Wampir Maskarada 5 Edycja - Podręcznik Główny

You might also like

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 436

Ostrzeżenie:

zawartość dla osób dorosłych


Przez prawie trzydzieści lat gra „Wampir: Maskarada” zajmowała się mrocznymi
tematami z realnego świata – AIDS, kapitalistycznym wyzyskiem, seksualnymi
nadużyciami, odradzającym się skrajnie prawicowym ekstremizmem, religijnym
fanatyzmem, inwigilacją przez państwo i prywatne firmy oraz wieloma innymi
kwestiami. Niniejsza wersja gry nie stroni od tych tematów i sądzimy, że jest to
równie uzasadnione, co ich obecność w mediach. Włączenie ich w grę narracyjną
nie oznacza ich popierania, a jeśli podejdzie się do nich krytycznie, to wręcz na
odwrót. Rozwiązywanie problemów wymaga ich wcześniejszego zrozumienia.
W5 zawiera odniesienia do m.in. następujących zjawisk: przemocy
seksualnej, ekstremizmu politycznego, przemocy fizycznej, kontroli umysłów,
tortur, porwań, rasizmu, seksizmu i homofobii. W końcu to gra o potworach.
Ktoś mógłby się spytać, po co o tym wspominać?
Któryś z graczy może nie znać tej gry. Któryś z graczy mógł się zetknąć
z takimi problemami w realnym życiu. Któryś z graczy chciałby grać, mając
pewność, że dotarło do Ciebie to ostrzeżenie i uwzględnisz je w relacjach
z pozostałymi, kiedy będziesz dawać im wycisk w trakcie rozgrywki.
W „Dodatku III” znajdziesz konkretne wskazówki, w jaki sposób podchodzić
do trudnych tematów w grze zachowując szacunek do innych graczy. Twoja
grupa powinna zawczasu ustalić, jakich metod będzie używać. Różni ludzie
mają różne potrzeby i nie każda metoda zawsze się sprawdza.

To gra o potworach.

Ale to tylko gra, więc niech to nie będzie wymówka, żeby zachowywać się
samemu jak potwór.
DEDYKACJA
Naszą pasję i pracę poświęcamy Tobie – czytelnikowi, graczowi i fanowi „Wampira: Maskarady”;
sobie samym w wieku dwudziestu kilku lat - bylibyśmy w szoku, ile uda się osiągnąć
oraz
pamięci Stewarta Wiecka, współzałożyciela White Wolf i współtwórcy Świata Mroku.

W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T
Tobias “Excel” Sjögren – CEO | Martin “Elricsson” Ericsson – naczelny narrator | Karim “Karnak” Muammar – redaktor naczelny
Dhaunae “Daphne” De Vir – business developer |  Tomas “The Old One” Arfert – artysta i redaktor
DESIGN
Kenneth Hite, Karim Muammar
projekt systemu – Karim Muammar, Kenneth Hite, Karl Bergström
dyrektor kreatywny – Martin Ericsson
produkcja – Jason Carl
autorzy treści – Kenneth Hite, Martin Ericsson, Matthew Dawkins, Karim Muammar, Juhana Pettersson
dodatkowi autorzy – Mark Rein•Hagen, Karl Bergström, Jason Andrew, Freja Gyldenstrøm, Jacqueline Bryk
redakcja – Freja Gyldenstrøm, Jennifer Smith-Pulsipher, Karim Muammar
O P R A C O WA N I E G R A F I C Z N E
dyrektorzy artystyczni – Mary Lee, Tomas Arfert, Martin Ericsson | Konsultacja - Anders Davén
projekt graficzny i skład – Christian Granath, Tomas Härenstam, Tomas Arfert, Johan Nohr, Michal E. Cross, Fria Ligan AB
okładka – Tomas Arfert | ilustracje – Mary Lee, Mark Kelly, Sarah Horrocks, Tomas Arfert,
Anders Muammar, Mike Mignola, oraz CCP Atlanta art team pod kierownictwem Reynira Harðarsona, składający się z Erling Ingi Sævarsson i in.
Ilustracje John Van Fleet, Vince Locke, Michael Gaydos, Matthew Mitchell, Mike Huddleston, Drew Tucker, Emma Jonsson i By Night Studios.
pismo odręczne – Fiona Laura Stifter, Liselle Angelique Krog Awwal, Tomas Arfert, Martin Ericsson, Anders Davén 
klanowe symbole, czcionki i logo „Wampira: Maskarady” – Chris Elliott, Tomas Arfert 
| klanowa moda i sesje zdjęciowe – Mary “TwistedLamb” Lee
fotografia – Derek Hutchison (Gangrel, Malkavian, Tremere, Ventrue), Sequoia Emmanuelle (Toreador), John-Paul Bichard (Nosferatu),
Viktor Herak (Brujah, Wampiry Słabej Krwi)), Martin Ericsson (Wampiry Słabej Krwi i dodatkowa miejska fotografia), E-a, Lyra Jackson Arfert,
Julius Konttinen, James Vu
MODELE
Brujah – Grace Rizzo, Jackie Penn, Jacqueline Roh, Lee Dawn, Marcus Natividad, Mario Ponce, Mila Dawn, Nate Kamm, Paul Olguin, Daphne Von Rey, Casey Driggers | Gangrel – Zoe Jakes, Pixie Fordtears,
Aram Giragos, Allesandro Giuliano, Hal Linton | Malkavian – Ramsey, Custis Donner | Nosferatu – Henrik Lillier, Hampus Ahlbom, Camilla Palermo, Louise Björling | Toreador – Indhi Korth,
Mariano Mavrin | Tremere – Mary Lee, Taara Tati, Karis Wilde, Cassandra | Ventrue – Eve Harper Close, Angelo Delacruz, Amir Khaligi, Buzz Cuccia, Lola Tatlyan, Stacy LeLand, Aram Giragos
Wampiry Słabej Krwi – Viktor Herak, Marta, Malakai | Dodatkowi modele - Sara Lego Kanerva, Gabriella Holmström, Lyra Jackson Arfert, Elisabeth Goedde, Ida-Emilia Kaukonen, Maiju Ruusunen,
Freja Gyldenstrøm, Mika Loponen, Anders Davén

Zastępca Dyrektora Artystycznego – Mitchell Kulkin | Asystenci fotografów – James Bianchi, Laura Howitt | Fryzury i makijaż – Ms. Vee, Joshua David, Kelsea Rae, Renee Cortez,
Laura Palmer-Smith, Ozzy Salvatiera, Leslie Rodriguez, Mikael Anderson, Christian England, Jeanne Watson | Asystenci produkcji – Ms. Vee, Mitchell Kulkin | Scenorysy – Leslie Mavrin  
| Producent towarzyszący – Sasha Travis | Producent sesji zdjęciowych – Jason Carl

T E S T E R Z Y G RY
Dave Martin, Dawn Lynn, reszta The Wrecking Crew, Talesin Jaffe, Matt Mercer, Liam O’Brian, Laura Bailey, Sam Riegel, Travis Willingham , Marisha Ray, Molly McIsaac, Chris Handley, Daniel Krauklis, Marcus Vesterberg, Olle
Bjerkås, Freja Gyldenstøm, Johan Lundström, Andreas Dahlqvist, Tommy Lindberg, Simona Dahlborg, Sanna Blomdahl, Emilie Korsgaard Andreasen, Gunilla Jonsson, Michael Petersen, Björn Berggren, Markus Ögren, Karin
Persson, Klas Claywood, Simon Bokvist, Jonny Hjorter, Mia Sand, Karim Jebari, Holger Marklund, Patricia Garlöv, Daniel Söderström, Axel Löfving, Martin Willför, Sofi Lundbäck, Hampus Carlsson, Adele Lindkvist, Brooks,
Henrik Klippström, Oskar Gunnarsson, Sebastian Hedlund, Alexander Sandrén, Thor Forsell i wszyscy inni testerzy z GenCon, World of Darkness Berlin, Pax unplugged, Nordsken i PDX-con.

S P E C J A L N E P O D Z I Ę K O WA N I A
Tysiącom graczy, którzy dzieli się swoimi opiniami i pomysłami w czasie tworzenia gry!

Oraz: Mike Tinney, Greg Fountain, Reynir Harðarson, Chris Birch, Lorenzo Melchor, Shane DeFreest, Elissa Ayadi, Artery Studio Los Angeles, Studios 60, Majesty Black, House Of Malakai, SKINGRAFT, Kat Von D,
Ty van Hooydonk, Motorcycles.org, Fredrik Wester, Daniel Krauklis,Juliette Auverny-Bennetot, Andreas Ruthberg Sällquist, Måns Byröd, Victor Aldegren, Gabriel Andersson, Adriana Skarped, Marcus Vesterberg,
Johan Lundström, Jon Selin, Jenny Heldestad, John Wordsworth, Edin Sumar, Johanna Koljonen, Bjarke Pedersen, Ossian Reynolds, Teemu Vilén, Brody Condon, Chris Handley, Jenifer Fuss
i wszystkich naszych kolegów z Paradox Interactive AB.
Dla twórców „Wampira: Maskarady”: – Mark Rein•Hagen i Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd, Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, Stewart Wieck.

©2019 W H I T E W O L F E N T E RTA I N M E N T, A B

W W W.W H I T E - W O L F . C O M | W W W.W O R L D O F D A R K N E S S . C O M | W W W. A L I S . G A M E S | W W W. F A C E B O O K . C O M / W A M P I R . M A S K A R A D A

WERSJA POLSKA
wydawca – Alis.Games (Alis Alicja Staszewska) | szef projektu wampir – Radosław Staszewski
redaktor naczelny – Tomasz Chmielik | redaktor pomocniczy – Leszek Czyż
tłumaczenie – Iwo Czyż, Leszek Czyż | współpraca – Radosław Staszewski, Andrzej Jagła, Michał Misztal
korekta – Tomasz Chmielik, Leszek Czyż | skład i opracowanie graficzne – Bartosz Knapik & LegoBK
P O D Z I Ę K O WA N I A
Erpegowe Piekiełko, Anna Jakubowska & Ryzyko Narracyjne, Marcin Kaleta, Marek Kozłowski & Rzucaj Nie Gadaj, Kusi Na Kulturę
Patrycja Olchowy & Graj! Kolektyw, Rafał Pośnik & Avangarda, Zbigniew Zych & Lans Macabre, Maciej Życiński
Chris & Modiphius, Dhaunae & Paradox
Wszystkie prawa zastrzeżone. Wykorzystanie materiałów z niniejszej książki do celów komercyjnych
(poprzez wykorzystanie nośników fotograficznych, elektronicznych i innych nośników odtwórczych) jest zabronione.

978-83-956720-0-2 978-83-956720-1-9
"Wampir: Maskarada" "Wampir: Maskarada"
podręcznik główny podręcznik główny, edycja deluxe
wydanie pierwsze, lipiec 2020 wydanie pierwsze, lipiec 2020
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

SP IS T REŚ C I
KONCEPCJE 33 TOREADOR 87
Świat Mroku 33 Kim są Toreadorzy? 88
Odgrywanie Ról i Narracja 40 Dyscypliny 90 POSTACIE 133
Przykład gry W5 43 Klątwa 91 Podstawy Postaci 133

TREMERE 93 TWORZENIE POSTACI 135


SPOŁECZEŃSTWO Kim są Tremere? 94 Rola Narratora 135
SPOKREWNIONYCH 47 Dyscypliny 97 Postać, Koteria, Kronika 139
Dawne i Współczesne Poglądy 47 Klątwa 97 Mapa Relacji 142
Jyhad 48 Twoje Ludzkie Życie 144
Camarilla 49 VENTRUE 99 Spokrewnienie i co Dalej 148
Autarkis 56 ​ im są Ventrue?
K 99 Podsumowanie 152
Koniec i Początek 56 Dyscypliny 102
Klątwa 102 PODSTAWOWE CECHY 155
Atrybuty Fizyczne 155
KLANY 63 PARIASI 105 Atrybuty Społeczne 156
BRUJAH 65 ​Kim są Pariasi? 105 Atrybuty Umysłowe 156
Kim są Brujah? 65 Dyscypliny 107 Siła Woli 158
Dyscypliny 67 Klątwa 107 Umiejętności Fizyczne 159
Klątwa 67 Umiejętności Społeczne 164
SPOKREWNIENI Umiejętności Umysłowe 168
GANGREL 69​ SŁABEJ KRWI 109
Kim są Gangrele? 70 Kim są Spokrewnieni POGLĄDY 172
Dyscypliny 72 Słabej Krwi? 109 Przekonania 172
Klątwa 73 Cechy Słabej Krwi 111 Probierze 173
Droga Wyjścia 113 Ambicje i Pragnienia 174
MALKAVIAN 75
Kim są Malkavianie? 76 TYPY DRAPIEŻNICTWA 175
Dyscypliny 79 ZASADY 115 Farmer 175
Klątwa 79 Czas 115 Gwiazda Sceny 176
Proste Testy 117 Kanibal 176
NOSFERATU 81 Pojedynki 123 Kocur 176
Kim są Nosferatu? 82 Konflikty 123 Konsensualista 177
Dyscypliny 85 Przykłady Rzutów 128 Ozyrys 177
Klątwa 85 Zdobywanie Doświadczenia 130 Piaskun 177
Złota Zasada 131 Modliszka 177
Syrena 178
Torbacz 178

2
SPIS TREŚCI

ZASADY KRWI 309


Polowanie 309
Bliskość wśród Potępionych 313
ATUTY 179 DYSCYPLINY 243 Warianty Kompulsji 313
Wady i Zalety 179 Zasady Ogólne 224 Memoriam 315
Zaplecze 184 Animalizm 244 System Zobowiązań 318
Dominacja 248
TWORZENIE KOTERII 195 Nadwrażliwość 251
Domena 195 Niewidoczność 256 MIASTA 321
Zaplecze Koterii 196 Odporność 259 System Feudalny 323
Rodzaje Koterii 197 Potencja 262 Atmosfera 332
Prezencja 264 Twoje Miasto Nocą 336
Przyspieszenie 268
WAMPIRY 201 Transformacja 270
Prawdy i Kłamstwa 201 Magia Krwi 273 KRONIKI 341
Głód 205 Rytuały 276 Planowanie Kroniki 341
Kości Głodu 205 Alchemia Słabej Krwi 283 Style Gry 344
Kompulsje 270 Prowadzenie Gry 356
Pobudzanie Krwi 210 Druga Inkwizycja i Kroniki 363
Zaspokajanie Głodu 211 ZASADY Ścigani Łowcy 370
ZAAWANSOWANE 291
KREW 214 SCENY I TRYBY 292
Pokolenie 214 Typy Scen 292 NARZĘDZIA 373
Moc Krwi 215 Tryby Gry 293 ANTAGONIŚCI 374
Dary Krwi 217 Śmiertelnicy 374
Cena Krwi 219 TESTY ROZSZERZONE 295 Zwierzęta 377
Zagrożenia dla Krwi 220 Rodzaje Testów Rozszerzonych 295 Wampiry 378
Przypadki Specjalne Potwory 380
JESTEŚ TYM, CO JESZ 225 a Testy Rozszerzone 296
Krew to Życie 226 PRZEDMIOTY 382
Polowanie i Humory 228 KONFLIKTY Sprzęt 382
Rezonans i Doświadczenie 231 ZAAWANSOWANE 297 Broń Konwencjonalna 383
Trzy, Dwa, Koniec 297 Artefakty 385
STANY POTĘPIENIA 233 Dodatkowe Opcje Konfliktu 298
Więź Krwi 233 Ruch Podczas Konfliktu 300
Diabolizm 234 Konflikt Jednego Rzutu 301 KARTY FABUŁY 386
Zaawansowany Konflikt: ­
CZŁOWIECZEŃSTWO 236 Walka fizyczna 302 Dodatek I: Typowe działania 411
Równia Pochyła 236 Zaawansowany Konflikt: Dodatek II: Projekty 419
Wskaźnik Człowieczeństwa 239 Walka społeczna 306 Dodatek III: Zachęta
do rozsądnej gry 423
Indeks 428

32
KO N C E P C J E

koncepcje
-Wejdź do mego domu z własnej woli.

– DR A K U L A DO J O N AT H A N A H A R K E R A

Świat Mroku
Tańczysz w rytmie techno, w tłumie gorących, spoconych W realnym życiu takie zdarzenie to tylko
ciał. Jesteś na poddaszu skłotu, ściany pokrywa graffiti, przypadek. Kim była ta kobieta? Może następnym
na betonowej podłodze pełno jest plam po jakichś płynach. DJ’em przygotowującym się do swojego seta, a jej
W głowie kręci ci się od alkoholu, a euforia bycia częścią ręka była zimna, bo właśnie przed chwilą paliła na
wijącego się tłumu powoli zanika. zewnątrz papierosa.
Jakaś kobieta przechodzi obok, ocierając się o ciebie. W Świecie Mroku nie zawsze jest to takie banalne.
Na ramieniu czujesz dotyk jej zimnej dłoni. Patrzysz, jak Z pozoru wygląda on jak nasz świat. Biuro, gdzie
przeciska się pomiędzy ludźmi i wchodzi za stanowisko DJ-a. pracujesz, szkoła z dzieciństwa i dom seniora, gdzie
Nie wygląda staro, jest ubrana tak, jak ci wszyscy inni ćpuni chodzisz odwiedzać babcię – to wszystko jest takie
o przekrwionych oczach, którzy ciągle się o Ciebie ocierają. samo w naszym świecie i w Świecie Mroku.
Przynajmniej dopóki nie zauważa, że się jej przyglądasz. Prawdziwa natura Świata Mroku zaczyna się
Uśmiecha się i w tym momencie wydaje się posiadać jakąś wyłaniać dopiero wtedy, gdy wejdziemy w zniszczone,
wiedzę przekraczająca najśmielsze oczekiwania. opuszczone i tajemnicze zakątki. To świat pełen
sekretów, głębokich studni ciemności – można
Być może zdarzyło ci się coś podobnego w realnym je znaleźć, jeśli podąży się za wskazówkami. Być
życiu. Przykuwająca uwagę osoba, flirt albo strach może tym właśnie była zimna ręka jakiejś kobiety
przed kimś widzianym po raz pierwszy. Nieznajomi na nielegalnym techno party – znakiem, za którym
pojawiający się przelotnie w twoim życiu, których można podążyć, zostawiając za sobą wygodne życie
wciąż pamiętasz po latach. i wkraczając w świat grozy.

33
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Cień wieżowców wizji mrocznego miasta. Jeśli skupisz Bez względu na to, jakie postać ma
W Świecie Mroku, pośród się na odpowiednich fragmentach podejście do moralności, istnieje
ludzi, kryją się wampiry i inne rzeczywistości, znajdziesz duże prawdopodobieństwo,
obce istoty. Wyglądają tak jak wystarczająco dużo policyjnej że w końcu zacznie robić
my, próbują zachowywać się korupcji, instytucjonalnych nadużyć rzeczy odrażające z moralnego
jak my, ale ostatecznie są i rasizmu, wojen, nienawiści oraz punktu widzenia gracza.
drapieżnikami, a my – ich ofiarami. brutalności, żeby twój świat gry był Grę można wykorzystać do
Świat Mroku nie jest odległą, rzeczywiście mroczny. zgłębiania zagadnień moralnych,
fantastyczną rzeczywistością, W Wampirze wieżowiec odgrywa a niemoralne czyny mogą
gdzie wszystkie panujące zasady rolę zamku z klasycznej powieści być ciekawe i znaczące pod
są inne. Wampir czai się znacznie grozy. Wysoka budowla ze szkła względem emocjonalnym.
bliżej. Może DJ też był jednym i stali może wyglądać nowocześnie
z nich? Bramkarze przy wejściu? i dynamicznie w świetle dnia, ale
Może nawet ten w ciemnych kiedy tylko zajdzie słońce, odsłania
okularach z płomieniami? Może swoją prawdziwą naturę – igły
oni wszyscy byli wampirami, wbijającej się głęboko w ciało
wszyscy byli Przeklęci? miasta, zatruwającej go jadem
Potworności Świata Mroku wampirycznego zepsucia.
przenikają ludzkie społeczeństwo.
Dziwne istoty z taką samą Bez bohaterów
łatwością polują w opuszczonych W Wampirze wcielasz się oczywiście
zaułkach i grasują na bankietach w rolę wampira. Istoty żywiącej
wyższych sfer. Jako człowiek zawsze się krwią. Posiadającej dziwne
zauważasz, czym są dopiero wtedy, moce, których może używać, żeby
gdy jest już za późno. narzucać swoją wolę bezradnym
Świat Mroku to popieprzone ludziom. Mogącej dawać im
miejsce. Jest pełen korupcji, swoją nieśmiertelną Krew,
przemocy i hipokryzji. Pod tym zmieniając ich w uzależnionych
względem nie różni się od realnego od niej niewolników, skazanych
świata, ale boryka się również na zaspokajanie zachcianek
z nadprzyrodzonymi zagrożeniami, nieumarłych w nadziei
które potęgują wszystkie negatywne na kolejną działkę.
cechy ludzkości. Gdy będziesz Nie jest to gra narracyjna,
oglądać wiadomości, zwróć uwagę, w której odgrywa się role
w jakich wydarzeniach mogli „tych dobrych”.
brać subtelny udział nieumarli Być może twoja postać
– w naszym świecie, w naszych desperacko próbuje chwytać
czasach, tu i teraz. się resztek ludzkiej moralności,
Wampir to gra grozy i jego świat wbrew nikczemnym realiom
jest paskudnym miejscem. Jako wampirzej egzystencji. A może
Narrator nie musisz robić realnego po tym, jak przypadkiem kogoś
świata jeszcze gorszym niż jest zabiła, dostosowała swoje
w rzeczywistości, choć możesz. moralne zasady do nowej sytuacji,
Skoncentruj się raczej na elementach wmawiając sobie, że jest nie
i motywach odpowiadających twojej gorsza niż inne wampiry.

34
KO N C E P C J E

Uświadomisz sobie, że Krew


jest twoim władcą. Że zżera Cię
od środka. Z początku tego nie
poczujesz, ale później, powoli,
zaczniesz zdawać sobie sprawę,
że człowieczeństwo to odległe
wspomnienie. Twoje ludzkie
życie rozwieje się niczym dym
na wietrze. Pozostanie tylko
wspomnienie wspomnienia, póki
nie staniesz się cieniem osoby,
którą byłeś w przeszłości.
Bestia żyjąca w Twoim
wnętrzu będzie nosić Twoją
skórę – póki będzie syta.

35
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

W końcu postać nie jest tobą, a gra ich odpowiedników w realnym


jest tylko grą. Da się ją wykorzystać życiu, swoim własnym lub bardziej
jako fikcyjną przestrzeń do ogólnie. To jedna ze wspaniałych
eksploracji strasznych rzeczy i być cech tradycyjnej gry fabularnej
może mieć przy nieco dobrej zabawy. jako środka artystycznego wyrazu
Jak długo potrwa, aż twój w epoce Internetu – odpowiadasz
wampir-nowicjusz przywyknie za samopoczucie pozostałych
do polowania na ludzką krew? graczy, ale wydarzenia z twojej gry
Czy wampiry łudzą się, że są nie skończą w Sieci, wystawione
dobrymi osobami? Czy wierzą, na publiczny widok. Prywatny
że samobiczowanie i poczucie charakter rozgrywki pozwala
winy sprawiają, iż zabijanie nagle eksplorować obszary moralności,
staje się w porządku? Możesz którymi trudno zajmować się
przyjrzeć się takim problemom w Internecie, gdzie treści bardzo
oczami swojej postaci i szukać często wyrywane są z kontekstu.
Możesz więc podjąć ryzyko
i grać ostro.
OSOBISTE GRANICE Gra może również obejmować
historie o odkupieniu, ale
W Wampirze będziesz bawić się złem. Twoja postać musi polować, odkupienie nie jest łatwe. Jak
aby pożywić się krwią, co jest samo w sobie potworne. Może jeszcze zachować moralny kręgosłup,
bardziej rozluźnić swoje zasady moralne, zabijając, aby przeżyć. skoro co noc dosłownie zatapiasz
Zagłębiając się dalej w wampirze społeczeństwo, musi zaś biernie kły w czyimś karku? Możliwe są
przyglądać się, jak starożytne potwory popełniają straszliwe zbrodnie. też inne scenariusze, w których
Grając w Wampira chcesz, żeby straszne rzeczy były straszne, podejmuje się inne wybory.
ale żeby jednocześnie gra była przystępna dla graczy. Wszyscy mają Jeśli twoja postać to pracująca
indywidualne granice tego, co jest jeszcze dopuszczalne, a co już nie matka uwięziona w toksycznym
i należałoby je ustalić, zanim przystąpi się do rozgrywki. małżeństwie, Spokrewnienie
Najlepszym sposobem podejścia do tego problemu jest z wampirami może dać jej
zaakceptowanie indywidualnych antypatii wszystkich osób, zamiast niedostępną wcześniej moc
ich tyranizowania. Być może któryś z graczy właśnie został ojcem i możliwości. Dla wyrzutków
i nie chce, żeby przemoc dotykała małych dzieci, nawet jeśli to tylko społeczeństwa przemiana
gra grozy. Albo ktoś padł ofiarą prześladowania w Sieci i woli, żeby w krwiopijcę to jak podpisanie
takie rzeczy nie zdarzały się przy stoliku gry. cyrografu z diabłem – możesz
Z naszego doświadczenia wynika, że te indywidualne granice wyrwać się z piekła, ale za cenę
nie mają związku z tym, jak bardzo zły jest dany czyn. Gracz może swojego człowieczeństwa.
nie mieć problemu ze sceną straszliwych tortur, ale nawet zwykła Tego typu scenariusze
sugestia przemocy domowej to już dla niego za dużo. prowadzą wprost do labiryntu
Nie ma prostej recepty na to, żeby horror był zawsze odpowiedni moralności, który znajduje się
dla wszystkich, ale można chociaż zacząć od otwartej dyskusji. Piękno w sercu Świata Mroku. Rzekomo
tradycyjnej gry fabularnej polega na tym, że możesz ją dostosować do porządni ludzie mogą popełniać
indywidualnych potrzeb graczy siedzących obok ciebie. straszliwe czyny, a potwory mogą
od czasu do czasu zachowywać
się w porządku.

36
KO N C E P C J E

Co się stało?
Wampir zaatakował cię w brudnej Ale może będzie Ci dane przetrwać?
łazience na imprezie rave. Muzyka Jak wygląda świat, w który wkraczasz?
dudniła w tle, a twój młody stwórca Co się dzieje w świecie wampirów?
spanikował, po tym, jak jego żerowanie
się nie udało. Dał ci trochę swojej nowe pokolenie tyranów
Krwi i padasz w ekstatycznej agonii Kilkaset lat temu mądre, stare
Spokrewnienia. Dochodzisz do siebie wampiry założyły Camarillę,
godzinę później i wychodzisz w noc już zapewniającą bezpieczeństwo
jako wampir, nie mając pojęcia, co się Spokrewnionym w Europie, obu
z tobą dzieje. Amerykach i na świecie. Ma ona
W jaki sposób nawiązujesz kontakt stać na straży świętych Tradycji
z resztą Świata Mroku? wampirzego rodzaju. Przynajmniej
To niełatwe. Maskarada tak głosi propaganda Camarilli.
oznacza, że wampirom jest trudno Ciągle jednak, pomimo ostatnich
się wzajemnie odnaleźć, zwłaszcza porażek, decyduje ona o życiu
w wielkich miastach. Nie znasz wielu Spokrewnionych.
Tradycji, ale prawo Księcia zostało Długo uważana za niezmienną,
złamane, choć nawet jeszcze nie wiesz, niezwyciężoną Wieżę z Kości
że jest jakiś Książę. Słoniowej, obecnie przechodzi
Kiedy w końcu odnajdujesz zmiany. Wielu jej najstarszych
drogę do Elizjum, dowiadujesz się, członków i najbardziej możnych
że niewiedza nie usprawiedliwia Cię Książąt zniknęło lub ciężko
przed trybunałami nieśmiertelnych. do nich dotrzeć. Przyciąga ich
Władze przekraczające zrozumienie tajemnicza siła zwana Wezwaniem,
żywych mogą skazać Cię na śmierć, a ich królestwa są podatne na
tym razem prawdziwą. ataki Anarchistów.

37
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Camarilla utraciła niektóre absolutne, a pieniądz przyjmował


ze swoich najsłynniejszych CIEŃ SABATU formę wyświadczanych
domen, takie jak Berlin i Londyn. Miasta i tereny na całym świecie przysług i wymienianych
W wielu miastach jej rządy nie tkwiły niegdyś w szponach darów. Współczesne zmiany
są już absolutne i musi się nimi Sabatu. Wypaliła je nowa zdezorientowały ich i zirytowały.
dzielić, niczym coś w rodzaju Inkwizycja; Czarnego Kościoła Próbowali je po prostu przeczekać.
arystokracji, niechętnie mieszając się nie oszczędziła też Rewolucja Nie zadziałało. Ale teraz, kiedy
z Anarchistami. Anarchistów, a fala młodych, młodsi Spokrewnieni podejmują
Nie wszystko jest jednak dla ambitnych Spokrewnionych, coraz więcej decyzji, Camarilla
Camarilli stracone. Zniknięcie tak żądna swoich własnych domen, stopniowo porzuca swoją
wielu starszych umożliwiło awans starła się z nim tam, gdzie tylko tradycyjną strategię bierności
młodym i ambitnym wampirom mogła. Niektóre pozbawione i zaczyna sprawować prawdziwą
na skalę niespotykaną w dziejach przywództwa sfory Sabatu udają władzę. Czas, żeby młode wampiry
tej sekty. Po raz pierwszy w historii gangi Anarchistów, inni jego pozostawiły coś po sobie. Czemu
nowicjusz może przejąć jakąś członkowie niechętnie oddali nie postąpić jak nowicjusze,
domenę, jeśli tylko umiejętnie to siebie i swoją wiedzę na usługi którzy przejęli miasto Meksyk
rozegra. Co więcej, wielu starszych Camarilli, szukając schronienia z rąk Sabatu? Starsi i egzekutorzy
pozostawiło po sobie posiadłości, przed burzą w pierwszym Camarilli przez długi czas sądzili,
fortuny i zasoby niestrzeżone przez lepszym porcie. że tak śmiały czyn jest niemożliwy.
nikogo z wyjątkiem nielicznych Jednakże Sabat w tym Czego jeszcze można by dokonać,
zdezorientowanych sług krwi. przełomowym momencie, jeśli uda się zawładnąć nocą
Inteligentny nowicjusz może przejąć kiedy wydawało się, że poniósł przed innymi?
fortunę gromadzoną przez tysiąclecia klęskę, stał się być może
i wykorzystać ją do swoich bardziej niebezpieczny niż rewolucja totalna
własnych celów. kiedykolwiek przedtem. Sekta, To dobry moment, żeby być
Camarilla znajduje się obecnie znikając z radaru, zaczęła Anarchistą. Rewolta Anarchistów,
w defensywie, ale nie pozostanie pojawiać się niczym widmowa pacyfikowana długo przez
taka na długo. Energia młodych siła, jednocześnie wszędzie Camarillę i wewnętrzne walki
i ambitnych daje sekcie nowe i nigdzie. Doświadczeni agenci w Ruchu, teraz przetacza się przez
życie. Przez większość historii Sabatu, wolni od obowiązków świat. Nawet w miastach, gdzie
Camarilli, kiedy uzdolniony albo kierowania wielką organizacją, Camarilla miała ugruntowaną
chciwy nowicjusz występował szerzą prawdziwą grozę. Mogą władzę istnieją enklawy
z jakimś planem, starsi zbywali go się teraz skupić na tym, co im Anarchistów, a elity wycofują
w przewidywalny sposób: „To nie wychodzi najlepiej – szybkich się do Elizjów, w miarę jak
jest odpowiedni moment, przemyśl i miażdżących atakach, siejąc dotychczasowi wydziedziczeni
to przez sto czy dwieście lat, terror w służbie swojego obejmują własne domeny.
naucz się jak działa świat i dopiero Mrocznego Ojca. Upadek Los Angeles
potem może Książę cię wysłucha”. Sabat jest obecnie i narodziny Wolnych Stanów
Nowe pomysły były podstawą dla postrachem wśród wampirów, Anarchistów na amerykańskim
podejrzeń, nie awansu. potworem dążącym – z jakichś Wschodnim Wybrzeżu stanowiły
Co więcej, starsi ze szczytu nieludzkich i niepojętych preludium do upadku Berlina
Wieży z Kości Słoniowej dorastali powodów – do zniszczenia i innych miast. Wampiry Camarilli,
w czasach, gdy nowoczesną wszystkiego, co udało się pozbawione kierownictwa i ciągle
technologią były młyny wodne dotychczas osiągnąć. będące w szoku po zniknięciu
i teleskopy, rządy królów były starszych, nie są w stanie obronić

38
KO N C E P C J E

swoich przywilejów bez starożytnej Dla nich konflikty Camarilli druga inkwizycja
Krwi nadającej moc ich dekretom. i Anarchistów oraz walki o władzę Pomimo nieustannego konfliktu
Nie istnieje żaden jednolity Ruch między sektami to tylko hałas w szeregach nieumarłych, największe
Anarchistów, jednoczony ideologią panujący gdzieś w tle. Najlepiej zagrożenie dla Spokrewnionych
lub kierownictwem. Globalna ignorować to wszystko, chyba mogą stanowić ludzie. Camarilla
Rewolucja to spontaniczna siła, że jakiś gorliwy Archont lub od dawna twierdziła, że jeśli tylko
narodzona po stuleciach ucisku Radny sam ich w to nie wciągnie, śmiertelnicy dowiedzieliby się
Camarilli i obejmującą rozmaite nękając tych, którzy nie chcą o istnieniu wampirów, wszyscy
ideologie oraz projekty każdego, kto się dostosować. Spokrewnieni skończyliby na stosie.
jest akurat na ulicy, gotowy nieść Na granicach Świata Mroku Sądzi ona, że nastąpiłoby polowanie
jej pochodnię. toczą się niezliczone historie na skalę, jakiej świat jeszcze nie
Wampir-Anarchista ma i z czasem może okazać się, że widział i żadna nieśmiertelna moc
teraz niespotykaną okazję, by niektóre z nich są ważniejsze, niż nie uratowałaby władców nocy przed
pozostawić po sobie ślad, najlepiej wydawało się to głównym sektom. miliardami rojącymi się na Ziemi.
na gardle Camarilli. Niezależnie Nikt w Świecie Mroku nie wie Camarilla miała rację.
od tego, jak skromne jest twoje o wszystkim, co się w nim dzieje, Wywiady różnych państw odkryły
pochodzenie, możesz przenieść a jego nieskończona różnorodność nieumarłych. Te organizacje
walkę na terytorium tak zwanych zawsze odsłania nową tajemnicę, śmiertelników starają się określić
Książąt i spróbować obalić Wieżę. nowy kawałek układanki prawdziwą naturę zagrożenia,
Układ sił działa w końcu na rzecz niepasujący do przyjętych wymieniają się informacjami
Anarchistów, teraz gdy ich wrogowie wcześniej schematów. między sobą i z niechętnymi do
są przetrzebieni przez śmiertelnych Indywidualne wampiry budują współpracy członkami św. Leopolda.
łowców i zdradliwe Wezwanie. własne domeny i rządzą żelazną Uprzedzenia starych Inkwizytorów
Rewolucja to jednak dopiero ręką w stylu średniowiecznych okazują się w końcu jakoś
początek. Prawdziwe wyzwanie potworów. Anarchistyczni ugruntowane i brane na poważnie –
dla politycznie nastawionych dysydenci uciekają do małych oraz finansowane i uzbrajane w całe
nowicjuszy nadchodzi dopiero wiejskich społeczności, stref arsenały – przez najpotężniejsze oraz
później. Czy rewolucja stoczy się wojny i terenów granicznych, najbardziej bezlitosne organizacje
w przemoc i brutalność, czy też żeby tworzyć swoje własne na świecie.
może charyzmatyczna i ambitna terytoria z dala od władz żywych Na chwilę obecną Druga
pijawka zbuduje swoją własną oraz nieumarłych. Nomadzi Inkwizycja pozostaje tajna i nie jest
utopię krwi? pokazują, że ostatecznie da się ani rozumiana, ani kontrolowana
żyć w drodze, jeśli tylko wie się przez agencje lub rządy jako takie.
samotne potwory jak. Ci, którzy szukają ucieczki Nie każdy agent CIA lub FSB wie
Zamęt w zranionej Camarilli, od sztywnych ideologii sekt mają o wampirach, ale wystarczającą
która zaczyna się odradzać, do wyboru nieskończoną ilość liczba kluczowego personelu
Ruch Anarchistów walczący stylów nieżycia. w bardzo anonimowych biurach
o swoją przyszłość i podzielony Rozmiary współczesnych rozumie, że istnieje poważne
Sabat pozostawiają sporo metropolii oraz Maskarada zagrożenie. Druga Inkwizycja
miejsca dla indywidualnej pozwalają sprytnemu ssakowi zabiła Księcia Londynu i Las Vegas
działalności niezwiązanych z nimi ukryć się pod samym nosem oraz okaleczyła klan w Wiedniu.
wampirów. Wampirów słabej Księcia Camarilli. Tylko Jej ofiarą padły dziesiątki
krwi, z tak późnego pokolenia, głupiec może sądzić, że wie nieostrożnych Anarchistów
że przejawiają cechy ludzkie, jest o wszystkim, co dzieje się i wampirów z aroganckiego Sabatu,
obecnie więcej niż kiedykolwiek. w milionowym mieście. nieprzyzwyczajonych do tego,

39
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

że śmiertelnicy potrafią polować na krwiopijców. No wierzyły? A może zostawisz świat w tle, konstruując
i rzecz jasna wiele wampirów próbuje rozgrywać Drugą bardziej osobiste opowieści?
Inkwizycję przeciwko swoim rywalom, dostarczając jej W końcu to twój Świat Mroku.
adresy kryjówek lub szczegóły morderstw.

Odgrywanie Ról i Narracja


Druga Inkwizycja walczy z wampirami, ale
inkwizytorom daleko jest do bohaterów. Pochodzą
z najbardziej skorumpowanych organizacji na Opowiadanie różnych historii sięga początków
świecie. Zabójstwa, przewroty, globalna inwigilacja, ludzkości, kiedy język zmienił nas z używających
destabilizacja i dezinformacja to ich chleb powszedni. ognia małp w coś innego. Opowieści te, jak sobie
Pod tym względem dorównują potomkom Kaina. tłumaczymy, zaczęły się wokół ogniska, ostrzegając
Z perspektywy odgrywanych postaci, Druga przed prawdziwymi i wyimaginowanymi zagrożeniami
Inkwizycja zmusza do poważnego potraktowania lub pokusami czyhającymi w mroku. Przeszły później
Maskarady. Przekraczając granice lub choćby lecąc w poezję, teatr, powieści i opery. Pojawiły się w nich
samolotem, trafiasz co najmniej na listę, nawet jeśli nowe pokusy i nowe zagrożenia, także i te, które czyhają
nie do słonecznego pokoju. Korzystasz z Internetu? w naszych własnych wnętrzach.
Możesz od razu wysłać maila do NSA, zapraszając W XX wieku ustne tradycje przeniosły się na ekrany.
ich na polowanie i spotkanie z Primogenem. Sojusz Kino, komiksy, telewizja oraz powszechna cyfrowa
Pięciorga Oczu po cichu dopisał słowa kluczowe rozrywka nadal przyciągają ludzi do migotliwego
związane z wampirami do swoich list. Wyślij komuś światła, choć opowieści sięgnęły już prawie granic naszej
SMS-a z pytaniem, gdzie jest dziś Elizjum, a Inkwizycja wyobraźni. Prawie.
może się wprosić. Gry fabularne, jako jedna z najnowszych form
Pomimo tych wszystkich zagrożeń, Inkwizycja sztuki opowiadania, dopełniają tę ewolucję od blasku
to również szansa. Zabiła wystarczająco dużo ognisk do blasku monitorów. Pozwalają graczom
wampirów, żeby pojawiły się nowe możliwości opowiadać i odgrywać historie dla siebie nawzajem,
i próżnia władzy w całym społeczeństwie nieumarłych. zgodnie z zasadami lub logiką gry, ale bez ograniczania
Możesz mieć szczęście, albo możesz ją wykorzystać wyobraźni. Jeśli to twój pierwszy kontakt z tradycyjną
do zabicia wroga. Jakaś wyjątkowo szaleńcza grupa grą fabularną, nie obawiaj się: jest to równie łatwe, co
Spokrewnionych może nawet próbować zinfiltrować zabawy w dom lub strzelaniny z dzieciństwa oraz równie
Inkwizycję i kontrolować jej agentów, ryzykując wciągające, co najciekawsze seriale telewizyjne.
śmierć w płomieniach w zamian za szansę władania
ognistym mieczem. Narrator
Grając w Wampira, wcielasz się w tworzoną przez siebie
zmieniający się świat postać i udajesz ją w czasie rozgrywki. Jedna z osób
Świat Mroku jest zmienny. Kiedy zaczniesz grę, stanie biorących udział w grze, Narrator, wymyśla i prowadzi
się ona przestrzenią, w której możesz skonstruować opowieść. Konstruuje otoczenie i dodatkowe, odgrywane
dowolną opowieść. Każdy element – od Camarilli przez siebie postacie, tzw. Bohaterów Niezależnych
i Anarchistów, aż po Inkwizycję – jest niestabilny (BN). Narrator opisuje, co dzieje się w świecie gry
i tylko czeka, aby pchnąć go w takim lub innym w wyniku działań graczy. To on lub ona rozstrzyga
kierunku, w zależności od działań postaci. w kwestii zasad i wprowadza do gry nowe wyzwania.
Możesz więc zdecydować samemu, ile z tego Głównym obowiązkiem Narratora jest dobra
świata wykorzystasz w grze. Czy od razu wskoczysz zabawa pozostałych graczy. Jest ona wynikiem ciekawej
na głęboką wodę i stworzysz opowieść szpiegowską, historii. W odróżnieniu od pisarzy i reżyserów, Narrator
w której postacie próbują umknąć agentom Inkwizycji, nie opowiada jej od początku do końca. Zamiast tego
odkrywając przy tym śmiercionośne sekrety Camarilli, wymyśla otoczenie i inicjuje fabułę, później zaś gracze
które burzą wszystko to, w co postacie dotychczas wcielający się w swoje role zmieniają i rozwijają całą

40
KO N C E P C J E

41
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

opowieść oraz jej otoczenie. Należy osiągnąć swoje cele we wrogim


zachować równowagę pomiędzy i niebezpiecznym świecie. Działania
narracją i arbitrażem, rozrywką twojej postaci mogą kształtować ten
i sędziowaniem, opowieścią i grą. świat. Jako gracz możesz dodawać
Narrator czasami wymyśla scenerię poszczególne pomysły i elementy do
lub opisuje wydarzenia, ale głównie opowieści. Narrator włącza je w nią
decyduje o tym, co dzieje się (albo i nie), starając się rozwijać jak
w wyniku wypowiedzi i działań najbardziej dramatyczną, wciągającą
postaci, najbardziej uczciwie i stanowiącą wyzwanie narrację.
i bezstronnie, jak tylko potrafi. Grze w Wampira, z jej osobistym
i dramatycznym charakterem,
Gracze sprzyja skupienie graczy – na własnej
Chociaż to Narrator prowadzi grę postaci oraz na fabule i zamiarach
i odgrywa dziesiątki lub nawet postaci innych osób. Gra traci
setki postaci, graczami nazywa w dużej mierze swój klimat i urok,
się tych uczestników rozgrywki, jeśli gracze muszą rywalizować
którzy wcielają się w role głównych o uwagę Narratora (i wzajemną).
bohaterów. Grając w Wampira, Podobnie opowieść traci spójność,
tworzysz jedną z głównych postaci gdy „głównych” postaci jest
i odgrywasz jej rolę. Mówisz za w niej zbyt wiele. Okazuje się, że
nią, działasz, decydujesz, jaki w Wampira gra się najlepiej, gdy jest
jest jej cel w grze i jak będzie go jeden Narrator i grupa od trzech do
osiągać. Narrator dostosowuje pięciu graczy.
opowieść do tych zamiarów, gracze
konstruują postacie biorące udział Pomoce do gry
w opowieści, a ich działania mogą Wampir został zaprojektowany w taki
pozostawać w jej ramach albo poza sposób, żeby grać w niego przy
nie wykraczać. stole. Nie ma co prawda planszy,
Często po tym, jak opiszesz, ale kostki, ołówek i kartka papieru
co chcesz zrobić, usłyszysz od wymagają jego obecności. Przydaje
Narratora, żeby rzucić kośćmi. się on również do koncentrowania
Rzut zadecyduje, czy powiodły się uwagi graczy. Potrzebne jest ksero
twoje opisane wcześniej zamiary. karty postaci (znajdziesz ją na
Cechy twojej postaci, opis jej końcu tej książki lub ściągniesz
mocnych i słabych stron, określają, ze strony wydawnictwa) oraz coś
co może ona zrobić. Znając jej do przymocowania Mapy Relacji
zdolności, zarówno naturalne, jak (zob. s. 142). Kostki muszą być
i nadnaturalne, możesz dokonać dziesięciościenne (tzw. k10). Można
wyboru zapewniającego największe je kupić w każdym dobrym sklepie
szanse powodzenia. z grami. Potrzebne są ich dwa kolory
Dobry gracz równoważy w ten – jeden zwykły i drugi na oznaczenie
sposób strategię i odgrywanie kości Głodu. Sugerujemy czerwone.
roli, biorąc pod uwagę osobowość Szukaj specjalnych kości do Wampira:
i zamiary postaci, jak również Maskarady 5 edycji w punktach
jej cechy. Wykorzystujesz mocne sprzedaży gier fabularnych ■
strony postaci i próbujesz poradzić
sobie z jej słabościami, żeby

42
KO N C E P C J E

przykład rozgrywki w5: sobą. Chcieli gdzieś iść, ale ja mogłam

„POLOWANIE”
myśleć tylko o… wiecie o czym. Jakbym
nie była już sobą. Ręce poruszały mi
się samoistnie i… i uciekłam. Gdybym
została, chyba zrobiłabym coś złego,
Czwórka przyjaciół spotkała się, żeby zagrać w Wampira: coś bardzo złego.
Maskaradę. Niektórzy znają Świat Mroku, inni nie, więc grupa
postanawia zacząć od prostej rozgrywki. Gracze stworzyli Kiedy Marcin opowiada, Narrator
już początkujące postacie (zob. s. 139). Postanowili umieścić wpisuje brata Sandry z rodziną na
akcję w swoim rodzinnym mieście, przez które przewija się Mapę Relacji.
sporo studentów. Uznali także, że chcą zagłębić się w temat Chcąc podkreślić motyw całej
moralności, zwłaszcza wady i zalety pozwalania sobie na opowieści, Maria, która stworzyła
wyznawanie szczytnych ideałów. postać Marthy, którą opisuje jako
Ponieważ zgodzili się, że chcą zacząć szybko, Narrator „porządną aż do bólu” wersję siebie
podrzuca im przewodni motyw zaraz po tym, jak przedstawili samej, ciągnie dalej ów wątek:
swoje postacie i rozpisali prostą Mapę Relacji (zob. s. 142). – Pieprz się Sandra! Nie kupuję
tej gadki w stylu „Nie mogłam się
– W brudnym schowku, gdzieś w tunelu pod uniwersytetem, powstrzymać!”. Musimy to przetrzymać.
cztery ciała gwałtownie drgnęły, kiedy tylko słońce schowało się za Na pewno przejdzie. – Następnie dodaje
horyzontem. Ożywione przez Krew, powstają z oczami błyszczącymi – Martha, w miarę jak mówiła, drapała
nienaturalnym głodem. Od czasu… incydentu powstrzymywaliście się po ręce tak długo, aż jej skóra pękła.
się od żerowania, wzdrygając się na samą myśl o piciu ludzkiej Wtedy zaczęła ssać ranę.
krwi. Ale teraz Głód staje się coraz większym problemem i niektórzy
z was boją się, że sprawy mogą przybrać kiepski obrót, jeśli szybko
nie dostaniecie tego, czego potrzebujecie…
Zaczynacie z Głodem na 3 poziomie.

Wszyscy gracze biorą trzy kości Głodu (zob. s. 205)


i Marcin, wcielający się w rolę Sandry, gwiazdy organizacji
studenckiej, kontynuuje pomysł Narratora:
– Ludzie, słuchajcie, musimy… musimy coś zrobić. Ostatniej
nocy odwiedziłam brata i jego rodzinę i tak jakby nie byłam

43
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Gracze zaczynają dyskutować i po Marcin (Sandra): – Chcę sprawdzić, Narrator prosi Marcina
kilku minutach chodzi już nie tyle gdzie uniwersytet trzyma krew (Sandrę), żeby wykonał test
o to czy, ale jak będą sobie radzić do badań, popytać znajomych na Manipulacja + Wykształcenie
z Głodem. Wkrótce przyszła koteria wydziale. Większość z nich pewnie (zob. s. 117), przyznając mu jedną
rusza w noc, w poszukiwaniu pracuje do późna. dodatkową kość jako premię za
„dawcy”. Narrator pyta po kolei pracę zespołową (zob. s. 122).
wszystkich graczy, co chcą robić Maria (Martha): – Ze szklistymi Narrator ustalił ST (Stopień
przez kilka następnych godzin. oczami idę w stronę pobliskiego Trudności) na 4. Marcin ma tylko
gospodarstwa komunalnego, tego przed dwa sukcesy, więc Sandra przez
którym demonstrowałam wcześniej, kilka godzin bez powodzenia
protestując przeciwko hodowli zwierząt, dzwoni do ludzi. Sandra i Marcus
„żeby sobie tylko popatrzeć” postanawiają wrócić do reszty
i zobaczyć, czy poszło im lepiej.
Andrzej, który gra Marcusa, byłego Narrator początkowo
studenta będącego wśród ludzi, chciał skupić się na akcji
z jakimi zwykle się nie zadaje, w gospodarstwie, ale zamiast tego
postanawia iść z Sandrą. opowiada, jak Martha okrąża je
kilka razy i oddaje Marii głos,
żeby opisała zarówno swoje
wewnętrzne przeżycia, jak i to,
co wie o gospodarstwie. Maria
opisuje kilka budynków i zagrody
dla zwierząt. Nie zajęłoby to
prawdopodobnie w grze tyle
czasu, co działania innych postaci,
ale Narrator naciąga nieco jego
upływ, żeby wszyscy gracze mogli
uczestniczyć w następnej scenie.

Narrator: – O tej porze zwierzęta


już śpią w swoich zagrodach, a przez
jedyne oświetlone okno w głównym
budynku widzicie, jak stróż pije kawę
i bawi się telefonem. Ochrona jest
zaostrzona, prawdopodobnie w wyniku
wcześniejszych działań Marthy i jej
znajomych. Osoba z najgorszą pulą
kości Zręczność + Krycie się powinna
teraz nimi rzucić.

Po sprawdzeniu kart postaci,


postać z najniższą pulą Zręczność
+ Krycie się wykonuje rzut i osiąga
tylko jeden sukces. Obawiając
się, że gdyby bohaterowie zostali

44
KO N C E P C J E

odkryci na tak wczesnym etapie, podkraść się od tyłu do stróża. Rzuca


źle by się to skończyło, gracz na Zręczność + Krycie się. Tym
wydaje punkt Siły Woli na przerzut razem wypadają dwa 0 (10), jedna na
(zob. s. 122). Rzut daje dodatkowy kości Głodu i jedna na zwykłej, co
sukces i drużyna zakrada się do daje „krwawą wygraną” (zob. s. 205)
gospodarstwa. W tej sytuacji nietrudno zgadnąć,
co dzieje się dalej. Marcus po cichu
Marcin (Sandra): – Sprawdzę, czy podkrada się od tyłu do mężczyzny,
mogę otworzyć drzwi do budynku zatapiając kły w jego karku.
z końmi. Narrator prosi teraz innych
graczy, aby rzucili kośćmi na
Maria (Martha) wczuwa się pohamowanie szału (zob. s. 219)
w klimat i gapiąc się, żeby pokazać Maria postanawia, że Martha
zachowanie swojej postaci, nie będzie się hamować,
pyta: – Co robisz? a Marcin odnosi sukces w teście
Sandry. Sandra jako jedyna nie
Marcin (Sandra) zdziwiony: – O co ci będzie pić krwi tego biedaka;
chodzi? Konie są duże, powinny... widok jednocześnie odrzuca
dać nam dużo bez odniesienia ją i przyciąga.
trwałych obrażeń! Wypijając do końca krew,
oba wampiry zaspokajają Głód
Maria (Martha): – Martha odwraca (zob. s. 211), ale jednocześnie
się, żeby spojrzeć na oświetlone okno otrzymują Skazę (zob. s. 239)
z takim samym szklistym spojrzeniem na swoim Człowieczeństwie,
jak wcześniej – Te zwierzęta tutaj nie ponieważ złamały założenie
zrobiły niczego złego Sandro, a z drugiej kroniki „Nie wyrządzaj krzywdy”
strony ich opiekunowie… trzymają (zob. s. 172).
je w niewoli, w niewolnictwie, dla
naszej rozrywki. Dzisiaj jeden z nich – Po kilku minutach krwawej rzezi
zapłaci za to. – Martha podchodzi mężczyzna leży martwy na ziemi,
do okna z niewinnym, ale lekko a dwójka z was już od dawna tak
drapieżnym uśmieszkiem. dobrze się nie czuła. Nie macie jednak
Narrator: – Stróż to pulchny gość po zbyt wiele czasu na rozkoszowanie
trzydziestce. Dziwi się, widząc Marthę. się sukcesem swojego polowania,
Otwiera drzwi, wychodząc w ciemność. ponieważ z ciemności nagle wyłania
Wydaje się, że widzi tylko ją – Coś się się jakaś postać. Dziwne, moglibyście
stało? Co.... przysiąc, że była tam tylko jedna
osoba. Postać ta jest chuda, ubrana
Marcin (Sandra): – Nic, tylko dość zwyczajnie, ale jej oczy dziwnie
przechodzimy! Martha, idziemy! błyszczą w świetle padającym z okna
– Co. Wy. Kurwa. Robicie. Ssacze.
Narrator: – Hej! To ty jesteś tą suką od W. Mojej. Domenie?! ■
praw zwierząt! Dzwonię po ochronę!
Tymczasem Andrzej sygnalizuje
Narratorowi, że Marcus próbuje

45

46
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

społeczeństwo
spokrewnionych
Tu gdzie jesteśmy, sztylety
W ludzkim uśmiechu są skryte: im bliższy
Krewny, tym krwawszy.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , „ M A K B E T ”
T ŁU M . M . S ŁO M C Z Y Ń S KI

Dawne
i Współczesne Poglądy
pierwsi królowie-bogowie i imperatorzy. W tym
punkcie zgadzają się prawie wszyscy Spokrewnieni
Kain był rolnikiem, Abel pasterzem. Nie umknęło naukowcy – ci imperatorzy bywali wampirami równie
to uwadze co bardziej naukowo ukierunkowanych często, co ludźmi.
Spokrewnionych, którzy poszukują swoich Wampiry rządziły Ziemią, poczynając od czasów
starożytnych początków. Większość z nich uważa, Przedpotopowców, założycieli klanów przeklętej krwi
że w historii ludzkości Homo sanguinis pojawił w Henoch, przez Egipt, Rzym i Wielkie Zimbabwe,
się względnie niedawno, około 12 tys. lat p.n.e., aż po ostatnie lata średniowiecza. Podzielone na
w okresie rozwoju rolnictwa i cywilizacji – lub, wysokie i niskie klany, uważały się za prawowitych
jeśli ktoś woli, kiedy upadło rajskie zbieracko- władców ludzkości i żerowały na podwładnych. Wiele
łowieckie społeczeństwo. z nich wciąż to robi, nawet jeśli płomienie Inkwizycji
Najbardziej radykalna teoria głosi, że Kain zmusiły je do zmiany metod. Tak, Spokrewnieni są
wędrował i rozpowszechnił wynalazek rolnictwa starożytni. Ale nawet najstarsi z nich muszą przetrwać
w co najmniej jedenastu miejscach w Starym tu i teraz, w trzeciej dekadzie XXI wieku.
i Nowym Świecie, które są tradycyjnie uważane W okresie pięciuset lat od czasów Pierwszej
przez naukowców za obszary, gdzie pojawiło się ono Inkwizycji wampiry dostosowały się do kultury
spontanicznie i niezależnie od siebie. W ślad za polami śmiertelnych i nauczyły ukrywać, nosząc ludzkie
uprawnymi pojawiły się stałe osiedla, miasta i w końcu maski. Jedynym sposobem przetrwania przez nie do
podatki. Wraz z podatkami nadeszło pismo, a potem współczesności było przekonanie nas, że nie istnieją.

47
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Wspomagały więc rozwój racjonalnej myśli i nauki, powstania. Być może starają się wywierać wpływ na
finansując newtonów oraz kartezjuszy swoich domen. innych, ponieważ mają tak niewiele kontroli nad sobą.
Racjonalny umysł uznał ich istnienie za niemożliwe. Są niewolnikami swojego uzależnienia, którego nie
Kapitalizm również się im przysłużył, nawet jeśli da się wyleczyć. I bez względu na to, jak są potężni,
nie wymyśliły ani wolnego handlu, ani komunizmu. zawsze istnieje ryzyko, że sami staną się sługami lub
Systemy te umożliwiły wampirom płynne przejście ofiarami starożytnych stwórców.
od mrocznych władców do niewidzialnych mistrzów Jyhad być może uwidacznia to, co dzieje się,
bankowości, handlarzy opium, dyrektorów politbiura jeśli międzypokoleniowy konflikt nigdy nie zostanie
i strażników w Gułagu. Świetnie sobie poradziły rozstrzygnięty. Staje się on wtedy wojną bez końca,
w tak odmiennych systemach władzy, jak handel toczoną pomiędzy różnymi pokoleniami starożytnych,
niewolnikami, giełda, branża rozrywkowa i modowa, którzy byli nowicjuszami tysiące lat temu, i którzy
internetowy biznes i zielona energia. Jako gatunek, przekazali w spadku konflikty swojemu potomstwu.
nawet jeśli nie zawsze jako jednostki, wampiry Jyhad, napędzany wendetami i utopijnymi marzeniami,
przystosowują się wyjątkowo dobrze. to oś, wokół której obraca się całe społeczeństwo
Najstarsze z nich są mentalnie zanurzone Spokrewnionych. Czyni on z młodych i idealistycznie
w przeszłości, zagubione w dawnych ideologiach nastawionych wampirów pionki, przestawiane przez
i niezdolne zrozumieć, dlaczego smartfony są lepsze starożytnych na szachownicy polityki nieumarłych.
niż prasa drukarska. Zmuszone są przy tym do walki Pozostawia również swoje ślady – oraz blizny –
z wrogiem używającym satelitów, aby je śledzić w świecie śmiertelników.
i inteligentnych bomb, żeby je niszczyć. Jyhad rozpoczął się od bitwy w Pierwszym
Najmłodsi ze Spokrewnionych wiedzą, Mieście i trwa po dzień dzisiejszy. Henoch zostało
jak posługiwać się szyfrowaniem i mediami najprawdopodobniej zniszczone przez czwarte
społecznościowymi, słuchają Trentemøllera na i piąte pokolenia Spokrewnionych, które obróciły
Spotify, gardzą przeszłością oraz tyranią swoich się przeciwko swoim przedpotopowym przodkom,
starszych. Muszą zmagać się z systemem rządów, podobnie jak Przedpotopowcy obrócili się wcześniej
który był zacofany już pięćset lat temu i obracać przeciwko sobie. Wojny punickie były ludzkim
w towarzystwie wodzów Mongołów oraz weteranów przejawem ostrego konfliktu pomiędzy starszymi
Wojny Siedmioletniej. klanów Ventrue i Malkavian, którzy udawali rzymskich
Wydaje się, że Spokrewnieni, bez względu patrycjuszy, po jednej stronie i utopijnych marzycieli,
na to jak bardzo starają się nadążyć za postępem dowodzonych przez afrykańskich Brujah z rodu
technologicznym, zawsze będą częściowo tkwić Troile, po drugiej. Wielka wizja buntowników –
w przeszłości. Stare pijawki, niechętne lub niezdolne jawne życie pośród śmiertelnych – została wówczas
do przekroczenia wzajemnych różnic, walczą zniszczona. Nie po raz pierwszy zresztą i nie ostatni.
z młodymi i jest to najbardziej fundamentalny podział Wielokrotnie była ona dławiona siłą lub załamywała się
w społeczeństwie Spokrewnionych. Obecnie znajduje pod własnym ciężarem. Narodziny Herezji Kainitów
on swój wyraz w konflikcie pomiędzy Camarillą i wysokich klanów Ile-de-France wywołały straszliwą
i Anarchistami, który określa się mianem Wojny Epok. krucjatę przeciwko Albigensom. Sami Spokrewnieni
odpowiadają za rozpalenie ognia Inkwizycji, który
niemalże zmiótł potomstwo Kaina z powierzchni

Jyhad
Ziemi. Upadek Konstantynopola w czasie szaleńczej
Czwartej Krucjaty nadszedł niczym krwawa burza
Spokrewnieni uwielbiają władzę. Lubią mieć napędzana diabolizmem „Archanioła” Michała
kontrolne pakiety akcji bankierskich imperiów, i zakończył marzenia o Triumwiracie Bizantyjskim.
związać dożywotnim długiem narkotykowego barona, Ostatnie noce średniowiecza i Wojna Książąt zbiegły
wpływać na wychowanie dzieci-geniuszy, inspirować się w czasie z narodzinami wielkich sekt, zrodzonych

48
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

z licznych powstań i zdrad, które pogrzebały stary Według nich najnowsze wydarzenia w krwawej operze
porządek wysokich i niskich klanów oraz po raz kolejny Jyhadu to spiski i osobiste wendety, ubrane w szaty
postawiły przeciwko sobie stwórców i ich potomstwo. proroctwa i przeznaczenia. Dla nich Starożytni to
Pojawienie się kultu śmierci Sabatu i diabolizm co wyłącznie grupa trzymająca władzę, mająca własne
najmniej dwóch Przedpotopowców zwiastowały uprzedzenia i o wiele za dużo czasu.

Camarilla
początek nowej ery. Ale nawet po tym, jak Spokrewnieni
z Camarilli podczas negocjacji w Thorns postanowili ukryć
się, aby uciec przed gniewem śmiertelników, Jyhad trwał Camarilla jest najbardziej wpływową organizacją
nadal. Upadek ancien régime od zawsze stanowi dobrą Spokrewnionych w dziejach świata. Jej oficjalnym celem
okazję dla nieumarłych i zarówno w czasie Wielkiej jest zachowywanie Maskarady, wyrafinowanego
Rewolucji Francuskiej, jak i Październikowej oszustwa, skonstruowanego z intencją
Spokrewnieni próbujący zniszczyć ukrycia istnienia nieumarłych przed
swoich starszych nażłopali się krwi żywymi. Camarilla jest jednak czymś
arystokratów. Matuzalemowie, tacy znacznie więcej. Jest spiskiem w celu
jak Helena i Menele, wciąż walczą zachowania władzy starszych.
ze sobą w czasie postnowoczesnych Tajnym stowarzyszeniem
nocy neonów i kamer, chociaż Troja nieumarłych, które wywiera
dawno temu zmieniła się w proch. wpływ na globalną gospodarkę
Wszyscy Spokrewnieni i politykę. Najbardziej
chcą wierzyć, że znają swoje przypominającą rząd instytucją
miejsce w Jyhadzie, ale jest tak u Spokrewnionych. A także
tylko w nielicznych przypadkach. międzynarodowym związkiem
Za planami Księcia Kairu, mającymi miast podobnym do ONZ. Posiada
na celu pozbycie się Anarchistów swoją centralę, Wewnętrzny Krąg,
z jego domeny, stoi Matuzalem oraz kadrę Egzekutorów i Archontów
z katakumb pod Turynem. Rzeczywistość – przemierzających kulę ziemską
skrywa się pod warstwami zawiłych gier i utrzymujących porządek ­– którzy
politycznych i strategicznych sojuszy, ale wydaje odpowiadają przed swoimi bezimiennymi
się, że wszystko to zmierza do wielkiego finału. władcami. Sekta wyznaje sztywną postawę
Starsi, którzy pozostali w swoich schronieniach, moralną w kwestii uchronienia ludzkości przed
żłopią vitae żółtodziobów, żeby zachować zdrowe głodem Krwi i uważa się za pasterza ślepego ludzkiego
zmysły i oprzeć się mocy Wezwania. Zamiast rządzić stada – zarazem moralnie doskonalszego i gorszego od
bezpośrednio, wycofują się w paranoiczne odosobnienie, swoich krócej żyjących poddanych.
pozwalając nieprzygotowanym do tego nowicjuszom Wiek, władza i bogactwo wielu członków Camarilli
władać w swoim imieniu. Koterie trzymają w rękach same w sobie, a także niedawne wykluczenie Anarchistów
lenna i tereny gangów, podczas gdy ich władcy wyruszyli z jej grona, czynią sektę wyraźnie elitarną. Tworzą ją
na Wschód lub przekrzykują niewidzialne widma, potwory w sukniach za 5000$, ze starannie gromadzonymi
pogrążeni w szaleństwie krwi. Wielu „tymczasowych” portfelami akcji i schronieniami pilnowanymi przez
rządzących nie planuje zwrócić swoich nabytków, gdy niewolników krwi ubranych w uniformy prywatnej
starsi powrócą. Czemuż apokalipsa jednego pokolenia ochrony. To jeden procent z jednego procenta, który chce
nie miałaby być początkiem dla następnego? jeszcze więcej. Camarilla ma swoich ludzi w bankach
Wampiry żyją jednak wiecznie, któż więc mógłby i Kongresie. Przepychają oni korzystne dla niej umowy
z całą pewnością stwierdzić, że ta apokalipsa zakończy i ustawy. Jej członkowie są mistrzami dezinformacji,
się zanim upłynie era śmiertelników... o ile jest to propagandy oraz szantażu i niczego nie pozostawiają
w ogóle apokalipsa. Niezwiązani wierzą, że nie. przypadkowi. Co prawda mają obecnie ręce pełne

49
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

50
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

roboty, ale Camarilla nigdy nie sobie Seneszala, pełniącego funkcję zwyczajami, których świadomy
wahała się niszczyć życia ludzi osobistego doradcy i zastępcy jest każdy wtajemniczony członek
i Spokrewnionych, żeby chronić w przypadku ich nieobecności. Camarilli. A nawet jeśliby nie
sekrety swoich ogromnych wpływów. W razie potrzeby, w tajnych był, ich nieznajomość nie stanowi
Kain jest dla większości sanktuariach zwanych Elizjami, żadnego usprawiedliwienia
członków Camarilli wyłącznie zbiera się dwór. Elizja często w przypadku, gdy zostaną złamane.
mitem, metaforycznym wyrazem ich zmieniają miejsce spotkań w celu
klątwy, a nie postacią historyczną. zachowania absolutnej tajemnicy, pierwsza tradycja:
A jednak wielu z nich wciąż wyznaje a ich gospodarze używają maskarada 
jakąś religię, chrześcijaństwo, rozlicznych zabiegów, żeby ukryć Nie wyjawisz prawdziwej natury tym,
islam lub judaizm, szukając sprawy Spokrewnionych przed którzy z Krwi nie są. Wyjawiając ją,
sensu i celu swojego nieżycia. wścibskim wzrokiem śmiertelników. praw Krwi się wyrzekasz.
Bliskowschodni odpowiednik W Elizjach odbywają się uczty oraz
Camarilli – Ashirra – opiera się ceremonie i toczone są zażarte Pierwsza tradycja jest jako jedyna
w całości na islamie, który pomaga spory. Przewodniczą im i strzegą powszechnie akceptowana, choć
hamować mordercze instynkty Krwi. ich Gospodarze Elizjum oraz ich najczęściej łamana. Niechlujne
Kult przodków ciągle jest jednak heroldowie, nazywani również żerowanie przy świadkach,
w Camarilli powszechną praktyką, harpiami. Elizja mogą znajdować chamskie pokazy mocy
a starożytni Matuzalemowie, się w ukrytych pomieszczeniach nieumarłych, wyznanie złożone
tacy jak Mithras i Dracon, pełnią ekskluzywnego klubu fetyszystów, ukochanej śmiertelnej osobie
w nim rolę świętych. W niektórych w porzuconym bunkrze – takie rzeczy się zdarzają, ale
klanach obiektem czci stali się atomowym lub odbywać się nocą od Spokrewnionych oczekuje
Przedpotopowcy, którzy uważani są w Muzeum Guggenheima. się sprzątania po sobie lub
za wcielenie ideałów rodu. Porządku w domenie strzeże poniesienia konsekwencji. Tępienie
Miasto kontrolowane przez szeryf, żandarm lub konstabl – czy „kapusiów” przez przestępców
Camarillę jest rządzone niczym jakkolwiek nazywa się lokalnie tę to nic w porównaniu do tego,
feudalny dwór, nawet jeśli jej funkcję. Są to raczej zabójcy niż jak bardzo poważnie, zarówno
zgromadzenia bardziej przypominają policjanci. W Camarilli, która kręci Camarilla, jak i Anarchiści biorą
posiedzenia dyrekcji lub narady nosem na współczesne pomysły, Maskaradę. W epoce wyzwań
gangsterów. Hierarchia jest tu takie jak sprawiedliwy proces, na YouTube, clickbaitów i fake
absolutna. Na jej szczycie stoi doraźna sprawiedliwość jest normą. newsów masy ludzkie mogą łatwo
Książę, istota wystarczająco potężna Jeśli zaciągnięto cię przed Radę, przeoczyć naruszenie Maskarady,
lub sprytna, aby akceptowano ją abyś błagał o litość, zamiast od razu ale każde z nich może również
jako przywódcę domeny. Poniżej spętać cię łańcuchem i wystawić zakończyć się atakiem oddziałów
znajdują się członkowie Rady na działanie światła słonecznego, specjalnych. Tylko najbardziej
Primogenów, przedstawiciele możesz mówić o wielkim szczęściu. szaleni fanatycy supremacji
głównych frakcji Camarilli z danego Kainitów marzą o czasach, kiedy
obszaru. Niezależnie od tego Sześć Tradycji będą mogli rządzić w sposób
czy są oni starszymi klanów, czy Sześć Tradycji stanowi fundament jawny. Większość zaakceptowała
też wampirami o największym rządów wśród Spokrewnionych. rzeczywistość – nieumarłym lepiej
terenie łowieckim, zwracają się Mogą być one interpretowane się wiedzie jako pasożytniczym
bezpośrednio do Księcia, który w najrozmaitszy sposób, siłom, skrytym w cieniu tronu,
stara się słuchać ich rad. Niejeden a poszczególni książęta i rady mogą niż wielkim drapieżnikom
lord został obalony przez własną nadawać im różną wagę. Nadal lub diabelskim władcom
radę. Niektórzy książęta wybierają jednak pozostają starożytnymi ludzkich włości.

51
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

druga tradycja: udało się dotychczas wymyślić, aby W epoce szpiegowskich gier
domena  mu zapobiec. Towarzysz z własnej i odizolowanych miejskich domen
Domena Twoją rzeczą jest. Należy Ci Krwi to jedna z rzeczy najbardziej tradycja ta wielce się spolaryzowała.
się szacunek ze strony tych, którzy pożądanych przez Spokrewnionych Orientowanie się, kto przebywa
ją odwiedzają. Nikomu nie wolno i coś, czego nie można łatwo zdobyć. w twoim mieście to w epoce
podważać słów Twych, gdy gości Jest to więc cenny dar i potężne uchodźców i kosmopolityzmu
w Domenie Twojej. narzędzie służące zawieraniu sojuszy. ciężkie zadanie. Niektórzy książęta
W przeszłości jeden wampir aktywnie wspierają twardą politykę
Domena Księcia to całe miasto, przypadał zwykle na sto tysięcy imigracyjną, budowę murów lub
ale może on przyznać pewne prawa śmiertelnych istnień, ale któż to dziś infiltrują straż graniczną, żeby jak
swoim poddanym, pozwalając im obliczy? Niektóre miasta, chociażby najlepiej orientować się w sytuacji.
rządzić dzielnicą lub ulicą. Tworzy Londyn, są niemalże całkiem Wielu książąt nie przestrzega tej
się w ten sposób skomplikowana puste w wyniku działań Drugiej tradycji lub czyni to w drakoński
hierarchia panów i wasali, która Inkwizycji, a inne wręcz roją się od sposób, korzystając przy tym
przypomina późny feudalizm. wampirów słabej krwi. z pomocy śmiertelników.
Znajomość terenu i wiedza, kto nim
rządzi są kluczowe przy poruszaniu czwarta tradycja: szósta tradycja:
się nocą w labiryncie miasta. opieka zniszczenie
Stworzeni przez Ciebie Potomstwem Nie wolno ci niszczyć innych rodzaju
trzecia tradycja: Twoim będą. Póki ich nie wyzwolisz, Twego. Prawo do Zniszczenia ma jedynie
potomstwo  będziesz władać nimi. Ich grzechy będą Starszy Twój. Tylko najstarszy spośród
Będziesz Spokrewniać innych tylko za zaś grzechami Twymi. was może ogłosić Krwawe Łowy.
przyzwoleniem Starszego Twego. Jeśli
stworzysz innego bez zezwolenia Jego, Ty Obecnie w Camarilli wyzwolenie Krwawe Łowy to najwyższa kara
i Twoje potomstwo zgładzeni będziecie. polega przede wszystkim na inicjacji. w społeczeństwie Spokrewnionych.
Jeśli potomek nie nadaje się na Zwykle zniszczenie innego wampira
Przeludnienie może szybko stać się członka elity, trafia do Anarchistów jest uważane za grzech śmiertelny,
groźne dla Maskarady, a wymóg i  jest ścigany oraz traktowany ale jeśli ktoś stanie się ofiarą lex
zgody Księcia na posiadanie jak cała reszta niezwiązanych, talionis, prawa odwetu, każdy
potomków to najlepszy sposób, jaki o ile w ogóle nie zostanie od może na niego zapolować i go
razu zniszczony. Stwórca ciągle zabić. W polowaniu mogą wziąć
odpowiada za potomstwo, które udział nawet wampiry słabej krwi,
zostało zaakceptowane, ale uciekło Anarchiści i niezwiązani. W czasie
z sekty, więc lepiej, aby je szybko Krwawych Łowów można robić
odnalazł i stosownie ukarał. wszystko, a jeśli ktoś zabije ofiarę
i wypije całą jej krew, otrzymując
piąta tradycja: w ten sposób część mocy – co zwie
gościnność  się diabolizmem – to trudno, stało
Uszanuj cudzą Domenę. Kiedy się. Pomagając w Krwawych Łowach,
przybywasz do miasta obcego, można wkupić się w łaski Camarilli,
przedstaw się władcy. Bez dlatego Anarchiści potępiają branie
uznania jego, niczym jesteś. w nich udziału.

52
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

Moda
Spokrewnionych
Kolor czarny nadal jest w modzie. Dlaczego? To proste Gwiazda sceny psychobilly spędzi co wieczór godzinę,
– żerowanie to brudna robota, a na ciemnym ubraniu zajmując się swoją fryzurą i tatuażami, podczas gdy
plamy z krwi są słabiej widoczne. Toreadorzy, ktoś polujący wśród fanów minimal techno nigdy
pracujący w branży mody i wyznaczający trendy wśród nie pomyślałby, żeby nosić t-shirt zespołu, choć ma
śmiertelników, wracają do czarnego w każdym sezonie koszmary, że nie wpuszczą go do klubu Berghain.
z tego właśnie powodu. Oznacza to, że jasne ubrania, Tylko nieliczni ze Spokrewnionych, którzy wciąż
zwłaszcza białe, stały się symbolem statusu. Brujah polują na scenie goth, noszą w miejscach publicznych
w białym dresie chce wszystkim oznajmić: „jestem ubrania podobne do tych „wampirzych”.
tak dobry, że nie uronię ani kropli krwi”. Ale noszenie Elizja i schronienia to zupełnie inna historia.
jasnych kolorów zawsze jest ryzykowne i wielu W tych miejscach, gdzie nie obowiązuje
Spokrewnionych uważa to za proszenie się o kłopoty, Maskarada, Spokrewnieni obnoszą się ze
niezależnie od tego, jak dobrzy są w żerowaniu. swoim wiekiem i potworną naturą. Tutaj rządzą
Moda to tajny kod porozumiewania się. Podobnie skomplikowane zasady neofeudalizmu, a harpie
jak śmiertelnicy, Spokrewnieni sygnalizują swoim noszą elżbietańskie suknie lub luksusowe kreacje,
ubiorem przynależność, postawę i ideologię, zarówno na widok których osłupiałaby Lady Gaga. To część
na ulicy, jak i w Elizjum. Suknia z wzorem róży krzyczy ich zabawy w status. Wejście z ulicy do kryjówki
„Jestem Diwą!” do wszystkich tych, którzy znają starszego uczy pokory, nawet jeśli gość klęka
symbolikę klanową. Natomiast strój zrobiony ze przed nieśmiertelnym potworem przyodzianym
szmat i śmieci pokazuje, że jesteś Nosferatu lub może w śnieżnobiałą suknię z ludzkiej skóry, sam będąc
Malkavianinem. Subtelny edwardiański krój kurtki lub ubranym w czarne dżinsy i t-shirt.
swetra, które nosisz wśród śmiertelników, to wskazówka Anarchiści gardzą takim strojeniem się, uznając je
dotycząca twojego wieku, a starannie utrzymana za modę Camarilli. Zamiast tego trzymają się swojego
sukienka z 1905 roku, którą założysz na Elizjum, własnego stylu, który ewoluuje z czasem – jest to
uzmysłowi nowicjuszom, żeby szanowali starszych. nowoczesna uliczna interpretacja tego, czym są i ich
Spokrewnieni ubierają się całkiem inaczej na ulicy osobistej historii, przy zachowaniu ludzkich masek.
i w Elizjum. W miejscach publicznych obowiązuje Luźne hiphopowe ubrania, biżuteria z czaszkami
Maskarada i pozowanie na dawną arystokrację i tatuaże w stylu drzeworytu, które przypominają
to z reguły bardzo zły pomysł. Wampiry to łowcy pochodzącym z XVI wieku landsknechtom ich
atakujący z ukrycia, którzy wtapiają się w otoczenie. epokę. Kurtka lotnicza z okresu II wojny światowej
Większość udaje ludzi, wszyscy zaś mają własne u taksówkarza Brujah o bogatej przeszłości.
schematy łowieckie. Te dwa czynniki decydują o ich Crustpunkowa ćwiekowana zbroja u mongolskiego
wyglądzie wśród śmiertelników. Włamywacz o typie wodza Gangreli. Większość pijawek nosi całkowicie
Piaskuna będzie nosił sportowe buty i bluzę z kapturem, zwyczajne uliczne ubrania, z jakimiś wskazówkami
ale pijawka z tym samym modus operandi żerująca dotyczącymi ich natury, które rozumiane są tylko
w szpitalu psychiatrycznym ubierze się jak sanitariusz. przez tych wiedzących, czego mają szukać.

53
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Ruch Anarchistów
SYMBOLIKA Rewolucja przeciwko Camarilli
Pęknięte lustro pozostawione na miejscu zbrodni. Krzyż ankh jest równie stara co ona sama.
położony na grzbiecie książki. Maska tragiczna wymalowana sprayem Pierwotnie znana pod nazwą
na brezentowym namiocie w Skid Row. Odwrócony symbol anarchii Rewolty Anarchistów, w ostatnich
wytatuowany na karku motocyklisty. Chwila, a może to miecze? dziesięcioleciach znacznie się
Wszystkie subkultury i tajne stowarzyszenia mają własny rozrosła. Młodsi Spokrewnieni
zmienny język znaków i symboli, a Spokrewnieni nie są tu nie potrafią bowiem zrozumieć,
wyjątkiem. Symbole Przedpotopowców oraz ich rodów napisane dlaczego mieliby wykonywać
pismem klinowym i zaczerpnięte ze skrzywionej wyobraźni polecenia starszych, którzy, jak się
dziecka ze Styrii, pojawiały się przy stołach na bezimiennych zdaje, nie mają nic przeciwko temu,
konklawe. Klanowe i sektowe heraldyki od zarania dziejów żeby w razie potrzeby rzucić ich na
ewoluowały w mnóstwo miejscowych i osobistych form, ale pożarcie Drugiej Inkwizycji.
motywy oraz podstawowe symbole są tak samo wieczne, jak Niezwiązani to wszystkie
sami Spokrewnieni. Herby arystokratek pochodzących z późnego te wampiry, które znalazły się poza
średniowiecza (nie nazywających się jeszcze mianem Toreador, Camarillą. Ruch Anarchistów
ponieważ nazwa ta pochodzi z 1877 roku, z opery „Carmen” ze swoimi różnymi formami to
Bizeta) mają symbol róży. Brytyjscy królowie Ventrue zawsze podgrupa niezwiązanych, a także
używali symbolu berła, a jakaś forma maski była wiązana ich najbardziej widoczny element.
z Nosferatu jeszcze przed tym, jak pojawiła się grecka tragedia. Wielu chce uciec spod kontroli
Nowe symbole sekt i klanów przedstawione w niniejszej Camarilli, po prostu się przed nią
książce nie zostały zaprojektowane przez żadnego nieumarłego ukrywając. Anarchiści postanowili
dyrektora artystycznego z zamiarem powszechnego użytkowania. jednak walczyć, starając się przejąć
Poprzednie symbole również. Nowe warianty odzwierciedlają domeny pierwotnie należące
jednakże niektóre zmiany w społeczeństwie nieumarłych. do tych, którzy uważali się za
Ventrue z XXI wieku często dodają miecz do berła jako symbol ich władców. Czemu nie? Starsi
walki Klanu Królów z Anarchistami i Drugą Inkwizycją. Symbol Camarilli usłyszeli Wezwanie na
Tremere jest bardziej złożony od czasu upadku Piramidy, a lustro Bliski Wschód, a Druga Inkwizycja
klanu Malkavian samo przygląda się patrzącemu. W Świecie niszczy na całym świecie książęta
Mroku symbole sekt i klanów rzadko używane są w dokładnie i primogenów.
takiej samej formie, jak przedstawiono je tutaj. Liczba starszych zmniejsza się,
W klanie Toreador jedna osoba może nosić koronę z róż, podczas gdy co roku pojawiają się
inna świeżo zerwane płatki przypięte do sukienki, trzecia nowi i ambitni Anarchiści.
wiktoriańską broszkę w kształcie róży o długiej łodyżce, a ktoś inny Ulica otwarcie mówi
jeszcze może mieć kolczyk w pępku wyglądający niczym abstrakcyjna o rewolucji. Koniec kompromisów,
róża z krótszą, zgiętą łodyżką. Klanowe znaki nie dezaktualizują się, koniec z polityką, koniec z układami
a Spokrewnieni, którzy zrobili sobie tatuaże na początku lat 90-tych z Camarillą. Ruch w końcu
XX wieku noszą swoje staroszkolne kolory tak samo dumnie, jak ci, wyrwał się z trwającego przez całe
którzy wczoraj zrobili sobie ich nową interpretację. Możesz używać wieki letargu, w jaki zapadł po
w grze bardzo abstrakcyjnych wersji symboli. Kiedy je jednak Układzie z Thorns i pojawieniu się
uprościsz, być może odnajdziesz ich ślady na punkowych albumach Sabatu. Ta epoka już się skończyła.
i renesansowych obrazach oraz radykalnych graffiti – to ślady Anarchiści nie zapomnieli jak
krwistoczerwonej szminki pozostawione w historii sztuki przez walczyć, zelektryzowani wielką
naszych nieśmiertelnych władców. zdradą Camarilli, która ponosi winę
za nadejście Drugiej Inkwizycji.

54
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

które mają własne terytoria.


Niektóre miasta są obecnie
podzielone pomiędzy Anarchistów
i Camarillę, a obie strony mają
wielką ochotę, żeby przejąć
je w całości.
Podczas gdy Camarilla
wpływa na ludzkie społeczeństwo
z zewnątrz, Anarchiści
funkcjonują głęboko w jego
wnętrzu. Wielu z nich zachowało
Nietrudno dostrzec śmiertelną tożsamość, czasami
przyczyny niezadowolenia wśród nawet rodziny i pracę. Czyni ich
Anarchistów. Wielu książąt to jednocześnie wystawionymi
Camarilli lubi pozować na na ciosy, jak i bezpieczniejszymi.
oświeconych oraz sprawiedliwych Wystawionymi, ponieważ co noc
władców, którzy troszczą wchodzą w kontakt ze swoim
się o dobrobyt wszystkich ludzkim otoczeniem, a błędy
Spokrewnionych. Ale nowicjusze, muszą się po prostu zdarzyć.
którzy zostali Anarchistami, mają Bezpieczniejszymi, ponieważ
całkiem odmienne doświadczenia. nie są wampirzymi lordami
Retoryka księcia brzmi fałszywie, mieszkającymi w posiadłości
kiedy słyszysz, że możesz żerować na wzgórzu. Anarchista to DJ
tylko w dzielnicy magazynów, w klubie nocnym, groźny policjant
twój stwórca został stracony za z wydziału wewnętrznego, ćpun
naruszenie jakiegoś mętnego leżący pod twoim oknem.
prawa, a Szeryf zamordował Główną motywacją dla
twoją śmiertelną matkę, Ruchu Anarchistów jest przede
ponieważ stanowiła „zagrożenie wszystkim to, że poczuł on smak
dla Maskarady”. zwycięstwa. Po raz pierwszy
Ruch w każdym mieście jest od wieków wydaje się, że władzę
inny. Czasami miasto Anarchistów książąt można obalić. Skoro stary
ma władcę nazywanego baronem. porządek mógł upaść w Berlinie,
Zwykle jednak rządzą nim gangi, może upaść wszędzie!

55
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Autarkis
bezimiennych spiskowców, kolejne określanych jako „zatrzymania”,
przez nikogo, a jeszcze inne przez inne przedstawiane jako przemoc
Nawet w mieście takim jak jakąś szarą eminencję pociągającą gangów, a najgorsze, w paskudnie
Paryż, zdominowanym przez za sznurki. Zdeterminowany niesprawiedliwy sposób,
Camarillę, jest wielu niezwiązanych Spokrewniony zawsze znajdzie jako islamistyczne zamachy
Spokrewnionych, którzy ukrywają jakiś sposób, a podziemie obfituje terrorystyczne. Zniszczenie Głównej
się przed swoimi kuzynami. w silne osobowości, które nie Fundacji w Wiedniu w 2008
Ich historia może być albo interesują się ustanowionymi roku przez Watykan i SOCOM
tak długa, że sekty są dla nich z góry prawami i comiesięcznymi jest oficjalnie „terrorystyczną
niczym przemijająca moda, zgromadzeniami w Elizjum. Kiedy zbrodnią” przypisywaną Islamskiej
albo też tak krótka, że wciąż wszystko jest zmienne, nie można Unii Dżihadu. Tylko najbardziej
zajmują się podtrzymywaniem oczekiwać, że każda istota będzie pustelniczy autarkis i Inconnu nie
związków z ludźmi i trzymają stosowała się do zasad, które zostali dotknięci tą działalnością.
zasad, które liczyły się dla nich uznajesz. Autarkis i niezwiązani Koniec żartów. Inwigilacja i nowe
za życia. To autarkis, pozostający przypominają, że Spokrewnieni to technologie wybuchły w rękach
poza społeczeństwem. wyjątkowe potwory, a nie narody, Camarilli, która znalazła się
Każda próba ustanowienia armie lub religie. w najgorszym kryzysie od czasu
przez Camarillę księcia lub Układu z Thorns i utworzenia

Koniec
rady primogenów w Erywaniu, samej sekty. Rozpoczęła się
w Armenii, kończy się zawsze tym, Druga Inkwizycja.

i Początek
że na adres poste restante w Tbilisi W odpowiedzi na nią Camarilla
przychodzi skrzynka z palisandru nakazała krok pierwszy, Czystkę.
wypełniona prochami. W Nowym Krótko po rozpoczęciu wojny Starsi hakerzy Nosferatu zlikwidowali
Jorku jest około pięćdziesięciu z terroryzmem Camarilla znalazła swoje serwery, rozmontowując
Spokrewnionych, którzy nie się w dramatycznej sytuacji. SchreckNET i starając się
zamierzają przyłączać się do nikogo. Tysiące Spokrewnionych trafiło usunąć z Sieci, ile tylko się da
Interesuje ich ochrona własnego do systemu rejestracji NSEERS z komunikacji Spokrewnionych.
rodu i społeczności etnicznych i na inne listy tworzone przez Krok drugi to ogólnoklanowy
(ma to coś wspólnego ze straszną amerykański Departament edykt Camarilli, rozpowszechniany
pomyłką na Ellis Island). Camarilla Bezpieczeństwa Krajowego. zarówno ustnie, jak i w postaci
nie ma wyłączności na porządek. W 2007 roku, tuż po uchwaleniu ostatniej, zaszyfrowanej transmisji
Jej Tradycje były zwyczajami na Protect America Act i stworzeniu na kanałach komunikacyjnych
długo przed tym, nim stały się ciągle tajnego programu PRISM, Spokrewnionych. Każdy wampir
prawami i nawet autarkis, którzy watykańskie służby specjalne przyłapany na kontaktowaniu
się nie wychylają i trzymają z daleka (Jednostka), CIA i NSA rozpoczęły się z innymi przez Internet straci
od polityki, stosują się do nich, zmasowaną ofensywę. Zrobiły ochronę Camarilli i zostanie
a przynajmniej do jakiegoś ich to w tajemnicy, ze wsparciem ogłoszony nielojalnym. Zawiśnie
wariantu. Spróbuj tylko wejść do śmiertelnych sił największych służb nad nim również groźba Krwawych
Małej Odessy bez odwiedzenia antyterrorystycznych na świecie. Łowów, jeśli kontakt miałby
sauny na Brighton Beach Avenue W przeciągu trzech miesięcy zginęło zagrozić Maskaradzie.
i pocałowania pierścienia Yurgi. ponad tysiąc Spokrewnionych. Krok trzeci to zwołanie
A zatem, nie każdy „książę” Tylko w przypadku nielicznych pierwszych od stu lat globalnych
należy do Camarilli lub Anarchistów. działań opinia publiczna była konklawe. Z uwagi na problemy
Niektóre domeny są kontrolowane informowana o śmiertelnych w podróżowaniu spowodowane przez
przez klany, inne przez grupy ofiarach. Wiele z akcji było działalność Inkwizycji, spodziewani

56
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

są na nich tylko primogeni


i książęta. Pierwsza konwencja
odbyła się w Chicago, największym
amerykańskim mieście Camarilli.
Kolejna w neutralnym mieście –
Pradze. Konwencja praska prawie
zamieniła się w wojnę domową, kiedy
frakcja Anarchistów stwierdziła,
że winę za Inkwizycję ponoszą elity
Camarilli ingerujące w rządy różnych
krajów. Tymczasem Camarilla
wskazała na lekkomyślne korzystanie
z Internetu przez Anarchistów
i innych nowicjuszy.
Konwencja zakończyła się
chaosem. Theo Bell, Archont klanu
Brujah i zwolennik Camarilli,
zabił swojego dawnego mistrza na
oczach osłupiałego zgromadzenia.
Tradycje Camarilli już nigdy nie
będą takie same. Wykluczenie
Anarchistów z sekty staje się faktem.
Za Anarchistów uważa się teraz
wszystkich związanych z Ruchem,
jak też wampiry słabej krwi, Pariasów
i autarkis, a do Camarilli nie może
należeć żaden Spokrewniony powyżej
trzynastego pokolenia.
Przez chwilę wydawało się,
że wybuchnie wojna. W końcu
Anarchiści zgodzili się zachować
jedną i tylko jedną Tradycję –
Maskaradę. Camarilla ustanowiła
„drugą maskaradę”, wprowadzając
zasadę, że jej członkowie mają
zerwać wszelkie kontakty
ze Spokrewnionymi, którzy
nie przeszli procesu inicjacji.
Ustanowiony został chwiejny
pokój. Ale napięcie wciąż narasta
i jeśli niedawne wydarzenia
z Berlina i Pragi mogą o czymś
świadczyć, to tylko o tym, że Wojna
Epok zamieni się niedługo
w otwarty konflikt ■

57
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

LEKSYKON POTĘPIONYCH
amarant (archaizm): akt chasse (archaizm): rozmiar i jakość jakby byli oni terrorystami. Tylko
konsumowania krwi innego domeny lub terenów łowieckich. nieliczni agenci rozumieją, z czym
Spokrewnionego. Zob. diabolizm. naprawdę walczą; międzyagencyjna
cienkokrwiści: wampiry komórka o kryptonimie
anarchiści, ruch anarchistów: z czternastego lub piętnastego FIRSTLIGHT robi wszystko, aby
wampirza sekta sprzeciwiająca pokolenia (albo młodsze), które nie utrzymać ich działania w tajemnicy,
się tyranii starszych, doświadczają klątwy Kaina w taki pod przykrywką normalnych akcji
funkcjonująca poza tajnym sam sposób, jak inni Spokrewnieni. antyterrorystycznych.
stowarzyszeniem Camarilli.
ćpun (wulg.): Spokrewniony, który dżentelmen (archaizm):
ancilla: wampir, który się żeruje na ludziach pod wpływem Spokrewniony polujący w takich
sprawdził, ranga pomiędzy alkoholu lub narkotyków, żeby za ich miejscach, jak kluby nocne, bary
starszym i nowicjuszem. Liczba pośrednictwem doświadczyć tych i dzielnice czerwonych latarni.
mnoga: ancillae. samych doznań. Ci Spokrewnieni,
którzy preferują konkretne elizjum: miejsce, w którym wampiry
autarkis (archaizm): narkotyki mają dodaną nazwę mogą się bez obaw spotykać.
zob. niezwiązani. „trucizny” (np. ćpun heroiny itd.). Dworskie funkcje Elizjum są ściśle
strzeżone przed śmiertelnikami
bankowość: zwyczaj „wycofywania” dawca: ironiczne określenie żywiciela. i otoczone tajemnicą, ale sam jego
krwi z banków krwi, szpitali albo budynek może być publicznym
od zmarłych lub umierających osób. diabolizm: konsumpcja Krwi muzeum, galerią albo klubem.
Taka krew ma kiepski smak, chociaż innych Spokrewnionych, aż do Berghain to Elizjum Anarchistów.
wampir może na niej przetrwać. momentu ostatecznej śmierci Luwr to Elizjum Camarilli.
Starsi Spokrewnieni jej unikają. ofiary. Wampiry mogą obniżyć
Wampir zajmujący się bankowością trwale swoje pokolenie poprzez te farmer (wulg.): szydercze
to „bankier”. obrzydliwe praktyki. określenie wampira, który nie chce
żywić się ludzką krwią, zamiast tego
bestia: niejasne popędy i żądze, domena: teren wpływu danego żerując na zwierzętach.
które mogą zmienić wampira wampira. Książęta roszczą sobie
w bezmyślnego potwora. prawo do całych miast jako festyniarz (wulg.): ktoś, kto
swoich domen, czasem pozwalając obraca się wśród wyższych sfer
camarilla: sekta wampirów pomniejszym wampirom na śmiertelników i żeruje wyłącznie na
zaangażowana głównie posiadanie własnych domen celebrytach oraz bogatych osobach.
w podtrzymywanie Tradycji, w ich granicach.
zwłaszcza Maskarady. fundacja: tradycyjna nazwa
domitor: pan ghula, ktoś, kto wydaje kwatery głównej Tremere w danym
casanova (wulg.): wampir rozkazy i daje swoją krew. mieście, zwykle po części kryjówka,
uwodzący śmiertelników, który po części biblioteka, a po części
żywi się ich krwią, ale nie zabija. druga inkwizycja: zbiorowa nazwa laboratorium.
Zob. syrena. używana przez wampiry na określenie
niedawnych skoordynowanych działań gehenna: legendarny Armageddon,
cauchemar (archaizm): służb wywiadowczych, które miały podczas którego Przedpotopowcy
zob. Piaskun. na celu walkę ze Spokrewnionymi, obudzą się z letargu i pochłoną rasę

58
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

wampirów oraz cały świat. Sabat wierzy, kainita (archaizm): wampir, książę: wampir, który rości
że ten czas już nadszedł, dlatego porzucił członek rasy Kaina. sobie prawo do własnej domeny,
swoje tradycyjne domeny i walczy zazwyczaj miasta, i jest w stanie
w ostatecznej Wojnie Gehenny, toczonej klan: grupa wampirów, które mają obronić te roszczenia przed innymi.
w cieniu bliskowschodnich konfliktów. takie same cechy przekazywane Określenie „książę” jest stosowane
poprzez Krew. Istnieje trzynaście wobec obu płci. W miastach
ghul: sługa stworzony poprzez znanych klanów, wszystkie Anarchistów są oni czasem
podanie vitae wampira śmiertelnikowi, zostały założone przez członków nazywani baronami.
ale bez uprzedniego wypicia całej jego trzeciego pokolenia.
krwi (co spowodowałoby, że powstałby księga nod: zbiór legend
zamiast tego wampir). kocur (wulg.): wampir, który nie i opowieści Spokrewnionych.
ma stałego schronienia i co noc śpi
głód: popęd żywienia się krwią. w innym miejscu. Ten termin odnosi lex talionis (archaizm): kodeks
U wampirów Głód wypiera się także do Spokrewnionego, który i system kar Spokrewnionych.
wszystkie inne popędy. żeruje wyłącznie na bezdomnych, Prawo odwetu, będące podstawą
włóczęgach i innych ludziach Krwawych Łowów. Sugeruje
golkonda: legendarny stan pochodzących z marginesu sprawiedliwość biblijną lub Kodeksu
wampirycznej transcendencji, społecznego. Zob. rozbójnik. Hammurabiego – oko za oko, kara
prawdziwe ujarzmienie Bestii oraz odpowiadająca krzywdzie.
równowaga sprzecznych popędów kokietka: Zob. casanova i syrena.
i zasad. O Golkondzie, która miałaby lien (archaizm):
być podobna do nirwany, często mówi koteria: mała grupa podporządkowanie trzody w domenie
się, ale rzadko się ją osiąga. Spokrewnionych, zjednoczonych lub na terenie łowieckim.
potrzebą wzajemnego wsparcia,
humanitas (archaizm): stopień, a czasami wspólnym interesem. linia krwi: dziedzictwo wampira.
w jakim Spokrewniony zachowuje Zob. ród.
swoje człowieczeństwo. krew: nadprzyrodzona,
quasi-świadoma Krew wampira, różna lunapark (wulg.): teren łowiecki,
inconnu: sekta wampirów, które od krwi śmiertelników i zwierząt. który obejmuje bary, kluby nocne,
przestały interesować się sprawami Synonim – vitae. narkotykowe meliny i inne lokale,
innych Spokrewnionych, głównie gdzie śmiertelnicy cały czas znikają.
Jyhadem. Wśród Inconnu jest krwawa lalka (wulg.): śmiertelnik, Zob. Papillon.
podobno wielu Matuzalemów. który z własnej woli oddaje swoją krew
wampirowi. Większość krwawych lalek lupin: wilkołak, naturalny
inicjacja: moment, kiedy żółtodziub odczuwa perwersyjne zadowolenie i śmiertelny wróg wampirów.
staje się pełnoprawnym wampirem o z Pocałunku i szuka wampirów, które
statusie nowicjusza. W Camarilli nikt będą pić ich krew. łowca czarownic (archaizm):
nie może zostać nowicjuszem dopóki śmiertelnik polujący na wampiry
stwórca nie uzna, że jest na to gotowy, krwawe łowy: kara ostatecznej i inne nadprzyrodzone istoty.
przy jednoczesnej aprobacie księcia. śmierci od kłów innych
Spokrewnionych. Zob. lex talionis. łowca głów (wulg.): wampir
jyhad: sekretna, wyniszczająca wojna polujący na innych Spokrewnionych
panująca pomiędzy pokoleniami. krwiodawca (wulg.): pogardliwe i żywiący się ich krwią. Zob. modliszka.
Starsze wampiry manipulują określenie śmiertelnika, które
młodszymi, wykorzystując ich jako oznacza, że jego podstawową rolą jest
pionki w strasznej, niezrozumiałej grze. bycie źródłem pożywienia.

59
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

maska: fałszywa, śmiertelna nowicjusz: niedawno Spokrewniony pocałunek: picie krwi, zwłaszcza
tożsamość Spokrewnionego, która wampir, ale starszy niż Żółtodziób. śmiertelnika. Pocałunek wywołuje
używana jest, aby ukrywać się wśród ekstazę u tych, którzy padają
swoich ofiar. ostateczna śmierć: kiedy wampir jego ofiarami.
przestaje istnieć, przekraczając
maskarada: zwyczaj (lub Tradycja) granice pomiędzy nieżyciem pokolenie: liczba „kroków”
ukrywania istnienia wampirów i prawdziwą śmiercią. pomiędzy wampirem i mitycznym
przed ludzkością. Maskarada, Kainem. Określa jak daleko
stworzona po to, aby chronić papillon (archaizm): dzielnica spokrewniony jest dany wampir
wampiry przed zniszczeniem z rąk czerwonych latarni, obszar miasta z Pierwszym.
ludzi, została wprowadzona po tym, pełen barów, burdeli, kasyn
jak wielu Spokrewnionych padło i innych lokali o podejrzanej pokrewny (archaizm): „z tej
ofiarą Inkwizycji. reputacji. Podstawowy miejski samej krwi”, zwykle oznacza ród.
teren łowiecki, na którym
matuzalem: wampir istniejący od zaginięcia śmiertelników idą w portillon (archaizm):
co najmniej tysiąca lat, starszy nie parze z ogólną obskurnością. bezpieczeństwo i ochrona
uczestniczący już w społeczeństwie w domenie lub na terenie łowieckim.
Spokrewnionych. Matuzalemowie parias: wampir z niewiadomego
mają pochodzić z czwartego klanu lub bezklanowiec. Pariasi potomek: wampir stworzony
i piątego pokolenia. są z reguły z późnego pokolenia, poprzez Spokrewnienie. Potomek
w którym krew Kaina jest zbyt należy do progenitury swojego
modliszka (wulg.): wampir, rozcieńczona, żeby przenosić stwórcy. Termin ten jest często
który żywi się vitae innych Kainitów jakieś konkretne cechy. używany pogardliwie, oznaczając
z konieczności lub z perwersji. wtedy kogoś niedoświadczonego.
peruka (archaizm): pogardliwe
motłoch (archaizm): bydlęce określenie wampira interesującego praxis (archaizm): prawo
masy ludzi, zwłaszcza prostych się trendami i modą śmiertelników. Książąt do władzy i domeny.
i odstręczających. Motłoch jest Termin ten odnosi się również
uważany głównie za źródło pęcherz: wampir „tyfusowa Mary”, do polityki Księcia oraz jego
pożywienia. Zob. trzoda. który jest nosicielem śmiertelnej pojedynczych edyktów i wniosków.
choroby i przenosi ją na wszystkich
niewolnik krwi: ktoś będący pod swoich żywicieli. progenitura: wszyscy
wpływem Więzi Krwi. Tworzy się potomkowie wampira.
ona po tym, jak wypije się trzy razy piaskun (wulg.): wampir żerujący
krew tego samego Spokrewnionego. wyłącznie na śpiących ludziach. przedpotopowiec: członek
budzącego grozę trzeciego pokolenia.
niezwiązany: wampir pozostający pijak: wampir żerujący na
poza społecznością Spokrewnionych śmiertelnikach będących przeklęci (wulg.): rasa
danego miasta albo z niewiedzy, albo pod wpływem alkoholu lub Kainitów,  wampirów.
z wyboru. Przez Camarillę uważany narkotyków, żeby doświadczyć
zwykle za Anarchistę, chociaż ich upojenia. pustkowie: obszary miasta
większość niezwiązanych nie ma nic nie nadające się do życia, m.in.
wspólnego z Ruchem. pijawka (wulg.): wampir. cmentarze, opuszczone budynki
Zob. Spokrewnieni i Kainita. oraz tereny przemysłowe
i zrujnowane.

60
S P O Ł E C Z E Ń ST WO S P O K R E W N I O N YC H

rewir (wulg.): współczesne spokrewnieni, spokrewniony: weganin: pogardliwa nazwa kogoś,


określenie oznaczające domenę. określenie wampirów i wampira kto pije wyłącznie krew zwierząt.
używane przez Camarillę. Zob. farmer.
rozbójnik (archaizm): ktoś, kto Jak wieść niesie, termin ten
żeruje na bezdomnych i innych pojawił się w XV-XVI wieku więź krwi: mistyczna relacja
odrzuconych przez społeczeństwo. po Rewolcie Anarchistów. władzy panująca pomiędzy
Zob. kocur. dwójką wampirów, lub wampirem
spokrewnienie: akt i śmiertelnikiem, która tworzy się,
rozpustnik (wulg.): typowy przekształcenia śmiertelnika gdy jeden z nich wypił trzykrotnie
gość Lunaparku, zwłaszcza w wampira. Spokrewnienie polega krew drugiego. Przyjęcie krwi od
w celach żerowania. na całkowitym wypiciu krwi innego wampira oznacza uznanie
ofiary i zastąpieniu jej jakąś ilością go za swojego władcę.
ród: linia krwi wampira; stwórca własnej Krwi.
Spokrewnionego, stwórca władca: Spokrewniony, który
stwórcy, itd. starszy: wampir, który ma za związał innego Więzią Krwi.
sobą co najmniej dwa stulecia
sabat: sekta wampirów nieżycia. Starsi są najaktywniejszymi zjawa: wampir, który uległ Bestii,
odrzucających człowieczeństwo uczestnikami Jyhadu. niewolnik Krwi.
i akceptujących swoją potworną
naturę. Sądzi się, że toczą stwórca: przodek wampira, zmiana (wulg.): moment, kiedy
one Wojnę Gehenny, po tym Spokrewniony, który go stworzył. osoba przestaje być śmiertelnikiem
jak opuścili swoje terytoria i staje się Spokrewnionym.
na Zachodzie lub zostali syrena (archaizm): wampir
z nich wyparci. uwodzący śmiertelników, żeby pić zrodzeni o zmierzchu:
z nich krew. Pije on tylko niewielką zob. cienkokrwiści.
schronienie: „dom” lub kryjówka ilość, żeby nie umarli.
wampira, gdzie chroni się on przed żółtodziób: świeżo stworzony
światłem słonecznym. szczeniak (archaizm): wampir, który znajduje się wciąż pod
pogardliwe określenie młodszych opieką swojego stwórcy.
sekta: grupa wampirów Spokrewnionych, używane
zjednoczonych wspólną filozofią. zwłaszcza w określeniu do życie (archaizm): eufemizm
Dwie najbardziej znane sekty własnego potomstwa. oznaczający krew śmiertelników.
działające obecnie to Camarilla Wielu Spokrewnionych uważa
i Ruch Anarchistów. trzeci śmiertelnik (archaizm): to określenie za afektowane
Kain, który został wypędzony i został i zniewieściałe.
sępienie: zwyczaj żerowania pierwszym wampirem.
na bezdomnych, włóczęgach żywiciel: źródło krwi pitej
i menelach. Ktoś, kto to robi to sęp. trzoda: określenie śmiertelników, z konieczności lub dla przyjemności,
zazwyczaj pogardliwe. Zwrot zazwyczaj śmiertelnik.
sługa: człowiek służący „Spokrewnieni i trzoda” oznacza cały
wampirzemu panu. Rzadko kiedy świat, wszystko.
zdarza się, żeby Spokrewnieni nie
mieli żadnych śmiertelnych sług, vitae (archaizm): Krew wampira.
zarówno dla wygody, jak i ochrony.

61

62
KLANY

klany

Och, gdybyś wiedział, do czego mnie zmuszasz,


Jak bardzo jesteś okrutny,
Przeraziłbyś się.
Ach, litości!
Nie ma potwora podobnego tobie...
Nie może być straszliwszego ciosu.

– G A E TA N O DO N I Z E T T I , „ LU C R E Z I A B O RG I A”
T ŁU M . A . M A K U R AC K A

W
edług mitologii Spokrewnionych Obecnie istnieje trzynaście odrębnych klanów,
Kain stworzył trójkę potomków, a także liczne pomniejsze linie krwi oraz wampiry
którzy z kolei stworzyli następnych. słabej krwi i Pariasi – odrzucani przez potężniejsze
To trzecie pokolenie pojawiło oraz bardziej dostojne rody. Dwa klany (Lasombra
się przed Potopem i według niektórych to ich i Tzimisce) znalazły się w cieniu Sabatu. Kolejne dwa
grzechy go spowodowały. Ci, którzy przetrwali, (Giovanni i Ravnos) niemalże wyginęły, wypędzone ze
nazywani Przedpotopowcami, stali się przodkami swoich twierdz przez śmiertelnych i nadprzyrodzonych
dzisiejszych klanów. Krew Przedpotopowców trwa wrogów. Dwa inne (Banu Haqim i Ministerium Seta)
w ich potomkach, będąc źródłem mocy oraz słabości. znajdują się w zawieszeniu pomiędzy strefą wojny
A być może również i zachowań oraz wierzeń Gehenny, a wątpliwą ochroną Camarilli. Pozostałych
Spokrewnionych należących do klanu stworzonego siedem lawiruje, walcząc o wpływy i władzę podczas
przez jednego z pradawnych potworów. niekończącej się nocy Jyhadu.

63

Klan Uczonych
Podżegacze
Punki
Hipsterzy
Prometejczycy
Buntownicy
Królowie-Filozofowie
Hellenowie

64
KLANY

K
lan Uczonych marzy o świecie, w którym neonazistę twierdzącego, że jest „alt-right” oraz
nie ma niesprawiedliwości, a żywi piwniczaka ściągającego i rozpowszechniającego za
i nieumarli mogą koegzystować ze darmo tysiące filmów. Żółtodzioby Spokrewnione po to,
sobą w pokoju. Mówią, że to miłość do żeby walczyć i protestować nazywane są „podżegaczami”.
śmiertelników prowadzi ich przeciwko władcom. Brujah mogą być zaciekłymi bojownikami, ale
Ale równie dobrze mogą po prostu buntować się także krytycznymi myślicielami. Klanowi aktywiści
przeciwko odległemu lub nieistniejącemu Bogu, często znacznie różnią się od klanowych teoretyków.
z którym nie mogą walczyć. Przeciwko klątwie, której W wielu przypadkach ci drudzy są Spokrewniani
nie mogą się pozbyć. Ich marzenie zatruwa wszystko, z szeregów studentów gender studies i socjologii,
czego tylko dotknie. Kiedy infiltrują lub inspirują osób, które otarły się o śmierć oraz takich, które
rewolucje, ich głód sprawia, że przelewana jest krew, doświadczyły jakiejś ogromnej osobistej straty.
niewinni giną, a pokoju nie można osiągnąć. Filozofowie Brujah, zwani Hellenami, uważają, że
najlepszym sposobem walki z establishmentem jest

Kim są Brujah?
zrozumienie systemów społecznych i kulturowych,
dzięki którym w ogóle się on pojawił.
Klan Brujah od zawsze Spokrewnia z szeregów
zwolenników kontrkultury i rewolucji. Szuka takich Archetypy
sojuszników, którzy kwestionują zastane idee i dostrzegają
zapał u uciskanych oraz stają po stronie słabszych. rak systemu
Stereotypowi Brujah to punki, członkowie Ci Spokrewnieni są trybikami w skorumpowanym
gangów, nieprzystosowani imigranci odrzucani systemie. Mogą być pracownikami z nocnej zmiany
przez społeczeństwo, które powinno ich chronić w korporacji znanej z pomiatania zatrudnionymi, działać
oraz demonstranci z transparentami i koktajlami w podupadającej partii politycznej lub należeć do tych
Mołotowa. W tym klanie rzeczywiście jest wielu nielicznych Brujah, którzy pozostali w Camarilli. Chcą
głośnych i wyróżniających się outsiderów, ale bunt oni zniszczyć system od środka, być może żywiąc nadzieję,
obejmuje również oszusta okradającego swoją własną że uda się go zastąpić czymś lepszym. Proces odbudowy
firmę, prawnika reprezentującego za darmo biednych, jest jednak często ostatni na ich liście priorytetów.

65
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

66
KLANY

głos ludu niż walcząc z niesprawiedliwością. komuś czaszkę i pić z jej wnętrza, niż
Brujah zawsze popierali postęp Doraźna działalność trolujących negocjować o łyk krwi.
społeczeństwa Spokrewnionych. punków przynosi ogromne rezultaty,
Wielu z nich było zwolennikami ale nie zawsze z korzyścią dla klanu. Prezencja: Brujah używają
postępu w śmiertelnym życiu Prezencji, żeby podbić serca tłumu,
i obecnie podąża tą samą potwór w przebraniu zwrócić zagrażającą im tłuszczę
ścieżką. Głos ludu może być byłą Brujah twierdzą, że żaden klan nie przeciwko sobie lub zmusić
feministką, eko-wojownikiem lub jest bardziej związany z żywymi niż niebezpiecznego przeciwnika do
antykapitalistą i obracać swoją oni, i właśnie dlatego przejawiają ucieczki. Intelektualiści Brujah
wściekłość przeciwko Ventrue lub takie żarliwe emocje. Niektórzy preferują żerowanie przy pomocy
Toreadorom, wzniecając polityczne idą jeszcze dalej i próbują żyć Prezencji, przekonując żywiciela,
niepokoje pośród śmiertelników. tak, jak śmiertelnicy, śledząc żeby dobrowolnie oddał im swoją
Ich ambicje mogą zemścić się na współczesną kulturę, wchodząc krew. Inni członkowie klanu używają
klanie, ale czasami stanowią bazę dla w związki i zakładając rodziny. jej, aby przerazić ofiarę, ponieważ
ruchów rewolucyjnych. Rezultatem owego zachowania jest zapewnia to krwi „wyjątkowy,
zdumiewający dualizm pomiędzy wyrazisty smak” i dodaje energii
wyznawcy krwi marzeniem i rzeczywistością. Bestii mniej subtelnym mocom ich klątwy.
Brujah byli niegdyś uważani za nie da się długo powstrzymywać

Klątwa
Klan Wysoki, lepszy niż większość i nieumarli przykładni mężowie oraz
pozostałych i respektowany przez pracujące żony muszą często uciekać
wszystkich. Niektórzy z nich wciąż od swojego fałszywego życia, aby
uważają, że ich Krew jest mocniejsza nie wpaść w szał. Powracają zaś doń Krew Brujah wrze od ledwo
niż u innych klanów i że z tego dopiero wtedy, gdy zaspokoją swoje powstrzymywanego gniewu, który
powodu mają prawo narzucać swoją niebezpieczne żądze. potrafi wybuchnąć przy byle okazji.
doktrynę innym. Brujah wyznający Odejmij liczbę kości równą Sile

Dyscypliny
taką formę kultu krwi, często Klątwy od każdego rzutu, który ma
pochodzi z fundamentalistycznych na celu pohamowanie szału. Pula
środowisk, prawicowych grup lub nigdy nie może być jednak mniejsza
elit akademickich. Przyspieszenie: Brujah używają niż jedna kość ■
Przyspieszenia, żeby uderzać szybko
trolujący punk i oddalać się od rozruchów, które
Do klanu Brujah należy wielu sami rozpoczęli. Polują przy pomocy
głośnych i agresywnych aktywistów, tej dyscypliny, porywając żywicieli
którzy bezkrytycznie idą z duchem wprost z ulicy i dziko żłopiąc ich
czasu, bawiąc się przy okazji krew. Używają jej również po to,
swojej słusznej działalności. żeby szybko pozbyć się śmiertelnika
Trolującego punka interesuje walka, i zniknąć pośród mroków nocy.
a nie sama sprawa. To agresorzy
wywołujący konfrontacje z grupami Potencja: Brujah używają Potencji
mniejszościowymi, skłotersi, którzy jako druzgocącej broni, która potrafi
chcą poimprezować, żeby wkurzyć zakończyć każdą konfrontację. Choć
policję lub pozorne „feministki” klan głosi swój związek z ludzkością,
czwartej fali, które spędzały więcej jego członkowie często biorą siłą
czasu w śmiertelnym życiu, atakując to, co chcą. O wiele łatwiej jest
inne feministki i swoich sojuszników, przytrzymać trzodę lub roztrzaskać

67

68
KLANY

G
łód starszy niż ludzkość płynie we krwi
Wilków. Inni Spokrewnieni przeklinają
swoje apetyty i wybierają złotą klatkę
miasta oraz smycz hierarchii społecznej,
podczas gdy Zwierzęta akceptują Bestię jako część

Klan Bestii siebie i pozostają wolne. Przekraczają granice


pomiędzy gatunkami, narodami oraz domenami
Zwierzęta ze swobodą doskonałego drapieżnika i należą do
Zdziczali dzikich przestrzeni, a dzikie przestrzenie należą do
nich. Uważanie ich za szlachetnych dzikusów jest
Dzikusy ryzykowne, ponieważ Zdziczali mają mało szacunku
Barbarzyńcy dla arogancji cywilizacji i tylko silni mogą przetrwać
ich krwawe łowy oraz dzikie inicjacje. Snując wokół
Wyrzutki ogniska, w którym żarzą się kości tyranów, opowieści
Wilki o wojnie i tajne historie o swoim rodzaju, Gangrele

Przybłędy
odwrócili się plecami do Camarilli, walcząc kłami
i pazurami, aby uciec przed nieustannymi spiskami
innych Spokrewnionych.

Tak, wiem, co myślisz. Widzę, jak się kulisz i marszczysz


brwi. Widzę twoje zjeżone włosy. „Rudi” – myślisz
– „czy przyprowadziłeś mnie do dzielnicy biedoty,
żeby został ze mnie proch?”

69
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Nie, młody. Nie spotykamy się woli żadnego księcia. Jeśli w mieście i niechęć do władzy, doprawione
w najbardziej gównianej części miasta zjawia się Dzikus, książę albo to desperackim pragnieniem wolności
ani po to, żebym urwał ci głowę, ani po zaakceptuje, albo będzie musiał i sposobnością korzystania z niej,
to żebyś podziwiał widoki. To miejsce jest z nim walczyć, żeby wrócił tam, jakiej wcześniej nie miał.
obecnie naszą dżunglą. Twój prastwórca skąd przyszedł.
mógł polować w lasach i na równinach, Gangrele Spokrewniają spośród łowca przygód
podczas gdy miastami rządzili Ventrue. ludzi umiejących przetrwać oraz Gangrele znają głuszę, spędzając
Ale te czasy już minęły. Ventrue bojowników: przywódców więźniów większość czasu poza granicami
tracą kontrolę nad miastami, a my ją i gangów, eksploratorów (miejskich miast i obcując ze stworzeniami
zdobywamy. To teraz twoje terytorium i innych) oraz tych spośród trzody, i klanami spoza Camarilli.
i nie oddasz go bez zgody swojej watahy. którzy wolą przemierzać świat, niż W życiu oraz nieżyciu wędrowiec
W Klanie Bestii musisz udowodnić się przed nim ukrywać. Nie troszczą widział i doświadczył rzeczy,
swoją wartość. Nie jesteśmy jakimś się o wygląd i tytuły, ale o dokonania które tylko nieliczni mogliby
ekskluzywnym klubem dla snobów i reputację. Potomek może stanowić pojąć. Podróżował z miejsca na
i elit, ale wierzymy w czyny, a nie wyzwanie, ale klan dokonuje miejsce, spędzając większość czasu
słowa, oraz w siłę watahy i jedność odpowiednich rytuałów i inicjacji, w drodze i radząc sobie dzięki
rodziny. Jeśli obronisz nasze schronienie, żeby mieć pewność, że żółtodziób sprytowi, życzliwości obcych
pokonasz jednego z naszych wrogów, jest wart zachodu. Sukces oznacza oraz niepohamowanej ciekawości.
przyniesiesz nam czaszkę Ravnosa nowego, poważanego członka Ten Wilk nie boi się nieznanych
lub zmiennokształtnego, ewentualnie klanu. Porażka – odrzucenie lub szlaków, niezależnie od tego, dokąd
upokorzysz Księcia, rozbijając jego kupkę prochu. mogą prowadzić.
ulubione auto, będziesz się nadawał. Uwagę klanu przyciągają
Tylko tyle. Ale pamiętaj, że samotne śmiertelnicy, którzy umieją ulubieniec tłumu
wilki, niezależnie od tego, jak narzucać swoją wolę innym. Klan Gangrel praktykuje tradycję
spoko by się nie wydawały, zawsze Którzy potrafią poprowadzić snucia opowieści przy ognisku,
pierwsze idą do odstrzału. grupę od katastrofy do sukcesu lub chociaż nie przypomina to
Jesteśmy czymś więcej niż gangi mierzyć się z niewyobrażalnymi zbytnio harcerskich zwyczajów.
motocyklistów, choć analogia ta może przeciwnościami losu. Skutkiem tego Czy to przy płonącej beczce,
być dobra. Nie zapuszczamy korzeni, jest syndrom „zbyt wielu wodzów” – oponie, czy też na wielkim
w naszej grupie traktujemy poważnie do klanu należy więcej przywódców zgromadzeniu, to Zwierzę znajdzie
inicjację i nie akceptujemy żadnych niż ich zwolenników. Zwyczaj ten pieśni i opowieści wychwalające
panów. Twój prastwórca? On lub ona sprzyja walkom o dominację. Rzadko poległych bohaterów oraz wrogów,
klękali, jak zwykłe dziwki, przed jakimś są one toczone aż do ostatecznej którzy nie powinni popaść
błękitnokrwistym. Ty? Jeśli klękniesz, śmierci, ponieważ starsi Gangreli w zapomnienie. W śmiertelnym
sam cię zabiję. są przeciwni braniu na siebie życiu mógł zajmować się
rywalizacji o władzę. Zamiast tego śpiewaniem, rozrywką lub być

Kim są
sprzyjają jej zdrowszej odmianie. niezależnym artystą.

Gangrele?
Archetypy dyrektor
Ten Gangrel wierzy we władzę
Klan Gangreli to wyrzutki, ptak, który wyrwał się z klatki sprawowaną za pomocą społecznych
wędrowcy, awanturnicy i łowcy. Ten Spokrewniony spędził większość wpływów, autorytetu i kierowania
Zakładają swoje schronienia swojego śmiertelnego życia grupą ludzi, taką jak klub lub
w najbiedniejszych częściach miast w więzieniu lub raz do niego trafił za korporacja, a nie za pomocą siły
i się tego nie wstydzą. Mają niewiele ciężkie przestępstwo. Taka przeszłość fizycznej. Dyrektor to alfa lubiący
własnych domen, ale nie poddają się niesie ze sobą odpowiednią reputację wzbudzać strach i szacunek,

70
KLANY

71
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

który nie gra według zasad, i który została Spokrewniona. Może była przykład ścigają włóczęgów razem ze
jest w stanie przymusić innych do drapieżnym przestępcą lub osobą stadem psów. Przywabiają również
najbardziej nieetycznych działań używającą legalnych środków do bezpańskie zwierzęta, żeby się
niosących ze sobą ryzyko osobiste realizacji swoich niebezpiecznych szybko pożywić.
i zawodowe. Dyrektorzy tropią nocą pragnień. Jako wampir, jest
swoje ofiary w korytarzach biur niewiele lepsza. Odporność: Gangrele, będąc od
i pokojach pięciogwiazdkowych hoteli dawna ochroniarzami i żołnierzami

Dyscypliny
opłacanych firmową kartą kredytową. dla innych klanów, odnoszą wielkie
korzyści z mocy Odporności.
bestia bez skrupułów Animalizm: Gangrel może Ta dyscyplina sprawia, że są
Gangrele rozkoszują się swoimi używać Animalizmu, żeby zdobyć nieustraszeni, ponieważ pozwala
zwierzęcymi cechami i dziką zwierzęcego towarzysza, czasami im polować w trudnym terenie
naturą, a wielu zachowuje nazywanego chowańcem. Zwierzęcy i przyjmować ze spokojem
się niczym potwory, których towarzysz może pomagać strzały z broni palnej oraz ciosy
nieżycie jest zdominowane przez przy polowaniu, szpiegowaniu nożem. Gangrel, który kładzie
popędy i pragnienia. Bestia bez i atakowaniu wrogów. Niektórzy nacisk na rozwijanie Odporności
skrupułów zachowywała się jak Gangrele obracają zwierzęta najprawdopodobniej spodziewa się
zwierzę na długo przed tym, jak przeciwko ich właścicielom i na wielu niebezpieczeństw.

72
KLANY

Transformacja: Gangrele słyną ze Podczas szału Gangrel przyjmuje Liczba właściwości, jakie
swojego mistrzostwa w Transformacji jedną lub więcej zwierzęcych Gangrel przejawia podczas
i tylko nieliczne inne klany posiadają właściwości: cechę fizyczną, zapach szału jest równa Sile Klątwy.
ten dar. Dyscyplina ta, łącząca lub zachowanie. Te właściwości Jeśli twoja postać Płynie na Fali
wampiryzm i zmiennokształtność, trwają jeszcze przez jedną noc, swojego szału (zob. <s. 219>),
pozwala Gangrelom przyjąć cechy niczym kac po rozpasaniu. Każda możesz wybrać jedną właściwość,
fizyczne innych istot lub zmienić z przejawionych właściwości otrzymując w ten sposób
swoją formę w inny sposób. Gangrel obniża jeden z Atrybutów tylko jedną karę -1 kropki do
żerujący w postaci zwierzęcia często o 1 kropkę. Narrator może uznać, wybranego Atrybutu ■
uważa tę metodę za najprawdziwszą, że rozdwojony język lub woń
a przynajmniej najlepszą. niedźwiedzia obniżają Charyzmę,
podczas gdy uszy nietoperza

Klątwa
zmniejszają Determinację
(„te wszystkie rozpraszające
Gangrel odnosi się do swojej Bestii dźwięki”). Jeśli nic szczególnego nie
mniej więcej tak samo, jak inni przychodzi ci do głowy, zwierzęca
Spokrewnieni do Gangreli, czyli właściwość obniża Inteligencję
na zasadzie ostrożnej współpracy. lub Manipulację.

73

74
KLANY

P
sychiatrzy zdiagnozowaliby u Dzieci
Malkava schizofrenię, depresję, zaburzenia
obsesyjno-kompulsywne lub zespół stresu
pourazowego. Czasami wszystko to naraz.
W rzeczywistości Świry mają wszystkie i żadne z tych
zaburzeń. Podobnie jak w przypadku „szalonych
poetów”, ich obłęd bierze się z dostrzegania zbyt wielu
Klan Księżyca rzeczy, rozumienia zbyt wielu kwestii i odczuwania

Świry emocji zbyt silnych do zniesienia. Szaleńcy leczą się


krwią, ale jest to zaledwie tymczasowe rozwiązanie.
Szaleńcy
Błazny – Nie jesteśmy błaznami, Jeanette. Nie jesteśmy tu dla
rozrywki innych Spokrewnionych.
Wyrocznie – Nonsens. Jesteśmy tu, żeby się śmiali, żeby płakali,
Derwisze ociekali rozkoszą lub zażenowaniem...
– Zeszmacasz nasze stronnictwo. Nasz klan! Był taki
Wizjonerzy okres, kiedy inni Spokrewnieni przychodzili do nas po radę,
Dzieci Malkava proroctwa, strategię na czas wojny.
– Rozluźnij poślady, Therese. Chyba że tam lubisz.
Zawsze byliśmy błaznami.
– W minionych czasach błazny służyły na dworze
i doradzały Księciu.
– I my też! Boże. Widzisz moją spódnicę i makijaż,
i myślisz, „zdzira”, prawda?

75
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

– Oczywiście. A nie jesteś nią? patrzą na jego przedstawicieli i myślą chorzy psychicznie – czasami
– Jasne, ale jak myślisz, ile bryłek – skoro oni wszyscy są szaleni, nasila się ich wcześniejszy stan,
złota wyciągnęłam od ghula, z którym czemu ich pochodzenie miałoby czasami zaś pojawia jakiś nowy
się pieprzyłam, spiętego czarownika, mieć jakiekolwiek znaczenie? wymiar niezrównoważenia: jak
który się rozluźnił lub Księcia LaCroix, Dla Malkavianów pochodzenie gdyby ich myśli i działania opierały
kiedy podskakiwałam na jego cudownym ma jednak ogromne znaczenie. się na jakiejś logice pochodzącej
gnacie? Bum. Bum. Chociaż stwórcy mogą wybrać z innego świata. Wydaje się, że nie
– Jesteś obrzydliwa. Zdobywam potomka ze wszystkich środowisk, sposób przewidzieć, kiedy ich stan
informacje dzięki wizjom, próbowaniu grup wiekowych i etnicznych oraz objawi się w destrukcyjny sposób,
krwi, dyskusji, transakcjom biznesowym, dowolnej płci, to każdy śmiertelnik a kiedy pozwoli spojrzeć na coś
odczytywaniu emocji, wydobywaniu wybrany do Spokrewnienia z innej perspektywy. Generalnie
niewygodnej prawdy… ma w sobie coś, co dostrzegają wszyscy inni Spokrewnieni czują się
– Ty nosisz garsonkę, ja noszę tylko Malkavianie. nieswojo w towarzystwie Szaleńców
pończochy. Jesteśmy psychicznie Jednym z talentów, jakich i uważają ich za nieprzewidywalnych
niestabilne jako klan, ale kurde, szukają oni u śmiertelników, jest coś, wariatów, a ich rzadkie przebłyski
jeśli to pozwala nam pozbyć się co nazywają „drugim wzrokiem”. Jeśli intuicji nie są dla nich warte
zahamowań i trochę się ubrudzić, ktoś odczytuje sny, może wyczuwać napadów szaleństwa.
żeby zrobić, co trzeba, to niech żyją duchy lub przewidywać przyszłe Niektórzy Malkavianie
wielokrotne osobowości. To jak koktajl wydarzenia, Malkavianie zwrócą na twierdzą, że ich obłęd ma wspólny
w mojej głowie. niego uwagę. Taka osoba przyciąga mianownik, że są powiązani ze sobą
– Ze mną jest wszystko w porządku. wszystkich członków klanu, psychicznie na jakiejś wspólnej
To ty masz szczególne potrzeby. którzy ją zauważą. fali i dysponują czymś w rodzaju
– Potrzebujesz tatusia tak Kolejnym talentem docenianym wspólnej świadomości. Ci, którzy
samo jak ja. przez Malkavianów jest „intuicja”. są świadomi jej istnienia, nazywają
– Zamknij się. Zamknij się. Wysoki poziom empatii, umiejętność ją pajęczyną lub – od niedawna –
Czy chociaż przez jedną noc nie możesz zrozumienia skomplikowanych siecią obłędu.
nie wspominać, że wszyscy jesteśmy problemów lub po prostu obsesja
wariatami i skupić się na zadaniu? na punkcie szukania odpowiedzi na Archetypy
– Przepraszam siostro. filozoficzne pytania – to wszystko
Chyba są dwie strony bycia jest dla klanu atrakcyjne. Jako wpływowa osobowość
Malkavianką. Wizjonerka i wariatka. że intuicja ma często związek Ten Wizjoner jest uzależniony
Jesteśmy niezłą parą. z zawodem, do klanu należy szereg od dreszczu emocji związanego
– Nienawidzę cię. naukowców i lekarzy, zwłaszcza z odgrywaniem ról i pokazywaniem
– Nienawidzisz nas. terapeutów i psychologów. siebie na różne sposoby.
– Nienawidzimy nas. W końcu, Klan Księżyca Rozkoszuje się uwagą innych,
– Kocham cię. jest zafascynowany „rozbitkami kiedy snuje swoje opowieści.
– Ja też siebie kocham. życiowymi”, ludźmi, którzy zmienili Próbuje wpływać na otoczenie
się po traumatycznych przejściach poprzez słowa, obrazy lub

Kim są
albo po prostu urodzili się trochę dzięki dyscyplinom – czy to dla
inni niż reszta. Według Malkavianów przyjemności, czy po to, aby

Malkavianie?
są oni tylko o krok od całkiem innego zapomnieć o swoich problemach,
poziomu rzeczywistości. Zamiast czy też słuchając głosów sieci
Od dawna panuje błędne traktować ich jako obciążenie, klan obłędu. W śmiertelnym życiu mógł
przekonanie, że Klan Księżyca jest uważa, że mają wielki potencjał. mieć wielu followersów w mediach
mniej różnorodny niż pozostałe Wszyscy Malkavianie są społecznościowych lub prowadził
rodziny Spokrewnionych. Inne klany w następstwie Spokrewnienia destrukcyjne życie mitomana.

76
KLANY

77
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

medium
Zdolność wyczuwania
i dostrzegania więcej niż
inni Spokrewnieni powoduje
u członków Klanu Malkavian ich
słynne niezrównoważenie, ale
również zapewnia im intuicję.
Niektórym Wizjonerom udaje się
znaleźć sposób, żeby korzystać
otwarcie ze swojej klątwy bez
naruszania praw Maskarady – na
przykład jako medium odkrywające
urojone lub prawdziwe duchy
związane z przedmiotami,
miejscami i osobami, żeby pocieszyć
ludzi w ich żałobie lub dla swoich
własnych celów.

zły terapeuta
Niektórzy Malkavianie
instynktownie wiedzą, jak rozłożyć
na części i złożyć ponownie umysły,
niezależnie od stanu, w jakim się
znajdują. Być może zły terapeuta był
za życia psychoterapeutą, dobrym
w pomaganiu innym przy radzeniu
sobie z kryzysami. A może korzysta
ze swoich własnych doświadczeń

78
KLANY

Dyscypliny Klątwa
Nadwrażliwość: Malkavianie Wszyscy Malkavianie są
używają Nadwrażliwości do w wyniku swojej klątwy
wzmacniania swoich zmysłów, dotknięci przynajmniej jednym
na przykład wzroku albo słuchu, rodzajem zaburzeń psychicznych.
do nadprzyrodzonego poziomu. W zależności od swojej przeszłości
torturowanej psychiki, wchodząc Określają również za jej pomocą i stanu psychicznego w momencie
w umysły swoich pacjentów lęki, złudzenia i psychiczne słabości śmierci, mogą mieć urojenia,
i ofiar, aby uleczyć samego siebie. śmiertelnika, aby mogli je później niezwykle wyraźne wizje lub coś
Terapeuta jest szanowany, lecz wykorzystać przy żerowaniu. Wielu zupełnie innego.
wzbudza strach swoją zdolnością Szaleńców przekonuje żywiciela, Klątwa przejawia się, gdy
podróżowania labiryntem umysłu – aby „opowiedział o wszystkim”, Malkavianin odnosi Bestialską
i uwięzienia w nim kogoś. zanim zacznie pić krew Porażkę lub ujawnia się jego
szlochającej ofiary. Kompulsja. Otrzymujesz wtedy
fanatyk karę równą Sile Klątwy twojej
Niezrównoważenie umysłowe Dominacja: Niektórzy Malkavianie postaci do jednego rodzaju puli
Malkavianów sprzyja fanatyzmowi. używają Dominacji, żeby usunąć kości (Fizycznej, Społecznej lub
Fanatyk ma jeden cel, który wszelkie inne myśli z umysłu Umysłowej) na czas całej sceny,
całkowicie go pochłania. Może to być ofiary i całkowicie ją zauroczyć. nie licząc kar poniesionych
cokolwiek: od mocnych poglądów Inni wykorzystują tę dyscyplinę w wyniku Kompulsji.
religijnych lub politycznych do w jej niesławnym wariancie Podczas tworzenia postaci
fascynacji kryminałami albo teoriami znanym jako Obłęd, aby nasilić wspólnie z Narratorem ustalasz
spiskowymi. Można powiedzieć, że lub wywołać psychozę. Chociaż dokładny charakter jej zaburzeń
dzięki poświęceniu się jednej pasji, niektórzy robią to głównie psychicznych i rodzaj kary. ■
fanatyk zna niemalże wszystkie w celu eksperymentowania, to
szczegóły i informacje, jakie tylko namieszanie w głowie śmiertelnika
daje się na dany temat odnaleźć. i przekonanie go, że chce oddać Przykład:
swoją krew, bardzo pomaga klanowi Michał postanawia, że jego postać,
nałogowiec w przetrwaniu kolejnych nocy. Malkavianin o nazwisku Gizzard,
Wielu Malkavianów, kierując się czasami zamiast odczuwać fizyczne
dziwaczną intuicją i skrajnymi Niewidoczność: Malkavianie nie doznania, słyszy je jako głosy.
poglądami, uważa, że objawy ich obnoszą się ze swoją znajomością Kiedy to zaburzenie się ujawnia,
zaburzeń psychicznych mogą zostać Niewidoczności i pozwalają ponosi on karę -1 kropki (jego Siła
złagodzone przez konkretny rodzaj zapomnieć innym Spokrewnionym, Klątwy wynosi 1) do wszystkich pul
krwi. Nałogowiec ma obsesję na tym że w ogóle mogą stosować tę Fizycznych, ponieważ głosy bardzo
punkcie i myśli wyłącznie o tym. dyscyplinę. Używają jej w bardzo go rozpraszają. Oczywiście jest to
W życiu był uzależniony od leków odmiennych celach. Podczas gdy również stosownie odgrywane.
lub cierpiał na hipochondrię albo niektórzy Malkavianie mogą chcieć
obżarstwo, a teraz może tylko pić obserwować dwór z ustronnego
i pić, póki nie ucichnie chłeptanie, miejsca albo robić sobie żarty ze
a lęki nie miną. Wie, jakich żywicieli swojego księcia, inni zakradają
wybrać, aby zdobyć najlepszą, się do domostw, szpitali i domów
przynosząca największą satysfakcję opieki trzody, obserwując śpiących
krew i do każdego posiłku podchodzi śmiertelników, żeby następnie po
bardzo poważnie. kryjomu się nimi pożywić.

79

Poczwary
Klan Ukrytych
Szczury Kanałów
Trędowaci
Gniazda
Trupy
Kapo
Strupy
Lumpy
Orlokowie

80
KLANY

D
la Nosferatu Spokrewnienie to podróż Ze wszystkich, których biorą na cel, nas najłatwiej
przez piekło, kiedy to Krew stopniowo zidentyfikować. Raczej ciężko nie zauważyć mojej gęby. Kiedy
deformuje opierające się tkanki ludzkiego nauczyli się na nas patrzeć i nie uciekać, zaczęli sprawiać
ciała, zmieniając je w groteskową problemy. Ale co w tym, kurwa, nowego? Nawet gdybyśmy
ohydę. Tygodnie wypełnione cierpieniem skutkują nie byli ścigani przez śmiertelników, zmiennokształtnych
deformacjami przypominającymi straszliwe wady lub własnych przodków, wymyślilibyśmy coś innego, żeby
wrodzone, rakowe narośla, okaleczenia i trądowe mieć przed czym uciekać.
owrzodzenia. Ci, którzy przez to przejdą, stają się Czy jesteśmy przez to tchórzami albo czeka nas
potwornym echem filmowej wizji Murnaua. Ale być ostateczna śmierć? Nie. Ani jedno, ani drugie. Mamy
może ból i upokorzenie uczą współczucia. Nosferatu, największe szanse ze wszystkich klanów na przetrwanie
jak się sami w żartach nazywają, są najbardziej ludzcy tej nowej czystki. Karaluchy i bomby atomowe,
ze wszystkich Spokrewnionych, klątwa dotyka bowiem dziecinko. Spieprzyliśmy sprawę ze SchreckNET-em,
raczej ich zewnętrza, a nie wnętrza. Żeby wtopić się ale zgadnij, komu się za to dostało? Nie nam, bo już
w tłum, niektóre Poczwary używają Krwi, aby pożyczać dawno zdążyliśmy się zwinąć.
wygląd swoich ofiar, kolejne ukrywają się, podczas gdy Przyczailiśmy się, zanim panika zaczęła się
jeszcze inne stosują protetykę i mocny makijaż. rozszerzać. Po co mielibyśmy iść na zatłoczone
Elizjum, żeby się bronić, skoro równie dobrze można
Myślę, że te inkwizytorskie pizdy mogą dziękować Bogu było wysłać sługę, nie ryzykując narażania się na
Najwyższemu za klątwę, jaką nosimy my, Nosferatu. gniew naszych bardziej atrakcyjnych kuzynów?

81
PODRĘCZNIK GŁÓWNY

82
KLANY

83
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Uprzejmie odrzuciliśmy pomoc tych, się nieodzowni. Jeśli tylko mogą


którzy rzuciliby nas na pożarcie. zapewnić prywatność, mogą żądać łowca potworów
I nie oznacza to obecnie Brujah, ale za nią każdej ceny. Biorąc pod uwagę, że Nosferatu od
wszystkich spoza naszego klanu. dawna są kojarzeni ze zwierzętami
Czekamy. Stawiamy mury, detektyw domeny i izolacją, wielu zapomina, że mogą
gromadzimy zapasy i przystosowujemy Nosferatu są wyjątkowymi oni bez trudu przebić się przez
się do nowej sytuacji. Umiemy śledczymi, o ile tylko trzymają ścianę, złamać kręgosłup albo
przetrwać, bo nauczyliśmy się lubić się w cieniu i odpowiednio wyrwać drzwi z futryny. Ponieważ
podziemia, kanały, katakumby maskują. Detektyw czuje się jak wielu Brujah i Gangreli zniknęło
i opuszczone stacje metra. Osobiście ryba w wodzie, gdy przemierza z Camarilli, Nosferatu zrobili się
wolę zapomniane piwnice, podczas gdy ulice i przeskakuje w deszczu od znacznie bardziej brutalni. Taki
mój stwórca mieszka w bunkrze, ale budynku do budynku. Nie ma też Nosferatu, często pochodzący
pomysł jest taki sam. żadnych skrupułów, aby włamywać ze środowisk przestępców lub
Może nie jesteśmy piękni i nie się do domów, schronień lub surwiwalistów, nie ma oporów, żeby
możemy wtopić się w trzodę. Nie sejfów w poszukiwaniu elementów zetrzeć wroga na proch.
jesteśmy też w stanie udawać nikogo układanki. Ten Nosferatu, czasami
z wyjątkiem zdegenerowanych pracujący jako szeryf domeny, szczur
potworów. Ale wiesz co? Daje nam to preferuje w swoich poszukiwaniach Podobieństwo Nosferatu do
możliwości, jakich nie mają wszyscy badania oraz śledztwa i przedkłada szczurów nie ogranicza się do
inni łudzący się durnie. myślenie nad siłę fizyczną. chowania po kanałach i długich
Detektyw domeny prawdopodobnie siekaczy. Historia zna wiele
był policjantem, prywatnym przykładów, kiedy Trędowaci
Archetypy detektywem albo naukowcem. zwracali się przeciwko swoim
panom żeby przetrwać, zdradzali
węzeł informacyjny bardziej zwierzę niż człowiek swój własny rodzaj dla marnych
Kiedy Druga Inkwizycja odkryła Ten Nosferatu utożsamia korzyści albo próbowali
SchreckNET, wielu Toreadorów się bardziej ze stworzeniami współpracować z obiema stronami
zaczęło po cichu świętować upadek przemykającymi pod miastem lub konfliktu. Szczur może zajmować
Klanu Nosferatu. Stracił on przelatującymi przez przedmieścia, się szpiegostwem przemysłowym
wiarygodność i licznych członków, niż z trzodą tłoczącą się na lub udawać Anarchistę tylko po
ale ci, którzy przetrwali, opanowali ulicach. Wcześniej był być może to, żeby zbiec do swojego księcia
do perfekcji sztukę bezpiecznej deratyzatorem, weterynarzem z Camarilli przy pierwszych
archiwizacji informacji, zarówno albo po prostu antyspołeczną oznakach kłopotów. Niektórzy
fizycznych, jak i sieciowych. jednostką. Ten Szczur Kanałów postępują tak tylko po to, żeby
Zachowali i rozszerzyli swoje mówi do zwierząt, kontroluje je przetrwać i mogą wzbudzać
kontakty oraz klientów, i najprawdopodobniej zachowuje u innych współczucie.
stopniowo odzyskując zaufanie się tak, jak one. Niektórzy
Spokrewnionych ceniących sobie Nosferatu nie ograniczają się
centralny węzeł informacyjny, wyłącznie do zachowywania jak
z którego korzystają w badaniach zwierzęta, ale stają się również
i do wymiany tajnych wiadomości. dosłownie gniazdem dla insektów
W czasach, gdy kontakt i ruch i szczurów. Twierdzą, że ich żołądek
pomiędzy domenami robi się wraz i jama brzuszna są i tak bardzo
z każdą kolejną nocą coraz bardziej mało używane, a ktoś przynajmniej
niepewny, tacy Nosferatu stali odnosi korzyść z vitae.

84
KLANY

Dyscypliny
Animalizm: Nosferatu cenią sobie
dyscyplinę Animalizmu, ponieważ
przydaje się ona w rozszerzaniu
szpiegowskiej sieci, znajdowaniu
kontaktów, przenoszeniu
wiadomości i zapewnia możliwość
nagłego zalania przeciwnika hordą
szczurów, insektów bądź ptaków.
Animalizm pomaga również
Szczurom Kanałów żerować
na zwierzętach – jest to często
łatwiejsze i być może bardziej Potencja: Nosferatu używają
etyczne, kiedy przyzwie się gołębia Potencji, żeby szybko
i wypije jego krew, niż nasycanie się zneutralizować wrogów. Zdają sobie
z szyi śmiertelnika. doskonale sprawę, jak przydatne są
ataki z zaskoczenia – obezwładniają
Niewidoczność: Nosferatu różnią żywiciela przed żerowaniem
się w opiniach dotyczących i uciekają lub rozbijają głowę barona
Niewidoczności, ponieważ co Anarchistów i prędko znikają
prawda pozwala ona wtopić z miejsca zdarzenia. Wiele Szczurów poziomu Zalety: Wygląd.
się w tłum, ale z drugiej strony Kanałów unika używania Potencji W dodatku każda próba zmiany
przysłania to, co definiuje klan. w obecności trzody, ponieważ jej wyglądu na niezdeformowany
Niektórzy Nosferatu są dumni ze moc mogłaby je zdradzić. niesie ze sobą karę do puli
swojej potworności, podczas gdy kości równą Sile Klątwy (m.in.
inni robią wszystko, żeby ją ukryć. Niewidoczność – Maska Tysiąca

Klątwa
Niezależnie od wszystkich tych Twarzy i Przebranie Oszusta).
kontrowersji, Niewidoczność to Większość Nosferatu nie narusza
świetne narzędzie przy polowaniu Maskarady samym swoim
i żerowaniu, jako że istnieje Wszyscy Nosferatu, jako wyglądem. Są postrzegani przez
niewiele metod, dzięki którym ohydni i wstrętni, mają Wadę: śmiertelników jako groteskowi
Szczur Kanałów może mieć Odpychający Wygląd (-2) i często przerażający, ale nie
kontakt z trzodą. i nie mogą podnieść swojego w nadnaturalny sposób ■

85

Diwy
Klan Róży
Degeneraci
Artyści
Nierządnice
Arikelici
Hedoniści
Zmysłowcy
Dewianci

86
KLANY

D
pewnie nie wiesz, kto to jest archeolog. Służę mojemu
iwy, przeklęte swoją klanowi – twojemu klanowi – w wykopywaniu śpiących
nieokiełznaną starożytnych, takich jak ty, i wprowadzaniu
zmysłowością, mają ich w teraźniejszy świat.
obsesję na punkcie Wydajesz się zaskoczony, że ktoś
estetycznej doskonałości. Modelka, która z Klanu Róży brudzi sobie ręce przy
przedawkowała heroinę, obcinanie głowy wykopaliskach i badaniach.
na filmie z YouTube, oszołomione spojrzenie Niech zgadnę, myślałeś, że
dziecka, które widziało zbyt wiele lub nasz klan bardziej nadaje się do
odbicie księżyca w kałuży krwi – to są rzeczy, balów, podziwiania śmiertelnych
w których zatracają się Toreadorzy. Powiada śpiewaków, tancerzy i artystów? To
się, że pierwsza Diwa ostatecznie umarła prawda, że twarz naszego klanu jest piękna
patrząc w lustro, niezdolna odwrócić wzroku od na zewnątrz, ale nie straciliśmy kręgosłupa.
odbicia swojej twarzy, oświetlonej promieniami Klan Toreador jest w istocie klanem tworzenia.
wschodzącego Słońca. Rzeźbiarz brudzi sobie ręce, używając
Ale lekceważenie Toreadorów jako próżnych dłuta, malarz brudzi się farbą.
dewiantów lub płytkich artystów, byłoby ostatnią Moja sztuka to budzenie śpiących
pomyłką w nieżyciu Spokrewnionego. Piękno to siła, i wysłuchiwanie ich historii. Klan
a miłość może popchnąć do wszystkiego. I tego można Toreador niczego nie przegapił od
się spodziewać po Toreadorach. Mogą sprawić, że nawet czasu, jak zapadłeś w letarg.
martwi poczują coś naturalnego, coś rzeczywistego. Ciągle jest u steru, kierując
Teraz, kiedy się pożywiłeś, czas na wprowadzenie. Nazywam sektą znaną jako Camarilla,
się Carmelita Neillson. Jestem doktorem. Używam tego słowa, bo razem z Ventrue i Tremere.

87
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Nie myśl, że jesteśmy na trzecim wszystkie formy rozrywki wydarzeniu, w każdym klubie
miejscu w tym triumwiracie. Jesteśmy i stymulacji zmysłów. Klan i barze wartym odwiedzenia,
głosem, inspiracją i duszą wiążącą zabiega o największych aktorów, i najprawdopodobniej ma wielkie
tę sektę w całość. wokalistów, pisarzy, tancerzy, wpływy w takich miejscach oraz
Obecnie Toreador jest nadzieją dla a nawet prostytutki, jeśli wśród ludzi, którzy je odwiedzają.
wszystkich klanów. Jesteśmy dowodem, Degeneraci uznają, że mogą Zanurzona w atmosferze miasta,
że Spokrewnieni mogą być czymś więcej wnieść coś do klanu. ma wiedzę pozwalająca innym
niż niewolnikami Bestii. Inni przychodzą Pomimo zwyczaju zdobyć (lub stracić) sławę.
do nas po radę i starają się naśladować Spokrewniania tylko najlepszych,
nasze poświęcenie pięknu i niewinności. obsesja Toreadorów na punkcie hulaka
Nauczamy, ale nikt nie opanuje sztuk piękna i niewinności nie raz Gdy masz charyzmę, talent
tak dobrze jak my. doprowadziła do pośpiesznego towarzyski i czarujący
Na każdego prawdziwego artystę, stworzenia żółtodzioba. Nowi uśmiech, możesz podbić
innowatora i wielki umysł z naszego członkowie klanu okazywali się świat. Hedonistyczny Hulaka
klanu, przypada sykofant, amator i płytkimi hedonistami, artystami opanował sztukę manipulacji,
pusta piękność. I tak powinno być. jednego przeboju albo po uwodzenia i empatii tak dobrze,
Wszystko jest piękne, starożytny, łącznie prostu mieli wyjątkowe ciało że nawet nieśmiali Kainici chcą
z dualizmem, jaki reprezentujemy. Inni i nic więcej do zaoferowania. zwrócić na siebie jego uwagę
biorą nas za wystrojonych głupców, Największe pomyłki są albo czują przyjemność, gdy
my działamy cuda na rzecz uczynienia eliminowane i zapominane. Klan obserwują, jak łatwo obraca
lepszym społeczeństwa Spokrewnionych. jednak jest zróżnicowany, a jego się on w każdym towarzystwie
Witamy ponownie w Klanie członkowie uznają go za bogaty i grupie. Ten Toreador pasuje
Toreador. Noc należy do nas. w talenty i piękno. do każdego zawodu, w którym
ważne są kontakty z klientami

Kim są
lub pacjentami i użyje każdego
Archetypy sposobu, żeby wybrany cel

Toreadorzy?
znalazł się dokładnie tam,
l’artiste gdzie chce go mieć.
Klan Toreador zawsze Toreadorzy rozkoszują się pięknem
był wybiórczy w swoich wszelkich form sztuki i dążą do patron sztuki
rytuałach Spokrewniania. tego, aby sami być twórcami. Ten Patron jest kolekcjonerem
Starsi klanu podkreślają Spokrewniony to artysta wielce surowego talentu i obiecującego
cały czas, że potrzebuje on ceniony przez klan, niezależnie od piękna, które potrzebują
pionierów sztuki i wszelkiego tego czy jest wirtuozem skrzypiec, pomocnej dłoni. Kształtuje
rodzaju awangardy. Klan jest tkając melodię lśniącą niczym w misterne formy nie glinę
najsilniejszy, gdy ma najbardziej subtelna poświata księżyca, czy lub szkło, ale ludzi i uważa za
nowatorskich myślicieli oraz też posługuje się sprayem, kreśląc swój dar dla świata, że może
eksperymentatorów i odkrywców ostre i kanciaste kształty na wybierać najlepszych, zanim
z dziedziny estetyki. Z uwagi na murze w bocznej uliczce przeminą. Patronka może udawać
to wielu Toreadorów pochodzi ekscentryczną dziedziczkę
z szeregów uznanych artystów, menedżer artystyczny fortuny, której dom jest otwarty
zarówno nowych, jak i starych. Lalka nie zatańczy bez lalkarza dla młodych poetów i malarzy,
Ale nie wszyscy artyści muszą pociągającego za sznurki. Ta albo może być łowcą talentów czy
mieć pędzel w dłoni. Według Diwa nieustannie trzyma rękę krytykiem pomagającym swoim
klanu Toreador sztuka to na pulsie nocy. Wie o każdym protegowanym pieniędzmi i radą

88
KLANY

89
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

w zamian za ich krew.


aktor-szpieg Toreadorzy
uwielbiają grę, a ten, który odgrywa
szpiega wie, jak wyciągać od
kogoś cenne informacje, często
poświęcając temu więcej czasu
niż potrzeba, aby odpowiednio
rozkoszować się grą. Aktor-
szpieg jest być może przesadnie
dramatyczny, ale rzadko kiedy bywa
podejrzewany. Dzięki swojemu
sympatycznemu charakterowi
dostaje się do domen, żeby
bawić, obserwować i gromadzić
całe biblioteki informacji, które
wymienia na inne przyjemności.

Dyscypliny
Nadwrażliwość: Toreadorzy
nieustannie poszukują
wyjątkowych doznań i używają
Nadwrażliwości, aby wynajdywać
najbardziej podatnych żywicieli
oraz tych, którzy dzięki swoim
emocjom i temperamentowi
mogą dostarczyć nowych smaków
i wrażeń. Toreadorzy często
używają tej dyscypliny na innych
Spokrewnionych, zaspokajając
ich pragnienia lub skłócając ich
ze sobą przy pomocy informacji,
których nie powinni znać.

