguis, no només quan t’ho demani el DJ. Una tira-
da amb èxits et permetrà crear un encontre dient que el teu
personatge sent passos darrera seu, o que sent una àliga ge-
gant entre els arbres, o que sent l’arrossegar-se d’un enorme
cuc pel túnel més endavant.
Si tries una habilitat com “Trobar portes secretes”, pots fer-
la servir per trobar dreceres i evitar-te problemes en unes
masmorres o, fins i tot, per trobar una sortida d’un combat
que no està anant massa bé per al teu personatge.
També recorda que els èxits es poden fer servir per utilit-
zar-se com a bonificadors per a una altra tirada, així que pots
escollir habilitats que facin “combo”.
Si tries una habilitat com “Velocitat dels antics”, pot fer-la
servir per a millorar la teva iniciativa en combat. Si tries ha-
bilitats com ara “Córrer i carregar” i “Atacar amb muntant”,
pots córrer cap al teu oponent i fer servir els teus èxits per
la tirada d’atac. Si tries habilitats com ara “Trobar tresor” i
“Avaluar béns”, pots buscar tresor, esbrinar-ne el valor i lla-
vors fer una tirada per trobar botí, fent servir els èxits de cada
tirada per acumular una gran pila de daus.
Creació de personatges 21

Habilitats màgiques
Probablement hauràs notat en la secció anterior que el fetiller de mantell
porpra té com a habilitat primària “Tirar conjurs” i que l’elf té com a ha-
bilitat secundària “Tirar conjurs de la natura”. Un habilitat per fer màgia
en general (Tirar conjurs, Tirar màgia, o el que sigui) ha d’agafar-se com
a habilitat primària.
Si vols un tipus específic de màgia, pots crear una habilitat secundària.
Alguns exemples podrien ser: Tirar conjurs de la natura, Esmunyiment
místic, Crear il·lusions o Psicoquinesi.
Totes aquestes habilitats són màgia basada en conjurs i fan servir el sis-
tema de màgia detallat en el capítol, taxan, taxan!, Màgia. Si crees un per-
sonatge que fa servir la màgia basada en conjurs, hauries de llegir aquest
capítol abans de començar a jugar. T’explica com definir el teu estil màgic
i com triar les teves paraules màgiques, coses que cal fer abans de comple-
tar el teu personatge.
Tanmateix, no és pas obligatori tenir màgia basada en conjurs per tenir
una habilitat de natura màgica. Per exemple, si vols que el teu únic talent
màgic sigui crear llum, pot triar “Crear llum” com a habilitat. Si volgues-
sis que les teves mans explotessin en flames durant el combat, podries triar
“Mans ardents” i decidir que sumen mal a la tirada quan ataques. Com
que totes les habilitats tenen el mateix sistema de resolució i es mesuren de
la mateixa manera, aquesta mena d’habilitats no són mai massa poderoses
tot i la seva natura màgica.

Habilitats poderoses
El DJ pot determinar que certes habilitats són massa poderoses pel seu
joc. És poc probable que passi, ja que, com deia, totes les habilitats es
mesuren de la mateixa manera. Si ets un DJ i un jugador té una habilitat
que sembla massa poderosa, discuteix amb ell una forma d’atenuar-ne els
efectes. No hi ha, gairebé, cap habilitat que sembli massa poderosa que no
pugui transformar-se en una habilitat perfecte de Cataus.

En Tomàs vol crear una Draconiana d’ullals esmolats. Escriu “Immune


al foc” com habilitat secundària. El DJ considera que no hi ha cap ha-
bilitat d’immunitat a Cataus. Li pregunta: “No funcionaria millor com
22 Creació de personatges

resistència al foc?” D’aquesta manera podríem mesurar-la més fàcilment”


En Tomàs hi està d’acord i agafa “Resistència al foc”.

Si l’habilitat no pot ser atenuada a un nivell apropiat pel teu joc, una
bona solució és parlar amb el jugador per proposar-li un límit al seu ús.
La majoria d’habilitats poderoses funcionen bé si es fan servir només un
cop per encontre. Si ets un jugador que vol una habilitat que sembla massa
poderosa, consulta-ho amb el DJ.

En Tomàs, el jugador més espavilat del grup, també té “Regeneració”


com a habilitat secundària. El seu DJ arrufa el nas. En Tomàs prova d’en-
galipar-lo “Només la puc fer servir quan estic ferit, això ja és una limita-
ció, no?”. El DJ fa que no amb el cap. “Segueix essent massa poderosa per
una habilitat secundària”.
“Que tal si la canvio per Regenerar mal de prestesa?”
“Molt bé, d’acord, però només la pots fer servir un cop per encontre”,
afegeix el DJ, “sinó la utilitzaries un cop i un altre fins que la teva prestesa
es regenerés del tot”.

Repartir daus
Al final de la creació del teu personatge, toca donar puntuacions a feri-
des, a dos tirades de salvació i a cinc habilitats. Tens 20 daus per repartir
entre tots aquests atributs de la manera que et sembli. L’únic límit és que
no pots tenir una puntuació més gran del teu nivell + 3 en cap d’aquests
atributs. Això vol dir que amb un personatge inicial el màxim que pots
tenir-hi és de 4.
També necessites les puntuacions de provisions i riquesa. Posa-hi 5 en
una de les dues i 3 a l’altra. Tu tries.

Apa. Ja tens el personatge a punt per jugar.

Equip inicial
Els personatges de Cataus comencen pobres i tristos. El DJ pot decidir
que han de comprar el seu equip inicial en el primer poble, i per tant, no
Creació de personatges 23

poder aconseguir tot el que voldrien. Però, si el DJ desitja ser magnànim


amb els seus jugadors, pot permetre equip per un nivell de dau total de 4.

Exemples de creació de personatge


Tres jugadors, l’Àngel, en Manel i en Tomàs, s’asseuen amb el seu direc-
tor de joc per crear personatges per a Cataus. Decideixen que el joc serà
prou seriós, tot i que ningú està en contra d’un xic d’humor. El DJ deci-
deix que les característiques es definiran amb el mètode per punts.

Robin l’explorador
L’Àngel diu: “En aquest joc vull interpretar un personatge que em per-
meti narrar molt. Crec que algú que pugui trobar monstres i saber-ho tot
d’ells serà el millor. Jugaré amb un humà, de classe explorador”.
L’Àngel apunta explorador a la seva fitxa.
Té 21 punts per repartir entre les característiques. Diu: “Vull que el per-
sonatge sigui tan perceptiu que gairebé sembli sobrenatural, però també
ha de ser ràpid, per no acabar patint. Em posaré senderi i prestesa força
alts. No crec que sigui molt fort o imponent, més aviat intel·ligent i ca-
llat”. Distribueix els punts i acaba amb: Vigoria 2, Prestesa 5, Robustesa
3, Racionalitat 3, Senderi 6 i Sociabilitat 2.
En Tomàs diu: “Li hauries de posar Aragorn, no?”, l’Àngel riu i se’l
mira “No s’hi assembla pas, espera a les habilitats, el meu personatge
grimparà i farà servir un coltell”.
Ara toquen les habilitats, l’Àngel ja té pensada la seva primària: “L’ha-
bilitat primària serà Rastrejar qualsevol cosa. Pot fer-la servir per trobar
rastres de persones, de monstres o del que sigui que vulgui trobar”. Com
a habilitats secundàries pensa en tres que l’ajudaran: Anar d’amagat pels
boscos, Grimpar arbres i Atacar amb coltell. Tanmateix, no se li acut cap
més.
En Tomàs li diu: “Què et sembla Coneixement dels animals salvatges?
Podries declara fets sobre les criatures que et trobessis”. A l’Àngel li sem-
bla perfecte i ho afegeix a la fitxa. (Sempre és recomanable que els altres
jugadors t’ajudin en la creació del personatge).
A l’Àngel només li falta distribuir els 20 daus inicials. En posa quatre, el
24 Creació de personatges

màxim, a l’habilitat primària, ja que vol que excel·leixi en el seu ús. Com
que vol que en Robin sigui relativament dur, furtiu i competent en combat
posa tres daus a ferides, Anar d’amagat pels boscos i Atacar amb coltell.
No li preocupa gaire la màgia que afecta la ment, així que posa només
un dau a salvació contra il·lusió i confusió i dos daus a la resta.
Posa 5 daus a provisions i 3 a riquesa.

Atzar el fetiller del mantell porpra


En Manel estava llegint un altre joc mentre l’Àngel feia el seu personat-
ge. Aixeca la vista i diu: “Vull interpretar un personatge que faci servir
màgia, però que giri entorn dels dimonis, un tradicionalista”.
El DJ diu: “Home, algú que pensa que temps passats foren millors, no?
Sempre el mateix...”. Tots riuen.
En Manel s’ho apunta a la fitxa.
“El paio és molt dèbil, degut a totes les forces fosques que ha invocat,
però és llest, i la seva carn s’ha endurit com la pedra. No és la mena
d’element que t’agradaria conèixer, és intimidant.” En Manel reparteix els
punts de les característiques i queda així: Vigoria 1, Prestesa 3, Robustesa
5, Racionalitat 6, Senderi 2 i Sociabilitat 4.
En Manel diu: “Bé, tirar conjurs ha de ser la meva habilitat primària”,
i es queda aturat pensant. Mentrestant en Tomàs comença a fer la seva
fitxa.

Cor Ferotge la draconiana d’ullals esmolats


“Què tens pensat?” li pregunta el DJ a en Tomàs. “Pensava crear un
personatge que no fos humà. Potser una bonica dona drac.”
L’Àngel diu: “Carai, Tomàs això sembla més aviat un personatge d’en
Mateu.”
“Espera”, respon, “serà una maleïda que no es porta bé amb la gent. No
és que sigui dolenta, o potser sí...”
“Ja ja”, respon l’Àngel, “ara ja comença a semblar més teu”.
“És una draconiana d’ullals esmolats, un grup d’humanoides forts, però
sense capacitat per volar. L’anomenaré Cor Ferotge”. Ho apunta a la seva
fitxa.
Creació de personatges 25

Agafa els seus 21 punts i els distribueix: Vigoria 5, Prestesa 4, Robustesa


4, Racionalitat 3, Senderi 4 i Sociabilitat 1.

Atzar el fetiller del mantell porpra


“Que més puc fer per arrodonir-ho?”, diu en Manel.
“Encara no has pensat res?” respon el DJ.
L’Àngel diu: “Què tal Entendre llenguatges demoníacs? Podries tirar els
daus per entendre els dimonis i fer servir els èxits per narrar el que di-
uen”.
En Manel hi està d’acord. “Genial, això i Fer mal als dimonis en cas
que algun se sortís de mare, humm. M’agradaria quelcom tradicionalista.
Potser Tradicions ancestrals? Sona bé. Me’n falta una...”

Cor Ferotge la draconiana d’ullals esmolats


En Tomàs segueix amb la fitxa: “Bé ja ho tinc pensat, Escopir foc, és
clar, és la meva habilitat primària. Com que és la meva habilitat primària
la puc fer servir en combat i també per destruir coses inflamables, no?” El
DJ aixeca el dit polze. “D’acord, hi afegiré Pell dura per absorbir mal”.
El DJ diu: “Però és una habilitat secundària. Quina mena de mal vols
evitar?”
En Tomàs hi barrina un moment. “Tot el mal d’objectes esmolats. La
meva pell dura és difícil de travessar. I també agafaré Resistència al foc,
Intimidar gent i Regenerar mal de prestesa. Ja n’havíem parlat d’aquesta,
no?”
“Sí, em sembla bé, sempre que recordis que només pots fer-la servir un
cop per escena”.

Atzar el fetiller del mantell porpra


En Manel encara hi dóna voltes: “Que més hi poso?”
En Tomàs diu: “Home, si tractes amb poders màgics alguna cosa per
protegir-te’n...”
“Tens raó, agafaré Evitar màgia” i ho apunta a la fitxa.
26 Creació de personatges

Com l’Àngel en Manel també posa quatre daus a la seva habilitat pri-
mària, Tirar conjurs, però en ell sí que li preocupa la màgia que afecta la
ment, així que posa quatre daus a salvació contra il·lusions i confusió.
Amb només 12 daus per gastar, es queda un moment rumiant com distri-
buir-los.

Cor Ferotge la draconiana d’ullals esmolats


Mentrestant, en Tomàs ja ha fet la seva distribució, quatre daus a “In-
timidar gent” per compensar la seva baixa sociabilitat, se suposa que és
dura. Reparteix tres daus a “Escopir foc”, un a “Regenerar mal de pres-
tesa” i dos a la resta.
Acaba el personatge posant cinc daus a provisions i tres a riquesa.

Atzar el fetiller del mantell porpra


“Ja ho tinc”. En Manel ha posat tres daus a “Tradicions ancestrals”, un
a Salvació contra verins, paràlisi i transformació i dos a la resta.
“Ara no sé si agafar riquesa o provisions”. “Va Manel, vinga...”, excla-
men els seus companys. “Està bé, cinc a riquesa i tres a provisions”.

Nom: Robin
Classe/Raça: Explorador
Nivell: 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 5, Robustesa 3, Raciona-
litat 3, Senderi 6, Sociabilitat 2
Tirades de salvació contra il·lusions i confusió 1
Tirades de salvació contra verins, paràlisi i transformació 2
Ferides: 3
Habilitats: Rastrejar qualsevol cosa 4, Anar d’amagat pels bos-
cos 3, Grimpar arbres 2, Atacar amb coltell 3, Coneixement
dels animals salvatges 2
Riquesa 3, Provisions 5

Nom: Atzar
Classe/Raça: Fetiller del mantell porpra
Nivell: 1
Característiques: Vigoria 1, Prestesa 3, Robustesa 5, Raciona-
litat 6, Senderi 2, Sociabilitat 4
Creació de personatges 27

Tirades de salvació contra il·lusions i confusió 4


Tirades de salvació contra verins, paràlisi i transformació 1
Ferides: 2
Habilitats: Tirar conjurs 4, Entendre llenguatges demoníacs
2, Fer mal als dimonis 2, Evitar màgia 2, Tradicions ancestrals
3
Riquesa 5, Provisions 3

Nom: Cor Ferotge


Classe/Raça: Draconiana d’ullals esmolats
Nivell: 1
Característiques: Vigoria 5, Prestesa 4, Robustesa 4, Raciona-
litat 3, Senderi 4, Sociabilitat 1
Tirades de salvació contra il·lusions i confusió 4
Tirades de salvació contra verins, paràlisi i transformació 1
Ferides: 4
Habilitats: Escopir foc 3, Pell dura 2, Resistència al foc 2, Inti-
midar gent 4, Regenerar mal de prestesa 1
Riquesa 3, Provisions 5
Notes: Regenerar mal de prestesa només es pot fer servir un
cop per escena.
DINERS I BÉNS

A Cataus, la quantitat de diners i béns que té el teu personatge no


està quantificada en cap total concret. No trobaràs pas llistes de
preus ni ximpleries d’aquesta mena. En canvi, el teu personatge tin-
drà una puntuació de riquesa, un referent de la seva situació econò-
mica; i també una puntuació de provisions, que representa la prepa-
ració del teu personatge per a les aventures en el catau. Bàsicament,
l’embalum de la teva motxilla.

La prova de despeses
Cada vegada que facis servir riquesa o provisions ho faràs mitjançant
la prova de despeses. (N’aprendràs més en el capítol Resolució). Aquestes
són les passes a seguir en una prova de despeses:
Decideix la quantitat de daus que utilitzaràs de la teva puntuació de
riquesa o provisions. (Més endavant s’explica). Si la prova té èxit, aquests
daus es resten de la teva puntuació.
Si fas una prova de despeses de riquesa, afegeix sociabilitat a la quantitat
de daus. Si la prova de despeses és de provisions, afegeix-hi racionalitat.
Fes la tirada i compara-la amb la del DJ. (El nombre de daus que el DJ
tira es descriuen a continuació).
Si tens èxit, aconsegueixes l’objecte o el servei que provaves d’aconse-
guir. Els daus que has fet servir de la teva puntuació de riquesa o provisi-
ons es gasten. Si no tens èxit, els daus no es gasten i les teves puntuacions
no canvien.
La llei d’èxits (allò d’un èxit un fet o un dau) no s’aplica a les proves de
despeses.
Diners i béns 29

Taula 3-1: Valor de béns i serveis


VALOR BÉNS O SERVEIS
0 Coses barates (una cervesa, una nit en una
cambra comuna, un àpat).
3 Valor moderat (un viatge de 15 km en carre-
ta, llogar una habitació per una setmana, in-
formació decent, un ornament de plata).
6 Coses cares (un viatge en vaixell, bona infor-
mació, un cavall amb carro, un anell d’or amb
un robí incrustat).
9 Coses molt cares (una casa petita, un parell
de cavalls, algunes vaques, mig quilo d’una es-
pècia rara).

El DJ pot determinar que el valor d’un objecte estigui entre


dos dels valors detallats. Si quelcom és considerat més car
que no moderat, però no pas realment car (un ruc, per exem-
ple), pot assignar-li un valor de 4 o 5.

Comprar coses
Els personatges només poden comprar quan són en un poble. Per com-
prar quelcom cal fer una prova de despeses contra el seu valor, el nombre
de daus detallat a la taula 3-1. A la tirada del DJ s’hi sumarà el sobrepreu.
Aquest és una puntuació que varia segons el poble i allò que el personatge
vol adquirir i es tracta detalladament a Dirigir Cataus.
Si passes la teva tirada, el teu personatge aconsegueix allò que volia
comprar. Si no la passes, el personatge no pot comprar el mateix objecte
o servei d’aquell venedor. Pot anar a un altre ferrer, joier o taverna, si n’hi
ha cap més, però aquell venedor no vol fer més tractes amb el personatge
fins que la seva puntuació de riquesa augmenti, o fins que el DJ decideixi
que la situació ha canviat (els personatges han fet un favor al venedor, un
mag fa un conjur per incrementar la sociabilitat del personatge o quelcom
per l’estil).
30 Diners i béns

Comprar més provisions


En els pobles, els personatges també poden comprar provisions. Si vols
incrementar la puntuació de les provisions del teu personatge (o sigui,
emplenar els sarrons) has de realitzar una prova de despeses de riquesa
contra la teva puntuació actual de provisions, més el sobrepreu que tin-
guin en aquell poble en concret. Tots els èxits de la tirada s’afegeixen a la
teva puntuació de provisions (i els daus de riquesa utilitzats es gasten, tal
com hem explicat abans).

L’Àngel vol millorar les provisions del seu personatge abans d’anar
d’aventures. Actualment té riquesa 9 i provisions 4. A més, la seva socia-
bilitat és de 2 i el sobrepreu per les provisions del poble és de 3. Decideix
que farà servir 6 dels seus daus de riquesa per augmentar les provisions.
El total de daus que tirarà és 8 (6 de riquesa + 2 de sociabilitat) contra els
7 daus del DJ (4 per les provisions d’Aragorn, ai vull dir de Robin + 3 pel
sobrepreu). Els resultats són:
Àngel: 20, 17, 14, 12, 10, 9, 6, 3.
DJ: 16, 15, 14, 11, 8, 7, 2.
L’Àngel aconsegueix dos èxits, que se sumen a les seves provisions (ara
té provisions 6). La seva riquesa baixa a 3 (9 inicial menys 6 daus inver-
tits).

Utilitzar la riquesa com a influència


(comprar favors)
Pots utilitzar la riquesa del teu personatge, tant en un poble com al
mig de l’aventura, per subornar o influenciar a un PNJ. Per fer-ho has de
realitzar una prova de despeses de riquesa contra la puntuació actual de
riquesa del PNJ, més la seva racionalitat.
Si tens èxit en la tirada, pots afegir la quantitat d’èxits a la teva pila de
daus la propera vegada que facis una proposició social al PNJ influenciat.
(En altres paraules, aquesta tirada modifica una tirada social que faràs en
el futur, no substitueix a la tirada social).

El personatge d’en Manel, Atzar, està parlant amb el Baró Duval, el


Diners i béns 31

senyor local. Necessita el seu permís per travessar les seves terres i po-
der seguir amb la cacera del Flagell de l’albada, un dimoni que han estat
perseguint. Fins ara el baró s’hi havia negat, però Atzar té molts calés i
decideix fer-los servir per assolir el seu objectiu. En Manel decideix gastar
8 daus de riquesa, dels 12 que té. Tira la sociabilitat de l’Atzar, 4, més els
8 daus de riquesa, contra els 2 daus de racionalitat de Duval més 10, la
seva riquesa. L’Atzar aconsegueix dos èxits i perd els 8 daus de riquesa.
En Manel pot afegir aquests 2 daus a la seva tirada quan l’Atzar demani
permís al baró per creuar les seves terres.

