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Educational Software
Educational software is proliferating, and its producers work hard to entice both teachers and
parents. Most software packages are drills that help students memorize information or learn a
skill. Other software attempts to adapt to a student’s interests and performance, though this
type of software is still in the early stages of its evolution.
Plain and simple interface. Are the key screens well-designed, and can students move from
one activity to another? Navigation of the program should be intuitive for learners at the grade
level the software is designed for, and icons should be intuitive.
Meaningful, but not fancy, graphics. Graphics are only valuable if they support the educational
intent. Otherwise, they’re a distraction.
Easy exits. Most software contains far more information than a student can process. Make
sure it’s easy for the student to exit a specific task—or even the entire program—before
frustration sets in.
Intelligent interactivity. Drag-and-drop ability and other things that require students to do
something can enhance interaction and retention of information greatly.
Speed. Students have short attention spans and enjoy fast-paced video games and television
shows. Slow educational software will lose them, especially for schools that do not have
superfast internet connections.
Feedback loops. Good educational software provides some type of feedback to students and
teachers that indicates a student’s progress. This information should be in an easy-to-
understand format, such as bar graphs. Some software packages also may return the student
to information on the topic with which he is struggling.
Personalization. Students should be able to log into a system under their own name and
retrieve their previous scores. Software also should perform some type of pre-screening of a
student’s achievement level, so that subsequent work will be at an appropriate level.
Information vs. instruction. Multimedia dictionaries and other reference materials are useful,
but they are not educational by themselves. They must be used within a planned curriculum to
achieve specific goals. Teachers will need to supply the interactivity to draw out the best use of
these types of resources.
http://www.eschoolnews.com/2001/04/01/eight-characteristics-of-top-quality-educational-
software/
Funciones del Software Educativos
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones
básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la
forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Función informativa
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes.
Los programas tutoriales y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan
más marcadamente una función informativa.
Función instructiva
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas
a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Con todo, si bien el computador actúa en general como mediador en la construcción del
conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que
realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los
estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora
Función evaluadora
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el
trabajo que se va realizando con ellos.
Función investigadora
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromundos,
ofrecen a los estudiantes, interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de
investigación que se realicen básicamente al margen de los computadores.
Función expresiva
Dado que los computadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los
cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus
posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Función metalinguística
Función lúdica
Trabajar con los computadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo
tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Función innovadora
Son múltiples las propuestas que se encuentran para la producción de software educativo, la
mayoría de ellas dirigidas al desarrollo de software prototípico, elaborado por grupos
especializados de profesionales।
Entre estas propuestas se encuentran aquellas de tipo estructurado, como por ejemplo las de
modelo sistemático propuesto por Dick y Carey (1978) y Gagné (1987), constituido por cinco
fases lineales como el análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implementación de software y
la de tipo no lineal, propuesto por Tripp y Bichelmayer (1990), el cual consiste en formular los
objetivos del software, buscar un diseño que consiga los objetivos propuestos, formular
soluciones desarrolladas en un prototipo, a partir del cual se revisan los objetivos y las
soluciones propuestas। En este tipo de propuestas, se encuentran un tanto alejadas del
contexto pedagógico en el cual se van a aplicar y parten en general, de un análisis o
planteamiento de objetivos de carácter.
Por su parte el modelo de Liu et al। (1998), orientado hacia el desarrollo de negocios, propone
cinco etapas, consolidación o de obtención del contrato, planificación de presupuestos y el
alcance del proyecto, diseño, producción, prueba del software multimedia y finalmente, el
mercadeo, la distribución y el apoyo del producto. La metodología propuesta para el desarrollo
de un Software Educativo Hipermedial realizada por Ovalle y Padilla (1998), presenta cinco
etapas: análisis y estudio de factibilidad, el diseño y esquematización pedagógica de la
aplicación, el desarrollo y programación y la distribución para su aplicación, mientras que
Chacón (2000), planteó la necesidad de cuatro etapas: diseño, producción, evaluación y
entrega, Ruffini (2000), propone sietes etapas: el análisis de la audiencia, selección del tópico a
tratar; elaboración de objetivos; definición del tipo de proyecto, por el autor, el hiperlibro, la
investigación, la presentación y el viaje interactivo; diseño de los contenidos; diseño de los
hipervínculos de navegación, y la evaluación del proyecto.
· No se puede afirmar que exista un solo tipo de software educativo, sino que este ha venido
evolucionando de acuerdo con las innovaciones tecnológicas, que han redundado en la
existencia de una variada gama de software educativo, que van desde los software de tipo
transmisionista, pasando por el software activo, hasta llegar al interactivo।
Memoria RAM: 64 Mb
Resolución: 800x600
Tarjeta de sonido
Mouse
Recursos de Aprendizaje
· Fomentar la construcción del aprendizaje, es decir, el software o el material educativo con TIC
debe incluir actividades que el alumno realice para que presente, como un producto, su
comprensión de la realidad referida por el software
. Plantear los mapas de navegación de manera pedagógica, como mapas conceptuales o partes
de un proceso o por medio de metáforas o similes con la realidad del estudiante. No usar, en
lo posible, mapas de navegación tipo listas, que no ayudan a entender la actividad
. Plantear el software para que sea usado por la mayor cantidad de estudiantes de Venezuela,
no restingir a los que usan sólo un buen hardware o exigir que se instale un software
comercial.