Przyspieszenie: Toreadorzy
twierdzą, że nie są bojownikami,
ale tylko nieliczni potrafią poruszać
się równie szybko, co Degeneraci
używający Przyspieszenia, żeby
poszatkować przeciwnika, zanim
zdąży on dobyć broni. Toreadorzy
często używają Przyspieszenia, żeby
wzmocnić zdolności artystyczne
lub retoryczne. Przy żerowaniu
używają tej Dyscypliny, aby
wziąć to, czego chcą od żywiciela
i zniknąć, zanim śmiertelnik

90
KLANY

zorientuje się, co się właściwie stało.


Prezencja: Toreadorzy
są mistrzami dyscypliny
Prezencji, często używając
jej razem z Nadwrażliwością
do manipulowania emocjami
Spokrewnionych i trzody. Prezencja
może zapewnić wdzięcznych
słuchaczy lub spowodować porażkę
innego artysty. Niektórzy Toreadorzy
używają tej dyscypliny w celu
uciech zmysłowych z nienaturalnie
ochoczym partnerem, albo żeby
zwabić żywiciela w swoje ramiona
i kły. Członkowie tego klanu
uwielbiają chętnych żywicieli, nawet
jeśli ta chęć jest sztucznie wywołana
ich nadprzyrodzonymi metodami.

Klątwa
Toreadorzy to przykład starego
powiedzenia, że sztuka we krwi
może przejawiać się w dziwacznych
formach. Pożądają piękna tak
bardzo, że cierpią z powodu jego
braku. Kiedy twoja postać znajdzie
się w niekoniecznie ładnym
otoczeniu, traci z puli swoich
dyscyplin liczbę kości równą Sile
Klątwy. Narrator decyduje o tym,
jak piękno lub brzydota otoczenia
wpływa na postać (łącznie ze
strojami, krwawymi lalkami itd.)
w zależności od przyjętej przez
nią estetyki.
Nawet jednak wielbiciele Szkoły
Ashcan nigdy nie uważają
normalnych ulic za doskonale
piękne. Ta obsesja powoduje,
że Diwy zatracają się w pięknie,
a Bestialska Porażka często
skutkuje transem zauroczenia,
tak jak to opisano w zasadach
Kompulsji (zob. s. 207)  ■

91

DIABEŁ
92
KLANY

T
remere, hermetyczny rumuński
mag pochodzący z VIII wieku, był
przywódcą koterii czarnoksiężników
wzbudzających strach swoją obsesją
wiedzy i mocy. Nienaturalnie wydłużył swoje życie
do setek lat, ale jego siły w końcu osłabły, a wpływ na
Uzurpatorzy młodych zmniejszył się. Nie potrafiąc lub nie chcąc
zaakceptować swojej śmiertelności, Tremere zwrócił się
Czarnoksiężnicy ku sekretowi nieśmiertelności. Mag w swojej chciwości
Hemetycy zainicjował najbardziej przerażające eksperymenty,

Taumaturdzy
jakie kiedykolwiek przeprowadzono, skazując samego
siebie i swoich zwolenników na piekło. Mordowano
Wiarołomcy tysiące śmiertelników, a setki Spokrewnionych

Rozbity Klan
poddawano w czasie rytuałów wiwisekcji i pozbawiano
krwi, dopóki Tremere i członkowie jego kultu nie
Wiedźmy Krwi uznali, że odkryli eliksir życia. Jakże się zdziwili, kiedy
spadła na nich klątwa Kaina. Umarli w przerażeniu
i powstali na nowo w wieczności nieżycia i głodu,
niezdolni do używania swojej magicznej sztuki.
Teraz tylko świeża krew pozwala Tremere
rzucać taumaturgiczne zaklęcia, którymi
zniekształcają rzeczywistość – jest to drwina z ich
wcześniejszych magicznych rytuałów kreacji.

93
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

– Pozwólcie, że rozpocznę to – Odrzucicie stulecia tradycji dla zbyt wielu przyjaciół,


zebranie umysłów. Musimy omówić, schizmatycznej zachcianki? Jak to jest, czarnoksięstwo nie stało się
jacy śmiertelnicy będą sprowadzani że Dom Tremere ma dzisiaj więcej jednak zbędne. Przeciwnie,
do grupy podczas tej i następnych wspólnego z Domem Goratrixa? jest potrzebne coraz bardziej,
nocy. – Schrekt zmierzył wzrokiem Carna wzruszyła ramionami, w miarę jak zmienia się Krew
swoich dwóch rozmówców siedzących nie podnosząc głowy. w żyłach Spokrewnionych.
przy trójkątnym stole. Sala, – Mamy tutaj problem, Karl, Czarownicy, pozbawieni
w której siedzieli, istniała w trzech na który musisz zareagować. Pamiętaj, Piramidy nadającej im rangę
miejscach naraz. że Dom Carny wciąż należy do i wartość, rywalizują z innymi
– Herr Schrekt, nie sądzę, żeby Camarilli, przynajmniej na razie. Spokrewnionymi oraz między
nasze zwyczaje zmieniły się aż – Podniosła wzrok, ich spojrzenia sobą o cokolwiek, co pozwoliłoby
tak bardzo. Ciągle Spokrewniamy spotkały się na chwilę. im odzyskać choćby część
tylko najwybitniejsze umysły – Słyszeliście te same głosy, co my. utraconej mocy. Ogólnoklanowa
i tych, którzy są już zaznajomieni Nikt z nas się nie myli. Musimy pogoń za artefaktami i księgami
z okultyzmem. Mój dom jest mniej mieć swobodę podążania własnymi należącymi do przodków jest tak
wybiórczy, ale zapewniam, że nie drogami, oddzielnie, i spotkania samo brudna, jak różne intrygi,
będziemy przyznawać nieśmiertelności się we właściwej chwili. a sojusz z Camarillą to często
tym, którzy na to nie zasługują. Schrekt uśmiechnął się bez używana broń w rywalizacji
– przedstawiciel Domu Goratrixa przekonania. Przedstawiciel Domu różnych rodów Klanu Tremere.
zakończył swoje oświadczenie, Goratrixa zniknął. Tymczasem określenie „najemny
wycofując się z powrotem w mrok. – Zostaliśmy tylko we dwoje. mag” jest coraz częściej używane,
Schrekt patrzył się na swoich Czy naprawdę zapełnimy nasz jako że czarnoksiężnicy, którzy
rozmówców przez stół. Jeśli nie klan amatorami stawiającymi byli wcześniej związani wolą
niosłoby to ze sobą żadnych tarota, babami czytającymi swoich panów, teraz mogą służyć
konsekwencji, oboje zostaliby bez z fusów i spirytualistami? Jesteśmy za cenę, jaką sami wyznaczą.
wahania zniszczeni. Niestety, byli szlachetnym klanem. Tremere służą na trzy sposoby
potrzebni. Wiedział to, ponieważ tak Carna rozwiała się, jej głos – Czarnoksiężnicy służą innym
mówiła mu jego Krew. Zwrócił się do również zanikał. klanom swoją okultystyczną
kobiety siedzącej w drugim narożniku. – Nigdy nie byliśmy szlachetni. wiedzą, służą Camarilli Magią
– A Dom Carny? Nasz klan składa się ze śmiertelników Krwi oraz służą sami sobie, dążąc
Carna w miarę jak mówiła, pragnących władzy, na którą nie do władzy. Chociaż nigdy jeszcze
wodziła palcem po dłoni lewej ręki. zasłużyli. Być może nadszedł czas, nie było aż tylu praktykujących
– Nasz dom odrzuca stare metody żeby Spokrewniać tych, którzy Tremere, mają oni na całym
wymyślone przez ludzi i szuka kochają magię dla niej samej. świecie mniej władzy niż Klan
pogan, wiedźm i magów chaosu, Nosferatu. Prawdę mówiąc,
którzy patrzą w przyszłość. Dla większość Czarnoksiężników

Kim są Tremere?
dobra naszego klanu musimy szerzej uważa, że księciem warto
zarzucić naszą sieć. Kiedy stare więzi zostać tylko wtedy, jeśli można
znikają, a twój dom jest ostatnim, Po tym, jak Druga Inkwizycja w ten sposób poszerzyć swoją
który trzyma się sztywnej struktury zniszczyła wiedeńską Główną wiedzę. Tremere za prawdziwą
Piramidy, nie widzę powodu, żeby Fundację w 2008 roku, Tremere władzę uznają wiedzę na temat
tkwić przy tradycji. z szarych eminencji stali się sposobów kształtowania świata,
Schrekt zacisnął szczęki, nawet w wielu miejscach personae dostęp do właściwej krwi
sobie tego nie uświadamiając, a jego non gratae. Arogancja Piramidy i posiadanie najrzadszych ze
dłonie zwinęły się w pięści. nie przysporzyła Uzurpatorom starożytnych artefaktów.

94
KLANY

Tremere wyszukują niezdecydowane porządku klanu, nawet jeśli nie przez


koterie i sprzymierzają się z nimi. Szukają Krew, to z własnej woli. Lojalista Piramidy
też ukrytych reliktów i artefaktów może ciągle stosować się do zwyczajów
lub zajmują się badaniem przekazów panujących pomiędzy stwórcą a potomkiem,
dotyczących mitologii Kainitów – trzymać się hierarchii i nauczania fundacji
jednocześnie próbując chronić swoje sekrety oraz próbować odbudowywać prestiż
przed sobą nawzajem. Łączy ich jednak i sławę klanu. Niektórzy lojaliści Piramidy
żądza wiedzy. Spokrewniony, który chce chcą przeszukać Wiedeń, aby odnaleźć
zrozumieć jakiś fragment swojej historii pozostałości skarbnicy wiedzy Rozbitego
mądrze zrobi, jeśli poszuka odpowiedzi Klanu, chociaż starsi Tremere ogłosili,
u Tremere, dopóki nie przeszkadza mu to, że ta domena jest zakazana.
że będzie musiał podzielić się własnymi
sekretami – świadomie bądź nie. wieczny badacz
Ten Tremere był przed Spokrewnieniem
Archetypy oddanym pracy naukowcem, a śmierć nie
przerwała jego obsesyjnego dążenia do
lojalista Piramidy wiedzy. Chociaż klan zawsze zajmował
Do niedawna hierarchia Piramidy się wiedzą tajemną, badacz nie musi być
czyniła Tremere jednym z najbardziej byłym okultystą, ale może być równie
rygorystycznych klanów. Ciągle zrzesza dobrze wybitnym chirurgiem, teologiem
on wielu konserwatywnych lojalistów, interesującym się bluźnierczymi tekstami
mocno przywiązanych do pierwotnego lub kolekcjonerem rzadkich książek.

WIEŻA
95
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

96
KLANY

Ten Spokrewniony jest często pochłonięty obsesją Nadwrażliwość pomaga w szukaniu odpowiedniego
zrozumienia własnej natury i możliwe, że jest również żywiciela, ponieważ można dzięki niej odróżnić
ekspertem od historii wampirzego rodu. chętnych od opornych. Wielu Tremerów używa
Nadwrażliwości do ustalenia, czego śmiertelnik
pogański nonkonformista potrzebuje, aby łatwiej na niego wpłynąć.
Inni Spokrewnieni często charakteryzują zwolenników
Carny z klanu Tremere jako „new age’owców”, nie Magia Krwi: Mistrzowskie posługiwanie się Magią
rozumiejąc do końca eksperymentów z magią, kultem Krwi czyni z Tremerów wartościową, choć traktowaną
żeńskich bóstw i swobodą praktykowaną przez tych z nieufnością, część Camarilli. Używając Magii
czarnoksiężników. Niezależnie od tego czy można Krwi, mogą oni dokonywać miażdżących ataków na
ją zaliczać do wiccan lub satanistów, wiedźma umysł i ciało przeciwnika, bronić się oraz ułatwiać
krwi Tremere, która poparła bunt Carny, idzie pod sobie żerowanie. Niektórzy czarnoksiężnicy używają
prąd tradycji klanu, mówiąc o zmianie i ochoczo Taumaturgii do wysysania krwi z żył śmiertelników,
realizując marzenia o zakazanej magii. nawet ich przy tym nie dotykając.

ambitny outsider Dominacja: Tremere są gotowi zrobić niemalże


Gotowość Spokrewniania ludzi pochodzących spoza wszystko, aby zdobyć wiedzę i wpływy, a Dominacja jest
tradycyjnych kręgów akademickich i okultystycznych dyscypliną, która im to umożliwia. Kontrola nad ciałem
spowodowała napływ osób mających nowe pomysły dla i umysłem śmiertelnika znacznie ułatwia kradzież,
klanu i praktyk Taumaturgii. Ambitny outsider może cios w plecy lub zamordowanie klanowego ghula. Przy
być dobrą wiedźmą lub buntownikiem stworzonym żerowaniu Tremere nie ma wyrzutów sumienia, gdy
dla Anarchistów. Prawdopodobnie będzie zmuszony zmusi śmiertelnika, aby sam nadstawił gardło.
walczyć o szacunek w klanie, ale z formalnym

Klątwa
poparciem Domu Carny może daleko zajść.

szef ochrony
Tremere to nie tylko naukowcy i bibliotekarze. Klan był niegdyś zorganizowany w sztywną hierarchię
Posiadane przez nich dary pozwalają im rozpoznawać Więzi Krwi sięgających od szczytu do podstawy
zagrożenia, manipulować umysłami i niszczyć Piramidy. Ale po upadku Wiednia, Krew jego
napastników. Nawet po upadku Piramidy wielu członków zareagowała, zrywając wszelkie tego typu
innych Spokrewnionych ciągle nie ufa Uzurpatorom, powiązania. Vitae Tremere nie może już związać
mając w pamięci ich reputację klanu morderców innych Spokrewnionych, choć oni sami mogą być
i katów. Szeryf lub szef ochrony z klanu Tremere związani przez Spokrewnionych z innych klanów.
najprawdopodobniej odziedziczył swoje specjalistyczne Tremere może nadal związać śmiertelników i ghuli,
zdolności po poprzednim życiu, w którym chociaż osłabiona krew musi być wypita większą
mógł być na przykład policjantem. liczbę razy równą Sile Klątwy wampira, aby więź
została utworzona. Niektórzy spekulują, że owa

Dyscypliny
zmiana to zemsta Przedpotopowca zniszczonego
przez Tremere, inni przypisują ją zwykłej mutacji.
Tak czy inaczej, klan intensywnie bada swoją vitae
Nadwrażliwość: Tremere używają Nadwrażliwości do i stara się dowiedzieć, czy ten proces można odwrócić
wyczuwania aury innych osób, szukania pozostałości i czy w ogóle sobie tego życzy ■
magicznej esencji i zagubionych przedmiotów oraz
do komunikowania się na duże odległości bez obawy
o podsłuch. Kiedy zachodzi potrzeba pożywienia się,

97

Klan Królów
Błękitnokrwiści
Tyrani
Wodzowie
Patrycjusze
Borgiowie
Kult Mithrasa

98
KLANY

W Kim są Ventrue?
swojej własnej opinii Klan Królów
jest jedynym, który ma wystarczające
opanowanie, mądrość, kontrolę Klan Ventrue od dawna przewodził Camarilli,
i pochodzenie, aby prowadzić zachowując dla siebie więcej stanowisk niż inne klany
swój rodzaj przez noc. Ventrue, jako królowie- i nie ma ochoty ich oddawać. Nawet po tym, jak ich
bogowie Babilonu, feudałowie w średniowieczu najbardziej prominentni przedstawiciele zginęli z rąk
oraz współcześni spadkobiercy królewskiej krwi, Brujah, Ventrue nadal twierdzą, że ich przeznaczeniem
większościowi udziałowcy i sponsorzy partii jest rządzić wszystkimi Spokrewnionymi,
politycznych, mają obsesję na punkcie władzy. bez względu na wszystko.
Pobierają swoją dziesięcinę w formie drogocennej Ventrue wierzą w siłę tradycji i rodowodu.
krwi, zapewniając sobie dalsze trwanie dziedzictwa. Spokrewnienie to jeden z ich najważniejszych rytuałów,
Chociaż wiele innych klanów posiada wpływy a wybór potomstwa ma wpływ na to, jak inni członkowie
polityczne i biznesowe, żaden z nich nie może klanu traktują danego stwórcę. Ventrue starają się
konkurować z Ventrue w grze czystej władzy i bogactwa. zatem Spokrewniać ludzi sukcesu, politycznie lub
W ostatnim czasie ich aroganckie wyobrażenia finansowo wpływową trzodę, albo też ludzi z talentem,
o samych sobie jako wybranych do rządzenia, bardziej dzięki któremu wybijają się ponad masy.
nadających się do władzy niż jakikolwiek inny klan, Ventrue są obecnie ostrożni. Beztalencia
zaczęły się jednak chwiać. Czas się kończy. Ventrue, odpadają, podczas gdy najlepsi wtapiają się
czując jak ich przywileje wyślizgują się im z rąk, w tłum ludzi jako bankierzy, pozostający w cieniu
zacisnęli je jeszcze mocniej, walcząc kłami i pazurami, dyrektorzy, ekscentryczni magnaci i szefowie
aby zachować kontrolę jako władcy wampirów. sztabów. Patrycjusze nie mogą już otwarcie

99
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

100
KLANY

kierować firmami, ani zajmować sukcesy i mocniej przekonani, iż liderem albo ważnym członkiem
prominentnych stanowisk mają prawo czynić to, co trzeba. stowarzyszenia, niezależnie od tego
w ludzkiej społeczności. Nie znoszą czy jest to nieformalny klub dla
rządzić z cienia, ale wiedzą, że Archetypy mężczyzn lub kobiet, stowarzyszenie
ryzyko katastrofalnego naruszenia absolwentów dla magnatów
Maskarady jest zbyt duże, żeby bezwzględny dyrektor i milionerów, czy też zebranie
pozwolić sobie na coś więcej. korporacji zaniepokojonych mieszkańców
Ventrue to establishment. Ten Ventrue kontroluje wielką starających się nieformalnie
Ustalają zasady, karząc tych, korporację, być może jako rządzić swoją dzielnicą.
którzy je łamią i od czasu do ekscentryczny CEO albo wpływowy
czasu nagradzając tych, którzy ich partner kierujący firmą z tylnego konserwatywny polityk
przestrzegają. Przeciwnicy uważają siedzenia. Nie brudzi sobie Królowie zawsze popierali
ich za tyranów lub nadzorców innych rąk, ale jeśli trzeba być o krok konserwatyzm i podtrzymywanie
Spokrewnionych. Niewygodna przed konkurencją, etyka nie status quo. Politycznie nastawiony
prawda jest jednak taka, że bez spędza mu snu z powiek. Błękitnokrwisty działa jako
nich Maskarada, a tym samym nietykalny spin doctor, czyha
Camarilla, upadłaby już dawno członek zakonu w różnych skrzydłach partii
temu. Ventrue są dziś bardziej wierni Członkowie Klanu Królów albo doradza ekspertom
swojej sprawie niż kiedykolwiek świetnie się czują w tajnych i rzecznikom, jaką narrację mają
wcześniej, a przeciwności losu stowarzyszeniach, takich jak masoni przyjąć. Manipulując przekazami
powodują tylko, że są bardziej lub różokrzyżowcy. Ten Ventrue medialnymi, z łatwością radzi sobie
zdeterminowani, aby odnosić jest elokwentny. Jest tajemniczym z naruszeniami Maskarady.

101
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

ojciec chrzestny Wodzowie używają tej dyscypliny przy żerowaniu


Tzw. ojciec chrzestny sprawuje swoją władzę dzięki w niesprzyjających okolicznościach. Tam, gdzie
zorganizowanej przestępczości, manipulując gangami innemu Spokrewnionemu zabrakłoby vitae,
oraz kierunkiem przepływu gotówki z ulicy do bankierów Ventrue radzi sobie z sytuacją i pije do syta.
i polityków. Inni Ventrue mogą patrzeć z góry na tak
podejrzaną postać, ale ojciec chrzestny wie, jak zabrać Prezencja: Rządząc, Ventrue stara się poskromić dwór
się do roboty. Zdaje sobie również sprawę z tego, że krew oraz zapewnić sobie miłość i oddanie innych, a Prezencja
czasami musi zostać przelana. to pomocne narzędzie. Patrycjusze używają tej dyscypliny
również po to, żeby pokazać innym, jak łatwo im zdobyć
arcykapłan żywicieli. Klan ceni sobie oszczędność czasu i zasobów,
Ventrue zawsze czcili swoich przodków, zarówno a Prezencja pozwala głodnemu Błękitnokrwistemu na
mitycznych Spokrewnionych, takich jak Mithras, Tinia efektywne wabienie ofiar.
i Tiamat, jak i niemalże równie prominentne postacie
historyczne. To ubóstwienie przodków może przyjmować

Klątwa
postać zarówno badań historycznych, jak i przewodzenia
kultowi w ich imieniu. Arcykapłan, widząc spuściznę
swoich przodków we wszystkim co robi, realizuje ich cele Ventrue mają wyrafinowane podniebienia. Kiedy
i głosi ich chwałę. Błękitnokrwisty pije krew śmiertelnika nie
odpowiadającego jego preferencjom, konieczny
jest znaczny wysiłek woli, inaczej skończy się to

Dyscypliny
krwawymi wymiotami. Preferencje te bardzo się
od siebie różnią. Niektórzy Ventrue mogą żerować
tylko na ciemnowłosych, inni wyłącznie na osobach
Dominacja: Ventrue uważają się za mistrzów tej o szwajcarskim pochodzeniu, homoseksualistach albo
dyscypliny i używają jej głównie w celu narzucania żołnierzach lub śmiertelnikach cierpiących na stres
swojej woli wasalom oraz trzodzie. W trakcie żerowania pourazowy czy też uzależnionych od metamfetaminy. Za
Patrycjusz może rozkazać śmiertelnikowi nadstawienie pomocą testu Determinacja + Spostrzegawczość (ST 4 lub
gardła lub użyć Dominacji do wymazania wszelkich wyższy) twoja postać może wyczuć czy śmiertelnik ma
wspomnień o zdarzeniu. Ventrue używają tej dyscypliny w sobie krew, której potrzebuje.
również do utrzymywania Maskarady. Jeśli chcesz, żeby twoja postać żywiła się krwią innych
Odporność: Odporność pozwala Ventrue zachować ofiar, musisz wydać punkty Siły Woli w liczbie równej
tron, nawet jeśli dookoła gromadzą się wrogie armie, Sile Klątwy. ■
oraz stawiać czoła ostrzom, kulom i bombom.

102
KLANY

103

Bezklanowcy
Pandersi
Sieroty
Śmieci
Hołota
Freestyle’owcy

104
KLANY

pariasi

N
ie wszyscy Spokrewnieni odziedziczyli należy się liczyć. Chociaż są bardziej zróżnicowani,
klątwę jednego z Trzynastu. Niektórych indywidualistyczni i chaotyczni niż ich kuzyni, udaje
nie obchodzi, jaki jest ich rodowód. im się przetrwać. Zaczynają zbierać siły, zawierać
Pewne linie krwi Spokrewnionych nigdy sojusze oraz stwarzać własne potomstwo.
nie miały klanów, a czasami potomstwo klanów po Parias szukający śmiertelnika do Spokrewnienia
prostu rodzi się odmienne. Często jest wtedy odrzucane, z reguły wybiera osobę o silnej woli, przywykłą do
wypędzane albo samo postanawia zdystansować się ciężkich doświadczeń. Nędznicy znajdują się na
od klanów, które nim gardzą. Pariasi, będąc czystymi samym dnie hierarchii Spokrewnionych – tuż ponad
wampirami, nadrabiają utracony szacunek oraz wampirami słabej krwi, które w ogóle nie powinny
pochodzenie elastycznością i brakiem klątwy. Te istoty się pojawić – i muszą walczyć o swoje miejsce, albo
– dumne albo wstydzące się braku klanu – nie mają przepaść i odejść w zapomnienie. Nie widzą więc
rodziny i reprezentują wampiryzm w jego najczystszej sensu w Spokrewnianiu śmiertelników, którzy nie
i najbardziej indywidualistycznej postaci. poradziliby sobie na własną rękę.
Chociaż Pariasi zaczęli z rozmysłem zwiększać

Kim są Pariasi?
swoją liczebność, większość z nich wciąż jest
stwarzana wtedy, gdy żółtodziób Spokrewniony
Wielu Spokrewnionych błędnie sądzi, że wszyscy w jednym z klanów nie jest związany z Krwią
Pariasi pojawili się przez przypadek i że Bezklanowcy przodków i nie przejawia żadnych oznak klanowej
nie wybierają śmiertelników do Spokrewnienia. Taki klątwy. Kiedy inni Spokrewnieni mówią o Pariasach,
pogląd jest anachroniczny oraz niesłuszny. Obecnie opowiadają historie o Nosferatu pozostawionych na
Bezklanowcy są w coraz większym stopniu siłą, z która całe tygodnie i nie przejawiających żadnych deformacji,

105
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

całkowicie zdrowych psychicznie Archetypy umiejętności przetrwania wbrew


Malkavianinach i młodych wszelkim przeciwnościom.
Ventrue zdolnych do żerowania ulicznik
na kimkolwiek zechcą. Klany, nie Ten Parias wyrósł w najgorszej ofiara przemocy
akceptując takich potomków, części miasta, a jego rodzice albo Pariasi często wybierają do
porzuciły ich. Ewentualnie potomek nie chcieli, albo nie mogli się Spokrewnienia ofiary przemocy.
czuje w swojej Krwi, że nie pasuje nim zajmować – o ile w ogóle Ofiara zwróciła na siebie uwagę
do klanu, wbrew protestom miał rodziców. Prawdopodobnie stwórcy w grupie wsparcia, z gazet,
swojego stwórcy. Stworzenie nigdy nie liczył na mające sens gdy zeznawała w sprawie o pobicie,
Pariasa nie jest nauką ścisłą i wielu życie, utrzymane na jakimkolwiek albo dzięki robiącemu wyjątkowe
porzuconych potomków przejawia poziomie. Spokrewnienie było wrażenie wpisowi na blogu, który
pewne cechy rodzicielskiego klanu, dla niego ucieczką, a stwórca opisywał jej przeżycia. Jako dziecko
choć nie jego klątwę. dokonał go z szacunku dla jego ulicy, ofiara została „wynagrodzona”

106
KLANY

Dyscypliny
nieśmiertelnością i szansą walki
ze swoimi prześladowcami. Będąc
już po strasznych przejściach, jest Postacie Pariasów mają po
oceniana jako dobry kandydat Spokrewnieniu dostęp do trzech
na członka Bezklanowców. wybranych przez gracza dyscyplin.
Nie są one uważane za klanowe,
mocno przeceniony jeśli chodzi o koszt punktów
Ów Parias został Spokrewniony doświadczenia. Parias może
przez Bezklanowca z całkowicie nauczyć się dowolnej dyscypliny
niewłaściwych powodów. Być przy założeniu, że spróbował
może zbuntował się przeciwko przynajmniej raz krwi kogoś,
sadystycznemu szefowi lub rozstał kto się nią posługuje i wypełnia
z agresywnym partnerem lub standardowe warunki, aby ją nabyć.
partnerką, ale takie zachowanie
było wyjątkowe. Został więc

Klątwa
wybrany ze względu na rzekomą
siłę, a teraz jest beznadziejnie
zagubiony i przytłoczony swoją Pariasi, nie tknięci przez
egzystencją Spokrewnionego. Przedpotopowców, nie są
objęci żadną wspólną klątwą.
ukryty parias Postać Pariasa zaczyna z Wadą:
Ten Spokrewniony przebudził Podejrzany (•) i nie możesz
się jako Parias, ale udało mu się nabyć dla niej Statusu podczas
to ukryć przed swoim stwórcą. tworzenia postaci. Narrator zawsze
Należy do klanu, bierze udział może nałożyć karę -1 lub -2 kości
w rytuałach i jest posłuszny w testach Społecznych przeciwko
tradycjom swojej rodziny w zamian Spokrewnionym, którzy wiedzą,
za ochronę ze strony starszych. że mają do czynienia z Pariasem,
Nie zamierza spędzić wieczności bez względu na ich Status.
samotnie i zrobi wszystko, żeby Ponadto podniesienie poziomu
zachować swój sekret. jednej z dyscyplin Pariasów
kosztuje w punktach doświadczenia
niechciany potomek sześciokrotność kupowanego
Niechciany potomek został poziomu ■
Spokrewniony przez kogoś z klanu,
ale nie pamięta swojego stwórcy
i nigdy nie utworzył więzi z Krwią.
Przekleństwo jego przodków nigdy
się w nim nie przejawiło, jest zatem
wolny od klanowej klątwy. Bez
tego znaku, Krew jego braci i sióstr
odrzuca go, a on ją.

107

Urodzeni o Zmierzchu
Żywe Srebro
Cienkokrwiści
Młodzi
Resztki
Słabeusze
Kameleony
Aborcje

108
KLANY

spokrewnieni
słabej
krwi

P
odupadły rodzaj, zbyt odległa od Kaina. Mówią, że nie przyniesie
zwiastun końca to niczego poza śmiercią i smutkiem. Ale czy to
czasów, a może przez pomyłkę, czy też rozmyślnie, owo zarządzenie
wampiry nowego nie zawsze jest przestrzegane.
wspaniałego świata? Urodzeni Spokrewniony z czternastego pokolenia,
o Zmierzchu, balansujący który sam cudem uniknął słabej krwi, wypija całą
pomiędzy życiem i śmiercią, krew śmiertelnika w napadzie szału i wiedziony
ze swoją zmienną naturą, wzbudzają poczuciem winy karmi go łykiem vitae, mając
w równych proporcjach współczucie, nadzieję, że ożywi on martwe ciało.
zazdrość i strach. Spokrewnieni Ventrue pochodząca z długiej linii Krwi kłamców
słabej krwi, przetrwawszy ostatnie uważa się za bliższą Kainowi niż jest w rzeczywistości
dziesięciolecia pogromów, uprzedzeń i wierzy, że stwarza wartościowego członka klanu.
i ostracyzmu, nie zamierzają zniknąć. Prapotomek księcia wmusza swoją rozcieńczoną
Ich niechlujna uliczna alchemia vitae w usta straconego za zdradę ghula swojego
i zdolność uchodzenia za ludzi czyni przodka, żeby zemścić się na starym tyranie.
z nich wyjątkowo dobrze przystosowanych Tremere, lekceważony przez swój klan za słabość
do funkcjonowania poza społeczeństwem Krwi i ducha, eksperymentuje ze Spokrewnieniem, żeby
Spokrewnionych. Są oni kowalami własnego udowodnić, że jest równie wartościowy co reszta.
losu podczas postmodernistycznych nocy. We wszystkich tych przypadkach może się obudzić
Urodzony o Zmierzchu, jeśli taka jest wola Krwi.

Kim są Spokrewnieni
Spokrewnieni, którzy świadomie chcą stworzyć
wampira słabej krwi często wybierają osoby,

Słabej Krwi?
z którymi wcześniej łączyły ich jakieś relacje, na
przykład zaufanego ghula lub członka śmiertelnej
Stwórcy powtarzają swojemu potomstwu rodziny, o którym nie potrafią zapomnieć. Wyszukują
z trzynastego i czternastego pokolenia, żeby nie też żywicieli przejawiających określone cechy
próbowało Spokrewniać, ponieważ ich Krew jest lub talenty, które pozwalają im przeżyć w roli

109

najsłabszego drapieżnika. Wielu Spokrewnionych uważa „znakiem półksiężyca”. Piętno, wytatuowane przez


wampiry słabej krwi za zagrożenie dla Maskarady artystę z klanu Tremere lub przy pomocy światła
i niszczy je przy pierwszej nadarzającej się okazji. słonecznego, jest nieusuwalne. Nawet Anarchiści
Wampiry słabej krwi mogą mieć dowolne i niezwiązani zastanowią się dwa razy, zanim
śmiertelne pochodzenie, a klątwa klanu nie dotyka postanowią współpracować z Żywym Srebrem.
ich w takim samym stopniu, co ich stwórców.
Nie mają też takich samych preferencji jak oni. Jeśli
pozwala im się przebudzić, są najczęściej odprawiani, Archetypy
zyskując luksus wolności i ryzyko samotności.
W 2009 roku Wewnętrzny Krąg Camarilli jedną nogą wśród żywych
wydał edykt głoszący, że wszystkie wampiry słabej Ten wampir słabej krwi jest mocno związany ze
krwi mają zostać napiętnowane lub wytatuowane światem śmiertelników, być może bardziej niż

110
KLANY

Cechy
ze światem Spokrewnionych. Ciągle ma rodzinę
i próbuje zachować pracę, a płacenie rachunków jest

Słabej Krwi
ważniejsze niż kaprysy jakiegoś barona, którego nigdy
nie widział na oczy. Jak na ironię, żeby zachować
ludzką maskę, musi prawdopodobnie polegać Potomek słabej krwi pojawia się, gdy wampir
w dużej mierze na mocach swojej Krwi. z trzynastego lub późniejszego pokolenia Spokrewni
śmiertelnika. Formalnie należy on do czternastego,
podręczna broń piętnastego lub nawet szesnastego pokolenia, ale
Były okultysta, ghul lub krwawa lalka. Był blisko te kategorie nic nie znaczą dla wampirów słabej
Spokrewnionych zanim do nich dołączył i zna krwi, ponieważ przejawiają oni różnorodne cechy,
niektóre z ich sekretów. Ten wampir słabej krwi został które nie mają związku z ich pokoleniem. Ktoś
Spokrewniony w akcie desperacji stwórcy, który z czternastego pokolenia może być zbyt słaby, aby
nie miał innego wyjścia. Miał w zamierzeniu wziąć utworzyć Więź Krwi ze śmiertelnikiem, podczas
udział w jakiejś wojnie lub posłużyć jako narzędzie gdy ktoś z piętnastego może zachować zdolność do
do wywarcia zemsty. Czy to zrobi, to już jego wybór. Spokrewniania, albo na odwrót. Linie podziałów
Spokrewnienie wyrwało go z niewoli i nic go już nie wśród Urodzonych o Zmierzchu są płynne.
zmusza, aby wypełniał wolę swojego pana. Pomimo tego twoja postać słabej krwi jest
ciągle wampirem i o ile nie stwierdzono inaczej,
spokrewnienie z poczucia winy podlega tym samym zasadom, co inne wampiry
Ten wampir słabej krwi nie został Spokrewniony opisane w tej książce.
w ramach żadnego specjalnego planu. Wracał z imprezy
lub późno z pracy i znalazł się w złym miejscu o złym
czasie – wampir żerował na nim i wypił za dużo krwi. Krew
Być może Spokrewnienie zostało dokonane z powodu Wampiry słabej krwi nie są w stanie utworzyć Więzi
wyrzutów sumienia, a może stwórca był świadkiem, Krwi ani Spokrewniać z jakąkolwiek pewnością. Wartość
który nie mógł patrzeć, jak umiera. Sprawdzianu Pobudzenia vitae Cienkokrwistego daje
śmiertelnikowi moce podobne do mocy ghula, ale
wampir z przeznaczenia tylko na jedną noc. Wampiry słabej krwi zawsze mają
Jego przeznaczeniem było zostać Spokrewnionym. Moc Krwi 0 (zob. s. 215).
Był śmiertelnym łowcą lub członkiem Arcanum,
studiował historię klanów, mit Kaina i fascynacja ta
przybrała niezdrowe rozmiary. Wyśledził wampira, Klan
chcąc go zabić, przesłuchać lub zażądać Spokrewnienia. Wampiry słabej krwi są zawsze bezklanowe i nie podlegają
Stwórca okazał się jednak inny niż sądził potomek, żadnym klanowym klątwom lub kompulsjom.
który teraz przeklina słabość swojej Krwi.

poszukujący odkupienia Obrażenia


Ten wampir słabej krwi został przemieniony wbrew Większość wampirów słabej krwi odnosi obrażenia
własnej woli i nie chce należeć do świata latarni oraz tak, jak śmiertelnicy, ale leczy je tak, jak wampiry.
krwi. Stało się to niedawno i desperacko szuka lekarstwa Cienkokrwiści odnoszą Poważne Obrażenia nie tylko
na swoją „chorobę”, idąc tropem plotek o tych, którzy od ognia, ale również broni tnącej i kłującej. Przebicie
rzekomo mieli tego dokonać oraz dziwnych legend kołkiem nie paraliżuje ich, ale zamiast tego powoduje
o Golkondzie i transfuzjach. Rzeczywiście istnieje taki poważne obrażenia fizyczne, które prowadzą do
sposób, ale zanim to odkryje, spróbuje wszystkiego i jest letargu. Słabeusze leczą obrażenia zgodnie z zasadami
podatny na manipulacje bezlitosnych Spokrewnionych. dotyczącymi innych wampirów.

111
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

112
KLANY

Dyscypliny silnym zachmurzeniu lub przy


Wampiry słabej krwi zapoczątkowały wykorzystaniu ochrony zapewnianej
własną sztukę alchemii słabej krwi. przez ubiór albo filtr przeciwsłoneczny
Pozwala im ona spróbować dyscyplin postać słabej krwi może odnieść
innych Spokrewnionych… i coś więcej obrażenia tylko co trzecią turę
niż tylko spróbować, jeśli znajdą vitae, lub raz na minutę.
która to umożliwi.
Ponadto za każdym razem, Zalety słabej krwi
gdy wampir słabej krwi żeruje, Wampiry słabej krwi należą często
otrzymuje jedną kropkę w jednej do różnych odmian. Szczegóły
dyscyplinie związanej z Rezonansem znajdziesz w: Zalety i Wady
konsumowanej krwi, a także jeden wampirów słabej krwi (s. 183).
poziom jednej mocy z tej dyscypliny.

Droga Wyjścia
Jeśli Rezonans jest Intensywny
lub silniejszy, wówczas Słabeusz
otrzymuje dodatkową kropkę oraz Tkwiąc pomiędzy śmiertelnością
drugą moc. Nie da się w ten sposób a wampiryzmem, wampiry słabej
uzyskać żadnych dodatkowych mocy, krwi mają wybór. Chociaż nie starzeją
ani dzięki punktom doświadczenia się i mogą w ten sposób na zawsze
podnieść poziomu dyscypliny. pozostać wampirami, większość
Działanie dyscypliny utrzymuje się z nich prędzej czy później dokonuje
dopóki Głód nie osiągnie wartości wyboru pomiędzy dniem i nocą.
5 lub do następnego żerowania. Wampir słabej krwi, któremu udało się
dokonać diabolizmu na „prawdziwym”
Głód i szał Spokrewnionym przyswaja sobie
Wampir słabej krwi odczuwa głód nie tylko jego moc i ducha, ale
tak, jak inne wampiry. Jednakże również jego rodowód, stając się
Bestia nie przejawia się u niego tak Spokrewnionym trzynastego pokolenia
otwarcie, zatem nigdy nie wpada i klanu ofiary. Camarilla czasami kusi
w szał, chyba że zostanie on wywołany tą nagrodą Urodzonych o Zmierzchu
w nadprzyrodzony sposób (np. za zdolnych do najbrudniejszej roboty,
pomocą Animalizmu, zob. s. 244) oddając im Kainitę skazanego
na Krwawe Łowy.
Pozory życia I odwrotnie, każdy wampir
W przypadku wampirów słabej krwi słabej krwi zna kogoś, kto zna
zawsze zakłada się, że korzystają kogoś, kto powrócił na słońce.
z Rumieńca Życia (zob. s. 218), Zwykle historia głosi, że stał się on
a jego dokładne efekty zależą od ich z powrotem śmiertelnikiem, ponieważ
poziomu Człowieczeństwa. trzymał się kurczowo swojego
człowieczeństwa, dopóki nie udało mu
Światło słoneczne się upolować i zakończyć egzystencji
Wampir słabej krwi odnosi tylko jeden swojego stwórcy, likwidując
poziom Powierzchownych Obrażeń w ten sposób klątwę.
na turę w bezpośrednim świetle Oczywiście każdy śmiertelnik,
słonecznym. Mniej bezpośrednie który wie o Spokrewnionych stanowi
światło powoduje obrażenia z mniejszą zagrożenie dla Maskarady ■
częstotliwością, na przykład przy

113

114
Z A SA DY

zasady
Czymże byłoby życie bez arytmetyki, jeśli nie areną horrorów?
– SYDNEY S MI T H

W Czas
ampir: Maskarada korzysta z zasad,
które stanowią solidny szkielet dla
świata przedstawionego. W końcu W Świecie Mroku czas płynie tak samo jak w naszym,
ani gracze, ani sam Narrator nie nawet jeśli wydaje się, że noc jest nieco dłuższa. Dzieje
chcą, żeby ten ostatni wymyślał wszystko w czasie się tak dlatego, że nie musisz odgrywać każdej minuty,
gry lub realizował krok po kroku z góry założony czy nawet każdego dnia, który mija w twojej sadze.
scenariusz. To gra, a nie powieść albo film. Jedna sesja może trwać od godziny do czterech, ale
Najbardziej podstawowe z tych zasad, objąć dekadę czasu gry w Memoriam (zob. s. 315) lub
a zatem najłatwiejsze do zastosowania w grze, piętnastominutową strzelaninę tuż przed świtem
znajdują się w tym rozdziale. Są one podstawą dla – miejmy nadzieję, że nie będziesz się tak męczyć
Systemu Narracyjnego. i wykorzystasz zasadę „trzy tury i koniec” (s. 130).
W Wampira można grać, używając wyłącznie W Wampirze funkcjonuje pięć podstawowych
tych zasad, reguł dotyczących postaci oraz mocy jednostek czasu gry:
z rozdziałów Wampiry i Dyscypliny. W przypadku
gry ludzkimi postaciami, nawet te dwa ostatnie Tura: Czas potrzebny do wykonania dość prostej
rozdziały są zbędne! akcji, takiej jak zaatakowanie policjanta, przeszukanie
Bardziej zaawansowane, modułowe zasady plecaka lub postawienie komuś drinka. Tura jest
znajdują się w rozdziale Zasady zaawansowane. Można jednostką abstrakcyjną i zabiera tyle czasu, ile zajmuje
je według uznania wykorzystać lub pominąć. wykonanie akcji. Tury z reguły są krótsze w przypadku
Tutaj znajduje się sam fundament rozgrywki, scen akcji i dłuższe w przypadku scen towarzyskich.
poczynając od czasu, poprzez rzuty kośćmi, Postawienie drinka trwa dłużej niż strzał z broni palnej –
na walce zaś kończąc. w niektórych barach o wiele dłużej.

115
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Scena: Ujmując to ogólnie, jest


to zwarta seria akcji i interakcji
ODŁOŻENIE KOŚCI NA BOK odbywających się w jednym
Wampirem rządzi fabuła, a nie zasady. Odpowiednie tempo miejscu lub pomiędzy postaciami
może stworzyć narrację o niewiarygodnym napięciu, złe tempo w pojedynczej grupie. Ucieczka
zabije nawet najbardziej mroczny horror. Narratorzy mogą więc koterii wampirów po dachach
zmieniać tryb gry, żeby odpowiadał on ich wyczuciu tempa. przed oddziałem Drugiej
Wiele scen można odgrywać równie dobrze – i znacznie szybciej Inkwizycji może być jedną sceną,
– bez rzucania kośćmi, kiedy gracze i Narrator improwizują podobnie jak seria rozmów
w oparciu o dialogu i działania pozostałych osób. telefonicznych między wampirem
W niektórych scenach kości na pewno pomagają budować i jego kontaktami w czterech
dramaturgię, podobnie jak ścieżka dźwiękowa do filmu. Ale nie różnych miastach. Wiadomo
można wypełnić całego filmu wysokimi dźwiękami skrzypiec albo z teatru, filmów i telewizji, na
złowrogim basem – używaj więc kości oszczędnie. Nie powinno się nimi czym polega scena. Wymaga tak
nieustannie rzucać przez całą scenę. Można nimi rzucić raz, później wielu tur, ilu potrzeba akcji. Scena
zaś odgrywać scenę w kierunku ustalonym na początku przez rzut składająca się z samego dialogu lub
(„Ok, wygląda na to, że zauważył cię gość w płaszczu. Jak to zrobił?”). interakcji może w ogóle nie mieć
Takie podejście nadaje się zwłaszcza do scen z dialogami. Należy tur jako takich.
rzucić na początku, żeby zobaczyć, kto wygra w dyskusji lub czy książę
zostanie przekonany, a potem gracze i Narrator mogą prowadzić dialog Sesja: Jedna sesja gry, czasami
w kierunku nadanym przez rzut kośćmi. Można w ten sposób odgrywać nazywana etapem. Wampir nie
nawet sceny walki, kiedy tylko gracze się do tego przyzwyczają. polega na tym elemencie w takim
Krótko rzecz ujmując, można odegrać dowolną scenę, wielokrotnie samym stopniu, jak niektóre inne
rzucając kośćmi, z jednym rzutem na początku lub w ogóle bez kości. gry, choć sesja może zapewnić
Zobacz więcej na ten temat w podrozdziale Sceny i Tryby (s. 292) systematyczność i równowagę
rozdziału Zasady Zaawansowane. efektom pewnych zasad. Jest to
również miara jednoznaczna

116
Z A SA DY

– raczej nie ma wątpliwości, odgrywane z lżejszym klimatem, automatyczny sukces. Jeśli jest to coś
w którym momencie kończy się grę. w porównaniu do mrocznej nocy, równie banalnego, jak zaparkowanie
albo na odwrót. auta, nie powinno być dla wampira
Historia: cała historia obejmująca wyzwaniem równie poważnym, co
wprowadzenie, rozwój akcji wyczuwanie krwi. Narrator może

Proste Testy
i moment kulminacyjny. Niektóre też postanowić, że zaproponowane
historie mogą trwać przez kilka działanie po prostu pasuje do
sesji, inne kończą się w trakcie Większość rzeczy, jakie postacie fabuły. Czasami pominięcie
jednej. Niektóre krótkie historie robią w trakcie gry odbywa się bez rzutu przyspiesza grę, zwłaszcza
składają się z pojedynczej sceny. żadnych zasad nimi rządzących w przypadku łatwych lub banalnych
– uruchamiają one samochody, działań albo takich, w jakich twoja
Kronika: seria historii mających sprawdzają smakowitych lub postać jest szczególnie dobra (zob.
te same postacie i ciągłą narrację. niebezpiecznych obcych, szukają Automatyczne wygrane na s. 120).
Niektóre kroniki mają ten czegoś w Internecie, ładują broń, Powiedzmy jednak, że nie
sam temat lub fabułę, inne to przechodzą przez ulicę, robią jesteś aż tak dobry albo chcesz
awanturniczy szereg „jednej tysiąc innych rzeczy całkowicie zrobić coś trudniejszego niż
cholernej rzeczy po drugiej”. automatycznie i z równą łatwością, zazwyczaj, na przykład wspiąć się
Większość kronik ma jednolity co w realnym świecie. Jednakże na stromy klif, odczytać pismo
klimat, na przykład gotyckiego nawet zwykłe działanie może sumeryjskie lub gdzieś się włamać.
horroru, walki ulicznej, operowej wymagać rzutu kośćmi, jeśli W przypadku tych działań można
tragedii albo filmowej akcji. odbywa się pod wpływem stresu, wykonać prosty test. Proste testy
Pojedyncze historie lub sesje w pośpiechu lub trzeba jednocześnie wyglądają następująco:
mogą jednak zmieniać klimat, pokonać jakieś przeszkody. ■ Opisujesz, co twoja postać chce
aby urozmaicić grę lub podkreślić Na początek powiedz zrobić i w jaki sposób.
zmianę otoczenia. Przykładowo, Narratorowi, co twoja postać ■ Narrator mówi ci, jakich Cech
sceny z przeszłości pojawiające chce zrobić. Narrator może po postaci masz użyć, aby utworzyć
się w Memoriam mogą być prostu powiedzieć ci, że odniosłeś pulę kości.

117
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Narrator ustala Stopień Trudności (ST) testu. kostek, jaką rzucisz przy rozpatrywaniu danej akcji.
W zależności od okoliczności i stylu gry, nie musi też Chociaż w przypadku większości akcji korzysta się
ujawniać tej liczby. z puli Umiejętności (Atrybut + Umiejętność lub Atrybut
■ O ile test nie jest Automatyczną Wygraną, rzucasz + Dyscyplina), w niektórych przypadkach używa się
swoją pulą kości i zliczasz sukcesy. Każda kostka, jednego lub dwóch Atrybutów do utworzenia puli. Pula
na której wypadło 6 lub więcej liczy się jako sukces. Atrybutów jest często prostym testem danego Atrybutu,
0 na kości oznacza 10, czyli też sukces. na przykład Siła + Siła, żeby podnieść ciężką belkę.
■ Jeśli liczba sukcesów jest równa lub większa Czasami na pulę składają się dwa Atrybuty, na przykład
Stopniowi Trudności, działanie kończy test Determinacji + Opanowania, żeby przeciwstawić
się powodzeniem. się działaniu wielu dyscyplin (zob. s. 243). Postać, która
nie ma danej Umiejętności, rzuca samym Atrybutem,
bez dodatkowej kary.
PRZYKŁAD:
Postać Mariusza szuka na dzielnicy informacji
o okolicznych wydarzeniach. Narrator postanawia, że jest PRZYKŁAD:
to prosty test Determinacji + Śledztwa o ST 2 (Prosty). Postać Radka chce zapoznać się w bibliotece z okultystycznym
Postać Mariusza ma 3 kropki w Determinacji i 3 kropki tematem. Ma ona 3 kropki Inteligencji i 2 kropki Okultyzmu,
w Śledztwie, zatem rzuca 6 kośćmi, odnosząc 3 sukcesy zatem jej pula składa się z 5 kości.
– więcej niż potrzeba do wygranej. Narrator podaje
Mariuszowi poszukiwaną przez jego postać informację:
wskazówkę, której będzie mógł użyć. Weź do ręki tyle dziesięciościennych kości (k10), ile
masz kropek w danych Cechach i rzuć nimi. Cechy
przyjmują zwykle wartość od 0 do 5, zatem pule
Cechy z reguły składają się z minimum jednej kości (inaczej
Cechy określają postacie, poczynając od ich fizycznych nie byłoby rzutu), aż do dziesięciu lub jeszcze większej
możliwości, przez wyuczone umiejętności, a na ich liczby.
różnych naturalnych, ukrytych i nadprzyrodzonych Kości nie powinny stać na przeszkodzie
atutach oraz utrudnieniach kończąc. W systemie odgrywaniu roli, zwłaszcza w przypadku czynności
narracyjnym Cechy zaznacza się w postaci kropek, społecznych, takich jak uwodzenie lub dyplomacja.
zwykle od jednej do pięciu. Na przykład osoba Jeśli postać mówi coś szczególnie interesującego (albo
z jedną kropką Siły jest słaba lub wątła, a osoba całkowicie błędnego), zaczyna z naprawdę obiecującą
z pięcioma kropkami może potencjalnie zdobyć medal (albo wyjątkowo obraźliwą) zagrywką lub podaje
w olimpijskim podnoszeniu ciężarów. sprytne (albo ewidentnie fałszywe) wyjaśnienie,
Cechy, które dotyczą wrodzonych i potencjalnych Narrator może zmienić Stopień Trudności, a nawet
zdolności postaci nazywamy Atrybutami, natomiast pozwolić postaci odnieść sukces (lub ponieść porażkę)
Umiejętności określają, w jaki sposób postacie mogą bez rzutu kośćmi i odwoływania się do Cech.
skutecznie realizować ów potencjał. Zarówno Atrybuty Narrator być może powinien ostrzec postać
jak i Umiejętności dzielą się na kategorie Fizyczną, z wysokim poziomem Cechy przed katastrofalnym
Społeczną i Umysłową. Wszystkie one, jak też i inne postępowaniem – „Jako ktoś znający się na Etykiecie,
Cechy, takie jak Zaplecze, są opisane w rozdziale wiesz, że nie można klepać księcia po plecach”.
Postacie (zob. s.133-199). Ale nawet Umiejętność z jedną kropką może być
przydatna, jeśli gracz się postara.
Pula kości Wampiry zawsze zastępują zwykłe kości znajdujące
Narrator określa, jaka kombinacja Cech składa się się w każdej budowanej puli odpowiednią liczbą kości
na twoją pulę kości, czyli liczbę dziesięciościennych Głodu. Więcej szczegółów znajdziesz na s. 205.

118
Z A SA DY

specjalizacje  Postacie mogą być bardziej utalentowane Stopień Trudności


lub mieć większą wiedzę w pewnym szczególnym Stopień Trudności (ST) dla danej akcji, ustalony przez
aspekcie Umiejętności. Jeśli postać podejmuje działanie Narratora, oznacza, ilu sukcesów trzeba aby pomyślnie
podpadające pod jedną lub więcej Specjalizacji dla danej wykonać daną czynność.
umiejętności, zyskuje dodatkową kość do puli. W odróżnieniu od poprzednich edycji Wampira:
Więcej na temat Specjalizacji znajdziesz na s. 159. Maskarady, Stopień Trudności określa, na ilu kościach
musi wypaść sukces, aby pomyślnie wykonać zadanie,
wskaźniki i pule  Trzy Atrybuty odnoszą się do dwóch a nie, jaką wartość należy przerzucić, rzucając kośćmi
specjalnych puli nazywanych „wskaźnikami”: (obecnie wynosi ona zawsze 6).
■ Zdrowie postaci równa się jej Kondycji +3.
■ Siła Woli postaci równa się jej Opanowaniu wyposażenie  Niektóre zadania, takie jak włamanie
+ Determinacji. się, przeprowadzenie operacji chirurgicznej lub użycie
broni, wymagają specjalistycznego wyposażenia. Jeśli
Pule wskaźników zmieniają się wraz z tym, jak Narrator uzna wyposażenie za niezbędny element
postać wydaje z nich punkty lub odnosi Obrażenia, danej czynności, może dodać modyfikator +1 do ST
które można im przypisać. Pule wskaźników nie dla wyposażenia improwizowanego, niepewnego lub
mogą przekroczyć swojej początkowej wartości, kiepskiej jakości. Bez wyposażenia wykonanie zadania
która została opisana powyżej. jest niemożliwe.
Jeśli Narrator ustala rzut na wskaźniki, pula kości
równa się obecnej wartości puli danego wskaźnika, opór  Postacie próbują czasami wykonać czynności,
a nie jej pełnej wartości. Pula wskaźnika nie może którym stawia opór postać odgrywana przez Narratora
spaść poniżej jednej kości, więc w rzucie na pustą pulę (Bohater Niezależny, BN), na przykład hakowanie
zawsze używa się jednej. bankowego systemu informatycznego, omijanie
ochroniarzy lub uwodzenie ofiary.
Narrator może określić te działania jako „pojedynek”
PRZYKŁAD: (zob. s. 123), ale żeby nie zwalniać tempa gry, może
Beata ma Siłę Woli 7, ale wydała w trakcie sesji już 3 punkty, przedstawić opór w postaci Stopnia Trudności. Ten
więc ma 4 kości, a nie 7 w rzucie na Siłę Woli.. stopień można określić na kilka różnych sposobów,
w zależności od tego, który z nich jest szybszy:
■ Według podanej tabelki.
trudność akcji stopień trudności
■ Dzieląc odpowiednią pulę kości
Rutynowa (uderzenie nieruchomego celu, przekonanie 1 sukces
BN na pół, zaokrąglając w dół
przyjaciela do pomocy)
(zob. Podział na pół, s. 123)
Prosta (uwiedzenie kogoś, kto już jest w nastroju, 2 sukcesy
■ Ustalając Umiejętności BN
zastraszenie słabej postaci)
i używając ich wartości
Umiarkowana (wymiana nagłośnienia w samochodzie, 3 sukcesy
chodzenie po linie) jako Stopnia Trudności.
Ambitna (zlokalizowanie źródła szeptu, stworzenie 4 sukcesy W przypadku, gdy nominalna
wyjątkowego dzieła sztuki) Umiejętność przeciwnika
Trudna (przekonanie policjanta, że to nie twoja kokaina, 5 sukcesów wynosi 0, ST wynosi zawsze 1.
odtworzenie zniszczonego silnika) Najpowszechniejsze wartości
Bardzo trudna (bieg po linie pod ostrzałem, uspokojenie 6 sukcesów Umiejętności (i Atrybutów) to
wrogiego i wściekłego tłumu) 2 lub 3; większość śmiertelników
Niemalże niemożliwa (znalezienie w jedną noc konkretnego 7 lub więcej sukcesów nie stanowi wielkiego wyzwania
bezdomnego w Los Angeles, bezbłędne wyrecytowanie dla wampira, a nawet co bardziej
z pamięci długiego tekstu w języku, którego nie znasz) sprawnych ludzi.

119
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

modyfikatory  Narrator może dodać lub odjąć Wyniki rzutu


modyfikator od dowolnej puli kości. W Wampirze Kiedy rzucasz pulą kości, wynik 6 lub wyższy uzyskany
występują dwa podstawowe rodzaje modyfikatorów: na każdej pojedynczej kości jest sukcesem, łącznie z 10
■ Zmiana liczby kości w puli. Ten modyfikator (w przypadku większości kości k10 reprezentowaną
odzwierciedla jakąś zmianę lub okoliczności, w jakich przez 0). Jeśli wyrzucisz liczbę sukcesów równą lub wyższą
znajduje się postać. Na przykład jest ona pijana, używa niż wartość ST, jest to wygrana.
specjalizacji, wydaje się przerażająca itp.
■ Zmiana Stopnia Trudności. Ten modyfikator krytyczny sukces Wynik 10 na dwóch zwykłych
odzwierciedla jakąś zmianę lub okoliczności akcji. kostkach (00) to krytyczny sukces. Liczy się on jak dwa
Na przykład deszczowa pogoda, zniszczony sprzęt, dodatkowe sukcesy do tych dwóch dziesiątek (w sumie
działanie pod ostrzałem, nieprzyjazny teren itp. cztery sukcesy) i oznacza, że wykonujesz zadanie szybciej,
w lepszym stylu lub dokładniej niż zwykle. Wygrany
Przy dodawaniu do testu wielu modyfikatorów rzut zawierający przynajmniej jeden krytyczny sukces to
Narrator powinien kierować się zdrowym rozsądkiem. krytyczne zwycięstwo.
Od pewnego momentu kolejne modyfikatory przestają
przydawać się przy wykonywaniu zadania. Z drugiej
strony podstawowe talenty postaci mogą umożliwić
pokonanie trudności wyglądających na poważne.
Można rozważyć ograniczenie modyfikatorów do
+2 i -2 ST lub dodania bądź odjęcia do 3 kości z puli
postaci. Dotyczy to improwizowanych modyfikatorów
Narratora, a nie modyfikatorów wynikających ze
specjalizacji lub innych konkretnych zasad.
Przyznane do puli ujemne modyfikatory nigdy nie
mogą spowodować, że będzie ona mniejsza niż 1 kość.

automatyczne wygrane  Jeśli pula kości postaci


wynosi dwukrotność ST zadania, Narrator może
stwierdzić, że postać automatycznie wygrywa,
bez wykonywania rzutu. Automatyczne wygrane
przyspieszają rozgrywkę i eliminują rozpraszające
uwagę przerywniki dotyczące zasad. Należy je stosować
bez wahania, z wyjątkiem walk, zwłaszcza do testów,
w których porażka postaci jest nudna, na przykład do
zbierania informacji, rozpoczynania rozmowy i scen
albo sytuacji posuwających akcję naprzód.
Automatyczne wygrane rzadko kiedy stosuje się
do walki lub innych trudnych sytuacji. Narrator
chcący przyspieszyć początek gry albo szybko przejść
przez jakieś miejsce, które w zamierzeniu nie miało
stanowić wyzwania, może zezwolić na automatyczne
wygrane przeciwko anonimowym postaciom stojącym
na przeszkodzie, na przykład ochroniarzom w holu
biura, ale już nie przeciwko prawdziwym policjantom
znajdującym się na ulicy.

120
Z A SA DY

przykłady rzutów zwykłymi kośćmi:


Anna (pula 6 kości) wyrzuca    = 5 sukcesów.
4 krytyczne sukcesy ( + ), 1 zwykły sukces ( ).
Monika (pula 5 kości) wyrzuca   =5
UŻYWANIE KOŚCI PRZEZNACZONYCH DO sukcesów. 4 krytyczne sukcesy ( + ) i 1 pojedynczy
WAMPIRA A ZWYKŁE KOŚCI Monika może chcieć użyć Siły Woli (zob. s. 122), żeby
wykonać przerzut 2 kośćmi, na których nie wyrzuciła sukcesów,
 = (1-5) Porażka z nadzieją na czwarty , co spowodowałoby, że będzie miała 8
= (6-9) Sukces sukcesów, 4 z każdej pary (dziesiątek).
= (10) Sukces, potencjalne krytyczne zwycięstwo Jeśli chodzi o to, jak odczytywać i używać symboli na
(każda para jest warta cztery sukcesy) czerwonych Kościach Głodu, zob. Rozdział 7 – Wampiry.

Każda para dziesiątek liczy się jako krytyczny


sukces, zatem trzy dziesiątki (000) oznaczają pięć
sukcesów, a cztery (0000) już osiem.
W niektórych testach krytyczne zwycięstwo
powoduje dodatkowe efekty oprócz wymienionych
powyżej, a Narrator może nawet przyznać całkowite
zwycięstwo bez względu na Stopień Trudności, jeśli
sytuacja to uzasadnia. Wampiry mogą również odnieść
„krwawą wygraną” (zob. s. 205).

nadwyżka Liczba sukcesów uzyskanych ponad


wartość Stopnia Trudności rzutu jest nazywana
nadwyżką. Jeśli ST wynosił 4 i wyrzuciłeś
siedem sukcesów, twoja nadwyżka wynosi
trzy. W przypadku obrażeń, wielu efektów
mocy i innych zasad używa się nadwyżki do
obliczenia stopnia efektu.
Także w innych przypadkach Narrator
może ustalić stopień sukcesu w zależności od
wielkości wyrzuconej nadwyżki – im większa,
tym większy sukces.
W przypadku automatycznej wygranej nadwyżka
zawsze wynosi zero.

wygrana jakimś kosztem Jeśli twój rzut zawiera


choć jeden sukces, ale ponosisz porażkę, Narrator
może zaproponować ci „wygraną jakimś kosztem”.
Osiągasz swój cel, ale dzieje się coś, co pogarsza twoją
sytuację, np. odnosisz obrażenia, zwracasz na siebie
uwagę jakiegoś przeciwnika, tracisz coś cennego itp.

121
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Każdy gracz (łącznie z tobą) spróbuj ponownie Jeśli postać rezultatów, czasami jednak dzieje
może zaproponować wygraną poniesie porażkę, może czasami się coś poważniejszego. Narrator
jakimś kosztem, jeśli nie zrobi spróbować ponownie. W końcu określa, co oznacza całkowita
tego Narrator. Powinna ona być jeśli nie otworzyła raz zamka porażka w danej sytuacji, a także
adekwatna do liczby brakujących w drzwiach wytrychem, nie oznacza czy po jej poniesieniu możesz
sukcesów. A jeśli jej cena będzie to, że już nigdy go nie otworzy. spróbować ponownie.
zbyt wysoka, zawsze możesz Sytuacja musi jednak uzasadniać
wybrać porażkę. podjęcie ponownej próby – na
przykład postać dostaje lepszy PRZYKŁAD:
zestaw wytrychów lub ma lepsze Tomek nie wyrzucił żadnych
umiejętności niż poprzednio. sukcesów podczas niebezpiecznego
skoku z jednego dachu na drugi. Jego
postać zawiera bliską znajomość
KRYTYCZNE SUKCESY W GRZE z zimnym, twardym gruntem –
Narratorzy powinni przyzwyczaić się do krytycznych sukcesów. jedyną rzeczą, na którą możesz
W przypadku dużych puli kości robią się one coraz częstsze – przy puli zawsze liczyć, kiedy się potkniesz.
dziesięciu kości prawdopodobieństwo wyrzucenia krytycznego sukcesu
jest nieco wyższe niż 25%. Oczywiście pula dziesięciu kości oznacza
kogoś u szczytu możliwości – albo kogoś, kto zaplanował wszystko praca zespołowa Jeśli
wystarczająco dobrze lub zgromadził wystarczająco dużo mrocznej mocy, co najmniej dwie postacie
żeby zbliżyć się do doskonałości. współpracują ze sobą przy
Należy o tym pamiętać podczas dodawania kości do puli graczy. Jeśli wykonywaniu zadania, takiego
wygląda na to, że krytyczny sukces źle wpłynie na fabułę, można zamiast jak badanie miejsca zbrodni
tego po prostu obniżyć Stopień Trudności. Z matematycznego punktu albo dokonywanie oszustwa,
widzenia obniżenie ST o 1 równa się dodaniu 2 kości do puli postaci. należy rzucić największą pulą
Doradzamy jednak zaakceptowanie krytycznych sukcesów. Pozwalają kości uczestników testu, dodając
one graczom popisać się swoimi postaciami i nawet jeśli przeciwnik do niej dodatkową kostkę za
wygra, dają szybkie, dramatyczne rezultaty, idealne – przynajmniej każdą kolejną postać, o ile ma
naszym zdaniem – w przypadku historii o brutalnych drapieżnikach. ona co najmniej jedną kropkę
w danej Umiejętności. Jeśli żadna
Umiejętność nie jest wymagana,
Postacie mogą powtarzać w teście mogą uczestniczyć
PRZYKŁAD: większość akcji podczas walki, wszyscy zainteresowani.
Na początku kroniki koteria pościgów albo innego rodzaju
przeprowadza test ucieczki konfliktów. Konflikt jest siła woli Postacie mogą wydać
z płonącego budynku. Ponieważ z konieczności stresujący i w takich jeden punkt Siły Woli, żeby
porażka oznaczałaby śmierć okolicznościach porażka jest często wykonać przerzut maksymalnie
postaci, co zakończyłoby historię ceną samą w sobie. trzema zwykłymi kostkami
zanim na dobre zdążyłaby się ona w teście dowolnego Atrybutu lub
rozpocząć, Narrator zamiast tego całkowita porażka Jeśli Umiejętności, łącznie z rzutami na
ustala, że postacie doznają jednego nie wyrzucisz w teście żadnych wampiryczne Dyscypliny. Postacie
obrażenia za każdy brakujący sukcesów, twoja postać zaliczy nie mogą wydawać Siły Woli, aby
sukces w testach. całkowitą porażkę. Czasami przerzucać kości Głodu lub kości
oznacza to tylko tyle, że nie z puli wskaźnika, takiego jak
osiągnęła ona oczekiwanych Siła Woli lub Człowieczeństwo.

122
Z A SA DY

Wydany punkt Siły Woli liczy się ■ Opisz, co i jak chcesz zrobić. ■ Uczestnicy pojedynku rzucają
jako otrzymanie Powierzchownych ■ Narrator postanawia, że ktoś swoimi pulami kośćmi
Obrażeń na Siłę Woli (zob. s. 126) stawia ci opór i mówi, jakich Cech i liczą sukcesy.
i tak też jest zaznaczany. postaci musisz użyć, aby zbudować ■ Jeśli gracz wyrzucił za swoją postać
Na temat Siły Woli zobacz puli kości. tyle samo albo więcej sukcesów niż
więcej na s. 158. ■ Narrator decyduje, jakich przeciwnik, wygrywa test.
Cech przeciwnika użyje do
sprawdziany W przypadku zbudowania jego puli. Gracze mogą również
sprawdzianów, w odróżnieniu pojedynkować się między sobą.
od normalnych rzutów, używa Narrator ustala wtedy obie używane
się pojedynczej kostki. Gracz pule kości.
dokonuje sprawdzianu, rzucając
jedną kością i próbując uzyskać na OPIS TESTU podział na pół Żeby zmniejszyć
niej wartość co najmniej 6. Po rozstrzygnięciu testu, podczas sesji liczbę rzutów
Wampiry używają sprawdzianów opisz, co się wydarzyło kośćmi, Narrator może w prostych
głównie do określenia dodawanych ze wszystkimi detalami, pojedynkach zamiast wykonywać
punktów Głodu (zob. Głód, zgodnie z okolicznościami. test za Bohaterów Niezależnych
żerowanie i Sprawdziany To jest rzeczywistość „podzielić na pół”. Liczy wtedy
Przebudzenia na s. 211). zdarzeń, dobra lub zła. liczbę kości znajdującą się w puli BN
Postacie nie mogą używać Niech twoje słowa prowadzi i dzieli ją na połowę, zaokrąglając
Siły Woli do ponowienia wynik testu, nastrój danej w dół – jest to liczba uzyskanych
sprawdzianów. Nie stosuje się chwili, osobowość grającej przez nich sukcesów.
do nich również automatyczna postaci oraz specyficzne

Konflikty
wygrana i podział na pół. detale właściwe tylko danej
sytuacji. Gracz i Narrator
powinni sobie pomagać Sytuacje, w których mamy

Pojedynki
w opisach ale finalnie to do do czynienia z prostymi
Narratora należy ostateczna pojedynkami skutkującymi
Narrator stosuje pojedynki interpretacja wyniku testu. obrażeniami fizycznymi lub
w przypadku bezpośredniego psychicznymi nazywamy
oporu, np. hakowanie systemu konfliktami. Podstawowe zasady
monitoringu, wymykanie się konfliktu są nastawione na
ochroniarzowi lub uwodzenie prostotę i szybkość rozgrywki.
tajniaków policyjnych. Są one stosowane do wszystkich
W pojedynku postać i jej wrogich działań, poczynając od
przeciwnik gromadzą swoje pulę bójki na ulicy, aż po szczególnie
kości. Niekoniecznie musi być to zażartą dyskusję. Narrator
taka sama pula; Narrator może i gracze mogą obudować te
powiedzieć podkradającej się proste konflikty dowolną liczbą
postaci, żeby wykonała rzut na szczegółów fabularnych, tak aby
Zręczność + Krycie się, ale rzucić uatrakcyjnić suche rzuty kośćmi.
na Spryt + Spostrzegawczość Jeśli chodzi o bardziej
za ochroniarza. zaawansowane rodzaje konfliktów,
Proste pojedynki spójrz na s. 297-308.
wyglądają następująco:

123
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Tury konfliktu Pule konfliktu


W konflikcie pada zazwyczaj Pule kości poszczególnych
grad ciosów, zarówno tych PRZYKŁAD: uczestników konfliktu są
fizycznych, jak i werbalnych. Fabian, Teresa i Lena dali się nazywane pulami konfliktu.
Tura to przynajmniej jedno zaskoczyć podczas wizyty w starym Taką pulą może być Siła
działanie uczestników konfliktu kościele i walczą o przetrwanie. + Walka Wręcz albo Opanowanie
(lub rezygnacja z działania). Narrator, idąc od lewej do prawej, + Strzelanie. W dyskusji może to
Zabiera ona tyle czasu, ile prosi ich po kolei, aby opisali, co chcą być zaś Charyzma + Perswazja
wynika z narracji – dwa zrobić. Fabian chce się ukryć, Teresa lub Manipulacja + Etykieta.
strzały mogą trwać krócej niż pruje z karabinu, a Lena desperacko Postacie mogą zmieniać swoje
sekundę i zakończyć walkę, próbuje odeprzeć atak oszalałego pule w trakcie konfliktu, jeśli na
a trzygodzinna wymiana napastnika uzbrojonego w hak przykład chwycą łyżkę do opon
półsłówek i uprzejmości do mięsa. lub zmienią taktykę prowadzenia
może stanowić pierwsza turę dyskusji z powiedzmy
całonocnej próby uwodzenia. pochlebstw na groźby.
Jeden rzut kośćmi niekoniecznie Kiedy gracze ustalą już plan
oznacza więc jedno uderzenie swojego działania, Narrator robi
kijem baseballowym, chyba że to samo dla wszystkich BN i mówi PRZYKŁAD:
tak właśnie uzna Narrator. grupie, jakie pule kości należy Teresa rzuca na Opanowanie
Na początku każdej tury zbudować. Gracze rzucają kośćmi + Strzelanie o ST 2 (jej przeciwnik
konfliktu gracze deklarują i starają się wykonać swoje zadania. znajduje się na otwartym terenie
swoje intencje, czyli co chcą i rzuca się na nią), tymczasem Lena
osiągnąć. Może to być cokolwiek: wdaje się z napastnikiem w pojedynek
od zatrzymania uciekającego PRZYKŁAD: Siła + Walka Wręcz kontra Zręczność
motocyklisty, poprzez pomoc Nikt nie atakuje Fabiana, przeciwnik + Broń Biała. Narrator mówi
w uwiedzeniu ghula i odwrócenie Teresy kontratakuje, a przeciwnik Fabianowi, że udaje mu się ukryć bez
uwagi jego domitora, po zwykłe Leny atakuje dalej. rzucania kośćmi, ponieważ w tej turze
ukrycie się. nie był przez nikogo atakowany.

124
Z A SA DY

KTO ZACZYNA? W trakcie prostego konfliktu atakujący


Ten problem pojawia się głównie i broniący się rzucają kośćmi jednocześnie. Podobnie
podczas starć fizycznych – jak w innych prostych pojedynkach, daną turę
w dyskusjach być może lepiej konfliktu wygrywa ta strona, która uzyskała więcej
jest mieć ostatnie słowo, niż jako sukcesów. Zwycięzca odejmuje sukcesy przeciwnika
pierwszy wysunąć twierdzenie. od swojego wyniku, a różnica staje się obrażeniami
O ile postać nie ma po swojej przydzielonymi do jednego ze wskaźników
stronie zaskoczenia – zwykle pokonanego – Siły Woli lub Zdrowia (zobacz
wynikającego z sukcesu we Obrażenia na s. 126).
wcześniejszym teście na przykład Jeśli konflikt jest jednostronny, na przykład
taktyki albo zasadzki – postacie obrońca próbuje uniknąć trafienia z pistoletu, tylko
działają zgodnie z następującym atakujący może zadać obrażenia. Jeśli obie strony
porządkiem. Najpierw dochodzi są w stanie wyrządzić sobie krzywdę lub szkodę,
do walki kontaktowej pomiędzy konflikt jest dwustronny i obydwie strony liczą
już walczącymi ze sobą stronami, się jako napastnicy. W tym przypadku działania
następnie rozpatrywana jest walka obu stron łączy się w Konflikt Jednego Rzutu.
na dystans, później zaś nowo Remis oznacza, że obie strony zadają obrażenia
rozpoczęta walka fizyczna, a na przeciwnikowi z nadwyżką wygranej 1.
końcu wszystko inne. Jeśli jest to
konieczne, należy zrobić dogrywkę strzelanie Walka na dystans jest rozstrzygana
pomiędzy adwersarzami, jak pojedynek, zwykle przeciwko Zręczności
porównując wpierw ich wartości + Wysportowanie broniącego się. W przypadku,
Zręczności + Sprytu, a jeśli obie gdy obie strony atakują się wzajemnie na dystans,
te wartości są równe, kropki można ją rozstrzygnąć jako dwustronny konflikt
w użytej Umiejętności. przy pomocy Strzelania, tak jak opisano to powyżej
– przy założeniu, że ktoś ma ograniczoną osłonę, np.
przykład: samochód lub róg budynku. Postać, która nie ma
W konflikcie opisanym powyżej osłony odejmuje 2 kostki z puli obrony, podczas gdy
Lena walczy z napastnikiem, lepsza osłona (worki z piaskiem, jakieś fortyfikacje
ponieważ znajdują się już lub inne kuloodporne przeszkody) dodaje
w trakcie walki kontaktowej. jej do puli 1 lub 2 kości.
Teresa rozstrzyga swój rzut przed
atakującym, ponieważ walka na uniki Wdając się w Walkę Wręcz lub walkę za
dystans wyprzedza zainicjowanie pomocą Broni Białej, broniący się może zawsze
walki kontaktowej. Sporną kwestią użyć Zręczności + Wysportowanie zamiast
jest to czy pierwsza jest Lena, bojowej Umiejętności. Jeśli tak postąpi, nie zadaje
czy Teresa, natomiast kompletnie żadnych obrażeń przeciwnikowi w razie wygranej,
nieistotne jest to, kiedy Fabian bez względu na uzyskaną nadwyżkę.
rozstrzygnie swoje działanie,
ponieważ nie wchodzi on z nikim wielu przeciwników W przypadku konfliktu,
w żadne interakcje. w którym połączenie sił ma sens, postać
Jeśli wolisz bardziej tradycyjny stawiająca czoła wielu przeciwnikom traci 1 kość
system inicjatywy, spójrz na s. 302. ze swojej puli za każdego kolejnego atakującego
ją wroga. Żeby zaatakować wielu wrogów,
musi podzielić swoją pulę kości.

125
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

społecznym to zażenowanie lub


urażona duma. Nie mają one
PRZYKŁAD: PRZYKŁAD: trwałego wpływu na postrzeganie
Katarzyna walczy Klara, strzelając ze strzelby do innych i samego siebie.
z trzema ochroniarzami. Ma policjanta, uzyskuje nadwyżkę ■ Obrażenia Poważne: złamania,
Zręczność 3 i Walkę Wręcz 4, więc 2 sukcesów. Po dodaniu poziomu rany i urazy zagrażające życiu.
jej pula obrony wynosi 7 w starciu obrażeń strzelby (+4), policjant odnosi Broń tnąca i kłująca zadaje
z pierwszym ochroniarzem, 6 w starciu 6 punktów obrażeń. Poważne Obrażenia ludziom.
z drugim i tylko 5 w starciu W przypadku wampirów
z trzecim. Jeśli chce zaatakować Poważne Obrażenia są zadawane
dwóch ochroniarzy w turze, musi przez światło słoneczne, ogień
podzielić swoje 7 kości na dwie Kiedy ze wskaźnika oraz kły i pazury innych
pule – np. 4 i 3 kości. odejmowany jest dobrowolnie nadprzyrodzonych istot. Atak,
punkt, na przykład przy podczas którego ujawnia się
korzystaniu z Siły Woli, aby jakieś sekrety o przeciwniku lub
Obrażenia przerzucić kości, zaznacz to cios ze strony bliskich przyjaciół
Narrator decyduje, jaki wskaźnik jako Obrażenie Powierzchowne i zaufanych osób zadaje Poważne
odnosi obrażenia podczas („/”). Jeśli wszystkie Obrażenia Sile Woli.
konfliktu. W przypadku starcia kratki wskaźnika mają już
fizycznego jest to zazwyczaj przydzielone Obrażenia wskaźniki obrażeń Obrażenia
Zdrowie, a w przypadku konfliktu Powierzchowne, zmień jedno są przydzielane do odpowiedniego
społecznego Siła Woli. z nich na poważne, tak jak wskaźnika: Zdrowia lub Siły Woli.
Zwycięzca każdego pojedynku zwykle w przypadku zasad Obrażenia Powierzchowne powinny
zalicza swoją nadwyżkę sukcesów dotyczących Niesprawności. zostać wcześniej podzielone na
jako obrażenia przydzielane Powierzchowne Obrażenia pół (zaokrąglając w górę), chyba że
do odpowiedniego wskaźnika odniesione w wyniku zasady stwierdzają inaczej.
u przegranego. Postać używająca dobrowolnego wydawania Zaznaczaj każdy poziom Obrażeń
broni dystansowej w ten sam punktów nie są dzielone na pół. Powierzchownych, zakreślając
sposób liczy nadwyżkę z testu „/”w pierwszej wolnej kratce od
swojego ataku. lewej odpowiedniego wskaźnika
Czasami okoliczności znajdującego się na karcie postaci.
uzasadniają dodatkowe obrażenia rodzaje obrażeń W Systemie Zaznaczaj Obrażenia Poważne,
otrzymane po wykonaniu testu: Narracyjnym występują dwa zakreślając „X” w pierwszej wolnej
■ Jeśli zwycięzca użył broni, rodzaje obrażeń: kratce od lewej odpowiedniego
dodaje jej poziom obrażeń ■ Obrażenia Powierzchowne: wskaźnika znajdującego się na
do pozostałych obrażeń siniaki, zwichnięcia itp., które karcie postaci.
(zobacz s. 306). nie zagrażają życiu w sposób
■ W konflikcie społecznym bezpośredni. Ciosy pięścią, niesprawność Jeśli postać
dodaje się obrażenia zależne kopniaki i broń nieśmiercionośna, odniesie wystarczająco
od jego świadków (zobacz taka jak tasery, zadaje ludziom dużo Obrażeń, żeby cały jej
s. 308). Narrator może Powierzchowne Obrażenia. wskaźnik się nimi zapełnił
również dodać obrażenia, jeśli Standardowa broń zadaje (jakiegokolwiek rodzaju lub
przegrany wyjątkowo sobie ceni Powierzchowne Obrażenia różnych rodzajów jednocześnie),
opinię świadków. wampirom. Powierzchowne staje się Niesprawna. Traci
Obrażenia w konflikcie wówczas 2 kości ze wszystkich

126
Z A SA DY

odpowiednich puli: Fizycznych Zapełnienie wskaźnika Siły obrażenia powierzchowne siły


w przypadku Niesprawności Woli Obrażeniami Poważnymi woli  Na początku sesji zarówno
Zdrowia, Społecznych w przypadku innym niż konflikt śmiertelnicy, jak i wampiry mogą
i Umysłowych w przypadku społeczny nie niesie ze sobą usunąć ze swoich wskaźników Siły
Niesprawności Siły Woli oraz żadnych innych skutków niż Woli liczbę Powierzchownych
wszystkich innych, które Niesprawność. Jeśli dzieje się to Obrażeń równą wartości swojego
Narrator uzna za stosowne. w trakcie konfliktu społecznego, Opanowania lub Determinacji
Śmiertelni BN mogą zostać na pokonana postać całkowicie (należy użyć wyższej wartości).
tym etapie unieszkodliwieni, jeśli się kompromituje i załamuje
Narrator tak postanowi. nerwowo. Może zostać wygnana
Za każdy poziom Obrażeń z dworu, stracić kropki Statusu PRZYKŁAD:
jakiegokolwiek rodzaju, lub innych Zalet, albo ponieść Terence ma Determinację 3
Powierzchownych lub Poważnych, jakieś inne konsekwencje i Opanowanie 4. Odniósł 6
które postać odnosi, będąc wybrane przez Narratora (jedną Powierzchownych Obrażeń Siły Woli
Niesprawną, zamień jedno z takich konsekwencji może podczas sporu pomiędzy gangami.
odniesione przez nią wcześniej być nawet śmierć). Może usunąć 4 Powierzchowne
Obrażenie Powierzchowne Obrażenia na początku następnej sesji.
na poważne, zmieniając
„/” na „X” w jednej z kratek PRZYKŁAD:
odpowiedniego wskaźnika. Koteria wpadła w kłopoty po obrażenia poważne
Przed dokonaniem tej zmiany zastrzeleniu policjanta i jest zdrowia W przypadku
pamiętaj o podzieleniu na pół maglowana w Elizjum przez swoich śmiertelników każda postać
Obrażeń Powierzchownych, starszych. Ci, którzy stracą posiadająca Medycynę może zamienić
tak jak zwykle. całą Siłę Woli w tym konflikcie Poważne Obrażenia wskaźnika
społecznym nie są w stanie się Zdrowia na Powierzchowne. Musi
wyczerpany wskaźnik bronić, ani znaleźć żadnego w tym celu odnieść sukces w prostym
Postać ze wskaźnikiem całkowicie usprawiedliwienia i najbliższego teście Inteligencji + Medycyny,
zapełnionym Obrażeniami poranka ujrzą Słońce pierwszy raz którego ST równy jest wszystkim
Poważnymi kończy udział od czasu swojego Spokrewnienia. Poważnym Obrażeniom odniesionym
w konflikcie, być może na zawsze. przez pacjenta. Kiedy postać leczy
W przypadku walki fizycznej osoba samą siebie, ST testu wzrasta o 1.
jest martwa lub zapada w śpiączkę Leczenie Maksymalna liczba Poważnych
(jeśli jest śmiertelnikiem) albo Obrażeń, jakie można w ten sposób
w letarg (jeśli jest wampirem, obrażenia powierzchowne zamienić jest równa połowie wartości
zobacz s. 223). zdrowia Na początku sesji Medycyny (zaokrąglając w górę).
śmiertelnicy mogą usunąć ze Leczenie to odbywa się
swoich wskaźników Zdrowia w nocy. Narrator ustala czy jakieś
PRZYKŁAD: liczbę Powierzchownych Obrażeń pozostałe urazy wymagają tylko
Policjant z powyższego przykładu równą wartości swojej Kondycji. następnego dnia podobnego leczenia,
odnosi 6 Poważnych Obrażeń Wampiry mogą usunąć ze czy też hospitalizacji.
(śmiertelnik kontra strzelba), ale ma swoich wskaźników Zdrowia Dzięki hospitalizacji
tylko pięć poziomów zdrowia, zatem pewną liczbę Powierzchownych unika się następnych rzutów
ginie na miejscu. Obrażeń w każdej turze za kośćmi, ale leczenie wszystkich
pomocą Pobudzeniu Krwi (zobacz Poważnych Obrażeń ciągnie
Leczenie Obrażeń na s. 218). się w ten sposób tygodniami.

127
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Przykłady
Rzutów
kryjówkę i przeczekać dzień.
Znajdziesz ją w końcu, niezależnie
Zaprojektowaliśmy te zasady od wyniku rzutu, ale odniesiesz
z myślą o ich elastyczności. 1 Poważne Obrażenie Zdrowia za
Na przykład aktualna liczba każdy brakujący sukces.
Atrybutów i Umiejętności ■ Próbujesz odwrócić uwagę ■ Jak długo możesz wytrzymać
pozwala na 270 kombinacji ochroniarza swoją lewą ręką, w bezruchu, w krzakach, kiedy
puli kości – nie licząc jednocześnie ukradkiem strażnicy rozmawiają sobie
specjalizacji, ani żadnych wsuwając nóż za pas ręką o baseballu? Rzuć na Kondycję +
innych Umiejętności, które prawą. Rzuć na Zręczność Krycie się. Każdy sukces pozwala
można dodać, jeśli zaistnieje + Przebiegłość (ST równa się ci wytrzymać w bezruchu przez
taka potrzeba. Narrator ma do połowie wartości Sprytu + godzinę.
dyspozycji mnóstwo rzutów Spostrzegawczości ochroniarza). ■ Otwarte groźby skierowane
kształtujących działania postaci ■ Mierzysz się spojrzeniem pod adresem rywala na terenie
– wybieraj to, co jak sądzisz z przywódcą gangu, próbując Elizjum byłyby nierozsądne.
pozwoli rozwijać fabułę lub go zastraszyć na oczach jego Rzuć na Manipulację
odda w jakiś sposób działania ludzi – oczywiście on próbuje + Zastraszanie (ST 4), żeby
pochodzące z realnego świata. zrobić to samo. Następuje odpowiednio zawoalować
Poniższe przykłady rzutów między wami prosty pojedynek groźbę, ale żeby jednocześnie nie
mogą dać ci pewne pojęcie Charyzma + Zastraszanie. było wątpliwości co do twoich
o możliwościach, na jakie ■ Musisz w rekordowym tempie intencji.
pozwala gra: dobrze zabarykadować drzwi do ■ Niespodziewanie ktoś wyrzuca
■ Chcesz, żeby formalny obiad swojego schronienia. Rzuć na skrzynię z samochodu,
u gubernatora przebiegł bez Spryt + Rzemiosło (ST 3). Każdy który ścigasz! Rzuć na Spryt
zarzutu (a nie możesz nic nadwyżkowy sukces dodaje 1 do + Prowadzenie pojazdów (ST 5),
zjeść). Rzuć na Zręczność ST włamania się. żeby zdążyć wykonać unik.
+ Etykietę (ST 4). ■ Nie chodzi o sens piosenki, ale ■ Czy uda ci się odwrócić uwagę
■ Jesteś kilometr od schronienia o to, jak dobrze wyglądasz, gdy psów, kiedy się zakradasz? Rzuć
i wkrótce wzejdzie słońce. Rzuć ją śpiewasz. Rzuć na Charyzmę + na Manipulację + Rozumienie
na Spryt + Sztukę Przetrwania Występy Publiczne (ST 3), żeby Zwierząt (ST 3 + twoja
(ST 4), żeby znaleźć jakąś zleciały się groupies. Siła Klątwy).

128
Z A SA DY

■ Czy oni właśnie ci grozili?


Rzuć na Spryt + Zastraszanie
(ST równa się temu, co mają
większe – Manipulacji albo
Etykiecie), żeby zrozumieć, co Rzuć na Charyzmę
ten krwiopijca miał na myśli. + Cwaniactwo, żeby zobaczyć, ■ Czy dasz radę przeczytać
■ Próbujesz przykuć uwagę co ludzie o nich wiedzą. Im niemiecką wersję Księgi Nod,
tłumu, przybijając nożem więcej uzyskasz sukcesów, tym nie tracąc nic z kontekstu? Rzuć
rękę jakiegoś ćwoka do więcej zdobędziesz informacji, na Inteligencję + Okultyzm
drzewa. Rzuć na Siłę + ale i tak zabierze to całą noc. (ST 6 minus twoje kropki
Broń Białą (ST 3). ■ Jaki typ alarmu jest w tym w Zalecie Języki Obce).
■ Starasz się zrównać miejscu? Rzuć na Inteligencję ■ Nie możesz się zatrzymać, jeśli
z uciekającym mercedesem, + Kradzież. Im więcej chcesz uciec tym, którzy cię
żeby twoi kumple mogli uzyskasz sukcesów, tym więcej ścigają. Jest to pojedynek na
wskoczyć do środka. Rzuć zbierzesz informacji. Kondycję + Wysportowanie,
na Spryt + Prowadzenie ■ Czy Książę uwierzy twojej żeby ich prześcignąć.
pojazdów przeciwko Sprytowi wersji, czy też wersji twojego ■ Musisz przekonać komendanta
+ Prowadzeniu pojazdów wroga? Potrzebny jest prosty posterunku, żeby zwolnił cię,
kierowcy mercedesa. Jeśli pojedynek na Manipulację zanim wzejdzie słońce. Rzuć
wygrasz, wyrównujesz + Perswazję. na Charyzmę + Wykształcenie
do mercedesa, jeśli nie, ■ Próbujesz przekonać urzędnika (Prawo) (ST 4), żeby być
auto ucieka. sądowego, że jesteś z Urzędu przekonującym lub na
■ Nowy miejski gang chce Skarbowego i chcesz przejrzeć Manipulację + Politykę (ST 5),
przejąć interesy prowadzone akta. Rzuć na Manipulację żeby twoi ludzie pociągnęli za
przez Spokrewnionych. + Finanse (ST 5). odpowiednie sznurki.

129
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Zdobywanie
Narrator może skrócić ten czas, ■ Można pozwolić graczom
żeby pasowało to do historii lub przerwać konflikt, jeśli tego

Punktów
pozwolić postaci na poruszanie chcą. Narrator może wymagać
się z odniesionymi urazami, na prostego pojedynku, żeby
przykład w gipsie.
Wampiry mogą zwykle
mogli to zrobić (np. Siła albo
Zręczność + Wysportowanie, Doświadczenia
wyleczyć jeden poziom Poważnych żeby uciec lub Opanowanie Postacie, którym uda się
Obrażeń Zdrowia co noc za + Etykieta, żeby zmienić temat przezwyciężyć zagrożenia
pomocą Pobudzeniu Krwi (zobacz dyskusji) lub też przeciwnicy czyhające w mroku nocy
Leczenie Obrażeń na s. 218). mogą po prostu pozwolić zwiększają swoje szanse na
im odejść. przetrwanie kolejnych. Ten
obrażenia poważne siły woli darwinowski proces uczenia
Na początku następnej sesji ■ Jeśli przeciwnicy graczy ponieśli się i postępów postaci jest
postać, która postępowała większe straty – albo nawet odzwierciedlany przez
zgodnie ze swoimi Ambicjami niespodziewaną liczbę Obrażeń punkty doświadczenia.
może wyleczyć jedno Poważne – Narrator może uznać, że to oni Narrator przyznaje
Obrażenie Siły Woli. przerwali konflikt, tak jak wyżej. każdemu graczowi po 1 punkcie
Jednakże inne konsekwencje doświadczenia za rozegraną sesję
przegranego konfliktu społecznego ■ Można przyznać zwycięstwo plus 1 punkt na końcu każdej
lub umysłowego – zła reputacja, tej stronie, która wygrała historii. W krótszych kronikach
utrata Statusu, podatność więcej pojedynków lub stronie i innych, gdzie szybsze ulepszenia
na umysłową kontrolę albo z mniejszą liczbą odniesionych posuwają fabułę naprzód,
dominację społeczną – mogą Poważnych Obrażeń. Narrator Narrator może przyznać graczowi
trwać tak długo, jak długo wprowadza do opowiadania 2 punkty doświadczenia pod
Narrator uzna to za stosowne. koniec konfliktu w oparciu koniec każdej sesji. Gracze wydają
o rezultaty wcześniejszych swoje punkty doświadczenia
pojedynków. Dobrze byłoby, na ulepszanie Cech postaci
Trzy tury i koniec gdyby postacie graczy, które (zobacz s. 159), zgodnie z tabelą
Radzimy, żeby kończyć konflikty przegrały, miały szansę uciec Kosztów Cech znajdującą się
po mniej więcej trzech turach, albo przynajmniej poddać się w rozdziale Postacie na zob. s. 151.
chyba że wszyscy nadal dobrze z godnością.
się bawią. Zbyt dużo rzutów
kośćmi spowalnia przebieg akcji, ■ Zmiana sytuacji. Może pojawić
a ich opisywanie w kreatywny się nowa, trzecia siła, na PRZYKŁAD:
sposób robi się coraz trudniejsze. przykład policja lub książę. Może Jan chce zwiększyć swoją
Jeśli Narrator i gracze chcą konflikt po prostu przenosi Determinację z 2 do 3. Musi wydać
w staroszkolny sposób walczyć się z ulicy do pobliskiego 15 punktów doświadczenia, żeby móc
do ostatniej kratki Zdrowia, magazynu albo z dworu na to zrobić (5x3).
oczywiście mogą tak zrobić. Ale koncert. Taka zmiana sytuacji
reszta może zrobić coś zupełnie może dać nowe opcje obydwu
innego, żeby rozstrzygnąć, kto stronom konfliktu. Narratorzy mogą nalegać, żeby
wygrał, jeśli po trzech turach obie gracze podejmowali działania
strony ciągle stoją na nogach: ■ Użyj zasady Konfliktu Jednego postaci, które umożliwią im nabycie
Rzutu (zobacz s. 301). różnych ulepszeń (nie tylko Zalet).

130
Z A SA DY

Złota Zasada
rzutów kośćmi, czy też długą go dokładnie opisać. Można
kampanię taktyczną, gdzie myśleć o tej książce jako o zbiorze
Jest to najważniejsza zasada ze każdy gracz kontroluje małą nieobowiązkowych sugestii, które
wszystkich i jedyna, której warto koterię wampirów. Jeśli zasady pozwalają przedstawić Świat
się trzymać – nie ma żadnych przedstawione w niniejszej Mroku w formie gry. To ty jednak
zasad. Można z tej gry zrobić książce jakoś przeszkadzają decydujesz, co działa w niej
to, co się komu żywnie podoba, wam w zabawie, powinniście je najlepiej. I możesz zmieniać lub
czy to kronikę o interakcjach zmienić. Świat jest duży, a żaden pomijać zasady, jeśli tylko uznasz
społecznych niemalże pozbawioną zestaw sztywnych reguł nie może to za stosowne ■

131

132
P O S TA C I E

postacie
Cały świat to scena,
A ludzie na nim to tylko aktorzy.
Każdy z nich wchodzi na scenę i znika,
A kiedy na niej jest, gra różne role.
– W I L L I A M S H A K E S PE A R E , „ J A K WA M S I Ę PO DO B A”
T ŁU M . S . B A R A Ń C Z A K

G Podstawy Postaci
ra fabularna pozwala wejść w buty
kogoś innego. Wykorzystaj to do
maksimum. Pomyśl o kronice, jak Twoja postać to niezawodny sposób na kształtowanie
o współtworzonym przez siebie serialu historii w Wampirze: Maskaradzie. Decyduje bowiem o tym,
telewizyjnym, w którym odgrywasz wyrazistą postać, jaki ich rodzaj będziesz opowiadać razem z innymi.
prawdopodobnie bardzo się od ciebie różniącą, której Odgrywanie roli księdza zmagającego się z utratą wiary
przytrafiają się przerażające i emocjonujące sytuacje, wysyła pozostałym graczom i Narratorowi zupełnie inny
zmieniające ją w dramatyczny sposób. To twoja sygnał, niż zawodowy zabójca pracujący dla armeńskiego
fikcyjna osobowość i punkt widzenia, więc zadaj sobie barona narkotykowego. Postacie stworzone przez innych
pytanie: „Kogo chcę udawać?”. Postać ma głos, wygląd, graczy i Narratora będą traktować owych bohaterów
mowę ciała i wiarę, określone wartości polityczne oraz zupełnie inaczej, a ten ostatni wymyśli historie i reakcje,
etyczne, a także Zdolności, Umiejętności i Dyscypliny, jakie do nich pasują. Dokonywane przez ciebie wybory,
które decydują o tym, co może zrobić. W trakcie łącznie z koncepcją postaci, koterią i klanem, wyraźnie
obszernej sesji wstępnej określasz podstawową sygnalizują, jaki styl gry preferujesz.
koncepcję postaci, jej Zdolności i Umiejętności lub Twoja postać nie jest tobą. W grze fabularnej nie
po prostu wybierasz „typ drapieżnictwa” oraz klan, ma również ograniczeń, jakim poddawani są aktorzy
a następnie wypełniasz instrukcje, tworząc postać w telewizji i filmach. Twoja postać może być kimkolwiek,
na szybko. W międzyczasie dodajesz szczegóły mieć dowolną płeć i pochodzenie, wyznawać jakąkolwiek
świata kroniki, umieszczając na Mapie Relacji religię, poglądy polityczne i kierować się dowolnym
osoby, które zna twoja postać, zarówno śmiertelne, światopoglądem. Nie musisz zgadzać się z jej opiniami
jak i Spokrewnione. ani szanować wyznawanych przez nią wartości.

133
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Gra jest wręcz o wiele ciekawsza. jeśli niczego więcej. Można poczytać powiązania między nimi i opisy,
tak nie jest. W Wampirze odgrywa o kulturze i środowisku postaci, łącznie z istotnymi informacjami,
się rolę fascynującego potwora którą się tworzy. Można obejrzeć takimi jak klan, Zaplecze lub nawet,
– antybohatera, uzależnionego filmy o podobnych jej ludziach w razie potrzeby, Umiejętności.
pasożyta, którego dusza albo utonie i spróbować zrozumieć postać, Twoja koteria może w ten sposób
w mroku, albo wzniesie się ku w którą chcę się wcielić. W ten naszkicować swoją sieć społeczną,
światłości. Zabawa stereotypami sposób jej przedstawienie stanie się stwórców i żywych Probierzy.
i motywami nie jest czymś złym, o wiele ciekawsze dla ciebie i innych. I wreszcie – twoja postać jest
często nie da się wręcz od nich Rzeczywistość zawsze jest bardziej wampirem. Masz odgrywać rolę
uciec w improwizowanej grze, złożona i zaskakująca niż fikcja. potwora. Być może uczłowieczonego
podczas której każdy wymyśla Twoja postać nie jest samotną potwora, ale nie zapominajmy,
wypowiadane kwestie na bieżąco, wyspą. Relacje, w które wchodzi, że jest to nieumarły drapieżnik
choć mogą być one nudne określają ją bardziej niż cokolwiek w owczej skórze. Wygląda
i prostackie, jeśli nie wnoszą do gry innego. Wampir to gra, w której jak śmiertelnik (ok, może jak
często znajomości są ważniejsze niż martwy lub zniekształcony
fakt, że można przebić kimś ścianę. śmiertelnik), mówi jak śmiertelnik,
Używa się w niej Mapy Relacji, ale łudzenie się, że nim jest
żeby na bieżąco śledzić relacje to pomyłka, którą popełniają
panujące pomiędzy postaciami. tylko jego ofiary. Wewnątrz
W czasie tworzenia postaci wampira czai się Bestia, ciągle
powinno się dodawać do niej osoby, przypominająca mu o potwornym
głodzie. W Wampirze wcielasz się
w role różnorodnych krwiopijców,
zainspirowanych ponad trzema
wiekami gotyckich opowieści
grozy. Niezależnie od tego, jakie
masz skojarzenia z „wampirem”,
możesz w nim znaleźć typ
krwiopijcy odpowiadający twoim
oczekiwaniom, a jednocześnie
wykraczać poza niego. W Świecie
Mroku jest wiele rodzajów
nieumarłych, ich klanów, religii,
filozofii i sekt ■

uczona Uczona

134
P O S TA C I E

Tworzenie Postaci
Niniejszy rozdział opisuje, w jaki sposób stworzyć Rozpoczęcie gry
wyjątkową postać, zaczynając od jej ogólnej koncepcji Do rozpoczęcia gry można podejść na kilka różnych
i przekładając ją na zasady gry. Dostarcza on pewnych sposobów, z których każdy ma swoje wady i zalety,
wskazówek, żeby zachować jednolitość wśród graczy, w zależności od charakteru i doświadczenia
jednocześnie pozwalając na dostosowanie postaci twojej grupy, osobistych preferencji oraz
do ich indywidualnych potrzeb. Gracze mogą bez wolnego czasu jej członków.
trudu zrozumieć ten proces, ale jest w nim również
miejsce dla Narratora. Nie tylko odpowiada on pokaż zamiast opisywać  W przypadku tej
na pytania techniczne i rozstrzyga wątpliwości, metody gracze spędzają minimum czasu na tworzeniu
ale także udziela graczom wskazówek podczas swoich postaci, zostawiając wszystkie szczegóły
tworzenia postaci, aby pasowały one do danej kroniki na czas rozgrywki. Podaj innym graczom tylko
i posuwały ją naprzód w nowych kierunkach. najbardziej podstawowy opis swojego bohatera
Postać zaczyna się od jakiejś historii i na historii i pewne wskazówki dotyczące relacji panujących
się kończy. Zadaj sobie pytanie, kogo chcesz odgrywać: pomiędzy postaciami. Cała reszta wypłynie w trakcie
wychowanego na ulicy punka, a może rekina biznesu? gry i dopiero wtedy należy ją zaznaczyć na Mapie
Czy okultystyczne sekrety poznałeś na zacienionym Relacji. Gracze mogą nawet zostawić pewne kwestie
dziedzińcu, a głębię swoich możliwości odkryłeś nierozstrzygnięte, na przykład szczegóły dotyczące ich
w kurzu i upale Afganistanu? Czy żyjesz dla innych, Kontaktów i Sprzymierzeńców.
czy dla siebie? Czy może, jak większość ludzi, jedno Ten sposób nadaje się dla graczy nie mających
i drugie po trochu? Gdzie stawiasz sobie granicę? zbyt wiele czasu lub cierpliwości do innych metod
Gdy potwory przesunęły ją za ciebie, co teraz? lub takich, którzy albo bardzo dobrze znają
Konstruuj swoją postać w wyobraźni, z kropkami grę, albo w ogóle jej nie znają.
i cyframi systemu narracyjnego jako jej szkieletem,
a nie duszą. Nie próbuj tworzyć postaci „najlepszej
z możliwych”, ponieważ mija się to z celem gry, nie
jest również możliwe, żeby mieć więcej kropek, niż ULOTKA
całe miasto drapieżników, a tym bardziej cały Świat Niektórzy Narratorzy uznają za potrzebne podanie
Mroku. Wampir traktuje o przetrwaniu, strachu z góry graczom pewnych wskazówek dotyczących
i tragedii – stwórz postać, która pasuje do tej gry kroniki. Narrator często rozprowadza taką ulotkę
i która naprawdę żyje – pomimo tego, że jest martwa. w mediach społecznościowych, mailem lub przez strony
służące do przesyłania plików. Ulotka powinna zawierać

Rola Narratora
ciekawą nazwę kroniki oraz wszystkie istotne szczegóły
scenerii i modyfikacje zasad, a także grafiki, (anty)
Jako Narrator przeprowadzasz graczy przez proces motywacyjne cytaty, teksty lub nawet dołączone filmy.
tworzenia postaci. Kiedy pojawią się na sesji, Wygląd i treść ulotki ma wpływ na sesję zero.
zapoznaj ich z podstawowymi założeniami gry i opisz Może ona wzbudzać zainteresowanie i oczekiwania,
system zasad w sposób jak najbardziej przystępny. organizować czas lub zdefiniować dramatyczny szkielet
W przypadku początkujących graczy upraszczaj kroniki. Sprzedaj innym swój koncept i omówcie
wszystko, jak tylko się da; pomóż im stworzyć postacie, mroczne tematy, które chcecie razem eksplorować.
jakich pragną, ale pozwól im jednocześnie samemu
odkryć zawiłości całego systemu.

135
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Streszczenie
tworzenia postaci
PODSTAWOWA KONCEPCJA Dodaj darmowe specjalizacje do Umiejętności:
Jak nazywała się twoja postać za życia? Co robiła? Wykształcenie, Rzemiosło, Występy Publiczne i Nauka,
Gdzie i kiedy została Spokrewniona? Jak się teraz jeśli masz w nich przynajmniej 1 kropkę.
nazywa? Gdzie jest? Wpisz imię swojej postaci na Wybierz jedną dodatkową darmową specjalizację.
Mapę Relacji.

DYSCYPLINY
KLAN I STWÓRCA Wybierz dwie klanowe Dyscypliny. Postaw 2 kropki
Wybierz klan. Wpisz swojego Stwórcę na Mapę Relacji w jednej z nich i 1 kropkę w drugiej.
razem z odpowiednimi BN należącymi do sekty. W przypadku postaci Pariasa wybierz dwie
dowolne Dyscypliny. Postaw 2 kropki w jednej z nich
i 1 kropkę w drugiej.
ATRYBUTY Postacie wampirów słabej krwi nie mają
Wybierz jeden Atrybut na 4, trzy Atrybuty na 3, cztery żadnych Dyscyplin.
Atrybuty na 2, jeden Atrybut na 1.
Zdrowie = Kondycja +3, Siła Woli = Opanowanie +
Determinacja. TYPY DRAPIEŻNICTWA
Wybierz Typ Drapieżnictwa (s. 175) i zastosuj go:
UMIEJĘTNOŚCI ■ Dodaj jedną specjalizację wybraną z listy.
Wybierz jeden ze sposobów podziału Umiejętności: ■ Dodaj jedną kropkę do odpowiedniej Dyscypliny.
■ wszechstronny: Jedna Umiejętność na 3, osiem ■ Zastosuj powiązane z nim Atuty lub Wady.
Umiejętności na 2, dziesięć Umiejętności na 1.
■ zrównoważony: Trzy Umiejętności na 3, pięć
Umiejętności na 2, siedem Umiejętności na 1. ATUTY
■ wyspecjalizowany: jedna Umiejętność na 4, trzy Wydaj 7 punktów na Atuty i wybierz 2 punkty Wad
Umiejętności na 3, trzy Umiejętności na 2, trzy oprócz tych, które wiążą się z Typem Drapieżnictwa.
Umiejętności na 1. Postacie wampirów słabej krwi muszą wybrać 1-3

136
P O S TA C I E

Zalet słabej krwi oraz tyle samo Wad słabej krwi.


Wpisz na Mapę Relacji wszystkie dodatkowe ■ ancillae: Spokrewnieni w latach 1780-1940
postacie pochodzące z Zalet i Wad. ◻ Z 10 lub 11 Pokolenia: Moc Krwi 2
◻ Każdy gracz dodaje 2 punkty do Atutów
◻ Każdy gracz dodaje 2 punkty do Wad
PRZEKONANIA I PROBIERZE ◻ Każdy gracz odejmuje 1 od Człowieczeństwa
Wybierz 1-3 Przekonania (s. 172) ◻ Każdy gracz wydaje 35 punktów doświadczenia.
Stwórz taką samą liczbę Probierzy (s. 173),
każdy powiązany z jednym Przekonaniem, i wpisz je na
Mapę Relacji. KOSZTY CECH: DOŚWIADCZENIE
Ustal swoje Człowieczeństwo na 7. cecha punkty doświadczenia
Podniesienie Atrybutu Nowy poziom x 5
Podniesienie Umiejętności Nowy poziom x 3
MORZE CZASU
Nowa Specjalizacja 3
Razem z Narratorem i resztą graczy ustalcie czy wasza
Dyscyplina klanowa Nowy poziom x 5
koteria to:
Inna Dyscyplina Nowy poziom x 7
■ żółtodzioby: Spokrewnione w ciągu
ostatnich 15 lat Dyscyplina Pariasa Nowy poziom x 6
◻ Z 14, 15 lub 16 Pokolenia (słabej krwi): Moc Krwi 0 Rytuał Magii Krwi Poziom Rytuału x 3
◻ Z 12 lub 13 Pokolenia: Moc Krwi 1 Formuła słabej krwi Poziom formuły x 3
■ nowicjusze: Spokrewnieni od 1940 roku do Atut 3 za kropkę
dziesięciu lat wstecz Moc Krwi Nowy poziom x 10
◻ Z 12 lub 13 Pokolenia: Moc Krwi 1
◻ Każdy gracz wydaje 15 punktów doświadczenia.

137
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Weteran
weteran
sesja zero W przypadku tej metody nie spiesz się
i poświęć całą sesję na tworzenie postaci. W ten sposób
gracze nie będą czuli się popędzani i stworzą kompletnych
bohaterów z krwi i kości.
Na początku tej wstępnej sesji, zwanej „sesją zero”,
grupa graczy i Narrator zbierają się przy stole, uzbrojeni
w karty postaci, podręcznik główny, ołówki, kilka
dziesięciościennych kostek, dużą kartkę papieru na
Mapę Relacji oraz kartki na notatki. Można również
przygotować sobie kolorowe pisaki i Karty Fabuły,
jakich zamierza się użyć w kronice, żeby gracze mogli je
jednocześnie czytać
CO ROBISZ W GRZE? Gracze powinni sobie wzajemnie pomagać przy
■ Zdobywasz krew, polując. tworzeniu postaci, których historie się zazębiają i których
■ Zmagasz się z Bestią. zdolności uzupełniają się, konstruując w ten sposób
■ Nawiązujesz i zrywasz relacje. misterną sieć relacji, zależności i intryg jako fundament
■ Ukrywasz się przed Drugą Inkwizycją albo z nią walczysz. dla przyszłej kroniki.
■ Rządzisz na ulicy.
■ Chronisz Probierze swojego Człowieczeństwa. preludium W preludium odmalowuje się
■ Zdobywasz władzę. impresjonistyczny obraz ludzkiej egzystencji
■ Spiskujesz przeciwko innym Spokrewnionym. postaci graczy – i odgrywa grozę oraz okrucieństwo
■ Odkrywasz straszliwe tajemnice. Spokrewnienia. Inni gracze odgrywają drugoplanowe
■ Ponosisz konsekwencje bycia potworem. role, np. krewnych, przyjaciół, Stwórcy postaci itd.
■ Walczysz z radykalnymi, dzikimi wilkołakami. W czasie preludium gracz zapoznaje się ze swoją
postacią i kroniką, więc dobrze byłoby, gdyby
zapadało ono w pamięć.

138
P O S TA C I E

Postać, Koteria, Kronika


być niezłym pomysłem. Wszyscy gracze wiedzą, jak
ono wygląda i jaki ma klimat, jakich ludzi można tam
Narrator i gracze tworzą razem w trakcie gry spotkać i co dzieje się w nim nocą. Narrator może mieć
swoje historie, ale zaczynają ten proces już podczas już jakiś pomysł, jakie klany i sekty rządzą w kronice
tworzenia postaci. Gracze kreują swoje wampiry jako po zapadnięciu zmroku i łatwo może dopasować go do
należące do koterii, małej grupy Spokrewnionych waszego miasta.
współpracujących ze sobą. Koteria rozpoczyna jako
element scenerii skonstruowanej przez Narratora, gdzieś w nocy Możesz też skorzystać
której tłem jest cały Świat Mroku. z opublikowanych suplementów do Świata Mroku.
Historie postaci odgrywanych przez graczy, ich Nie ma przy tym znaczenia czy zostały one wydane do
koteria oraz eksplorowanie przez nią scenerii Świata 5 edycji Wampira, czy też do którejś z wcześniejszych
Mroku (lub zmaganie z nią) to kronika. W ten sposób – możesz je łatwo dostosować. W książkach z serii
trzy elementy – postacie, koteria i kronika – wpływają By Night (pol. Nocą) można znaleźć ogromną liczbę
na siebie wzajemnie już na samym początku gry i przez postaci, zalążków fabuły i szczegółów z lokalnej
cały czas jej trwania. Właśnie dlatego już na starcie historii Spokrewnionych.
cała grupa, razem z Narratorem, powinna zaplanować
zręby tych trzech elementów.
Pierwsza sesja powinna być dla wszystkich Wiek i pokolenie
emocjonująca, zarówno dla graczy, jak i Narratora, Ile lat ma wampir, w którego się wcielasz? Wampiry
jako że wyłania się z niej zarys kroniki. W tym z poprzednich wieków lub nawet wcześniejszych
miejscu spotykają się plany Narratora oraz postacie dekad mogą wyznawać całkowicie odmienne wartości
tworzone przez graczy, a także ich własne oczekiwania niż żółtodziób Spokrewniony tydzień wcześniej.
odnośnie gry. Narrator zwykle przygotowuje sobie Twój Stwórca jest od ciebie o pokolenie starszy;
scenerię wcześniej, dlatego najpierw zajmiemy się Spokrewniony z 11 Pokolenia Spokrewnia wampira
tą kwestią, ale przy stole wszystkie te elementy z 12 Pokolenia. Wszystkie postacie powinny być z tego
przeplatają się ze sobą. samego pokolenia, aby zrównoważyć rozgrywkę. Jeśli
nierówna siła postaci nie jest dla graczy problemem,
można odgrywać role Stwórcy i Potomka albo
Miasto jakieś inne kombinacje Spokrewnionych, które
Akcja Wampira jest domyślnie osadzona w mieście. wydają się ciekawe.
Spokrewnieni potrzebują dużo pożywienia, a w mieście
jest ogrom ludzi. Obecnie, gdy nocą grasują oddziały INNE EPOKI
zabójców Drugiej Inkwizycji, a na lotniskach służby Akcja Wampira osadzona jest domyślnie
sprawdzają listy podejrzanych, wampiry wycofują w czasach współczesnych. Nic jednak nie
się do swoich feudalnych warowni. Gdzie chcesz stoi na przeszkodzie, aby stworzyć kronikę
umiejscowić swoją kronikę? rozpoczynającą się w 1991, 1968, 1888 lub 1204
Narrator może mieć pomysł, w jakim mieście ma roku albo w starożytnym Rzymie roku 120 n.e.
toczyć się akcja lub poddać tę sprawę pod dyskusję. W niniejszej książce nie ma pełnych zasad ani
Podczas pierwszych sesji może też pojawić się jakiś wsparcia dla kronik historycznych – żadna książka
lepszy pomysł. Spójrz do rozdziału Miasta (s. 321-339), nie jest zresztą w stanie objąć swoim rozmiarem
znajdziesz w nim więcej szczegółów. Rozważ również całej historii Spokrewnionych. W starszych
następujące opcje: edycjach jest ich jednak wiele, zwłaszcza
w Victorian Age Vampire (pol. Wampir: Epoka
własne miasto Osadzenie akcji we własnym lub wiktoriańska) i Wampir: Mroczne wieki.
pobliskim mieście, które zna się całkiem dobrze, może

139
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Razem z Narratorem i innymi inni Spokrewnieni odczytują jako ciężaru przeszłości, bezpieczeństwa
graczami ustalcie czy wasza koteria stwierdzenie „dajcie nam więcej oraz ścierania się obowiązku
składa się z: władzy”. Postacie ancillae mogą być z honorem i wolnością.
z  10 albo 11 Pokolenia.
Potomków lub żółtodziobów: Typowe klany: Malkavian,
Spokrewnionych w ciągu ostatnich Starszych: Wampiry starsze niż Nosferatu, Toreador,
15 lat, do ostatniego tygodnia 250 lat, z 9 lub niższych Pokoleń. Tremere, Ventrue oraz
lub ostatniej nocy w przypadku Starsi są stopniowo przywoływani dysydenci z klanów Brujah
kroniki traktującej o samych na Wojnę Gehenny i nie są i Gangrel
żółtodziobach. Im bardziej niedawne dostępni w niniejszej książce jako Typowe rodzaje koterii:
Spokrewnienie, tym większe grywalne postacie. Cerberus, Dzienna Straż,
prawdopodobieństwo, że postacie Komando, Łowcy, Maréchal,
będą wampirami słabej krwi z 14, Sekta Plumaires, Questari,
15 lub 16 Pokolenia. Jednakże nawet Do którego z licznych zrzeszeń Regencja, Sbirri, Strażnicy
dzisiaj mogą zdarzyć się nowi nieumarłych należy twoja postać? i Vehme
potomkowie z 12 lub 13 Pokolenia. Każda sekta ma swój specyficzny
charakter, opisany w innych częściach anarchiści  Ruch Anarchistów
Nowicjuszy: Spokrewnionych niniejszej książki, a szczegółowo stawia każdemu wampirowi pytanie:
w okresie życia obecnej ludzkiej w podręcznikach o Anarchistach „Czemu słuchasz rozkazów?”. Ruch,
generacji, mniej więcej od i Camarilli. Poniżej znajdują się który jest równie stary co Camarilla,
czasów II wojny światowej do tylko krótkie opisy sekt, a także w końcu został wyrzucony z Wieży
dnia dzisiejszego. Nowicjusze są domyślnych klanów i najbardziej jako nieakceptowalne zagrożenie
najczęściej z 12 lub 13 Pokolenia. typowych rodzajów koterii (s. 197), w niebezpiecznych czasach.
Wampirów słabej krwi było które można wziąć pod uwagę. Skutkiem tego jest wojna na ulicach,
wcześniej niewiele, głównie świeża krew zasilająca baronów
dlatego, że starsi Spokrewnieni camarilla Na początku epoki i nowe kolektywy oraz nieuchronne
bezlitośnie ich prześladowali jako Odrodzenia wampirzy lordowie czystki. Równie wielu Anarchistów
oznakę Gehenny. z wysokich klanów stworzyli tzw. maszeruje pod czarnymi
Wieżę z Kości Słoniowej, aby sztandarami, co czerwonymi,
Ancillae: Spokrewnionych ukryć Spokrewnionych przed a nie mniej stara się po prostu
w okresie pomiędzy amerykańską Inkwizycją śmiertelników. Stała nie wychylać i zajmować głównie
wojną o niepodległość a II wojną się ona jednym z najpotężniejszych swoim następnym posiłkiem.
światową, o wieku co najwyżej tajnych stowarzyszeń w historii, Kroniki o Anarchistach zajmują się
250 lat. Ancillae wychowali się obalającym i infiltrującym kwestiami zmian społecznych, życia
w czasach nowożytnych, w epoce, rządy, korporacje, przestępczość w czasach wszechobecnej inwigilacji,
gdy boskie prawa arystokratów stały zorganizowaną i media. Camarilla, rozdźwięku pomiędzy ideologią
się ekscentrycznym żartem zamiast zorganizowana w feudalnym i rzeczywistością oraz ceną rewolucji.
być fundamentem społeczeństwa. stylu, z książętami rządzącymi
To kontrast pomiędzy wampirami w miastach niczym Typowe klany: Brujah,
nowożytnością i średniowieczną mroczni lordowie z poprzedniej Gangrel, dysydenci z klanów
mentalnością Camarilli epoki, łączy cywilizowany Camarilli, część Pariasów
doprowadził do powstania Ruchu porządek z bezwzględnym Typowe rodzaje koterii:
Anarchistów. Nawet beton ancillae okrucieństwem. Kroniki, których Bojownicy, Gang Kłów, Kult
Camarilli wierzy, że system tematem jest Camarilla, zawierają Krwi, Komando, Nomadzi,
powinien być zreformowany – co motywy sprawowania władzy, Questari, Sbirri i Strażnicy

140
P O S TA C I E

Śledczy
Śledczy

wampiry słabej krwi Budzisz się


z kacem i nowym uzależnieniem.
Wszystkie rodzaje krwi cię
wzywają, kusząc, aby zdobywać
dziwne związki chemiczne i odloty
na ludziach, którzy wcześniej
byli twoimi przyjaciółmi. Nocą
obowiązuje niewiele zasad, ale
jest wiele pytań i wszechobecna Typowe klany: tylko wampiry
groza. Żyjesz, czy nie żyjesz? słabej krwi
Czym są te starożytne istoty Typowe rodzaje koterii:
poruszające się w mroku niczym Bojownicy, Dzienna Straż,
rekiny w głębinach? Czy będziesz Gang Kłów, Łowcy, Nomadzi,
się starał być nadal człowiekiem, Plumaires
czy wypijesz całą Krew Kainity, Jones pijąca krew zamiast whisky”.
aby wkroczyć w noc i żyć wiecznie Jeśli znasz świat Wampira, możesz
pośród Potępionych? Podstawowa również mieć jakiś pomysł na klan:
W sadze o wampirach słabej koncepcja postaci „miła staruszka, choć szalejąca
krwi będziesz odkrywać świat Brujah” lub „chirurg plastyczny
Potępionych z dość osobistej Podstawowa koncepcja postaci z klanu Nosferatu”.
perspektywy, noc po nocy. zaczyna wyłaniać się, kiedy Wymyślając coraz więcej
Rozpoczynając rozgrywkę, gracze zdecydujecie o umiejscowieniu szczegółów historii i scenerii,
nie potrzebują żadnej wcześniejszej kroniki i wybierzesz klan lub można modyfikować podstawową
wiedzy o fabule. Cienkokrwistego sektę. To podstawowy pomysł, koncepcję lub tylko ją
można bezproblemowo ogólna, choć rozwojowa koncepcja: skonkretyzować. Jeśli zabraknie
włączyć w kronikę o Camarilli „wampir-zabójca”, „walnięty ci pomysłów, skonsultuj się
albo Anarchistach. prorok z Club Kids” lub „Jessica z innymi graczami i Narratorem.

141
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Uwzględniaj przybierającą jakiś ma wspólną misję lub wspólnego na terenach kontrolowanych przez
kształt koterię oraz sektę, do jakich wroga? Czy jest z nimi powiązany Camarillę lub Ruch Anarchistów.
się dołączasz. Wysuwaj pomysły, politycznie, a może w mistyczny Inne klany funkcjonują obecnie na
które będą miały ciekawy wpływ sposób? „Ten sam książę nas obrzeżach Jyhadu.
na postacie innych graczy – Magda stworzył” – to dobra odpowiedź Być może nie należysz do
tworzy postać handlarza bronią na pierwsze pytanie, a grę można żadnego klanu – jest to jak
z wyrzutami sumienia, więc ty poprowadzić tak, żeby odpowiedzieć najbardziej możliwe. Jednakże inne
tworzysz postać nieetycznego lekarza na kolejne. wampiry nie reagują najlepiej na
pracującego dla wojska. outsiderów. Nazywają cię Pariasem
Odpowiadasz za to, żeby Wybierz klan i plułyby na ciebie, gdyby nie
stworzona przez ciebie postać Wybierz klan dla swojej postaci, pociągało to za sobą marnowania
dobrze wpisywała się w koterię jeśli nie zrobiłeś tego już wcześniej cennej śliny. Także zbyt słaba krew
lub przynajmniej nie sabotowała (zob. szczegóły i archetypy może sprawić, że nie będziesz mieć
grupy i gry. Nieżycie wampira jest w rozdziale Klany na s. 63). klanu – jeśli zaczynasz kronikę
zbyt niebezpieczne, żeby robić Klan decyduje o zasadniczym o wampirach słabej krwi, to
sobie wewnętrznych wrogów, rodowodzie twojej postaci. Pijesz problem rozwiązany.
a przetrwanie wymaga współpracy. vitae swojego Stwórcy, więc
Ustal, jakie były powody jego klan – Krew – decyduje tworzenie wampira słabej
przyłączenia się twojego wampira do o twoim. Do siedmiu klanów krwi  Zasady tworzenia postaci
innych Spokrewnionych i dlaczego przedstawionych w niniejszej cienkokrwistego nieco się różnią.
nadal z nimi współdziała. Czy książce należy większość wampirów Nie wybiera się klanu i nie

142
P O S TA C I E

zaznacza żadnych kropek w Dyscyplinach. Zamiast tego zdjęcia i notatki, zaznaczając relacje panujące pomiędzy
wampiry słabej krwi zdobywają tymczasowe Dyscypliny nimi. Używaj jej nie tylko po to, żeby rozwijać fabułę,
w zależności od Rezonansu krwi, jaką się żywią. Mogą ale również po to, żeby śledzić splątaną sieć spisków
również uczyć się Alchemii Krwi dzięki Zaletom lub miejscowych Spokrewnionych. Trzymaj ją na stole,
punktom doświadczenia. gdzie każdy może na nią spojrzeć. Jej forma jest
Zanim wybierze się zwykłe Atuty (s. 183), trzeba dowolna – wielki arkusz papieru, elektroniczna „mapa
również wybrać od jednej do trzech Zalet słabej krwi myśli”, prezentacja, wydrukowany plan twojego miasta
i taką samą liczbę Wad słabej krwi. z zaznaczonymi na nim granicami domen.
Możesz używać dowolnych kolorów, natomiast

Mapa Relacji
przykładowa Mapa Relacji w niniejszym rozdziale
zawiera następujące:
Wampir skupia się na dramatycznej akcji. Biorą ■ Na czarno zaznaczono nazwiska postaci,
w niej udział osoby, z których tylko niektóre są miejsca i notatki.
wampirami. Kiedy postacie wchodzą w jakieś ■ Na czerwono zaznaczono innych Spokrewnionych, ich
interakcje, to nawiązują, umacniają lub zmieniają schronienia i obszary zainteresowań.
relacje panujące pomiędzy nimi. Rysując Mapę Relacji, ■ Na niebiesko zaznaczono śmiertelników, ich
możesz wizualnie przedstawić akcję, śledzić losy działalność i siedziby.
drugoplanowych bohaterów i dać Narratorowi oraz
innym graczom cenny materiał do scen rozgrywanych Strzałki i opisy
pomiędzy postaciami. Możesz zagłębić się w ten „graficzny las” tak daleko,
Zaczynasz grę postacią, która ma swojego jak tylko zechcesz. Powiedzmy, że każda linia łącząca
Stwórcę i Probierze. Następnie możesz dodać swoich postacie może być strzałką wskazująca w kierunku
mentorów-wampirów, ludzkich partnerów albo słabszej strony, na przykład ta łącząca ciebie i twojego
podejrzanego dziennikarza, który zawsze zna najnowsze stwórcę wskazuje w twoim kierunku. Jeśli obie strony
plotki pochodzące z nadprzyrodzonego świata. Na są tak samo silne, linia nie jest strzałką. Można ją
pewno dodasz księcia miasta lub głównego barona jednak dorysować, jeśli odkryjesz, że ktoś cały czas
Anarchistów albo ich radnych. Mapa Relacji kroniki pociągał za sznurki.
zaczyna nabierać kształtu, kiedy rysujesz linie i opisujesz Linia relacji potrzebuje również opisu, który
powiązania pomiędzy znajdującymi się już na niej określa, co ona oznacza. Relacje zawsze są obustronne
postaciami i nowymi BN. Gra nabiera w ten sposób i rzadko kiedy równe lub tak samo silne w obydwu
pozorów życia i wyłaniają się z niej kolejne możliwości. kierunkach. Wampiry są mistrzami w noszeniu masek
W miarę, jak pojawiają się drugoplanowi i ukrywaniu swoich prawdziwych emocji, dlatego
bohaterowie, a relacje ulegają przemianom, wpisujesz relacja w jednym kierunku może być „miłością”,
nowe nazwiska i wykreślasz stare fakty. Zanotuj a w drugim już „nienawiścią”. Opisy mogą również
daną kryjówkę lub naprawdę świetny teren łowiecki, mówić „nadopiekuńczy stwórca”, „patologiczna
który znaleźli Gangrele. Zaktualizuj Mapę, kiedy zazdrość”, „ghul” lub „Więź Krwi”.
po zakończonych fiaskiem negocjacjach w Elizjum Umieść opis relacji jednej ze strony na jednym
sojusznicy staną się przeciwnikami lub gdy nieznany krańcu linii, przy jej imieniu, a drugi – analogicznie
wampir Spokrewni pojawiającego się często w kronice – na drugim krańcu. Relacje ustalone na początku
niebezpiecznego inkwizytora. Mapa Relacji szybko rozgrywki, łączące członków koterii, mogą być
zmienia się w całą masę dopisków o postaciach, notek równie dobrze wzajemne i prawdziwe, ale powiązania
ze zdjęciami, cytatów, plam i szkiców. dodawane przez graczy oraz Narratora pokazują tylko
Twoja Mapa Relacji zacznie w końcu wyglądać to, w co akurat wierzą w danym momencie postacie
niczym obłąkane wykresy zwolennika teorii spiskowych graczy. Aktualizuj Mapę Relacji, gdy będą pojawiały
lub tablica, na której detektywi z Prawa ulicy przypinają się ich prawdziwe motywy i emocje.

143
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Początek Mapy Relacji księciu”, „razem żyjemy na ulicy” lub „pociągający


Podczas sesji zero zaczynasz rysować Mapę Relacji, w dziwny sposób”. Mogą być również negatywne:
możliwe że ołówkiem. Na etapie podstawowych „wisi mi pieniądze”, „zadaje ciosy w plecy”, „tchórz”,
koncepcji, umieść na niej postacie graczy i kilka relacji „anarchistyczne skłonności” lub „łazi za mną”. Te
oraz bohaterów drugoplanowych. relacje nie oznaczają (jeszcze) pełnych Atutów lub
Wad, chociaż możesz później postawić w nich kropki.
relacje panujące w koterii Wpisz imiona
postaci dużymi literami. Następnie narysuj linie (albo

Twoje Ludzkie Życie


strzałki) pomiędzy twoją postacią i dwiema innymi
postaciami z koterii. Napisz pozytywną relację po
jednej stronie i negatywną po drugiej. Pozytywnymi Wszystkie wampiry zaczynają jako ludzie, postacie
relacjami w koterii mogą być powiedzmy „fascynacja”, graczy również.
„stary przyjaciel”, „zaufanie”, „wisi mi sporą Możesz stworzyć postać w dowolnym wieku,
przysługę”, „także miłośnik broni”. Negatywne opisy pochodzącą z dowolnej kultury i dowolnej
to zaś na przykład „brak zaufania”, „rywalizacja narodowości, która zostanie zaakceptowana przez
o uczucia X”, „lubi zwracać na siebie uwagę”, Narratora. Podstawowe koncepcje koterii i kroniki
„chcę jego krwawej lalki” lub „chcę zastąpić go na pozwalają zawęzić nieco wybór z tych siedmiu
stanowisku Szeryfa”. miliardów osób żyjących obecnie na naszej planecie.
Pamiętaj, że można zmieniać te relacje na lepsze Nadaj imię swojej postaci, jeśli jeszcze do tej pory
lub gorsze w czasie tworzenia postaci, jeśli uda się go nie posiada.
wymyślić coś fajniejszego lub coś, co lepiej pasuje
do historii postaci. Ewentualnie zmienią się one Wybierz swoje Cechy
w wyniku rozwoju zdarzeń. W Wampirze tworzysz postać, kupując różne poziomy
Cech. Możesz później podnosić te poziomy przy
stwórca Obok informacji o twojej postaci napisz pomocy punktów doświadczenia zdobywanych
imię i różne szczegóły o jej Stwórcy, na przykład w trakcie gry. Nowicjusze i ancillae otrzymują
jego klan i pozycję zajmowaną w sekcie oraz pod koniec procesu tworzenia postaci punkty
datę Spokrewnienia. Następnie narysuj strzałkę doświadczenia do wydania na dalsze Cechy i Atuty,
wskazującą w kierunku twojej postaci z opisem ale Narrator powinien pozwolić po zakończeniu
Spokrewnienia. Opisy mogą być następujące: preludium nawet potomkom na przesunięcie kropek,
„przypadkowe Spokrewnienie”, „przygotowanie żeby poprawić postacie. Nie przywiązuj się więc
do sprawowania władzy”, „moja pomyłka”, zbytnio do swoich początkowych wyborów.
„Spokrewnienie było torturą” i „nienawidzi”. W grze przedstawia się Cechy pod postacią
kropek, czasami nazywanych „poziomami” lub
drugoplanowe postacie z sekty Każdy wampir, „punktami”. W danej Cesze może być od jednej do
z wyjątkiem nowych potomków, ma powiązania pięciu kropek, gdzie pięć to maksimum ludzkich
w swojej sekcie. Zapytaj Narratora o dwa miejscowe możliwości. Na przykład postać z pięcioma
wampiry lub zapożycz powiązania od innych graczy, kropkami Zręczności i pięcioma Wysportowania
na przykład ich Stwórców albo ich powiązania. Opisz jest sportowcem na poziomie olimpijskim, osobą
nowych BN, tak samo jak w przypadku Stwórcy twojej jedną na milion.
postaci: imię, klan, datę Spokrewnienia i pozycję
zajmowaną w sekcie. Teraz poprowadź strzałkę od ustal swoje atrybuty Przyjrzyj się Atrybutom,
lub do twojej postaci i dodaj opisy. Relacje mogą które znajdują się u góry karty postaci. W czym
być pozytywne, na przykład „mój pan”, „szanuję jej twoja postać jest najlepsza? Dodaj 4 kropki do tego
szczerość” „podziwia”, „walczyliśmy razem przeciwko Atrybutu. W czym jest najgorsza? Dodaj 1 kropkę do

144
P O S TA C I E

tego Atrybutu. Następnie wybierz trzy Atrybuty po


3 kropki oraz cztery Atrybuty po 2 kropki. PRZYKŁADOWE ZESTAWY UMIEJĘTNOŚCI:
■ artysta: Rzemiosło (Sztuka) lub Występy Publiczne •••,
najlepszy atrybut: 4 kropki Intuicja •••, Wykształcenie ••, Spostrzegawczość
trzy atrybuty: 3 kropki w każdym lub Okultyzm ••
cztery atrybuty: 2 kropki w każdym ■ bywalec salonów: Występy Publiczne lub Technika •••,

najgorszy atrybut: 1 kropka Finanse •••, Intuicja ••, Etykieta lub Przebiegłość ••
■ ćpun: Cwaniactwo •••, Rozumienie Zwierząt lub Walka
Teraz, na podstawie swoich Atrybutów, oblicz Wręcz •••, Intuicja lub Kradzież ••, Przebiegłość ••
w następujący sposób dwie kolejne Cechy: ■ kierownik: Finanse •••, Zastraszanie lub Perswazja •••,
■ Dodaj trzy punkty do swojej Kondycji, żeby ustalić Intuicja ••, Przebiegłość ••
wartość Zdrowia postaci. ■ mafiozo: Walka Wręcz lub Przebiegłość •••,
■ Dodaj Determinację do Opanowania, żeby ustalić Cwaniactwo •••, Zastraszanie lub Kradzież ••, Broń Biała
wartość jej Siły Woli. lub Strzelanie ••
■ profesor: Wykształcenie lub Nauka •••,
inna Umiejętność Umysłowa •••, Rzemiosło (Pisanie) ••,
PRZYKŁAD: Perswazja ••
Krzysiek zaznacza kropki i postanawia, że jego postać jest ■ programista: Technika •••, Wykształcenie lub
przede wszystkim opanowana w obliczu zagrożenia. Zaznacza Rzemiosło •••, Finanse ••, Perswazja ••
więc cztery kropki w Opanowaniu. Jego postać jest również ■ śledczy: Śledztwo •••, Intuicja •••, Spostrzegawczość ••,
słabego zdrowia, więc przypisuje jedną kropkę do Kondycji. Walka Wręcz lub Strzelanie ••
Determinacja, Charyzma i Spryt dostają po trzy kropki, ■ weteran: Wysportowanie lub Spostrzegawczość •••,
a pozostałe Atrybuty po dwie. Strzelanie •••, Krycie się ••, Sztuka Przetrwania lub
Zdolności Przywódcze ••

wybierz umiejętności Umiejętności pokazują


historię życia twojej postaci. Co robiła ona przez Twój zawód daje ci dwie Umiejętności po 3 kropki
cały dzień, kiedy jeszcze mogła robić cokolwiek (•••) i dwie Umiejętności po 2 kropki (••).
przed zapadnięciem zmroku? Aby je ustalić, możesz Słowa w nawiasach to specjalizacje, które zapewniają
skorzystać z metody szybkiego wyboru Umiejętności premię w testowaniu konkretnej dziedziny danej
opisanej w ramce na s. 147 lub nieco bardziej zagłębić się Umiejętności. Kiedy zaznaczysz swoją pierwszą kropkę
w szczegóły, używając poniższego sposobu. w Wykształceniu, Rzemiośle i Występach Publicznych,
Zastanów się przez chwilę, co oznaczają wybierz dla danej Umiejętności jakąś specjalizację.
poszczególne Umiejętności w kontekście historii życia Wybierz dodatkową specjalizację zawodową w jednej
twojej postaci. Czy dostała ona te 3 kropki w Walce ze swoich Umiejętności zawodowych.
Wręcz po gównianym roku spędzonym jako bramkarz
w Pattaya, pracy w marynarce handlowej, a może Umiejętności życiowe
w trakcie studiów, chodząc na treningi w dobrym Jakie wydarzenia z twojego życia cię ukształtowały?
dojo w Gainesville? Misja w Iraku, toksyczny związek, wygrana na loterii,
posiadanie dzieci? Ktoś cię obrabował i zacząłeś trenować
Umiejętności zawodowe taekwondo? Cokolwiek to było, nauczyło cię czegoś.
Prawdopodobnie robisz najlepiej to, co pozwalało Pierwsze wydarzenie nauczyło cię Umiejętności na
ci zarabiać pieniądze, masz w tym bowiem 3 kropki (•••), a drugie na 2 kropki (••).
najwięcej praktyki.

145
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Umiejętności hobbystyczne najważniejsi w jej życiu? Te


Na co szły pieniądze z wykonywanej PRZYKŁADOWE rzeczy to Przekonania i Probierze
pracy i jakie były twoje pasje? WYDARZENIA Z ŻYCIA Człowieczeństwa postaci, jej
Brałeś udział w triathlonach lub (wybierz lub wylosuj): kręgosłup moralny oraz broń
jeździłeś co weekend na festiwale 1. służba w wojsku: przeciwko Bestii czającej się we
elektronicznej muzyki tanecznej? Spostrzegawczość albo Strzelanie wnętrzu każdego wampira.
To, co robisz dla rozrywki 2. trudne rozstanie:
także czegoś uczy. Manipulacja albo Przebiegłość Przekonania
Weź trzy hobbystyczne 3. bezdomność: Cwaniactwo Przekonania to zbiór zasad
Umiejętności po 1 kropce (•). albo Sztuka Przetrwania moralnych, które nie pozwalają
4. studia: Wykształcenie stoczyć się do poziomu Bestii.
Umiejętności dodatkowe albo Nauka Stwórz dla swojej postaci
Teraz wybierz te Umiejętności, 5. kampania polityczna: od jednego do trzech głównych
na które masz chętkę od samego Polityka albo Przebiegłość Przekonań. Przekonania często
początku. Wybierz jedną 6. ofiara przestępstwa: zaczynają się od słowa „nigdy”
z poniższych opcji: Walka Wręcz albo Kradzież albo „zawsze”. Są to mocne
Specjalista: Weź jeszcze jedną 7. ciężka choroba: przeświadczenia dotyczące rzeczy,
Umiejętność na 4 kropki Medycyna albo Intuicja które prawdopodobnie pojawią
(••••). Jeśli chcesz, możesz 8. wzbogacenie się: się w grze. Zabijanie, miłość,
zamienić swoją specjalizację Finanse albo Etykieta lojalność, podstawowe ideały,
zawodową na specjalizację 9. posiadanie dzieci: wartości polityczne i religijne to
w tej Umiejętności. Intuicja albo Perswazja dobry materiał na Przekonania.
Nie możesz jednak 0. wstąpienie do sekty: Narrator musi zgodzić się na
przenieść w ten sposób Okultyzm albo Zastraszanie twoje Przekonania, a w niektórych
darmowej specjalizacji za grupach muszą się na nie zgodzić
1 kropkę z Wykształcenia, PRZYKŁADOWE HOBBY wszyscy gracze.
Rzemiosła, Występów (wybierz lub wylosuj): Pomyśl nad tym, kiedy
Publicznych i Nauki. 1. bieganie w maratonach: i jak te Przekonania stały się
Wszechstronny: Weź dwie Wysportowanie dla ciebie ważne. Czy pochodzą
dodatkowe Umiejętności 2. gry: Technika z domu rodzinnego? Czy pojawiły
po 2 kropki (••) i cztery 3. twórczość: Rękodzieło się na studiach lub wzięły od
dodatkowe Umiejętności po 4. aktywizm: Polityka lub Zdolności partnera? Może pojawiły się
1 kropce (•). Przywódcze w wyniku któregoś z wydarzeń
5. gwardia narodowa: pochodzących z twojego życia,
Najlepiej byłoby wymyślić jakiś Strzelanie o których wspomniałeś w czasie
prawdopodobny powód, skąd wzięły 6. polowania: Sztuka Przetrwania wyboru Umiejętności?
się te nowe Umiejętności, ale nie 7. aktorstwo lub śpiew:
należy tracić na to zbyt dużo czasu. Występy Publiczne
8. zdradzanie współmałżonka: PRZYKŁAD:
ustal swoje poglądy Przebiegłość Gracz chce przyjrzeć się temu,
Jakie wartości moralne i etyczne 9. szkoła wieczorowa: w jaki sposób złych ludzi spotyka
wyznawała twoja postać? Czy Wykształcenie zły koniec. Wymyśla więc postać
była wierząca, miała poglądy 0. wyścigi samochodowe: Thomasa i jego Przekonania, które
komunistyczne albo była Prowadzenie pojazdów to odzwierciedlają. „Martwię się
weganinem? Jacy ludzie byli tylko o siebie”, „Inni nie powinni

146
P O S TA C I E

wznosić się ponad swoją pozycję”, Ci ludzie to twoje Probierze. że jej przekonania są całkowicie
„Chciwość pozwala silnym przejąć Wybierz tylu śmiertelników, odmienne od tych, które sam
władzę z rąk słabych” są całkowicie ile masz Przekonań. Te osoby wyznaje. Drugie Przekonanie, „Inni
wbrew założeniom kroniki pokazują w sposób dosłowny, nie powinni wznosić się ponad
(zob. s. 172), ale dokładnie o to co jest w tobie ludzkiego i służą swoją pozycję”, jest powiązane
chodzi graczowi Thomasa. do zilustrowania tych Przekonań. z ambitnym biznesmenem, o którym
Mogą to być na przykład żona Thomas sądzi, że nim gardzi, ale
i dzieci, najlepszy przyjaciel który ciągle pozostaje dla niego
Probierze i dawny sierżant lub barman ważny. Trzecie, „Chciwość pozwala
Pomyśl teraz nad ludźmi i dziewczyna, na którą się gapiłeś, silnym przejąć władzę z rąk
pochodzącymi z twojego otoczenia ale nigdy do niej nie podszedłeś. słabych”, jest powiązane z ghulem
i o tych, których kochasz. Zobacz fragment o Probierzach Thomasa, którego przeznaczył on do
Jeśli twoje Spokrewnienie na s. 173, gdzie znajdziesz późniejszego Spokrewnienia.
odsunęło ich od ciebie, dla kogo więcej możliwości.
możesz wszystko zaryzykować?
Pamięć o kim powstrzymuje Wpisz nazwiska swoich
cię przed rozerwaniem gardła PRZYKŁAD: Probierzy na Mapę Relacji obok
niewinnej ofierze? W przypadku pierwszego swojej postaci.
Przekonania Thomasa gracz wybiera
jego śmiertelną krewną, o którą
SZYBKI WYBÓR UMIEJĘTNOŚCI bardzo się troszczy. Postanawia też,
Wybierz jedną z metod przyznania
Umiejętności postaci:
■ wszechstronna: Jedna
Umiejętność na 3, osiem
Umiejętności na 2, dziesięć
Umiejętności na 1
■ zrównoważona: trzy
Umiejętności na 3, pięć
Umiejętności na 2, siedem
Umiejętności na 1
■ wyspecjalizowana:
jedna Umiejętność na 4,

bywalczyni
trzy Umiejętności na 3, trzy
Umiejętności na 2, trzy
Umiejętności na 1

Dodaj darmowe Specjalizacje


Bywalczyni
salonów
salonów
do Wykształcenia, Rzemiosła,
Występów Publicznych i Nauki, jeśli
masz w nich przynajmniej 1 kropkę.
Wybierz jedną
dodatkową Specjalizację.

147
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Ambicje zaimprowizować doświadczenie temat fajnych wampirzych imion,


Jakie były za życia twoje największe swojego wampira w oparciu więc ostrożność w tym aspekcie
aspiracje? Te cele mogą się zmienić, o przebieg jego Spokrewnienia. nie zaszkodzi.
kiedy wkraczasz w noc, ale jaki Jeśli wybrałeś już klan lub
był cel twojego życia w momencie znasz dobrze Wampira: Maskaradę Kim jesteś nocą?
śmierci? Ta kwestia często i masz bardzo wyraźny pomysł Nie możesz wychodzić w dzień,
pojawia się tylko w preludium, na postać, albo też po prostu ani jeść. Jeśli nosisz Maskę,
ponieważ śmierć i Spokrewnienie chcesz najpierw stworzyć postać, a zwłaszcza masz jakąś pracę,
zmieniają priorytety. A jednak dokończ etap „Spokrewnienie musisz jakoś wytłumaczyć fakt,
nawet niektórzy starożytni i co dalej”. Narrator może wpleść że nikt z twoich śmiertelnych
krwiopijcy nadal starają się twoje decyzje w pierwszą sesję znajomych nigdy cię nie widział
realizować swoje śmiertelne jako zapowiedź albo bardziej w dzień. Oto kilka pomysłów na
ambicje, czasami w wypaczonej jawny zalążek historii. Możesz nocne zajęcia:
i zdegenerowanej formie. wiedzieć, jakim wampirem ■ Ochroniarz
Spójrz do Ambicji na się staniesz, ale nie wiesz jak, ■ Perkusista
s. 174, gdzie znajdziesz więcej dopóki tego nie odegrasz. ■ Programista albo makler
wskazówek i pomysłów. giełdowy pracujący z domu,
kim jesteś obecnie? Jeśli twoja kiedy w Indiach lub Japonii jest
I nagle zabija cię jakiś potwór. śmierć nastąpiła na tyle niedawno, dzień
żeby karta bankomatowa ciągle ■ Reporter, policjant, pielęgniarka,

Spokrewnienie
była ważna, nie potrzebujesz terapeuta, sanitariusz pracujący
nowego nazwiska. Ale jeśli na nocną zmianę,

i co Dalej
uznano cię za zmarłego, albo ■ Członek straży obywatelskiej
żyłeś w poprzednim wieku lub („Przestępczość nigdy nie śpi,
Najlepsze pijawki pochodzą z dwóch na innym kontynencie, musisz więc ja też nie.”)
kategorii ludzi. Pierwsza to ci, którzy wybrać nazwisko dla swojej Maski. ■ Barman
mieli szare, monotonne życie, którego Używasz jej, kiedy chcesz uchodzić ■ Taksówkarz, kierowca Ubera
kurczowo się trzymali. Dla nich za człowieka. Jeśli śmierć nastąpiła ■ Posłaniec
Spokrewnienie to nowa praca, nowa dawno temu lub masz popularne ■ Projektant gier fabularnych
choroba w rodzinie, nowa życiowa nazwisko w rodzaju Susan
przeszkoda do przezwyciężenia. Johnson, możesz nadal używać Być może po prostu nigdy nie
Druga kategoria uważa, że wszystko, dawnego nazwiska. spędzasz czasu z nudnymi,
co najgorsze jest już za nimi. Kiedy Możesz mieć również dziennymi ludźmi. Tak naprawdę
jest się na dnie, może być tylko lepiej. wampirze imię używane nie masz pracy, ale nikt o to nigdy
Oczywiście są w błędzie, ale takie tylko w Elizjum lub wśród nie pyta. Możesz udawać (lub być):
nastawienie bywa pomocne. Spokrewnionych. Może to ■ Imprezowiczem lub swingersem
być cokolwiek, poczynając od ■ Nałogowym hazardzistą
antrakt i preludium śmiertelnego nazwiska, poprzez ■ Przestępcą
Jeśli grasz w kronikę o wampirach łaciński przydomek wskazujący ■ Prostytutką
słabej krwi, zwłaszcza na adopcję przez potężny ród, aż ■ Bezdomnym
żółtodziobach, możesz odegrać po gangsterską ksywkę używaną, ■ Nielegalnym imigrantem lub
już teraz Spokrewnienie i później żeby wywrzeć wrażenie na uchodźcą („Nie mogę wychodzić
dokończyć mechaniczne konkurencyjnych Anarchistach. z domu, kiedy policja może
tworzenie postaci. Tak samo Dobra rada – Harpie lubią kpić mnie zobaczyć.”).
możesz postąpić, jeśli chcesz z wyobrażeń śmiertelników na

148
P O S TA C I E

Moc Krwi na s. 63-113) i zaznacz 2 kropki Atutów na Mapie Relacji.


Im bliżej wampir jest Kaina, tym w pierwszej oraz 1 kropkę Żaden cienkokrwisty nie
większa jest moc jego Krwi oraz w drugiej. może podczas tworzenia postaci
sztuk, których używa. Moc Krwi Jeśli jesteś Pariasem i nie masz nabyć Więzi, Maula, Sług i Statusu
początkujących postaci zależy od klanu, wybierz dwie dowolne (mieszana koteria może nabyć je
ich Pokolenia, tak jak zaznaczono Dyscypliny i zaznacz 2 kropki jako wspólne Zaplecze).
to wcześniej: w pierwszej oraz 1 kropkę
■ 14, 15, 16 pokolenie: zero w drugiej wybierz typ drapieżnictwa
(słaba krew) Ty, twój Stwórca albo twoja
■ 12 i 13 pokolenie: jeden Krew decydują o tym, jak
■ 10 i 11 Pokolenie: dwa PRZYKŁAD: polujesz. Wybierz jeden z typów
Karolina wybiera Dyscypliny dla Drapieżnictwa ze stron 175-178.
Wpisz odpowiednią wartość na swojej postaci Nosferatu. Zaznacza Każdy typ Drapieżnictwa
swoją kartę postaci. 2 kropki w Niewidoczności oraz dodaje twojej postaci pewne
1 kropkę w Animalizmie. cechy, takie jak Dyscypliny, Atuty,
Zaznacz swoje Człowieczeństwo Wady i inne, lub ułatwia wybraną
Człowieczeństwo określa, na ile metodę polowania.
twoja postać stała się potworem. Pamiętaj również o wybraniu mocy Jeśli typ Drapieżnictwa dodaje
Ktoś o zerowym Człowieczeństwie dla każdej z kropek (zobacz s. 244). specjalizację, dla której nie masz
całkowicie poddał się Bestii i nie odpowiedniej Umiejętności,
może być dłużej grywalną postacią. zamiast tego zaznacz 1 kropkę
Zaczynasz z Człowieczeństwem PRZYKŁAD: w tej Umiejętności.
równym 7. Narrator może Dla Niewidoczności Karolina Nowi krwiopijcy, tacy jak
pozwolić postaciom z kroniki wybiera Zasłonę Cienia wampiry słabej krwi i część
o żółtodziobach rozpocząć i Niewidoczne Przejście. żółtodziobów, nie wybierają typu
z Człowieczeństwem na W przypadku Animalizmu wybiera Drapieżnictwa, ponieważ ciągle
poziomie 8. Dalsze zasady zaś Chowańca. nie podjęli decyzji w tym aspekcie
dotyczące Człowieczeństwa swojej nocnej egzystencji.
znajdziesz na s. 236-241.
Wampiry słabej krwi a Dyscypliny Twoja historia?
W jaki sposób polujesz? Wampiry słabej krwi nie mogą Na tym etapie tworzenia postaci
Każdy seryjny zabójca ma normalnie używać Dyscyplin uzupełniasz życie wewnętrzne
swój schemat działania. Każdy związanych z mocniejszą krwią. postaci i włączasz je w zewnętrzny
drapieżnik ma swoje instynkty. Żeby sobie to zrekompensować, świat kroniki oraz Świat Mroku.
Twoje zależą od Dyscyplin rozwinęły swoją własną sztukę:
i rodzaju Drapieżnictwa. Alchemię Słabej Krwi. Otrzymują nocne poglądy Gdy już wiesz,
również więcej z Rezonansu jak zabić, zastanów się, czemu.
wybierz swoje dyscypliny swoich ofiar (zobacz s. 226). Jeśli twoja postać zachowuje
Kiedy postać staje się wampirem, Jako że cienkokrwiści są śmiertelne Ambicje, wpisz je
nabywa dzięki swojej Krwi różne bardziej związani ze światem (albo ich wypaczoną wampirzą
Dyscypliny. Zerknij do opisu śmiertelników, rozważ wybranie wersję) na kartę postaci. Jeśli
Dyscyplin i związanych z nimi Kontaktów, Wpływu i innych wiesz już wystarczająco dużo
mocy na s. 243-289. Wybierz dwie Atutów Śmiertelników oraz o miejscu akcji i chcesz zmienić
Dyscypliny związane z twoim dodatkowego Probierza. Zaznacz swoje Ambicje, wpisz zamiast
klanem (zobacz rozdział Klany postacie pochodzące z tych tego te wampirze.

149
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

kierowniczka
Kierowniczka

Pod koniec procesu


tworzenia postaci musisz wziąć
przynajmniej 2 punkty Wad.
Dodaj wszystkie nowe postacie
wampirzą egzystencją, ponieważ drugoplanowe pochodzące
płacisz za ich używanie podczas z Atutów do Mapy Relacji.
kroniki. Jeśli wybierzesz księdza
jako Sprzymierzeńca, to albo
atuty Wszyscy mamy własne musisz ukrywać przed nim swoją PRZYKŁAD:
wady i zalety, które trudno prawdziwą naturę, albo wymyślić Karol, starając się wpasować
opisać w kategoriach prostych jakiś powód, dla którego nadal swoją postać w świat
umiejętności i zdolności. pozostaje twoim przyjacielem, od śmiertelników, wybiera Maskę
Może to być uprzywilejowanie czasu jak jesteś potworem. za 2 punkty, Zasoby za 2 punkty
społeczne lub wpływy polityczne, Narrator może ograniczyć i za tyle samo Sprzymierzeńców,
bogactwo, uroda, znajomości twoje Atuty, jeśli wymaga tego reprezentujących przyjaciół
albo brak tych rzeczy. Atuty charakter kroniki. Może również i znajomych, którzy wciąż są żywi.
pozwalają dokładniej określić postanowić, że jakieś Zaplecze Ostatnia kropka idzie w Kontakty
życie twojej postaci i przydają jest obowiązkowe, albo że koteria – niezamożnego, przepracowanego
się nawet po śmierci. musi wspólnie nabyć schronienie wydawcę. Nocne życie niesie
Wybierz do 7 kropek Atutów i zarezerwować na to jakieś jednak ze sobą zagrożenia, postać
w dziale Zalety(s. 179-182) i dziale punkty. Dlatego Narrator może Karola jest więc izolowana
Zaplecze (s. 184). Na tym etapie dołożyć ci dodatkowy punkt albo przez miejscowych Anarchistów,
należy pamiętać o kilku rzeczach: dwa. Weź poważnie pod uwagę, ponieważ wcześniej mówił za dużo
Po pierwsze, te Atuty jakie Atuty zapewniają najlepszą – Wada za 2 punkty.
powinny mieć związek z twoją historię twojej postaci.