Vendre coses
En algun moment el teu personatge voldrà vendre una arma, una arma-
dura, un castell o, vés a saber. Hi ha dues maneres de fer-ho.
• Vendre els objectes per aconseguir riquesa: Has de tirar una quantitat
de daus igual al valor de l’objecte, més la teva sociabilitat i el DJ tira la
teva puntuació actual de riquesa més el sobrepreu del comerciant. Cada
èxit que aconsegueixis se suma a la teva riquesa. Si falles, l’objecte es ven
igualment, però no n’has tret pas prou per pujar la teva riquesa. Fixa’t que
és més difícil guanyar riquesa si la teva puntuació ja és força alta.
• Utilitzar l’objecte en un intercanvi: Si el DJ considera que un mercader
està interessat en un objecte del teu personatge pots provar de fer un inter-
canvi. Suma el seu valor a la prova que despeses de riquesa per comprar
un objecte (pots gastar daus de riquesa o no). Si falles no l’intercanvies.
Generalment, convé baratar els objectes més que no pas vendre’ls.
Si el personatge està oferint un servei, el jugador i el DJ han de posar-se
d’acord en el seu valor. La tirada per canviar el servei per riquesa o per
utilitzar-lo en un intercanvi es fa després de completar el servei. Que et
pensaves, doncs? Espavilat!

El personatge d’en Tomàs, Cor Ferotge, vols desfer-se d’una destral


enorme (de valor 4), així que considera les seves opcions:
Pot fer que Cor Ferotge vengui la destral. En aquest cas tiraria la so-
ciabilitat, 1, més 4 daus de la destral, contra la seva riquesa, 5, més el
sobrepreu del comerciant de 3. 5 contra 8, ja es veu que la probabilitat
d’aconseguir guanys i pujar la riquesa és força baixa.
També pot fer que el seu personatge barati la destral. El comerciant ven
32 Diners i béns

armadures i a la Cor Ferotge li cal una cota de malla (de valor 2). Pot
fer una prova de despeses de riquesa, sense gastar cap dau, proposant un
intercanvi amb la destral. Llavors tiraria la sociabilitat de 1, més el valor
de la destral 4 contra el valor de la cota de malla, 2, més el sobrepreu del
comerciant, 3. 5 contra 5, encara és just, així que decideix afegir-hi dos
daus de riquesa per augmentar les seves probabilitats. 7 contra 5.

Fixa’t que degut a l’estructura de les aventures de Cataus (mira Dirigir


Cataus), els jugadors no poden vendre els objectes que treguin de les seves
provisions, llevat que siguin béns permanents. L’única excepció és quan els
personatges es troben amb algú a qui vendre aquests objectes dins l’aven-
tura, abans de finalitzar-la i tornar al poble.

Armes i armadures
A Cataus les armes i les armadures, l’ànima de l’aventura, estan quanti-
ficades de forma abstracta. Es poden descriure fàcilment pel seu potencial
per fer mal (o per evitar-lo), que s’anomena potència. A la taula 3-2 hi tens
unes quantes referències. Això no està pas escrit en pedra, el jugador pot
descriure les seves armes i armadures de la manera que vulgui: un jugador
pot voler que el seu personatge porti una destral de guerra nana i que du-
gui pells d’ós. Decideix les seves potències, o sigui, el mal que fa la destral
i la quantitat de mal que protegeixen les pells.
En el cas que el personatge només pugui fer servir un tipus d’arma (per-
què la seva habilitat secundària es diu “Brandar espasa èlfica”) cal definir,
abans de començar a jugar, la potència d’aquesta arma.
Cap arma ni armadura mundana (o sigui, la que un personatge de mida
humana pot dur) no pot tenir una potència més gran de 4.

Pes
Totes les armes i armadures tenen una puntuació de pes igual a la seva
potència mundana. El pes es compara amb la vigoria del personatge per
determinar-ne els efectes. Si el personatge no tragina res que pesi més que
la seva vigoria, no hi ha cap efecte negatiu. En canvi, si du una arma amb
un pes més gran que la vigoria del personatge, les possibilitats d’impactar
Diners i béns 33

es redueixen en tants daus com la diferència entre les dues puntuacions. Si


és l’armadura el que pesa més que la seva vigoria, la prestesa és penalitza-
da amb la diferència.

Robin, el personatge de l’Àngel, té vigoria 2 i prestesa 5. Desgraciada-


ment, en Robin aconsegueix una cuirassa (potència 4) i un muntant (po-
tència 3). Quan dugui l’armadura la seva prestesa tindrà una penalització
de 2. A més, si fa servir el muntant haurà de fer-ho amb un dau menys.
34 Diners i béns

Per poder fer servir una arma cos a cos amb una sola mà, el seu pes ha
de ser inferior a la vigoria del personatge. Si l’arma té un pes igual o més
gran a la vigoria, caldrà fer-la servir amb les dues mans, i el personatge no
podrà utilitzar l’altra mà per dur-hi una torxa, un escut o el que sigui.

Si ets un lector espavilat i has mirat la taula de la pàgina següent, t’hau-


ràs adonat que una arma amb tall dóna +1 a la potència, i per tant també
pesa més i cal més vigoria per dur-la. D’acord amb les regles, és així.
D’acord amb el sentit comú, no. Molt bé, de debò, no hi vaig caure quan
escrivia les regles. En qualsevol cas, el DJ haurà de prendre una decisió
al respecte, però, coneixent els jugadors, si en aquest cas s’aplica el sentit
comú, ningú voldrà portar armes sense tall.

Armes d’atac a distància


Les armes a distància es mesuren segons el seu mal, igual que les armes
cos a cos. Tanmateix, no tenen pas cap puntuació d’abast, que és el mateix
per a totes les armes, llevat dels objectes llançats. Al capítol Combat ho
trobaràs detallat.
Les armes a distància, en la majoria de jocs de rol, requereixen d’alguna
mena de munició: fletxes, cairells, bales... A Cataus considerarem que tens
prou munició per tota l’aventura i no té n’has de preocupar.
Si en el teu grup us agrada dur registre d’aquestes coses, endavant! En
aquest cas, 10 projectils valen el mateix que una arma de potència 1, o si-
gui 1 dau més el sobrepreu del comerciant. Ara, a mi no em busquis quan
te’n quedis sense al mig d’un combat!

Armes i armadures inusuals


A Cataus, poden crear-se armes i armadures inusuals amb molta facili-
tat, degut a la llibertat que tenen els jugadors. Quan tinguis una idea per
una arma o armadura que sembli poc tradicional, parla-ho amb el DJ i
decideix-ne la potència i per tant el preu i el pes.

En Tomàs està interpretant al seu personatge, una terrible draconiana


d’ullals esmolats capaç d’escopir foc. És ben clar que escopir foc és una
Diners i béns 35

arma força inusual, però el DJ pensa que és bona idea. Li pregunta a en


Tomàs el mal que vol que faci.
“Bé, no gaire, però és foc, així que 3 punts. Què et sembla?” respon en
Tomàs.
“Bé”, diu el DJ, “La teva vigoria és 5, així que no tindràs cap problema
amb el pes. Això sí, hauràs de comprar una arma de valor 3. Com ho
justifiquem?”
“Potser Cor Ferotge necessita una dieta especial”, diu en Tomàs, “men-
ges exòtiques que em serveixen de combustible”.

Taula 3-2: Armes i armadures


POTÈNCIA EXEMPLE D’ARMA O ARMADURA

Armes cos a cos

-1 Cops de punys i coçes


0 Arma petita (porra, daga)
1 Arma mitjana (coltell, maça, martell,
garrot)
2 Arma grossa (espasa, martell de guerra)
3 Arma enorme (alabarda, visarma, mun-
tant)
+1 Armes amb tall (espases, destrals)

Armes d’atac a distància

1 Objectes llançats (daga, roc), fona


2 Arc curt, ballesta de mà
3 Arc llarg, ballesta de gafa o de palanca
4 Arc compost, ballesta de torn

Armadures

1 Cuir, gonió o escut


2 Perpunt, cota de malla o d’escates
3 Camisol o gonió de malla o d’escates
4 Cuirassa o arnès blanc
36 Diners i béns

Provisions
L’equipament divers que serveix per explorar masmorres, però que no
es fa servir per atacar o per evitar mal, no està apuntat enlloc. Portar un
registre de totes les possessions del teu personatge és de jocs inferiors, que
no se centren en el més important, repartir garrotades. En comptes de
dur-ho detallat, a Cataus, el teu personatge té una puntuació de provisi-
ons, una mesura de la seva preparació per a l’aventura i de l’embalum de
la seva motxilla. Quan el teu personatge estigui al mig d’una aventura i
necessiti un objecte concret, realitza una prova de despeses de provisions
contra un nombre de daus determinat a la taula 3-3.
Diners i béns 37

L’Atzar és davant d’una porta tancada, darrera la que, segurament, hi


ha tresor. En Manel vol que el seu personatge tregui uns rossinyols de la
motxilla que donin 2 daus addicionals per obrir la porta. En Manel tirarà
les provisions que vulgui invertir més la seva racionalitat, contra el DJ: 3
daus fixes + 2 daus (habilitat “Obrir panys” de 2).

Si tens èxit en la tirada, aconsegueixes treure l’objecte que volies de la


motxilla (o sarró, sac o el que sigui que duguis per traginar l’equipament)
i restes els daus de provisions invertits. Si falles la tirada no podràs obtenir
aquest objecte en concret fins que augmentis les teves provisions.

Alguns objectes poden tenir habilitats, igual que els personatges (com a
l’exemple anterior). Aquestes habilitats són sempre secundàries i en utilit-
zar-los afegeixen daus a la tirada del personatge. L’habilitat d’un objecte
només pot estar entre 1 i 4, llevat que sigui màgic.

De les teves provisions no en poden sortir ni armes ni armadures, ni ob-


jectes màgics. Si proves de treure quelcom massa gros per dur-ho a dins la
motxilla o lligat a l’esquena, el DJ pot posar-t’hi una penalització (o fins i
tot impedir-t’ho si és massa desmesurat).

Utilitzar habilitats com a riquesa o


provisions
En tots els casos esmentats, les habilitats incrementen el nombre de daus
que tires, com s’explica a Resolució. Tenir una habilitat com “Avaluar
armes” pot millorar les teves possibilitats d’aconseguir un bon preu. Quan
tens una habilitat aplicable a accions descrites en aquest capítol pots su-
mar la seva puntuació a la pila de daus.

El personatge d’en Tomàs vol comprar una destral de dues mans que
té una potència de 4. Cor Ferotge té l’habilitat “Intimidar gent” a 4. De-
cideix gastar 2 daus de riquesa per aconseguir la destral, per tant tira
aquests 2 daus més la seva sociabilitat d’1 més els 4 d’intimidar, o sigui 7
daus. El DJ tira el valor de l’arma, 4, més el sobrepreu del comerciant, 3.
També, 7 daus.
38 Diners i béns

Taula 3-3: Tirada de provisions


3 daus fixes Fixes
+ x daus Valor de l’objecte (mira la taula 3-1)
+1-4 daus La puntuació de l’habilitat de l’objecte
(No se suma l’habilitat i el valor, fes servir
el número més gran)
+3 daus L’objecte és quelcom que normalment
no portaries (un trol una flauta, per exem-
ple) o massa gran per cabre a la teva mot-
xilla

El personatge d’en Pau, Zoe, una Espeleòloga de 3r nivell, té l’habilitat


“Farcir motxilla a rebentar” a 5. Vol treure una ampolla de vidre de la
motxilla per guardar-hi una mostra d’una molsa que ha trobat. Així que
tira 10 daus: 1 de les provisions, 4 de racionalitat i 5 de l’habilitat “Far-
cir motxilla a rebentar”. El DJ tira 5 daus: els 3 daus fixes més el valor
de l’objecte (diu que 2). L’habilitat de Zoe augmenta en gran mesura la
probabilitat de treure una ampolla de vidre i rebaixa la quantitat de pro-
visions que ha hagut de gastar.

Possessions permanents
Durant l’aventura, el teu personatge obtindrà tota mena de possessions,
incloent-hi objectes que treu de les seves provisions, coses que troba entre
els cadàvers dels enemics i de les piles de tresor. Pots utilitzar aquests ob-
jectes lliurement durant l’aventura.
Tanmateix, la teva fitxa detalla les possessions permanents. A 1r nivell,
una arma, una armadura i un altre objecte. Podràs incrementar les teves
possessions permanents a través de l’experiència. En començar cada aven-
tura, has d’esborrar totes les possessions, llevat de les permanents. Pots
canviar quines possessions són permanents, sempre que en mantinguis la
quantitat en començar una aventura.
RESOLUCIÓ
El director de joc o bé un jugador pot demanar una prova en qualse-
vol moment del joc per determinar si es realitza amb èxit una acció.
Com hem vist a Conceptes bàsics, una prova és la tirada de daus que
determina l’èxit (o èxits) d’una acció.

Característiques i habilitats
En realitzar una prova, el jugador tira una quantitat de daus igual a la
característica més adequada per l’acció. La taula 4-1 descriu les caracte-
rístiques que dominen les accions més comunes.

A més, el jugador pot afegir a la tirada una habilitat (o una tirada de sal-
vació) apropiada. La responsabilitat del jugador és esmentar quan el seu
personatge té una habilitat que ell consideri apropiada per aquella tirada,
però és el DJ qui té la decisió final. (Tot i que els jugadors poden provar
d’engalipar-lo amb els arguments més inversemblants). Només es pot fer
servir una habilitat per acció, llevat que el personatge tingui algun objecte
amb l’habilitat apropiada, en aquest cas se sumen. Llevat que s’especifi-
qui el contrari, en qualsevol prova del joc només s’hi pot sumar una sola
habilitat apropiada.

Accions sense oposició


Quan un personatge s’enfronta amb un obstacle (escalar una paret, mi-
rar en la foscor, saltar un abisme), ho anomenen prova sense oposició. El
jugador i el DJ decideixen quina és la característica més apropiada per
realitzar l’acció. El jugador suma a aquesta quantitat de daus la puntuació
d’una habilitat apropiada, una tirada de salvació o l’habilitat d’un objecte
per determinar els daus que tirarà en el prova. El DJ tirarà una quantitat
de daus d’acord amb la dificultat de l’acció, com es detalla a la taula 4-2.
40 Resolució

L’Àngel vol que Robin, el seu personatge, nedi a través d’un riu subter-
rani que baixa rabiüt. La característica apropiada és vigoria, en Robin no
té cap habilitat de nedar, però té un anell màgic amb l’habilitat “Surar a
l’aigua 2”, que sembla prou apropiat. El nivell del catau és 2 i creuar ne-
dant aquest riu en concret és una acció difícil.

Quan un jugador demana una tirada sense oposició basada en la per-


cepció, la dificultat de la prova es determina de forma diferent. Com que
Cataus dóna tanta llibertat als jugadors, un pot dir: “El meu personatge
s’esforça a percebre quelcom en la foscor”, i decidir què veu el seu per-
sonatge. En aquests casos el DJ haurà de determinar la dificultat d’acord
amb el control que vulgui tenir de l’escena. Si vol poc control, la dificultat
serà fàcil, un xic de control (el més normal), mitja. O sigui, seguint la taula

Taula 4-1: Ús correcte de les característiques


CARACTERÍSTICA ACCIONS COMUNES
Vigoria Aixecar coses pesades. Esbotzar
portes. Treure algú d’un riu. Grim-
par per una paret. Fer mal.
Prestesa Esquivar. Córrer distàncies curtes.
Saltar un pou mortal. Obrir panys.
Robar. Picar a algú.
Robustesa Resistir mal, màgia que afecta el
cos, verí i malalties. Córrer distàn-
cies llargues.
Racionalitat Recordar el punt dèbil d’un mons-
tre. Resoldre un enigma, una ende-
vinalla o un problema matemàtic.
Desxifrar un llenguatge. Tirar con-
jurs.
Senderi Adonar-se de coses. Resistir mà-
gia que afecta la ment. Aconseguir
afinitat amb algú o amb alguna
cosa. Percebre intencions.
Sociabilitat Convèncer un monstre de que no
se’t cruspeix-hi, a un lladre que no
et robi o a un rei que et permeti el
pas. Aconseguir un bon preu.
Resolució 41

4-2 en funció del control que en vulgui tenir. Si vol tenir-ho tot ben collat,
la dificultat serà esbojarrada. Recorda que, de tota manera, el DJ no pot
pas tenir un control total, encara que els personatges fallin.

En creuar el riu, en Robin troba un camí que continua cap avall. L’Àn-
gel vol que el seu personatge examini el camí i hi trobi petjades de les
últimes criatures que hi han passat. El DJ no hi té res pensat, així que li
dóna una dificultat mitja.
L’Àngel tirarà 10 daus (6 pel senderi de Robin, més 4 de l’habilitat
“Rastrejar qualsevol cosa”), i el DJ en tirarà 5 (2 pel nivell del catau i 3
per la dificultat mitja).

Accions oposades
Quan un personatge prova quelcom i un altre personatge o PNJ se li
oposa, tenim una acció oposada. Per aquestes proves, el jugador tira els
daus de la forma habitual (característica més habilitat pertinent) i el DJ fa
el mateix pel PNJ. Si els que s’estan enfrontant són dos personatges dels
jugadors, tiren un contra l’altre.

Taula 4-2: Dificultats d’accions sense


oposició
DAUS DEL DJ DIFICULTAT
0 Fàcil (grimpar una tanca).
3 Mitja (escalar 30 m amb l’equipa-
ment apropiat).
6 Difícil (escalar un penya-segat alt
amb equipament, escalar 30 m sen-
se equipament adequat)
9 Molt difícil (escalar un penya-
segat espadat i humit)
12 Esbojarrada (escalar una paret de
vidre)

El DJ sempre suma el nivell del catau als daus de la di-


ficultat.
42 Resolució

Un cop creuat el riu, el grup es troba amb un menut guaita follet, que
fuig per alertar als seus amics. En Tomàs vol que Cor Ferotge l’aturi, però
per fer-ho primer cal encalçar-lo. La característica més apropiada és pres-
tesa, una de les que té més altes.

En Tomàs tirarà 5 daus (la prestesa de Cor Ferotge sense cap habilitat
apropiada) i el DJ 7 daus (5 per la prestesa del follet i 2 per la seva habili-
tat “Córrer com si tingués el cul encès”).

Proves inverses
En alguna ocasió el DJ et demanarà que facis una prova inversa. Són
proves molt específiques que es realitzen quan les característiques dels
jugadors juguen en la seva contra, com per exemple una trampa que fun-
ciona amb el pes. El jugador tirarà la dificultat de l’acció més el seu nivell
contra el DJ que tirarà la característica del jugador més el nivell del catau.
El resultat es resol normalment, segons la llei dels èxits.

La llei dels èxits i la narració


Llavors, què en fas de tots aquests èxits. A Cataus hi ha una regla ben
clara per interpretar els èxits. La llei dels èxits:

1 èxit = 1 fet o 1 dau

Quan un jugador guanya un prova, obté una quantitat d’èxits. Per ca-
dascun d’aquests èxits, el jugador pot narrar un fet diferenciat sobre l’ac-
ció del personatge, o transformar l’èxit en daus de bonificació per una
acció relacionada. (Normalment la següent acció del personatge, però no
ha de ser pas necessàriament així). El jugador no pot narrar fets irrelle-
vants (fets que no tinguin a veure amb la seva acció). Es considera que el
personatge ha completat la seva acció exitosament, llevat que el jugador
decideixi el contrari.

El personatge d’en Manel, Atzar, està buscant una porta secreta, i obté 3
èxits en la tirada. Utilitza els èxits per narrar tres fets, que són:
Resolució 43

La porta té una inscripció demoníaca tot voltant.


És a la paret nord de l’habitació.
Hi ha una clau en el pany.
Podria haver dit “La porta està oberta” o “La porta només té 1 m d’al-
çada” o fins i tot “L’Atzar no troba cap porta”.

Després que el jugador ha descrit els seus fets, el DJ els utilitza per narrar
el resultat de l’acció, assegurant-se de fer-los servir tots. El DJ pot afegir
més informació al resultat, o ampliar els fets que ha descrit el jugador.

El DJ narra l’intent de l’Atzar de trobar una porta secreta: “L’Atzar cer-


ca per l’habitació i mira darrera un tapis a la paret nord. Troba una porta
amb una inscripció demoníaca tot voltant i una clau al pany, decorada
amb una vistosa calavera. Mentre la mireu quatre dits esquelètics surten
per sota la porta, com si algú estigués provant d’obrir-la des de l’altra
banda”.

Si el jugador falla la prova, la situació s’inverteix. Els èxits del DJ poden


fer-se servir per narrar fets sobre l’errada del personatge o poden fer-se
servir com a bonificació per la propera acció del DJ relacionada amb el
personatge jugador.
Un cop el DJ descriu els fets, el jugador ha de narrar-ho, fent servir tot
els fets del DJ. S’assumeix que l’acció ha fallat, llevat que el DJ decideixi
el contrari. El jugador pot afegir informació al resultat, però el DJ pot
interrompre la narració en qualsevol moment. Si algun jugador intenta
fer-se l’orni i no fer servir totes les desgracies que el DJ li ha descrit, aquest
ha de riure com una hiena, deixar de fer-ho de sobte i guipar el jugador
de cairell amb un ull cluc i l’altre ben obert. Així n’aprendreu, colla de
saberuts!