150
P O S TA C I E

Wybierz Kartę Fabuły grupach Narrator może przyznać 2 kropki Wad i odejmują po
Karta Fabuły to specjalny rodzaj im po 2 kropki). Gracze wspólnie 1 kropce od Człowieczeństwa.
Atutu, przy pomocy którego wydają te kropki – oraz wszystkie Dostają również do wydania po
włączasz swoją postać w obszerny inne kropki Atutów, które im 35 punktów doświadczenia.
metaplot Wampira: Maskarady. pozostały po wcześniejszych etapach
Gracz może wybrać Kartę Fabuły – na budowanie koterii. W czasie jej KOSZTY CECH:
i zaznaczyć w niej kropki, tak wspólnego tworzenia mogą pojawić DOŚWIADCZENIE
samo jak w przypadku innych się pomysły na całą historię. Daje cecha punkty
doświadczenia
Atutów. Zwróć jednak uwagę, to również graczom poczucie, że
Podniesienie Nowy poziom x 5
że te Atuty często mają odmienny to ich własna kronika, co pomaga Atrybutu
charakter i mogą nie nadawać się się porozumieć, przynajmniej na
Podniesienie Nowy poziom x 3
do wszystkich kronik. Karty Fabuły początku historii. Umiejętności
znajdują się na końcu tej książki, Wykorzystajcie kropki Koterii Nowa Specjalizacja 3
inne można znaleźć w książkach na ustalenie swojego terenu Dyscyplina klanowa Nowy poziom x 5
o Camarilli i Anarchistach, łowieckiego: waszej Domeny Inna Dyscyplina Nowy poziom x 7
kolejne pojawią się w następnych w mieście (s. 195). Dyscyplina Pariasa Nowy poziom x 6
publikacjach. Narrator zawsze ma Wykorzystajcie kropki Atutów Rytuał Magii Krwi Poziom rytuału x 3
ostatnie słowo, jeśli chodzi o to, i Koterii, które wam pozostały na Formuła słabej krwi Poziom formuły x 3
które Karty Fabuły są dostępne stworzenie wspólnego Zaplecza Atut 3 za kropkę
w jego kronice. Jeśli Narrator uzna Koterii (s 196). Moc Krwi Nowy poziom x 10
to za stosowne, gracze mogą nabyć Wpiszcie wszystkie nowe
kropki w dodatkowych Kartach postacie drugoplanowe – jakie Koszty kropek są różne,
Fabuły już w trakcie gry. pojawiły się na tym etapie – na w zależności od tego, jakiego
Nie zapomnij dopisać do Mapę Relacji. rodzaju jest to kropka i ile
Mapy Relacji nowych postaci z nich już posiada dana Cecha.
drugoplanowych dodawanych do morze czasu Ten krok Wszystkie koszty podane są
twojej Karty Fabuły (s. 386-410). zależy od wieku koterii, tak jak w powyższej tabeli. „Nowy
wspomniano wcześniej. poziom” oznacza poziom
Zalety i Wady słabej krwi Cechy, jaki chce się nabyć. Jeśli
Wampiry słabej krwi różnią się od Żółtodzioby i potomstwo: Jeśli na przykład chcesz podnieść
siebie. Camarilla ściga je częściowo postacie są tak młode, to już Opanowanie z 2 kropek (••) do
właśnie z tego powodu – ich koniec! Odegrajcie swoje preludia, 3 (•••), musisz zapłacić 15 punktów
charakter nie podlega żadnym popatrzcie w lustro s. 154 i możecie doświadczenia, ponieważ
zasadom. Gdy tworzysz postać zacząć grę. Opanowanie 3 x 5 = 15.
cienkorwistego, wybierz jedną Nie możesz przeskoczyć
z Zalet słabej krwi (s. 183) oraz Nowicjusze: Każda postać danego etapu i nabyć czterech
taką samą liczbę Wad słabej krwi otrzymuje do wydania kropek Opanowania (••••) za 20
(s. 183). Ten Atut odzwierciedla 15 punktów doświadczenia, punktów doświadczenia, jeśli
specyficzne cechy twojej postaci które symbolizują powolny, masz w tej chwili tylko 2 kropki
i wyjątkowy sposób, w jaki przejawia stopniowy rozwój dokonywany (••). Musisz najpierw nabyć
się jej klątwa. przez dziesięciolecia. 3 kropki Opanowania (•••) za 15
punktów doświadczenia, później
stwórzcie koterię Wszyscy Ancillae: Spokrewnieni dodają po zaś 4 kropki Opanowania (••••) za
gracze otrzymują w tym momencie 1 kropce do swoich Mocy Krwi, 20 punktów.
po 1 kropce Koterii (w małych dostają po 2 kropki Atutów, popatrz w lustro Możesz

151
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

WAMPIR: MASKARADA

Podsumowanie ■ prowadzenie pojazdów: Kierowanie różnymi rodzajami


pojazdów (Umiejętność Fizyczna)
■ przebiegłość: Nakłanianie innych, żeby robili to, czego
chcesz (Umiejętność Społeczna)
ATRYBUTY ■ rozumienie zwierząt: Porozumiewanie się ze
■ charyzma : Wdzięk, magnetyzm, siła osobowości zwierzętami i zajmowanie nimi (Umiejętność Społeczna)
(Atrybut Społeczny) ■ rzemiosło: Wytwarzanie, budowanie, konstruowanie
■ determinacja: Skupienie, koncentracja, uwaga (Umiejętność Fizyczna)
(Atrybut Umysłowy) ■ spostrzegawczość: Zmysły, świadomość otoczenia,
■ inteligencja: Pamięć, myślenie, intelekt zauważanie zagrożeń (Umiejętność Umysłowa)
(Atrybut Umysłowy) ■ strzelanie: Broń miotająca pociski, taka jak broń palna
■ kondycja: Twardość, wytrzymałość, odporność na wysiłek lub łuk (Umiejętność Fizyczna)
(Atrybut Fizyczny) ■ sztuka przetrwania: Przeżycie
■ manipulacja: Sprawianie, że inni robią to, czego pragniesz w niesprzyjających warunkach (Umiejętność Fizyczna)
(Atrybut Społeczny) ■ śledztwo: Podążanie za śladami, rozwiązywanie zagadek
■ opanowanie: Samokontrola, zimna krew (Umiejętność Umysłowa)
(Atrybut Społeczny) ■ technika: Rozumienie i używanie nowoczesnej
■ siła: Korzystanie z siły fizycznej (Atrybut Fizyczny) technologii, komputerów oraz Internetu
■ spryt: pomysłowość, szybkie podejmowanie decyzji (Umiejętność Umysłowa)
(Atrybut Umysłowy) ■ walka wręcz: Wszelkiego rodzaju walka bez broni
■ zręczność: Zwinność, płynność ruchów, koordynacja oko- (Umiejętność Fizyczna)
ręka (Atrybut Fizyczny) ■ wykształcenie: Nauki humanistyczne i społeczne,
uczenie się (Umiejętność Umysłowa)
UMIEJĘTNOŚCI ■ wysportowanie: Bieganie, skakanie, wspinanie się
■ broń biała: Walka wręcz z użyciem broni białej (Umiejętność Fizyczna)
(Umiejętność Fizyczna) ■ występy publiczne: Występowanie przed publicznością
■ cwaniactwo: Wiedza o tajnikach świata (Umiejętność Społeczna)
przestępczego i miasta (Umiejętność Społeczna) ■ zastraszanie: Sprawienie, żeby inna osoba się wycofała
■ etykieta: Uprzejmość w kontaktach z innymi (Umiejętność Społeczna)
(Umiejętność Społeczna) ■ zdolności przywódcze: kierowanie i inspirowanie
■ finanse: Zarządzanie i zarabianie pieniędzy innych (Umiejętność Społeczna)
(Umiejętność Umysłowa)
■ intuicja: Określanie stanów umysłowych i motywów KLANY
innych ludzi (Umiejętność Społeczna) Każdy klan ma po trzy Dyscypliny klanowe, wyliczone
■ kradzież: Włamywanie się, ochrona przed włamaniem w nawiasie po krótkim opisie.
(Umiejętność Społeczna) ■ brujah: Bunt przeciwko władzy i gniew przeciwko tyranii
■ krycie się: Bycie niezauważanym, niesłyszanym lub (Przyspieszenie, Potencja, Prezencja)
nierozpoznawanym (Umiejętność Fizyczna) ■ gangrel: Dzicy Samotnicy, którzy łączą w sobie wampira
■ medycyna: Leczenie ran, diagnozowanie chorób i bestię (Animalizm, Odporność, Transformacja)
(Umiejętność Umysłowa) ■ malkavian: Obłęd Świrów zasłania i odsłania prawdę
■ nauka: Teoria i wiedza o świecie fizycznym (Nadwrażliwość, Dominacja, Niewidoczność)
(Umiejętność Umysłowa) ■ nosferatu: Obrzydliwe Szczury Kanałowe ukrywają
■ okultyzm: Wiedza tajemna, zarówno prawdziwa, jak swoje zniekształcone ciała w ciemności, gdzie gromadzą
i nieprawdziwa (Umiejętność Umysłowa) tajemnice (Animalizm, Niewidoczność, Potencja)
■ perswazja: Przekonywanie innych ■ toreador: Degeneraci szukający dreszczyku emocji
(Umiejętność Społeczna) w sztuce, romansach i okrucieństwie pośród stagnacji
■ polityka: Rządzenie i tworzenie stronnictw nieżycia (Nadwrażliwość, Przyspieszenie, Prezencja)
(Umiejętność Umysłowa) ■ tremere: Niegdyś potężni czarnoksiężnicy, złamani

152
P O S TA C I E

przez nową Inkwizycję, chcą odbudować swój monopol ■ syrena: Żerujesz poprzez uwodzenie i pod
na czarnoksięską moc (Nadwrażliwość, Dominacja, pretekstem seksu.
Magia Krwi) ■ torbacz: Zdobywasz przechowywaną lub martwą krew
■ ventrue: Arystokratyczna Błękitna Krew egzekwuje zamiast polować na żywych.
Tradycje i Maskaradę na innych wampirach (Dominacja,
Odporność, Prezencja) ZAPLECZE
■ parias: Bezklanowcy nie mają ze sobą wspólnych cech, ■ karta fabuły: Włączenie postaci w historię i mitologię
z wyjątkiem tego, że zostali odrzuceni przez wampiry Świata Mroku
pochodzące z klanów (brak) ■ kontakty: Źródła twoich informacji
■ wampiry słabej krwi: Zbyt oddaleni pokoleniowo od ■ maska: Fałszywa tożsamość, łącznie z dokumentami
Kaina, żeby ich klątwa przejawiała się w pełni, walczą, ■ maula: Spokrewniony, który doradza
żeby sobie poradzić w mrocznym świecie lub się z niego i wspiera cię – mentor, patron lub współpracownik
wydostać (Alchemia Słabej Krwi) ■ schronienie: Bezpieczne miejsce, gdzie śpisz za dnia
■ sława: Jak znany jesteś wśród śmiertelników
DYSCYPLINY ■ sprzymierzeńcy: Śmiertelna rodzina i znajomi
■ alchemia słabej krwi: Łączenie krwi, emocji i innych ■ słudzy: Wyznawcy, strażnicy i służący
składników w celu wywołania niezwykłych efektów ■ stado: Żywiciele, do których masz wolny
■ animalizm: Nadprzyrodzone powinowactwo ze i bezpieczny dostęp
zwierzętami i kontrola nad nimi ■ status: Twoja pozycja w społeczeństwie nieumarłych
■ dominacja: Kontrola umysłu uskuteczniana dzięki ■ wpływy: Twoja władza polityczna w społeczeństwie
przenikliwemu spojrzeniu śmiertelników
■ magia krwi: Używanie Krwi do czynienia „magii” ■ zasoby: Bogactwo, majątek i dochody
■ nadwrażliwość: percepcja i świadomość pozazmysłowa,
proroctwo Inne Atuty i Wady, zob. s. 179–184.
■ niewidoczność: Zdolność pozostania niezauważonym,
nawet w tłumie RODZAJE KOTERII
■ odporność: Niezwykła wytrzymałość, nawet do granic ■ bojownicy: Walka o słuszną sprawę
niewrażliwości na ogień i światło słoneczne ■ cerberus: Ochrania ważne miejsce
■ potencja: Dyscyplina fizycznego wigoru i siły ■ dzienna straż: Chroni śpiących nieumarłych
■ prezencja: Umiejętność przyciągania i przekonywania przed śmiertelnikami
innych oraz kontrolowania ich emocji ■ gang kłów: Grupa przestępcza, gang
■ przyspieszenie: Nadprzyrodzona szybkość i refleks ■ komando: Walczy dla swojego pana
■ transformacja: Zmiana kształtu, poczynając od ■ kult krwi: Kontrola nad sektą ludzi i żerowanie na niej
wysunięcia pazurów, aż po stopienie się z ziemią ■ łowcy: Łapią śmiertelników z odpowiednim Rezonansem
krwi dla innych wampirów
RODZAJE DRAPIEŻNICTWA ■ maréchal: Służy i broni władcy miasta
■ farmer: Żerujesz na zwierzętach. ■ nomadzi: Przenoszą się z miejsca na miejsce
■ gwiazda sceny: Żerujesz w jakiejś subkulturze lub ■ plumaires: Społeczna koteria zrzeszająca znajomych
zamkniętej grupie, w której masz wysoki status. ■ questari: Chcą osiągnąć jakiś wielki cel
■ kanibal: Pijesz krew po kryjomu od swojej śmiertelnej ■ regencja: Kieruje wszystkim pod nieobecność Starszych
rodziny i znajomych ■ sbirri: Pracują pod przykrywką dla innego władcy
■ kocur : Bierzesz krew siłą lub groźbą. ■ strażnicy: Chronią miasto przed
■ konsensualista: Pijesz krew po uzyskaniu zgody. nadprzyrodzonymi wrogami
■ modliszka: Żerujesz na innych wampirach. ■ vehme: Egzekwują Maskaradę
■ ozyrys: Jako obiekt kultu żerujesz na swoich
wyznawcach lub fanach.
■ piaskun: Żerujesz na śpiących, często włamując się
do ich domów.

153
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

dodać inne aspekty swojej postaci z fabułą, nawet wtedy, kiedy nie mającym czas i ochotę, żeby robili
oprócz tych podanych wyżej. rzuca się kostkami. tyle zakupów, ile tylko zechcą,
Niekoniecznie musisz je zapisywać, ale nie karz tych, którzy nie
ale na pewno powinieneś je Wyposażenie mają na to ochoty – wystarczy,
sobie wyobrazić nie tylko na tym Domyślnie zakłada się, że postacie że wykonają test na Inteligencję
etapie, ale w trakcie całej kariery w Wampirze: Maskaradzie mają + Zasoby lub Manipulację
twojej postaci. dostęp do każdego rodzaju + Cwaniactwo, żeby sprawdzić czy
wyposażenia, które mieści się mają dostęp do różnych rzeczy.
Wygląd w granicach ich Mienia – i być
Wygląd twojej postaci czyni jej może pozyskanego dzięki Osobliwości
Cechy widocznymi dla innych. Kontaktom. Nie należy temu Dodając swojej postaci
Zmień jej Cechy – takie jak poświęcać przesadnej ilości interesujące szczegóły osobiste,
Atrybuty Społeczne, poziom czasu. Wampir nie jest grą możesz nadać jej głębi i uczynić
Zalety Wygląd lub nawet Zasoby – o biznesie, nawet wtedy, gdy masz ją jeszcze ciekawszą. Rób
we właściwości wyglądu. Wysoka 5 kropek Finansów. sobie notatki o dziwnych
Inteligencja może przejawiać się Jako Narrator pozwól graczom i ewentualnie interesujących
jako przeszywające spojrzenie. rzeczach i zachowaniach, które
Wysoki poziom Finansów może cechują twoją postać. Może
sugerować uszyty na miarę ona lubić zwierzęta, mieć
garnitur z Savile Row. Czy nietypowe poczucie humoru
twoja Siła przejawia się jako lub nawyk powarkiwania, kiedy
rozbudowana muskulatura? się denerwuje ■
Niech Cechy postaci połączą się

154
P O S TA C I E

Podstawowe Cechy
Kiedy wampir próbuje wykręcić nie muszą sprawiać wrażenia motoryczna podczas szybkiego
się podczas przesłuchania muskularnych lub wysportowanych. poruszania się.
przeprowadzanego przez Niektórzy z najbardziej • Możesz biec, ale zachowanie
Inkwizytorów, poradzić sobie niebezpiecznych Spokrewnionych równowagi i robienie uników
z łowcami nasłanymi przez wrogiego wyglądają na zwodniczo słabych są już problemem.
Szeryfa lub przekopać się przez i powolnych. •• Biegasz szybko i czasami
opuszczoną bibliotekę Tremere, wyglądasz przy
używa zarówno swoich naturalnych Siła tym swobodnie.
Atrybutów, jak i wyuczonych Siła określa, jaki ciężar możesz ••• Twoja zwinność robi wrażenie,
Umiejętności. Nawet jeśli nie ma unieść, jak mocno możesz uderzyć a koordynacja ruchów jest
żadnego specjalnego wyszkolenia, i ile energii możesz wydobyć ze równie dobra, co u sportowca
może do wykonania zadania swojego martwego ciała. amatora.
wykorzystać swoje wrodzone cechy Przybliżony ciężar, jaki możesz •••• Celujesz w akrobatyce
Fizyczne, Społeczne lub Umysłowe. unieść bez testu Atrybutu jest i poruszasz się tak, jak
Atrybuty i Umiejętności podany poniżej w nawiasach. niewielu potrafi.
przyjmują poziomy od 1 (słaby) • Możesz bez trudu zgnieść ••••• Twoje ruchy są płynne
do 5 (szczyt możliwości), chociaż puszkę po piwie (20 kg, i hipnotyzujące,
poziom 0 również jest możliwy. choinka świąteczna, niemalże nadludzkie.
Zerowy poziom Atrybutu oznacza znak drogowy).
upośledzenie jakiejś Cechy, •• Przeciętna siła (45 kg, Kondycja
a w przypadku Umiejętności jest muszla klozetowa). Kondycja określa, jaka jest twoja
wyłącznie brakiem określonego ••• Możesz wyłamać drewniane odporność na obrażenia fizyczne,
wyszkolenia lub doświadczenia. drzwi (115 kg, duża osoba, takie jak kula wystrzelona z broni
Poziom 2 to przeciętna wartość pusta trumna, lodówka). palnej lub cios zadany bronią
Umiejętność, poziom 3 bogate •••• Jesteś w wyjątkowej formie białą. Opisuje również, ile wysiłku
doświadczenie, poziom 4 cechuje fizycznej, prawdopodobnie fizycznego jesteś w stanie znieść.
eksperta, natomiast poziom 5 może z widocznym umięśnieniem Kondycja +3 określa wartość
posiadać ktoś, kto jest najlepszy (180 kg, pełna trumna, pusty twojego Zdrowia.
w mieście lub nawet w całym kontener na śmieci). • Nawet niewielki wysiłek
kraju. U większości ludzi poziom ••••• Dysponujesz potężną siłą, pozbawia cię tchu.
2 dla głównej Umiejętności jest która wystarcza, żeby •• Możesz wytrzymać kilka
całkowicie wystarczający. wyrwać z zawiasów metalowe ciosów, ale unikanie walki jest
drzwi przeciwpożarowe, dobrym pomysłem.

Atrybuty
rozerwać metalowy łańcuch, ••• Kilkudniowe chodzenie po
wyłamać bramę (250 kg, górach z ciężkim plecakiem to

Fizyczne
motocykl, pianino). dla ciebie żaden problem.
•••• Możesz wygrać w maratonie
Atrybuty Fizyczne opisują ogólną Zręczność lub wytrzymać dużo
siłę, sprawność i wytrzymałość Zręczność to zwinność, szybkość fizycznego bólu.
postaci. Kaprysy Krwi sprawiają, że uniku przeciwko kołkowi ••••• Nawet za życia nic nie mogło
silne, szybkie i wytrzymałe wampiry wymierzonemu w serce, kontrola cię zmęczyć.

155
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Atrybuty Atrybuty
przekonującego kłamania
i unikania odpowiedzialności

Społeczne Umysłowe
za swoje krętactwa.
• Możesz przekonać ludzi tylko
Spokrewnieni są manipulantami wtedy, gdy mówisz prawdę. Atrybuty Umysłowe określają
i oprócz tego, że używają ludzi •• Jesteś w stanie oszukać osoby zdolność uczenia się, koncentrację
w charakterze źródła pożywienia naiwne i te o słabej woli. uwagi i intuicję. Wysoki poziom
i energii, wykorzystują ich również ••• Nigdy nie musisz za nic płacić Atrybutów Umysłowych może
przy budowaniu swoich struktur pełnej ceny. oznaczać geniusza, wyjątkowe
władzy. Atrybuty Społeczne •••• Możesz zostać liderem sekty – wykształcenie lub silną wolę.
odpowiadają za wywieranie albo politykiem. Niski poziom może zaś wynikać
pierwszego wrażenia, zdolność ••••• Możesz przekonać Księcia do z naiwności, ignorancji lub po
postaci do oczarowywania, inwestycji w nieruchomości prostu niskiej inteligencji. Tak
poruszania i motywowania innych znajdujące się na pustyni lub było jednak za życia. Teraz twoja
oraz charakter tworzonych przez nawet do tego, żeby odwołał Krew może wzmacniać działanie
nią interakcji. Krwawe Łowy, których neuronów, podobnie jak mięśni,
jesteś celem. ścięgien i kości.
Charyzma
Charyzma określa twój urok Opanowanie Inteligencja
osobisty, wdzięk i seksapil. Jeśli Opanowanie pozwala ci zachować Inteligencja określa twoją
ją posiadasz, przyciągasz ludzi spokój, kontrolować emocje, zdolność racjonalnego, logicznego
niczym magnes, co znacznie a także uspokajać innych, kiedy myślenia oraz analizowania.
ułatwia żerowanie. Charyzma nie są wzburzeni. Określa również Możesz przypominać sobie
zależy od dobrego wyglądu, który twoją zdolność zachowania zimnej i analizować informacje
jest osobną Zaletą (zobacz Wygląd krwi w różnych okolicznościach, pochodzące z książek lub
na s. 182). począwszy od strzelaniny, aż po wprost ze zmysłów. Dla
• Możesz mówić z sensem, ale sytuacje intymne. naprawdę inteligentnej postaci
mało kto cię słucha. Opanowanie + Determinacja żadna zagadka nie jest zbyt
•• Jesteś w miarę sympatyczną określa wartość twojej Siły Woli trudna do rozwikłania.
osobą, pomimo bycia (zobacz s. 158). • Umiesz płynnie czytać
wampirem, możesz nawet • Najdrobniejsza obelga lub i pisać, chociaż rozumienie
mieć jakichś przyjaciół. konfrontacja doprowadza niektórych słów sprawia
••• Ludzie od razu ci ufają i łatwo cię do szału. ci już problem.
nawiązujesz przyjaźnie. •• Jesteś w stanie opanować •• Masz na tyle roztropności,
•••• Z łatwością zdobywasz swoje drapieżne instynkty żeby zdawać sobie sprawę
zwolenników dzięki w większości sytuacji, gdy z własnych ograniczeń.
swojemu magnetyzmowi. w grę nie wchodzi agresja. ••• Posiadasz wiedzę, potrafisz
••••• Możesz porwać za sobą ••• Inni zwracają się do ciebie, bez trudu poskładać
do buntu całe miasto, jeśli kiedy sytuacja się pogarsza. elementy układanki.
przyjdzie ci na to ochota. •••• Możesz bez trudu blefować •••• Prawdopodobnie dzięki
przy grze w karty i ujarzmić twojej mądrości Ventrue
Manipulacja do pewnego stopnia zwracają się do ciebie
Manipulacja to twoja zdolność swoją Bestię. po radę.
przekonywania innych do ••••• Twoja Bestia jest potulna ••••• Powiedzieć, że jesteś
swojego punktu widzenia, jak baranek. geniuszem to mało.

156
P O S TA C I E

artystka Artystka

Spryt
Spryt pozwala na szybkie myślenie
i reagowanie, gdy posiada się
ograniczoną liczbę informacji.
„Słyszysz jakiś odgłos” – to Spryt;
„Słyszysz dwóch zbliżających się
ochroniarzy” – to już Inteligencja. ••••• Myślisz i reagujesz szybciej,
Dzięki Sprytowi możesz wyczuć niż może to sobie wyobrazić
zasadzkę lub natychmiast odgryźć większość osób.
się Harpii na dworze, zamiast •• Potrafisz się na czymś
wymyślać odpowiednią ripostę aż do skoncentrować, o ile to coś nie
następnej nocy. Determinacja trwa zbyt długo.
• Ostatecznie coś do ciebie Determinacja to zdecydowanie, ••• Odwrócenie twojej uwagi
dociera, ale wymaga to stanowczość, zdolność skupienia wymaga więcej wysiłku, niż
wielu wyjaśnień. uwagi i hart ducha. Umożliwia większość ludzi byłaby gotowa
•• Możesz grać w pokera stanie na straży przez całą noc poświęcić.
lub na czas użyć hamulca i pozwala odsunąć na bok wszystko, •••• Potrafisz myśleć
bezpieczeństwa. Na ogół. co rozprasza uwagę. logicznie wbrew
••• Potrafisz przeanalizować Opanowanie + Determinacja wszelkim przeszkodom.
sytuację i szybko odkryć określa wartość twojej Siły Woli ••••• Możesz rozmyślać w czasie
najlepszą drogę ucieczki. (zobacz s. 158). strzelaniny lub pilnować
•••• Nigdy nie jesteś w defensywie • Potrafisz skupić swoją drzwi w trakcie krwawej orgii,
i zawsze potrafisz wymyślić uwagę wyłącznie na a potem posprzątać każdą
ciętą ripostę. najpilniejszych sprawach. łuskę albo kroplę krwi.

157
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Siła Woli
Siła Woli określa pewność siebie postaci, jej równowagę
psychiczną oraz umiejętność przezwyciężania
przeciwności losu. Siła Woli, podobnie jak Zdrowie,
jest wskaźnikiem, co oznacza, że posiada zarówno swój
maksymalny poziom, jak i bieżącą pulę punktów.
Maksymalny poziom Siły Woli postaci jest
równy jej Opanowaniu + Determinacji. Nie można
nabyć dodatkowych kropek Siły Woli podczas
tworzenia postaci lub wydając punkty doświadczenia,
a wyłącznie dzięki podniesieniu poziomu Opanowania
lub Determinacji.
Pula punktów Siły Woli będzie się w trakcie gry
najprawdopodobniej dość często zmieniała. Punkty są
z niej bowiem wydawane za każdym razem, gdy postać
chce zrobić coś wyjątkowego lub opanować niechciane
popędy. Konflikt społeczny również może wyczerpywać
Siłę Woli. Wydając punkty Siły Woli, zaznaczaj je jako
Powierzchowne Obrażenia wskaźnika (zobacz s. 126).
Postać, która straciła wszystkie punkty Siły Woli
(w wyniku jakiegoś typu Obrażeń lub ich kombinacji)
staje się Niesprawna i otrzymuje karę -2 kostek
TEMPO REGENERACJI do testów Społecznych i Umysłowych. Zgodnie ze
PUNKTÓW SIŁY WOLI standardowymi zasadami, jeśli jakaś jej pula testu
Manipulowanie tempem regeneracji spadnie poniżej zera, musi rzucić minimalnie 1 kością.
punktów Siły Woli to doskonały sposób na
ustalenie poziomu grozy kroniki. Jeśli chcesz,
żeby postacie mogły dłużej nie ponosić Wydawanie punktów Siły Woli
konsekwencji związanych ze swoją bestialską Gracz może wydać punkt Siły Woli postaci, aby:
naturą lub w sadze jest dużo rzutów kośćmi, ■ Dokonać przerzutu maksymalnie 3 zwykłymi
należy podnieść regenerację punktów Siły kośćmi (nie kośćmi Głodu) pochodzącymi
Woli – postacie na początku sesji leczą z dowolnej puli, chyba że zasady wykluczają
wszystkie Powierzchowne Obrażenia Siły przerzuty przy pomocy Siły Woli – na przykład
Woli, a nie ich liczbę równą wyższej wartości w rzutach na wskaźniki, w przypadku konfliktu
Determinacji lub Opanowania. jednego rzutu (zobacz s. 301) i tak dalej
I odwrotnie, jeśli postacie mają być ■ Odzyskać na jedną turę kontrolę nad postacią
jeszcze bardziej zdominowane przez Głód podczas ataku szału lub gdy znajduje się ona pod
lub rzuty kośćmi są rzadkie, można obniżyć jakimś nadprzyrodzonym wpływem, na przykład
poziom odzyskiwanych punktów Siły Woli Dominacji lub Prezencji (zobacz s. 248)
do liczby Powierzchownych Obrażeń ■ Wykonać precyzyjne ruchy (np. ruch palcem,
równej niższej wartości Determinacji lub otwarcie oczu), gdy jej serce jest przebite
Opanowania albo nawet do zaledwie jednego drewnianym kołkiem
Powierzchownego Obrażenia na sesję. ■ Zignorować na okres jednej tury obrażenia
Zdrowia, łącznie z Niesprawnością

158
P O S TA C I E

Umiejętności
swoich Przekonań wbrew
Odzyskiwanie punktów własnym interesom wyleczyła
Siły Woli
Fizyczne
1 lub większą liczbę Poważnych
Obrażeń Siły Woli
Postacie mogą pozbyć się ■ Na koniec sesji postać, która Umiejętności Fizyczne zależą
Powierzchownych Obrażeń aktywnie działała w zgodzie w dużej mierze – lub wręcz
Siły Woli na następujące sposoby: ze swoimi ambicjami może w całości – od uzdolnień, kontroli
■ Na początku sesji mogą wyleczyć 1 Poważne Obrażenie nad własnym ciałem i włożonego
wyleczyć ze wskaźnika Siły Siły Woli. w nie wysiłku.
Woli liczbę Powierzchownych
Obrażeń równą Determinacji SPECJALIZACJE UMIEJĘTNOŚCI
lub Opanowaniu (użyj wyższej Specjalizacja to wyjątkowa ekspertyza w jakimś aspekcie Umiejętności. Postać może
wartości). Wyjątkiem od tej mieć bardzo duże doświadczenie, talent lub wiedzę z danej dziedziny. Jeśli Narrator
zasady jest sesja, która ma jakieś zdecyduje, że postać próbuje wykonać zadanie, które jest zgodne z jej specjalizacją,
dramatyczne zakończenie, wówczas gracz otrzymuje dodatkową kostkę do puli testu. W pojedynczym rzucie
podczas którego spadający można skorzystać z tylko jednej specjalizacji.
poziom Siły Woli wywołuje Każdy opis Umiejętności zawiera przykładowe specjalizacje, ale listy te nie są
napięcie. W takich przypadkach wyczerpujące. Gracze mogą, konsultując to z Narratorem, dodać inne specjalizacje,
postacie zachowują swój poziom które lepiej pasują do postaci. W przypadku większości Umiejętności można mieć
Siły Woli z poprzedniej sesji tylko tyle specjalizacji, ile ma się w nich kropek.
■ Narrator może zezwolić, żeby Nie powinno się używać specjalizacji, które są tak ogólne, że zawsze – albo
raz na sesję postać działająca prawie zawsze – znajdują zastosowanie przy korzystaniu z jakiejś Umiejętności. Nie
w celu zaspokojenia swoich można na przykład dodawać jako specjalizacji konkretnych stylów Walki Wręcz.
Pragnień (zobacz s. 174) Zawsze można użyć ciosu muay thai, więc dodanie muay thai jako specjalizacji
mogła natychmiast skutkowałoby tym, że postać podczas każdej walki wręcz dodawałaby dodatkową
wyleczyć 1 Powierzchowne kość do puli testu.
Obrażenie Siły Woli Przy zakupie pierwszej kropki Rzemiosła, Wykształcenia, Nauki
■ Narrator może zezwolić, żeby i Występów Publicznych postać otrzymuje automatycznie jedną specjalizację
postać, która odniosła krwawą w danej Umiejętności.
wygraną (zobacz s. 205), W czasie tworzenia postaci dodaje się również jedną darmową specjalizację
bestialską porażkę (s. 207), do dowolnej Umiejętności i jedną darmową specjalizację wynikającą
wpadła w szał (s. 219) lub z typu Drapieżnictwa.
znajduje się pod wpływem Kolejne specjalizacje można nabyć za trzy punkty doświadczenia każda.
wystarczająco dramatycznej
Kompulsji (s. 207) mogła
wyleczyć 1 lub większą liczbę Broń Biała
Powierzchownych Obrażeń Używasz Broni Białej do
Siły Woli, ponieważ na krótko posługiwania się bronią taką jak
zaspokoiła swoją Bestię noże, łańcuchy i kije bejsbolowe.
Poważne Obrażenia Drewniany kołek to również Broń
Siły Woli można wyleczyć na Biała, często posługują się nim
następujące sposoby: łowcy wampirów.
■ Narrator może zezwolić, żeby • Potrafisz posłużyć się kijem lub
postać, która działa z korzyścią bronią ostrą i zazwyczaj trafić
dla Probierza lub trzyma się nią tego, kogo chcesz.

159
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

•• Twoje umiejętności kluczyków auto lub dokonać Specjalizacje: Ciche ruchy, Dzicz,
w posługiwaniu się bronią białą kradzieży w sklepie. Miasto, Przebrania, Śledzenie, Tłum,
powinny dać napastnikom ••• Potrafisz znaleźć kamery Ukrywanie się, Śledzenie, Zasadzki
do myślenia. i alarmy, żeby je ominąć.
••• Słyniesz w domenie •••• Potrafisz pokonać Prowadzenie Pojazdów
z posługiwania się bronią białą. zabezpieczenie klawiaturą Każda osoba (może z wyjątkiem
•••• Tylko głupcy stawiają ci czoła numeryczną, podrobić dowód pięciusetletnich wampirów) może
z bronią palną, kiedy masz tożsamości lub włamać się nauczyć się prowadzić samochód.
w ręce nóż. do sejfu. Umiejętność Prowadzenia
••••• Jesteś mistrzem domeny ••••• Potrafisz włamać się do Pojazdów pozwala jeździć szybko
słynącym wśród skarbca wielkiego banku i bezpiecznie w ciężkich warunkach
Spokrewnionych ze i wydostać się z niego. lub stresujących sytuacjach, na
swoich zdolności. przykład po bezdrożach albo
Specjalizacje: Alarmy, Analiza uciekając z zasadzki. Pozwala
Specjalizacje: Broń improwizowana, bezpieczeństwa, Kradzieże również wygrywać w pościgach oraz
Fechtunek, Garota, Kołki, Łańcuchy, kieszonkowe, Kradzieże pojazdów, uciekać przed Drugą Inkwizycją.
Miecze, Noże, Pałki, Rozbrajanie, Otwieranie zamków, Podrabianie • Jesteś ostrożnym kierowcą,
Siekiery dokumentów, Włamania do rzadko popełniasz błędy.
budynków, Włamania do sejfów •• Możesz dodać gazu, nie
Kradzież obawiając się zbytnio
Kradzież określa znajomość Krycie się o wypadek, o ile widoczność
narzędzi i metod otwierania Krycie się pozwala podkraść się jest dobra.
zamków, instalowania podsłuchów, niepostrzeżenie do celu, dzięki ••• Wygrywasz w pościgach
wyłączania alarmów w budynkach czemu wampiry używające go są samochodowych, dzięki
i samochodach, podrabiania wyjątkowymi łowcami. Korzystają czemu cieszysz się uznaniem
dokumentów, uruchamiania bez z niego, aby w razie potrzeby wśród Anarchistów.
kluczyków aut, otwierania sejfów, szpiegować, zakradać się i wtapiać •••• Możesz być kaskaderem albo
a także różnych form włamań. w tłum. osobistym szoferem księcia
Postacie mogą jej również używać • Trudno zauważyć cię lub barona.
do instalowania zabezpieczeń „nie w ciemności lub kamuflażu. ••••• Wiesz wszystko
do złamania” lub aby domyślić się, •• Potrafisz podkraść się do o samochodach. Niewiele
w jaki sposób podczas włamania niczego niespodziewających osób dorównuje ci
zawiodły zabezpieczenia. Ventrue się ofiar, nie wzbudzając umiejętnościami i wiedzą.
prawdopodobnie nazywają ich podejrzeń.
ją „Bezpieczeństwem”. ••• Z łatwością wymykasz Specjalizacje: Ciężarówki,
W dzisiejszych czasach się strażnikom i bez Kaskaderstwo, Motocykle, Pojazdy
większość zabezpieczeń jest trudu ukrywasz. terenowe, Stare samochody,
skomputeryzowana. To kamery •••• Ciche, zwinne ruchy czyniłyby Śledzenie, Ucieczki, Wyścigi uliczne
i elektroniczne alarmy, zatem żeby cię dobrym ninją – albo
sobie z nimi poradzić, może być godnym przeciwnikiem Rzemiosło
również potrzebna Technika. dla ninja. Rzemiosło obejmuje swoim
• Potrafisz otworzyć wytrychem ••••• Dzieci Haqima przychodzą do zakresem między innymi twórczość
prosty zamek lub wyciągnąć ciebie po radę, jak się skradać artystyczną, wytwarzanie
coś komuś z kieszeni. i ukrywać. O ile uda im się przedmiotów funkcjonalnych
•• Potrafisz bez trudu odpalić bez cię odnaleźć. i posiadających walory estetyczne,

160
P O S TA C I E

a także rzemieślnictwo od
garncarstwa po budowanie
i umacnianie swojego schronienia.
Kiedy wykupujesz tę
Umiejętność po raz pierwszy,
otrzymujesz w niej darmową
specjalizację. W odróżnieniu od
innych Umiejętności, możesz mieć
więcej specjalizacji Rzemiosła niż
masz w nim kropek.
• Jesteś amatorem, ale wiesz,
co robisz.
•• Funkcjonalność twoich
wyrobów wzbudza podziw.
••• Twoje wytwory mogą być
piękne lub przerażające, ale
ich cel jest zawsze oczywisty.
•••• Twoje umiejętności cieszą
się uznaniem wśród trzody
i Spokrewnionych.
••••• Twoje dzieła są często atrakcją
wieczoru na przyjęciach
w Elizjum.

Specjalizacje: Design,
Grawerowanie, Kowalstwo,
Malarstwo, Rzeźbiarstwo,
Stolarstwo, Szycie

Strzelanie
Pozostawienie ofiary
z dziurami po kłach na gardle
– śledztwo Drugiej Inkwizycji.
Pozostawienie ofiary z dziurami
w głowie – to tylko kolejna
sobotnia noc w Baltimore. Jestem zrodzona ze śmierci
Kainici używają broni nie tylko Płonę na stosie rozpaczy
z tych powodów, co ludzie Uzbrojona w proch i pył
(skuteczność, dreszcz emocji), Bez nadziei i łaski
ale również po to, żeby zachować Nie zniszczysz mnie
Maskaradę. Umiejętność obejmuje Nie tej nocy
znajomość broni palnej: od bocznej
po karabiny szturmowe, ale
również i innej broni miotającej:
od łuków po granatniki.

161
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Obejmuje także czyszczenie,
utrzymanie, naprawianie
i ładowanie takiej broni.
• Zdarzyło ci się strzelać
z broni na strzelnicy lub
w  mniej formalnych
DODAWANIE NOWYCH UMIEJĘTNOŚCI okolicznościach.
Jeśli chcesz dodać nową Umiejętność, nie krępuj się! Wpierw nieco •• Wiesz jak rozłożyć, wyczyścić
się jednak nad tym zastanów. Nowe Umiejętności zabierają miejsce i złożyć broń.
na karcie postaci i zaprzątają uwagę graczy. ••• Masz za sobą przejścia
Czy nie lepiej wybrać specjalizację w już posiadanej Umiejętności? i udało ci się wyjść z nich
Czy nowa Umiejętność wystarczająco często pojawi się w rozgrywce? w jednym kawałku.
Czy strzelanie z improwizowanego moździerza w stylu Hezbollahu •••• Strzelectwo pokazowe,
nie podchodzi pod Technikę? Działanie nowoczesnych moździerzy precyzyjne trafienie
opiera się na komputerowym sterowaniu i celowaniu, a więc ile i strzelanie w biegu – masz
jest w tym z dawnej artylerii? Czy postacie będą w trakcie kroniki opanowany każdy sposób
latały różnymi statkami powietrznymi? A może wystarczy po prostu oddawania strzału.
specjalizacja Pilotowanie helikoptera dopisana do Prowadzenia ••••• Masz doświadczenie sięgające
Pojazdów? Albo specjalizacja Pilotowanie odrzutowca w Technice? czasów, kiedy wynaleziono
Nawet jeśli dana czynność wystarczająco często pojawia się karabin Winchester.
w sadze, to czy samo jej działanie jest aż tak odmienne? Pamiętaj,
że Umiejętności obejmują rozmaite specjalizacje. Jeśli wszystkie Specjalizacje: Elaboracja
skoki ze spadochronem wyglądają podobnie, to czy potrzebne jest ręczna, Handel bronią, Kusza,
rozróżnianie skoków HALO i parasailingu zamiast po prostu podnieść
Stopień Trudności? Nawet jeśli kronika traktuje o wampirach-
spadochroniarzach z oddziałów specjalnych, Skoki spadochronowe
prawdopodobnie lepiej pasują jako specjalizacja Wysportowania, niż
oddzielna umiejętność.
Załóżmy, że kronika toczy się w Los Angeles, Bombaju, Lagos
lub Seulu i przynajmniej jedna postać będzie reżyserem, a wplatanie
ukrytych wampirzych przekazów w filmy będzie stanowić istotny
element historii. Czy Produkcja filmów powinna być osobną
Umiejętnością? Może lepiej byłoby utworzyć Umiejętność nazwaną Bogactwo zdobywają ci,
Sztuką, zapożyczyć jakieś specjalizacje z Wykształcenia, Występów
którym nie przeszkadza zło.
Publicznych i Rzemiosła oraz dopisać Produkcję filmów jako
specjalizację Sztuki?
Niezależnie od tego czy twoja nowa Umiejętność to
Pilotowanie, czy też Sztuka, ustal czy jest Fizyczna, Umysłowa lub
Społeczna. Następnie przyjrzyj się mechanice gry i zastanów, gdzie
będzie najlepiej pasowała.

162
P O S TA C I E

Rusznikarstwo, Snajperstwo, Strzelectwo pokazowe, •• Spędzasz więcej czasu na zewnątrz niż pod dachem
Szybkie dobywanie broni i potrafisz wytropić każdego, kto nie zna lasu.
••• Potrafisz przetrwać poza miastem, zastawiać
Narratorzy powinni odradzać graczom takie bzdury pułapki na śmiertelników i zbudować
jak specjalizacje pokroju Strzelectwo bojowe, Pistolety sobie schronienie.
lub Glock 17. Specjalizacja w twojej „Osobistej broni, •••• Radzisz sobie wyśmienicie poza miastem, niczym
którą masz od kilkudziesięciu lat” może być dozwolona, prawdziwy drapieżnik, którym zresztą jesteś.
ponieważ jeśli w każdej strzelaninie będziesz używać ••••• Gangrele biegają w twojej watasze – o ile potrafią
swojego rzeźbionego Colta dostosowanego do dłoni, dotrzymać ci kroku.
jest większe prawdopodobieństwo, że go zgubisz, ktoś
go ukradnie lub za pomocą badań balistycznych będzie Specjalizacje: Dżungla, Eksploracja miasta, Las,
można powiązać cię z serią zabójstw. Polowanie, Pułapki, Pustynia, Schronienie, Tropienie

Sztuka Przetrwania Walka Wręcz


Sztuka Przetrwania pozwala poradzić sobie na Walka wręcz pozwala postaciom bić się przy pomocy
pustkowiu i w innych trudnych warunkach oraz pięści, kopniaków i pazurów. Atak jest Walką Wręcz
powrócić do cywilizacji – nawigacja według gwiazd, zawsze wtedy, kiedy nie używa się broni białej lub
budowa schronienia oraz zauważenie śladów palnej, niezależnie od tego czy jest to eleganckie
wilkołaków, zanim będzie za późno. Przydaje się aikijutsu, czy też brudna uliczna walka.
również w parkach, pustostanach i bardziej ogólnie – • Wychowywałeś się w trudnych warunkach
w miejskiej dżungli. i walczyłeś o swoje – ciągle potrafisz się bić.
• Potrafisz tropić ślady i znasz tereny znajdujące się •• Masz za sobą trening i wiesz, w jaki sposób
w pobliżu domeny. uderzać mocno i dokładnie.

163
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

••• Bardzo dobrze odnajdujesz się ••••• Masz szansę na medale •••• Kiedy gangsterzy mówią „znam
w trakcie bójki. olimpijskie, tylko garstka kogoś”, mówią o tobie.
•••• Albo masz za sobą trening śmiertelników może ••••• Potrafisz zorganizować, opłacić
specnazu, albo dziesięciolecia osiągnąć tyle, co ty. Wampiry lub kierować niemal każdą
nieżycia spędzone na walkach. mylą twoje umiejętności działalnością przestępczą
••••• Możesz zdobyć mistrzostwo z Dyscyplinami Fizycznymi. w mieście.
MMA, nawet bez korzystania
z wampirycznych mocy. Specjalizacje: Akrobatyka, Specjalizacje: Czarny rynek,
Parkour, Pływanie, Rzuty, Skoki, Gangi, Graffiti, Handel bronią,
Specjalizacje: Barowe bijatyki, Wspinaczka, Wytrzymałość Łapówkarstwo, Miejska sztuka
Nieuzbrojeni śmiertelnicy, przetrwania, Narkotyki, Paserstwo,
Spokrewnieni, Spokrewnieni Prostytucja, Renoma

Umiejętności
po Transformacji, Uzbrojeni
śmiertelnicy, Walka sportowa, Etykieta
Społeczne
Wilkołaki, Zapasy, Zwierzęta Etykieta to umiejętność
stosowania się do odpowiednich
Wysportowanie Umiejętności Społeczne są dla danej sytuacji zwyczajów
Wysportowanie pozwala postaci stosowane w interakcjach z ludźmi społecznych, ustanawiania nowych
na prześcignięcie kogoś podczas lub ze Spokrewnionymi. Chociaż i zachwycania wszystkich swoimi
pościgu, uskoczenie z drogi zależą od twoich zdolności dobrymi manierami. Używasz
nadjeżdżającemu samochodowi, na i osobowości, reakcje drugiej jej, obracając się wśród elit
wspinanie się i pływanie niczym strony są równie ważne. Gdy śmiertelników i Spokrewnionych.
zdrowa, silna oraz żywa osoba. nie posiadasz Umiejętności • Wiesz, jak zwracać się
Wysportowania można używać Społecznych, te reakcje bywają do miejscowego władcy,
podczas starcia zamiast każdej raczej negatywne. nie popełniając przy tym
innej bojowej Umiejętności faux pas.
Fizycznej, ale nie wyrządza się Cwaniactwo •• Znasz zasady zachowania się
wtedy przeciwnikowi żadnej Cwaniactwo pozwala na we wszystkich popularnych
krzywdy, bez względu na liczbę używanie języka ulicy i obracanie lokalach nocnych domeny.
wyrzuconych sukcesów. się w tym środowisku, zarówno ••• Imponujesz innym
• Dobrze ci szło na lekcjach wśród ludzi, jak i wampirów. swoją uprzejmością
wychowania fizycznego Rozumiesz slang, tagi graffiti i dobrymi manierami.
i ciągle chodzisz i znasz język gangów. •••• Swoim zachowaniem
sprężystym krokiem. • Wiesz, gdzie można wyznaczasz trendy, zwłaszcza
•• Po śmierci zachowałeś w domenie zdobyć jeśli zdarzy ci się nagiąć
sprawność regularnie narkotyki i seks. zasady etykiety.
ćwiczących śmiertelników. •• Wiesz, jakie gangi działają ••••• Gospodarz Elizjum
••• Jesteś zdrów jak ryba w okolicy, znasz ich kolory i Harpie zwracają się
i możesz uprawiać i przeciwników. Może masz do ciebie w sprawach
sport zawodowo. swój własny tag. protokołu domeny.
Przynajmniej nocą. ••• Potrafisz odróżnić dobre
•••• Gdy ma się takie narkotyki od kiepskich, Specjalizacje: 1%, Anarchiści,
umiejętności w parkourze jak zdobyć broń i z łatwością Biznes, Camarilla, Celebryci,
ty, nie ma sensu zmieniać się wchodzisz w środowisko ulicy Elizjum, Feudalizm,
w nietoperza. oraz gangów. Tajne stowarzyszenie

164
P O S TA C I E

Intuicja
Dzięki Intuicji możesz odczytywać Pragnienia, Przesłuchania, ••••• Możesz być tym, kto
mowę ciała, dostrzegać jej subtelne Słabości, Wykrywanie kłamstw skusił Ewę, aby zjadła
sygnały oraz odróżniać prawdę od zakazany owoc.
kłamstwa. Pozwala ona również Perswazja Specjalizacje: Dobra gadka,
dostrzegać i rozumieć motywy, Korzystasz z Perswazji, kiedy Dysputa sądowa, Negocjacje,
jakimi kierują się w swoich chcesz przekonać innych, że wiesz, Przesłuchanie, Retoryka,
działaniach inni. co jest dla nich najlepsze, albo Targowanie się
• Potrafisz przejrzeć mitomana że jedno ugryzienie im nie
na wylot. zaszkodzi. Gracze z wysokim Przebiegłość
•• Potrafisz dostrzec u ludzi poziomem perswazji mogą grać Przebiegłość to sztuka
skrywane emocje, czasami na emocjach ofiary i apelować do opowiadania przekonujących
nawet u Spokrewnionych. rozsądku wampirów. Zdolność ta kłamstw i zmyślonych historii
••• Potrafisz lepiej prowadzić znajduje zastosowanie w sądach, oraz znajdowania dla siebie
psychoterapię niż ktoś, kto nie na książęcym dworze, w salach wymówek. To twoja umiejętność
chce wyżłopać krwi swojego posiedzeń, barach i sypialniach. intrygowania, skrywania
pacjenta. • Potrafisz coś sprzedać tajemnic i obłudy. Może być
•••• Jesteś nieumarłym zainteresowanemu klientowi. również używana do uwodzenia
wykrywaczem kłamstw. Tylko •• Potrafisz zawsze coś oraz imitowania zachowań
najlepsi oszuści są w stanie utargować lub dowiedzieć się śmiertelników.
cię oszukać. najnowszych plotek. • Potrafisz przekonująco
••••• Ludzie mogą być księgami ••• Zawsze potrafisz wymyślić opowiadać proste kłamstwa.
krwi, ale zapisanymi wielką w jakimś konflikcie •• Potrafisz namówić naiwnych
czcionką – tak łatwo kompromisowe rozwiązanie. ludzi, młodych i starych, żeby
ich odczytać. •••• Strona przeciwna robi oddali ci swoją własność.
się skłonna do ugody, gdy ••• Potrafisz wymyślać kłamstwa,
Specjalizacje: Ambicje, Emocje, widzi cię w sądzie, ludzkim które mają zostać odkryte,
Empatia, Fobie, Motywy, albo wampirzym. żeby ukryć inne.

165
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

•••• Możesz w nieskończoność Występy Publiczne Zastraszanie


działać pod przykrywką, Występy Publiczne obejmują cały Zastraszanie to zdolność
niczym doskonały podwójny szereg sztuk widowiskowych: od przymuszania innych do czegoś
agent, którym być tańca i poezji, poprzez satyrę, aż i torowania sobie drogi do sukcesu
może jesteś. po opowiadanie historii. Możesz społecznego. Wampiry używające
••••• Nikt by nie uwierzył, być natchnionym artystą lub po Zastraszania nie wahają się złamać
że masz choćby jedną prostu entuzjastą amatorem. woli przeciwnika – a czasami
kropkę Przebiegłości. Kiedy wykupujesz i jego palców.
tę Umiejętność po raz • Potrafisz rzucić
Specjalizacje: Blef, Fałszywa pierwszy, otrzymujesz w niej kąśliwą uwagę.
moralność, Idealne kłamstwa, darmową specjalizację. •• Potrafisz poradzić
Niewinność, Oszustwo, Uwodzenie • Na imprezach jesteś sobie z łatwością
w centrum zainteresowania, z większością ludzi.
Rozumienie Zwierząt choć nie wystąpisz na scenie. ••• Dzięki pewności siebie
Rozumienie Zwierząt pozwala •• Masz za sobą publiczne i okrucieństwu masz
zapanować nad zwierzętami i je występy, a reakcje na nie odpowiednią reputację.
uspokajać, a nawet zaprzyjaźniać były różne: niektórzy cię •••• Już dawno temu udało
się z nimi. Ta Umiejętność pozwala uwielbiają, inni nienawidzą. ci się wykroczyć poza
przewidzieć, jak zwierzę zachowa ••• Jesteś zaawansowanym zwykłe groźby.
się w konkretnej sytuacji, uspokoić adeptem wybranej sztuki ••••• Nawet inni Spokrewnieni
je lub rozdrażnić, a także tresować widowiskowej. schodzą ci z drogi.
udomowione zwierzęta. Bez tej •••• Twoje występy są
Umiejętności większość zwierząt znakomite, prześcigasz Specjalizacje: Groźne spojrzenia,
unika wampirów lub robi się nawet Toreadorów. Obelgi, Przesłuchania, Przymus
wobec nich agresywna. ••••• Improwizacja to dla fizyczny, Wymuszenia,
• Zwierzęta unikają cię, ale nie ciebie bułka z masłem – Zawoalowane groźby
rzucają się do ucieczki i nie co noc inna publiczność,
warczą na twój widok. inne widowisko. Zdolności Przywódcze
•• Zwierzęta są spokojne Zdolności Przywódcze pozwalają
w twojej obecności, Specjalizacje: Gitara, Instrumenty porwać tłum, dowodzić oddziałem,
zachowują się tak, jakby cię dęte, Instrumenty klawiszowe, podnieść morale zwolenników lub
nie było, chyba że nawiążesz Perkusja, Poezja, Przemówienia, stłumić zamieszki. Silny książę lub
z nimi dobre relacje. Rap, Satyra, Skrzypce, Śpiew, baron musi posiadać Zdolności
••• Zwierzęta traktują cię jak Taniec, Teatr Przywódcze, inaczej straci władzę.
swojego właściciela, chyba że • Zdarzyło ci się organizować
je sprowokujesz. Teoretycznie Narrator może nieformalne grupy i możesz
•••• Zwierzęta przychodzą do dzielić owe specjalizacje również zorganizować
ciebie. Tylko nieliczne mogą w nieskończoność – czy gwiazda podobnie myślących
robić się agresywne. pop mogłaby występować Spokrewnionych.
••••• Potrafisz odczytywać emocje w operze lub wykonywać ballady •• Twój głos jest słyszalny na
i myśli zwierząt, a one twoje. country? W praktyce jednak dworze i udaje ci się czasem
należy wybierać bardziej ogólne przekonać przełożonych.
Specjalizacje: Konie, Koty, Psy, specjalizacje, chyba że kronika ••• Możesz dowodzić na polu
Sokolnictwo, Szczucie, Szczury, odbywa się w środowisku bitwy i poprowadzić swoich
Tresura, Uspokajanie, Węże, Wilki muzycznym lub teatralnym. żołnierzy na śmierć.

166
P O S TA C I E

To linia pomiędzy życiem i śmiercią. Uderzenie


serca, w trakcie którego pojawia się świadomość
nieuchronnego, akceptacja, że nic nie da się zrobić.
Musisz umrzeć razem ze mną.

167
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

•••• Potrafisz zmotywować do ••• Możesz być brokerem


działania nawet rannych operującym na
i umierających dopóki jesteś na zagranicznych giełdach.
miejscu, aby ich poprowadzić. •••• Banki inwestycyjne podążają
••••• Twoje słowa mogą napełnić za twoim kierownictwem.
serca wampirów wystarczającą Z łatwością możesz
mocą, aby znów poczuli się ukryć oszustwo.
żywi. ••••• Z pieniędzmi potrafisz
zrobić wszystko, tak aby
Specjalizacje: Dynamika zespołu, trafiały do twojej kieszeni lub
Inspirowanie, Nakaz, Oddział doprowadzały całe kraje do
bojowy, Realne działania, Retoryka kryzysu finansowego.

Specjalizacje: Bankowość, Czarny

Umiejętności
rynek, Firmy, Finanse, Giełda,
Pranie brudnych pieniędzy,

Umysłowe
Rachunkowość kryminalistyczna,
Spekulacje walutowe,
Umiejętności Umysłowe niemalże Sztuka, Wycena ktoś, kto mógł być za życia
w całości zależą od posiadania internistą, pediatrą lub
specjalistycznej wiedzy oraz Medycyna lekarzem ogólnym.
od podstawowych zdolności Medycyna umożliwia ci leczenie •••• Potrafisz zdiagnozować
intelektualnych postaci. ludzi, określanie przyczyny zgonu i wyleczyć wszystkie
lub chorób. Pozwala również choroby poza najrzadszymi
Finanse używać sprzętu medycznego, jak ktoś, kto mógł być
Finanse pozwalają rozumieć trendy przepisywać lekarstwa i tamować za życia chirurgiem lub
panujące na rynku, skutecznie (lub puszczać) krew. innym specjalistą.
inwestować, handlować akcjami Postacie używają Medycyny ••••• Jesteś wybitnym ekspertem
i wiedzieć, kiedy nadchodzi bessa. przy leczeniu Poważnych Obrażeń medycznym, którego pomocy
Pozwalają również oszacować – Zdrowia śmiertelników (s. 127). szukają zarówno śmiertelnicy,
i śledzić – majątki innych oraz • Znasz podstawy anatomii, jak i nieumarli.
pośredniczyć w transakcjach. Dają różnice pomiędzy upływem
ci także umiejętność wyceny dzieł krwi z żył i z arterii. Specjalizacje: Chirurgia, Farmacja,
sztuki, nieruchomości oraz innych Potrafisz udzielić pierwszej Flebotomia,, Hematologia,
legalnych przedmiotów. Ventrue pomocy medycznej i kogoś Leczenie urazów, Patologia,
cenią sobie tę umiejętność bardziej reanimować. Może masz za Pierwsza pomoc, Weterynaria
niż niektóre z Dyscyplin. sobą studia medyczne.
• Potrafisz prowadzić •• Potrafisz leczyć proste urazy Nauka
małą firmę i zajmować i choroby oraz postawić Nauka to szeroka kategoria, która
się księgowością. diagnozę jak ktoś, kto mógł obejmuje wszystko począwszy od
•• Możesz prowadzić być za życia pielęgniarką zasad, którymi rządzi się życie,
oddział korporacji lub lub sanitariuszem. aż po rozumienie tego, czym jest
banku, możesz składać ••• Możesz przeprowadzić entropia. Światem śmiertelników
stuprocentowo wiarygodne skomplikowane operacje rządzi nauka, a wampiry, które chcą
zeznania podatkowe. i leczyć poważne urazy jak nim rządzić właśnie ją studiują.

168
P O S TA C I E

Poziomy Nauki są mniej przychodzą do ciebie po radę. Spokrewnionych.


więcej podobne do poziomów Specjalizacje: Astronomia, •••• Potrafisz wymienić
Wykształcenia: od absolwenta Biologia, Chemia, Fizyka, większość
„jakiejś szkoły” do „światowej Genetyka, Geologia, Inżynieria, Przedpotopowców,
sławy naukowca”. Matematyka, Wyburzanie rozumiesz nawet
Kiedy wykupujesz tę Umiejętność rytuał Tremere.
po raz pierwszy, otrzymujesz w niej Okultyzm ••••• Tremere i Dzieci Haqima
darmową specjalizację. Okultyzm to wiedza konsultują się z tobą na
• Interesujesz się nauką o mistycznym świecie, temat wiedzy tajemnej.
i rozumiesz zasady rządzące rytuałach i praktykach
podstawami życia. masonów oraz różokrzyżowców, Specjalizacje: Alchemia, Duchy,
•• Potrafisz wyjaśnić innemu a także noddyckich badaczy Faerie, Grimuary, Magia, Magia
wampirowi konkurencyjne i prawdziwych magów. Potrafisz Krwi, Nekromancja, Noddyzm,
teorie Spokrewnienia. rozpoznawać okultystyczne Parapsychologia, Piekło,
••• Jesteś dobrym kierownikiem symbole i praktyki magiczne, Wilkołaki, Voodoo
naukowym, potrafisz prawdziwe bądź nie.
zarządzać laboratorium, • Znasz legendy o Kainie Polityka
interpretować odkrycia i Przedpotopowcach, być Polityka obejmuje dyplomację
naukowe i śledzić badania może również czytałeś i biurokrację, zarówno ludzką, jak
naukowe w różnych Księgę Nod. i wampirzą. Potrafisz współpracować
dziedzinach. Potrafisz •• Potrafisz odróżnić prawdę z władzami miejskimi, a może
naprawiać sprzęt naukowy. od popokultystycznego i z wyższymi, oraz wywierać
•••• Jesteś ekspertem w swojej nonsensu. na nie naciski. Jeśli chodzi
dziedzinie i w dziedzinach ••• Masz doświadczenia o Spokrewnionych, wiesz, które
z nią powiązanych. z pierwszej ręki dotyczące sekty dominują w określonych
••••• Mało kto może dorównać czegoś niewyjaśnionego – miejscach, kto walczy z kim i kto ma
twojej wiedzy, a inni nawet według standardów trupa w szafie. Dosłownie.

169
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

• Śledzisz wydarzenia wskazówki.


polityczne śmiertelników •••• Niewiele rzeczy ci umyka,
i orientujesz się przynajmniej nawet jeśli coś rozprasza
w tym, co Starsi wyjawiają twoją uwagę.
o polityce Spokrewnionych. ••••• Masz zmysły wyostrzone
•• Możesz wywierać naciski niczym u dzikiego
na lokalnym poziomie zwierzęcia.
albo przynajmniej wiesz, Specjalizacje: Dzicz, Instynkty,
kto może. Kamuflaż, Pułapki, Słuch, Ukryte
••• Możesz kierować kampanią przedmioty, Węch, Wzrok,
polityczną lub sprawiasz Zasadzki
w swojej sekcie wrażenie
wschodzącej gwiazdy. Śledztwo
•••• Znasz prawdziwe oblicza Śledztwo pozwala rozwiązywać
żywych i nieumarłych, zwykłe i nadprzyrodzone sprawy,
którzy pociągają za sznurki odkrywać ślady, interpretować
tam, gdzie mieszkasz. je i odnajdować zaginione
••••• Dasz radę odgadnąć osoby. Wampirom przydaje się
imiona nieznanych zwłaszcza wtedy, gdy ich żywiciel
członków Wewnętrznego ucieka.
Kręgu Camarilli. • Uwielbiasz kryminały
i wyobrażasz sobie, że jesteś
Specjalizacje: Anarchiści, detektywem amatorem.
Camarilla, Dyplomacja, Klan •• Posiadasz solidną
(określony), Media, Polityka znajomość kryminalistyki
krajowa, Polityka regionalna, i typowych działań
Władze miejskie miejscowych rzezimieszków.
••• Jesteś lub możesz być
Spostrzegawczość zawodowym detektywem.
Spostrzegawczość dotyczy Na miejscu przestępstwa nic
percepcji postaci. Możesz nie umknie twojej uwadze.
zauważyć Dziecię Haqima •••• Szeryf zwraca się do
zanim zaatakuje, znaleźć klucz ciebie, gdy jacyś nieznani
wyrzucony do śmieci lub wyczuć sprawcy zagrażają
utrzymujący się w powietrzu bezpieczeństwu domeny.
zapach perfum. ••••• Jesteś dla innych chodzącą
• Potrafisz dostrzegać, że coś zagadką i prowadzisz
jest nie w porządku. tajemnicze życie, które
•• Potrafisz rozpoznać typowe mogą poznać wyłącznie
lub nietypowe zachowanie nieliczni.
u jakiejś osoby.
••• Potrafisz w większości Specjalizacje: Dedukcja,
przypadków kogoś przejrzeć Kryminalistyka, Morderstwa,
i wyczuć ukryte zagrożenie Paranormalne zagadki, Przemyt,
lub dostrzec ukryte Techniki śledcze, Zaginieni

170
P O S TA C I E

Technika twoi nieśmiertelni wrogowie


Technika wraz z upływem czasu żyli i pozostawili po sobie ślady
ulega przemianom – obejmuje w dawnych czasach.
„rozwój techniczny stanowiący Kiedy wykupujesz tę
zagadkę dla większości Umiejętność po raz pierwszy,
wampirów”. W 1870 roku mogła otrzymujesz w niej darmową
obejmować silnik parowy specjalizację. Jeśli chodzi o języki
i elektryczność, obecnie zaś obce, sięgnij po Zaletę: Języki
komputery. Oczywiście nowe obce (zobacz s.179).
komputery rządzą niemalże • Wykształcenie podstawowe
wszystkim, również turbinami i średnie, szkoła wieczorowa.
parowymi w elektrowniach •• Licencjat lub wiedza
i systemami elektronicznymi nabyta na kursach od
w budynkach. przeciętnego mentora.
• Wiesz jak rozbudować ••• Wyższe wykształcenie na
komputer osobisty i ochronić kolejnym poziomie lub
go przed wirusami. dedykowane nauczanie
•• Potrafisz ukryć swoje indywidualne, magister
IP, kierować dronami lub doktorat.
i sfałszować cyfrowe zdjęcie. •••• Zaawansowane
••• Potrafisz stworzyć pozaakademickie
i rozpowszechnić własne wykształcenie
wirusy, nie obawiając specjalistyczne, znajomość
się schwytania. tematów rozumianych tylko
•••• Książę może wzywać przez nielicznych.
cię do dbania ••••• Wykształcenie najwyższego
o cyberbezpieczeństwo poziomu, poszukiwane ze
domeny. względu na możliwości
••••• W Internecie nikt nie wie, doradcze i nauczycielskie.
że jesteś wampirem – ani że
w ogóle w nim jesteś. Specjalizacje: Architektura,
Dziennikarstwo, Filozofia,
Specjalizacje: Artyleria, Historia (konkretna dziedzina lub
Hakerstwo, Konstruowanie okres), Historia sztuki, Literatura,
komputerów, Monitoring, Nauczanie, Teologia ■
Pozyskiwanie danych,
Programowanie, Sieci, Telefony

Wykształcenie
Wykształcenie to wiedza, stopnie
i tytuły naukowe oraz umiejętność
prowadzenia badań z różnych
nietechnicznych dziedzin. Badania
historyczne to dla ciebie nie
tylko dyscyplina naukowa, jeśli

171
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Poglądy
Podstawowe przekonania postaci, ■ Stawaj w obronie niewinnych Założenia kroniki
nie będące Cechami jako takimi, ■ Odwaga to najwyższa z cnót Grupa powinna ustalić
ponieważ nie przyjmują żadnych ■ Zawsze dotrzymuj słowa Założenia kroniki w oparciu
wartości liczbowych, rządzą jej ■ Prawda jest święta, nie o różne kwestie, począwszy
historią. Mają zatem mechaniczne będziesz kłamać od jej gatunku, poprzez ironię
skutki, które mają za zadanie ■ Niewolnictwo jest złe tragiczną, aż po osobiste
przedstawić i rozegrać związaną ■ Bądź posłuszny władzy upodobania lub zainteresowania
z nimi dramaturgię. ■ To mój kraj, na dobre i na złe graczy pochodzące z realnego
■ Nikt nie będzie świata. Należy pamiętać,
mnie kontrolował że Założenia służą nakładaniu

Przekonania
■ Nie zażywaj narkotyków moralnych sankcji i odpowiadają
(lub nie pij alkoholu) za degenerację postaci, kiedy
Każda postać zaczyna ■ Nie torturuj są naruszane. Jeśli naruszenie
z 1-3 przekonaniami – ludzkimi ■ Winnych należy ukarać danych Założeń może skutkować
wartościami, których stara się ■ Od każdego według jego autentyczną traumą u gracza,
przestrzegać nawet po śmierci. zdolności, każdemu podług Narrator powinien unikać tego
Szczegóły tych przekonań jego potrzeb tematu lub skłonić gracza do
zależą od gracza. Mogą one być ■ Zabieraj bogatym, przyłączenia się do innej grupy,
wierzeniami religijnymi, osobistymi rozdawaj biednym która rozgrywa odmienną kronikę.
zasadami etycznymi, wampiryczną ■ Odrzuć bogactwo, Założenia obowiązują
ścieżką lub po prostu czymś, ponieważ korumpuje wszystkie postacie biorące udział
co postać jest skłonna zrobić i czego ■ Nigdy nie działaj przeciwko w kronice, nawet jeśli któraś
nie zrobi, bez zastanawiania się innym (wpisz własną grupę/ z nich nie podziela osobiście
nad ich filozoficznym sensem. religię/sektę) danego poglądu. Konflikt
Narrator może nie zgodzić się ■ Zawsze pomagaj kobietom pomiędzy indywidualnymi
na proponowane przekonania, znajdującym się w potrzebie zasadami moralnymi postaci,
ponieważ wydają mu się one ■ Broń słabszych a zasadami społecznymi to
nieodpowiednie lub nie pasują do ■ Szanuj (wpisz nazwę religii) w końcu jeden z głównych
historii, którą planuje opowiedzieć. jako świętą i przestrzegaj jego tematów literatury. Założenia
Przykładami Przekonań zasad moralnych kroniki stanowią coś w rodzaju
mogą być: etycznego fundamentu, zatem
■ Nie zabijaj jeśli postacie zmieniają się
■ Zabijaj tylko niegodnych/ Otrzymanie Skaz w wyniku w nihilistycznych seryjnych
niewiernych/w uczciwej działania zgodnego zabójców, ponoszą za to cenę.
walce/w samoobronie z Przekonaniami niweluje niektóre Nie należy również zapominać
■ Nie używaj przemocy z tych skaz (zobacz s. 239). o przedyskutowaniu w grupie
wobec dzieci Działanie wbrew wybranych Założeń, tak aby
■ Miłuj bliźniego swego jak Przekonaniom może, jeśli tak wszyscy gracze rozumieli, co
siebie samego postanowi Narrator, spowodować oznaczają i jakie działania są
■ Nieposłuszeństwo otrzymanie jednej lub większej winne ich naruszeniu. Oto
jest niehonorowe liczby Skaz. przykładowe Założenia kroniki:

172
P O S TA C I E

humanizm „Zachowuj się jak człowiek, a nie nieżycia; kimś kogo nie trzeba
■ Nie zabijaj, chyba, że jak Bestia” dotyczy nieludzkich było zabijać, ponieważ przecież
w samoobronie czynów, takich jak wyrządzanie nie jest się potworem
■ Nie gwałć i nie torturuj strasznej krzywdy fizycznej, ■ Kimś, kogo uważa się za
■ Nie krzywdź niewinnych i innych, które przypominają wyjątkowo porządną osobę,
postaciom o ich nieumarłej naturze. na przykład wolontariuszem
sprawiedliwość Ostatnie, „nigdy nie spoglądaj w schronisku dla zwierząt,
■ Nigdy nie zabijaj niewinnych w otchłań”, zostało dodane z uwagi księdzem, pielęgniarką,
■ Rób swoje, nigdy się na miłość graczy do kultowych pracownikiem socjalnym,
nie podporządkowuj horrorów, gdzie wiedza o czymś, tą miłą staruszką z sąsiedztwa
■ Bez sprawy jesteś niczym o czym nie powinno się wiedzieć ■ Osobą reprezentującą
degeneruje ludzi. Postacie odnoszą coś, co ceniło się za życia
gotyk/romantyzm Skazy, kiedy dowiadują się i próbuje nadal się tego
■ Nigdy nie odrzucaj strasznych prawd kryjących się za trzymać – żołnierzem,
prawdziwej miłości fasadą Świata Mroku. sportowcem, muzykiem, artystą
■ Winni powinni cierpieć lub duchownym
■ Trzymaj się zasad ■ Osobą chroniącą lub

Probierze
porządnego społeczeństwa symbolizującą coś, co się
ceni, na przykład dozorcą
zasady ulicy Każdy wampir rozpoczyna grę w budynku, gdzie się mieszkało
■ Nie kapuj z liczbą Probierzy równą liczbie za życia, policjantem z okolicy,
■ Szanuj innych i wymagaj od jego Przekonań. Probierze to dociekliwym dziennikarzem,
innych szacunku ludzie reprezentujący to, co postać samotną matką mieszkającą
■ Nie zabijaj ceniła sobie za życia i tacy, którzy w twoim rodzinnym domu,
przypadkowych osób są wcieleniem owych Przekonań. osobą sprzątającą twój nagrobek.
Jeśli straci się Probierz, traci się
również odpowiednie Przekonanie. Probierze zapewniają wsparcie
PRZYKŁAD: Probierz musi być żywym twojemu Człowieczeństwu,
Witold i przyjaciele rozpoczynają człowiekiem. Próba trzymania się również jeśli chodzi o mechanikę
kronikę i wspólnie ustalili, że będzie człowieczeństwa za pośrednictwem gry (zobacz szczegółowe
„nordycko-gotycka”, autentyczna nieludzkich istot to co najmniej zasady na s. 239).
i z naciskiem na degenerację oraz utrudnianie sobie nieżycia.
moralność. Zgodzili się na Założenia Probierz może być:
„nie wyrządzaj krzywdy”, „zachowuj ■ Żyjącą żoną/mężem/partnerem, PRZYKŁAD:
się jak człowiek, a nie jak Bestia” rodzicem Mariusz bierze dla swojej
i „nigdy nie spoglądaj w otchłań”. ■ Dzieckiem lub w przypadku postaci dwa Probierze – młodego
Dyskutując o nich, zgodzili się, że starszych wampirów człowieka, który niedawno zaczął
zasada „nie wyrządzaj krzywdy” ludzkim potomkiem wyznawać ksenofobiczne poglądy
dotyczy zabijania i okaleczania, ■ Człowiekiem wyglądającym i wpadł w złe towarzystwo oraz
ale również poważnych naruszeń jak osoba, z którą było się ojca swojej postaci, który nadal
nietykalności osobistej innych, związanym za życia żyje i wierzy, że jego syn zmarł
na przykład robienia z nich ■ Osobą, którą podziwiało się za wiele lat temu.
niewolników lub przymuszania życia lub jej ludzkim potomkiem
ich do czegoś przy pomocy ■ Osobą spokrewnioną z kimś,
nadprzyrodzonych sposobów. kogo zabiło się na początku

173
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Ambicje w ramach kroniki („Moją Ambicją Na koniec sesji, podczas której

i Pragnienia
jest wyzwolenie Chicago od postać działała aktywnie na rzecz
Camarilli.”). Nie mogą być one zbyt realizacji swojej Ambicji, leczy ona
Ambicje i Pragnienia są ze ogólne, na przykład „likwidacja jedno Poważne Obrażenie Siły Woli.
sobą powiązane, ale nie są rasizmu” lub „osiągnięcie pokoju
ze sobą tożsame. Ambicje to na świecie”. Muszą skupiać się na Pragnienia
długoterminowe cele – aspiracje czymś konkretnym, na przykład Pragnienia odzwierciedlają
i życiowe marzenia, tymczasem „zadać Prawdziwą Śmierć (wpisz chwilowe chęci, a nie
Pragnienia są o wiele bardziej znanego starszego rasistę z kroniki)” długoterminowe cele. Na początku
doraźne. To krótkoterminowa chęć lub „zakończyć Wojnę Gehenny nowej sesji postać może wybrać
zemsty, satysfakcji lub satysfakcji na Ukrainie”. Jeśli ich realizacja sobie Pragnienia lub zachować te
płynącej z zemsty. jest mało prawdopodobna, albo niezrealizowane z poprzedniej.
zakończyłaby kronikę, nadal Raz na sesję, kiedy postać bez
Ambicje mogą stanowić dobre podłoże dla żadnych wątpliwości działa na rzecz
Ambicje kierują działaniami postaci historii, wystarczy, że są chociaż realizacji swoich Pragnień, może
zarówno każdej kolejnej nocy, teoretycznie osiągalne. ona wyleczyć jedno Powierzchowne
jak i w całej kronice. Graczom Jeśli postać realizuje swoje Obrażenie Siły Woli. Jako że
zapewniają motywację, Narratorowi Ambicje i kronika toczy się dalej, Pragnienia zmieniają się dość
zaś pomysły na opowiadane historie. gracz powinien ustalić dla niej często, nie trzeba ich wpisywać
Ambicje muszą być mierzalne nowe Ambicje, najlepiej takie, które na kartę postaci. Wystarczy je
w kategoriach gry („Moją Ambicją wypłynęły w trakcie rozgrywki lub zanotować na jakiejś kartce, którą
jest osiągnięcie Człowieczeństwa 10.”) stanowią konsekwencję realizacji zarówno ty, jak i Narrator będziecie
lub być konkretnym osiągnięciem wcześniejszych Ambicji. mieli na widoku.

174
P O S TA C I E

Pragnienia dostarczają

Typy Drapieżnictwa
postaciom motywacji do działania,
żeby nie czekały one biernie na
rozwój fabuły. A zatem dobre
Pragnienie ma jakiś związek ze Nawet drapieżniki muszą ponieważ być może konieczna
światem zewnętrznym. Ważna dostosowywać się do swojego będzie współpraca z drapieżnikami
zasada – jeśli Pragnienie nie łączy otoczenia. Być może ze względu o innym typie i korzystanie
się z kimś lub czymś pochodzącym na to, że funkcjonują w wąskiej z okazji, jakie pojawiają się
z Mapy Relacji, nie warto go brać. niszy, drapieżniki i ich metody w czasie rozgrywki.

Farmer
Z uwagi na to „chcę przejechać się polowania dostosowują się
wiśniowym Maserati” lub „chcę jednocześnie. Twoje metody
wypić krew brunetki” nie nadają się polowania zapewniają ci Żerujesz wyłącznie na zwierzętach.
na Pragnienia, ale „chcę przejechać Krew, a od Krwi zależy, jakie Ustawicznie nęka cię Głód, ale jak
się wiśniowym Maserati Cytherei” Umiejętności lub nawet dotąd udało ci się powstrzymać
lub „ chcę wypić krew brunetki Dyscypliny rozwijasz jako wampir. od zabijania ludzi (być może
Lorda Harknessa” już tak. Narrator Ten modus predationis z wyjątkiem tego jednego,
powinien ocenić, które Pragnienia oznacza, w jaki sposób zazwyczaj jedynego razu) i nie masz zamiaru
mogą inicjować dobre interakcje, polujesz. Twój typ Drapieżnictwa tego zmieniać. Taki wybór
a które są tylko nędzną próbą oddaje twoje odruchy lub wskazuje na kogoś z obsesją na
wyleczenia obrażeń Siły Woli. nawyki, ale nie zobowiązuje cię punkcie moralności, niezależnie
do przejawiania konkretnych od tego, kim był za życia.
zachowań. W trakcie sesji możesz Może był aktywistą, księdzem,
polować również w inny sposób, pracownikiem socjalnym albo

175
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Kanibal
weganinem, ale tak naprawdę każdy
może podjąć decyzję o nie odbieraniu
życia ludziom. Ventrue nie mogą Żerujesz potajemnie na swojej
wybrać tego typu Drapieżnictwa. (lub czyjejś) rodzinie i znajomych,
Nie możesz wybrać tego typu z którymi ciągle utrzymujesz
Drapieżnictwa, jeśli masz Moc Krwi 3 kontakty. Najbardziej skrajni
lub wyższą Kanibale adoptują dzieci, biorą
■ Dodaj specjalizację Rozumienie śluby i próbują podtrzymać życie
Zwierząt (konkretne zwierzę) lub rodzinne tak długo, jak tylko
Sztuka Przetrwania (Polowanie) się da. Dodaj swoją rodzinę do
■ Dodaj 1 kropkę do Animalizmu lub Mapy Relacji.
Transformacji Kanibale często zadają sobie
■ Dodaj 1 kropkę do wiele trudu, żeby ukryć prawdę
Człowieczeństwa przed swoją rodziną, ale niektórzy
■ Dodaj Wadę Żerowania: utrzymują również niezdrowe
(••) Farmer. relacje z innymi Spokrewnionymi.
Camarilla zabrania posiadania

Gwiazda Sceny
rodziny w taki sposób, a na
Kanibali patrzy się krzywo, łatwo
Polegasz na znajomości jakiejś bowiem o naruszenie Maskarady.
subkultury i własnym wizerunku. Mądrzejsi Spokrewnieni, jeśli
Żerujesz wyłącznie w tej subkulturze, dowiedzą się o tym i nie jest
udając, że do niej należysz. Twoje im wszystko jedno, mogą zabić
ofiary podziwiają cię za twoją twoją rodzinę dla twojego
pozycję na scenie i nie wierzą tym, własnego dobra.
którzy rozumieją, kim tak naprawdę ■ Dodaj specjalizację
jesteś. Możesz działać na ulicy albo Perswazja (Przemoc
wśród wyższych sfer, dając słabym emocjonalna) lub Przebiegłość
fałszywą nadzieję na wprowadzenie (Tuszowanie prawdy)
ich na wyższy poziom. Za życia ■ Dodaj 1 kropkę do Dominacji
niemal na pewno twoją subkulturą lub Animalizmu
była ta, w której obecnie polujesz. ■ Dodaj Wadę:
■ Dodaj specjalizację Etykieta Mroczny sekret (•) Kanibal
(konkretna scena), Zdolności ■ Dodaj Atut: Stado (••)
Przywódcze (konkretna scena) lub

Kocur
Cwaniactwo (konkretna scena)
■ Dodaj 1 kropkę do Dominacji lub
Potencji Jako agresywny drapieżnik, tropisz,
■ Dodaj Atut Sława: (•) atakujesz i pijesz krew kogo tylko
■ Dodaj Atut Kontakty: (•) się da i kiedy tylko się da. Możesz,
■ Dodaj albo Wadę Wpływów: ale nie musisz, grozić swoim
(•) Niechęć (osoby spoza twojej ofiarom lub używać Dominacji,
subkultury cię nie lubią), albo żeby je uciszyć, ewentualnie
Wadę: (•) Wybiórcze żerowanie żerować pod pozorem kryminalnej
(inne subkultury). napaści. Zastanów się, skąd wzięło

176
P O S TA C I E

się u ciebie takie podejście do żerowania i czemu ■ Podnieś Moc Krwi o 1 poziom
nie masz nic przeciwko nieżyciu polegającemu na ■ Dodaj Wadę: Mroczny Sekret – Diabolizm (••)
tropieniu, atakowaniu, piciu krwi i uciekaniu. Może to lub Wadę: Izolacja (••)
skutek bezdomności, służby w oddziałach specjalnych, ■ Dodaj Wadę: (••) Wybiórcze żerowanie (wykluczenie
udziału w gangu albo bycia myśliwym? śmiertelników)
■ Dodaj specjalizację Zastraszanie (Napad) lub Walka

Ozyrys
Wręcz (Zapasy)
■ Dodaj 1 kropkę do Przyspieszenia lub Potencji.
■ Odejmij 1 kropkę od Człowieczeństwa Wśród śmiertelników jesteś celebrytą, guru sekty,
■ Dodaj 3 kropki do Kontaktów wśród przestępców kościoła lub podobnej instytucji. Żerujesz na
swoich fanach lub wyznawcach, którzy uważają cię

Konsensualista
za bóstwo. Masz zawsze łatwy dostęp do krwi, ale
twoi zwolennicy powodują problemy z władzami,
Nigdy nie żerujesz wbrew woli swoich ofiar. Udajesz zorganizowaną religią oraz Camarillą. Za życia
przedstawiciela akcji krwiodawstwa, pijącego krew mogłeś być DJ-em, sekciarzem, kapłanem lub
lorda z grupy przebierającej się za „wampiry” lub organizatorem larpów.
po prostu mówisz ofiarom, kim jesteś i próbujesz ■ Dodaj specjalizację Okultyzm (konkretna tradycja)
uzyskać ich zgodę. Camarilla uważa ten ostatni sposób lub Występy Publiczne (konkretny rodzaj)
za naruszenie Maskarady, ale dla wielu filozofów ■ Dodaj 1 kropkę do Magii Krwi (tylko Tremere)
Anarchistów jest to akceptowalne ryzyko. Twój lub Prezencji
zawód wykonywany za życia mógł być dowolny, ale ■ Rozdziel 3 kropki pomiędzy Zaplecze: Sława i Stado
prostytutka, organizator kampanii politycznych albo ■ Rozdziel 2 kropki pomiędzy Wady:
prawnik wystrzegaliby się żerowania bez uzyskania Wrogowie i Mityczne
czyjejś wyraźnej zgody.

Piaskun
■ Dodaj specjalizację Medycyna (Flebotomia) lub
Perswazja (Ofiary)
■ Dodaj 1 kropkę do Nadwrażliwości lub Odporności Używasz Krycia się lub Dyscyplin, żeby żerować na
■ Dodaj 1 kropkę do Człowieczeństwa śpiących. Jeśli nie obudzą się w trakcie żerowania,
■ Dodaj Wadę: Mroczny sekret (•) nie mają pojęcia o twoim istnieniu. Za życia byłeś
Złamanie Maskarady antyspołeczną osobą, nie tęsknisz za kontaktami
■ Dodaj Wadę: (•) Wybiórcze żerowanie (wykluczenie z innymi wampirami ani przemocą fizyczną używaną
typu ofiary) przez bardziej ekstrawertycznych łowców.
■ Dodaj specjalizację Medycyna (Znieczulenie) lub Krycie

Modliszka
się (Włamanie)
■ Dodaj 1 kropkę do Nadwrażliwości lub Niewidoczności
Pijesz Krew innych wampirów, polując na nie albo biorąc ■ Dodaj 1 kropkę do Zasobów
ich Krew jako zapłatę – to jedyny naprawdę etyczny
sposób żerowania, jaki przychodzi ci do głowy. Niestety,
społeczeństwo Spokrewnionych zabrania takich praktyk.
Jest to albo cholernie ryzykowne, albo wymaga posiadania
niezwykłej władzy wśród potępionych.
■ Dodaj specjalizację Walka Wręcz (Spokrewnieni) lub
Krycie się (przeciwko Spokrewnionym)
■ Dodaj 1 kropkę do Przyspieszenia lub Transformacji
■ Odejmij jedną kropkę od Człowieczeństwa

177
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Torbacz
Kradniesz, kupujesz lub w inny
notorycznym gwałcicielem. Były sposób zdobywasz przechowywaną
partner lub partnerka, której w workach krew zamiast polować.
udało się przetrwać, może być Polegasz przy tym na czarnym
rynku, swoich umiejętnościach
Syrena
twoim Probierzem albo twoim
włamywacza lub ścigasz karetki.
stalkerem (w takim przypadku Może nadal pracujesz w szpitalu na
Aby ukryć swoją naturę dodaj te osoby do Mapy nocnej zmianie? Ventrue nie mogą
drapieżnika, żerujesz niemalże Relacji). Może za życia byłeś wziąć tego typu Drapieżnictwa.
wyłącznie podczas seksu lub królem podrywu, producentem
udawania go, polegając na filmowym, pisarzem, znanym ze ■ Dodaj specjalizację Kradzież
Dyscyplinach, umiejętności swojej perwersji zbokiem albo (Otwieranie Zamków) lub
uwodzenia lub nienasyconych prawiczkiem, który chce po Cwaniactwo (Czarny Rynek)
żądzach innych. Sztukę śmierci nadrobić stracony czas. ■ Dodaj 1 kropkę do Magii
znajdowania partnerów masz ■ Dodaj specjalizację Perswazja Krwi (tylko Tremere)
opanowaną do perfekcji lub jesteś (Uwodzenie) lub Przebiegłość lub Niewidoczności
mroczną gwiazdą nocnych klubów. (Uwodzenie). ■ Dodaj Zaletę Żerowanie: Żelazna
Myślisz, że jesteś seksowną bestią, ■ Dodaj 1 kropkę do Odporności gardziel (•••)
ale w trudnych chwilach obawiasz lub Prezencji. ■ Dodaj Wadę: (••) Wróg; ktoś
się, że w najlepszym przypadku ■ Dodaj Zaletę: (••) Piękny wygląd. sądzi, że masz wobec niego dług
jesteś problematycznym ■ Dodaj Wadę: Wróg (•) Odtrącony lub jest jakiś inny powód, żebyś
kochankiem, a w najgorszym lub zazdrosny partner. nie wychodził na ulice ■

178
P O S TA C I E

Atuty
Oprócz wampirycznych mocy i ludzkich umiejętności, twoje Człowieczeństwo, ale są dla wielu odpychające
postacie rozpoczynające grę mogą otrzymać różne – tracisz 1 kość w testach Społecznych, w których
Atuty: od „smykałki do języków” po oddział lojalnych pojawią się te poglądy, z wyjątkiem sytuacji, gdy
ghuli. Atuty, tak jak i wszystko inne, mają swoje masz do czynienia z wampirami w twoim wieku lub
poziomy, oznaczane kropkami od 1 do 5. Nie ma starszymi, które mogą uznawać je za coś pozytywnego.
żadnych konsekwencji za 0 poziom Atutu – to
po prostu norma. Atuty są rzadko kiedy używane języki obce Każda postać posiada biegłą znajomość
w rzutach bezpośrednio, chociaż Narrator może swojego rodzimego języka oraz głównego języka kroniki
poprosić o test Inteligencji + Języki obce, żeby odczytać (być może z wyjątkiem czarującego węgierskiego
papirus lub Przebiegłości + Kontakty, żeby rozpuścić akcentu). Na przykład libański wampir będący postacią
plotki o rywalu. z kroniki toczącej się w mieście Meksyk zna język
Atuty dzielą się na Wady i Zalety, Zaplecze oraz arabski (lub aramejski, jeśli to bardzo stary libański
Karty Fabuły. wampir) i hiszpański. W przypadku gdy rodzimy język
i język kroniki pokrywają się ze sobą, Narrator może
pozwolić graczom na dobranie drugiego języka dla ich

Wady i Zalety
postaci.
Każda kolejna kropka wykupiona w Językach obcych
Zalety opisują atuty i talenty, jakimi dysponuje pozwala postaci biegle posługiwać się dodatkowym
postać – Fizyczne, Umysłowe i Społeczne. Pozostają językiem, ponad te dwa podstawowe.
one raczej niezmienne przez czas trwania kroniki, Nie należy zbytnio zagłębiać się w zmiany języka,
chociaż może zdarzyć się w niej coś takiego, że ulegną które zachodzą w czasie, a zamiast tego założyć,
pewnym modyfikacjom – zwłaszcza, gdy zaangażowana że na przykład współczesny angielski i angielski
będzie w to magia. Wady stwarzają zaś postaciom z czasów anglosaskich to ten sam język, chociaż
nieustanne problemy. czytanie dokumentów mających kilkaset lat lub śpiew
w dziwnym dialekcie mogą się wiązać z dodatkowym
anachronizm Tylko ancillae lub starsze wampiry Stopniem Trudności w testach Wykształcenia
mogą posiadać te Wady. lub Okultyzmu.

■ Wada: (••) Anachronizm. Nie jesteś w stanie ■ Wada: (••) Analfabetyzm. Nie potrafisz czytać ani
przystosować się do obecnych czasów lub obudziłeś pisać. Twoje Wykształcenie i Nauka mogą przyjąć
się z długiego letargu. Nie potrafisz używać maksymalną wartość równą 1 i nie mają żadnych
komputerów ani komórek, a twoja Technika ma na specjalizacji uwzględniających dzisiejszą wiedzę.
stałe poziom 0. Narrator może nałożyć karę -1 kości
do innych puli dotyczących korzystania z nowoczesnej mityczne wady i zalety Każda linia krwi
technologii. Spokrewnionych posiada swoje osobliwości, piętna
■ Wada: (•) Życie przeszłością. Nie możesz lub nie i klątwy. Cząstki przodków, którzy dawno temu obrócili
chcesz wyznawać współczesnych postaw. Masz co się w proch, nadal trwają w vitae i przenoszą klątwę ze
najmniej jedno anachroniczne Przekonanie, na Stwórcy na jego Potomków. Wampiry zapadają jednak
przykład „słowo papieża jest prawem”, „kobiety to również na różne inne przypadłości: psychosomatyczne
delikatne kwiaty”, „klasy niższe istnieją tylko po to, zaburzenia spotęgowane przez Spokrewnienie lub
aby służyć”. Te anachroniczne postawy podtrzymują przypływy i wiry w płynącym od tysięcy lat nurcie Krwi.

179
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Wada: (••) Przynęta na kołek. Kiedy kołek wbijany


jest w serce, ponosisz Ostateczną Śmierć zamiast
zapadać w letarg.
■ Wada: (•) Klątwa z folkloru. Ponosisz Poważne
Obrażenia w wyniku klątwy pochodzącej z folkloru.
Może nią być:
◻ Światło ultrafioletowe (obrażenia takie jak od
ZDOBYWANIE bezpośrednio padającego światła słonecznego)
I TRACENIE ATUTÓW ◻ Srebrna lub posrebrzana broń (obrażenia
Wydarzenia z kroniki mogą równe obrażeniom broni – zwykłe dotknięcie
zmieniać Atuty postaci, zwłaszcza jej srebrnej monety lub sztućców powoduje jeden
Zaplecze. Schronienie może spłonąć, punkt Poważnych Obrażeń)
zdradzony Sprzymierzeniec może ◻ Woda święcona (obrażenia takie jak od ognia)
obrócić się przeciwko tobie, a policja
może bez powodu zastrzelić ■ Wada: (•) Odstraszanie z folkloru. Musisz cofać
twojego Sługę. I odwrotnie, dzięki się przed określonymi przedmiotami lub wydać
szaleńczemu zadaniu lub sprytnej 1 punkt Siły Woli, aby sobie z nimi poradzić.
zagrywce możesz zdobyć Atut. Każdy rodzaj odstraszania liczy się jako oddzielna
Liczba kropek rośnie lub spada Wada warta 1 punkt. Przedmioty i sytuacje, które
w zależności od tego, jakie są koleje odstraszają to:
losu twojej postaci. ◻ święte symbole używane przez
Podstawowa zasada jest wyznawców (nawet jeśli nie posiadają oni
następująca: postać powinna móc Prawdziwej Wiary)
odzyskać lub przynajmniej zastąpić ◻ przechodzenie przez wodę (odradzane
utracone Atuty uzyskane za punkty w niektórych miastach, takich jak
doświadczenia lub wybrane podczas Amsterdam, Sztokholm lub Wenecja)
procesu tworzenia postaci. Jeśli coś ◻ przekroczenie progu domu bez
zostało uzyskane bez wydawania wcześniejszego zaproszenia
punktów doświadczenia, powinno ◻ białe zwierzęta
być co najwyżej tymczasowe. ◻ czosnek
Przykład: Kasia zdobyła ◻ dzikie róże
kontrolę nad jakimiś łatwowiernymi ◻ rozrzucone ziarna, jeśli ich nie policzysz
śmiertelnikami, mniej więcej na
kilka kropek Sprzymierzeńców. ■ Wada: (•) Stygmaty. Zaczynasz krwawić
Póki nie utrwali swoich zdobyczy z otwartych ran na dłoniach, stopach i czole, kiedy
punktami doświadczenia, ma tych wartość twojego Głodu osiąga 4 poziom. Zwraca
Sprzymierzeńców tylko na okres to uwagę, pozostawia ślady i może powodować
jednej historii. nałożenie kary na niektóre pule, jeśli Narrator
uzna to za stosowne.
•• Jedzenie: Możesz normalnie jeść, możliwe
że z przyjemnością, chociaż nie dostarcza to
żadnych składników odżywczych, a posiłek
musi zostać zwrócony przed zapadnięciem
w dzienny sen.

180
P O S TA C I E

Ćpunka
ćpunka
ją w trakcie wyboru substancji), jeśli ostatnia
ofiara była pod wpływem wybranej przez
ciebie substancji.

uzależnienie Od substancji innych niż krew. więź Nie wszystkie wampiry reagują tak samo na
Spokrewnieni z tą Wadą lub Zaletą szukają krwi Więź Krwi. Niektóre dostają się pod panowanie władcy
zawierającej określoną substancję i używają jej z wyjątkową łatwością, inne opierają się mu z całą swoją
za pośrednictwem swoich ofiar. Uzależnienie od mocą. Możesz łączyć ze sobą te Wady i Zalety – na
określonego rodzaju krwi lub nie spożywanie przykład postać może być Uzależniona od Więzi oraz
krwi zawierającej określoną substancję, zaliczają podlegać Krótkotrwałej Więzi. Na temat Więzi Krwi
się do Wybiórczego żerowania (zobacz s. 182). znajdziesz więcej na stronie 233.
Spójrz na stronę 310, aby dowiedzieć się więcej na
temat efektów konkretnych substancji zawartych ■ Wada: (••) Niewolnik Więzi. Więź pojawia się
w wypijanej krwi, które działają niezależnie od natychmiast po jednokrotnym – a nie trzykrotnym
posiadanych Wad i Zalet. – wypiciu vitae innego Spokrewnionego. Albo
Nie zapomnij również o określeniu, jaka zaczynasz grę jako niewolnik swojego stwórcy,
to substancja. albo ustal z Narratorem powód, dla którego ta
■ Wada: (••) Beznadziejne uzależnienie. Odejmij wcześniejsza więź została zerwana (na przykład
2 kości od wszystkich puli, jeśli ostatnia ofiara nie twój stwórca został zniszczony lub jest w innym
była pod wpływem twojej wybranej substancji, mieście od ponad pół roku).
z wyjątkiem puli działań, które natychmiast
zapewniają ci narkotyk. ■ Wada: (•) Uzależniony od Więzi. Więź wydaje ci się
■ Wada: (•) Uzależnienie. Odejmij 1 kość od przyjemniejsza, kiedy się pojawia. Odejmij 1 kość od
wszystkich puli, jeśli ostatnia ofiara nie była pod swoich puli, żeby przeciwdziałać Więzi Krwi.
wpływem twojej wybranej substancji, z wyjątkiem
puli działań, które natychmiast zapewnią ■ Wada: (••) Długotrwała Więź. Więzi, pod wpływem
ci narkotyk. których się znajdujesz, tracą swoją moc wolniej niż
• Wysoko funkcjonujący uzależniony: Dodaj zwykle, słabnąc o jeden poziom co trzy miesiące, jeśli
1 kość do dowolnej kategorii puli (sprecyzuj nie są w tym czasie wzmacniane.

181
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

• Odporność na Więź: Twoja żerowanie W tej kategorii Skazę w podobny sposób,


Krew buntuje się przeciwko mieści się kilka różnych Wad jak w przypadku naruszenia
kontroli. Dodaj 1 kość do i Zalet. Jeśli postać ma jedną Założenia kroniki. Skazę
pul, aby przeciwstawiać z nich, niekoniecznie musi może również spowodować
się Więzi Krwi za każdy mieć inne. nieinterweniowanie, gdy inni
wykupiony poziom tej zalety Spokrewnieni żerują na osobach
(maksymalnie trzy). ■ Wada: (••) Farmer. Żywisz się z tej grupy w twojej obecności,
•• Krótkotrwała Więź: Więzi, wyłącznie zwierzęcą krwią. jeśli tak uzna Narrator. Ventrue
pod wpływem których się Żeby pić ludzką krew, musisz z tą Wadą otrzymują dodatkowe
znajdujesz, tracą swoją moc wydać 2 punkty Siły Woli. ograniczenie, co jeszcze
szybciej niż zwykle, słabnąc Ventrue nie mogą posiadać bardziej zawęża ich wybór
zarówno w czasie pełni, jak tej Wady. potencjalnych żywicieli.
i nowiu (tzn. o dwa punkty ■ Wada: (••) Organożerca. • Posokowiec: Potrafisz wyczuć
co miesiąc), jeśli nie są w tym Możesz zaspokoić swój Rezonans ludzkiej krwi bez jej
czasie wzmacniane. Głód tylko poprzez jedzenie kosztowania, o ile dana osoba
••••• Niezwiązywalność: Nie da ludzkiego ciała i organów, znajduje się blisko ciebie.
się związać ciebie Krwią. Jeśli zwłaszcza bogatych w krew, Wykonaj test Determinacji
brakuje ci pieniędzy, zapewne takich jak serce, wątroba, + Spostrzegawczości o ST
możesz sprzedawać swoje płuca, łożysko i śledziona 3. Zwiększ ST, jeśli ofiara
vitae alchemikom. (w dzisiejszych czasach używa perfum lub jest od
większość organożernych ciebie oddalona, a zmniejsz
wygląd Nie wszystkie wampiry Spokrewnionych miksuje go w przypadku bliższego
wyglądają niczym aktorzy najpierw te organy kontaktu.
z telewizji. Niektóre wyglądają w blenderze). Tylko serce ••• Żelazna gardziel: Możesz
lepiej, a niektóre znacznie gorzej. zapewnia ewentualny Rezonans. żywić się zimną lub starą
Poniższe modyfikatory są ■ Wada: (•) Pragnienie krwią oraz osoczem. Nie
stosowane tylko wtedy, jeśli cię Matuzalema. Twój Głód może zapewniają one jednak
widać. Narrator ustala czy te zostać w pełni zaspokojony Rezonansu. Ventrue nie mogą
modyfikatory dotyczą wszystkich wyłącznie krwią istot posiadać tej Zalety.
społecznych konfliktów, czy też nadprzyrodzonych (alchemicy
każdej tworzonej puli. mogą zagęścić krew wampirów
■ Wada: (••) Odpychający wygląd. słabej krwi, żeby mogła
Tracisz 2 kości ze wszystkich zaspokoić Głód). W innym Wady i Zalety słabej krwi
odpowiednich Społecznych pul. przypadku zawsze pozostaje on Te Wady i Zalety mają
■ Wada: (•) Brzydki wygląd. na minimum 1 poziomie (lub zastosowanie wyłącznie do
Tracisz 1 kość ze wszystkich jest wyższy, w zależności od postaci wampirów słabej krwi.
odpowiednich Społecznych pul. Mocy Krwi, zobacz s. 215). Nie mają one kropek, ponieważ
•• Piękny wygląd: Dodajesz ■ Wada: (•) Wybiórcze żerowanie. każda Wada równoważy jedną
1 dodatkową kość do Nie polujesz na jakąś kategorię wykupioną Zaletę. Nie mają
wszystkich odpowiednich ludzkich istot – narkomanów, zatem ograniczenia w postaci
Społecznych pul. kobiety, dzieci, policjantów, maksymalnej liczby kropek
•••• Oszałamiający wygląd: niewinnych, jakąś mniejszość Atutów i Wad dostępnych do
Dodajesz 2 dodatkowe kości lub grupę etniczną i tak wyboru w trakcie tworzenia
do wszystkich odpowiednich dalej. Jeśli żerujesz na kimś postaci lub kupowanych za
Społecznych pul. z takiej grupy, otrzymujesz punkty doświadczenia.

182
P O S TA C I E

wady słabej krwi ■ Słabość śmiertelnika: Nie zaspokoisz przynajmniej 1 punkt


■ Izolacja przez Anarchistów: możesz Pobudzić Krwi, żeby się Głodu wampiryczną krwią.
Łamiesz niepisane zasady albo wyleczyć, zamiast tego musisz ■ Zęby mleczne: Nie wykształciły
uważasz się za równego wśród leczyć się niczym śmiertelnik ci się kły lub są one
równych, ale niektórzy okazali (zobacz s. 126). Jeśli posiadasz bezużyteczne przy żerowaniu.
się niestety równiejsi. W każdym tę Wadę, nie możesz wziąć Musisz okaleczać swoje
razie okoliczni Anarchiści Wampirzej wytrzymałości. ofiary albo pobierać od nich
znają cię i izolują. Prędzej rzucą ■ Temperament Bestii: Bestia ma krew strzykawką.
cię na pożarcie Camarilli niż na ciebie taki sam wpływ, jak ■ Zwłoki: Twoja Krew nie jest
wysłuchają. Jeśli masz tę wystarczająco silna, aby
Wadę, nie możesz wziąć utrzymać cię w pełni przy
Zalety: Anarchistyczni pozorach życia i wskutek
towarzysze. tego twoje ciało znajduje
■ Klanowe przekleństwo: się w stanie rozkładu, ma
Jakaś część Krwi twojego zielonkawy kolor i śmierdzi
stwórcy krąży w twoich zgnilizną. Badanie
żyłach, niosąc ze sobą lekarskie wykazałoby od
ślady starożytnego razu, że jest ono martwe.
przekleństwa. Musisz Otrzymujesz karę -1 kości
wybrać klanową Klątwę, we wszystkich testach
licząc Moc Klątwy jako Społecznych dotyczących
1. Jeśli masz Wadę: kontaktów twarzą w twarz
Temperament Bestii, ze śmiertelnikami. Jeśli
może to być tylko Klątwa posiadasz tę Wadę, nie
Brujah lub Gangrel, możesz wziąć Zalety:
a jeśli masz Zaletę: Jak żywy.
Wiążąca Krew, wyłącznie
Klątwa Tremere. zalety słabej krwi
■ Piętno Camarilli: ■ Alchemik Słabej Krwi:
W niektórych miastach Urodzeni o Zmierzchu
ich władcy polują zmieniają się w wyniku
na wampiry słabej żerowania. Alchemia
krwi i niszczą je, w innych na normalne wampiry. Musisz Słabej Krwi zapewnia nad tym
są one tylko przymusowo wykonywać testy szału. procesem kontrolę. Niezależnie
piętnowane przez Szeryfa, żeby ■ Zależność od vitae: Twoja Krew od tego czy jest spontaniczna,
przypomnieć im, gdzie jest ich nie jest w stanie sama z siebie czy też wyuczona poprzez
miejsce (wiele z nich jest potem podtrzymać wampirycznych porównywanie doświadczeń
ściganych i niszczonych, często mocy. Jeśli nie wypijesz z innymi alchemikami krwi,
z byle powodu). Nosisz takie wystarczająco dużo wampirzej otrzymujesz 1 kropkę i 1 formułę
nieusuwalne piętno, a Camarilla krwi, żeby zaspokoić co tydzień (zobacz s. 283) Alchemii Słabej
tylko czeka na twoje potknięcie. 1 punkt Głodu, tracisz zdolność Krwi. Możesz nabyć w niej, za
Posiadając tę wadę, możesz do używania oraz zdobywania pomocą punktów doświadczenia,
wykupić Kontakty w Camarilli, Dyscyplin (łącznie z Alchemią kolejne kropki i formuły.
ponieważ lubi ona grę na Słabej Krwi). Odzyskujesz
obydwie strony. swoje moce, kiedy tylko

183
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Anarchistyczni towarzysze: możesz jeść i uprawiać seks tak, Skąd się wzięli twoi Słudzy?
Zaprzyjaźniłeś się z koterią jak śmiertelnicy. Zwykłe badania Jakie środki posiadasz przy 4
Anarchistów, która toleruje medyczne nie pokazują niczego kropach Zasobów? Nie musisz
twoją obecność albo nawet nienormalnego, zakładając, że tego wszystkiego przygotowywać
traktuje cię, jak swoją maskotkę. odbywają się w nocy. wcześniej, ale wypadałoby to
Koteria funkcjonuje jako ■ Kontakty w Camarilli: wiedzieć, kiedy Narrator zapyta
Maula Anarchistów o wartości Rekruter Camarilli zwrócił na cię o to w czasie gry lub trzeba
1 kropki, przynajmniej do ciebie swoją uwagę. Obiecał będzie wpasować to jakoś
czasu dopóki nie odejdziesz ci przyjęcie do Camarilli w fabułę.
od partyjnej linii. Wpisz ją na i szansę stania się prawdziwym Zaplecze to osobne Cechy,
Mapę Relacji. wampirem. Musisz tylko mieć które się ze sobą nie kumulują.
■ Bliskość Dyscypliny: Gdy oczy i uszy otwarte, donosić To samo Zaplecze można nabyć
tworzysz postać, wybierasz o działaniach swoich i swojej więc wielokrotnie.
określoną Dyscyplinę. koterii oraz wykonywać zlecane
Otrzymujesz w tej Dyscyplinie ci zadania. Masz ekwiwalent
1 kropkę i możesz zdobywać traktującego cię źle Maula PRZYKŁAD:
dodatkowe kropki dzięki Camarilli o wartości 1 kropki. Marcin dwukrotnie kupuje Zaplecze
punktom doświadczenia tak, Wpisz go na Mapę Relacji. Sprzymierzeńcy, raz za 1 kropkę
jak normalny wampir (koszt ■ Wampirza wytrzymałość: (sąsiad-strażnik) i raz za 3 kropki
w punktach doświadczenia Odnosisz obrażenia tak, (zaufany dobry prawnik). Oznacza to
jest ten sam co w przypadku jak normalny wampir dwóch różnych Sprzymierzeńców.
pozaklanowej Dyscypliny). Picie oraz traktujesz zwykłe
krwi o odpowiednim Rezonansie rany kłute i cięte, jak
nie zapewnia ci żadnych Obrażenia Powierzchowne. Postacie z tej samej koterii mogą
dodatkowych kropek w tej ■ Wiążąca Krew: Możesz tworzyć mieć to samo Zaplecze – zobacz
Dyscyplinie: ani tymczasowych, Więź Krwi i Spokrewniać tak, Zaplecze Koterii na stronie 196.
ani na stałe. jak normalny wampir. Każdy
■ Dzienny krwiopijca: Światło powstały w ten sposób wampir Karta Fabuły
słoneczne obniża twój jest słabej krwi. Wykup Atut z Karty Fabuły
wskaźnik Zdrowia o połowę i włącz historię opisaną na tej
(zaokrąglając w górę), ale poza karcie w rodowód i powiązania

Zaplecze
tym usuwa tylko twoje moce, swojej postaci. W przypadku
łącznie z Dyscyplinami oraz niektórych Kart Fabuły (zwłaszcza
korzyściami Zdrowia i nie Zaplecze to atuty dotyczące „Potomek X”) wymagane
powoduje innych obrażeń. znajomości, sytuacji i możliwości jest, żeby postać pochodziła
Ciągle jednak odczuwasz Głód – środki materialne, kontakty z odpowiedniego klanu.
i prędzej czy później musisz społeczne i tym podobne. Są to Pamiętaj, że tak jak
pójść spać. Jeśli w wyniku tego zewnętrzne, a nie wewnętrzne w przypadku innych Atutów,
twoje Zdrowie spadnie poniżej Cechy i gracze powinni zawsze każdy poziom Karty Postaci
aktualnego poziomu obrażeń, znaleźć odpowiedź na pytanie, jest samodzielną całością i musi
popadasz w Niesprawność lub w jaki sposób postać weszła być nabywany oddzielnie.
letarg (w zależności od rodzaju w ich posiadanie oraz co tak Nie zapewnia on automatycznie
obrażeń) dopóki pada na ciebie naprawdę oznaczają. Kim są „niższych” poziomów danej Karty.
światło słoneczne. twoje Kontakty? Czemu twoi Szczegóły dotyczące Kart
■ Jak żywy: Twoje serce bije, Sprzymierzeńcy cię wspierają? Fabuły znajdziesz na stronie 386.

184
P O S TA C I E

Kontakty
Znasz wielu śmiertelników, SZABLONY ŚMIERTELNIKÓW
którzy pochodzą z różnych Używaj tych szablonów do tworzenia BN, jeśli nawet szybkie
środowisk. Kontakty dostarczają tworzenie postaci zabiera zbyt dużo czasu. Jeśli masz ochotę, użyj
ci informacji ze swoich dziedzin punktów Atutów do nabycia większej liczby Umiejętności.
i mogą chcieć wymieniać z tobą
rozmaite przysługi. Jeśli chodzi słaby śmiertelnik
o inne rodzaje pomocy, skorzystaj ■ Atrybuty – dwa na 2 kropkach, reszta na 1.
ze swoich Wpływów w świecie ■ Umiejętności – trzy na 2 kropkach, pięć na 1.
śmiertelników (zobacz s. 194) lub ze ■ Atuty – brak
swoich Sprzymierzeńców (zobacz s.
190) oraz Maulów (zobacz s. 186). przeciętny śmiertelnik
Kontakt to ktoś, kto ma ■ Atrybuty – dwa na 3 kropkach, trzy na 2, reszta na 1.
odpowiednie możliwości ■ Umiejętności – trzy na 3 kropkach, cztery na 2, pięć na 1.
zbierania informacji. Może to ■ Atuty – do 3 punktów (Wady maksymalnie za 2 punkty).
być na przykład oficer dyżurny
(ale nie detektyw) lub urzędnik utalentowany śmiertelnik
w ministerstwie (ale nie poseł). ■ Atrybuty – jeden na 4 kropkach, dwa na 3, dwa na 2, reszta na 1.
Świetnymi Kontaktami są ■ Umiejętności – dwie na 4 kropkach (jedna ze Specjalizacją), cztery
brokerzy informacji, publicyści na 3, cztery na 2, cztery na 1.
z plotkarskich mediów ■ Atuty – do 10 punktów (Wady maksymalnie za 4 punkty).
i dziennikarze. Możesz określić
swoje Kontakty, kiedy nabywasz to niebezpieczny śmiertelnik
Zaplecze lub gdy wprowadzasz je ■ Atrybuty – dwa na 5 kropkach, dwa na 4, dwa na 3, reszta na 2.
do gry. Nie zapomnij dodać swoich ■ Umiejętności – jedna na 5 kropkach, trzy na 4, pięć na 3, sześć na
kontaktów do Mapy Relacji. 2, trzy Specjalizacje.
• Kontakt, który może dla ■ Atuty – do 15 punktów (brak Wad).
ciebie zrobić albo zdobyć
coś zwykłego lub taniego
(Zasoby 1). Przykłady: Maska śmiertelnikami sam na sam.
handlarz marihuany, Jedną z najpotężniejszych Niektóre wampiry ciągle
sprzedawca samochodów. broni wampirów, podstępnych zmieniają swoje Maski, ryzykując
•• Kontakt, który może dla drapieżników, jest umiejętność pomyłki w odgrywaniu swojej
ciebie zrobić albo zdobyć podszywania się pod zwykłych tożsamości, podczas gdy inne
coś użytecznego (Zasoby 2). ludzi. Kłamstwa, pośród których tworzą sobie pojedynczą
Przykłady: drobny handlarz żyją Spokrewnieni, rzucają swój tożsamość i trzymają się jej przez
bronią, weterynarz. cień na opowiadane historie, okres równy ludzkiemu życiu,
••• Kontakt, który może dla a opis wampira nigdy nie powinien dodając doń charakteryzację
ciebie zrobić albo zdobyć pomijać tego, w jaki sposób w miarę jak się „starzeją” i udając
coś trudnego lub drogiego porusza się on w społeczeństwie różne aspekty życia, żeby wyglądać
(Zasoby 4). Przykłady: ekspert śmiertelników – jaką zakłada z pozoru normalnie. Jeszcze inne,
od systemów zabezpieczeń, w nim Maskę. Dobra Maska zwłaszcza Nosferatu i niezwiązane
policjant z wydziału usprawiedliwia nocną egzystencję wampiry, przedkładają swobodę
antynarkotykowego lub postaci i zapewnia jej wiele życia na ulicy nad swoje
wydziału zabójstw. możliwości pozostawania ze własne bezpieczeństwo.

185
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

następujące Atuty za 1 kropkę każdy:


• Wyczyszczony: Ktoś na
wysokim stanowisku wyczyścił
twoje prawdziwe dane.
Oficjalnie nie istniejesz.
Mafioso
mafioso
• Twórca Masek: Możesz
stworzyć lub uwiarygodnić
Maskę. Stworzenie
Maski zabiera trzy dni za
kropkę i prawdopodobnie
demaskuje cię w Sieci;
uwiarygodnienie Maski
zabiera jeden dzień za
kropkę, ale niesie ze sobą
pewne koszty. Jakie? To
■ Wada: (•) Znany nieboszczyk zależy od twoich metod,
Ludzie wiedzą, że niedawno nadwyżki uzyskanej
umarłeś i reagują szokiem oraz w teście Społecznym lub od
przerażeniem, kiedy się pojawiasz. uznania Narratora.
Ta Wada dotyczy również
szukania informacji na twój Maula
temat, które są dostępne w bazach Ta Cecha oznacza jednego lub
danych. większą liczbę Spokrewnionych,
którzy ci pomagają i dostarczają
Domyślnie (brak kropek) • Masz porządną fałszywą informacji oraz wskazówek.
wampir nie potrzebuje Maski tożsamość na nazwisko twojej Słowo maula wywodzi się
– tak jak świeżo Spokrewnieni Maski, łącznie z kontem ze średniowiecznego języka
– żeby udawać człowieka lub w banku, kartą kredytową, arabskiego i oznacza różne
ma pojedynczą Maskę i fałszywy historią kredytową, aktem rzeczy: od „zaufanego”, poprzez
dowód tożsamości, który wystarcza urodzenia i tak dalej. „wujka”, aż po „pomoc sąsiedzką”
przy pobieżnej kontroli. Maska Możesz pozytywnie przejść i „niemuzułmańskich sojuszników”.
na 0 kropek nie wystarczy jednak sprawdzanie tożsamości przez Wampiry pochodzące z Zachodu
przy dokładniejszej kontroli, a tym lokalne służby. przywiozły ten termin, gdy
bardziej śledztwie prowadzonym •• Twoja Maska może przejść powróciły z krucjat, a ponieważ
przez władze. pozytywnie sprawdzanie Ashirra i Camarilla współpracują
tożsamości przez państwowe ze sobą w coraz większym stopniu,
■ Wada: (••) Znany zimnokrwisty służby specjalne i policyjne w Wojnie Gehenny, przeżywa on
Rządowe agencje mają twoje – FBI, Scotland Yard, CBŚ obecnie swój renesans.
dane biometryczne, znają i im podobne. Jeśli masz za Maula może być twoim
nazwisko, historię, kontakty sobą pracę w wywiadzie lub mentorem. Tę rolę spełnia na ogół
i pseudonimy oraz uznają cię służbę w wojsku, twoje dane są twój Stwórca, o ile nie traktuje cię
za potencjalnego terrorystę. utajnione. jak swojej własności lub nie ignoruje.
Każdy Inkwizytor potrafi czytać Twój Maula może wymieniać
pomiędzy wierszami i rozpoznaje Jeśli wykupiłeś Maskę za informacje z korzyścią dla obu stron
w tobie wampira. 2 kropki, możesz również nabyć lub nawet przyjść ci z pomocą, jeśli

186
P O S TA C I E

szanujesz łączącą was relację. Maula (zaokrąglając w górę), co Maula na może mieć Schronienie jako
może być potężny, ale jego władza odpowiadającym im poziomie. osobny atut Zaplecza. Może
wcale nie musi być bezpośrednia. ona nie mieć wystarczających
W zależności od liczby wykupionych przeciwnik Spokrewniony, środków na wiktoriańską
kropek, może być to ancilla który życzy ci źle (albo posiadłość z dwudziestoma
z dostępem do informacji lub twojemu stwórcy, rodowi lub pokojami, ale jeśli prababcia
starożytna istota o ogromnych mentorowi), przeciwieństwo zostawiła ją opłaconą w spadku,
wpływach i nadprzyrodzonych Mauli. Przeciwnicy różnią się nie ma powodów, żeby w niej nie
mocach. Może ci doradzać, pomiędzy sobą poziomami: od zamieszkać, gdy powoli popada
rozmawiać w twoim imieniu jednokropkowych nowicjuszy, aż w ruinę.
z księciem lub baronem, chronić po pięciokropkowych książąt lub Podstawowe współczynniki
cię przed innymi Starszymi lub potężne kabały. Narrator korzysta Schronienia, takie jak rozmiar,
ostrzegać, kiedy mieszasz się w coś, ze Statusu Przeciwnika lub innych zabezpieczenia i prywatność,
czego nie rozumiesz. Oczywiście jego Cech, a nie wartości kropek, znajdują odzwierciedlenie
wymaga on od ciebie wzajemności. kiedy przy walce z postacią gracza w jego poziomach. Wszystkie
W zależności od wykupionego ustala pulę kości. te czynniki wpływają na to, jak
poziomu Maulowie mogą być trudno jest zauważyć, obserwować
podobnie myślącymi wampirami, • Nowicjusz i dostać się do kryjówki wampira.
na przykład Starszymi •• Ancilla Dodaj +1 do ST tych prób lub
z Fundacji Tremere danego ••• Starszy jedną kość do puli oporu za
miasta lub trockistowską kliką •••• Primogen lub członek Rady każdą kropkę podstawowego
pośród Anarchistów. Rewolucyjnej Anarchistów współczynnika Schronienia.
Zasadniczo grupa Maulów ••••• Książę lub baron Spokrewnieni znają swoje
kosztuje o 1 kropkę więcej niż Schronienia na wylot. Za
pojedynczy Spokrewniony na tym Schronienie każdą kropkę podstawowego
samym poziomie. Na przykład Podobnie jak inne elementy współczynnika Schronienia dodaj
kilkoro Starszych Maulów to grupa Zaplecza, Schronienie jest 1 kropkę do puli mających na
Maulów za 4 kropki. opcjonalne. Wampir nie celu wykrycie zagrożenia, kiedy
Kiedy ich nabywasz, wpisz ich posiadający żadnych kropek znajdujesz się w swoim schronieniu
na Mapę Relacji. w Schronieniu dysponuje (łącznie z testami przy budzeniu
Maulowie służą radą lub grobem samobójcy, pokojem się, zobacz s. 219).
od czasu do czasu politycznym w opuszczonym motelu, wynajętym
wsparciem, ale nie będą staczać za biurem lub mieszkaniem podstawowe schronienie
ciebie bitew ani wyświadczać ci z zasłoniętymi oknami. ■ Wada: (•) Brak Schronienia.
poważnych przysług. Jeśli muszą ci Dzięki takiemu niewielkiemu Musisz postarać się (i wykonać
pomóc, aby nie zaszkodzić samym i niezabezpieczonemu miejscu przynajmniej prosty test), żeby
sobie, prawdopodobnie stracisz Spokrewniony jest w trakcie dnia każdej nocy znaleźć jakieś
kropkę lub więcej tego Zaplecza, stosunkowo bezpieczny. Narrator schronienie, aby przeczekać
ponieważ ich rozdrażnisz. może pozwolić na lepsze domyślne w nim dzień.
Postacie mogą również Schronienie, jeśli jest ono
nabyć jednorazowe Drobne związane z Zasobami, Statusem • Małe schronienie, ale bardziej
przysługi (zobacz s. 318) od lub Wpływami. Jeśli te elementy bezpieczne i prywatne
innych Spokrewnionych, ale tylko Zaplecza znikają, znika również niż to domyślne, na
podczas procesu tworzenia postaci. i zapewniane przez nie Schronienie. przykład piwnica, krypta,
Przysługi te kosztują połowę tego Postać, która ich nie posiada pomieszczenie w magazynie.

187
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

•• Schronienie odpowiedniej wielkości, wystarczająco • Biblioteka. Twoje Schronienie ma własną bibliotekę


bezpieczne i prywatne, na przykład dom, wybieg dla poświęconą okultyzmowi, legendom Kainitów, historii
wilków w zoo, boczny tunel w kanałach. miasta, wampirom i tym podobnym zagadnieniom.
••• Bardzo duże i bezpieczne lub prywatne schronienie, Każda kropka tej Zalety dodaje +1 do pul testujących
na przykład budynek poza miastem, budynek banku, badania przeprowadzane dla jednej ze specjalizacji
zamknięta stacja metra. Wykształcenia, Śledztwa lub Okultyzmu. Małe
schronienia mogą posiadać tylko 1 kropkę tej Zalety.
wady i zalety schronienia • Cela. Twoje Schronienie ma osobne pomieszczenie,
Jeśli chcesz, możesz dołączyć do swojego w którym zmieści się dwójka więźniów. Dzięki
Schronienia Wady i Zalety. Ich wartość dodaje niemu ST ucieczki wynosi 5. Każda kolejna
się do podstawowego współczynnika Schronienia, wykupiona kropka Celi pozwala trzymać kolejną
co zapewnia wyższą sumę kropek tego atutu Zaplecza dwójkę więźniów (ich maksymalna liczba to 32,
używaną w przedsięwzięciach lub innych celach. tylko w wielkich schronieniach) lub dodaje +1
Pamiętaj również, że Schronienie może stać do ST ucieczki. Tej Zalety nie mogą posiadać
się wspólnym Zapleczem dla całej koterii – to małe schronienia.
najprostszy sposób, aby pozwolić sobie na • Laboratorium. W twoim Schronieniu znajduje się
Schronienie z dużą liczbą atutów. odpowiednio wyposażone laboratorium ze zlewem
przemysłowym, palnikiem gazowym, wzmocnioną
■ Wada: (••) Zagrożone. Twoje schronienie było już podłogą i tak dalej. Każda kropka tej Zalety dodaje
w przeszłości atakowane, być może zanim jeszcze 1 kość do puli związanych z jakąś specjalizacją Nauki
w ogóle stało się twoje. Prawdopodobnie znajduje się lub Techniki albo do puli Alchemii w przypadku
więc na jakiejś liście. Napastnicy lub szpiedzy mogą wampirów słabej krwi używających metody Fixatio
dodać 2 kości do swoich pul testujących przeniknięcie (zobacz s. 285). Tej Zalety nie mogą posiadać
do twojego schronienia lub jego inwigilację. Jeśli małe schronienia.
kiedykolwiek znajdziesz się na celowniku Inkwizycji, • Lokalizacja. Twoje schronienie mieści się w jednej
pomyśl o przeprowadzce. z najmodniejszych lub elitarnych dzielnic miasta:
■ Wada: (•) Odrażające. Twoje schronienie wygląda w Lunaparku, na małej wyspie albo w jakimś innym,
niczym nora seryjnego mordercy (i szczerze mówiąc, topowym miejscu. Dodaj 2 kości (albo +2 do ST testu
tym zapewne właśnie jest). Sąsiedzi mogą donieść o nim przeciwnika) jako premię dla odpowiednich testów
policji lub po prostu plotkować o tym odrażającym wykonywanych za pomocą Chasse (zobacz s. 195) lub
miejscu. Twoje pule uwodzenia lub uspokajania współczynnika podstawowego twojego Schronienia
śmiertelnych gości otrzymują karę -2 kości. (do wyboru). Jeśli żaden z tych modyfikatorów nie
■ Wada: (•) Nawiedzone. Twoje schronienie jest odzwierciedla tego, o co ci chodzi, ustal z Narratorem,
nawiedzone przez jakąś nadprzyrodzoną siłę, której gdzie dodać owe 2 kości. Na przykład Schronienie
nie kontrolujesz, ani nawet nie rozumiesz. Może to znajdujące się w pobliżu Elizjum może zapewnić
być po prostu duch, ale Nawiedzone schronienie premię 2 kości w testach Etykiety wykonywanych
może być również portalem do innego wymiaru, w Elizjum lub w testach gromadzenia plotek
może znajdować się w nim przeklęty meteoryt na dworze.
lub coś innego, czego nie możesz się pozbyć. • Luksus. Ekrany o dużej rozdzielczości, designerskie
Oczywiście ktoś, kto rozumie ten fenomen może to meble, dzieła sztuki lub inne cenne przedmioty, które
wykorzystać, żeby dostać się do środka. Narrator zapewniają premię 2 kości w testach Społecznych
określa inne skutki nawiedzenia i nakłada karę dotyczących śmiertelnych gości odwiedzających twoje
przynajmniej -1 kości za każdą kropkę Nawiedzenia schronienie. Jeśli nie masz przynajmniej trzech kropek
do odpowiednich puli testów wykonywanych na Zasobów (•••), dobra luksusowe zostały zdobyte
terytorium Schronienia. w nielegalny sposób.

188
P O S TA C I E

• Ochrona. Twoje schronienie posiada jakąś gwiazdą filmową, muzykiem lub innym celebrytą. Sława
magiczną ochronę zabezpieczającą przed mocami zapewnia wpływy w mediach, w tym społecznościowych,
nadprzyrodzonymi. Nie możesz jej usunąć, ale dysponujesz również większymi możliwościami
pozwala ci ona do niego wejść. Ustal z Narratorem manipulowania ludźmi niż inni. Prawdopodobnie masz
ograniczenia tej ochrony. Każda kropka tej Zalety też możliwość ukrycia faktu, że nikt nigdy nie widział
dodaje 1 kość do pul testujących ochronę przed cię w dzień – na przykład korzystasz z usług sobowtóra.
nadprzyrodzoną inwigilacją lub przed innymi W niektórych sytuacjach Narrator może pozwolić
rodzajami włamania, na jakie pozwoli Narrator. ci użyć Sławy w testach Społecznych zamiast innej
Narrator może wymagać posiadania przez postać Cechy, zwłaszcza kiedy chodzi o dostanie się na jakąś
Okultyzmu 3 lub wyższego albo Magii Krwi, żeby zamkniętą imprezę lub inne wydarzenie. „Wiesz, kim
mogła ona nabyć tę Zaletę. jestem?” nie zawsze, ale czasem jednak działa. Każdy
• Poterna. Twoje schronienie posiada tylne wyjście, poziom Sławy odejmuje jeden punkt od ST w testach
tajny tunel albo wejście w piwnicy, które prowadzą Społecznych związanych z twoimi fanami i w wielu
do kanałów lub w jakiś inny sposób umożliwiają testach polowania, zależnie od twojej strategii żerowania
jego ciche opuszczenie. Za każdą kropkę tej Zalety – łatwiej jest ci zwabiać ofiary.
dodaj 1 kość do puli testującej unikanie inwigilacji Sława ma również swoje złe strony, na przykład trudniej
dokonywanej w pobliżu twojego schronienia. ci śledzić kogoś niepostrzeżenie, poza tym, któż
• Sala operacyjna. Twoje schronienie ma jedno chciałby, żeby groupies kręciły się koło jego schronienia
pomieszczenie wyposażone niczym szpital polowy przez cały dzień, tagując je na instagramowej mapie?
lub nawet i lepiej. Dodaj 2 kości do odpowiednich Może należałoby wziąć Przebranie jako Specjalizację?
puli, zazwyczaj Medycyny, w przypadku testów Sława działa domyślnie wśród śmiertelników, ale można
wykonywanych na jego terytorium. Tej Zalety nie również nabyć za tę samą cenę Sławę działającą wśród
mogą posiadać małe schronienia. Spokrewnionych. Niektóre wampiry, takie jak Drakula
• Strażnicy. Masz prywatnych ochroniarzy lub grupę lub Elżbieta Batory, mogą mieć obydwie! Wampiry
przestępców strzegących twojego Schronienia. Każda mogą podziwiać lub przynajmniej interesować się
kropka tej Zalety oznacza czwórkę przeciętnych Spokrewnionymi sławnymi lub niesławnymi za życia,
strażników lub jednego utalentowanego szefa (zobacz takimi jak Arthur Rimbaud, Crispus Attucks, Billy the
Szablony śmiertelników na stronie s. 185). Jeśli Kid i im podobni.
strażnicy rzucaliby się w oczy, zachowaj ostrożność
przy nabywaniu tej Zalety. niesława Słyniesz z czegoś strasznego. W najlepszym
• System bezpieczeństwa. Twoje schronienie posiada wypadku ST większości testów reakcji wzrasta
ponadprzeciętny system bezpieczeństwa. Za o wartość tej Wady, w najgorszym władze chcą
każdą kropkę tej Zalety dodaj 1 kość do puli testu cię zabić lub schwytać wszędzie tam, gdzie tylko
powstrzymującego (lub sygnalizującego) wtargnięcie się pojawisz.
do twojego schronienia nieproszonych gości.
• Ukryta zbrojownia. Każda kropka tej Zalety dodaje mroczny sekret Możesz mieć również Mroczny
do schronienia zestaw broni, na który składa się jeden sekret, łagodniejszą wersję Niesławy. Wada ta daje
pistolet i jedna długa broń palna wraz z amunicją. Są o jeden punkt mniej niż odpowiednia Niesława,
one tak samo zabezpieczone przed odkryciem, jak ponieważ twoje mroczne czyny pozostają nieznane
i samo Schronienie. wszystkim oprócz ciebie i być może jednego lub
dwóch zawziętych wrogów. Niesława o wartości
1 kropki zapewnia również 1 punkt Mrocznego sekretu,
Sława ponieważ łatwiej ją odkryć niż prawdziwy sekret
Śmiertelnicy rozpoznają twoje nazwisko i chętnie zagrażający życiu.
szukają informacji o tym, co robisz. Możesz być

189
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Wada: (••) Jesteś Kanibalem lub jeśli otrzymają za to nagrodę ••• Sługa wystarczająco
wielokrotnie naruszyłeś Maskaradę, wartą ryzyka lub jeśli będziesz kompetentny, żeby
uciekłeś przed Krwawymi Łowami ich źle traktował. Narrator może samodzielnie działać
do innego miasta albo poważnie zawsze zarządzić scenę z udziałem i nie robiący problemów,
obraziłeś władcę domeny. twoim i Sługi. kiedy odejdzie. Jest to
■ Wada: (•) Masz poważny dług Słudzy powinni funkcjonować najprawdopodobniej ghul
u złych ludzi lub zraziłeś do siebie jako pełnoprawne postacie, z cechami odpowiadającymi
wszystkich wokół. Alternatywnie a nie marionetki. Nawet ghule utalentowanemu śmiertelnikowi
twój krewny lub partner/ka ma nie są nadludźmi, a najbardziej lub u szczytu swoich
Niesławę ••. utalentowani słudzy niekoniecznie nadprzyrodzonych zdolności.
są tymi najbardziej lojalnymi.
• Wybrana subkultura wie, kim W Wampirze wszystko ma swoją Sprzymierzeńcy
jesteś i cię podziwia. cenę. Narratorzy mogą używać Sług, i Wrogowie
•• Jesteś lokalnym celebrytą, żeby dodać kronice pikanterii; nie Sprzymierzeńcy to śmiertelnicy,
postacią rozpoznawaną przez pozwól im jednak na to, jeśli może którzy udzielają ci wsparcia –
większość mieszkańców miasta. to zaszkodzić opowiadanej historii. rodzina, znajomi albo nawet jakaś
••• Większość ludzi w kraju organizacja, która jest ci coś winna.
rozpoznaje przynajmniej ■ Wada: (•) Natręci. Przyciągasz Chociaż Sprzymierzeńcy na ogół
twoje nazwisko. do siebie ludzi, którzy są pomagają ci dobrowolnie, to nie
•••• Każdy, kto przynajmniej trochę tobą za bardzo oczarowani, zawsze są w stanie tej pomocy
interesuje się trendami lub twoją żeby mogło ci to wyjść na udzielić – mają swoje własne sprawy
dziedziną wie coś o tobie. dobre. Byli słudzy pamiętają i nie zrobią dla ciebie wszystkiego.
••••• Twoja Sława sięga poza o tobie i chcą do ciebie wrócić. Sprzymierzeńcy zwykle pojawiają się
granice kraju. Jesteś wielką Mogą być głodni, opętani raz w trakcie danej historii.
gwiazdą filmową, słynnym przez uczucia, zdesperowani, Sprzymierzeńcem może być
muzykiem rockowym lub działać we własnym interesie prawie każda osoba mieszkająca
byłym prezydentem. albo wszystko to naraz. Jeśli w mieście, w zależności od tego, na
7 pozbędziesz się jednego, zaraz co zezwoli Narrator. Możesz mieć
pojawia się następny. znajomości w lokalnej kostnicy,
Słudzy w tabloidzie albo plotkarskim
Masz co najmniej jednego lojalnego • Rozczarowujący sługa: blogu, w wyższych sferach lub
i wiernego sługę lub pomocnika. Dziecko, przestępca lub na kolei. Sprzymierzeńcy są
Słudzy mogą być związanymi krwią fan horrorów chodzi za z reguły godni zaufania (choć
ghulami, osobami znajdującymi się tobą i robi to, co mu każesz prawdopodobnie nie wiedzą, że
przez lata pod wpływem Dominacji, bez potrzeby wiązania jesteś wampirem, ani że wampiry
w wyniku czego są niezdolni go Krwią. Stwórz go jako w ogóle istnieją). Wszystko ma
do samodzielnego działania lub słabego śmiertelnika. jednakże swoją cenę. Jeśli będziesz
pozostawać pod takim wrażeniem •• Ghul, służący rodziny, prosić o pomoc znajomego
twojej Prezencji, że zrobią dla ciebie śmiertelny partner / z rosyjskiej mafii, zapewne będzie
niemalże wszystko. partnerka lub niewolnik on chciał od ciebie przysługi
Musisz zawsze kontrolować Więzi Krwi: Wymyśl dla niego w przyszłości.
w jakiś sposób swoje Sługi – płacąc jakąś historię. Stwórz go jako Wrogowie to przeciwieństwo
im, dając vitae lub otumaniając przeciętnego śmiertelnika lub Sprzymierzeńców i zaliczają się
mesmeryzmem. Są oni zasadniczo ghula pozbawionego Atutów. do Wad.
lojalni, ale mogą cię zdradzić, Na temat ghuli zobacz s. 234.

190
P O S TA C I E

– Wiesz, co jest najsmutniejsze? –


zapytała. – Najsmutniejsze jest to,
że jesteśmy tacy jak wy.
Nic nie odpowiedziałem.
– W waszych fantazjach – powiedziała
– moi ludzie są tacy jak wy, tylko
lepsi. Nie umieramy, nie starzejemy
się, nie jesteśmy głodni ani nie jest
nam zimno. Lepiej się ubieramy.
Dysponujemy mądrością Theystuleci. A jeśli
asked St. Germain’s
pragniemy krwi, to jest tak samo, jak
manservant if his master
ludzie, gdy chcą jeść albo pragną
was truly uwagi
a thousand
lub światła. A poza tym to sprawia,
years old, as it was
że wychodzimy z domu. Z krypty.
rumored he had claimed.
Z trumny. Skądkolwiek.“How would I know?”
– A tak naprawdę? –the spytałem.
man replied. “I have
– Jesteśmy jak wy. – only
odpowiedziała.
been in the –master’s
Wy z waszym burdelem i wszystkim,
employ for three
co czyni was ludźmi, hundred
ze wszystkimi
years.”
waszymi lękami i samotnością,
i niepewnością… to nie znika. To jak
bycie znanym lub bogatym. Jesteś tą
samą osobą co wtedy, gdy nikt cię
nie znał i nie miałeś pieniędzy. Tylko
jest gorzej. Wszystkie złe rzeczy są
pomnożone i nie wiesz już, gdzie się
podziały te dobre. Więc tak to właśnie
jest. Ale to nie wszystko. Jesteśmy
zimniejsi niż wy. Bardziej martwi.
Tęsknię za światłem słońca i jedzeniem.
Za tym, jak to jest dotykać kogoś i coś do
niego czuć. Pamiętam życie i spotykanie
się z ludźmi jako ludźmi, a nie tylko
źródłem pokarmu lub kimś, kogo można
kontrolować. Pamiętam, jak to było
odczuwać coś, cokolwiek – smutek,
radość… – przerwała.
– Czy ty płaczesz? – spytałem.
– My nie płaczemy. – odpowiedziała.
Jak mówiłem, ta kobieta kłamała.

191
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Możesz skorzystać z szablonów nadprzyrodzone moce lub dobrze tropienia, ścigania i zabijania
śmiertelników, aby stworzyć uzbrojona grupa utalentowanych ofiar. Odejmij również 1 kość
Sprzymierzeńców lub Wrogów, śmiertelników (oddział ze wszystkich puli testów
kiedy ich wykupujesz lub korzystasz ochroniarzy, grupa prawników, Społecznych mających na celu
z ich pomocy po raz pierwszy. rosyjska mafia). uspokojenie śmiertelników.
Musisz ich również wpisać na Nie możesz wykupić Stada.
Mapę Relacji, chociaż wiele grup solidność
pozostawia to Narratorowi. • Sprzymierzeniec zjawia się • 1-3 żywicieli z przypadkowym
Stwórz Sprzymierzeńców lub w połowie przypadków. Rezonansem i bez Dyskrazji.
Wrogów z dostępnej puli punktów, •• Sprzymierzeniec zjawia się Raz na miesiąc możesz
w oparciu o ich Efektywność w przeciągu od 1 do 10 godzin zmienić Rezonans jednej
i Solidność. Maksymalna (rzuć kostką). ofiary po udanym teście
liczba punktów dla jednego ••• Sprzymierzeniec zjawia się Manipulacji + Intuicji
Sprzymierzeńca wynosi 6. Grupy najszybciej, jak to tylko możliwe. (ST 4). Przykłady: studenci,
Sprzymierzeńców lub Wrogów liczą uczniowie z kursów,
tyle postaci, ilu jest graczy. Stado rodzina Kanibala.
Wrogowie wyceniani są na Dysponujesz grupą śmiertelników, •• 4-7 żywicieli, z których
2 kropki mniej niż wynosi ich na których możesz żerować połowa ma ten sam
Skuteczność. Utalentowany bez podejmowania większego Rezonans, który wybierasz,
śmiertelny Sprzymierzeniec wysiłku. Możesz ich wykorzystać
kosztuje 3 kropki jako Zaleta, również do prostych rzeczy,
ale tylko 1 kropkę jako Wada. chociaż nie znajdują się oni pod
Wszyscy Wrogowie mają taką samą taką kontrolą, jak Słudzy, ani nie
Solidność – pojawiają się wtedy, są tak samo jak oni lojalni. Jeśli
kiedy Narrator uzna to za stosowne, potrzeba, stwórz swoje Stado jako
prawdopodobnie przynajmniej raz kombinację słabych i przeciętnych
na historię. śmiertelników (zobacz Szablony
śmiertelników na stronie 185).
skuteczność Możesz tyle razy na tydzień
• Słaby śmiertelnik, który nie zaspokajać Głód ze swojego
przyda się w niebezpiecznej Stada, ile wynosi jego wartość (tą
lub potencjalnie korzyść można dzielić z większą
niebezpiecznej sytuacji. liczbą wampirów). Przesadzanie
•• Przeciętny śmiertelnik lub zwarta z żerowaniem prowadzi do
grupa słabych śmiertelników obniżenia poziomu Stada,
(grupka młodych z sąsiedztwa, ponieważ jego członkowie umierają
którzy rozwiązująca zagadki, lub uciekają.
oddział fundacji).
••• Utalentowany śmiertelnik lub ■ Wada: (••) Oczywisty
niebezpieczna grupa przeciętnych drapieżnik. Zachowujesz się
śmiertelników (gang, świta, w tak drapieżny sposób, że
grupa związkowców). śmiertelnicy boją się ciebie
•••• Niebezpieczny śmiertelnik, i ci nie ufają. Odejmij 2 kości
utalentowany śmiertelnik znający z puli polowania, z wyjątkiem
magię lub posiadający inne czysto Fizycznych sposobów

192
P O S TA C I E

gdy nabywasz ten Atut. kronice. Przykłady: sekta, zamiast korzystać na przykład
Przykłady: podstarzali fani duży burdel, zakład pracy. z Etykiety.
sceny goth lub bhangra, ••••• 730-60 żywicieli. Wybierz co Postacie Pariasów zaczynają
znajomi z klubów, duża tydzień trzy różne Rezonanse. z Wadą: Podejrzany i nie mogą
rodzina Kanibala. Utrzymanie Stada, nabyć pozytywnego Statusu podczas
••• 7-15 żywicieli z dwoma tuszowanie działalności tworzenia postaci.
różnymi Rezonansami, które i rekrutacja zaczynają
wybierasz co tydzień, kiedy naruszać Maskaradę. ■ Wada: (••) Izolowany. Sekta
żerujesz na różnych członkach Przykłady: duża sekta, duży całkowicie tobą gardzi z powodu
Stada. Przykłady: drużyna zakład pracy. twojej zdrady, konfliktu
rugby, swingersi, grupa z miejscowym przywódcą
z kursu tańca lub ze szkoły Status lub konfliktów z przeszłości.
wieczorowej, pracownicy Cieszysz się jakąś renomą Członkowie tej grupy będą
z nocnej zmiany. i poważaniem (zasłużenie bądź aktywnie działać przeciwko tobie,
•••• 7 16-30 żywicieli. Wybierz co nie) w lokalnej społeczności jeśli tylko będą mieli ku temu
tydzień dwa różne Rezonanse. Spokrewnionych, prawdopodobnie okazję.
Utrzymanie Stada, Camarilli lub Anarchistów. ■ Wada: (•) Podejrzany. Nie masz
tuszowanie działalności Status w społeczności Camarilli dobrych relacji z tą sektą
i rekrutacja odgrywają zależy równie często od statusu z powodu niedotrzymania
sporadycznie rolę w twojej twojego Stwórcy i linii Krwi, słowa, złamania przysięgi i tym
co od indywidualnych osiągnięć. podobnych wydarzeń. Możesz
Wysoki Status wśród Anarchistów próbować trzymać się od niej
teoretycznie zależy od zasług postaci, z daleka i nie przypominać
ale często również od ich powiązań o sobie, ale dopóki nie naprawisz
(przez Krew lub koterię) z obecnym sytuacji, otrzymujesz karę -2
baronem lub innym władcą. kości we wszystkich testach
Status w jednej sekcie Społecznych dotyczących
niekoniecznie przekłada się na ten urażonej frakcji.
sam Status w innej. Ogólnie rzecz
ujmując, Status w innym mieście • Znany. Odpowiednio
jest niższy o 1 kropkę – wampir przedstawiony i powitany
Wpływowy (•••) w Cartagenie nowicjusz, który jest uważany
jest zaledwie Szanowany (••) za obiecującego.
w Buenos Aires. •• Szanowany. Masz
Narrator może od czasu do teraz obowiązki jako
czasu uznać, że musisz dodać przeciętny ancilla.
swój Status do puli kości razem ••• Wpływowy. Posiadasz władzę
z jakąś Cechą Społeczną, zwłaszcza nad częścią grupy jako
w przypadku pierwszych spotkań przeciętny Starszy.
i wydarzeń toczących się na •••• Potężny. Sprawujesz jakiś
dworze. W innych przypadkach urząd, na przykład Szeryfa,
Narrator może pozwolić ci Harpii lub Oprawcy.
zastąpić Statusem jakąś Cechę ••••• Luminarz. Dzierżysz władzę
Społeczną, ale inne wampiry mogą w grupie jako szanowany
zauważyć, że polegasz na nim, członek Primogenu.

193
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Wpływy • Dobrze Powiązany. Masz zapewnione pełne


Dzięki bogactwu lub prestiżowi, stanowisku szacunku wysłuchanie.
politycznemu, szantażowi albo nadprzyrodzonym •• Wpływowy. Ludzie chcą wyświadczać ci przysługi.
działaniom posiadasz wpływy w społeczności ••• Ugruntowany. Wpływowi śmiertelnicy i frakcje wolą
śmiertelników. Spokrewnieni o dużych Wpływach ci się nie przeciwstawiać.
mogą ingerować w politykę i społeczność swojego •••• Potężny. Funkcjonariusze i szeregowi pracownicy są
miasta, zwłaszcza w działania policji oraz posłuszni, jeśli nie mają dobrego powodu, żeby tego
administracji, a nawet je kontrolować. nie robić.
Wpływy dotyczą domyślnie jednej grupy lub dzielnicy ••••• Dominujący. Pomniejsze postacie starają
miasta. Grupy mogą być duże, a nawet rozproszone się domyślić, czego chcesz i wyprzedzić
terytorialnie, na przykład przestępczość zorganizowana, twoje oczekiwania.
media, kościół, policja, władze miejskie i tak dalej.
Ich tereny powinny być znacznie większe od domen, Zasoby
z wyjątkiem może tych największych – Brooklyn, Ten element Zaplecza obejmuje posiadane przez
lewobrzeżny Paryż, South Side, Ginza i im podobne. ciebie środki, niekonieczne finansowe i nie zawsze
Twoje Wpływy na terenie całego miasta są o 1 kropkę płynne, choć często możesz je sprzedać, żeby zdobyć
niższe, niż w twojej grupie lub dzielnicy. Używanie pieniądze. Zajmuje to jednak tygodnie lub nawet
lokalnych Wpływów w innym mieście, które jest położone miesiące, w zależności od tego, ile w tym celu trzeba
w tym samym regionie, jest możliwe, ale z kolejną karą ich sprzedać. Wampiry wracają do gromadzenia
-1 kropki, i tak dalej. Zatem wampir może być Potężny gotówki, złota, sztuki, narkotyków, broni lub
(••••) w Hollywood, Ugruntowany (•••) w całym Los niewolników, ponieważ Druga Inkwizycja zamyka ich
Angeles, zaledwie Wpływowy (••) w San Diego lub konta bankowe.
San Francisco i tylko Dobrze Powiązany (•) w Chicago Kropki Zasobów zapewniają ci dochody, dzięki którym
oraz Nowym Jorku. utrzymujesz swój standard nieżycia, ale musisz podać
Narrator może domagać się, żeby w niektórych pulach szczegółowe źródło swoich dochodów i formę, jaką
kości używać Wpływów zamiast jakiejś Cechy, zwłaszcza przyjmują twoje Zasoby. Pewnego dnia mogą się one
w testach Społecznych, w których chodzi o przekonanie skończyć, zostać skradzione lub zniknąć z kroniki
niższych urzędników albo ich odpowiednika w twojej z innego powodu.
grupie. To Zaplecze pozwala ci na doprowadzenie do ■ Wada: (•) Nędzarz. Nie masz ani pieniędzy, ani domu.
zburzenia (lub pozostawienia w spokoju) „opuszczonego” • Proletariusz. Żyjesz od wypłaty do wypłaty:
budynku, ale nie na wywołanie globalnej wojny. mieszkanie, samochód, sprzęt turystyczny.
Jeśli Narrator zamierza prowadzić grę o globalnych •• Klasa Średnia. Większe mieszkanie lub dom, kilka
spiskach, można przyjąć, że Wpływy są ogólnokrajowe samochodów, drogi sprzęt.
(••••), a nawet globalne (•••••). ••• Zamożny. Wielkie mieszkanie lub dom, luksusowe
■ Wada: (••) Pogarda. Jakaś grupa lub region zrobi dobra, drogi sprzęt dla kilku osób.
wszystko, żeby popsuć szyki tobie i twojej •••• Bogaty. Posiadłość, helikopter lub prywatny
frakcji. Odejmij 2 kości od pul, w których chodzi odrzutowiec, specjalistyczny sprzęt.
o przekonanie neutralnej postaci do poparcia cię ••••• Superbogaty. Wiele posiadłości, „wszystko, co można
politycznie lub oddania ci przysługi. Narrator kupić za pieniądze” ■
powinien wykorzystać wszelkie możliwości, żeby
włączyć twoich przeciwników w toczącą się historię.
■ Wada: (•) Niechęć. Odejmij 1 kość w testach
Społecznych dotyczących wszystkich grup w mieście
z wyjątkiem twoich Kontaktów i Sprzymierzeńców
lub innych lojalnych zwolenników.

194
P O S TA C I E

Tworzenie Koterii
Gracze mogą tworzyć swoje więcej kropek. Każdy gracz musi szlachetnego Spokrewnionego.
postacie indywidualnie, ale koterię jednak zgodzić się na wybrane Wady. Koterie Anarchistów uważają zaś
tworzą razem. Ułatwia to wspólne swoje Domeny za „rewiry”. Tak czy
tworzenie kroniki i pozwala inaczej, zasada pozostaje ta sama.
graczom na wskazanie, jakimi PRZYKŁAD: Podobnie jak w przypadku
elementami Świata Mroku są Gracze stworzyli koterię typu innych elementów Świata Mroku,
najbardziej zainteresowani. Maréchal (zobacz niżej) i uznali, Domeny mają swoje Cechy. Każda
Pula koterii zaczyna się od że jako taka nie ma ona własnej kropka Cechy Domeny kosztuje
1 darmowej kropki za postać Domeny, a zamiast tego wydali 1 dostępną kropkę z puli koterii.
(Narrator może pozwolić, żeby swoje 4 kropki na Kontakty, żeby Cechy Domeny to obszerna
w małych grupach, liczących poniżej łatwiej było im podróżować oraz kategoria i należy je uważać raczej za
czterech osób, były to 2 kropki za w barkę, która jest ich Schronieniem. uogólnienia, a nie za ograniczenia.
postać). Gracze mogą również dodać Wzięli również 2 kropki Przeciwnika
do wspólnej puli koterii kropki (tajemniczej postaci, która śledzi
Atutów swoich własnych postaci. koterię), żeby otrzymać 2 dodatkowe Chasse
Gracze wydają pulę koterii kropki, które mogą wydać na Status Ta Cecha określa, jak dobrze
razem, chociaż w niektórych w Camarilli zaopatrzona, chroniona i bogata
grupach każdy gracz może mieć jest Domena jako teren łowiecki.

Domena
kontrolę nad swoim wkładem. Wykupienie 1 kropki Chasse
Koteria może również nabyć Wady zapewnia koterii domyślny ST 6 dla
koterii, żeby otrzymać do wydania Domena, która jest kluczowym polowania odbywającego się na jej
elementem koterii, to jakiś obszarze. Każda dodatkowa kropka
miejski obszar, w którym może redukuje ST o 1.
ona polować. Chasse odnosi się również do
Dla Camarilli każda Domena wielkości domeny. Ta właściwość
to coś w rodzaju feudalnego lenna, różni się mocno w zależności od
nadanego przez księcia lub innego terenu konkretnego miasta, ale jeśli

195
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

chodzi o podstawową zasadę, należy Wartość Lien nigdy nie Przeciwników, Schronienie,
użyć poniższej tabelki. modyfikuje puli polowania Sługi, Sprzymierzeńców, Stado,
członków koterii. Status, Wpływy, Wroga i Zasoby.
chasse ekwiwalent Takie Zaplecze należy nabyć
w terenie Portillon za punkty pochodzące z puli
• Jedna przecznica, jedno Ta cecha dotyczy tego, jak dobrze koterii, w analogiczny sposób
zamknięte osiedle położone
na przedmieściach.
Domena zabezpieczona jest przed jak przy nabywaniu Zaplecza dla
atakiem lub agresją ze strony innych pojedynczej postaci.
•• Od dwóch do czterech
przecznic, park i drogi, wampirów, policji, drapieżników, Pamiętaj o wpisaniu
które do niego prowadzą, Drugiej Inkwizycji i tak dalej. Każda głównych postaci na Mapę
jeden mały obiekt (punkt
turystyczny, szpital, sklep).
kropka Portillonu odejmuje 1 kość Relacji, tak jak w przypadku
••• Osiem przecznic
z puli przeciwnika próbującego na indywidualnego Zaplecza.
znajdujących się po obu przykład wkroczyć do Domeny lub Każdy członek koterii może
stronach głównej ulicy, jeden ją inwigilować. korzystać z Zaplecza koterii
średni obiekt (lotnisko, duży
zakład, kasyno, szkoła). Wartość Portillonu rzadko tak, jak z własnego, w oparciu
•••• Dzielnica, kilometr kiedy dodaje się do puli postaci. o stosowne zasady (zob. s. 179-196).
kwadratowy, wszystko Jest to głównie Cecha odporności. Zaplecze należy jednak do koterii,
przy głównej ulicy, jeden Krytyczny sukces intruza może a nie do pojedynczej postaci. Jeśli
duży obiekt (uniwersytet,
wesołe miasteczko). obniżyć Portillon Domeny koteria rozpada się albo jeśli jakaś
••••• Trzy dzielnice, duża grupa przeciwko jego działaniom, chyba postać zostaje z niej wyrzucona
obiektów („wszystkie parki że koteria rozprawi się z nim, zanim (np. wskutek wygnania przez
w południowej części miasta”,
„wszystkie szpitale w Queens”,
dokona on kolejnej próby. księcia), nie może ona zabrać
„wszystkie autostrady na Portillon nie obejmuje Zaplecza ze sobą.
południe od rzeki”). Schronień oraz wejść i wyjść Zaplecze się w ten sposób
z Domeny. nie rozrasta – Stado koterii na
Kropki niekoniecznie muszą 2 kropki ma ciągle tę sama liczbę
przekładać się wprost na rozmiar Koterie bez Domen trzody i zapewnia tylko jeden
Chasse. Oczywiście mniejsza domena Koteria bez Domeny albo „kłusuje” Rezonans, tak jak w przypadku
położona w zasobnym obszarze bez zgody jakiegoś władcy, co pojedynczego wampira
polowań, taka jak Lunapark, ma wystawia ją na ryzyko, albo ma z 2 kropkami Stada (••).
wyższy poziom Chasse niż duża list żelazny od swojego księcia Podobnie jak każde inne
domena położona w odludnej lub lub innego wysokiego urzędnika. Zaplecze, to, które należy do
pustej części miasta. Jeśli lokalne władze uznają takie koterii jest podatne na wydarzenia
referencje, wówczas przyznają koterii zachodzące w grze. Jeśli tłum
Lien tymczasowe prawo do polowania baptystów z pochodniami spali
Ta Cecha opisuje, jak dobrze w jakimś miejscu. Schronienie koterii, to jego kropki
koteria jest zintegrowana ze Narrator może skorzystać z tabeli przepadają, tak samo, jak gdyby
swoją Domeną. Każda kropka na (zob. s. 310), żeby wyznaczyć spalili oni Schronienie pojedynczej
Lien dodaje 1 kość do puli testów domyślny ST polowań Koterii. postaci – być może z tą różnicą,
członków koterii w przypadku, że kiedy przepada Schronienie

Zaplecze Koterii
gdy nawiązują oni kontakty koterii, to nikt nie ma gdzie spać
ze śmiertelnikami z niej za dnia. Stawianie wszystkiego
pochodzącymi, szukają na jej Koterie mogą mieć pewne na jedną kartę ma również swoje
obszarze czegoś lub kogoś albo wspólne Atuty Zaplecza oraz negatywne strony.
informacji na jakiś temat. Wady – Kontakty, Maskę, Maulę,

196
P O S TA C I E

Rodzaje Koterii
Podane wartości można Możliwe dodatki: Przeciwnik,
dodatkowo podnieść za kropki Wada: Nawiedzenie (Schronienia),
Spokrewnieni lubią pochodzące z puli koterii, jeśli Status (dla dziedzictwa)
rozpowszechniać mit, że są jakieś w niej jeszcze zostały. Można
samotnymi drapieżnikami. również przeznaczyć je na zakup Dzienna straż
Takie twierdzenie jest częściowo wymienionych dodatków. Ta koteria chroni miasto
prawdziwe, ponieważ podobnie jak nieumarłych przed śmiertelnikami,
w przypadku innych uzależnionych, Bojownicy zwłaszcza za dnia, kiedy większość
ich pragnienie krwi jest ważniejsze Ta koteria istnieje po to, aby Spokrewnionych śpi. Wszyscy
niż osobista lojalność. Wampir, walczyć o jakąś sprawę, być może jej członkowie muszą być słabej
który ma bliskich przyjaciół, miewa nawet taką, którą śmiertelnicy krwi i posiadać Zaletę: Dzienny
również swoje słabości. W miarę uważaliby za ważną, na przykład krwiopijca lub Narrator musi
jak mijające stulecia zamieniają oczyszczenie dzielnicy z handlarzy zapewnić im jakiś inny sposób na
miłość w nienawiść, a bliskość narkotyków. Wampiry słabej krwi pozostawanie aktywnymi za dnia.
zaczyna rodzić pogardę, zdrada często zaczynają swoje nieżycie jako ■ Domena: Chasse (•)
musi w końcu nastąpić. Przeklęci Bojownicy. Wampiry o silniejszej i Portillon (••)
jednak rzadko kiedy przyznają krwi będące Bojownikami często ■ Wpływy: (••)
się otwarcie do tego, że tak jak zaliczają się do Anarchistów albo ■ Wrogowie: (•••)
my szukają sensu i towarzystwa, przynajmniej ich zwolenników,
o ile nawet nie bardziej. Balansują chociaż sprytny książę Camarilli Możliwe dodatki: Sprzymierzeńcy,
bowiem bez przerwy na krawędzi może wykorzystać do swoich Kontakty, Schronienie, Maula,
otchłani rozpaczy. Samotnemu celów nawet najbardziej szlachetne wspólny relikt albo rytuał
Spokrewnionemu bardzo łatwo wampiry. Ostatecznie nawet pozwalający na dzienną aktywność
jest paść ofiarą Kompulsji Bestii Bojownicy muszą dokonać wyboru
lub spalić się w płomieniu pomiędzy ludzkimi zobowiązaniami Gang Kłów
autodestruktywnej depresji. i wampirycznymi popędami. Ta koteria działa niczym
Z jakiego powodu istnieje ■ Domena: Chasse (•) i Lien (•••) gang, grupa włamywaczy lub
wasza grupa, poza powodami ■ Sprzymierzeńcy: (•) oszustów. Gang Kłów może
egzystencjalnymi? W praktyce ■ Wrogowie: (••) udawać przynależność do
wampiry zrzeszają się w różnego mafii lub działać jako łącznik
rodzaju koterie z tej samej Możliwe dodatki: w kontaktach księcia lub barona
przyczyny, co ludzie w różne Przeciwnik, Kontakty z przestępczością zorganizowaną.
grupy społeczne. ■ Domena: Chasse (•)
Możecie wybrać dany rodzaj Cerberus i Portillon (•)
koterii lub wymyślić własny. Ta koteria istnieje po to, aby ■ Kontakty: (•) (paser lub
Inspiracje można znaleźć chronić jakieś ważne miejsce, inny pośrednik)
w podręcznikach dotyczących takie jak grób, portal lub ■ Wrogowie: (••)
Anarchistów i Camarilli. skarbiec z bezcennymi reliktami.
Jeśli wasza koteria podpada pod Koterie typu Cerberus są Możliwe dodatki: Schronienie
dany rodzaj, odejmijcie podane często „dziedziczne”, a ich (klub), Stado (śmiertelni
przy nim koszty od puli koterii. członkostwo przechodzi na nowe członkowie, ofiary gangu), Wpływy
Jeśli wasza pula nie wystarczy, pokolenia wampirów. (przestępczość zorganizowana),
żeby za wszystko zapłacić, musicie ■ Domena: Chasse (•) Słudzy, Status (prawdopodobnie
dodać brakujące kropki z puli i Portillon (•••) wśród Anarchistów)
waszych postaci. ■ Schronienie: (••)

197
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Komando
Ta koteria istnieje po to, aby
walczyć z wrogami swojego
władcy – to wampiryczny
odpowiednik oddziału
specjalnego. Może nawet udawać
oddział specjalny policji, póki
nie próbuje tego robić przed
prawdziwymi glinami. Łowcy
■ Domena: Chasse (•) Ta koteria specjalizuje się
i Portillon (••) w chwytaniu ludzi o konkretnym
■ Maula: (•••) (ktoś, kto wysyła rodzaju krwi. Posiada wiedzę
na misje) dotyczącą humorów i Rezonansów
■ Status: (•) popularnych wśród wampirów
■ Wrogowie: (••) słabej krwi i smakoszy Toreadorów.
Nowopowstałe koterie często
Możliwe dodatki: Przeciwnik, decydują się łowić śmiertelników
Schronienie (baza), Maska dla innych.
■ Domena: Chasse (•••)
Kult Krwi ■ Sprzymierzeńcy: (•) lub Maula: (•) Nomadzi
Kulty Krwi, formalnie potępiane (handlarz krwią) Ta koteria podróżuje z miejsca
jako naruszenie Maskarady, na miejsce. Może udawać zespół
rozpleniły się wraz z nadejściem Możliwe dodatki: Stado, Wpływy muzyczny, grupę teatralną lub
Gehenny. Ta koteria zwabia (zorganizowana przestępczość) innych wędrownych artystów (albo
śmiertelnych wyznawców, nimi po prostu być). Jej członkowie
karmiąc ich vitae albo po prostu mogą występować wyłącznie dla
czyniąc swoimi niewolnikami. Maréchal Spokrewnionych na dworach
Wielu ze Spokrewnionych Ta koteria służy księciu lub książęcych, a nie w podrzędnych
ujawnia wystarczająco dużo baronowi i ochrania go jako klubach starych przemysłowych
nadprzyrodzonych prawd pomocnicy i wampiry od brudnej dzielnic. Koteria Nomadów może
(chociaż niekoniecznie tych roboty. Ma bezpośredni dostęp również uchodzić przed Wojną
dotyczących wampirów), żeby do władcy, toteż wpływowi Gehenny lub składać się po prostu
zaalarmować Drugą Inkwizycję, Starsi próbują załatwić swoim z „władców drogi”.
czyli kolejnych nieprzejednanych potomkom członkostwo – ■ Domena: Brak
wrogów. każdy członek koterii może być ■ Kontakty: (•••) (widownia,
■ Domena: Lien (•) i Portillon (••) w istocie wysłany przez Primogen. promotorzy, pracownicy biur
■ Stado: (•••) Starsi sięgają po wszelkie środki, podróży i tak dalej)
■ Wada Statusu: (•) Podejrzany żeby wykorzystać lub nagiąć ■ Słudzy: (••) (przynajmniej jeden
koterię do własnych potrzeb. dorosły Sługa zajmujący się
Możliwe dodatki: Wrogowie ■ Domena: Chasse (••) organizacją podróży w dzień)
(••), Schronienie (świątynia lub i Portillon (••) ■ Wada Statusu: (•) Podejrzany
budynek kultu), Wada Maski ■ Status: (•••)
(••) (pod obserwacją Drugiej Możliwe dodatki: Przeciwnicy, Możliwe dodatki: Stado
Inkwizycji), Słudzy Wpływy, Maula (książę, (współtowarzysze podróży)
baron), Słudzy

198
P O S TA C I E

Plumaires Regencja Strażnicy


Ptaki łączą się w stada, Starsi z Camarilli tworzą lub Ta koteria patroluje miasto i chroni
a społeczne koterie, takie wybierają tego typu koterie, je przed intruzami, zwłaszcza
jak Plumaires („upierzeni”), aby strzegły ich spuścizny, Anarchistami i wilkołakami.
stanowią odzwierciedlenie tej kiedy zostają Wezwani na Koterie Camarilli, które powstały
zasady. Pojawiają się zarówno Bliski Wschód. Głosuje ona w sąsiednich miastach, żeby
na dworach Camarilli, jak w ich imieniu podczas obrad walczyć z wpływami Sabatu albo
i na terenach Anarchistów, Primogenu. Starsi Anarchistów, kolonizować nowo uzyskane tereny
jednoczone społecznymi którzy usłyszeli Wezwanie, również zaliczają się do Strażników.
wpływami lub po prostu również dążą do wyboru Miasta Anarchistów nazywają
wspólnymi zainteresowaniami. wykonawczej koterii na swoje swoich Strażników (którzy walczą
Mogą interesować się miejsce lub powołują jakąś jako również z reakcjonistami i agentami
kontrkulturą gotycką, klubową obserwatora w Radzie. Camarilli) mianem Komitetu
albo inną, podzielając ten sam ■ Domena: Chasse (••) Bezpieczeństwa Publicznego, Czeką
gust muzyczny lub modowy. i Portillon (•••) lub Oczami Ludu.
■ Domena: Chasse (••) i Lien (••) ■ Maula: (••) (majordomus ■ Domena: Chasse (•), Lien (••)
■ Kontakty: (•••) (inni lub zampolit) i Portillon (•)
członkowie subkultury) ■ Status: (••••) (albo ••• w przypadku ■ Status: (••) (Camarilla)
Regencji Anarchistów)
Możliwe dodatki: Przeciwnik lub ■ Atuty: wybierz do dziesięciu Możliwe dodatki: Kontakty, Słudzy
Wróg (konkurencyjne subkultury), kropek rozdzielonych na
Status (w przypadku Plumaires Schronienie, Stado, Wpływy,
pochodzących z wyższych sfer) Zasoby lub Sługi Vehme
■ Wady: wybierz taką samą liczbę Primogen wyznaczył tę koterię,
kropek Wad której nazwa wywodzi się od
Questari tajnych sądów działających
Ta koteria ma do osiągnięcia w średniowiecznych Niemczech, do
jakiś wielki cel. Koterie Questari Sbirri bronienia za wszelką cenę Maskarady.
często powstają z wolnej Ta koteria podszywa się pod Vehme ma prawo zatrzymywać
i nieprzymuszonej woli ich jakiś inny rodzaj koterii, gdy sprawców i sprowadzać ich przed
członków dążących do jakiegoś tymczasem w tajemnicy służy oblicze księcia oraz Primogenu.
celu, a nie na bazie edyktu. innemu księciu lub baronowi. ■ Domena: Chasse (•)
Mogą ścigać kogoś, poszukiwać Jej patron wybiera grupę ■ Wpływy: (•••) (zwłaszcza w policji
reliktów albo rozwiązywać Spokrewnionych i wysyła ich i mediach)
tajemnicze sprawy. Często muszą do innego miasta albo do innej ■ Status: (•••)
opuszczać miasto. frakcji w tym samym mieście.
■ Domena: Chasse (•) i Lien (•••) ■ Maula: (••) (doradca Możliwe dodatki: Przeciwnicy,
■ Kontakty: (••) lub posłaniec) Maula (w Primogenie lub
Możliwe dodatki: Schronienie ■ Maska: (•) Radach Anarchistów) ■
z Biblioteką, Maula, Zasoby (budżet Możliwe dodatki: Przeciwnicy
na badania) w Primogenie miasta będącego
celem, inne Atuty z udawanego
typu koterii

199

200
WA M P I RY

wampiry
Dlatego dałem nakaz Izraelitom: Nikt z was nie będzie spożywał krwi.
Także i przybysz, który się osiedlił wśród was nie będzie spożywał krwi
(...) Bo życie wszelkiego ciała jest we krwi jego.
– KS. KAPŁAŃ S K A „B I B LI A TYS I ĄCLECI A”
TŁUM. J. WIRS Z Y ŁŁO

K
rwiopijcy grasujący w Świecie Mroku przepełnia ślepy głód ludzkiej krwi i nieśmiertelne
najczęściej nazywają się Spokrewnionymi, dziedzictwo wampirzej Krwi. Głód wywołuje
pijawkami lub Kainitami. Słowo szał i zmusza do zaspokojenia pragnienia krwią
„wampir” wydaje się mieszkańcom śmiertelników. Ludzka krew wchodzi w alchemiczne
Elizjum i teoretykom utopii Anarchistów degradujące reakcje i rezonuje, zapewniając nie tylko ekstazę, ale
oraz przywodzi na myśl tandetne sequele studia i nieśmiertelność, nadnaturalne moce oraz niewolę.
filmowego Hammer i reakcyjny folklor dla turystów. Wampir jest tym, co je, bardziej niż ktokolwiek inny.
Jednakże nowi Spokrewnieni coraz częściej używają Wampiry muszą również bardzo mocno starać się
tego słowa pomiędzy sobą („wielki powrót słowa o zachowanie swojego człowieczeństwa, jeśli chcą być
na w”), roszcząc sobie prawo do statusu wampira, czymś więcej niż zwykłą bestią.
pomimo słabości swojej Krwi. Kiedy wchodzi się

Prawdy i Kłamstwa
z nimi w spór, odpowiadają: „Kto ma większe prawo
do tej nazwy? Ci z nas, którzy przemierzają noc czy
mityczne potwory z filmów?”. Kandydaci na łowców wampirów, a nawet niektóre
Wampiry nie mogą sobie pozwolić na zbyt niedawno Spokrewnione żółtodzioby, mogą
wiele złudzeń. Są drapieżnikami i ich przetrwanie dać się zwieść, jeśli chodzi o różnice pomiędzy
zależy od tego czy uda im się oszukać ofiarę, nie popkulturowymi wampirami, legendarnymi
samych siebie. Niezależnie od tego czy nazywają się wampirami z Bałkanów i Spokrewnionymi. Jednakże
Spokrewnionymi, pijawkami, czy też wampirami, podobieństwa dowodzą, że twórcy tych mitów,
muszą zmierzyć się z rzeczywistością. Wampira zarówno średniowieczni, jak i współcześni, ocierali

201
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

się o prawdę. Istnieją wyjątki wampiry to żywe trupy: prawda. potrzebne do żerowania. Ślina
nawet od pozornie niezmiennych Serce wampira nie bije, nie ma on wampirów może jednak zamknąć
prawd o wampirach lub przemiany pulsu, jego ciało nie jest ciepłe i nie rany po kłach, usuwając w ten
w wiecznym nurcie Krwi. wydziela potu ani hormonów. Nie sposób wszelkie ślady.
Spokrewnieni przez stulecia starzeje się i nie rozkłada. Utracone ktoś, kto umiera od ugryzienia
wierzyli, że nie może zaistnieć części ciała, w tym całe kończyny, wampira, staje się wampirem:
pokolenie młodsze od XIII, po jakimś czasie odrastają. Wampir fałsz. Jeżeli wampir zabije ofiarę,
a niektóre współczesne wampiry jednak myśli, chodzi, planuje i to jest ona martwa. W innym
boją się krzyża lub czosnku. mówi – a także poluje oraz zabija. przypadku wampiry już dawno
wampiry są nieśmiertelne: wampiry piją krew żywych: opanowałyby świat. Żeby
prawda. Wampiry mogą zginąć prawda. Wampiry potrzebują Spokrewnić człowieka, aby
ostateczną śmiercią od dekapitacji, krwi żywych, ponieważ tylko ona powrócił jako nieumarły, wampir
ognia lub światła słonecznego, zaspokaja ich pragnienie i zasila musi nakarmić pozbawioną krwi
ale nie starzeją się i nie umierają ich nieludzkie moce. Niektórzy ofiarę własną nieśmiertelną Krwią,
z przyczyn naturalnych. skruszeni Kainici wegetują na krwi która przez starsze wampiry
Nie potrzebują pożywienia, zwierzęcej, a starożytni muszą nazywana jest vitae.
z wyjątkiem krwi, oraz nie muszą polować i zabijać inne wampiry, światło słoneczne pali
oddychać. Ciężka trauma może żeby się pożywić. Większość z nich wampiry: prawda. Chociaż
wprowadzić wampira w głęboki, żywi się jednak ludzką krwią. niektóre wampiry słabej krwi
podobny do transu sen nazywany wampiry zostawiają ślady mogą wytrzymać przez krótki
letargiem. Może on wybudzić się kłów na ciele ofiar: okres czasu w świetle słonecznym,
z niego, jeśli ma wystarczająco przeważnie fałsz. Nieumarłym a pewne moce Krwi umożliwiają
dużo czasu i krwi. po Spokrewnieniu wyrastają kły przetrwanie na słońcu przez kilka

202
WA M P I RY

minut, jest ono dla wampirów z czasów średniowiecza. Dyscyplinami, między innymi
śmiertelnie niebezpieczne, jeśli Jednakże niektórzy śmiertelnicy właśnie takie zdolności oraz wiele
są wystawione dłużej na jego przy pomocy świętych symboli innych. Ich moc rośnie wraz
działanie. Wampiry to nocne (nie tylko krzyży) odstraszają z wiekiem wampira. Niedawno
stworzenia i większość z nich lub ranią wampiry siłą swojej stworzone żółtodzioby są niewiele
ma olbrzymie trudności, żeby Prawdziwej Wiary. silniejsze od zwykłych ludzi,
nie zasnąć w trakcie dnia, a naprawdę starzy Kainici mają
nawet w schronieniach. kołek wbity w serce zabija moce niczym Lestat lub Drakula.
wampira: fałsz. Jednakże Matuzalemowie i Przedpotopowcy,
czosnek lub bieżąca woda drewniany kołek wbity w serce którzy istnieją od tysięcy lat, często
odstraszają wampiry: – lub strzała, bełt z kuszy i tym mają moce podobne do boskich.
przeważnie fałsz. Zdesperowani podobne – paraliżuje wampira
śmiertelnicy, którzy szukali czegoś, i powoduje u niego letarg wampiry to potwory,
co mogłoby ich ochronić przed trwający do czasu, aż kołek nie demoniczne duchy
nieumarłymi, wymyślili te bajki. zostanie usunięty. kontrolujące martwe ciała:
Nieliczne wampiry ciągle się z tym prawda oraz fałsz. Tragedia
męczą, ale to wyjątki. wampir ma siłę dziesięciu wampirów jest większa niż
ludzi, rozkazuje wilkom demonów. Zamiast jednego
wampiry uciekają przed i nietoperzom, może upadku i prostej wieczności zła
krzyżem: ogólnie rzecz biorąc, zahipnotyzować żywych wampiry odczuwają nieodparty
fałsz. Ten mit to kolejna i tak dalej: prawda oraz pociąg ku potępieniu, często przez
podnosząca ludzi na duchu fałsz. Wampirza Krew daje wieki. Rzadko zdarza się, żeby
nieprawda, która pochodzi Spokrewnionym moce nazywane od początku były sadystycznymi

203
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Fundusze powiernicze i strategiczne


małżeństwa mogą być całkiem
przydatne, jeśli chcesz mieć własną
markę odzieżową, ale te kły? Dzięki nim
świat przestaje być twoim placem zabaw,
a staje się twoją dziwką.

potworami, chyba że były już takie za życia. Jednakże niepohamowany głód ludzkiej
krwi i przetrwanie zależne od regularnego żerowania, pcha wampiry ku socjopatii
i drapieżnictwu. Psychika wampira zmienia się w miarę jak samotnicza, drapieżcza
egzystencja stopniowo niszczy postawy wyuczone za życia.
Okoliczności lub potrzeba zmuszają w końcu nawet najbardziej opornego
wampira do zabijania, a uciecha i łatwość mordu zmieniają tę konieczność
w skłonność, następnie zaś w pragnienie. Uświadamiając sobie swoją własną zdradę,
wampiry przestają ufać. Uświadamiając sobie swoją własną odmienność, odwracają
się od świata śmiertelników. Uświadamiając sobie, że ich przetrwanie zależy od
zachowania tajemnicy i kontroli, stają się skryte i przebiegłe.
Kiedy lata zmieniają się w dekady, dekady w stulecia, a wampir zabija – albo
powstrzymuje się od zabijania i patrzy, jak jego bliscy i tak umierają – takie uczucia
utrwalają się. Ludzkie życie, jakże krótkie, Kainita zaczyna uznawać za tanie, a później
bezwartościowe w porównaniu z wiecznością. Śmiertelne stado nic nie znaczy – tylko
świat okrucieństwa, cienia i kłamstwa Spokrewnionego ma jakiekolwiek znaczenie.
Starsze wampiry, zblazowane, nieczułe i paranoiczne, mogą nie być demonami
per se, ale na tym etapie, któż mógłby dostrzec jakąkolwiek różnicę?

204
WA M P I RY

Jeśli komplikacje związane z Głodem wydają się w danym momencie zbyt


ryzykowne, gracze mogą (a wręcz powinni) przerzucić kości za wydanie punktu
Siły Woli (zobacz s. 122) – albo żeby pozbyć się zwykłych 0 i zneutralizować
w ten sposób krwawą wygraną, albo żeby zamienić nieudany rzut na sukces
w przypadku bestialskiej porażki. Na każdej sesji odzyskuje się po kilka punktów
Siły Woli (zobacz s. 159), więc nie ma powodu, żeby ich nie wydawać. Przyjmuje
się, że większość wampirów co noc wykorzystują w tym celu swoją silną wolę.
Oczywiście niska Siła Woli zwiększa ryzyko wpadnięcia w szał (zobacz s. 219),
ale, jak to mówią, „jestem Bestią, aby Bestią się nie stać”.

Głód
Wyjątek – postacie nigdy nie używają
kości Głodu w Sprawdzianach oraz pulach
Głód, będący po części apetytem, po części żądzą, Siły Woli i Człowieczeństwa.
a po części uzależnieniem, daje głos Krwi, a Bestii
pazury. Nieustannie przemawia do wampirów, szepcząc Kości Głodu funkcjonują w testach
i krzycząc o swoich potrzebach, popędach i pragnieniach. i pojedynkach tak, jak zwykłe kostki: sukces
Każdy wampir budzi się głodny i musi zabić, żeby to nadal wynik 6 lub wyżej. Kośćmi Głodu
zaspokoić Głód, który jest ceną za nieśmiertelność nie można jednak wykonywać przerzutów za
i moce. Ceną, którą należy regularnie płacić. pomocą punktów Siły Woli, ponieważ racjonalny
W Wampirze: Maskaradzie wszystkie wampiry mają umysł nie jest w stanie kontrolować Głodu.
wyjątkową cechę – Głód – mierzoną w poziomach Ponadto wynik 0 (10) lub 1 w przypadku kości
od 0 do 5. Wampir z Głodem na poziomie 0 jest Głodu niesie za sobą dodatkowe konsekwencje –
nasycony i zaspokojony, podczas gdy wampir krwawą wygraną i bestialską porażkę.
z poziomem Głodu 5  est wygłodniały i nie może myśleć
o niczym innym, jak tylko o następnym posiłku. Krwawa wygrana
Kości Głodu
Krytyczne zwycięstwo, w przypadku którego wypadło
na kościach Głodu 1 lub więcej dziesiątek to krwawa
Postać wampira za każdy poziom Głodu dostaje 1 kość wygrana. Postać odnosi sukces, ale niczym zwierzę traci
Głodu. Są one dziesięciościenne, tak jak zwykłe kostki, nad sobą kontrolę. Być może to Bestia wygrywa, a nie ty.
ale powinny mieć inny kolor, żeby gracze mogli je
łatwo odróżnić (sugerujemy czerwony). Kiedy gracz
buduje pulę kości postaci, wymienia zwykłe kości z tej PRZYKŁAD:
puli na kości Głodu w relacji 1 do 1. Twój Głód spowodował, że poszło ci lepiej niż
Jeśli pula danego rzutu jest mniejsza niż zwykle, ale za cenę utraty panowania nad sobą.
poziom Głodu postaci, należy po prostu rzucić Zabijasz bramkarza, ale łamiesz mu kręgosłup lub
tyloma kośćmi Głodu, ile jest ich w puli. rozrywasz gardło. Otwierasz drzwi, ale wyłamujesz je
z zawiasów. Znajdujesz właściwą książkę, ale w euforii
PRZYKŁAD: niszczysz cały regał z resztą książek. Wymykasz się
Ewa chce znaleźć na miejscu przestępstwa jakieś ślady. ochroniarzom, ale rozrywasz gardło jednego z nich
Narrator mówi jej, żeby wykonała rzut na Inteligencję i zostawiasz za sobą zdradzającego cię trupa.
+ Śledztwo. Ewa ma obydwie Cechy na 3, zatem jej pula
liczy 6 kości (Inteligencja 3 + Śledztwo 3). Jej poziom Głodu
wynosi 2, więc zastępuje 2 zwykłe kostki 2 kośćmi Głodu. Narrator wspólnie z graczami ustala stopień sukcesu
Pula dalej liczy 6 kości, z czego 2 z nich to kości Głodu. i stopień „krwawości” wygranej – kości Głodu wszystko
potęgują. Oto skutki porządnej krwawej wygranej:

205
P O D R Ę C Z N I K P O D S T A W O W Y

UŻYWANIE KOŚCI GŁODU i chwyta go, próbując urwać mu głowę. Nie zauważa
jednak, że ma on broń i dostaje postrzał prosto
= Porażka lub bestialska porażka, jeśli test jest w twarz, otrzymując w ten sposób 1 Poważne
nieudany (1) Obrażenie (oparzenia od wystrzału z bliska)
 = Porażka (2-5) i pada na ziemię.
= Sukces (6-9)
= Sukces lub krwawa wygrana, jeśli jest to element Postać Mariusza (pula kości 6, Głód 2) zamierza
krytycznego zwycięstwa (10) uwieść sceptyczną śmiertelniczkę (ST 5). Wypada
jej    , czyli 5 sukcesów – 4 za krytyczny
Kości Głodu nie można przerzucać sukces ( + ) i 1 dodatkowy sukces ( ). Ale
za pomocą Siły Woli. sprawia, że krytyczne zwycięstwo staje się krwawą
wygraną. Mariusz stoi przed następującym wyborem:
przykłady rzutów kośćmi głodu: czy chce zabrać śmiertelniczkę do domu, ryzykując
Maria (pula kości 4, Głód 2) wyrzuca  naruszenie Maskarady lub nabycie Skazy wskutek
w teście o ST 3. Ma tylko 1 sukces, więc ponosi bestialską nieudanego podrywu? Nie może wykonać ponownego
porażkę. Nie może ponownie rzucić kośćmi Głodu, a rzutu kośćmi Głodu. Może jednak użyć punktu Siły
przerzut 2 zwykłych kości nie da jej 3 sukcesów, których Woli, żeby stłumić swoje popędy i wykonać przerzut
potrzebuje. Będzie więc odgrywać kompulsję swojego maksymalnie 3 kośćmi. Robi tak i rzuca ponownie
klanu – Toreadorów – aż do końca sceny. i dwoma , mając nadzieję, że nie wypadnie mu
kolejny i może nawet uda mu się podryw. Wypadają
Freja (pula kości 7, Głód 3) wyrzuca  mu , i 2 sukcesy! Cały test to   : 4.
 w teście Walki Wręcz przeciwko 6 sukcesom sukcesy i żadnego krytycznego wyniku, krwawego
przeciwnika. Krytyczny sukces daje jej 4 sukcesy, bądź nie. Narrator pyta czy Mariusz chce wygraną
ale to ciągle za mało, żeby wygrać, zatem grozi jej jakimś kosztem (zobacz s. 121). Opisuje, jak tłumi
bestialska porażka. Freja używa więc Siły Woli do on swoją drapieżną naturę, spędza całą noc na
przerzutu 3 zwykłych porażek, mając nadzieję na poszukiwaniu zgody drugiej strony, odsłania swoją
2 sukcesy potrzebne jej do 6 i (krwawego) krytycznego ludzką twarz i ostatecznie nakłania śmiertelnika, żeby
zwycięstwa. Niestety, na przerzuconych kościach poszedł z nim do domu, ale traci okazję, żeby zrobić
wypada   , czyli tylko 1 sukces. W ten sposób cokolwiek innego. Wygrywa kosztem czasu, ale nie
nie udaje jej się uniknąć bestialskiej porażki. Freja otrzymuje żadnej Skazy, ani nie narusza Maskarady.
opisuje, jak jej postać rzuca się w szale na przeciwnika

206
WA M P I RY

■ Postać w wyniku swojego potwornego czynu W przypadku graczy nie znających gry lub grup, które
otrzymuje jedną lub więcej Skaz (zobacz s. 239). wolą, żeby ich postacie były mniej podatne na popędy,
■ Postać narusza Maskaradę, ujawniając wybierz jedną z poniższych opcji:
swoją nadnaturalną siłę lub szybkość albo
pozostawiając rany po ugryzieniu. ■ Postać traci kropkę z Atutów, tak jak
■ Postać traci kropkę Atutów, na przykład rozbija w przypadku krwawej wygranej.
swoje Bugatti (zmniejszają się Zasoby), rani Sługę, ■ Postać odnosi Poważne Obrażenia Zdrowia,
obraża Sprzymierzeńca lub traci Status na dworze co najmniej 1 punkt. Ten efekt pasuje do bestialskich
w wyniku wybuchu złości. Chociaż musi poświęcić porażek w rzutach testujących opór, ponieważ
jakiś czas na odzyskanie kropki (w kolejnej scenie wskutek stresu postać poci się Krwią.
lub w tle), Narrator może pozwolić, żeby stało się to ■ Jeśli nikt z grupy nie ma żadnego lepszego pomysłu,
szybciej niż w przypadku innych utraconych kropek. Głód postaci wzrasta o 1. Gdyby oznaczało to wzrost
■ Jeśli żadna z powyższych sytuacji nie pasuje do Głodu powyżej 5 poziomu, wówczas postać wykonuje
fabuły, chociażby w przypadku testów Krycia się test pohamowania szału głodu o ST 4 (zobacz s. 220).
lub Spostrzegawczości, krwawa wygrana to po Pamiętaj: Jeśli Twój rzut jest udany, nie możesz
prostu zwykła rzeźnia. Ewentualnie test jest po odnieść bestialskiej porażki, bez względu na to,
prostu nieudany, ponieważ Bestia przyćmiewa na ilu kościach Głodu wypadną 1.
zmysły lub w inny sposób sprawia, że dyskretne

Kompulsje
rozwiązanie problemu staje się nieosiągalne.

W przypadku bestialskich porażek mamy do czynienia


PRZYKŁAD: z Kompulsjami – Głód zmusza wampira do działań,
Wanda odnosi krwawą wygraną w teście Przeczucia które narzuca mu Krew, czasami nawet uaktywniając
(zobacz s. 252). Zdobywa informacje, których szukała, cechy wywodzące się od założyciela klanu. Kiedy postać
ale wizja zostaje nagle przerwana i widzi jak w musi poddać się Kompulsji, Narrator wybiera którąś
przyszłości zaspokaja swoje najbardziej bestialskie z nich, na przykład losując spośród opcji podanych
pragnienia. Jej postać otrzymuje Skazę. w tabeli (należy różnicować Kompulsje, zamiast polegać
zawsze na klanowych, chyba że ktoś lubi stereotypy).
Następnie gracz decyduje, w jaki sposób ją odegrać.
W rzutach na Siłę Woli i Człowieczeństwo Graczy, którym wychodzi to wyjątkowo dobrze, można
nie używa się kości Głodu, więc nie może nagrodzić, pozwalając wyleczyć ich postaciom 1 punkt
w nich wypaść krwawa wygrana. Siły Woli. Trzeba zauważyć, że w odróżnieniu od szału,
gracze nie mogą przeznaczyć punktów Siły Woli na
zlikwidowanie skutków Kompulsji. Te podstępne żądze
Bestialska porażka powodują zachowania, które wydają się całkowicie
Nieudany rzut (za mało sukcesów w stosunku do normalne, a wampir może w ogóle nie zdawać sobie
Stopnia Trudności lub sukcesów przeciwnika), sprawy, że są one przez coś wywołane
w którym na 1 lub większej liczbie kości Głodu
wypada 1 to bestialska porażka. Postać ponosi
porażkę, ponieważ Bestia pojawia się nie w porę lub Przykładowe Kompulsje
przesadnie. Albo porażka postaci rozwściecza Bestię Te podstawowe Kompulsje to istota osobowości
i pojawia się ona nie w porę lub przesadnie. Oto wampira. Narratorzy mogą tworzyć inne, w oparciu
skutki porządnej bestialskiej porażki: o własne wyobrażenia zaburzeń występujących
u wampirów lub sposobów reagowania na porażkę
■ Postać musi odegrać Kompulsję, ponieważ Krew charakterystycznych dla postaci graczy.
zaczyna kierować jej działaniami (zobacz niżej).

207
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Głód w samotności: Wampir popada


Archetypiczna Kompulsja. Pod LOSOWE KOMPULSJE w obsesję na punkcie osiągnięcia
wpływem Głodu wampir nie 1-3: Głód celu w wyjątkowy sposób,
może myśleć o niczym innym, jak 4-5: Dominowanie dzięki czemu może udowodnić
o zatopieniu kłów w czyimś gardle 6-7: Niszczenie światu swoją wyższość.
i piciu krwi. Zrobi wszystko, żeby 8-9: Paranoja
zaspokoić swój Głód, niezależnie 0: Klanowa Kompulsja*
od tego czy pociąga to za sobą * W przypadku pariasów lub Niszczenie
przemoc, podstęp, czy po prostu wampirów słabej krwi należy Robi się nieciekawie. Głód
błaganie o krew. Każde działanie powtórzyć rzut zmusza wampira do wyrządzania
w innym celu niż natychmiastowe krzywdy i dokonywania zniszczeń,
zaspokojenie Głodu wiąże się nie po to, żeby się pożywić lub
karą -2 kości do pul. Kompulsja wygrać, ale wyłącznie po to, żeby
ustaje, kiedy wampir zlikwiduje napawać się cierpieniem innych.
przynajmniej 1 poziom Głodu. Ta Kompulsja czasami, choć nie
zawsze, oznacza wyrządzanie
PRZYKŁADY: fizycznej krzywdy. Może jednak
w sytuacji społecznej: Zamiast również dotyczyć bardziej
przesłuchiwać śmiertelnego subtelnych rodzajów krzywd –
świadka, wampir dąży do tego, społecznej lub emocjonalnej.
żeby go uwieść. Wampir dokonujący działań
w czasie walki: Wampir nieprowadzących bezpośrednio
upuszcza broń i rzuca się na do wyrządzenia komuś krzywdy
przeciwnika, żeby się pożywić. otrzymuje karę -2 kości do pul.
w samotności: Wampir uznaje, Ta Kompulsja mija, gdy wampir
że potrzebuje przerwy i dziwnym unieszkodliwi, zniszczy lub
zbiegiem okoliczności trafia przepędzi przeciwnika. Jeśli niszczy
do klubu nocnego. jakiś przedmiot, musi on mieć dużą
dominowanie. Jeśli próbuje zrobić wartość dla kogoś, kogo wampir ceni,
coś innego, jego pule otrzymują na przykład dla samego wampira.
Dominowanie karę -2 kości. Ta Kompulsja
Krew zmusza wampira, żeby był mija, kiedy wampir „wygrywa” PRZYKŁADY:
górą i dominował za wszelką cenę. i napawa się zwycięstwem. w sytuacji społecznej:
Ta Kompulsja popycha Kainitę Poznawanie jakiejś osoby
nie tylko do tego, żeby górował PRZYKŁADY: idzie w złym kierunku, kiedy
nad innymi, ale żeby również się w sytuacji społecznej: Wampir wampir zaczyna się nad nią
tym napawał, drwiąc ze słabszych zmienia uprzejmą rozmowę psychicznie znęcać.
i wyzywając silniejszych. w pojedynek, zniechęcając w czasie walki: Zamiast
Wampir zmienia rozmówcę, którego zaufanie zostawić nieprzytomnego
swoje najbliższe interakcje chciał zdobyć. przeciwnika, wampir triumfalnie
w konkurencję, robiąc wszystko, w czasie walki: Wampir zaczyna się nad nim pastwić.
żeby w niej wygrać i upokorzyć przerywa, żeby bawić się ze w samotności: Wampir
przegranego. Nie może działać śmiertelnym przeciwnikiem, rozwścieczony drobnym problemem
zespołowo ani wykonywać upajając się swoją przewagą, zamiast niszczy kijem bejsbolowym drogi
działań, których celem nie jest skupić się na osiągnięciu celu. sprzęt komputerowy.

208
WA M P I RY

Paranoja chodzi o odziedziczone defekty,


Wampir, będąc ścigającym rozładowywanie napięcia, czy
i ściganym, musi mieć zawsze oczy o jakieś starożytne siły, może się
szeroko otwarte i być czujny. Pod to w danym momencie okazać
wpływem tej Kompulsji ta postawa bardzo niewygodne.
przekształca się w pełnoprawną
paranoję, kiedy Głód przypomina
Krwi o jej słabości. Brujah: Bunt
Wampir próbuje unikać Wampir buntuje się przeciwko
wszystkiego, co uznaje za komuś lub czemuś, co uważa
zagrożenie, podejrzewając wszystko w danej sytuacji za status quo. Może
i wszystkich. Każde działanie to być przywódca, jakiś pogląd
w celu innym niż uporanie się wyrażony przez potencjalnego
z zagrożeniem pociąga za sobą karę żywiciela albo po prostu zadanie,
-2 kości do pul. Kompulsja mija, które ma wykonać.
kiedy wampir spędzi wystarczająco Wampir otrzymuje karę
dużo czasu w bezpiecznym miejscu, -2 kości do wszystkich pul, póki
na przykład na dachu z dobrym nie zbuntuje się przeciwko
polem widzenia, w schronieniu poleceniom lub oczekiwaniom,
lub w podziemiach. rzeczywistym bądź wyobrażonym.
Ta Kompulsja mija, kiedy
PRZYKŁADY: wampirowi uda się doprowadzić
w sytuacji społecznej: do tego, że ktoś zmieni zdanie (siłą,
Wampir traktuje wszystkich jeśli trzeba) lub zrobić coś wbrew
podejrzliwie i stara się wymigać od czyimś oczekiwaniom.
kontaktów z innymi.
w czasie walki: Wampir za
wszelką cenę stara się umknąć Gangrel: Dzikie impulsy
przed zagrożeniem, uciekając lub Wampir stacza się do zwierzęcego
błagając o nieżycie. poziomu, w którym trudno mówić,
w samotności: Wampir widzi ubranie zaczyna przeszkadzać,
zagrożenie tam, gdzie go nie a spory rozstrzyga się za pomocą
ma, nie wytrzymuje i ucieka, kłów i pazurów. Na czas jednej
fiksując się na przypadkowych sceny otrzymuje on karę -3 kości
okultystycznych symbolach lub do wszystkich rzutów dotyczących
dziwnych zbiegach okoliczności. Manipulacji i Inteligencji. Może
w tym czasie wymawiać tylko
pojedyncze słowa.
Klanowe Kompulsje
Specyficzne formy Krwi
pochodzącej od Przedpotopowców Malkavian: Urojenia
zmuszają ich potomków do Wampir, którego ponadzmysłowe
zachowywania się zgodnie ze talenty wyrywają się spod kontroli,
schematami sprzed tysięcy doświadcza potencjalnych wizji
lat. Niezależnie od tego czy lub przepowiedni, ale dla innych

209
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

są to tylko wytwory umysłu Tremere: Perfekcjonizm


dręczonego Głodem. Wampir jest zadowolony tylko
Może jakoś funkcjonować, ale z rzeczy doskonałych. Działania
jego zmysły i umysł są zaburzone. nie będące doskonałymi wywołują
Otrzymuje na czas jednej sceny u niego poczucie klęski i często
karę -2 kości do wszystkich powtarza je obsesyjnie, dopóki nie
rzutów dotyczących Zręczności, będą takie „jak trzeba”.
Manipulacji, Opanowania i Sprytu, Wampir otrzymuje karę -2
jak również w rzutach testujących kości do wszystkich pul dopóki
pohamowanie szału strachu. nie wypadnie krwawa wygrana
w rzucie na Umiejętności lub do
końca sceny. Przy powtórzonym
Nosferatu: Kryptofilia działaniu należy obniżyć karę do
Wampira pochłania żądza -1 kości, a przy kolejnej próbie
posiadania wiedzy o tym, o czym całkiem z niej zrezygnować.
nie wie nikt inny i odkrywania
tajemnic. Jest ona prawie tak samo
silna jak żądza krwi. Wampir Ventrue: Arogancja
nie chce też dzielić się swoimi Żądza władzy pochłania
sekretami z innymi, z wyjątkiem ich wampira. Nie cofnie się on przed
wymiany na jeszcze większe sekrety. niczym, żeby przejąć kontrolę
Wszystkie działania w celu w danej sytuacji.
innym niż odkrycie jakiejś większej Ktoś musi słuchać poleceń
lub mniejszej tajemnicy otrzymują wampira. Każde działanie
karę -2 kości do pul. Kompulsja niezwiązane z władzą otrzymuje Aktywacja większości Dyscyplin
mija, kiedy wampir odkrywa jakiś karę -2 kości do puli. Kompulsja również wymaga przynajmniej
przydatny sekret. Podzielenie się trwa dopóki polecenie nie jednego Sprawdzianu Pobudzenia
tym sekretem nie jest obowiązkowe. zostanie wypełnione, ale (zobacz Dyscypliny na s. 243-289).
nie może być to wymuszone Sprawdzian Pobudzenia
Toreador: Obsesja nadprzyrodzonymi sposobami, polega na rzucie 1 kością. Jak
Wampir, zahipnotyzowany takimi jak Dominacja. zwykle, wynik 6 lub wyższy to
pięknem jakiejś osoby lub rzeczy, sukces. W przypadku sukcesu,

Pobudzenie
popada w obsesję na jej punkcie Głód pozostaje na tym samym
i nie może myśleć o niczym innym. poziomie. W przypadku porażki,

Krwi
Wybierz jakąś osobę lub Głód wzrasta o 1 poziom,
rzecz, na przykład piosenkę, a zatem wampir dostaje
dzieło sztuki, plamę krwi, a nawet Za każdym razem, gdy wampir kolejną kość Głodu.
wschód Słońca. Oczarowany tą budzi się o zachodzie Słońca, Głód dodaje się po
rzeczą wampir praktycznie nie używa wampirycznych mocy rozstrzygnięciu danego
może się od niej uwolnić i jeśli ktoś lub pobudza Krew w jakiś inny efektu, zatem można wykonać
się do niego odezwie, mówi tylko sposób, ryzykuje zwiększeniem Sprawdzian Pobudzenia w tym
o niej. Inne działania otrzymują poziomu Głodu. Przy używaniu samym momencie lub nawet
karę -2 kości do pul. Kompulsja Atrybutów, Rumieńca Życia po danym rzucie kośćmi – pod
trwa dopóki wampir nie straci lub leczeniu uszkodzonego ciała warunkiem, że kość Sprawdzianu
z oczu obiektu uwielbienia (zobacz s. 218-219) konieczny daje się łatwo odróżnić
lub do końca sceny. jest Sprawdzian Pobudzenia. od pozostałych.

210
WA M P I RY

Zaspokajanie Głodu
Picie krwi obniża Głód o odpowiednią liczbę
poziomów. Wyłącznie wypicie całej krwi człowieka,
czyli zabicie go, może obniżyć Głód do poziomu 0.
Młodsze wampiry mogą obniżyć poziom Głodu
do 1 bez zabijania. Kiedy Moc Krwi wzrasta,
spoczynkowy poziom Głodu wzrasta razem z nią.
Na przykład powyżej 7 poziomu Mocy Krwi
wampir nie może bez zabijania człowieka obniżyć
Głodu poniżej 3 poziomu.
Picie krwi jest czasochłonne i wymaga
ostrożności. Ugryzienie przez wampira
wprawia ofiarę w ekstazę – jego kły wywołują
nadprzyrodzone efekty, które oszałamiają
żywiciela. Jeśli wampir postara się, żeby trafić
w żyłę lub tętnicę i zamknie ranę, liżąc ją, ofiara
może pamiętać całe zdarzenie jako narkotykowy
odjazd, wstęp do dziwnego seksu lub mglisty,
deliryczny moment zbliżenia pod wpływem
alkoholu. Pomimo zasklepionej rany i przyjemnych
doznań, u ofiary może powstać zator powietrzny,
nie mówiąc już o długotrwałej anemii.
Z jednej strony, próba uratowania życia
ofiary, jej zdrowia lub pozostawienie u niej
PRZYKŁAD: przyjemnych fałszywych wspomnień (wszystko
Ewa używa Rumieńca Życia. Następnie rzuca kostką, to służy Maskaradzie) zabiera więcej czasu niż
wykonując Sprawdzian Pobudzenia. Wypada jej 4, czyli po prostu wbicie kłów w tętnice i wypicie krwi.
porażka. Otrzymuje na resztę nocy Rumieniec Życia, ale Z drugiej jednak, ofiara stawiająca opór wydłuża
jej Głód wzrasta o 1 poziom. ten czas i pojawia się zagrożenie dla Maskarady.
Wypicie całej krwi i zabicie niestawiającej
oporu ofiary zabiera około 5 tur.
W niektórych przypadkach, takich jak wyższa Moc
Krwi, gracze mogą wykonać Sprawdzian Pobudzenia Żerowanie na zwierzętach
2 kośćmi i wybrać wyższy wynik. Wystarczy wtedy W większości przypadków żerowanie na zwierzętach
wyrzucić sukces (6+) na jednej z kości, żeby Głód nie zabija je, z wyjątkiem zwierząt większych niż ludzie.
wzrósł (jest to ekwiwalent przerzutu). Bardzo ostrożny wampir, który poświęci całą scenę
Kiedy poziom Głodu wynosi 5, wampir jest zbyt na żerowanie, może zaspokoić 1 poziom Głodu
wygłodzony, żeby mógł stosować swoje nadprzyrodzone bez zabijania dużego psa, jeśli z jakiegoś powodu
moce. Nigdy nie można intencjonalnie Pobudzić Krwi, ceni sobie jego życie. Ale nawet wtedy pies jest
jeśli poziom Głodu wynosi 5. Jeśli jakieś zewnętrzne poważnie ranny lub okaleczony.
czynniki zmuszają wampira do Sprawdzianu Duże zwierzęta mają dużo krwi – krowa ma jej
Pobudzenia, gracz musi natychmiast wykonać test 40 litrów, a koń ponad 50. Człowiek ma ich zaledwie
szału głodu o ST 4 (zobacz s. 220). Jak zawsze, porażka 5, ale zwierzęca krew nie zaspokaja tak dobrze
Sprawdzianu Pobudzenia przy poziomie Głodu 5 nadal wampirzych apetytów. Krew zwierzęca nie ma na
aktywuje efekt, który wywołał Sprawdzian. przykład Dyskrazji (zobacz s. 227) i nawet Gangrele

211
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

źródło zaspokojony głód czas uwagi


Wiele małych zwierząt (3-4 koty, 1 1 scena Nie zaspokaja Głodu u wampirów
kilkanaście szczurów) z Mocą Krwi powyżej 2
Średniej wielkości zwierzę (szop, pies, 1 1 tura Zwierzęcy Rezonans i brak Dyskrazji
kojot)
Duże zwierzę (koń) 2 1 scena
Worek z krwią 1 1 tura Nie zaspokaja Głodu u wampirów
z Mocą Krwi powyżej 2
Brak Rezonansu lub Dyskrazji
Łyk ludzkiej krwi 1 3 tury Łącznie z zasklepieniem rany poprzez
Ludzka krew w maksymalnej, 2 1 scena jej wylizanie
nieszkodliwej dla ofiary ilości

Ludzka krew w ilości zagrażającej życiu 1-4 1 tura za Poważne Obrażenia równe poziomom
ofiary zaspokojony zaspokojonego Głodu; człowiek,
poziom Głodu aby przeżyć, wykonuje rzut na Siłę
+ Kondycję o Stopniu Trudności równym
poziomom zaspokojonego Głodu
Ludzka krew wypita w całości, 5 5 tur Jedyny sposób, żeby sprowadzić Głód
człowiek umiera do poziomu 0

uważają ją za mdłą w smaku. w workach niezbyt przyjemną Rezonans, ale w tym samym
W przypadku wampirów z Mocą i prawie całkiem nieprzydatną momencie go zużywa.
Krwi powyżej 2 żadna ilość dla Spokrewnionych.
zwierzęcej krwi nie jest w stanie Jeśli wampir nie ma
zaspokoić nawet 1 poziomu Zalety: Żelazna gardziel Żerowanie na innych
Głodu (zobacz s. 216). (zobacz s. 182), nie jest w stanie wampirach
żywić się przetworzoną Wampir, który żeruje na innym
krwią. Nieprzetworzona krew Spokrewnionym zaspokaja
Krew w workach w workach, taka jak zwierzęca, 1 poziom Głodu za każdy poziom
Co z kupowaniem i piciem nie zaspokoi Głodu u wampirów Głodu, jaki wywołuje u dawcy,
krwi w workach, która jest z Mocą Krwi powyżej 2. dobrowolnym bądź nie. Żerowanie
przeznaczona do celów Krew w workach, podobnie na wampirze, który ma Moc Krwi
medycznych? Niestety jak każda inna krew będąca co najmniej o 2 poziomy wyższą
większość takiej krwi jest dla poza ciałem dłużej niż 15 minut, zaspokaja 2 poziomy Głodu za
wampira niepełnowartościowa nie ma Rezonansu ani żadnych każdy 1 poziom Głodu wywołany
– oddziela się osocze od krwi innych efektów zwiększających u dawcy. I odwrotnie, żerowanie
i pakuje osobno, a nawet w Moc, chociaż Tremere i alchemicy na wampirze, który ma Moc
przypadku krwi pełnej dodaje słabej krwi są jej w stanie czasami Krwi przynajmniej 2 poziomy
się do niej antykoagulanty, używać w swoich Rytuałach niższą zaspokaja tylko 1 poziom
takie jak CPDA-1. Wszystko i Formułach. Rytuał Magii Krwi Głodu za każde 2 poziomy
to czyni krew przechowywaną lub destylacja budzi uśpiony Głodu wywołane u dawcy.

212
WA M P I RY

Żerowanie na innym wampirze


w sposób bezpośredni niesie ze
sobą również ryzyko Więzi Krwi
(zobacz s. 233).

Ataki przy użyciu kłów


Wampiry mogą gryźć, gdy
atakują za pomocą Walki Wręcz.
Żeby to zrobić, gracz musi
zapowiedzieć atak przy użyciu
kłów jeszcze przed wykonaniem
rzutu. Można to zrobić na dwa
sposoby: wygrywając w zapasach
(s. 303) lub w bezpośrednio
sposób, poprzez precyzyjne
trafienie w rzucie na Siłę + Walkę
Wręcz z modyfikatorem -1 do
liczby uzyskanych sukcesów.
Poza sytuacją, w której atak
przy użyciu kłów jest częścią
zapasów, taki atak w konkretne,
odsłonięte miejsce jest
trudniejszy do przeprowadzenia
i łatwiejszy do odparcia.
Wygrana w rzucie sprawia,
że napastnik, przeważając
w zapasach, zatapia kły w ciele
ofiary oraz zadaje jej 2 punkty
Poważnych Obrażeń, niezależnie
od liczby wyrzuconych sukcesów
i modyfikatora obrażeń.
Gryziona ofiara może uciec,
wykonując rzut na Siłę + Walkę Krew jest długiem
Wręcz, zgodnie z zasadami rosnącym poprzez noc.
zapasów, podczas gdy napastnik Nie chcesz być w pobliżu
może kontynuować gryzienie kiedy należy go spłacić.
bez kary z precyzyjnego
trafienia do puli ataku przy
użyciu kłów. Żerowanie
powoduje u śmiertelników 1 podnosi u niego poziom Głodu, zgodnie z powyższymi zasadami
punkt Poważnych Obrażeń żerowania na innych wampirach.
Zdrowia na turę oraz zaspokaja Inne istoty również dysponują zdolnością atakowania przy pomocy
1 poziom Głodu. Kiedy ofiarą kłów, ale tylko wampiry zadają za ich pomocą Poważne Obrażenia ■
jest wampir, żerowanie

213
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

pokolenie minimalna moc krwi maksymalna moc krwi


a knowania, które rozpoczęli
4 5 10 tysiące lat temu, wciąż napędzają
5 4 9 niekończący się Jyhad. W ciągu
6 3 8 ostatniego tysiąclecia wielu
7 3 7 Spokrewnionych zakładało, że
8 2 6 Przedpotopowcy są pogrążeni
9 2 5 w letargu. Tylko nieliczni
10-11 1 4 wierzyli, że wciąż spiskują
12-13 1 3 i kontynuują swoją podstępną
14-16 0 0 działalność za kulisami nawet
tej tajnej historii. Camarilla
twierdziła, że Przedpotopowców

KREW
już od dawna nie ma, albo nie
było w ogóle, dopóki Sabat
nie zmusił ich do działania.
Sabat chce co najmniej
decyduje o Pokoleniu. Może ulec zakończenia Jyhadu. Miecz
Krew kipi w trzewiach każdego zmianie tylko w wyniku aktu Kaina wypowiedział wojnę
wampira. Nie jest całkiem rozumna, diabolizmu, czyli konsumpcji Krwi Przedpotopowcom w imieniu
ale nie jest też całkiem bezmyślna; i duszy innego wampira. pierwszego wampira,
popycha i skłania Spokrewnionego Pokolenie nie musi być w prosty rozpoczynając Gehennę i powoli
do działań niepojętych dla sposób związane z wiekiem. Starszy wybudzając Trzecie Pokolenie,
śmiertelników. Może nadawać wampir mógł Spokrewnić wampira śpiące w pradawnych labiryntach
wielką moc, ale prędzej czy z 10 Pokolenia w czasach Kolumba, i grobowcach. Przedpotopowcy
później płaci się za to cenę. a Matuzalem stworzyć wampira wzywają teraz swoich potomków
z 6 Pokolenia w zeszłym roku. na pomoc, wzbudzając w Krwi

Pokolenie
larum, które młodsze wampiry
Kain i Drugie nazywają Wezwaniem.
Wszystkie wampiry zyskują swoją Pokolenie: mity
nieludzką siłę dzięki Krwi, ale nie Pierwsze wampiry przynależą Czwarte i Piąte
jest ona zawsze taka sama. Im bliżej prawie całkowicie do świata legend Pokolenie:
pokoleniowo do mitycznego i teologicznych spekulacji. Być
Matuzalemowie
przodka – Kaina – tym większa może większość wampirów, które Matuzalemowie, niemal tak samo
jest moc vitae. Wampiry mówią w nie wierzą, utożsamia Kaina potężni jak Przedpotopowcy,
w tym przypadku o „pokoleniach”, z Kainem z Biblii, ale podczas wycofali się z Jyhadu dawno
gdzie Kain (i być może Lilith) to pierwszych nocy mogło zdarzyć się temu – ich siła czyniła ich
mityczny protoplasta z Pierwszego tak naprawdę wszystko. bowiem ulubionymi narzędziami
Pokolenia. Po Spokrewnieniu oraz celami ataków. Wielu
wampir powstaje ze zmarłych Trzecie Pokolenie: Matuzalemów śpi pod starymi
Pokolenie wyżej – i o Pokolenie
Przedpotopowcy ludzkimi miastami, pozostając
słabszy – niż jego stwórca. Przedpotopowcy, założyciele pod opieką wyznawców lub
Przedpotopowcy, potomkowie 13 klanów, w jakiś sposób w całkowitym zapomnieniu.
potomków Kaina, stanowią więc spowodowali biblijny Potop – lub Inni zostali Inconnu, wycofując
Trzecie Pokolenie, a ich potomstwo byli jego celem. Ich linie krwi się całkowicie z wampirzego
to Czwarte. Spokrewnienie nadal kształtują Spokrewnionych, społeczeństwa i Jyhadu.

214
WA M P I RY

należących do nich wampirów ma Moc Krwi nigdy nie może spaść


Pokolenia 6-9: Starsi niewielkie doświadczenie, jeśli poniżej minimalnego poziomu
Wampiry z tych pokoleń, chodzi o klątwę wampiryzmu, wyznaczonego dla danego
w większości Spokrewnione zanim ale większe, jeśli chodzi o zmiany Pokolenia, ani też wzrosnąć powyżej
nastały czasy nowożytne, długo społeczne i technologiczne. Starsi jego maksimum. Wampiry słabej
panowały zarówno w Camarilli, jak Camarilli winią je za odrodzenie krwi nie mogą zwiększyć swojej
i Ruchu Anarchistów, kontynuując się Buntu Anarchistów. Mocy Krwi, chyba że popełnią
spory, które były stare już w czasach diabolizm i dołączą w ten sposób do
Renesansu. Wezwanie wyrywa je
Pokolenia 14-16: 13 lub niższego Pokolenia.
Wampiry słabej krwi
z ich wież oraz kryjówek i ruszają Moc Krwi niesie ze sobą pewne
walczyć w Wojnie Gehenny. Wielu Spokrewnionych uczonych skutki. Jeśli chodzi o szczegóły,
Nieliczni Starsi nie słyszą – lub patrzy z niepokojem na napływ zapoznaj się z tabelą na stronie 216.
twierdzą, że nie słyszą – Wezwania tych pokoleń, tak odległych od Poniższe punkty opisują tylko
i umacniają jeszcze bardziej swoją Kaina, że ich klątwa i dary nie skutki zmiany Mocy Krwi postaci.
władzę w miastach. Jak na ironię, przejawiają się prawie wcale. Księga
po wiekach protekcjonalnego Nod mówi o „Czasach Słabej Krwi”, Moc Krwi 0:
traktowania, Dziewiąte Pokolenie które mają poprzedzać Gehennę, Cienkokrwiści
okazało się należeć do Starszych przebudzenie się Przedpotopowców Jesteś wampirem słabej krwi,
i również słyszy Wezwanie. i koniec świata wampirów. pogardzanym i odrzucanym przez
prawdziwych Spokrewnionych.
Pokolenia 10 i 11:
Moc Krwi
■ Odnosisz obrażenia tak jak
Ancillae śmiertelnicy. Gdy je leczysz
Na ogół najstarsi ancillae w końcu Moc Krwi jest zróżnicowana (zobacz s. 218), możesz usunąć
przekonują hierarchię, żeby ich nawet w ramach jednego 1 punkt Powierzchownych
przyjęła w swoje szeregi lub Pokolenia. W miarę jak mijają Obrażeń za każdy wykonany
rozwścieczą ją wystarczająco mocno, lata, Krew robi się coraz Sprawdzian Pobudzenia. Siła
żeby ich zlikwidowała. Biorąc to pod silniejsza, choć ograniczona Klątwy wynosi 0, ponieważ nie
uwagę, oraz uwzględniając boom przez Pokolenie wampira. należysz do żadnego klanu i nie
ludnościowy, większość wampirów Spokrewnienie przez potężnego masz klanowej klątwy.
z tych pokoleń nie ma więcej niż 250 stwórcę lub odrażający diabolizm ■ Nie możesz utworzyć Więzi
lat. Ancillae, długo wykluczanym to krótsza droga do pozyskania Krwi (zobacz s. 233), dokonać
z grona starszych i funkcjonującym jej mocy. Ale moc ma też swoją Spokrewnienia i być pewnym
jako pośrednicy pomiędzy dworem cenę – potrzebujesz więcej krwi, jego powodzenia ani tworzyć
a ulicą, udało się w końcu zatopić aby przetrwać, a klątwa rodu ghuli (zobacz s. 234).
swoje kły w Świecie Mroku. staje się coraz silniejsza. ■ Możesz wpaść w szał tylko pod
Ancillae to najstarsze Moc Krwi rośnie wraz wpływem nadprzyrodzonych
postacie dostępne w tym z wiekiem wampira. Na ogół działań (zobacz s. 219).
podręczniku dla graczy. wampir zdobywa 1 poziom ■ Światło słoneczne zadaje ci
Mocy Krwi za każde stulecie tylko 1 punkt Powierzchownych
Pokolenia 12 i 13: aktywności, ale szczególnie Obrażeń na turę.
Nowicjusze intensywne doświadczenia lub Więcej szczegółów na
12 i 13 Pokolenia kurczyły się kontakt z wyjątkowo mocną Krwią temat ograniczeń i zdolności
przez stulecia jeszcze bardziej mogą przyspieszyć ten proces. cienkokrwistych znajdziesz
niż poprzednie, żeby rozkwitnąć Wampir będący w letargu traci na stronie 109.
w dzisiejszych czasach. Większość 1 poziom Mocy Krwi co 50 lat.

215
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

moc napływ leczenie obrażeń premia przerzut siła kara dotycząca żerowania
krwi krwi (za sprawdzian do mocy w sprawdzianie klątwy
pobudzenia) dyscypliny pobudzenia dla
dyscypliny
0 Brak 1 punkt Brak Brak 0 Brak
Powierzchownych
Obrażeń
1 Dodaj 1 1 punkt Brak Poziom 1 1 Brak
kość Powierzchownych
Obrażeń
2 Dodaj 1 2 punkty Dodaj 1 kość Poziom 1 1 Krew zwierzęca i w workach zaspokaja
kość Powierzchownych połowę Głodu
Obrażeń
3 Dodaj 2 2 punkty Dodaj 1 kość Poziom 1 i 2 2 Krew zwierzęca i w workach nie
kości Powierzchownych zaspokaja Głodu
Obrażeń
4 Dodaj 2 3 punkty Dodaj 2 kości poziom 1 i 2 2 Krew zwierzęca i w workach nie
kości Powierzchownych zaspokaja Głodu
Obrażeń Zaspokojenie Głodu niższe o 1 poziom
w przypadku ludzkiej krwi
5 Dodaj 3 3 punkty Dodaj 2 kości Poziom 3 i niższe 3 Krew zwierzęca i w workach nie
kości Powierzchownych zaspokaja Głodu
Obrażeń
Zaspokojenie Głodu niższe o 1 poziom
w przypadku ludzkiej krwi
Trzeba wypić całą krew człowieka
zabijając go, aby obniżyć Głód poniżej 2
poziomu
6 Dodaj 3 3 punkty Dodaj 3 kości Poziom 3 i niższe 3 Krew zwierzęca i w workach nie
kości Powierzchownych zaspokaja Głodu
Obrażeń
Zaspokojenie Głodu niższe o 2 poziomy
7 Dodaj 4 3 punkty Dodaj 3 kości Poziom 4 i niższe 4 w przypadku ludzkiej krwi
kości Powierzchownych
Obrażeń Trzeba wypić całą krew człowieka
zabijając go, aby obniżyć Głód poniżej 2
poziomu
8 Dodaj 4 4 punkty Dodaj 4 kości Poziom 4 i niższe 4 Krew zwierzęca i w workach
kości Powierzchownych nie zaspokaja Głodu
Obrażeń
Zaspokojenie Głodu niższe o 2 poziomy
9 Dodaj 5 4 punkty Dodaj 4 kości Poziom 5 i niższe 5 w przypadku ludzkiej krwi
kości Powierzchownych
Obrażeń Trzeba wypić całą krew człowieka
zabijając go, aby obniżyć Głód poniżej 3
poziomu
10 Dodaj 5 5 punktów Dodaj 5 kości Poziom 5 i niższe 5 Krew zwierzęca i w workach nie
kości Powierzchownych zaspokaja Głodu
Obrażeń
Zaspokojenie Głodu niższe o 3 poziomy
w przypadku ludzkiej krwi
Trzeba wypić całą krew człowieka
zabijając go, aby obniżyć Głód poniżej 3
poziomu

216
WA M P I RY

Moc Krwi 1 Kainitę, a nie zwykłą pijawkę. i wykonaj test Napływu Krwi.
Jesteś prawdziwym wampirem, Twoja Krew obdarza cię darami, ■ Rzuć 2 kośćmi i wybierz
chociaż według niektórych ale niesie ze sobą klanowe słabości. wyższy wynik w przypadku
Starszych – ledwo. Twoja ■ Dodaj 2 kości Atrybutu do puli Sprawdzianu Pobudzenia dla
wampirza Krew może jednak i wykonaj test Napływu Krwi. mocy Dyscyplin z poziomu
dokonywać niezwykłych rzeczy, ■ Rzuć 2 kośćmi i wybierz 3 lub niższych.
kiedy tylko zostanie pobudzona. wyższy wynik w przypadku ■ Tylko wtedy, gdy wypijesz
■ Dodaj 1 kość Atrybutu do puli Sprawdzianu Pobudzenia w całości krew człowieka,
i wykonaj test Napływu Krwi dla mocy Dyscyplin zabijając go przy tym, możesz
(zobacz s. 218). z poziomu 1 i 2. obniżyć swój Głód poniżej
■ Gdy leczysz Obrażenia, ■ Krew zwierzęca lub 2 poziomu.
możesz usunąć 1 punkt w workach nie zaspokaja ■ Siła Klątwy wynosi 3.
Powierzchownych Obrażeń już twojego Głodu.
za każdy wykonany ■ Siła Klątwy wynosi 2. Moc Krwi 6 i wyższa
Sprawdzian Pobudzenia. W miarę jak Wezwanie ogałaca
■ Rzuć 2 kośćmi i wybierz świat ze starszych, te poziomy
wyższy wynik w przypadku Moc Krwi 4 Mocy Krwi stają się coraz
Sprawdzianu Pobudzenia dla Tak blisko, a tak daleko. rzadsze. Ci, którzy pozostali,
mocy Dyscyplin z poziomu 1. Znajdujesz się w niewygodnym otaczają się legendami i mitami,
■ Siła Klątwy wynosi 1. położeniu: z jednej strony panujesz jak również silniejszą strażą.
nad słabszymi wampirami, Mając Krew mocniejszą
z drugiej jesteś słabeuszem dla i nieludzką, te wampiry stają
Moc Krwi 2 tych silniejszych. Potrzebujesz się obce, zarówno jeśli chodzi
Twoja Krew jest nieco silniejsza niż jeszcze więcej ludzkiej krwi, żeby o umysł, jak i ciało. Nie można
u najsłabszych ssaków, jednakże zaspokoić Głód i czujesz, że twoje wybrać postaci z tych poziomów.
krew, która nie jest świeża zaczyna Człowieczeństwo przecieka ci Znajdują się one w tabelce
tracić swoją moc i dawno temu przez zakrwawione palce. Mocy Krwi wyłącznie dla
straciła już swój smak. ■ Gdy leczysz Obrażenia, celów narracyjnych.
■ Gdy leczysz Obrażenia, możesz usunąć 3 punkty

Dary Krwi
możesz usunąć 2 punkty Powierzchownych Obrażeń
Powierzchownych Obrażeń za każdy wykonany
za każdy wykonany Sprawdzian Pobudzenia. Żywiąc się krwią, wampiry
Sprawdzian Pobudzenia. ■ Dodaj 2 kości do swoich pul, zdobywają nie tylko nieśmiertelność.
■ Dodaj 1 kość do swoich pul, kiedy używasz mocy Dyscyplin Krew zapewnia im liczne zdolności,
kiedy używasz mocy Dyscyplin lub bronisz się przed nimi. które wymagają jednego lub większej
lub bronisz się przed nimi. ■ Kiedy żerujesz na ludziach, liczby Sprawdzianów Pobudzenia.
■ Musisz wypić dwa razy więcej zaspokajasz o 1 poziom Wampir musi uważać, kiedy
krwi zwierzęcej lub w workach, Głodu mniej. używa tych darów, inaczej zostanie
aby zaspokoić 1 poziom Głodu. pochłonięty przez Głód.
Pamiętaj, że porażka
Moc Krwi 5 w Sprawdzianie Pobudzenia
Moc Krwi 3 Będąc prawie Starszym, jesteś nie oznacza, iż zdolność nie
Twoja Krew jest na tyle silna, że o krok od czegoś, co wielu zadziała – w przypadku braku
nawet bardziej konserwatywni uważałaby za boskość. sukcesu Głód postaci wzrasta po
Starsi uważają cię za prawdziwego ■ Dodaj 3 kości Atrybutu do puli prostu o 1 poziom.

217
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Rumieniec Życia wampirowi coś zjeść oraz wypić Człowieczeństwo oraz do rzutów,
Ciało wampira jest martwe, jeśli i przez godzinę wszystkiego nie które dotyczą więcej niż jednej
nie nada mu się celowo pozorów zwymiotować. Bez niego wampir sceny, konfliktu pojedynczego
życia. Nieżycie objawia się w postaci musi wykonać natychmiastowy test rzutu (zobacz s. 298) lub innych
bladej lub ziemistej cery, zimnego Opanowania + Kondycji (ST 3), żeby przypadków niezaakceptowanych
ciała i braku oddechu (z wyjątkiem wyjść na zewnątrz lub na czas zdążyć przez Narratora. Do rzutów
mowy) oraz pulsu. Kiedy wampir do toalety. z Napływem Krwi nie stosują
wyśle Krew do martwych naczyń W zależności od poziomu się automatyczne wygrane ani
krwionośnych i skurczonego Człowieczeństwa, wampiry mogą „podział na pół”.
serca, może wydawać się żywy, udawać lub nawet odczuwać
co oznacza między innymi bicie przyjemność płynącą z seksu, jeśli Leczenie Wampirów
serca, ciepłotę ciała i oddychanie. ich Rumieniec Życia jest aktywny Wampiry, będąc martwe, nie
Wampir jest nawet w stanie przejść (zobacz s. 236). zdrowieją w naturalny sposób,
pobieżne badania lekarskie, chociaż Przy Człowieczeństwie 9 lub ale ich nieżywe ciała mogą
nie udałoby się to w przypadku 10 poziomu wampiry wyglądają na się naprawić, jeśli wampir się
osoby chore lub narkomanów, ale nie o to postara.
na martwych. Mają puls i oddech,
chociaż słabo wyczuwalne. Nie leczenie powierzchownych
potrzebują więc Rumieńca Życia obrażeń zdrowia W zależności
w celach innych niż kosmetyczne. od Mocy Krwi, wampir może
Wywołanie Rumieńca Życia wyleczyć za pomocą jednego
wymaga Sprawdzianu Pobudzenia. Sprawdzianu Pobudzenia 1 lub
kilka Powierzchownych Obrażeń
Napływ Krwi Zdrowia. Wampiry mogą wykonać
Każdy wampir może spowodować, tylko jeden taki Sprawdzian
żeby Krew chwilowo wzmocniła Pobudzenia na turę.
jego Atrybuty, zarówno te
Fizyczne, jak i Umysłowe oraz leczenie poważnych obrażeń
Społeczne. Kiedy postać wywołuje zdrowia Żeby wyleczyć Poważne
Napływ Krwi, gracz może dodać Obrażenia Zdrowia, wampir musi
pewną liczbę kości do puli poczekać do następnej nocy i
obejmującej dany Atrybut. Liczba wykonać 3 dodatkowe Sprawdziany
kości, jaką dodaje Napływ Krwi, Pobudzenia poza 1 standardowym
zależy od Mocy Krwi wampira. za przebudzenie się.
bardziej szczegółowych analiz, Napływu Krwi można użyć tylko Dzięki temu wampir
które wykazałyby na przykład brak raz na rzut. usuwa 1 Poważne Obrażenie,
flory bakteryjnej. Wywołanie Napływu Krwi jak również ciężki uraz lub
Wampiry, które nie są słabej wymaga Sprawdzianu Pobudzenia. podobną niesprawność. Wampir
krwi muszą używać Rumieńca Życia Napływ Krwi dotyczy tylko może wyleczyć tylko 1 Poważne
przy posługiwaniu się ekranami pojedynczego rzutu kośćmi (kości Obrażenie na noc.
dotykowymi, na przykład w dodane dzięki Napływowi Krwi Podobnie jak w przypadku
smartfonach, ponieważ nie działają można przerzucić przy użyciu Siły budzenia się, jeśli te Sprawdziany
one, jeśli skóra jest całkowicie sucha Woli). Postacie nie mogą używać Pobudzenia podniosą Głód powyżej
i nie przewodzi ciepła. Napływu Krwi w przypadku 5 poziomu, wampir zapada w letarg
Rumieniec Życia pozwala rzutów na Siłę Woli lub i nie testuje szału głodu.

218
WA M P I RY

Dyscypliny Sprawdzian Pobudzenia. Porażka, racjonalnego myślenia i kieruje


Czysta moc Krwi zasila wszystkie która podnosi poziom Głodu nim wyłącznie wściekłość, Głód
(poza najbardziej podstawowymi) powyżej 5 poziomu sprawia, że lub strach. Zrobi więc wszystko,
moce Dyscyplin, z których liczne wampir zapada automatycznie żeby usunąć zagrożenie, uciec
wymagają wykonania wielu w letarg i nie testuje szału głodu. przed nim lub zaspokoić swój
Sprawdzianów Pobudzenia. W dzień wampirza Głód, zwykle w gwałtowny
W każdej turze wampir może Krew uspokaja się i stygnie. sposób i wyrządzając wiele
uaktywnić jedną moc Dyscypliny, Przebudzenie się w trakcie przypadkowych zniszczeń.
niezależnie od długości jej trwania. dnia wymaga rzutu na W odróżnieniu od innych
Nie istnieje limit Człowieczeństwo o ST zależnym popędów Krwi, szał nigdy nie
Dyscyplin, jakie można mieć od powagi sytuacji. Pożar lub jest subtelny.
jednocześnie aktywne. inna zagrażająca istnieniu Żeby pohamować swój szał,
W przypadku wyższych wampira sytuacja ma ST 3, wampir wykonuje test Siły
poziomów Mocy Krwi, gracz ważna wiadomość lub decyzja Woli o ST ustalonym przez
rzuca 2 kośćmi w każdym ST 4, a drobny problem ST 5 Narratora w oparciu o siłę
Sprawdzianie Pobudzenia, żeby lub wyższy. bodźca, który go wywołał. Kiedy
aktywować jakieś moce Dyscyplin Wampir przebudzony wampiry pohamowują szał,
i wybiera wyższy wynik. Jak z dziennego snu może dodają do puli Siły Woli liczbę
podano w tabeli na stronie 216, funkcjonować tylko przez kości równą jednej trzeciej ich
im wyższa Moc Krwi, tym wyższy jedną scenę. Na koniec tego Człowieczeństwa (zaokrąglając
poziom mocy, jaki można w ten okresu musi wykonać rzut na w dół).
sposób aktywować. Człowieczeństwo o ST 3 – Do pohamowania szału
W jednej turze wampir wygrana pozwala mu pozostać wystarczy normalna wygrana,
może aktywować jedną moc aktywnym przez kolejną scenę. ale wampir musi poświęcić całą
Dyscypliny, wywołać Rumieniec Krytyczne zwycięstwo pozwala turę na stłumienie popędu.
Życia, podnieść pulę Atrybutów nie spać tak długo jak potrzeba. W przypadku krytycznego
przy pomocy Napływu Krwi Jeśli Spokrewniony funkcjonuje zwycięstwa pohamowuje on swój
oraz wyleczyć Powierzchowne w dzień, maksymalna liczba szał, nie tracąc przy tym tury.
Obrażenia. Wymagałoby to jednak kości, jaką może mieć w swoich
przynajmniej 3 Sprawdzianów pulach jest równa poziomowi jazda na fali Wampir może
Pobudzenia, nie licząc przy tym jego Człowieczeństwa. również wybrać „jazdę na fali”,
kosztów mocy Dyscypliny. czyli poddać się szałowi bez
Szał wykonywania testu. W tym

Cena Krwi
Groźba szału stale wisi nad przypadku obowiązują normalne
istnieniem wampira. Szał jest zasady dotyczące szału, chociaż
Pomimo wszystkich darów, zwykle wywoływany przez Narrator zamiast kontrolować
jakimi Krew obdarza wampiry, zewnętrzne okoliczności, przez działania postaci, powinien
ma ona wysoką cenę. Wampiry które Bestia zrywa się z łańcucha. pozwolić graczom na samodzielne
znajdują się pod wpływem Jako ostateczny wyraz najbardziej odgrywanie szału, na przykład
strasznych klątw, które kryją się pierwotnych popędów Krwi, szał wybranie, na kim najpierw
tuż pod ich skórą. wypuszcza na swobodę bezmyślną będą żerować.
i bezlitosną Bestię: drapieżnik Jeśli wampir nie jedzie
Budzenie się wyrywa się na wolność. na fali, wówczas postać trafia
Wampir, budząc się co noc Wampir, który znajduje się na czas trwania szału pod
z dziennego snu, musi wykonać w szale traci całkowicie zdolność kontrolę Narratora.

219
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

skutki szału Wampiry, które przeprowadzić test Siły Woli o ST przyczyna st
znajdują się w szale są odporne 3 (lub 5, jeśli inni wrogowie nie Widok otwartej rany lub
na wszelkie kary związane zostali zniszczeni). Sukces oznacza zapach krwi, gdy ma się Głód 2
na 4 lub wyższym poziomie
ze Zdrowiem, z wyjątkiem koniec szału, a porażka jeszcze
Smak krwi, gdy ma się Głód
okaleczenia. Mogą używać wyłącznie większą wściekłość – wampir na 4 lub wyższym poziomie
3
Dyscyplin fizycznych (takich będzie nadal próbował zabić
Porażka w Sprawdzianie
jak Przyspieszenie, Odporność wszystkich dookoła, dopóki ktoś go Pobudzenia gdy ma się Głód 4
i Potencja), ale przy stawianiu nie powstrzyma. na 5 poziomie
oporu Dyscyplinom umysłowym (na Przykładowe przyczyny szał strachu Zagrożenie powoduje
przykład Dominacja i Prezencja) szału wściekłości: szał strachu – Bestia chce przetrwać za
otrzymują 3 dodatkowe kości do puli przyczyna st wszelką cenę. Wampir wpada w szał
(jeśli Dyscyplina nie ma puli oporu, Zabity przyjaciel 2 strachu, nazywany także Rötschreck,
dodaje się +2 do ST). Krzywda wyrządzona kiedy zagrażają mu takie rzeczy jak
3
Gracz może wydać punkt Siły partnerowi/ce lub Probierzowi światło słoneczne lub ogień. Również
Woli, żeby w trakcie szału przejąć Zabity Probierz 4 wyjątkowo poważne obrażenia
na 1 turę kontrolę nad działaniami Fizyczna prowokacja, zaczepki 2 fizyczne mogą wywołać ów skutek.
swojej postaci, ale nie może używać Obelgi ze strony Wampir ogarnięty szałem strachu
Siły Woli, żeby wykonać przerzut. 2 ucieka przez zagrożeniem, nie bacząc
słabszego wampira
Wampir znajdujący się w szale Publiczne upokorzenie 2 na nikogo i nic, co znajduje się na jego
nie może być doprowadzony do drodze. Szał strachu kończy się, kiedy
szału przez inny czynnik i nie może szał głodu Pokusa powoduje wampir nie widzi już zagrożenia lub
być pod wpływem Kompulsji. Dąży szał głodu – Bestia zawsze pożąda pod koniec sceny.
do osiągnięcia swojego celu za więcej krwi. Za każdy razem, Przykładowe przyczyny
wszelką cenę, a jego szał trwa dopóki gdy wampir ponosi porażkę szału strachu:
go nie osiągnie lub nie skończy się w Sprawdzianie Pobudzenia, a jego przyczyna st
wcześniej scena. Głód znajduje się na 5 poziomie, Ognisko 2
musi wykonać test szału głodu. Znalezienie się
3
rodzaje szału Różne czynniki Narrator może – w zależności w płonącym budynku
wywołują różne rodzaje szału, które od kroniki – mniej lub bardziej Oparzenia 2
dzielą się z grubsza na trzy kategorie konsekwentnie wymagać Słabe światło słoneczne
– wściekłość, głód i strach. Każdy wykonywania testów szału (na przykład wpadające 3
rodzaj szału przejawia się na swój głodu, ale zawsze powinny być przez szyby okienne)
własny sposób, wszystkie poprzez one brane pod uwagę. W czasie Wystawienie na bezpośrednie
4
działania maniakalnej Bestii. szału głodu wampir szuka działanie światła słonecznego

Zagrożenia
najbliższego źródła ludzkiej krwi
szał wściekłości Obelgami, (jeśli tym najbliższym źródłem

dla Krwi
upokorzeniem i agresją można jest Probierz, gracz może liczyć
sprowokować szał wściekłości, tylko na to, że ma wystarczająco
bestialską przemoc. Wampir dużo punktów Siły Woli, żeby Kule i ostra broń powodują
znajdujący się w szale wściekłości odzyskać kontrolę nad wampirem u Spokrewnionych zaledwie
nie spocznie, dopóki nie rozerwie i skierować go przeciwko komuś zadraśnięcia. Mogą oni zarazić
na strzępy tego, kto ów szał innemu). Szał głodu kończy się, gdy się chorobą od śmiertelnego
wywołał, czasami razem z wampir zredukuje Głód do 1 lub nosiciela i przenieść ją na trzodę,
postronnymi osobami, przyjaciółmi niższego poziomu. na której żerują, ale zarazki giną
i wrogami. Po zniszczeniu obiektu Przykładowe przyczyny w ich organizmach. Istnieją jednak
swojego szału wampir może szału głodu: rzeczy, które stanowią dla wampira

220
WA M P I RY

poważne zagrożenie. chyba że ogień jest używany Dekapitacja


w charakterze broni (na przykład Dekapitacja natychmiast niszczy
Światło słoneczne pochodnia, pociski zapalające, wampira. Obcięcie wampirowi głowy
Światło słoneczne spala Krew miotacz ognia). Włożenie ręki podczas walki wymaga precyzyjnego
i ciało wampira na popiół. Wampir w ogień może spowodować trafienia z karą -2 sukcesów do puli
wystawiony na bezpośrednie 1 punkt Poważnych Obrażeń, (zobacz s. 305) przy użyciu ostrego
działanie promieni słonecznych a znalezienie się w samym narzędzia (siekiery, szabli, miecza
odnosi Poważne Obrażenia Zdrowia środku pożaru 3 lub więcej na i im podobnych), które zadaje
– ich liczba otrzymywana na turę turę. Chociaż wampiry nie płoną 10 lub więcej Obrażeń Zdrowia
zależy od Siły Klątwy. szybciej niż śmiertelnicy, ogień dowolnego typu (w przypadku
jest dla nich bardzo realnym Powierzchownych Obrażeń przed
PRZYKŁAD: i wszechobecnym zagrożeniem. podzieleniem ich na pół).
Karol ma Siłę Klątwy 2. Bezpośrednie
światło słoneczne powoduje więc u Ekstremalne zimno Drewniane kołki
niego 2 punkty Poważnych Obrażeń Zimno nie zabija wampirów, Wbicie kołka w serce wampira
na turę. ale mogą dostać odmrożeń, może mieć miejsce albo podczas
a w bardzo niskich temperaturach snu, albo podczas walki. W tym
nawet całkowicie zamarznąć. drugim przypadku łowca musi
Przyćmione światło słoneczne, Zimno jest dla wampirów sporym wykonać precyzyjne trafienie z karą
takie jak padające przez zasłony zagrożeniem, bowiem ich ciało -2 sukcesów do puli i zadać 5 lub
lub w wyjątkowo pochmurny nie jest ciepłe, z wyjątkiem więcej obrażeń dowolnego typu
dzień, albo odzież ochronna, taka kilku minut po żerowaniu, (przed ich podzieleniem na pół).
jak płaszcz, rękawiczki, maska, zatem trudno jest im wyczuć Można do tego testu użyć jakiejś
kapelusz z szerokim rondem, spadek temperatury. broni miotającej, na przykład
okulary przeciwsłoneczne, Po godzinie spędzonej wyrzutni pocisków, kuszy na
redukuje otrzymywane obrażenia w ekstremalnie niskiej zaostrzone drewniane kołki lub
do co drugiej tury lub do jeszcze temperaturze (poniżej -30°C) innej, podobnej konstrukcji. Można
niższej częstotliwości. wampir musi wykonać test to również zrobić z bliska, atakując
Kondycji + Determinacji (ST 2), kołkiem przy użyciu Siły + Broni
wampiry słabej krwi żeby móc nadal się poruszać. Test Białej. Kołek ma zawsze modyfikator
i światło słoneczne musi być powtarzany co godzinę, obrażeń +0, niezależnie od tego,
Cienkokrwiści otrzymują tylko za każdym razem jego ST wzrasta jak zostanie użyty.
1 punkt Powierzchownych o 1. W przypadku porażki wampir W sytuacji kiedy czas nie
Obrażeń na turę, gdy pozostają przestaje się poruszać i może gra roli, a napastnikowi nic nie
w bezpośrednim świetle słonecznym. używać wyłącznie Dyscyplin utrudnia zadania, nie jest wymagany
Mogą używać silnego kremu do umysłowych. Po kolejnej godzinie żaden rzut, aby przebić kołkiem
opalania i nie ubierać aż tylu rzeczy całkiem zamarza i zapada w letarg. obezwładnionego lub śpiącego
(wystarczy czapka i długie rękawy) Woda przewodzi ciepło wampira (według uznania Narratora).
w celu zmniejszenia tych obrażeń do lepiej niż powietrze – wampir Wbicie kołka w serce paraliżuje
co drugiej tury. znajdujący się w lodowatej wampira, chociaż na początku
wodzie powtarza test co pół pozostaje on świadomy. Jeśli wyda
Ogień godziny. Zamarznięty wampir punkt Siły Woli, może wykonywać
Ogień powoduje Poważne Obrażenia idzie na dno, ponieważ nie ma drobne ruchy, na przykład palcem
Zdrowia w stopniu zależnym od w płucach powietrza, które lub otworzyć oczy, ale nic więcej.
tego, ile ciała jest wystawione na utrzymałoby go na powierzchni. Może jednak nadal używać
jego działanie. Ustala to Narrator, Dyscyplin umysłowych, takich

221
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

PRAWDZIWA WIARA również 1 punkt Poważnych Obrażeń za każdy


Wielu, a być może i większość śmiertelników uzyskany w rzucie sukces, ponieważ symbol
wierzy w jakąś wyższą istotę lub rzeczywistość, parzy Spokrewnionego. Krytyczny sukces zmusza
ale tylko niektórzy posiadają Cechę Prawdziwej wampira do ucieczki i wykonania testu szału
Wiary. Prawdziwa Wiara może przejawiać się jako strachu o ST równym poziomowi Prawdziwej
gorliwość i fanatyzm, jako trzeźwe przekonanie, Wiary śmiertelnika.
jako bezinteresowna miłość i szlachetność lub
pojawiać się wyłącznie w chwilach próby. Nie •• Śmiertelnik z Prawdziwą Wiarą na poziomie
wydaje się, żeby było jej więcej wśród kleru 2 lub wyższym może oprzeć się Dominacji
niż wśród osób świeckich. Stowarzyszenie i podobnym wampirzym mocom kontroli umysłu
św. Leopolda próbuje werbować takich ludzi, ale dzięki swojej Sile Woli (1 punkt chroni na tyle tur,
nawet ono ma kłopoty z ich rozpoznawaniem. ile Prawdziwej Wiary ma postać).
Legendy wampirów z Zachodu mówią
o Przeklętych uciekających przed krzyżem, ale ••• Na tym lub wyższym poziomie śmiertelnik
Prawdziwa Wiara pojawia się u wyznawców może wyczuć obecność wampira. Konkretne
wszystkich religii. Pobożny Żyd z gwiazdą zasady zależą od Narratora i graczy. Afrykańska
Dawida, bogobojny muzułmanin z Koranem lub znachorka lub bułgarski subotnik mogą mieć
wierzący hinduista z symbolem Om na koszulce – wyjątkową Spostrzegawczość, podczas gdy
wszyscy oni mogą odstraszać wampiry swoją gorliwie wierząca gospodyni domowa w drodze do
Prawdziwą Wiarą. Nawet w rękach biskupa domu z meczetu kieruje się swoją podświadomą
krzyż może nie działać, jeśli ktoś, kto go Intuicją. Zdolność ta zależy od dramatycznych
dzierży nie posiada religijnego zapału. okoliczności i nie jest „radarem” wykrywającym
Cecha Prawdziwej Wiary ma wampiry – śmiertelnik ma tylko niejasne
poziomy od 1 do 5, jak większość przeczucie, że coś złego czai się w pobliżu.
Cech. Nie można jej kupić za punkty
doświadczenia, chociaż straszne •••• Śmiertelnik nie może zostać zmieniony
przeżycia mogą ją wzmocnić lub w ghula i jest całkowicie odporny na działanie
zniszczyć. Kolejne poziomy Prawdziwej psychoaktywnych Dyscypliny, takich jak
Wiary zapewniają coraz większą ochronę Dominacja, Prezencja lub Niewidoczność.
przeciwko Spokrewnionym, tak jak opisano
to poniżej. Wiara skrywa swoje tajemnice przed ••••• Przy pomocy symbolu lub głośnej modlitwy
śmiertelnikami i wampirami; tylko Narrator wie, śmiertelnik zmusza wampira do testu Skruchy.
co tak naprawdę dzieje się w grze. Wampir, nawet jeśli go zda, pogrąża się
w wyrzutach sumienia oraz obrzydzeniu do
• Postać może spróbować odpędzić wampira przy samego siebie i jest niezdolny do żadnego działania
pomocy jakiegoś świętego symbolu lub modlitwy. z wyjątkiem samoobrony przez liczbę tur równą
Wykonuje test Determinacji + Prawdziwej liczbie swoich Skaz (minimum 1). Jeśli wampir
Wiary przeciwko puli Siły Woli wampira. Jeśli nie uzyska w teście żadnych sukcesów, na stałe
Spokrewniony wygrywa, może bez przeszkód się traci 1 kropkę Determinacji, nie traci żadnych
zbliżyć. Każdy sukces uzyskany przez śmiertelnika Skaz, wpada w szał strachu i ucieka. Wampir,
zmusza wampira do kroku wstecz i odwrócenia który nie może uciec, odnosi obrażenia takie jak
wzroku. Jeśli śmiertelnik dotknie w tej scenie od bezpośredniego światła słonecznego i musi
wampira świętym symbolem, spowoduje odsunąć się jak najdalej od świętego symbolu.

222
WA M P I RY

jak Nadwrażliwość, Prezencja mogą obudzić się na wystarczająco Ostateczna śmierć


i Dominacja, choć nie może wydawać długi czas, aby się pożywić, Wampiry, choć nie są już
za ich pośrednictwem poleceń, najprawdopodobniej wpadając śmiertelnikami, może spotkać
chyba że potrafi porozumiewać przy okazji w szał głodu. Kiedy ostateczna śmierć. Wampir, który
się telepatycznie. ich Głód spada do poziomu 4 lub umiera w ten sposób nie może
Przebity kołkiem wampir poniżej, oznacza to, że doszły do zostać przywrócony do nieżycia.
zawsze o zachodzie słońca wykonuje siebie po letargu. Oprócz ognia, światła słonecznego
Sprawdzian Pobudzenia, żeby Wampiry zapadają w letarg i dekapitacji, wampira zabija również
się obudzić. Prędzej czy później z trzech powodów – z Głodu, od kwas całkowicie rozpuszczający
narastający Głód spowoduje u niego obrażeń oraz dobrowolnie. ciało, eksplozje, które rozrywają je
letarg (zobacz s. 219). ■ Jeśli wampir próbuje się na kawałki (eksplozjom towarzyszy
wieczorem obudzić, lecz jego również zabójczy ogień) lub ciśnienie
Letarg Głód znajduje się na 5 poziomie na dużej głębokości, które je miażdży.
Spokrewnieni znajdują się w stanie i nie uda mu się Sprawdzian Narrator może również znać jakieś
zawieszenia pomiędzy życiem Pobudzenia, wówczas zapada inne wampirze choroby, które
i śmiercią. Między wampirycznym w letarg. powodują ostateczną śmierć.
nieżyciem, a Ostateczną Śmiercią ■ Jeśli wampir odniósł Wiele wampirów ginie
istnieje jeszcze pośredni stan wystarczającą liczbę Poważnych ostateczną śmiercią w trakcie
hibernacji, czyli letarg. Wampir Obrażeń, żeby jego wskaźnik walki z wilkołakami, innymi
będący w letargu wydaje się Zdrowia całkowicie się zapełnił, Spokrewnionymi lub z rąk
całkowicie martwy i wygląda niczym wówczas automatycznie zapada Inkwizytorów. Nawet wampirze ciało
zasuszone zwłoki. Nie może używać w letarg. Następnie próbuje nie wytrzyma długotrwałej traumy
żadnych Dyscyplin ani w jakikolwiek nieświadomie leczyć obrażenia, – wystarczająca liczba kul może
sposób reagować na zwykłe bodźce. 1 punkt Zdrowia na noc. Jeśli wywołać letarg.
Wampiry przebywają w letargu wyleczy się (odzyska wszystkie Stowarzyszenie Św. Leopolda
tak długo, jak dyktuje to ich obrażenia Zdrowia i zaleczy zaleca palenie na popiół wampirów
Człowieczeństwo (zob. tabela wszelkie skutki ciosów), może znajdujących się w letargu. Inne
Człowieczeństwa na stronie 241). Jeśli się obudzić. Jeśli nieudany rodzaje ostatecznej śmierci sprawiają,
wampir zostanie przebity kołkiem, Sprawdzian Pobudzenia że ciało wampira wygląda jak
będzie w letargu dłużej – póki ktoś związany z leczeniem obrażeń odpowiednio stare zwłoki. Wampir
lub coś nie usunie kołka. Usunięcie podniesie poziom Głodu powyżej młodszy niż rok zmienia się
kołka po upływie okresu czasu 5, wówczas wpada on w letarg, w gnijącego trupa, a starsze wampiry
wynikającego z normalnego letargu tak samo jak opisano to powyżej. w szkielety lub nawet w proch.
budzi wampira natychmiast lub ■ Głód wampira, który Z punktu widzenia mechaniki
jeszcze tej samej nocy. Spokrewnieni dobrowolnie zapadł w letarg, gry wampir zapada w letarg,
budzą się z letargu z poziomem wzrasta każdej kolejnej nocy, kiedy wskaźnik jego Zdrowia jest
Głodu równym 5. dopóki nie zapadnie on w letarg całkowicie zapełniony Poważnymi
Kiedy kończy się okres letargu, tak samo, jak opisano to powyżej. Obrażeniami. Wszelkie dodatkowe
wampiry, które nie są przebite Dalsze zasady są takie same. Poważne Obrażenia pochodzące
kołkiem, mogą wykonywać test Żeby skrócić czas trwania letargu, od ognia lub światła słonecznego,
Determinacji + Spostrzegawczości można nakarmić śpiącego odniesione w tym stanie, kończą
(ST 2) za każdym razem, gdy Spokrewnionego wampirzą Krwią się Ostateczną Śmiercią, podobnie
potencjalna ofiara pojawia się o Mocy wyższej niż jego, co zaspokoi jak dekapitacja lub całkowite
w ich pobliżu. Jeśli test jest udany, 1 poziom Głodu. zniszczenie ciała.

223
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

224
WA M P I RY

W Jesteś
szelką aktywność w twoim nieumarłym
ciele napędza „sok”. Wszyscy Spokrewnieni,
nawet Anarchiści, jak ten obecny tutaj
sikacz Case, potrzebują go, żeby się
obudzić i żeby się ruszać. To podstawa, jak jedzenie i spanie

tym,
za życia. Dzięki Krwi możesz przetrwać noc. Dlatego tak
lubimy o niej mówić. Ale to tak naprawdę nie w naszym
stylu, zgadza się? Czysty Głód nie wyjaśnia tego całego
bagażu, wszystkich tych rzeczy, które robimy, żeby zdobyć

co jesz
dobry sok i uciec. Nie uwzględnia szalonego ryzyka,
jakie jesteśmy w stanie podjąć, żeby skosztować akurat
tego wyjątkowego chłopaka – okrutnych manipulacji,
które stosujemy, żeby go przygotować i przestraszyć lub
uwieść. Pamiętasz Latishę, która pracowała na budowie
i miała wszystko gdzieś? Tę, którą zamknęliśmy w łazience
w Rainbow? Oprócz alkoholu było też to mdląco słodkie
ciepło, zgadza się? To dlatego, że była podniecona. Wypiłeś
już litr, kiedy zsunęła mi się maska, więc musiałeś Ja wolę wściekłych, gwałtownych albo przestraszonych
zauważyć, jak zmienił się smak krwi. Gorzka jak popiół – krew choleryczną. Dlatego przerażam, kiedy żeruję.
z piołunu i drzewa sandałowego. Pasuje o wiele lepiej do To ułatwia spanie w dzień. Moja ofiara wie, co się
tego, czym jesteś, prawda? Daje twoim martwym mięśniom dzieje i czuje się jak dzikie zwierzę – reakcja walki lub
siłę. To był strach. Tak, moja maska zsunęła się celowo. ucieczki to jest to, co lubię najbardziej. Tak jest uczciwiej,
To nie tylko głód, to uzależnienie – skomplikowana no nie? Ale ostatecznie szukam kopa, a nie moralnych
chęć wchłonięcia nieskończenie różnorodnej istoty uzasadnień. Karmię się czystą siłą, przysięgam, że mógłbym
człowieka. Ludzie trawią aminokwasy i białka, żeby rosnąć. przeskoczyć Hollywood Boulevard, z dachu na dach,
My, Spokrewnieni, trawimy ludzkie emocje, ich historię, gdybym miał teraz w sobie krew Latishy. To nie jest temat
traumy i obsesje, żeby przyprawić krew i poczuć się do rozmów w towarzystwie, lepiej też, żeby nie wiedzieli
żywymi. Pożeramy to, dzięki czemu jest się człowiekiem o tym wrogowie, ale wiedza o tym, co się lubi i jak to
i z czasem stajemy się tym, co jemy – skondensowanym zdobyć, to największy sekret naszego rodzaju. To nie jest
cieniem ludzkich strachów i fantazji. Zawsze tak było. w porządku, ale lepiej naucz się uspokajać lub straszyć,
Błękitnokrwiści są zafiksowani na konkretnej krwi – odrzucać lub wzbudzać uczucia u swoich ofiar. Zawsze
śmiertelnych krewnych, podnieconej blondynki, fanatyków trzeba być gotowym uderzyć, nigdy nie wiadomo, kiedy
fitnessu lub narkomanów. Daje im ona wszystko to, czego pojawi się doskonała ofiara. Znikasz z widoku, prawda?
chcą i ujawnia niewypowiedzianą prawdę – każda krew Ten gość z laptopem może być zupełnie sam na tym świecie,
jest inna. Reszta z nas lubi różnorodność, szukamy czegoś, pisząc ostatni desperacki list do matki na Środkowym
co da nam kopa, jakiego chcemy. Zachodzie, po tym jak spieprzył sobie życie, podejmując
złe decyzje. To jest samotność – melancholiczna krew.
Nikt nie widzi samotnych, społecznie niezaradnych
i odrzuconych, a więc i ciebie nie będzie widać, kiedy
twoje wnętrze zniknie w jego zimnej, ciemnej plazmie. Idź
i się przekonaj. Tylko nie spraw, żeby poczuł z tobą jakiś
związek, bo smutny sok się popsuje. Szczęśliwego… hmm,
należałoby powiedzieć nieszczęśliwego polowania.

225
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Krew to Życie i stanu umysłu żywiciela w momencie żerowania.


Spokrewnieni używają wielu różnych pojęć, żeby
Ludzka krew to paliwo dla wampirzego ciała. Bez opisać Rezonans, poczynając od japońskiej niedojrzałej
świeżego soku Spokrewnieni pozostają w bezruchu, astrologii grup krwi, aż po frenologię Myers-Briggs,
letargu i są bezsilni. Martwe serca biją tylko dzięki której uczą amerykańskie szkoły biznesu. Indyjskie
skradzionej esencji życia. Oczy działają, jeśli napełnią wampiry mówią o gunach Ajurwedy, zblazowani
się Krwią. Wszystkie wampiry wiedzą, że płyny fani Gurdżijewa z klanu Toreador zaznaczają swoje
życiowe to coś więcej niż osocze i krwinki. Jakieś posiłki na enneagramie, a pewien Szczur Kanałowy
tajemnicze połączenie z duszą trzody nadaje krwi z Genewy twierdzi, że wykorzystał oryginalne
każdej osoby unikalnego kopa i inne działanie. Być notatki Junga, aby stworzyć „zunifikowaną teorię
może to tylko hormony i resztki bioelektrycznych Blutfunktion”. Najbardziej powszechna klasyfikacja,
prądów mózgowych, ale uczucia ofiar wpływają używana zarówno przez taumaturgów Tremere, jak
na organizmy Spokrewnionych. i Urodzonych o Zmierzchu ulicznych kucharzy, opiera
Gdy wypije się wystarczająco dużo, zaczyna się jednak na teorii czterech humorów z dawnej
pojawiać się Rezonans krwi ofiary – najpierw medycyny i średniowiecznej alchemii. Tygiel alchemika,
jako ostry smak, później zaś jako obrazy, głosy powiadają czarnoksiężnicy, symbolizuje ciało wampira.
i uczucia, skrzepy traumatycznych przeżyć albo Sole i metale znajdujące się w tyglu to odpowiednik
skupiska nadziei. Wyraźne wspomnienia, eteryczna elementów krwi, uszlachetnionych ogniem bieżących
obecność lub wizje wzruszających chwil mogą emocji. Według tych Tremere, w alchemii chodzi
się pojawić, kiedy utrata krwi zaczyna zagrażać o przestraszenie lub rozjuszenie trzody w odpowiedni
życiu. Zabicie daje najsilniejszego i najdłuższego sposób i żerowanie we właściwym momencie. Alchemia
kopa, więc zawsze czai się pokusa. może być średniowieczną mistyfikacją, ale jak mogą
Przypływ krwi to nie tylko odlot: to stan, w którym potwierdzić cienkokrwiści, rzeczywiście zapewnia
krew zmienia Rezonans wampira. Melancholiczna odlot. Ci współcześni alchemicy brzmią sensownie dla
krew może być przydatna, kiedy używa się wampirów, których krew rzeczywiście ma magiczne
Niewidoczności, ale ten wyjątkowo służalczy typ składniki i kształtuje ich osobowość.
ma specjalny rodzaj uległości, który powoduje, że
można używać Dominacji bez kontaktu wzrokowego. cztery humory Klasyfikacja czterech humorów sięga
Spokrewnieni nazywają to Dyskrazją, ssacze skrzepem, czasów starożytnego Egiptu i Babilonii, ale na Zachodzie
a gracze „BN, którego trzeba wypić”. spisał ją Hipokrates około 400 lat p.n.e. Nazwał je
chole (jasna żółć), melaina chole (czarna żółć), phlegma
(śluz – ślina, limfa, płyny mózgowe i płucne) oraz hema
Rezonans (krew). W zależności od tego, jakie humory dominują u
Typ krwi przejawia się jako Rezonans. człowieka, ma on charakter choleryczny, melancholiczny,
Wampir powinien uważać,
na kim żeruje i jak, chyba że funkcja
chodzi wyłącznie o przetrwanie. humor żywioł hormony emocje i stany
jungowska
Wampiry piją krew. Śmiertelnicy Choleryk Ogień Emocje Adrenalina Wściekłość, gwałtowność,
jedzą. Rezonans daje krwi smak, agresja, uczuciowość, zazdrość
zmieniając picie w ucztowanie. Melancholik Ziemia Myślenie Hormony Smutek, strach, depresja,
Nie jest to kwestia genetyki, tarczycy rozsądek
nawet jeśli dana rodzina Flegmatyk Woda Intuicja Hormony Lenistwo, apatia, spokój,
przejawia skłonności do jakiegoś przysadki sentymentalność, kontrola
Rezonansu. Chodzi bardziej Sangwinik Powietrze Zmysły Testosteron/ Podniecenie, szczęśliwość,
o kombinację temperamentu estrogen uzależnienie, aktywność,
entuzjazm, lekkomyślność

226
WA M P I RY

flegmatyczny lub sangwiniczny. Współcześni alchemicy


zauważają, że analiza krwi pokazuje wszystkie
cztery humory, które w niej występują – płytki krwi,
czerwone krwinki, białe krwinki i w końcu białe
osocze. Pijawki nastawione bardziej krwiożerczo niż
naukowo sprowadzają te cztery humory do wściekłego,
smutnego, leniwego i napalonego. ZWIERZĘCE HUMORY
Czy zwierzęta posiadają wystarczająco
temperament i dyskrazja Rezonans ma trzy złożone stany emocjonalne, żeby powstawały
temperamenty – przelotny, intensywny i ostry. Rezonanse? Narrator ma tutaj do wyboru
Przelotny temperament jest chwilowo powodowany dwie opcje. Każdy, kto miał jakieś zwierzę
przez bieżący bodziec. Ludzie stabilni emocjonalnie, albo pracował w gospodarstwie lub spędził
zrównoważeni, odczuwają na co dzień przelotne stany jakiś czas przy zwierzętach, może powiedzieć,
wszystkich czterech Rezonansów. że zwierzęta mają emocje albo przynajmniej
Intensywny temperament ma ktoś z mocną nastroje. Narrator może powiązać zwierzęce
skłonnością do takiego lub innego Rezonansu. Rezonanse z ich stanem emocjonalnym,
Może to wynikać z zaburzeń psychicznych, wieku, chociaż większość zwierząt z zoo będzie
traumatycznych przeżyć, uzależnień albo po prostu melancholiczna albo flegmatyczna wskutek
działania mechanizmu nagrody – atrakcyjna osoba, życia w niewoli. Jednakże zwierzę, które
która lubi seks, może łatwo stać się intensywnym jest zagrożone (lub zagraża) będzie
sangwinikiem, szukając i dostając co noc to, co ją kręci. choleryczne, a w okresie rui sangwiniczne.
Ostry Rezonans jest tak intensywny, że tworzy Inna możliwość to wyraźniejsze
we Krwi zapętlająca się reakcję. Spokrewnieni wzięli odróżnienie zwierzęcej krwi od ludzkiej
od Hipokratesa termin Dyskrazja („zła mieszanka”), i określenie rezonansu zwierzęcego zgodnie
żeby to opisać. Młodsze pijawki, których nie obchodzi ze średniowiecznymi typami osobowości.
alchemia ani hematologia, mówią o skrzepie. Zwierzęta symbolizują różne cechy – mądra
sowa dostarczałaby więc melancholicznej krwi,
a królik lub kot sangwinicznej. Wierny pies jest
Rezonans i Dyscypliny flegmatyczny, dzikie wilki choleryczne. W tym
Czemu pijawka miałaby się przejmować przypadku zwierzę ma zawsze przelotny
Hipokratesem? Ponieważ Rezonans nadaje krwi coś Rezonans swojego gatunku lub charakteru,
więcej niż smak – intensywny Rezonans zapewnia który Narrator może dopasować lub wymyślić,
jej moc. A Dyskrazja, cóż, daje najlepszego kopa. ponieważ na przykład Paracelsus nic nie
Rezonanse nie tylko nadają smak krwi i osobowości mówi o charakterze szopa pracza.
ofiary, ale łącząc się z wampiryczną Krwią wzmacniają W obu przypadkach zwierzęca krew jest
działanie Dyscyplin. najbardziej intensywna, kiedy zwierzę ma
za sobą polowanie lub gody. Zwierzęta nie
rezonans dyscypliny dostarczają Dyskrazji, z wyjątkiem niektórych,
Choleryk Przyspieszenie, Potencja o których mówią proroctwa Gangreli.
Melancholik Odporność, Niewidoczność
Flegmatyk Nadwrażliwość, Dominacja
Sangwinik Magia Krwi, Prezencja
Krew zwierzęca Animalizm, Transformacja

227
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Krew poszczególnych ludzi smakuje i działa inaczej różnych Dyskrazji, ale wampir musi zabić i pozbawić krwi
oraz wzmacnia konkretne moce, kiedy wampir ją pije. żywiciela lub żerować na nim w ciągu trzech nocy z rzędu,
Po żerowaniu na setkach ofiar zaczynają pojawiać się chyba że zaznaczono inaczej. Niektóre Dyskrazje mogą
wzorce. Smutny pomaga ukryć się przed wzrokiem być wykorzystane raz, zanim krew ofiary je utraci, inne
ludzi, podniecony zwiększa atrakcyjność, a wściekły utrzymują się i można je wielokrotnie pozyskiwać.
zapewnia ciosom siłę. Wypita krew z czasem odkłada Efekty Dyskrazji trwają zwykle
się, łącząc i sublimując dzięki dziwnej alchemii do momentu następnego żerowania lub gdy
i tworząc nadprzyrodzone efekty darów Kaina. Głód postaci osiągnie 5 poziom.
W taki sposób Spokrewnieni uczą się na ogół

Polowanie i Humory
Dyscyplin i rozwijają je – żerując na odpowiednich
osobach i świadomie wyrabiając sobie nawyki
żerowania. Wampiry uzupełniają ten proces, Ustalenie, jaki Rezonans ma ofiara komplikuje
sprawdzając na samych sobie jak vitae działa na ich żerowanie. Większość wampirów obserwuje swoje
ustrój, jak odżywia organy, czakry i nerwy. To, czym się ofiary z daleka lub zaczyna z nimi rozmowę, żeby
żywisz, decyduje o tym, co możesz zrobić. się zorientować. W czasie gry gracz powinien sam
Dotyczy to również wrogów. Sprytne wampiry domyślić się, jaki Rezonans ma krew wybranej przez
badają nawyki żywieniowe, odkrywając mocne i słabe jego postać ofiary, ale po śledzeniu jej lub rozmowie
strony innych Spokrewnionych. Każdy krwiopijca trwającej przez jedną scenę, Narrator może pozwolić
ma swoje własne nawyki, stałe lub zmieniające się mu na wykonanie testu Determinacji + Intuicji,
w czasie. Być może wszystkie wampiry, niezależnie żeby jednoznacznie to określić.
od swojego wieku, pokolenia, umiejętności i wiedzy, Smak krwi rozwiewa wszelkie wątpliwości. Narrator
intuicyjnie szukają takiego rodzaju krwi, który może opisać ten smak, jak też i efekty, które zapewnia
udoskonali ich klątwę oraz dyscypliny. konkretna krew, co stanowi jasną wskazówkę dotyczącą
Rezonansu śmiertelnika. Jeśli śmiertelnik ma Dyskrazję,
efekty temperamentu Przelotny temperament Narrator może podsunąć jakąś podpowiedź co do jej
dostarcza tematów dla fabuły i zapewnia klimat charakteru. Kiedy postać zaspokaja poziom Głodu, czuje
polowaniu, ale nie ma bezpośredniego wpływu na przypływ esencji zawartej we krwi ofiary. Ten przypływ
mechanikę, chyba że są to składniki w Alchemii Słabej Rezonansu może gwałtownie podładować wampirze
Krwi. Ale nawet przelotny temperament zapewnia moce albo przejawić się jako coś wyjątkowego.
krwi wystarczający posmak, żeby nabyć kropki Żeby określić temperament potencjalnej ofiary,
w powiązanych z nim Dyscyplinach (zobacz Rezonans którego wcześniej nie ustalił Narrator (lub autor
i doświadczenie na stronie 231). scenariusza), wykonaj rzut k10, żeby wylosować
Picie krwi z intensywnym temperamentem zapewnia przypadkowy temperament. Jeśli wypadnie 6+, rzuć
pijącemu 1 dodatkową kość w pulach Dyscyplin znowu, żeby wyznaczyć Rezonans. Narrator powinien
odpowiadających danemu Rezonansowi. Ta premia jak najbardziej dostosować wyniki do otoczenia – kluby
trwa do czasu, gdy następny posiłek wampira nocne przyciągają sangwiników, a nie flegmatyków,
rozcieńczy poprzednio pitą krew lub gdy wampir utraci kościoły zapewne na odwrót.
większość Krwi, gdy jego Głód osiągnie 5 poziom. przypadkowy temperament przypadkowy
rezonans
wykorzystanie dyskrazji 1-5: zrównoważony, niewielki 1-3: flegmatyczny
Żywiciele z ostrym temperamentem zapewniają taką samą Rezonans
premię do Dyscyplin, co ci z intensywnym Rezonansem. 6-8: przelotny 4-6: melancholiczny
Powodują również Dyskrazję, która dostarcza krwiopijcy 9-0: intensywny, potencjalnie 7-8: choleryczny
bardziej wyrafinowanych lub bardziej potężnych korzyści. ostry, wykonaj rzut i sprawdź
poniżej jego natężenie
Wymagania dotyczące efektów są różne w przypadku
1-8: intensywny; 9-0: ostry 9-0: sangwiniczny

228
WA M P I RY

Zmiana Rezonansu być wykorzystana tylko raz, czy też pozostaje na


Postacie mogą zmieniać Rezonans ofiary dłużej cechą krwi żywiciela.
w trakcie odgrywania ról lub dzięki różnym
systemom społecznym zapewnianym przez Dyskrazje choleryczne
mechanikę gry. Jeśli postać przestraszy, uwiedzie brutalność: Wykonaj ponownie dowolne rzuty
lub nafaszeruje narkotykami swoją ofiarę, Narrator dotyczące Umiejętności Zastraszania. Nie możesz
powinien odpowiednio zmienić jej Rezonans. przerzucać kości Głodu, na których w pierwszym
Jeśli wampir uwodzi na przykład przestraszoną rzucie wypadły 1.
ofiarę, otrzymuje ona sangwiniczny (przelotny)
temperament, podczas gdy jej melancholiczny cykl przemocy: Twoje następne żerowanie na
Rezonans zostaje chwilowo stłumiony. cholerycznej krwi zaspokaja dodatkowy poziom Głodu,
Intensyfikacja Rezonansu ofiary odbywa się na inna krew zaspokaja go o jeden poziom mniej.
podobnej zasadzie: zwiększa się on o jeden poziom
(z przelotnego na intensywny lub z intensywnego na pryncypializm: Wykonaj przerzut podczas konfliktu
ostry) po udanym teście społecznym albo po porządnej z wrogiem ideologicznym. Nie możesz przerzucić kości
scenie odegranej przez graczy. Kiedy ofiara odczuwa Głodu, na których w pierwszym rzucie wypadły 1.
już ostry Rezonans, bezlitosny wampir może zacząć
nią manipulować w kierunku Dyskrazji. Romans ze zazdrość: Pijący zadaje +1 obrażenie
śmiertelnikiem trwający przez miesiące lub lata mógłby silniejszym przeciwnikom (albo atrakcyjniejszym,
doprowadzić do tego, że rozwinie on sangwiniczny młodszym, bardziej utalentowanym, wyższym,
skrzep, a trzymanie go w zamknięciu i podtapianie bogatszym, o wyższym statusie społecznym i tak
lub pranie mózgu doprowadziłoby do rozwinięcia dalej). Premia ta dotyczy zarówno konfliktu
się melancholicznej lub cholerycznej Dyskrazji, społecznego, jak i fizycznego.
w zależności od charakteru owego uwięzienia.
Takie znęcanie się nad ofiarami nie jest procesem
naukowym i prawdopodobnie powoduje wiele Skaz.
Założenia kroniki mogą zabraniać tortur, ale niektórzy
Kainici spróbują jakoś usprawiedliwiać uwodzenie
śmiertelnika, tak aby stał się sangwinikiem. Ludzkie
wampiry uważają to za coś obrzydliwego i Narrator
powinien rozstrzygnąć, do jakiego stopnia wytwarzanie
Dyskrazji szkodzi Człowieczeństwu Spokrewnionego.

Przykładowe Dyskrazje
Oto kilka przykładowych Dyskrazji, jakie Narrator
może przyznać konkretnym ludziom lub stadu
konkurencyjnego wampira. Postacie mogą chcieć
śledzić losy śmiertelników o odpowiednich
Dyskrazjach, żeby w razie potrzeby na nich żerować.
Narrator powinien dostosowywać Dyskrazje do
planów graczy i pragnień ich wrogów.
Niektóre Dyskrazje są długotrwałe. Śmiertelnik
przejawia je latami lub nawet przez całe życie. Inne są
przemijające, zależne od zewnętrznych okoliczności.
Od Narratora zależy czy jakaś Dyskrazja może

229
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

zemsta: Dodaj 2 kości do jednego utracony krewny: Dodatkowy samotny wilk: Dodaj 1 kość
rzutu przeciwko typowi osoby, poziom Głodu zostaje zaspokojony do testów, kiedy postać jest w
na jakiej chciał się zemścić podczas żerowania na pozostałych samotności, odejmij 1 kość od
żywiciel (zdradzający partnerzy, członkach twojej rodziny. testów, kiedy pomaga innym lub
rywale w towarzystwie, hałaśliwi bierze udział w pracy zespołowej
sąsiedzi, rząd i tym podobne) lub utracona miłość: Dodaj 1 kość (zobacz s. 122). Ten efekt trwa
do wszystkich rzutów przeciwko do wszystkich pul, w których tylko przez jedną scenę.
konkretnej osobie, której chodzi o przeciwstawienie
nienawidzi żywiciel. się próbom uwiedzenia, spokój: Dodaj 2 kości do puli
łącznie z Prezencją. testów pohamowania szału.
znęcanie się nad słabszymi:
Pijący zadaje +1 obrażenie w żałobie: Dodaj 1 kość do wygodne odrętwienie: Nie
słabszym przeciwnikom testów Skruchy czujesz bólu, nie otrzymujesz
(albo przeciwnikom, nad kar ani nie doznajesz innych
którymi żywiciel najbardziej wspomnienia: Otrzymujesz negatywnych skutków
lubi się znęcać). Premia ta 1 darmowy punkt doświadczenia cierpienia, zarówno fizycznego,
dotyczy zarówno konfliktu w celu nabycia Odporności lub jak i społecznego.
społecznego, jak i fizycznego. Niewidoczności. W wyniku
tego Dyskrazja zanika. refleksja: Otrzymujesz
nakręcony: Otrzymujesz 1 darmowy punkt doświadczenia
1 darmowy punkt doświadczenia w celu nabycia Nadwrażliwości
w celu nabycia Przyspieszenia Dyskrazje flegmatyczne lub Dominacji. W wyniku
lub Potencji. W wyniku połykanie emocji: Możesz tego Dyskrazja zanika.
tego Dyskrazja zanika. jeść i trawić pożywienie
bez odczuwania mdłości Dyskrazje sangwiniczne
(i zaspokajania Głodu, oczywiście). czuły węch: Dodaj 3 kości do
Dyskrazje melancholiczne wszystkich testów wykrywania
nostalgia: Dodaj 1 kość do prokrastynacja: Odzyskujesz innych sangwinicznych żywicieli.
wszystkich pul, które wiążą się 1 punkt Siły Woli, kiedy zwlekasz
z konkretnym okresem, formą z czymś ważnym przez jeden dzień maniakalny odlot: Pijący
sztuki lub grupą społeczną, lub dłużej. Efekt ten może być dodaje 1 kość do puli wszystkich
co do których żywiciel odczuwa użyty tylko raz na sesję. testów, dopóki nie poniesie
nostalgię; dodaj 3 kości do porażki. Wówczas odejmuje 2 kości
pul w Memoriam, które rezygnacja: Twoje następne we wszystkich testach.
eksplorują ów wątek. żerowanie na flegmatycznej krwi
zaspokaja dodatkowy poziom pijany życiem: Pijący może
totalna porażka: Poprzez Głodu, inna krew zaspokaja używać Rumieńca Życia bez
nieustannie przypominanie sobie, o jeden poziom Głodu mniej. Sprawdzianu Pobudzenia.
żeby nie powtarzać tych samych
błędów, pijący może ponownie
wykonać testy, które przypominają
mu o porażce żywiciela. Nie
możesz przerzucić kości Głodu,
na których w pierwszym
rzucie wypadły 1.

230
WA M P I RY

prawdziwa miłość: Zaspokajasz


1 dodatkowy poziom Głodu, żerując
na prawdziwej miłości żywiciela.
Jeśli pijący ma Nadwrażliwość, może
widzieć oczami jego prawdziwej
miłości, gdy Pobudza Krew.

zaraźliwy entuzjazm: Jeśli


jesteś w stanie dotknąć skóry
swojego celu, możesz dodać 3 kości
do jednego testu mającego na celu
przekonanie go do czegoś. Potraktuj
tę Dyskrazje jak Dominację w
odniesieniu do podstawowych
przekonań, tajemnic i tak dalej.

mieszanie: Otrzymujesz 1 darmowy


punkt doświadczenia w celu nabycia
Magii Krwi lub Prezencji. W wyniku
tego Dyskrazja zanika.

Rezonans
i Doświadczenie
Aby móc wydawać punkty
doświadczenia na Dyscypliny,
twoja postać musi żywić się krwią
z odpowiednim Rezonansem.
Ilość krwi i żywicieli jest
różna, ale z grubsza odpowiada
poziomowi Dyscypliny, który
chcesz uzyskać. Narrator może
nakłaniać cię do wyszukiwania
coraz silniejszych Rezonansów,
żeby osiągać coraz wyższe poziomy
Dyscyplin. Nauczenie się nowej
pozaklanowej Dyscypliny wymaga
również spróbowania krwi kogoś,
kto ją posiada ■

231
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Camarilla jest wystarczająco


potężna, żeby dać ci to, czego
pragniesz, ale jest również
wystarczająco chciwa, żeby zabrać
Ci wszystko to, co masz. Cokolwiek
zyskasz służąc jej, zostanie ci
później odebrane przez twoich
tajemniczych władców.

232
WA M P I RY

STANY
POTĘPIENIA

W
ampirza krew ją co najmniej trzy razy, Więź
może wywołać Krwi sprowadza ją do poziomu
głębokie zmiany sługusa, kiedy znajduje się w jego
u kogoś, kto ją obecności. Wampiry nazywają
pije, niezależnie od tego czy jest osobę związaną niewolnikiem,
on śmiertelny, czy nieumarły. Czy a przywiązującą władcą.
te zmiany są pozytywne, czy też Niewolnik całkowicie związany
negatywne, wszystko zależy od Krwią czuje się lojalny wobec
tego – jak to mówią leninowscy władcy, a czasami jest nim wręcz
Anarchiści – kto, kogo pije. zauroczony. Stara się zadowolić
swojego pana, wystrzegając się,

Więź Krwi
a w końcu panicznie bojąc, jego
gniewu. W odróżnieniu od wielu
Więź Krwi, której boją się Dyscyplin, nic nie przeszkadza
wszyscy, którzy o niej słyszeli, w związaniu wampira z niższego
tworzy w szeregach Camarilli Pokolenia lub takiego, którego
najmocniejsze z przywiązań, Krew jest silniejsza. Wielu
zarówno pomiędzy samymi Spokrewnionych nie rozumie
Spokrewnionymi, jak i ich nawet, że jest związana Krwią,
śmiertelnymi sługami. Anarchiści uważając swoją lojalność za
na ogół odrzucają Więź Krwi na autentyczną lub nawet szlachetną.
gruncie filozoficznym (chociaż Wzajemna Więź Krwi, czasami
czasami, dla dobra Ruchu, robią nazywana Ślubem Krwi, to nie
wyjątki), a niektórzy radykałowie miłość, lecz obsesja i uzależnienie.
nie przywiązują do siebie Toksyczny i dysfunkcyjny – to
krwią nawet ludzi. łagodne określenia dla związku
Każda osoba, która pije wymuszonego przez Krew,
krew wampira, przywiązuje kiedy trwa on przez kilkaset lat.
się coraz mocniej do swojego Camarilla patrzy na Śluby Krwi
dawcy, aż w końcu, gdy wypije co najmniej nieprzychylnie.

233
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Tak samo jak w przypadku Zerwanie Więzi wymaga Po podaniu vitae wampir
Spokrewnienia, Krew musi zmniejszenia Siły Więzi do 0, co wykonuje Sprawdzian Pobudzenia
zostać wypita bezpośrednio niewolnik może zrobić, unikając i niezależnie od jego wyniku
z żył dawcy, jako że traci ona władcy przez dłuższy okres czasu. zapewnia śmiertelnikowi lub
swoją moc wiążącą w zaledwie W tym celu musi wykonywać test zwierzęciu następujące korzyści na
kilka sekund, jeśli nie zostanie sprzeciwu raz na sesję (lub częściej, okres jednego miesiąca:
spożyta. Pijący musi powtórzyć jeśli Narrator uzna, że coś sprawiło, ■ Władca przyznaje
to trzykrotnie, a czas pomiędzy iż niewolnik przypomniał sobie o śmiertelnikowi 1 poziom
kolejnymi próbami nie może być władcy). Nieliczni niewolnicy mogą dowolnej Dyscypliny, którą zna,
dłuższy niż rok (przez pierwszy opierać się tak długo, zwłaszcza jeśli razem z jedną mocą pierwszego
rok swojego nieżycia potomek, władca aktywnie ich poszukuje. poziomu, którą posiada.
który wypił krew swojego stwórcy ■ Proces starzenia zatrzymuje się,
w trakcie Spokrewnienia, znajduje a czasem nawet cofa o kilka lat.
się w jednej trzeciej drogi ku Ghule ■ Rany ghula leczą się dwukrotnie
Związaniu). Władca może mieć Pijąc wampirzą Krew, śmiertelnik szybciej, chyba że są
tylu wampirzych niewolników, lub zwierzę staje się na jakiś czas spowodowane przez ogień.
ile ma poziomów Mocy Krwi, czymś więcej i zarazem czymś
a niewolnik może mieć tylko mniej niż jest zazwyczaj. Pijący, Ghule, które używają mocy
jednego władcę i kiedy jest przez zachodnie wampiry szyderczo powyżej 1 poziomu (dzięki
Związany, robi się odporny na nazywany ghulem, otrzymuje Łykowi elegancji, podobnym mu
kolejne próby utworzenia z nim cząstkę mocy prawdziwego mocom, efektom alchemicznym
Więzi. Kiedy władca Związuje wampira. Wypite vitae nie lub z innych powodów)
niewolnika ponad swój limit tylko daje mu kopa, ale również odnoszą 1 Poważne Obrażenie
wynikający z Mocy Krwi, wówczas zatrzymuje proces starzenia się. Zdrowia zamiast wykonywać
najstarsza Więź Krwi zanika Efekty są jednak krótkotrwałe Sprawdzian Pobudzenia.
w przeciągu tygodnia. i kiedy mijają, ghul starzeje się

Diabolizm
gwałtownie, gdy doganiają go
przeżyte lata. Wampiry używają
Zasady Więzi Krwi ghuli w charakterze sług, Diabolizm, akt piętnowany przez
Więź Krwi ma Siłę Więzi równą kiedy lojalność jest ważniejsza większość cywilizowanych lub
liczbie przypadków, podczas niż Maskarada, ponieważ obawiających się kary wampirów,
których niewolnik pił Krew pojedynczy Spokrewniony może to całkowite wypicie innego
swojego władcy (maksimum 6) zniewolić Więzią Krwi tylu Spokrewnionego i pochłonięcie
i zmniejsza się o 1 wraz z każdym śmiertelników, ilu tylko zdoła. tym samym nie tylko jego Krwi, ale
miesiącem, w trakcie którego W odróżnieniu od również samej esencji. Religijnie
niewolnik nie pije jego Krwi. Żeby Spokrewnienia i Więzi Krwi, nastawione wampiry mówią,
zrobić coś wbrew woli władcy, wampirza Krew zachowuje swoje że to pożeranie duszy, a ci, którzy
niewolnik musi wykonać udany właściwości podtrzymywania wyczuwają aurę, widzą u sprawcy
test Determinacji + Inteligencji istnienia ghuli przez kilka skazy, które się na niej pojawią.
przeciwko Sile Więzi. Sprzeciw dni, jeśli jest przechowywana
w obecności władcy wymaga w hermetycznym pojemniku,
wykonania testu co turę. Jeśli bez dostępu światła słonecznego. Popełnienie diabolizmu
władcy nie ma w pobliżu, Wampiry zwykle dostarczają krew Diabolista musi najpierw
niewolnik może wykonać w taki sposób tylko po tym, jak już obezwładnić swoją ofiarę
test raz na scenę. utworzyły Więź Krwi z ghulem. (dobrowolna ofiara jest w tym

234
WA M P I RY

przypadku rzadka, chociaż zdarza Determinacji + Mocy Krwi to jego Człowieczeństwo


się w tym pokręconym dramacie, ofiary. Nawet jeśli diabolista do 0, umysł ofiary zastępuje
jakim jest Jyhad). W przeszłości przegra test o utrzymanie jego własny, a jej Krew
polegano na ciężkich łańcuchach, kontroli, każdy sukces i osobowość opanowuje ciało.
kołkach, letargu lub wielu uzyskany w rzucie zapewnia Diabolista staje się w ten
pomocnikach trzymających ofiarę. mu 5 punktów doświadczenia, sposób BN kontrolowanym
Następnie diabolista musi wypić które może natychmiast wydać przez Narratora.
jej Krew w podobny sposób jak na zwiększenie Mocy Krwi ■ Jeśli ofiara była z niższego
zwykle, z tą różnicą, że lepkość vitae (do maksymalnego poziomu Pokolenia, diabolista
sprawia, iż potrzebna jest na to cała równego poziomowi Mocy obniża swoje Pokolenie
scena (zobacz s. 212, jeśli chodzi Krwi ofiary) lub na Dyscypliny, o jeden poziom.
o wpływ wampirzej Krwi na Głód). które znała ofiara. ■ W aurze diabolisty pojawiają
Pomocnicy mogą uczestniczyć w ■ Jeśli powyższy test się się czarne pasma. Utrzymują
żerowaniu, ale tylko pijący może nie powiódł, diabolista się one przez rok, a jeśli
zdobyć moc ofiary, dokonując na traci dodatkowy poziom diabolista był z wyższego
niej pełnego diabolizmu. Człowieczeństwa za każdy Pokolenia niż ofiara, utrzymują
Po obezwładnieniu ofiary sukces, którego brakowało się przez tyle lat, ile wynosiła
i wypiciu całej jej Krwi, diabolista mu do odniesienia różnica pokoleń ■
może przystapić do ostatecznego zwycięstwa. Jeśli sprowadzi
bluźnierstwa – aktu prawdziwego
diabolizmu, czyli pochłonięcia
istoty i mocy ofiary. W tym celu
musi wygrać w tylu testach Siły Zapytano kiedyś
+ Determinacji (o ST 3), ile ofiara
służącego hrabiego de
ma punktów Mocy Krwi. Atakujący
może wykonać jeden taki rzut na
Saint-Germain czy jego
turę. Jeśli choćby jeden z rzutów pan ma naprawdę tysiąc
jest nieudany, ożywcza iskra ofiary lat, ponieważ plotkowano,
przepada i prawdziwy diabolizm się że tak właśnie twierdzi.
nie udaje. Niezależnie od wyniku, „Skąd mogę wiedzieć? –
ofiarę spotyka Ostateczna Śmierć. odpowiedział. – Jestem
w służbie pana dopiero
Skutki diabolizmu od trzystu lat”.
Jeśli udało się dokonać aktu
diabolizmu, Spokrewniony musi
utrzymać kontrolę nad obcą
Krwią, inaczej zostanie przez nią
pochłonięty. Ów proces przebiega
w następujący sposób:
■ Diabolista traci 1
poziom Człowieczeństwa.
■ Następnie musi wykonać
rzut na Człowieczeństwo
+ własną Moc Krwi przeciwko

235
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

CZŁOWIECZEŃSTWO

C
złowieczeństwo to stopień związania Człowieczeństwo 10
wampira z jego ludzkim istnieniem, Niewielu jest ludzi z takim poziomem
konkretnymi ludźmi, którzy Człowieczeństwa, a wampirów jeszcze mniej.
ciągną go ku życiu i światłu oraz Zarówno śmiertelnicy, jak i Spokrewnieni z tego
ludzkimi problemami w ogóle. poziomu prowadzą świątobliwe, ascetyczne życia, ściśle
Większość wampirów traci Człowieczeństwo kierując się etyką i zasadami moralnymi. Najmniejszy
w miarę upływu lat, kiedy Bestia drzemiąca w ich egoistyczny czyn lub myśl wystarczą, żeby ich
wnętrzu pochłania uczucia, wspomnienia oraz związki Człowieczeństwo uległo obniżeniu.
ze światem śmiertelników. Wampiry o Człowieczeństwie 10 przypominają
Wyjąwszy specjalne okoliczności (takie jak ludzi pod wieloma względami, dlatego:
modyfikator oparty na typie drapieżnictwa), ■ Rumieniec Życia jest zbędny, ponieważ
postać wampira zaczyna z Człowieczeństwem wyglądasz na bladego śmiertelnika
7 (zwykli Spokrewnieni) lub 8 (dopiero cieszącego się dobrym zdrowiem.
co Spokrewnione żółtodzioby). ■ Poza wampirycznym leczeniem, leczysz
Powierzchowne Obrażenia jak śmiertelnik.

Równia Pochyła
■ Możesz smakować, jeść i trawić
jedzenie jak śmiertelnik.
Wampiry to bez wątpienia potwory i nawet ■ Możesz czuwać w dzień jak śmiertelnik.
Spokrewnieni z najwyższym poziomem ■ Obrażenia od światła słonecznego są
Człowieczeństwa to wilki w owczej skórze. W miarę jak dzielone na połowę.
topnieje ich Człowieczeństwo, Kainici stają się zdolni
do coraz gorszych czynów. Mało tego, aktywnie do nich
dążą. Polowanie i zabijanie leży w naturze wampira Człowieczeństwo 9
i prędzej czy później każdy Spokrewniony ocknie się, Spokrewnieni z tak wysokim poziomem
trzymając ciało żywiciela, którego nie zamierzał zabijać. Człowieczeństwa zachowują się bardziej ludzko niż
Jest więc bardzo ważne, jak wampiry zmieniają większość ludzi. Czują się wśród nich naturalnie,
się, gdy zanika ich Człowieczeństwo i oddalają się mogą myśleć i udawać śmiertelników niczym dobrzy
od swoich korzeni. Zachowanie wampirów może aktorzy. Zabijanie uważają za niemalże tak samo
stać się tak wynaturzone i obce, że sama myśl o nim straszne, jak Głód w swojej najgorszej postaci. Wielu
będzie wywołać u innych dyskomfort. żółtodziobów trzyma się zasad bardziej rygorystycznie

236
WA M P I RY

niż to robili za życia, reagując w ten sposób na to, że ale unikanie płacenia podatków i przekraczanie
stali się drapieżnikami. Starsi Spokrewnieni drwią prędkości już niekoniecznie. Wampir czuje się jakoś
z takich zachowań – albo z czystej pogardy, albo żeby związany z innymi istotami, chociaż przejawia pewien
zagłuszyć swój własny żal. egoizm – tak samo jak wszyscy na tym świecie,
Wampiry o Człowieczeństwie 9 przypominają śmiertelni bądź nieśmiertelni.
ludzi pod wieloma względami, dlatego: Zasady dla wampirów o Człowieczeństwie 7 są
■ Rumieniec Życia jest zbędny, ponieważ wyglądasz podobne, jak dla innych Spokrewnionych:
na chorego, ale nie martwego śmiertelnika. ■ Musisz wykonać Sprawdzian Pobudzenia,
■ Poza wampirycznym leczeniem, leczysz żeby użyć Rumieńca Życia.
Powierzchowne Obrażenia jak śmiertelnik. ■ Nie możesz uprawiać seksu jako takiego, ale możesz
■ Możesz smakować, jeść i trawić surowe go udawać, jeśli wykonasz udany test Zręczności
mięso oraz wiele płynów. + Charyzmy (ST równa się Opanowaniu lub
■ Możesz przebudzić się z dziennego snu Sprytowi partnera/ki).
godzinę przed zachodem słońca i czuwać ■ Jedzenie i picie wywołuje u ciebie wymioty (chyba
godzinę po jego wschodzie. że korzystasz z Rumieńca Życia). Wykonaj test na
Kondycję + Opanowanie (ST 3), żeby zdążyć wyjść
na zewnątrz lub do toalety.
Człowieczeństwo 8
Ciągle cierpisz z powodu krzywd, które wyrządza innym
twój rodzaj i ty sam. Skutecznie zachowujesz pozory Człowieczeństwo 6
bycia człowiekiem, twoje wspomnienia pozostają żywe Cóż, ludzie umierają, rzeczy się psują. Nie masz większego
lub potrafisz pobudzić w sobie instynkty społeczne. problemu z tym, że potrzebujesz krwi, żeby przetrwać i że
Wampiry o Człowieczeństwie 8 przypominają robisz to, co trzeba, aby ją zdobyć. Nie będziesz specjalnie
ludzi pod wieloma względami, dlatego: zabijał ludzi lub niszczył rzeczy, ale nie będziesz też
■ Możesz rzucić 2 kośćmi w Sprawdzianie Pobudzenia, rozpaczał z tego powodu. Spokrewnieni na tym poziomie
żeby użyć Rumieńca Życia i wybrać wyższy wynik. Człowieczeństwa, nie będąc automatycznie odrażający,
■ Rumieniec Życia pozwala ci na seks, a nawet nie są też mistrzami w byciu miłymi.
odczuwanie z niego przyjemności. Zasady dla tego poziomu Człowieczeństwa działają
■ Rumieniec Życia pozwala ci pić i smakować wino. tak, jak z poziomu poprzedniego, chyba że zaznaczono
■ Możesz przebudzić się z dziennego snu godzinę inaczej. Coraz trudniej jest ci nosić maskę człowieka:
przed zachodem słońca ■ Nie możesz uprawiać seksu jako takiego, ale możesz
go udawać, jeśli wykonasz udany test Zręczności
+ Charyzmy przy karze -1 kości do puli (ST równa
Człowieczeństwo 7 się Opanowaniu lub Sprytowi partnera/ki).
Większość ludzi ma Człowieczeństwo na zbliżonym ■ Nawet gdy korzystasz z Rumieńca Życia,
poziomie. Takim wampirom udaje się zwykle uchodzić musisz wykonać test Kondycji + Opanowania
za śmiertelników. Zwykle też przestrzegają zwyczajów (ST 3), żeby nie zwrócić jedzenia i picia przez
społecznych – jasne, popełnianie grzechów jest złe, godzinę po jego spożyciu.

237
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Człowieczeństwo 5 ■ Nie możesz już utrzymać w żołądku jedzenia i picia,


Jesteś już od jakiegoś czasu wampirem. Większość nawet z Rumieńcem Życia.
nowicjuszy i ancillae podpada pod tę kategorię. Masz
już za sobą gniew oraz cierpienie i akceptujesz je jako
część swojej egzystencji. Nie troszczysz się specjalnie Człowieczeństwo 3
o śmiertelników, z wyjątkiem pupilków, Probierzy i im Na tym poziomie cynizm i dekadencja to zbyt
podobnych. Nigdy już nie będziesz śmiertelnikiem, więc słabe określenia. Bez litości idziesz po trupach,
po co się nimi przejmować? Postępujesz egoistycznie, zatrzymując się tylko po to, żeby pozwolić sobie na
kłamstwo to twoje drugie imię. Możesz przejawiać nowe okrucieństwa. Wybierasz bezpieczną drogę
pewne fizyczne osobliwości lub deformacje, na przykład – zabić świadków i nie ufać nikomu, kogo w jakiś
nietypowy kolor oczu. sposób nie kontrolujesz. Wyglądasz na potwora,
Zasady dla tego poziomu Człowieczeństwa nawet w korzystnym świetle.
działają tak, jak z poziomu poprzedniego, Zasady dla tego poziomu Człowieczeństwa
chyba że zaznaczono inaczej: działają tak, jak z poziomu poprzedniego,
■ Otrzymujesz karę -1 kości w testach dotyczących chyba że zaznaczono inaczej:
interakcji z ludźmi. Tę karę stosuje się do większości ■ Otrzymujesz karę -4 kości w testach dotyczących
pul Społecznych (łącznie z testami interakcji interakcji z ludźmi.
z Probierzami), zwłaszcza Intuicji i Perswazji, ■ Nie możesz uprawiać ani udawać seksu,
ale nie przerażającego Zastraszania, nieludzkiej nawet z Rumieńcem Życia.
Przebiegłości (Uwodzenia), ani innych testów
dotyczących polowania lub zabijania żywych istot.
Ta kara dotyczy również tworzenia dzieł sztuki Człowieczeństwo 2
oraz literatury, na przykład proza Spokrewnionych Tylko ty się liczysz. Idioci cię prowokują, robactwo
pogarsza się i w miarę jak się degenerują, próbuje odebrać ci twoją własność lub zwrócić na siebie
robi coraz bardziej kwiecista. twoją uwagę, śmiertelne bydło wchodzi ci w drogę
■ Nawet z Rumieńcem Życia nie możesz uprawiać seksu i przeszkadza w żerowaniu. Istnieją tylko słudzy i stado do
jako takiego, ale możesz go udawać, jeśli wykonasz żerowania – wszyscy muszą zadecydować, do której grupy
udany test Zręczności + Charyzmy przy karze -2 kości należą, zanim zrobisz to za nich. Oczywiście dalej masz
do puli (ST równa się Opanowaniu lub Sprytowi hobby – nieśmiertelni potrzebują hobby. Wynaturzenia,
partnera/ki). dekadenckie kaprysy, zbrodnie, perwersje, okaleczenia
– tyle do roboty, a noc taka krótka. Wszyscy ludzie
i większość Spokrewnionych wzdraga się na twój widok.
Człowieczeństwo 4 Zasady dla tego poziomu Człowieczeństwa
Niektórzy ludzie muszą umrzeć. W końcu zaczynasz działają tak, jak z poziomu poprzedniego,
akceptować swój nieuchronny upadek moralny i egoizm. chyba że zaznaczono inaczej:
Zabijanie jest jak najbardziej w porządku, zapytaj ■ Otrzymujesz karę -6 kości w testach dotyczących
starszych, oni są tu od tak dawna, że widzieli, jak ignoruje interakcji z ludźmi (z Rumieńcem Życia -4 kości).
się nawet ludobójstwa. Zniszczenie, kradzież, przemoc
– to są narzędzia, a nie tabu. Zmiany fizyczne robią się
widoczne, kiedy bladość zmienia się w trupi wygląd. Człowieczeństwo 1
Zasady dla tego poziomu Człowieczeństwa Jesteś istotą rozumną tylko formalnie, ponieważ
działają tak, jak z poziomu poprzedniego, balansujesz na granicy otchłani. Poza pożywianiem
chyba że zaznaczono inaczej: się i odpoczywaniem niewiele się dla ciebie liczy –
■ Otrzymujesz karę -2 kości w testach nawet twoje własne pragnienia. Możesz coś robić, ale
dotyczących interakcji z ludźmi. możesz też nic nie robić. Tylko resztki ego ratują cię

238
WA M P I RY

przed całkowitą degeneracją. Nie Skazy, zaznaczane na wskaźniku kości jest w tym przypadku równa
potrzebujesz mowy, sztuki, nie Człowieczeństwa postaci. Jeśli liczbie pustych pól na wskaźniku. Na
ma dla ciebie niczego więcej poza uzbiera się ich zbyt dużo i nie są przykład postać z Człowieczeństwem
nieartykułowanym bełkotem one naprawione, mogą na stałe 6 i 2 Skazami rzuci 2 kośćmi.
i plamami zaschniętej krwi. obniżyć jego poziom. Minimalna liczba kości w teście
Zasady dla tego poziomu Zaznaczaj Skazy w polach Skruchy wynosi 1. Nawet jeśli cały
Człowieczeństwa działają tak, jak od prawej do lewej, na przykład wskaźnik jest zapełniony, gracz
z poziomu poprzedniego, chyba tak wygląda Człowieczeństwo zawsze rzuca przynajmniej 1 kostką.
że zaznaczono inaczej: 6 wampira, który ma 2 Skazy Jeśli gracz wyrzuci przynajmniej
■ Otrzymujesz karę -8 kości  . 1 sukces, oznacza to, że postać
w testach dotyczących interakcji Jeśli postać narusza jakieś odczuła już wystarczająco dużo
z ludźmi (z Rumieńcem Życia Założenie kroniki, Narrator ocenia wstydu oraz żalu, aby zachować
-5 kości, ale kogo to obchodzi, wagę tego naruszenia. Oczywiste, ale bieżące Człowieczeństwo
na pewno nie ciebie). możliwe do usprawiedliwienia lub i usuwa wszystkie Skazy.
nie do końca odrażające naruszenie Jeśli gracz nie wyrzuci żadnych
może spowodować tylko 1 Skazę. sukcesów, oznacza to, że Bestia
Człowieczeństwo 0 Naprawdę bestialski czyn może wygrała. Postać traci 1 poziom
Jesteś Bestią. Twoje ostatnie spowodować 2 lub więcej Skaz. Człowieczeństwa, a następnie
popędy objawiają się w formie Jeśli Założenie zostało naruszone, usuwa wszystkie Skazy.
ostatecznego Rötschrecku, aby trzymać się Przekonań,
zwanego Amokiem (zobacz Utrata zmniejsz liczbę otrzymanych Degeneracja
ostatniej kropli, s. 241). Jesteś Skaz o 1 lub więcej. Jeśli postać uzbiera więcej
marionetką Krwi, zjawą, już na Skaz niż jest pustych pól na
zawsze pod kontrolą Narratora. wskaźniku Człowieczeństwa,
PRZYKŁAD: staje się Niesprawna (co oznacza

Wskaźnik
Joanna miażdży głowę osoby, która w tym przypadku karę -2 kości
chciała ujawnić jej prawdziwą naturę do wszystkich pul), ponieważ

Człowieczeństwa
jej młodszemu bratu. To morderstwo przygniotło ją poczucie winy.
normalnie spowodowałoby W dodatku odnosi 1 Poważne
Wskaźnik Człowieczeństwa 3 Skazy, ale ponieważ Joanna żywi Obrażenie Siły Woli za każdą Skazę,
ma 10 pól:  . Przekonanie „muszę trzymać moją która nie zmieściła się w polach.
Należy wypełniać je od lewej rodzinę z daleka od tego wszystkiego”, Postać w tym stanie jest
do prawej. Tak na przykład otrzymuje tylko 2. niezdolna do dalszych celowych
wygląda Człowieczeństwo 6: naruszeń Założeń kroniki i jeśli jest
 . zmuszona jakieś popełnić, musi
Wszystkie Skazy, które pozostaną wykonać test szału strachu o ST 4.
po wypełnieniu pustych pól na Niesprawność utrzymuje
Skazy wskaźniku Człowieczeństwa się do końca sesji, ponieważ
Człowieczeństwo zmienia się powodują degenerację i Poważne dopiero wtedy testuje się Skruchę.
tylko w reakcji na działania Obrażenia Siły Woli (zobacz niżej). Postać może również pozbyć się
o dużym znaczeniu dla historii – Niesprawności, tracąc dobrowolnie
Spokrewnienie kogoś, utracony Skrucha poziom Człowieczeństwa i zmazując
Probierz i tak dalej. Bardziej Postać z zaznaczonymi na wskaźniku swoje Skazy, kiedy racjonalizuje
banalne wynaturzenia i deformacje Człowieczeństwa Skazami wykonuje swoje działania oraz akceptuje
Człowieczeństwa powodują pod koniec sesji test Skruchy. Liczba to, czym się stała.

239

uszkodzenie i zniszczenie nim wychodzi znowu za mąż,


probierza Również inne ksiądz opuszcza parafię, gracz
czyny, oprócz naruszenia przenosi się z jednej drużyny do
Założeń kroniki, zagrażają innej. Próbując powstrzymać
Człowieczeństwu postaci. Kiedy przed tym działaniem Probierz,
dochodzi do takich czynów, wampir może i tak go uszkodzić.
wampir otrzymuje kolejne Skazy, Probierz zostaje zniszczony,
zgodnie z powagą czynu. jeśli zdradza swoje przekonania
(zwłaszcza jeśli zdradzi
Przekonanie, za które wampir go
PRZYKŁAD: ceni), ginie, zostaje Spokrewniony
Marek po wyrwaniu swojego lub jeśli przytrafia mu się coś
Probierza ze szponów rywala naprawdę katastrofalnego.
upewnia się, że nigdy więcej Jeśli wampir powoduje
się to nie powtórzy, likwidując szkodę lub zniszczenie swojego
swoją słabość. W czasie Probierza w sposób bezpośredni,
emocjonalnej sceny, podczas rośnie liczba odnoszonych przez
której zmusza swój Probierz do niego Skaz. Oczywiście każdy
wypicia trucizny, otrzymuje Narrator warty tego miana
5 Skaz – 2 za morderstwo i 3 za stworzy tutaj odpowiednią
zniszczenie własnego Probierza. historię, w której gracz będzie
musiał wybierać pomiędzy
ocaleniem swojego Probierza lub
osiągnięciem jakiegoś
działanie skazy
wampirycznego celu.
Utworzenie Więzi Krwi ze śmiertelnikiem +1
Z drugiej strony,
Spokrewnienie śmiertelnika +2
jeśli twój Probierz
Uszkodzenie Probierza +1 umiera w spokoju lub
Uszkodzenie Probierza w wyniku twoich +2 z przyczyn naturalnych,
własnych działań
możesz przenieść
Zniszczenie Probierza +2
swoją uwagę na innego
Zniszczenie Probierza w wyniku twoich +3
własnych działań człowieka jakoś z nim
związanego – dziecko
Uszkodzenie Probierza lub rodzeństwo, następcę
oznacza, że przytrafia mu się coś na stanowisku i tak dalej.
złego, zwykle spowodowanego Taka zmiana wymaga testu
przez Spokrewnionych albo nawet Człowieczeństwa (ST 4) przy
pośrednio w wyniku działań spotkaniu lub obserwowaniu
samego wampira (Narrator sam tej osoby i najprawdopodobniej
ustala czy zwykła choroba lub stworzenia dalszego ciągu
utrata pracy to „coś złego”). historii. Twoje Przekonanie
Probierz może być również powiązane ze zniszczonym
uszkodzony, jeśli zmienia się Probierzem znika, chyba że uda
w sposób, jakiego nie akceptuje ci się przenieść swoją uwagę
wampir, na przykład wdowa po na nowy Probierz.

240
WA M P I RY

Kiedy zawodzi Człowieczeństwo


Człowieczeństwo chroni przed Bestią. Kiedy spada, ryzyko
szału staje się bardziej prawdopodobne (zobacz s. 219). Dodaj
liczbę kości równą jednej trzeciej Człowieczeństwa wampira
(zaokrąglając w dół) do testu Siły Woli, aby pohamować
szał. Człowieczeństwo pozwala również wampirom
budzić się w ciągu dnia (zobacz s. 219).
Kiedy poziom Człowieczeństwa zmniejsza się, rośnie długość
letargu wampira. Zmniejsza się również jego zdolność do interakcji
z ludźmi w sytuacjach, które nie są związane z polowaniem.
człowie- liczba kości dodawanych do długość
czeństwo testu pohamowania szału letargu
9 3 3 dni
8 2 Tydzień
7 2 2 tygodnie
6 2 Miesiąc
5 1 Rok
4 1 10 lat
3 1 50 lat
2 0 100 lat

1 0 500 lat

Utrata ostatniej kropli


Wampir, który straci ostatni poziom Człowieczeństwa, z 1 na 0,
wpada w spektakularny szał. Na czas trwania tej sceny wszystkie
jego Fizyczne Atrybuty wzrastają do 5. Jeśli uda mu się ją
przetrwać, staje się zjawą poddaną woli Krwi oraz BN.
Zarówno Narrator jak i gracze będą z pewnością mieli
pomysły na odpowiednio dramatyczną ostatnią scenę dla
takiego Spokrewnionego. Dobrze byłoby nie zmarnować
Amoku na przypadkowe niszczenie otoczenia.