Més tard, l’Atzar està provant d’escalar una paret. En Manel falla la
seva prova, i el DJ obté 2 èxits. Els fets del DJ són:
L’atzar cau i aterra sobre una pila de deixalles.
Del mig de les deixalles en surten rates.
En Manel narra el següent: L’Atzar perd peu i rellisca, aterrant sobre
una pila de deixalles. Se senten uns xerrics i unes rates enormes de la mida
de gossos salten d’enmig de les deixalles. Una d’elles comença a transfor-
44 Resolució

mar-se en una forma humanoide i diu, “Amo..”


El DJ, l’interromp. “Espera un moment. Amo? No anem pas bé. Con-
tinuem: una d’elles comença a transformar-se en una forma humanoide i
somriu amb malícia...” El joc continua...

Consells per al jugador: La llei dels èxits és


la teva amiga
La llei dels èxits et dóna molt de poder com a jugador. Si fas
servir una habilitat com ara “Escoltar sorolls” n’escoltaràs si
obtens èxits. És possible que escoltis sorolls fins i tot en fallar,
però serà el DJ qui ho decideixi. Això significa que tens con-
trol sobre l’aventura, a diferència de la majoria de jocs de rol
de fantasia, en els quals només passa el que el DJ ha planejat
que passi.
A més, els daus de bonificació que obtens són extremada-
ment útils quan no tens prou daus per realitzar una acció amb
probabilitats de triomfar. Diguem que vols saltar un abisme
força ample, tan ample que la dificultat seria molt difícil. No
tens cap habilitat de salt, així que et penses que no ho aconse-
guiràs. Però hi ha un arbre a prop i tens l’habilitat “Grimpar
arbres” a 6. Pots grimpar-hi i fer servir aquests èxits com a
bonificadors per saltar l’abisme des de la capçada de l’arbre.
Si et preguntes com treballen junts els personatges a Ca-
taus, la resposta la tens en la llei dels èxits. Així com pots
utilitzar els teus èxits com a daus de bonificació per una acció
teva, també pots fer-ho per l’acció d’un amic.

Consells per al DJ: La llei dels èxits també és


la teva amiga
Només perquè els jugadors puguin crear fets quan tenen
èxit no vol pas dir que perdis el control com a DJ. Recorda
que tu narres quan tenen èxit, aprofita-te’n. Els seus fets són
com desitjos per un geni: depenen de la teva interpretació. Si
els teus jugadors es posen massa arrogants, declarant ara que
troben tresors, després que cauen dins un llit de plomes i més
tard ves a saber, és hora de posar-los a lloc. Potser es troben
un anell d’or que té dents i mossega el dit de qui se’l posa. Pot-
ser aterrin en un llit de plomes que resulta ser l’esquena d’un
ocell immens i afamat. Posa’ls a rega!
Resolució 45

Fallar i rebre mal


De vegades, fallar una prova implica la possibilitat de rebre mal. Per
exemple, si la prova era per evitar una trampa, per escalar un cingle alt o
per esmunyir-se sota un sostre que baixa abans no t’esclafi contra el terra.
Si fallar una prova pot provocar mal, el DJ ha de dir-li-ho al jugador abans
de tirar els daus.

Si es falla la prova, el DJ pot utilitzar els seus èxits com a bonificador


a la prova de mal. El jugador tira la seva robustesa més els modificadors
corresponents i el DJ tira la característica i habilitat apropiada del PNJ
oponent o el nivell de catau actual més els modificadors basats en la seve-
ritat del mal. Normalment el mal és mig (+3 daus, mira la taula 4-2), però
pot pujar o baixar si el DJ ho considera necessari.

Els efectes específics del mal als personatges es descriuen a Combat,


però bàsicament cada èxit del DJ en una prova de mal resta una ferida al
personatge afectat.

Fullabrillant, un cavaller solemne interpretat per en Quim, vol saltar


un abisme. Tot i que és un salt fàcil el DJ l’avisa que si falla la prova en
Fullabrillant caurà i probablement rebrà mal. En Quim ho prova i el DJ
obté quatre èxits. El DJ diu: “Faré servir els dos èxits com a bonificadors
a la prova de mal i els altres dos per declarar que al fons de l’abisme hi ha
un llac i a dins una serp carnívora”.
En Fullabrillant no té cap habilitat per absorbir mal d’una caiguda, així
que en Quim només tirarà 4 daus per la seva robustesa, mentre el DJ en
tirarà 7 (2 pel nivell del catau, més 3 pel mal mitjà, més 2 daus de bonifi-
cació). Pobret, sembla que rebrà.

Quan en una prova es fa servir un objecte, aquest pot rebre mal. En


aquest cas, no cal que el DJ ho anunciï abans. En canvi, ha de declarar que
l’objecte pot malmetre’s com un dels seus fets, i per tant fer servir un dels
èxits. Després el jugador ha de fer una prova utilitzant el valor de l’objecte
contra el mal del DJ (tal com s’ha explicat abans). Cada èxit del DJ resta
un dau d’algunes de les habilitats mundanes de l’objecte.
46 Resolució

En Robin prova d’obrir un pany amb un rossinyol amb l’habilitat “Obrir


panys” a 3. L’Àngel falla i el DJ obté 3 èxits. Aquest somriu i gasta un
èxit per anunciar el fet: “Sents com el rossinyol fa un crec quan burxes el
pany” i utilitza els altres dos èxits com a bonificadors a la prova de mal
contra l’objecte. L’Àngel tira els 3 daus de l’habilitat del rossinyol i el DJ
4 (2 pel nivell del catau més els 2 daus de bonificació). El DJ obté un èxit,
per tant l’habilitat del rossinyol és redueix a 2.

Si totes les habilitats mundanes d’un objecte disminueixen a 0, aquest es


torna inservible o es destrueix. Si un objecte no té cap habilitat, amb un
sol punt de mal n’hi ha prou per destruir-lo.
A més, la llei dels èxits no s’aplica a les proves de mal. L’única recom-
pensa d’un jugador en tenir èxit en una prova de mal és sortir-ne intacte.
El DJ tampoc no pot fer servir els seus èxits per narrar fets.

Decisió de disseny: Ei! Sóc millor a baix


nivell!
Si ets un jugador espavilat t’hauràs adonat que les possibi-
litats de tenir èxit en accions en les que no tens cap habilitat
apropiada són més grans a baix nivell. A mesura que pugis
de nivell, el nivell de catau mitjà també pujarà. Necessitaràs
habilitats, que milloren molt més de pressa que les caracte-
rístiques, si vols tenir èxit. Per exemple, una dificultat mitja
en un catau de nivell 1 dóna 4 daus al DJ. Un personatge amb
una característica mitjana tindrà força possibilitats de sortir-
se’n. En canvi, en un catau de nivell 10 la mateixa acció dóna
13 daus al DJ, així que el personatge necessitarà una habilitat
amb molts daus per tenir-hi possibilitats.

Això està fet expressament. Mentre jugues a Cataus, el teu


personatge no és l’únic en guanyar experiència: tu també
aprens a jugar millor. A nivells baixos, els jugadors han de
sentir-se lliures per poder provar qualsevol mena de pensa-
da i tindran força possibilitats de sortir-se’n. Mentre pugen
de nivell, les seves tries hauran d’estar més ben enfocades.
A més, a mesura que guanyis nivells, obtindràs objectes, tan
mundans com màgics, que t’ajudaran. La incapacitat aparent
dels personatges d’alt nivell s’iguala ràpidament gràcies al
seu equipament.
COMBAT

El combat és el moll de l’os de l’exploració dels cataus. Més enllà


de la diversió de narrar encontres i resultats, el combat és on els
jugadors poden queixalar l’escenari i sortir-ne victoriosos, botí en
mà. De vegades, durant el combat la llei dels èxits es fa servir d’una
manera un xic diferent, així que llegeix amb atenció per saber quina
una en pots fer.

Comencen les garrotades


Un combat s’inicia just en el moment en què el DJ o algun jugador de-
mani tirar iniciativa. Demanar iniciativa vol dir que tothom haurà de fer
una prova d’iniciativa per determinar en quin moment podran realitzar
accions durant el combat. Si demanes iniciativa has d’especificar a quin
grup ataques (si n’hi ha més d’un) o, si ets el DJ, qui està atacant als per-
sonatges.

Per fer una prova d’iniciativa cada jugador tira una quantitat de daus
igual al seu nivell més el seu senderi. No s’hi pot sumar cap habilitat. El
DJ tira per cada PNJ en combat, sumant el seu senderi i el nivell del catau.
Escriviu-ho en un tros de paper o deixeu els daus sobre la taula.

El combat es mesura en el que anomenem tropells. Un tropell no es


correspon a cap quantitat concreta de temps. És, senzillament, un inter-
canvi de cops al final del qual tots els participants fan una petita pausa
mentre decideixen si volen seguir combatent. El tropell s’inicia amb el DJ
48 Combat

comptant enrera des de 20 (si sou d’aquella gent que gosa fer servir altres
daus, el número més gran possible). Quan el DJ canta un número que un
jugador ha tret en algun dau de la seva tirada d’iniciativa, el personatge
d’aquest jugador pot actuar. Si el jugador a tret diverses vegades el mateix
número pot realitzar diverses accions a l’hora. Quan ja s’han realitzat to-
tes les accions s’acaba el tropell. Si algun dels dos bàndols vol continuar
el combat, comença un nou tropell i tots han de tornar a tirar iniciativa.
(Hi ha una forma d’escapar del combat. Mira “Distància i moviment” una
mica més endavant). Si cap dels dos bàndols vol seguir combatent, doncs
s’acaba.

Els personatges es troben amb un parell de minotaures disposats a cla-


var-los les banyes, així que el DJ els demana que tirin iniciativa.
Àngel: 17, 15, 14, 10, 10, 8, 5, 2.
Manel: 20, 10, 3, 2.
Tomàs: 19, 14, 14, 13, 12.
DJ (minotaure 1): 18, 16, 8, 5.
DJ (minotaure 2): 12, 10, 9, 7.
Quan el DJ comença el compte enrera, primer actuarà en Manel (20),
després en Tomàs (19), el minotaure 1 (18), l’Àngel (17), el minotaure
1 (16), l’Àngel (15)... així successivament fins fer les vint-i-cinc accions
tirades.

Si estàs acostumat a altres jocs de rol, aquest procediment et pot semblar


estrany. Si vols pensa-hi com si cada tropell fos un assalt on cada perso-
natge actua diverses vegades. La diferència rau en aquestes petites pauses
entre tropell i tropell on cada bàndol pot aturar-se a pensar, “això va tal
com ens convé?” Si no és així, ambdós bàndols tenen l’oportunitat de
retirar-se. Fins i tot, pots fer servir la pausa per parlamentar amb els teus
oponents, oferir-los la possibilitat de rendir-se o d’escapar. Els DJs han
d’assegurar-se que els jugadors tinguin un moment per enraonar entre ells
abans de decidir seguir amb el combat.

Empats en la prova d’iniciativa


Quan el DJ i algun jugador treuen el mateix número en una prova d’ini-
ciativa el jugador sempre actua primer. En el cas que un jugador tingui
Combat 49

més d’una acció en aquell torn, el seu personatge només pot realitzar una
sola acció, la resta de les seves accions es faran un cop tots els PJs i PNJs
empatats hagin actuat. Abans de començar la partida (o en el moment en
què es produeixi) cal pactar un sistema de resolució d’empats entre els ju-
gadors. El més fàcil és fer-ho en l’ordre de la posició a la taula, començant
per la dreta del DJ i seguint en el mateix sentit. Fins i tot podeu assentar-
vos per ordre de prestesa si voleu fer-ho més “realista”. Altres ho resolen
pel nivell del personatge, per edat dels jugadors o començant per aquell
que ha comprat els queviures per la partida.

Quan el DJ canta el 10 en l’ordre d’iniciativa és produeix un empat múl-


tiple, l’Àngel té dues accions i en Manel, en Tomàs i el minotaure 2 una
acció cadascú. L’ordre queda així: Àngel (perquè ha trucat per demanar
les pizzes), Tomàs (perquè hi posa la casa), Manel, minotaure 2 i l’Àngel
altra vegada.

Consells per al DJ: Tirar iniciativa


Si has de tirar iniciativa per molts PNJs de la mateixa mena,
tots amb el mateix nivell i senderi, fes una sola tirada per tots.
Serà com si n’haguessis fet una per cadascun i haguessis tret
els mateixos resultats per a tots.

Sintonitza: Reduir les accions per tropell


Com t’hauràs adonat és molt fàcil que en un sol tropell hi
hagin, en total, 30 o 40 accions, més encara quan parlem de
nivells alts (3 personatges de 10è nivell contra 3 monstres en
un catau de nivell 10 seran unes 80 accions). Això vol dir que
segons la distribució de les tirades pot ser que un jugador es
trobi estant molta estona sense fer res. Si aquest és un jugador
de veritat fruirà veient els cops de destral dels seus companys,
però potser és una bleda assolellada i perd el fil de la partida o
pitjor encara, comença a fer el corcó. Si us passa això proveu
de reduir el nombre d’accions per tropell a una per nivell (o
una cada dos nivells, cada tres o cada el que sigui). En aquest
cas les tirades es resoldrien sumant el nivell i el senderi, però
només quedant-se amb els daus més alts, tants com accions
tingui aquell PJ o PNJ.
50 Combat

Accions
Una acció és quelcom que pot fer el personatge, una tasca. Definir què
és una acció hauria de ser fàcil: un personatge pot moure’s, atacar, treure
quelcom de la motxilla o canviar d’arma. Durant una acció només es pot
realitzar una prova, llevat que s’especifiqui el contrari. (Proves de mal,
salvacions contra màgia i coses d’aquestes no compten). Si vols realitzar
dos proves i pretens utilitzar daus de bonificació en la segona, hauràs de
fer, lògicament, dues accions.

Sorpresa i habilitats que milloren la


iniciativa
És possible obtenir més accions durant un tropell si utilitzes el factor
sorpresa o si tens una habilitat que millori la teva iniciativa. Per utilitzar
la sorpresa, només has de guardar uns quants èxits d’una tirada com a
bonificadors per la tirada d’iniciativa.

Abans de començar el combat, L’Àngel ha intentat que en Robin s’apro-


pés d’amagat als minotaures i ha obtingut tres èxits. La quantitat de mino-
taures encara no s’havia especificat, així que utilitza un èxit per declarar:
“M’apropo als dos minotaures sense que se n’adonin”, i fa servir els altres
dos èxits com a daus de bonificació a la seva prova d’iniciativa.

Si hi ha diversos personatges apropant-se d’amagat als PNJs, fes que


cadascun tiri per separat i faci ús dels seus èxits. El DJ hauria de fer servir
els seus propis èxits, si guanya la tirada, per enxampar els personatges per
sorpresa i millorar els daus de la prova d’iniciativa dels PNJs.
Si tens una habilitat com ara “Espadatxí rabent” (habilitat secundària)
o “Velocitat ninja” (habilitat primària), pots fer una prova sense oposició
(dificultat mitja) amb l’habilitat més la puntuació apropia de caracterís-
tica (normalment prestesa) i fer servir els èxits com a bonificadors per la
prova d’iniciativa. Això és important. No hi ha cap habilitat que pugui
afegir daus directament a la tirada d’iniciativa. Només es poden fer servir
els èxits per bonificar la prova d’iniciativa.
Combat 51

Distància i moviment
Durant un combat a Cataus no es fan servir ni iardes, ni polsades, ni
metres, ni peus, ni cap de totes aquestes mesures dels sistemes tradicionals
que l’únic que fan és provocar maldecaps. El teu personatge sempre estarà
a alguna de les següents distàncies:

• Fora d’abast
• A dues accions
• A una acció
• En contacte

No pots començar mai un combat fora d’abast. En començar el combat,


qui l’ha iniciat, o sigui aquell que ha demanat iniciativa, ha de decidir la
distància entre els oponents.
Enmig del combat pots gastar una acció per acostar-te o allunyar-te del
teu oponent. Si et pot veure, té l’opció de provar d’impedir-t’ho mantenint
la distància, o sigui, apartar-se si t’hi apropes o encalçar-te si t’allunyes.
Aquesta acció de resistir el moviment té un cost: cal taxar el següent nú-
mero d’iniciativa (o eliminar el dau). Si ningú es resisteix a la teva acció
de moviment, no has de fer cap prova per fer-ho. Però si el teu oponent es
resisteix tenim una acció oposada. Tira la prestesa del teu personatge més
alguna habilitat pertinent (si en tens cap) i el DJ tira el mateix per l’opo-
nent. Si tens èxit realitzes el teu moviment, o sigui, et mous un nivell de
distància i pots gastar els èxits segons la llei dels èxits (fet o dau), tal com
s’explica a Resolució.

• Si un personatge es mou fora d’abast, està fora del combat.


• Si un personatge està a dues accions té una penalització de 3 daus per
atacar amb una arma a distància, no pot tirar cap arma llancívola ni ata-
car cos a cos.
• Si el personatge està a una acció no té cap penalització per atacar amb
armes a distància o llancívoles, però no pot atacar cos a cos.
• Si està en contacte, té una penalització de 6 daus pels atacs amb armes
a distància, 3 daus per les armes llancívoles i pot atacar sense problemes
cos a cos.
52 Combat

Si un personatge que està en contacte intenta escapar i el seu oponent


es resisteix, l’oponent té un atac gratuït contra el personatge, sempre que
guanyi la prova de moviment i, és clar, gasti un dels èxits per declarar-ho.
La resta d’èxits es poden fer servir com a bonificadors a l’atac gratuït.

Si estàs acostumat a jugar amb quadrets tot això et semblarà totalment


abstracte. Funciona bé, però el DJ molts cops haurà de jutjar el que pas-
sa, sobretot si hi ha molts combatents i no paren tots de moure’s. També
pots pensar en la distància i el moviment no com una mesura de longitud
sinó com una mesura de temps o d’obstacles. Si estàs a 1 acció pots ser
a tocar, però entre tu i el teu oponent hi ha una taula, o que realment hi
hagi una distància entre vosaltres. Si un jugador no pot determinar la dis-
tància entre ell i un oponent, pot preguntar-ho al DJ, ell ho sabrà o sinó,
s’inventarà quelcom.

Abans de tirar iniciativa el grup discuteix la forma en què volen atacar


als dos minotaures.
Àngel (parlant com a Robin): “Bé, ja m’hi he apropat d’amagat, així que
estic en contacte. Cor Ferotge perquè no els hi saltes al damunt? No ets
gens discreta i no tens armes a distància.”
Tomàs (parlant com a Cor Ferotge): “Sí, tens raó. Els distrauré per què
no et vegin ni tampoc a l’Atzar. Tu, Atzar, tiraràs conjurs, no?”
Manel (parlant com a Atzar): “Correcte. Començaré al final del túnel, a
dues accions de distància. Espera. Veig quelcom de tan lluny?”
DJ: “No pots veure gaire res, però si la Cor Ferotge escup foc tota l’es-
tona, això estarà prou il·luminat com per apuntar als minotaures. Tomàs,
pots començar a una acció i els minotaures et veuran, o pots provar
d’apropar-t’hi d’amagat.”
Tomàs: “Cap problema. Saltaré des de les ombres a una acció de distàn-
cia i llavors m’hi aproparé.”
Després d’unes quantes garrotades el darrer minotaure que queda prova
d’escapar-se. L’Àngel elimina la seva acció següent per tal d’impedir-ho.
Així que ambdós fan una prova de moviment oposada. El DJ guanya amb
dos èxits, que guarda per la seva següent acció de moviment i col·loca el
minotaure a una acció de distància. L’Àngel té una acció tot seguit i el per-
segueix. Tot i els daus de bonificació del DJ aquest cop l’Àngel guanya la
prova enfrontada amb 5 increïbles èxits i tornen a ser a tocar. La següent
Combat 53

acció és del minotaure que segueix fugint amb els talons al cul, però l’Àn-
gel utilitza els seus 5 èxits en la prova de moviment oposada (gastant una
acció més) i torna a sortir-ne victoriós, amb 3 èxits. Així que no només s’hi
manté en contacte, sinó que a més, pot fer un atac gratuït amb dos daus de
bonificació, ja que estaven a tocar. En Robin no ho desaprofita i elimina
el minotaure d’un tall de coltell a les costelles.
54 Combat

Consells per al jugador: Carregar


Pots fer servir els èxits d’una prova de moviment com a
daus de bonificació a una tirada relacionada, el que inclou
la següent prova de moviment o el següent atac. Això vol dir
que si un PNJ es resisteix al teu moviment per apropar-t’hi o
prova d’escapar-se pots carregar. (Si no es mou no faràs cap
prova de moviment, així que no tindràs pas daus de bonifi-
cació. Interpreta-ho com que s’ha preparat per rebre la teva
càrrega). Fes servir els èxits que obtens en córrer cap al PNJ
per destrossar-lo, fes-lo xixina!
Potser tens alguna habilitat per carregar contra un oponent.
En aquest cas, pots sumar els daus de l’habilitat al teu atac
després de moure’t sense que importi si el teu oponent s’ha
plantat o s’ha mogut.