Zwiększanie Człowieczeństwa
Wampiry mogą zwiększyć swoje Człowieczeństwo wyłącznie
dzięki bezinteresownemu zaangażowaniu się w ludzkie życie
i sprawy. Zwiększanie Człowieczeństwa powinno być ważnym
wątkiem fabularnym postaci, obejmującym (przynajmniej)
zdobycie nowego Probierza i celowe odwrócenie się od
społeczeństwa oraz władzy Spokrewnionych.
Niektóre wyjątkowo ludzkie działania zachodzące
w grze (na przykład wspomożenie finansowe i niemordercza
ochrona szpitala lub muzeum) mogą umożliwić postaciom
nabycie Człowieczeństwa za punkty doświadczenia – koszt
to nowy poziom Człowieczeństwa x10. Pozostaje to w gestii
Narratora, a niektórzy z nich mogą w ogóle nie pozwalać na
kupowanie Człowieczeństwa. Niektóre sztuki i praktyki Golkondy
również mogą zwiększać Człowieczeństwo – decyzja o tym
i jej ujawnienie należy do Narratora ■
241

242
DYS C Y P L I N Y

dyscypliny
Ale zakładając, że to pojawianie się wampirów jest rzeczywiste, czy
należy je przypisać Bogu, aniołom, duszom tych zjaw czy diabłu?
W tym ostatnim przypadku, czy powiemy, że diabeł wysubtelnia
te ciała i daje im moc przedzierania się przez ziemię, nie naruszając
jej, prześlizgiwania się przez szczeliny i szpary w drzwiach, przez
dziurkę od klucza, do wydłużania lub skracania się, do obrócenia się
w powietrze lub wodę, do zapadnięcia się pod ziemię (…)
– AUGUST I N CA LMET,
„TRAITÉ S UR LES AP PAR I T I O NS D ES E S PR I TS E T S U R L E S VA M PI R E S O U L E S R E V E N A N S”
TŁUM. I. CZ Y Ż , L. CZ Y Ż

G
dy śmiertelnik zostaje Spokrewniony, Zasady Ogólne
zyskuje dostęp do mocy nazywanych
potocznie Dyscyplinami. Wampiry, uczenie się dyscyplin W Wampirze: Maskaradzie
tworząc je na bazie temperamentów Dyscypliny przyjmują wartości od 1 do 5, tak samo jak
ofiar, rozwijają swój niszczycielski potencjał i Cechy. Postać uzyskuje kropki w jakiejś Dyscyplinie
i stosują go przeciwko swoim wrogom oraz ofiarom. albo podczas procesu jej tworzenia, albo gdy nabywa je
Dyscypliny przypominają Przeklętym o tym, później za punkty doświadczenia. Żeby móc wydać na
że różnią się od śmiertelników, ponieważ vitae nie zdobyte doświadczenie, musi wpierw żerować na
płynące w ich żyłach pozwala im kontrolować ofiarach o odpowiednim Rezonansie (zobacz s. 227). Aby
innych, daje nadludzką siłę fizyczną i umożliwia w trakcie gry nauczyć się całkowicie nowej Dyscypliny,
patrzenie na świat z punktu widzenia drapieżnika. która nie należy do jej klanowych, postać musi również
Młodsi Spokrewnieni mogą posiadać tylko spróbować Krwi kogoś, kto ją posiada.
nieliczne, symboliczne moce, ale nawet one dają
im przewagę nad zwykłą trzodą. Ancillae posiadają wybór mocy Za każdym razem, gdy postać zdobywa
moce wystarczająco potężne, żeby zmiażdżyć kropkę w jakiejś Dyscyplinie, wybiera jedną moc
swoich słabszych rywali, a Starsi, uzbrojeni w tą z listy ze swojego nowego poziomu Dyscypliny lub
koszmarną broń, są odporni na wszelkie ataki z niższego. Postacie wampirów zwykle mają równą liczbę
z wyjątkiem tych najlepiej przygotowanych. kropek i mocy Dyscyplin.

243
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Temperamentu (s. 228) tylko do tych to wielu ludzi, kiedy wrzeszczałem


pul użytkownika, które w sposób i wołałem o pomoc. Kiedy psy mnie
PRZYKŁAD: bezpośredni korzystają z Dyscyplin, dopadły i zaczęły gryźć, myślałem, że
Mariola przy tworzeniu postaci to jest do takich, w których zeżrą mnie żywcem. Ale najdziwniejsze
wybiera 2 kropki Odporności. Przy dodaje się kości lub które używają było to… jakby wiedziały, kiedy przestać.
pierwszej kropce może wybrać jakąś Dyscypliny jako jednej z Cech Tylko mnie… okaleczyły. Teraz popatrz
moc z pierwszego poziomu i wybiera rzutu. Jeśli rzut wzmocniony jest na mnie, nie mam palców u rąk i nóg,
Wytrzymałość. Przy drugiej kropce przez kilka Dyscyplin, na przykład nie mam nosa ani uszu. Ciągle czuję na
może wybrać albo Niewzruszony umysł Oczy Bestii (Transformacja 1) sobie wzrok tego skurwiela i śnią mi się po
(drugą moc 1 poziomu), albo Twardość lub Odstraszanie (Prezencja 1), nocach psy.
z 2 poziomu. Wybiera Niewzruszony dodaj tę premię tylko raz.
umysł. Kiedy później zdobywa swoją 3 Ogólne zasady dotyczące Inne określenia: Dolittlizm,
kropkę, może wybrać albo Twardość, konkretnych Dyscyplin są zawarte Poskramianie, Bestiae Sermo
albo jakąś moc poziomu trzeciego – w części „Charakterystyka”, która
Ignorowanie Klątwy lub Wzmocnienie znajduje się przy każdej z nich. Wampiry mają być może więcej
wewnętrznej fasady. wspólnego ze zwierzętami niż
Moce Amalgamatowe z ludźmi. Kierują się niebezpiecznymi
Niektóre moce Dyscyplin wymagają instynktami, a pohamowanie ich
Zauważmy, że Mariola nie znajomości innych Dyscyplin. wiele je kosztuje. Bestia, podobnie
może wybrać amalgamatowej Postacie muszą posiadać odpowiednią jak dziki pies uwięziony na łańcuchu,
mocy Wytrzymałe bestie przy liczbę poziomów w innej Dyscyplinie, nigdy nie zostanie poskromiona.
wykupywaniu żadnego z poziomów żeby móc je wykupić. W celach Niektórzy Spokrewnieni znajdują
Odporności, ponieważ nie posiada klasyfikacyjnych owe moce liczą się sposoby, żeby zjednoczyć się ze
1 poziomu Animalizmu. jako należące do obydwu Dyscyplin. swoimi Bestiami. Są oni mistrzami
Animalizmu. Niektórzy stosują tę

Animalizm
używanie mocy Wampir moc przy wtórze wycia, warczenia
może aktywować Dyscyplinę i ryku lub komunikowania się
w dowolnej chwili, chyba że w jej To było jak w horrorze. Zobaczyłem tego ze zwierzętami w ich własnym
opisie zaznaczono inaczej. Trzeba typa, który szedł sam i zauważyłem, „języku”, chociaż jest to tylko poza,
na to poświęcić trochę czasu lub że w tylnej kieszeni ma portfel, więc a nie konieczność.
akcji. Moce nie działają zwykle chciałem go obrobić. Jak zwykle, wiesz o co Dyscyplina Animalizmu jest
wstecz. Odpowiadają raczej na chodzi. To miała być prosta transakcja – szeroko stosowana przez wampiry,
działania podejmowane przeciwko pieniądze albo życie, jak kiedyś mówili. które nie potrafią, albo nie
używającej ich postaci, lecz ich nie Ale szybko wszystko się popierdoliło. Cicha chcą, żyć pośród śmiertelników.
blokują. Wampir może aktywować noc wypełniła się szczekaniem i wyciem, Często jest klasyfikowana jako
jedną moc Dyscypliny na turę. nie wiem, może dwudziestu psów? Ten jeden z praktycznych darów
Jednocześnie można mieć aktywną mały, czarny gość tylko się na mnie gapił. Kaina, pozwala bowiem żywić się
dowolną liczbę mocy. Jego twarz się zmieniała, robiła mniej… nieoczyszczoną krwią lub zjednywać
Wampiry dodają do puli używania albo bardziej… no nie wiem, wyglądał jak sobie towarzystwo nierozumnych
Dyscyplin lub przeciwstawiania rottweiler. Powiedział do mnie „zapamiętaj istot. Jest również idealną bronią
się im liczbę kości równą połowie to, chcesz pogrywać ze Szczurem, lepiej przeciwko Spokrewnionym
swojej Mocy Krwi, zaokrąglając w dół ucz się biegać”. Jakby coś we mnie trzymającym się swoich wież oraz
(zobacz Moc Krwi, s. 215). pękło i poczułem, że biegnę. Inkwizytorom, którzy spodziewają
Dodaj premię wynikającą Nie powinienem był się oglądać. Nie się dwunogich przeciwników.
z Mocy Krwi i intensywnego wiem, ile psów za mną leciało, ale widziało Mrowie krwiożerczych szczurów

244
DYS C Y P L I N Y

zalewające Schronienie jakichś ■ Pule kości: Charyzma Determinację + Animalizm


Spokrewnionych, znający + Rozumienie Zwierząt przeciwko Opanowaniu
Animalizm wampir, który ■ Koszt: Zwierzę musi być karmione + Przebiegłość ofiary. Wygrana
poskramia Bestię Szeryfa w Elizjum Krwią używającego tej mocy pozwala wyczuć jej stopień
lub kruk o paciorkowatych wampira przez trzy noce. Za wrogości (czy dana osoba jest
oczach, który szpieguje oddział każdym razem wymagany jest przygotowana do wyrządzania
Stowarzyszenia Św. Leopolda – to u Spokrewnionego Sprawdzian szkód lub zdecydowana je
wszystko wzmacnia praktykujących Pobudzenia. Ilość Krwi spowodować) oraz ustalić czy
Animalizm i osłabia ich wrogów. potrzebna do późniejszego drzemie w niej nadprzyrodzona
utrzymania zwierzęcia w stanie Bestia, to znaczy czy jest wampirem
Charakterystyka ghulopodobnym jest niewielka. lub wilkołakiem. Krytyczne
Moce Animalizmu mogą być Postacie, które rozpoczynają zwycięstwo daje użytkownikowi
domyślnie stosowane wyłącznie grę z tą mocą przeszły już ów dokładne informacje o rodzaju
na kręgowcach. Dodatkowo proces i mogą sobie wybrać istoty (na przykład wilkołak), jak
używanie ich na roślinożercach chowańca za darmo. również jej poziomie Głodu (lub
dodaje 1 do Stopnia Trudności ■ Zasady: Bez używania Dzikich odpowiednika) oraz Rezonansie.
w rzutach umiejętności. szeptów (patrz niżej) wydawanie Ta moc może być używana
■ Typ: Dyscyplina Umysłowa poleceń zwierzęciu wymaga rzutu zarówno aktywnie, jak i pasywnie,
■ Zagrożenie dla Maskarady: Niskie na Charyzmę + Rozumienie ostrzegając użytkownika przed
lub umiarkowane. Mówienie Zwierząt (ST 2), podnieś Stopień wrogimi intencjami w jego
do zwierząt może wydawać się Trudności w przypadku bardziej bezpośrednim otoczeniu.
dziwaczne, ale tylko najbardziej skomplikowanych poleceń. ■ Czas trwania: Pasywny
gwałtowne zastosowania Wampir może mieć tylko jednego
tej Dyscypliny wzbudzają chowańca, ale może wziąć sobie
większe podejrzenia. następnego, jeśli poprzedni umrze. Poziom 2
■ Rezonans Krwi: Krew zwierząt, Spokrewniony może używać
najlepiej dzikich za darmo na swoim chowańcu dzikie szepty
Dzikich szeptów (Animalizm 2) Wampir może porozumiewać
i Duchowej więzi (Animalizm 4). się z bestiami żyjącymi zarówno
Poziom 1 ■ Czas trwania: Tylko śmierć w głuszy, jak i w mieście. Dzikie
wyzwala chowańca spod działania szepty pozwalają na obustronną
chowaniec Więzi. Póki regularnie dostaje komunikację ze zwierzętami. Kot
Wiążąc Krwią zwierzę, wampir on wampirzą Krew, nie starzeje może nie być zainteresowany
może zrobić z niego chowańca, się w naturalny sposób. dyskusją o kolorach w malarstwie
nawiązując z nim psychiczną więź Matisse’a, ale z radością pogada
i ułatwiając sobie używanie innych wyczucie bestii o tym, że nie ma na co polować koło
mocy Animalizmu. Ta moc, sama Wampir może wyczuć Bestię budynku z czerwonego piaskowca,
w sobie, nie pozwala na obustronną u śmiertelników, wampirów i innych który znajduje się po drugiej stronie
komunikację ze zwierzęciem, ale nadprzyrodzonych istot, poznając ulicy. W zależności od umiejętności
można przekazywać mu proste ich naturę, głód oraz wrogość. wampira, może on być nawet
polecenia pokroju „zostań” i „chodź”. ■ Koszt: Darmowy w stanie przekonać zwierzę, aby mu
Zwierzę atakuje w obronie własnej ■ Pule kości: Determinacja służyło. Zwierzęta, podobnie jak
i swojego pana, ale nie da się go + Animalizm przeciwko i ludzie, rzadko kiedy zgadzają się na
przekonać do walki z czymś, z czym Opanowaniu + Przebiegłości zrobienie czegoś, co nie leży w ich
normalnie by nie walczyło. ■ Zasady: Wykonaj rzut na naturze lub bywa niebezpieczne.

245
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Wampiry mogą również użyć Poziom 3 1-3 kości do puli Zastraszania,


Dzikich szeptów do przyzwania w zależności od typu owadów
wybranego rodzaju zwierzęcia, ale nieumarły rój i fobii ofiary). Gracze i Narratorzy
musi ono występować w okolicy. ■ Amalgamat: Niewidoczność 2 mogą z pewnością wymyślić
Wampir może przywoływać jeszcze bardziej kreatywne sposoby
orkę w Central Parku, ale jest Ta przerażająca moc, najczęściej użycia tej mocy.
mało prawdopodobne, żeby spotykana u Nosferatu, pozwala ■ Czas trwania: Pasywny
mu się to udało. Przywołane jej użytkownikowi wpływać na
zwierzęta słuchają wzywającego, roje owadów, takich jak muchy poskromienie bestii
ale uciekną lub go zaatakują, lub karaluchy. Niektóre wampiry Nawiązując kontakt wzrokowy
jeśli im w jakiś sposób zagrozi. przyjmują nawet roje owadów z istotą, wampir chwilowo uspokaja
■ Pule kości: Manipulacja jako chowańce, pozwalając im jej Bestię. Śmiertelnicy stają się
+ Animalizm, Charyzma zamieszkać w swoim własnym wówczas apatyczni i niezdolni do
+ Animalizm zdeformowanym ciele. działania, chyba że w celu przeżycia,
■ Koszt: Jeden Sprawdzian ■ Koszt: Brak dodatkowych kosztów a bestialskie popędy wampirów
Pobudzenia na typ zwierzęcia ■ Zasady: Ta moc umożliwia uspokajają się na dobre lub na złe.
wybrany dla danej sceny. wszystkim innym mocom, ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
Pozwala na jedno przyzwanie ograniczonym wcześniej do ■ Pule kości: Charyzma + Animalizm
i nieograniczoną komunikację. kręgowców, oddziaływanie na przeciwko Kondycji + Determinacji
Darmowy, kiedy moc używana roje owadów, przy czym rój jest ■ Zasady: Wykonaj test Charyzmy
jest na chowańcu. traktowany w tym przypadku jako + Animalizmu przeciwko Kondycji
■ Zasady: Prosta komunikacja pojedyncza istota. Wampiry mogą + Determinacji ofiary. Wygrana
nie wymaga rzutów kośćmi. związać ze sobą rój jako chowańca, ze śmiertelnikiem obezwładnia
Przekonanie zwierzęcia do a niektóre z nich udzielają mu go na czas sceny, wywołując
wykonania jakiegoś zadania nawet schronienia w zakamarkach u niego głęboką apatię. Może
wymaga rzutu na Manipulację swojego ciała. Rój ukrywa się w ten on działać wyłącznie w celach
+ Animalizm, Stopień sposób, a jednocześnie korzysta samozachowawczych i nie robi
Trudności testu zależy od z niewielkich ilości Krwi, która niczego przeciwko innym. Wygrana
zadania. Przekonanie ptaka, utrzymuje go bez końca przy z wampirem uniemożliwia mu
aby obserwował nocą wejście życiu. Ukryty w ten sposób rój da wykonanie Napływu Krwi. Kiedy
do parku ma ST 3, podczas się wykryć wyłącznie za pomocą Bestia zostaje poskromiona,
gdy polecenie zwierzęciu, aby promieniowania rentgenowskiego. wampir nie może też wyrzucić
broniło jakiegoś miejsca za cenę Roje wyrządzają niewielkie szkody krwawej wygranej. Ta moc
swojego życia to ST 6. Zwierzęta w trakcie walki. Mają Zdrowie działa przeciwko wampirom na
przywołuje się za pomocą rzutu 5 i pulę 8 kości obrony przed czas 1 tury + liczba tur równa
na Charyzmę + Animalizm, atakami. Odnoszą Powierzchowne nadwyżce sukcesów z pojedynku.
Stopień Trudności zależy od Obrażenia w czasie Walki Wręcz. Krytyczne zwycięstwo z wampirem
tego jak rzadko dane zwierzę Ogień i środki owadobójcze kończy również jego szał.
występuje w okolicy. Liczba powodują u nich Obrażenia ■ Czas trwania: Jedna scena lub liczba
przyzwanych zwierząt zależy od Poważne. Wampiry mogą używać scen równa nadwyżce z testu + 1.
nadwyżki uzyskanej w teście. rojów do szpiegowania, odwracania
Krytyczne zwycięstwo przyzywa uwagi (postać zaatakowana przez smak zwierzęcia
najwięcej lub wszystkie zwierzęta rój otrzymuje karę -2 kości do Wampir może zaspokoić dodatkowe
danego typu z okolicy. wszystkich swoich rzutów) lub do poziomy Głodu, gdy żeruje na
Czas trwania: Jedna scena zastraszania śmiertelników (dodają zwierzętach. Ponadto może pożreć

246
DYS C Y P L I N Y

swojego chowańca, który zaspokaja ciało wampira pozostaje bezwładne ■ Zasady: Wybierz rodzaj zwierząt
w ten sposób jego Głód o wiele lepiej niczym pogrążone w letargu. i wykonaj test na Charyzmę
niż zwierzę o podobnej wielkości ■ Koszt: Jeden Sprawdzian + Animalizm o ST zależnym
i dodatkowo zapewnia część Pobudzenia. Darmowy od ich charakteru i wydanego
swojej najważniejszej Cechy. w przypadku chowańca. im polecenia. Polecenie stadu
■ Koszt: Darmowy ■ Pule kości: Manipulacja kruków, żeby się rozproszyły
■ Zasady: Żerowanie na zwierzętach + Animalizm i szukały kogoś (o ile mają jakiś
zaspokaja 1 dodatkowy poziom ■ Zasady: Wykonaj test Manipulacji + sposób na identyfikację obiektu)
Głodu, a wampir liczy swoją Animalizmu o ST 4. W przypadku jest względnie proste (ST 3),
Moc Krwi jak o 2 poziomy niszą wygranej postać może przenieść ale polecenie stadu psów, żeby
w odniesieniu do kar za żerowanie swój umysł do ciała zwierzęcia się poświęciły w samobójczym
na zwierzętach. Pożarty Chowaniec na czas jednej sceny. Krytyczne ataku na innego wampira jest już
zaspokaja 4 poziomy Głodu, zwycięstwo daje możliwość trudniejsze (ST 5). Ta moc nie
niezależnie od swoich rozmiarów, nieograniczonej czasowo kontroli pozwala przywoływać zwierząt, ale
nie da się jednak usunąć w ten nad ciałem zwierzęcia. Żeby zmusza te, które są już na miejscu
sposób ostatniego poziomu Głodu. stosować tę moc w dzień, wampir do posłuszeństwa. Wampir może
Dodatkowo pożarcie chowańca nie może zasnąć (zobacz s. 219). Na rozkazać zwierzętom, żeby wróciły
podnosi Atrybut wampira najbliżej widok słońca konieczny jest test do niego po wykonaniu zadania,
związany z danym zwierzęciem szału strachu, chociaż światło nie jeśli są w stanie to zrobić.
(do ustalenia przez Narratora) szkodzi zwierzęciu, którego ciała ■ Czas trwania: Jedna scena lub
o 2 kropki. W przypadku kota może się używa. Postać nie wie, co dzieje dopóki polecenie nie zostanie
to być Zręczność lub Opanowanie, się z jej ciałem, ale jeśli coś mu się wypełnione, w zależności od tego,
w przypadku psa Charyzma lub stanie, wychodzi z transu i zwierzę co nastąpi pierwsze.
Determinacja. Narrator może odzyskuje nad sobą kontrolę.
zróżnicować nagrody przyznawane Śmierć opętanego zwierzęcia
za pożarcie chowańca – wypicie do również kończy trans, a wampir przeniesienie bestii
końca sowiej krwi może podnieść odnosi 1 punkt Poważnych Wampir może przenieść swoją
o 2kropki jakiś Atrybut w każdej Obrażeń Siły Woli w wyniku Bestię ogarniętą szałem strachu lub
z pul percepcji lub wyłącznie doznanego szoku. wściekłości w ciało znajdującej się
w pulach dotyczących mądrych ■ Czas trwania: Jedna scena lub bez w pobliżu osoby, śmiertelnika lub
decyzji. Premia ta utrzymuje się do ograniczeń (zobacz wyżej) wampira. Osoba ta natychmiast
czasu następnego żerowania lub do wpada w furię lub ucieka w popłochu.
momentu, w którym Głód postaci ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
osiągnie 5 poziom. Poziom 5 Pobudzenia
■ Czas trwania: Pasywny ■ Pule kości: Spryt + Animalizm
władca zwierząt przeciwko Opanowaniu
Władza wampira nad bestiami jest + Determinacji
Poziom 4 wystarczająco silna, żeby kontrolować ■ Zasady: Zamiast testu Siły Woli
całe ich stada, tak jakby były one przy próbie opanowania szału
duchowa więź przedłużeniem własnego ciała. Na strachu lub wściekłości wykonaj
Wampir może przenieść swój umysł rozkaz Spokrewnionego zwierzęta rzut na Spryt + Animalizm
do ciała zwierzęcia. Może w ten poświęcają się dziesiątkami, a nawet przeciwko Opanowaniu
sposób kontrolować zwierzę i używać setkami, żeby zadowolić swojego pana. + Determinacji ofiary. Jeśli
jego zmysłów nawet w dzień, o ile uda ■ Koszt: Dwa Sprawdziany Pobudzenia użytkownik mocy poniesie
mu się nie zasnąć. W międzyczasie ■ Pule kości: Charyzma + Animalizm porażkę, wpada w szał, tak samo

247
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

jak przy porażce w teście Siły Spokrewnionemu sprawić, żeby inni


Woli. W przypadku wygranej zapomnieli o żerowaniu, którego
ofiara wpada w szał zamiast padli ofiarą, zaś w najbardziej
użytkownika mocy. Późniejsze niebezpiecznej na kontrolowanie
bodźce mogą wywołać kolejny całych tłumów trzody. To Bestia
szał u użytkownika, ale może on w swojej najbardziej okrutnej
korzystać tej mocy, jeśli tylko jest i dominującej postaci.
w stanie wykonywać Sprawdziany Dominacja pozwala egzekwować
Pobudzenia i dostępne są jakieś Maskaradę, podporządkowywać sobie
ofiary. Szału głodu nie da się w ten sługi i zapewnia wampirowi pewność
sposób przenieść na inne osoby. siebie. Używając tej Dyscypliny,
■ Czas trwania: Czas trwania szału Spokrewnieni czują się wszechmocni,
(zobacz s. 220) chociaż najmądrzejsi z nich rozumieją,
że mogą to być również swego rodzaju

Dominacja
łańcuchy, w które zakuwa ich Krew.

– Pani Savona, jak mniemam. – Talley Charakterystyka


skłonił się głęboko przed Ventrue, kiedy Większość mocy Dominacji
weszła ona ze swoją świtą do sali, wymaga nawiązania z ofiarą
w której miało odbyć się ich spotkanie. kontaktu wzrokowego. Kiedy się to
– Nazywaj mnie „Pani”, „Madame”, powiedzie, Dominacja przykuwa
„Lady”, jak wolisz, Ogarze. Twoje – Zaczekaj, zaczekaj… – Talley wzrok celu, o ile nie pojawią się
działania mówią więcej niż maniery. uśmiechnął się jeszcze szerzej. – Chciałem jakieś czynniki rozpraszające jego
– Fiorenza Savona odprawiła dwóch się tylko upewnić, że nie jesteś słaba. Wolę uwagę lub dopóki użytkownik
ochroniarzy gestem dłoni, tak jakby dyplomację z silnymi osobowościami nie wyda mu swoich poleceń.
strzepywała z rękawa niewidzialne pyłki. i na taką właśnie wyglądasz. Nie Przykucie spojrzenia kogoś, kto
– Ty i twój klan dobrze się spisaliście. zamierzałem cię obrazić. aktywnie stara się uniknąć kontaktu
W zeszłym tygodniu byliśmy świadkami Straż Savony znieruchomiała, wzrokowego, wymaga pojedynku
spalenia czterech kardynałów Sabatu, czekając na jej odpowiedź. Determinacji + Zastraszania
dzięki twojej… ofierze. Jesteśmy gotowi do Kazała im opuścić broń. użytkownika przeciwko Sprytowi
poważnych rozmów z Magistrami o twoim Talley skłonił się jej znowu, + Spostrzegawczości ofiary.
wstąpieniu do organizacji. odnotowując w duchu, że zamiast Oczywiście nie da się przykuć
Talley uśmiechnął się, chociaż jego atakować tę Ventrue, powinien najpierw spojrzenia kogoś, kto zaciska
uśmiech był jak zawsze fałszywy i spojrzał zdusić wolę jej sług. powieki lub ma zasłonięte oczy,
Savonie prosto w oczy. ale taka osoba może paść łatwą
– Odprawisz natychmiast swoją Inne określenia: Mesmeryzm, ofiarą innych taktyk.
ochronę. – Słowa wbiły się brutalnie Zaklinanie węży, Mentis Imperium Używanie Dominacji w trakcie
w umysł Ventrue niczym miecz. walki lub podczas innych napiętych
Savona skrzywiła się i zasyczała Dominacja zapewnia wampirowi sytuacji jest ograniczone do ludzi
na Lasombrę. zdolność kontrolowania działań atakujących użytkownika lub
– Próbujesz mną manipulować w tak innych, manipulowania ich wchodzących z nim w bezpośrednie
bezpośredni sposób? Nie jestem słabej wspomnieniami oraz zmuszania do interakcje na inne sposoby,
krwi ani ghulem, żeby mi rozkazywać. czynów, których nie popełniliby ponieważ uwaga pozostałych
Strażnicy! z własnej woli. W swojej najbardziej jest skupiona wyłącznie na
Cała jej świta sięgnęła po broń. podstawowej formie pozwala ich własnych problemach.

248
DYS C Y P L I N Y

Użytkownik mocy musi Pokolenia może oprzeć się próbom jest zdezorientowana i Przymuszenie
wydawać werbalne polecenia Dominacji ze strony Kainity po prostu nie działa.
ofierze, chyba że ma do dyspozycji z wyższego Pokolenia, wydając ■ Koszt: Darmowy
nadprzyrodzone moce, takie jak punkt Siły Woli, co w całości ■ Pule kości: Charyzma
Telepatia (Nadwrażliwość 5). Ofiara niweluje efekty użytej mocy. + Dominacja przeciwko
musi słyszeć głos użytkownika W przypadku całkowitej Inteligencji + Determinacji
i rozumieć jego język. porażki odniesionej w rzucie na ■ Zasady: Przeciwko
Polecenia ewidentnie grożące jakąś moc Dominacji, wampir nie nieprzygotowanemu śmiertelnikowi
śmiercią lub poważnymi obrażeniami może dominować nad daną ofiarą test nie jest wymagany. Wydanie
kończą się automatyczną aż do końca historii. polecenia ofierze stawiającej opór,
porażką, jeśli nie posiada się Dominacja zagraża albo takiej, nad którą wampir
mocy Ostatecznego rozkazu Człowieczeństwu, zwłaszcza jeśli już wcześniej Dominował w tej
(Dominacja 5). Ofiary wykonują testy wampir przejawia jakieś Zasady samej scenie, ewentualnie innemu
przeciwstawienia się poleceniom, dotyczące wolności osobistej wampirowi, wymaga rzutu na
które kończą się innymi rodzajami lub zakazujące naruszania Charyzmę + Dominację przeciwko
krzywd społecznych lub fizycznych, czyjejś nietykalności. Używanie Inteligencji + Determinacji ofiary.
takimi jak publiczne obnażenie się jej, może więc powodować Polecenia, które są sprzeczne
(zobacz konkretne moce, jeśli chodzi Skazy (zobacz s. 239). z charakterem ofiary również
o szczegóły). Wampiry nie mogą ■ Typ: Dyscyplina Umysłowa wymagają zdania powyższego testu.
używać Dominacji do uzyskiwania ■ Zagrożenie dla Maskarady: ■ Czas trwania: Nie dłużej
informacji, ponieważ ofiara staje Niskie. Nie licząc kogoś, kto niż jedna scena.
się bezmyślną marionetką, kiedy używa Dominacji, żeby skłonić
znajduje się pod jej wpływem. Na tłum ludzi do skoku z klifu, jest zatarcie wspomnień
przykład użycie Przymuszenia to jedna z najbardziej subtelnych Wypowiadając słowo: „Zapomnij!”,
i polecenie: „Mów!”, wywołuje potok wampirycznych mocy. użytkownik może spowodować, żeby
bezsensownych słów, a na polecenie ■ Rezonans Krwi: Flegmatyczny. ofiara usunęła z pamięci bieżący
wydane pod wpływem hipnozy: Krew uległych lub dominujących, moment i kilka wcześniejszych
„Powiedz, co wiesz o zabójcy.”, panów i niewolników, liderów minut, na przykład szybkie żerowanie
ofiara po prostu odpowie: „Co wiesz biznesu, despotów, guru sekt lub przypadkowe spotkanie. U ofiary
o zabójcy”. Dominacją nie można oraz ich wyznawców. nie pojawiają się żadne nowe
kogoś zmusić do wykonania czegoś, wspomnienia i jeśli podda się ją
czego nie da się zrobić na żądanie, na Poziom 1 naciskowi, może sobie uświadomić,
przykład do zaśnięcia. Ostatecznie że brakuje jej informacji o kilku
to Narrator decyduje, co można przymuszenie minutach życia.
osiągnąć dzięki tej Dyscyplinie, ale Przy kontakcie wzrokowym wampir ■ Koszt: Brak dodatkowych kosztów
powinno się rozumieć, że Dominacja może wydać ofierze polecenie ■ Pule kości: Charyzma + Dominacja
to tylko jedna z wielu Dyscyplin, a nie dotyczące jednej akcji, nie dłuższe przeciwko Sprytowi + Determinacji
odpowiedź na wszelkie problemy niż krótkie zdanie, które musi ■ Zasady: Przeciwko
i przeciwności losu. zostać przez nią wypełnione. Musi nieprzygotowanemu śmiertelnikowi
Dominacja jest esencją być ono możliwe do zrealizowania test nie jest wymagany. Zatarcie
wampirycznych umiejętności w przeciągu jednej tury. Narrator wspomnień w przypadku stawiającej
i drapieżnictwa. Spokrewnieni muszą decyduje czy interpretować opór ofiary wymaga rzutu na
więc opierać się przeprowadzanym wieloznaczne polecenia Charyzmę + Dominację przeciwko
za jej pomocą atakom. Wampir w niespodziewany lub niesprzyjający jej Sprytowi + Determinacji.
z niższego (czyli silniejszego) sposób – w innym przypadku ofiara ■ Czas trwania: Bez ograniczeń

249
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Poziom 2 się pomiędzy wierszami i w samym Ów bodziec może być czymkolwiek


tonie jego głosu. Ofiara robi się – konkretną datą, osobą („Kiedy
mesmeryzm coraz bardziej pobudzona, w miarę spotkasz Rolanda, powiedz mu...”)
Wampir może wydawać ofierze jak drzemiące w niej demony lub słowem. Podświadome instrukcje
skomplikowane polecenia, dopóki wydostają się na powierzchnię nigdy nie wygasają, a ludzie mogą
utrzymuje z nią kontakt wzrokowy i zagłuszają jej rozum. przez lata żyć z poleceniami
i ma zapewniony względny spokój, ■ Koszt: Jeden Sprawdzian zagrzebanymi gdzieś głęboko w ich
żeby móc przekazywać instrukcje. Pobudzenia na scenę umysłach. Spokrewniony może
Muszą być one wypełniane ■ Pule kości: Manipulacja wpoić pojedynczej ofierze tylko
natychmiast, w najlepszy możliwy + Dominacja przeciwko jedną taką sugestię.
sposób, i nie mogą obejmować Opanowaniu + Inteligencji ■ Koszt: Brak dodatkowych kosztów
żadnych dodatkowych działań ■ Zasady: Użytkownik może ■ Zasady: Jak w przypadku
(„Jeśli zobaczysz Henry’ego, daj aktywować tę moc po rozpoczęciu Mesmeryzmu, chociaż Narrator
mu ten dokument.”), ponieważ rozmowy z ofiarą. W trakcie sceny może chcieć wykonać w sekrecie
ofiara musiałaby wtedy myśleć wampir może zaatakować nią jakieś testy. Nie ma sposobu, żeby
w racjonalny sposób. pojedynczą postać przy pomocy sprawdzić, czy podświadoma
■ Koszt: Jeden Sprawdzian testu Manipulacji + Dominacji sugestia zadziała, dopóki nie
Pobudzenia przeciwko Opanowaniu zostaną spełnione jej warunki.
■ Pule kości: Manipulacja + Inteligencji ofiary i zadać jej ■ Czas trwania: Pasywny
+ Dominacja przeciwko Inteligencji Powierzchowne Obrażenia Siły
+ Determinacji Woli. Śmiertelnik, który w wyniku zapomnienie
■ Zasady: Przeciwko działania tej mocy staje się Wampir może zmieniać całe
nieprzygotowanemu Niesprawny, przeżywa załamanie fragmenty wspomnień ofiary, dopóki
śmiertelnikowi test nie nerwowe lub atak psychozy, którego jest w stanie przykuć jej uwagę
jest wymagany. Wydawanie charakter zależy od jego osobowości i wzrok. Spokrewniony opisuje
poleceń ofierze stawiającej (i być może Rezonansu krwi). słownie nowe wspomnienia, które
opór lub innemu wampirowi Wampir, który staje się Niesprawny ofiara akceptuje jako własne. Ta
wymaga rzutu na Manipulację w wyniku działania tej mocy musi moc nie pozwala użytkownikowi
+ Dominację przeciwko natychmiast poddać się Kompulsji, dostać się do prawdziwych
Inteligencji + Determinacji. wybranej przez jej użytkownika. wspomnień ofiary i przypomina
Polecenia, które są sprzeczne Jeśli Spokrewniony chce zaatakować bardziej malowanie z zawiązanymi
z charakterem ofiary w ten sposób kilka ofiar, musi oczami po starym obrazie.
również wymagają zdania wykonać osobne Sprawdziany ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
powyższego testu. Pobudzenia dla każdej z nich. Pobudzenia
■ Czas trwania: Dopóki polecenie nie ■ Czas trwania: Jedna scena ■ Pule kości: Manipulacja
zostanie wykonane lub nie skończy + Dominacja przeciwko
się scena, w zależności od tego, Inteligencji + Determinacji
co nastąpi pierwsze. Poziom 3 ■ Zasady: Użytkownik mocy
wykonuje rzut na Manipulację
obłęd podświadome instrukcje + Dominację przeciwko Inteligencji
■ Amalgamat: Niewidoczność 2 Wampir, używając Mesmeryzmu, + Determinacji ofiary. Każdy
może wpoić ofierze sugestię sukces nadwyżki uzyskany
Ta subtelna moc nie wymaga posthipnotyczną, która pozostaje w teście pozwala użytkownikowi
niczego ponad rozmowę, ponieważ w uśpieniu dopóki nie przebudzi dodawać lub odejmować kolejne
podstępne wpływy wampira skrywają jej odpowiedni bodziec. wspomnienia. Są one dość mgliste

250
DYS C Y P L I N Y

i nie wytrzymują bliższego badania. na całą grupę osób, śmiertelnych Znał mnie na wylot. To było chyba
Krytyczne zwycięstwo tworzy lub nieumarłych. Wszystkie ofiary przyjemne, że ktoś się mną interesuje.
fałszywe wspomnienia równie muszą widzieć jego oczy. Wykonuje Ale potem głos zaczął wykorzystywać
wyraźne, co te prawdziwe. on odpowiedni test przeciwko mój mózg przeciwko mnie. Zaczął mówić
■ Czas trwania: Bez ograniczeń najsilniejszemu przeciwnikowi co zrobię, zanim to zrobiłam. Zaczął
należącemu do grupy. mówić, że jeśli nie zrobię tego, co każe,
■ Czas trwania: Według to nigdy się nie uwolnię. Nie chciałam
Poziom 4 wzmocnionej mocy być sama, ale nie podobało mi się, dokąd
to zmierzało. Dlatego zrobiłam sobie
racjonalizacja ostateczny rozkaz dziurę w głowie wiertarką.
Dzięki tej mocy ofiary wampira Wampir, nie powstrzymywany już Chodzi mi o to, że nie jestem
wierzą, że pod wpływem Dominacji przez instynkty samozachowawcze wariatką. Wiem, co to znaczy i wiem,
robiły wszystko ze swojej własnej woli swoich ofiar, może wydawać jak wyglądam, ale nie jestem. To było
i bronią swoich działań, nawet tych Ostateczny rozkaz, który prowadzi coś, jakby ktoś przeniósł swój umysł
najbardziej absurdalnych. Długotrwałe do okaleczenia lub śmierci. do mojego i rozwalił mnie na kawałki,
wystawienie na działanie tej mocy Śmiertelnikowi można rozkazać, żeby kiedy byłam najbardziej bezbronna.
może prowadzić u jej ofiar do ciężkiej strzelił sobie w głowę, skoczył z dachu Ciągle nie wiem, czemu to zrobiła, być
psychicznej traumy. lub wypił truciznę. Wampira, przy może dla taniej rozrywki i kombinacji
■ Koszt: Brak dodatkowych kosztów pewnym wysiłku, można zmusić do sejfu w mojej pracy, ale zostały mi
■ Zasady: Ofiara, wypytywana do wejścia w płomienie lub wspomnienia po tym wtargnięciu i jestem
o swoje motywy, może wykonać wyjścia na światło słoneczne. przekonana, że jedynym sposobem, aby
rzut na Spryt + Spostrzegawczość ■ Koszt: Potencjalnie to zakończyć jest zabić kobietę, która jest
(ST 5). Wygrana w teście sprawia, wysokie koszty wyrażone za to odpowiedzialna. Dlatego zostałam
że zaczyna ona kwestionować w poziomach Człowieczeństwa zwerbowana przez rząd. Wszystko co mam
swoje własne słowa i być może ■ Zasady: Ostatecznym rozkazom to słowa „szpital psychiatryczny”, ale nie
zdrowie psychiczne. należy stawiać opór (zobacz spocznę, dopóki jej śmiech nie ustanie.
■ Czas trwania: Bez ograniczeń opis indywidualnych mocy, aby
określić pule kości dla konkretnych Inne określenia: Podglądanie,
testów) i nie są one rozstrzygane Przepowiadanie przyszłości,
Poziom 5 w automatyczny sposób. Anima Visus
■ Czas trwania: Pasywny
masowa manipulacja Dyscyplina Nadwrażliwości, jeden
Wampir może od teraz manipulować z największych darów i jedno

Nadwrażliwość
całym tłumem śmiertelników, z najgorszych przekleństw, jakim
a w niektórych przypadkach dysponują wampiry, pozwala
nawet i grupą wampirów. Tej Ciągle to czuję, wiesz? W mojej głowie. Spokrewnionym odróżniać prawdę
mocy można używać zarówno Mówię „to”, chociaż wiem, że to ona. od kłamstw, zaglądać w umysły oraz
do wydawania poleceń, jak Dostała się do mojej głowy i nie przestaje postrzegać rzeczywistość na zupełnie
i manipulowania wspomnieniami. się śmiać. Dostała się tam i nie chce innym poziomie. Ta Dyscyplina,
■ Koszt: Jeden Sprawdzian się zamknąć! Przepraszam. Mogę się która wydaje się być ostateczną
Pobudzenia oraz koszt uspokoić. Najpierw myślałam, że to mocą przewidywania i wieszczenia,
wzmacnianej mocy Bóg odpowiada na moje modlitwy. zapewnia być może zbyt wiele
■ Zasady: Wampir może w ten Głos mówił, że chce mnie poznać i że wiedzy. Można za jej pomocą dostrzec
sposób wzmocnić którąkolwiek ze jestem taka samotna. Zaczął mówić mi ostrze zabójcy zanim uderzy lub
swoich mocy, żeby móc wpłynąć rzeczy o mnie, o których zapomniałam. dostać się do umysłu przeciwnika,

251
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

żeby go przeciągnąć na swoją stronę. schizofrenicy, osoby wyostrzone zmysły


Można również wyczuć wszystkie korzystające z substancji Zmysły wampira ulegają wyostrzeniu
zmiany emocji, tych dobrych i złych, psychoaktywnych, detektywi. do nadnaturalnego poziomu. Może
widzieć rzeczy, których nie chciałoby on widzieć w całkowitej ciemności,
się widzieć oraz przyszłość, której słyszeć ultradźwięki i wyczuć
nie chciałoby się zgłębiać. Używający Poziom 1 chowającą się ofiarę.
Nadwrażliwości są podatni na ■ Koszt: Darmowy (ale patrz poniżej)
paranoję, ale ta Dyscyplina jest wyczucie niewidocznego ■ Pule kości: Spryt + Determinacja
uzależniająca. Kiedy wiesz, że prawda Zmysły wampira zostają dostrojone ■ Zasady: Użytkownik mocy dodaje
leży w zasięgu twojej ręki, przy każdej do innych wymiarów, pozwalając swój poziom Nadwrażliwości do
sposobności dążysz do jej odkrycia. mu w ten sposób na wyczucie czyjejś wszystkich testów percepcji. Kiedy
Spokrewnieni używają niewidzialnej obecność. Może to zostanie wystawiony na działanie
Nadwrażliwości na wiele różnych być ktokolwiek, na przykład inny skrajnych bodźców zmysłowych
sposobów. Niektóre wampiry wampir używający Niewidoczności, (głośnych dźwięków, ostrego
szpiegują dla swoich dworów ktoś używający Nadwrażliwości światła lub zapachu), a ta moc jest
i frakcji. Inne działają na własną do szpiegowania postaci lub duch aktywna, musi wykonać udany test
rękę, szantażując śmiertelników znajdujący się na środku pokoju. Sprytu + Determinacji (ST 3 lub
tajemnicami zdobytymi dzięki Ta moc pozwala również znaleźć wyższy), żeby stłumić nadmiar
rozmowom, wyczuwaniu zmian nieaktywne zaklęcia i rytuały Magii wrażeń. Jeśli test się nie powiedzie,
emocji i telepatii. Nadwrażliwość Krwi, jeśli tak uzna Narrator. przeładowanie bodźcami
pozwala użytkownikowi mocy stać ■ Koszt: Brak dodatkowych kosztów spowoduje, że poniesie on karę
się detektywem domeny, zbadać ■ Pule kości: Spryt + Nadwrażliwość -3 kości do wszystkich testów
scenę Ostatecznej Śmierci wampira lub Determinacja + Nadwrażliwość percepcji aż do końca sceny.
w celu znalezienia duchowych ■ Zasady: Kiedy w okolicy kryje się ■ Czas trwania: Dopóki moc nie
śladów lub przesłuchać świadków coś nadprzyrodzonego, Narrator zostanie zdezaktywowana. Jeśli
z nadnaturalną dokładnością. potajemnie wykonuje test pozostaje ona aktywna przez
Sprytu + Nadwrażliwość o ST, dłuższy okres czasu (dłużej niż przez
jaki sam ustali. W przypadku jedną scenę), zwłaszcza w otoczeniu,
Charakterystyka jakieś istoty, która próbuje się w którym występuje duże natężenie
Narrator może chcieć wykonywać ukryć, Narrator może poprosić bodźców, konieczne może być
testy Nadwrażliwości za postacie o rzut w ciemno („Magdo, wydawanie punktów Siły Woli (do
graczy, żeby po nieudanych rzuć 7 kośćmi”) w pojedynku ustalenia przez Narratora).
rzutach bardziej przekonująco przeciwko puli istoty (na
udzielać nieprawdziwych lub przykład wykrycie wampira
niekompletnych odpowiedzi. używającego Niewidoczności Poziom 2
■ Typ: Dyscyplina Umysłowa będzie polegało na teście Sprytu
■ Zagrożenie dla Maskarady: Niskie. + Nadwrażliwości przeciwko przeczucie
Efektów Nadwrażliwości nigdy Sprytowi + Niewidoczności). Wampir miewa przebłyski intuicji,
nie widać na zewnątrz. Powoduje Jeśli wampir aktywnie szuka które przybierają formę zjeżonych
ona skutki, które można wyjaśnić, ukrywającej się nadprzyrodzonej włosów na karku, nagłych przeczuć
nawet jeśli wyłącznie za pomocą istoty, w analogiczny sposób lub nawet wyraźnych wizji. Wizje
szczęśliwego trafu. wykonuje się test Determinacji te, nie będąc nigdy całkowicie
■ Rezonans Krwi: Flegmatyczny. + Nadwrażliwości. dokładnymi, pozwalają mu na
Artyści (zwłaszcza fotografowie) ■ Czas trwania: Pasywny uniknięcie zagrożeń lub dostrzeżenie
i wizjonerzy, niektórzy czegoś, co wcześniej przeoczył.

252
DYS C Y P L I N Y

■ Koszt: Darmowy lub jeden moc. Spokrewniony decyduje, do Szukając jakiejś konkretnej cechy,
Sprawdzian Pobudzenia jakich zmysłów chce się podłączyć, Spokrewniony może pobieżnie
■ Pule kości: Determinacja jednego lub większej ich liczby. przebadać tłum, żeby ją wykryć.
+ Nadwrażliwość Kiedy używa się tej mocy na Takie pobieżne badanie nie dostarcza
■ Zasady: Kiedy Narrator uzna to nieznanej osobie, trzeba ją mieć jednak dalszych informacji.
za stosowne, owa moc dostarcza w zasięgu wzroku, ale może być ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
postaci wskazówek, które są w jakiś ona używana również na większy ■ Pule kości: Inteligencja
sposób pomocne – pozwala znaleźć dystans, jeśli jej ofiara ma w sobie + Nadwrażliwość przeciwko
ślady lub ratuje przed zagrożeniem. choć odrobinę Krwi użytkownika. Opanowaniu + Przebiegłości
Niezależnie od tego czy będzie to ■ Koszt: Jeden Sprawdzian ■ Zasady: Wykonaj test Inteligencji
nagła wizja, w której postać widzi Pobudzenia + Nadwrażliwości przeciwko
siebie samą wpadającą w pułapkę ■ Pule kości: Determinacja Opanowaniu + Przebiegłości
lub na przeszkodę ukrytą za + Nadwrażliwość ofiary. W przypadku wygranej
zakrętem w czasie pościgu, czy ■ Zasady: Wykonaj rzut na Narrator odpowiada zgodnie
też wizja szkieletu znajdującego Determinację + Nadwrażliwość z prawdą na zadane mu
się pod podłogą w biurze Księcia, o ST 3. Stopień Trudności pytania (ich liczba jest
Narrator może dzięki temu może wzrosnąć w zależności od równa nadwyżce sukcesów
przyspieszyć akcję albo skierować ją rozproszenia uwagi, dystansu z rzutu) o aurę i psychikę istoty,
na odpowiednie tory. Sugerowany i innych czynników, takich jak między innymi o:
limit to jedno Przeczucie na scenę, ilość Krwi użytkownika, którą ◻ jej stan emocjonalny,
nawet jeśli tę moc posiada więcej ma w sobie ofiara. Ofiara nie ◻ Rezonans Krwi,
niż jedna postać. Użytkownik jest zwykle świadoma owego ◻ to czy ofiara jest wampirem,
może również wywołać przeczucie, psychicznego wtargnięcia, ale wilkołakiem, ghulem lub jakąś
koncentrując się na swoim Wyczucie niewidocznego może inna nadprzyrodzoną istotą,
celu i wykonując Sprawdzian pozwolić jej na zauważenie pasażera ◻ to czy ofiara znajduje się pod
Pobudzenia, a następnie test na gapę. Żeby się go pozbyć, ofiara wpływem Magii Krwi lub
Determinacji + Nadwrażliwości. musi pokonać intruza w teście innej magii,
Liczba sukcesów decyduje Sprytu + Determinacji przeciwko ◻ to czy ofiara popełniła
o tym, ile informacji uda mu się Sprytowi + Determinacji. diabolizm w przeciągu
w ten sposób uzyskać. Użytkownik mocy, który został ostatniego roku.
■ Czas trwania: Pasywny w ten sposób wyrzucony nie może Krytyczne zwycięstwo pozwala
dokonać następnej próby Dzielenia odkryć coś niespodziewanego
zmysłów aż do następnej nocy. (Narrator decyduje o naturze
Poziom 3 ■ Czas trwania: Jedna scena owego odkrycia).
Badając tłum, wykonaj rzut o ST
dzielenie zmysłów odczytywanie duszy określonym przez jego wielkość
Wampir może sięgnąć swoim Koncentrując się na jakiejś osobie, oraz czynniki rozpraszające uwagę,
umysłem i przyssać się do zmysłów wampir może wyczuć jej stan jak również typ szukanej cechy
innego wampira lub śmiertelnika psychiczny, który objawia się (znalezienia wampira w pokoju
– widzieć, słyszeć i czuć to w postaci zmiennej aury kolorów. może mieć ST 3, natomiast
samo, co on. Użytkownik mocy Aury te nie dostarczają zbyt wielu znalezienie najbardziej nerwowej
zachowuje swoją percepcję i jest precyzyjnych informacji, ale dają osoby na wielkiej imprezie
świadomy otoczenia, chociaż trzeba wskazówki co do wielu rzeczy, na ST 6 lub wyższy).
początkowo przywyknąć do nowej przykład stanu emocjonalnego, ■ Czas trwania: Jedna tura lub okres
perspektywy zapewnianej przez tę Rezonansu i cech nadprzyrodzonych. czasu wyznaczony przez Narratora.

253
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Poziom 4 na otwartej lub słabo zaludnionej informacji, nawet cała noc


przestrzeni), co normalnie zajęłoby w przypadku obserwacji.
astralny dotyk mu wiele godzin, a być może nawet
Dotykając przedmiotu nieożywionego i dni śledztwa. Spokrewniony opętanie
lub gruntu znajdującego się w jakimś postrzegający w ten sposób ■ Amalgamat: Dominacja 3
miejscu, wampir może wyczuć swoje otoczenie może również
emocjonalne ślady pozostawione zdobyć informacje o wszystkich Dzięki tej mocy wampir może
przez tych, którzy mieli w rękach niezwykłych zdarzeniach, które miały pozbawić śmiertelnika własnej woli,
ów przedmiot albo odwiedzili miejsce w okolicy. przejąć kontrolę nad jego ciałem
dane miejsce. Użytkownik może ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia i używać go niczym własnego. Umysł
dowiedzieć się nie tylko czegoś o tych ■ Pule kości: Inteligencja ofiary pozostaje dla Spokrewnionego
osobach, ale również o tym, co się + Nadwrażliwość niedostępny, ale może on zrobić
stało i w jakich okolicznościach. ■ Zasady: Wykonaj test Inteligencji wszystko i pójść wszędzie, gdzie
Informacje te, chociaż rzadko + Nadwrażliwości o ST zależnym mogłaby pójść ofiara, dopóki moc
szczegółowe, dostarczają wskazówek, od zabezpieczeń i poziomu jest aktywna. Używając jej, Kainita
których nie da się zdobyć za aktywności na danym obszarze. może nawet doświadczyć promieni
pomocą standardowych procedur Używanie Jasnowidztwa we słonecznych, jedzenia i seksu, których
kryminalistycznych i dedukcji. własnej posiadłości miałoby tak długo był pozbawiony. Ofiara
■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia ST 3, a w nieznanych slumsach płaci później cenę za wszystkie
■ Pule kości: Inteligencja dużego miasta ST 7 lub nadużycia, jakich dokonał wampir,
+ Nadwrażliwość wyższy. Użytkownik dodaje gdy używał jej ciała.
■ Zasady: Wykonaj test Inteligencji poziom swojego podstawowego ■ Koszt: Dwa Sprawdziany Pobudzenia
+ Nadwrażliwości o ST zależnym Schronienia jako dodatkowe kości ■ Pule kości: Determinacja
od szukanych informacji. Zdobycie do puli, kiedy na jego obszarze + Nadwrażliwość przeciwko
informacji o stanie emocjonalnym korzysta z Jasnowidztwa. Narrator Determinacji + Inteligencji
osoby, która korzystała z broni odpowiada na pytania wampira ■ Zasady: Ta moc może być używana
użytej kilka dni wcześniej do dotyczące wydarzeń, które miały wyłącznie na śmiertelnikach. Jeśli
dokonania morderstwa ma ST 3, miejsce na danym terenie: jakich śmiertelnik jest ghulem, musi
ale wyczucie otoczenia, w którym ludzi widział i słyszał, o czym znajdować się pod wpływem
300 lat temu napisano list dochodzi się mówi i tak dalej. Gracz może Więzi Krwi z użytkownikiem.
do ST 6 lub wyższego. Każdy sukces zadać jedno pytanie za każdy Zanim dojdzie do opętania,
nadwyżki pozwala użytkownikowi sukces nadwyżki, a odpowiedzi wampir musi również nawiązać
wyczuć jedną dodatkową osobę, na temat celowo ukrywanych kontakt wzrokowy z ofiarą (zobacz
która dotykała przedmiotu oraz informacji mogą kosztować go Dominacja, s. 248). Następnie
kolejnej okoliczności, licząc wstecz więcej niż 1 sukces. Krytyczne przystępuje on do pojedynku
od tych najnowszych. zwycięstwo ujawnia coś ważnego, Determinacji + Nadwrażliwości
■ Czas trwania: Jedna tura niezależnie od zadanego pytania, przeciwko Determinacji
zakładając, że istnieje w ogóle + Inteligencji. Jeśli Spokrewniony
Poziom 5 coś, co można ujawnić. Wampir poniesie całkowitą porażkę, ofiara
może również monitorować staje się odporna na wszelkie
jasnowidzenie aktualne wydarzenia, ale wymaga kolejne próby Opętania aż do
Zamykając oczy i wpadając w lekki to pozostawania na danym końca historii. Kiedy wampir
trans, wampir staje się panem swojego terenie tak długo, jak długo opęta swoją ofiarę, jego własne
otoczenia. W kilka minut może działają efekty mocy. ciało wpada w trans podobny
zebrać informacje z obszaru wielkości ■ Czas trwania: Kilka minut do letargu i jest on całkowicie
mniej więcej dzielnicy (większego w przypadku zbierania nieświadomy tego, co się z nim

254
DYS C Y P L I N Y

Niewidoczność
dzieje, z wyjątkiem Poważnych dokonywać projekcji własnych myśli
Obrażeń, które wyrywają go do umysłów innych istot. Czytanie
z transu i kończą działanie mocy. w myślach śmiertelnika jest względnie Ok, zacznę od początku. Jestem tylko
Wampir, który opętał śmiertelnika proste, ale w przypadku nieumarłego kurierem i kiedy dostałem info o tym
może używać w jego ciele wymaga znacznie więcej wysiłku. zleceniu, które przeszło przez trzy firmy,
Nadwrażliwości, Prezencji ■ Koszt: jeden Sprawdzian żeby do mnie trafić – ktoś ewidentnie
i Dominacji. Jeśli użytkownik chce Pobudzenia (+ jeden punkt Siły próbował zacierać za sobą ślady – oraz
przedłużyć czas trwania Opętania Woli przeciwko stawiającym premię za milczenie, powiedziałem sobie
z nocy na dzień, musi wykonać opór wampirom) „pierdolę, czemu nie”. Tak trafiłem
test czuwania (zobacz s. 219) ■ Pule kości: Determinacja z przesyłką do tamtej posiadłości. Nie, nie
Porażka kończy działanie + Nadwrażliwość przeciwko wiedziałem, co jest w paczce, ale patrząc
mocy. Jakiekolwiek poważne Sprytowi + Przebiegłości na sprzęt, który tam był, domyślam się, że
obrażenia doznane przez ofiarę ■ Zasady: Użytkownik nie musi coś związanego z komputerami.
również mogą je zakończyć – wykonywać żadnego testu, żeby Więc ten gość, który otworzył mi
użytkownik musi wygrać w teście dokonać projekcji swoich myśli drzwi, wyglądał na kamerdynera.
Determinacji + Nadwrażliwości do umysłów nieumarłych lub Sprawiał normalne wrażenie, tylko był
(ST 2 + odniesione obrażenia), śmiertelników, chociaż muszą trochę blady i jakby z komiksu. Dałem mu
żeby zachować kontrolę nad się oni znajdować w zasięgu jego paczkę i powiedziałem, żeby podpisał, a on
ciałem. Jeśli podczas Opętania wzroku. Żeby czytać w myślach zmierzył mnie wzrokiem od góry do dołu.
ofiara zginie, duchowa trauma śmiertelnika, który znajduje się Powiedział, żebym wszedł, aby odebrać
sprawi, że użytkownik odniesie w zasięgu wzroku, wykonaj test premię. Już dostałem jedną, ale kurde,
3 Poważne Obrażenia Siły Woli. Determinacji + Nadwrażliwości co to za druga premia? Więc wszedłem.
Moc ta nie daje użytkownikowi przeciwko jego Sprytowi Kamerdyner gdzieś poszedł i przyszedł
zdolności czytania w myślach, + Przebiegłości, patrząc mu przy ktoś inny. Tym razem była to pokojówka.
korzystania z umiejętności lub tym prosto w oczy (chyba że Zapytała czy chcę drinka. Powiedziałem,
naśladowania zachowania ofiary. śmiertelnik wyrazi na to zgodę, że nie. Chcę tylko dostać zapłatę i iść.
Wszystkie używane umiejętności wówczas test nie jest w ogóle Pokojówka poszła i wrócił
mają poziomy posiadane przez potrzebny). Wygrana oznacza, kamerdyner. Poczułem się dziwnie. Dał
wampira. Użytkownik musi że użytkownik może postrzegać mi kopertę z pieniędzmi i zapytał czy chcę
wykonać rzut na Manipulację powierzchowne myśli ofiary zobaczyć sprzęt, jaki tu mają. Nigdy nie
+ Występy Publiczne przeciwko w postaci strumienia obrazów, byłem fanem nowinek technologicznych,
Sprytowi + Intuicji ofiary, żeby a wyższa nadwyżka sukcesów ale uznałem, że popatrzę. Kiedy mnie
naśladować jej zachowanie, język oznacza, iż może zagłębić oprowadzał po domu, widziałem wszędzie
i tak dalej. Opętanie jest jeszcze się w ukryte głębiej myśli serwery, komputery, kable. Łatwo tam
bardziej inwazyjne wobec ofiary lub wspomnienia. Krytyczne o pożar. Wyciągnąłem rękę, żeby jeden
niż Więź Krwi. Narrator powinien zwycięstwo zapewnia spójny odsunąć, bo myślałem, że zaczepię torbą.
rozważyć przyznawanie Skaz za obraz bieżących myśli i zamiarów Wtedy to się stało.
wykorzystywanie tej mocy. ofiary. Żeby czytać w myślach Kamerdyner odwrócił się i wrzasnął
■ Czas trwania: Dopóki moc wampira, który nie wyrazi na to na mnie, żeby niczego nie dotykać. Jego
nie zostanie zakończona, zgody, trzeba przed rzutem wydać twarz nagle się zmieniła. Jego ciało też.
dobrowolnie bądź nie. 1 punkt Siły Woli. Pokrył się cały łuskami i śluzem. A potem
■ Czas trwania: Około jednej przemienił się w pokojówkę. A następnie
telepatia minuty za jeden Sprawdzian znów stał się kamerdynerem. A potem
Dzięki najwyższemu poziomowi Pobudzenia. W przypadku kimś innym. A potem ukrył się wśród tych
Nadwrażliwości wampir może istot wyrażających cieni, jakie nagle zauważyłem wszędzie
czytać w myślach, jak również na to zgodę – cała scena. dookoła. Spieprzyłem stamtąd.

255
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Gość nazywał się „Maropis”, ale, co drzwi nie jest w stanie utrzymać ■ Rezonans Krwi: Melancholiczny.
dziwne, sprawdziłem posiadłość tydzień Niewidoczności, jeśli ktoś przez Ignorowani i niezauważani,
później i była kompletnie opuszczona oraz nie przechodzi. Również użycie bezdomni, zapomniani oraz
zakurzona, jakby nikt tam nie mieszkał od przemocy zagraża efektom tej pogrążeni w depresji, szpiedzy,
kilkudziesięciu lat. Dyscypliny, podobnie jak mówienie kieszonkowcy, świetni słudzy,
podniesionym głosem, nieudane pracownicy techniczni i obsługa
Inne określenia: Kamuflaż, Tryb próby kradzieży kieszonkowej sceny oraz wszyscy inni ludzie,
niewykrywalności, Zasłanianie, i broń uniesiona do zadania ciosu. którzy lubią pozostawać w cieniu.
Occulto Można jednak szeptać i utrzymać
przy tym Niewidoczność.
Zdolność ukrycia się, poruszania, Dyscyplina ta nie zapewnia Poziom 1
pozostając przy tym niewidocznym żadnej ochrony przeciwko
oraz stosowanie kamuflażu są elektronicznemu monitoringowi. cisza śmierci
kluczowe dla każdego łowcy. Jego operator może mieć problem, Owa moc, popularna wśród Banu
Wampirzym adeptom Niewidoczności żeby wycelować obiektyw Haqim, neguje wszelkie dźwięki,
Dyscyplina ta umożliwia podejście w odpowiednim kierunku, które wydaje wampir. Efekt ten
do ofiary, wyglądanie nieszkodliwie ale automatyczne kamery i innego oddziałuje wyłącznie na ludzi
i ucieczkę, kiedy zrobi się gorąco. rodzaju detektory mogą wyłapać znajdujących się w zasięgu jego
Eksperci od Niewidoczności obecność wampira. słuchu, a nie na mikrofony lub inne
mogą używać tej Dyscypliny, żeby Wampir posiadający Wyczucie urządzenia elektroniczne, podobnie
znikać w cieniu podczas szpiegowania, niewidocznego (Nadwrażliwość 1) jak w przypadku innych mocy
zmieniać swój wygląd, kiedy ktoś może wykryć postacie używające Niewidoczności. W odróżnieniu
ich śledzi lub nawet rozszerzyć jej Niewidoczności, testując Spryt lub jednak od ogólnej Niewidoczności,
działanie na grupę wampirów, które Determinację + Nadwrażliwość ta moc ma silniejszy efekt, choć
próbują się ukryć. przeciwko ich Sprytowi oddziałuje wyłącznie na zmysł
+ Niewidoczności. Niewidocznego słuchu. Wampir musiałby zrobić
wampira, który zwraca na siebie naprawdę dużo hałasu, żeby przerwać
Charakterystyka uwagę otoczenia, mogą wykryć tę nadnaturalną ciszę
wszyscy. Tego typu przypadkowe ■ Koszt: Darmowy
Moce Niewidoczności działają wykrycie rozstrzyga się w pojedynku ■ Zasady: Użytkownik mocy tłumi
dzięki mesmeryzmowi o niewielkim Sprytu + Spostrzegawczości (lub odgłos swoich kroków, szelestów
nasileniu. Oczy obserwatora Determinacji + Spostrzegawczości ubrania, pomniejszych kolizji
widzą wampira, ale jego umysł w przypadku aktywnych z przedmiotami i wszystkie
go nie rejestruje. Świadkowie poszukiwań) przeciwko inne wydawane przez siebie
nieświadomie schodzą mu z drogi Sprytowi + Kryciu się. Dotyczy dźwięki. Wampir staje się w ten
i jeśli ich o to zapytać, są w stanie to również ataków z zaskoczenia sposób niewykrywalny, jeśli
dokonywać racjonalizacji swoich przeprowadzanych przy pomocy obserwator może go wyłącznie
działań. Niewidoczność wpływa na Niewidoczności – ofiara zawsze usłyszeć i na przykład znajduje
wszystkie pięć zmysłów, chyba że ma szansę wyczuć zagrożenie na się na innym piętrze budynku.
zaznaczono inaczej. moment przed nastąpieniem ataku. Ta moc nie wycisza dźwięków
Ta Dyscyplina miewa swoje ■ Typ: Dyscyplina Umysłowa czynionych poza przestrzenią
ograniczenia – iluzja się kończy, ■ Zagrożenie dla Maskarady: osobistą użytkownika (na
jeśli obserwator nie jest w stanie Niskie. W Niewidoczności przykład odgłosów upuszczanych
zignorować jej użytkownika lub ten chodzi właśnie o to, żeby lub rzucanych przedmiotów
zmusi go do tego. Wampir blokujący uniknąć wykrycia. i trzaskania drzwiami).

256
DYS C Y P L I N Y

Pomijając to, Spokrewnionego (Nadwrażliwość 1) oraz zgodnie zdjęciach lub podobnych


można odkryć wyłącznie za z ogólnymi ograniczeniami nośnikach, które zarejestrowały jego
pomocą Wyczuciu Niewidocznego płynącymi z Niewidoczności. obecność, gdy moc Niewidoczności
(Nadwrażliwość 1). Należy pamiętać, że użytkownik pozostawała aktywna. Wampir
■ Czas trwania: Jedna scena nie może użyć tej mocy, żeby otrzymuje również 3 dodatkowe
zniknąć, jeśli jest obserwowany kości do swoich pul, gdy próbuje
zasłona cienia – taka próba kończy się uniknąć zautomatyzowanych
Wampir, pozostając w bezruchu, natychmiastowym niepowodzeniem systemów monitoringu.
wtapia się w swoje otoczenie. ■ Czas trwania: Jedna scena lub do ■ Czas trwania: Taki sam, jak
Dopóki dysponuje jakąś osłoną, momentu odkrycia. w używanej mocy.
nie wydaje dźwięków i nie porusza
się, można go wykryć wyłącznie maska tysiąca twarzy
za pomocą elektronicznych lub Poziom 3 Wampir nie znika z widoku, ale
nadprzyrodzonych środków. zamiast tego może wyglądać jak
■ Koszt: Darmowy duch w maszynie nieokreślona obca osoba, ktoś, kogo
■ Zasady: Należy stosować się do Wampir potrafi rozszerzyć moc można się spodziewać w danym
ogólnych zasad Niewidoczności. Niewidoczności na urządzenia miejscu. W odróżnieniu od innych
Efekt trwa dopóki użytkownik elektroniczne, co pozwala mu mocy Niewidoczności, ta pozwala
nie poruszy się lub nie pozostawać niewidocznym lub Spokrewnionemu wchodzić
zostanie wykryty za pomocą zakamuflowanym, kiedy na w interakcje i komunikować się
innych środków. żywo pojawia się na ekranie. z napotkanymi osobami. Nie
■ Czas trwania: Jedna scena Jeśli obserwator ogląda później wzbudza on ich podejrzeń, dopóki
uchwycony obraz, na przykład na jego obecność jest prawdopodobna
zdjęciu lub nagraniu wideo, efekty (to oznacza, że nie oszuka osób,
Poziom 2 mocy są znacznie słabsze: obraz które nie spodziewają się nikogo lub
wydaje się rozmyty, co utrudnia są wrogo nastawione wobec obcych).
niewidoczne przejście identyfikację wampira. W obecności Moc nie zapewnia również żadnej
Dzięki tej mocy wampir może Spokrewnionego zautomatyzowany fałszywej tożsamości ani innych
poruszać się niezauważony i pozostaje elektroniczny monitoring przejawia sposobów na oszukanie kontroli.
praktycznie niewidoczny, jeśli tendencję do usterek, co zmniejsza ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
przestrzega ograniczeń związanych szanse, że zostanie on wykryty. Pobudzenia
z działaniem Niewidoczności. ■ Koszt: Brak dodatkowych kosztów ■ Zasady: Nie jest wymagany
■ Koszt: Jeden Sprawdzian ■ Zasady: Użycie tej mocy nie żaden test. Każdy, kto patrzy na
Pobudzenia wymaga przeprowadzenia wampira widzi przeciętną osobę
■ Zasady: Ta moc działa żadnego testu, gdy wampir jest tej samej płci, podobnej wagi
automatycznie, dopóki jej obserwowany na żywo za pomocą i budowy, co on. Jego ubranie
użytkownik nie wydziela urządzeń elektronicznych. jest takie, aby mógł wtopić się
intensywnych zapachów Jeśli chodzi o ogólne zasady w otoczenie – na terenie biura
i nie wydaje z siebie dźwięków Niewidoczności, obserwatorów użytkownik mocy może wydawać
głośniejszych od szeptu. Obserwator należy traktować tak, jakby się nocnym stróżem, a w fabryce
może wykonać test wykrycia tylko byli w danym miejscu obecni nosić kombinezon. Z tą mocą
wtedy, gdy wampir zwróci na fizycznie. Ponadto otrzymują może sobie poradzić Wyczucie
siebie jego uwagę. Spokrewnionego oni +3 do ST testów dotyczących Niewidocznego (Nadwrażliwość
można wykryć również za zidentyfikowania użytkownika 1), tak jak zwykle.
pomocą Wyczuciu niewidocznego mocy na nagraniach wideo, ■ Czas trwania: Jedna scena

257
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Poziom 4 za pomocą własnego źródła Poziom 5


zasilania (na przykład jadący
ukrycie samochód). Ktoś, kto posiada przebranie oszusta
■ Amalgamat: Nadwrażliwość 3 Wyczucie niewidocznego ■ Wymóg: Maska tysiąca twarzy
(lub jakiś jego odpowiednik) Po pewnych przygotowaniach wampir
Ta moc pozwala wampirowi może zauważyć obiekt, gdy może sprawić, że będzie wyglądał
zamaskować nieożywiony przedmiot, wygra pojedynek Sprytu + niczym konkretna osoba o dowolnym
taki jak drzwi, samochód lub Nadwrażliwości przeciwko wzroście i płci. Spokrewniony musi
niewielki budynek. Podobnie Inteligencji + Niewidoczności uważnie przyjrzeć się swojemu celowi,
jak w przypadku innych mocy użytkownika mocy. inaczej oszustwo się nie uda, jeśli
Niewidoczności, przedmiot nie ■ Czas trwania: Jedna noc + jedna spotka on na swojej drodze kogoś, kto
staje się niewidzialny, tylko jest po dodatkowa noc za każdy sukces dobrze zna ofiarę.
prostu niezauważany przez ludzi nadwyżki uzyskany w teście. ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
znajdujących się pod wpływem Pobudzenia
efektu hipnotycznego. Jeśli nikt na znikanie ■ Pule kości: Spryt + Niewidoczność,
niego nie wpadnie lub go nie wskaże, ■ Wymóg: Zasłona cienia Manipulacja + Występy Publiczne
ludzie zachowują się tak, jakby go Wampir może aktywować Zasłonę ■ Zasady: Użytkownik mocy musi
tam nie było, obchodząc dookoła cienia i Niewidzialne przejście, nawet przez pięć minut przyglądać się
większe rzeczy, jeśli zaistnieje jeśli jest obserwowany. W takiej twarzy osoby, którą chce skopiować
taka potrzeba. sytuacji po prostu nagle znika z oczu – z różnych stron i pod różnymi
■ Koszt: Jeden Sprawdzian nawet wspomnienie o jego obecności kątami. Kolejne dziesięć minut
Pobudzenia zdaje się być mgliste i niewyraźne. należy poświęcić na obserwowanie
■ Pule kości: Inteligencja ■ Koszt: Jak za wspomaganą moc manieryzmów oraz słuchanie
+ Niewidoczność ■ Pule kości: Spryt + Niewidoczność brzmienia głosu. Wampir może
■ Zasady: Użytkownik mocy dotyka przeciwko Sprytowi skopiować wyłącznie ludzki,
przedmiotu i wykonuje test + Spostrzegawczości a nie zwierzęcy wygląd. Narrator
Inteligencji + Niewidoczności ■ Zasady: Jeśli znikasz z oczu wykonuje następnie w tajemnicy
o ST od 2 (ukrycie pierścionka śmiertelnika, wykonaj pojedynek test Sprytu + Niewidoczności (ST
w szufladzie pełnej innych Sprytu + Niewidoczności przeciwko 4). Porażka oznacza, że stworzona
przedmiotów) do 6 (ukrycie jego Sprytowi + Spostrzegawczości. kopia nie jest przekonująca
samotnego domu na otwartej W przypadku zwycięstwa i przyglądając się jej z bliska, można
przestrzeni), w zależności obserwator wątpi czy wampir zauważyć, iż czegoś jej brakuje.
od rozmiarów i położenia w ogóle tu był, a wspomnienia Zwycięstwo oznacza stworzenie
przedmiotu. Każdy sukces o całym wydarzeniu są niewyraźne. przekonującej iluzji, ale użytkownik
nadwyżki uzyskany w teście W przypadku krytycznego musi wykonać test Manipulacji +
pozwala zamaskować przedmiot zwycięstwa wampir znika nawet Występów Publicznych, żeby móc
na jedną noc dłużej. Moc ta ze wspomnień patrzącego. Ta udawać głos i zachowania ofiary.
ukrywa wszystko i wszystkich moc nie ma wpływu na pamięć Krytyczne zwycięstwo oznacza
znajdujących się wewnątrz obiektu wampirów, ale zwycięstwo stworzenie doskonałej iluzji
(na przykład ludzi siedzących użytkownika sprawia, że znika, tak i nie są potrzebne żadne kolejne
w samochodzie lub w szopie) jakby aktywował moc, nie będąc rzuty. Wyczucie Niewidocznego
dopóki obserwator pozostaje na obserwowanym. Znikanie może (Nadwrażliwość 1) pozwala
zewnątrz. Nie działa ona na rzeczy zostać użyte tylko raz na scenę. przejrzeć iluzję, zgodnie z ogólnymi
większe niż dwukondygnacyjny ■ Czas trwania: Jak w przypadku zasadami Niewidoczności.
budynek lub poruszające się wspomaganych mocy ■ Czas trwania: Jedna scena

258
DYS C Y P L I N Y

ukrycie zgromadzonych Chór krzyków i jęków rannych wątpienia zwrócą uwagę,


Za pomocą Niewidoczności wampir dochodzi z sali konferencyjnej, kiedy jeśli ktoś zostanie straszliwie
może ukryć swoich towarzyszy. Mayumi Shibasaki podnosi się z podłogi, pobity lub trafiony kulami
■ Koszt: Jeden Sprawdzian wycierając dłonie o swój kostium, pełen i podniesie się później bez
Pobudzenia jako dodatek do kosztu dziur po kulach. Kilka kawałków metalu żadnych widocznych obrażeń
rozszerzanej mocy. spada z głuchym stukotem na podłogę, ciała. Ulubione wyjaśnienia
■ Zasady: Wampir może rozszerzyć osypując się z ubrania, na którym w takiej sytuacji to niewłaściwe
swoją moc Niewidoczności na pozostały, kiedy jej ciało okazało się zapamiętanie wydarzeń ze
liczbę chętnych osób równą jego odporne na kule. Mayumi spogląda w dół względu na silne emocje („strzały
Sprytowi + jedną dodatkową osobę na rannych członków zarządu i pije tak naprawdę spudłowały”),
za każdy kolejny Sprawdzian kilka łyków krwi z ich ran, rozmyślając efekty specjalne („to prank
Pobudzenia. Wobec grupy jednocześnie o dwóch rzeczach: ktokolwiek kręcony na YouTube”) lub
można zastosować dowolną moc stoi za atakiem, nie wiedział, jak odporne zwyczajowe „musiał być na PCP”.
Niewidoczności, o ile użytkownik na kule jest jej ciało i kimkolwiek jest, ■ Rezonans Krwi: Melancholiczny.
ją posiada. Owa moc liczy się zapłaci za jej nowy kostium. Ludzie, którzy przetrwali wojnę,
tak, jakby każdy członek grupy traumy lub nieszczęścia, biegacze
sam ją na sobie aktywował Inne określenia: Betonowanie, długodystansowi, wspinacze,
i jeśli wymagane jest wykonanie Kamienne ciało, Resistentia żołnierze, ludzie o dużej
jakiegoś testu, wszyscy korzystają odporności immunologicznej.
z poziomu Niewidoczności Odporność, wielce ceniona przez
użytkownika. Członkowie grupy nieśmiertelnych, zapewnia zdolność
widzą się wzajemnie, gdy moc opierania się fizycznym i umysłowym Poziom 1
pozostaje aktywna. Jeśli ktoś atakom. Niewiele wampirów jest
inny niż użytkownik zostanie w stanie przetrwać ponad sto lat, niewzruszony umysł
odkryty, czy to z własnej winy czy nie mając w sobie choćby odrobiny Wampir zdobywa mistyczną
dzięki spostrzegawczości jakiegoś Odporności, zwłaszcza, że funkcjonują zdolność opierania się wszelkim
patrzącego, reszta grupy nadal w świecie, w którym przemoc jest próbom kontroli wywołanej poprzez
pozostaje ukryta. Jeśli użytkownik wszechobecna i nawet Spokrewnieni zwykłe uroki, przymuszanie do
mocy zostanie odkryty, to samo nie są przed nią bezpieczni. Obecnie czegoś i fortele. U niektórych ta
dzieje się z resztą grupy. więcej wampirów używa Odporności, moc przejawia się jako spokój
Czas trwania: Jak rozszerzona moc aby oprzeć się przemocy, płomieniom podobny do zen, u innych jako
i nadprzyrodzonym atakom, nadprzyrodzony upór.
niż światłu słonecznemu. ■ Koszt: Darmowy

Odporność
Wampiry posiadające ■ Zasady: Użytkownik mocy dodaje
Odporność to opoka społeczeństwa swój poziom Odporności jako
Ogłuszający terkot, niczym trzaskanie Spokrewnionych, niewzruszona dodatkowe kości do wszystkich
kilku par szklanych drzwi, burzy w obliczu ciosów i zaklęć. Tylko testów wykonywanych przeciwko
spokojną atmosferę, kiedy grad kul nieliczne wampiry mogą czuć się zmuszaniu, zastraszaniu
przelatuje przez biuro, trafiając równie pewne swojej nieśmiertelności, i uwodzeniu lub przeciwko
dyrektorów firmy. Niektórzy siedzący co starsi Błękitnej Krwi i Dzikusy. innym próbom wpływania
przy stole osuwają się martwi na na umysł wbrew jego woli. Ta
mahoniowy blat, inni skręcają się Charakterystyka moc przeciwdziała również
z bólu, leżąc na podłodze. Strzelec ■ Typ: Dyscyplina Fizyczna nadprzyrodzonym zdolnościom,
ucieka, porzucając broń i wyskakując ■ Zagrożenie dla Maskarady: takim jak Dominacja i Prezencja.
przez wyjście ewakuacyjne. Średnie. Świadkowie bez ■ Czas trwania: Pasywny

259
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

wytrzymałość ■ Koszt: Darmowy (w przypadku ■ Zasady: Użytkownik mocy może


Wampir obdarzony chowańców) lub jeden Sprawdzian zamienić tyle otrzymanych
nadprzyrodzoną wytrzymałością Pobudzenia (w przypadku Poważnych Obrażeń na
może wzmocnić swoją innych zwierząt). Obrażenia Powierzchowne, ile
fizyczną odporność. ■ Pule kości: Kondycja ma poziomów Odporności. Nie
■ Koszt: Darmowy + Animalizm (w przypadku istot może ich jednak wyleczyć aż do
■ Zasady: Użytkownik dodaje niebędących chowańcami). końca sceny. Moc ta działa przez
poziom Odporności do poziomu ■ Zasady: Wampir może wybrać całą sceną, a nie na jedną ranę
swojego wskaźnika Zdrowia. rozciągnięcie niektórych ze lub pojedynczy atak.
■ Czas trwania: Pasywny swoich mocy Odporności na
zwierzęta, które znajdują się
pod wpływem jego Animalizmu. PRZYKŁAD:

Poziom 2 Zwierzę otrzymuje w ten sposób Sławek ma Odporność 3. W Walce


tyle dodatkowych poziomów Wręcz może zmienić 2 Poważne
twardość Zdrowia, ile wampir ma poziomów Obrażenia na Powierzchowne,
Wszystkie wampiry obdarzone tą Odporności. Używanie tej mocy a następnie zmienić jeszcze
mocą mogą ignorować obrażenia, na swoim chowańcu jest darmowe 1 Poważne Obrażenie w następnej
które byłyby bardzo kłopotliwe lub i automatyczne. W przypadku turze, zanim zakończy się
nawet obezwładniające dla innych innych zwierząt użytkownik działanie mocy.
Spokrewnionych. Twardość sama mocy musi wykonać Sprawdzian
w sobie nie chroni przed klątwami ani Pobudzenia i test Kondycji
innymi Poważnymi Obrażeniami, ale + Animalizmu (ST 3). Wampir Użytkownik mocy może
ochrona, jaką zapewnia, kumuluje się może w ten sposób wzmocnić jedno odnowić jej działanie,
wraz doświadczeniem w Odporności. zwierzę za każdy sukces nadwyżki gdy dobiegnie ono końca,
■ Koszt: Jeden Sprawdzian uzyskany w teście. Kiedy efekty wykonując w tym celu kolejny
Pobudzenia mocy dobiegną końca, należy Sprawdzian Pobudzenia.
■ Zasady: Odejmij poziom usunąć najpierw niezaznaczone Kiedy zaś znajdzie się
Odporności broniącego się poziomy Zdrowia, co może w nagłym niebezpieczeństwie,
od wszystkich zadanych mu zakończyć się śmiercią zwierzęcia. może aktywować tę moc
Powierzchownych Obrażeń. ■ Czas trwania: Jedna scena odruchowo, testując po
Następuje to przed podzieleniem odniesieniu Poważnych
obrażeń na pół i nie może ich Obrażeń swój Spryt + Sztukę
obniżyć poniżej 1. Poziom 3 Przetrwania (ST 3). Jeśli test
■ Czas trwania: Jedna scena będzie nieudany, moc nie
ignorowanie klątwy zostaje aktywowana. Jeśli zaś
wytrzymałe bestie Dzięki użyciu tej mocy, wampir test zakończy się sukcesem,
■ Amalgamat: Animalizm 1 może tymczasowo stać się odporny wampir musi wykonać
na ogień oraz światło słoneczne, jak Sprawdzian Pobudzenia, żeby
Wampir dzieli się niewielką również inne poważne obrażenia, zapłacić koszt mocy.
cząstką swojej nienaturalnej które mogłyby zakończyć się jego ■ Czas trwania: Jedna scena lub
wytrzymałości ze zwierzętami, Ostateczną Śmiercią. dopóki moc nie przestanie
na które wpływa. Roje owadów ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia działać, w zależności od tego,
i wielkie bestie stają się odporne ■ Pule kości: Spryt co nastąpi pierwsze.
na niewielkie urazy w niemalże + Sztuka Przetrwania (aby
takim samym stopniu jak on. odruchowo aktywować moc).

260
DYS C Y P L I N Y

wzmocnienie (zaokrąglając w dół). Pijący siła z bólu


wewnętrznej fasady uzyskuje również te same Dzięki tej mocy urazy i rany
Ta moc, zamiast wzmacniać nieamalgamatowe moce, zwiększają potęgę wampira,
wampira w sposób fizyczny, które na tych poziomach który robi się coraz silniejszy
chroni jego myśli i emocje przed posiada użytkownik. i szybszy wraz z każdym kolejnym
nadprzyrodzonymi wpływami. ■ Czas trwania: Jedna noc dla otrzymanym ciosem. Wyłącznie
Umysł wampira wydaje się śmiertelników, a dla wampirów całkowite zniszczenie ciała może
kompletnie pusty, aura jest do następnego żerowania lub do powstrzymać kogoś, kto używa
zaś „neutralna” (z braku osiągnięcia 5 poziomu Głodu. tej mocy Odporności.
lepszego określenia). ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
■ Koszt: Darmowy Pobudzenia
■ Zasady: Moc zwiększa Poziom 5 ■ Zasady: Po aktywacji tej mocy
o połowę poziomów wampir nie ponosi już żadnych
Odporności (zaokrąglając ciało z marmuru Moc Krwi kar do puli swoich kości,
w górę) ST Odczytywania sprawia, że skóra wampira które wynikają z otrzymanych
duszy (Nadwrażliwość 3), utwardza się i połyskuje niczym obrażeń Zdrowia, takich jak
Telepatii (Nadwrażliwość 5) marmur. Jest nadal sprężysta, ale fizyczna Niesprawność. Ponadto
i podobnych im mocy użytych powstrzymuje niemalże każdy może podnieść dowolny
przeciwko użytkownikowi. Jeśli zadany cios i natychmiast się z Atrybutów Fizycznych
zasady pozwalają wampirowi odtwarza. Wampira używającego o 1 poziom (nie ma to wpływu
na przeciwstawianie się tej mocy praktycznie nie da na wartość współczynników
owym mocom, Wzmocnienie się zniszczyć, wyjąwszy może pochodnych) za każe Poważne
wewnętrznej fasady dodaje szczęśliwy traf lub ograniczenie lub Powierzchowne Obrażenie,
zamiast tego jego wszystkie mu swobody ruchów. które jest zaznaczone na jego
poziomy Odporności ■ Koszt: Dwa Sprawdziany wskaźniku Zdrowia. Wartość
do puli obrony. Pobudzenia Atrybutów użytkownika
■ Czas trwania: Jedna scena ■ Zasady: Gdy ta moc pozostaje mocy nie może w ten sposób
aktywna, jej użytkownik przekroczyć poziomu równego
całkowicie ignoruje w danej jego Napływowi Krwi +6.
Poziom 4 turze pierwsze źródło fizycznych ■ Czas trwania: Jedna scena
obrażeń, łącznie z ogniem, ale
łyk wytrzymałości Krew już nie światłem słonecznym.
wampira nasyca się mocą Jeśli występuje problem PRZYKŁAD:
Odporności, zapewniając jej część z ustaleniem, które źródło Darin ma Moc Krwi 3, co daje mu
każdemu, kto jej skosztuje. Jest to obrażeń jest pierwsze, decyduje Napływ Krwi 2. Korzystając z Siły
„odpornościowy” odpowiednik Łyku o tym Narrator w oparciu przez ból, nie może podnieść swoich
elegancji (zobacz s. 270). o fabułę lub Spokrewniony Atrybutów Fizycznych powyżej
■ Koszt: Jeden Sprawdzian ignoruje to źródło, które 8 poziomu.
Pobudzenia zadaje mu najbardziej dotkliwe
■ Zasady: Wypicie Krwi o wartości obrażenia. Ta moc nie działa
Sprawdzianu Pobudzenia w przypadku krytycznego
bezpośrednio od użytkownika zwycięstwa uzyskanego
zapewnia pijącemu tymczasową w teście ataku.
Odporność równą połowie ■ Czas trwania: Jedna scena
poziomów Odporności dawcy

261
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Potencja
sile fizycznej Spokrewnionego. Ta a w dal aż pięć razy tyle. Nie
Dyscyplina jest używana nie tylko potrzebuje również rozbiegu, aby
– Nie jestem jakimś bandytą. – Theo stał do wykonywania ciosów, chociaż wykonywać te skoki.
na zniszczonej scenie w berlińskim teatrze, świetnie się przy nich sprawdza. ■ Czas trwania: Pasywny
razem z Heshą Ruhadze z Ministerium To zdolność zmuszenia ciała do
i Rudim z Klanu Gangrel. Trzy filary dokonania rzeczy niemożliwych śmiercionośne ciało
Ruchu Anarchistów, chociaż widownia dla śmiertelników. Użytkownik tej mocy jest w stanie
składała się z jakichś trzydziestu Pariasów Potencja jest bardziej spowodować u śmiertelników
i wampirów słabej krwi. – Wy też nie dysharmoniczna niż inne Dyscypliny straszne obrażenia, rozrywać ich
jesteście, dobrzy ludzie. Nikt z was nie jest – wyglądający na starca Nosferatu skórę i łamać kości gołymi rękami.
durniem, jak twierdzi Camarilla! Byliście uderza mocniej niż śmiertelny bokser ■ Koszt: Darmowy
śmiertelnikami i już nimi nie jesteście, wagi ciężkiej, a Brujah Spokrewniony ■ Zasady: Ataki użytkownika
ale jesteście tak samo wampirami, jak te jako dziecko może urwać komuś mocy wykonywane gołymi
skurwysyny z Wieży z Kości Słoniowej! głowę jednym ciosem. rękami są w stanie spowodować
Nieliczne okrzyki poparcia u śmiertelników Poważne
rozbrzmiały w starym teatrze, Obrażenia Zdrowia. Przebijają
kiedy Hesha powoli klaskał Charakterystyka się one również przez 1 poziom
w dłonie. Theo ciągnął dalej, pancerza za każdy poziom
podchodząc do podtrzymującej sufit ■ Typ: Dyscyplina Fizyczna Potencji użytkownika.
kolumny u brzegu sceny. ■ Zagrożenie dla Maskarady: ■ Czas trwania: Pasywny
– Nie damy sobie więcej wciskać kitu! Średnie lub duże. Pomniejsze
Nie będziemy niższą klasą! Nie damy przypadki użycia tej Dyscypliny
się rzucić na pożarcie Inkwizycji! – Theo można tłumaczyć „histeryczną Poziom 2
Bell uderzył w betonowy filar i jego pięść siłą”, ale kiedy chodnik pęka,
wyszła z jego drugiej strony. Z rykiem a ściany zaczynają się chwiać,
wyrwał rękę i uniósł ją do góry. potencjalne wyjaśnienia tracą całą waleczność
Głosy poparcia zmieniły się w wiwaty. swoją wiarygodność. Wampiry, które dysponują
Hesha uniósł brew. To był teatralny gest, ■ Rezonans Krwi: Choleryczny. Potencją uzyskują o wiele większą
ale utwierdzał go w przekonaniu, że lepiej Silni i zdrowi, sportowcy, siłę dzięki swojej Krwi niż te,
nie stawać na drodze pięści Theo Bella. młodzi ludzie, bywalcy siłowni, które jej nie posiadają.
zapaśnicy, budowlańcy, drwale ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
Inne określenia: Pakowanie, oraz tragarze. Pobudzenia
Potęga Krwi, Percutio ■ Zasady: Kiedy użytkownik
aktywuje tę moc, dodaje poziomy
Wśród Brujah krąży powiedzenie: Poziom 1 Potencji do obrażeń, które zadaje
„tylko raz nie docenia się naszej bez używania broni, jak również
siły”. Potencja to podsycana przez daleki skok do wszystkich innych działań
vitae potęga, która wykracza poza Posiadając niesamowitą siłę nie związanych z Siłą. Wampir dodaje
inne zdolności wampirów. Jest tylko w rękach, ale i w nogach, również połowę swoich poziomów
ona potężniejsza niż jakiekolwiek wampir może skakać o wiele wyżej Potencji (zaokrąglając w górę) do
środki dopingujące i bardziej i dalej niż jakikolwiek śmiertelnik. obrażeń zadawanych przy użyciu
nienaturalna niż napompowane ■ Koszt: Darmowy broni białej.
mięśnie kulturysty. Potencja to ■ Zasady: Użytkownik mocy może ■ Czas trwania: Jedna scena
Bestia wyrywająca się na wolność skakać wzwyż tyle metrów, ile
dzięki pięściom, nogom i czystej poziomów ma jego Potencja,

262
DYS C Y P L I N Y

Poziom 3 iskra gniewu w każdym teście Umiejętności


brutalny pocałunek ■ Amalgamat: Prezencja 3 dotyczącym wspinania się po
Ta moc, nazywana również „dzikim niemetalowej powierzchni. Za
pocałunkiem”, pozwala wampirowi Łącząc ze sobą Potencję i Prezencję, zgodą Narratora użytkownik
używać niesamowitej siły fizycznej wampir może wzbudzić wściekłość mocy może również wspinać
podczas żerowania na ofierze. lub nawet szał u obserwatorów się po powierzchni wykonanej
Spokrewniony w zaledwie kilka sekund równie łatwo, co przerażenie. z miedzi lub brązu. Cienkie
wypija mnóstwo krwi i okalecza swoją Użytkownik musi uważać, żeby gniew i kruche szkło (chociaż zazwyczaj
ofiarę. To skuteczny, chociaż niechlujny podburzonego tłumu nie obrócił się nie szklane ściany nowoczesnych
sposób żerowania, często stosowany przeciwko niemu, zamiast jakiemuś biurowców) może pęknąć pod
w trakcie bitwy, kiedy łatwo jest ukryć celowi lub samemu tłumowi. takim naciskiem. W ten sam
rozszarpane szczątki ofiary. ■ Koszt: Jeden Sprawdzian sposób wampir może zwisać ze
■ Koszt: Darmowy Pobudzenia ścian lub sufitu przez jedną scenę,
■ Zasady: Wampir może w przeciągu ■ Pule kości: Manipulacja + Potencja chociaż stopami może uchwycić się
kilku sekund wypić całą krew ■ Zasady: Aktywując tę moc, jakiejś powierzchni tylko wtedy,
ofiary, zwykle w czasie jednej użytkownik może dodać kiedy jest boso. Wspinanie się lub
tury. Każdy zaspokojony poziom poziomy Potencji do każdej zwisanie pozostawia wyraźne ślady,
Głodu zadaje ofierze Poważne próby podburzenia osoby lub które może wykryć każda osoba
Obrażenie Zdrowia, ponieważ jej grupy osób do dokonania aktów po wykonaniu testu Inteligencji
żyły i organy gwałtownie pękają. przemocy. Ponadto wampir może + Śledztwa o ST 2. Wykrywanie
Użycie Brutalnego pocałunku aktywować moc i wykonać test śladów Niesamowitego chwytu na
na wampirze powoduje tylko Manipulacja + Potencja przeciwko szkle nie wymaga żadnego testu.
Powierzchowne Obrażenia w jego Opanowaniu + Inteligencji innego ■ Czas trwania: Jedna scena
martwych i niefunkcjonujących Spokrewnionego. Jeśli odniesie
narządach wewnętrznych. w nim zwycięstwo, wrogi wampir
W trakcie walki Brutalny musi wykonać test szału wściekłości Poziom 4
pocałunek następuje zaraz po o ST 3.
udanym ataku Walki Wręcz ■ Czas trwania: Jedna scena łyk mocy
wykonanym za pomocą kłów. Krew wampira nasyca się Potencją,
Ofiara najpierw ponosi obrażenia niesamowity chwyt co zapewnia część jej mocy
od ugryzienia, po których następują Skupiając swoją nienaturalną każdemu, kto się napije. Jest
kolejne automatycznie wygrane siłę w palcach rąk i nóg, wampir to odpowiednik Łyku elegancji
akcje żerowania, aż do wysokości może wbić je w niemalże każda (zobacz s. 270).
poziomu Potencji użytkownika. powierzchnię oraz uchwycić się ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
Przeciwko wampirom liczba akcji jej, co umożliwia mu wspinanie się ■ Zasady: Wypicie Krwi
żerowania jest pomniejszona lub nawet zwisanie ze ścian albo o wartości Sprawdzianu
o połowę (zaokrąglając w dół). sufitu. Przyglądając się, można Pobudzenia bezpośrednio od
Pancerz nie chroni przed Brutalnym zauważyć wyraźne uszkodzenia użytkownika zapewnia pijącemu
pocałunkiem, ponieważ zadaje on danej powierzchni, ponieważ tymczasową Potencję równą
głównie obrażenia wewnętrzne, nie jest to żadna przyczepność połowie poziomów Potencji
jednak zapewnia ochronę przed w stylu superbohaterów, dawcy (zaokrąglając w dół).
samym ugryzieniem. Narrator a wyłącznie brutalna siła. Pijący uzyskuje również te
może uznać, że tak brutalny atak ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia same nieamalgamatowe moce,
powoduje Skazy (zobacz s. 239). ■ Zasady: Wampir używający tej które na tych poziomach
■ Czas trwania: Jedno żerowanie mocy automatycznie odnosi sukces posiada użytkownik.

263
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Czas trwania: Jedna noc dla użyta na zewnątrz budynków, od tego, jakby byli na dobrych prochach.
śmiertelników, a dla wampirów pęka grunt. Jeśli wewnątrz, Udało mi się zobaczyć dziurę,
do następnego żerowania lub do meble łamią się, a lustra która kopali i wielki czarny sarkofag,
osiągnięcia 5 poziomu Głodu. rozbijają na tysiące kawałków. chyba z obsydianu, ale skąd wzięła
Jeśli zostanie użyta na wyższych się obsydianowa trumna w tej części
kondygnacjach budynków, świata? Chciałem przedostać się bliżej,
Poziom 5 podłoga może się zawalić ale wtedy zatrzymała mnie ta kobieta,
i osoby znajdujące się w zasięgu która wydawała się kierować całymi
fala uderzeniowa działania mocy spadną piętro wykopaliskami. Była… chyba „piękna”
Wampir, którego siła jest niczym moc niżej. Fala uderzeniowa może to odpowiednie słowo do opisania
żywiołu, może uderzeniem pięścią zostać użyta tylko raz na scenę. jej postawy, pewności siebie i barwy
lub stopą w ziemię wywołać falę ■ Czas trwania: Jedno zastosowanie głosu… Spytała mnie, czemu nie pracuję,
uderzeniową i przewrócić swoich a ja zacząłem się jąkać. Byłem jak
wrogów. To jedna z najbardziej pięść kaina zaczarowany – czy tak to się mówi? Nie
spektakularnych mocy Potencji, Wampir może gołymi rękami zadawać mogłem odwrócić od niej wzroku.
która musi być ostrożnie stosowana, śmiertelne obrażenia zarówno Wtedy zmrużyła oczy i powiedziała,
inaczej Spokrewniony może zawalić ludziom, jak i Spokrewnionym. Może że nie powinno mnie tutaj być. Wydawała
sobie na głowę budynek. rozerwać kogoś na strzępy, przebić na się niezadowolona. Załamałem się. To
■ Koszt: Dwa Sprawdziany wylot jego ciało, urwać mu głowę lub zabrzmi śmiesznie, ale w jakiś sposób
Pobudzenia wyrwać z piersi serce. zakochałem się w niej zaledwie w minutę.
■ Zasady: Żeby wywołać falę ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Upadłem na kolana, ale rozkazała
uderzeniową, nie jest wymagany Pobudzenia mi, żebym odszedł i jakby wszystko
żaden test (trudno nie trafić ■ Zasady: Przez jedną scenę nagle zmieniło się dla mnie w koszmar
w ziemię). Każda istota użytkownik mocy może z dzieciństwa. Była… jakby jej miłość
znajdująca się w promieniu podczas Walki Wręcz zmieniła się w nienawiść.
5 metrów od wampira musi powodować Poważne Obrażenia Mogłem tylko stamtąd uciec, nie
wykonać test Zręczności Zdrowia u śmiertelników oglądając się za siebie. Wiem, gdzie
+ Wysportowania (ST 3), i nadprzyrodzonych istot, są te wykopaliska, ciągle trwają, ale
którego wyniki są podane niżej. dosłownie rozrywając ich ciała za bardzo się boję, żeby tam wrócić.
Każda osoba przygotowana na strzępy, jeśli używa do tego Co ona mi zrobiła?
na Falę uderzeniową (na celu wyłącznie swoich kończyn.
przykład towarzysze), może ■ Czas trwania: Jedna scena Inne określenia: Gwiazdorstwo,
podnieść uzyskany rezultat Zauroczenie, Sublimitas.
o jeden poziom do góry.

Prezencja
◻ Krytyczne zwycięstwo: Większość wampirów to zwinne
Brak skutków. i śmiercionośne stworzenia.
◻ Zwycięstwo: Utrata Kiedy zakradłem się późno w nocy, Spokrewnieni, kojarzeni
równowagi, przerwanie znalazłem tam pełno ludzi z kilofami, z przemocą i pięknem, ucieleśniają
wykonywanego działania. łopatami, pędzlami oraz innymi przeciwieństwa, które różnią się od
◻ Porażka: Upadek, przerwanie archeologicznymi przyborami. Wszyscy siebie niczym koszmar i marzenie
wykonywanego działania. Aby wydawali się mnie nie zauważać, – w zależności od tego, kto patrzy
podnieść się z ziemi, należy przynajmniej na początku. Byli zajęci i czego chce Spokrewniony. Prezencja
poświęcić na to całą turę. swoją pracą. To było dziwne, biorąc pod to Dyscyplina, która jest wyrazem
Ta moc powoduje znaczne uwagę fakt, jak było późno. Wszyscy owej dwubiegunowej egzystencji.
szkody uboczne. Jeśli zostanie wydawali się szczęśliwi. Szczęśliwi nawet Używana do przyzywania ofiar

264
DYS C Y P L I N Y

lub ich odpędzania, pozwala na Zachwytu i Zauroczenia na tej samej dodaje swój poziom Prezencji do
kontrolowanie tłumu, manipulowanie ofierze, dodaje tylko raz swój poziom wszystkich testów Zastraszania.
emocjami i wymuszanie oddania. Prezencji do wszystkich Społecznych Aby go zaatakować, należy
Największy koszmar śmiertelnika testów Perswazji. wykonać test Determinacji
może pojawić się tuż przed jego W trakcie walki można + Opanowania, ST 2. Wampiry
oczami i będzie wyglądał niczym skorzystać wyłącznie z Przerażającego nie mogą jednocześnie korzystać
najbardziej promienna istota na ziemi. spojrzenia i Majestatu. Urok bywa z Zachwytu i Odstraszania.
Wiele wampirów używa Prezencji raczej nieprzydatny, jeśli ktoś jest ■ Czas trwania: Jedna scena lub do
do łatwego zdobywania żywicieli. zdecydowany wyrządzić ci krzywdę. czasu intencjonalnego zakończenia
Inni posługują się nią do polowania ■ Typ: Dyscyplina Umysłowa działania mocy.
nocą jako przerażające istoty, które ■ Zagrożenie dla Maskarady:
sprawiają, że słabi śmiertelnicy Niskie lub średnie. Prezencja jest zachwyt
uciekają w popłochu, niepewni tego, subtelna mocą i ludzie rzadko Wampir zwraca na siebie uwagę
co właśnie zobaczyli. Prezencja, która kiedy zdają sobie sprawę z faktu, wszystkich dookoła. Słuchacze nagle
przydaje się zarówno do obrony, jak że znajdują się pod jej wpływem. zaczynają zgadzać się z mówcą
i wabienia ofiar, ułatwia wampirom Podobnie jak w przypadku w punktach, w których mieli dotychczas
nieżycie za cenę zapomnienia większości Dyscyplin, jej wyższe odmienne poglądy. Ta moc nie
o tym, które emocje spośród tych, poziomy mogą dezorientować powoduje głębokiego zauroczenia, ale
jakimi są obdarzane są prawdziwe, świadków, zwłaszcza kiedy ich jest wystarczająco silna, żeby zmienić
a które zaledwie wymuszone. efekty przeminą. nastawienie większości śmiertelników.
■ Rezonans Krwi: Sangwiniczny. ■ Koszt: Darmowy
Charakterystyka Piękni i pożądliwi, osoby ■ Pule kości: Manipulacja +
Prezencja wpływa na emocje kogoś, kompletnie zauroczone przez Prezencja przeciwko Opanowaniu
na kim została użyta, a nie na jego wampira, modelki, aktorzy, + Inteligencji.
umysł. Chociaż jest to użyteczne, mówcy publiczni i prywatni ■ Zasady: Użytkownik mocy dodaje
ponieważ ofiary pozostają świadome (od polityków po dealerów swój poziom Prezencji do każdego
(w odróżnieniu od Dominacji), nie samochodów), gwiazdy z YouTube testu Umiejętności dotyczącego
znajdują się jednak pod bezpośrednią i influencerki z Instagrama. Perswazji lub Występów Publicznych
kontrolą wampira i z tego oraz do innych rzutów związanych
powodu ich zachowania pozostają z Charyzmą (według uznania
nieprzewidywalne. Aby móc wywrzeć Poziom 1 Narratora). Każdy, kto zauważy, że
na kimś wpływ za pomocą Prezencji, znajduje się pod wpływem tej mocy,
musi on być fizycznie obecny odstraszanie może stawić jej opór w pojedynku
i pozostawać przynajmniej w zasięgu Wampir, zamiast przyciągać ludzi, Opanowania + Inteligencji przeciwko
głosu. Dyscyplina ta nie może być używa Prezencji do ich odstraszania. Manipulacji + Prezencji użytkownika.
transmitowana drogą elektroniczną, W trakcie korzystania z tej mocy W przypadku zwycięstwa ofiara
chyba że użytkownik posiada Spokrewniony wydaje się groźny może oprzeć się efektom mocy
Magnetyzm gwiazdy (Prezencja 5). i roztacza dookoła aurę zagrożenia na czas jednej sceny, a krytyczne
Wykrycie stosowania Prezencji jest wystarczająco silną, żeby większość zwycięstwo wydłuża ów stan
bardzo trudne, chyba że ktoś posiada śmiertelników wolała nie zwracać na do całej nocy. Kiedy efekt mocy
dostęp do Wyczucia niewidocznego siebie jego uwagi. Nawet wampiry minie, ofiary wracają do swoich
(Nadwrażliwość 1), choć nawet wtedy dwa razy się zastanowią, zanim wcześniejszych opinii.
musi aktywnie poszukiwać jej efektów. przeciwko niemu wystąpią. ■ Czas trwania: Jedna scena lub do
Efekty Prezencji nie kumulują ■ Koszt: Darmowy czasu intencjonalnego zakończenia
się ze sobą. Zatem ktoś, kto używa ■ Zasady: Użytkownik mocy działania mocy.

265
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

próby oparcia się czemukolwiek, powyższe efekty.


Poziom 2 o co użytkownik mocy poprosi ◻ Zwycięstwo: Śmiertelnicy
długi pocałunek uzależnionego. Ofiara tej mocy uciekają w popłochu. Na czas
Zwykły wampiryczny Pocałunek może wykonać co tydzień test Siły jednej tury wampiry nie są
wywołuje u śmiertelników stan Woli (o ST równym poziomowi zdolne do innych działań niż
zbliżony do ekstazy, ale ta moc Prezencji użytkownika), żeby samoobrona, chyba że wydadzą
wykracza daleko ponad to. oprzeć się jej efektom. Wygrana punkty Siły Woli w liczbie
Ofiary, na których wampir żeruje, przez trzy kolejne tygodnie kończy równej nadwyżce sukcesów
uzależniają się od Pocałunku, mają działanie Długiego pocałunku, z wygranego testu użytkownika
na jego punkcie obsesję, a nawet podobnie jak pojedynczy (co najmniej 1 punkt).
szukają Spokrewnionego, żeby na krytyczny sukces. ◻ Porażka: na czas jednej tury
nich ponownie żerował. Często ■ Czas trwania: Dopóki ktoś nie stawi śmiertelnicy nie są zdolni do
robią się przy tym anemiczne, skutecznego oporu. innych działań niż samoobrona
skłonne do samookaleczeń lub i wycofują się. Wampiry nie
nawet umierają, ale wampiry odczuwają żadnych efektów.
uważają tę moc za użyteczną przy Poziom 3 ■ Czas trwania: Jedna tura
tworzeniu stada i wzmacnianiu
swoich ulubionych popleczników. przerażające spojrzenie zauroczenie
Uzależnienie od siebie innych Spokrewniony ujawnia przez chwilę Wampir skupia swoją
wampirów jest również swoją wampirzą naturę i wzbudza nadprzyrodzoną moc kuszenia na
możliwe, z tym zastrzeżeniem, tym u ofiary prawdziwe przerażenie. pojedynczej osobie, wywołując
że Spokrewnieni obsesyjnie Śmiertelnicy zostają zastraszeni, u niej stan głębokiego zauroczenia
domagają się, aby na nich żerować, uciekają lub zastygają w bezruchu, lub fascynacji, który jest podobny
co sprawia, że sam użytkownik podczas gdy inne wampiry do zakochania się po uszy albo
mocy szybko ulega Więzi Krwi. albo się poddają, albo uciekają spotkania swojego idola. Osoba
■ Koszt: Darmowy w szale Rötschrecku. dotknięta tą mocą robi co tylko
■ Zasady: Przy każdym żerowaniu ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia może, żeby pozostać w łaskach
wampir może wybrać czy chce ■ Pule kości: Charyzma + Prezencja wampira. Nie posunie się jednak
korzystać z tej mocy. Ofiara przeciwko Determinacji do zrobienia sobie lub swoim
zyskuje premię równą połowie + Opanowaniu bliskim krzywdy.
poziomów Prezencji użytkownika ■ Zasady: Użytkownik mocy ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
(zaokrąglając w górę) do jednej, szczerzy kły, a jego twarz ■ Pule kości: Charyzma + Prezencja
wybranej przez niego kategorii pul wykrzywia drapieżny przeciwko Opanowaniu + Sprytowi
kości (Fizycznej, Społecznej lub grymas. Następnie wykonuje ■ Zasady: Wampir musi przyciągnąć
Umysłowej). Premia ta obowiązuje test Charyzmy + Prezencji uwagę ofiary i wygrać z nią
przez liczbę nocy równą poziomowi przeciwko Determinacji pojedynek Charyzmy + Prezencji
Prezencji wampira i odnawia się, + Opanowaniu ofiary. przeciwko Opanowaniu + Sprytowi.
jeśli Długi pocałunek zostanie ◻ Krytyczne zwycięstwo: Efekty mocy utrzymują się przez
w tym czasie użyty ponownie. Śmiertelnicy zastygają około godzinę +1 dodatkową za
W momencie, w którym działanie w bezruchu lub zwijają się każdy sukces nadwyżki uzyskany
premii ustaje, pojawia się syndrom w pozycji embrionalnej. w teście. Wampir może odnawiać
odstawienia i wszystkie akcje Wampiry muszą wykonać ów efekt bez żadnych ograniczeń,
niepoświęcone na zdobycie test szału strachu (ST 3). ale porażka kończy go i czyni
krwi otrzymują karę równą Jeśli zakończy się on ofiarę odporną na działanie tej
początkowej premii, wliczając w to sukcesem, nadal odczuwają mocy aż do świtu. Po uzyskaniu

266
DYS C Y P L I N Y

zwycięstwa Spokrewniony dodaje lub Majestatu albo taką, która Doświadczyć działania Majestatu
do każdego testu Społecznego choć raz spróbowała jego Krwi. to jak znaleźć się w obecności tego,
wykonywanego przeciwko Obiekt wie, kto go przyzywa i skąd. co boskie – lub diabelskie.
zauroczonej ofierze liczbę kości Przyzwanie działa przez jedną noc. ■ Koszt: Dwa Sprawdziany Pobudzenia
równą swojemu poziomowi Po tym czasie jego efekty mijają, ale ■ Pule kości: Charyzma + Prezencja
Prezencji. Polecenia wymagające użytkownik mocy może powtarzać przeciwko Opanowaniu
zrobienia krzywdy sobie lub je każdej kolejnej nocy, jeśli jest to + Determinacji
swoim bliskim albo takie, które konieczne, aby dotrzeć do ofiary ■ Zasady: W obecności użytkownika
są wbrew Założeniom ofiary lub jeśli stawia mu ona opór. Każdy mocy istoty są niczym wmurowane
nie odnoszą żadnych skutków przyzwany czuje, że coś go ciągnie w ziemię lub odwracają swój wzrok
i wymagają przeprowadzenia do przywołującego i próbuje do w przerażeniu albo uległości.
natychmiastowego pojedynku, niego dotrzeć, chociaż nie narazi się Każdy, kto chciałby wystąpić
tak jak opisano to powyżej. przy tym na fizyczne lub finansowe przeciwko wampirowi (z wyjątkiem
W przypadku przegranej, moc niebezpieczeństwo. Nie sprzeda domu, samoobrony) musi wygrać
Zauroczenia dobiega końca. żeby kupić bilet i nie przegapi bardzo z nim w pojedynku Opanowania
■ Czas trwania: Godzina ważnego spotkania, ale może nie pójść + Determinacji przeciwko
+1 dodatkowa za każdy sukces do pracy lub z czegoś się nie wywiązać. Charyzmie + Prezencji. Zwycięstwo
nadwyżki uzyskany w teście. ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia zapewnia turę swobodnego
■ Pule kości: Manipulacja + Prezencja działania + 1 kolejną za każdy
przeciwko Opanowaniu sukces nadwyżki uzyskany w teście.
Poziom 4 + Inteligencji Krytyczne zwycięstwo pozwala
■ Zasady: Użytkownik mocy musi skutecznie opierać się Majestatowi
nieodparty głos skoncentrować się przez pięć przez całą scenę.
■ Amalgamat: Dominacja 1 minut i pomyśleć o wzywanej ■ Czas trwania: Jedna scena
osobie, a następnie wykonać test
Prezencja wampira łączy się z jego Manipulacji + Prezencji przeciwko magnetyzm gwiazdy
Dominacją. Spokrewniony musi Opanowaniu + Inteligencji ofiary. Moce Prezencji wampira działają teraz
zaledwie postarać się o to, żeby W przypadku zwycięstwa przybywa na ludzi także przez elektroniczne
jego głos był słyszalny, aby mógł ona najszybciej jak to tylko transmisje przeprowadzane na
stosować moce Dominacji. możliwe, bez narażania się przy tym żywo. Nagrania lub pozostawione
■ Koszt: Brak dodatkowych na niebezpieczeństwo. wiadomości nie mają tego efektu.
kosztów ■ Czas trwania: Jedna noc ■ Koszt: Jeden dodatkowy
■ Zasady: Głos użytkownika Sprawdzian Pobudzenia
może sam w sobie zdominować ■ Zasady: Zachwyt, Odstraszanie
ofiarę. Nie dotyczy to głosu Poziom 5 i Zauroczenie mogą być
transmitowanego drogą przekazywane drogą elektroniczną
elektroniczną przez telefon, majestat na żywo. Jeśli wampir używa
TV lub wideofon. Na tym maksymalnym poziomie Zauroczenia, musi wypowiedzieć
■ Czas trwania: Pasywny Dyscypliny oblicze wampira osiąga wyraźnie imię ofiary, jako że ta
nadprzyrodzony wygląd. Każdy, kto moc działa tylko na jedną osobę.
przyzwanie na niego patrzy staje się niezdolny Wszyscy inni, którzy oglądają
Wampir może przyzwać do siebie do wystąpienia przeciwko niemu, tę samą transmisję, postrzegają
każda istotę, śmiertelną lub niezależnie od tego czy wydaje wampira jako czarującego, ale nie
nieumarłą, na której wcześniej mu się on piękny, przerażający lub w nadprzyrodzony sposób.
używał mocy Zachwytu, Zauroczenia obdarzony prawdziwym autorytetem. ■ Czas trwania: Jak używana moc

267
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Przyspieszenie
pozwala wampirom na poruszanie działania (zobacz s. 300), które
się szybciej niż jakakolwiek zwykła są warte do 2 kości na turę,
Raport nr 600 – Nienaturalna szybkość istota, chociaż daje coś więcej niż na przykład odbezpieczanie
W 37* przypadkach tylko nadprzyrodzoną szybkość, i przeładowywanie broni.
zaobserwowaliśmy nienaturalną ponieważ używające go wampiry zdają ■ Czas trwania: Pasywny
szybkość zimnokrwistych. Gatunek ten się myśleć niemalże tak samo szybko,
potrafi poruszać się szybko i zwinnie, jak działają. Podczas gdy niektórzy kocia zwinność
pojawiając się przed kimś, przeskakując Spokrewnieni używają Przyspieszenia Wampir porusza się zwinnie
za jego plecy i gryząc od tyłu w mniej do zadawania błyskawicznych ciosów i ma poczucie równowagi niczym
niż 2 sekundy. Ponadto nieliczni swoim wrogom, inni korzystają światowej klasy akrobata lub
zimnokrwiści pokazali, że potrafią z niego po prostu do przemieszczania jeszcze lepsze. Może z łatwością
dłużej poruszać się z taką prędkością, się z punktu A do punktu B szybciej chodzić lub nawet biegać
pokonując dystans do drugiego końca niż jakakolwiek piesza istota. po gzymsach i przewodach
ulicy w 10 sekund, chociaż powinno im oraz utrzymać równowagę na
to zająć co najmniej 60. Charakterystyka najcieńszych podporach.
Nie jest znany żaden sposób obrony ■ Typ: Dyscyplina Fizyczna ■ Koszt: Darmowy
przed atakiem przeprowadzonym ■ Zagrożenie dla Maskarady: Średnie ■ Zasady: Użytkownik mocy
z taką prędkością, co stanowi jedno lub wysokie. Większość mocy automatycznie zalicza każdy test
z największych zagrożeń w procesie Przyspieszenia jest w oczywisty Zręczności lub Wysportowania,
likwidacji gatunku. Zakłada się, że sposób nieludzka, chociaż bardzo który jest wykonywany w celu
zimnokrwiści potrzebują krwi, żeby trudno je zarejestrować na zachowania równowagi. Ta moc
funkcjonować w taki sposób, ale nie filmie lub zdjęciu. nie pozwala balansować na
wiemy ile, ani na jak długo krew ■ Rezonans Krwi: Choleryczny. Strach podłożu, które nie utrzyma
pozwala im na te działania. i przerażenie. Biegacze, sportowcy, ciężaru wampira.
Obecny protokół nakazuje osoby uzależnione od amfetaminy ■ Czas trwania: Pasywny
nagrywać tego typu zimnokrwistych i alkaloidów, gracze w strzelanki.
z dystansu. Jeśli agent zostanie osaczony Poziom 2
przez któregoś z nich, wydajemy zgodę Poziom 1
na zdetonowanie mikroładunku, chyżość
który ma przy sobie, ponieważ błyskawiczny refleks Zwiększające się mistrzostwo
nawet ten szybki typ zimnokrwistego Ciała wampirów podlegają prawom w Przyspieszeniu pozwala
nie wykazuje odporności na ogień natury, ale posiadając tę moc, wampirowi poruszać się i reagować
i odłamki. Spowolnienie lub zniszczenie mogą one błyskawicznie postrzegać z oszałamiającą prędkością.
jednej z tych istot jest warte i reagować na wszystko to, co dzieje ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
życia pojedynczego agenta. się dookoła nich. Widzą nawet ■ Zasady: Dodaj poziom
*w czasie sporządzania raportu. nadlatujące pociski – potrafią unikać Przyspieszenia do puli kości
strzał, a nawet kul, nawet jeśli nie użytkownika mocy w testach
Inne określenia: Błyskawica, mogą się schować za osłoną. Zręczności, które nie dotyczą
Przemykanie, Velocitas ■ Koszt: Darmowy walki. Raz na turę wampir może
■ Zasady: Użytkownik mocy nie to również zrobić, gdy broni się
Zdolność zadawania szybkich ciosów, otrzymuje kar do puli obrony, za pomocą rzutu na Zręczność
odpierania ich oraz ucieczki przed jeśli nie dysponuje osłoną przed + Wysportowanie.
pościgiem sprawia, że Spokrewnieni atakami przeprowadzanymi za ■ Czas trwania: Jedna scena
są niezwykle skutecznymi pomocą Strzelania. Może również
drapieżnikami. Przyspieszenie za darmo podejmować pomniejsze

268
DYS C Y P L I N Y

Poziom 3 na Zręczność + Wysportowanie


przeciwko Zręczności + Strzelaniu
mgnienie oka G-mana. W przypadku wygranej może
Wampir błyskawicznie doskakuje do przeprowadzić atak za pomocą Walki
przeciwnika i w okamgnieniu atakuje Wręcz lub Broni Białej, zanim agent
go lub ucieka. Dla nieprzygotowanego CO TO ZNACZY SZYBKO? zdąży wystrzelić. Jeśli test wygra agent,
obserwatora Spokrewniony wydaje W Wampirze: Maskaradzie może wystrzelić pierwszy, a wampirzyca
się niemalże teleportować, a podmuch gracze nie muszą przestawiać wykona swój atak Walką Wręcz lub
powietrza jest jedyną oznaką, że swoich postaci na planszy. Nie Bronią Białą jako druga w turze.
kiedykolwiek tu był. podajemy precyzyjnych wartości
■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia Przyspieszenia w metrach na
■ Pule kości: Zręczność sekundę, zresztą tury walki ■ Czas trwania: Jedna tura
+ Wysportowanie lub inne trwają przez różny okres czasu.
(w razie potrzeby). To Narrator ustala, ile pięter przebiegnięcie
■ Zasady: Użytkownik mocy może pokonać w jednej turze Wampir może biegać (także po płynnych
porusza się do celu w linii wampir z Przyspieszeniem, substancjach) lub wspinać się z zawrotną
prostej, pokonując dystans do opierając się na wyniku prędkością. Przebiegnięcie nie zapewnia
50 metrów, i ma w danej turze pojedynku z przeciwnikiem jednak nadprzyrodzonej owadziej
jeszcze wystarczająco dużo czas lub wymogach fabuły, a nie na przyczepności, więc bieganie po ścianach
na podjęcie działania takiego jak kropkach albo mnożnikach. stanowi problem. Nie można również za
atak. Jeśli teren jest w jakikolwiek Niektórzy gracze chcą jego pomocą chodzić po wodzie, chociaż
sposób niebezpieczny, postać jednak w jakimś stopniu oprzeć wampir może po nie kawałek przebiec,
musi wykonać test Zręczności swoją grę na konkretach. Usain o ile wcześniej weźmie rozbieg.
+ Wysportowania, żeby się nie Bolt, najszybszy człowiek, ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
potknąć i nie zatrzymać w połowie którego wyniki zmierzono, ■ Pule kości: Zręczność
drogi. Narrator może zarządzić biega z prędkością prawie + Wysportowanie
inne pojedynki, zwłaszcza jeśli 45 km/h. Jeśli założyć, że ■ Zasady: Wykonaj test Zręczności
wampir ściga się z przeciwnikiem, kropka Zręczności odpowiada + Wysportowania o ST od 3 (pochyła
próbując dotrzeć przed nim do bieganiu z prędkością powierzchnia z tarciem) do
jakiegoś przedmiotu lub wykonać 9 km/h, otrzymujemy szybką 6 (śliska pionowa powierzchnia,
jakąś akcję. Wampiry używające odpowiedź na odwieczne woda) w zależności od rodzaju
tej mocy, aby skrócić dystans pytanie: czy mój wampir powierzchni i kąta jej nachylenia.
dzielący je od przeciwnika, dogoni ten samochód? Nie Każdy sukces nadwyżki uzyskany
zachowują się tak, jakby były dogoni. Oczywiście w waszej w teście pozwala wampirowi
już z nim związane walką, kiedy grze kropka Zręczności może dotrzeć wyżej lub dalej; nadwyżka
rozpoczyna się ich tura. oznaczać cokolwiek, ale zwykle 0 pozwala dostać się do bliskiego
oznacza „trochę więcej niż celu, nadwyżka 1 trochę dalszego i tak
ktoś, kto ma jedną kropkę dalej. Narrator powinien wcześniej
PRZYKŁAD: Zręczności mniej”. poinformować gracza czy cel nie
Sylwia ma Mgnienie oka i stawia znajduje się zbyt daleko, aby w ogóle
czoła agentowi FBI, który znajduje próbować Przebiegnięcia. Zasadniczo
się po drugiej stronie niebezpiecznej wszystko powyżej 60 m wody (lub
połaci terenu oraz ma wyciągniętego 30 pięter budynku) wykracza poza
Glocka 17. Sylwia chce dostać się do zasięg tej mocy.
niego, zanim ten wystrzeli. Rzuca więc ■ Czas trwania: Jedna tura

269
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Poziom 4 rozsądne i nie powinno zabierać


więcej niż kilka sekund czasu
łyk elegancji rzeczywistego. Narrator decyduje,
Krew wampira jest nasycona mocą które Umiejętności muszą zostać
Przyspieszenia, zapewniając jej w razie potrzeby przetestowane,
cząstkę każdemu, kto ją wypije. Jest żeby przy użyciu tej mocy wykonać
to pierwszy krok ku Więzi Krwi, ale konkretne działania.
związani nią niewolnicy lub słudzy ■ Czas trwania: Mniej więcej jedna
nie muszą się tym przejmować, akcja; do ustalenia przez Narratora.
a niezwiązani sprzymierzeńcy mogą
zdecydować się na ten jeden, jedyny
łyczek, aby chwilowo otrzymać uderzenie błyskawicy Wampir,
potrzebną im moc. poruszając się szybciej niż może to
■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia zarejestrować ludzkie oko, może
■ Zasady: Wypicie Krwi o wartości uderzać pięścią lub bronią białą
Sprawdzianu Pobudzenia z taką prędkością, że przeciwnik nie
bezpośrednio od użytkownika jest w stanie się obronić lub uchylić.
zapewnia pijącemu tymczasowe ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
Przyspieszenie równe połowie ■ Zasady: Uderzenia błyskawicy
poziomów Przyspieszenia dawcy używa się przed przeprowadzeniem
(zaokrąglając w dół). Pijący uzyskuje Sprawdzian Pobudzenia i równie ataku za pomocą Walki Wręcz
również te same nieamalgamatowe szybko się przed nią broniąc. lub Broni Białej. Przeciwnik nie
moce, które na tych poziomach ■ Czas trwania: Pojedynczy atak może wykonać testu uniku lub
posiada użytkownik. obrony, a atak ma ST 1. Wampir
■ Czas trwania: Jedna noc dla posiadający Przyspieszenie 5 może
śmiertelników, a dla wampirów Poziom 5 zniwelować działanie tej mocy,
do następnego żerowania lub do wykonując własny Sprawdzian
osiągnięcia 5 poziomu Głodu. ułamek sekundy Pobudzenia i równie szybko się
Prędkość ruchów wampira przed nią broniąc.
nieomylna celność zaczyna dorównywać szybkości Czas trwania: Pojedynczy atak
■ Amalgamat: Nadwrażliwość 2 jego nadprzyrodzonej percepcji,
co pozwala mu błyskawicznie

Transformacja
Świat zwalnia swój bieg, a wampir reagować na wydarzenia.
może celować, rzucać lub strzelać Niedoszła ofiara zjawia się za
z dowolnej broni w przeciwnika, tak plecami napastnika, a przysługi Rudi brodził w płytkiej wodzie,
jakby pozostawał on nieruchomy. są wyświadczane zanim proszący oglądając się przez ramię, aby
■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia skończy o nich mówić. sprawdzić, czy po tym jak zszedł
■ Zasady: Nieomylnej celności używa ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia z suchego gruntu i przestał zostawiać
się przed przeprowadzeniem ataku ■ Zasady: Gracz może, w rozsądnych ślady nadal był tropiony. Nie widział
dystansowego. Przeciwnik nie granicach, wyprzedzać opowieść myśliwych, ale wyraźnie słyszał ich
może wykonać testu uniku lub Narratora. Postać może wejść przez wycie. Zaklął. Spotkania z wilkołakami
obrony, a atak ma ST 1. Wampir drzwi zanim się zamkną, udaremnić nigdy nie były bezpiecznym
posiadający Przyspieszenie 5 pułapkę zanim w nią wpadnie, przedsięwzięciem, ale ta jego reakcja,
może zniwelować działanie umknąć przed wybuchem i tak wymachiwanie pazurami i groźby,
tej mocy, wykonując własny dalej. Podjęte działanie musi być że wydrapie oczy tej młodej samicy…

270
DYS C Y P L I N Y

Powinien był się lepiej kontrolować, Charakterystyka również +2 kości do testów


przecież nie był Brujah. Transformacja, zmieniając ciało Zastraszania śmiertelników.
Gangrel nie był ekspertem wampira, wpływa również na ■ Czas trwania: Jak długo się zechce
w wyczuwaniu niewidocznych rzeczy, jego ubranie, połknięte przez
ale wiedział, że wataha jest już blisko. niego przedmioty i inne drobiazgi waga piórka
Ciągle był kilometry od Kopenhagi (poniżej kilku gramów), które ma Wampir może zredukować
i zdawał sobie sprawę z tego, że nie przy sobie. Nie obejmuje jednak swoją wagę i stać się praktycznie
uda mu się tej nocy dotrzeć tam pieszo. większych niesionych przedmiotów, pozbawiony ciężaru. Dzięki temu
Zatrzymał się na chwilę, badając nocne na przykład plecaków, worków lub nie uruchamia czujników nacisku,
powietrze i wodę, w której brodził. Mógł toreb. Z tego powodu użytkownicy jak również unika obrażeń od
zostać na powierzchni i ścigać się ze Transformacji często podróżują upadków i kolizji lub gdy ktoś nim
słońcem lub zasnąć pośród błota i mułu. z małą liczbą ekwipunku. rzuci. Ta moc nie może być używana
Potrzebował krwi, ale najpierw musiał ■ Typ: Dyscyplina Fizyczna do wykonywania dalekich skoków,
przetrwać tę noc. ■ Zagrożenie dla Maskarady: ponieważ razem z wagą zmniejsza się
Wilkołaki zawyły, kiedy zbliżyły Wysokie. Jest to jedna siła wampira.
się do niego, ale zobaczyły tylko, jak z Dyscyplin o najbardziej ■ Koszt: Darmowy
tchórzliwy Gangrel wtapia się w ziemię, widocznych efektach. Niemalże ■ Pule kości: Spryt
szyderczo im przy tym salutując. wszystkie moce Transformacji + Sztuka Przetrwania
Wściekła samica zamachnęła się na mogą naruszać Maskaradę. ■ Zasady: Jeśli użytkownik mocy
śmierdząca wodę i dopóty uderzała ■ Rezonans Krwi: Krew zwierzęca, ma czas się przygotować, nie jest
wściekle w dno sadzawki, dopóki inne zwłaszcza tych samym wymagany żaden test. Jeśli moc
lupiny jej nie odciągnęły. zwierząt, w które wampir się jest stosowana w reakcji na coś, na
przekształca. Krew wilkołaków, przykład kiedy wampir spada, jej
Inne określenia: Przemiana, zmiennokształtnych oraz innych aktywacja wymaga rzutu na Spryt
Zmiennokształtność, Mutatio nadprzyrodzonych mieszanek + Sztukę Przetrwania, ST 3. Dopóki
człowieka i bestii. Waga piórka pozostaje aktywna,
Wilkołaki nienawidzą wampirów wampir jest odporny na skutki
używających tej Dyscypliny. Uważają, Poziom 1 związane z upadkami, zderzeniami
że jest ona szyderstwem z ich własnej lub byciem rzucanym. Jeśli Narrator
natury, a nieumarli nie powinni oczy bestii uzna to za stosowne, użytkownik
stawać się wilkami lub nietoperzami Wampir może nadać swoim mocy nie aktywuje urządzeń, które
albo mieć pazurów i wilczych kłów. oczom nadprzyrodzony czerwony wykrywają nacisk.
Transformacja jest jednak równie blask. Dzięki temu widzi nawet ■ Czas trwania: Jak długo się zechce
stara co sami Spokrewnieni. Moc w całkowitej ciemności.
zmiany formy, przekształcenia się ■ Koszt: Darmowy
w jeszcze groźniejszego drapieżnika, ■ Zasady: Aby aktywować Poziom 2
jest tak samo naturalna dla Oczy Bestii, nie jest
wampirów, co i lupinów. wymagany żaden test. Kiedy pierwotna broń
Adepci Transformacji stosują ją, moc pozostaje aktywna, Wampir może powiększyć swoje
ponieważ jest przydatna. Pozwala im użytkownik pomija wszystkie naturalne bronie do monstrualnych
przemieniać się w bestie, kończyny kary do percepcji wzrokowej, rozmiarów. Zwykle chodzi tu
wyposażać w broń lub stać się które są spowodowane o przekształcenie paznokci w pazury,
oparem mgły i uniknąć schwytania, przez ciemność, łącznie choć można również przemienić
ewentualnie prześlizgnąć się przez z tymi nadprzyrodzonymi. kły w istne sztylety, niczym
dziurkę od klucza albo szparę w oknie. Nieludzki wygląd oczu dodaje u gigantycznego węża.

271
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia zobacz s. 219), na przykład niemożliwa do zastosowania).


■ Zasady: Aby aktywować Pierwotną rozkopując ziemię lub wydając ■ Czas trwania: Jedna scena, chyba
broń, nie jest wymagany żaden głośne dźwięki. że wampir wcześniej zakończy
test. Kiedy moc pozostaje aktywna, ■ Czas trwania: Jeden dzień lub działanie tej mocy.
naturalna broń wampira staje się dłużej, ewentualnie do momentu,
lekkim, tnąco-kłującym orężem, kiedy ktoś zakłóci sen.
którego używa się za pomocą Poziom 4
Walki Wręcz z dodatkowym zmiana kształtu
modyfikatorem +2 do obrażeń. Wampir może przyjąć postać metamorfoza
Ataki przy użyciu kłów nadal zwierzęcia o podobnych rozmiarach, ■ Wymóg: Zmiana kształtu
zadają tylko 2 punkty Poważnych co on sam. W ten sposób może ■ Ta moc również pozwala
Obrażeń, niezależnie od liczby zmienić się tylko w jeden rodzaj wampirowi przekształcić się
wyrzuconych sukcesów, ale nie zwierzęcia (najczęściej jest to wilk, w zwierzę, lecz zmienia jego
podlegają dłużej karze za precyzyjne czasami wielki kot lub gigantyczny rozmiar. Używając Metamorfozy,
trafienie. Powierzchownych wąż), który jest zwykle kojarzony Spokrewnieni najczęściej
Obrażeń spowodowanych przez z jego klanem lub w taki, na którym przemieniają się w nietoperze,
Pierwotną broń nie dzieli się na pół najczęściej żeruje. Zwierzę, nawet szczury, wyjątkowo duże owady lub
■ Czas trwania: Jedna scena jeśli jest wielkie, dla postronnego węże (zobacz s. 377).
obserwatora nie wygląda na ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia
istotę nadnaturalną. ■ Zasady: Takie same, jak

Poziom 3 ■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia w przypadku Zmiany kształtu.


■ Zasady: Aby aktywować Zmianę ■ Czas trwania: Jedna scena, chyba
wnikanie w ziemię kształtu, nie jest wymagany żaden że wampir wcześniej zakończy
Wampir zapada się pod ziemię i staje test. Transformacja zabiera jedną działanie tej mocy.
się z nią jednością. Wyłania się z niej turę, w trakcie której użytkownik
ponownie następnej nocy, chyba że mocy nie może podejmować
zapadnie wcześniej w letarg. żadnych innych działań. Wampir Poziom 5
■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia nabywa Atrybuty Fizyczne, zmysły
■ Zasady: Aby aktywować Wnikanie i naturalne Umiejętności zwierzęcia forma mgły
w ziemię, nie jest wymagany (zobacz s. 377), jak również Wampir nabywa legendarną moc
żaden test, choć wampir musi jego ograniczenia dotyczące przemiany w mgłę – widzialną,
znajdować się na naturalnym komunikowania się, posługiwania lecz niemożliwą do zranienia
podłożu – skałach, ziemi, trawie przedmiotami (większość zwierząt czymkolwiek innym niż ogniem,
i im podobnych. Ta moc nie działa może nosić jedną rzecz w pysku) światłem słonecznym lub za pomocą
na betonie, asfalcie lub innych i tak dalej. Spokrewniony może nadprzyrodzonych metod. Można
sztucznych nawierzchniach. używać innych Dyscyplin, w ten sposób prześlizgnąć się przez
Zapadnięcie się pod ziemię zabiera jeśli Narrator uzna, że jest to rury, szczeliny i szpary. Silny wiatr
jedną turę, a Spokrewniony możliwe (ogólnie rzecz ujmując, stanowi dla Spokrewnionego pewne
pozostawia po sobie przedmioty, można używać Animalizmu, utrudnienie, ale żadna naturalna siła
które niósł. Będąc zespolonym Nadwrażliwości, Odporności, nie jest w stanie rozpędzić mgły.
z ziemią, wampir pozostaje Potencji, Przyspieszenia ■ Koszt: 1-3 Sprawdziany Pobudzenia
świadomy swojego otoczenia, chyba i Transformacji; wiele mocy ■ Zasady: Aby aktywować Formę
że śpi w dzień. Kiedy śni, można Dominacji, Niewidoczności mgły, nie jest wymagany żaden
zakłócić jego sen (tak samo jak i Prezencji sprawia problemy, test. Transformacja zabiera
wszystkim innym Spokrewnionym, a Magia Krwi jest już całkowicie trzy tury, chociaż można ją

272
DYS C Y P L I N Y

przyspieszyć, wykonując dodatkowe otrzymania takiego trafienia Tremere stali się wampirami. Inne
Sprawdziany Pobudzenia na użytkownik mocy może wykonać klany wysuwają podobne roszczenia.
zasadzie jeden do jednego. Będąc co godzinę Sprawdzian Pobudzenia Pochodzenie Magii Krwi nie jest
pod postacią mgły, wampir i test Siły + Determinacji (ST 5). oczywiste, ale jej przerażająca natura
porusza się z prędkością idącego Zwycięstwo w teście oznacza, już tak. Tylko nieliczni Spokrewnieni
człowieka i odbiera swoje otoczenie że wampir wyzwolił się spod ufają użytkownikom mocy, która
w nadprzyrodzony sposób, działania paraliżu, ponieważ kołek może przekształcać vitae w ich żyłach
który działa na zasadzie doznań został wypchnięty z jego ciała. Nie i zmieniać Krew w truciznę.
zmysłowych. Spokrewniony nie można tego dokonać, kiedy Głód W odróżnieniu od innych
może nawiązać z nikim kontaktu osiągnie 5 poziom. Dyscyplin, o których można
wzrokowego i mówić. Może używać ■ Czas trwania: Pasywny powiedzieć, że rozwijają się w sposób
tylko takich Dyscyplin, które organiczny dzięki wybieraniu
nie wymagają fizycznej formy przez wampira właściwych ofiar,

Magia Krwi
lub obecności (według uznania praktykujący Magię Krwi potrzebują
Narratora). Wampir może zostać nauczycieli. Tremere polegali kiedyś
zraniony wyłącznie przez światło Carna zawsze uważała ten rytuał za na swojej klanowej hierarchii
słoneczne, ogień i niematerialne nieprzyjemny, ale zabawa z Krwią to Piramidy, żeby organizować naukę
nadprzyrodzone ataki (takie jak brudny interes. Poszukała siły w swoim nowicjuszy, podczas gdy Banu
niektóre Rytuały). vitae i przy pomocy łyżki wyłupiła oko Haqim uznają relację pomiędzy
■ Czas trwania: Jedna scena, chyba nieprzytomnej ofierze. Westchnęła całkiem stwórcą i potomkiem za najlepszą
że wampir wcześniej zakończy po ludzku, a potem włożyła je sobie do ust. formę nauki. Obecnie wiele Dzieci
działanie tej mocy. Trzymając oko w ustach, wyciągnęła Haqima przebywa w Europie lub
dłoń i jej pomocnik włożył w nią ciężki Ameryce, daleko od swoich stwórców,
swobodne serce nóż. Bez wahania złapała koniec języka a nowicjusze Tremere po upadku
Jeśli wampir opanował tę moc ofiary i cięła go nożem. Włożyła odcięty Piramidy gorączkowo przeszukują
Transformacji, jego wnętrzności stają język do ust i połknęła obydwie rzeczy. zatęchłe tomiszcza i palimpsesty
się plastyczne i niemalże płynne. W międzyczasie pozostali Tremere w poszukiwaniu prawdziwej wiedzy.
Serce, siedziba vitae i nieżycia opatrywali krwawiące rany ofiary. Najwyżsi mistrzowie tej Dyscypliny
wampira, odłącza się od arterii Carna odwróciła się, żeby spojrzeć wymyślają własne Rytuały, choć
i porusza swobodnie, chociaż na tracki tekst zapisany na ścianie. wielu z nich ukrywa je przed innymi,
powoli, po całej klatce piersiowej. Mężczyzna oparł się jej mentalnej presji, napawając się tajemniczością
Dzięki temu jest niezwykle trudno nie chciał go przetłumaczyć i nigdy nie swoich mocy. Magia Krwi polega na
przebić je kołkiem, ponieważ złamałby się na torturach. To naprawdę podporządkowaniu sobie własnej
każdej nocy zmienia ono swoje smutne, że musiała pozbawić go oka Krwi. Każda jej formuła przypomina
położenie. Spokrewniony może i języka, żeby przetłumaczyć starożytny wampirowi, jak bardzo różni się on
w ten sposób wyzwolić się nawet język, który znał tylko on. ludzi, ponieważ żaden śmiertelnik nie
spod działania paraliżu. może używać magii w taki sposób.
■ Koszt: Darmowy Inne określenia: "A Kind of Magic",
■ Zasady: Swobodne serce zwiększa Taumaturgia, Quietus
o 3 ST testów przebicia wampira Charakterystyka
kołkiem w sytuacjach niezwiązanych Tremere twierdzą, że Magia Krwi,
z walką. W trakcie ataków Taumaturgia, jak sami ją nazywają, Magia Krwi to specjalna Dyscyplina,
bronią białą wyłącznie krytyczne to ich wynalazek. Tymczasem Banu która zarówno obdarza mocami,
zwycięstwo pozwala trafić kołkiem Haqim twierdzą, że mieli prawo do podobnie jak i inne Dyscypliny,
prosto w serce. Nawet w przypadku Quietus na długo przed tym, jak jak również zapewnia możliwość

273
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

przeprowadzania rytuałów aż do wystarczająco dużo czasu i zużyć na istot (niekoniecznie jest w stanie
poziomu Dyscypliny użytkownika. ten cel wystarczająco dużo Krwi. ustalić, co to za nadprzyrodzona
Ghule Magów Krwi oraz słabokrwiści ■ Koszt: Jeden lub więcej istota, jeśli nie jest ona ghulem
pijący krew sangwiniczną zyskują Sprawdzianów Pobudzenia lub Spokrewnionym). Można
tymczasowy dostęp do mocy tej ■ Zasady: Nie jest wymagany żaden w ten sposób również określić
Dyscypliny, ale nie jej rytuałów. Jej dodatkowy test. Użytkownik Moc Krwi wampira (a zatem
zwykłe moce wydają się względnie mocy koncentruje się przez i prawdopodobny zakres jego
słabe, ale ich różnorodność jedną turę i wyciska Krew przez Pokoleń). Krytyczne zwycięstwo
rekompensuje to z nawiązką, otwartą, zwykle samodzielnie ujawnia dodatkowo czy ofiara
zakładając oczywiście, że użytkownik sobie zadaną ranę. Następnie kiedykolwiek popełniła diabolizm
będzie w stanie się ich nauczyć. Przy rozbryzguje ją na danym oraz jej Pokolenie (z dokładnością
tworzeniu postaci gracz może wybrać przedmiocie, żeby go skorodować do jednego). Pozwala też – jeśli
jeden rytuał poziomu 1, o ile ma i rozłożyć na czynniki pierwsze. Spokrewniony posiada wiedzę
chociaż jeden poziom Magii Krwi. Każdy Sprawdzian Pobudzenia o nadprzyrodzonych istotach –
Postacie mogą uczyć się nowych pozwala na skorodowanie około ustalić, jaka to istota.
rytuałów, wydając na nie punkty 35 cm materiału we wszystkich ■ Czas trwania: –
doświadczenia (poziom rytuału x kierunkach zgodnych z rozbryzgiem
3). Nauczenie się nowych rytuałów Krwi, co zabiera około 5 minut
podczas gry wymaga zarówno (dłużej w przypadku miękkich Poziom 2
doświadczenia, jak i czasu. Należy się metali, takich jak miedź lub żeliwo).
spodziewać, że może to zabrać liczbę Twardsze metale, pokroju stopów stłumienie vitae
tygodni równą poziomu rytuału i stali, zostają tylko uszkodzone Spokrewniony może pozbawić
podniesionemu do kwadratu. – czy Krew zadziała na nie silniej, Krew innego wampira jej zdolności
■ Typ: Magia zależy to od decyzji Narratora do podtrzymywania nieżycia
■ Zagrożenie dla Maskarady: Niskie (ta moc może skorodować metal i spotęgować w ten sposób
lub wysokie. Moce i rytuały kajdanek, jeśli ma się wystarczająco uczucie Głodu.
wyglądają różnie, tak samo jak dużo czasu i zapas vitae). ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
ich efekty. ■ Czas trwania: – Pobudzenia
■ Rezonans Krwi: Sangwiniczny. ■ Pule kości: Inteligencja + Magia
Magia Krwi, chociaż nie jest smak krwi Krwi przeciwko Kondycji
zawarta w samej Krwi, reaguje Po spróbowaniu czyjejś krwi wampir + Opanowaniu
gwałtownie na krew śmiertelnych jest w stanie zidentyfikować pewne ■ Zasady: Użytkownik mocy
okultystów, czarowników podstawowe cechy jej właściciela. wykonuje pojedynek Inteligencji
i guru sekt, jak również ■ Koszt: Darmowy + Magii Krwi przeciwko Kondycji
hemofilów i bibliofilów. ■ Pule kości: Determinacja + Opanowaniu wampira, którego
+ Magia Krwi widzi, koncentrując na nim przez
■ Zasady: Użytkownik mocy jedną turę swoją uwagę i wykonując
Poziom 1 bierze na język odrobinę krwi odpowiednie gesty. Zwycięstwo
i wykonuje test Determinacji zwiększa poziom Głodu ofiary
korozyjne vitae + Magii Krwi o ST 3. Jeśli odniesie o 1, a krytyczne zwycięstwo o 2.
Poprzez zmianę właściwości w nim zwycięstwo, może określić Ofiara może rozpoznać, kto na nią
części swojej Krwi, Spokrewniony Rezonans i intensywność krwi, oddziałuje, jeśli widzi użytkownika
może sprawić, że stanie się ona o ile jest ona ludzka. Może także mocy i wykona test Inteligencji
mocno korozyjna dla materiałów stwierdzić czy krew należy do + Okultyzmu przeciwko jego
nieożywionych, redukując je do śmiertelnika, ghula, wampira Sprytowi + Przebiegłości.
postaci szlamu, jeśli tylko dać im lub innych nadprzyrodzonych ■ Czas trwania: –

274
DYS C Y P L I N Y

Poziom 3 (wskutek różnicy ciśnień). Strzały


i kule przenoszą zbyt mało Krwi,
dotyk skorpiona żeby można było stosować ją na
Wampir może przekształcić broni miotającej, a jej efekty nie
część swojej Krwi w paraliżującą trwają wystarczająco długo, żeby
truciznę, która działa zarówno na można było nią wypełnić kule.
śmiertelników, jak i na wampiry. Użytkownik mocy wykonuje
Może następnie użyć owego ichoru, test pojedynku Siła + Magia
smarując ostrze broni lub plując Krwi przeciwko Kondycji +
nim w kierunku ofiary. Trująca Okultyzmowi ofiary (wampiry
Krew obezwładnia śmiertelników, posiadające Odporność mogą
natomiast wampirom przeszkadza, stawiać opór przy pomocy
choć niekoniecznie je zatrzymuje. Kondycji + Odporności).
Odpowiednie oddychanie Jeśli użytkownik odniesie
i biologiczne sprzężenie zwrotne zwycięstwo, trucizna powoduje
(ang. biofeedback) praktykowane u śmiertelników Poważne
podczas ćwiczeń przez niektóre tajne Obrażenia równe nadwyżce
stowarzyszenia to najlepsza, poza sukcesów w teście, natomiast
Odpornością, obrona przeciwko u wampirów Powierzchowne
Dotykowi skorpiona. Obrażenia (bez dzielenia na pół).
■ Koszt: Jeden lub więcej Śmiertelnik, który odniesie w ten
Sprawdzianów Pobudzenia sposób chociaż jedno obrażenie,
■ Pule kości: Siła + Magia traci przytomność.
Krwi przeciwko Kondycji ■ Czas trwania: Trucizna zachowuje
+ Okultyzmowi lub Odporności swoją moc przez jedną scenę.
■ Zasady: Użytkownik mocy
koncentruje się przez jedną turę mocna krew
i wyciska Krew przez otwartą Wampir może skoncentrować
ranę, zwykle zadaną sobie swoją Krew, zwiększając
samodzielnie. Uzyskanie porcji tymczasowo jej Moc.
trucizny o wartości Sprawdzianu ■ Koszt: Jeden Sprawdzian
Pobudzenia zabiera jedną turę Pobudzenia
i zapewnia wystarczająco dużo ■ Pule kości: Determinacja
Krwi, żeby pokryć nią jedno + Magia Krwi
ostrze broni lub wykonać ■ Zasady: Użytkownik mocy
jedno splunięcie. Wypluwanie diabolistów – wypicie zatrutej wykonuje rzut na Determinację
trucizny wymaga testu ataku Krwi również gwarantuje + Magię Krwi o ST 2 + jego
wykonanego Zręcznością + działanie trucizny. Nie licząc poziom Mocy Krwi. Zwycięstwo
Wysportowaniem (który można jednak tego przypadku, zatruta zwiększa Moc Krwi o 1 na czas
odeprzeć tak, jak każdy inny atak Krew jest trucizną kontaktową, sceny, a krytyczne zwycięstwo o 2.
dystansowy), chociaż wampiry która rozpuszcza się w płynach Wampir może używać Mocnej
mogą otruć ofiarę także przy i jest zbyt żrąca, żeby ją podawać Krwi, żeby chwilowo wykroczyć
pomocy Pocałunku. Jeszcze strzykawką. Użytkownik nie poza limit Mocy Krwi przypisany
bardziej wyrafinowane wampiry może zatruwać nią napojów do jego Pokolenia.
przekształcają Krew w ten ani wprowadzać jej do ciała ■ Czas trwania: Jedna scena lub
sposób, żeby otruć ewentualnych ofiary za pomocą ugryzienia jedna noc

275
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Poziom 4 ■ Koszt: Jeden lub więcej ■ Pule kości: Determinacja


Sprawdzianów Pobudzenia + Magia Krwi przeciwko
kradzież vitae ■ Pule kości: Siła + Magia Krwi Opanowaniu + Okultyzmowi
Wampir w nadprzyrodzony sposób przeciwko Kondycji + Okultyzmowi lub Odporności
otwiera główną tętnicę śmiertelnika, lub Odporności ■ Zasady: Użytkownik mocy
a krew tryska z niej wprost do ■ Zasady: Ta moc działa według tych opłaca jej koszt, dotyka ofiary
jego otwartych ust. Dodatkowy samych reguł, co Dotyk skorpiona (Zręczność + Wysportowanie
efekt tej mocy polega na tym, że (zobacz s. 275), lecz powoduje w trakcie walki lub w podobnych
śmiertelnik zostaje ujarzmiony znacznie większe obrażenia. do niej sytuacjach) i wykonuje
niczym w przypadku Pocałunku, Użytkownik mocy wykonuje pojedynek Determinacji + Magii
a rana sama się zasklepia, niezależnie test Siły + Magii Krwi przeciwko Krwi przeciwko Opanowaniu
od tego czy ofiara przeżyje, czy umrze. Kondycji + Okultyzmowi + Okultyzmowi ofiary (wampiry
Ta moc jest spektakularna i stanowi (wampiry posiadające Odporność posiadające Odporność mogą
potencjalne naruszenie Maskarady, mogą stawić nią opór i dodać stawiać opór za pomocą
choć po zakończeniu żerowania nie jej poziomy do Okultyzmu). Opanowania + Odporności).
pozostawia po sobie żadnych śladów. Jeśli użytkownik zwycięży, W przypadku zwycięstwa każdy
■ Koszt: Jeden Sprawdzian Pobudzenia trucizna powoduje Poważne sukces nadwyżki uzyskany w teście
■ Pule kości: Spryt + Magia Krwi Obrażenia Zdrowia równe zadaje 1 Poważne Obrażenie
przeciwko Sprytowi + Okultyzmowi nadwyżce sukcesów testu zarówno Zdrowia. Śmiertelnicy, którzy
■ Zasady: Użytkownik mocy u śmiertelników, jak i wampirów. otrzymają w ten sposób chociaż
przywołuje gestem śmiertelnika Śmiertelnik, który odniesie 1 obrażenie, natychmiast umierają,
znajdującego się w zasięgu w ten sposób chociaż 1 obrażenie, krzycząc przy tym i wijąc się
wzroku i wykonuje test Sprytu natychmiast umiera. Jeśli wampir w agonii. Wampiry dodają
+ Magii Krwi przeciwko Sprytowi doznaje Poważnych Obrażeń od również 1 poziom Głodu za każde
+ Okultyzmowi ofiary. Zwycięstwo tej trucizny, użytkownik mocy odniesione obrażenie, aż do
otwiera tętnicę i wampir może powtarza z nim pojedynek. osiągnięcia 5 poziomu.
rozpocząć żerować (ofiara W przypadku odniesienia ■ Czas trwania: Jedna tura
mająca na sobie strój ochronny ponownego zwycięstwa ofiara
krwawi do wewnątrz tego stroju). zapada w letarg następnym razem,

Rytuały
Podczas żerowania użytkownik gdy kładzie się spać.
mocy nie może robić niczego ■ Czas trwania: Trucizna zachowuje
innego, ale dzięki jej magicznej moc przez jedną scenę Odprawienie rytuału wymaga
sile odbywa się ono z podwójną wykonania Sprawdzianu Pobudzenia,
szybkością (potrójną w przypadku kocioł krwi pięciu minut czasu za każdy jego
krytycznego zwycięstwa). Ta makabryczna moc pozwala poziom oraz udanego testu na
■ Czas trwania: Jedno żerowanie wampirowi zagotować krew Inteligencję + Magię Krwi (ST równy
ofiary w jej własnych żyłach, co poziomowi Rytuału +1), chyba że
powoduje u niej rozległe obrażenia w opisie zaznaczono inaczej. Rytuały
Poziom 5 wewnętrzne i przeraźliwy ból. Być wymagają zwykle dodatkowych
może istnieją bardziej skuteczne elementów – chociaż w przypadku
pieszczota baala metody zabijania, ale niewiele z nich niektórych wystarczy odpowiednia
Wampir może zmienić swoją Krew jest aż tak okrutnych. koncentracja uwagi rytualisty –
w wyjątkowo jadowitą truciznę, ■ Koszt: Jeden Sprawdzian i często polegają na mieszaniu Krwi ze
śmiertelną zarówno dla ludzi, Pobudzenia i otrzymanie jednej lub składnikami wybranymi według zasad
jak i dla wampirów. większej liczby Skaz. magii sympatycznej lub alchemii.

276
DYS C Y P L I N Y

Osoba odprawiająca rytuał może go intruza przedmiotu, co wywołuje rytualista chce, żeby krąg działał przez
wykonać tylko na sobie, chyba że u niego określone efekty. Rękawice rok i jeden dzień, odprawianie rytuału
w jego opisie zaznaczono inaczej. lub inna odzież ochronna nie zabiera całą noc, a w międzyczasie
zabezpieczają przed działaniem należy wykonać udany Test Rytuału
rytuału. Jeśli rytualista odniesie (+2 do ST), inaczej przestanie on
Rytuały ochronne zwycięstwo w Teście Rytuału, działać o świcie.
intruz odnosi 1 Poważne Obrażenie Kiedy intruz próbuje przekroczyć
Tremere niezwykle często stosują Zdrowia, a w przypadku krytycznego krąg, wykonaj pojedynek Inteligencji
rytuały ochronne, wykorzystując zwycięstwa aż 3. Osoba odprawiająca + Magii Krwi przeciwko jego Sile
w nich swoje tradycyjne, hermetyczne rytuał nie musi wykonywać Woli (jeśli Narrator lub gracz zapisali
symbole. Banu Haqim stosują zaś Testu Rytuału za każdym razem, wynik pierwotnego Testu Rytuału
symbole gematryczne lub abdżad kiedy intruz dotyka chronionego użytego do stworzenia ochronnego
w miejsce tych okultystycznych. przedmiotu, a tylko za pierwszym kręgu, można użyć tamtego wyniku).
Zasady pozostają jednak takie same razem. Każdy, kto chce ponownie Jeśli intruz zwycięży, może wejść. Jeśli
w obydwu przypadkach. „Ochrona” dotknąć przedmiotu musi wydać zwycięży rytualista, intruz otrzymuje
to symbole lub wypisane słowa, które punkt Siły Woli, a następnie wygrać 3 Powierzchowne Obrażenia
mają odstraszać konkretny rodzaj w teście Kondycji + Determinacji Zdrowia (3 Poważne w przypadku
nadprzyrodzonej istoty, nazywanej (ST 4 lub 7 w przypadku krytycznego krytycznego zwycięstwa) i nie może
„intruzem”. Przy dotknięciu przez zwycięstwa odniesionego wejść. Intruz musi wydać punkt
nią powodują coś podobnego do w Teście Rytuału). Siły Woli, żeby ponowić próbę. Jeśli
porażenia prądem zarówno ciała, Przy pomocy Wyczucia to intruz zwycięży w pojedynku,
jak i umysłu, wywołując zarówno niewidocznego (Nadwrażliwość 1) może wejść i wyjść z kręgu, lecz
obrażenia fizyczne, jak i nagły można wykryć Ochronę po zdanym aby wejść do niego ponownie, musi
przypływ obłędnego strachu. Ochrona teście Inteligencji + Nadwrażliwości powtórzyć swój rzut (początkowy
nie działa w przypadku wymuszonego przeciwko Inteligencji + Magii Krwi wynik osoby odprawiającej rytuał
kontaktu, na przykład chroniony osoby odprawiającej rytuał. pozostaje ten sam).
rytuałem miecz nie wywoła żadnych
skutków, jeśli uderzy się nim intruza, kręgi ochronne
ale zadziała, kiedy spróbuje on go Krąg ochronny kreśli się na ziemi lub Poziom 1
podnieść z ziemi. na innym podłożu. Wymaga trzy razy
Rytuały te działają tylko w zasięgu tyle składników, co zwykła Ochrona krwawnik
około metra od nakreślonego symbolu tego samego rodzaju. Znajomość danej Rezultatem tego rytuału jest magiczny
i nie można nimi na przykład Ochrony nie zapewnia znajomości Krwawy Kamień, do którego rytualista
objąć całego samochodu, choć jego odpowiedniego kręgu ochronnego zawsze zna drogę i odległość. Ten
kierownicę już tak. Rytualista rozlewa i vice versa. Intruzi próbujący zapomniany dotychczas rytuał robi się
swoją Krew na przedmiot, który przekroczyć krąg ochronny odczuwają coraz bardziej popularny, ponieważ
ma być chroniony, kreśląc palcem jego skutki. Krąg można jednak Camarilla odchodzi od używania
stosowne znaki. Kiedy vitae zostanie opuścić, chyba że osoba odprawiająca nowoczesnej technologii.
starta, Ochrona staje się niewidzialna. rytuał nakreśli go wokół intruza. ■ Składniki: Kawałek rudy żelaza
Działa ona dopóki chroniony Zasady kręgów różnią się od lub mały magnes oraz litr krwi
przedmiot nie zostanie zniszczony zwykłej ochrony pod kilkoma pochodzącej z dowolnego źródła
lub uszkodzony fizycznie, przy czym względami – nakreślenie kręgu przelany do srebrnej misy.
intruz nie jest w stanie tego zrobić. i pentagramu o promieniu do 3 m ■ Proces: Rytualista miesza własną
Test Rytuału wykonuje się wymaga ilości Krwi równej trzem vitae z krwią znajdującą się w misie
w momencie dotknięcia przez Sprawdzianom Pobudzenia. Jeśli i recytuje nad nią przez godzinę

277
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

zaklęcia, powtarzając je przez rywali. Podczas odprawiania rytuału ■ Zasady: Nie wykonuje się Testu
dwie kolejne noce. Żelazo (lub korzysta się ze standardowych zasad Rytuału dopóki wampir nie
magnes) wchłania krew przez trzy Ochrony (zobacz s. 277). znajduje się w niebezpieczeństwie.
noce, a kiedy proces zakończy ■ Składniki: Krew osoby Jeśli coś zagraża mu w ciągu dnia,
się powodzeniem, płyn staje odprawiającej rytuał. wykonaj rzut. W przypadku
się przezroczysty. zwycięstwa Spokrewniony
■ Zasady: Wykonaj Test Rytuału pod owadzia przyczepność budzi się ze snu i na czas
koniec trzeciej nocy. W przypadku Wampir nabywa zdolność trwania sceny pomija kary za
zwycięstwa rytualista dostraja swój przyczepiania się do ścian niczym aktywność w dzień. W przypadku
umysł do Krwawego Kamienia – groteskowy owad lub pająk. krytycznego zwycięstwa efekty
może wyczuć kierunek i odległość, ■ Składniki: Żywy pająk. rytuału utrzymują się aż do
w jakiej się od niego znajduje. ■ Proces: Osoba odprawiająca następnego wschodu słońca.
Efekty trwają przez tydzień lub rytuał napełnia fiolkę własną
do czasu, gdy Krwawy Kamień Krwią i wrzuca do niej pająka,
zostanie zniszczony. Wampir może miażdżąc go i mieszając jego Poziom 2
wyczuwać liczbę stworzonych szczątki z vitae, a następnie
przez siebie Kamieni równą wypija tak powstałą miksturę (nie komunikacja ze stwórcą
wartości Determinacji. zaspokaja ona Głodu). Wampir Rytualista wykorzystuje więź
może odprawić ten rytuał tylko na Stwórcy z Potomkiem, żeby nawiązać
krwawy ślad sobie, a w przypadku innych osób dystansowe telepatyczne połączenie
Ten rytuał rozszerza działanie Smaku wypicie mikstury nie wywołuje pomiędzy ich umysłami. Podobnie jak
krwi i pozwala Spokrewnionemu żadnych efektów. niektóre inne rytuały, Komunikacja
poznać więcej szczegółów ■ Zasady: Udane przeprowadzenie ze stwórcą staje się coraz bardziej
o swojej ofierze, zakładając, że jest rytuału zapewnia na czas jednej popularna w czasach podsłuchów
ona wampirem. tury zdolność chodzenia po i elektronicznej inwigilacji.
■ Składniki: Srebrny puchar ścianach i suficie, a krytyczne ■ Składniki: Przedmiot należący
wypełniony Krwią ofiary zwycięstwo wydłuża ten czas do stwórcy oraz srebrna misa
(o wartości Jednego do jednej nocy. Wampir musi z czystą wodą.
Sprawdzianu Pobudzenia). przyczepiać się do ścian obiema ■ Proces: Przedmiot zanurza
■ Proces: Przez mniej więcej godzinę rękami oraz nogami i porusza się w wodzie i pozwala
rytualista miesza swoją Krew z vitae się mnie mniej więcej o połowę własnej Krwi do niej kapać,
ofiary i powtarza nad pucharem wolniej niż zwykle. koncentrując się przy tym przez
stosowną inkantację. pół godziny na najświeższym
■ Zasady: Zwycięstwo w Teście świeża pobudka wspomnieniu o Stwórcy.
Rytuału pozwala użytkownikowi Ten wykonywany przed zmrokiem ■ Zasady: Wykonaj Test Rytuału,
poznać Pokolenie i imię ofiary, jak rytuał pozwala obudzić się kiedy od jego rozpoczęcia minie
również jej Stwórcy. Krytyczne w przypadku niebezpieczeństwa 15 minut. Zwycięstwo pozwala
zwycięstwo ujawnia również równie czujnym, co w nocy. po upływie kolejnych 15 minut na
wszystkie Więzi Krwi, w których ■ Składniki: Spalone kości dziesięciominutową obustronną
ofiara uczestniczy – zarówno jako i pióra koguta. telepatyczną komunikację.
ich władca, jak i niewolnik. ■ Proces: Osoba odprawiająca Krytyczne zwycięstwo umożliwia
rytuał miesza popioły z własną zaś natychmiastową komunikację.
ochrona przed ghulami Krwią i rysuje nią krąg wokół Każde większe zakłócenie po
Ostrożni Tremere stworzyli ten miejsca, w którym śpi. którejkolwiek ze stron zrywa
rytuał, żeby chronić się przed ghulami połączenie umysłów.

278
DYS C Y P L I N Y

krąg chroniący przed ghulami oświetlenie śladu ofiary żeby móc zanurzyć w nim palec.
Podczas tego rytuału tworzy się na Ten rytuał zapewnia odprawiającemu ■ Zasady: Zamiast wykonywać
ziemi lub innej powierzchni krąg go wiedzę o tym, gdzie wcześniej zwykły Test Rytuału, rytualista
ochronny, który powstrzymuje ghule. przebywała określona osoba. Jest zanurza swój palec w miksturze
Podczas odprawiania rytuału korzysta to widoczne pod postacią lekko i wykonuje test Determinacji +
się ze standardowych zasad Ochrony podświetlonego śladu, który dostrzega Magii Krwi przeciwko Opanowaniu
(zobacz s. 277). wyłącznie Spokrewniony. + Okultyzmowi dla każdego
■ Składniki: Osoba odprawiająca ■ Składniki: Biała satynowa wstążka. stwierdzenia wypowiedzianego
rytuał kreśli krąg ochronny za ■ Proces: Osoba wykonująca rytuał przez ofiarę. Pierwszy nieudany
pomocą ludzkiej kości zamoczonej moczy wstążkę w swojej Krwi pojedynek kończy działanie
w swojej własnej Krwi. i podpala ją. rytuału. Zwycięstwo sygnalizuje
■ Zasady: Jeśli Test Rytuału jest czy stwierdzenie jest prawdziwe,
ochrona przed duchami udany, wstążka spala się gwałtownie zgodnie z wiedzą ofiary.
Ten Rytuał chroni przedmiot przed pomimo tego, że jest cała mokra. W przypadku krytycznego
bezcielesnymi bytami, takimi jak Kiedy spłonie, efekty rytuału zwycięstwa ofiara musi rozwinąć
upiory i duchy. Każda próba, którą zaczynają działać. Rytualista może swoją odpowiedź, dostarczając
podejmą, aby poruszyć lub przejść podążać śladem ofiary nawet tam, większej liczby szczegółów, łącznie
przez przedmiot, uruchamia jego gdzie nie pozostawiła ona żadnych z tymi, które widziała tylko
efekt ochronny. Podczas odprawiania fizycznych śladów (na przykład przelotnie lub chwilowo o nich
rytuału korzysta się ze standardowych po zatłoczonej miejskiej ulicy). zapomniała (Narrator powinien
zasad Ochrony (zobacz s. 277). Aby podążać śladem swojego celu, poinformować rytualistę czy
■ Składniki: Garść soli (w innych wampir wykonuje test Inteligencji w ogóle istnieją jakieś dalsze
wersjach rytuału garść ceglanego + Sztuki Przetrwania o ST 6 minus informacje). Podczas całego tego
pyłu) pomieszanej z Krwią. nadwyżka sukcesów pochodzących procesu mikstura kipi i syczy,
z Testu Rytuału. Musi on również zmieniając się pod koniec sceny
oczy babel znać twarz swojej ofiary. Dzięki w proch. Ten rytuał nie unieważnia
Połykając czyjś język i oko, rytualista temu jest w stanie postrzegać Zatarcia wspomnień, Zapomnienia
uzyskuje zdolność mówienia i czytania pozostawione przez nią w przeciągu ani innych mocy, które kasują
w każdym języku, który zna ofiara. ostatnich 24 godzin ślady. Pozostają pamięć. Rytualista może się
■ Składniki: Oko i język ofiary. one widoczne przez całą noc, domyślić, czemu wspomnienia są
■ Proces: Uzyskując oko i język a krytyczne zwycięstwo wydłuża niewyraźne lub ich brakuje, jednak
od ofiary, wampir połyka je (co ten czas do dwóch nocy. nie jest w stanie ich odtworzyć.
najprawdopodobniej powoduje
u niego Skazę). prawda krwi
■ Zasady: Sprawdzian Pobudzenia Podczas tego Rytuału, znanego do Poziom 3
wymagany przy tym rytuale niedawna tylko wezyrom Banu
pozwala na nadprzyrodzone Haqim, powstaje mistyczna mikstura, chodzący w ogniu
rozpuszczenie składników, kiedy dzięki której można odróżnić prawdę Ten bolesny rytuał czyni wampira,
zostaną połknięte. Kiedy to się od kłamstw. Ma ona wystarczająco który go odprawia (a nawet jego
stanie, wykonaj Test Rytuału. dużą moc, żeby czasami odkryć fakty, towarzyszy) odpornym na ogień.
Zwycięstwo zapewnia przez tydzień o istnieniu których mówiący nie ■ Składniki: Czubek palca osoby
zdolność mówienia i czytania zdawał sobie sprawy. odprawiającej rytuał.
w dowolnym języku znanym ofierze ■ Składniki: Pół litra krwi ofiary. ■ Proces: Wampir obcina sobie
z tym samym poziomem biegłości. ■ Proces: Rytualista miesza swoją czubek palca i spala go razem
Krytyczne zwycięstwo wydłuża ten własną vitae z krwią ofiary ze swoją Krwią w złotym
czas do miesiąca. w naczyniu wystarczająco głębokim, kielichu lub misie.

279
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Zasady: Wykonaj test Kondycji równe wadze człowieka, lecz jego o skórę Spokrewnionego.
+ Determinacji o ST 3, żeby obciąć szybkość spada wtedy do prędkości ■ Składniki: Drewniane
sobie czubek palca. W przypadku chodu. Uniesienie stawiającej opór drzazgi i wióry.
udanego Testu Rytuału, vitae ofiary lub ściągniecie lewitującego ■ Proces: Wampir miesza wióry
i czubek palca spalają się rytualisty na ziemię wymaga ze swoją Krwią i rysuje wokół
w niebieskawym płomieniu, co pojedynku Siły + Magii Krwi siebie krąg. Następnie musi
oznacza zakończenie przygotowań. przeciwko Sile + Wysportowaniu. w nim medytować przez godzinę,
Przez pierwszą noc obrażenia od pod koniec wkładając sobie
ognia, które otrzyma rytualista krąg chroniący przed duchami drzazgę pod język.
zostają zredukowane o połowę. Podczas odprawiania tego rytuału ■ Zasady: Test Rytuału należy
Rytuał może być wykonany również tworzy się na ziemi lub innej wykonać dopiero po udanym
na innych wampirach, ale składniki powierzchni krąg ochronny, który ataku kołkiem. Zwycięstwo
w postaci czubków palców muszą powstrzymuje duchy. Jest on oznacza, że kołek roztrzaskuje
pochodzić od rytualisty. Obcięcie bardzo często spotykany w księgach się, gdy uderza o skórę wampira
czubka palca nie powoduje obrażeń czarów i innych źródłach, chociaż (krytyczne zwycięstwo oślepia
i odrasta on podczas dziennego snu. jest trudniejszy do wykonania niż atakującego drzazgami). Efekt ten
niektóre kręgi ochronne. Ludzki działa wyłącznie na próby wbicia
esencja powietrza okultysta mógłby ewentualnie Spokrewnionemu kołka w serce (na
Rytualista tworzy eliksir, który po wykonać ten rytuał za pomocą testu przykład grożenie kołkiem go nie
wypiciu zapewnia mu ograniczoną Inteligencji + Okultyzmu (ST 6), wywoła). Ochrona trwa do końca
zdolność latania. Camarilla potępia chociaż nie bez użycia vitae lub jakiejś nocy lub dopóki nie usunie się
używanie tego rytuału ze względu na innej nadprzyrodzonej mocy lub drzazgi spod języka, w zależności od
poważne zagrożenie dla Maskarady. składników. Podczas odprawiania tego, co nastąpi pierwsze.
Z tego też względu zrobił się on rytuału korzysta się ze standardowych
ostatnio mniej popularny. zasad Ochrony (zobacz s. 277). wezwanie dagona
■ Składniki: Liście i owoce ■ Składniki: Osoba odprawiająca Ta przerażająca technika używana
wilczej jagody. rytuał kreśli krąg ochronny przez zabójców z Banu Haqim polega
■ Proces: Osoba odprawiająca za pomocą noża zanurzonego na tym, że Spokrewniony rozrywa
rytuał moczy wilczą jagodę we Krwi i soli. na odległość naczynia krwionośne
w swojej Krwi i warzy nad ofiary, po tym jak wcześniej
płomieniem miksturę, jednocześnie ochrona przed lupinami zaledwie przelotnie jej dotknął.
wypowiadając słowa mocy. Ten rytuał chroni jakiś przedmiot Śmiertelnicy umierają w krwawy
■ Zasady: Wykonaj Test Rytuału przed wilkołakami. Każda próba sposób i nawet wampiry muszą
podczas przygotowywania mikstury dotknięcia go przez wilkołaka obawiać się mocy tego rytuału.
(krytyczne zwycięstwo zapewnia wywołuje efekt rytuału. Podczas ■ Składniki: Inkrustowany złotem
dwie porcje eliksiru). Rytualista wie odprawiania rytuału korzysta się rytualny sztylet.
czy mu się udało, więc nigdy nie ze standardowych zasad Ochrony ■ Proces: Aby odprawić ten rytuał,
będzie miał przykrej niespodzianki. (zobacz s. 277). Krew wampira musiała mieć
Ta mikstura o czarnej barwie ■ Składniki: Garść srebrnego pyłu wcześniej jakikolwiek kontakt
zachowuje swoją moc przez zmieszanego z Krwią. z ofiarą (poprzez jej wypicie,
jedną noc i zaczyna działać zaraz dotknięcie nią otwartej rany
po wypiciu. Przez jedną scenę odbicie drewnianej zguby lub chociażby skóry – wystarczy
umożliwia rytualiście (i tylko Po odprawieniu tego rytuału wampir pojedyncza kropla rozsmarowana
jemu) unoszenie się nad ziemią lub jest chroniony przed wbiciem mu na ręce). Po nie krócej niż godzinie
latanie z prędkością biegu. Wampir kołka w serce. Pierwsza taka próba i nie dłużej niż tygodniu, wykonuje
może nieść ze sobą obciążenie kończy się roztrzaskaniem go się rytuał, nacinając własną skórę

280
DYS C Y P L I N Y

rytualnym sztyletem. Kiedy Krew ranić duchy. Można go przy tym krąg chroniący przed lupinami
kapie na ziemię, efekty rytuału zobaczyć i usłyszeć, ale nie jest Podczas odprawiania rytuału korzysta
zaczynają działać. w stanie wchodzić w fizyczne się ze standardowych zasady Ochrony
■ Zasady: Wykonaj rzut na interakcje z niczym oraz z nikim. (zobacz s. 277).
Determinację + Magię Krwi Dopóki jest bezcielesny, nie ■ Składniki: Rytualista kreśli
przeciwko Kondycji + Determinacji może Pobudzić Krwi. Nie ma też ochronny krąg za pomocą srebrnego
ofiary. Każdy sukces nadwyżki żadnego dostępu do duchowej noża zanurzonego w tojadzie i Krwi.
uzyskany w teście zadaje jej rzeczywistości, ponieważ rytuał
1 Obrażenie Zdrowia, ponieważ nie czyni go ani upiorem, ani ochrona przed kainitami
zaczynają pękać naczynia Ten rytuał chroni jakiś przedmiot
krwionośne, a płuca wypełniają się przed wszystkimi wampirami
krwią. Obrażenia te są Poważne z wyjątkiem osoby, która go
dla śmiertelników, ale tylko odprawiła. Każda próba dotknięcia
Powierzchowne dla wampirów. przedmiotu przez Spokrewnionego
Ów proces można powtórzyć uaktywnia Ochronę, jednakże wampir
maksymalnie dwa razy i za każdym badający przedmiot za pomocą
razem należy wykonać kolejny Nadwrażliwości może odczytać
Sprawdzian Pobudzenia. tożsamość osoby odprawiającej
rytuał, jeśli wygra z nią w pojedynku
Inteligencji + Nadwrażliwości
Poziom 4 przeciwko Inteligencji + Magii Krwi.
Podczas odprawiania rytuału korzysta
bezcielesne przejście się ze standardowych zasad Ochrony
Rytualista przyjmuje bezcielesną (zobacz s. 277).
niczym duch formę i może swobodnie ■ Składniki: Gorący popiół
przenikać przez przedmioty oraz jest pochodzący z tlącego się ognia.
całkowicie niewrażliwy na obrażenia Osobie odprawiającej rytuał grozi
fizyczne. Nie może przy tym szał strachu i jeśli mu ulegnie, nie
oddziaływać na świat materialny za może wykonać tego rytuału tej
wyjątkiem zmysłu wzroku i mowy. samej nocy.
■ Składniki: Lustro
■ Proces: Rytualista rozlewa swoją duchem. Może jednak przechodzić ochrona świętego schronienia
Krew na lustro, wypowiadając przy przez ściany i inne przedmioty, Rytualista może ochronić swoje
tym słowa zaklęcia, a następnie ale tylko w linii prostej i nie może schronienie przed światłem
je rozbija. skręcać wewnątrz ciał stałych. Ten słonecznym za pomocą mistycznego
■ Zasady: Wykonaj Test Rytuału. Rytuał trwa przez jedną scenę mroku, który otacza cały teren.
Jeśli zakończy się on zwycięstwem, lub do upuszczenia odłamka ■ Składniki: Tylko Krew wampira
rytualista przyjmuje bezcielesną lustra. Powrót do materialnej odprawiającego rytuał.
postać, którą utrzymuje się dopóki formy, kiedy jest się wewnątrz ■ Proces: Rytualista kreśli symbole
posiada przy sobie fragment ciała stałego może zakończyć się i glify w miejscu, które ma
rozbitego lustra. W tym stanie zniszczeniem, uwięzieniem lub być chronione. Musi przy tym
jest on odporny na wszystko zaledwie drobną niedogodnością poświęcić szczególną uwagę oknom
z wyjątkiem ognia, światła (na przykład popielniczka utkwi i drzwiom – można chronić w ten
słonecznego oraz magicznych w dłoni rytualisty), a o konkretnym sposób nawet otwarte wejście,
broni i rytuałów mogących rezultacie decyduje Narrator. o ile chronione miejsce znajduje

281
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

się wewnątrz budynku (według ■ Proces: Rytualista karmi ptaka Sprawdzianom Pobudzenia,
uznania Narratora rytuał może swoją Krwią i wchodzi w trans. osmalając go przy tym
zapewniać również ochronę ■ Zasady: W przypadku udanego w płomieniu spalanego dębowego
w nieoczywistych miejscach, Testu Rytuału można kontrolować drewna i odczytując wyryte nad
takich jak ruiny). lot ptaka i postrzegać świat jego nim klątwy. Odprawienie rytuału
■ Zasady: Odprawienie rytuału ślepiami. W przypadku krytycznego zajmuje pięć godzin.
zajmuje godzinę lub dłużej, zwycięstwa kontrolowany ptak ■ Zasady: Kołek dodaje premię
w zależności od stanu lub może wykonywać proste działania, 3 kości do wszystkich prób
charakteru chronionego miejsca. takie jak podnoszenie przedmiotów, przebicia serc wampirów,
Nie może być ono większe niż posługiwanie się kluczami niezależnie od tego czy jest
okrąg o promieniu 6 m. Rytuał i im podobne. Rytualista może on wbijany młotkiem podczas
automatycznie zawodzi, kiedy za pośrednictwem ptaka używać ich snu, czy też używany
już po jego zakończeniu wyjdzie większości swoich niefizycznych w charakterze broni białej lub
się poza ów obszar. Rytualista Dyscyplin – nawet Dominacji, jeśli pocisku wystrzelonego z kuszy.
wykonuje Test Rytuału, kiedy posiada Telepatię (zobacz s. 255) lub Jeśli rzut na atak zakończy się
wschodzi słońce. W przypadku jakąś inną metodę pozawerbalnej zwycięstwem z nadwyżką 5 lub
zwycięstwa, w danym miejscu komunikacji z innymi istotami. Nie większej liczby sukcesów, wampir
zapada mrok, który nie pozwala istnieją żadne ograniczenia, jeśli rozsypuje się w proch w zaledwie
dostrzec, co dzieje się na zewnątrz, chodzi o zasięg lotu ptaka, chociaż jedną turę, tak jakby spłonął
ale chroni wampiry znajdujące jeśli rytualista nie wyłupie mu pod w niewidzialnym płomieniu.
się w środku przed obrażeniami koniec nocy ślepi, sam oślepnie na Jeśli kołek trafia, ale nadwyżka
spowodowanymi przez światło trzy następne noce. jest niewystarczająca (poniżej
słoneczne. W przypadku 5 sukcesów), żeby przebić serce
krytycznego zwycięstwa osoby ofiary, łamie się w jej ciele,
znajdujące się wewnątrz mogą Poziom 5 a jego czubek zaczyna powoli
niewyraźnie widzieć to, co znajduje torować sobie drogę ku sercu.
się na zewnątrz. Rytuał trwa przez drzewce opóźnionego rozpadu W zależności od tego, gdzie
cały dzień, chyba że rytualista Niewiele jest broni, których czubek trafił, może to zająć kilka
zakończy jego działanie wcześniej, Spokrewnieni boją się tak bardzo, godzin lub kilka nocy, ale zawsze
wychodząc poza chroniony obszar. jak przerażającego kołka, który kończy się Ostateczną Śmiercią,
powstaje podczas tego rytuału. o ile wcześniej nie usunie się go
oczy nocnego drapieżcy Drzewiec opóźnionego rozpadu, przy pomocy medycznych lub
Dzięki temu rytuałowi, związanemu uważany za źródło mitu o kołkach mistycznych procedur. Żeby
z pierwotnymi mocami Animalizmu, jako ostatecznej broni przeciwko usunąć go chirurgicznie, ktoś
rytualista może posiadać kruka lub Spokrewnionym, aktywnie poszukuje inny niż ofiara musi wygrać test
drapieżnego ptaka, którego lotem serca ofiary i gdy do niego dotrze, Zręczności + Medycyny (ST
będzie kierował, a ślepiami widział. powoduje jej Ostateczną Śmierć. 6) podczas zabiegu trwającego
W tym rytuale nie można używać Jeśli trzeba, zmierza do swojego celu do czterech godzin. Jeśli ktoś
ptaków, które nie są mięsożerne. w postaci najmniejszej nawet drzazgi, nie ma odpowiedniej wiedzy
Niektórzy Tremere całymi latami torując sobie przy tym powoli drogę medycznej, drzazgę można usunąć
uczyli kruki lub wrony mówić, przez ciało wampira. poprzez odcięcie kończyny,
zanim ich użyli, ale obecnie, po ■ Składniki: Jarzębinowy o ile oczywiście nie dotarła ona
upadku Piramidy, znacznie mniej kołek pokryty runami jeszcze do tułowia.
Czarowników ma na to czas. opatrzonymi w klątwy.
■ Składniki: Ślepia ptaka wyłupione ■ Proces: Rytualista zanurza kołek krąg chroniący przed kainitami
pod koniec rytuału. w ilości swojej Krwi równej dwóm Podczas odprawiania rytuału korzysta

282
DYS C Y P L I N Y

się ze standardowych zasad Ochrony i odejmuje 3 kości od wszystkich zwycięstwa wampir znika
(zobacz s. 277). testów Skruchy i aktywnych (to i natychmiast pojawia się w kręgu
■ Składniki: Rytualista kreśli krąg znaczy nieobronnych) rzutów oznaczonym jako docelowy.
ochronny za pomocą jarzębinowej Społecznych, z wyjątkiem Nie istnieje żadne ograniczenie
różdżki zamoczonej w mieszaninie Zastraszania i Dominacji. Rytualista odległości pomiędzy obydwoma
popiołu pochodzącego z tlącego się nie może używać Prezencji, ale kręgami, ale muszą one znajdować
płomienia oraz własnej Krwi. otrzymuje 3 dodatkowe kości do pul się na ziemi lub podłodze budynku,
oporu przeciwko tej Dyscyplinie. a nie na przykład na podłodze
serce z kamienia samochodu. Spokrewniony może
Odprawienie tego rytuału zamienia ucieczka do zabrać ze sobą jedną osobę,
nieumarłe serce wampira w kamień. prawdziwego sanktuarium przedmiot lub przedmioty
Czyni go to odpornym na wbicie kołka Po przygotowaniu w trakcie o wadze mniej więcej człowieka.
i staje się on – wskutek działania magii wyczerpującego rytuału dwóch Uszkodzenie któregoś z kręgów
sympatycznej – bezlitosną maszyną mistycznych kręgów, wampir może sprawia, że rytuał jest nieudany.
pozbawioną emocji oraz społecznych w sposób natychmiastowy przenieść W danym momencie można mieć
zahamowań w jeszcze większym się z jednego z nich do drugiego. tylko jedną aktywną parę kręgów.
stopniu niż typowy Spokrewniony. Podróż ta odbywa się tylko w jedną
■ Składniki: Kamienna płyta i świeca stronę, dlatego należy określić,

Alchemia
woskowa nasycona Krwią rytualisty. który z dwóch kręgów jest tym
■ Proces: Rytualista kładzie się na przenoszącym, a który docelowym.
kamiennej płycie ze świecą na
piersi i pozwala jej w przeciągu
■ Składniki: Dwa wypalone
kręgi liczące sobie około metra Słabej Krwi
nocy całkowicie się wypalić. Kiedy średnicy każdy. Wiedziałem, że Pedro zajmuje się czymś
płomień dociera do jego klatki ■ Proces: Rytualista wypala kręgi dziwnym, ale nie wiedziałem czym.
piersiowej, otrzymuje on Poważne na jakimś podłożu za pomocą Wszyscy szukaliśmy dla niego
Obrażenie Zdrowia i musi wykonać otwartego ognia, a następnie je najdziwniejszych rzeczy – benzyny
test szału strachu o ST 3. Jeśli rzut poświęca. Poświęcenie każdego ołowiowej, aromatu jabłkowego do
na powstrzymanie strachu się z kręgów wymaga odprawienia e-papierosów, odpadków zubożonego
nie powiedzie, rytuał kończy się przez trzy kolejne noce uranu, dietetycznej Jolt Coli i bromku
niepowodzeniem. Jeśli rytualista nie dwugodzinnych zaklęć i dwóch etydyny, cokolwiek to jest. Znosiliśmy
wpadnie w szał strachu, wykonuje Sprawdzianów Pobudzenia każdej mu to, a on to wkładał do plastikowych
Test Rytuału. W przypadku nocy. Właściwe odprawienie pojemników, butelek albo woreczków
zwycięstwa rytuał zostaje rytuału wymaga więc od rytualisty i opisywał. Aha, od czasu do czasu jeszcze
ukończony, a krytyczne zwycięstwo ilości Krwi równej dwunastu środki uspokajające dla koni, ketaminę,
leczy również obrażenie od Sprawdzianom Pobudzenia (po PCP, grzybki i to straszne ruskie gówno, po
płomienia świecy. Efekt rytuału nie sześć na każdy krąg). którym ciało gnije, ale to może pomińmy.
ma żadnych ograniczeń czasowych, ■ Zasady: Kiedy kręgi są gotowe, Ale, jak mówiłem, kasa była
a jeśli chce się odwrócić ów proces, wystarczy, że rytualista wkroczy niezła, mogliśmy sobie robić co chcemy,
trzeba go ponownie przeprowadzić. w ten, który jest oznaczony jako wystarczyło, że nie zadawaliśmy pytań.
■ Zasady: Wampir znajdujący się pod przenoszący i skoncentruje się Tak było dopóki jednej nocy nie zrobiłem
wpływem rytuału ma dosłownie przez jedną turę, wykonując przy dostawy do jego laboratorium. Nie
serce z kamienia. Kołki nie są tym Test Rytuału (wykonuje się go dzwonił, ale załatwiłem całą beczkę
w stanie się w nie wbić i łamią się za każdym razem, kiedy chce się przeterminowanej kapusty kiszonej
przy każdej próbie. Wykazuje on podróżować, ale można to zrobić z importu i pomyślałem, że Pedro to kupi.
również niewrażliwość emocjonalną tylko raz na scenę). W przypadku Zobaczyłem go bez koszuli, przy piecu

283
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

rozgrzanym do białości, ogień odbijał się Alchemia Słabej Krwi pozwala lub pociąga za sobą konieczność
od tych wszystkich pojemników i pudełek naśladować niektóre z mocy Magii wykonania dodatkowych
leżących na półkach. Była tam jakaś Krwi (te, które wpływają na Krew Sprawdzianów Pobudzenia.
dziewczyna, z której żyły wybiegała do Alchemika), ale nie jej rytuały. Po aktywacji danej mikstury,
słoika rurka, napełniając go krwią. Pedro Narrator może ustalić, że inne Alchemik wykonuje Test Destylacji,
opisywał słoik, więc mnie nie widział. Ale moce są niedostępne dla Alchemii, żeby określić, jak bardzo jest ona
chyba usłyszał, jak beczka uderza o podłogę jeśli obawia się, iż równowaga skuteczna. Każda wersja Alchemii
i jestem pewien, że poczuł woń kapusty. rozgrywki zostanie zaburzona ma swoją własną pulę kości dla Testu
Właśnie do mnie dzwonił, żeby się lub fabuła zrobi się przez to zbyt Destylacji. Im więcej sukcesów, tym
spytać czy mój diler odpadów medycznych nieprawdopodobna. Oczywiście skuteczniejsza mikstura:
ma coś dobrego, ale nie chcę tam wracać. później może wycofać się z tej sukcesy skuteczność
Nigdy więcej. deklaracji i zezwolić na wyjątkowe mikstury
receptury, które powstały 2 Moc jest słaba, kapryśna
Inne określenia: Gorzelnia, w Szwajcarii lub leżały zagrzebane lub działa z opóźnieniem
Kombinowanie, Pichcenie, Sztuka gdzieś w kairskiej bibliotece. 4 Moc działa zgodnie
Alchemia jest młodą Dyscypliną z zamierzonym efektem
Krew cienkokrwistych, czyli i wampiry słabej krwi raczej nie 6 Wzmocniony efekt mocy
wampirów należących do wypróbowały jeszcze jej wszystkich Niektóre moce wymagają swoich
najmłodszych Pokoleń, praktycznie możliwych kombinacji. własnych testów, żeby odnieść jakiś
nie ma żadnej mocy. Jednakże skutek lub zmierzyć w ten sposób
niektóre z nich nauczyły się ją ich siłę. Alchemik wykonuje te rzuty
wykorzystywać w charakterze Charakterystyka w razie potrzeby, podstawiając swój
katalizatora, który budzi uśpioną poziom Alchemii Słabej Krwi pod
moc we wszystkim innym: od Wszystkie formuły wymagają poziom danej Dyscypliny.
ludzkiej traumy, aż po benzynę. vitae Alchemika oraz ludzkiej Nauczenie się nowej formuły
Alchemia słabej krwi, zrodzona krwi o odpowiednim Rezonansie wymaga czasu, niezależnie od tego czy
w równym stopniu pośród (zobacz s. 226). Ludzka krew może Alchemik spędza go na kwerendach
narkomanów, co odkryta dzięki być przechowywana w dowolnym bibliotecznych, na medytacji,
instynktowi lub średniowiecznym pojemniku, a jej wymagana ilość polowaniu w celu próbowania
tekstom, może być czymś, co zależy od nasilenia Rezonansu dawcy smaków, czy też na eksperymentach
wyróżnia pijawkę nowego tysiąclecia. oraz kaprysu Narratora. w laboratorium. Gracze powinni
Alchemicy, mieszając ludzką krew Według tych zasad, „poziom spisać sobie, jakie formuły zna ich
o silnym Rezonansie, a czasem i inne mocy” zawsze odnosi się do poziomu postać oraz specyficzne składniki,
substancje ze swoją własną Krwią, są formuły alchemicznej, a nie do których one wymagają. Postać
w stanie naśladować rozmaite moce naśladowanej przez nią mocy. otrzymuje darmową formułę za
innych Dyscyplin, a także tworzyć Wszystkie formuły niosą ze sobą każdy poziom Alchemii Słabej Krwi
oryginalne efekty. Krążą pogłoski jakiś koszt destylacji, a następnie i może nabyć dodatkowe formuły
o eliksirach, które pozwalają chodzić koszt aktywacji. Pierwszy z kosztów dzięki punktom doświadczenia
w świetle dnia, komunikować się odzwierciedla fakt, że wszystkie oraz eksperymentowaniu.
z Przedpotopowcami lub osiągnąć formuły mają w swoim składzie ■ Zagrożenie dla Maskarady: Różne,
Golkondę. Ale jak na razie, uliczni vitae Alchemika, co przekłada się na podobnie jak moce, które Alchemia
alchemicy robią co mogą, żeby pojedynczy Sprawdzian Pobudzenia. naśladuje oraz stosowane metody.
zniknąć z widoku Dworu – wielu Koszt aktywacji formuły jest zaś ■ Rezonans Krwi: Wymagany
starszych uważa Alchemię za taki sam, jak przy normalnym w określonych formułach
ukryty diabolizm. używaniu mocy – jest on darmowy i w związku z tym różny.

284
DYS C Y P L I N Y

skład Odejmij 1 kość za medyczną krew W danym momencie tylko jedna


Podane dla każdej z formuł listy w workach, świece ze sklepu moc może być aktywna, a nowa musi
składników to wyłącznie sugestie. z materiałami New Age lub inną zostać przedestylowana przed jej
Każdy Alchemik tworzy swoje pseudo-magię. aktywacją. Zwykle zabiera to trzy
własne formuły, często spisując je ■ Dodaj 1 kość za kreatywność gracza tury koncentracji, podczas których
w kodeksach, podobnie jak czynili to w kwestii doboru składników, Alchemik nie może się zajmować
średniowieczni alchemicy. Jedynym zwłaszcza jeśli ich zdobycie niczym innym.
niezmiennym składnikiem formuł wpędzi jego postać w kłopoty
jest Krew samego Alchemika, lub jakoś inaczej rozwinie calcinatio 
chociaż większość z nich wymaga opowiadaną historię. Alchemik wykorzystuje ludzkie ciało
również ludzkiej krwi o konkretnym w charakterze atanora, dostosowując
Rezonansie. Zimna lub zakrzepła metody destylacji Alchemik jego stan biochemiczny przy pomocy
krew może zadziałać, jeśli wybiera swoją metodę, kiedy zdobywa emocjonalnej presji i odpowiednich
posiada się jej wystarczająco dużą pierwszy poziom Alchemii Słabej inkantacji (niektórzy adepci
ilość. Składniki nie muszą być Krwi. Jest ona wykorzystywanym Calcinatio używają zamiast tego
materialnymi rzeczami – specyficzne przez niego sposobem destylacji. narkotyków lub leków). Następnie
doświadczenia lub emocje utrwalona Nauczenie się innej metody Alchemik karmi wybranego przez
we krwi mogą być równie mocne, co oznacza zaczynanie wszystkiego od siebie człowieka swoją Krwią, płaci
rzadkie substancje chemiczne. początku i zasadniczo traktowanie koszt destylacji i wykonuje Test
Narrator powinien zwiększać jej jako odrębnej Dyscypliny. W tym Destylacji Manipulacją + Alchemią.
lub zmniejszać liczbę kości w puli, przypadku formuły z jednej metody Destylacja odbywa się w całym
w zależności od jakości składników nie stosują się do innej znanej ciele człowieka. Następnie Alchemik
(i być może ich oryginalności, jeśli metody i trzeba nauczyć się tej samej pije jego krew, żeby korzystać z mocy
gracz wymyśli jakąś wyjątkowo formuły od nowa. (zaspokajany Głód to poziom
dziwną lub paskudną rzecz do mocy -1).
użycia). Zasadniczo:: athanor corporis Alchemik może destylować tylko
■ Dodaj 1 kość za bardzo rzadki lub Alchemik używa swojego ciała jedną moc z pojedynczej ofiary, ale
drogi składnik (wymagający jakiejś w charakterze atanora, czyli zachowuje ona w sobie jej formułę
historii swojego pochodzenia lub pieca alchemicznego. Może być tak długo, jak długo trwa u niej
poziomu Zasobów wyższego niż to wyuczone, może być skutkiem odpowiedni stan emocjonalny.
poziom formuły). Odejmij 1 kość wypicia eliksiru podczas inicjacji Czas potrzebny do aktywowania
za tanie substytuty składników albo wynikać z intuicyjnego mocy wynosi tyle, ile zabiera
kupione w hipermarkecie (wiele rozumienia, w jaki sposób Rezonanse wypicie odpowiedniej ilości krwi
formuł ma w swoim składzie łatwo wzajemnie na siebie oddziałują. (zobacz s. 212).
dostępne chemikalia lub żywność, Składniki to zwykle różnego
tę karę należy więc stosować rodzaju Rezonanse, co wymaga fixatio
wyłącznie wtedy, gdy postacie od Alchemika pobierania krwi od Alchemik, który z powodów
podmieniają takie rzeczy za lepsze wielu ofiar w celu znalezienia ich fizycznych lub społecznych nie jest
składniki z listy). odpowiedniego połączenia. w stanie korzystać z powyższych
■ Dodaj 1 kość za każdy mocny lub Alchemik pije krew o różnym metod, używa jako atanora zwykłego
magiczny składnik, taki jak róg Rezonansie i proces alchemiczny pieca, pieca hutniczego, kuchenki lub
jednorożca, czerwona rtęć, ludzka zachodzi w jego żyłach po piecyka na butle gazowe i tak dalej.
krew z Dyskrazją, krew wilkołaka wykonaniu Testu Destylacji Ta metoda najbardziej przypomina
lub vitae z Mocą Krwi 2 poziomy Kondycji + Alchemii oraz „klasyczną” alchemię – Alchemik
wyższą niż poziom formuły. Sprawdzianu Pobudzenia. wlewa swoją krew do atanora razem

285
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

z innymi składnikami, płaci koszt nieliczni są w stanie znaleźć w sobie w pojedynku i wyrządzić jej
destylacji i destyluje w piecu przy tak dużo mentalnej siły, aby móc w ten sposób analogiczną liczbę
pomocy testu Inteligencji + Alchemii. wyrządzić za pomocą tej mocy Powierzchownych Obrażeń
Powstałe formuły są trwałe, co jakąkolwiek krzywdę, ale sprytny Zdrowia. Ofiara ląduje twarzą
oznacza, że Alchemik może nosić adept może odkryć liczne sposoby, do ziemi. Utrzymywanie kogoś
je ze sobą i uraczyć się nimi, żeby żeby sprawić przeciwnikowi kłopoty w powietrzu wymaga testu
aktywować ich moc (wykonaj Test lub samemu ich uniknąć. Determinacji + Alchemii o ST 3.
Destylacji przy ich konsumpcji, a nie ■ Składniki: Krew Alchemika, Precyzyjne ruchy (na przykład
przy produkcji). Bez dostępu do choleryczna ludzka krew, stopione wyciągnięcie zawleczki granatu)
laboratorium Alchemik nie może nylonowe włókna, magnes ze wymagają testu Sprytu + Alchemii
wytworzyć ich więcej, co najwyżej starej lodówki, leki nootropowe o odpowiednim ST, który jest
naprędce przygotować jakąś słabą zamówione przez Internet wyznaczony przez Narratora.
formułę (najwyżej poziomu 3) ■ Koszt aktywacji: Jeden Sprawdzian ■ Czas trwania: Jedna tura, chyba
w szybkowarze lub jakimś innym Pobudzenia że efekt jest podtrzymywany
doraźnym sposobem. Korzystanie ■ Pule kości: Determinacja (zobacz wyżej).
z takich urządzeń zmniejsza pulę + Alchemia przeciwko Sile
Testu Destylacji o 2 kości. + Wysportowaniu mgła
Alchemik może nosić ze sobą ■ Zasady: Alchemik może podnieść, Ta formuła tworzy kłąb mgły, który
liczbę trwałych formuł (dowolnego przesunąć lub popchnąć podąża w ślad za Alchemikiem
poziomu) równą poziomowi swojego przedmiot albo osobę ważące i utrudnia rozpoznanie lub trafienie
Sprytu lub Zręczności – fiolki muszą do 100 kg, które widzi i które go za pomocą broni miotającej.
być zabezpieczone i dobrze ukryte znajdują się nie dalej niż 10 m ■ Składniki: Oprócz Krwi
(Narrator może zdecydować, że od niego. Przedmioty poruszają Alchemika i flegmatycznej
dana fiolka ma wielkość strzykawki, się płynnie, ale nie na tyle ludzkiej krwi, suchy lód oraz
puszki napoju lub termosu). Alchemik szybko, żeby wyrządzić komuś dym papierosowy lub spaliny
może przechowywać liczbę trwałych krzywdę, mogą też rozbić się, samochodowe
formuł (dowolnego poziomu) jeśli są wystarczająco kruche. ■ Koszt aktywacji: Jeden
równą podwójnej sumie swoich Wyjątek stanowią noże i inne Sprawdzian Pobudzenia
poziomów Alchemii i Schronienia – małe metalowe przedmioty, ■ Zasady: Po aktywacji mocy kłąb
prawdopodobnie lodówka będzie tu które Alchemik może „chwycić” mgły spowija osobę Alchemika.
czymś niezbędnym. „Trwała” formuła za pomocą testu Determinacji + Każdy, kto próbuje go rozpoznać
niekoniecznie oznacza, że można Alchemii z karą -2 kości, która lub trafić za pomocą broni
ją przechowywać w temperaturze wynika z faktu, że ruch ten miotającej otrzymuje karę -2 kości
pokojowej. musi być dość precyzyjny. Nóż do puli. Wampir może rozciągnąć
Alchemik może aktywować jedną używany w ten sposób wyrządza działanie kłębu mgły na
moc na turę. tylko 1 dodatkowe obrażenie maksymalnie pięć innych postaci,
Zdrowia. Próba poruszenia wykonując w tym celu dodatkowy
kogoś stawiającego aktywny Sprawdzian Pobudzenia.
Poziom 1 opór wymaga testu Determinacji ■ Czas trwania: Jedna scena
+ Alchemii przeciwko jego Sile lub do celowego zakończenia
daleki zasięg + Wysportowaniu. W przypadku działania mocy.
Ta formuła pozwala Alchemikowi zwycięstwa Alchemik może
na poruszanie przedmiotów lub przyciągnąć do siebie ofiarę, lub
ludzi mocą swojego umysłu, bez rzucić nią, o 1 metr za każdy
konieczności ich dotykania. Tylko sukces nadwyżki uzyskany

286
DYS C Y P L I N Y

Poziom 2 Poziom 3 więcej eliksiru. Za każdym razem


Na 2 poziomie Alchemii Słabej Krwi Na 3 poziomie Alchemii Słabej Krwi dawca otrzymuje 3 Poważne
można tworzyć formuły naśladujące można tworzyć formuły naśladujące Obrażeń Zdrowia.
moce 1 poziomu innych Dyscyplin. moce 2 poziomu innych Dyscyplin.
Na nauczenie się każdej z tych Destylacja każdej z tych formuł bluźniercze hieros gamos
formuł potrzebny jest tydzień. zabiera co najmniej całą noc, a ich Dla Alchemika odrodzenie
nauczenie się miesiąc. i odnowa nie są ograniczone do
spowicie świętego związku pomiędzy dwiema
Ta formuła tworzy mgłę, która deseparacja przeciwnościami. Dzięki mocy
spowija ofiarę, oślepiając ją, Ta formuła to eliksir homeopatyczny. swojego zmiennego vitae, Alchemik
a w przypadku śmiertelników Dodany do krwi przeznaczonej może przekształcać ludzkie ciało,
dodatkowo podduszając. dla celów medycznych (takiej, tak aby jego forma odpowiadała
■ Składniki: Krew Alchemika, od której oddzielono osocze) psychicznemu obrazowi samego siebie
melancholiczna lub flegmatyczna odświeża ją i pozwala żywić się nią lub zamiarom świadomości, która się
ludzka krew, chloran potasu, wampirom, które nie posiadają Zalety w nim znajduje.
smog lub halon Żelazna gardziel. Za pomocą rzadkich odczynników
■ Koszt aktywacji: Jeden Sprawdzian ■ Składniki: Krew Alchemika, Alchemik może nawet podważyć
Pobudzenia sangwiniczna i melancholiczna jedną z najbardziej fundamentalnych
■ Pule kości: Spryt + Alchemia ludzka krew (tylko kilka zasad klątwy wampiryzmu i zmienić
przeciwko Kondycji mililitrów), szpinak z szarą pleśnią, stan, do którego powraca wampir
+ Sztuce Przetrwania gorąca czarna kawa, oktan sodu. podczas dziennego snu. Formuła ta
■ Zasady: Alchemik aktywuje ■ Zasady: Jeśli Alchemik nie używa może zostać przyjęta przez innych
formułę i wybiera ofiarę, która Fixatio, wytacza krew dawcy ludzi i wampiry po rytualnym
znajduje się w zasięgu jego (Calcinatio) lub własną (Athanor oczyszczeniu oraz głębokiej medytacji
wzroku. Zostaje ona otoczona Corporis), żeby zdobyć w ten nad pożądaną formą.
przez kłębiącą się mgłę, która sposób eliksir deseparacji. Za Wiedza Alchemika jest dzięki
ogranicza widoczność, co oznacza każdy osiągnięty sukces w Teście temu cenną rzeczą nawet dla tych
karę -3 kości do wszystkich Destylacji otrzymuje się ilość Spokrewnionych, którzy gardzą
pul związanych ze wzrokiem eliksiru, która wystarcza, żeby wampirami słabej krwi. Jest wielce
oraz ataków wykonywanych zmienić jeden worek krwi prawdopodobne, że cienkokrwiści,
na odległość. Dodatkowo (zaspokajający 1 poziom Głodu) którzy ją posiadają będą raczej
Alchemik może sprawić, z podzielonej na pełnowartościową. zmuszani do pracy lub porywani, niż
że mgła zacznie podduszać Każdy wampir może taką krwią odpowiednio wynagradzani.
śmiertelnika. W tym celu należy zaspokoić swój Głód. ■ Składniki: Krew Alchemika,
przeprowadzić pojedynek ■ Athanor Corporis: Aby zdobyć ów melancholiczna lub
Sprytu + Alchemii przeciwko eliksir, Alchemik może wytaczać flegmatyczna ludzka krew,
Kondycji + Sztuce Przetrwania. swoją własną krew raz na noc, aż do enteogeniczne substancje.
W przypadku zwycięstwa następnego żerowania lub dopóki ■ Koszt aktywacji: Jeden
Alchemika kaszląca i krztusząca jego Głód nie osiągnie 5 poziomu. Sprawdzian Pobudzenia lub jedno
się ofiara jest niezdolna do Nie musi przy tym ponownie Poważne Obrażenie Zdrowia
podjęcia jakiegokolwiek działania. opłacać kosztu destylacji. w przypadku śmiertelników.
Krytyczne zwycięstwo sprawia, że ■ Calcinatio: Jeśli dawca przetrwa ■ Pule kości: Kondycja +
ofiara traci przytomność. Alchemik pierwsze wytaczanie krwi, Determinacja.
może używać Spowicia tylko Alchemik może po tygodniu ■ Zasady: Ktoś, kto przyjmuje
przeciwko jednej osobie na raz. powtórzyć ów proces, aby zdobyć formułę zmieszaną z ilością Krwi

287
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Alchemika równą wartości jednego Krytyczne zwycięstwo może dodać Poziom 4


Sprawdzianu Głodu, natychmiast Zalety i odjąć Wady z kategorii Na 4 poziomie Alchemii Słabej Krwi
zapada w katatoniczny, Wyglądu, chociaż trzeba za nie można tworzyć formuły naśladujące
rozgorączkowany sen, który trwa zapłacić punktami doświadczenia, moce 3 poziomu innych Dyscyplin.
aż do następnej nocy. W tym śnie tak jak za inne Atuty (zobacz s. 180). Na tym poziomie wszystkie
osoba zagłębia się w medytacje Krwawa wygrana lub bestialska formuły wymagają również kropli
dotyczące obecnej formy własnego porażka mogą spowodować, vitae wampira z odpowiedniego
ciała i tej przez nią pożądanej. że wskutek ingerencji Bestii klanu lub posiadającego
Efekty Bluźnierczego Hieros w proces pojawi się nowa Wada, naśladowaną Dyscyplinę. Na
Gamos są ograniczone kształtem na przykład Odpychający wygląd, przykład żeby naśladować
ludzkiego ciała, które odrzuca Oczywisty drapieżnik, Stygmaty Zmiennokształtność, Alchemik
zmiany zbyt fantastyczne, dziwne lub nawet Organożerca. Jeśli potrzebuje vitae Spokrewnionego,
i niemieszczące się w granicach chodzi o Nosferatu, nawet krew który posiada Transformację lub
anatomii. Osoba przyjmująca Urodzonych o Zmierzchu nie kogoś należącego do klanu Gangrel.
formułę wykonuje rzut na Kondycję może ich uchronić przed klątwą, Gangrele nie muszą posiadać tej
+ Determinację o ST 8 minus ponieważ działa ona niezależnie Dyscypliny na 3 poziomie ani
sukcesy nadwyżki z Testu Destylacji. od ich psychicznego obrazu w ogóle Transformacji, ponieważ ta
Jeśli jest to wampir, dodaje do ST samego siebie. moc i tak drzemie w ich Krwi.
swoją Moc Klątwy. W przypadku Pozyskanie kropli vitae nie
zwycięstwa przemiana jest udana ■ Czas trwania: Trwały dopóki nie powoduje żadnych obrażeń
i ciało przyjmuje pożądaną formę. powtórzy się całego procesu. Zdrowia u dawcy i nie tworzy

288
DYS C Y P L I N Y

z nim Więzi Krwi. Alchemicy ptasia, hel, skopolamina lub własną (Athanor Corporis),
otrzymują jednak Krew głównie wywar z wilczej jagody. żeby uzyskać eliksir, jeśli nie
dzięki poważnej Przysłudze lub ■ Koszt aktywacji: Jeden używa do tego celu Fixatio.
dlatego, że dawca chce nakłonić Sprawdzian Pobudzenia. Eliksir może obudzić wampira
koterię Alchemika do wykonania ■ Pule kości: Siła + Alchemia o wartości Mocy Krwi równej
dla niego jakiejś naprawdę przeciwko Sile + Wysportowaniu liczbie sukcesów nadwyżki
niebezpiecznej misji. (w przypadku oporu). z Testu Destylacji.
Destylacja każdej z tych formuł ■ Zasady: Mikstura umożliwia
zabiera trzy noce, a ich nauczenie Alchemikowi (i tylko jemu) PRZYKŁAD:
się co najmniej trzy miesiące. latanie z prędkością biegu Helena uzyskuje 5 sukcesów w Teście
lub unoszenie się nad ziemią. Destylacji Przebudzenia śpiącego
powietrzny pęd Latająca osoba może unieść – eliksir może przebudzić z letargu
Ta formuła pozwala Alchemikowi ciężar człowieka, chociaż jej wampira o Mocy Krwi 3 lub niższej
unosić się nad ziemią. Może on prędkość spada wówczas do (5 – 2 = 3).
lecieć w dowolnym kierunku, prędkości chodu. Uniesienie
także w górę i w dół, chociaż stawiającej opór ofiary lub ■ Athanor Corporis: Aby zdobyć
możliwości niesienia czegoś ze sobą ściągnięcie lewitującego ów eliksir, Alchemik może
pozostają ograniczone. Alchemika na ziemię wymaga wytaczać swoją własną krew
■ Składniki: Krew Alchemika, pojedynku Siły + Alchemii raz na noc, aż do następnego
ludzka krew choleryczna przeciwko Sile + Wysportowaniu. żerowania lub dopóki jego Głód
i sangwiniczna, szampan, krew ■ Czas trwania: Jedna scena. nie osiągnie 5 poziomu. Nie
musi przy tym ponownie opłacać
kosztu destylacji.
Poziom 5
■ Calcinatio: Jeśli dawca przetrwa
Na 5 poziomie Alchemii Słabej pierwsze wytaczanie krwi,
Krwi można tworzyć formuły Alchemik może po tygodniu
naśladujące moce 4 poziomu powtórzyć ów proces, aby zdobyć
innych Dyscyplin. więcej eliksiru. Nie musi przy
Destylacja każdej z tych formuł tym ponownie opłacać kosztu
zabiera miesiąc, a ich nauczenie się destylacji, ale dawca otrzymuje
co najmniej trzy lata. za każdym razem 5 Poważnych
Obrażeń Zdrowia. Alchemik
przebudzenie śpiącego może również bezpośrednio
Rezultatem tej formuły jest eliksir, nakarmić śpiącego wampira
który pod dodaniu go do ludzkiej krwią dawcy ■
krwi może obudzić wampira
z letargu.
■ Składniki: Krew Alchemika,
choleryczna lub sangwiniczna
ludzka krew, adrenalina, węglan
amonu, róg jelenia, kofeina lub
benzedryna, melatonina
■ Zasady: Alchemik wytacza
krew dawcy (Calcinatio) lub

289

290
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Zasady
zaawansowane
Dalej są jeszcze Obrzędy, wszyściutkie bardzo ważne,
ale niektóre są bardziej rozkoszne od  innych.
– A RT H U R M AC H E N „ B I A ŁY LU D”
T ŁU M . T. S . G A Ł Ą Z K A

P
ostacie w tym rozdziale dają
wampirów, szczegółowe wskazówki
niezależnie od tego dotyczące typowych
czy są odgrywane przez i nietypowych działań, w jakie
graczy, czy przez Narratora, mogą mogą angażować się postacie graczy.
działać w tak samo różnorodny sposób, Narrator powinien – i niewątpliwie
co śmiertelnicy, angażując się w skomplikowane będzie musiał – stworzyć nową mechanikę dla
intrygi i nietypowe czyny. Narrator musi zaś nieprzewidzianych sytuacji. Poniższe zasady
nadać im strukturę, rozstrzygać o ich sukcesach lub na pewno nie są wyczerpujące, ale stanowią
porażkach oraz reakcjach reszty świata na nie. solidny fundament dla podstawowych wydarzeń,
Wampir: Maskarada opiera się na odgrywaniu ról które mogą pojawić się w grze.
i interakcjach postaci, ale nawet sceny dramatyczne Jeśli ktoś wymyśli własny system rozstrzygnięć,
często zawierają rzuty kośćmi, w zależności od to jak najbardziej należy go używać. Można
przyjętego stylu gry. System Narracyjny jest celowo też w ogóle zrezygnować z takowego na rzecz
ogólny i nastawiony na dostarczenie struktury spontanicznych scen i elementów historii, po prostu
dla akcji bez jej ograniczania. odgrywając role i pozwalając, żeby logika akcji
Bardziej skomplikowane zasady przedstawione kierowała rozwojem wydarzeń kroniki.

291
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Sceny i Tryby
Każda grupa ma swój własny styl dla konkretnej grupy. W większości przypadków Narrator wpływa na tę
kroniki Wampira. Jedna może skupić się na realistycznej decyzję, kierując się swoim wyczuciem tempa i stylu gry,
akcji, która rozgrywa się na ulicy, inna na emocjach ale niektórzy Narratorzy i niektóre grupy wolą tworzyć
i polityce, a jeszcze inna na niesamowitych spiskach swoje kroniki w bardziej kooperacyjny sposób.
przeplatanych ponurą makabrą rodem z giallo. Grupy
mogą zmieniać tryb gry ze sceny na scenę, żeby
dopasować kronikę do swojego stylu. Podobnie można Kluczowa
zmieniać rodzaje scen, z których jest zbudowana. Gracze i Narrator odgrywają sceny kluczowe z wielką
Sceny można odgrywać w dowolnym trybie. uwagą, od ich naturalnego rozpoczęcia aż do równie
Dla niektórych grup podstawą będzie tryb swobodny, naturalnego zakończenia. Zwykle trwają one dłużej niż
dla innych z kośćmi lub jakiś inny, który opisaliśmy sceny innego typu. Uczestniczyć w takiej scenie mogą
poniżej. Można odegrać kluczową scenę w swobodny wszyscy gracze albo też może ona być poświęcona jednej
sposób. Typ sceny zależy od tego, ile uwagi jej się postaci oraz jej Probierzom lub dwóm Spokrewnionym.
poświęca, a nie od liczby rzutów. Nawet pojedyncza Tak czy inaczej, grupa powinna czuć, że scena kluczowa
walka z rzutami kośćmi może być najlepszym lub dodaje jakąś dramatyczną treść do kroniki i że warto jej
najbardziej dramatycznym sposobem rozstrzygnięcia, w razie potrzeby poświęcić trochę więcej czasu.
które w innym przypadku zmieniłoby się na przykład
w ogólną, masową bitwę lub miesiąc ustalania
kierunku (albo autorstwa!) dla kroniki. Ogólna
W przypadku scen ogólnych gracze i Narrator odgrywają
tylko najważniejsze momenty. Ich wynik może być

Typy Scen
ustalony za pomocą pojedynczego rzutu kośćmi lub
w pojedynczym, zwięzłym dialogu. Taka scena często
Typ sceny zależy od tego, ile uwagi (i zwykle, ile czasu) zaczyna się in medias res i kończy, kiedy tylko jej wynik
chce się jej poświęcić. Jeśli chodzi o czas przedstawiony stanie się jasny. Chociaż może mieć ona wpływ na kronikę
na sesji, to scena dowolnego typu może trwać minuty lub postać, to gracze i Narrator nie poświęcają jej zbyt
lub nawet i miesiące. Decyzja jak zwykle należy do wiele uwagi. Grupa może nie mieć ochoty zagłębiać

292
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Swobodny
się w sceny uwodzenia albo seryjnych morderstw ani Podczas odgrywania swobodnej sceny nie używa się
planować szczegółowo walki lub przyjęcia w Elizjum. kości. Narrator rozstrzyga wszystkie konflikty w oparciu
W trakcie scen ogólnych wybiera się kilka znaczących o liczbę kropek zaangażowanych stron lub zgodnie
momentów lub jedną decydującą walkę i przechodzi dalej. z wymogami fabuły. Mimo to, jeśli chce się zachować
wiszącą nad postaciami groźbę Głodu, można ogłosić
Sprawdzian Pobudzenia za każdym razem, kiedy
Przerywnik postacie używają Dyscyplin lub pobudzają swoją Krew
Takiej sceny się nie odgrywa – Narrator opisuje, co się w jakiś inny sposób. W pozostałych przypadkach można
dzieje i historia toczy się dalej. Może też w ogóle po prostu stwierdzić, że poziom Głodu wzrasta, kiedy
nie być sceny: „Czekasz w holu hotelu Księcia przez jakiś człowiek wchodzi w drogę wampirowi lub gdy
cztery godziny, zanim zostajesz wezwany”. Czasami używa on do czegoś swojej Krwi. Swobodna gra pasuje
Narrator może poprosić gracza, żeby opisał krótki zwłaszcza do scen rozgrywanych pomiędzy wampirami
przerywnik: „Dzięki znajomościom w policji dostajesz i ludźmi, postaciami graczy, dwoma zaprzyjaźnionymi
się do więzienia. Jak zabijasz więźnia?”. Przerywniki (albo przynajmniej uprzejmymi) wampirami lub
zwykle są szybkie, składają się z jednego lub kilku zdań wampirem i jego niewolnikami krwi oraz sługami.
dialogu lub narracji. Toczą się (o ile w ogóle się toczą)
pomiędzy bohaterami niezależnymi lub pomiędzy ludźmi, Swobodny wyreżyserowany
ewentualnie mają tak oczywisty rezultat, że nie ma sensu Gracze wykonują stosowny test (lub testy – każdy
ich opisywać, a tym bardziej odgrywać. gracz po jednym) na początku takiej sceny, korzystając
przy tym z Cech i zasady gry, które mogą przynieść
najlepsze rozstrzygnięcie (Narrator nie powinien

Tryby Gry
pozwalać na przerzuty i Napływ Krwi w przypadku
takiego pojedynczego testu). Następnie odgrywana
Nie jesteście więźniami gry, skazanymi na odgrywanie jest swobodna scena, która zmierza w kierunku
wszystkich drobnych interakcji pomiędzy postaciami ustalonego na jej początku rozstrzygnięcia. Kiedy na
ze względu na jakiś trybunał reguł. Możecie urozmaicić przykład w teście wyszło, że Sprawdzian Pobudzenia
sobie rozgrywkę, zmieniając tryb gry ze sceny na się nie powiódł albo poziom Głodu wzrósł w inny
scenę. Ogólnie rzecz ujmując, gracze, którzy ufają sposób, gracze odgrywają scenę coraz większego Głodu
instynktowi swojego Narratora zgadzają się na i związanych z nim konsekwencji. Wyreżyserowane
większą ilość swobodnej gry w różnych trybach. sceny nadają się do dramatycznych zwrotów akcji,
Osoby, które bardziej niż dramatyzm preferują scen retrospekcyjnych lub z Memoriam, a także scen
kontrolę nad akcją, wolą raczej grę z kośćmi. politycznych lub sądowych oraz prowadzących do
Korzystanie z rozwiązań mechanicznych, takich rozstrzygającego starcia.
jak wydawanie punktów Siły Woli na przerzuty
albo używanie Napływu Krwi, żeby zwiększyć pulę Swobodny przerywany
kości, oznacza, że w sesji będzie więcej rzutów. Jeśli W tym trybie swobodna rozgrywka jest przerywana
chcecie ograniczyć używanie kości, musicie także w decydujących momentach przez rzuty kośćmi. Kiedy
ograniczyć związane z tym używanie zasad (zobacz swobodna gra doprowadzi do poważnego konfliktu,
Dostosowywanie regeneracji na stronie 158). gracze wykonują pojedynczy rzut kośćmi, żeby ustalić
jego wynik, a następnie kontynuują odgrywanie sceny.
Narrator podsumowuje potknięcia i gafy, obrażenia

293
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Głód
Każdy wampir musi równoważyć zagrożenie wpadnięcia RAZ GŁODNY, RAZ SYTY
w szał ze swobodą działania, Maskaradą i chęcią Jako że Sprawdzian Pobudzenia wiąże się z 50%
żerowania. W Wampirze używanie mechaniki rzutów prawdopodobieństwem poniesienia porażki,
kośćmi, kości Głodu oraz Sprawdzianów Pobudzenia Narrator podnosi poziom Głodu postaci o 1 co drugi
dostarcza owego poczucia napięcia i ryzyka. Jeśli raz, kiedy w grze z kośćmi wykonywany byłby
gra ma dużo swobodnych scen – czystych, Sprawdzian Pobudzenia.
wyreżyserowanych lub przerywanych – element
Głodu może zejść na drugi plan, ponieważ CZAS NA OBIAD
rzuty kośćmi (które go napędzają) pojawiają się Narrator podnosi poziom Głodu postaci
znacznie rzadziej. o 1 w odpowiednich odstępach
Każda grupa i każdy Narrator mogą czasu – albo czasu realnego,
wymyślać własne rozwiązania, które albo tego upływającego w grze
w danym momencie lub w danej – na przykład co 45 minut
kronice wszystkim pasują. Oto kilka albo godzinę gry lub co dwie
przykładów, które można ze sobą godziny upływające w fabule.
łączyć lub modyfikować, aby uzyskać
zamierzony poziom korzystania SŁOWO-KLUCZ
z Głodu. Bez względu na to, którego Narrator ustala przed sesją
z systemów się używa, Narrator słowo-klucz (na przykład
powinien jakoś zaznaczać poziom „wampir”, „krew" albo jakieś
Głodu postaci – robiąc notatki, inne, które jest dość często
rozdając graczom czerwone żetony używane). Za każdym razem,
lub czerwone kostki, kiedy Głód gdy gracz użyje tego słowa,
ich postaci wzrasta (jak widać, nawet oznacza to wzrost poziomu
kości w grze bez rzutów mogą okazać Głodu jego postaci i Narrator
się pomocne) albo zaznaczać go gdzieś zaznacza to na kartce przy jej
na skraju Mapy Relacji. W niektórych imieniu (powinien robić to po
grupach inni gracze również mogą kryjomu, nie ujawniając graczom,
wręczać żetony Głodu, jeśli opowiadana jakie to słowo i zmieniając je, jeśli
historia to zasadnia. się go domyślą). Kiedy poziom Głodu
postaci zrobi się w trakcie gry istotny
POCZĄTKOWY POZIOM GŁODU (zwykle kiedy osiągnie on 3 lub
We wszelkich swobodnych scenach 4 poziom), Narrator mówi graczowi,
można przygotować grunt dla fabuły że jego postać robi się głodna. Kiedy
i nielicznych rzutów poprzez ustalenie Głód powinien stać się decydujący dla
początkowego poziomu Głodu postaci. fabuły (Głód poziomu 5), Narrator
W tym celu rzuć kostką i podziel wynik informuje gracza, że jego postać nie
przez dwa. Wykonaj ponowny rzut, jeśli uzyskałeś może już wytrzymać swojego Głodu. Po tym jak
Głód 5 poziomu. Postacie używają wyniku rzutu postać się pożywi, Narrator skreśla odpowiednią
jako podstawy do odgrywania swoich postaci. liczbę jej poziomów Głodu.

294
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

oraz inne taktyczne kwestie, żeby gra zdarzeń zachodzi jednocześnie,


posuwała się naprzód. Często też zgadza można wykonać więcej niż jeden
się na sugestie graczy, jeśli dodają one test, żeby móc dokończyć dane
dramatyzmu lub czynią grę jeszcze zadanie. Twoja postać może
ciekawszą i wymaga od nich tylko próbować otworzyć zamek, kiedy
tylu rzutów, ile jest koniecznych, żeby inne postacie w tym samym czasie
zachować balans Głodu. Wydawanie ukrywają się przed ochroniarzami
punktów Siły Woli na ponowne rzuty w muzeum, ładują towary do
osłabia swobodną przerywaną grę, ciężarówki w trakcie wymiany
ponieważ neguje dramatyzm akcji. ognia lub przejmują jakąś instytucję
Ten tryb nadaje się do wszystkich w swobodnym trybie gry.
rodzajów scen, a zwłaszcza do scen

Rodzaje Testów
społecznych lub pełnych napięcia,
takich, które potencjalnie prowadzą

Rozszerzonych
do zmiany układu sił lub centrum
zainteresowania, ewentualnie do
dłuższych scen pobocznych, takich jak
polowanie lub Memoriam, a nawet standardowy rozszerzony
do wielu scen kluczowych. test: W tym przypadku Narrator
przyznaje zadaniu bardzo wysoki
Gra z kośćmi Stopień Trudności (10+) i pozwala
Gracze odgrywają sceny szczegółowo, graczom na gromadzenie sukcesów
nawet tura po turze, jeśli ma to w kilku rzutach kośćmi, dopóki
taktyczne znaczenie, używając kości nie osiągną lub nie przekroczą
do ustalania wyniku. Scena z rzutami wyznaczonego ST.
kośćmi zabiera więcej czasu niż inne
tryby gry. Gracze często spodziewają
się, że scena kluczowa przejdzie płynnie PRZYKŁAD:
w tryb rzutów kośćmi, ponieważ ma Przejęcie kontroli nad handlem
on ogromny potencjał skupiania uwagi. ludźmi w Nowym Jorku wymaga
Sceny walki to typowe sceny z rzutami w sumie 20 sukcesów uzyskanych
kośćmi. W scenach tych chodzi nie w testach głównie Kradzieży
tylko o fizyczną walkę, ale także o ostre i Cwaniactwa. Gracze muszą
konflikty społeczne, takie jak spór jednocześnie gromadzić sukcesy
z Harpią na Dworze ■ i bronić się przed wszystkimi,
którzy próbują dokonać tego samego.

Testy seria testów:  Narrator może


również nadać zwykły ST kilku etapom

Rozszerzone
zadania, które wymagają uzyskania
określonej liczby zwycięskich
rzutów kośćmi, żeby powiodło się
W sytuacjach, gdy trudno jest ono w całości. W przypadku serii
dopasować czas do zadania, na testów zadanie składa się z pewnej
przykład kiedy kilka dramatycznych liczby elementów – pokonanie

295
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

każdego alarmu i zamka w skarbcu, test kaskadowy:  Jest to Jeśli postacie mogą bezpośrednio
zabarykadowanie każdego wejścia odmiana serii testów. Gracz dodaje ingerować w swoje działania,
do schronienia, odkrycie wszystkich nadwyżkę sukcesów z testu jako Narrator może ustalić, że wykonują
czterech tomów grimuarów Tremere. dodatkowe kości w następnym swoje rzuty i zwycięzca odejmuje
zadaniu. Dotyczy to sytuacji, sukcesy przeciwnika od tych, które
w których sukces prowadzi do sam osiągnął, a to, co mu zostało,
PRZYKŁAD: następnych sukcesów, ale jedna dodaje do swojej sumy sukcesów.
Zdobycie reliktu z muzeum wymaga porażka kończy test. Może to Przegrany nie dodaje żadnych
3 zwycięstw, po jednym z każdego być długoterminowy szantaż lub sukcesów do swojej sumy.
etapu zadania – pokonanie przekupstwo, próba uwiedzenia Ta wersja rozszerzonego
alarmu na dachu (Inteligencja zaplanowana na całą noc albo pojedynku, podobnie jak trudny
+ Kradzież), włamanie się przez włamanie do skomplikowanego test rozszerzony, może być
świetlik (Zręczność + Kradzież), systemu informatycznego bardzo czasochłonna.
wydobycie figurki z pola laserowego z kilkoma poziomami

Przypadki
(Opanowanie + Kradzież). szyfrowania i haseł.

trudne testy rozszerzone: PRZYKŁAD: Specjalne a Testy


Łączą one w sobie standardowe
testy rozszerzone i serię testów.
Vic potrzebuje czterech rzutów
(jednego na każdą sesję), żeby Rozszerzone
Liczą się w nich wyłącznie nadwyżki przekupić miejscowego księdza. Niektóre specjalne wyniki i zasady
sukcesów z rzutów, które zalicza Wypada mu 6 sukcesów w teście testów rozszerzonych działają
się do pokonania wysokiego Charyzmy + Przebiegłości o ST 4, domyślnie nieco inaczej niż
Stopnia Trudności. Trudne testy dodaje więc 2 kości do swojego w przypadku testów prostych.
rozszerzone sprawdzają się najlepiej następnego testu, którym jest Narrator może dobierać te
w testach wykonywanych raz Manipulacja + Perswazja o ST 5. wyjątkowe przypadki w taki sposób,
lub dwa razy na sesję, które mają żeby pasowały do akcji lub narracji.
w zamierzeniu prowadzić stopniowo
do realizacji drugoplanowego lub Rozszerzone pojedynki praca zespołowa: Stosuje
długoterminowego celu. Pasują do Żeby pokierować pojedynkiem się ją do większości testów
celów, w których napotyka się słaby dwóch postaci – bohatera gracza rozszerzonych, ale nawet jeśli ich
opór albo nie napotyka się go w ogóle. i BN albo dwóch bohaterów nie dotyczy, może ci pozwolić na
graczy – ścigających się, która pominięcie lub próbę naprawy
pierwsza wykona rozszerzoną akcję, całkowitej porażki, nie psując przy
PRZYKŁAD: Narrator może skorzystać z zasady tym całego testu.
Tabitha powoli zdobywa przychylność rozszerzonego pojedynku.
miejscowych Tremere, żeby nauczyć W jego najprostszej postaci każdy całkowita porażka: Wymazuje
się większej liczby rytuałów. Na każdej bohater zbiera z kolejnych rzutów wszystkie zebrane dotychczas
sesji wykonuje rzut na Inteligencję sukcesy i porównuje ich liczbę ze ST, sukcesy i zwycięstwa, a postać
+ Okultyzm, którego celem jest a Narrator przyznaje zwycięstwo gracza musi zacząć wszystko
wywarcie wrażenia za pomocą swojej temu, który pierwszy go osiągnie. od początku. W niektórych
wiedzy na Czarowniku. Musi ona Jeśli obydwu bohaterów osiągnie przypadkach Narrator
zgromadzić taką nadwyżkę sukcesów, zwycięstwo w tym samym momencie, może zarządzić, że jest
żeby osiągnąć ostatecznie ST 20. przypada ono tej postaci, która to niemożliwe ■
zgromadziła większą liczbę sukcesów.

296
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Konflikty Zaawansowane
Wampiry, jako drapieżniki, często Skończyliśmy już? daleko, kiedy w końcu wejdą do
ścierają się ze sobą, czasami Po trzech turach konfliktu środka. Postanawia przejść na
walczą też ze swoimi ofiarami Narrator i gracze powinni zadać szerszy plan i skrócić resztę sceny.
oraz z tymi, którzy chcieliby im sobie pytanie czy dotarli do jego
uniemożliwić żerowanie. rozwiązania – innymi słowy, czy
Niekiedy te starcia przybierają kolejne wymiany mogą coś jeszcze Kompromis
dość krwawy charakter. Czasami w nim znacząco zmienić. Narrator Jeśli wynik jest wciąż niepewny,
są zaś wyłącznie werbalne lub może przyspieszyć zakończenie Narrator może zaproponować
emocjonalne, zwłaszcza wtedy, gdy konfliktu, jeśli jedyne, co w nim kompromis. Jest to rezultat
Spokrewnieni odpowiadają przed pozostało to kolejne rzuty. wynegocjowany pomiędzy graczami
Księciem. Czasem konflikt toczy Musi jednak przy tym uważać, i Narratorem, ale niekoniecznie
się potajemnie, a wampiry używają żeby nie zniszczyć graczom musi być on odzwierciedlony
ludzkich instytucji jako broni lub dramatyzmu sceny. w narracji pod postacią negocjacji.
tarczy. Niniejszy podrozdział stanowi Jedna ze stron (zwykle ta, która
rozwinięcie zasad podstawowych znajduje się w gorszym położeniu)
konfliktów (zobacz s. 123-130). PRZYKŁAD: idzie na ustępstwa, ale nie ponosi
Narrator może korzystać Koteria graczy przekrzykuje pełnych konsekwencji wynikających
z dowolnych elementów konfliktów się z inną koterią na naradzie z porażki. Jeśli to postacie
zaawansowanych jako dodatków Anarchistów, robiąc co tylko się da, graczy znajdują się w gorszym
do zasad podstawowych i nie musi żeby zaimponować obserwatorom położeniu, Narrator powinien
wcale używać ich wszystkich.. oraz starszym Spokrewnionym je automatycznie wynagrodzić
i królować na najniższym szczeblu za ustępstwa (także w narracji).

Trzy, Dwa,
hierarchii społecznej. Po trzech Jeśli dodanie poziomu do Zaplecza
turach popisywania się i mocnych koterii (lub postaci) wydaje się

Koniec
słów żadna z grup się nie wycofuje, zbyt daleko posunięte, można na
ale Narrator rozumie, że wywarły przykład pozwolić bohaterom na
Jak zakłada klasyczny model trzech już one na tłumie odpowiednie odzyskanie punktu Siły Woli.
aktów, jeśli akcja trwa zbyt długo, wrażenie i kończy konflikt,
zaczyna być nudna. Konflikt ogłaszając jego rezultat.
odgrywany w grze również PRZYKŁAD:
wydaje się bardziej treściwy, a jego Po zaciekłym ataku łowcy
wyniki bardziej znaczące, jeśli PRZYKŁAD: wampirów koteria znajduje się
trwa przez około trzy wymiany Koteria graczy tropi swoją zdobycz na skraju zniszczenia. Ponieważ
ciosów (wspominaliśmy już po ulicach miasta. W końcu ucieka jest to początek kroniki, Narrator
o tym wcześniej, zobacz Trzy ona do biura, w którym pracownicy proponuje kompromis zamiast końca
tury i koniec, s. 130). Należy siedzą do późna. Gracze przerywają koterii. Postaciom graczy uda się
dążyć do zakończenia scen akcję, żeby stworzyć wielki plan, uciec, jeśli jedna z nich zostanie
konfliktu po trzech wymianach, jak wedrzeć się do budynku. z tyłu i będzie osłaniała odwrót.
zwłaszcza gdy korzysta się Wydają się przy tym nie spieszyć, Zamiast czterech nowych postaci,
z bardziej szczegółowych reguł ale Narrator wie, iż nie jest to koteria potrzebuje już tylko jednej.
konfliktów zaawansowanych. trudne i że ich zdobycz będzie już

297
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

■ Jeśli postaciom graczy


PRZYKŁAD: szło ciężko lub wygrały
W trakcie kilku ostatnich tylko jedną rundę z trzech,
konfliktów gracze angażowali ustal ST na 5.
się w walkę psychologiczną, ■ Jeśli postacie graczy ledwo
próbując przechytrzyć w Internecie co przetrwały lub przegrały
swoich przeciwników. Ponieważ wszystkie trzy rundy,
uważają oni, że akcja w Sieci ustal ST na 6.
jest mało interesująca, proponują
kompromis, polegający na tym,
że nie uda im się zniszczyć Wyjście ze sceny
informatycznej infrastruktury Zauważmy, że konflikt nie
przeciwnika, ale w zamian za musi przynieść pełnego
to odkryją tożsamość jednego rozstrzygnięcia. Może
ze swoich wrogów. Następne być on kontynuowany
spotkanie z przeciwnikiem będzie podczas nowej sceny.
o wiele bardziej… osobiste.

PRZYKŁAD:
Koteria graczy wdała się
Jeden rzut w strzelaninę z miejscowym
Jeśli żaden z powyższych gangiem, który chce „oczyścić
scenariuszy nie ma zastosowania, się z potworów”. Nawet
można podnieść stawkę jeśli ci ludzie byli na tyle głupi W istocie jego celem nie jest
i rozstrzygnąć starcie za (lub niedoświadczeni), żeby zazwyczaj wyeliminowanie
pomocą konfliktu jednego zaatakować koterię po zmroku, wszystkich wrogów, ponieważ nie
rzutu (zobacz s. 301), w którym gracze ponieśli straty. Chętnie ma żadnego powodu, żeby gracze
wszystkie konsekwencje zostaną przystają więc na kompromis, musieli bezpośrednio walczyć
zwielokrotnione. Można polegający na tym, że muszą z przeciwnikami, jeśli mogą
ustalić ST w oparciu o to, jak zabarykadować się w jakimś osiągnąć swoje cele za pomocą
przebiegały ostatnie trzy rundy. pomieszczeniu, żeby odzyskać siły innych metod. W przypadku
Konflikty jeden na jeden mają i zaplanować dalsze działania, angażowania się w dowolny
wyraźnego zwycięzcę w każdej obawiając się przy tym, konflikt, można rozważyć
rundzie, czasami jest tak samo co w trakcie walki wyszło na jaw następujące opcje.
z walkami, które mają większą o ich wampirycznej naturze.
liczbę uczestników. Postępy
Postępy to bezpośrednie działania,
■ Jeśli większa część walki poszła którymi dąży się do osiągnięcia

Dodatkowe
po myśli postaci graczy lub jeśli celu konfliktu, na przykład
wygrali oni trzy ostatnie rundy, podlizywanie się starszemu, kiedy

Opcje Konfliktu
ustal ST na 3. rywalizuje się o miejsce w Radzie,
■ Jeśli obie strony poniosły zniszczenie dowodów zanim
podobne straty lub jeśli Konflikt niekoniecznie zostanie się schwytanym, zdobycie
postacie graczy wygrały dwie musi polegać na atakowaniu wpływów na dzielnicy, włamanie
z trzech rund, ustal ST na 4. przeciwnika w sposób bezpośredni. do systemu informatycznego,

298
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

żerowanie na studentach itd. W zależności od sytuacji, udany znalezienia się sam na sam
Zauważmy jednak, że postępy nie manewr powinien skutkować jedną z ofiarą podczas uwodzenia lub
stosują się do wszystkich rodzajów z następujących rzeczy: intrygi, zajęcie dogodnej pozycji,
konfliktów. Dobrym przykładem żeby przejąć firmę.
jest tutaj walka, w trakcie której nie ■ Dodatkową kością lub kośćmi
ma innych celów niż wyrządzenie przyznanymi do następnej
szkody przeciwnikowi lub ucieczka. akcji. Zwykle wystarczy premia PRZYKŁAD:
W zależności od konfliktu, może w wysokości 1-3 kości, być Balzac poluje, ponieważ chce
być wymagany wcześniejszy może uzależniona od liczby wygrać pojedynek z Antoine,
Manewr (zobacz niżej), żeby móc krytycznych sukcesów lub natomiast reszta grupy stara
uczynić jakiekolwiek postępy. nadwyżki z testu. się utrudnić działania jego
Postępy są zwykle Przykład: finta w walce bronią adwersarzowi. Narrator decyduje,
rozszerzonymi testami białą, przeanalizowanie słabości że aby móc zaatakować Antoine,
(zobacz s. 295), a gracz stara się przeciwnika zanim się go obrazi gracze muszą najpierw go znaleźć
zgromadzić w nich jak najwięcej lub znalezienie doskonałych przy pomocy manewru Manipulacji
sukcesów lub sukcesów nadwyżki. narzędzi do polowania. + Cwaniactwa przeciwko jego
■ Zdobycie lepszej pozycji. Sprytowi + Spostrzegawczości.
Umożliwia atak, który
PRZYKŁAD: nie napotyka oporu ze
W scenie z Memoriam strony przeciwnika dzięki
(zobacz s. 315) gracz kontrolujący zmyleniu go, szybkości lub Blok
postać Balzaca stara się osiągnąć atakowi z ukrycia (zobacz Blok to aktywny opór wobec
rozstrzygnięcie polegającego Ataki z zaskoczenia s. 303), działań innej postaci. Może to
na tym, że Balzac w 1889 roku chociaż zdobycie przewagi być zajście drogi napastnikowi,
wygrał rywalizację z Antoine może być trudne lub przeszkadzanie komuś, kto stara
o to, kto w jedną noc upoluje wymagać zgromadzenia się zdobyć poparcie, ostrzeliwanie
większą liczbę studentów. Podczas odpowiedniej liczby sukcesów kogoś, żeby nie mógł posuwać się
gdy Balzac robi postępy, reszta w teście rozszerzonym. do przodu i tak dalej. Wynik testu
bloku przeciwstawia się po prostu
grupy (osadzona w rolach jego Przykład: zajście kogoś z boku
działaniu, które się blokuje.
towarzyszy) próbuje jakiegoś podczas wymiany ognia,
bardziej bezpośredniego podejścia. wycofanie się, żeby dokonać
ataku z zaskoczenia lub zdobycie
czyjegoś zaufania, żeby je PRZYKŁAD:
później wykorzystać. Balzac, który próbuje zdobyć
Manewry ■ W niektórych przypadkach swoją drugą ofiarę, nie może sobie
Ta opcja polega na zajęciu manewr jest wymagany, żeby poradzić z dyrektorką, która tura
dogodnej pozycji po to, żeby w ogóle przeprowadzić atak za turą niweczy wszystkie jego
w ogóle móc podjąć inne działania lub móc zmierzać w kierunku działania. Dyrektorka stawia opór
albo po to, żeby zdobyć przewagę, osiągnięcia swojego celu. Postać Zręczności + Kryciu się Balzaca
na przykład oskrzydlić wroga, może to zrobić dopiero po (które nigdy nie były jego mocną
upewnić się, że jest się sam na tym, jak manewr zakończył stroną) za pomocą swojego Sprytu
sam z obiektem swoich pragnień, się sukcesem. + Spostrzegawczości (w których
zdobyć dostęp do ważnych Przykład: Znalezienie celu jako dyrektorka bryluje).
osób, znaleźć osłonę przed w trakcie konfliktu na skalę
kulami i tak dalej. miasta, doprowadzenie do

299
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

rzutu albo takie, którym można


uda, każdy, kto przeciwstawia jakoś stawić opór. Drobne działania
się napastnikowi w następnej odejmują kości od głównego
turze otrzymuje dodatkową działania postaci i Narrator może
kość do swojej puli. nałożyć ograniczenia, ile jest
ich dopuszczalnych w jednej
wymianie. Odbezpieczanie broni,
PRZYKŁAD: poruszenie się dalej niż o kilka
Nahum wykonuje frontalny atak kroków, załatwianie jakiejś
przy użyciu pazurów i chce odnieść sprawy i zajmowanie się swoim
szybkie zwycięstwo. Stawia mu schronieniem – oto przykłady
opór Clara, uzbrojona w broń białą. drobnych działań (w zależności
Czasami da się nawet zablokować Gracz Nahuma wykonuje rzut od skali konfliktu).
czyjś blok. Jeśli taki jest cel bloku, na Siłę + Walkę Wręcz przeciwko Gracz, który chce wykonywać
test powinien najpierw dotyczyć Zręczności + Broni Białej Clary. w swojej turze wyłącznie drobne
najwcześniejszego z serii bloków Nawet jeśli Nahum uzyska więcej działania, może to zrobić.
i jeśli jest udany, późniejszy blok sukcesów niż ona, to i tak odniesie Narrator decyduje wtedy,
po prostu nie następuje. obrażenia, ponieważ nie może się ile może ich wykonać.
bronić. Clara odniesie obrażenia
tylko wtedy, jeśli Nahum z nią
PRZYKŁAD: wygra, łącznie z 1 dodatkowym
Jedna z osób, odgrywająca obrażeniem za frontalny atak. PRZYKŁAD:
w Memoriam rolę pomocnicy W dalszej części akcji pomocnica
Balzaca, interweniuje i blokuje Balzaca z dzielnicy studenckiej
dyrektorkę. Najpierw testuje swoją chce się przyłączyć do reszty
Charyzmę + Perswazję przeciwko Pełna obrona watahy polującej na Antoine’a.
Determinacji + Intuicji dyrektorki. Postać, która koncentruje się Narrator decyduje, że biorąc pod
W przypadku zwycięstwa wyłącznie na obronie i niczym uwagę czas, kosztuje ją to -2 kości,
dyrektorka jest „zajęta czymś innym (może z wyjątkiem drobnych ale nie całą akcję.
innym”, kiedy Balzac stara się działań, zobacz poniżej) otrzymuje
do niej dostać. w danej turze dodatkową kość do

Ruch podczas
wszystkich pul obrony. Jeśli postać
ma dostęp do jakieś solidnej osłony

Konfliktu
Frontalny atak i może się za nią całkowicie ukryć,
Czasami napastnik chce dokonać to ta przewaga może ją uczynić
frontalnego ataku, narażając się całkowicie odporną na ataki Ruch w Wampirze jest często
na większe niebezpieczeństwo z dystansu, o ile ktoś nie zajdzie jej uogólniany, ale może być niekiedy
w celu uzyskania korzystniejszych z boku (zobacz Manewry, s. 299). istotnym elementem dramatycznej
efektów. W takiej sytuacji dodaje akcji. Być może nadprzyrodzona
się atakującemu premię +1 do Drobne działania istota próbuje zbliżyć się, żeby
obrażeń, ale nie może on się bronić Niektóre działania mogą nie przejść do ataku, ktoś zachodzi
przed jakimikolwiek atakami. zakłócać wymiany ciosów, ale postać od tyłu, żeby zadać jej cios
W przypadku broni miotającej nie są znów na tyle nieistotne, w plecy albo konflikt przenosi się
kończą mu się również pociski. żeby odbywały się w sposób w różne miejsca na terenie miasta.
Nie da się w ten sposób atakować automatyczny. Nie powinny być to Ogólnie rzecz ujmując, należy
z zaskoczenia. Jeśli atak się nie czynności wymagające osobnego traktować wszystkie ruchy poza

300
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Konflikt
tymi bezpośrednimi jako drobne dramatyczny lub bierze w nim
działania (zobacz powyżej), ale udział mniejsza liczba graczy (albo

Jednego Rzutu
jeśli ktoś stawia im znaczący opór, na odwrót, jeśli osób jest zbyt
mogą być one również traktowane wiele, żeby rozgrywanie pełnego
jako Manewry (zobacz s. 299). Konflikt niekoniecznie musi konfliktu w ogóle miało sens).
Narrator, jeśli to konieczne, znaleźć swoje rozwiązanie W takiej sytuacji należy po
może stworzyć prostą mapę w serii starć „z bliska”, jak ma prostu ustalić ST przeciwników
konfliktu. W niektórych to miejsce w przypadku zasad w oparciu o ich siłę. Każdy gracz
przypadkach nawet Mapa podstawowych. Może to również biorący udział w konflikcie
Relacji może posłużyć jako nastąpić „z oddali”, zwłaszcza jeśli wykonuje następnie rzut pulą
świetna mapa konfliktu! konflikt ma mniejszy potencjał konfliktu, bez powtórzonych
rzutów za pomocą Siły Woli lub
Napływów Krwi, o ustalonym ST
(przeciwnicy nie wykonują żadnych
rzutów). Im więcej graczy osiągnie
w swoim rzucie zwycięstwo,
tym lepsze będą rezultaty. Jeśli
gracze (większość) wygrywają w
tym rzucie, przeciwnicy mogą się
załamać, zostać ranni, uciec, poddać
się lub zrobić coś innego, co ma
w danej sytuacji sens.

przykładowy st
■ Przeciwnicy są znacznie
słabsi lub cel jest łatwy do
osiągnięcia – ST 2.
■ Obie strony są równie silne
lub cel stanowi poważniejsze
wyzwanie – ST 4.
■ Przeciwnicy są znacznie
silniejsi lub cel jest bardzo
trudny do osiągnięcia – ST 6.

ST należy dostosować
o 1 z korzyścią dla tej strony,
która ma przewagę, jeśli chodzi
o położenie, przygotowanie lub
element zaskoczenia.
Postacie graczy odnoszą obrażenia
równe różnicy pomiędzy
liczbą osiągniętych sukcesów,
a podwojonym Stopniem
Trudności. Obrażenia te nie
mogą być zmniejszone przez

301
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

pancerz lub za pomocą nadprzyrodzonych mocy,


takich jak Odporność. Charakter obrażeń zależy od
przeciwników i broni, jakiej używają, na przykład
agenci Drugiej Inkwizycji często zadają Poważne
Obrażenia Zdrowia. W tym przypadku nie należy
również dzielić na pół Powierzchownych Obrażeń.
Opcjonalnie: Zamiast przyznawać obrażenia,
można pozwolić graczom na ich ograniczenie za
pomocą dodatkowych Skaz (bohaterowie osiągają
swój cel za pomocą bardziej bezwzględnych metod).

PRZYKŁAD:
Rebecca nie pozostaje dłużna swoim przeciwnikom w debacie
przed Radą Anarchistów, zatem Narrator ustala ST na 4.
Rebecca atakuje jeszcze raz obrońców wolności przy pomocy
argumentów politycznych i ataków osobistych, wykonując
rzut na Charyzmę + Występy Publiczne. Wypada jej
5 sukcesów, więcej niż trzeba, żeby osiągnąć dany ST i Rada
podejmuje decyzję na jej korzyść. Rebecca odnosi jednak przy
tym 3 Poważne Obrażenia Siły Woli – podwojony ST (4)
to 8 minus jej 5 sukcesów. Narrator wyjaśnia, że Rebecca
aby wygrać, musiała ujawnić więcej niżby chciała
o swojej roli w miejskiej polityce.

pojedynku, można za Opanowanie podstawić

Zaawansowany Konflikt:
Zręczność (lub Determinację), ale w większości
przypadków to zachowanie zimnej krwi podczas

Walka fizyczna
walki jest najważniejszą sprawą.
Uczestnik konfliktu z najwyższym wskaźnikiem
Poniższa mechanika dodaje klimatu walce fizycznej Inicjatywy podejmuje działanie jako pierwszy,
i obejmuje jej przypadki graniczne. po nim działają zaś kolejne osoby w malejącym
porządku Inicjatywy. Nie wykonuje się testów
Inicjatywy. Wskaźnik Inicjatywy pozostaje bez
Kto działa pierwszy? zmian w czasie walki, nawet jeśli walczące strony
Podstawowe zasady dotyczące kwestii, kto zmieniają używane umiejętności bojowe.
działa pierwszy (zobacz s. 125) powinny W przypadku równego poziomu wskaźnika
satysfakcjonować większość grup, natomiast najpierw działają postacie graczy, a po nich postacie
poniższe alternatywne reguły to opcja dla bardziej odgrywane przez Narratora. W razie potrzeby można
tradycjonalistycznych graczy, którzy chcieliby wykorzystać również następujące zasady – wampiry
wyraźnego uporządkowania działań. Należy działają przed śmiertelnikami, a następnie wszyscy
pamiętać, że wyraźnie spowalnia to walkę. działają zgodnie z wartością swojego Opanowania. Jeśli
Każda postać ma swój wskaźnik Inicjatywy ciągle jest remis, należy rzucić kostką.
równy sumie jej Opanowania + Spostrzegawczości. Na początku tury wszyscy uczestnicy konfliktu
W niektórych konfliktach, na przykład formalnym ogłaszają i wykonują swoje działania w odpowiedniej

302
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

kolejności Inicjatywy. Mogą również spasować zadaje ta, która uzyska większą liczbę sukcesów.
i trafić w ten sposób na koniec kolejki (pozostają Opcjonalnie: Strona, której broń ma większy
tam do końca konfliktu). Każda kolejna osoba, zasięg dodaje do swojej puli w pierwszej turze
która spasuje trafia na koniec kolejki. walki dodatkową kość.

zapasy: Walczący mogą próbować zapasów,


PRZYKŁAD: zwarcia lub przytrzymania przeciwnika,
Villeneuve działa jako pierwszy, ale postanawia wykonując w tym celu test Siły + Walki Wręcz.
spasować. Kolejna osoba, Trish, również pasuje i trafia na Strona, która odniesie więcej sukcesów nie zadaje
koniec kolejki przed Villeneuve. obrażeń, zamiast tego udaje się jej przytrzymać
przeciwnika i nie pozwala mu się poruszać oraz
atakować innych, chociaż może on nadal walczyć
z zapaśnikiem. W następnej rundzie zapaśnik może
Ataki z zaskoczenia walczyć ze swoim przeciwnikiem w pojedynku Siły
Zaskoczenie powinno z reguły wymagać zdania jakiegoś + Walki Wręcz. Jeśli odniesie zwycięstwo, ma do
testu, na przykład Zręczności + Krycia się przeciwko wyboru następujące opcje:
najwyższemu poziomowi Sprytu + Spostrzegawczości ■ Może zadać przeciwnikowi obrażenia równe
(pamiętaj, że można Podzielić na pół w przypadku nadwyżce sukcesów z testu, tak jak w przypadku
większych grup przeciwników, żeby przyspieszyć normalnego ataku;
grę). Dotyczy to również ataków z nadprzyrodzonego ■ Jeśli jest wampirem, może ugryźć przeciwnika
ukrycia, takiego jak Niewidoczność. i zadać mu 2 Poważne Obrażenia Zdrowia (zobacz
Pierwszy skuteczny atak Ataki przy użyciu kłów, s. 213);
z zaskoczenia powinien mieć zwykle ustalony ST 1, ■ Może przytrzymać przeciwnika w miejscu.
dzięki czemu bywa miażdżący. ■ Jeśli to przeciwnik zwycięży, udaje mu się wymknąć
i od następnej tury może normalnie działać.

PRZYKŁAD: Jeśli w wyniku zapasów nasz przeciwnik jest


Papushka podkradła się niepostrzeżenie do ofiary i wbija unieruchomiony, atak na niego za pomocą kłów nie
jej kołek w plecy. Gracz wykonuje test Siły + Broni Białej dostaje modyfikatora -1
i zamienia na obrażenia każdy sukces poza pierwszym.

Walka dystansowa
Ta mechanika obejmuje walkę przy użyciu różnych
Walka kontaktowa rodzajów broni miotającej, poczynając od pistoletów,
Te zasady obejmują walkę wręcz przy pomocy pięści poprzez kusze, a na karabinach maszynowych
i pazurów oraz ataki bronią ręczną, z wyłączeniem montowanych na samochodach kończąc.
broni miotającej i innej broni dystansowej. W standardowej strzelaninie walczące strony
Napastnik testuje zwykle Siłę + Walkę Wręcz wykonują test Opanowania + Strzelania, ale strzał
w przypadku ataków bez broni, Zręczność + Broń Białą snajperski może zamiast Opanowania wymagać
w przypadku jednoręcznej broni białej oraz Siłę + Broń Determinacji, a westernowy pojedynek „w samą
Białą w przypadku oburęcznej broni białej. północ” Zręczności + Strzelania, przynajmniej
Broniący się wykonuje te same testy albo rzuca na przy pierwszym strzale.
Zręczność + Wysportowanie, jeśli unika. W przypadku oddawania strzału do celu
W przypadku, gdy obie strony wzajemnie się znajdującego się poza zasięgiem danej broni, otrzymuje
atakują, wykonują rzuty jednocześnie i obrażenia się karę -2 kości.

303
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Opcjonalnie: Można przyznać dodatkową kość


stronie dysponującej większą siłą ognia (opierając się
na sile rażenia broni) lub tej, która jest gotowa zużyć
większą ilość amunicji.

PRZYKŁAD:
Jason używa pistoletu maszynowego i walczy
z Draganem, który ma zwykły pistolet, więc otrzymuje
dodatkową kość. Gretchen i Lynne walczą przy użyciu
pistoletów, ale Gretchen jest gotowa opróżnić cały
magazynek, więc otrzymuje dodatkową kość.

Narrator może w trakcie walki zmienić wymagany


test. Jeśli postacie urządzają zasadzkę na ciężarówkę,
pierwszy strzał może wymagać testu Determinacji
+ Strzelania. Ochroniarz z ciężarówki reaguje i rzuca
na Spryt + Strzelanie, a napastnicy odpowiadają mu
ogniem i wykonują rzuty na Opanowanie + Strzelanie.

broń miotana:  Postać rzucająca czymś w kierunku


celu wykonuje test Zręczności + Wysportowania.
Niekiedy bronią miotaną bywają dość nietypowe
przedmioty, na przykład części samochodowe lub
nawet całe samochody w przypadku wampirów,
a koktajle Mołotowa w przypadku łowców.

obrona przed atakami z dystansu:  Zwykle


stosuje się test Zręczności + Wysportowania,
co oznacza, że postać porusza się, utrudniając
trafienie i aktywnie poszukując osłony. Strzelanina
między dwiema postaciami może również zostać
rozstrzygnięta jako konflikt ze stawianym oporem.
W obu przypadkach należy zmodyfikować pulę kości
w zależności od tego czy jest dostępna jakaś osłona:
osłona modyfikator puli
Brak osłony -2
Proste ukrycie przed kulami -1
karabinowymi (krzaki, małe drzewo)
Solidna osłona (blok silnika, +/- 0
ściana budynku)
Umocnienia (worki z piaskiem, bunkier) +1
Stanowisko w pojeździe opancerzonym +2

304
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Nieruchomy cel nie posiada puli obrony i zamiast W precyzyjnych trafieniach chodzi o inne rodzaje szkód
tego broni się ze ST 1. lub obrażeń, na przykład obezwładnienie zamiast zabicia
kosztem skuteczności ataku.
broń miotana w walce wręcz:  Korzystając
w walce wręcz z broni miotanej, rzuca się na Siłę ciężkie urazy:  Tabela ciężkich urazów pozwala
+ Strzelanie przeciwko Walce Wręcz lub Broni Białej. graczom, którzy lubią rozgrywać bardziej krwawą walkę,
Przeciwnik nie otrzymuje kary za brak osłony, natomiast dodać kolejne skutki skrajnych obrażeń Zdrowia. Kiedy
walczący bronią miotaną otrzymuje karę -2 kości, jeśli jest się Niesprawnym, po odniesieniu obrażeń należy
chce trafić kogoś znajdującego się poza zwarciem oraz rzucić k10, dodać do wyniku liczbę zaznaczonych na
karę -2 kości, jeśli ma broń większą niż pistolet. wskaźniku Zdrowia Poważnych Obrażeń i odczytać
wynik w tabeli. Może to spowodować kolejne kary
wymiana magazynka i kontrolowanie ilości nałożone na pule kości (a nawet natychmiastową
amunicji:  W Wampirze generalnie nie kontroluje śmierć), które zaznacza się niezależnie od innych
się dla ręcznej broni palnej ilości amunicji, ale biorąc obrażeń wskaźnika Zdrowia.
pod uwagę fakt, że test ataku zwykle dotyczy
liczba pow. obrażeń
więcej niż jednego strzału, rozsądne jest wymaganie + wynik rzutu ciężki uraz
wymiany magazynka po pojedynczym ataku
1-6 Ogłuszenie: Musisz wydać 1 punkt
rewolwerem lub inną małą bronią ręczną, po dwóch Siły Woli lub tracisz turę
atakach większością pistoletów oraz karabinów 7-8 Ciężki uraz głowy: Wykonujesz
samopowtarzalnych i po trzech atakach w przypadku Fizyczne rzuty z karą -1 kości, a Umysłowe
magazynków o pojemności większej niż 30 pocisków. z karą -2
W przypadku większości broni wymiana 9-10 Złamanie: Wykonujesz rzuty z karą
magazynka to drobne działanie za -2 kości (zobacz -3 kości, jeśli używasz złamanej kończyny
wyżej), zakładając, że dysponuje się szybkoładowarką. lub
Oślepienie: Wykonujesz rzuty z karą
-3 kości, jeśli musisz polegać na wzroku
precyzyjne trafienia:  Walczący może chcieć trafić (łącznie z walką).
w konkretne miejsce, na przykład w opony samochodu,
Narrator decyduje, który uraz ma w danej
puchar trzymany przez starszego, żeby wytrącić mu go
sytuacji większy sens
z ręki lub w nogę uciekającego informatora. Precyzyjne
11 Ciężka rana: Wykonujesz wszystkie
trafienia obejmują również próby dekapitacji albo rzuty z karą -2 kości, dodaj +1 do
trafienia kołkiem w serce wampira (zobacz s. 221). wszystkich obrażeń, które otrzymujesz
Aby wykonać precyzyjne trafienie, napastnik 12 Okaleczenie: Te same skutki co przy
deklaruje swoje działanie i swój cel, zanim wykona rzut Złamaniu, ale kończyna jest odcięta lub zbyt
ataku. Po wykonaniu testu odejmuje od uzyskanego zmasakrowana, żeby można jej było używać
wyniku określoną liczbę sukcesów – trafienie w konkretne 13+ Śmierć (u śmiertelników) lub
miejsce jest trudniejsze i sprawia, że „bezpieczne” natychmiastowe zapadnięcie
trafienie w środek celu jest mniej prawdopodobne. w letarg (u wampirów).
Modyfikator ten to najczęściej -2 sukcesy, chociaż
Narrator może go podnieść lub obniżyć w zależności od
celu. Trafienie w oponę samochodu może pociągać za
sobą karę -1 sukcesu, podczas gdy przestrzelenie przewodu
paliwowego startującego samolotu to już -4. PRZYKŁAD:
Dokładny efekt precyzyjnego trafienia zależy od Wampir Eric ma Kondycję 3, a wskaźnik Zdrowia 6.
Narratora, ale nie powinny to być zwiększone szkody lub Odniósł 4 powierzchowne obrażenia od kul podczas walki
obrażenia, ponieważ za to odpowiada rzut na zwykły atak. z ochroniarzami. Kiedy próbuje uciec, jeden z ochroniarzy

305
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

wskaźnik
trafia go ponownie i zadaje 6 obrażeń. broń obrażeń
Ponieważ rany postrzałowe powodują Broń improwizowana, kołek* +0
u wampirów Obrażenia Powierzchowne, wynik
Lekka broń obuchowa (kastet) +1
dzieli się na pół (3) i w ten sposób zapełniają się 2
Ciężka broń obuchowa (pałka, łyżka do +2
ostatnie pola wskaźnika Zdrowia Erica, co powoduje
opon, kij bejsbolowy)
u niego Niesprawność. Trzecie obrażenie zmienia też Lekka broń kłująca (bełt z kuszy,
1 Obrażenie Powierzchowne w Poważne. nóż sprężynowy)
Ponieważ Eric zostaje ranny (otrzymując trzecie Lekka broń strzelecka (pistolet kal.
obrażenie), kiedy jest Niesprawny, musi wykonać rzut 5,56 mm)
w tabeli ciężkich urazów. Gracz wyrzuca 5 i dodaje Ciężka broń biała (miecz, topór) +3
Średnia broń strzelecka (karabin kal.
1 za Poważne Obrażenie, zatem wynik wynosi 6.
7,62 mm, pistolet 9 mm, strzelba)
Eric zostaje ogłuszony. Gracz wydaje więc punkt
Ciężka broń strzelecka (strzelba kaliber +4
Siły Woli, aby mógł on kontynuować swoją ucieczkę. 12 – z bliska, rewolwer .357 Magnum)
Najcięższa broń biała (dwuręczny miecz,
stalowa belka)
* Jeśli napastnikowi uzbrojonemu w drewniany kołek uda
Krytyczne zwycięstwa w walce się precyzyjne trafienie w serce wampira i zada mu 5+
W celu przyspieszenia rozgrywki można przyjąć, obrażeń, Spokrewniony zostaje sparaliżowany.
że jeśli gracz uzyska krytyczne zwycięstwo w walce
z anonimowym śmiertelnikiem, zostaje on pancerz
unieszkodliwiony bez konieczności liczenia obrażeń. Każdy punkt pancerza zamienia 1 Poważne Obrażenie
Krwawa wygrana kończy się zazwyczaj jego śmiercią. od broni kłującej lub tnącej (na test) w Obrażenie
Powierzchowne, które jest następnie dzielone na pół,
tak jak zwykle. Ta ochrona jest zasadniczo przydatna
Przykładowe wskaźniki broni raczej dla śmiertelników i wampirów słabej krwi,
Żeby obliczyć sumę zadanych obrażeń, dodaj wskaźnik ponieważ dla normalnych Spokrewnionych powyższe
obrażeń broni do nadwyżki sukcesów z testu ataku. rodzaje obrażeń i tak są Powierzchowne.
typ pancerza punkty pancerza
Wzmocniona odzież/ 2 (0 w przypadku kul)
gruba skóra
PRZYKŁAD:
Nylon balistyczny 2
Adam rzuca kamienną rzeźbą z fontanny
Kamizelka z kevlaru 4
w Paulinę i uzyskuje 2 sukcesy. Narrator uznaje,
Wojskowy/taktyczny pancerz 6
że rzeźba ma wskaźnik obrażeń +3 – jest ona
SWAT (kara -1 kość do
dość ciężka – i w rezultacie Paulina odnosi testów Zręczności)
5 Powierzchownych Obrażeń Zdrowia

Zaawansowany Konflikt:
(dzielonych jak zwykle na pół).

Walka społeczna
Walka czy też konflikt społeczny może toczyć się
w dowolnym miejscu i przyjąć dowolną formę: od
mierzenia się wzrokiem na ulicy, aż po wymianę
uprzejmości na książęcym dworze. Biorąc pod uwagę
rozmaitość potencjalnych konfliktów, zasady te są
nieco bardziej ogólne niż w przypadku walki fizycznej.

306
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

W walce społecznej bardzo dobrze sprawdza się wrogiego gangu, powoli miażdżysz kosz na śmieci –
zasada trzy tury i koniec oraz konflikt jednego rzutu. Siła + Zastraszanie.
Wymyślenie naprędce nowej strategii retorycznej ■ Przekonujesz Księcia, że twój wróg kłamie za pomocą
nie jest tak proste, jak zapamiętanie sceny walki odpowiednich dowodów, a nie samej gadki –
z filmu akcji lub horroru, więc kreatywność graczy Inteligencja + Perswazja.
wydaje się szybciej wyczerpywać. ■ Wzmacniasz swoją pozycję za pomocą plotek
Tak jak w przypadku konfliktu jednego rzutu, i osłabiania rywali, a nie otwartej konfrontacji –
istotne jest to, żeby z góry ustalić stawkę – co dzieje się Manipulacja + Etykieta.
ze zwycięzcą, a co z przegranym. ■ Bierzesz udział w bitwie na rap, żeby się pokazać, a nie
Walka społeczna wymaga obecności przeciwnika, rymować – Charyzma + Występy Publiczne.
kogoś, kto podejmuje aktywne działania, aby ■ Przekonujesz radę miejską, że twój projekt przystani
przeszkodzić ci w osiągnięciu celu i próbuje cię jest lepszy niż inne – Manipulacja + Polityka.
pokonać na tym samym polu, na którym go atakujesz. ■ Grasz na próżności i podświadomych pragnieniach
W przypadku akcji społecznych pozbawionych swojego rywala – Charyzma + Intuicja albo
takiego przeciwnika – przekonywania obojętnych nawet Manipulacja + Intuicja, jeśli są w to
słuchaczy, uwodzenia ofiary, przekonania wojskowego zamieszanie osoby trzecie.
patrolu, żeby puścił cię wolno i tak dalej – należy ■ Grasz w szachy nie po to, aby wygrać, ale żeby
stosować zwykłe rozstrzygnięcia. przekonać obserwujących partię Ventrue, że masz
w sobie wystarczająco dużo bezwzględności, żeby dali
Pula konfliktu społecznego ci awans – Manipulacja + Wykształcenie (Szachy).
W zależności od typu, miejsca i świadków konfliktu Te pule mogą być inne w różnych sytuacjach i przy
(jeśli jacyś w ogóle są) gracze i Narrator tworzą pule różnych podejmowanych działaniach, tak samo jak
kości odzwierciedlające metody, które mają zostać użyte w przypadku innych rodzajów konfliktów.
w rozstrzygającym momencie. Oto kilka przykładów:
■ Mierzenie się wzrokiem z konkurencyjnym gangiem – Zabójcze uśmiechy
Determinacja + Zastraszanie. Rozstrzygaj konflikty społeczne za pomocą tej samej
■ Ty i twój rywal staracie się przekonać Księcia, że to ta mechaniki, co w przypadku walki fizycznej.
druga strona kłamie – Manipulacja + Perswazja. W konfliktach społecznych kolejność działań rzadko ma
■ Ty i twój rywal staracie się poprawić swoją pozycję znaczenie. Jeśli jednak je ma, użyj Sprytu + Etykiety, żeby
społeczną w Elizjum – Opanowanie + Etykieta. uporządkować Inicjatywę, chociaż na przykład w intrydze,
■ Bitwa na rap (XXI wiek) lub pojedynek poetów w której plan odpowiedniego rozpoczęcia odgrywa dużą
(XVII wiek) – Spryt + Występy Publiczne. rolę, można zamiast Sprytu użyć Manipulacji.
■ Chcesz wygrać konkurs architektoniczny, żeby Strony konfliktu wykonują swoje rzuty i podliczają
przekonać miasto do zbudowania nowej przystani uzyskane w nich sukcesy. Strona z większą liczbą sukcesów
z wykorzystaniem magicznej geometrii – Inteligencja + odejmuje od swojego wyniku sukcesy strony przeciwnej
Rzemiosło (Architektura). i zadaje obrażenia Siły Woli równe uzyskanej różnicy.
■ Zblazowany podrywacz i doświadczona awanturnica Strona konfliktu społecznego zawsze może ustąpić
starają się doprowadzić wzajemnie do poddania Więzi zanim wykona się jakiekolwiek rzuty – często lepiej
Krwi – Charyzma + Przebiegłość. jest się wycofać niż ośmieszyć i załamać, jeśli porażka
■ Rozgrywka żywych szachów z krwawymi lalkami wydaje się niemalże pewna.
w charakterze figur, która symbolizuje jakieś nieczyste Obrażenia Siły Woli są bardziej dotkliwe, jeśli
manipulacje – Inteligencja + Wykształcenie (Szachy). świadkami twojej słabości są osoby trzecie. Dodaj stosowny
Pule konfliktów społecznych mogą być różne u różnych ich modyfikator obrażeń w zależności od tego, kim są
uczestników, nawet w tym samym konflikcie: świadkowie (sama ich obecność nie wystarczy, muszą być
■ W trakcie mierzenia się wzrokiem z członkami oni jeszcze zainteresowani rozstrzygnięciem).

307
P O D R Ę C Z N I K P O D S T A W O W Y

dodatkowe obrażenia
świadkowie siły woli
Tylko przeciwnicy +0
Twoja koteria +1
Spokrewnieni, których zdanie sobie cenisz, +2
na przykład mentor, partner/ka
Primogen, Harpie lub inni Spokrewnieni +3
o wysokiej pozycji społecznej; inni rywale poza
aktualnym przeciwnikiem
Książę, Baron lub inna ważna osobistość +4

Czas w konfliktach społecznych


W odróżnieniu od konfliktu fizycznego, który dzieje się
zazwyczaj w obrębie jednej sceny, walka społeczna może
być dłuższa. Rywale piszący petycje do Księcia, artystyczny
pojedynek pomiędzy dwójką Toreadorów lub pojedynek
Malkavianów próbujących wywołać u siebie nawzajem ataki
szaleństwa mogą trwać przez kilka dni, tygodni lub nawet
przez stulecia.
W długotrwałym konflikcie straty poniesione w Sile Woli
niekoniecznie muszą odzwierciedlać nagły szok. Może to być
wynik długotrwałego szarpania sobie nerwów, które podczas
danego fragmentu gry przekroczyło pewien bezpieczny poziom.
W przypadku długotrwałych konfliktów społecznych proste
liczenie sukcesów z trzech rund (albo wygrana w dwóch z trzech
rund) może być wystarczającą miarą dla fabuły i odgrywania
ról. Narrator i gracze nie muszą w ogóle śledzić obrażeń, mogą
po prostu grać według wyników rzutów.

Wygrana w konflikcie społecznym


Walka społeczna kończy się, gdy jedna ze stron da za wygraną,
zwykle wtedy, kiedy staje się Niesprawna. Czasami przeciwnik
walczy jednak aż do całkowitego załamania emocjonalnego,
kiedy to jego wskaźnik Siły Woli zapełnia się w całości
Poważnymi Obrażeniami. Zwycięska strona zdobywa to, co
ustalono jako stawkę.
Narrator może nałożyć na przegranego dodatkową karę,
która działa podczas kontaktów ze zwycięzcą, przynajmniej do
czasu, aż wspomnienia walki nie zatrą się w pamięci ■

308
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Zasady Krwi
czyhać w ciemnej uliczce na ofiarę niczym pająk,
żerując na przypadkowych osobach znajdujących
się pod wpływem alkoholu lub narkotyków
(Determinacja + Krycie się). Jakkolwiek ów rzut jest
Przedstawiona powyżej mechanika wraz ustalany, gracz wykonuje prosty test o ST typowym
z podstawowymi zasadami Systemu Narracyjnego dla danego terenu.
(zobacz s. 115-131) stanowi wystarczającą strukturę Zwycięstwo w teście oznacza, że wampir
dla dowolnej kroniki Wampira. Opierając się na niej, znalazł ofiarę i pożywił się – zabił, zranił lub po
Narratorzy mogą improwizować do woli, jednak prostu wypił jej krew. Jego Głód zostaje obniżony
niektórzy z nich w przypadku pewnych kronik mogą o odpowiednią liczbę poziomów (zobacz tabelka
chcieć zagłębić się nieco bardziej w szczegóły i poczuć na stronie 212) i nie występują żadne bezpośrednie
ów komfort, który zapewnia solidny szkielet zasad. negatywne konsekwencje. Zabicie człowieka,
Stąd też poniższa, dodatkowa i bardziej a nawet żerowanie w niektórych miejscach, może
szczegółowa mechanika, która ma kształtować zawsze zemścić się na wampirze, zwłaszcza jeśli
specyficzne dla wampirów aktywności. lokalna Maskarada jest słaba lub w mieście pojawiła
się Druga Inkwizycja.
Nie trzeba dokładnie liczyć czasu żerowania,

Polowanie
chyba że jest on kluczowym elementem dla danej
historii. W tych nielicznych przypadkach, kiedy ma
Spokrewnieni są łowcami z natury i z upodobania. on znaczenie, Narrator może założyć, że żerowanie
Polowanie i picie krwi to centralny temat legend, trwa godzinę lub ustalić czas w taki sposób, żeby
książek i filmów traktujących o wampirach. Ale pasował do narracji lub zwiększał napięcie.
podobnie jak w przypadku wszystkich innych Jeśli postać wybiera wygraną jakimś kosztem,
działań, gracze i Narratorzy mogą chcieć skupić poziom Głodu wampira ulega zmniejszeniu, ale coś
się na polowaniu lub potraktować je pobieżnie – idzie nie tak, na przykład żywiciel umiera nagle lub
a następnej nocy być może postąpić na odwrót. krwawo, z miejsca zdarzenia ucieka wiarygodny
Narratorzy i gracze powinni w miarę możliwości świadek albo okazuje się, że wampir kłusował
planować i opisywać polowanie w kreatywny sposób. na terytorium innej koterii (co często się zdarza
Opisy powinny być krwawe i zwięzłe (chyba że w miastach, gdzie tereny łowieckie są rozdzielane
polowanie to główne działanie w opowiadanej zarówno przez rady Anarchistów, jak i Książąt
historii), zawsze jednak powinny być przede Camarilli). Komplikacje powinny być takie, żeby
wszystkim wciągające i dramatyczne. mogła się z nimi zmierzyć (lub mieć nadzieję, że
Istnieją zasadniczo dwa sposoby przedstawiania ich uniknie) cała koteria, kiedy łowca powróci do
scen polowania – „cios po ciosie”, kiedy chce grupy, a nie takie, które naprawiłby on samemu
się, aby szczegółowe, krwawe sceny wysuwały się w momencie poniesienia porażki.
na pierwszy plan, a także „w oddaleniu”, kiedy W niektórych kronikach albo w niektórych
preferuje się szybsze sceny, które w minimalnym momentach Narrator może po prostu pozwolić
stopniu zwalniają tempo gry. wampirom mającym stałe Stado lub kontrolę
Najszybszy i najprostszy sposób odgrywania nad obfitym terenem łowieckim na żerowanie
polowania polega na wykonaniu pojedynczego rzutu bez konieczności wykonywania testu, jeśli jest to
pulą kości opartą na typie drapieżnictwa postaci lub uzasadnione fabularnie. W końcu odnalezienie
jej innym wiarygodnym elemencie. Jeżeli postacią ofiary jest niekoniecznie najtrudniejszą rzeczą –
jest na przykład Gangrel, polowanie może być może nią być zachowanie Człowieczeństwa lub
przerażającym pościgiem przez park (Wytrzymałość Maskarady, kiedy Bestia jest zbyt wygłodniała.
+ Wysportowanie), podczas gdy Nosferatu woli

309
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Pule drapieżnictwa kocur: Siła + Walka Wręcz. Kocur pochlebstwami lub zastrasza, żeby
Wiele wampirów próbuje zmienić zdobywa krew przy pomocy siły, na niej żerować.
swoje metody żerowania, kiedy gróźb, tropienia i atakowania
tylko nadarzy się ku temu ofiar. Jeśli żeruje na przestępcach, piaskun: Zręczność + Krycie
okazja, ale instynkt narzuca im niczym jakiś mroczny rycerz się. Piaskun żeruje na śpiących
pewne schematy postępowania. ulicy, używa przy szukaniu ofiar ofiarach. Typuje hotel lub dom,
Kombinacja Atrybutu Sprytu + Cwaniactwa. włamuje się do środka, żeruje po
i Umiejętności używana przy cichu i ucieka.
polowaniu zależy od podejścia konsensualista: Manipulacja
wampira, które z kolei jest zgodne + Perswazja. Konsensualista syrena: Charyzma + Przebiegłość.
z jego typem drapieżnictwa zdobywa krew za zgodą swoich Syrena żeruje pod pozorem seksu.
(zobacz s. 175). ofiar, na przykład pod pozorem Wybiera ofiarę, oczarowuje ją
Gracze mogą zaproponować pracy w służbie zdrowia lub i zabiera gdzieś, gdzie może na
w tym miejscu jakieś zmiany, wspólnego fetysza. Oswaja swoje niej żerować.
a Narrator może się na nie zgodzić ofiary, żeruje na nich i namawia
lub wprowadzić jakąś komplikacje, je, żeby go karmiły. torbacz: Inteligencja
która jest spowodowana tym, + Cwaniactwo. Torbacz zamiast
że drapieżnik zajmuje się myśleniem modliszka: Żeruje na innych polować, zdobywa krew w workach
zamiast polowaniem. Dyscypliny wampirach. Jeśli popełni błąd, lub żeruje na martwych oraz
i Zalety również mogą wpływać ginie albo jeszcze tej samej umierających. Znajduje zdobycz,
na owe pule, nawet w większym nocy, albo jako ofiara krwawych zdobywa dostęp i kupuje krew lub
stopniu niż w przypadku opcji łowów. Narrator nie powinien przekupuje kogoś, żeby ją dostać.
przedstawionych poniżej. sprowadzać czegoś takiego do
serii rzutów kośćmi.
farmer:  Opanowanie + Rozumienie Teren łowiecki
Zwierząt. Farmer żeruje na ozyrys: Manipulacja Stopień Trudności rzutu na
zwierzętach. Znajduje i łapie swoją + Przebiegłość lub Zastraszanie polowanie zależy od liczby
zdobycz, aby się nasycić. + Sława. Ozyrys żeruje na swoich potencjalnych ofiar znajdujących
fanach, sekcie lub innego rodzaju się na danym obszarze oraz od jego
gwiazda sceny:  Manipulacja zwolennikach. Słynie ze swoich poziomu bezpieczeństwa i spójności
+ Perswazja. Gwiazda sceny żeruje Występów Publicznych, Nauki, społecznej. Bloki, w których wszyscy
na jakiejś elitarnej lub zwykłej Rzemiosła, Wykształcenia, Polityki żyją w ścisku i rozproszone domy,
subkulturze, w której ma wysoką lub innej Umiejętności. Pokazuje w których każdy pilnuje własnego
pozycję. Robi scenę, przyszykowuje się, wybiera ofiarę i nakłania ją nosa to według tej miary podobny
lub izoluje ofiarę, na której ma
żerować, a następnie manipuluje lub teren łowiecki st
nakłania ją do milczenia. Slumsy, Skid Row, bloki komunalne, peryferie miasta, Lunapark 2
Dzielnica hipsterów lub artystów albo zrujnowana lub gentryfikowana 3
kanibal: Manipulacja dzielnica robotnicza
+ Przebiegłość. Kanibal potajemnie Normalna dzielnica robotnicza, biznesowe centrum miasta, zabytkowa 4
żeruje na swojej śmiertelnej dzielnica, lotnisko, kasyno
rodzinie lub znajomych. Zbliża Dzielnica fabryczna, magazyny, dzielnica portowa, park, przedmieścia 5
się do ofiar, żeruje na nich zamieszkane przez klasę średnią
i ukrywa to, żeby móc żerować Bogata dzielnica 6
na nich ponownie.

310
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

teren łowiecki. Na lotnisku jest


zaś pełno podróżnych, których
zniknięcia nikt nie zauważy przez
wiele godzin lub dni, ale jest też
pełno służb i kamer.
Dany teren łowiecki może ZANIECZYSZCZONA KREW
mieć odpowiednie modyfikatory Wampiry, jako istoty nieumarłe, nie muszą się raczej obawiać
zależne od wybranego miejsca konwencjonalnych trucizn. Mimo to trucizny lub substancje odurzające,
(zobacz Miasta, s. 337) lub jakiejś które znajdują się w krwi ofiar, mają na nie wpływ. Niektóre „ćpające”
cechy (dobrej lub złej) Chasse jego wampiry wyszukują ofiary znajdujące się pod wpływem substancji
domeny (zobacz s. 195). odurzających, żeby również odczuwać ich efekty. Narkotyki mogą także
Liczniejsza niż zwykle obecność zmieniać Rezonans krwi ofiary (zobacz s. 226).
policji zwiększa ST o 1, dodatkowe Na ogół większość środków odurzających ma mniejszy wpływ
środki bezpieczeństwa (jakie są na wampiry niż na ludzi. Poniższych wartości należy używać
stosowane chociażby w przypadku jako podstawy dla efektów odurzenia u śmiertelników i górnej
ochrony polityków lub przy wartości efektów dla imprezujących wampirów. W większości
alarmie bombowym) zwiększają przypadków efekty te trwają przez jedną lub dwie sceny,
ST o 2 dla niektórych rodzajów w zależności od rodzaju środka i jego przyjętej ilości.
polowania. Festiwal, parada, ■ Alkohol: Obniż pule Zręczności i Inteligencji o 1 kość.
demonstracja, zamieszki lub ■ Kokaina/amfetamina: Wydajesz dwa punkty Siły Woli na przerzuty
inne duże ludzkie zgromadzenia w przypadku krwawej wygranej lub bestialskiej porażki. ST przy
zmniejszają ST o 2. Minimalny ST opieraniu się lub kontrolowaniu szału wzrasta o 1.
polowania zawsze wynosi 1. ■ Halucynogeny: Pule Sprytu, Determinacji i Manipulacji wampira,
W niektórych dzielnicach niezdolnego do skoncentrowania się na dłuższą chwilę,
wampiry mogą być zmuszone zostają zmniejszone o 2 kości.
polować w grupach, a przynajmniej ■ Heroina/morfina/oxy/opiaty: Odejmij 2 kości od wszystkich pul Fizycznych.
w parach – ktoś musi pomagać ST przy opieraniu się lub kontrolowaniu szału zmniejsza się o 1.
przy uwodzeniu, atakowaniu ■ Marihuana: Poczucie czasu wampira ulega nieznacznym
większej zdobyczy lub stać na zmianom, co powoduje zmniejszenie jego puli Sprytu o 1 kość.
straży podczas żerowania. Jeśli plan ST opierania się szałowi zmniejsza się o 1.
wydaje się możliwy do realizacji, ■ Trucizna: Odejmujesz 1 kość od wszystkich puli i odnosisz 1-3
Narrator może zezwolić na pracę Powierzchownych Obrażeń Zdrowia na scenę (w przypadku
zespołową (zobacz s. 122). wyjątkowo szybko działającej i śmiertelnej trucizny – na turę). Tylko
Narratorzy mogą podnieść nieliczne trucizny mają jakikolwiek realny wpływ na nieumarłych.
ST polowania dla wyjątkowo Powierzchowne Obrażenia mają zastosowanie wtedy, gdy
nieludzkich wampirów (Nosferatu, zanieczyszczona Krew aktywuje, a następnie paraliżuje martwe
niektórzy Gangrele, wampiry nerwy wampira. Trucizna znika z ciała wampira, kiedy zużywa on
z Człowieczeństwem poniżej 4), zanieczyszczoną Krew, rozrzedza ją, gdy jego Głód osiągnie 5 poziom
ponieważ takim potworom ciężko lub podczas następnego żerowania.
wtopić się w tłum.

Polowanie jako skok


Gracze mogą uznać, że mają
ochotę żerować na francuskim

312
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

Bliskość wśród
ministrze obrony, Rihannie lub poziomowi zabezpieczeń (2 dla
krwawej lalce Księcia, której krew porządnych zabezpieczeń, 5 dla

Potępionych
zapewnia wizje przyszłości. Taki braku jakichkolwiek zabezpieczeń).
scenariusz to polowanie jako Nie trzeba chyba wspominać, że dla
skok i powinno być ono starannie Wcześniej czy później wszyscy wielu wampirów przyjemność
zaplanowane oraz odegrane, jak Spokrewnieni tracą możliwość jest odwrotnie proporcjonalna do
we wszystkich filmach o napadach. pozwalania sobie na pewne stosowanych zabezpieczeń.
W skoku bierze udział cała fizyczne przyjemności. Dla Zmanipulowanie kogoś, żeby
koteria. Nawet jeśli teoretycznie niektórych na tym sprawa się przekroczył granicę odbywa
pojedynczy wampir mógłby kończy, podczas gdy inni zdają się w pojedynku Charyzmy
dobrać się do tak smakowitej sobie sprawę, że działanie Krwi lub Manipulacji + Występów
szyi, potrzeba więcej niż jednego, pozwala im na przeżycia, które Publicznych przeciwko Opanowaniu
żeby wszystko przygotować, stać są o wiele ciekawsze niż zwykły + Intuicji. Jeśli druga strona ma
na czatach, dokonać dywersji seks. Bliskość pociąga jednak za pozostać nieświadoma owych starań,
i zaplanować ucieczkę. sobą pewne zagrożenia, ponieważ pula kości zostaje zmniejszona o 2.
Narrator może wprowadzić wampiry, które zatracą się Udawanie bezpośredniego
dowolne środki bezpieczeństwa w namiętności mają skłonność wypicia krwi to test Opanowania
lub inne komplikacje i przeszkody do picia Krwi wprost ze źródła, + Przebiegłości przeciwko
stojące na drodze wampirom. a tym samym narażają się na Opanowaniu + Intuicji.
Możliwe jest wszystko, Więź Krwi. Spokrewnieni, Wiele wampirów uważa,
na przykład Książę zakazuje którzy są pozbawieni skrupułów że takiej intymności brakuje
im polowania ze względu wykorzystują to dla własnej w przypadku Spokrewnionych,
na konieczność zachowania korzyści, używając swoich mocy którzy są już Związani z kimś
Maskarady albo Druga Inkwizycja uwodzenia, aby doprowadzić innym i unika ich jak ognia. Jeśli
krzyżuje im szyki i zastawia swoich kochanków do punktu, jedna strona jest Związana z drugą,
pułapkę, podstawiając swoich w którym nie będą mogli oprzeć się jest to dla niej znacznie bardziej
ludzi w charakterze ofiar. żądzy. Ostrożne wampiry używają przyjemne i wielu Spokrewnionych
Oczywiście postacie graczy różnych metod i sposobów obrony, unika bliskości ze Związanymi
mogą również wygrać. W takiej żeby nie przekroczyć tej granicy, z tego właśnie powodu, chyba że
sytuacji przekonują się na odmawiając sobie prawdziwej oferuje im ją jako przyjemność. Jeśli
własnej skórze, że zwycięstwo przyjemności płynącej z Pocałunku. obie strony są wzajemnie ze sobą
również może powodować pewne Mogą w tym celu nadgryźć żyłę Związane, nie jest to mile widziane
problemy – rząd francuski i pozwolić Krwi płynąć przez wśród innych i bywa czasami
zaczyna bardziej wspierać Drugą chwilę poza ciałem, mając nadzieję, źródłem ogromnej zazdrości. Kiedy
Inkwizycję, Rihanna zaczyna że wystarczy to, żeby straciła zaangażowanych jest w to więcej
zagrażać Maskaradzie i nagrywa ona swoją zdolność do tworzenia osób, komplikacje tylko się mnożą.
płytę „Camarilla Amor”, Więzi. Inne pozwalają sobie tylko
Książę robi się jeszcze bardziej na zlizywanie niewielkich kropel

Warianty
paranoiczny oraz autorytarny. (bez połykania!) i tak dalej.
Albo, co gorsza, wyczyny koterii Zakładając, że obie strony robią

Kompulsji
pozostają niewykryte, ale pewien co tylko mogą, żeby się zabezpieczyć,
ambitny ancilla je rozpracował niedopuszczenie, aby zbliżyć się
i teraz domaga się zapłaty za do granicy Więzi Krwi wymaga Narratorzy i gracze mogą
utrzymanie ich w tajemnicy. zdania prostego testu Opanowania urozmaicać zasady Kompulsji,
+ Intuicji o ST odpowiadającym żeby zwiększyć ich rolę w grze

313
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

albo dostosować je do charakteru


postaci. Oto niektóre możliwe
warianty. Grupy korzystające z tych
zasad muszą zgodzić się na utratę
kontroli nad postacią i zajęcie
się mniej ciekawymi aspektami
wampirzego nieżycia. Zasady
te mogą uczynić grę ciekawszą,
ale początkujący powinni najpierw
zaznajomić się ze standardowymi
Kompulsjami i się z nimi obyć
(lub je znienawidzić).

siła kompulsji
Doświadczone grupy mogą
zwiększyć siłę Kompulsji postaci,
jeśli na kościach Głodu wypadnie
więcej niż jedna 1. W przypadku
dwóch 1 Kompulsja powinna
rozwinąć się w osobną scenę,
a w przypadku co najmniej
trzech 1 może wywołać
u wampira trwałe zmiany.

długotrwałe kompulsje
Długotrwałe Kompulsje nadają działania, które ma na celu
się do sytuacji, gdy test obejmuje przejęcie w ciągu kilku tygodni
dłuższy okres czasu i z tego zasobów politycznego rywala. PRZYKŁAD:
powodu muszą różnić się od Wybuchy jego niepohamowanej Keisha zostaje postrzelona
tych „szybkich”. Należy opisać złości w trakcie kampanii w miejscowej spelunie przez swój
efekty ich działania w narracji politycznej rozwścieczają nawet przyszły posiłek. Narrator wysuwa
(lub zadać graczowi zasadnicze sojuszników, zmniejszając na ten sugestię: „Taka bezczelność nie może
pytania w stylu: „Czy ogarnia czas jego Wpływy o 1 poziom. mu chyba ujść płazem?”. Keisha
cię Szał?”), zmienić Kompulsję musi wybrać czy wyda punkt Siły
w kluczową scenę, która będzie Woli, żeby oprzeć się tej Kompulsji,
trwała wystarczająco długo, propozycje narratora czy też zadziała w zgodzie z nią
aby szczegółowo ją odegrać lub Narrator, oprócz zwykłych i zdobędzie punkt Siły Woli.
wymyślić, jakie skutki może mieć podpowiedzi, może również
owa Kompulsja pod względem w odpowiednim momencie
mechaniki i fabuły gry. sugerować postaci Kompulsję. ukryte kompulsje
Jeśli gracz odrzuca tę sugestię, Ten rodzaj Kompulsji
jego postać musi wydać na umożliwia bardziej dojrzałym
PRZYKŁAD: to punkt Siły Woli. Jeśli ją i doświadczonym grupom
Marco odczuwa Kompulsję, kiedy przyjmuje, jego postać odzyskuje eksplorowanie mrocznych
wykonuje rzut dla dłuższego punkt Siły Woli. motywów Wampira. Każdy gracz

314
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

odkrywając motywy i prezentując


swoją niesamowitą zdolność
przewidywania, która objawia
się na przykład tym, że dawno
temu zostawili właśnie tutaj
te wszystkie sztabki złota.

Cele
Postać, która odgrywa Memoriam
ma nie tylko nostalgiczne powody,
żeby to robić. Nie ma oczywiście
niczego złego w przygodzie, w której
całą koteria składa się z punków
z lat 80. XX wieku albo kowbojów
z lat 80. wieku XIX, ale najlepiej,
żeby Memoriam był jakoś związany
z aktualnie rozgrywaną kroniką.
Któryś z graczy wyjaśnia, co robił,
czego się dowiedział lub co rozpoczął
w przeszłości, i dlaczego może to
być jakoś związane z toczącymi
się obecnie wydarzeniami. Innymi
słowy, ustala on dla siebie jakiś
cel pochodzący z przeszłości,
który już osiągnął.
wymyśla słabości i mroczne apetytu i okrucieństwa swojego
impulsy charakterystyczne dla wampira. Wydaje się to banalne, Zasady określają te cele
swojej postaci, łącznie z własną ale może uczynić grę o wiele w kategoriach kropek:
wersją klanowej Kompulsji, bardziej mroczną. Odpowiedź na drobne
dostosowując je z pomocą pytanie, 1 kropka

Memoriam
Narratora do tych już istniejących. Zaplecza do wydania,
Następnie rozgrywka przebiega 2 dodatkowe kości do
w normalny sposób, a Narrator Wampiry są nieśmiertelne, jednego testu Umiejętności
rozdaje notki sugerujące a niektóre z nich są naprawdę w teraźniejszości
odpowiednie Kompulsje (wybrane bardzo stare. Nawet Odpowiedź na istotne
lub pochodzące z ukrytego Spokrewnieni słabej krwi pytanie, 2 kropki
rzutu) w odpowiednich mogą mieć wspomnienia Zaplecza do wydania,
momentach akcji i po nieudanych z kilkudziesięciu lat. Przez ten 4 dodatkowe kości do
rzutach, kiedy postacie mają czas Spokrewniony z pewnością jednego testu Umiejętności
wysoki poziom Głodu. brał udział w wydarzeniach równie w teraźniejszości
Najlepiej byłoby, gdyby niebezpiecznych i dramatycznych Odpowiedź na
gracze nie ujawniali, które z ich jak te, o których opowiada się fundamentalne
działań są wynikiem Kompulsji, w trakcie sesji. W Memoriam pytanie, 3 kropki
a które nie, przedstawiając innym gracze wracają do tych historii, Zaplecza do wydania,
niezmącony obraz temperamentu, wspominając tajemnice, poważna przysługa

315
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

odpowiedzi: Mogą to być w Memoriam, poczynając od Wybiera więc miejsce i czas, który
odpowiedzi na pytania począwszy odzyskiwania Siły Woli, poprzez postać ma wspominać i jeśli jest
od „Gdzie był tunel wejściowy, uczenie się formuły eliksiru, a na to biała plama, co do której gracz
kiedy budowano ten bank?”, załatwieniu sobie dostępu do niczego wcześniej nie ustalił,
aż po „Kto zabił byłego Księcia kluczowego archiwum Nosferatu tym lepiej! Zrób notatkę na ten
Miami w czasie Wielkiego kończąc. Trzeba tylko ustalić temat, która może przydać się
Huraganu z 1926 roku?”. Drobna wartość w kropkach w odniesieniu w przyszłości („Sierpień 1918: picie
odpowiedź pomaga postaci do powyższych zasad lub oprzeć krwi ofiar grypy w Bostonie oraz
w jednej scenie, istotna pomaga jej ją na innych atutach, które są unikanie poboru”) i do dzieła!
w jednej historii, fundamentalna mierzalne w kropkach. Jeśli postać rozpoczyna
rzuca zaś nowe światło na całą Memoriam w odpowiednich
kronikę i najprawdopodobniej okolicznościach, otrzymuje
stanowi dla postaci znaczącą Rozpoczęcie Memoriam dodatkowe kości do
pomoc – prawdopodobnie sprawi Wampir, który pamiętałby wykorzystania w konfliktach,
również, że postać znajdzie się wszystkie szczegóły ze swojej które pamięta i odgrywa w swoich
w niebezpieczeństwie, ale takie przeszłości szybko by oszalał, wspomnieniach. Może użyć
jest już nieżycie wampira. ponieważ jego teraźniejszość tych kości jedna po drugiej albo
ugięłaby się pod ciężarem ton wszystkich naraz, jak woli. Jeśli
dodatkowe kości:  Symbolizują minionych wydarzeń. Szczegóły rozpoczyna Memoriam:
one jakieś atuty, które uzyskuje z poprzednich dekad i stuleci ■ W miejscu, w którym
postać dzięki wspominaniu zacierają się, z wyjątkiem pamięci rozgrywały się minione
przeszłości. Gracz może o niektórych konfliktach wydarzenia – otrzymuje 2 kości
wykorzystać je w teraźniejszości i przyjemnych zdarzeniach. ■ Tuż po wypiciu krwi
jak tylko chce, w obecnej historii Wampiry muszą napełnić Krwią śmiertelnika, który był na
lub w następnych, pod warunkiem, swoje martwe od dawna naczynia miejscu (takiego, który przeżył
że rzut ma jakiś związek w mózgu i uaktywnić uśpione lub jego potomka) – otrzymuje
z doświadczeniami płynącymi połączenia nerwowe, żeby 1 kość za każdy poziom
z Memoriam: „Przyjaźniliśmy się przywołać wspomnienia, dlatego Głodu zaspokojony podczas
w 1978 roku, co się stało?” lub rozpoczęcie Memoriam wymaga tego żerowania
„Teraz pamiętam, Billy the Kid Sprawdzianu Głodu. ■ Po wypiciu vitae
nauczył mnie rzucać lasso”. Postać może rozpocząć nieśmiertelnego BN, który był
Memoriam tylko raz w trakcie obecny na miejscu – otrzymuje
kropki do wydania: Te kropki historii, a Narrator może ograniczyć 1 kość za mały łyk lub liczbę
Zaplecza dodaje się do rzutów lub ich liczbę na sesję, zwykle do kości równą Mocy Krwi dawcy
postać odnosi z nich podczas jednej jednego. Jest oczywiste, że postać +1 w przypadku większej
historii jakąś inną korzyść. Może nie może uczestniczyć w Memoriam ilości wypitej Krwi.
mieć ona miejsce w obecnej historii sprzed swojego urodzenia. Kilka ■ Trzymając wyjątkowy
lub można ją zachować na później. postaci może rozpocząć Memoriam przedmiot, który ma zostać
Wydane kropki przepadają – gracz w tym samym momencie pod użyty w scenie z Memoriam
wykorzystał atuty, wydał kapitał warunkiem, że były one obecne (na przykład broń, z której
albo w jakiś inny sposób wrócił do w wybranym miejscu i czasie. zastrzeliła szeryfa Pata
poprzedniego stanu posiadania. Gracz ma jakieś wyobrażenie Garreta) – otrzymuje 3 kości
o tym, gdzie i kiedy jego postać do wykorzystania tylko w tych
Narrator może zezwolić została Spokrewniona, a być może testach, w których pojawia
na dowolną liczbę celów i o tym, co robiła od tamtej pory. się ów przedmiot

316
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

memoriam i statystyki:
Postać z Memoriam powinna
mieć niższy poziom Cech,
ponieważ dysponuje mniejszym
doświadczeniem, ale obliczanie tej
różnicy byłoby zbyt czasochłonne
dla większości grup. Zamiast tego
można przyjąć, że wszystkie jej
Atrybuty i Umiejętności pozostają
na tym samym poziomie, i odjąć
1 poziom od jednej z Dyscyplin
za każde 50 lat, o które postać się
cofa w czasie, chyba że zachodzą
jakieś szczególne okoliczności (na
przykład wampir, który spędził
500 lat w letargu i niedawno się
przebudził nie powinien ponosić
kary za czas spędzony we śnie).
Atuty i Wady zależą od decyzji
Narratora, który powinien starać
się, żeby dawna wersja postaci
pasowała do fabuły. Jeśli powinna
mieć ona dostęp do Schronienia,
z którego została wyrzucona
w 1945 roku, powinna go mieć
również w Memoriam. Jeśli
powinna mieć mniejsze Zasoby,
ponieważ zrobiła majątek dopiero
na handlu diamentami po upadku w Memoriam, odgrywają role BN, płynnie. To również on decyduje,
ZSRR, należy jej zmniejszyć reagując na działania pozostałych kiedy i w jaki sposób Memoriam
Zasoby. Historia powinna być nie postaci graczy. Może to stanowić kończy się albo sukcesem, albo
tylko ciekawa, ale i spójna, jeśli zabawny kontrast z ich normalnymi nieodwracalną porażką.
jest to możliwe. postaciami – zatwardziały
Wampiry grają w Memoriam purytanin z głównej kroniki staje przeciwności:
z tym samym poziomem Głodu, się nagle lowelasem z paryskiego Narrator powinien ustalić
z którym je rozpoczynały, chyba półświatka lat 80. XIX wieku. odpowiedni poziom przeciwności,
że Narrator postanowi inaczej. Można sobie wyobrazić, że jest dostosowany do poziomu
to niczym obsadzenie stałych celu Memoriam i stanowiący
aktorów z serialu telewizyjnego wystarczające wyzwanie dla graczy
Prowadzenie Memoriam w rolach innych postaci podczas – z grubsza jedna przeciwność na
Narrator powinien postawić przed retrospekcyjnych odcinków. poziom celu. Mogą to być proste
graczami przynajmniej jedno Narrator powinien się testy lub konflikty jednego rzutu.
zadanie za każdą kropkę celu, postarać, żeby jasno wyłożyć Jeśli ma się zamiar odegrać cały
o ile nie zaszkodzi to fabule. cel i zadania Memoriam, aby konflikt tura po turze, powinien
Gracze, których postaci nie ma scena była zwarta i toczyła się on stanowić całość Memoriam.

317
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Po Memoriam
System
uważa się go za niezdolnego do
Jeśli Memoriam było udane, odwdzięczenia się. Jedna rzecz

Zobowiązań
postacie odnoszą korzyść, do jakiej nie ulega jednak zmianie we
dążyły przy jego rozpoczynaniu. wszystkich domenach – przysługa
Porażka odniesiona w którymś Władza nad innymi nieumarłymi to przysługa i trzeba ją spłacić,
z zadań sprawia, że całe Memoriam może być dla Przeklętych chyba że zostanie się z tego
jest nieudane i stanowi nauczkę, najcenniejszą rzeczą, ale zwolnionym przez wierzyciela.
jak kiepsko postać poradziła sobie przysługi cieszą się równym Jeśli wampir zabije wierzyciela
niegdyś z problemem, którego wzięciem. Proces wymieniania, przysługi (bezpośrednio lub
rozwiązania obecnie poszukuje. oddawania i przyjmowania prawdopodobnie pośrednio),
Wszelkie obrażenia Siły przysług to fundament struktury w większości domen wierzycielem
Woli zostają zachowane do społecznej wampirzego świata. jego długu staje się Stwórca
teraźniejszości. Obrażenia Zdrowia Krótko rzecz ujmując, mądry lub najstarszy Potomek ofiary,
przenosi się na Siłę Woli w postaci Spokrewniony oferuje innym w innych zaś domenach Książę lub
traumy pourazowej, ciążącej przysługi, a głupi zaciąga Harpie. Spokrewnieni wrażliwi na
obecnie na psychice postaci. długi – i staje się niewolnikiem punkcie honoru często nalegają
Przyjmuje się, że ciężkie urazy swoich własnych zobowiązań, na formalne przekazanie takiego
odniesione w Memoriam zostały marionetką w rękach tych, którzy długu, nawet jeśli wierzyciel
w międzyczasie wyleczone. udzielili mu pomocy i żądają zginął z ręki Drugiej Inkwizycji.
Jeśli postać podczas Memoriam w zamian różnych korzyści. Niewywiązanie się ze swoich
zapada w letarg, zakłada się, Społeczeństwo Spokrewnionych zobowiązań lub twierdzenie, że
że jakoś się z niego do czasów to bizantyjska plątanina ktoś jest dalej coś dłużny pomimo
obecnych wybudziła (użyj długości przysług, które jest się winnym, spłaty długu niszczy reputację
letargu w zależności od poziomu przysiąg lojalności, spłaconych Spokrewnionego. Harpie zawsze
Człowieczeństwa w trakcie długów i złamanych obietnic. wypatrują najmniejszych
Memoriam i wyłącz ten okres Od najpotężniejszego Księcia po oznak oszustwa, czasami nawet
z kolejnych Memoriam). Jeśli postać najmniej znaczącego żółtodzioba, dokładnie rejestrują wszystkie
ginie w Memoriam – cóż, to w jaki monetą królestwa Spokrewnionych zobowiązania w swojej domenie.
sposób powróciła i komu zawdzięcza – nie licząc oczywiście Krwi – Oszust może zostać nawet
tę mroczną przysługę to wspaniały jest przysługa. wygnany z Dworu – jeśli słowo
temat dla dalszej gry... Być może wampira nic nie znaczy, nie
poprzez kolejne zagłębienie się można wierzyć w jego lojalność.
w Memoriam… Przysługi System przysług respektują nawet
Narratorzy i gracze powinni Zobowiązania wampira wobec Anarchiści, w dużej mierze po to,
podczas Memoriam współpracować innych Spokrewnionych są żeby pokazać, że nie potrzebują
ze sobą jeszcze ściślej niż wyrażone za pomocą przysług. dworów i książąt, aby zachowywać
zwykle – zbyt wiele niespójności W niektórych domenach się w honorowy sposób.
i rozbieżności z fabułą podważa funkcjonują one niczym kredyt; Spokrewnieni z rożnych
jedność akcji, chyba że kronika ma ktoś musi być dłużny przysługę domen mają różne metody
celowo klimat szaleństwa i koszmaru. wampirowi, żeby jakąś otrzymać rejestrowania przysług.
– w ten sposób uzyskuje się W niektórych specjalnie
„wiarygodność kredytową”. oddelegowana do tego Harpia
W innych domenach jest prowadzi księgi zobowiązań,
odwrotnie, im więcej przysług w innych wszystkie ważne
wampir jest dłużny, tym bardziej postacie mają własną walutę

318
Z A S A DY Z A AWA N S O WA N E

symbolizującą przysługi (rzadkie istotna przysługa: formalności są względnie proste.