Atacar i defensar-se
Per atacar amb el teu personatge durant una de les seves accions només
has de declarar a qui ataques. Anomenarem al teu personatge atacant i al
personatge atacat defensor. Fes una prova d’atac fent servir la teva pres-
tesa més qualsevol habilitat apropiada per atacar. Tant els atacs cos a cos
com els atacs a distància es resolen de la mateixa manera.
El defensor pot actuar de forma activa (parant) o de forma passiva (es-
quivant). Per parar, el defensor ha de taxar el següent número d’iniciativa
(o eliminar el dau) i tirar prestesa més una habilitat apropiada per atacar
cos a cos. També es pot fer servir un conjur (com ara escut de flames, per
exemple). Això sí, només et pots defensar activament dels atacs cos a cos.
El guanyador de la prova oposada, ja sigui l’atacant o el defensor, danya
a l’oponent. T’ho pots imaginar com un contraatac, que has aprofitat la
parada per obrir la defensa del contrincant: el resultat és que no importa
si el guanyador atacava o defensava, funciona exactament igual.
Per esquivar un atac, o sigui defensar-se de forma passiva, no cal taxar
el següent número d’iniciativa. Això vol dir que pots parar una quantitat
infinita d’atacs. El defensor tira la seva prestesa més qualsevol habilitat
defensiva que tingui. Si el defensor supera l’atacant ningú rep mal, al con-
trari del que passa amb la defensa passiva, i els èxits es perden. Aquí no
s’aplica la llei dels èxits.
Si l’atacant (o el defensor actiu, tal com he explicat) guanya la prova
oposada, danya al seu oponent. Els èxits de la tirada es poden utilitzar
Combat 55

com a bonificadors per la prova de mal o per una acció relacionada o po-
den fer-se servir per definir fets sobre l’atac. El més habitual és utilitzar-los
com a bonificadors al mal, pensa però, que fer-los servir per narrar fets
o per sumar daus a altres tirades és una bona forma de manipular el teu
oponent per tal que caigui a dins un pou, s’entrebanqui amb unes arrels o
ataqui a un company.
Si un personatge decideix atacar amb un conjur, la defensa funciona un
xic diferent, tal com s’explica en el capítol de Màgia.

Durant el combat, la Cor Ferotge es baralla contra un dels minotaures.


Li queden tres accions (a 14, 13 i 10) i al minotaure li’n queden dos (a
8 i 5). La Cor Ferotge l’ataca un cop. En Tomàs tira els seus 4 daus de
prestesa més els 3 de l’habilitat “Escopir foc”, 7 daus. El minotaure no té
cap habilitat d’esquiva, així que el DJ decideix que es defensi activament,
taxant el seu següent número d’iniciativa, 8. Tira els 2 daus de prestesa
del minotaure més 4 daus per l’habilitat “Matar a destralades”, 6 daus.
En Tomàs guanya amb dos èxits i fereix el minotaure. A iniciativa 13 en
Tomàs fa que la Cor Ferotge hi torni, i el DJ torna a defensar-se activa-
ment, gastant la seva darrera acció, 5. Aquest cop el minotaure guanya
per ben poc, ferint-la. A Cor Ferotge encara li queda una acció més i al
minotaure cap. En Tomàs decideix tornar a atacar i el DJ no pot fer res
més que defensar-se passivament, amb 2 tristos daus de prestesa.

Consells per al jugador: Fes servir tot el que


tens
Pensa-hi: el teu personatge pot fer moltes més coses en un
combat que no pas senzillament atacar, defensar-se i córrer.
Si t’estàs enfrontant a un oponent complicat, el millor que pots
fer és utilitzar totes les habilitats del personatge per obtenir
èxits i fer-los servir com a daus de bonificació.
Per exemple, si estiguessis jugant amb un bocamoll amb
l’habilitat “Distreure gent tot dient ximpleries” i t’enfrontes
a un ogre dur, pot utilitzar una acció per fer que el teu per-
sonatge digui: “Vigila! Tens una hidra ferotge a l’esquena!”
Com que la racionalitat de l’ogre deu ser terriblement baixa,
és prou probable que falli la prova i puguis utilitzar els èxits
com a daus de bonificació a la teva següent acció: atacar a
l’ogre per l’esquena mentre s’ha girat tot buscant l’hidra.
56 Combat

Sintonitza: Miniatures
Ara deus pensar: “Miniatures? Però si a Cataus tot és nar-
ració i diversió!” Les miniatures són divertides, especialment
si evites tota la subcultura fetitxista del col·leccionisme i
treus els teus dinosaures de plàstic, els teus ninos (Argam-
boys, Lego, Clicks, He-man, Madelman...) i el que t’ha sortit
dels ous Kinder. Si el grup vol fer servir miniatures durant el
combat, no serà gens complicat. Decideix una distància que
representi una acció de moviment. Si no fas servir quadrícu-
les (o hexàgons), qualsevol distància servirà, com 5 cm o una
polzada (un dit polze!). Si tens una quadricula decideix-ne el
número de caselles.
Alguns consells per utilitzar miniatures:
Si un personatge corre cap a algú, també mou la figura
sense importar si és resistit o no. Aplica les mateixes regles
d’abans; el personatge perseguit només es mourà si supera la
prova de moviment.
Recorda que els jugadors podeu fer servir els vostres èxits
per crear fets i inventar coses durant el combat. No deixis mai
que un mapa limiti la vostra imaginació; és molt fàcil repre-
sentar un nou arbre, un pou o el que sigui en el moment en
què ho inventeu.

Mal i ferides
Si tens èxit en una prova d’atac (com a atacant o com a defensor actiu),
tens l’oportunitat de fer una prova de mal contra el teu oponent. Aquesta
prova es resol tirant la teva vigoria més la potència de l’arma (si n’hi ha
cap), més qualsevol habilitat adequada contra la robustesa de l’oponent
més la potència de la seva armadura (si en porta) més qualsevol habilitat
adequada. Tal que deia a Resolució, la llei dels èxits no s’aplica de la ma-
teixa manera en les proves de mal. Pots utilitzar-ne els èxits per fer dues
coses:
• Restar ferides de l’oponent. Les ferides són la mesura de la salut del
personatge i es resten a raó d’una ferida per èxit. Quan un PNJ arriba a
zero ferides, cau inconscient i se’l pot eliminar d’un sol cop. Els PJs funcio-
nen una mica diferent, quan les seves ferides arriben a zero cal enllestir-los
abans de poder-los eliminar (mira Mort, un xic més endavant).
• Danyar les característiques de l’oponent. Per danyar una característica
gasta un èxit per descriure el que fas, com si narressis un fet. (“Li faig un
Combat 57

tall a l’ull, el que perjudica el seu senderi”, o “Li foto un cop de martell al
genoll, el que perjudica la seva prestesa”). Podràs gastar els altres èxits per
disminuir aquella característica, tal com es fa amb les ferides. Pots fer el
ximplet i dividir els teus èxits per danyar diverses característiques gastant-
ne més en més fets.
(Fins i tot pots gastar alguns èxits per restar les ferides de l’oponent i
altres per les característiques. Tan sols recorda que per danyar una carac-
terística has de gastar un èxit per descriure’n el fet). Si un personatge ja
no té cap ferida, no tens que gastar èxits en fets per danyar a les caracte-
rístiques.

Estàvem amb el minotaure rebent l’últim atac de la Cor Ferotge. 7 daus


contra 2, el que dóna 4 èxits a en Tomàs. Ara cal fer la prova de mal: 5
daus per la vigoria de Cor Ferotge més 3 per la potència de l’alè de foc
més els 4 daus de bonificació, un total de 12; contra 6 per la robustesa del
minotaure més 5 per la seva habilitat primària “Pèl dur”, un total d’11
daus. Per un moment en Tomàs dubte del seu atac, però acaba obtenint 3
èxits. Podria restar 3 ferides al minotaure (en té 6), però dubta que pugui
tornar a aconseguir un atac tan bo. Tenint en compte les formidables ca-
racterístiques i habilitats del minotaure, ha d’assegurar-se de ser capaç de
tornar a danyar-lo, així que decideix gastar un dau per declarar: “Les fla-
mes socarrimen el pèl del pit del minotaure” i els altres dos èxits per restar
dos a la seva robustesa. El minotaure seguirà sent un enemic temible, però
a partir d’ara tindrà dos daus menys en les proves de mal.

Sintonitza: Vull menys tirades


Per resoldre una acció de combat calen quatre tirades, una
prova oposada per l’atac (dues tirades) i una prova oposada
pel mal (dues tirades més). El sistema funciona perfectament
i no hi ha res més emocionant que veure un pilot de daus
de 20 rodant per sobre la taula per esbrinar si esbudelles el
monstre, o bé si només li fas una rascadeta. Però potser en el
teu grup hi ha jugadors d’aquells que no gaudeixen de l’efecte
hipnòtic dels daus en moviment i volen estalviar-se tirades.
En aquest cas, en comptes de tirar els daus de la prova opo-
sada resta’ls (o sigui el nombre de daus de l’atacant menys
els del defensor) i el resultat són els èxits. Alerta, que aquesta
solució treu atzar al joc i fa més difícil ferir monstres amb
defenses altes i molt més fàcil matar els de defenses baixes.
58 Combat

Mort
Quan les ferides d’un PNJ arriben a zero, aquest cau inconscient. Lla-
vors només costa una acció, sense necessitat de fer cap prova, rematar el
PNJ. Els PJs, d’altra banda, ho tenen una mica més fàcil. No cauen un
cop arriben a zero ferides, cal enllestir-los per deixar-los inconscients. Per
enllestir un PJ, el PNJ ha de fer una prova de mal contra el personatge i
aconseguir tants èxits com nivell tingui el PJ més la seva robustesa. Quan
el PJ està enllestit, cau inconscient i pot ser rematat d’un sol cop, igual que
un PNJ.

El minotaure amb el que la Cor Ferotge s’està barallant l’ha picat diver-
ses vegades, deixant-la a zero ferides. En prou feines es manté dempeus,
però segueix disposada a lluitar. El minotaure la toca un cop més i obté
tres èxits en la tirada de mal. No són suficients enllestir-la (no superen la
robustesa més el nivell de Cor Ferotge, 4 més 1), així que els utilitza per
reduir-li la robustesa a 1. (Com que a Cor Ferotge no li queden ferides, el
DJ no ha de gastar cap èxit en un fet per què el minotaure li redueixi la
robustesa). Si el DJ hagués tret 5 èxits Cor Ferotge hauria caigut inconsci-
ent. Ara només li’n caldran 2.

Curació
Els personatges jugadors recuperen, cadascun, un dau o una ferida a
l’inici d’una escena. (Mira Conceptes bàsics, hi trobaràs la definició d’es-
cena). El mal a les característiques sempre és el primer a curar-se, comen-
çant pel que ha tingut més pèrdua. Un cop estan recuperades totes les ca-
racterístiques es regeneren les ferides. Entre aventures sempre es recupera
tot el mal. Els personatges també poden ser curats mitjançant la màgia,
com s’explica al capítol de Màgia.

Després de sortir victoriosos del combat, l’Atzar, la Cor Ferotge, i en


Robin continuen explorant el catau a través d’un túnel que els guia cap al
cau dels minotaures. Trobar el túnel és l’inici d’una nova escena, així que
els tres personatges recuperen un dau o una ferida. Amb en Robin i l’Atzar
no hi ha dubte, només han sofert ferides, però la Cor Ferotge ha rebut a la
Combat 59

robustesa, així que recupera primer un punt d’aquesta característica. Un


cop recuperi el tres punts perduts les seves ferides començaran a curar-se.
Sintonitza: Mort
Als jugadors de Cataus de veritat no els importa perdre un
personatge, morir forma part del joc i sempre te’n pots crear
un altre. Però potser ets un tòtil narrativista i penses que mo-
rir ha de ser quelcom dramàtic que no es pot deixar a l’atzar.
En aquest cas dóna l’opció al jugador de perdre permanent-
ment un punt d’una característica (com a ròssec) o un parell
de punts de provisions o riquesa (t’han saquejat) i poder se-
guir viu. Si vols ser més dur ajusta aquesta pèrdua als teus
gustos.
MÀGIA
El sistema de màgia de Cataus està dissenyat per ser flexible i senzill.
En comptes d’una llarga llista de conjurs el teu personatge tindrà
una llista de paraules màgiques que combinarà per fer conjurs a
l’instant. Tampoc en tindrà un nombre màxim d’usos per dia, sinó
que en podrà tirar tants com vulgui, sempre que no hi faci sobrees-
forços.
Màgia a Cataus no significa només mags xarucs que tiren boles de
foc o invoquen dimonis. La màgia és qualsevol habilitat sobrena-
tural que es faci servir per alterar la realitat. Aquestes regles po-
den funcionar per clergues amb poders divins, psíquics amb poders
mentals preternaturals o pels mags tradicionals.

Paraules màgiques
Quan crees un personatge que pot utilitzar màgia, has d’escollir les pa-
raules màgiques que determinaran la meva de conjurs que podrà fer. Si el
teu personatge té màgia com a habilitat primària, n’has d’escollir quatre.
Poden ser qualsevol substantiu, verb o adjectiu que vulguis. (Els articles
com “una” o “el” i els pronoms com “ella” o “allò” en queden fora per
raons obvies. Pel que fa als adverbis... mai no els vaig suportar a l’escola i
vaig jurar que algun dia em venjaria. Aquest dia ha arribat).

Quan en Manel creava el seu fetiller de mantell porpra, Atzar, va triar


les següents paraules:
Ardent, bogeria, dimoni, núvol.

Si l’habilitat màgica és secundària, el teu personatge serà una mica més


limitat. Has d’escollir dues paraules màgiques i ambdues han d’estar asso-
ciades d’alguna forma al seu tipus de màgia.
Màgia 61

L’Albert, en Pau i en Quim estan creant personatges per una partida on


tots tindran màgia com a habilitat secundària. Creen les següents habili-
tats màgiques i les seves paraules associades:
Màgia natural: arbre, esquirol.
Màgia de les ombres: amagat, circell.
Màgia joglar: coratge, calma.

En obtenir experiència i pujar de nivell el teu personatge podrà obtenir


més paraules màgiques.

Tirar conjurs
Abans que el teu personatge pugi tirar un conjur, primer has de reunir
poder màgic i després definir-lo:

Reunir poder màgic


El teu personatge ha de gastar, com a mínim, una acció per reunir poder
màgic abans de tirar el conjur. Encara que ja tinguis pensat el conjur que
vols fer, no és necessari detallar-lo. Normalment, reunir poder màgic és
una acció sense oposició de dificultat fàcil, tot i que el DJ pot decidir que
és mitja, o fins i tot difícil, si el personatge està distret, ferit o incòmode.
També pot ser que hi hagi àrees on sigui més difícil tirar conjurs. Recorda
que el DJ sempre suma el nivell de catau a les proves sense oposició.

Per tal que el personatge reuneixi poder màgic, fes una prova amb la
racionalitat del personatge més la seva habilitat màgica, contra la dificul-
tat apropiada. Si passes la tirada, el nombre d’èxits obtinguts s’anomenen
daus de conjur: daus que pots utilitzar com a bonificació per al conjur o
per afegir fets. Aquests fets, però, estan limitats, ho explico una mica més
endavant. Si no tens èxit amb la prova, el DJ pot fer servir els seus èxits
com a bonificadors la propera vegada que vulguis reunir poder màgic o
com a fets per declarar quelcom que pugui haver passat com a resultat al
teu intent de reunir poder.
62 Màgia

És fàcil que vulguis més daus de conjur dels que has aconseguit en aques-
ta primera tirada. En aquest cas, pots intentar reunir més poder en una
altra acció i tornar a tirar, cada cop que facis això hauràs de restar un a
la teva habilitat màgica, ja que estàs forçant el teu poder. Un cop la teva
habilitat màgica arribi a zero ja no podràs tirar més conjurs. Totes aques-
tes penalitzacions desapareixen després d’una bona dormida (una nit de
descans).
Si tens èxits amb aquesta nova tirada per reunir poder, pots afegir-los als
teus daus de conjur. Però si falles, els èxits del DJ es resten. Si n’aconse-
gueix més que no daus de conjur tens, pot fer servir els èxits sobrers contra
tu de la forma habitual.

En Manel vol que l’Atzar prepari un conjur. El grup està en un catau


de nivell 3 i l’Atzar té una racionalitat de 6 i l’habilitat “Tirar conjurs” a
4. En Manel tira la prova de reunir poder (10) contra el DJ (3) i obté tres
èxits. Per tirar un conjur decent n’hi ha prou, però en Manel la vol fer
grossa i decideix forçar el seu poder per aconseguir-ne més. Rep la pena-
lització que redueix “Tirar conjurs” a 3 i tornar a tirar, però ara només
té 9 daus contra els 3 del DJ. Obté dos èxits més que s’afegeixen als tres
anteriors, cinc en total.
Com que no veu pas cap perill imminent decideix arriscar-se un cop més
per aconseguir una pila increïble de daus. Redueix “Tirar conjurs” a 2 i
tira vuit daus. Malauradament falla i el DJ obté un èxit. L’Atzar perd un
dau de conjur i es queda amb quatre. No pot es pas permetre més penalit-
zacions, així que s’hi conforma.

El teu personatge pot guardar el poder màgic fins que decideixi tirar el
conjur. Has de definir l’aparença que té el poder del teu personatge abans
de començar a jugar i ha de ser visible. Si jugues amb un clergue, potser
està banyat en llum. Si jugues amb un lladre que fa servir màgia de les
ombres, potser la seva pell s’enfosqueix i els ulls li queden completament
negres. Com més poder màgic retingui el teu personatge, més pronunciats
i visibles seran els seus efectes.

Quan l’Atzar reté el seu poder màgic, se’l veu envoltat d’una gran ombra
alada i amb banyes, que reflexa els dimonis que ha dominat per aprendre
els seus poders.
Màgia 63

Segon, el nombre de daus de conjur que retens se sumen als daus del DJ
cada vegada que realitzes una activitat, ja que has de mantenir la concen-
tració per controlar l’energia. Aquesta penalització no s’aplica a defensar-
te passivament (esquivar), a les proves de mal, ni a les tirades de salvació,
però sí a tota la resta de tirades.

Tercer, si el teu personatge rep un cop mentre reté poder màgic, aquest
pot descontrolar-se. En rebre un atac reeixit cal fer una prova de robustesa
més l’habilitat màgica contra els daus de conjur que retens més els èxits
que el teu oponent ha obtingut en la seva prova de mal. (Si no ha obtingut
cap èxit en la tirada de mal no s’hi suma cap dau). En aquesta tirada no
s’aplica la llei dels èxits. Si tens èxit controles el teu poder màgic i no passa
res més. Ara, si falles, en perds el control i s’allibera en una explosió místi-
ca. Tu, i tots els que estiguin al voltant (compta tres o quatre metres o una
acció de distància) han de realitzar una prova de mal contra el nombre de
daus de conjurs que retenies.

Definir el conjur
Els daus de conjur es fan servir per definir el conjur que tiraràs. Primer
has de posar-li nom. Tria la quantitat de paraules màgiques que vols fer
servir. Tal com es veu a la taula 6-1, la primera paraula és de franc, però
has de pagar daus de conjur addicionals per afegir-ne més. Cada paraula
que utilitzis afegirà un efecte. Ajunta-les totes i pensa en un bon nom pel
conjur. Pots farcir-ho amb altres paraules mundanes, però no en poden ser
el nucli. Fixa’t que cada paraula que afegeixis a partir de la segona duplica
la quantitat de daus de conjurs necessaris. Cada nova paraula afegeix un
efecte i això les fa poderoses.

Decideix quin efecte tindrà cada paraula. El DJ i els altres jugadors po-
den aportar-hi idees. Per exemple, la paraula “boira” podria fer-se servir
per crear una boira espessa on amagar-se o per emboirar la ment dels ho-
mes. Fins i tot pot fer-se servir per fer mal als enemics, si crees un conjur
anomenat “Boira ofegadora” o “Boira àcida”. Els usos d’aquesta mena,
que s’allunyen molt del significat de la paraula, donaran bonificacions al
DJ. (El DJ té l’opció d’afegir fins a tres daus extres a la seva tirada quan el
jugador deforma massa el significat de les seves paraules màgiques). Des-
64 Màgia

prés, decideix l’escala d’efecte del conjur, tant en nombre de personatges


afectats, com en durada. La taula 6-1 detalla el nombre de daus de conjur
que necessitaràs gastar per a cada nivell d’escala.

Finalment, allibera el conjur. Has de tirar racionalitat més l’habilitat


màgica, més els daus de conjur sobrers en una prova per cada efecte del
conjur. El DJ tirarà una quantitat de daus en funció de l’efecte, com s’ex-
plica a “Consell per al DJ: decideix què tirar en el proves de conjur”.

Taula 6-1: Efectes dels conjurs


DAUS DE QUANTITAT DE PARAULES
CONJUR UTILITZADES (EFECTES)
De franc 1 paraula
1 dau 2 paraules
2 daus 3 paraules
4 daus 4 paraules
8 daus 5 paraules

DAUS DE QUANTITAT DE PERSONES


CONJUR AFECTADES
De franc 1 persona
1 dau Un grup petit (fins a uns 5 o 6)
2 daus Un grup gran (fins a uns 25 o 30)
4 daus Una illa de cases
8 daus Una quantitat absurda de gent

DAUS DE TEMPS AFECTAT


CONJUR
De franc Instantani o un tropell
1 dau Una escena o combat
2 daus Un dia
4 daus Una setmana
8 daus Un mes
Una gran Encara més temps
pila de daus
Màgia 65

Exemple 1: Un conjur senzill

En Robin, l’Atzar i la Cor Ferotge estan combatent amb un grup de ban-


dolers que els han emboscat. En Manel decideix que l’Atzar tiri un conjur.
Reuneix el poder màgic i obté 2 daus de conjur. No en són pas gaires,
així que decideix fer quelcom ben senzill i no fer servir paraules extres ni
augmentar-ne l’escala. Decideix utilitzar “ardent” i determina que només
farà mal a un personatge, el cap dels malfactors. L’anomena “Cascada
ardent de l’Atzar”. En Manel tira racionalitat més la seva habilitat “Tirar
conjurs”, més 2 daus de conjur en una prova de mal contra el bandoler.
Obté 5 èxits i elimina el cap d’un sol cop.

Exemple 2: Un conjur una mica més complex

L’Atzar veu un petit grup de donyets (una mena de goblins) que s’apro-
pen pel bosc. En Manel decideix tirar un conjur, així que revisa les seves
paraules màgiques. Hi veu “núvol” i pensa fer-la servir per ennuvolar la
ment dels donyets. Tira per reunir poder màgic i obté uns magnífics nou
daus de conjur.
Com que encara no ha anunciat pas el conjur, pot fer els canvis que
vulgui. Fa poc va pujar de nivell i va guanyar una nova paraula “invers”.
En Manel pensa que els donyets serien un bon grup d’aliats o potser carn
de canó, així que canvia de parer. Gasta un dau de conjur per afectar a un
grup petit i dos daus més per afectar-los tot el dia, així que li queden sis
daus de conjur per bonificar la tirada.
Decideix anomenar-lo “Paper racial inequívocament invers” i el tira.
Cada donyet té l’oportunitat de resistir-se: cadascú tira senderi més salva-
ció contra il·lusió i confusió contra la racionalitat d’Atzar més l’habilitat
“Tirar conjurs” més els sis daus de bonificació.

Exemple 3: Un conjur prou complex

Tot continuant el viatge, el grup es troba amb uns trols fastigosos. L’Àn-
gel, en Manel i en Tomàs no tenen gaires possibilitats de superar-los, així
que caldrà un bon conjur de l’Atzar per desfer-se’n. En Robin i la Cor
Ferotge distreuen els trols mentre l’Atzar se’n retira per reunir poder mà-
66 Màgia

gic. En tres accions ha reunit 10 daus de conjur. Decideix fer servir quatre
paraules: ardent, núvol, bogeria i rosegar (la seva última adquisició). Això
són quatre daus de conjur. A més afectarà tots quatre trols, el que resta un
dau més, així que li’n queden cinc. L’Atzar tira “Núvol ardent infernal de
bogeria rosegadora”, els efectes són:

Ardent: Farà mal als trols.


Núvol: Crearà un núvol al voltant dels trols, reduint la probabilitat de
ser descobert.
Rosegar: Tornarà famèlics als trols.
Bogeria: Finalment, el conjur confondrà els trol perquè provin de crus-
pir-se el primer que vegin (els seus companys, preferentment).

Els trols hauran de tirar per separat contra cada efecte. Primer tiraran
robustesa en una prova de mal. (Normalment haurien d’afegir-hi l’habili-
tat “Regeneració”, però tenen debilitat al foc). Després tiraran robustesa
més salvació contra verí, paràlisi i transformació per no quedar encegats.
En acabat, robustesa més la mateixa salvació per resistir la fam i final-
ment, senderi més salvació contra il·lusió i confusió per no embogir.
En Manel tirarà racionalitat més l’habilitat “Tirar conjurs” més els cinc
daus de bonificació un sol cop i totes les tirades del trols s’hi compara-
ran.

Sintonitza: La màgia és massa poderosa


La màgia és molt poderosa, sí, però això no hauria de ser
cap problema. És clar que sempre hi ha jugadors que geme-
guen i fan rebequeries (sobretot els que no volen dur mags).
Si vols rebaixar el poder de la màgia tens diverses opcions,
pots aplicar-ne alguna (o totes):
• Paraules d’un sol significat: Les paraules màgiques tenen
diverses interpretacions, el que fa la màgia molt versàtil. Pots
limitar-ho i que un cop definit l’efecte d’una paraula no es
pugui canviar fins que s’hagi descansat (o fins la propera es-
cena, o fins la propera aventura).
• Conjurs menys poderosos: Les tirades de reunir poder es
farien de la forma habitual, però la de tirar el conjur es faria
sense racionalitat. D’aquesta forma els jugadors es veurien
obligats a invertir-hi més daus de bonificació i, per tant, a fer
conjurs menys poderosos.
Màgia 67

• Reunir poder: Les tirades de reunir poder per defecte sem-


pre són fàcils, per tant el DJ només tira els daus del nivell del
catau. Canvia-ho i fes que per defecte sempre siguin mitges
(3 daus més el nivell). Això rebaixarà els daus de conjur que
obtenen.
• Tirada d’atac: Quan tires un conjur, aquest afecta directa-
ment, a diferència del que passa en un combat cos a cos, on
cal una tirada d’atac prèvia per poder tocar. Podries fer que la
màgia funcioni d’aquesta manera, un conjur és com un atac a
distància i per tant cal fer una tirada d’atac i es pot esquivar.
Fins i tot podries haver d’afegir daus en funció de la distàn-
cia (de franc, cos a cos; a una acció, 1 dau; a dues accions, 2
daus). És evident que això allarga el combat i obliga els mags
a tenir una bona prestesa si volen reeixir.
68 Màgia

Consells per al DJ: Decideix què tirar en les proves de


conjur
Decidir què tirar en les proves de conjur sembla força difícil. El jugador
pot intentar qualsevol cosa amb un conjur, així que has de reaccionar ràpid.
Aquestes són algunes directrius útils per diferents conjurs:
Si el jugador intenta que el seu personatge faci mal algú, és fàcil. La tirada
es realitza com una prova del mal contra l’oponent.
Si el jugador intenta que el seu personatge afecti físicament algú (com ara
debilitar-lo, encegar-lo, transformar-lo en un pollastre), que l’oponent tiri
robustesa més salvació contra verí, paràlisi i transformació.
Si el jugador vol que el seu personatge afecti mentalment algú, tira el sen-
deri de l’oponent més la seva salvació contra il·lusió i confusió.
Si el jugador aconsegueix afectar algú amb un conjur, els èxits es tracten
de forma normal: els pot fer servir per declarar fets o aplicar penalitzacions
als oponents. A diferència de l’ús normal, les penalitzacions només duren
mentre dura el conjur. Amb això cal ser ferm, si el jugador transforma el
seu oponent en un pollastre, seguirà tenint les mateixes capacitats. Fes que
el jugador utilitzi els èxits restants per penalitzar-lo. A l’exemple 3, en Manel
ha fet que l’Atzar encegui els trols. Si té èxit, no estaran pas automàticament
cecs. En canvi, tindran una penalització igual a la quantitat d’èxits de la ti-
rada. En aquest mateix exemple, el conjur volia fer que els trols estiguessin
famèlics. Si l’efecte tingués èxit, els oponents tindrien una penalització igual
al nombre d’èxits quan provin de fer quelcom que no sigui matar i menjar.
Tot això s’aplica a objectius que es resisteixen. Si l’objectiu del conjur no
es resisteix, o si no n’hi ha, el jugador haurà de tirar contra una dificultat
sense oposició. Com a DJ, n’hauràs de decidir la dificultat. Per fer quelcom
com una llum que sura a l’aire, la dificultat seria fàcil. Per fer quelcom més
complex, com teletransportar-se cent quilòmetres la dificultat seria mitja.
Ets ben lliure d’utilitzar altres valors si creus que és el pertinent en la ti-
rada. Per exemple, si el personatge està intentant curar algú, la dificultat pot
ser la quantitat de mal que ha rebut. Així, si el personatge ha perdut quatre
ferides i un punt de vigoria, el DJ pot tirar cinc daus, fent que els èxits del
fetiller curin el mal punt a punt.
Si el mag invoca un monstre, el DJ podria tirar una quantitat de daus igual
al nivell del monstre. Evidentment, després caldrà que el personatge el con-
troli, que seria un conjur de control mental.
Si el personatge falla en tirar el conjur, tu narres el que passa. Pots fer ser-
vir els èxits com a penalització contra el jugador. Per exemple, si el jugador
intentava invocar un monstre i falla, com a DJ podries fer-lo aparèixer igual-
ment, però fer servir els èxits per dificultar-ne el control. Tanmateix, no estàs
pas obligat a fer servir aquests èxits. Cataus té un esperit competitiu “juga-
dors contra DJ”, però de vegades es fa difícil reaccionar amb celeritat en
pensar com perjudicar els jugadors o és massa desproporcionat i pot acabar
amb la diversió del joc. “Castiga” els teus jugadors, però amb sentit comú.
Màgia 69

Objectes màgics
A Cataus qualsevol objecte pot ser màgic. Com deia a Diners i Béns, els
objectes es mesuren pel seu valor. Per quantificar un objecte màgic se su-
men totes les seves habilitats mundanes i la seva potència (si és una arma
o una armadura), més el valor de cada habilitat màgica, com es veu a la
taula 6-2. Literalment, no hi ha cap limitació en el que un objecte màgic
pot fer. Com veuràs a Dirigir Cataus, els jugadors tindran l’oportunitat de
crear tota mena d’objectes màgics per ells mateixos. El DJ hauria de tre-
ballar amb els jugadors i fer servir els consells de creació d’habilitats per
crear els millors objectes màgics possibles.

Quan dissenyes un objecte màgic pots afegir-li daus de maledicció. Què


fan els daus de maledicció? El que t’imagines, afegeixen una penalització
en alguna acció mentre es porta l’objecte. També disminueixen el valor
de l’objecte, fent-lo més fàcil de trobar, crear o comprar. No importa
qui està creant l’objecte màgic, la maledicció originada pels daus de ma-
ledicció sempre és decisió del DJ. (Abans he mencionat que els jugadors
poden crear els seus propis objectes màgics. Bàsicament, quan registres un
cadàver per buscar botí, pots decidir que hi trobaràs. Pots donar-li daus
de maledicció per rebaixar-ne el valor i que sigui més fàcil de trobar, però
el DJ decideix a què aplica la maledicció i no cal que ho digui fins que la
maledicció tingui efecte).
70 Màgia

Crear un objecte màgic


Un personatge amb una habilitat per tirar conjurs por provar de crear
objectes màgics. Per fer-ho ha d’haver acumulat matèria prima d’un valor
equivalent al de l’objecte màgic. És a dir, es resta una quantitat de daus
de riquesa igual al seu valor. A més, les capacitats de l’objecte màgic han
d’estar relacionades amb les paraules màgiques del fetiller. Només es po-
den crear entre aventures. El jugador pot triar afegir daus de maledicció
per disminuir el valor de l’objecte.

Tira per reunir poder màgic de la forma normal i després tira la racio-
nalitat del personatge més la seva habilitat màgica més els daus de conjur
contra el valor de l’objecte. Si es té èxit, el personatge ha creat l’objecte.
Els èxits són matèria sobrera i es poden sumar a la riquesa. (Ja sé què
penses, llest, i no, la riquesa no pot superar el seu valor previ). Si no es té
èxit, no hi ha hagut prou matèria prima i els èxits del DJ determinaran
quants punts de riquesa més cal gastar per crear l’objecte. El jugador pot
decidir descartar l’objecte, afegir-hi el valor que li resta (disminuint la seva
riquesa), o bé acceptar una maledicció equivalent.

Taula 6-2: Valor d’un objecte màgic


VALOR TEMPS AFECTAT
4 per cada dau Bonificació màgica a una caracterís-
de bonificació tica (+1 a racionalitat, per exemple)
2 per cada dau Bonificació màgica general (+2 a
bonificació atacar, per exemple)
1 per cada dau Bonificació màgica específica (+2 a
de bonificació atacar mort vivents, per exemple)
1 per cada dau Bonificació màgica d’un sol ús (po-
de bonificació ció de curació +5, per exemple)
1 per cada dau Habilitat mundana
d’habilitat
-1 per cada dau Maledicció màgica (-2 a parar, per
penalització exemple)
DIRIGIR CATAUS
El disseny de Cataus pretén mantenir els conceptes bàsics de la pri-
mera generació de jocs de rol, que valoren els conceptes aventures
sota terra, matar monstres i aconseguir tresors. A l’hora, es desfà
d’idees antigues com ara el registre detallat de monedes i equipa-
ment, les aventures completament planejades pel DJ i regles específi-
ques per a cada situació. Tot això està molt bé, però com es dirigeix
això? Els jugadors poden incorporar el que els hi roti, fins i tot crear
noves situacions en l’aventura.
Dirigir Cataus requereix una perspectiva diferent a la de molts jocs
de rol, però espero que sigui tan divertit com ho ha estat per a mi.

Explicar el concepte
Jugar a Cataus també requereix una perspectiva diferent. L’objectiu és
el mateix que el dels jocs clàssics, matar i registrar, pxs i tresor, però s’hi
arriba des d’un concepte diferent. És molt importat que els hi ho expliquis
molt bé als teus jugadors, sobretot si no s’han llegit aquest llibre. Guia’ls
durant la creació de personatge i si cal també en les primeres partides, fins
que n’agafin el concepte.

L’esquema de joc
Totes les aventures a Cataus tenen bàsicament els mateixos elements.
Aquestes parts definides a la bestreta ajuden a ordenar el caos que es
presentarà en una partida i faran que el joc flueixi, que els jugadors s’ho
passin bé i que els seus personatges es facin rics i poderosos. Com que una
aventura pot durar més d’una partida, algun dels elements que es presen-
ten a continuació pot no aparèixer en una sessió en particular.
72 Dirigir Cataus

El poble
Tota aventura hauria de començar en algun lloc “civilitzat”. No vol pas
dir necessàriament un poble: podria ser una gran ciutat, un campament
bàrbar, un veïnat, la torre d’un mag (amistós) o qualsevol altre lloc on la
gent s’hi aplegui i els personatges estiguin fora de perill. Per als nostres
propòsits l’anomenarem poble. Quan crees una aventura, el poble inici-
al es defineix en termes de recursos i cost. Els passos per crear un poble
són:

1. Dóna-li un nom i una personalitat


Sembla obvi, no? Però un bon nom fa meravelles per evocar el concepte
d’un poble. “Weilheim” sona a una fortalesa germànica, mentre que “Pas
de la fulla nevada” sona a un lloc fronterer en un bosc de muntanya. Des-
prés de decidir-ne el nom, decideix la mena de gent que hi viu (i les seves
races), la mida del poble i la seva disposició cap als forasters.

2. Determina’n els recursos


Els recursos es divideixen en armes i armadures, provisions i hospitali-
tat (habitacions, menjar i transport). Com he detallat a Diners i Béns, les
provisions normals no es compren peça a peça com en la majoria de jocs
de rol, però la disponibilitat de provisions ha de ser quantificada. Decideix
el límit màxim de la potència de les armes i armadures que s’hi poden
comprar (poden ser dos límits diferents), un límit per a les provisions i un
altre per a l’hospitalitat. Ets lliure de crear límits específics per altres béns
que en el poble siguin particularment abundants o escassos. Com a regla
general, les ciutats més grans tindran límits més alts i els vilatges més petits
i remots tindran límits baixos.

Aquests límits es fan servir quan es compren béns. Un personatge no pot


comprar res d’un valor més gran que el límit corresponent. Tampoc pot
gastar riqueses per augmentar les provisions més enllà de seu límit en el
poble.
Dirigir Cataus 73

3. Determina’n els sobrepreus


Els preus seran diferents en funció de la seva disposició als forasters o la
quantitat de recursos que tingui. El sobrepreu d’un poble és una quantitat
de daus de bonificació que el DJ aplicarà cada vegada que un personatge
compri quelcom, incloent provisions. Pot ser un sobrepreu fix o pot ser
diferent per diferents recursos. El sobrepreu mig és de tres daus.

4. Determina’n els ganxos d’aventures


Els personatges s’embarcaran d’aventures des del poble, així que hi hau-
ria d’haver un parell de ganxos d’aventures. Crea esdeveniments o perso-
nes que introdueixin als personatges a l’aventura. El poble representa un
moment de relaxació per als jugadors, un lloc on els personatges puguin
socialitzar i comprar. Tot allò que necessitaran per l’aventura ho han de
comprar en aquest moment. Aquesta part del joc ha d’estar sobre el con-
trol del DJ, realment, les úniques accions que haurien de poder fer són
comprar i picar a l’ham de l’aventura. (Hi haurà una inevitable baralla en
una taverna, però tota prova que no sigui comprar ha de mantenir-se en
el mínim i el DJ, en el poble, té el poder de revocar la llei dels èxits quan
vulgui).

El DJ ha de mostrar ben aviat el ganxo d’aventura, així els personatges


es podran proveir amb el que pensin que necessitaran. Durant aquesta
part del joc els personatges haurien d’anar de la mà del DJ (el que es co-
neix com a encarrilament). No deixis que els personatges evitin l’aventura
vaguejant i per gastar-se els calés en cervesa, tira’ls-hi l’ham de l’aventura
i fes que piquin.

El ganxo de l’aventura hauria de proporcionar als personatges (i als


jugadors) quelcom que inciti els seus desitjos i aspiracions. Com que la
majoria de personatges són uns bords egoistes, és força fàcil. Protegir el
poble dels invasors goblins no és un bon ganxo, és massa fàcil refusar-lo.
Protegir el poble dels invasors goblins perquè el batlle donarà als perso-
natges el contingut dels cofres de l’erari és un bon ganxo, atrapa tant els
egoistes com els altruistes. El més important d’un ganxo és que proporci-
74 Dirigir Cataus

oni un incentiu i un objectiu clars. Com que Cataus permet als jugadors
que guiïn la història, sempre ha d’haver-hi el que anomenem monstre final
o un problema final que els personatges han de solucionar per completar
l’aventura. Mentre estan d’aventures, els jugadors poden crear i narrar a
cor que vols, però l’aventura no acabarà fins que derrotin el monstre final.
Aquest no ha pas de ser necessàriament un monstre poderós (tot i que és
el més habitual), també pot ser aconseguir una pedra mística, eliminar una
maledicció, etc.

Poble d’exemple 1: Weilheim


Weilheim és una ciutat fortalesa emmurallada a les extensions orientals
de l’imperi construïda per detenir les invasions orques. La població és en
la seva majoria humana i una mica xenòfoba.
Recursos:
Armes i armadures: 4 (sobrepreu 3). Aquí hi trobaràs armament bo i
sòlid.
Provisions: 7 (sobrepreu 5). Com que les incursions orques són habitu-
als, aquí hi ha tot el que un aventurer pot voler, tot i que els comerciants
et cobraran força pels seus béns.
Hospitalitat: 10 (Sobrepreu 7). La riquesa i l’opulència de la ciutat ha
produït un alt nivell de vida, però també ha fet que els preus estiguin als
núvols.
Ganxos:
Ràtzia contra els orcs, calen aventurers per acabar amb una unitat d’orcs
que dificulten les comunicacions.
Rapte! Han desaparegut diversos nens, les pistes porten a les clavegueres
de la ciutat.