Wystarczy, że Spokrewniony, który
monety, weksle, paski materiału Może ona wpływać na losy
jest wierzycielem uzna przysługę za
i im podobne), które rozdają, Spokrewnionych w domenie
spłaconą i jest po problemie.
a w jeszcze innych jest to w bezpośredni lub pośredni
wyłącznie system honorowy. sposób. Zawsze pociąga za sobą W kategoriach mechaniki
Im potężniejsza osoba realne ryzyko lub koszty i obie gry zwrot przysługi zwykle
wyświadczająca przysługę, tym strony zwykle zamierzają jakoś je dotyczy testów Społecznych.
mocniejsza przysługa. sobie wynagrodzić. Przykładem Trywialna przysługa jest warta
Ogólnie rzecz ujmując, istotnej przysługi może być 1-2 kości w puli i postać może
społeczeństwo Przeklętych załatwienie w danym mieście zaoferować komuś przysługę,
wyróżnia cztery rodzaje przysług: stanowiska Filius Major Herezji która musi zostać zwrócona
Kainitów, przyznanie bogatego w przypadku zwycięskiego rzutu.
trywialna przysługa: terenu łowieckiego, wyjawienie Ewentualnie ten ktoś może już
Najprościej ją otrzymać i spłacić. ważnej tajemnicy, poświęcenie być dłużny postaci przysługę,
Trywialna przysługa zwykle nie sporych zasobów na realizację a przypomnienie mu o tym fakcie
niesie ze sobą żadnego ryzyka czyichś planów albo zmiana dodaje kości do puli. W tym
lub kosztu dla tego, kto ją zdania podczas głosowania drugim przypadku zwycięstwo
wyświadcza. Należy się za pomoc w Radzie. postaci w teście będzie
w znalezieniu krwi, za zaproszenie powodowało spłacenie długu.
na ekskluzywne przyjęcie lub za życiowa przysługa: Drobna przysługa, którą ktoś
wejście do popularnego klubu Jest to najrzadsza i najbardziej jest winny postaci, powinna
nocnego albo zrobienie miejsca wartościowa z przysług wśród równać się automatycznej
w Schronieniu. W większości Przeklętych i jak na ironię, wygranej w teście przeciwko
domen członkowie koterii najczęściej obiecywana bez zadłużonemu. Idąc w odwrotnym
wyświadczają sobie trywialne zastanowienia – kiedy grozi kierunku, test Społeczny
przysługi bez ich rejestrowania, Ostateczna Śmierć. Życiową może udzielić odpowiedzi na
chociaż wampir, który nie chce przysługą może być zabicie pytanie: „Czy ktoś wymaga
ich wyświadczać może któregoś innego potężnego wampira, choć od postaci drobnej przysługi
ranka znaleźć się „przypadkiem” większość tego rodzaju przysług w zamian za coś, co chce ona
na zewnątrz. jest zawierana pod przymusem. otrzymać?”. Jeśli postać zwycięży
Spokrewnieni zaciągają w owym teście, ten ktoś nie
drobna przysługa: życiową przysługę nie tylko za domaga się od niej przysługi;
Wymaga jakichś starań ze strony uratowanie własnego nieżycia, jeśli zaś przegra, dostaje
Spokrewnionego. Niesie ze sobą ale i za ochronę Probierzy, za to, czego pragnie, ale musi
nieduże, choć trwałe koszty lub alibi przed sądem Księcia albo za odwzajemnić drobną przysługę.
ryzyko (fizyczne, społeczne albo zachowanie w tajemnicy jakiegoś Istotne i życiowe przysługi
inne). Spokrewniony może obiecać strasznego sekretu. wykraczają poza pojedynczy
lub zażądać drobnej przysługi test. Istotne przysługi mogą
za głos poparcia na zebraniu wymagać ryzyka na miarę 2-3
starszych, zabicie niewygodnego, Otrzymywanie kropek Zaplecza albo i większego.
ale mało znaczącego śmiertelnika, i zwracanie przysług Postacie powinny zobowiązywać
udostępnienie księgi wiedzy W jakiejś domenie może się do ich oddania tylko
lub starożytnego pamiętnika funkcjonować rygorystyczny w skrajnych przypadkach oraz
albo dostarczenie żywiciela lub system rejestrowania, kto używać do czegoś, co ma wpływ
zapewnienie azylu w potrzebie. komu zawdzięcza przysługi, ale na całą domenę lub kronikę ■

319

3 2 03 2 0
M I A S TA

miasta
Widziałem widma, co były jak ludzie
I ludzkie istoty, jak widma kłębiące;
Naznaczone kształty umarłe w mej ułudzie,
Ich cierpkie oddechy Martwym morzem pieniące:
Miasto dla człowieka tak dziwne i potępione,
Że jego wtargnięcie niemalże zabronione,
Widma je ochrzciły swoim własnym domem.
– J A M E S T H O M S O N , „ M I A STO ST R A S Z L I W E J N O C Y ”
T ŁU M . T. C H M I E L I K

A
kcja twojej kroniki jest prawdopodobnie rozprowadzonym pośród miejskiego krajobrazu.
osadzona w mieście. Miasto, jako Polowanie może być łatwiejsze lub trudniejsze ze
naturalne środowisko dla wszystkiego, względu na miejsce, w którym się odbywa. Poza tym,
co sprzeczne z naturą, przyciąga do zależnie od indywidualnych upodobań, dana okolica
siebie wampiry. Niczym szczury i karaluchy rosną może okazać się dla Spokrewnionego wyjątkowo
one w siłę tam, gdzie gromadzą się i osiedlają ludzie. pociągająca lub odpychająca.
Gdy wcielasz się w rolę Narratora, kształtujesz Na przykład Książę z klanu Ventrue pije tylko
i posługujesz się środowiskiem, w którym krew bezdomnych włóczęgów. Wielu z nich śpi
postacie graczy wiodą swoje nieżycia. w miejskich tunelach metra, królestwie Nosferatu.
Miasto pełni w grze dwie kluczowe role. A ponieważ Nosferatu nienawidzą Księcia i znają
Po pierwsze, rzecz jasna, jest sceną, na której jego preferencje, zarządzili zakaz wstępu do tuneli
rozgrywa się akcja. Po drugie, dostarcza dla wszystkich – nawet dla członków swojego
tysiąca powodów, aby czegoś pragnąć. Chociaż własnego klanu. Choć rzekomo uczynili to w trosce
miasto jako motywacja wydaje się bardziej o zachowanie Maskarady i aby uniknąć podejrzanych
abstrakcyjnym pojęciem niż miasto jako zgonów w pobliżu swoich schronień, to jednak
sceneria, to właśnie ta pierwsza rola jest wszystkim znany jest prawdziwy powód tej decyzji. 
w jego przypadku ważniejsza. Historie, które Pojawia się pytanie – czy Książę podtrzyma swoje
powstają dzięki motywacjom postaci możesz przywileje i rozpocznie łowy na terytorium Nosferatu,
następnie powiązać z geografią swojego miasta. czy też uszanuje ich zarządzenie, ryzykując okazaniem
Rozważmy chociażby kwestię żerowania. słabości? Rozpoczęcie łowów spowoduje destabilizację
Wszyscy Spokrewnieni pragną krwi, jest to coś co miasta z błahego powodu osobistego. Rezygnacja
charakteryzuje wampiry. Ludzkość jest więc dla nich z nich będzie oznaczała z kolei brak pełnej kontroli
surowcem, produktem żywnościowym, nierówno nad swoją własną domeną.

321
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

322
M I A S TA

System Feudalny terytorium. W zamian za tę zgodę


Sposób, w jaki Spokrewnieni dzielą Primogen Toreadorów zażyczy sobie,
i organizują przestrzeń miejską aby postacie organizowały dla niego
przypomina średniowieczny rozrywki w Elizjum przez jedną
system feudalny, chociaż jego noc każdego miesiąca. 
wersje różnią się w zależności od W ten sposób niepozorna
okolicy. Anarchiści przydzielają kwestia miejsca do nieżycia zaczyna
terytoria, kierując się arbitralnymi przeradzać się w historię. Sytuacja
przesłankami ideologicznymi, a te wygląda tak samo z prawami
szybko zmieniają się w system łowieckimi. Być może powodem,
układów i są zależne od chwilowego dla którego postacie chcą zyskać
poparcia Barona lub Rady. dostęp do nowego terytorium
W obydwu przypadkach o prawie do jest to, że muszą zacząć żywić się
danego terenu decyduje głównie siła. innym rodzajem krwi. Aby móc
Względy, hierarchia i obejmowane to robić, są zmuszone zdobywać
terytorium są przyczyną wzajemnych swoje pożywienie w nielegalny
powiązań, które tworzą konflikty sposób (z czym wiążą się kolejne władcy, gangi Anarchistów oraz
lub, ujmując rzecz nieco inaczej, ciekawe dla historii następstwa) lub wymogi Maskarady trzymają
historię. Na przykład Książę miasta postarać się o uzyskanie stosownych niektóre miejsca z dala od szponów
należącego do Camarilli oddaje zezwoleń. Jeśli teren łowiecki Księcia w nawet pozornie doskonale
doki Szeryfowi. Jest on jednak zbyt znajduje się pod kontrolą starszego zorganizowanych miastach.
zajęty swoimi obowiązkami i nie ma Nosferatu, być może ceną za prawa
czasu na łowy, więc pozwala polować łowieckie będzie romansowanie domeny według
w nich pięciu innym wampirom. z nim na terenie Elizjum. terytorium:  Archetypiczną
W zamian za to muszą mu one Postacie, którym uda się wampirzą domenę określają
zapewniać regularne dostawy krwi.  awansować w hierarchii oraz zaznaczone na mapach grunty oraz
Feudalizm Spokrewnionych wampiry o bardziej ugruntowanej granice. Spokrewnieni, którzy są
generuje dla postaci graczy wiele pozycji mogą korzystać z owego bardziej wpływowi i szanowani (lub
różnych możliwości. Jeśli postać systemu w dwojaki sposób: wzbudzają strach) władają większymi
znajduje się na samym dole świadcząc przysługi innym oraz domenami, które są umiejscowione
hierarchii społecznej, musi zapewnić wymagając przysług dla siebie. w pożądanych dzielnicach. Ci,
sobie miejsce do nieżycia. Jest to którzy dobrze się zapowiadają lub
prosty cel z określonym zestawem Domeny są lojalni, a także inni potencjalnie
opcji. Czy bohater wybierze Terytoria wampirów nazywane są użyteczni Spokrewnieni władają
kiepską dzielnicę położoną na „domenami”. Termin ten obowiązuje w mniejszych zakamarkach miasta,
przedmieściach, do której nikt nie nawet w miastach należących do zgodnie z Książęcymi dekretami.
rości sobie praw? Zaletą byłaby tu Anarchistów, chociaż niektórzy Gdzieś pomiędzy leżą zaś ulice,
wolność, wadą natomiast słaby teren z nich używają również określeń kwartały, a czasem nawet i całe
łowiecki i skromne nieżycie. Jeśli „teren”, „asygnata”, „dzielnia” lub kilometry miejskiego krajobrazu
postać chce czegoś lepszego, może „tusovka”. Nad największymi dostępne dla koterii nowicjuszy
zdecydować się przejąć domostwo domenami panują Książęta i narażone na ataki gangów
zamożnej rodziny, a z jej członków Camarilli, a ich władza obejmuje Anarchistów. Wielkość niektórych
zrobić swoich niewolników krwi. wszystkie mniejsze domeny położone domen określana jest przestrzennie
Na to potrzebna będzie jednak na terytorium miasta – przynajmniej względem punktu centralnego –
zgoda Toreadora, który włada tym w teorii. W praktyce niezależni „pięć kwartałów wokół wieży ciśnień

323
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

na zboczu wzgórza” lub „sześć ulic od Odeonu.” Granice


są przez to nieco rozmyte, co pozostawia furtkę dla
nielegalnych polowań, jak również dla przypadkowego
naruszania praw własności. Spokrewnieni oznaczają
swoje terytorium, używając do tego celu „znaków”,
rodzaju wampirzego graffiti, i chronią je własnymi
siłami albo dzięki wsparciu Rady lub Dworu.
Czasami cała okolica jest lennem jakiegoś
Spokrewnionego o wysokim statusie: Diuka Echo
Parku, Hrabiego Cross Bay, Pani Guell. Ci magnaci
pozwalają swoim wasalom panować nad mniejszymi
obszarami położonymi wewnątrz ich domeny,
zapewniając im w ten sposób bezpieczeństwo przed
kłusownikami w zamian za przysługi lub krew.

domeny według powiązań:  Domena może


obejmować tylko jeden budynek, chociaż może on być
dość rozległy, tak jak szpital lub centrum handlowe
i przynależne do niego podziemne parkingi oraz
kanały ściekowe. W niektórych miastach wszystkie
kanały ściekowe należą do Nosferatu – poprzez prawne
nadanie, czy też w wyniku naturalnych predyspozycji
lub autorytetu klanu. Spokrewnieni mogą rościć
sobie nadane przed wiekami prawa do głównych
szlaków komunikacyjnych, dziś rozumianych jako
drogi krajowe i autostrady. Większe parki mogą być
terenami należącymi do Gangreli od czasu zawieszenia
broni w wojnie z Anarchistami, a mniejsze zostać
rozdzielone pomiędzy pojedyncze koterie i pozostawać
pod kuratelą śledzących linie geomantyczne Tremerów.

domeny według autorytetu: W niektórych


miastach Toreadorzy wysuwają roszczenia wobec
publicznych ośrodków sztuki i prywatnych galerii.
Pani Sceny ma władzę nad wszystkimi teatrami
i rozdziela aktorów jako krwawe lalki pomiędzy swoich
ulubieńców, natomiast Pan Medycyny kontroluje
wszystkie polowania na terenie szpitali i przychodni.
Prowadzi to do konfliktów o weterynarzy i kliniki
weterynaryjne z Nękającym Psy klanu Gangrel, choć
roztacza on swoją ochronę głównie nad kojotami
poszukującymi pożywienia w mieście, niezależnie od
tego, na czyim terytorium się obecnie znajdują.

Terytoria łowieckie

324
M I A S TA

Każde miasto Spokrewnionych, zarówno Anarchistów,


jak i Camarilli, żyje polityką polowań. W większości
przypadków na jednego wampira przypada zbyt mało
mieszkańców. W związku z panującą w naturze dynamiką
relacji drapieżnik-ofiara, na potrzeby żerowania każdy
Spokrewniony powinien mieć na wyłączność około
sześćdziesięciu kilometrów kwadratowych miejskiej
przestrzeni. W większości miast szczęśliwcami są ci, którzy
mają choć ułamek tego, co powinni. Polowania trzeba zatem
ograniczać ze względów praktycznych: nie jest bowiem
możliwe, aby każdy wampir w mieście grasował w tym
samym klubie – zagrażałoby to nie tylko działalności klubu,
ale również Maskaradzie. Sprawujący władzę Spokrewnieni
ograniczają innym możliwość żerowania także i po to, aby
zademonstrować swoją siłę i umocnić pozycję polityczną.
W każdym mieście zasady są inne: w niektórych Primogen
lub Rada Anarchistów zabrania polowania w Lunaparku
(dzielnicy klubów nocnych, w której aż roi się od pijanych
ludzi, a co za tym idzie – policji). W innych zostawia tę
część miasta dla siebie, twierdząc, że jedynie doświadczone,
rozważne wampiry są na tyle godne zaufania, aby polując
tam, nie popełniać błędów. Są też miasta, w których jakieś
sąsiedztwa stają się „Lasem Księcia” lub „Rezerwatem” –
wstęp do nich jest zakazany bez odpowiedniego zezwolenia.
W jeszcze innych terytorium jest dzielone przez władcę na
domeny, a wraz z nimi rozdzielane są prawa do polowań.
Czasami łowy na terytorium całego miasta są możliwe
wyłącznie w dni świąteczne lub przydziela się stosowne
pozwolenia w zamian za usługi lub cokolwiek innego, co
zapewnia kontrolę i naraża rywali na niebezpieczeństwo.
Spokrewnieni, którzy są w mieście nowi muszą uczynić
wszystko co w ich mocy, aby rozeznać się w otoczeniu
zanim minie zbyt dużo czasu. Czasami lokalni Spokrewnieni
wprowadzają nowoprzybyłych w błąd i kierują ich na zakazane
tereny, aby w ten sposób poddać próbie siły władców, unikając
przy tym otwartego buntu lub po to, żeby po prostu pozbyć się
konkurencji. Prawo łatwo jest złamać – czy Książę na pewno
obserwuję akurat ten zapuszczony kibel? – lecz kary mogą
być bardzo surowe. Niektórzy władcy celowo tworzą prawo,
które jest niejasne, trudne do przestrzegania lub wewnętrznie
sprzeczne. W ten sposób prawie każdy wampir prędzej czy
później złamie zasady. Jeśli Książę lub Rada chcą pozbyć
się rywala, czekają tylko na nieunikniony incydent podczas
nielegalnego polowania, aby wygnać lub stracić winowajcę.

325
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Znaki:
Wampirze graffiti
W jaki sposób wampiry V koloru czerwonego namalowane
komunikują się ze sobą, sprayem na ścianie alejki przy
skoro wszystkie chowają się brzegu rzeki, żółty hieroglif
w ciemnościach, zamieszkują narysowany kredą na drzwiach
w sekretnych kryjówkach opuszczonego kościoła. Napis
i wzajemnie się oszukują? „czerwone zęby” widniejący
Używają do tego celu na klatce schodowej, Marilyn
znaków, czasem nazywanych Andy’ego Warhola namalowana
„wampirzą grypserą”. Podobne do aerografem ponad pawężą.
symboli współczesnych gangów, Tatuaż krwawej lalki, pozornie
antyreklam i graffiti, te publiczne nic nieznaczące słowa z gazet zależy od sukcesu lub porażki
akty sztuki lub wandalizmu przyklejone nad zabitym deskami – niezauważenie znaku nie
zawierają w sobie żargon, wejściem do sklepu. Wszystkie pozwoli odkryć sekretnego
ukryte symbole i wyrażenia te znaki mówią Spokrewnionym, wejścia do schronienia rywala,
archaiczne, które potrafią na czyim terenie się znajdują, jaki błędna interpretacja graffiti
odczytać inni Spokrewnieni – klan rości sobie prawa do budynku spowoduje wprowadzenie grupy
i oby tylko oni. Znaki inspirowane i kto został wyklęty przez Radę. na wrogie terytorium i tak dalej
są graffiti, które tworzono Znaki są dla Narratora – nie domagaj się wykonywania
już w Pompejach i znakami prostym narzędziem do rzutów. Podziel się taką wiedzą
rozpoznawczymi gangów, które szerzenia w mieście kultury za darmo. Skupiaj się tylko
są charakterystyczne dla obecnej Spokrewnionych. Dodanie na tym, co istotne.
dekady. Z założenia mają zlewać oznaczeń i symboli podczas Do odczytywania znaków
się ze starymi plakatami, sztuką tworzenia opisów pomaga wampiry używają standardowych
partyzancką, malunkami na wytworzyć iluzję, że świat gry Umiejętności. Śmiertelnicy, aby
murach i krzywiznami miejskiej żyje poza postaciami graczy – rozszyfrować znaki, potrzebują
zabudowy. Papierowy szczur przecież ktoś musiał namalować te wiedzy okultystycznej lub innej,
przyczepiony do ściany tunelu wszystkie symbole i chciał coś za równie ezoterycznej – choć
kolejowego, ozdobne zakręcone ich pomocą przekazać. możliwe, że Drugiej Inkwizycji
udało się zebrać kolekcję
ZNAKI I ICH ZASADY tych najbardziej oczywistych.
Czasami budowanie napięcia Narratorzy mogą zdecydować
lub dramatyczny wydźwięk się na wyższy Stopień Trudności
sceny zależą od tego czy lub przyznać karę do puli kości
postać coś zauważy, rozpozna za złą jakość farby, nierówne
to, co zauważyła lub domyśli lub popękane powierzchnie,
się znaczenia tego, co widzi. brak czasu, działanie czynników
Jeśli dramaturgia sceny nie atmosferycznych i tak dalej.

326
M I A S TA

PRZEKONYWANIE ZA
POŚREDNICTWEM ZNAKÓW
W ten sposób antyreklamy podważają
wiarygodność firm, popkultura
łamie fasadę władzy, a wirusowe
memy infekują politykę. Oczywiście
większość graffiti namalowanych
przez Spokrewnionych lub inne osoby
nie pociąga za sobą realnych zmian.
Tylko te dzieła, które wzbudzają
emocje i przegryzają się przez kulturę
Potępionych niczym robaki, stają
się na tyle wpływowe i nie dające
o sobie zapomnieć, aby trzeba
było się z nimi liczyć.

Pula Kości: Aby zakodować przekaz,


rzuć na Manipulację + Umiejętność
Społeczną, która najlepiej pasuje
do wiadomości, jaką zamierzasz
przekazać: Zastraszanie (aby kogoś
ZAUWAŻANIE, grafficiarza nie jest ukrywanie przestraszyć lub osłabić), Zdolności
ROZPOZNAWANIE znaczeń, lecz przekazanie Przywódcze (aby zebrać sojuszników),
I ODCZYTYWANIE ZNAKÓW innym Spokrewnionym Perswazję (aby zjednać sobie
Postacie, które znają poszczególne pewnej informacji. obserwatorów) lub Przebiegłość
znaki, dostrzegają je w przestrzeni Aby stworzyć znak, który (aby wysłać fałszywy przekaz).
miejskiej: w półmroku latarni, coś komunikuje, skorzystaj Umiejętność Społeczna nie może
na kruszejącym betonie, z Inteligencji i słabszej wartości dodać do puli większej liczby kości
wkomponowane w warstwy swojego Rzemiosła lub niż wartość Rzemiosła grafficiarza
innego graffiti. Umiejętności, która jest powiązana wraz z odpowiednią Specjalizacją.
z przekazywaną wiadomością. Narrator może zdecydować, że
Pula Kości: Inteligencja twórca znaku, aby wpłynąć na swój cel,
+ Cwaniactwo (dla graffiti), Pula Kości: Inteligencja musi wykonać z nim test pojedynku
Śledztwo (dla powtarzających + Rzemiosło (Malowanie, Sztuka lub rzucić przeciwko ST określonemu
się wzorców) lub Intuicja (dla Plakatów lub Graffiti), choć przez nastawienie odbiorców. Im
podwójnych znaczeń). ST zależny stworzenie znaku w jakimś więcej sukcesów, tym dłużej znaczenie
od tego, jak bardzo owe znaki są trudno dostępnym miejscu może dzieła zostaje w pamięci odbiorców,
niejasne i czy ich twórca chciał wymagać użycia Zręczności, tym dalej roznosi się wieść o jego
zostać odnaleziony przez innych. a zakamuflowanie go jako zwykłego jakości, tym większa liczba osób je
graffiti może wymagać skorzystania zobaczy. Ogólnie rzecz ujmując,
KOMUNIKACJA ZA ze Sprytu + Cwaniactwa. dzieło pozostaje na czasie przez
POŚREDNICTWEM ZNAKÓW Krytyczne zwycięstwo sprawia, tyle nocy, ile sukcesów wypadło
Takie znaki służą do że wiadomość szybko dociera w teście. W przypadku krytycznego
komunikowania przekazów do zamierzonych odbiorców, zwycięstwa znak naprawdę coś
pokroju „to mój teren” nawet jeśli nie przechodzili zmieni, nawet jeśli tylko ośmieszy
lub „Inkwizycja działa tutaj oni w pobliżu graffiti. cel i zmusi go do bezsensowego oraz
pod przykrywką.” Celem przedwczesnego działania ■

327
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Scenerie
dla polowań Projektowanie domen
W poniższych przykładowych sceneriach Każda domena ma trzy Cechy: Chasse, Lien i Portillon
polowań tłum traktowany jest jako element (więcej szczegółów na s. 195). Projektując domeny,
przyciągający uwagę oraz jako wydarzenie samo najlepiej zacząć jest od Chasse, czyli miary jej bogactwa
w sobie. Ich potencjał nie jest w pełni zależny jako terytorium łowieckiego. Jest to najważniejsza
od położenia: mogą wydarzyć się w różnych kwestia dla władcy, który przydziela prawo do domeny
miejscach i dzielnicach miasta. oraz dla Spokrewnionego, który ją otrzymuje.
W przypadku każdej scenerii Rezonans stanowi Z reguły to, co dobre zdarza się rzadziej niż to,
wyłącznie wskazówkę. Szanse na intensywny co przeciętne. Jest tak ze wszystkim, choć zasada ta
temperament zostają jednak podwojone, ponieważ ma szczególne zastosowanie w przypadku wampirzych
wydarzenia wiążą się zazwyczaj z silnymi emocjami. domen. Takich z 1 kropką Chasse jest znacznie więcej
niż wszystkich innych razem wziętych.
FESTIWAL ULICZNY Zapoznaj się z poniższym przeciętnym podziałem
Począwszy od festiwalu grillowanych żeberek dla miasta o populacji trzech milionów osób:
i koncertu funkowego, a na religijnej paradzie chasse możliwe odpowiedniki w strukturze miasta
i konkursie pieczenia ciasteczek skończywszy, Ogromny apartamentowiec, jeden kwartał mieszkalny
wszystko to kusi potencjalne ofiary, aby wyjść na lub przemysłowy 
ulice w ciepłe letnie wieczory. W powietrzu unosi Dwa do czterech kwartałów mieszkalnych, jeden
park, jeden mały obiekt (szpital, punkt orientacyjny dla
się zapach grilla, panuje hałas, noc rozświetlają turystów, galeria handlowa)
zimne ognie i dookoła rozbrzmiewa gwar Osiem kwartałów położonych przy głównej ulicy,
pogodnych rozmów. Aby mieć nieco więcej jeden średniej wielkości obiekt (lotnisko, zakład dużego
prywatności, wystarczy wejść w jedną z bocznych pracodawcy, kasyno, liceum), mała domena wpływów

uliczek, choć gdy tłum się przemieszcza, nikt nie Jeden kilometr kwadratowy, jedna dzielnica, jeden
większy obiekt (park rozrywki, uniwersytet), średnia
będzie i tak na ciebie zwracał uwagi. domena wpływów
Typy ofiar: Wszystkie typy, choć bardzo Jeden z takich terenów to osobista posiadłość Barona
prawdopodobne, że we krwi ofiar lub Księcia
znajdzie się alkohol i trawka. Największa domena wpływów, pierwszorzędny teren
łowiecki (np. Lunapark)
Zasady: -2 do ST testów żerowania.

Większość potencjalnych domen nigdy nie pojawia


się w grze – czasami Książę zakazuje do nich wstępu,
INSTALACJA ARTYSTYCZNA traktując je jako swój Królewski Las, czasami są to
Podczas owych eksperymentalnych wydarzeń ciągnące się w nieskończoność tereny mieszkalne lub
artystycznych przeszkolony asystent upuszcza przemysłowe albo nieduże galerie handlowe, które
nieco krwi od gości galerii, aby rzekomo użyć ledwo zasługują na 1 kropkę Chasse, ponieważ znajdują
jej w procesie twórczym: artysta spryska nią się na terenie zamkniętych osiedli lub są opustoszałe
płótno i pozwoli jej powoli zgnić. Oczywiście w nocy, więc zasadniczo bezwartościowe.
bystry Toreador zdoła jakoś podmienić Każdy kraj i każde miasto znacznie się od siebie
dobry towar na syrop kukurydziany. różnią, podobnie jak i poszczególne kroniki. Mimo to
Typy ofiar: Żądni przygód miejscy miłośnicy 1 kropka Chasse odpowiada zazwyczaj liczbie od 500 do
sztuki (Melancholicy), maniacy scen z krwią 1000 śmiertelników. Nie przywiązuj jednak do tych liczb
w roli głównej (Sangwinicy). zbyt dużej wagi. Absolutnym minimum dla jednego
Zasady: Trudno jest polować w takim miejscu, Spokrewnionego, aby uniknąć w stadzie anemii i innych
chyba że założysz własną galerię sztuki. Dobry przypadłości, jest 30 śmiertelników, na których może
monitoring dodaje +2 do ST żerowania. żerować. Znacznie większym problemem w przypadku

328
M I A S TA

Jeśli jednak uda ci się tego dokonać (pewnie


dzięki Wpływom w artystycznym światku),
zapewni ci to zapas krwi na miesiąc.

KONWENT
Setki lub tysiące obcych sobie osób zjeżdża
do przypadkowego hotelu na długi weekend
wypełniony po brzegi seminariami, panelami,
poszukiwaniem gadżetów lub kupowaniem starych
gazet. Żeby polowanie zakończyło się sukcesem,
trzeba najpierw zrobić małe rozeznanie. Gdy już
zrozumiesz, po co ci ludzie się tutaj zebrali, żerowanie
na nich będzie banalnie proste. Jako że uczestnicy
imprezy ciągle się zmieniają, nie będziesz musiał się
również martwić się o to, że ktoś cię rozpozna.
tak małego stada żywicieli jest zachowanie Maskarady. Typy ofiar: Specjaliści (Flegmatycy), fanatycy danej
„Populacja łowiecka” powinna być (co najmniej) dwa dziedziny (Cholerycy i Sangwinicy), sprzedawcy
rzędy wielkości liczniejsza: około 3000 śmiertelników (Melancholicy).
na jednego wampira, aby ukryć rezultaty żerowania Zasady: -2 do ST testów żerowania. Dodaj jedną
pośród morderstw, okrucieństw i zaginięć. Zatem kość do puli Społecznej, jeśli specjalizujesz się
koteria licząca od trzech do czterech wampirów w dziedzinie, której dotyczy konwent. Dodaj
„powinna” mieć do swojej dyspozycji około 10 000 osób. Sławę jeśli ma ona zastosowanie. Nie zachodzi
I to w dość brutalnych Stanach Zjednoczonych! Liczba ryzyko nadmiaru polowań (s. 335).
śmiertelników potrzebna, aby zatuszować spustoszenie,
jakie powodują koterie mogłaby być znacznie wyższa
w europejskich krajach pokroju Norwegii, gdzie liczba
morderstw przypadających na jednego mieszkańca MILONGA
jest siedem razy niższa niż w USA. Można by jednak Miłośnicy tanga gromadzą się tłumnie
stwierdzić, że skandynawscy Spokrewnieni są tak w zapuszczonych salach tanecznych, hotelowych
głęboko zaangażowani w półsocjalistyczne szpitale salach balowych lub rodzinnych klubach
i systemy opieki zdrowotnej nad osobami starszymi, towarzyskich. Często przybywają z innych
że członkowie Camarilli mają łatwy dostęp do swoich miast, w których nie są organizowane milongi.
ofiar. Takie podejście do problemu pozwoliłoby większej Kontredans, swing, taniec w cztery pary –
liczbie wampirów żerować na mniejszej liczbie ludzi bez dopuszczalny jest każdy rodzaj tańca. Po co
wzbudzania większych podejrzeń. Liczby są więc nieco walczyć z innymi o pijane dzieciaki w klubie, skoro
relatywne i zależą wyłącznie od ciebie. Dopóki brzmią możesz zadowolić się znudzonymi mamuśkami
wiarygodnie, nie ma z nimi żadnego problemu. i zdesperowanymi singlami?
Chasse to jednak miara czegoś więcej niż samej Typy ofiar: Znudzone mamuśki i miłe dzieciaki
liczby potencjalnych ofiar – liczy się również fizyczny (Flegmatycy), samotni single (Melancholicy),
rozmiar domeny, łatwość polowania i to czy teren jest otwarte związki i trójkąty (Sangwinicy).
bogaty w pożywienie. Na przykład w przyzwoitych Zasady: Wykonaj rzut na Zręczność lub Charyzmę
rozmiarów klubie zmieści się od 800 do 1000 osób, + Występy Publiczne (Taniec). Wszystkie uzyskane
a prawdopodobnie trzy- lub cztery razy więcej sukcesy zapewniają do końca nocy dodatkowe kości
przejedzie obok niego wieczorem na rowerze do rzutów na żerowanie.

329
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

NIELEGALNA IMPREZA NA ŚWIEŻYM POWIETRZU (naprawdę niezły klub pomieści 10 000 lub większą
Nie jest łatwo się tam dostać – trzeba przejść przez liczbę osób). Większość z nich to smakowite i łatwe
las lub wzdłuż kanału, ale po północy roi się tam kąski, co zwiększa potencjalne liczby dwu- lub
od naćpanych i pijanych ludzi, którzy niezależnie nawet trzykrotnie. Domena, na którą przypadają
od tego, co się dzieje, nigdy nie wzywają policji. trzy kluby nocne równa się zatem innej, która
Dudnienie basów można wyczuć z odległości kilku obejmuje całe sąsiedztwo w spokojniejszej części
kilometrów, a plaża lub las będzie dla ciebie niczym miasta. Koniec końców celem istnienia tej Cechy
szwedzki stół pełen ludzi dających sobie w żyłę lub nie jest przedstawienie na mapie jakiegoś rodzaju
pieprzących się po kątach. wampirzego spisu ludności, ale zapewnienie toczącej
się historii wsparcia ze strony zasad.
Typy ofiar: Hipisi i ćpuni (Melancholicy), spłukani Opowiadane historie często lepiej współgrają
imprezowicze (Sangwinicy), starzejący się z mniejszymi domenami, które w odczuciu graczy są
organizatorzy (Flegmatycy). im lepiej znane. Kroniki działają lepiej – są bogatsze
Zasady: To prawdziwa uczta! -3 do ST testów w konflikty – dla wampirów, które ciągle konkurują
żerowania, chociaż krew wręcz kipi od alkoholu o terytorium. Rzeczywisty rozmiar większości miast
i narkotyków (str. 312). (w Chicago znajduje się prawie 21 tysięcy kwartałów,
a nie jest ono nadzwyczajnie dużym miastem
w porównaniu do innych współczesnych metropolii)
działa na niekorzyść dramaturgii, więc możesz go nieco
NOCNA GRA zbagatelizować. Dodatkowo kronika staje się coraz
Od biurowej ligi softballu po profesjonalne jai alai trudniejsza do opanowania, jeśli w mieście jest więcej
– prawdziwe polowanie odbywa się na boisku, na niż jeden wampir na 10 000 mieszkańców. Populacja
trybunach i w barze po meczu. Wielu obcych sobie Chicago wynosi około trzech milionów, więc 300
ludzi zbiera się razem, pije, wykrzykuje przez cztery wampirów to dość dużo, nawet jak na "Chiraq". Rozmiar
godziny i rozchodzi się do domów. Nie można sobie domen i ich populacja oraz to jak bardzo zmniejszyły
chyba wyobrazić lepszego miejsca na łowy. się one przez Drugą Inkwizycję i Wezwanie zależą
Typy ofiar: Zagorzali kibice (Cholerycy), swobodni wyłącznie od ciebie. Skup się na opowiadaniu historii,
randkowicze (Sangwinicy, Flegmatycy). a nie na liczbach. Potraktuj owe wartości jako szkielet,
Zasady: -1 do ST testów żerowania. Około połowy który może wzmocnić opowiadaną historię, lecz nigdy
fanów ma we krwi alkohol (s. 312). nie powinien być widoczny.

PROTEST
Anonimowi członkowie tłumu mogą łatwo zamienić
się w awanturników, na początku jednak są wyłącznie
smakowitym kąskiem. Podstawowe czynniki – tłok
i wspólne emocje – dotyczą zarówno protestów, jak
i manifestacji, co grozi przybyciem większej liczby
policjantów, a tego chcesz raczej uniknąć. Właśnie
dlatego nazywamy to „polowaniem”, a nie „obiadem”.
Typy ofiar: Organizatorzy i agenci policji (Flegmatycy),
aspirujący fani aktywizmu (Sangwinicy), przechodnie
(Melancholicy), oddani sprawie (Cholerycy).
Zasady: Obecność licznych sił policyjnych (+2 do ST

330
M I A S TA

Krew i żerowanie rzutów na żerowanie) może unieważnić premię za


Zasady polowania, które opisane są na stronie 309 tłumy (-2 do ST rzutów na żerowanie), chyba że uda
zapewniają podstawowy model polowania ci się sprowokować grabieże lub zamieszki w celu
dla określonych lokacji lub odwołują się do odwrócenia uwagi.
wykorzystania określonego modus predationis.
Zgodnie z opisem ze strony 196, 1 kropka Chasse
oznacza ST 6 dla testu żerowania w danej lokalizacji.
Każda dodatkowa kropka zmniejsza ów ST o 1, ale SPOTKANIE ANONIMOWYCH ALKOHOLIKÓW
Narrator powinien swobodnie modyfikować te wartości Ewentualnie narkomanów, seksoholików lub innej
w zależności od okoliczności. Jeśli w mieście pojawia się grupy dwunastu kroków, której członkowie siedzą
znany DJ, polowanie staje się o wiele łatwiejsze w tłumie na składanych krzesłach, piją paskudną kawę
nieznajomych i podmiejskich ćwoków. Jeśli leje jak z cebra, i jedzą czerstwe pączki. Ich krew jest raczej czysta
znacznie trudniej jest polować, podobnie jak w rzadszym i można się wiele dowiedzieć o ofierze, jeśli chce
i rozdrażnionym tłumie. Zawsze, ale to zawsze, warunki się ją prześladować przez dłuższy okres czasu.
panujące w mieście wpływają na żerowanie. Możesz nawet podzielić się historią swoich własnych
nałogów… zmień tylko pewne szczegóły.
Mapowanie terytorium Typy ofiar: Wszystkie środowiska, chociaż głównie
Narrator powinien zaplanować miasto w taki sposób, Melancholicy. Być może nieco sangwinicznej krwi na
aby pasowało do historii, a nie na odwrót. Ustal domeny, spotkaniach seksoholików.
tereny łowieckie i inne elementy wampirzej ekologii, Zasady: Sporo tu ludzi z traumą, dodaj zatem
tak aby napędzać akcję, realizować różne scenariusze 2 kości do rzutów na Intuicję, aby zlokalizować
i budować dramaturgię. Następnie wykorzystaj topografię i zrozumieć Dyskrazję. -1 do ST dla wszystkich
miasta, aby wzmocnić te aspekty, o których wcześniej niefizycznych testów żerowania. 
zdecydowałeś. W rezultacie otrzymasz środowisko,
które umożliwi postaciom zdobywanie ciekawych
doświadczeń, będzie zgodne z atmosferą, jakiej chcesz
dla swojej kroniki i zapewni jej dynamiczną scenerię, ZAJĘCIA POZASZKOLNE
w której ciągle coś będzie się działo. Trening piłkarski, zajęcia artystyczne, aktorskie,
Na początku zaznacz na mapie lokalne terytoria próba zespołu muzycznego i tym podobne.
wampirów, tworząc w ten sposób mozaikę wydarzeń Polowanie na dzieciaki przyciąga zdecydowanie
historycznych, złej polityki i przywództwa stwarzającego zbyt wiele uwagi, więc sprytni łowcy obierają raczej
podziały. Im lepiej miasto będzie funkcjonowało, tym za cel zmęczonych rodziców, którzy przyjechali
mniej zdarzy się w nim konfliktów – czyli historii, odebrać swoje pociechy po ciężkim dniu w pracy.
które chcesz opowiedzieć. Tchnij w swoje miasto tyle Często wykończeni, nie skupiają się zbytnio na
konfliktów, ile tylko zdołasz. Najlepiej zacznij od metod swoim otoczeniu i nie zwrócą uwagi na nic poza
i przyczyn, a następnie postaraj się ubarwić je egoizmem, najbardziej brutalnymi atakami. Co najlepsze, jeśli
arogancją i chciwością. Wampiry nie dzielą terenu w taki tatuś zacznie być każdego dnia zmęczony, na pewno
sposób, aby wszyscy odnosili równe korzyści – nawet nie będzie podejrzewał o to wampirów.
Anarchiści. A może szczególnie Anarchiści. Typy ofiar: Pracujący rodzice (Flegmatycy,
Cholerycy, Melancholicy).
mieszaj ze sobą typy domen: Łącz ze sobą domeny Zasady: Dodaj 1 kość do wszystkich pul
terytorialne i abstrakcyjne. Stary książę podarował sto Społecznego lub Umysłowego żerowania.
lat temu centrum miasta swojej kochance, desperacko
próbując ją zatrzymać, a ona ciągle tam panuje, mimo że
po nim rządzili już dwaj inni władcy. Niestety, w centrum

331
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

wybudowano nowe muzeum jako zadbaj o historię: Dziwactwa


część nikomu niepotrzebnego i ciekawostki dotyczące podziału
projektu modernizacji przestrzeni domen mogą mieć swoje źródło
miejskiej, a główna Harpia rości w wydarzeniach, które miały miejsce
sobie do niego prawa ze względu wieki temu. Dlaczego Malkavianie
na swoją pozycję nadwornego mają ogromne terytorium na
kuratora. Jednocześnie Gangrel, przedmieściach? Książę nadał im
który „stołuje się” wśród bezdomnych tę domenę w 1723 roku, ale nie
nie przejmuje się zbytnio tym, przewidział masowej ekspansji,
że koczują oni w coraz to bardziej której miasto doświadczyło
opustoszałym centrum miasta.  w nadchodzących latach. To, co było
Ponieważ domeny abstrakcyjne nie niegdyś terenem łowieckim
są związane z terytorialnymi, mogą pełnym obskurnych barów, zostało
łatwo powodować konflikty. po drugiej wojnie światowej
Narzuć system, a następnie go lub w latach sześćdziesiątych
odrzuć: W swojej mądrości Książę dwudziestego wieku przekształcone
ogłosił, że wszystkie klany Camarilli w osiedle dla klasy średniej.
muszą mieć terytoria o jednakowej

Atmosfera
wartości. Seneszalowie rozdzielają je
z wielką starannością, a Szeryf robi co
tylko może, aby zadbać o uczciwość Miasto wampirów jest światem
podziału. Książę zarządził również, samym w sobie. W dobie Drugiej
że Malkavianie mogą żywić się Inkwizycji komunikacja pomiędzy
i osiedlać wyłącznie w szpitalach miastami odbywa się powoli
psychiatrycznych, a krew z banków i z przerwami, a informacje
medycznych zawsze powinna przekazywane są przez kurierów
pozostać zarezerwowana dla jego oraz listownie. Większość
towarzyszy Ventrue. Wynikające Spokrewnionych opuszcza
z tego poczucie krzywdy i braku swoje regnum wyłącznie wtedy,
sprawiedliwości motywuje zarówno kiedy ma ku temu bardzo ważny
postacie graczy, jak i wszystkich powód. Rządom lokalnych
innych do podejmowania różnego Książąt, Baronów i dziwnych sekt
rodzaju działań. towarzyszy panika oraz terror,
a lokalne różnice w zwyczajach
uwzględnij tajemnice: W mieście Spokrewnionych bywają ogromne.
kontrolowanym przez Anarchistów Jakie jest twoje miasto?
komuna zarządziła zakaz wstępu To pytanie wiąże się mocno
dla wszystkich Spokrewnionych z innym – jaką kronikę
do starego, opuszczonego parku prowadzisz? Idealnie byłoby, gdyby
rozrywki. Dlaczego? Nie wiadomo. miasto odzwierciedlało tematy
W innej domenie Książę udostępnia i idee twojej gry, zapewniając
na wyłączność pozornie mało odpowiednie tło dla toczącej się
znaczącemu nowicjuszowi olbrzymie akcji. Możesz do tego podejść
terytorium łowieckie, również ku na dwa sposoby: skorzystaj
jego ogromnemu zdziwieniu. z już istniejącego miasta, które

332
M I A S TA

CZY COŚ SIĘ DZIEJE? miejscu ruch. Pewnie jakiś urzędnik rządowy
W mieście zawsze coś się dzieje. Gdy postacie wysokiej rangi z USA lub Chin przejedzie
przybywają do jakiegoś miejsca, spacerują wzdłuż tędy w kolumnie pojazdów. Zbiera się
ulicy lub wracają do swojej kryjówki, podkręć gromada protestujących, ale nie zaczynają
atmosferę za pomocą wydarzeń, które toczą się jeszcze wykrzykiwać, czekają bowiem na
w pobliżu. Mogą być one kompletnie niezwiązane odpowiedni moment.
z działaniami postaci lub po prostu wzmacniać 7. Impreza przenosi się z baru na ulicę.
motyw przewodni kroniki. Miasto tętni życiem Dużo krzyków i zabawy, może jedna lub
nawet wtedy, gdy Spokrewnieni już nie. dwie bójki. Czy dziś jest mecz? Wieczór
panieński? Niezależnie od powodu, muzyka
1. Pracownicy miejscy usuwają awarię zasilania. i dym unoszą się w powietrzu, a Ubery
Wymieniają przepalony transformator, i taksówki zabierają i wysadzają pasażerów
wspinają się na słupy wysokiego napięcia na całej długości ulicy.
i wskakują do tuneli dostępowych. 8. Strajk zatrzymuje transport publiczny
2. Posłaniec jadący na rowerze zderzył się w całym mieście, więc ludzie nie mają jak się
z pieszym. Teraz pieszy drze się w niebogłosy. przemieszczać. Próbują wzywać taksówki
Sytuacja może eskalować do użycia przemocy. i patrzą się w ekrany swoich telefonów,
3. Urzędnicy imigracyjni robią nalot na budynek, obmyślając najlepszą trasę, aby pójść pieszo.
sprawdzają dokumenty tożsamości i ładują 9. Wśród lokalnych mediów wybucha
osoby bez papierów do radiowozu. Tłumy szaleństwo. Na ulicy pełno jest kamer
zbierają się dookoła wraz z protestującymi, i świateł, pod stopami walają się kable,
a wszystko nagrywają kamery telewizyjne. a reporterzy nagrywają materiał w plenerze.
4. Łuna pożaru rozświetla nocne niebo. Straż Być może sąsiedztwo odwiedza jakaś
pożarna parkuje swoje ogromne wozy gdzie gwiazda, aby zdobyć rozgłos dla projektu
tylko się da, wszędzie leją się strumienie społecznego lub jakieś straszliwe
wody, odkręcono hydranty, a ludzie pędzą do morderstwo przyciągnęło uwagę reporterów,
okien, aby zobaczyć, co się dzieje. którzy teraz polują na naocznych świadków.
5. Nieziemsko wyglądające modelki paradują 10. Naruszenie Maskarady. Ludzie jeszcze nie
w blasku świateł przed fotografem i przesadnie zdają sobie sprawy z tego, co się wydarzyło,
dbającym o detale dyrektorem artystycznym, ale postacie graczy rozumieją powagę
ponieważ magazyn modowy zorganizował sesję sytuacji. Są zwłoki, z których wyssano krew,
zdjęciową pod gołym nocnym niebem. Spece jest bestialski Gangrel biegający w tłumie lub
od oświetlenia wymieniają się papierosami, szaleniec wykrzykujący bardzo precyzyjne
asystenci pędzą z kubkami wypełnionymi latte informacje o Spokrewnionych. Bohaterowie
i wodą, a ktoś inny popija colę. mogą zareagować lub po prostu uciec i ukryć
6. Funkcjonariusze policji i agencji wywiadowczej się przed gniewem Księcia, Drugiej Inkwizycji
odgrodzili obszar i mocno ograniczyli w tym lub obydwu tych instytucji.

333
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

ma odpowiednią atmosferę lub JAK SZYBKO STWORZYĆ MIASTO?


narzuć nastrój, na jakim ci zależy Chcesz przecież zagrać w Wampira, a nie zajmować się
metropolii, którą sam wybierzesz. planowaniem przestrzeni miejskiej, prawda? A zatem stwórz
Rozważ tragiczną kronikę swoje miasto tak szybko, jak to tylko możliwe. 
wampirycznego romansu, w której Krok pierwszy: Wybierz miasto. Czy twoje miasto rodzinne jest duże?
nieumarła korupcja jest niczym Użyj go! Jeśli nie – wybierz jakieś inne, znane miasto, które łatwo jest
fatum dla każdego związku. Dlaczego odtworzyć, na przykład dzięki jego obecności w popkulturze i mediach.
nie osadzić jej akcji w Paryżu, Londyn, Nowy Jork, Tokio lub jakieś inne, o którym przeczytałeś
mieście miłości, albo w Wenecji, w którymś z podręczników do Wampira. Możesz też stworzyć średnich
mieście skazanym na zatonięcie rozmiarów amerykańskie miasto, które będzie wyglądało niczym
we własnym brudzie? To bardzo te z programów telewizyjnych nagrywanych w Vancouver. 
sztampowe podejście, ale czasami Krok drugi: Wybierz początkowe otoczenie. Czy koteria spotyka
szablony działają niezwykle dobrze. się w barach dla motocyklistów lub w klubach nocnych? Czy rządzi
Jeśli zdecydujesz się narzucić w dzielnicy klasy średniej, a może w piekielnej dzielnicy czynszówek?
atmosferę na wybrane przez siebie, Rozpocznij od tego otoczenia i od tej dzielnicy. Zastanów się nad
istniejące już miejsce, pamiętaj, aby tym, jak wpływa na nią obecność wampirów i jak uwidaczniają
dobrze dobrać elementy i trzymać się tam tematy przewodnie twoich opowieści.
się ich. Wampir: Maskarada radzi Krok trzeci: Wprowadź elementy kroniki. Wróć do projektu
sobie z tym bardzo dobrze w jeden swojej kroniki, aby wprowadzić kilka szybkich założeń. Czy miało
niezawodny sposób: praktycznie to być zabarykadowane miasto Camarilli, dostępne dla wszystkich
każda scena rozgrywa się w nocy. miasto Anarchistów, czy też miasteczko bez starszych, w którym
Ma to oczywistą przyczynę, ale każdy klan jest pozostawiony sam sobie? Nakreśl w ogólnym zarysie,
gwarantuje przy tym, że sceneria, gdzie spotykają się i gdzie walczą ze sobą główni gracze.
którą wybierzesz będzie Krok czwarty: Poznaj sąsiadów. Poświęć trochę więcej czasu na
zawsze spowita ciemnością. konkretny zakątek wampirycznego ekosystemu, w którym koteria
Zatem, jeśli chcesz podkreślić rozpoczyna rozgrywkę. Jeśli wszystko zaczyna się od utarczek z Brujah,
zepsucie i degradację, które określ, o co im chodzi: gdzie sprawują władzę, a gdzie chcieliby ją sprawować.
zachodzą wraz z wiekiem, Krok piąty: Rozpocznij grę! Zbudujesz resztę miasta wtedy,
osadź sceny w niszczejących kiedy będziecie tego potrzebowali.
budynkach przemysłowych.
Różnorodność zapewnią ich typy:
prawdziwe ruiny i przeżarte tempa należałoby od czasu do Wampirze pasożytnictwo
rdzą tereny pod zabudowę, czasu zmienić ów nastrój, ale W miarę jak miasto będzie
przerobione w desperacji lofty dbanie o powtarzalność prostych nabierało własnego charakteru,
i nieudane renowacje, a także motywów środowiskowych zaczniesz postrzegać je jako żywą
wciąż funkcjonujące, choć wystarczy, aby skutecznie istotę. Na początku nie zauważysz
obskurne i przestarzałe fabryki. stworzyć określoną atmosferę. jak powoli jest zajmowane przez
Aby wywołać nastrój smutku Pamiętaj, nie zawsze potrzebne szkodniki, ale gdy szkody będą się
i samotności, wybierz dachy, jest racjonalne wyjaśnienie. rozprzestrzeniać, miasto zacznie
wiecznie padający deszcz i długie Dlaczego informator Sabatu na nie reagować. Często pozornie
wieczory w kafejkach, podczas chce spotkać się z postaciami niezwiązane reakcje powstają
których goście siedzą samotnie. w opuszczonym kościele? pośrednio ze zniszczeń w tkance
Oczywiście dla zachowania Ponieważ wszystkim się to podoba miejskiej spowodowanych przez
pozorów wiarygodności oraz i podnosi dramaturgię. wampiry. Walki Spokrewnionych
utrzymania odpowiedniego o terytorium oraz ich uczty

334
M I A S TA

zwiększają obecność sił moce połączy się ze standardową ludzkich (Narrator decyduje czy
policyjnych, ale prawdopodobnie ludzką krótkowzrocznością 1 kropka Chasse pozwala wyżywić
skutkują również obecnością oraz chciwością i będzie miało się jednemu wampirowi, trzem,
wojskowego sprzętu i sił różne dziwne skutki. a może jednej koterii dysponującej
bezpieczeństwa - albo tajnych Reakcje zachodzące na terenie różnymi metodami drapieżnictwa
szwadronów śmierci i agentów miasta nie muszą przysparzać (zobacz s. 195). Korzystanie
prawdziwej Inkwizycji. Jeśli postaciom graczy problemów. z jednej strategii drapieżnictwa
postacie na prawo i lewo Wzmacniają one raczej przez większą liczbę wampirów
stosują Dominację i Więź Krwi, konsekwencje, te zamierzone przyniesie ten sam efekt – ludzie
korumpując w ten sposób bądź nie. Wampirze sposoby zaczną podświadomie rozumieć
polityków, władze miejskie wpłynięcia na ludzkość są z samej wzorzec zagrożenia i stosownie na
przestają funkcjonować, ponieważ swojej natury szkodliwe. Więzy niego reagować: rzadziej wychodzić
ich członkowie karmią swoje Krwi zastępują prawdziwe ludzkie z domu, przemieszczać się
własne uzależnienia, zamiast uczucia sztucznymi obsesjami. w grupach lub raczej za dnia.
służyć społeczeństwu. W życie Dominacja zmienia wolną wolę Nadmiar polowań w danej
wchodzą dziwne prawa, do głosu śmiertelnika w irracjonalne domenie powoduje wzrost
dochodzą lobbyści, a na ulicach schematy zachowania. Prezencja ST testów żerowania. Nawet
gromadzą się góry śmieci. powoduje dziwne reakcje hodowane w naturalnych
Jeśli sławny Spokrewniony i hamuje rozwój emocjonalny. warunkach Stada (takie, którym
celebryta zakłóci przestrzeń Ofiary zaczynają zachowywać się wampiry pozwalają swobodnie
kulturalną miasta, artyści i fani w niecodzienny sposób, ponieważ się przemieszczać) mogą zacząć
zaczną przejawiać dziwne, zepsucie rozprzestrzenia się zapewniać mniejszą ilość krwi,
obsesyjne zachowania. Maskarada w ekosystemach śmiertelników. gdy wyłamujący się członkowie
stanie się w ten sposób trudniejsza zaczną rzadziej się pokazywać
do naruszenia lub zostanie nadmiar polowań: Jeśli lub przestaną przychodzić na
naruszona tysiące razy, kiedy liczba wampirów polujących spotkania sekty.
dziwna, krwista moda zawładnie w danej domenie jest wyższa, Każdy kolejny wampir
elitami i klubami. Zamieszanie niż jej możliwości, prowadzi ponad dopuszczalny limit
wywołane przez wampiryczne to do wyczerpania się zasobów domeny powoduje:
■ +1 do ST testów żerowania lub
■ spadek o 1 liczby aktywnych
kropek w hodowanych
naturalnie Stadach.
Interwencja policji, naruszenie
Maskarady lub po prostu
katastrofalna porażka w trakcie
żerowania lub szału mogą
przynieść podobne skutki.
Terytorium wyczerpane
z zasobów odnowi się pod
warunkiem, że zostanie
pozostawione samo sobie
na czas określony przez
Narratora: trzy miesiące
wydają się w tym przypadku
wystarczającym okresem.

335
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Im więcej wiesz, tym bardziej szalone masz myśli. Nasz świat pełen
jest spisków ukrytych w konspiracjach, tych zaś w intrygach, które są
zapieczętowane perfidią i owinięte w zdradę oraz oszustwo.

Dalsze polowania na Miasto z wysokim wskaźnikiem historie, które się w nim toczą.
wyczerpującym się terytorium morderstw zapewnia kontekst Najważniejsza jest rozgrywka, więc
sprawiają, że zaczyna ono dla historii o ludzkiej kruchości nie zadręczaj się szczegółami, które
podupadać: firmy przenoszą i gniewie – wykorzystaj ten motyw nie wzbogacają twojej historii.
się w inne miejsca, spada na tyle, na ile chcesz. Jeśli według Pierwszorzędną rolą miasta
cena mieszkań, zamykają się statystyk do większości morderstw w Wampirze jest usprawnienie
kluby nocne. Śmiertelnicy doprowadzają narkotyki, a ty przebiegu gry, stworzenie nastroju
szukają pocieszenia w kościele wolisz, aby powodem były i atmosfery, na których ci zależy
i zanim się obejrzysz, konflikty pomiędzy policją oraz nadanie wydarzeniom
a Druga Inkwizycja zaczyna i gangami, które pozwolą ci określonej dynamiki. Nie jesteś
swoje śledztwo. stworzyć dla kroniki tło wojen niczego winien miastu. Możesz
frakcji, nie wahaj się tego zmienić. nawet pomylić nazwy ulic lub fakty

Twoje
Fakty dają początek opowiadanej demograficzne. Jeśli nie pasują one
historii. Mogą sprawić, że będzie do twojej historii, zmień je. 

Miasto Nocą
ona wydawała się bardziej Prawda jest taka,
realistyczna – i to jedyny rodzaj że w rzeczywistych miastach nie
Adaptowanie miast na potrzeby realizmu, jaki liczy się w grze ma prawdopodobnie żadnych
gry opiera się na przeczuciach, – lub mogą zniszczyć całą wampirów, ale nie pozwól, aby
a nie na faktach. Fakty, z których atmosferę tajemniczości. to cię powstrzymało. Użyj tylko
możesz skorzystać to te, Dramaturgia jest o wiele tych danych, które cię inspirują,
które pomagają przyciągnąć ważniejsza niż wierność faktom. a reszcie pozwól zejść na drugi
uwagę i skoncentrować się na Nie tworzysz reportażu na temat plan. Być może twoje tak zwane
tematach twojej opowieści. Karachi, tworzysz dramatyczne „fakty” to tylko propagandowe

336
M I A S TA

informacje rządu lub izby charakterystyczne cechy.


MIEJSCA handlowej, które są rozgłaszane Miasto składa się z wielu
W prawdziwych miastach po to, aby zachęcić do miasta dzielnic – centrum, doków i tak
znajdują się zwykle firmy i turystów. Może to dalej. Każda z nich ma swój udział
charakterystyczne Ventrue zniekształcił ów przekaz, w życiu miasta i w grze. Dzielnice
miejsca, które stały się ich albo Malkavianie wypaczyli różnią się od siebie wielkością: od
wizytówkami. Pamiętaj, wspomnienia historyków, a może kilku kwartałów, aż do całych połaci
aby umieścić w swoim czcigodni architekci Nosferatu terenu. Dzielnica może równać się
mieście kilka takich miejsc. dosłownie zmienili te fakty. jednej domenie (szczególnie takiej
W Rio de Janeiro są to To w końcu Świat Mroku. z wysokim poziomem Chasse) lub
plaże, na przykład Ipanema, Nie jest on urzekający. Żadne zawierać w sobie trzy lub cztery małe
a w Barcelonie – Sagrada miasto nie wygląda dobrze domeny wampirów walczących ze
Familia. Mogą to być również w popękanym i pobrudzonym sobą o wspólne zasoby – wszystko
miejsca pospolite: stara obiektywie gry. Nawet jeśli zależy od tego, jak duża powinna
księgarnia lub sala taneczna. miasto jest piękne, jest również być według księcia domena oraz jaką
Domena koterii ma pełne sprzeczności i rozmyte, koncepcję konfliktu terytorialnego
przynajmniej jedno takie przesłonięte strugami deszczu przygotował dla kroniki Narrator.
miejsce. Może być ono i migoczące jak zbite szkło – Przekraczanie granic dzielnic
punktem centralnym, jednym niczym zniszczone drewno zmienia odczucia płynące z narracji,
z elementów lub stanowić skrywające się za nasiąknięta nawet jeśli jest to zwykłe przejście
jej całość. Wzbogacenie wodą starą tapetą. od sąsiedztwa, w którym roi się
domeny o takie miejsce może od gliniarzy do takiego, gdzie
przynieść postaciom dużo Miasto dzielnic tylko od czasu do czasu przejeżdża
korzyści: można skorzystać Aby ożywić miasto, policyjny samochód. Aby jednak
z jego zaplecza, przyczaić się w którym osadziłeś kronikę, stwórz mrok dawał oczekiwane efekty,
na dachu, a nawet stworzyć i zaprojektuj godne zapamiętania dobrze jest również pomyśleć o kilku
dla siebie kryjówkę. Miejsca miejsca. Jeśli gracze wierzą w obraz pozytywnych akcentach. Ciemność
mogą mieć również wpływ na miasta i rozumieją go, walka wydaje się bowiem o wiele głębsza
rzuty – biblioteka oznacza na ich postaci o terytorium lub dopiero przy palącej się świecy.
przykład więcej kości w puli poszukiwanie bezpieczeństwa stanie W większości miast znajduje się
Wykształcenia. Możesz także się o wiele ciekawsza i bardziej takie miejsce, które można uznać za
w nim żerować i często liczyć wielowymiarowa. Aby im to centrum. Duża przestrzeń miejska
na szczególny Rezonans, umożliwić, podziel miasto na łatwe może mieć ich nawet kilka – obszar
a nawet premie niskiego w zarządzaniu, odrębne części, metropolitalny Lille na północy
poziomu, zamiast wymyślać z których każda posiada własne Francji składa się z takich miast
Dyskrazje dla każdego
nocnego polowania.
Jeśli Narrator chce
skorzystać z miejsca w taki
właśnie sposób, musi określić
Rezonanse i potencjalne
premie, jakie zapewniają
jego stali bywalcy.

337
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Wyjście na PAPIERKOWA ROBOTA

Miasto
Postać musi coś znaleźć i nie może po prostu zapłacić
komuś, żeby wyszperał to dla niej w Internecie.
W Świecie Mroku miasta nie ułatwiają ustalenia
tego, gdzie są pochowane ciała lub kto rozdaje
karty. Papierkowa robota obejmuje przeglądanie
Postacie graczy mogą pozyskać informacje o mieście akt hrabstwa, dokumentów rzeczoznawcy, aktów
z różnych źródeł: od gazet, poprzez kontakty, aż po własności, spisów spadkowych, księgowości sądowej,
omeny. Często jednak wychodzą na miasto, żeby akt kryminalistycznych, ewidencji chrztów lub
znaleźć coś lub kogoś, a czasem i to, czego ktoś – czegokolwiek innego, co zostało spisane i zebrane
lub Coś – nie chce, aby zostało odnalezione. Takie w celu późniejszego wykorzystania lub uzupełnienia.
działania wymagają wysokiego poziomu Determinacji: Budynki rządowe są otwarte wyłącznie w ciągu
ciężkiej pracy, koncentracji, trzymania się obranego dnia, a to oznacza, że może dojść do konieczności
kierunku i celu. Wszystko to może zostać rozegrane włamania lub roztropnego użycia Wpływów, aby
za pomocą testów rozszerzonych (s. 295) lub po drzwi pozostały otwarte. Dokumenty sądowe
prostu zająć godzinę czasu za każdą kość pozbawioną i akta podatkowe mogą być również oficjalnie
sukcesu pochodzącą z puli stosownego testu. zapieczętowane. Powodzenie papierkowej roboty
W przypadku tego rodzaju działań, Kontakty zależy od zwycięstwa w teście Determinacji + Śledztwa.
bywają naprawdę bardzo pomocne. Jeśli gracz
zdefiniował kontakt przydatny dla konkretnego SZPERACTWO
śledztwa, Narrator może pozwolić mu na Postać musi coś znaleźć. Nie jest to żadna wyjątkowa
dodanie jego kropek do puli testu. rzecz, ale coś bardziej konkretnego niż „napój
gazowany”. Szperactwo to nie tylko zakupy, choć
CZARNA ROBOTA konieczna może być wiedza o tym, gdzie znajduje
Bohater przemierza miasto, puka do drzwi i wścibia się sklep ezoteryczny z naprawdę dobrej jakości
swój nos w toczące się rozmowy. Być może stara werbeną i najlepszym płynem do mycia podłóg.
się odnaleźć świadka, uciekiniera lub kogoś innego, Alchemicy zawsze muszą szperać za jakimiś dziwnymi
kto nie chce zostać odnaleziony. Może szuka tylko składnikami, choć właściwie o trzeciej nad ranem
pasera lub dziupli w podejrzanym sąsiedztwie albo wszystkie składniki wydają się dziwne.
próbuje dowiedzieć się, gdzie zaczynają się tereny Zbuduj pulę szperania z Determinacji
poszczególnych gangów i kto o tym decyduje. i odpowiedniej Umiejętności. Składniki niezbędne do
A może po prostu wypytuje o to czy ktoś nie przeprowadzenia rytuału? Determinacja + Okultyzm.
słyszał czegoś dziwnego dwie noce temu. Związki alchemiczne? Determinacja + Nauka
Aby wykonać czarną robotę, rzuć na (Chemia). Jeden konkretny narkotyk? Determinacja
Determinację  + Cwaniactwo, chyba, że szukasz + Cwaniactwo. Peugeot z 2008 roku? Determinacja
czegoś stacjonarnego lub nie próbującego się + Prowadzenie pojazdów. Kule do karabinu
ukryć, na przykład budynku lub wampirzych wyborowego? Determinacja + Strzelanie. Być może
znaków. W takim przypadku rzuć na Determinację będziesz musiał stworzyć osobną pulę Kradzieży, aby
+ Spostrzegawczość. Kiedy już znajdziesz właściwą zdobyć to, co wyszperasz, jeśli sklep będzie zamknięty
osobę, na scenę wkroczą testy Społeczne. lub jego właściciel po prostu ci tego nie sprzeda  ■

338
M I A S TA

jak Roubaix i Tourcoing, które się i rozwijają na przestrzeni o nią rywalizują i ciągle zmienia
tworzą większą konglomerację. wieków w niesamowitym wręcz ona swojego władcę. Jest zarazem
W centrum znajdują się węzły tempie – starszy wampir może być bardzo prestiżowa, więc porażka
transportu publicznego, budynki zdezorientowany we współczesnej w teście żerowania prowadzi do
rządowe, a czasami biurowce części miasta i jeśli to tylko możliwe, naruszenia Maskarady.
i muzea. Niektóre centra pustoszeją będzie przebywał głównie w jego Chcesz, aby w twojej kronice
w nocy, inne są dzielnicami starej części. Gentryfikacja zmienia odgrywała pewną rolę polityka
mieszkalnymi, często dla klasy sąsiedztwa i odstrasza starsze śmiertelników. A zatem Axe
wyższej. W Helsinkach lub Paryżu populacje wysokością czynszów. Historique od dzielnicy La Defense
nieruchomości w centrum miasta Starszy z klanu Brujah, który zapadł do Łuku Triumfalnego i Luwru
są niezwykle pożądane, co jest w letarg w dzielnicy przemysłowej, dobrze to symbolizuje za pomocą
odzwierciedlone w cenach ich a obudzi się otoczony hipsterskimi swojej monumentalnej architektury.
wynajmu. W Brukseli lub Detroit barami z pewnością nie będzie z tego Wszystkie testy związane polityką
bogaci mieszkają na przedmieściach, faktu zbytnio zadowolony. otrzymują na tym obszarze premię
natomiast centrum miasta jest w postaci 2 kości do puli. Zgodnie
przystępne cenowo – lub martwe.  granie w mieście:  Tworząc zarys z zasadą „realistyczności” duża liczba
W stolicach państw znajdują się miasta, przypisz według własnego policjantów na terytorium Axe
ambasady, zwykle zgrupowane na uznania poszczególnym dzielnicom Historique mogłaby zwiększyć ST
konkretnej przestrzeni. Podobnie jest i regionom określone zasady. Jesteś polowań. Zasada „symboliczności”
z konsulatami w dużych miastach. w końcu Narratorem, a nie miejskim zakłada jednak, że władza wśród
Embassy Row pełne jest ciekawych urzędnikiem. Podział miasta, na jaki śmiertelników i żerowanie wśród
punktów zaczepienia dla historii się zdecydujesz, musi być zgodny Spokrewnionych mają ze sobą
traktujących o tych niewielkich wyłącznie z logiką twojej kroniki. wiele wspólnego i w związku
fragmentach obcego terytorium: Nie musisz przygotowywać do z tym ST żerowania zostaje na
dyplomacja, wymiana kulturowa, rozgrywki każdej dzielnicy, aby tym terenie zmniejszony.
Ventrue spoza miasta i emigranci przypisać poszczególnym regionom Sytuacja wampirów Camarilli na
z miast Anarchistów. Ambasady ich własne zasady. Nie ma sensu przedmieściach należących do
mogą być małymi i przyjaznymi wkładać zbyt wiele wysiłku Anarchistów nie jest najlepsza,
kamienicami lub ogromnymi w wymyślanie mechaniki dla miejsc, więc otrzymują one karę 2 kości
i ogrodzonymi terenami, tak jak których postacie nigdy nie odwiedzą. do wszystkich pul Społecznych
w przypadku Ambasady USA. Pamiętaj, że premie i kary, które i Umysłowych oraz karę 1 kości do pul
W ambasadach państw zbójeckich, wymyślisz dla danego miejsca, Fizycznych. W kronice Anarchistów
takich jak Korea Północna, może nie muszą być realistyczne. Są to możesz po prostu odwrócić te
dochodzić do aktów kryminalnych, wyłącznie narzędzia, które służą liczby i nadać każdej podmiejskiej
a z pewnością we wszystkich nadawaniu rozgrywce określonego dzielnicy jakieś specyficzne
ambasadach przebywają szpiedzy.  charakteru. Wszystko to obraca się rozwiązanie mechaniczne, które
Większość miast ma zarówno dookoła potrzeb twojej kroniki. wyróżni ją w świadomości graczy
stare, jak i nowe części. Gamla Na przykład kronika osadzona spośród innych. Obydwie sekty
stan, stare miasto w Sztokholmie, w Paryżu i prowadzona graczom gloryfikują jednak bazylikę
to miejsce, w którym znajdują się pochodzącym spoza Francji Sacré-Cœur na szczycie Montmartre.
malownicze budynki i kręte uliczki. może mieć nieco abstrakcyjny Jest to szanowane, stare Elizjum
W Puerto Madero, w Buenos i turystyczny charakter. Znasz i wszystkie rzuty związane
Aires, wybrzeże migocze blaskiem dzielnicę Marais z jej nocnego życia z dyplomacją Spokrewnionych
połyskującego szkła, stali i sztuki (ST 3 dla testów żerowania), więc otrzymują na jego terenie premię
współczesnej. Miasta zmieniają sprawiasz, że Spokrewnieni zaciekle 2 dodatkowych kości ■

339

340
KRONIKI

kroniki
Takie bym rzeczy ci opisał, których
Najmniejszy szczegół rozdarłby ci duszę,
Młodą krew twoją zmroził, oczy twoje
Jak gwiazdy z posad wydobył, zwinięte,
Gładkie kędziory twoje wyprostował,
Tak, że każdy ich włos stanąłby dębem
Jako na jeżu kolce (…)
– W I L L I A M S Z E K S PI R „ H A M L E T ”
T ŁU M . J . PA S Z KOWS KI

W Planowanie Kroniki
szyscy grający w Wampira mają
ten sam wspólny cel, dobrą
zabawę, i aby go zrealizować, Najpierw potrzebna jest koncepcja. O czym będzie
gracze oraz Narrator współpracują kronika? Kim będą postacie i co będą robiły?
ze sobą. Narrator tworzy świat, drugoplanowe Co chcesz za jej pomocą przekazać?
postacie i wydarzenia. Gracze odgrywają role Kronika może na przykład opowiadać
postaci pierwszoplanowych, które funkcjonują o grupie Anarchistów, którzy chcą usunąć
w tym świecie i wchodzą w interakcje z tworami skorumpowanego Barona współpracującego
Narratora oraz bohaterami innych graczy. potajemnie z Camarillą. Będzie więc traktowała
Gracz musi stworzyć swoją postać, ale Narrator o zmianach politycznych. Postacie mogą być różne,
ma znacznie trudniejsze zadanie – musi stworzyć ale istotne jest to, czego chcą. Przekazem kroniki
całą kronikę, a następnie nią pokierować. będzie radzenie sobie z przeciwnościami, nadzieja,
oczekiwania i chęci usunięcia władcy.

341
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Styl i treść koncepcji mogą stwórcy, probierze, sojusznicy,


wrogowie oraz inne powiązania
być dowolne. Nie ma dobrego lub
z osobami ze świata gry. Te wspólnie
złego sposobu grania w Wampira.
tworzone role to świetny sposób na
Jeśli tobie i innym graczom wciągnięcie wszystkich w kronikę.
kronika odpowiada, wszystko Gracze pomagają w tworzeniu
jest w porządku. DOMYŚLNA KRONIKA osób, wkładają w to jakiś wysiłek,
Innym przykładem konceptu Jest to twoja pierwsza kronika a ich postacie wampirów są
kroniki jest powolne obumieranie w Wampirze lub po prostu z nimi mocno związane.
człowieczeństwa postaci, w miarę chcesz szybko załatwić Kiedy planuje się kronikę
jak zagłębiają się one w nieludzki sprawę. Oto domyślna jeszcze przed tworzeniem postaci,
świat Camarilli. Bohaterowie koncepcja, z której możesz warto użyć jakichś tymczasowych
graczy zaczynają jako młode i pełne śmiało skorzystać. imion i opisów dla kluczowych
nadziei wampiry, z traumą po Postacie graczy to młode person, a potem zamienić je na
Spokrewnieniu, które odnajdują wampiry pochodzące z twojego postacie pochodzące z Mapy Relacji.
się pośród członków Elizjum. miasta. Może są już nieumarłe Taką metodę można też zastosować
W miarę jak gra się rozwija, w momencie rozpoczęcia gry, przy dokonywaniu zmian
postacie przekonują się, że a może zostaną Spokrewnione w opublikowanych scenariuszach.
sukces łączy się z postępującą dopiero na pierwszej sesji.
dehumanizacją. Rośnie siła W mieście jest elita Camarilli
ich mocy, lecz więzi łączące je i niższa klasa społeczna PRZYKŁAD:
z dawnym życiem obumierają. Anarchistów, do której postacie Planujesz kronikę w stylu noir,
Tego typu gra może być refleksyjna automatycznie trafiają. która traktuje o zagadkowych
i wolniejsza, z długimi scenami Na pierwszych sesjach zbrodniach. Będzie się ona toczyła
dyskusji o różnych sytuacjach, jakie bohaterowie przyzwyczajają w Petersburgu, mieście Camarilli,
przytrafiają się postaciom. się do swojej wampirzej starej domenie, w której rozgrywają
Jeszcze inna kronika może egzystencji. Polują, rozwiązują się zdrady i spiski. Wszystko
opowiadać o grupie archontów problemy dotyczące rozpoczyna się od zniszczenia
wysłanych na Bliski Wschód resztek ludzkiego życia, wpływowej wampirzycy przez
i próbujących odnaleźć pośród które pozostawiły za jej bliskiego przyjaciela, również
chaosu Wojny Gehenny starszego, sobą i próbują przetrwać Primogena. Zbrodnia zostaje
który zniknął z ważnymi w obliczu władz Camarilli oraz zatuszowana jako atak Drugiej
informacjami o politycznych Drugiej Inkwizycji. Inkwizycji, a postacie graczy
i finansowych zasobach Camarilli. Kiedy gra posuwa się podążają tropem sprawcy, którego
Bez starszych nikt nie wie, jak naprzód, uwaga skupia się demaskują tuż przed następną
wszystko powinno działać, coraz bardziej na znalezieniu zbrodnią. Pomagając przy
a to stanowi poważny problem sobie miejsca w świecie tworzeniu postaci, informujesz
dla sekty, jeśli chodzi o jej nieumarłych. Czy postacie graczy, że akcja umiejscowiona
władzę i wpływy. chcą przyłączyć się do jest w Petersburgu i żeby kronika
elit z Camarilli, czy też się udała, muszą stworzyć koterię
przygotowywać bunt razem należącą do Camarilli, która
Korzystanie z Anarchistami? mieszka w tym mieście. Następnie
z Mapy Relacji gracze tworzą swoje postacie
W procesie tworzenia postaci i Mapę Relacji. Kiedy już to zrobią,
rysuje się Mapę Relacji, na której podstawiasz za pierwszą z ofiar
zaznaczani są bohaterowie, ich stwórcę jakiegoś gracza, za zabójcę

342
KRONIKI

nie ma pojęcia, w jakim kierunku


to wszystko zmierza, ale zgadza się
na ten pomysł, ponieważ graczom
bardzo się on podoba. Jeden z nich
daje swojej postaci zaletę Rytualne
okaleczenie z karty fabuły Bahari,
inny wybiera przeciwniczkę
z Camarilli za 3 kropki i nazywa
ją „Akalia”. Narratorka dostrzega
tu okazję do nadania jakiejś
struktury i głównego konfliktu tej
potencjalnie niespójnej kronice.
Postanawia, że dowódczyni
koterii to heretyczka Bahari
i bojowniczka o wolność, która
została uwięziona przez Akalię,
kiedy ta została staroszkolnym
kainickim kaznodzieją w San
Jose. W trakcie kilku pierwszych
sesji wokalista poleca koterii
zaatakowanie patriarchalnych
despotów z Camarilli i ukrytych
wyznawców Kaina, ale Narratorka
decyduje, że zostaje on porwany
przez jedną z kongregacji Akalii
mentora innego, a w trakcie się w naturalny sposób, a prawie z Kentucky. Po brawurowym odbiciu
kroniki sprawca zaczyna zagrażać wszystkie postacie będą pochodziły go z Muzeum Kreacjonizmu, ghul
Probierzowi kolejnego. prosto z Mapy Relacji i od koterii wraca odmieniony. Wyznacza
oraz decyzji podejmowanych przez koterii inne cele. Po kilku atakach
graczy w kwestiach tła kroniki. na grupy Anarchistów postacie
Jeśli będziesz czekał ze graczy zdają sobie sprawę, że to
stworzeniem szczegółów kroniki już nie dowódczyni przemawia
i historii aż do zakończenia „sesji PRZYKŁAD: przez wokalistę. Może się ona
zero”, gracze będą musieli wykonać Gracze tworzą nomadyczną komunikować przez niego tylko
za ciebie dużo pracy. Możesz nawet grupę Anarchistów, która wtedy, gdy dokonuje on aktów
im powiedzieć, że tak zamierzasz wędruje od miasta do miasta na samookaleczenia (praktykowanych
postąpić – gracze często to lubią. środkowym zachodzie USA i udaje przez Bahari). Koteria próbuje teraz
Kiedy zaczynają współtworzyć organizatorów festynów country. przechytrzyć Akalię i wyciągnąć
scenerię społeczną (a być może Po dyskusji gracze ustalają, że są od niej informację o miejscu jej
także i materialną), pojawiają niezależną koterią typu Komando, pobytu, kontaktując się z nią,
się pomysły oraz możliwości która pracuje dla anonimowego kiedy kontroluje wokalistę. I tak to
do opowiedzenia różnych dowódcy, kontaktującego się wszystko się toczy, aż do wielkiego
historii. Spisuj je i oprzyj swoje z nimi dzięki opętanemu ghulowi – finału, w którym koteria uwalnia
przygotowania na tych notatkach. wokaliście i autorze tekstów – kiedy heretyczkę Bahari i niszczy Akalię.
W ten sposób kronika wyłoni ten wchodzi na scenę. Narratorka

343
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Style Gry KRONIKA: SPADKOBIERCY ILUMINATÓW


Wampir to gra narracyjna, w której ponure potwory Koteria została wybrana lub stworzona, żeby
zmagają się z moralnymi problemami w cieniu bronić spuścizny po starszej z Camarilli, która
gotyckich budowli, zgadza się? usłyszała Wezwanie na Bliski Wschód. W trakcie
Cóż, może on być taką grą. Ale może być swojej podróży spotka ona Starożytnych
też po prostu dobrą zabawą. i odkryje niezgłębione tajemnice, o ile uda jej się
W poprzednich edycjach styl Wampira: Maskarady wyjść cało z Krucjaty Gehenny Sabatu. W czasie
określany był mianem „gotyckiego punka”. Można jej nieobecności koteria może głosować za
nazywać „punkiem” pewien surowy, transgresywny nią w Radzie Primogenów i rządzić imperium.
sposób grania. Ale style gry mogą być różne i każdy Koteria ma również do swojej dyspozycji
z nich jest odpowiedni, o ile wszyscy dobrze się bawią. ogromne zasoby, ale całe społeczeństwo
W grze narracyjnej można odkrywać wiele Spokrewnionych jej zazdrości i czeka na
ciekawych rzeczy, nawet jeśli – albo zwłaszcza – nie najmniejsze potknięcie, żeby rozerwać ją na
chciałoby się z nimi spotkać w realnym życiu. Czy strzępy. Starsza nie wspomniała o tym, że razem
chcesz podrywać tego narwanego, niezrównoważonego z jej wpływami koteria odziedziczy również
psychicznie typa, wejść na wesele bez zaproszenia, żeby i wrogów. Wampiry będą musiały wytężyć
zapolować i skończyć noc, kryjąc się w śmietniku przed wszystkie swoje siły, żeby przetrwać tę próbę.
słońcem? Tego typu rzeczy mogą być w Wampirze dobrą Śmiertelną przykrywką koterii jest
zabawą, w końcu konsekwencje ponosi postać, a nie ty. prawdopodobnie jakaś duża firma, posiadłość,
Kiepska sytuacja koterii może być dobrym punktem szpital, uniwersytet lub hotel.
wyjścia dla gry zorientowanej na akcję. Postacie to Jest to kronika dla tych, którzy wolą
przypadkowo Spokrewnieni dresiarze, bandyci albo zaczynać u szczytu, a potem walczyć kłami
handlarze narkotyków. Nic nie wiedzą o Świecie Mroku i pazurami, żeby się na nim utrzymać, kiedy ich
i muszą nauczyć się, jak sobie radzić z wampirzą naturą, imperium jest oblegane przez wrogów.
jak walczyć ze śmiertelnymi rywalami i poruszać
się w nocy, gdy władzę sprawuje Camarilla. A może
bohaterowie są potomkami starożytnych, niezmiernie
potężnych wampirzych lordów i dam, w związki z czym
trafiają od razu do elit społeczeństwa Spokrewnionych?
Mając dominujących stwórców, mogą również
postępować tak, jak im podpowiada serce, podejmując
wielkie ryzyko, aby zachować swoją niezależność.
Wampir w skrajnych przypadkach może być
również cyberpunkowy lub splatterpunkowy. Postacie
egzystują w mrocznym mieście i przekraczają granice
pomiędzy moralnymi oraz nadprzyrodzonymi prawami
w neofeudalnym społeczeństwie człekokształtnych
potworów, na które coraz bardziej wpływa postęp
technologiczny i masowa histeria. Dla takiej gry dobrą
inspiracją byłby film Łowca androidów. A jeśli ktoś
chciałby rozbijać głowy, znajdzie ku temu dużo okazji,
kiedy Druga Inkwizycja wyśle swoje oddziały specjalne
i zaatakuje kryjówkę Brujah, a postacie będą musiały
wyrwać się z matni przed wschodem słońca.

344
KRONIKI

Sekrety skrywające sekrety


KRONIKA: NOC SĄDU Świat Mroku jest pełen tajemnic. W przypadku
Postacie należą do bandy Szeryfa, elitarnych śmiertelników pierwsze podejrzenia co do jego
oddziałów oprawców zwalczających Anarchistów, prawdziwej natury pojawiają się, gdy zaczynają oni
egzekutorów Ventrue albo innych samozwańczych domyślać się, że pod powierzchnią kryje się coś
lub oficjalnych żołnierzy Camarilli. Może to innego. Nie chodzi tu tylko o pasożytnicze potwory
być oddział stworzony do obrony przed Drugą opanowujące ludzkie instytucje. W społeczeństwie
Inkwizycją lub infiltrujący agencje wywiadowcze niektórzy kierują się ukrytymi motywami
śmiertelników, a nawet grupa ochroniarzy jakiegoś i czasami trudno jest odróżnić od siebie tajne
starszego, która walczy w Wojnie Gehenny. grupy ludzi oraz wampirów.
Koteria, niezależnie od jej historii, spełnia rolę Wampir to gra, w której prawda zawsze jest inna
wywiadu lub paramilitarnej grupy nieumarłych niż oczekiwania. Może się okazać, że starsi, którzy
i w opowiadanych historiach będzie musiała się nienawidzą, tak naprawdę są kochankami. Miły
jakoś postępować zarówno z potworami, jak staruszek z naprzeciwka mieszka sam, ponieważ
i niewinnymi, którzy próbują wiązać koniec czterdzieści lat temu zamordował swoją żonę
z końcem. Czy będą to obrońcy, czy też i dzieci, i nikt tego nigdy nie odkrył. Ventrue,
uciskający? Bohaterowie czy czarne charaktery? którzy szczycą się tym, że ich klan kontroluje
Kluczem do tego rodzaju kroniki jest moralna parlament, przegrywają z wpływami wielkich
dwuznaczność i konieczność dokonywania korporacji pokroju Amazona.
trudnych wyborów. Śmiertelna przykrywka Każda historia ma swoje drugie dno i kiedy
koterii będzie podobna do tego, czym tak grasz w Wampira, możesz wstępować do tajnych
naprawdę jest – oddział paramilitarny, firma stowarzyszeń działających wewnątrz tajnych
ochroniarska lub nawet grupa policjantów stowarzyszeń. Pierwszym takim odkryciem jest
(„ukrywanie się na widoku”). Prawo oczywiście świat wampirów. Po Spokrewnieniu
Spokrewnionych nie jest tym samym co prawo i dołączeniu do jakiegoś klanu odkrywasz nieznaną
śmiertelników, więc przykrywką może być równie i zawiłą rzeczywistość ukrytą pod tą, którą już
dobrze gang, grupa terrorystyczna, a nawet znasz. A potem nadchodzą kolejne rewelacje.
kongregacja wiernych spotykająca się nocą. Wampir jest dobrą zabawą między innymi
dlatego, że zapewnia możliwość eksplorowania
tego świata. W trakcie pierwszej sesji postacie
mogą po Spokrewnieniu trafić do Brujah lub
Gangreli. Z tej perspektywy świat wampirów to
opuszczone magazyny, zrujnowane budynki, imprezy
i spelunki. Odkrywając kolejne elementy Świata
Mroku, natrafiają jednak na następny poziom
społeczeństwa Spokrewnionych – Elizja i Camarillę.
Widzą wampiry w firmach i na pokazach mody.
Nagle okazuje się, że siła nie polega na możliwości
urwania komuś głowy, ale na skutecznym
ukrywaniu dochodów przed fiskusem.
Oczywiście można to wszystko odwrócić. Jeśli
postacie zaczynają od luksusów, pełen energii
i transgresywny świat Anarchistów może być
dla nich czymś nowym i ciekawym, sekretem,
w który zostają wtajemniczone.

345
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

346
KRONIKI

Różnice nie do pogodzenia i walczą o przetrwanie, nie mogą sobie pozwolić na


Można powiedzieć, że Świat Mroku opiera luksus racjonalnej refleksji moralnej. A jeśli znajdą chwilę
się napięciach występujących pomiędzy oddechu, mogą myśleć o konsekwencjach swoich czynów.
sprzecznymi siłami, które rozdzierają go, Powiedzmy, że jedna z postaci podczas żerowania
dążąc w przeciwnych kierunkach. W psychice zabija człowieka w bocznej uliczce za barem. Postacie
wampira trwa walka toczona pomiędzy ludzką pozbywają się ciała, ale ty jako Narrator masz poczucie,
moralnością i rozumem, a popędami Krwi. To że ta śmierć powinna mieć większą wagę, ponieważ
napięcie nigdy nie zanika i kieruje działaniami bohaterowie jak dotąd nikogo nie zabili.
Spokrewnionego przez całą jego egzystencję. A zatem kilka nocy później, gdy postacie polują
Sprzeczne interesy ludzi i wampirów to następna w tym samym barze, do środka wchodzi siostra zabitego.
przyczyna napięć. Postać może być idealistycznym Rozmawia z nimi i w końcu pyta o swojego brata. Jest
Brujah, który za życia był działaczem politycznym. też oczywiste, że im nie zagraża. Nie zostanie łowcą, żeby
Chce używać swoich wampirzych mocy, żeby spróbować je zabić. Nie dowie się nawet, co stało się z jej
realizować cele, na rzecz których działała za życia, bratem, jeśli bohaterowie tego nie powiedzą. Jest zwykłym
ale po kilku początkowych sukcesach zdaje sobie człowiekiem, skrzywdzonym przez „bohaterów” graczy.
sprawę, że to, co jest dobre dla ludzi, niekoniecznie
jest dobre dla wampirów. Na zdesperowanych
i prześladowanych ludzi łatwiej jest polować,
a dobrze funkcjonujące społeczeństwo lepiej ZABAWA ZE ZŁEM
wykrywa zagrożenia, które czyhają w jego wnętrzu. Może tworzysz grę, która polega po prostu
Planując własny Świat Mroku, należy na graniu strasznymi potworami. Postacie to
pamiętać o tych napięciach. Nie może on być egoistyczne, zbrodnicze dupki, które niszczą
kompletnie ponury, bez żadnego promyka wszystko dookoła siebie. W tego typu kronice
światła i nadziei. W przypadku czystego horroru trzeba zwracać uwagę na to, jak przedstawia się
zło traci swoje znaczenie. Tam, gdzie wszyscy konsekwencje działań postaci.
są potworami, nikt nie jest potworem. Nie ma sensu wpędzać graczy w poczucie
winy spowodowane stworzoną przez ciebie grą.
przykład: Odgrywanie potwora to kiepska zabawa, jeśli
Ćpun zamieniony przez postać w sługę uzależnionego trzeba ciągle patrzeć swoim ofiarom prosto
od Krwi robi co tylko może, żeby pomagać ludziom w oczy. Najprostszym sposobem uniknięcia
znajdującym się w jego otoczeniu, pomimo swojej niepotrzebnych wycieczek w poczucie winy jest
sytuacji. Mszcząca się Anarchistka oszczędza wymyślenie naprawdę antypatycznych ofiar. Być
potomka Księcia, ponieważ dociera do niej, że jest on może są to bogaci nowicjusze Ventrue, którzy
również jego ofiarą. Funkcjonariusz Camarilli chce traktują postacie graczy pogardliwie przy każdej
uspokoić swoje sumienie i potajemnie przeznacza nadarzającej się okazji, tylko po to, żeby potem
pieniądze Księcia na rewitalizację miasta. wpadać w furię, kiedy sprawy nie idą po ich myśli.
A może jednak chcesz od czasu do czasu
Zadaniem Narratora lub gracza nie jest moralny podążyć tropem konsekwencji działań postaci.
osąd postaci. W Wampira gra się najlepiej wtedy, gdy nic Jeśli są one nieprzejednanymi potworami, możesz
nie jest czarno-białe i każdy jest trochę grzesznikiem. to podkreślić, sprawiając, że niektóre z ich ofiar
Postacie mogą mieć swoje zdanie na temat moralności, ale zachowują się bohatersko. Mogą one poświęcać
będą funkcjonowały lepiej, działając w zgodzie ze swoją swoje życie czynieniu dobra lub wybaczać
osobowością, motywacjami i wewnętrzną logiką. postaciom ich czyny, demaskując je przy tym jako
Jeśli chcesz zapewnić bohaterom możliwość refleksji, ponure kreatury, którymi zresztą są.
możesz dostosować ich sytuację. Jeśli ciągle są atakowane

347
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Symbolizm
Wampiry to fikcyjne potwory, które KRONIKA: ŁOWCY
są tworzone, żeby opowiadać historie W dobie Drugiej Inkwizycji polowanie się komplikuje. Wielu
z różnymi motywami przewodnimi. Spokrewnionych odkrywa, że żerowanie w grupach, podejście do
W „Drakuli” Brama Stokera wampir zdobywania krwi niczym do oszustwa, napadu lub porwania jest znacznie
reprezentuje uwodzicielską moc bezpieczniejsze. Grupy, które opanowały różne sposoby polowania
czegoś obcego i niebezpiecznego. są nawet wynajmowane przez starszych i innych Spokrewnionych,
Można by nawet stwierdzić, że żeby dostarczać im konkretnych ofiar albo przygotować bezpieczne
w historiach o wampirach chodzi żerowanie, które wywołuje u żywiciela odpowiedni Rezonans krwi.
o seks. W klasycznym filmie W niektórych grupach łowców znajduje się Czarnoksiężnik
Nosferatu wampir jest metaforą Krwi Tremere albo zmanipulowany lub zniewolony alchemik słabej
choroby zakaźnej, która zaraża całe krwi, którzy potrafią zachować Rezonans vitae na długo po jej
miasto. Uwzględnienie symboliki zdobyciu i poruszać się w okrutnym świecie handlu krwią. Łowcy są
postaci wampira w grze może inspiracją dla historii o śmiałych napadach i uwodzicielskich planach
nadać spójność kronice. Wampira: zdobywania doskonałej krwi, ale również dla krwawych historii
Maskaradę można interpretować na o nieludzkim traktowaniu śmiertelników.
różne sposoby. Kronika skupiona na polowaniu będzie zawierała w sobie wiele
Jeśli chce się stworzyć grę interakcji ze śmiertelnikami.
polityczną, wampir to prosta
i skuteczna metafora. Spokrewnieni
mogą symbolizować kapitalizm,
superbogatych, korupcję polityczną narzędziem do jej eksploracji.
i prywatny kapitał kontrolujący Wampiry są nieśmiertelne, zatem
społeczeństwo i pozostający w cieniu. można zacząć od średniowiecza
Wampir może być metaforą i zmierzać do współczesności.
konserwatyzmu, gdzie starzy Jeśli chodzi o seks, również
Spokrewnieni to przeżytki, można spojrzeć na niego z różnych
ciągle trzymające się swoich perspektyw. Wampir może
średniowiecznych poglądów. być transgresywnym obiektem
Na ten motyw można spojrzeć pożądania albo reprezentować
z perspektywy historii intelektualnej, wyzysk i nierówne relacje władzy,
pokazując jak odmiennie ludzie utratę kontroli nad sobą w wyniku
widzieli świat w przeszłości. pożądania oraz skrywane fantazje
Wampir może być też metaforą seksualne dotyczące obcych.
kolonializmu, obcego najeźdźcy Wampir – transhumanistyczna
wysysającego żywotne soki ze istota, postśmiertelna i postmoralna
społeczeństwa i wpędzającego – może wykraczać poza płcie
ludzi w niewolę. Może oznaczać i struktury społeczne. Może być
wojnę, ludzi siedzących gdzieś doskonałym autonomicznym
daleko i sterujących dronami, żeby podmiotem, który narzuca swoją
bombardować śluby i pogrzeby. wolę i światopogląd otoczeniu. Może
Może oznaczać faszyzm, narzucanie reprezentować potrzebę odkupienia,
jakiegoś porządku siłą. być może dzięki Golkondzie.
Historia jako taka może stać się Może być satanistycznym
motywem przewodnim, a wampir ideałem, bez wyrzutów sumienia.

348
KRONIKI

Może dążyć do odzyskania się to proste, ale doświadczenie zmierzała w różnych kierunkach.


utraconego człowieczeństwa poprzez podpowiada, że coś może Może są one przyjaciółmi albo
naukę, modę i magię, patrząc pójść nie tak, jeśli nie będzie mają wspólną przeszłość. Mogły
w przyszłość zamiast w przeszłość. się na to uważało. zostać Spokrewnione w tym
Wampir może być wszystkim Chcesz na przykład samym okresie czasu. Cokolwiek
tym, o czym potajemnie marzysz stworzyć kronikę skupioną na to jest, jeśli motywacja postaci
i strachem, który cię ogarnia, kiedy walce, gdzie anarchistyczni zgadza się z kroniką, znacznie
to zdobywasz i zdajesz sobie sprawę, rewolucjoniści walczą na ulicach ułatwi ci to życie.
że nie o to ci w sumie chodziło. z siłami Camarilli. Żeby to Należy również zwracać
zadziałało, wszystkie postacie uwagę na indywidualne cele, jakie
muszą mieć do tego motywację wymyślą gracze dla swoich postaci.
Motywacja i być zdolne do walki na ulicach. Jeśli na przykład gracz decyduje,
i dynamika grupy Jeśli nie są i skupiają się na że postać chce zająć się swoją chorą
swoich prywatnych sprawach, matką, może być to problem,
Jest kilka rzeczy, które sprawiają, kronika nie wyjdzie. który sprawi, że grupa będzie
że kronika zadziała i na które Inną sprawą, którą należy musiała zinfiltrować Camarillę
trzeba uważać przy tworzeniu wziąć pod uwagę, jest dynamika z innego miasta. Osobiste cele
postaci przez graczy. Przede grupy. Mówiąc wprost, wszystkie są w porządku, ale powinny
wszystkim powinni oni chcieć postacie powinny chcieć ze sobą iść w tym samym kierunku,
robić to wszystko, co w grze współpracować. Jeśli nie będą co ogólny kierunek kroniki,
będą robiły ich postacie. Wydaje tego robiły, gra będzie stale a nie w odwrotnym.

349
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

KRONIKA: GANG KŁÓW KRONIKA: NOMADZI


Twoja koteria „ukrywa się na widoku”, bez Żadne miasto nie jest waszym domem. Anarchiści
względu na to czy udaje członków MS-13, podróżowali od zawsze, a od kiedy do ruchu
przestępców, kibiców piłkarskich, czy antifę. napłynęło wielu Gangreli, nomadycznych wampirów
Jej członkowie należą do grup funkcjonujących jest znacznie więcej. Obecnie ponad 23 miliony osób
poza społeczeństwem i prawem lub nawet ucieka przed wojną lub prześladowaniami, których
nimi kierują. Jeśli są to grupy złożone z samych doświadcza w swoich krajach. Wiele wampirów
drapieżników, Drugiej Inkwizycji jest o wiele porusza się po Europie oraz Azji, przyłączając się
trudniej je wyśledzić, ale jeśli należą do nich do tych rosnących gromad szukających lepszej
również śmiertelnicy, sytuacja jest niemalże przyszłości programistów, matek i kucharzy, którzy
idealna. Postacie mogą uzależnić od Krwi ciągle krążą pomiędzy obozami dla uchodźców
swoich śmiertelnych sojuszników, płacić im albo i tymczasowymi rozwiązaniami. W innych częściach
zachowywać przed nimi Maskaradę. Bez względu świata w ciągłej drodze są subkultury takie jak
na to jak postąpią, zrodzi to problemy, dramatyzm new age’owi podróżnicy i Romowie, podobnie jak
i tragedię. Można mieć tylko nadzieję, że tego typu zespoły, kierowcy ciężarówek i podróżnicy. Koteria
gra jest warta świeczki. udaje jedną z takich wędrujących grup albo działa
Gang Kłów to koteria dobra do tego, żeby wewnątrz niej.
przyjrzeć się bliżej realnemu światu i korzystać Nomadyczne kroniki są dobre do opowiadania
z materiałów źródłowych. W Internecie znajduje historii o ucieczce od czegoś (być może od
się pełno informacji, a nawet wywiadów siebie samego), ksenofobii i wolności. Nadają
z członkami gangów. się do eksplorowania wielu różnych miast, być
Gang Kłów nie musi jednak używać przemocy. może krajów oraz dziwnych stowarzyszeń
Postacie mogą udawać złodziei, włamywaczy albo Spokrewnionych – niczym coś w rodzaju serialu
dealerów działających w zamkniętych osiedlach lub o wędrowcach, w którym każde miejsce może cię
na hipsterskich festiwalach muzycznych. zabić lub zniewolić.

Struktura zewnętrzne zagrożenia, zaskakujące sytuacje,


Żadna kronika nie trwa wiecznie. Może trwać przez drugoplanowe postacie i inne zmiany. Może starszy
trzy sesje, dwadzieścia albo i sto, ale kiedyś musi się wraca z Wojny Gehenny i nie wiedzieć czemu
skończyć. Kiedy planuje się kronikę, należy wziąć postanawia zrobić Elizjum ze schronienia jednej
pod uwagę to, jak długo zamierza się ją prowadzić z postaci, a ją samą jego Gospodarzem.
i jak będzie wyglądała jej ogólna struktura. Nie W środkowej części kroniki postacie zrobią się
oznacza to, że trzeba stworzyć szczegółowy plan bardziej aktywne. Mają teraz pewne zasoby i wpływy,
wszystkiego na następne dwadzieścia sesji. Chodzi więc mogą realizować swoje własne plany. Gracze
raczej o ogólny zarys, który później będzie można również zdążyli się już oswoić z działaniem gry
modyfikować w zależności od tego, co się dzieje. i chętniej wykazują inicjatywę.
Powiedzmy, że planujesz dziesięciosesyjną Generalna zasada dotycząca struktury jest taka, że im
kronikę traktującą o młodych nowicjuszach w mieście dłuższa kampania, tym bardziej ogólne będą musiały być
Camarilli. W czasie pierwszych trzech lub czterech plany. Kronika na dziesięć sesji może mieć jakiś zarys, ale
sesji można poznawać scenerię i różne frakcje jeśli zamierza się prowadzić grę latami, lepiej pomyśleć
oraz próbować różnych zasad Wampira. o motywach i tematach, a nie o konkretnych elementach
Kiedy gra stanie się płynna, w okolicach czwartej historii. Chaos związany z dobrą grą pozmienia tyle
sesji można podnieść jej stawkę, wprowadzając rzeczy, że nie będzie się dało trzymać pierwotnego planu.

350
KRONIKI

Zakończenie robią się mało istotne. Ale jeśli starsi wrócą i postacie
Nie trzeba planować konkretnego zakończenia mają do wyboru albo ich powitać, albo się ich wyprzeć,
fabuły, ale nawet przy długiej grze przyda się jakiś zakończenie będzie o wiele bardziej znaczące.
ogólny pomysł na wielki finał. Na przykład kronika Czasami zaskakujące wydarzenia, które zachodzą
traktuje o postaciach, które próbują przejąć władzę w trakcie kroniki, rujnują plany na konkretne
w Camarilli. Gra kończy się w momencie, w którym zakończenie. Nie ma w tym niczego złego. Należy tylko
jedna z nich zostaje Księciem, niezależnie od tego czy przyjrzeć się kronice i temu, jakie nowe możliwości jej
zabierze to pięć sesji, czy pięćdziesiąt. zakończenia się pojawiają. Dobry Narrator powinien
Pomysł na zakończenie może również zapobiec nauczyć się przedkładać dobro kroniki ponad własne
temu, żeby cała kronika się nie udała. Kroniki są preferencje – dotyczy to również zakończeń.
prawie zawsze bardziej satysfakcjonujące, kiedy mają
odpowiednie zakończenie.
Myśląc nad tym, do jakiego finału się dąży, Rozmawiajcie ze sobą
należy unikać takich, które nie dają postaciom pola Sesja w Wampira to działanie grupowe. Docieranie się,
do działania. Coś jest nie tak, jeśli gra kończy się poznawanie tego, czego wszyscy – łącznie z Narratorem
w konkretny sposób niezależnie od tego, co zrobią – oczekują od gry i co uważają za warte zachodu,
gracze. Jeśli na przykład kronika ma zakończyć uczenie się rozwiązywania konfliktów i zapewniania
się, kiedy starsi wrócą z Wojny Gehenny i zabiją płynności rozgrywce. To wszystko wymaga czasu,
wszystkich, zdarzenia prowadzące do tego zakończenia praktyki i dobrej komunikacji.

351
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Nie należy bać się rozmowy na


poziomie meta o tym, co się robi, PAKIET STARTOWY KRONIKI
kiedy stara się ustalić, jak grać. Oto pięć kwestii, które należy rozważyć i omówić z graczami
Jest to szczególnie istotne, kiedy na początku kroniki.
pojawiają się nowi gracze lub sama 1. Koncepcja. Kim są postacie? Jakie są główne motywy i sceneria? Czy
grupa jest nowa. Nie chodzi o to, wszyscy zgadzają się na plan?
jaki sposób gry jest dobry, a jaki zły, 2. Długość kroniki. Czy jest ona otwarta, czy też zamierza się ją
ale raczej o to czy wszyscy gracze się prowadzić przez trzy, pięć, dziesięć, dwadzieścia sesji?
ze sobą zgadzają. 3. Styl gry. Czy gra skupi się na interakcjach społecznych, walce,
Typową kwestią jest logistyka. a może polityce? Czy gracze będą próbowali „wygrać”, czy też mogą
Tradycyjnie jedna osoba, najczęściej „przegrać”, jeśli prowadzi to do jakichś interesujących rezultatów?
Narrator, zajmuje się organizacją 4. Miejsce gry i jedzenie. Czy każdy coś sobie przynosi, czy jedzenie
sesji. Ale nie zawsze musi tak przygotowuje się wspólnie? Gdzie się gra?
być, a udział we wspólnym 5. Rezygnacja. W jaki sposób rezygnuje się z kroniki? Gra nie robi się
kupowaniu książek, koordynowaniu lepsza, kiedy ktoś nie ma ochoty w nią grać, więc sugerujemy jakieś
harmonogramu i przygotowywaniu konkretne zasady regulujące to, kiedy gracze mogą zrezygnować, jeśli
miejsca dla sesji może zwiększyć przestaje im się coś podobać, tak aby nikt nie miał do nich o to pretensji.
zaangażowanie w grę. Grupa robi
się w ten sposób bardziej odporna
na zmiany w składzie, kiedy jej
członkowie wyprowadzają się, bardziej elastyczne i pozwalają Horror w grze takiej jak Wampir
chorują, nie mają czasu i tak dalej. graczom na większy zakres może być mniej zajmujący, kiedy
Kiedy pojawiają się problemy, improwizacji, jeśli chodzi o świat się go opowiada, a nie w nim
komunikacja jest kluczową sprawą. gry, na przykład decydowanie uczestniczy. Kiedy to Narrator
Jeśli jakiś gracz systematycznie o tym, co mają w torbie, jak tworzy świat, gracze mogą
zachowuje się destruktywnie, wygląda ich dom, przyjaciele, się zająć doświadczaniem go
nie należy go za to karać znajomi i tym podobne. Niektóre poprzez swoje postacie.
w grze. Zamiast tego można z nim grupy idą o krok dalej i dają
porozmawiać poza nią i zobaczyć graczom kontrolę nad rzeczami
czy da się rozwiązać problem. Jeśli mniej związanymi z samymi Realizm i logika gry
nie, trzeba będzie spytać się go czy postaciami, często w oparciu Nawet jeśli mówienie o realizmie
rzeczywiście chce grać. o ich umiejętności. Na przykład w przypadku gry o wysysających
gracz wykonuje test Sprytu krew trupach i ich intrygach
+ Cwaniactwa i oświadcza, że wydaje się nieco dziwne, to trzeba
Kontrola nad narracją „wszyscy wiedzą, iż ten rejon mieć świadomość, że oczekiwania
Kontrola nad narracją to wrażliwy jest kontrolowany przez gang w tym zakresie mogą być bardzo
temat w wielu grupach, który może Czerwonych Kruków”. W tym różne. Porównanie do filmów
być powodem licznych konfliktów. przykładzie gracz przyznaje może być dobrym sposobem na
Kto ma prawo dodawać teren gangowi lub nawet rozpoczęcie dyskusji o realizmie
coś do świata gry? wymyśla go od podstaw. w twojej grupie. Obejmuje on
W niektórych grupach Większa kontrola sprawowana w tym przypadku zarówno
gracze sprawują kontrolę tylko przez graczy jest jak najbardziej filmy, w których ktoś dzwoni na
nad tym, co ich postacie mówią do przyjęcia, ale ów styl może policję, kiedy na ulicy zacznie się
i robią, a Narrator zajmuje się nadawać się raczej do gier, strzelanina, jak i filmy akcji, które
wszystkim innym. Inne grupy są w których jest więcej narracji. zaprzeczają prawom fizyki.

352
KRONIKI

Czy uderzenie pałką w głowę


KRONIKA: BOJOWNICY sprawi, że ochroniarz padnie KRONIKA: KAC
Na co komu nieśmiertelność nieprzytomny, czy raczej pęknie Postacie nie mają pojęcia,
i dary Kaina, jeśli nic się nie mu czaszka i umrze? Czy da się gdzie są. Od światła gwiazd
da zrobić? Twoja koteria wyskoczyć przez okno, rozbijając bolą je oczy, nachos
pomaga śmiertelnikom je przy tym, i nie odnieść smakują jak tektura i mają
w walce o jakąś sprawę, straszliwych ran ciętych? Czy ochotę rzucić się z zębami
być może po to, żeby eksplozje granatów są śmiertelne, na szczura. Z początku
usprawiedliwić swoją czy są raczej czadowymi efektami nic nie ma sensu. Są same
drapieżną naturę lub specjalnymi? Każda grupa ma w środku nocy, każdy
szczerze wierzy w to, że swoje własne rozwiązania, a biorąc wampir starszy od nich jest
pomaga światu. Może pod uwagę fakt, że gry fabularne silniejszy i chce je zabić.
przy tym czynić po drodze nie mają niezmiennego scenariusza, Dlatego trzymają się razem
wiele dobra, ale Głód najlepsze będzie w miarę i nikomu nie ufają.
i polityka Spokrewnionych konsekwentne podejście. Postacie były wcześniej
sprawiają, że nie uniknie Należy unikać narzucania po grupą śmiertelników
się przypadkowych ofiar fakcie poziomu realizmu, którego przemienionych
i krwawych rozwiązań. gracze się nie spodziewają. Na w tym samym czasie,
Koteria może „ukrywać przykład gracz postanawia, że jego a ich stwórca jest martwy
się na widoku”, udając postać wyważa drzwi kopniakiem. lub pozostaje nieznany.
pracowników opieki Sądzi, że w grze realizm oznacza Mogą być rodziną, paczką
społecznej, zakon lub to samo, co w filmach akcji, graczy w grę narracyjną,
feministyczną grupę więc powinno być to możliwe. zespołem, oddziałem policji
artystyczną. W bardziej Jeśli sądzisz, że gracz myli się co lub wojska albo jakąś inną
złowieszczym przypadku do poziomu realizmu kroniki, grupą, która ma dobre
członkowie koterii mogą musisz mu to oznajmić. „Twoja powody, żeby trzymać się
być lobbystami na rzecz postać wie, że coś takie zdarza razem. Może są jedynymi
broni, działając jednocześnie się tylko w filmach akcji” zamiast ocalałymi z polowania
na rzecz prawa do jej „Twoja postać robi sobie krzywdę na Spokrewnionych
noszenia i zwiększając i wszyscy wybuchają śmiechem” w całym mieście albo
liczbę przestępstw z jej (chyba że gracz chce, żeby jedynymi wampirami
użyciem, co jest przykrywką postać zachowywała się głupio, słabej krwi. Ich celem jest
dla żerowania. wtedy reakcja otoczenia będzie zrozumienie, co się dzieje
Postacie żerują albo uzasadniona). i znalezienie własnego
na przeciwnikach sprawy, Jednym z efektów ubocznych miejsca w świecie.
o którą walczą, albo sytuacji, w której gracze nie
systematycznie na swoich rozumieją poziomu realizmu gry
śmiertelnych sojusznikach. jest paraliżująca ich paranoja.
Nie są oni pewni, jak bardzo
postacie muszą uważać, żeby
uniknąć przykrych konsekwencji,
więc przesadzają z ostrożnością.
Takie coś jest destruktywne dla
rozgrywki, ponieważ zwalnia jej
tempo w absurdalny sposób. Na

353
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

przykład postać żeruje na śmiertelniku w bocznej Zahaczki fabularne i jak sprawić, żeby
uliczce. Jeśli gracze nie są pewni, jak działa świat gry, gracze ich nie odrzucali
mogą utknąć na dyskusji, w jaki sposób sprawić, żeby
śmiertelnik nie pamiętał o tym, co się wydarzyło. Jedna W grach innego typu niż „piaskownica” zwykle
czy dwie takie dyskusje mogą być interesujące dla pojawiają się zahaczki fabularne, które mają na celu
początkujących, ale po jakimś czasie potrafią spowolnić wciągnięcie postaci graczy w scenariusz. Pomysły
grę. Będąc Narratorem, możesz temu przeciwdziałać te mogą być różne, ale gracze powinni iść we
poprzez konsekwencję w skutkach zdarzeń oraz wskazywanym przez nie kierunku albo cały plan
pobłażliwość dla graczy, kiedy podejmują ryzyko, żeby pójdzie na marne. Niektóre grupy nie lubią takiego
uczynić grę ciekawszą. naruszania „wolnej woli” postaci i mogą odrzucać te
Niektóre grupy mogą preferować koncepty, a wtedy trzeba znaleźć jakieś rozwiązanie.
hiperrealizm, ale trzeba pamiętać o tym, że gra Kluczową metodą zapewniającą przyjęcie przez
nigdy nie będzie funkcjonowała niczym realny graczy zahaczek jest dostosowanie ich do charakteru
świat. To gra o wampirach i niezależnie od postaci. Jeśli bohaterowie to rewolucjoniści nienawidzący
stylu czasami trzeba ją upraszczać i zmieniać Camarilli, nie można ich winić za odrzucenie pomysłu
niektóre rzeczy, żeby była płynna. wymagającego, żeby zaczęli pracować dla Księcia. Idealnie

354
KRONIKI

jest, gdy gracze już wcześniej skłaniają się do danego


pomysłu i można przyjąć, że go podchwycą. Nie oznacza
KRONIKA: NIC NIE JEST TYM, CZYM SIĘ WYDAJE, to jednak, że musi być on dla nich zawsze pozytywny.
WSZYSTKO JEST ZE SOBĄ POWIĄZANE Niektóre pomysły mogą mieć negatywne konsekwencje.
Postacie na pewno NIE są wampirami. Bez żartów, Postacie mogą być szantażowane lub znajdować się pod
gdyby wampiry istniały, już dawno temu ktoś by presją kogoś tak potężnego, że muszą coś z tym zrobić.
to ujawnił. Pewnie są reptilianami, o nich jest W przypadku negatywnych zahaczek, należy się jednak
pełno doniesień. No właśnie, są reptiliańskimi przygotować na znaczną frustrację u graczy.
super-żołnierzami, którzy buntują się przeciwko Prostym sposobem na dobrą zahaczkę jest związanie
swoim władcom! jej personalnie z postaciami. Jeśli ktoś obcy chce otrzymać
Postacie wierzą, że zostały zainfekowane przez pomoc od bohatera, może on mu łatwo odmówić. Co
pozaziemskiego wirusa, porwane i genetycznie innego, gdy nagle pojawi się dawno zaginiony stwórca
zmodyfikowane przez obcych lub rząd. Wybrane i będzie błagał o udzielenie mu schronienia.
albo przeklęte przez Boga za swoje grzechy. Że są Z odrzucaniem zahaczek można sobie radzić w ten
aniołami, demonami, reptilianami, Aghartianami, sposób, że wydarzy się coś ciekawego nawet wtedy,
albo że obudzono w nich pamięć genetyczną rasy gdy postacie ich nie podchwycą. Powiedzmy, że Książę
starożytnych nadludzi. Trzeba to wszystko tylko chce, żeby postacie udawały Anarchistów, aby zdobyć
kreatywnie wyjaśniać, żeby pasowało do teorii. informacje o ich planach. Postacie odmawiają. Na
Postacie prawdopodobnie zachowują swoją następnej sesji inna grupa nowicjuszy nagle przechodzi
śmiertelną tożsamość. Chowając się za nią na stronę Anarchistów i postacie zastanawiają się czy jej
i walcząc z Iluminatami (lub czymkolwiek innym), członkowie zgodzili się na propozycję Księcia.
stwarzają więcej istot swojego rodzaju (korzystając
z niepełnej wiedzy o Spokrewnieniu) i próbują
przetrwać oraz ujawnić Prawdę. Domniemanie kompetencji
Ta komediowa koncepcja odnosi się Innym złożonym problemem jest stopień
do teorii spiskowych (błąd potwierdzenia) domniemania kompetencji. Czy postacie robią
i prawdopodobnie skończy się tragedią, niektóre rzeczy bez konkretnych opisów ze
rozczarowaniem, otworzeniem oczu na strony graczy, na przykład włączają alarm
niechcianą prawdę (i buntem wobec stwórcy), w schronieniu przed położeniem się spać?
niespodziewanym potwierdzeniem teorii (w końcu Dla graczy przyzwyczajonych do szerokiego
w grze można zrobić wszystko, może w twoim domniemania kompetencji ciągłe werbalizowanie
Świecie Mroku Camarilla to naprawdę reptilianie) kwestii, które wydają się im oczywiste może być
albo jakimś innym zwrotem akcji. Celem koterii frustrujące. Dla innych automatyczne działania
jest odkrycie prawdy lub wywarcie zemsty. postaci mogą być nudne. Bardzo szczegółowa
kontrola nad postaciami może być dla nich
jedną z głównych zalet gry fabularnej.
Ważne jest to, żeby upewnić się, że wszyscy
zgadzają się co do tego, jak działa kronika. W grze
poświęconej emocjom i relacjom założenie, że postacie

355
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

POMYSŁY NA KOTERIE Prowadzenie gry


■ Swingersi w średnim wieku zarażeni czymś więcej niż chorobą Kronika jest zaplanowana,
weneryczną w luksusowej dzielnicy Östermalm, w Sztokholmie. gracze mają postacie
■ Ekipa techno wywołująca u swoich ofiar ekstremalny i przedyskutowali,
Rezonans przy pomocy odpowiednio zaplanowanych imprez, jak chcą grać. Czas na
narkotyków i dźwięków, która zamierza stworzyć z nich pierwszą rozgrywkę
małą armię ghuli i obalić starszego. w Wampira: Maskaradę.
■ Czworo dziwnych uciekinierów ukrywających się w szpitalu Pierwsze pytanie, którego
przed czymś, z czym spotkali się podczas Krucjaty Gehenny. musisz nauczyć się używać
Nie wychylają się, żerują na perfekcyjnie uwarunkowanych brzmi: „Co robicie?”.
żywicielach, dzięki czemu mają Niewidoczność, „Budzi was łomotanie
której potrzebują, żeby zniknąć z oczu Camarilli. do drzwi. Policja grozi, że je
■ Nowicjusze z klasztoru, którzy chcą pomagać mieszkańcom wyłamie, jeśli nie otworzycie.
swojej dzielnicy, jednocześnie na nich żerując. Kto przeżyje, Do zmierzchu została jeszcze
a kto umrze, kiedy klasztorni Spokrewnieni spróbują godzina. Co robicie?”
polepszyć warunki bytowe mieszkańców? „Primogen Toreadorów
■ Rzekomo martwi (morderstwo i samobójstwo) członkowie patrzy ci prosto w oczy i mówi,
norweskiego zespołu blackmetalowego z nieliczną grupą fanów, że młodzi Spokrewnieni zawsze
którzy we wszystko uwierzą i wszystko dla nich zrobią. wydawali się jej energiczni
■ Syryjscy budowlańcy pracujący tylko nocą. Wykorzystują oni swoją i jakby żywi. Kładzie ci rękę na
przykrywkę, żeby na zlecenie Camarilli dostawać się do schronień piersi. Co robisz?”
i zabijać wampiry niezwiązane oraz słabej krwi. „Dzwoni telefon. To twoja
matka. Panikuje, płacze.
Mówi, że w jej domu jest
generalnie potrafią zatroszczyć się Czy bohaterowie graczy mogą jakaś straszna kobieta, która
o siebie jest sensowne, podczas robić co tylko zechcą z innymi grozi, że ją zabije, jeśli nie
gdy w paranoicznej rozgrywce bohaterami graczy? Czy istnieją przyjdziesz. Z opisu wygląda
w kotka i myszkę z Drugą jakieś granice? Czy obowiązuje ona na Szeryfa. Co robisz?”
Inkwizycją ciekawe może być zasada „nie rozbijamy grupy”? „Dzieciak z klubu, na
przejść przez wszystkie kolejne kroki Czy można używać Umiejętności którym żerowałeś, leży bez
podejmowane przez postać. Społecznych przeciwko sobie? ruchu na podłodze łazienki.
We wszystkich przypadkach Na pewno umrze z powodu
Etykieta PvP gracze muszą się koniecznie upewnić, upływu krwi. Co robisz?”
Tradycyjna gra narracyjna że to, co rozgrywa się pomiędzy ich „Anarchistka za chwilę
funkcjonuje zwykle na zasadzie postaciami nie wpływa na relacje walnie cię w twarz. Widzisz
„gracz kontra otoczenie”, natomiast w prawdziwym życiu. Podstawowa to w jej oczach. Zaciska pięść.
w grze traktującej o intrygach zasada jest taka, że gracze są zawsze Co robisz?”
nieumarłych bohaterowie graczy ważniejsi niż gra. Jeśli rozgrywka nie Jeśli już od jakiegoś czasu
często wzajemnie ze sobą walczą. odpowiada uczestnikom ze względu nie masz okazji postawić
Większości grup przyda się więc na konflikt pomiędzy postaciami, tego pytania, jest to oznaka,
wcześniejsza dyskusja o tym, trzeba zrobić przerwę, żeby że na twojej sesji nie dzieje
jak podejść do tego zagadnienia, przedyskutować to poza nią i w razie się wystarczająco dużo, żeby
zwłaszcza jeśli gra się kronikę, a nie potrzeby wprowadzić jakieś zmiany. gracze mieli na co reagować.
pojedynczą sesję.

356
KRONIKI

KRONIKA: ŚCIGANI WYDARZENIE: NIE BUDŹ ŚPIĄCYCH BOGÓW


Ataki są z początku przeprowadzane na Krążą pogłoski o dwóch Spokrewnionych,
małą skalę: znikają pojedynczy, samotni założycielach domeny, w której grasuje
Spokrewnieni. Kiedy pewnego razu ze koteria. Mieli walczyć ze sobą o władzę przez
schronienia znika cała grupa wampirów wieki, przestając tylko wtedy, kiedy groziło
i jej własność, zaniepokojone szepty to ujawnieniem ich prawdziwej natury. Teraz
Spokrewnionych zamieniają się w krzyki. są pogrążeni w letargu, skryci gdzieś pod
Ktoś poluje w domenie na wampiry, nie miastem, a ich słudzy kontynuują rywalizację.
pozostawiając po sobie żadnych śladów. Koteria zauważa powłóczącą nogami
Nawet tradycyjne metody śledcze – postać, która okazuje się być głodującym
przeczesywanie terenu mocami Krwi – ghulem, niegdyś służącym jednemu
przynoszą zaledwie minimalne rezultaty. z najpotężniejszych Spokrewnionych
Uderzenie trafia blisko, kiedy znika w mieście. Ghul w zamian za Krew pokazuje
koteria dobrze znana postaciom graczy. koterii drogę do schronienia swojego byłego
Odwiedzały one jej schronienie wiele pana, w którym można odnaleźć wskazówki,
razy, a teraz wygląda ono jak pusty jak trafić do miejsca spoczynku założycieli
dom wystawiony na sprzedaż. Jeden ze domeny. Koteria ma teraz na głowie
znajomych Kainitów przed zniknięciem zdradzieckiego i żądnego Krwi ghula, który
stwierdził, że czuł się obserwowany, kiedy pragnie jej jeszcze więcej.
ostatnio grasował w Lunaparku. Kiedy śledztwo ujawnia miejsce
Kiedy postacie w końcu odnajdą spoczynku starszych, ich słudzy wpadają
zabójcę, okaże się, że jest nim w morderczy szał. Nawet będąc w letargu,
ktoś bliski – sojusznik, przyjaciel, starzy Spokrewnieni chcą się nawzajem
a może nawet Spokrewniony lub zniszczyć. Miasto ogarnia wojna, a kilku
śmiertelny członek rodziny. Kainitów zostaje wezwanych na cmentarz,
żeby przebudzić swoich panów.

357
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Scena przynajmniej jedna ze stron stara się zrobić krzywdę


Każda sesja kroniki musi rozpocząć się od jakiejś drugiej. Postacie padają ofiarami zamachu dokonanego
sytuacji. Postacie się gdzieś znajdują i coś robią. przez gang śmiertelników. A może próbują
Sytuacja niekoniecznie musi być dramatyczna. Mogą zamordować Księcia w jej schronieniu? Jakkolwiek by
być w swoim schronieniu i grać w bilard. Istotne jest nie było, sytuacja prowadzi do walki. Zauważmy, że
to, żeby gracze weszli w swoje role już od samego nie wszystkie sceny walki wyglądają w taki właśnie
początku gry. Zwykle żeby rozruszać rozgrywkę, sposób. Czasami stawka jest tak niewielka, że scena nie
wprowadza się jakąś ciekawą sytuację. Drugoplanowa wymaga nawet stosowania mechaniki gry, na przykład
postać może przybyć z wizytą i przynieść zaskakujące podczas sprzeczki w klubie Brujah. Jeśli nikt nie ma
wieści. Bliski przyjaciel jednej z postaci może zaginąć. zamiaru zabić lub pokonać kogoś innego, walkę można
Chodzi o to, żeby gracze mieli na co reagować. odegrać dla zabawy, a nie dla wygrywania.
Gra będzie posuwała się naprzód w szeregu scen, W scenie społecznej chodzi o interakcje pomiędzy
w których ktoś robi coś wystarczająco ciekawego, żeby postaciami. Może mieć tu zastosowanie mechanika gry,
warto było to odegrać w szczegółach.
Czasami to ty inicjujesz te sceny, ale
gracze również mogą to robić. Być może
postać dzwoni do swojej śmiertelnej
matki, co prowadzi do krótkiej sceny
rozmowy telefonicznej.
W grach narracyjnych
może występować pewne
zjawisko, które polega na
tym, że gracze zamiast
zajmować się grą, zajmują
się spekulowaniem, co
mogłoby się zdarzyć
w różnych sytuacjach.
Trzeba unikać tego za
wszelką cenę i upewniać
się, że uwaga graczy
jest zawsze skupiona
na rozgrywce.

Rozmowa, akcja,
zadanie
Jest wiele różnych
rodzajów scen
i czasami jedne mogą
przechodzić płynnie
w drugie.
Scena walki
zawiera gwałtowny
konflikt, w którym

358
KRONIKI

jeśli gracze i Narrator uznają to za potrzebne, ale wiele ale interesującej sytuacji społecznej są dyskusje
sytuacji społecznych nie zawiera wyzwań, które muszą o urządzeniu schronienia. Rozmowy o osobistym stylu
zostać jakoś rozstrzygnięte. Jeśli na przykład dwie też mogą być dobrą zabawą. Powiedzmy, że któraś
postacie idą ze sobą na randkę, chodzi o niuanse ich z postaci zamierza widzieć się z byłym partnerem,
interakcji i chcemy raczej zobaczyć, co się dzieje, a nie a inne doradzają jej, jak ma się ubrać.
dowiedzieć się, kto wygrywa. Sceny społeczne mogą być również bardzo
Niektóre sceny społeczne praktycznie nie mają dramatyczne i kluczowe dla opowiadanej historii.
znaczenia dla rozwoju fabuły, ale ich odgrywanie to Kiedy postacie Anarchistów wywalczą sobie drogę
dobra zabawa. Postacie mogą ze sobą rozmawiać po do schronienia Księcia, ten niespodziewanie się
paskudnej nocy w Elizjum. Żartują, opowiadają, co im podda i poprosi o pomoc w walce z szykującym
się działo, planują. Zapomną o większości kwestii do atak rywalem. Scena walki zmieni się w scenę
następnej nocy, ale interakcje te mogą być ciekawe społeczną rozmowy z Księciem.
same w sobie. Typowym przykładem przypadkowej, Z perspektywy Narratora prowadzenie scen
społecznych wymaga korzystania
z własnych umiejętności
interpersonalnych, żeby ocenić,
co zainteresuje graczy, a co nie,
jeśli chodzi o motywy, rodzaje
konfliktów i tak dalej.
Sceny oparte na jakimś
zadaniu to trzeci typowy rodzaj
scen. Postacie włamują się do
schronienia Barona, które mieści
się w opuszczonym magazynie.
Narrator opisuje jego wnętrze
i bohaterowie planują swoje
posunięcia. Takie sceny często
obfitują w rzuty kośćmi i opisy.

Cięcie
Cięcie to często jedno
z najważniejszych narzędzi
znajdujących się w arsenale
Narratora. Następuje, kiedy kończy
się jedną scena i przechodzi się do
następnej. Wybranie odpowiedniego
momentu, żeby zakończyć scenę
i odpowiedniego momentu,
Jesteś duchem sterującym szkieletem pokrytym martwym w którym następna ma się rozpocząć
jest trudnym zadaniem.
mięsem, stworzonym przez mrok eonów zapomnianej
Rozpoczęcie sceny jest nieco
historii i próbującym osiągać nieistotne rzeczy.
łatwiejsze. Odpowiedni moment
Czego jeszcze można się bać? to taki, w którym dzieje się coś
ciekawego. Powiedzmy, że postacie
postanawiają zobaczyć się z Księciem.

359
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Szczegóły drogi do Elizjum są nieistotne, więc nie trzeba Kwestia właściwego rozdzielania akcji ma
ich odgrywać. Scena może rozpocząć się, gdy postacie znaczenie zarówno w scenach, w których uczestniczą
wejdą do komnaty Księcia, ale również i nieco wcześniej, wszystkie postacie, jak i w takich, w których bierze
kiedy idą przez Elizjum i słyszą dziwne plotki. udział tylko część bohaterów. Jeśli jakaś postać
Zakończenie sceny walki następuje zwykle robi coś samodzielnie, trzeba ocenić czy dana
w momencie, kiedy sama walka dobiega końca, chociaż jej scena jest wystarczająco ciekawa, aby ją odgrywać,
wynik jest czasami oczywisty już wcześniej. Jeśli wyraźnie podczas gdy inni gracze będą w tym czasie czekać
widać, że wygra jedna ze stron, Narrator może uciąć na swoją kolej. Jeśli jedna z postaci idzie na zwiad
konflikt i po prostu go podsumować. Dotyczy to zwłaszcza do posiadłości Księcia, być może wystarczy opisać,
sytuacji, w których postacie graczy wygrywają. co tam znalazła. Jeśli natomiast idzie się spotkać
Scena oparta na zadaniu kończy się wtedy, gdy zadanie z umierającą matką, może trzeba przeznaczyć na
zostanie wykonane, na przykład jeśli postaciom uda się to około dwudziestu minut gry.
włamać do schronienia Barona. Czasami Narrator może Jeśli więcej postaci ma na sesji sceny
przyspieszyć akcję, jeśli scena zaczyna robić się nudna, tak indywidualne, trzeba to jakoś zrównoważyć, żeby
samo jak w przypadku sceny walki. każdy dysponował równą ilością czasu. W kronice
Decyzja, kiedy zakończyć scenę społeczną jest poszczególne sesje mogą być skupione na problemach
trudniejsza. Pozornie nudne rozmowy między postaciami pojedynczych postaci, ale nawet wtedy nikt nie
mogą być bardzo istotne dla graczy, więc oburzą się oni, powinien mieć poczucia, że zjawił się na sesji tylko po
jeśli się je brutalnie przerwie. Czasami jednak gracze po to, żeby siedzieć i nic nie robić.
prostu zabijają czas, czekając aż Narrator popchnie akcję
do przodu. Jest to jedna z takich sytuacji, w których liczy Opisy
się doświadczenie Narratora. Opisywanie tego, co się dzieje, to jedna z tych
Chodzi tu jednak nie tylko o odpowiedni moment umiejętności Narratora, w przypadku których łatwo
w scenie, ale również i w całej sesji. Jeśli punkt jest rozpocząć, ale zrozumienie ich niuansów zabiera
kulminacyjny ma nastąpić przed końcem gry, można mnóstwo czasu. Zasadniczo twoją rolą jest opisywanie,
zacząć skracać sceny lub nawet podsumowywać zdarzenia gdzie i z kim postacie są oraz co się dzieje. Podstawą
bez ich odgrywania. Z drugiej strony, jeśli czujesz, że dla dobrych opisów jest zrozumienie, kiedy powinny
kończy ci się materiał, możesz zachęcać graczy do tego, być sugestywne, a kiedy zwięzłe.
żeby ich dygresje pochłaniały więcej czasu. Gra narracyjna różni się od literatury tym, że
Zauważmy, że gracze również mogą czasami ucinać gracze muszą mieć możliwość działania w opisywanym
sceny. Na przykład gracz może mieć poczucie, że jakaś przez Narratora otoczeniu. Muszą rozumieć w jaki
scena społeczna trwa już wystarczająco długo i powiedzieć: sposób rzeczy, które są istotne w ich przypadku, są
„ok, będziemy kontynuować krytykowanie Primogenu, ale ze sobą powiązane. Z uwagi na to wiele rzeczy musi
myślę, że nic ciekawego nie będzie się już działo.” Jest to być opisanych precyzyjnie. Można to zilustrować
sygnał dla Narratora, żeby przyspieszyć akcję. przykładem „wielkiego kamienia”. Narrator mówi,
że na ziemi leży wielki kamień. Dla jednego gracza
„wielki” oznacza tyle, że kamień jest wielkości pięści,
Rozdzielanie akcji a dla drugiego, że wielkości samochodu. Problem
Przy decydowaniu, kiedy ucinać sceny, należy wziąć pojawia się wtedy, gdy jeden z graczy chce rzucić
również pod uwagę sposób rozdzielania akcji pomiędzy tym kamieniem, a inny schować się za nim. Jeśli
bohaterów graczy. Jest ważne, żeby rozdzielać je mniej kamień to istotny element otoczenia, Narrator musi
więcej po równo, tak aby wszyscy mieli coś ciekawego do go precyzyjnie opisać, żeby wszyscy zrozumieli, co
zrobienia. Zwracaj uwagę na to, kto w naturalny sposób postacie mogą z nim zrobić.
wykazuje więcej inicjatywy, a kto siedzi cicho i nie Nie wszystkie opisy muszą być jednak szczegółowe.
zapominaj o pytaniu wszystkich czy chcą coś zrobić. Narrator może powiedzieć: „gwiazdy świecą jasno na

360
KRONIKI

nocnym niebie niczym zimne oczy losu”. Dokładny Generalnie dobrym sposobem na przygotowanie
wygląd tych gwiazd nie będzie miał prawdopodobnie się do sesji jest zaplanowanie sobie szeregu scen,
żadnego znaczenia, jeśli chodzi o to, co postacie mogą które będą się odbywały w ustalonym porządku albo
zrobić. Jest to istotne zwłaszcza wtedy, gdy opisujesz też w różnym, w zależności od tego, jak potoczy się
postacie drugoplanowe. Dokładny kształt czyjegoś nosa rozgrywka. Planuj sceny tak, żeby jedna przechodziła
albo szerokość twarzy rzadko kiedy są istotne, więc w drugą dzięki założonemu z góry pomysłowi,
można użyć do opisu nieprecyzyjnego języka. Gracze który podchwycili gracze, albo dzięki działaniom
mogą mieć rożne wyobrażenia o danej postaci, ale to podejmowanym przez postacie drugoplanowe.
żaden problem. Możesz powiedzieć: „dziewczyna wygląda Najprostszym sposobem rozpoczęcia sceny jest
jak lis przyłapany na grzebaniu w koszu na śmieci”. Co to coś w tym rodzaju: „Nieznajoma wręcza ci na ulicy
oznacza? To już zależy od wyobraźni graczy. telefon i mówi: <<To chyba do ciebie>>”. Albo coś
takiego: „Dzwoni twój telefon na kartę”. Postać
Sesja drugoplanowa może czegoś chcieć od postaci gracza:
Jeśli chodzi o sesję, grunt to się do niej dobrze porozmawiać, zaprosić ją gdzieś, poplotkować.
przygotować. Możesz sobie rozpisać lub Takie postacie mogą również przyjść z wizytą,
znaleźć w Internecie szereg materiałów, żeby przysłać list lub zrobić coś podobnego.
w ferworze akcji mieć pod ręką coś, co można Kiedy planujesz sceny, możesz im przypisać bardzo
wykorzystać przy improwizowaniu. określone rozpoczęcie, ale staraj się, aby ich zakończenie

361
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

pozostało otwarte, żeby gracze pomysł w grę, ale gracze mogą początek następnej sesji.
sami mogli o nim zadecydować. podejmować własne decyzje. Generalnie należy unikać
Na przykład zaplanowanie sceny, Jeśli scena dramatyczna będzie kończenia sesji momentami
w której postacie zabijają Księcia miała najprawdopodobniej spore trzymającymi w napięciu, chyba
przed całym Elizjum, a potem konsekwencje w dalszej części że dokładnie wiesz, co robisz.
zajmują jego miejsce nie jest gry, należy ją zostawić na sam Adrenalina z końca sesji zniknie do
najlepsze, ponieważ co się stanie, koniec. W ten sposób masz czas następnej, dlatego lepiej nie czekać
jeśli tego nie zrobią? Jeśli gracze chcą do następnej sesji, aby zaplanować z całym tym dramatyzmem.
zabić Księcia, możesz zapewnić im jej skutki. Być może nie wiesz czy
ku temu okazję podczas spotkania postać gracza chce zostać Księciem, oto przykładowy plan sesji:
w Elizjum, a następnie jakaś postać czy też koteria chcę nim uczynić Scena 1: Bohaterowie graczy
drugoplanowa może ich spytać: postać drugoplanową. Decyzja ta ma znajdują się w swoim schronieniu,
„I co teraz? Zajmiecie jego miejsce?”. duży wpływ na dalszy rozwój fabuły kiedy przedstawicielka
W ten sposób wplata się odpowiedni i stanowi dobry oraz energiczny Fundacji Tremere zjawia się

GRAFIKI I ZDJĘCIA
Możesz używać grafik
i zdjęć dla postaci graczy,
postaci drugoplanowych,
a nawet różnych miejsc.
Można je znaleźć
w Internecie, o ile gra się
prywatnie. Jeśli planujesz
sesję publiczną, musisz
wziąć pod uwagę kwestię
praw autorskich.
Innym źródłem grafik
i zdjęć dla twojej gry może
być niniejsza książka.

362
KRONIKI

z zaproszeniem. Jest podejrzanie Scena 3: Kiedy tylko BG opuszczają okażą się one nieprzydatne w trakcie
przyjazna i pomocna. progi Fundacji, kontaktuje się gry. Jest to ważne zwłaszcza wtedy,
Scena 2: BG udają się do Fundacji. z nimi znajomy i chce, żeby zjawili gdy gracze wprowadzają jakieś
Tremere najwyraźniej próbują się w Elizjum oraz opowiedzieli, ciekawe koncepcje lub tematy.
zdobyć poparcie polityczne i są co działo się na spotkaniu. Czasami ich pomysły mogą być
bardziej otwarci niż dotychczas. Są Okazuje się, że dużo mówi się lepsze niż twoje własne. Uśmiechaj
tam również inni goście, a postacie o politycznym zwrocie Tremere. się wtedy grzecznie i udawaj, że o to
zdają sobie sprawę, że należą Scena 4: Elizjum. To dobry ci już od samego początku chodziło.
oni raczej do bardziej żenującej moment, żeby wprowadzić różne
części miejscowej populacji osobiste historie i związane z nimi

Druga
Spokrewnionych. Wybór: Czy postacie drugoplanowe. Brutalność
BG będą skłonni do współpracy polityki Spokrewnionych ukazuje
z Tremere, czy też będą trzymać się
od nich z daleka?
się w całej swojej okazałości,
kiedy wszyscy atakują Tremere, Inkwizycja
przynajmniej społecznie.
Wybór: Czy BG przyłączą i Kroniki
się do werbalnych ataków Na Maskaradzie już wcześniej
na Tremere, czy nie? pojawiały się rysy. Pojedyncze
Scena 5: Do jednej z postaci osoby i małe grupy w służbach
graczy dociera informacja, że wywiadowczych, takich jak
jej śmiertelna siostra została Ochrana, Mi6, NSA i DGSE,
uprowadzona przez Drugą natykały się wiele razy na
Inkwizycję. Jest przetrzymywana Jyhad. Wampiry posługiwały
w ukryciu i prawdopodobnie się agentami i uciekały przed
torturowana, żeby wyjawiła szkolonymi przez rządy
tajemnice Spokrewnionych. komórkami łowców w XIX
Niestety, zna ich wiele. Wybór: i XX wieku. Kontakty Camarilli
Czy BG poproszą Tremere w rządach i niewiarygodność
o pomoc? Ich magiczna wiedza ich wspólnego „nieśmiertelnego
może okazać się przydatna, ale spisku” uniemożliwiały
jeśli bohaterowie będą z nimi jakąkolwiek skoordynowaną
współpracować, pogorszą swoją reakcję śmiertelników. Zamach
reputację w Camarilli. z 11 września i globalna „wojna
Scena 6: BG próbują odbić z terroryzmem” zmieniły to
siostrę z rąk Drugiej Inkwizycji wszystko. Camarilla próbowała
– z pomocą Tremere lub bez wykorzystać amerykańskie
niej. Jest to prawdopodobnie służby bezpieczeństwa przeciwko
intensywna scena akcji, ale Sabatowi i Anarchistom, na czym
może też zawierać w sobie straciły wszystkie wampiry.
elementy społeczne – na przykład Programy inwigilacji
więźniem jest również rywal i masowa analiza danych
postaci graczy. Mogą go one zagroziły Maskaradzie,
uwolnić lub zostawić. a kiedy NSA zniszczyła
Należy pamiętać, że można SchreckNET Nosferatu,
porzucić wcześniejsze plany, jeśli maska opadła całkowicie.

363
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Mimo to nie ma żadnych wzmianek


o Spokrewnionych w mediach ani nawet w ściśle
PRZYKŁADOWA ULOTKA KRONIKI: tajnych raportach Kongresu USA. Inkwizycja w postaci
YOUNG KINGZ zdecentralizowanych komórek wywiadowczych
Czy jesteśmy, jacy jesteśmy, ponieważ jesteśmy posługuje się sfałszowanymi raportami i komisjami
tutaj, czy też jesteśmy tutaj, ponieważ oraz operacjami pod fałszywymi flagami, żeby
jesteśmy, jacy jesteśmy? ukryć tę tajną wojnę nawet przed swoimi kolegami
W ciągu ostatniego roku w Croydon było i przełożonymi. Każdy w wywiadzie – i w rządzie,
313 zgłoszonych przypadków przemocy młodych który nim kieruje – może okazać się niewolnikiem
wobec młodych. Ali zginął dźgnięty śrubokrętem Krwi, dlatego Kongres nic nie wie, a spotkania
w kark przez swoją siostrę, Demi została Inkwizycji są rzadkie i zamknięte. Pomimo tej
podpalona pod Tesco Monk’s Hill, nie wspominając paranoi, paru wysokich urzędników z różnych
już nawet o pani Mullins i panu Griffinie. krajów porównuje notatki i dzieli się informacjami
A co, jeśli ta grupa dziewczyn w modnych w skali międzynarodowej.
ciuchach i z przesadnym makijażem ćpa,
chichocze i szaleje od początku lat 70. ubiegłego
wieku? Co, jeśli zagubione dzieciaki wydają się Kościół i państwa
stare, ponieważ naprawdę są stare? Co jeśli Wspólny, ściśle tajny program NSA/CIA nazywany
za ich agresją i przedawkowaniem kryje się FIRSTLIGHT ma za zadanie koordynować
jakaś tajemnica? Poważny powód wagarowania, prace wtajemniczonych agentów na całym
robienia X we wtorek i wszczynania zamieszek? Zachodzie i kontaktować się w razie potrzeby
Powód, którego żaden dorosły nie zrozumie. z polującym na Brujah Ósmym Wydziałem GRU
Przynajmniej żywy dorosły. oraz dostarczać broń i wsparcie Jednostce, czyli
„Sabrina Mullins (38 lat) dopiero co przyjęła tajnym służbom Watykanu. Przepływ danych
oświadczyny Ivana Griffina (24 lata), a zaledwie nie jest jednak jednokierunkowy. Częścią
kilka godzin później, 13 marca 2017 roku, została Jednostki jest zrehabilitowane Stowarzyszenie
zamordowana przez swojego narzeczonego. Św. Leopolda, które dostarcza FIRSTLIGHT
Morderca domagał się od niej, kiedy umierała na i innym informacji pochodzących z zapisków
podłodze ich wspólnego mieszkania w Ravensdale poprzedniej Inkwizycji oraz służy własnym
Gardens (Upper Norwood), żeby piła jego krew. punktem widzenia dotyczącym zagrożenia
Griffin powiedział, że zabił ją, ponieważ ją kochał płynącego ze strony „zimnokrwistych”. Jednostka
i że był <<marionetką diabła>>.” dostarcza również ludzi i wsparcia dla brazylijskich
Młodociani szaleją w południowym Londynie. antywampirzych szwadronów śmierci BOES.
Właściwy Londyn niedawno wpadł w ręce W 2008 roku analitycy FIRSTLIGHT uznali
Drugiej Inkwizycji. Nie istnieją już odgórnie Fundację Główną Tremere w Wiedniu za „kwaterę
ustalane granice. Jest niewielu normalnych główną wampirów”, co doprowadziło do największej
dorosłych, poza rodzicami i gliniarzami, jak do tej pory operacji przeciwko Spokrewnionym.
mniej reguł lub starszych, z którymi trzeba Wspólne siły USSOCOM i watykańskiego ESOG
rywalizować. Ani bogów, ani panów, ani żadnych przy wsparciu doświadczonych brazylijskich
innych wymówek dla zniszczeń, których łowców zniszczyły Fundację za pomocą dronów
dokonujesz w swojej społeczności. Letni i operacji naziemnej z użyciem reliktów. Oficjalna
miesiąc zanim rozpoczną się zamieszki. Dojrzali wersja wydarzeń obciążyła winą terrorystów z ISIS,
gracze. Niedojrzałe postacie. Motywy, wobec a FIRSTLIGHT ukrywa dziesiątki innych ataków pod
których nie można przejść obojętnie. przykrywką „operacji antyterrorystycznych”.
Od roku 2006 brytyjska jednostka
antyterrorystyczna SO13, pod dowództwem kapitana

364
KRONIKI

Twoje człowieczeństwo jest twoją największą słabością, ponieważ zmusza


cię do troszczenia się o coś, co może cię zniszczyć. Ujawniasz szczegóły
swojego śmiertelnego życia na własne ryzyko. Prawda to twój wróg.

Ishaqa Khana, systematycznie czyściła Londyn Schronienia Anarchistów i Sabatu płoną. Giovanni
i ścięła głowę Królowej Anne w listopadzie 2013 roku. zostali zdemaskowani, rozbici i zmuszeni do
Odtworzony Wydział Spraw Nadzwyczajnych FBI współpracy z Hecata. Tysiące Spokrewnionych
poluje na wampiry od Long Island po Las Vegas, spotkała Ostateczna Śmierć. Wydarzyło się coś
gdziekolwiek się na nie natknie podczas prowadzonych niebywałego – ludzkość rozzuchwaliła się do tego
przez siebie śledztw (albo dowie się o nich na tajnych stopnia, żeby stawić opór swoim władcom. Kościół
zebraniach FIRSTLIGHT). Izraelska Jednostka 8211 i korona znowu połączyły siły, żeby zniszczyć linię
tropi starszych, którzy przybyli na Wezwanie, aby wziąć krwi Kaina. Łowcy znowu stali się ofiarami polowań.
udział w Wojnie Gehenny i atakuje porzucone przez
nich domeny. Francuski DGSE w ramach programu Camarilla spuszcza zasłonę milczenia
Calcedonia zmusił Villona do ukrywania się i powoli Camarilla zareagowała kompletnym wycofaniem się
czyści Marsylię. Oddziały SOCOM działają w 177 z cyfrowego świata, któremu nigdy zresztą nie ufała
krajach świata i mają w swoich szeregach nieznaną i którym gardziła. Książęta zakazali komunikacji przez
liczbę oficerów wtajemniczonych w operację Internet, a nawet rozmów telefonicznych o sprawach
Spokrewnionych i bezwzględnie łamią każdą próbę
FIRSTLIGHT, którzy są gotowi w każdej chwili
oporu w tej kwestii. Prowadzą też działalność
wydać rozkaz uderzenia rakietami termobarycznymi kontrwywiadowczą w Waszyngtonie i Brukseli,
na kolejne schronienia. Kilka rządów ma w swoich izolując od siebie poszczególne operacje i kontrolując
rękach Spokrewnionych i eksperymentuje na nich, swoje miasta. Każdą rozmowę słyszy NSA, nawet
próbując odkryć ich słabości oraz prawdziwą naturę. szyfrowanie i Dark Web nie stanowią żadnej
Anonimowy Toreador, który ukuł termin przeszkody dla tych internetowych łowców czarownic.
„Druga Inkwizycja”, nie mylił się. Upadły dwie Sekta powraca więc do starych i sprawdzonych
twierdze Camarilli, a kolejne są w stanie oblężenia. sposobów analogowego szpiegostwa, czyli do

365
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

366
KRONIKI

umiejętności, którymi posługiwała może wierzyć, że zlikwidowała używają telefonów na kartę,


się w czasach, gdy John Dee największe zagrożenie ze strony
przebrań, kradzieży tożsamości
szpiegował dla Elżbiety I, „zimnokrwistych”. Być może
w Internecie, przygotowują z góry
a Borgiowie spiskowali przeciwko sekta da radę zrobić to samo,
kardynałom i królom. Szyfry co w czasach Renesansu – drogi ucieczki i znajdują się ciągle
są oparte na mało znanych zdyskredytować, zinfiltrować w ruchu. Usuwają GPS z laptopów,
powieściach J. G. Ballarda, i zniszczyć swoich wrogów. Pewne stosują Dominację wobec ludzi
kontakty noszą rękawiczki jest, że planuje to zrobić. przy publikowaniu manifestów
pasujące do koloru ich aury, i komunikatów, zatrudniają
kruki-posłańcy podrzucają ukraińskich hakerów oraz używają
pendrive’y w takich miejscach, Anarchiści w ruchu sobowtórów wytworzonych
gdzie tylko nietoperze lub szczury Anarchiści i niezwiązani poprzez kształtowanie ciała, żeby
mogą je odebrać. Jak na razie
podchodzą do problemu Inkwizycji zmylić swoich prześladowców.
Camarilli udaje się w ten sposób
na swój własny sposób. Podobnie Jest to trudniejsze niż metody
ograniczyć szkody. Po Wiedniu
i Londynie Druga Inkwizycja jak dilerzy lub protestujący, Camarilli i ci, którzy są zbyt wolni,
szybko giną, lecz i tak jest do
dla wielu lepsze rozwiązanie niż
ucieczka w mrok.
Wampiry słabej krwi „ukrywają
się na widoku”, zachowując się
ZIMNOKRWIŚCI tak samo jak wtedy, gdy jeszcze
Trudno jest zaakceptować istnienie wampirów. Łowcy spoza były żywe. Ku irytacji starszych,
Stowarzyszenia Św. Leopolda i ich sojuszników z Jednostki oraz zwykle im się to udaje. Robią sobie
BOES, nawet jeśli zmierzyli się z nimi osobiście, często nie selfie, wrzucają posty o swoich
rozumieją do końca, z czym tak naprawdę mają do czynienia. nawykach i kacu po ostatniej
Niewiara w istnienie wampirów łączy się z niechęcią biurokracji nocy. Czasami policja znajduje
do otwartości – nawet w FIRSTLIGHT mało kto używa słowa na prowizoryczne laboratoria
„w”, chyba że chce zostać odsunięty od współpracy. SOCOM produkujące narkotyki, które są
szczególnie go nie znosi, zwłaszcza, że kodem dla litery „v” zalane krwią, a czasami raporty
(„vampire”) jest „Victor” („zwycięzca”), co niesie ze sobą dość lądują na złym biurku. Generalnie
pesymistyczny przekaz. NSA zaczęła tropić „pozaświatowców” agenci FIRSTLIGHT w DEA
w latach 90. ubiegłego wieku, a SAD woli termin „anomalie”. i tak muszą mierzyć się z gorszymi
Najlepiej trzymać się neutralnych, obiektywnych określeń. potworami. Zwykle pojawienie
Dlatego też słowo „zimnokrwiści” pasuje jak ulał się w dzień albo badanie lekarskie
i stało się najpopularniejszym eufemizmem określającym wystarczy, żeby wampir słabej krwi
wampiry. Pochodzi od generalnie niskiej temperatury się wywinął, a jeśli chce zemścić
ciała wampirów, które w podczerwieni widać jako pustą się na starszych, to wsypanie
przestrzeń lub ciemną plamę. Agenci operacyjni często prawdziwego „zimnokrwistego
używają podczerwieni, żeby odróżnić żywych od nieumarłych. terrorysty” jest na to dobrym
Instytucjonalna paranoja i mała liczba wtajemniczonego sposobem. Poza tym praca dla
personelu sprawiają, że nie wszyscy wiedzą o Rumieńcu Życia rządu to stałe zatrudnienie
(zobacz s. 218), który sprawia, że Spokrewnieni pokazują się i bycie konsultantem Drugiej
na czerwono w podczerwieni. Personel operacyjny szybko się Inkwizycji może być kuszące dla
jednak tego uczy, o ile uda mu się przetrwać. każdego cienkokrwistego, który
chowa jakieś urazy, czyli dla
większości z nich.

367
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Druga Inkwizycja to widmowy i straszny wróg,


nieustępliwy oraz nieuchwytny. Jako Narrator możesz
odpowiednio dopasować ją do kroniki w taki sposób,
żeby spełniała swoje zadanie. Oto sześć różnych opcji
wykorzystania Drugiej Inkwizycji w twojej grze.

aktywne zagrożenie:  Druga Inkwizycja tropi


wampiry i postacie graczy znajdują się na jej
liście. Być może amerykańskie oddziały specjalne
wyłamują drzwi schronień. Przyjaciele i krewni są
porywani, przesłuchiwani i torturowani w ponurych
więzieniach. Jeśli Druga Inkwizycja to aktywne
WSZECHPOTĘŻNY MONOLIT zagrożenie, większa część kroniki będzie poświęcona
Łatwo popaść w postrzeganie agencji temu, jak sobie z nim radzić. Jak przetrwać
wywiadowczych jako wszechpotężnych ataki? Jak ochronić bliskie osoby? Jak ukryć się
monolitów – tak mogą się one jawić wampirom, przed wrogiem? Jak kontratakować?
które desperacko próbują się im wymknąć. Ta opcja jest odpowiednia, jeśli kronika ma skupiać
Zdarcie tej monolitycznej fasady może być się na scenach akcji i walce.
ciekawe, zwłaszcza jeśli Druga Inkwizycja
odgrywa dużą rolę w kronice. pasywne zagrożenie:  Druga Inkwizycja
Miejscowi agenci Drugiej Inkwizycji znajduje się w tle wydarzeń jako czynnik stanowiący
mogą okazać się niedoinformowanymi ryzyko, które postacie muszą uwzględniać w swoim
policjantami, którzy mają zaledwie mętne nieżyciu. W tym przypadku nie jest ona tematem
pojęcie o tym, kogo ścigają. Może wynika to kroniki. Postacie robią coś innego (przygotowują
z faktu, że łącznikowa agentka z jakiejś innej rebelię Anarchistów, zdobywają władzę w mieście,
instytucji ma taką paranoję, iż nie ujawnia próbują podtrzymać swoje zanikające relacje ze
nawet tych niezbędnych informacji swoim śmiertelnikami i tak dalej), a Druga Inkwizycja
współpracownikom. Finansowanie miejscowych atakuje je, jeśli zwrócą na siebie uwagę.
operacji Drugiej Inkwizycji może zależeć od W takiej kronice konsekwencje następują, jeśli postacie
wsparcia politycznego, które Spokrewnieni złamią Maskaradę lub zdemaskują się, publikując
dysponujący wpływami dadzą radę odciąć. na przykład coś w Internecie. Jeśli jednak zachowają
Tajność może być przyczyną niekompetencji, czujność, mogą uniknąć Drugiej Inkwizycji.
a ludzie pod wpływem paranoi mają tendencję do
robienia głupich rzeczy. Główną bronią postaci symboliczny odpowiednik: Agencje wywiadowcze
przeciwko Drugiej Inkwizycji może paradoksalnie to tajne organizacje i nieodpowiadające przed nikim
okazać się ludzka natura. struktury władzy, które prowadzą własne interesy. Działa
w nich wielu podejrzanych ludzi, których celem jest
zniszczenie rzekomych wrogów zarówno na zewnątrz, jak
i wewnątrz podobnych agencji. Z tej perspektywy Druga
Inkwizycja może być symbolicznym odpowiednikiem
społeczeństwa Spokrewnionych. Sekretne kliki
dążące do przejęcia władzy. Jakie znaczenie ma to
czy nazywają się Ventrue, czy też CIA?
Przy tym podejściu gracze i ich postacie będą musiały
dużo wiedzieć o funkcjonowaniu Drugiej Inkwizycji.