Poble d’exemple 2: Pas de la fulla nevada


El pas de la fulla nevada és un petit i bonic poble al peu de les muntanyes
Altes, envoltat per boscos d’alzines i roures. El poble hi viuen tan humans
com elfs. Els viatgers són quelcom comú, ja que el poble és a peu de la ruta
a través de les muntanyes.
Recursos:
Armes: 3 (sobrepreu 4). La qualitat de les armes és bona, els subminis-
tres arriben a través de caravanes de mercaders, però l’acer no és gaire
comú.
Dirigir Cataus 75

Armadures: 3 (sobrepreu 5). Més escasses encara són les armadures, per
la manca d’acer. Els elfs locals creen excel·lents armadures de fusta (potèn-
cia 2) que només tenen un pes d’1 (valor 3).
Provisions: 6 (sobrepreu 1). La gran quantitat de mercaders que passen
pel poble ha saturat el mercat amb béns bons i econòmics.
Hospitalitat: 5 (sobrepreu 3). La millor fonda del poble (només n’hi ha
dos) tan sols té quatre habitacions privades, però una gran sala comú molt
agradable. Les cerveses són exquisides, fetes amb aigua pura de munta-
nya.
Ganxos:
El riu s’ha assecat i sense aigua no es pot fer cervesa!
Corren rumors que en el bosc hi ha un arbre parlant, un mercader d’ob-
jectes rars en vol proves.

Sintonitza: Hospitalitat
L’hospitalitat només està present en el joc per donar-li co-
lor. En els jocs clàssics de fantasia els personatges sempre es
gastaven unes monedes per passar la nit en un hostal o per
prendre una cervesa, sense cap relació amb l’aventura. Ara
bé, si vols donar-li un sentit més mecànic pots implicar l’hos-
pitalitat a la curació entre aventures (o si els jugadors tornen
al poble a mitja aventura per recuperar-se), cal comprar un
servei (habitació, menjar) equivalent als punts perduts.

L’aventura
Crear una aventura i el seu ganxo no és pas un procés difícil. Cada aven-
tura té les següents parts:

L’objectiu
És una frase que descriu de què tracta l’aventura. Alguns exemples po-
drien ser “aturar la incursió orca” o “recuperar el ceptre perdut del rei” o
quelcom tan senzill com “buidar el catau de tots els seus tresors”.
76 Dirigir Cataus

L’entorn
Has de crear un entorn per a la teva aventura. Sol ser unes masmorres o
un sistema de coves, però no necessàriament. L’aventura pot transcórrer
en qualsevol entorn tancat. Per què quedi clar, l’entorn en el que els perso-
natges tenen les aventures necessita tenir un abast limitat. L’aventura no
pot desenvolupar-se en una plana totalment oberta. Pot desenvolupar-se
en un bosc, en una cova o a les clavegueres. Ha d’haver-hi uns límits ben
definits on passa l’aventura. Alguns bons exemples d’entorns podrien ser:
sota la ciutat, en un temple en ruïnes, dins d’un arbre buit de mides gegan-
tines, a les ruïnes d’una antiga ciutat o a la cova d’un drac.
L’entorn específic t’ajudarà a tu i als jugadors a imaginar-se la mena
d’encontres als que els personatges s’enfrontaran.

Capítols
Els capítols són una mesura de la duració i la dificultat que té una aven-
tura. Algunes aventures seran d’un sol capítol, com patrullar una petita
cova. Unes masmorres de 5 nivells de profunditat pot ser una aventura
de 5 capítols, un per nivell. Els capítols poden transcórrer en diferents
entorns: si el camí que va cap a la cova està farcit de bandits, el viatge pot
ser el primer capítol de l’aventura.
Decideix quants capítols vols tenir i defineix el nivell de catau per cadas-
cun (el nivell mig dels seus encontres). Pren nota d’alguns encontres que
hi poden tenir lloc.

Capítol 1: Camí al temple (nivell 3). Bandits, llops, follets bosquetans.


Capítol 2: Primer pis del temple (nivell 5). Morts vivents menors, orcs
rapinyadors.
Capítol 3: Segon pis (nivell 6). Morts vivents més perillosos com mòmi-
es, vampirs i coses d’aquestes.
Capítol 4: Tercer pis (nivell 7). Clergues mòmia i clergues vampirs.

El nivell del catau no representa només el nivell mig de la dificultat del


capítol, també és una mesura de la dificultat que es trobaran els perso-
natges. Un grup de personatges de 5è nivell no tindrà cap problema en el
camí cap al temple (capítol 1), un xic més difícil en el capítol 2, amb una
Dirigir Cataus 77

dificultat creixent en els capítols següents. Recorda que les dificultats de


les accions sense oposició es basen en el nivell del catau, els personatges
podran realitzar proeses en els nivells baixos de catau que seran més difí-
cils a mesura que progressi l’aventura.

El monstre final
El monstre final serà l’encontre clímax de l’aventura. Com deia abans,
normalment serà un oponent poderós, però pot ser qualsevol cosa, des
d’un enigma per resoldre, una maledicció que suprimir, una relíquia per
recuperar. El monstre final és la personificació de l’aventura i guanyar-lo
resoldrà el problema: si l’objectiu de l’aventura és “detenir la invasió de
donyets”, el monstre final serà el seu cap.
Si el monstre final és un oponent, ha de ser d’un nivell superior al de l’úl-
tim capítol de l’aventura. Aquest oponent s’ha de crear abans de l’aventu-
ra utilitzant les regles de creació de PNJs que s’expliquen més endavant.
78 Dirigir Cataus

L’incentiu
Allò que els personatges obtindran per completar l’aventura. Pot ser una
recompensa acordada o quelcom que trobaran en vèncer el monstre final.
Poden ser diners, un objecte màgic o quelcom més efímer com el respecte
dels vilatans. Pot ser un títol, terres o posició social i es pot quantificar
com vulguis. Per exemple, el respecte de la gent poble es podria traduir en
una reducció dels sobrepreus d’un dau.

Exemple d’aventura:
Objectiu: robar el Cor de Nok d’un temple ple de morts vivents.
Entorn: un temple mig submergit al centre d’un fosc pantà.
Capítols:
Capítol 1: A través del pantà (nivell 5). Un pantà fosc, humit i desa-
gradable. Serps immenses, cocodrils, peixos carnívors i una bruixa del
pantà.
Capítol 2: Entrada al temple (nivell 6). El nivell superficial del temple.
Cocodrils morts vivents, hordes de zombies xops i fastigosos cubs gelati-
nosos.
Capítol 3: Descens pel temple (nivell 8). El primer nivell sota terra, el
lloc és molt humit, resclosit i ple de degotalls. Horribles dimonis dels pan-
tans, zombies brutals (de diversos animals), sectaris folls (vius i també
morts).
Capítol 4: El cor del temple (nivell 10). El nivell més petit i profund, el
centre del mal. Els sacerdots de Nok i el monstre final, l’arquebisbe mort
vivent.
Monstre final: L’arquebisbe de Nok, un malson de mort vivent, poderós
gràcies a la fetilleria. El Cor de Nok està en el seu pit i el manté “viu”
(nivell 12). Amb ell hi ha una quantitat de sacerdots de Nok igual a la
quantitat de personatges (nivell 10).
Incentiu: Per robar el Cor de Nok i dur-lo al temple de Celestia per ser
destruït, es recompensarà als personatges jugadors amb objectes curulls
de poderoses benediccions. (A més, molts sectaris pagarien una fortuna
pel cor).
Dirigir Cataus 79

Cap avall!
Un cop els jugadors siguin fora del poble, el joc es posa en mode “cap
i arreu”. En aquesta part de l’aventura, el DJ ha d’afluixar les regnes i
permetre als personatges influir en la història. Com a DJ, la teva feina és
definir els objectius i planejar encontres, però els jugadors narraran gran
part dels altres esdeveniments.

Capítols
Per cada capítol, hauries de tenir algunes escenes preparades, a punt per
fer-se servir. Aquí tens algunes escenes pel primer capítol de l’exemple
“Robar el Cor de Nok”:

Els personatges creuen un corrent pantanós d’uns 6 metres de profundi-


tat per 15 metres d’ample. L’aigua està plena de peixos carnívors i serps
aquàtiques, però hi ha un arbre podrit sobre l’aigua, que podria servir de
pont improvisat. Creuar pel tronc requereix una prova de prestesa contra
una dificultat mitja. El tronc és relliscós, així que els personatges tenen
una penalització a les seves tirades igual a la potència de l’armadura que
duguin. A més, està un xic podrit. Si hi ha més d’un personatge a sobre
a l’hora, fes una prova inversa. Cada jugador tirarà el seu nivell més la
dificultat mitja contra el DJ que tira la robustesa sumada de tots els per-
sonatges més el nivell del catau.
Els personatges troben una cabanya vella en el pantà. Si hi entren, els
atacarà una bruixa dels pantans (nivell 6), utilitzant màgia per animar les
arrels i les branques que entren per la finestra i els atrapen (tracta-les com
a criatures de nivell 4).
En un illot enmig del pantà, veuen un aventurer malferit que ha perdut a
tot el seu grup envoltat per cocodrils famèlics (nivell 5), hi ha el doble de
cocodrils que de personatges. Aconseguiran salvar-lo?

Mentre els personatges avancen, els jugadors aniran creant els seus pro-
pis encontres. Assegura’t d’improvisar noves escenes a partir dels fets que
narren els jugadors. De tota manera, un grup d’entre cinc i deu escenes
serviran per mantenir el focus de l’aventura. Com a DJ, utilitza els fets dels
jugadors per guiar-los cap aquestes escenes. És més fàcil del que sembla,
80 Dirigir Cataus

has d’anar intercalant els teus encontres als que posen els jugadors i si cal
de tenir una mica de màniga ampla i modificar-los (si per exemple els ju-
gadors han fet aparèixer un cocodril amb arnés incorpora en el teu encon-
tre ja preparat uns genets de cocodril). De vegades la imaginació minva i
els jugadors es queden sense idees. Has d’estar a punt per incorporar els
teus encontres per evitar que l’aventura s’estanqui.

A cada capítol, voldràs decidir el nombre d’escenes que els personatges


han d’experimentar abans de continuar cap el proper capítol. Encara que
els jugadors provin de narrar fets que els portin cap el següent nivell, tu
has d’estar preparat per entretenir-los amb encontres fins que sigui el mo-
ment.

Un exemple de com transformar els fets dels jugadors en un encontre:


Àngel: (intentant avançar cap al capítol 2 de l’aventura abans d’hora).
En Robin està buscant una porta secreta.
DJ: Al mig del pantà?
Àngel: Bé, la porta del temple podria estar amagada en el terra, sota la
molsa o això...
DJ: D’acord, endavant.
So de daus rodant
Àngel: Són dos èxits. Els faig servir per narrar dos fets:
En Robin troba una llosa de marbre al terra.
Té unes quantes runes de Nok tallades.
DJ: Està bé, trobes la llosa de marbre amb les runes. Vols moure-la?
Àngel: I tant.
DJ: És mou amb facilitat i pots veure un forat mig ple d’aigua i un pas-
sadís que continua per sota el pantà.
Àngel: Hi entro i el segueixo.
El DJ introdueix aquí un dels seus encontres preparats, el passadís pot
dur fins a la casa de la bruixa o fins l’aventurer envoltat de cocodrils.

Aconseguir això de vegades no serà tan fàcil (aconseguir que els perso-
natges es mantinguin dins el capítol). En el joc tots treballen per augmen-
tar la diversió de tots, però d’altra banda el DJ ha de lluitar per mantenir
els jugadors allà on vol i aquests tenen el poder de manipular les coses,
així que estigues en guàrdia.
Dirigir Cataus 81

Monstres i PNJs
Els personatges, per decisió dels jugadors, poden trobar tota mena de
PNJs amigables (i no tant), així que és assenyat tenir creats els PNJs més
comuns amb antelació. A mesura que en vagis creant, acumularàs una
biblioteca d’amics i d’oponents que els personatges poden trobar-se. El
procés per crear PNJs està dissenyat per ser fàcil, de manera que si ho
necessites puguis crear-los a l’instant.

A diferència d’altres jocs de rol, els monstres (és a dir, PNJs malcarats i
gairebé sempre força estúpids) del mateix tipus no són necessàriament del
mateix nivell. És fàcil molt fàcil crear un monstre d’un cert nivell i llavors
escalar-lo per a noves aventures. Si estàs creant un monstre molt comú,
hauries de crear-lo al nivell que sol ser trobat (el seu nivell més habitual) i
després anar-lo millorant per les properes aventures.

Per crear un PNJ, segueix aquests passos:

Primer, decideix-ne el nivell. Els PNJs poden ser d’un nivell inferior o
un de superior al nivell de catau del capítol on apareixen. Com a regla
general, els oponents d’un nivell menys que el nivell del catau apareixen
en grups que poden anar de la meitat del nombre de PJs fins al triple. Els
oponents del mateix nivell que el catau solen aparèixer en grups de la mei-
tat del nombre PJs fins al doble. I els oponents per sota del nivell del catau
apareixen d’1 en 1 fins a grups de la mateixa mida que el dels PJs.

Després de decidir el nivell del PNJ has de crear les seves característi-
ques. Distribueix-hi 18 punts, més 1 per cada tres nivells que tingui. Al-
guns monstres poden tenir característiques a zero, si realment no hi tenen
cap capacitat. (Cap monstre pot tenir una robustesa a zero). Dóna-li al
PNJ cinc habilitats. Si no se t’acudeixen, afegeix algunes que no semblin
tenir cap ús (com ara fusteria o coneixement racial, per exemple). La idea
és crear-les ràpidament, les habilitats que tot primer et semblaven inútils
poden generar en històries divertides. Distribueix 15 punts + 5 per cada
nivell del PNJ entre les habilitats, les tirades de salvació i les ferides. Re-
corda que cap d’aquestes capacitats pot ser superior al nivell del PNJ + 3.
Crea una descripció per al PNJ i ja el tens enllestit.
82 Dirigir Cataus

Consells per al DJ: Monstres i habilitats


especials
Els PNJs, especialment els monstres, poden tenir habilitats
especials. Si tractes d’adaptar monstres d’altres jocs de rol, et
trobaràs que tenen habilitats que surten de la normalitat. No
subestimis la flexibilitat del sistema d’habilitats. Si hi ha una
criatura que vols importar d’un altre joc que té, per exem-
ple, immunitat a les armes no màgiques, pot transformar-se
fàcilment en una habilitat secundària, ja que és específica a
un tipus de mal. Crear una habilitat “Resistent a les armes
no màgiques” i dóna-li daus. Fixa’t que la criatura no és pas
immune del tot a les armes no màgiques, però té un habilitat
que pot fer-se servir en les proves de mal. No és pas cap error,
sinó part de la filosofia de disseny de Cataus.
D’altra banda, un monstre pot tenir una debilitat especial
que vulguis incorporar. Si una criatura té una habilitat que
funciona sempre llevat en circumstàncies específiques, pots
afegir-li una debilitat. Quan s’activa, la criatura no pot fer ser-
vir aquella habilitat. Un habilitat amb debilitat té un dau més
de puntuació. No es poden tenir dues debilitats en la mateixa
habilitat, és millor rescriure-ho per què en sigui una de sola.
Quan creïs el clàssic trol amb poder regeneratius pots do-
nar-li l’habilitat primària “Regenerar tota mena de mal” com
una habilitat que es pot aplicar a totes les proves de mal. En
canvi, si volguessis que no pogués regenerar el mal de foc,
podries donar-li un dau addicional i rescriure-la com a “Re-
generar tota mena de mal (excepte foc)”.
Mitjançant els fets, els jugadors de ben segur t’imposaran
debilitats als teus monstres. Si és així, és molt fàcil afegir la
debilitat a l’instant tot augmentant l’habilitat en un.

Un monstre d’exemple, de l’aventura anterior:


Nom: Cocodril mort vivent.
Nivell: 6
Característiques:
• Vigoria: 7
• Prestesa: 3
• Robustesa: 6
• Racionalitat: 1
• Senderi: 2
• Sociabilitat: 1
Dirigir Cataus 83

Salvació contra il·lusió i confusió: 2


Salvació contra verí, paràlisi i transformació: 6
Ferides: 9
Habilitats:
• Mossegar a través de qualsevol cosa (suma a les proves de mal): 8
• Mastegar presa: 5
• Nedar per llacs i pantans: 6
• Moure’s en silenci per l’aigua: 6
• Carn de mort vivent (resisteix el mal de les armes no màgiques): 3
Aquest monstre està fet per maximitzar el mal. Només té 8 daus a atacar
(no és pas molt per un monstre de nivell 6, però si impacta tira 15 daus,
més els bonificadors dels èxits, en la prova de mal. Realment perillós.

Monstres amb característiques a zero


Algunes criatures de l’aventura d’exemple tenen alguna característica a
zero amb un efecte associat. Per exemple, els Capellesprais tenen prestesa
zero i no poden moure’s. Algunes propostes per imposar als monstres (i
PJs) amb característiques a zero:
Vigoria zero significa que no pot interactuar de forma física amb el
món.
Prestesa zero significa que no pot moure’s.
Robustesa zero ja hem dit que no era possible.
Racionalitat zero significa que només té pensaments purament instin-
tius.
Senderi zero significa que no pot concentrar-se en res.
Sociabilitat zero significa que el faran fora automàticament de tot ar-
reu.
Com que això només són propostes, pots fer-t’ho al teu gust.

Experiència i tresors
Un cop els personatges han superat un encontre, només hi ha dues coses
al cap dels jugadors: pxs i tresor.
A Cataus, els punts d’experiència provenen de tres fonts: guanyar un
combat, acomplir un objectiu i entretenir el grup. El primer mètode, gua-
84 Dirigir Cataus

nyar un combat, és ben conegut, un clàssic dels jocs de rol de fantasia. En


finalitzar un encontre on hi ha hagut combat, el DJ ha de sumar els nivells
de tots els oponents vençuts. No cal que hagin mort o que estiguin fora de
combat, tot i que és el més habitual. Si utilitzaren l’astúcia per desfer-se
dels oponents també se’ls considera vençuts. En canvi, si s’escaparen per
lluitar un altre dia, no hi ha experiència pels personatges.

Divideix aquest total pel nombre de personatges del grup, arrodonint


com qualsevol persona normal que hagi anat a escola sap fer i dóna aquest
total a cada jugador. (De veritat, no puc entendre per què alguns jocs de
rol tenen aquesta mania d’explicar-te com arrodonir els números. És com
si tots els dissenyadors de jocs de rol odiessin la seva mestra de tercer
i decidissin rebel·lar-se dient “arrodoneix cap avall” o “arrodoneix cap
amunt“ o “arrodoneix de cairell els dijous”. Arrodoneix cap on se suposa
que s’ha de fer i si no en saps, busca un curs nocturn per adults. Queda’t a
l’escola. No prenguis drogues. No acceptis regals d’estranys. Beu llet.)

Els punts d’objectius acomplerts es donen quan els jugadors han assolit
fites que no són de combat. Pot ser trobar l’entrada amagada al temple,
obtenir una relíquia que estan cercant o superar un obstacle. Per a cada
objectiu, defineix-ne la dificultat per superar-lo. Quan l’hagin acomplert
suma-li el nivell del catau i dóna-li en punts d’experiència a cada jugador.
Aquesta dificultat sol ser senzillament la dificultat de la tirada que ha ne-
cessitat el personatge per assolir l’objectiu, si un personatge ha de creuar
un riu i fer-ho nedant és dificultat mitja, doncs serà un objectiu mig. O dit
d’una altra manera, el jugador rep en pxs el mateix nombre de daus que
tira el DJ en una acció sense oposició.

A totes i cadascunes de les accions, el DJ pot adjudicar d’un a tres punts


d’experiència a un jugador per entretenir els altres. Si el jugador declara
una acció, en combat o no, d’una forma que provoca una resposta emo-
cional dels jugadors i del DJ, ja sigui riure, llàgrimes, alegria, fàstic o
qualsevol altra cosa, el DJ pot donar-li punts d’experiència en relació a la
intensitat de la resposta. O dit amb altres paraules, si un jugador fa que el
DJ somrigui, obté un punt d’experiència. Si fa que el DJ deixi caure una
llagrimeta i truqui a la seva mare en acabar la partida, dos pxs. Si fa que
el DJ es venti cops al pit i cridi maleint als déus, tres pxs.
Dirigir Cataus 85

Tresor
El tresor a Cataus té dues formes: tresor obtingut en registrar els opo-
nents i piles de tresor.

Quan acaba un combat, els jugadors poden registrar els oponents que
estiguin morts o inconscients per trobar-hi botí, evidentment només es pot
fer un sol cop per cada cos, així que han de decidir qui registra a qui. El
jugador que tira decideix si cerca tresor o objectes. Si busca diners tira el
nivell de l’oponent en una prova contra la seva pròpia riquesa. (Fixa’t que
és una tirada inversa, com més ric és el PJ pitjor). Els èxits se sumen a la
riquesa del personatge. Si no es passa la tirada, només es troba xavalla,
insuficient per incrementar la riquesa del personatge.

Si el jugador cerca objectes, ha de decidir que vol trobar. En la majoria


de jocs de rol, el DJ diria al jugador què hi ha en el cadàver o ho deixaria
a l’atzar. A Cataus, el jugador decideix què vol trobar-hi i tira per veure
si hi és. Com més gran és el valor de l’objecte menys possibilitats tindrà
de trobar-lo. Tot objecte té un valor, com he detallat a Diners i Béns i
també a Màgia. Normalment els jugadors registren els cossos a la recerca
d’objectes màgics, al cap i a la fi, els mundans ja els poden treure de les
provisions.
Alguns exemples:
Una poció de salt 5 (Valor 5).
Una daga màgica que brilla en la foscor (Valor 11). Potència 1, Atac 2
(Valor +4), Llum 3 (Valor +6).
Una vareta que dispara flames 5 (Valor 10).
Una armadura d’escates de peix que ajuda a nedar (Valor 17). Potència
3. Nedar com un peix 4 (Valor +8), Respirar sota l’aigua 3 (Valor +6).

El personatge tira el nivell de l’oponent en una prova contra el valor de


l’objecte. Si té èxit, el personatge obté l’objecte i sinó no hi troba res. En
aquesta tirada no s’aplica la llei dels èxits.

L’Albert vol un nou muntant pel seu personatge, Viki un bàrbar amb
tendències berserker. El grup ha derrotat un cabdill orc mort vivent de
nivell 8. Decideix que Viki busqui un muntant amb les habilitats màgiques
86 Dirigir Cataus

d’atac 2 i defensa 1. El muntant té una potència de 4. Així el seu valor és


de 10 (2x2+1x2+4). L’Albert tira vuit daus, el nivell del cabdill i el DJ 10.
L’Albert treu dos èxits, així que en Viki ja té una nova espasa.

Les piles de tresor son riqueses que el grup troba mentre està d’aventu-
res i s’hi apliquen les mateixes regles. El DJ determina el nivell de la pila.
Cada personatge té l’oportunitat de regirar la pila cercant diners o objec-
tes, però només un sol cop.

Els jugadors han de recordar que poden afegir daus de maledicció a un


objecte per disminuir-ne el valor i millorar les possibilitats de trobar-lo, tal
com es fa en la seva creació. Mira el capítol de Màgia.
Dirigir Cataus 87

Consells per al DJ: Tresor predefinit


Algú pot preguntar-se (sempre hi ha gent d’aquesta), si un
jugador obté una espasa mega ultra màgica d’un oponent,
com és que aquest no l’ha estat fent servir?

Malauradament per al DJ, Cataus intenta equilibrar el po-


der entre el DJ i els jugadors. Pots donar-los als teus PNJ ob-
jectes màgics i permetre’ls que els utilitzin en combat. Però
això significa que els jugadors hi posaran les seves llardoses
grapes a sobre tard o d’hora. Si més no, tindràs la satisfacció
d’haver-lo creat tu mateix.

Però cal advertir-te, si el valor total de l’equipament del


PNJs no és igual o superior al seu nivell, els PJs poden regis-
trar el cos buscant més coses a part de l’equip predefinit. La
conclusió: si vols donar-li al cabdill orc una destral màgica, si
més no, fes que sigui de puta mare.

El clímax
El DJ potencial de Cataus (o sigui tu, que ara estàs llegint això) deu estar
gratant-se el cap. “Així, els meus jugadors poden crear els seus propis en-
contres, establir les debilitats dels monstres i trobar el tresor que vulguin.
Així com redéu els porto cap al final de l’aventura?” La resposta correcta
és: no ho fas! De fet, tu i els jugadors treballeu junts per arribar al final
de l’aventura. Gràcies al ganxo sabran què estan buscant. Quan arribis al
punt on ja s’han cruspit tots els encontres que tenies preparats i tenen les
pistes suficients per arribar al monstre final, dóna’ls-hi.

Si l’encontre clímax d’una aventura és la batalla, ets lliure de fer l’opo-


nent del nivell que vulguis. Tot i que no et recomano que sigui d’un nivell
més gran que el de l’últim capítol + 3. Si examines la mecànica darrera del
joc, veuràs que els personatges ho tenen extremadament difícil si s’enfron-
ten a oponents tres o més nivells superiors al seu. És una bona pensada,
per fer que l’escena final sigui el súmmum sense arribar a ser mortal, uti-
litzar un monstre final amb sequaços o seguidors d’un nivell similar al dels
PJs. Crea el monstre final com crearies qualsevol altre PNJ.

Si vols que el monstre final tingui una oportunitat d’escapar i ser un do-
lent recurrent, tracta’l com un PJ en relació al mal. (Que s’hagi d’enllestir
88 Dirigir Cataus

abans de poder matar-lo). No ho diguis als jugadors, si fan que caigui per
un abisme o que sigui electrocutat per raigs, pensaran que s’ha mort, així
serà encara més divertit quan torni a aparèixer. Això sí, dóna’ls els punts
d’experiència per guanyar el monstre final, encara que pensis tornar-lo a
fer sortir.

De tornada al poble
Quan guanyin al monstre final, probablement els jugadors voldran tor-
nar al poble el més ràpidament possible, per rebre l’experiència i potser
pujar de nivell. El mètode de tornada queda a discreció del DJ, pot exigir
que recorrin tot el camí de tornada amb els corresponents encontres, pot
ser un camí ràpid amb uns quants encontres o senzillament iniciar una
escena en el poble assumint que han pogut fer el camí de tornada sense
complicacions.
El mètode que recomano és realitzar el viatge de tornada ràpidament
sense encontres d’importància. Un encontre a l’atzar per capítol hauria de
ser suficient i assegura que els PJs no duran els seus personatges al límit
abans de decidir abandonar el catau.

Pujar de nivell
Un cop de tornada al poble, els jugadors sumen la seva experiència gua-
nyada per veure si els seus personatges pugen de nivell. La quantitat d’ex-
periència necessària es veu a la taula 7-1.
En pujar de nivell, el personatge rep cinc daus a distribuir entre habi-
litats, salvacions i ferides. Recorda que cap d’aquestes puntuacions per
excedir el nivell + 3.
A més, tal com es veu a la taula 7-1, el personatge obté un dau a una
característica cada tres nivells. Amb aquest mètode una característica pot
incrementar-se més enllà de 6. Tingues en compte que una característica
d’aquesta magnitud és sobrenatural i serà prou evident. Que el jugador
expliqui com és que té, per exemple, una vigoria de 8. Com a alternativa,
un jugador pot renunciar a aquest dau a canvi d’una nova habilitat secun-
dària. Aquesta habilitat començarà a 1 i es pot incrementar com qualsevol
altra habilitat.
Dirigir Cataus 89

Taula 7-1: Experiència


NIVELL PXs NOVES QUALITATS DEL
PERSONATGE
1 0
2 30 +1 possessió o paraula màgia
3 90 +1 a una característica o una nova
habilitat secundària
4 180 +1 possessió o paraula màgia
5 300
6 450 +1 possessió o paraula màgia
+1 a una característica o una nova
habilitat secundària
7 630
8 840 +1 possessió o paraula màgia
9 1080 +1 a una característica o una nova
habilitat secundària
10 1350 +1 possessió o paraula màgia
11 1650
12 1980 +1 possessió o paraula màgia
+1 a una característica o una nova
habilitat secundària
13 2340
14 2730 +1 possessió o paraula màgia
15 3150 +1 a una característica o una nova
habilitat secundària
16 3600 +1 possessió o paraula màgia
17 4080
18 4590 +1 possessió o paraula màgia
+1 a una característica o una nova
habilitat secundària
19 5130
20 5700 +1 possessió o paraula màgia
90 Dirigir Cataus

Per últim, un personatge pot guanyar una nova possessió permanent o


una paraula màgica (tria el jugador) cada nivell parell. La possessió per-
manent pot ser una casella d’arma, d’armadura o d’un altre objecte, com
es veu a la fitxa.
Sintonitza: Ritme de progrés
T’hauràs adonat que la taula d’experiència està construïda
en base 30. Per pujar de nivell, un personatge ha de tenir una
quantitat de punts d’experiència que es calculen amb aquesta
fórmula: Σ 30i.
Com que potser no has acabat la secundària (o fa tan de
temps que ni te’n recordes) ho diré més fàcil. Si n és el nivell
actual del personatge, necessita nx30 + (n-1)x30 + (n-2)x30
+ ... 1x30 punts d’experiència per passar de nivell. O dit d’una
altra manera, per passar de nivell has de guanyar tants pxs
nous com el teu nivell per 30. Pots fer servir aquesta fórmula
per calcular els pxs que necessites més enllà del 20è.
Si els personatges milloren massa ràpid o massa lent pel
teu gust, pots canviar fàcilment la taula. Canvia el 30 per una
nova referència d’experiència (anomenada r) amb un valor
entre 10 (increïblement ràpid) i 100 (absolutament lent). La
nova formula és: Σ ri.
LA TEVA PRIMERA
AVENTURA

Per aquesta aventura d’exemple, he intentat crear un entorn que


abasti la quantitat més gran d’estils de joc possibles. El nivell d’hu-
mor de l’aventura pot ser exagerat, o deixar que l’horror impregni
cada escena. En intentar-ho, he creat una clàssica aventura de cap
i arreu, suggereixo que cada DJ l’adapti al seu grup. L’ambientació
és fantasiosa, amb plantes intel·ligents, petits elementals de roca i
gemmes màgiques. Seguint la nomenclatura clàssica, aquesta aven-
tura s’anomena Catau A1: Un bolet entre nosaltres. M’agradaria
publicar noves aventures, però sé que la meva inconstància m’ho
impedirà.

Sinopsi de l’aventura
En “Un bolet entre nosaltres”, els aventurers es troben en una vila rural
anomenada Amerla, al llindar del Bosc Rogenc, un lloc fosc i terrorífic que
la gent evita. Una nit algú roba la possessió més important del poble, la
Maragda de Cissila i els aventurers han d’intentar recuperar-la. Per acon-
seguir-ho, han d’endinsar-se en el bosc, explorar una obscura caverna i
enfrontar-se al Rei Bolet en persona.

El poble
Amerla és una pintoresca vila rural a la riba del riu Nyl, propera al
llindar del temut Bosc Rogenc, un bosc poblat de llops vermells i donyets
sagnia. La vila està envoltada d’un mur de fusta d’uns tres metres d’alt.
92 La teva primera aventura

Les portes romanen obertes durant el dia i els viatgers hi són benvinguts,
però durant la nit la vila es protegeix dels atacs donyets amb una milícia
local d’arquers que patrulla la muralla. El batlle, Grizzold, és un druida
que utilitza els seus poders per assegurar-se que la vila sempre tingui bones
collites. El seu poder s’amplifica gràcies a la Maragda de Cissila, una gem-
ma de la mida d’un puny que proporciona dos daus extres en conjurs que
afectin els cultius. (Valor 10, 4 per les propietats màgiques i 6 per la gem-
ma). Han robat la joia durant la nit i el rastre es dirigeix al Bosc Rogenc.
Els personatges poden assabentar-se del robatori parlant amb qualsevol
vilatà. És el temps de la sembra, un dels moments on més es necessiten els
poders de l’alcalde, així que els pagesos estan espantats. Quan els perso-
natges facin preguntes pel poble, seran enviats a parlar amb el batlle, un
simpàtic ancià. L’alcalde Grizzold els explica que ha trobat espores per
tota la sala on es guarda la maragda, el que l’ha dut a pensar que la joia
ha estat robada pels servidors del Rei Bolet, un bolet humanoide que viu
a les profunditats d’una caverna, enmig del Bosc Rogenc. Ofereix als per-
sonatges, si troben i retornen la maragda, pocions de resistència 2 (suma 2
daus a totes les proves defensives de mal en una escena) i farà que el ferrer
(o l’adobadora) els forgi una arma o armadura de potència 3. (Pels per-
sonatges malvats o cobdiciosos la gemma mateixa és un incentiu, poden
robar-la i fugir.)
Els jugadors s’haurien d’adonar que no són l’únic grup d’aventurers in-
teressats en la gemma. Fes que vegin altres grups pul·lulant pel poble.

Recursos i sobrepreu
Armes i armadures 3 (sobrepreu 3): El ferrer i l’adobadora locals estan
casats i tenen objectes de qualitat a un bon preu.
Provisions 5 (sobrepreu 2): No hi ha una gran quantitat de provisions,
però tenen un preu baix.
Hospitalitat 3 (sobrepreu 1): No hi ha gaire luxe a Amerla, però és ba-
ratíssim.

Capítols de l’aventura
L’aventura consta de tres capítols:
La teva primera aventura 93

Capítol 1: A través del Bosc Rogenc (Nivell de catau 1)- Aquest capítol
té lloc en un bosc sinistre, no molt lluny del poble. La llum es filtra a través
de les fulles translúcides del roure roig, l’arbre més comú del bosc, que el
tinta tot del color de la sang i dóna als donyets sagnia, els antagonistes
més comuns per aquí, un camuflatge natural. Altres oponents: llops ver-
mells, altres aventurers.

Capítol 2: Entrant a les coves (Nivell de catau 2)- Els protagonistes tro-
baran una cova rocosa on s’hi amaga el Rei Bolet. En aquest humit nivell
superior de la cova hauran de manegar amb la vida salvatge autòctona
i algú que els encalçarà. Oponents: serps, llim vivent, gripaus corrosius,
daolites i un orc ermità.

Capítol 3: Espores a sota (Nivell de catau 2)- Aquesta secció inferior


de la cova està negada (d’aigua, és clar) fins als genolls i plena de bolets.
Oponents: Esporofecs, Capellesprais i el Rei Bolet.

Capítol 1: A través del Bosc Rogenc


És probable que pels jugadors, aquest capítol pugui ser el seu primer ca-
pítol de Cataus. Per això has de deixar que escalfin un xic, dóna’ls-hi una
bona barreja de combats i encontres sense lluites i no els aclaparis durant
les batalles.
El bosc està exuberant, ple de vida amb una brillantor rogenca que ho
omple tot. El terra és humit i cobert de fulles vermelles translúcides. Prova
de contextualitzar les accions dels jugadors amb comentaris sobre el so del
bosc (ple d’ocells piulant i de branques petant), les olors (a humus i vida,
dolç i podrit) i les imatges (banyat en llum vermella).

Encontres (nivell de catau 1)


Recomano uns cinc o sis encontres abans que els personatges trobin l’en-
trada de la cova. (Recorda, alguns encontres seran creats pels jugadors).
Sempre l’ubico a l’altra banda de riu en una formació rocosa.
• Els personatges troben un arbre buit, es veu una brillantor en la seva
capçada. Grimpar-hi per fora és difícil (si algú se li acut fer-ho per dins és
94 La teva primera aventura

dificultat mitja). A dalt hi ha una pila de tresor (nivell 4) en el niu d’una


garsa gegant. Aquest encontre és bo per introduir els jugadors al combat
(una garsa gegant els ataca des de l’aire) i també pot servir per guipar,
des de la capçada, l’entrada de la cova. 7 punts d’experiència a qui se li
acudeixi.
• Se sentin crits d’un altre aventurer en el bosc. Se’l troben malferit i
envoltat de donyets, un per jugador. Els personatges el salvaran? 4 punts
d’experiència per salvar-li la vida.
• Hi ha una trampa de soga feta per una caçador en el bosc. Per veure-la
els personatges han de fer un prova de senderi contra una dificultat mitja.
Si cauen a la trampa, necessiten superar una prova de prestesa més qualse-
vol habilitat d’armes de dificultat mitja per alliberar-se’n. Si el personatge
talla la corda, ha de fer una prova mitja de mal (3 daus + 1 pel nivell). Els
jugadors poden fer servir els seus èxits previs com a bonificadors.
• Els personatges es troben de cop envoltats per llops vermells que els
han emboscat.
• Hi ha un altre grup d’aventurers seguint-los la petja, esperant que els
dirigeixin cap a la cova. Fes que el personatge amb més senderi en faci una
prova per adonar-se’n.
• Hi ha un arbre travessat sobre el riu Nyl, sembla l’única forma de
creuar sense haver de nedar per la ràpida corrent. Tanmateix, l’arbre és
relliscós i els jugadors hauran de fer una prova de prestesa fàcil per creuar
sense caure. Si hi puja més d’un personatge, fes-los tirar una prova mitja
de senderi per baixar del tronc abans no s’esberli. I per acabar, hi ha una
gran serp al riu, i té gana. Aquest sol ser l’últim encontre que presento
abans de passar al proper capítol. És ben curiós que la majoria de vegades
acaba amb un combat al mig de l’aigua. Nedar en el riu és una acció difí-
cil. Dóna a tots 4 punts d’experiència per arribar a l’altra riba.

Capítol 2: Entrant a les coves


L’interior de la cova és càlid i humit i put a florit. Has d’emfatitzar la
foscor i l’estretor de la cova, fins i tot podries imposar una penalització de
2 daus a totes les accions d’un personatge quan està en un passadís estret.
La foscor és un problema; un dels personatges haurà de treure una torxa
de les seves provisions.
La teva primera aventura 95

Encontres (nivell de catau 2)


• Un grup de daolites planten una trampa, un ensorrament. És difícil
veure-la i també difícil evitar-la. Si un personatge hi cau, fes una tirada
mitja de mal (5 daus més els bonificadors pels èxits de la trampa). Un cop
activada han de saltar igualment el forat que ha quedat i segueix sent difí-
cil. Si hi cauen han de fer una tirada fàcil de mal. Els jugadors obtenen 7
punts d’experiència si ningú hi cau, 4 si veuen la trampa abans d’activar-la
i 1 si en surten vius. Si algú mor dóna-li uns copets a l’espatlla i digues-li:
“No reps pxs”.
• Els personatges troben un pou d’aigua ple d’espores brillants. Si algú
beu un xic d’aigua (sempre hi ha jugadors que ho fan), que tiri una salva-
ció difícil contra verí, paràlisi i transformació (8 daus). Si el jugador té èxit
recupera un dau de característica o de ferides per èxit i si falla rep un punt
de ferida per èxit. En aquesta tirada no s’aplica la llei dels èxits.
• Un orc ermità que viu a la cova està seguint el grup. Odia el Rei Bolet,
però no s’hi pot enfrontar tot sol. Si no el descobreixen mai, atacarà el
grup quan tornin del combat amb el rei. Si el troben abans, els personatges
hauran de decidir que fer-ne. La seva veritable motivació és tenir una bona
conversa, fa anys que no en té cap. Si algun personatge li parla com a un
humà normal, respondrà amb bones maneres. Permet al personatge que
li parla una prova de senderi per adonar-se’n. 1-7 punts d’experiència en
funció del resultat.
• Gripaus corrosius ataquen els personatges des de les parets.
• Els personatges es troben amb un abisme, difícil de travessar. Si hi
cauen, aterren en aigua plena d’espores brillants. Tens unes quantes op-
cions: fes que segueixin els rastres de les espores fins el pou per on poden
sortir. (Que facin una tirada de robustesa dificultat mitja a cada acció per
no empassar-se aigua). També poden seguir el riu subterrani cap a fora
la cova o pots fer que acabi just darrera el Rei Bolet en el nivell inferior.
En resum, l’abisme i el riu subterrani són una eina per manipular el grup
a cor que vols.
• Un petit túnel deixa passar una mica de llum. Per arrossegar-s’hi cal
una tirada fàcil de prestesa. El que hi hagi a l’altra banda és cosa teva; pot-
ser surtin a la superfície, o potser a una caverna amagada amb una pila de
tresor o potser a una cova farcida de donyets sagnia. 1 punt d’experiència
per creuar-lo.
96 La teva primera aventura

• Hi ha una brillantor inequívoca que atrau la mirada dels jugadors, una


pila de tresor (nivell 4) als fons d’un pou. També hi ha una pila de serps
(2 per cada membre del grup). Quan ho vaig dirigir un dels personatges
tenia l’habilitat “Trobar trapes”. En caure a dins del pou la va fer servir i
va anar a petar al proper capítol.

Capítol 3: Espores a sota


El capítol final de l’aventura “Un bolet entre nosaltres” ha de ser curt i
“tendre”. Mentre baixen a la part més profunda de la cova, els personat-
ges es trobaran amb aigua pudent fins als genolls, plena d’espores brillants
surant-hi. Les parets també brillen amb una fosforescència que fa inne-
cessàries les torxes (tot i que poden ser útils, com veuràs). Jo no posaria
gaires encontres en aquest nivell, l’objectiu és vèncer el Rei Bolet.

Encontres (nivell de catau 2)


• Llevat que un jugador se les empesqui per narrar una cosa diferent i
que els personatges hagin arribat pel camí més curt possible (mira l’abisme
del capítol anterior), el primer encontre haurien de ser alguns esporofecs,
normalment un o dos menys que la quantitat de jugadors. Els esporofecs
intentaran escapar per avisar al Rei Bolet. Si els jugadors acaben amb tots,
més tard tindran avantatge. Tot esporofec que escapi haurà d’afegir-se a
la guàrdia del rei.
• Si el Rei Bolet ha estat alertat de la presència dels personatges, farà
servir la fetilleria per matar-los abans no s’hi apropin. L’aigua del terra
es mourà creant un corrent amb la intenció de fer caure els personatges
(una prova mitja de vigoria) i estavellar-los contra la paret (prova mitja de
mal, 5 daus més els èxits anteriors). Si algun personatge cau, el Rei Bolet
continuarà amb el conjur. La clau és que els personatges s’ajudin entre
ells, utilitzant els èxits per sumar a les tirades dels altres. En el moment
en que tots quedin dempeus, el corrent s’atura. 4 punt d’experiència per
sobreviure a l’atac.
• Els personatges troben una sala on creixen bolets. Al mig hi ha un
donyet sagnia lligat al terra. Poden deixar-lo anar o permetre que li vagin
creixent bolets a sobre.
La teva primera aventura 97

El monstre final
El Rei Bolet és un tot un dolentot. Té màgia poderosa, el recolzament
d’una quantitat d’esporofecs igual a la meitat dels PJs (recorda què opino
d’arrodonir), més els que s’hagin escapat de l’encontre anterior. A més, té
dos Capellespai amb tendències piròmanes. El Rei Bolet és sobre una feixa
on s’hi pot grimpar amb una tirada fàcil de prestesa. Du la Maragda de
Cissila ben visible, incrustada al cap.
Si el Rei Bolet és vençut, els seus esporofecs fugen, els capellesprai no es
poden moure, però no faran el ruc i deixaran de ruixar els seus vapors.

Tornar al poble
No recomano gaires encontres de tornada a casa. L’únic important és
l’orc ermità. Si els personatges encara no l’han vist, els estarà esperant en
el nivell superior. Fins i tot, encara que l’hagin trobat, intentarà atacar els
personatges si pensa que pot guanyar-los, si segueix viu és clar.

PNJs i monstres
Donyet sagnia
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 4, Robustesa 2,
Racionalitat 4, Senderi 3, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 2
Habilitats: Caçar 2, Amagar-se en un fons vermell 3,
Queixalada malèvola (se suma a la prova de mal) 3, Esquivar
en combat 3, Escoltar sorolls 2
Notes: Els donyets sagnia són petits, salvatges i horripilants.
Subsisteixen consumint sang d’animals (humans inclosos),
i tenen una dentadura terrorífica que els permet tallar i es-
queixar la carn. Solen viatjar en grup i no abandonen gairebé
mai el camuflatge natural del Bosc Rogenc. Els seus caus són
forats al terra coberts amb branques i fulles caigudes. Són co-
vards i fugen quan els doblen en nombre.
98 La teva primera aventura

Humà guerrer
Nivell 1
Característiques: Vigoria 4, Prestesa 3, Robustesa 4,
Racionalitat 2, Senderi 2, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 3
Habilitats: Picar gent 3, Córrer i carregar 2, Intimidar marcant
músculs 2, Esbotzar portes 3, Encaixar mal en combat 2
Equipament: Cota de malla (potència 2), Muntant (potència
4)
Notes: El típic guerrer, no gaire intel·ligent, i a punt per matar
a tot el que es mogui per diners i béns.

Humà lladre
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 5, Robustesa 2,
Racionalitat 3, Senderi 3, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 2
Habilitats: D’amagatotis 4, Apunyalar amb mala llet 3,
Apunyalar per l’esquena (s’afegeix al mal quan s’ataca per
darrera) 2, Robar butxaques 3, Escoltar sorolls 2
Equipament: Espasa curta (potència 2), Escut (potència 1)
Notes: El típic lladre, no li donis l’esquena o t’haurà clavat
l’espasa als ronyons i haurà saquejat el teu cadàver abans no
diguis ai.

Mag humà
Nivell 1
Característiques: Vigoria 1, Prestesa 2, Robustesa 3,
Racionalitat 5, Senderi 4, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 2
Habilitats: Tirar conjurs 4, Esquivar en combat 3, Mentir 3,
Evitar mal màgic 1, Parlar èlfic 2
Equip: Daga (potència 1), Poció de velocitat (+2 a prestesa du-
rant una escena)
Paraules màgiques: Foc, Cec, Curar, Rata
Notes: El típic mag, a la recerca constant de poder i a punt
per amagar-se darrera algú l’estona suficient per enganyar-lo
i trair-lo.
La teva primera aventura 99

Gripau corrosiu
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 6, Robustesa 3,
Racionalitat 2, Senderi 4, Sociabilitat 1
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 1
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 4
Ferides 1
Habilitats: Verí corrosiu (se suma a les proves de mal quan
mossega o escup) 3, Tirar un gargall 2, Saltar 3, Enganxar-se
a les parets 3, Molestar amb el so “Hrrmph” 3
Notes: Els gripaus corrosius no agraden a ningú. S’enganxen
a tot arreu i tenen una saliva corrosiva que fot un mal de cal
Déu i que pot travessar fusta, cuir, metall, roca... bé, de fet, pot
travessar qualsevol cosa. En combat, el DJ hauria de fer ser-
vir totes les seves habilitats combinades, començant per un
salt, després enganxant-se a la paret (amb els èxits del salt) i
finalment fent un atac saltimbanqui (encara amb més èxits).
També poden escopir. L’habilitat d’enganxar-se a les parets és
molt útil per les emboscades.

Serp
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 4, Robustesa 2,
Racionalitat 5, Senderi 4, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 4
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 2
Habilitats: Mossegar 2, Enverinar la presa 4, Esquivar en
combat 2, Amagar-se sota les pedres 2, Esmunyir-se 2
Notes: L’habilitat “Enverinar la presa” suma a les proves de
mal, tanmateix, la víctima pot sumar la seva tirada de salva-
ció contra verí, paràlisi i transformació.
El verí de les serps sempre fa mal primer a la prestesa i a la
racionalitat.

Llop vermell
Nivell 2
Característiques: Vigoria 3, Prestesa 3, Robustesa 3,
Racionalitat 1, Senderi 4, Sociabilitat 4
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 2
Habilitats: Rastrejar sang 4, Ullals i urpes (l’atac) 4, Amagar-
se sobre fons vermell 3, Udolar 4, Atacar en llopada 3
100 La teva primera aventura

Notes: Els llops vermells són una de les amenaces més co-
munes del Bosc Rogenc. La seva combinació d’habilitats els
fa enemics temibles. “Rastrejar sang” pot fer-se servir per se-
guir qualsevol personatge ferit i pot utilitzar-se en una pro-
va de senderi contra alguna habilitat de percepció per afegir
daus a una prova d’iniciativa. “Udolar” pot fer-se servir per
intimidar, donant penalitzacions a les properes tirades i “Ata-
car en llopada” suma al mal quan dos o més llops vermells
ataquen junts.

Daolites
Nivell 2
Característiques: Vigoria 5, Prestesa 2, Robustesa 6,
Racionalitat 2, Senderi 2, Sociabilitat 1
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 1
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 5
Ferides 5
Habilitats: Absorbir el mal (llevat màgia aèria) 4, Fondre’s
amb la pedra 3, Toc paralitzant 3, Tirar a terra 2, Trepitjar 3
Notes: Els daolites són petits elementals de terra (entre 30 i 60
cm). Solen romandre fusionats amb la pedra del seu ambient,
però ataquen si són molestats (són geniüts, així que és ben
fàcil molestar-los). Les seves habilitats són un xic especials:
“Toc paralitzant” requereix d’un atac reeixit. Tira racionalitat
més l’habilitat més qualsevol bonificació de l’atac contra la
robustesa de la víctima més la seva salvació contra verí, parà-
lisi i transformació. Si el daolita té èxit significa que l’oponent
està paralitzat tantes accions com èxits ha tret. “Tirar a terra”
i “Trepitjar” són habilitats d’atac i de mal, respectivament.

Llim vivent
Nivell 1
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 2, Robustesa 6,
Racionalitat 0, Senderi 3, Sociabilitat 0
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 4
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 1
Ferides 3
Habilitats: Cremada àcida 4, Encaixar mal d’armes
contundents 3, Aparença inofensiva 1, Destruir objectes 2,
Arrossegar-se 1
Notes: Molts alquimistes teoritzen que el llim vivent és la pe-
dra fonamental de la vida moderna. Demostren poca intel-
ligència, però tenen tots els requisits d’un ésser vivent. Se-
greguen un àcid que pot travessar gairebé qualsevol cosa.
L’habilitat “Destruir objectes” pot fer-se servir en les proves
La teva primera aventura 101

de mal, però el DJ només pot utilitzar els èxits per destruir


l’equipament.

Orc ermità
Nivell 3
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 3, Robustesa 4,
Racionalitat 3, Senderi 6, Sociabilitat 2
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 3
Ferides 5
Habilitats: Matar 6, Amagar-se a les ombres 3, Esquivar en
combat 2, Intimidar 3, Barrinar 5
Notes: Grakvar, l’orc ermità, s’ha amagat a les coves durant
anys, després que un donyet sagnia el ferís a la cama i quedés
coix. Si pogués mataria el Rei Bolet, però no creu ser tan po-
derós. Més que res se sent sol, tot i que ho demostra amb ira
la majoria de vegades.

Gran serp
Nivell 2
Característiques: Vigoria 2, Prestesa 4, Robustesa 2,
Racionalitat 4, Senderi 3, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 5
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 3
Habilitats: Hipnotitzar 5, Mossegar 4, Ullals esmolats 2, Apar-
tar-se dels cops 2, Nedar 2
Notes: Les serps grans tenen entre 1.80 i 3 metres de llarg
i són molt intel·ligents. Solen hipnotitzar als seus enemics
(prova de racionalitat més habilitat contra senderi més salva-
ció contra il·lusió i confusió) abans de mossegar-los.

Esporofec
Nivell 1
Característiques: Vigoria 4, Prestesa 3, Robustesa 5,
Racionalitat 3, Senderi 2, Sociabilitat 2
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 2
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 2
Ferides 3
Habilitats: Menjar i curar-se 3, Cop de puny 3, Explosió
boletaire (se suma a la prova de mal) 3, Encaixar mal no
tallant 2, Córrer 2
Notes: Els esporofecs són bolets antropomòrfics d’un xic més
d’un metre d’alçada. Els seus cops de punys creen una explo-
102 La teva primera aventura

sió d’espores que afoga els oponents.


Per fer servir l’habilitat “Menjar i curar-se” han de mosse-
gar a un oponent (sense cap habilitat adequada). Es pot afegir
aquesta habilitat a la prova de mal. Per cada ferida que faci, ell
se’n cura una. Les ferides no poden superar el nivell inicial.

Capellesprai
Nivell 1
Característiques: Vigoria 4, Prestesa 0 (no pot moure’s),
Robustesa 6, Racionalitat 1, Senderi 1, Sociabilitat 0
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 1
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 1
Ferides 3
Habilitats: Esporada 4, Encaixar mal no tallant 3, Ruixada de
represàlia 3
Notes: Els capellesprais són, senzillament, immensos bolets.
A cada acció deixen anar un núvol d’espores que afoga a tots
els éssers (llevat dels bolets) a una acció de distància. “Es-
porada” és l’habilitat per impactar, fes servir vigoria per la
prova de mal. El núvol és altament inflamable i qualsevol ob-
jectiu amb una flama l’encén, fen que totes les criatures en
una acció de distància, incloent el capellesprai, rebin mal. Si
s’impacta a un d’aquests bolets deixen anar una ruixada d’es-
pores contra l’atacant. El DJ tira “Ruixada de represàlia” en la
prova de mal contra l’oponent.

Rei Bolet
Nivell 4
Característiques: Vigoria 3, Prestesa 2, Robustesa 4,
Racionalitat 3, Senderi 2, Sociabilitat 3
Tirades de salvació contra il·lusió i confusió 3
Tirades de salvació contra verí, paràlisi i transformació 4
Ferides 6
Habilitats: Ser venerat 6, Explosió d’espores (atac a distància)
4, Espores poderoses (mal) 3, Màgia boletaire 5, Absorbir mal
no tallant 4
Paraules màgiques: Créixer, Ferum
Notes: El Rei Bolet pot donar daus de bonificació a qualsevol
dels seus súbdits si els dóna una ordre, tira sociabilitat més
“Ser venerat” contra el nivell del súbdit. Afegeix aquests èxits
a la propera acció del súbdit com a daus de bonificació.
La llei dels èxits Obtenir un objecte de les provisions
[Els daus que vulguis gastar de provisions
1 èxit = 1 fet o 1 dau + Racionalitat] contra [3 daus fixes + Valor
de l’objecte o Puntuació d’habilitat (si en
té) + 3 daus de penalització (si és forasse-
Diners i béns nyat)]
Si tens èxits obtens l’objecte. Si falles no
En cap d’aquestes tirades no s’aplica la llei perds provisions, però no podràs obtenir
d’èxits. aquell objecte fins que les augmentis.

Comprar coses Combat


[Els daus que vulguis gastar de riquesa +
Sociabilitat] contra [El valor d’objecte +
Iniciativa
Sobrepreu]
[Nivell + Senderi]
Si tens èxit obtens l’objecte. Si falles no
perds riquesa, però no pots tornar-ho a
provar amb el mateix venedor.
Resistir un moviment
[Prestesa + Habilitat de moviment] contra
[Prestesa + Habilitat de moviment]
Comprar provisions Per resistir un moviment el personatge ha
[Els daus que vulguis gastar de riquesa +
de taxar la seva següent acció.
Sociabilitat] contra [Puntuació actual de
Si un personatge es mou fora d’abast, està
provisions + Sobrepreu]
fora del combat.
Els èxits incrementen les teves provisions.
A dues accions: -3 amb una arma a dis-
Si falles no perds riquesa.
tància, no pot tirar cap arma llancívola ni
atacar cos a cos.
Comprar favors A una acció: pot atacar amb armes a dis-
[Els daus que vulguis gastar de riquesa + tància o llancívoles, però no cos a cos.
Sociabilitat] contra [Puntuació actual de ri- En contacte: -6 amb armes a distància, -3
quesa del PNJ + Racionalitat del PNJ] amb armes llancívoles i pot atacar sense
Els èxits s’afegeixen a la propera propo- problemes cos a cos.
sició social amb el PNJ. Si falles no perds
riquesa.
Atac contra defensa activa (parada i
contraatac)
Vendre objectes per diners [Prestesa + Habilitat d’atac] contra [Preste-
[Valor de l’objecte + Sociabilitat] contra [La
sa + Habilitat d’atac]
teva riquesa actual + Sobrepreu]
El defensor ha de taxar la seva següent ac-
Els èxits incrementen la teva riquesa. Si fa-
ció, però si té èxit danya a l’atacant.
lles l’objecte es ven igual, senzillament no
n’has obtingut prou com per augmentar la
teva riquesa. Atac contra defensa passiva (esquiva)
[Prestesa + Habilitat d’atac] contra [Preste-
sa + Habilitat defensiva]
Intercanviar objectes
[Els daus que vulguis gastar de riquesa
(pots no gastar-ne) + Sociabilitat + Valor Prova de mal (per atacs)
de l’objecte a donar] contra [Valor de l’ob- [Vigoria + Potència de l’arma + Habilitat de
jecte a rebre + Sobrepreu] mal] contra [Robustesa + Potència de l’ar-
Si tens èxit intercanvies els objectes. Si madura + Habilitat apropiada]
falles no els intercanvies ni perds rique- No s’aplica la llei dels èxits. Es poden sa-
sa, però no pots tornar a provar-ho amb crificar èxits per danyar característiques.
aquest venedor.
Enllestir un PJ
Tants èxits com el nivell del PJ més la seva Fer mal
robustesa. [Robustesa + Potència de l’armadura +
Habilitat apropiada]
Resolució Afectar físicament
[Robustesa + Salvació contra verí, parà-
Acció sense oposició lisi i transformació]
[Característica + Habilitat] contra [Dificul-
tat + Nivell de catau]
Afectar mentalment
[Senderi + Salvació contra il·lusió i con-
Acció oposada fusió]
[Característica + Habilitat] contra [Carac-
terística + Habilitat]
Crear quelcom sense oposició (com ara
Prova de mal (per trampes, caigudes, una llum que sura)
[Dificultat + Nivell de catau]
etc.)
[Robustesa + Habilitat corresponent] con-
tra [Nivell del catau + Nivell de mal]
Curar algú
[Quantitat de mal rebut]
No s’aplica la llei dels èxits. Es poden sa-
crificar èxits per danyar característiques.
Invocar un monstre
[Nivell del monstre]
Prova de mal a un objecte
[Valor de l’objecte] contra [Nivell del catau
+ Nivell de mal] Crear objectes màgics
No s’aplica la llei dels èxits. Si totes les ha- [Valor de l’objecte]
bilitats mundanes d’un objecte arriben a 0, Cal restar el valor de l’objecte en rique-
es destrueix. Si l’objecte no té habilitats un sa. Els èxits són matèria sobrera que tor-
sol punt de mal el destrueix. na a la riquesa del personatge. Si no es
passa la tirada el jugador pot descartar
l’objecte, afegir-hi la riquesa que falta o
Màgia acceptar una maledicció equivalent.

Reunir poder màgic


[Racionalitat + Habilitat màgica] contra
Dirigir Cataus
[Dificultat (normalment fàcil) + Nivell de
catau] Registrar un oponent caigut
Repetir l’intent de reunir poder màgic dis- [Nivell de l’oponent] contra [Riquesa actual
minueix en 1 l’habilitat màgica. Quan arri- del personatge o Valor de l’objecte]
bi a zero no es poden tirar més conjurs. No s’aplica la llei dels èxits. Només es pot
revisar l’oponent un sol cop. Els èxits se
Mantenir el poder màgic en rebre un cop sumen a la riquesa si se cercaven diners o
[Robustesa + Habilitat màgica] contra s’obté l’objecte que se cercava.
[Daus de conjur continguts + Èxits de la
prova de mal] Revisar una pila de tesor
[Nivell de la pila] contra [Riquesa actual
Tirar un conjur del personatge o Valor de l’objecte]
[Racionalitat + Habilitat màgica + Daus de No s’aplica la llei dels èxits. Només es pot
conjur sobrers] contra [Depèn del conjur] revisar un cop per personatge. Els èxits se
Depèn de l’efecte desitjar, el DJ tirarà dife- sumen a la riquesa si se cercaven diners o
rents daus. Exemples: s’obté l’objecte que se cercava.
Taula 4-2: Dificultats Taula 6-1: Efectes dels
d’accions sense oposició conjurs
DAUS DIFICULTAT DAUS DE QUANTITAT
0 Fàcil (grimpar una tanca). CONJUR DE PARAULES
UTILITZADES
3 Mitja (escalar 30 m amb (EFECTES)
l’equipament apropiat).
De franc 1 paraula
6 Difícil (escalar un penya-
segat alt amb equipament, es- 1 dau 2 paraules
calar 30 m sense equipament 2 daus 3 paraules
adequat) 4 daus 4 paraules
9 Molt difícil (escalar un 8 daus 5 paraules
penya- segat espadat i humit)
12 Esbojarrada (escalar una
DAUS DE QUANTITAT DE
paret de vidre)
CONJUR PERSONES
El DJ sempre suma el nivell del ca- AFECTADES
tau als daus de la dificultat.
De franc 1 persona
1 dau Un grup petit (fins a
uns 5 o 6)
Taula 6-2: Valor d’un objecte
2 daus Un grup gran (fins a
màgic uns 25 o 30)
4 daus Una illa de cases
VALOR TEMPS AFECTAT
8 daus Una quantitat absur-
4 per cada Bonificació màgica a una da de gent
dau de bo- característica (+1 a raci-
nificació onalitat, per exemple)
DAUS DE TEMPS AFECTAT
2 per cada Bonificació màgica CONJUR
dau bonifi- general (+2 a atacar, per
De franc Instantani o un
cació exemple)
tropell
1 per cada Bonificació màgica espe-
1 dau Una escena o com-
dau de bo- cífica (+2 a atacar mort
bat
nificació vivents, per exemple)
2 daus Un dia
1 per cada Bonificació màgica
dau de bo- d’un sol ús (poció de cu- 4 daus Una setmana
nificació ració +5, per exemple) 8 daus Un mes
1 per cada Habilitat mundana Una gran Encara més temps
dau d’habi- pila de daus
litat
-1 per cada Maledicció màgica (-2 a
dau pena- parar, per exemple)
lització
NOM:
CATAUS CLASSE/RAÇA:
NIVELL: PXS: NOTES:
SALVACIÓ CONTRA: il·lusió i confusió verí, paràlisi i transformació

CARACTERÍSTIQUES RIQUESA

Vigoria PROVISIONS
Prestesa
Robustesa FERIDES
Racionalitat
Senderi
Sociabilitat

HABILITATS POSSESSIONS
Arma

Armadura

PARAULES MÀGIQUES Objecte

You might also like