368
KRONIKI

Kiedy bohaterowie zaczną zauważać coraz więcej Mogą odkryć nowoczesne centrum dowodzenia, pełne
podobieństw do swojego wroga, Druga Inkwizycja stanie superagentów, którzy są odporni na wszystko, czego
się istotnym elementem kroniki. bohaterowie spróbują użyć. Ale to Wampir: Maskarada,
więc będzie o wiele ciekawiej, jeśli wróg stanie się
centrum i pierwszy szereg: Umieśćmy Drugą bardziej ludzki, będzie miał swoje słabości i dziwne
Inkwizycję w centrum wydarzeń. Nie chodzi nawyki. Kiedy więc postacie zagłębią się w świat
już o to, jak wpływa na całą historię, ponieważ Inkwizycji, odkryją, że jej lokalny szef jest sekretnym
to ona jest tą historią. Żeby taka gra była wampirzym fetyszystą, cały oddział specjalny jest
ciekawa, Druga Inkwizycja musi mieć jakąś uzależniony od narkotyków podnoszących sprawność
głębię i być różnorodna. Musi być czymś więcej bojową, a cała operacja prowadzona jest bez zgody
niż tylko obcym wrogiem albo metaforą. rządu. Wampiry karmią się ludzkimi grzechami,
Powiedzmy, że postacie próbują ją zinfiltrować. a Druga Inkwizycja jest jak najbardziej ludzka.

369
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

oszustwo:  Postacie boją się Druga Inkwizycja może być


Drugiej Inkwizycji. Każdy znała również wyłącznie czymś, co
kogoś, kto zginął z jej rąk. Całe pojawia się w tle, kiedy postacie
miasta zostały oczyszczone ze zajmują się swoimi sprawami.
Spokrewnionych. Kiedy więc Będzie na przykład stanowiła
policja zaczyna dobijać się do poważne zagrożenie tła, jeśli
drzwi schronienia, bohaterowie zniszczy Primogena Tremere
wiedzą, że nadszedł ich po tym, jak do postaci dotrą
kres. Mogą tylko spróbować informacje, że próbował on
zabić wszystkich, którzy po ją wykorzystać do swoich
nich przyszli. własnych celów.
Ale tym razem nie jest to
Druga Inkwizycja. Okazuje

Ścigani Łowcy
się, że atakuje ich jakaś
inna agencja wywiadowcza,
tajna policja lub podobna Druga Inkwizycja postanowiła
organizacja, ponieważ wzięła zaatakować postacie. Kto
ich za terrorystów, działaczy konkretnie je ściga? Poniżej
na rzecz mniejszości, znajdziesz trzy przykłady różnych
lewicowców, obcych grup Drugiej Inkwizycji (zobacz
agentów albo za inny Antagoniści s. 374).
tradycyjny obiekt ataku
agencji wywiadowczych. Grupa taktyczna
W tej sytuacji Druga Inkwizycja dostała informacje
Inkwizycja nie musi się nawet o postaciach i jest już w drodze.
pojawiać, żeby być efektywnym Tego typu starcie może być skrajnie
narzędziem. Paranoja zrobi swoje. niebezpieczne dla bohaterów,
ponieważ Druga Inkwizycja
pycha:  Działalność Drugiej pokazuje wówczas całą swoją siłę.
Inkwizycji może być w twojej Grupa taktyczna składa
kronice metaforą głupoty i pychy. się z łącznika religijnej agencji
Nie ściga ona postaci z własnej oraz jednostki, która może
inicjatywy, ale dlatego, że została być policyjnym oddziałem
do tego niejako zaproszona. SWAT, byłymi najemnikami
Książę sądził, że może lub działającym na własną rękę
ją wykorzystać, żeby oddziałem żołnierzy sił specjalnych.
zniszczyć Anarchistów.
Jakiś niezadowolony przykładowe statystyki:
Nosferatu puścił farbę Łącznik: Jak Wierzący łowca, s. 376.
z chęci zemsty. Postacie Dowódca grupy: Jak Śledczy
próbują opanować sytuację, Inkwizycji, s. 376.
nie wiedzą jednak, jak działają Czterech członków grupy: Jak
agenci Inkwizycji. Cokolwiek Inkwizytor delta, s. 375.
się stanie, rezultat końcowy Żeby wprowadzić dodatkowe
będzie katastrofalny. utrudnienia, grupa taktyczna

370
KRONIKI

może zaatakować o świcie, używać Inkwizytorzy, którzy są że Druga Inkwizycja pomoże


materiałów wybuchowych w celu religijnymi fanatykami mogą im przeciwko wrogom. Jeśli
zburzenia ścian schronienia lub dostarczać ciekawych możliwości, postacie dadzą się na to złapać,
korzystać z ekwipunku chroniącego jeśli chodzi o odgrywanie ról. agenci mogą próbować wyciągnąć
przed wampirzymi mocami. Albo Może któregoś z nich wampiry z nich informacje o wampirach,
odwrotnie, jeśli chcesz zmniejszyć dziwnie pociągają, a może słyszy lokalizacji schronień ich wrogów
zagrożenie, operacja może zostać on jakieś satanistyczne szepty, i tak dalej. Tajniacy mogą
spartaczona, ponieważ oddział które nie chcą ucichnąć? Taki spróbować wykorzystać postacie
zdradzi się ze swoim atakiem. nieszczęśnik może skontaktować jako swoich informatorów
się z postaciami i zdradzić swoich i nakłaniać je do zdrady.
Stara szkoła towarzyszy, żeby zbliżyć się do W bezpośrednim starciu
Postacie zostały wzięte na obiektów swojej obsesji. Niestety, agenci nie są zbyt niebezpieczni,
celownik przez Inkwizytorów następnego ranka żałuje swojej przynajmniej dla wampirów.
z katolickiego Stowarzyszenia słabości i wyznaje wszystko Jeśli postacie ich zaskoczą, mogą
Św. Leopolda, lecz nie atakują oni pozostałym Inkwizytorom. zwyciężyć. Pytanie czy naprawdę
od razu. Bohaterowie z początku chcą to zrobić, biorąc pod uwagę
zauważają tylko, że w okolicy przykładowe statystyki: fakt, że agenci sporo obiecują.
dzieją się dziwne rzeczy. Jeden Czterech Inkwizytorów: Jak Jeśli jesteś Narratorem, łatwo
z ich kontaktów wspomina, że Wierzący łowca, s. 376. sprawisz, żeby kłamca brzmiał
w miejscowym kościele pojawili się przekonująco. Dlatego pamiętaj,
dziwni ludzie pokroju mnichów żeby robić to w taki sposób,
i rozmawiali tam z ludźmi. Ghul Tajni agenci aby postaciom udało się mimo
znajomego nowicjusza zostaje Drugą Inkwizycją kierują wszystko odkryć prawdę.
znaleziony martwy. Ponure mniejsze organizacje działające
postacie pojawiają się na ulicy w ramach wywiadów krajów, przykładowe statystyki:
i obserwują schronienie koterii. takich jak USA, UK, Rosja Dwóch agentów: Jak Śledczy
Grupa ze Stowarzyszenia i Francja. Agenci, z którymi Inkwizycji, s. 376 ■
Św. Leopolda otrzymała informacje stykają się postacie graczy często
od swoich współpracowników nie działają we właściwych
z Drugiej Inkwizycji. Podejrzewają, agencjach, tylko w mniejszych
że budynek, w którym mieszkają lokalnych organizacjach, które
postacie jest kryjówką wampirów, pracują dla Drugiej Inkwizycji.
ale chcą się upewnić, zanim Jednakże czasami bohaterowie
wpadną tam niczym van Helsing. mają kontakt z prawdziwymi
Zadanie z perspektywy postaci agentami Drugiej Inkwizycji,
polega na tym, żeby zdecydowały, którzy pracują w NSA, FSB lub
co chcą z tym zrobić. Czy powinny innej podobnej agencji.
spróbować zabić Inkwizytorów? Pracownicy wywiadu
A może pogorszy to tylko mogą być manipulatorami
sprawę? Może lepiej przenieść i przebiegłymi kłamcami. W tym
się na miesiąc lub dwa do innego przykładzie nie chcą od razu
schronienia i liczyć na to, że zabić postaci, ale wykorzystać je
Inkwizycja zgubi trop. Być może do własnych celów. Nawiązują
bohaterowie powinni zastosować kontakt, być może udając, że
jakiś podstęp, żeby ich zmylić. chcą zmienić front lub obiecując,

371
P O D R Ę C Z N I K P O D S T A W O W Y

372
NARZĘDZIA

narzędzia
Zmieniaj wydarzenia i fabułę, kiedy proces twórczy zdaje
się wymagać takiej zmiany i nie trzymaj się niewolniczo
wcześniejszych planów. Jeśli nagle pojawiają się nowe
możliwości dla efektów dramatycznych lub żywej narracji,
dodaj wszystko, co jak sądzisz przyniesie jej korzyść,
powracając przy tym do wcześniejszych części i dopasowując
je do nowego planu.
– H .P. LOV E C R A F T, „ N OT E S O N W E I R D F I C T I O N ”
T ŁU M . I . C Z Y Ż , L . C Z Y Ż

T
en rozdział daje Narratorowi zestaw Narrator, który nie ma czasu wymyślać statystyk,
elementów, które może wprowadzić może umieścić opisanego w tym rozdziale policjanta
do kroniki, kiedy uzna to za stosowne. w magazynie lub wysłać postacie do starego
Opowieści opierają się na konfliktach obserwatorium położonego na peryferiach miasta.
postaci, ale przybierają konkretny kształt dzięki Lista ofiar może dać Narratorowi jakieś pomysły, żeby
wydarzeniom, szczegółom i wszystkim tym elementom wampirzy posiłek był bardziej kreatywny – można
układanki, które składają się na ich finalny obraz. też po prostu rzucić kośćmi i pozwolić graczowi
Żaden rozdział, żaden podręcznik, a nawet trzydzieści samodzielnie rozwinąć akcję. Ten rozdział otwiera
lat publikacji podręczników nie zastąpi ani nie również drzwi do dalszych tajemnic, które Narrator
obejmie wszystkich możliwości, jakie pojawiają się może zgłębiać lub nie – magów, zaklętych mieczy
choćby w jednej kronice Wampira, nie mówiąc już i dziwnych zjawisk na nocnym niebie.
o ich wszystkich razem wziętych. Czy ktoś przejdzie przez te drzwi i co za nimi
W tym rozdziale znajdziesz listę niektórych znajdzie? To zależy już wyłącznie od niego.
elementów historii, ogólnych koncepcji i tajemnic.

373
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Antagoniści
Śmiertelnicy
Spokrewnieni lubią uważać się za klan lub przyjętą postawę moralną.
wzbudzających grozę drapieżców. Oczywiście śmiertelni łowcy
Nieustraszonych w obliczu wampirów, na przykład należący Śmiertelnicy są potrzebni
uzbrojonych śmiertelników, do Inkwizycji, stanowią wielkie Spokrewnionym z kilku powodów.
odpornych na upływ czasu zagrożenie dla Spokrewnionych, Dzięki nim wampir może zachować
i zdolnych pokonać każdą bestię, ale na drodze Kainitów, którzy swój kontakt ze światem żywych.
bez względu na to, jak bardzo pretendują do roli dominujących Służą mu również za pożywienie,
jest dzika. Jest to w większości drapieżników, stoją również a ich krew jest nieskończenie
prawda. Wampiry żywią się krwią, wilkołaki, widma, faerie, a nawet bardziej odżywcza niż krew zwierząt.
polują, a w wielu przypadkach śmiertelni użytkownicy magii. Czasami jednak to śmiertelnicy
zabijają. Są antagonistami w innych Część poważnych zagrożeń stają się drapieżnikami, ponieważ
rodzajach opowieści. pojawia się wśród samych wampirów. nie odpowiada im rola przekąski
A jednak Spokrewnieni nie robią Nowicjusz może próbować obalić i zaczynają się bronić. Niektórzy
w swoich domenach wszystkiego, Księcia, Anarchista sabotować odkrywają, że wampiry naprawdę
co im się podoba, polując i żerując Elizjum Camarilli przy pomocy istnieją i postanawiają wykurzyć je
bez napotykania żadnego oporu materiałów wybuchowych i ognia, ze schronień. Inni chcą po prostu
lub przeszkód. Istnieje wiele istot, a barbarzyńca z Sabatu zjawić zachować porządek, żyć swoim
które są w stanie wyrządzić im się w mieście tylko po to, żeby życiem albo przewodzić trzodzie jako
krzywdę, bez względu na ich sektę, przelewać krew i siać zniszczenie. nauczyciele, przywódcy polityczni lub
duchowi. Wszyscy oni mogą stanowić
zagrożenie dla pojedynczego wampira
lub grupy nowicjuszy.
PROŚCI ANTAGONIŚCI Pomniejsze postacie, takie jak
Podobnie jak w przypadku scen, Narrator może przedstawiać śmiertelnicy lub zwierzęta, mają
antagonistów i inne postacie drugoplanowe mniej lub bardziej ogólne pule kości w przypadku
szczegółowo. W najprostszym przypadku wróg potrzebuje wyłącznie działań Fizycznych, Społecznych
opisu i Stopnia Trudności, na przykład „Bandyta •••”. Pokonanie i Umysłowych. Wyjątek od tej zasady
takiego przeciwnika wymaga wykonania rzutu odpowiednią Cechą pojawia się, gdy w grę wchodzą
i Umiejętnością o ST 3. W przypadku konfliktu wyrzucenie mniejszej ich atrybuty drugorzędne i zawód
liczby sukcesów niż ST może oznaczać otrzymanie obrażeń. albo działania specyficzne dla roli
Przykład: Zoë walczy ze wspomnianym wyżej bandytą, ale – na przykład celność u policjanta
wypada jej tylko 1 sukces w teście Siły + Walki Wręcz. Odnosi więc lub dostrzeganie zagrożeń przez
dwa obrażenia Zdrowia (być może +1 lub więcej, jeśli bandyta jest Inkwizytora przyjmują wyższe
uzbrojony), a wróg nadal stanowi dla niej zagrożenie. wartości niż ich normalne pule
Jeśli trzeba rzucić za antagonistę, stwórz jego pulę kości, Fizyczne. Te wyjątki są zaznaczane,
podwajając wartość ST. Jest to jednak rzadko potrzebne. Możesz kiedy są istotne i wówczas powinno
również rzucić pojedynczą kością za każdym razem, gdy w grę się rzucać pełną pulą. W każdym
wchodzi ST antagonisty – w przypadku wyniku 0 (10) uznaje się, indywidualnym przypadku Narrator
że wypadło krytyczne zwycięstwo, co dodaje +2 do ST testu gracza. powinien ją jednak dostosować w taki
sposób, żeby odzwierciedlała wszelkie
nadzwyczajne lub słabsze wersje
danej postaci.

374
NARZĘDZIA

Jeśli chodzi o tworzenie własnych Inkwizytor Delta


śmiertelników, zerknij do Szablonów Szeregowi Inkwizytorzy
śmiertelników na stronie 185. Delta, którzy należą do grup
taktycznych Drugiej Inkwizycji,
Gangster nie są zwykłymi żołnierzami.
Spokrewnieni często obracają Często rekrutuje się ich spośród
się w towarzystwie przestępców agentów wywiadu lub oddziałów
i bandytów po prostu dlatego, specjalnych. Są świetnymi
że nie są w stanie zarabiać funkcjonariuszami, obeznanymi ze
pieniędzy uczciwie i od czasu schematami zachowań wampirów.
do czasu potrzebują dziennych Standardowe pule kości:
ochroniarzy, zabójców na zlecenie Fizyczna 6, Społeczna 4,
lub informatorów. Gangsterzy to Umysłowa 4.
szeroka kategoria: od ulicznych Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 8,
dealerów po szefów mafii. Siła Woli 7
Standardowe pule kości: Fizyczna Wyższe pule kości: Broń Biała 8,
4, Społeczna 3, Umysłowa 3 Spostrzegawczość 7, Strzelanie 9,
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6, Walka Wręcz 8, Wysportowanie
Siła Woli 4 8, jedna specjalistyczna
Wyższe pule kości: Walka umiejętność na 9.
Wręcz 5, Strzelanie 5, Zdolności specjalne: Agenci
Zastraszanie 5 Cwaniactwo 7, Inkwizycji są często wyposażeni
Kradzież 5. w ekwipunek odpowiedni
do misji, taki jak pancerz,
Ghul specjalna amunicja, sprzęt do
Ghule są sługami i niewolnikami wyważania drzwi i tak dalej. Są
wielu Spokrewnionych. Uzależnieni również wystarczająco inteligentni, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 5,
od vitae swoich władców, są im żeby przystępować do walki tylko Siła Woli 7.
posłuszni we wszystkim, nawet jeśli wtedy, gdy mają przewagę. Wyższe pule kości:
mogą zostać przy tym ranni lub Wykształcenie 6, Intuicja
zginąć. W zależności od swojego Kler 7, Okultyzm 5, Zdolności
władcy, ghule mogą być stoickimi Kler to zróżnicowana grupa przywódcze 6.
kamerdynerami, ochroniarzami lub obejmująca różne religie, które Zdolności specjalne: Część kleru,
żądnymi krwi barbarzyńcami. stanowią dla Spokrewnionych a także niektórzy inni śmiertelnicy,
Standardowe pule kości: Fizyczna 4, zagrożenie. Duchowni potrafią posiada Prawdziwą Wiarę
Społeczna 4, Umysłowa 4. w najlepszym przypadku (zobacz s. 222).
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6, zgromadzić ludzi w zorganizowany
Siła Woli 5 kult, dać im nadzieję i stawić Policjant
Wyższe pule kości: Krycie się 5, opór nieumarłym, a w najgorszym Mało prawdopodobne, żeby
Okultyzm 6, Spostrzegawczość 6, używają swojej wiary jako policjant zajmował się śledztwem
Zastraszanie 5. broni, odstraszając nią wampiry dotyczącym wampira jako
Dyscypliny: jedna Dyscyplina na i paląc ich ciała przy pomocy wampira. W końcu większość
poziomie 1. symboli religijnych. Spokrewnionych trzyma swoją
Na temat ghuli znajdziesz więcej na Standardowe pule kości: Fizyczne 3, prawdziwą naturę w tajemnicy,
stronie 234. Społeczne 5, Umysłowe 4. zgodnie z Tradycją Maskarady.

375
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Mimo to wampir łamiący prawo –


atakujący trzodę lub dokonujący
włamań albo oszustw, żeby
wyposażyć swoje schronienie – może
znaleźć się na celowniku policji.
Standardowe pule kości:
Fizyczna 4, Społeczna 3, Umysłowa 4.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6,
Siła Woli 5.
Wyższe pule kości: Cwaniactwo
5, Strzelanie 5, Śledztwo 6,
Wysportowanie 5.

Śledczy Inkwizycji
Dzięki rozpracowaniu
SchreckNETu oraz dekadzie
inwigilacji i przesłuchań, Druga
Inkwizycja zna dużo szczegółów
o społeczeństwie Spokrewnionych.
Wysyła więc swoich agentów
w teren z misją szpiegowania,
schwytania lub zabicia wampirów. Tutaj mamy do czynienia z czymś, co
Wszyscy śledczy są wyposażeni nazywamy nieudaną randką. Jakiemuś
stosownie do przydzielonego krwiopijcy odjebało i teraz musimy po nim
im zadania. posprzątać, ponieważ nikt nie uwierzy, że
Standardowe pule kości: po mieście znowu grasuje tygrys.
Fizyczna 5, Społeczna 4, Umysłowa 5.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 7,
Siła Woli 7. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6,
Wyższe pule kości: Siła Woli 8.
Spostrzegawczość 7, Strzelanie 6, Wyższe pule kości: Broń Biała 6,
Śledztwo 7, Wykształcenie 6. Okultyzm 8, Spostrzegawczość 7,
Śledztwo 7, Wykształcenie 7.
Wierzący łowca Zdolności specjalne: Niektórzy
Ten staromodny inkwizytor, być łowcy mają w swojej krwi
może należący do enigmatycznego chemiczne lub mistyczne składniki,
Stowarzyszenia Św. Leopolda, które zapewniają im wyjątkowe
a może będący miejscowym zdolności, jeśli chodzi o tropienie
imamem towarzyszącym grupie nieumarłych i walkę z nimi. Dodają
śledczej, ma wiarę i wierzy oni 4 kości do wszystkich pul
w ogień. Prawdopodobnie ma oporu lub pojedynków przeciwko
też liczne kontakty w różnych wampirzym Dyscyplinom.
kościołach oraz dobrze zna Picie krwi łowcy powoduje
swojego wroga. Jest przebiegły 4 Poważne Obrażenia Zdrowia,
i niezmordowany. chyba że wampir odniesie
Standardowe pule kości: zwycięstwo w teście Kondycji
Fizyczna 4, Społeczna 4, Umysłowa 5. + Determinacji o ST 5.

376
NARZĘDZIA

Pies stróżujący
Zwierzęta Pies to najlepszy przyjaciel człowieka. Wielu Spokrewnionych
Spokrewnieni są w pewien sposób związani ze zgadza się z tym stwierdzeniem i trzyma agresywne,
zwierzętami, niezależnie od tego czy chcą się do tego choć posłuszne psy, które strzegą ich własności lub
przyznać. Mają w sobie instynkt łowiecki i czują w swoich atakują intruzów.
martwych sercach żądzę krwi. Standardowe pule kości: Fizyczna 5, Społeczna 1, Umysłowa 1
Wiele zwierząt ucieka przed nieumarłymi, chociaż Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 5, Siła Woli 2
przyciągają oni do siebie te z nich, które traktują wampira Wyższe pule kości: Krycie się 4, Spostrzegawczość 4,
jak przywódcę stada. Dzięki Animalizmowi wampiry Walka Wręcz 6, Zastraszanie 4.
używają zwierząt do szpiegowania w mieście lub do Zdolności specjalne: Dodaj +1 do obrażeń od ugryzienia.
atakowania z zaskoczenia poza nim. Zdarza się również,
że zwierzęta są lojalnymi towarzyszami Kainitów.
Ptak drapieżny
Ptaków drapieżnych jest wiele, ale najczęściej to jastrząb,
Koń orzeł, sęp i sowa dotrzymują towarzystwa wampirom. Kręcą
Konie zwykle uciekają przed wampirami, chyba że pochodzą ze się wokół ich schronień w poszukiwaniu smacznych, choć
stajni Spokrewnionego, który potrzebuje ich do szybkiej ucieczki pozbawionych krwi kąsków.
lub jako źródła krwi, która jest dostępna w dużych ilościach, choć Standardowe pule kości: Fizyczna 4, Społeczna 1, Umysłowa 1.
niekoniecznie smaczna. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 3, Siła Woli 2.
Standardowe pule kości: Fizyczna 6, Społeczna 1, Umysłowa 1. Wyższe pule kości: Krycie się 6, Spostrzegawczość 6,
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 7, Siła Woli 2 Walka Wręcz 5
Wyższe pule kości: Spostrzegawczość 4
Zdolności specjalne: Dodaj +2 do obrażeń od kopnięcia.
Szczur
Szczur, lub stado szczurów, to ulubione zwierzę Nosferatu.
Niedźwiedź Jest on idealnym kandydatem do szpiegowania lub
Robiący wrażenie swoimi rozmiarami, siłą i szybkością przenoszenia wiadomości, kiedy korzysta się z Animalizmu.
niedźwiedź to zaskakująco zwinne zwierzę, zdolne W przypadku stada szczurów dodaj 3 poziomy do Zdrowia
zmasakrować kogoś jednym ciosem. i wszystkich puli Fizycznych.
Standardowe pule kości: Fizyczna 7, Społeczna 1, Umysłowa 1 Standardowe pule kości: Fizyczna 3, Społeczna 1, Umysłowa 1.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 8, Siła Woli 3 Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 1, Siła Woli 1.
Wyższe pule kości: Spostrzegawczość 3, Zastraszanie 6. Wyższe pule kości: Krycie się 7, Spostrzegawczość 5,
Zdolności specjalne: Dodaj +2 do obrażeń od Walka Wręcz 4.
wszystkich ataków.

Wilk
Nietoperz (wielki) Jeśli wampir chce coś zamanifestować, używanie
Wielkie nietoperze, zwykle kojarzone z wampirami (być wilka do stróżowania lub ataku na pewno sprowokuje
może z powodu używania przez te ostatnie Transformacji), miejscowych Gangreli i wilkołaki. Wilki często uznają
choć nie są drapieżnikami, to ich zdolności do używania wampiry za przywódców stada.
ultradźwięków są imponujące. Standardowe pule kości: Fizyczna 6, Społeczna 1, Umysłowa 1.
Standardowe pule kości: Fizyczna 3, Społeczna 1, Umysłowa 1. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6, Siła Woli 3.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 2, Siła Woli 1. Wyższe pule kości: Krycie się 5, Spostrzegawczość 3,
Wyższe pule kości: Krycie się 5, Spostrzegawczość 7 Zastraszanie 5.
Zdolności specjalne: Dodaj +1 do obrażeń od wszystkich ataków.

377
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Wampiry
Wampiry z Camarilli lubią
powtarzać, że w sekcie panuje
harmonia, a Anarchiści zachowują
się tak, jakby ich Ruch był
zjednoczony w walce z tyranią
oraz nadużyciami. Spokrewnieni
wyobrażają sobie, że nie dotyczy
ich Jyhad, choć starsi szczują
ancillae przeciwko nowicjuszom,
a żółtodzioby spiskują,
żeby obalać książęta.
Wampiry potrzebują wielu
Atrybutów i Umiejętności,
żeby używać Dyscyplin, ale
w odróżnieniu od śmiertelnych
postaci drugoplanowych
posiadają jedne i drugie.

Anarchistyczny rewolucjonista Biskup Noddystów


Anarchiści odgrażają się, że obalą establishment, Członkowie Camarilli garną się do Kościoła Kaina,
zastąpią go czymś nowym i poprowadzą chociaż nie lubią o tym wspominać. Noddyści
Spokrewnionych do nowego, wspaniałego świata. zapewniają niektórym nadzieję lub oferują duchowe
Większość członków Ruchu Anarchistów koncentruje wsparcie i przywództwo na męczącej ścieżce.
się na swoich własnych domenach, uważając, Według innych Kościół Kaina to tylko kolejna
że wszystko jest w porządku, dopóki zostawia metoda uciskania mas Spokrewnionych – „nie
się ich w spokoju. Rewolucjoniści gardzą jednak wystarczy, że zabierają nam ciała, chcą też zabrać
takimi „autarchami” i nie wchodzą do Elizjów nasze dusze”. Noddyści głoszą, że trzymanie się
bez koktajli Mołotowa. nakazów Kaina będzie słusznie wynagrodzone
Atrybuty: Siła 4, Zręczność 3, Kondycja 3, Charyzma 3, wszystkim Spokrewnionym.
Manipulacja 3, Opanowanie 2, Inteligencja 2, Spryt 4, Atrybuty: Siła 2, Zręczność 2, Kondycja 5, Charyzma 5,
Determinacja 4 Manipulacja 3, Opanowanie 4, Inteligencja 5, Spryt 3,
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6, Siła Woli 6. Determinacja 5
Umiejętności: Broń Biała 3, Cwaniactwo 4, Etykieta 1, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 8, Siła Woli 9.
Intuicja 2, Kradzież 4, Krycie się 2, Nauka 2, Umiejętności: Broń Biała 2, Etykieta 4, Finanse 1,
Okultyzm 1, Perswazja 1, Polityka 3, Prowadzenie Intuicja 3, Kradzież 1, Krycie się 2, Medycyna 2, Nauka 1,
Pojazdów 3, Przebiegłość 1, Rozumienie Zwierząt 2, Okultyzm 5, Perswazja 5, Polityka 4, Przebiegłość 4,
Spostrzegawczość 3, Strzelanie 3, Sztuka Przetrwania 3, Rozumienie Zwierząt 1, Spostrzegawczość 2, Śledztwo 2,
Śledztwo 1, Technika 3, Walka Wręcz 4, Wykształcenie 1, Wykształcenie 4, Występy Publiczne 2, Zastraszanie 3,
Wysportowanie 4, Zastraszanie 2, Zdolności Przywódcze 3 Zdolności Przywódcze 4
Dyscypliny: Animalizm 2, Odporność 3, Potencja 2, Dyscypliny: Dominacja 2, Nadwrażliwość 2,
Przyspieszenie 2, Transformacja 1 Odporność 3, Prezencja 4
Człowieczeństwo: 7 Człowieczeństwo: 5
Moc Krwi: 2 Moc Krwi: 3

378
NARZĘDZIA

Krwiożerczy Szeryf
Można odnieść wrażenie, że w każdym mieście słyszy
WYDATKI ANTAGONISTÓW się o wyjątkowo krwiożerczym Szeryfie, który jest
Dla Narratorów, którzy nie lubią prowadzić gotowy zniszczyć każdego wampira za najmniejsze
notatek, rejestrowanie poziomu Głodu i Siły wykroczenie i ogłasza Krwawe Łowy, ponieważ ktoś
Woli u kilku antagonistów może być prawdziwą popatrzył się krzywo na Księcia. Ewentualnie kieruje
katorgą. Można dać sobie z tym spokój, atakiem na przedmieściach, który jest wymierzony
zwiększając im nieco odpowiednie pule, żeby w Sabat. Szeryf to budzący grozę wojownik, ale chyba
jakoś to zrekompensować. Inne rozwiązanie za bardzo rozkoszuje się smakiem wampirzej Krwi.
to ogólne zestawienie wydatków w scenie, Atrybuty: Siła 4, Zręczność 5, Kondycja 4, Charyzma 2,
na przykład „w tej scenie antagoniści mogą Manipulacja 1, Opanowanie 3, Inteligencja 3, Spryt 4,
zastosować maksimum pięć razy Pobudzenie Determinacja 4
Krwi i trzy razy skorzystać z Siły Woli”. Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 7, Siła Woli 7
Trzecia opcja to ogólna pula dodatkowych Umiejętności: Zdolności Przywódcze 1, Broń Biała 3,
kości, których można użyć w razie potrzeby. Cwaniactwo 3, Etykieta 1, Finanse 1, Intuicja 1,
Kradzież 3, Krycie się 4, Perswazja 1, Polityka 2,
Prowadzenie Pojazdów 2, Rozumienie Zwierząt 2,
Spostrzegawczość 3, Strzelanie 4, Sztuka Przetrwania 3,
Śledztwo 4, Technika 2, Walka Wręcz 3,
Wykształcenie 1, Wysportowanie 4, Zastraszanie 5
Harpia Dyscypliny: Animalizm 2, Niewidoczność 3, Potencja 4,
Czasami język bywa najostrzejszą bronią. Heroldzi Przyspieszenie 3
domeny, Harpie, znają wszystkich i ich sekrety. Człowieczeństwo: 5
Ci Spokrewnieni mogą się nimi podzielić, ale Moc Krwi: 4
za odpowiednią cenę. Określenie „Harpia” było
z początku pejoratywne, ale niektórzy Kainici Zjawa
dumnie się z nim obnoszą, ponieważ wiedzą, jak Zjawa to wampir, który został całkowicie pochłonięty
ważni są na każdym Dworze ci, którzy posiadają przez Bestię. Ludzkie cechy zanikają, zaczyna
wiedzę – przynajmniej do czasu, aż ktoś postanowi dominować pierwotna agresja i chytrość, a Bestia
ukrócić ich zbyt długi język. rządzi już na zawsze. Niewiele wampirów jest w stanie
Atrybuty: Siła 2, Zręczność 3, Kondycja 2, Charyzma 3, przetrwać dłużej jako zjawy, ponieważ Bestia zmusza
Manipulacja 4, Opanowanie 3, Inteligencja 2, Spryt 3, je co noc do dzikiej przemocy. Te nieliczne, którym
Determinacja 3 się to udaje przez czas dłuższy niż kilka miesięcy, uczą
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 5, Siła Woli 6 się ukrywać, hamować w trakcie łowów i zadawać
Umiejętności: Cwaniactwo 3, Etykieta 5, Finanse straszliwe cierpienia swojej zdobyczy.
2, Intuicja 4, Okultyzm 1, Perswazja 4, Polityka 4, Atrybuty: Siła 3, Zręczność 5, Kondycja 5, Charyzma 1,
Prowadzenie Pojazdów 2, Przebiegłość 4, Rzemiosło Manipulacja 1, Opanowanie 1, Inteligencja 1, Spryt 4,
1, Wykształcenie 2, Spostrzegawczość 4, Śledztwo 3, Determinacja 2
Walka Wręcz 1, Wysportowanie 1, Występy Publiczne Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 8, Siła Woli 3
3, Zastraszanie 3 Zdolności Przywódcze 1 Umiejętności: Broń Biała 3, Kradzież 2,
Dyscypliny: Nadwrażliwość 3, Odporność 1, Krycie się 4, Przebiegłość 2, Rozumienie Zwierząt 4,
Prezencja 3, Przyspieszenie 2 Spostrzegawczość 5, Strzelanie 1, Sztuka Przetrwania 5,
Człowieczeństwo: 6 Śledztwo 4, Walka Wręcz 4, Wysportowanie 4,
Moc Krwi: 3 Zastraszanie 4
Dyscypliny: Animalizm 3, Odporność 3, Potencja 4,
Przyspieszenie 4
Człowieczeństwo: 0
Moc Krwi: 3.

379
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Potwory Pobudzenia zakończy się porażką, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 6,


Wampiry to nie jedyne monstra nie rośnie im poziom Głodu, Siła Woli 7.
czyhające w mroku nocy. Dzielą lecz odnoszą 1 Powierzchowne Umiejętności: Broń Biała 4,
ją z różnymi potencjalnymi Obrażenie Zdrowia lub Siły Woli. Empatia 3, Etykieta 4, Okultyzm 4,
sojusznikami i prawdopodobnymi Przebiegłość 2, Spostrzegawczość 2,
wrogami: od zmiennokształtnych, Faerie Wysportowanie 2, Wystąpienia
którzy gardzą nieumarłymi, aż Faerie mają wiele różnych form Publiczne 4 Zastraszanie 3.
po śmiertelników potrafiących i mogą przyjmować ich jeszcze Zdolności Przywódcze 4
posługiwać się zarówno twórczą, jak więcej. Tego rodzaju sídhe Dyscypliny: Dominacja 4,
i niszczycielską magią. załatwiają w mieście swoje własne Niewidoczność 4, Prezencja 5,
Uwaga: Istoty, które nie są niezwykłe sprawy i banalni Przyspieszenie 1.
wampirami lub ghulami nie potrafią krwiopijcy nie wchodzą im Zdolności specjalne: Faerie odnoszą
posługiwać się Dyscyplinami, ale w drogę. Poważne Obrażenia tylko od
mogą mieć własne nadprzyrodzone Atrybuty: Siła 2, Zręczność 4, ognia i zimnego żelaza. Mogą
moce. Jeśli jakaś grupa korzysta Kondycja 3, Charyzma 7, tworzyć potężne iluzje, z którymi
wyłącznie z tego podręcznika, Manipulacja 5, Opanowanie 3, nawet Nadwrażliwość miewa
powinna traktować ich moce Inteligencja 3, Spryt 4, problemy (Spryt lub Determinacja
niczym Dyscypliny podane przy Determinacja 4. + Nadwrażliwość przeciwko
każdej istocie. Jeśli ich Sprawdzian Manipulacji + Sprytowi faerie).

KREW WILKOŁAKÓW
Krew lupinów ma wielką moc i stanowi dużą pokusę dla
Spokrewnionych. Jest ona tak silna, że zaspokaja podwójnie
poziomy Głodu. Na przykład jej jeden łyk pozwala odzyskać
2 poziomy zamiast 1. Wypicie całej krwi wilkołaka zmniejsza
poziom Głodu do 0 u dwóch wampirów, jeśli zabiją go
wspólnymi siłami. Nadprzyrodzona moc krwi wilkołaka
może być jednak również niebezpieczna. Wampir, który ją
wypije jest o wiele bardziej podatny na ataki szału, dopóki
pozostaje ona w jego organizmie. Każdy zaspokojony krwią
wilkołaka poziom Głodu zwiększa o 1 ST opierania się
szałowi. Nawet jeśli wampirowi uda się powstrzymać Bestię,
to popada w paranoję i jest rozdrażniony, dopóki krew lupina
pozostaje w jego ciele. W niektórych przypadkach, kiedy
wampir żeruje na wyjątkowo nieokiełznanym wilkołaku,
wywołuje to u niego chwilową Kompulsję.
Krew lupinów ma zwierzęco-choleryczny Rezonans,
zwykle intensywny. Alchemicy cenią ją za to, że dobrze
miesza się z innymi składnikami – dodaje 2 sukcesy do
każdego testu destylacji dla formuły, która ją zawiera.

380
NARZĘDZIA

Mag w niszczycielskich aktach. Potrafią Wilkołak


Śmiertelni magowie posiadają również opętać śmiertelników, Lupiny, nazywane „Wielkim Wrogiem”
zdolność odprawiania rytuałów, aby uczynić z nich narzędzie dla przez starszych Gangreli i Ravnosów,
rzucania skomplikowanych zaklęć swojego gniewu. Widma straciły nie cofną się przed niczym, żeby
i żyją dłużej niż zwykli ludzie. coś, co było dla nich ważne, zniszczyć wampiry, które stanęły im na
Dotyka ich jednak Paradoks – a razem z tym swoją więź ze drodze. Niektóre przybywają z daleka,
według niektórych będący karą ze światem żywych. Nie mają niczego aby zapolować na Spokrewnionych,
strony boskich sił, a według innych do stracenia i wyładowują swoją co zmusza tych ostatnich do
reakcją samej rzeczywistości – kiedy wściekłość na innych. zabezpieczenia swoich schronień przed
uprawiają wulgarną, niewiarygodną Atrybuty: Siła 4, Zręczność 4, atakami wilkołaków. Lupiny radzą sobie
magię. Niektóre magiczne nurty są Kondycja 4, Charyzma 1, najlepiej na pustkowiu – wampiry
zafascynowane Spokrewnionymi, Manipulacja 3, Opanowanie 2, rządzą w miastach, wilkołaki zaś
a zwłaszcza właściwościami ich vitae. Inteligencja 3, Spryt 3, na odludziu.
Atrybuty: Siła 2, Zręczność 3, Determinacja 2. Atrybuty: Siła 3, Zręczność 3,
Kondycja 2, Charyzma 3, Manipulacja Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 7, Kondycja 4, Charyzma 3, Manipulacja 3,
4, Opanowanie 5, Inteligencja 5, Siła Woli 4. Opanowanie 2, Inteligencja 3, Spryt 4,
Spryt 4, Determinacja 5. Umiejętności: Intuicja 2, Kradzież 2, Determinacja 4.
Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 5, Krycie się 5, Medycyna 2, Atrybuty drugorzędne: Zdrowie 7,
Siła Woli 10. Okultyzm 4, Perswazja 1, Siła Woli 6.
Umiejętności: Broń Biała 1, Prowadzenie Pojazdów 4, Umiejętności: Broń Biała 4,
Cwaniactwo 1, Etykieta 3, Finanse 1, Przebiegłość 2, Spostrzegawczość 5, Cwaniactwo 3, Etykieta 1,
Intuicja 4, Medycyna 2, Nauka Sztuka Przetrwania 2, Śledztwo 1, Intuicja 2, Kradzież 2, Krycie się 4,
2, Okultyzm 5, Perswazja 4, Walka Wręcz 3, Wykształcenie 1, Medycyna 1, Nauka 2, Okultyzm 3,
Polityka 1, Prowadzenie Pojazdów 1, Wysportowanie 3, Zastraszanie 3. Polityka 1, Prowadzenie Pojazdów 1,
Przebiegłość 3, Rzemiosło 3, Dyscypliny: Dominacja 2, Rozumienie Zwierząt 5,
Spostrzegawczość 3, Strzelanie 1, Nadwrażliwość 4, Niewidoczność 2, Spostrzegawczość 4, Strzelanie 1,
Śledztwo 2, Technika 1, Przyspieszenie 2. Sztuka Przetrwania 5, Śledztwo 1,
Wykształcenie 5, Wysportowanie 1, Zdolności specjalne: Widmu Walka Wręcz 5, Wykształcenie 2,
Występy Publiczne 3, Zastraszanie 4, nie da się zadać ciosu, chyba że Wysportowanie 4, Zastraszanie 5.
Zdolności Przywódcze 4 przybierze materialną postać. Zdolności Przywódcze 1
Dyscypliny: Dominacja 4, Tylko czarna magia lub egzorcyzmy Dyscypliny: Animalizm 5,
Magia Krwi 5, Nadwrażliwość 4, przeprowadzone przez księdza Nadwrażliwość 2, Niewidoczność 1,
Niewidoczność 3, Prezencja 2. lub Inkwizytora mogą odpędzić, Odporność 5, Potencja 5,
Zdolności specjalne: Magowie zniszczyć lub uwięzić widmo. Przyspieszenie 4.
otrzymują obrażenia w taki sam Może ono opętać śmiertelnika, Zdolności specjalne: Wilkołaki
sposób, co zwykli ludzie, ale mogą używając mocy odpowiadającej odnoszą Poważne Obrażenia tylko od
używać improwizowanej obrony, mechanicznie Opętaniu. Widmo srebrnej broni lub ognia. Odzyskują
wykorzystując 1 punkt Siły Woli używa Manipulacji + Prowadzenia 1 Powierzchowne Obrażenie Zdrowia
za zaklęcie. Pojazdów do kontrolowania co turę. Mają kły i pazury, które
śmiertelnika i zmuszania go do wyrządzają wampirom niedzielone na
Widmo wykonywania czynności, których połowę Powierzchowne Obrażenia
Widma nazywane są również zwykle unika. Widma używają Zdrowia (modyfikator Obrażeń +3).
wściekłymi duchami. Te martwe Zręczności + Walki Wręcz, Otrzymują również +3 do wszystkich
istoty mają w sobie straszną żeby rzucać przedmiotami za atrybutów fizycznych, kiedy przybierają
wściekłość, która manifestuje się pomocą telekinezy. swoją półwilczą, bojową formę ■

381
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Przedmioty
Niektóre z tych przedmiotów można Jak na razie chaoskopy mogą Ex-optyki
znaleźć w każdym supermarkecie, być jedynie stacjonarne lub Zasada działania ex-optyków
poszukiwania innych pochłonęły zainstalowane w specjalnych jest prosta – wykrywają one na
natomiast dziesiątki ofiar. Każdy ciężarówkach. Ich zasięg jest tajny odległość czy ktoś jest żywy, czy
z nich może pojawić się w kronice, i zna go wyłącznie Narrator. martwy poprzez sprawdzenie akcji
jeśli tylko coś do niej wniesie. Osoba posługująca się serca, oddechu i temperatury ciała.
chaoskopem musi wykonać test Druga Inkwizycja instaluje proste

Sprzęt
Inteligencji + Spostrzegawczości ex-optyki we wszystkich skanerach
o ST 6, żeby z odpowiednim na lotniskach. Alarmują one agentów
Cudowne zabawki mnożą się stopniem pewności wykryć za każdym razem, gdy zimnokrwisty
wszędzie tam, gdzie stykają wampira. Jeśli wykrywała ona przejdzie przez skaner. Przenośne
się ze sobą światy znudzonych już wcześniej wampiry z tego ex-optyki przypominają kamery
nieśmiertelnych i rządowych samego Pokolenia lub klanu, i właśnie w taki sposób Druga
przedsięwzięć z dostępem do obniża ST testu o 1 za każdy z tych Inkwizycja często je maskuje. Proste
nieograniczonych funduszy. czynników. Rumieniec Życia nie ex-optyki da się jednak oszukać przy
zabezpiecza przed wykryciem za pomocy Rumieńca Życia.
Chaoskopy pośrednictwem chaoskopu. Ex-optyki drugiej generacji
Oscyloskopowe elektromagnetyczne – rzadko używane, chociaż
czujniki różnicowe do analizy PRZYKŁAD: znajdują się już między innymi na
halo korony (ang. Coronal Agentka Vasquez wykryła lotnisku Heathrow w Londynie,
Halo/Analyzing Oscilloscopic już wcześniej Gangrela z 10 Reagan National w Waszyngtonie,
Electromagnetic Differential Pokolenia, zatem ST wykrycia Da Vinci Airport w Rzymie
Readers), żeby użyć ich oficjalnej Spokrewnionego z tego Pokolenia i w innych „krytycznych obiektach”
nazwy, wykrywają zakłócenia lub Gangrela wynosi 5. Jeśli chce – używają specjalistycznego
fal elektromagnetycznych, także wykryć innego lub kolejnego oprogramowania do odróżnienia
te spowodowane przez duchy Gangrela z 10 Pokolenia, naturalnego przepływu krwi od
i demony lub istoty, które egzystują ST testu wynosi 4. symulowanych pozorów życia.
w podobny do nich sposób.
Wampirza Krew ma podobne,
chociaż nie tak mocne efekty
wykrywane chaoskopami. NSA
zaczęła modyfikować chaoskopy
w latach 90. ubiegłego wieku,
żeby za ich pomocą wykrywać
„pozaświatowych intruzów”
i niektórzy z jej agentów przyłączyli
się do Drugiej Inkwizycji, kiedy
dotarło do nich, z czym mają do
czynienia. Wampiry w różnym
wieku zakłócają inne częstotliwości
fal elektromagnetycznych,
wiec odróżnienie wampirów
i ghuli od ludzi wymaga niezłej
precyzji i umiejętności.

382
NARZĘDZIA

Wykrywanie wampirów słabej


krwi nie jest jeszcze możliwe,
chociaż Inkwizycja i CIA mają
w tym względzie pewne ciekawe
pomysły. Jeśli chodzi o innych
Spokrewnionych, oszukanie ex-
optyka drugiej generacji wymaga
Rumieńca Życia i testu Opanowania
+ Kondycji o ST 5 + Determinacja
operatora urządzenia.

Śpiwór przeciwsłoneczny
Prosty śpiwór zrobiony z grubego,
nieprzepuszczającego światła
słonecznego materiału, który Wojna Gehenny to jednak zupełnie tej jednostrzałowej amunicji.
zapewnia Spokrewnionym coś innego… Hafla, która ma wielkość dużej
bezpieczny sen. Wampir mieści Większość Spokrewnionych latarki, może być wystrzeliwana na
się w nim w całości i zapina od nie ma szans w starciu z łowcami odległość około 80 m i eksploduje,
wewnątrz zamek. Tylko wyjątkowo uzbrojonymi w ten sposób i jest rozrzucając na wszystkie strony
odważni Spokrewnieni ryzykują to kolejny powód, dla którego materiał zapalający.
spanie, mając za ochronę sam śpiwór, wampiry gromadzą się w pobliżu Trafienie w cel ma co najmniej
a w niektórych kręgach „spanie śmiertelników, licząc na to, że łowcy ST 3. Odnosi on 3 Poważne
na zewnątrz” w dzień jest testem nie będą chcieli powodować wśród Obrażenia Zdrowia w momencie
odwagi. Śpiwory są popularne wśród nich przypadkowych ofiar. trafienia i 3 w każdej kolejnej
wędrujących Gangreli, którzy nie Broń zapalająca domowej turze. Tylko zanurzenie w wodzie,
potrafią jeszcze wniknąć w ziemię. roboty lub kupiona na czarnym posypanie piachem i inne podobne
rynku często zawiera gorszej jakości metody (oraz usunięcie materiału

Broń
substancje i paliwo, takie jak zapalającego) jest w stanie
benzyna, nawóz lub płyn czyszczący. ugasić płomienie.

Konwencjonalna
Z tego powodu zadaje o 1 obrażenie koktajl mołotowa: Prawdziwy
mniej i może podpalić ręce oraz koktajl Mołotowa jest wykonany
Zarówno Spokrewnieni, jak i ich twarz użytkownika (3 Poważne nie z benzyny i szmaty, ale
łowcy używają specjalistycznej Obrażenia Zdrowia) w przypadku zagęszczonego paliwa oraz zapalnika.
broni, często przy tropieniu tej uzyskania w teście ataku Trudność w używaniu go przeciwko
samej zwierzyny. całkowitej porażki. wampirom polega na tym, że butelka
Zwykła amunicja smugowa powinna rozbić się po trafieniu
Broń zapalająca nie zawiera wystarczającej w cel. Należy go więc raczej rzucać
Broń zapalająca jest równie ilości materiałów zapalających, ofierze pod nogi, aby obryzgać ją
skuteczna przeciwko wampirom, co żeby spowodować Poważne materiałem zapalającym.
przerażająca. Spokrewnieni unikają Obrażenia Zdrowia. Trafienie celu koktajlem
jej używania ze względu na to, że hafla: Oryginalne pociski Mołotowa ma ST 4 i powoduje
może spowodować przypadkowe handflammpatrone już praktycznie u niej co turę 2 Poważne Obrażenia
ofiary wśród wampirów, wywołać współcześnie nie występują, ale Zdrowia. Jeśli chce się usunąć
u nich szał lub być po prostu dobry rzemieślnik nie powinien materiał zapalający (czasami razem
zawodna. Łowcy i odległa mieć problemu z wyprodukowaniem z ubraniem), żeby powstrzymać

383
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

ogień, zwykle wymaga to zdania raufoss: Wybuchowe pociski broni wymaga zaś zwykle testu
testu Opanowania + Sztuki zapalające takie jak Raufoss pojawiają Sprytu + Spostrzegawczości o ST 1
Przetrwania o ST 3. się na szczęście rzadko wśród + poziom Krycia się właściciela
miotacz ognia: Plecakowe cywilów, ale łowcy czasami nimi broni lub Rzemiosła jej wytwórcy
miotacze ognia pochodzące dysponują. Mają one dobry zasięg (w zależności od tego, która z tych
z II wojny światowej, Korei i mogą przebić pancerz, a ich kaliber wartości jest wyższa). Ponieważ taka
i Wietnamu są nieliczne, niewygodne jest zwykle na tyle duży (12,7 mm), że broń nie może być odpowiednio
w użyciu i sprawiają, że potencjalne każdy cel (łącznie z opancerzonymi wyważona ani wyprofilowana, jej
przypadkowe ofiary nie są już cywilnymi samochodami) będzie użytkownik otrzymuje karę -1 kość
dłużej potencjalne. Ich zasięg jest miał spory kłopot. do puli ataku, chyba że wytwórcy
ograniczony, lecz zmieniają pole Raufoss przebija każdą przy jej konstruowaniu wypadło
walki w ogniste piekło. Używają kamizelkę kuloodporną i powoduje krytyczna zwycięstwo.
ich nieliczni łowcy, ponieważ łatwo Poważne Obrażenia Zdrowia +5.
może się to skończyć katastrofą, Wyrzutnia kołków
kiedy podpala się wszystko dookoła, Ukryta broń Grupy taktyczne Drugiej
rozlewając na lewo i prawo materiał Ukryta broń może mieć postać Inkwizycji wystrzeliwują
zapalający. Tylko zanurzenie laski z wysuwanym ostrzem zaostrzone kołki (zrobione
w wodzie, posypanie piachem i inne (popularna wśród Ventrue), ze zwykłych pałek)
podobne metody (oraz usunięcie strzelającego pióra kalibru z konwencjonalnych granatników
materiału zapalającego) jest w stanie 5,6 mm lub wymyślnego zegarka zamocowanych na karabinach,
ugasić płomienie. których używają z bliskiej
pociski „oddech smoka”: odległości. Zadają one obrażenia
Ta amunicja wykonana takie jak zwykłe kołki (+0).
z granulowanego prochu
z cyrkonem i magnezem Wyrzutnia sieci
zmienia każdą strzelbę To proste z pozoru urządzenie
w miotacz płomieni. Dostępna jest często używane do
w wielu amerykańskich stanach polowania na dziką zwierzynę
i nielegalna w większości lub w trakcie zamieszek,
europejskich krajów. Oddech a Inkwizytorzy i Spokrewnieni
Smoka pojawia się na czarnym używają go w celu zatrzymania
rynku wszędzie tam, gdzie uciekającej ofiary. Sieć
wampiry stają się nieostrożne. wystrzeliwana z tych małych
Pociski nie zapewniają wyrzutni ma obezwładniać,
premii do obrażeń (+0), ale z wirującymi ostrzami. Jest a jej sploty posiadają
zmieniają obrażenia otrzymywane ona coraz bardziej popularna właściwości klejące.
przez wampiry na poważne w domenach Camarilli z uwagi na Kiedy Inkwizycja używa
i podpalają trafiony cel (co fakt, że Inkwizycja nadzoruje ludzi w granatnikach pocisków z siecią,
zadaje mu 1 Poważne Obrażenie poprzez służby bezpieczeństwa, klej ów jest bardzo łatwopalny.
Zdrowia w każdej turze, dopóki losowe kontrole policji Obrażenia od wyrzutni sieci
nie ugasi się ognia). Kiedy używa i przeszukania. dotyczą raczej Zręczności niż
się fabrycznych łusek, całkowita Skonstruowanie ukrytej broni Zdrowia ofiary, ale są dzielone
porażka w rzucie ataku powoduje wymaga zdania testu Inteligencji na pół tak samo jak Obrażenia
zacięcie się strzelby. Amunicja ta + odpowiedniej specjalizacji Powierzchowne. Przeciwnik po
ma zasięg około 15 m. Rzemiosła. Wykrycie takiej osiągnięciu zerowej wartości

384
NARZĘDZIA

Zręczności jest całkowicie interesujący jest nie tyle nowy Urna przodka
obezwładniony i nie może wampir, co właściwości samego Wśród Ventrue krąży legenda,
atakować. Wyswobodzenie grobu. Ziemia pochodząca z niego że prochy trzech bezpośrednich
się z sieci wymaga wygrania jest dla Spokrewnionych święta. przodków wampira trzymane
pojedynku Siły + Wysportowania Wampir, który śpi na kilku garściach w jednej urnie zapewniają mu
przeciwko puli równej liczbie takiej ziemi, niezależnie od tego wielką moc. Spokrewniony nie
wszystkich sukcesów uzyskanych czy był to jego grób, czy też kogoś może sam chwycić tej urny – musi
w poprzednich atakach siecią. innego, budzi się następnej nocy zlecić to ghulowi – ale kiedy ręka
i nie jest bardziej głodny, niż wtedy, zaufanej żywej istoty dotknie jej

Artefakty
kiedy zasypiał. Ten efekt utrzymuje powierzchni, wampir, którego
się przez jakiś tydzień, dopóki ziemia sługą jest ghul obudzi się z letargu,
Kilka przedstawionych poniżej nie utraci swoich własności. bez względu na swój stan. Ta
przedmiotów to zaledwie próbka niecodzienna siła usuwa kołki
wszelakich fetyszy, artefaktów Rzeźbione kamienie z serca, przywraca do normalnego
i magicznego ekwipunku Legenda głosi, że gdy na miejscu stanu niemalże zagłodzonych
Spokrewnionych. Wiele starszych spoczynku wampira umieści się trzy Spokrewnionych, a nawet zmusza
wampirów chodzi po świecie kamienie z wyrytymi imionami wampiry do przedzierania się przez
wystarczająco długo, że za Spokrewnionych pochodzących posypaną solą ziemię, żeby na
życia wierzyło bez zastrzeżeń z Drugiego Pokolenia, jego dusza nowo powstać.
w takie rzeczy, a ich późniejsze przeniesie się do ciała osoby, która
doświadczenia nie skłoniły owe kamienie tam umieściła. Zachowana Krew
ich do zmiany zdania. Kamienie są zwyczajne – to napisy Zazdrośnie strzeżone rytuały Magii
Z uwagi na to, że owe artefakty na nich są istotne i muszą zostać Krwi pozwalają na przechowanie
są mistyczne i dyskusyjne, wyryte lub zapisane w starożytnym wampirzego vitae, żeby wypić je
ich dokładna mechanika języku miasta Henoch. Nie później. Często jest ono dolewane
(o ile w ogóle istnieje) zależy wiadomo, co dzieje się z duszą osoby, do innego płynu, tworząc
od decyzji Narratora. której ciało przejmuje wampir. w ten sposób coś podobnego
do wina. Chociaż ów napój
Grobowa ziemia Stare pieniądze jest kosztowny i nie zaspokaja
W przypadku większości W Europie Wschodniej i Azji Głodu w zbyt dużym stopniu,
wampirów Spokrewnienie to istnieje tradycja palenia starych, to jego smak i możliwość picia
emocjonalnie wstrząsające wycofanych z obiegu pieniędzy po w towarzystwie sprawiają, że jest
wydarzenie. Ich Stwórca wypija czyjejś śmierci, żeby ułatwić w ten niezwykle ceniony przez wielu
całą krew i karmi umierające sposób przejście duszy na tamten Spokrewnionych ■
ciało swoją vitae. W rzadkich świat. Takie pieniądze, jeśli zostaną
przypadkach, zwykle we Francji pobłogosławione przez świętą
lub na Bałkanach, wampiry osobę, palą niczym ogień każdego
ekshumują ciała niedawno nieumarłego, zadając mu przy tym
zmarłych i poją je swoją Krwią. Poważne Obrażenia. Ta osobliwa
W większości przypadków nie broń jest jednak używana nie
odnosi to żadnego rezultatu tylko przeciwko Spokrewnionym
i Kainita pozostawia za sobą i duchom, ponieważ jeśli zostanie
wyłącznie rozkopany grób. przeklęta przez demona lub
W nielicznych jednak dochodzi do czarnoksiężnika, powoduje takie
spokrewnienia. Dla Klanu Śmierci same obrażenia u żywych.

385
K A R TA F A B U ŁY

ambrus maropis

A
mbrus Maropis rzadko Spokrewniony jako nastolatek, jest
kiedy opuszcza swoje w głębi duszy introwertycznym fanem
drogie mieszkanie na anime, gier komputerowych oraz
Cyprze, ale pomimo MMORPG, który posiada rozbudowany
tego cieszy się wśród Spokrewnionych internetowy wizerunek. Ambrus
reputacją trendsettera i obrońcy używa go do sprzedawania programów
Maskarady. Toreador, który wie, że i zdobywania informacji, do doradzania
Ambrus jest Nosferatu, pogardza w kwestii zabezpieczeń, które wykrada
jego popularnością. Jego zwolennicy, rządom i korporacjom, żeby mogli
będący niczym psychofani, są korzystać z nich Spokrewnieni oraz do
pośrednikami pomiędzy nim, informowania Elizjów na temat nowych
a Książętami i Baronami, podczas gdy artystów i trendów. Jest nieoceniony
on sam pozostaje w ukryciu. Maropis dla tych wampirów z Camarilli
ma opinię specjalisty od nowych i Anarchistów, którzy chcą wydawać się
technologii i trendów kulturowych. bardziej ludzcy niż ludzie.

FABUŁA

● Prawdziwy wyznawca: Jeśli Ambrus ●●● Nauki Bestii: Należysz do Zapewnia ci on 2 automatyczne sukcesy
nauczył cię czegoś, to właśnie tego, że uczniów Ambrusa i masz dostęp do w każdym teście Śledztwa dotyczącym
Camarilla ma rację i Maskarada jest różnych informacji od działań Drugiej czyichś rozmów telefonicznych lub
najważniejsza. Stosujesz się dokładnie do Inkwizycji, aż po trendy modowe komunikacji przez Internet.
jego edyktów w kwestii bezpieczeństwa w tokijskiej dzielnicy Harajuku. Ambrus
i podstępów, co zapewnia ci wiedzę może również zostawić ci informacje ●●●●● Poza polem widzenia:
na temat najlepszych kryjówek w Dark Webie lub załatwić ukraińskiego Ambrus poszedł na całego z twoją
Spokrewnionych w mieście i dodaje hakera po „cenie dla znajomych”. Maropis fałszywą tożsamością. Masz Maskę na
premię w wysokości 1 kości w testach jest dla ciebie Maulą na 3 kropki. 2 kropki (●●), a informacje o tobie
szukania takich miejsc. Nie otrzymujesz zostały wyczyszczone (zobacz s.185).
tej premii, jeśli dana domena jest ●●●● Backdoor Panoptikonu: Dostajesz 3 dodatkowe kości przy testach
przeciwna twoim poglądom politycznym Ambrus zapoznał cię z backdoorem przeciwko próbom szukania o tobie
lub filozoficznym. w programie PRISM/NUCLEON, który informacji w Internecie lub o twoich
monitoruje komunikację w Internecie po działaniach w świecie śmiertelników.
●● Tajne informacje: Możesz za słowach kluczowych. A może ukradłeś
pomocą posłańca poprosić społeczność mu tę informację lub znalazłeś na
fanów Ambrusa o zhakowanie czegoś. komputerze w bezpiecznym schronieniu,
Raz na historię możesz otrzymać z którego zwolennik Ambrusa wyniósł
jedną przechowywaną w Internecie się w pośpiechu. W każdym razie ze
informację o śmiertelniku w czasie względów bezpieczeństwa możesz
od 2 do 20 godzin. go używać tylko raz na historię.

386
K A R TA F A B U ŁY

bahari
społeczeństwo Spokrewnionych podtrzymuje
kłamstwo, jakoby to Kain był stwórcą wampirów.
Bahari dążą do oświecenia poprzez ból i konflikt,
zmieniając owe masochistyczne skłonności w siłę, która
pozwala im przetrwać. Lilith zbuntowała się przeciwko
Bogu i walczyła ze swoją klątwą, więc jej zwolennicy
również pokonują swoje słabości i klątwę, żeby stać się
czymś więcej. Niektórzy Bahari prowadzą Spokrewnionych
ku oświeceniu, inni stają się po prostu lepszymi

N
drapieżnikami. Bahari odrzucają współczucie na rzecz
ieumarli zwolennicy Ścieżki Lilith (znani fizycznych przyjemności, tymczasowej miłości i surowej
także jako Lilin, Lilitu lub Bahari) oddają kurateli sprawowanej nad słabszymi Spokrewnionymi.
cześć wampirzycy, od której pochodzą, Jako Bahari odgrywasz dla innych Spokrewnionych
jako archetypowi pierwotnej kobiecości. rolę kata, ucznia, nauczyciela oraz kochanka lub kochanki.
Wierzą, że Lilith jest pierwszym wampirem, matką, Wszystkie dowody, jakie znasz, wskazują na to, że Lilith
od której pochodzi vitae, i że wszyscy Spokrewnieni była pierwszym wampirem. A może potajemnie należysz
są jej dziećmi. Patriarchalne i pozostające w stagnacji do Kościoła Kaina i próbujesz zniszczyć Bahari od środka?

FABUŁA

● Reputacja niebezpiecznego: Inne ●●● Poświęcanie potomków: Bahari ●●●●● Pierwsza Przeklęta:
wampiry boją się Bahari. Spokrewnieni, wierzą zarówno w stwarzanie potomków, Wyznawcy Lilith twierdzą, że była ona
którzy wierzą w mit Kaina, czują się jak i w ich poświęcanie. Zabicie własnego pierwszą żywą istotą przeklętą przez Boga
niepewnie w twojej obecności. Raz dziecięcia jest dla nich największą ofiarą. na długo przed Adamem, Ewą i Kainem.
na historię możesz dodać 2 kości do Jeśli dokonasz diabolizmu na kimś, kogo sam Bahari próbują naśladować słabszą klątwę
puli Zastraszania w testach przeciwko stworzyłeś, zyskujesz 3 dodatkowe kości Lilith i w ten sposób ograniczają swoje
wyznawcom Kaina, o ile wiedzą oni, do puli Człowieczeństwa + Mocy Krwi kainickie słabości. Zachowujesz swoją
że należysz do Bahari. w teście pochłaniania Dyscyplin (zobacz klanową klątwę, ale możesz teraz wychodzić
Diabolizm, s. 234). na zewnątrz w pierwszej godzinie świtu
●● Rytualne samookaleczanie: i ostatniej godzinie zmierzchu, a seks jest dla
Wiesz, że ból prowadzi do oświecenia. ●●●● Krew z łona: Bahari uważają ciebie możliwy bez konieczności korzystania
Lilitu głoszą, że doprowadzenie się do płodność i seks za źródło siły, a niektóre z Pobudzenia Krwi. Roztaczasz jednak aurę
fizycznej skrajności pozwala na zdobycie ich frakcje kładą szczególny nacisk na krew zagrożenia i posiadasz odpowiednik Wady:
prawdziwej wiedzy. Raz na sesję możesz lub vitae pochodzące z kobiecego łona. (••) Oczywisty drapieżnik. ST wszystkich
zadać sobie jedno Poważne Obrażenie Raz na historię po wypiciu takiej krwi testów Społecznych, które mają na celu
Zdrowia, żeby odzyskać Powierzchowne otrzymujesz aż do świtu 2 dodatkowe wykluczyć cię lub obrzucić oszczerstwami
lub Poważne Obrażenie Siły Woli. poziomy Wytrzymałości lub Determinacji jest zmniejszony o 1. Ponadto każdy
(zwiększając w ten sposób o 2 poziomy wampir, który sonduje cię za pomocą
wartość wskaźnika Zdrowia lub Siły Woli). Nadwrażliwości, natychmiast odczuwa
migrenowe bóle głowy, a jego Determinacja
i Siła Woli spadają na czas jednej sceny
o połowę twojego poziomu Determinacji
(zaokrąglając w górę).

387
K A R TA F A B U ŁY

carmelita neillson

Z
desperowani starsi, ciekawość oraz zdolności lingwistyczne
którzy próbują uniknąć czynią ją idealną kandydatką do
Gehenny i Wezwania, przeprowadzenia wywiadu z dopiero co
mogą zwrócić się do przebudzonym z letargu Matuzalemem,
brazylijsko-irlandzkiej archeolog zbadania zrujnowanej świątyni
Carmelity Neillson z klanu Toreador. lub odczytania przechwyconego
Zajmuje się ona badaniem przeszłości manuskryptu Sabatu. Carmelita sądzi,
i przeprowadzaniem wywiadów ze że sztuka nie musi być wystawiona
Spokrewnionymi oraz spisywaniem na ścianie lub w muzeum, żeby ją
ich historii. Rozmawia z wampirami, podziwiać i wierzy, że najwspanialszą
które mają nawet po dwa tysiące ze sztuk, tak długo ignorowaną przez
lat. Camarilla nie pozwala jej na Spokrewnionych, jest opowiadanie
archiwizację odkryć w formie historii Kainitów. Jest ona utalentowaną
elektronicznej, toteż stworzyła szereg narratorką i pisarką, a jej umiejętności
„Bibliotek Neillson” rozmieszczonych przemawiają do wielu Toreadorów,
w różnych miejscach na całym świecie. którzy chcą zerwać ze stereotypem
Jej przyjazne nastawienie, wrodzona „urodziwego beztalencia”.

FABUŁA

● Sztuka opowieści: Podzielasz zdanie ●●● Biblioteka Neillson: Małe o tym nagraniu i przekazała je tobie,
Carmelity, że opowiadanie historii to biblioteki Carmelity Neillson są rozsiane czy też ktoś nagrał wywiad potajemnie,
jedna z utraconych form sztuki. Kiedy po domenach Camarilli na całym świecie informacje w nim zawarte zapewniają
opowiadasz innym wampirom historie, i służą jako zbiory informacji ożywiających ci przewagę nad wampirem z nagrania
mity i legendy, Toreadorzy są skłonni wspomnienia starszych wampirów. Jesteś i nad jego klanem. Co ciekawe, ktoś
słuchać cię niezależnie od panujących kustoszem jednej z takich bibliotek, która na nagraniu mówi po skończonym
pomiędzy wami relacji. jest Schronieniem na 2 kropki z Biblioteką wywiadzie, że istnieją kolejne taśmy.
na 2 kropki. Inni Spokrewnieni i wampirzy
●● Sztuka woli: Dzieło sztuki lub historycy również się tam spotykają, ●●●●● Grobowiec przodka:
relikt, które doktor Neillson powierzyła co ma swoje wady i zalety. Carmelita powierzyła ci zadanie
twojej pieczy, zapewnia ci natchnienie strzeżenia rzekomego grobowca jednego
i wywołuje u ciebie fascynację. Jeśli ●●●● Wywiad z Matuzalemem: z waszych przodków. Dopóki jest on
poświęcisz godzinę na medytację obok Udało ci się zdobyć nagranie wywiadu bezpieczny, możesz domagać się od
tego przedmiotu przed zapadnięciem Carmelity z wyjątkowo starym niej raz na historię istotnej Przysługi.
w dzienny sen (i wykonasz test wampirem, który ujawnił sekrety Jeśli coś jednak stanie się z grobowcem,
Determinacji + Wykształcenia o ST 5), o jednym z klanów w twojej domenie. poniesiesz konsekwencje…
obudzisz się z dodatkowym punktem Raz na historię możesz poprosić
Siły Woli. Możesz medytować w ten Narratora, żeby podał ci taki sekret. Bez
sposób tylko raz na sesję. względu na to czy Carmelita wiedziała

388
K A R TA F A B U ŁY

carna

C
arna, która była niegdyś Kiedy cień Piramidy rozwiał
Księciem Marsylii się niczym dym na wietrze, Dom
i Primogenem Milwaukee, Carny zaczął przyciągać Anarchistów
w końcu stworzyła własny i niższe warstwy Camarilli. Carna
odłam klanu Tremere. Dom Carny (jak nie szuka zwolenników, ale docenia
nazywają go inni Tremere) popiera ich wartość. Nie przeżyłaby 600 lat,
wyzwolenie się spod wpływu Więzi Krwi gdyby lekceważyła niebezpieczeństwo.
i walczy z tyranią Piramidy oraz głęboko Sądzi też, że jest to zaledwie
zakorzenioną mizoginią klanu. Akurat kwestią czasu, kiedy zjawi się
w tym czasie, gdy wiedeński przywódca u niej sam Tremere i ją zniszczy.
Piramidy zamierzał zniszczyć Carnę i jej Tymczasem jednak robi wszystko,
buntowników, Druga Inkwizycja złożyła co w jej mocy, żeby unowocześnić
wizytę w Wielkiej Fundacji. i sfeminizować Klan Tremere.

FABUŁA

● Zaakceptowanie wizji: W pełni w przypadku hermetycznej ortodoksji. Więź. Możesz w ten sposób obejść
popierasz wizję zmian w klanie Tremere, Rozumienie jej praktyk pozwala ci na klątwę Tremere, ale każda taka Więź
jaką ma Carna, i w obecności innych odprawianie rytuałów w dokładnie taki trwa wyłącznie do końca historii.
Spokrewnionych należących do twojego sam sposób. Możesz odprawić jeden znany
odłamu czujesz się o wiele pewniej. Kiedy ci rytuał na sesję bez poświęcania na niego ●●●●● Księga Grobowej Wojny:
jesteś w towarzystwie innych członków Krwi, ale w przypadku krwawej wygranej Plotka głosi, że Księga Grobowej Wojny
Domu Carny, dodajesz dodatkową kość zaczynają się u ciebie manifestować jakieś pozwoliła Carnie na zerwanie Więzi
do wszystkich testów Siły Woli. zaburzenia psychiczne (zwykle ostra Krwi z Klanem Tremere. Masz własną
paranoja lub lęk przed krwią). Utrzymują kopię tego dzieła, która zapewnia ci
●● Śladami buntowniczki: Podążasz się one aż do końca historii. 1 automatyczny sukces we wszystkich
śladami Carny, od kiedy zerwała z Klanem testach Okultyzmu dotyczących
Tremere i upajasz się poczuciem swobody. ●●●● Nowe więzi: Rozumiesz Gehenny, jej powstrzymania oraz
Nie zamierzasz już nigdy popaść w żadne magię Carny i jej nietypowe metody zerwania łańcuchów przykuwających
Więzi Krwi. Kiedy pojawia się ryzyko przemiany więzi, a także potrafisz młodsze wampiry do starszych. Póki
Więzi, możesz wykonać test Siły Woli rozciągnąć efekty jej rytuałów na jesteś w jej posiadaniu i stosujesz się do
(o ST równym Mocy Krwi wypitego vitae), inne osoby. Seks ze śmiertelnikiem jej zapisów, nie możesz popaść w Więź
żeby jej uniknąć. lub nieumarłym tworzy Więź Krwi. Tremere chcą jednak zniszczyć
Krwi pomiędzy tobą, partnerem tę księgę i ciebie razem z nią. Narrator
●●● Nieortodoksyjne rytuały: i Carną (pomimo jej nieobecności). może również ukarać cię i odjąć 1 kość
Przy praktykowaniu magii Carna poświęca Powtarzające się stosunki seksualne od wszystkich testów Społecznych lub
swoje zdrowe zmysły lub duszę zamiast umacniają tę Wieź Krwi w ten sam Umysłowych, na które ma wpływ twoja
swojego vitae, tak jak ma to miejsce sposób, w jaki umacniana jest zwykła pogłębiająca się paranoja.

389
K A R TA F A B U ŁY

fiorenza savona

K
iedy Lasombra Przeszła przez szczeble
odzyskali kontrolę kariery w NGO i w ONZ,
nad swoimi zna elity z Davos i wszystkich,
starymi ośrodkami których warto kontrolować. Jej
władzy religijnej, Ventrue stwórca wybrał ją ze względu na
odpowiedzieli na to jej znajomości, a potem odkrył
poszerzeniem wpływów jej makiaweliczne podejście do
wśród nowej arystokracji – polityki i żyłkę do interesów.
rządów i transnarodowych Wielu starszych i ancillae
korporacji. Dzięki Fiorenzie uważa ją wyłącznie za
Savonie, która posiada „nowobogacką Ventrue”,
globalne wpływy, klan Ventrue dużo znaczy na ponieważ jest nową graczką w rozgrywkach o władzę
międzynarodowej arenie i jest nadal niebezpieczny. w Camarilli. Mądrzejsze wampiry z jej klanu są świadome,
Fiorenza, bezwzględna i nieobawiająca się że potrafi zapewniać sobie wpływy w radach, korporacjach
powiedzieć wprost innym wampirom, żeby poszli i u tych śmiertelników, którzy posiadają realną władzę.
do diabła, ciężko pracowała jako śmiertelniczka Jej poprzednicy skupiali się wyłącznie na polityce wśród
i robi to nadal jako Spokrewniona, starając się wampirów, ale Fiorenza wierzy, że kluczem do przetrwania
zapewnić wampirom wpływy i bogactwo. Spokrewnionych jest manipulowanie żywymi.

FABUŁA

● Na liście Fiorenzy: Fiorenza ●●● Korzyści z przyjaźni: do rozdziału pomiędzy Maulów,


wie, kim jesteś, co oznacza, że uważa Przyjaźniliście się z Fiorenzą, zanim Kontakty i Zasoby. Oczywiście możesz
cię albo za kogoś cennego, albo za stała się nadzieją klanu Ventrue i ta powiedzieć o wszystkim Fiorenzie
zagrożenie. Z uwagi na to przydzieliła przyjaźń się opłaciła. Savona może i zaproponować, że będziesz jej
ci Utalentowanego (zobacz s. 185) uspokoić Ventrue, z którymi masz podwójnym agentem.
śmiertelnego Sługę – ochroniarza, problemy, doradzać ci w sprawach
kierowcę lub kamerdynera – który handlowych, wypożyczyć samolot ●●●●● Dojścia w rządzie:
pracuje dla niej. Sługa nie kryje się wyposażony w spolaryzowane okna Fiorenza jest ci winna przysługę. Raz
z tym, że szpieguje cię dla Fiorenzy i tak dalej. Jeśli będziesz nadużywać tej na historię zgadza się wpłynąć w twoim
i zbytnio się od ciebie nie oddala. Jeśli znajomości, która jest odpowiednikiem interesie na jakiegoś śmiertelnego
zostanie ranny lub zginie, Fiorenza uzna, Mauli na 3 kropki, Fiorenza bez polityka. Jej sugestie są warte 5 kości,
że nie można ci ufać, ale jeśli dobrze się wahania ją zerwie. które możesz podzielić na dowolne
zachowujesz, zyskujesz w jej oczach. rzuty dotyczące działań rządu. Jeśli
●●●● Dyrektoriat: Skontaktował wywołasz spore polityczne zamieszanie
●● Śniadanie z Fiorenzą: Fiorenza, się z tobą tajemniczy Dyrektoriat albo jakoś wzmocnisz „sugestie”
pomimo swojej wysokiej pozycji, może Ventrue. Jest on zaniepokojony szybką Fiorenzy, Narrator może dodać ci
raz na historię znaleźć czas, aby się karierą Fiorenzy i chce cię nakłonić kolejne kości w oparciu o twój plan
z tobą spotkać. Może masz na nią jakieś do pomocy w złamaniu jej, aby móc ją i o to, jak idzie ci jego realizacja.
haki, a może się po prostu przyjaźnicie. kontrolować. Jeśli się zgodzisz, poddasz
Spotkanie z Fiorenzą może przynieść ci się Więzi Krwi i wszystkie twoje
korzyści lub informacje, jeśli zadasz jej wspomnienia o Dyrektoriacie zostaną
właściwe pytania. wymazane, ale otrzymasz 6 kropek

390
K A R TA F A B U ŁY

golkonda

W
iększość wampirów twierdzi, Nigdy nie opisano dokładnie, jak tego
że ów stan oświecenia dokonać. Zwolennicy Saulota twierdzą,
jest mitem, ale niektórzy że podróż jest inna dla każdego wampira
utrzymują, że go osiągnęli lub w zależności od jego grzechów. Dyskusyjne jest
znają takich, którzy tego dokonali. Golkonda, również to, co dzieje się z wampirem, kiedy ją
którą miał odkryć starożytny wampir o imieniu osiągnie. Niektórzy twierdzą, że prowadzi ona
Saulot, jest stanem doskonałej równowagi do stanu doskonałego spokoju, inni, że zmienia
pomiędzy Człowieczeństwem i Bestią. Wampir wampira w zimnokrwistego drapieżnika, który
podążający ścieżką Golkondy potrafi opanować choć nie ulega szałowi, nadal pragnie krwi.
wściekłość swojej Bestii i Głód, a nawet Możesz być adeptem Golkondy,
wytrzymać działanie światła słonecznego, zwolennikiem Saulota lub Spokrewnionym,
a przynajmniej tak głoszą legendy. Dary który chce zwalczać jej mit. Do zniszczenia
towarzyszące osiągnięciu Golkondy są wielkie, mitu Golkondy dąży tajemniczy wampir
zatem wiele wampirów próbuje ją osiągnąć. nazywany Panem Kruków i możesz
Niewielu się to jednak udaje. mu służyć przy osiąganiu tego celu.

FABUŁA

● Ziarna Golkondy: Słyszałeś ●●● Uczeń Saulota: Wyznajesz


o Golkondzie i możesz nauczać ideały Saulota, wampira, który odbył
o niej innych, nie brzmiąc przy tym jak podróż do Azji i powrócił oświecony
kompletny laik. Raz na historię możesz z trzecim okiem na czole. Wierzysz
przed podjęciem działania zapytać w nauki mówiące, że Golkonda
Narratora o wskazówki, ona zaś odpowie to dla Spokrewnionych sposób
ci czy owo działanie może stanowić przezwyciężenia klątwy. Praktykujesz
przeszkodę w dążeniu do Golkondy. podwójną egzystencję, od czasu do czasu
spuszczając Bestię i Głód z łańcucha, żeby
●● Jedyna prawdziwa droga: móc innym razem nam nimi zapanować.
Posiadasz egzemplarz „Jedynej Za każdym razem, kiedy poddasz się
prawdziwej drogi” autorstwa Pana dobrowolnie szałowi, w następnym teście
Kruków, czyli traktatu o rzekomym szału odnosisz automatyczne zwycięstwo.
stanie Golkondy. Możesz dowiedzieć
się z niego, że Golkonda jest raczej ●●●● Zaspokojenie Głodu: ●●●●● Powitanie słońca: Znasz
sposobem na stanie się dominującym Nie musisz żerować tak często, jak inne sekrety Golkondy. Być może nie uda ci się
drapieżnikiem, a nie metodą odkupienia wampiry. Dzięki Golkondzie chcesz stłumić podążać tą ścieżką bez końca, ale póki na
grzechów. Raz na historię to dzieło ciągły Głód, być może kosztem innych niej jesteś, możesz przebywać na słońcu,
dodaje ci 3 dodatkowe kości we Cech. Twoja samokontrola jest wzorem dla nie odnosząc przy tym żadnych obrażeń.
wszystkich testach Społecznych wielu Spokrewnionych. Raz na sesję możesz Następnej nocy budzisz się jednak
dotyczących natury Golkondy. bez żerowania obniżyć swój Głód o jeden opanowany szałem Głodu. Możesz to
poziom (ale nie poniżej 1). zrobić raz na historię.

391
K A R TA F A B U ŁY

herezja kainitów

U
początków chrześcijaństwa gnostyccy
heretycy i Spokrewnieni wymieniali
informacje oraz Krew, tworząc w ten
sposób Herezję Kainitów – wiarę,
że Kain był prawdziwym Mesjaszem, Chrystus
Drugim Kainem, a Kainici to aniołowie zesłani na
Ziemię, ponieważ sprzeciwili się złemu Demiurgowi,
czyli „Bogu” Starego Testamentu. W XV wieku
Inkwizycja wycięła tę herezję w pień, ale z jej korzeni
może wyrosnąć nowe drzewo, jeśli podleje się je
wystarczającą dużą ilością krwi.
Herezja odżyła w zeszłym wieku dzięki
antynomizmowi Rewolty Anarchistów oraz
millenaryzmowi Gehenny. Wampiry, które używają
Herezji do podważania ludzkich wierzeń oraz Kainici,
którzy szczerze wierzą w swoją misję, nauczają
Herezji w kręgach Anarchistów.

FABUŁA

● Tu jest potrzebna mądrość: ●●● Antyinkwizytor: Możesz ●●●●● Ten, którego nazwano
Narrator udzieli ci jednej podpowiedzi, wyczuwać u ludzi Prawdziwą Wiarę. Jeśli w proroctwie: Jesteś podporą planów
która posłuży zrozumieniu, zbadaniu lub wymagane jest do tego wykonanie testu, Herezji. Być może jej wyznawcy uważają
wykryciu działań albo planów Herezji, jego pula składa się z twojej Determinacji cię za wcielenie Kaina, posiadasz jedyny
tych aktualnych lub tych pochodzących + najwyższego poziomu Herezji Kainitów. zachowany egzemplarz Świadectwa
z minionych wieków. Możesz skorzystać Możesz również walczyć z Herezją św. Pantaleona lub twoje vitae jest
z tej wiedzy raz na historię. i używać tego daru do wykrywania, jedyną skuteczną ofiarą, którą można
komu można zaufać. przebłagać Demiurga Ialdabaota albo go
●● Ręka Herezji: Rozdziel 3 kropki uspokoić. Twojej roli świadomi są wszyscy
pomiędzy Sprzymierzeńców, Stado, ●●●● Czerwony Celebrant: wtajemniczeni członkowie Herezji i wielu
Maulę lub Sługi. Odzwierciedla to twoją Znasz odpowiednie rytuały i konkretne z tych, którzy chcą po prostu podlizać
rolę w miejskim diakonacie Herezji. Jeśli dawki, aby wywołać u grupy się Anarchistom. Raz na historię możesz
na przykład bierzesz Stado ● i Maula śmiertelników Czerwone Zesłanie wykorzystać ten fakt, żeby wyznaczyć
●●, możesz pobłogosławić małą grupę Ducha – coś w rodzaju ekstatycznej, zwycięzcę konfliktu Społecznego, o ile
śmiertelnych wyznawców i mieć uznanego religijnej wersji szału. Podczas tej potrafisz przedstawić prawdopodobny
uczonego Heretyka jako nauczyciela. ceremonii ludzie oddają się swoim powód dla takiego rozstrzygnięcia.
W niektórych domenach otrzymasz najgorszym instynktom. Raz na historię
również Wadę: Mroczny sekret (Herezja). możesz zdobyć zioła i grzyby w ilości
wystarczającej na odprawienie jednej
ceremonii. Czerwona Ceremonia wymaga
wykonania Sprawdzianu Pobudzenia
i może wywołać szał u Spokrewnionych,
którzy w niej uczestniczą.

392
K A R TA F A B U ŁY

jeanette i therese voerman

Z
chicagowskim Succubus Tylko najbliżsi im Malkavianie
Club, klubem nocnym dla wiedzą, że Therese i Jeanette to
wampirów, może rywalizować jedna i ta sama wampirzyca – dwie
tylko Asylum w Los Angeles. osobowości w jednym ciele. Według
Prowadzą go siostry Voerman i ma on niektórych była już ona taka za życia,
swoje filie w Ameryce, Azji oraz Europie. inni twierdzą, że faktycznie istniały
Siostry Voerman, słynące ze swojej dwie siostry, a jedna z nich zabiła
przedsiębiorczości i wojowniczych drugą. Krążą również plotki o kolejnej
osobowości, wzajemnie się nienawidzą siostrze, która miałaby być przez nie
pomimo swoich ogromnych sukcesów. więziona. Siostry Voerman, będąc
W Los Angeles „odstawić Voerman” mocno niezrównoważone psychicznie,
oznacza zrobić sobie śmiertelnego udowadniają, że Malkavianie mogą
wroga z członka własnej koterii. Therese odnosić takie same sukcesy, co
i Jeanette prowadzą obecnie osobne Toreadorzy lub Ventrue. Wielu
kluby, jedna w Santa Monica, a druga Anarchistów przewiduje jednak,
w Hollywood. Nigdy też nie pojawiają się że Therese i Jeanette wypowiedzą
razem w tym samym klubie. sobie nawzajem wojnę.

FABUŁA

● Wstęp do Asylum: Nigdy nie klubie Asylum, jeśli to konieczne (jeśli ●●●●● Licencja Asylum: Jeanette
musisz stać w kolejce do Asylum i zawsze jest tam Jeanette, nawet na to nalega), lub Therese wydała ci licencję na
dostajesz jedno z najlepszych miejsc organizować w klubie własne imprezy prowadzenie klubu Asylum w twojej
w lokalu. Dopóki czegoś nie spieprzysz, lub prosić o drobne albo poważniejsze domenie. Póki klub działa, otrzymujesz
możesz tam polować raz lub dwa razy przysługi Barona Anarchistów. Jeanette 4 kropki do wydania na Schronienie,
na sesję (ST 2), nie działając przy tym liczy się jako Maula na 4 kropki, Stado, Zasoby lub Chasse twojej domeny
nikomu na nerwy. ale tylko w sprawach dotyczących (w zależności od profilu klubu, co może
Malkavian lub Anarchistów. zmieniać się wraz z czasem). Od ciebie
●● Wampir na posyłki: Jeanette tylko zależy czy twój klub jest Elizjum.
i Therese uważają cię za solidny nabytek ●●●● W łaskach
i często zlecają ci misje od poważnych u Therese: Therese, bardziej uczciwa
śledztw, aż po zaspokajanie kaprysów. i surowa siostra Voerman, szanuje cię
Chociaż są one niebezpieczne, są przy i ceni. Oszczędność nie pozwala jej
tym szczodre i odpłacają się za przysługi. na wydawanie środków klubów na
twoje luksusy, ale udziela ci wsparcia
●●● W łaskach u Jeanette: na wszystkich terytoriach, gdzie działa
Jeanette Voerman, dzikie dziecko Asylum. Może też uczyć cię biznesu
rodziny Voerman, uwielbia cię i flirtuje i finansów, jeśli tego potrzebujesz. Liczy
z tobą. Chociaż jest prawdopodobnie się jako Maula na 3 kropki.
mniej zrównoważona niż jej siostra, to
jest także bardziej wspaniałomyślna.
Możesz zostać na dzień w dowolnym

393
K A R TA F A B U ŁY

niski klan

P
ochodzisz z któregoś z klanów uważanych
w przeszłości za „Niskie”, choć w twojej
domenie jest to raczej ciągle aktualne.
Męczysz się pod ciężarem klątwy, która
stanowi według ciebie większe obciążenie niż
w przypadku wampirów z Wysokich Klanów.
To, które klany uważane są za Niskie przez
starsze wampiry zależy od tego, gdzie mieszkasz, ale
wszędzie będą to Gangrele, Malkavianie i Nosferatu,
a w niektórych domenach również Brujah i Tremere.
Twój status wampira z Niskiego Klanu sprawia,
że stoisz w hierarchii niżej niż inni Spokrewnieni,
ale ciągle możesz być wpływowym buntownikiem
lub stanowić inspirację dla kontrkultury. Masz
dostęp do niższych klas społecznych, co ma swoje
pozytywne i negatywne strony.

FABUŁA

● Gruba skóra: Chociaż ci, którzy ●●● Zadziwiające wybrać jedną Dyscyplinę Niskiego Klanu
tytułują się mianem „Wysokich Klanów” pokrewieństwo: Na skutek ciągłych i kupować w niej poziomy, używając
często tobą pogardzają, nie hamuje prześladowań ze strony Wysokich punktów doświadczenia w taki sposób,
to twoich ambicji ani niezależności. Klanów wampiry pochodzące jakby była to Dyscyplina należąca do
Nie dajesz się łatwo złapać na tanie z Niskich trzymają się razem. Często twojego własnego klanu.
prowokacje. Raz na historię możesz pośredniczysz w sporach pomiędzy
zignorować takie werbalne ataki na czas wampirami z Niskich Klanów ●●●●● Krytyczny incydent: Twoje
jednej sceny i nie musisz w tym celu i rozumiesz zalety wynikające ze wpływy pośród wampirów z Niskich
wykonywać żadnego testu. współpracy Spokrewnionych przeciwko Klanów mogą pozwolić ci na przechylenie
hegemonii Wysokich Klanów. szali władzy w domenie na twoją korzyść,
●● Dumny z Klątwy: W niektórych Możesz wybrać 3 kropki spośród jeśli będziesz tego chciał. Dodaj 1 kość do
przypadkach Niskie Klany są dumne Maulów lub Statusu w innych Niskich puli Projektów wymierzonych w Wysokie
z siły swojej klątwy. Na przykład Klanach z twojej domeny. Klany pochodzące z twojej domeny.
część Nosferatu uważa swój Raz na kronikę możesz poświęcić do
odrażający wygląd za symbol chlubnej ●●●● Wymiana między 10 kropek swojego Zaplecza, żeby
potworności, a nie coś, co trzeba równymi: Niskie Klany, przy wszystkich wyeliminować w trakcie przewrotu
ukrywać. Potrafisz wykorzystywać swoich cierpieniach, czerpią jednak równą im liczbę Spokrewnionych
swoją klanową klątwę na swoją korzyść. pewną istotną korzyść ze swojej sytuacji pochodzących z Wysokich Klanów.
Kiedy wplatasz swoją klątwę w fabułę, – uczą się nawzajem swoich mocy.
otrzymujesz automatyczne zwycięstwo Może nie we wszystkich domenach,
w jednym teście na historię. ale w twojej tak właśnie jest. Możesz

394
K A R TA F A B U ŁY

pierwsza inkwizycja

W
iesz, co rozpaliło stosy Pierwszej
Inkwizycji, które szalały od
średniowiecza do Renesansu. Być
może twój przodek ze strachem
wspominał te czasy, a może posiadasz teksty, które
je opisują. Być może masz również plany zwrócenie
kościoła przeciwko twoim wrogom.
Twoja wiedza na temat Inkwizycji jest
wystarczająca, abyś mógł manipulować dzisiejszą
Drugą Inkwizycją, chociaż jej metody i niektóre
poglądy uległy zmianie. Wiesz, w jaki sposób
jej unikać i jak ją zwrócić przeciwko twoim
wrogom. Takie działania niosą ze sobą ryzyko,
o czym przekonali się również twoi przodkowie,
którzy próbowali tego samego co i ty.

FABUŁA

● Błędy przeszłości: Znasz historię ●●● Sekta św. Jakuba: Utrzymujesz ●●●●● Czarny punkt: Udało ci się
Spokrewnionych i możesz przytaczać kontakt z ludźmi, którzy uważają się za odnaleźć w domenie miejsce, którego
przykłady domen oraz Książąt, które „starych Inkwizytorów”. Sectus Sancti Inkwizycja unika. Raz na historię, jeśli
zniszczyła Inkwizycja w swoim pierwszym Iacomi żywi głęboką niechęć do swoich ty lub ktoś inny, kto jest tropiony przez
wcieleniu. Możesz informować wampiry nowoczesnych odpowiedników i jest Inkwizycję, ukryje się w tym miejscu,
o zagrożeniach, jakie niesie ze sobą bardziej fanatyczna, niż kontrolująca się łowcy rezygnują z dalszych poszukiwań.
Inkwizycja. Raz na historię możesz w swoich działaniach Druga Inkwizycja. Anomalia wydaje się błogosławieństwem,
poprosić Narratora o jedną informację Ich abbé to Kontakt na 4 kropki, z którym ale rodzi się pytanie, czemu to miejsce
dotyczącą Pierwszej Inkwizycji. możesz się skontaktować raz na historię. jest tak święte lub na tyle przeklęte,
że obawia się go nawet Inkwizycja,
●● Imiona winnych: Twoja ●●●● Drugi akt: Masz Kontakty która obecnie stanowi największe
wiedza o relacjach wampirów w Drugiej Inkwizycji lub miejscowej zagrożenie dla Spokrewnionych.
i Inkwizycji obejmuje również archidiecezji katolickiej – pracownika
informacje o manipulatorach pośród biurowego, łowcę, egzorcystę,
Spokrewnionych. Chociaż większość zbrojmistrza i tak dalej. Nie masz nad
z nich jest od dawna martwa, wielu nimi władzy, ale wiesz, jak wyciągnąć od
z ich potomków przetrwało i mogą być nich informacje albo jak nakarmić ich
szantażowani z powodu zdrady swoich w razie potrzeby dezinformacją.
stwórców. Raz na historię możesz
poprosić Narratora o imię jednego
potomka jakiegoś zdrajcy w twojej
domenie, o ile takowy w ogóle istnieje.

395
K A R TA F A B U ŁY

potomek hardestadta
(tylko ventrue)

D
la Ventrue Hardestadt był
najważniejszym członkiem klanu
w ciągu ostatnich 800 lat, dopóki
nie zniszczyli go buntownicy
z klanu Brujah pod przywództwem zdrajcy Theo
Bella w trakcie Konwencji Praskiej z 2012 roku.
Hardestadt razem z sześcioma innymi wampirami
z innych klanów założył Camarillę. Patrycjusze
uważają, że siła i przetrwanie sekty do dnia
dzisiejszego to właśnie jego zasługa.
Hardestadt Spokrewnił niewielu śmiertelników
i – co dziwne w przypadku Ventrue – nigdy nie
potwierdził swojego pochodzenia od Matuzalema
z Czwartego Pokolenia. Był on dla Ventrue
wszystkim – nikt przed nim i nikt po nim
nie ma lub nie będzie miał takich osiągnięć.

FABUŁA

● Głos Hardestadta: Hardestadt ●●● Podpora Ventrue: Twoje ●●●●● Dziedzictwo


często podnosił głos, podkreślając swoje znakomite pochodzenie sprawia, Hardestadta: Posiadasz dokument
słowa uderzeniem pięścią w stół, ścianę że inni Ventrue poddają się twojemu podpisany przez Hardestadta, w którym
lub pechowego ghula. Dzięki swojej Krwi przywództwu. Niezależnie od Statusu wyznacza cię na swojego następcę.
możesz przyciągnąć uwagę wszystkich, w innych grupach, masz zawsze 3 kropki Nie masz pewności, czego to dotyczy –
gdy mówisz i przebić się przez każdy Statusu wśród Ventrue. bogactwa i władzy, pozycji wśród Ventrue,
hałas czy to na głośnym spotkaniu, a może nawet w Wewnętrznym Kręgu.
czy na imprezie. Coś w twoim głosie ●●●● Kontakt z założycielami: Jeśli przybierzesz nazwisko Hardestadt,
sprawia, że jest słyszany przez wszystkich, Hardestadt zapewniał całej swojej według dokumentu Camarilla powinna
chociaż to czy dalej będą zwracać linii krwi możliwość kontaktu w razie być ci posłuszna, a Anarchiści zrobią
uwagę na twoje słowa, zależy od tego, zagrożenia. Rzadko odpowiadał na wszystko, żeby cię obalić.
co masz im do powiedzenia. wiadomości, chyba że sytuacja była
poważna oraz surowo karał nadużycia,
●● Najwyższy przywódca: Zbytnia a jego metody go przeżyły. Raz na kronikę
pewność siebie Hardestadta przyczyniła możesz spróbować zadzwonić, napisać
się do jego Ostatecznej Śmierci, ale lub spotkać się z jednym z założycieli
wcześniej przynosiła mu wiele korzyści. Camarilli w miejsce Hardestadta. Czy
Potrafisz nakłonić innych, żeby szli za tobą zechcą oni odpowiedzieć na twoje
w momentach zagrożenia albo nawet prośbę, zależy to wyłącznie od jej wagi.
wysyłać ich na śmierć dla własnej korzyści.
Raz na historię unikasz kary, odejmującej
kości z puli za wystawianie innych
na niebezpieczeństwo.

396
K A R TA F A B U ŁY

potomek heleny
(tylko toreador)

N
iektórzy twierdzą, że Helena przebywa
w którejś z Ameryk i nadal walczy
ze swoim rywalem. Według innych
prowadzi najbardziej popularny
wampirzy klub nocny na świecie. Niektórzy sądzą,
że jest kochanką założycielki klanu i obecnie próbuje
przebudzić Przedpotopowca Toreadorów.
Helena jest piękna i utalentowana. Powiada się,
że nikt nie może odwrócić od niej wzroku, jeśli ona
sobie tego nie życzy. Śmiertelnicy oddaliby wszystko,
żeby jako pierwsi ujrzeć jej dzieła sztuki. Wszyscy
jej potomkowie mają wielki talent, egzemplifikując
w ten sposób to, co tradycja przypisuje Toreadorom.
Helena to ikona klanu. Toreadorzy chcą
cię poznać, żeby się do niej zbliżyć.

FABUŁA

● Powierzchowny: Bez względu na urodzie, ciebie Spokrewniono ze względu diabelska. Możesz popełnić grzech, ale
twoją pozycję, wzmianka o Helenie na talent. Wybierz jedną Umiejętność zawsze będziesz sprawiać niewinne
w rozmowie z Toreadorem lub spośród Rzemiosła, Etykiety lub wrażenie. Dodaj 2 kości do pul testów
wampirem, który o niej słyszał zwiększa Występów Publicznych. Zwiększanie mających na celu uniknięcie przypisania
twój Status o 1 kropkę. Możesz w tym poziomu tej Umiejętności kosztuje cię ci winy za twoje czyny.
celu wspomnieć o Helenie tylko raz na o połowę punktów doświadczenia mniej
historię. Jeśli będziesz robił to częściej, (zaokrąglając w dół). ●●●●● Franczyza Succubus
wszyscy będą mieli cię dosyć. Club: Kilka lat temu Helena usłyszała
●●● Zaakceptowanie stereotypu: Wezwanie i znowu zostawiła komuś
●● Prawdziwy talent: W odpowiednim momencie możesz kierowanie Succubus Club w Chicago.
W odróżnieniu od innych, nudnych odegrać rolę płytkiego Toreadora, Dała ci też licencję na otwarcie własnego
Toreadorów, którzy polegają na swojej otoczyć się pochlebcami i zorganizować Succubus Club w twojej domenie. Ten
imprezę, która przejdzie do legendy. Raz przywilej gwarantuje ci, że Spokrewnieni
na historię możesz zorganizować jakąś w mieście stawią się na wezwanie,
ceremonię, żeby podnieść swój Status ponieważ każdy wampir Spokrewniony
lub zwiększyć Wpływy w danej grupie przez ostatnie 200 latach musiał słyszeć
o 2 kropki. Efekt ten trwa do końca fety. o Succubus Club. Dopóki klub działa,
Chasse domeny twojej koterii zwiększa
●●●● Boska czystość: się o 2 kropki. Możesz również rozdzielić
W odróżnieniu od większości 4 kropki pomiędzy Zasoby, Sławę i Status
rozszerzonej rodziny Heleny twoja wśród wszystkich Spokrewnionych.
doskonałość jest bardziej boska niż

397
K A R TA F A B U ŁY

potomek karla schrekta


(tylko tremere)

K
lan Tremere jest obecnie zaledwie cieniem samego siebie.
Kiedy zawaliła się Piramida i rozproszyli jej przywódcy,
tradycjonaliści Tremere zwrócili się do jednego wampira
– byłego Egzekutora Karla Schrekta.
Schrekt, który jest legendą w swoim własnym klanie
i w Camarilli, tropił wampiry przed swoim Spokrewnieniem
w 1235 roku. Przez wieki walczył w interesie sekty z Sabatem,
Anarchistami i zagrożeniami okultystycznymi. Zacierał informacje
o Przedpotopowcach, eliminował niezliczone zagrożenia dla
Maskarady i wszystko to robił bez żadnej litości. Miał wielu
uczniów, ale nielicznych wrogów, tych bowiem zabijał.
Jest teraz jednym z najstarszych istniejących Tremere.
Potomkowie Schrekta podzielają zwykle jego ekstremalne
poglądy klanowe i sektowe – należy egzekwować Tradycje, umacniać
klan oraz ukrywać sekrety Magii Krwi przed innymi wampirami.

FABUŁA

● Wspomnienia o Domu: Raz ●●● Rytualne przygotowanie: ●●●●● Wiedza o świecie: Karl
na historię możesz zapytać Narratora Karl Schrekt rzekomo przygotowuje Schrekt uważa, że wiedza to władza i że
o jedną informację dotyczącą działań wcześniej wszystkie swoje rytuały i cały wampiry, które ograniczają się wyłącznie
Domu Tremere lub klanu sprzed czas ma w zanadrzu kilka z nich. Raz do wiedzy o innych Spokrewnionych
upadku Piramidy. na historię możesz odprawić jeden ze to głupcy. Bez względu na to czy
swoich rytuałów w pięć minut, ponieważ jesteś marionetką, czy przeciwnikiem
●● Ekstremista: Metody Schrekta to przygotowania masz już za sobą. Schrekta, zgadzasz się z tym poglądem
jedyne rozwiązanie dla klanu. Fanatycznie i masz archiwa pełne informacji na
stosujesz się do jego zasad. Za zgodą ●●●● Klątwa Archonta: Nie temat wilkołaków, magów, upiorów,
Narratora dodajesz 2 kości do każdej akceptujesz podejścia Schrekta do innych faerie i innych dziwnych istot. Ten zbiór
puli oporu wobec prób sprowadzenia cię nadprzyrodzonych istot i podtrzymujesz równa się Bibliotece Schronienia na
z tej drogi. znajomość z jedną z nich. Masz 3 kropki (wybierz trzy odpowiednie
Sprzymierzeńca na 4 kropki, który specjalizacje Okultyzmu), chociaż nie
jest magiem, wilkołakiem, upiorem, możesz trzymać tych dokumentów
zmiennokształtnym lub czymś jeszcze w swoim własnym schronieniu. Raz na
dziwniejszym. Musisz zapewnić mu historię możesz zapytać Narratora o coś,
bezpieczeństwo, ponieważ takie co dotyczy tych istot.
istoty są ścigane. Raz na historię
przychodzi ci on z pomocą w czasie
od 1 do 10 godzin od wezwania.

398
K A R TA F A B U ŁY

potomek tyler
(tylko brujah)

B
untownicy Brujah oddają cześć Tyler, znanej
niegdyś jako Patricia z Bollingbroke, a później
występującej pod różnymi innymi imionami.
Jej rewolucyjna przemoc skierowana przeciwko
starszym tyranom i podstępnym Matuzalemom zmieniła
na zawsze społeczeństwo Spokrewnionych i wpłynęła
na Ruch Anarchistów. Sama Tyler wątpi w to czy jej
działania miały rzeczywiście aż tak duży wpływ, ale jej
potomkowie porównują ją do takich postaci jak Robin
Hood, Malcolm X, Che Guevara lub Gavrilo Princip.
Tyler ciągle istnieje – jest dzisiaj cichą, metodyczną
buntowniczką. Mając za sobą stulecia refleksji, stara
się dostosować swoje działania do współczesności. Jej
potomkowie kontynuują walkę z nadzieją, że którejś nocy
wszyscy Spokrewnieni docenią jej wielkość.

FABUŁA

● Podżegacz: Raz na historię, dzięki w trakcie szału, możesz w dowolnym z Narratorem. Ludzie Furii mogą być
swojej gorącej krwi, otrzymujesz momencie wziąć Kompulsję Brujah wykorzystani wyłącznie do obalenia
2 dodatkowe kości do puli testu, (zobacz s. 209), żeby natychmiast Księcia, nieodpowiedniego Barona
kiedy próbujesz namówić tłum powstrzymać jego wybuch. Nie lub wampira o wyższym statusie.
śmiertelników do buntu. odczuwasz żadnej dezorientacji Jeśli wykorzystasz ich w niewłaściwy
ani zmęczenia po przerwanym sposób, staniesz się celem dla
●● Bojownik za sprawę: Kiedy szale i powracasz gwałtownie do Furii i ich tajnych agentów.
wampiry potrzebują lidera dla swojej swojego Człowieczeństwa.
rebelii, małej czy dużej, przychodzą ●●●●● Wieczna Rewolucja:
właśnie do ciebie w poszukiwaniu rady ●●●● Furie: Poglądy Tyler Udało ci się już obalić pomniejszego lidera
lub przywództwa. Może nawet cię pojawiły się po raz pierwszy w grupie którejś z sekt. Dowodzisz teraz armią
wysłuchają, a twoje sugestie być może nie Spokrewnionych znanej jako Furie, rewolucjonistów walczących z władzami
pójdą na marne i dodadzą ci autorytetu. której celem było zniszczenie wszelkich sąsiedniego terytorium. Dopóki walczysz
Na czas trwania rebelii dodajesz 2 kropki wampirzych tyranów. Ta grupa nadal i nie nadużywasz luksusów związanych ze
do swojego Statusu wśród buntowników, potajemnie funkcjonuje, a ty do niej swoją pozycją, Anarchiści słuchają twoich
choć liczne kontakty zdobyte przed należysz. W odpowiednim momencie słów, a Anarchiści Brujah robią to, co im
buntem mogą okazać się o wiele (raz na kronikę) Furie zapewniają ci każesz, łącznie z samobójczymi misjami.
cenniejsze i mniej niebezpieczne. broń oraz schronienie na terytorium, Nie potrzeba do tego żadnego testu,
gdzie mają swoje wpływy i uaktywniają jeśli dobrze przemawiasz i posiadasz
●●● Łaska Tyler: Wiesz, kiedy swoich ludzi, którzy stają się twoimi przekonujące argumenty.
przestać. Tyler rozumiała, że Sabat niespodziewanymi Sprzymierzeńcami
poszedł za daleko z jej anarchistycznymi (dostępnymi w jednej scenie). Dodają oni
ideałami i ty też uważasz, że rewolucja maksymalnie 5 kropek do Skuteczności,
ma swoje granice. Raz na historię, reszta zależy zaś od twojej współpracy

399
K A R TA F A B U ŁY

potomek vasantaseny
(tylko malkavian)

V
asantasena i jej stwórca Unmada podróżowali po świecie
w okresie średniowiecza i występowali przeciwko
Więzom Krwi. Odrzucali vinculum, tradycyjną
hierarchię Spokrewnionych i wyrzekanie się wolnej woli.
Ostatecznie potępili Przedpotopowców za ich okrutną tyranię Jyhadu
i przystąpili do Sabatu, kiedy powstawał.
Sabat, podobnie jak Camarilla, odrzucił ich poglądy,
zaprowadzając hierarchię i rytualne niewolnictwo dzięki mocy vitae.
W końcu Vasantasena odrzuciła więc Sabat, tworząc frakcję klanu
Malkavian opowiadającą się za wolnością od tej sekty.
Potomków Vasantaseny jest wielu i są różnorodni, lecz wszyscy podążyli za
nią, gdy opuściła Sabat przed jego niedawnym pogrążeniem się w bestialstwie.
Niektórzy przyłączyli się do Camarilli, inni do Anarchistów, wszyscy mają
jednak w sobie jej zapał i urok, i wszyscy o coś walczą.

FABUŁA

● Agent chaosu: Kiedy wszystko których atakowała Przedpotopowców


dookoła ciebie płonie lub zmierza ku oraz ich więzi z potomstwem.
katastrofie, czujesz się jak ryba w wodzie. Miała taką moc, że potrafiła wyczuć
Raz na sesję w burzliwej sytuacji (takiej Więź u poszczególnych wampirów
jak wyjątkowo chaotyczna walka, pościg i zidentyfikować ją u tych, który Wiązali
samochodowy przez zatłoczone ulice lub byli Związani. Raz na historię możesz
miasta lub ucieczka z płonącego budynku) zrobić to samo po udanym teście
możesz przerzucić pojedynczą kość bez Determinacji + Spostrzegawczości o ST 4.
wydawania punktu Siły Woli.
●●●● Zniszczenie Więzi:
●● Wysłuchaj mnie: Odziedziczyłeś Największym z dokonań Vasantaseny
po Vasantasenie dar przekonywania, było niszczenie Więzi Krwi. Niektórzy Sabatu za sprawą obcych, nieludzkich
a twój głos przemawia do Krwi innych, powiadają, że do niedawna robiła filozofii. Raz na historię możesz
zanim jeszcze dotrze do ich umysłów. to wielokrotnie pośród Sabatu co uwolnić jakiegoś wampira od tego
Raz na historię inni, jeśli będziesz przyczyniło się między innymi do jego rodzaju wpływu. Żeby to zrobić, musisz
próbować przekonać ich w chaotycznej szybkiej degeneracji. Raz na historię całkowicie odizolować swoją ofiarę
sytuacji i przerwą to, co robią, żeby możesz wyzwolić wampira spod i wykonać rozszerzony test (zobacz s.
cię wysłuchać, mogą przerzucić jedną Więzi Krwi, jeśli wypijesz łyk vitae tego 295) Inteligencji lub Charyzmy + Intuicji,
kość w przyszłym teście wykonywanym niewolnika, a następnie przetrwasz szał. roztaczając dookoła aromat specjalnych
w takiej samej sytuacji. perfum. Wykonuj rzuty raz na trzy noce
●●●●● Sabat staje się Camarillą: toczonego z ofiarą sporu. Wygrywasz,
●●● Wyczuwanie Więzi: Vasantasena dokonała niemożliwego jeśli uzyskasz liczbę sukcesów równą jej
Nienawiść Vasantaseny do Więzi i pokazała swoim potomkom, jak to podwojonej wartości Siły Woli.
Krwi była jednym z powodów, dla uczynić. Wampiry są przywiązane do

400
K A R TA F A B U ŁY

potomek xaviara
(tylko gangrel}

N
ikt nie słuchał Xaviara, nawet inni Gangrele, kiedy przemawiał
po raz pierwszy. Musiał wejść na spotkanie najgrubszych ryb
Camarilli, żeby inni Spokrewnieni dostrzegli, że w ogóle istnieje.
Opowiedział tam o zetknięciu się z jednym z Przedpotopowców
i o pożarciu przez tę mitologiczną istotę całej jego koterii. Oskarżył Camarillę
o zdradzenie jego towarzyszy i zrzekł się funkcji Egzekutora klanu Gangrel.
Wieści nie rozprzestrzeniają się wśród Gangreli zbyt szybko, ponieważ klan
nie ma hierarchii i brakuje mu skutecznej sieci komunikacji. Gangrele powoli
poszli w ślady Xaviara, występując z Camarilli, przy czym niektórzy z nich zostali
Autarkis, a większa część w końcu przyłączyła się do Ruchu Anarchistów.
Niedługo później Xaviara spotkała Ostateczna Śmierć i Gangrele mają teraz
zbiorowe poczucie winy z powodu tego, że początkowo mu nie uwierzyli i zbyt
wolno zareagowali na jego czyn. Niewielu z nich wie czy Camarilla, czy jakaś
inna agencja zniszczyła tego potężnego Gangrela, ale wszyscy zdają sobie sprawę
z faktu, że został on potraktowany niesprawiedliwie. Teraz podnieśli oni jego
pochodnię i starają się przynieść Gangrelom światło prawdy.

FABUŁA

● Przodek męczennik: Inni miejscowy Książę nadał ci status, prawo do w tej formie powoduje dodatkowe
Gangrele traktują cię z szacunkiem, żerowania i terytorium, które odpowiada Poważne Obrażenie Zdrowia zarówno
którego długo odmawiano Xaviarowi. 4 kropkom. Możesz je rozdzielić pomiędzy u śmiertelników, jak i wampirów.
Niezależnie od różnych osobistych Domenę, Stado i Status. Gangrele, którzy
sporów, zawsze możesz znaleźć nie należą do Camarilli, pogardzają tobą ●●●●● Spotkanie
schronienie u innych przedstawicieli i nawet wampiry z innych klanów sekty z Przedpotopowcem: Xaviar nie
klanu, o ile tylko znajdują się w domenie, współczują ci z powodu twojej samotności. był jedynym Gangrelem, który zapadł
w której obecnie przebywasz – chyba że Możesz jednak zabrać głos na radzie się pod ziemię i znalazł się we wnętrzu
poważnie ich obrazisz. Masz wśród nich Primogenów, jeśli jakiś zbuntowany wielkiej, nieludzkiej formy założyciela
2 kropki Statusu. Gangrel pojawi się w twojej domenie. klanu. Tak samo było w twoim przypadku
i to doświadczenie zmieniło cię na
●● Gdzie pochowane są ciała: ●●●● Potworny nietoperz: zawsze. W jakimś stopniu dotknęło
Doświadczenia Xaviara ze stapianiem Xaviar preferował formę nietoperza, cię szaleństwo, być może paranoja lub
się z ziemią, krwią i vitae wywarły wpływ ale po jego zetknięciu się schizofrenia. Za każdym razem, gdy
na jego potomków. Gangrel pochodzący z Przedpotopowcem okazało się, że przypominasz sobie to spotkanie, czujesz,
z jego linii krwi może wykonać test może zmieniać się w hybrydę człowieka że twoje żyły wrastają w ziemię, łącząc
Determinacji + Spostrzegawczości, żeby i nietoperza. Raz na historię, kiedy cię ze wszystkimi Gangrelami na świecie.
wykryć czy jakiś wampir stopił się z ziemią księżyc znajduje się w odpowiedniej Raz na historię możesz wyczuć, gdzie
lub leży pod nią w letargu. ST zależy od fazie, możesz przyjąć tę samą formę. znajdują się wszystkie inne Gangrele
wielkości przeszukiwanego obszaru. Ów nietoperz wielkości człowieka i wypić odrobinę vitae od każdego z nich,
ma dodatkową kropkę we wszystkich co zmniejsza twój poziom Głodu do
●●● Lojalny Ogar: Opierasz się Atrybutach Fizycznych i może szybować 2 poziomu. Musisz dotykać ziemi, a nie
zmianom i pozostajesz w Camarilli wbrew w powietrzu na dowolnej wysokości. żadnej sztucznej nawierzchni, żeby móc
swojemu klanowi. Za twoją lojalność Ugryzienie kogoś, kiedy jesteś skorzystać z tej zdolności.

401
K A R TA F A B U ŁY

potomek zeliosa
(tylko nosferatu)

C
ały klan Nosferatu zna swojego wielkiego
budowniczego Zeliosa jako genialnego
planistę, masona i badacza mocy geomancji.
Chociaż zniknął on w podziemiach
Nowego Jorku w latach 90. ubiegłego wieku, pozostawił
po sobie całą bibliotekę ksiąg, planów i traktatów
dotyczących mocy lokalizacji oraz świętej geometrii.
Potomkowie Zeliosa kontynuują jego dzieło,
nauczając inne wampiry budowania schronień, lochów,
więzień i labiryntów. Rzekomo potrafią też wykrywać
linie geomantyczne i za odpowiednią opłatą doradzają
Książętom, gdzie zbudować schronienia, które w tych
miejscach mogą czerpać moc z ziemi i gwiazd.

FABUŁA

● Sanktuarium: Twoje schronienie ●●● Na zamówienie: Inne wampiry ●●●●● Wykrywanie linii
jest cudem współczesnej architektury, wiedzą, że pochodzisz od Zeliosa geomantycznych: Czasami udaje
posiada zabezpieczenia w postaci tajnych i proszą cię o radę, jak zbudować swoje ci się dostrzec pulsujące, czerwone
przejść, monitoringu, a nawet system schronienie. Dzięki temu zawsze masz linie przebiegające przez ziemię – linie
autodestrukcji i wygląda przy tym stylowo jakieś przysługi, za które ktoś musi się geomantyczne. Wampiry, które budują
oraz jest wygodne. Możesz wydać 2 kropki odwdzięczyć (mniej więcej jedna drobna swoje schronienia na punktach przecięcia
na Poternę lub System bezpieczeństwa Przysługa na historię) oraz wiesz, gdzie owych linii odkrywają, że ich Głód rośnie
Schronienia, ale istnieje gdzieś ktoś, kto zna śpią różne potężne wampiry, choć to wolniej, jeśli śpią tam w dzień (kiedy
wszystkie szczegóły projektu. ostatnie może ci akurat przynieść więcej wykonujesz Sprawdzian Pobudzenia
szkody niż pożytku. po dziennym śnie, rzuć dwiema
●● Sabotażysta: Instynktownie kośćmi i wybierz wyższy wynik). Linie
wiesz, jakie słabości ma dany budynek ●●●● Labirynt: Dzięki pracom geomantyczne mają też inne magiczne
i nie potrzebujesz nawet materiałów Zeliosa udało ci się stworzyć pod efekty – możesz zgłębiać ich tajemnice,
wybuchowych, żeby go zniszczyć. domeną labirynt, który obejmuje między idąc za wskazówkami Narratora – ale
Dysponując młotem, łomem, linami innymi kanały, piwnice i tunele, do Szczury kanałowe surowo karzą tych,
i przecinakiem oraz ilością czasu, którą których zostały dobudowane następne którzy ujawniają ich sekrety.
ustali Narrator (na przykład cztery noce pomieszczenia, ślepe korytarze oraz
w przypadku budynku mieszkalnego, sześć przejścia. O labiryncie wiedzą tylko ci,
w przypadku banku, osiem w przypadku którym o nim powiesz. Nie możesz
więzienia, dziewięć w przypadku używać go jako Schronienia, ponieważ
wieżowca), możesz zburzyć go niczym cię przeraża, ale jeśli uciekniesz do niego
domek z kart. w czasie pościgu, nikt za tobą nie podąży.

402
K A R TA F A B U ŁY

rudi

R
udi, nowy gracz wśród śmiertelników, wspiera również Gangreli, którym
rozwój miast blokuje dostęp do schronień
Spokrewnionych, jako
i terenów łowieckich, pomaga wampirzycom
Anarchistyczny orędownik
z miast rządzonych przez mizoginicznych
sprawy uciskanych wampirów starszych i przekonuje do przyjmowania
i dyskryminowanych mniejszości wampirzego wszędzie gdzie tylko się da postępowych norm
społeczeństwa ma wielu zwolenników. Chociaż zamiast tradycyjnych. Niektórzy uważają,
obchodzi go również trzoda, to jego niedawne że praktykowanie przez Rudiego islamu jest
wstąpienie w szeregi Spokrewnionych sprzeczne z jego otwartą queerowością, ale
przekonało go, że walka, jaką śmiertelnicy niewielu odważyłoby się powiedzieć to prosto
muszą toczyć o równość jest tak samo istotna w oczy „Niedźwiedziowi Gangreli”.
w przypadku nieśmiertelnych. Rudi, który szybko robi się coraz bardziej
Nocne życie Rudiego nie zmieniło się popularny, pociąga za sobą niezadowolonych
specjalnie od czasu Spokrewnienia. Ciągle Spokrewnionych dzięki swoim wystąpieniom
mieszka w Kopenhadze, ciągle ma tych samych przeciwko elitom i konserwatystom
znajomych i ciągle chodzi do tych samych z Camarilli. Niektórzy europejscy Książęta
klubów. Rozszerzył tylko swoją działalność, obawiają się, że niedługo poprowadzi krucjatę
ponieważ oprócz wspierania mniejszości przeciwko establishmentowi.

FABUŁA

● Nowe prawa: Upajasz się, Rudi w Europie. Gangrele odnoszą establishmentowi. Członkowie
podobnie jak Rudi, niezależnością się do ciebie przyjaźnie. Dodaj jedną Stada Niedźwiedzi budzą strach
Gangreli od Camarilli. Raz na historię, kość do testów Społecznych, które ich w domenach Camarilli, co może być
atakując lub krytykując establishment, dotyczą. Dzięki tej reputacji mówisz plusem lub minusem, w zależności od
możesz przerzucić dowolną w imieniu wielu, ale oznacza to również, tego, z kim ma się do czynienia i czy
pulę testu Umiejętności. że według niektórych odpowiadasz zostaliście rozpoznani.
za działania wielu. Po udanym teście
●● Inni: Wspierasz pozbawianych praw Charyzmy + Polityki (jego ST ustala ●●●●● Armia Rudiego: W Armii
lub prześladowanych i jesteś śmiałym Narrator) możesz organizować spotkania Rudiego znajdują się outsiderzy ze
bojownikiem. Być może wierzysz w to, i tajne rozmowy o rozejmie pomiędzy wszystkich klanów i wszelkiego
że wampiry mogą przetrwać tylko wtedy, przedstawicielami Gangreli i Camarilli. rodzaju śmiertelnicy. Masz wpływ
gdy będą się wzajemnie wspierać – albo na te „paramilitarne” siły. Możesz
że wataha jest tak silna, jak jej najsłabsze ●●●● Stado Niedźwiedzi: wezwać je do walki przeciwko rządom
ogniwo – i poświęcasz się w obronie Jesteś lub zdarzyło ci się być w Stadzie śmiertelników lub nieśmiertelnych, do
innych. Kiedy Probierz któregokolwiek Niedźwiedzi – grupie zagorzałych pokojowych protestów pod siedzibą
członka twojej koterii jest atakowany, zwolenników Rudiego, którzy są władz lub demonstracji przeciwko
jesteś tego świadomy (być może świetnymi mówcami i nieustraszonymi wrogim grupom. Twoja brygada armii,
włosy jeżą ci się na głowie). wojownikami (ta grupa to dla ciebie spora i potencjalnie niebezpieczna,
Maulowie na 3 kropki). Raz na historię zapewnia ci 6 kropek do podziału
●●● Sprzymierzeniec Gangreli: otrzymujesz 1 automatyczny sukces pomiędzy Sprzymierzeńców, Wpływy
Masz w swojej domenie reputację przy próbie podburzenia Anarchistów i Kontakty. Możesz na nią wpływać, ale nie
obrońcy praw Gangreli, podobnie jak i uciskanych śmiertelników przeciwko kontrolujesz jej poczynań.

403
K A R TA F A B U ŁY

theo bell

T
heo Bell był długo uważany za lojalnego sługę Camarilli, a jego
niedawne przejście na stronę Anarchistów wywołało prawdziwy
wstrząs, którego skutki do dzisiaj utrzymują się w domenach
należących do tej sekty. Był on przez lata na każde zawołanie
Ventrue Hardestadta i Jana Pieterzoona, a nawet niechętnie współpracował
z Lasombrą Marcusem Vitelem. Ale to właśnie Theo Bell był tym, który oddał
pierwszy strzał podczas Konwencji Praskiej, co skończyło się ostatecznie
śmiercią Hardestadta i Pieterzoona.
Wśród Spokrewnionych mówi się, że Theo Bell stał się mimowolnie
mesjaszem Anarchistów. Nie dąży on do zdobycia władzy – po prostu miał
już dość błękitnokrwistych i nie wytrzymał. W ślad za nim poszły setki
Brujah, obalając Książąt, którzy nimi od dawna rządzili i tworząc wspólnie
z Gangrelami twierdze Ruchu Anarchistów.
Mimo to Theo nadal jest łącznikiem pomiędzy elitami
Camarilli i Anarchistami, ponieważ nie toleruje na spotkaniach
żadnej ściemy. Unika pułapek Sabatu, tłumi zamieszki
Anarchistów oraz radzi sobie z nadużyciami Camarilli.
Nigdy też nie myli się, gdy przyjmuje rolę mediatora.

FABUŁA

● Komórka buntowników: ●●● Możliwość kontaktu: Możesz ●●●●● Neutralność sekty:


Dowodzisz grupą buntujących się przesłać wiadomość bezpośrednio do Podobnie jak Theo Bell, masz mały oddział
śmiertelników i zachęcasz ich do podjęcia Theo poprzez zwierzę, posłańca lub zaufanych Brujah którzy podzielają twoją
walki. Być może karmisz ich vitae, a może metodami nadprzyrodzonymi. To czy ci wizję i możesz pchnąć ich w dowolnym
podzielasz ich ideały, w każdym razie na nią odpowie lub w ogóle jej wysłucha, kierunku – Camarilli, Anarchistów,
owi buntownicy (odpowiednik grupy zależy od jej treści i twoich wcześniejszych a nawet do tego, aby stworzyli mały
Sprzymierzeńców na 3 kropki) do końca relacji, ale jeśli spodoba mu się to, co masz odłam sekty, neutralny w kwestii Jyhadu.
historii wykonują dla ciebie samodzielnie do powiedzenia, poruszy dla ciebie góry. Możesz ukrywać ich istnienie lub szczycić
niebezpieczne zadania. Dokładne skutki wiadomości do Theo się, że masz zwolenników, którzy nie są
zależą od decyzji Narratora. bezmyślnymi wykonawcami rozkazów
●● Prawdziwy Anarchista: Byłeś i pamiętają o oddanych im przysługach.
już Anarchistą, zanim Theo przeciągnął ●●●● Krąg Bella: Theo ci ufa, może Póki się przeciwko tobie nie zbuntują,
Brujah Camarilli na stronę Ruchu i nie z powodu twojej wcześniejszej działalności otrzymujesz 5 kropek do rozdzielenia
znosisz tych intruzów, którzy robią się rewolucyjnej lub dzięki temu, że udało pomiędzy Kontakty, Schronienie (tajne
coraz bardziej popularni. Masz dokumenty, ci się jakoś wkraść w jego łaski. Bell to kryjówki), Maulę i Sługi.
nazwiska, miejsca i daty dotyczące owych odpowiednik Mauli na 5 kropek, ale twoje
buntowników, które dostarczył ci Theo związki z nim niosą również ze sobą
lub zebrałeś osobiście. Otrzymujesz negatywne konsekwencje.
automatyczne 2 sukcesy w każdym teście
Śledztwa dotyczącego wampirów, które
przeszły na stronę Ruchu.

404
K A R TA F A B U ŁY

trójca

N
aprawdę stare współistnieć ze sobą w harmonii.
wampiry Niektórzy ciągle podzielają
przypominają innym to marzenie i mają nadzieję
Spokrewnionym na odrodzenie się Trójcy
i swoim potomkom o Złotym w jakiejś innej formie. Możesz
Wieku Konstantynopola, którym nadal wierzyć, że Draconowi
rządziła Trójca Michała, Dracona uda się przywrócić jego
i Antoniusza. Ci trzej filozofowie oświecenie, albo że jedna
– Toreador, Tzimisce i Ventrue z nowych trójc Konstantynopola
– stworzyli wampirzą utopię. (Istambułu) jest kluczem
Krucjaty, obłęd Matuzalema do odrodzenia się domeny.
i Setyci doprowadzili do rozpadu A może wręcz przeciwnie,
tej koterii. Upadło Marzenie przyglądasz się adeptom Trójcy
Konstantynopola, które zakładało, podejrzliwie, przygotowując
że wszystkie wampiry o różnych się do zniszczenia zagrożenia,
poglądach i praktykach mogłyby jakie stanowią dla Tradycji.

FABUŁA

● Konstantynopol: W wampirzej ●●● Marzenie: Przez tysiąc lat Trójca Plotka głosi, że pojawił się znowu, a jego
tradycji (z wyjątkiem Ashirry) Istambuł jest wprowadzała w życie Marzenie Michała – zamiary pozostają niejasne. Zaliczasz
nazywany Konstantynopolem. Jesteś jedną wizję wampirzej utopii. Michał namawiał się do jego uczniów i prawdopodobnie
z niewielu osób, które wiedzą dlaczego. wszystkie wampiry Konstantynopola, wiesz, jak go odnaleźć. Jest on Maulą na
Konstantynopol reprezentuje ideę miasta, aby dążyły do oświecenia, oddalając się 5 kropek, który doradza ci w sprawach
w którym wampiry dzielą się poglądami, w ten sposób od Bestii, i aby stały się duchowych i związanych z Dyscyplinami.
dyskutują o filozofii i nie zabijają się czymś więcej niż zwykłymi drapieżnikami.
nawzajem. Raz na historię możesz zapytać Wierzysz w to samo, a inni uważają cię ●●●●● Nowa Trójca: Pewnej
Narratora o przeszłość Konstantynopola w twoim mieście za Rzecznika Marzenia. nocy odrodzi się Konstantynopol Michała
i otrzymać prawidłową odpowiedź. Możesz dodać 1 kość do dowolnej puli i będziesz w tym uczestniczyć. Tej pewności
Intuicji w testach wyczuwania Bestii nie daje ci rozbuchane ego, a proroctwo.
●● Architektura Antoniusza: innych wampirów. Inspirujesz i uspokajasz Razem z dwoma innymi wampirami,
Ventrue Antoniusz, słynący ze swoich innych. Raz na historię możesz wydać których Umiejętności będą uzupełniały
talentów architekta, zarówno dosłownie, punkt Siły Woli, aby pozwolić innemu twoje własne, odbudujecie Konstantynopol
jak i w politycznej przenośni stworzył wampirowi na przerzucenie do 3 kości w innym mieście – za wszelką cenę.
strukturę miasta. Według niektórych w teście hamowaniu szału. Możesz usunąć 5 Skaz na historię przed
powołał do istnienia idealny Primogen. wykonaniem testu Skruchy (zobacz s. 239),
Studiujesz metody Antoniusza ●●●● Dracon: Z całej Trójcy tylko o ile są one skutkiem działań mających na
i możesz dodać 2 kości do wszystkich Tzimisce znany pod imieniem Dracon celu stworzenie Nowej Trójcy.
pul Polityki w testach dotyczących przetrwał upadek Konstantynopola.
administrowania miastem. Raz na Pełen zapału i mądry, kochanek
historię możesz pośredniczyć i załagodzić Antoniusza i Michała oraz duchowy
dowolną debatę na Dworze, żeby nie przywódca Trójcy, Dracon zamilkł na
doszło do wybuchu przemocy. wieki po morderstwie Antoniusza.

405
K A R TA F A B U ŁY

tydzień koszmarów

S
pokrewnieni spierają się, kiedy dokładnie wydarzył się
Tydzień Koszmarów. Niektórzy twierdzą, że było to tuż
przed przełomem tysiącleci, inni zaś łączą go z rzekomym
rozpoczęciem Gehenny. W rzeczywistości „Tydzień”
Koszmarów trwał przez kilka lat i w tym czasie zostało zniszczonych
kilka tysięcy wampirów. Starożytny Ravnos przebudził się i zniszczył
swój własny klan. Wampiry słabej krwi zwiastowały zagładę, kiedy
Czerwona Gwiazda, Anthelios, płonęła na nocnym niebie.
Udało ci się przetrwać obłęd Tygodnia Koszmarów, wykorzystać ów
chaos dla swojej korzyści albo wyciągnąć nauczkę z działań innych osób.
Teraz czekasz na oznaki nadchodzącej zagłady.

FABUŁA

● Historia mówiona: Wiele razy ●●● Świadek: Tydzień Koszmarów


zdarzyło ci się słyszeć i opowiadać historię znasz nie tylko ze słyszenia, ale
Tygodnia Koszmarów. Wiesz dokładnie, z osobistych doświadczeń. Twoja
które fragmenty ubarwić, a które reputacja weterana, któremu udało się
pominąć. Twoje opowieści są popularne go przetrwać, zapewnia ci Status wśród
w Elizjach, na które jesteś zapraszany historyków, okultystów, Ravnosów
jako historyk lub dla rozrywki. Ważni i wyznawców kultu Gehenny. Raz na
Spokrewnieni przybywają ze wszystkich historię możesz wykorzystać ów Status,
stron, żeby cię wysłuchać. Dodaj 3 kości żeby uzyskać drobną Przysługę od ●●●●● Krew Zapathasury:
do puli Występów Publicznych w testach jednej z tych grup albo kogoś znacznego Przedpotopowiec Ravnosów poniósł
opowiadania historii. z Dworu domeny, kto przejawia Ostateczną Śmierć w lipcu 1999 roku
zainteresowanie historią. z rąk nieznanych sprawców wyposażonych
●● Niedobitki Ravnosów: Przed w nowoczesną broń i moc światła
Tygodniem Koszmarów Ravnosi byli ●●●● Czerwona Gwiazda: słonecznego. Zanim zginął, żerował na
klanem, a teraz są zaledwie linią krwi. Anthelios (28978 IXION według wampirach swojego klanu, a jego agonia
Znasz jakichś niedobitków z tego klanu klasyfikacji NASA), nazywany Piołunem, doprowadziła je do aktów kanibalizmu
i być może podzielasz ich niechęć zwiastun Gehenny, nadal świeci i szału. Gęste, świadome strugi jego vitae
do Gangreli, którzy pozostawili ich na niebie, przynajmniej dla ciebie. splamiły ziemię Bangladeszu, na której
na śmierć. Masz 3 kropki Maulów Wierzysz, że spogląda na ciebie z góry został pokonany. Światło słoneczne nie
symbolizujące tę grupę kontaktów. i zmienia cię w jakiś sposób. Raz na zniszczyło jej jednak w całości, ty zaś
Dostarczają ci oni informacji oraz historię możesz albo zmniejszyć swój znajdujesz się w posiadaniu małej fiolki
ostrzeżeń i być może raz na kronikę da Głód do poziomu 2, albo otrzymać na z vitae Przedpotopowca. Tylko od ciebie
się ich przekonać do stworzenia jakiejś jedną noc kość do puli jednej z Dyscyplin zależy, co z nią zrobisz. Natomiast co
iluzji. Kontakty z nimi nie są jednak dzięki patrzeniu się na gwiazdę przez owo vitae uczyni z kimś, kto je wypije,
mile widziane. minimum dziesięć minut. zależy już od Narratora.

406
K A R TA F A B U ŁY

układ krążenia

B
adania nad krwią i jej
Rezonansami sprawiły, że rzesze
Spokrewnionych widzą w nich
źródło wiedzy, władzy i zysku.
Międzynarodowa sieć handlu ludźmi
nazywana „Układem Krążenia” szmugluje
ważnych żywicieli pomiędzy domenami
i rejestruje, jakie moce krwi posiadają.
Układ Krążenia nie troszczy się
w dłuższym okresie czasu o los żywicieli
z wyjątkiem faktu, że traci zyski, kiedy
trzoda umiera. Wielu Spokrewnionych
nie zwraca uwagi na te drobne problemy,
roztaczając przed sobą wizje pionierskich badań nad byłym śmiertelnym żywicielem przemienionym
nowymi i cennymi właściwościami Krwi, jakie umożliwia w wampira. Możesz gardzić wyzyskiem, jaki uprawia
im istnienie Układu. ta frakcja lub widzieć w niej potencjał i chcieć
Twoje relacje z Układem Krążenia mogą polegać wziąć udział w jej aktywnościach.
na tym, że jesteś przemytnikiem, klientem, a nawet

FABUŁA

●Podłączenie do Układu: Raz na ●●● Farma na odludziu: Wiesz, ●●●●● Znawca krwi: Znasz tajne
historię możesz zamówić określonych gdzie Układ Krążenia trzyma swoich sposoby rozpoznawania smaku, analizy
żywicieli z Układu Krążenia, którzy cennych żywicieli – śmiertelników i oczyszczania krwi oraz potrafisz je
dostarczą ci konkretnych zdolności – lub z potężną krwią. Możesz napaść na zastosować. Być może masz własne
będą odpowiedni dla Ventrue, który ową farmę lub wynająć z niej żywicieli, laboratorium krwi albo alchemika lub
nie może zaspokoić swoich preferencji, ponosząc przy tym jakieś koszty. maga krwi pod ręką, a może dobre
żerując na terytorium domeny. Żywiciele odpowiadają 4 kropkom źródło informacji. Możesz dodać 2 kości
Stada, ale możesz żerować na nich tylko do każdego testu odkrywania Rezonansu
●● Czarna książeczka: Wpadła raz na tydzień, chyba że przejmiesz krwi i możesz wykupić 3 kropki
ci w ręce jedna z czarnych książeczek kontrolę nad farmą. spośród Kontaktów, Sprzymierzeńców
Układu Krążenia. Zawiera ona lub Schronienia, żeby uzasadnić swoją
informacje dotyczące eksperymentów ●●●● Bezpieczny transport: wiedzę. Raz na historię możesz zapytać
przeprowadzanych na krwi i teorie Układ Krążenia, transportując swoich Narratora o właściwości krwi najlepszego
o mocy krwi poszczególnych żywicieli. żywicieli, korzysta z opancerzonych z dostępnych żywicieli.
Narrator decyduje, na ile dokładne są samochodów z uzbrojonymi ghulami
te informacje, ale zasadniczo dodają one w charakterze kierowców. Samochody
1 kość do puli testów Śledztwa, Alchemii, te są najeżone bronią i czasami przewożą
Medycyny lub Nauki, które mają na celu bardzo cennych żywicieli przeznaczonych
znalezienie albo zbadanie konkretnej dla ważnych kupców. Masz dostęp do
odmiany krwi. Czarna książeczka skraca jednego z takich aut. Możesz być jego
również o połowę czas potrzebny na kierowcą lub udało ci się je porwać.
nauczenie się nowej formuły alchemii Jesteś w stanie bez trudu zorganizować
słabej krwi z 2 lub 3 kropki. bezpieczny transport dla jednego lub
większej liczby Spokrewnionych.

407
K A R TA F A B U ŁY

układ z thorns

J
esteś badaczem zajmującym zrozumieć prawa rządzące dzisiejszym
się Układem z Thorns, podczas społeczeństwem Spokrewnionych.
którego wampiry z różnych Potrafisz podać z pamięci imiona
klanów postanowiły założyć uczestników Układu i proponowane
Camarillę. Być może jesteś wersje Tradycji. Znasz nawet tajne
potomkiem jakiegoś ważnego propozycje klanów, które postanowiły
uczestnika negocjacji, który nie przyłączać się wówczas do Camarilli.
zaproponował nowe Tradycje. Wiedza na temat Układu z Thorns może
Może zajmujesz się dogłębnym służyć nawet dzisiaj do wywierania
studiowaniem tego okresu i starasz się nacisków na Camarillę i Anarchistów.

FABUŁA

● Historyk Układu z Thorns: Przykłady pseudo-Tradycji: ●●●● Potencjalny Egzekutor:


Układ był wynikiem złożonych negocjacji Wampirom w danej domenie wolno Egzekutorzy Camarilli pojawili się po raz
dyplomatycznych. Przedstawiciele dokonać tylko jednego Spokrewnienia. pierwszy w Thorns. Ty lub twój stwórca
różnych klanów odbyli setki małych Nie wolno żerować na przedstawicielach (w przypadku zbyt młodego wieku) macie
spotkań, zawierając ze sobą pakty, które prawa. Walka w Elizjum jest karana wystarczające poparcie, żeby uczynić
w niektórych przypadkach przetrwały Ostateczną Śmiercią. Na Pariasach cię następnym Egzekutorem klanu. Jeśli
przez dziesiątki, a nawet setki lat. Posiadasz odkrytych w domenie wolno dokonywać twój klan nie jest wystarczająco licznie
encyklopedyczną wiedzę o pomniejszych diabolizmu. I tak dalej. reprezentowany w Camarilli, być może
zebraniach, które odbyły się podczas przyznanie ci tego stanowiska będzie
negocjacji i możesz ją wykorzystywać, żeby ●●● Sekrety Układu z Thorns: świadczyło o tym, że zachodzą poważne
wywierać naciski na uczestników lub ich Ministerium nie przyjęło zaproszenia, zmiany wśród klanów sekty.
potomków w tych przypadkach, w których a klan Lasombra odrzucił Camarillę,
owe pakty nadal obowiązują, choć kiedy ta nie zgodziła się uznać istnienia ●●●●● Nowe Tradycje: Twoja
niekoniecznie są przestrzegane. Raz na Przedpotopowców. Udało ci się odkryć wiedza o Układzie z Thorns jest
historię możesz poprosić Narratora o jakąś wiele podobnych sekretów Układu wystarczająca, abyś mógł zaproponować
informację dotyczącą Układu z Thorns. z Thorns – wniosek Kapadocjan o udział, nową Tradycję (lub poprawki do tych,
projekt symbolu klanu Malkavian i inne. które już obowiązują) Wewnętrznemu
●● Mistrz Tradycji: Układ z Thorns Możesz ujawnić ich wystarczająco dużo, Kręgowi Camarilli. Ta nowa Tradycja może
objął sześć Tradycji Camarilli, na które żeby zawsze otrzymywać 1 dodatkową zostać przyjęta, jeśli brzmi rozsądnie
wyrażono zgodę. Posiadasz wiedzę kość w testach Społecznych, które dotyczą i pomoże coraz surowszej sekcie
o apokryficznych lub proponowanych Spokrewnionych obecnych w Thorns. radzić sobie w świecie. Wewnętrzny
Tradycjach, z których niektóre prawie Znasz również wielkie sekrety, każdy Krąg może cię jednak również uznać
zostały przyjęte. Raz na kronikę możesz z nich wart istotnej Przysługi dla jakiegoś za podżegacza i zagrożenie dla sekty.
skorzystać z alternatywnych praw potężnego Kainity. Raz na historię możesz W każdym przypadku Camarilla
w domenach, w których rządzące zapytać Narratora o imię Spokrewnionego, na pewno cię wysłucha.
klany nadal popierają nieprzyjęte który potrzebuje twojej wiedzy.
Tradycje z Thorns.

408
K A R TA F A B U ŁY

weteran wojny sekt

S
abat i Camarilla zawsze miały ze sobą na pieńku, ale wojna
o Amerykę Północną z końca lat 90. ubiegłego stulecia
i początku XXI wieku uczyniła z nich śmiertelnych
wrogów. Sabat, starając się wybić nieprzyjaciela
i umocnić swoją władzę na kontynencie, rozszalał się w domenach
Camarilli i Anarchistów, zabijając Spokrewnionych bez litości
i nie przejmując się tym, że demaskuje się przed trzodą. Camarilla
zdała sobie sprawę, że musi coś z tym zrobić i utworzyła silną
obronę kierowaną przez takie ikony, jak Theo Bell.
Sekcie udało się odzyskać kilka domen na południu USA, chociaż
Sabat wciąż ma swoje enklawy w większych miastach. Każdy uczestnik
tej wojny ma do opowiedzenia własną historię horroru, jaki przetrwał.

FABUŁA

● Ocalały: Twoja domena albo ●●● Trofeum: W wojnie sekt zginęło ataków z ukrycia, uzupełniania zapasów
domena jakiegoś bliskiego ci wampira wiele znanych wampirów. Archonci lub kontaktu z najemnikami. Dodaj
została zrujnowana w czasie wojny sekt. i Templariusze biorący w niej udział 2 kropki do Portillonu domeny i 2 kości
Możesz sobie przypomnieć, jaką strategią szczycili się zabijaniem „celebrytów”. do odpowiednich pul testów Cwaniactwa,
posługiwały się Sabat i Camarilla, jak Udało ci się tego dokonać czy to poprzez Kradzieży i Krycia się wykonywanych na
walczyły, nie zwracając przy tym uwagi przypadek, czy celowo. Możesz z dumą terytorium dwóch sąsiednich domen.
śmiertelników, a także imiona poległych nosić ten tytuł lub rozwiewać pogłoski,
wampirów. Raz na historię możesz zapytać ale tak czy inaczej masz na rękach vitae. ●●●●● Agitator sekty: Niektóre
Narratora o informację dotyczącą wojny Raz na historię możesz użyć tych plotek, wampiry istnieją tylko po to, żeby
sekt w twojej domenie. żeby uniknąć pojedynku, natomiast przelewać krew, a ty się do nich zaliczasz.
Narrator może ich zawsze użyć, aby Postacie takie jak Lucinda z Camarilli
●● Aktywny uczestnik: wysłać za tobą nieprzyjaciół. i Francisco Domingo de Polonia
W wojnie wzięło udział wiele wampirów z Sabatu czuły się podczas wojny jak
znajdujących się po przeciwnych stronach ●●●● Ziemia niczyja: Oddziały ryby w wodzie i stały się niepotrzebne,
barykady. Nawet niezwiązani służyli którejś ze stron uderzały na domenę kiedy się zakończyła. Znasz wszystkie
jako najemnicy lub dostawcy dla którejś przeciwnika i wycofywały się, wracając czułe punkty, w które należy uderzyć,
z sekt. Zostały ci blizny, które możesz przez stare tereny, kiedy wróg zbierał żeby wzniecić nową wojnę sekt.
pokazywać jako znak twojego udziału siły do kontrataku. Ta walka w stylu Z początku może się ona ograniczać
w wojnie. Twoja sekta może uważać I wojny światowej sprawiła, że niektóre do pojedynczej domeny, ale kiedy już
cię za bohatera wojennego, druga wampiry popadły w obsesję na punkcie rozgorzeje na dobre, możesz rozszerzyć
natomiast za zbrodniarza. Otrzymujesz ukrytych sanktuariów, zbrojowni, tuneli ją dalej. Dodaj 2 kości do wszystkich
3 kropki Statusu lub Maulów, co i bocznych uliczek. Znasz wszystkie miejsca pul testów Społecznych, które mają na
odzwierciedla pozycję twoją lub któregoś w twojej domenie i dwóch sąsiednich, celu zwiększenie napięcia panującego
z twoich towarzyszy. które najlepiej nadają się do zasadzek, pomiędzy sektami.

409
K A R TA F A B U ŁY

wysoki klan

N
iektóre klany Do Wysokich Klanów
wciąż uważają zaliczano w przeszłości
się za „Wysokie” Lasombrę, Toreadorów, Tzimisce
(w opozycji do i Ventrue, chociaż Brujah i część
„Niskich”) pomimo faktu, że Klanu Śmierci również rościła
te kategorie zostały porzucone sobie takie prawa. W różnych
wraz ze stworzeniem częściach świata ta lista była
Camarilli. Należysz do inna, obejmując także Banu
Wysokiego Klanu, który Haqim oraz Ministerium,
przekonuje cię, że masz pewne a czasami nawet i Tremerów.
prawa do tyranizowania Jako że należysz do
i rozkazywania wampirom Wysokiego Klanu, klanowa
pochodzącym z Niskich klątwa jest w twoim mniemaniu
Klanów. Te prawa mają jednak raczej błogosławieństwem
oczywiście swoje ograniczenia. niż przekleństwem.

FABUŁA

● Paw: Odczuwasz dumę z wysokiego pojedynku całkowita porażka, musisz im do rządzenia. Dodaj 1 kość do puli testów
statusu swojego klanu i obnosisz się z nim coś jakoś wynagrodzić lub zwrócą się Zdolności Przywódczych dotyczących
jako wampir o arystokratycznej pozycji. przeciwko tobie. wampirów z Wysokiego Klanu, które znają
Raz na sesję możesz przerzucić pojedynczą twoje pochodzenie. Raz na historię inne
kość, gdy próbujesz wymusić uległość ●●● Wyniesienie Niskiego wampiry z Wysokich Klanów popierają
u wampira o niższym statusie, który Klanu: Jakaś osobliwa cecha twojej linii cię w głosowaniu lub pozwalają ci objąć
pochodzi z twojej domeny. krwi lub stary dekret Księcia pozwalają wysokie stanowisko, chyba że masz z nimi
ci na wyniesienie kogoś pochodzącego jakieś osobiste porachunki.
●● Władza nad Niskimi Klanami: z Niskiego Klanu (z twojego miasta) do
Niegdyś Wysokie Klany królowały nad statusu Klanu Wysokiego. Możesz to zrobić ●●●●● Błogosławieństwo, a nie
wampirami z Niskich Klanów, wysyłając raz na kronikę, ale wcześniej przez jakiś przekleństwo: Podobnie jak wiele
je do boju i podporządkowując sobie czas możesz obiecywać, że „w końcu” to innych wampirów z Wysokich Klanów,
na dworach. Ciągle jest ci o wiele zrobisz. Do tego czasu dodajesz 1 kość wmawiasz sobie, że nie masz Klątwy
łatwiej przekonać wampiry z Niskich do puli w testach Społecznych przeciwko Kaina. Twoja klanowa słabość jest raczej
Klanów niż te z Wyższych. Udało ci się wampirom z Niskich Klanów, jeśli błogosławieństwem, które ukazuje ci twoją
zastraszyć odpowiednik Maulów na 3 powołujesz się na taką możliwość. prawdziwą naturę, pozycję w świecie i te
kropki, aby stali się twoją lojalną świtą sfery nieżycia, które musisz wzmocnić.
wampirów z Niskiego Klanu. Dostajesz ●●●● Spokrewniony, aby rządzić: Raz na sesję możesz wydać punkt Siły
3 dodatkowe kości do pul zawierających Wampiry z Wysokich Klanów często Woli, żeby zignorować ciężar swojej
Zastraszanie lub Zdolności Spokrewniały śmiertelników o szlachetnym klanowej klątwy.
Przywódcze, których używasz rodowodzie. Twoi przodkowie
przeciwko tym Spokrewnionym. niekoniecznie byli królami lub królowymi,
Jeśli wypadnie ci w takim teście lub ale przy Spokrewnieniu przeznaczono cię

410
D O D AT E K

Dodatek I : Typowe działania


Postacie często starają się wykonać ewentualnie przy okazji odkrywa się wpisania hasła i phishingu – lub po
w trakcie gry dość typowe działania, jakiś sekret lub dodatkowe fakty. prostu na kupieniu haseł. W tych
których przykłady znajdziecie przypadkach używa się różnych
poniżej. Przedstawione tutaj korzystanie z komputerów pul kości (na przykład Manipulacji
zasady i pule kości są wyłącznie Starsi Spokrewnieni długo sądzili, + Przebiegłości albo Inteligencji
wskazówkami dla Narratora. To że z używania komputerów nie może + Cwaniactwa), a całkowita
on decyduje, jaką pulę kości ma wyniknąć nic dobrego, a odkąd za porażka oznacza wykrycie.
zbudować gracz, który chce, żeby jego każdym monitorem czai się Druga Ostatecznie to, co udaje się
postać podjęła się jakiegoś działania, Inkwizycja, ich technofobia jeszcze osiągnąć za pomocą hakowania oraz
i zawsze może ją zmodyfikować, aby się pogłębiła. Mimo to komputery są ile czasu ono zajmuje, zależy od
lepiej pasowała do sytuacji. równie potrzebne, co niebezpieczne, przyjętego poziomu realizmu gry.
a sprytne żółtodzioby wiedzą
Działania umysłowe o tym najlepiej. materiały wybuchowe
Poniższe przykłady obejmują Wiele Umiejętności wymaga Materiały wybuchowe mogą
zadania dotyczące trzech Atrybutów korzystania z komputera. odgrywać ważną rolę w nieżyciu
Umysłowych – Inteligencji, Sprytu Przykładowo współczesne współczesnych wampirów, niezależnie
i Determinacji. Testy umysłowe mogą Śledztwo nie może raczej obyć się od tego czy chodzi o minę-pułapkę,
dostarczyć ci informacji o rzeczach, bez przeszukiwania baz danych. czy o otwarcie krypty.
o których wie twoja postać, ale nie ty, Wykształcenie i Nauka również Do tworzenia materiałów
oraz zadecydować o tym czy postać wymagają przynajmniej korzystania wybuchowych używa się Inteligencji
wie coś, o czym ty sam wiesz. z Internetu lub archiwum + Nauki. Zbudowanie bomby wymaga
JSTOR. Inne Umiejętności posiadania materiałów wybuchowych
badania działają przy pomocy komputera (domowej roboty lub pochodzących
Pula badań, czy to poprzez tak samo jak i bez niego – z jakiegoś źródła) oraz wykonania
przeszukiwanie archiwów, czy kłamstwa w barze i w Internecie testu Inteligencji + Techniki (lub
też zapłacenie studentowi, żeby wymagają Przebiegłości. Rzemiosła w przypadku archaicznych
je przeszukał, to Inteligencja Włamanie się do komputera bomb zegarowych).
+ odpowiednia Umiejętność (nie dzięki napisaniu lub użyciu Pula kości przy używaniu
tylko Wykształcenie lub Nauka, kodu wymaga testu Inteligencji wytworzonych bomb lub materiałów
ale także na przykład Finanse + Techniki o ST zależnym wybuchowych zależy od celu –
albo Okultyzm) – w końcu postać od zabezpieczeń systemu wysadzenie sejfu lub ściany wymaga
musi go jakoś instruować. (4 w przypadku porządnych testu Inteligencji + Kradzieży,
Odkąd działa Internet, szukanie zabezpieczeń korporacyjnych, kontrolowane wyburzanie Inteligencji
podstawowych faktów lub nawet 6 w przypadku zabezpieczonych + Nauki (Inżynieria), a podłożenie
ukrytych informacji stało się baz danych, 8+ w przypadku NSA). bomby w samochodzie Inteligencji
prostsze. ST przeciętnego testu Jeśli gracz wyrzuci całkowitą + Techniki. Rzut granatem lub laską
badań to 3 lub maksymalnie 4. porażkę, jego postać zdradza swoją dynamitu to zwykła akcja rzucania
Jeśli informacje są gorzej dostępne, obecność. W niektórych kronikach (zobacz s. 303).
celowo ukrywane lub dotyczą hakowanie może być rozstrzygane Całkowita porażka w teście
okultyzmu, ST wzrasta. Tego za pomocą pojedynku. używania materiałów wybuchowych
typu badania często wymagają Hakowanie w realnym świecie może oznaczać wypadek, zniszczenie
rozszerzonego testu, a krytyczny polega zazwyczaj na inżynierii materiałów, ich przedwczesną
sukces oznacza, że szybciej znajduje społecznej – przekonaniu detonację lub coś innego,
się poszukiwane informacje, urzędnika przez Internet do co wymyśli Narrator.

411
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

percepcja Zmysły wampira mogą Przy przeszukiwaniu miejsca tropienie


być dostosowane do otoczenia, zbrodni używa się Inteligencji W odróżnieniu od śledzenia
wyostrzone dzięki ćwiczeniom lub + Śledztwa. Inne Umiejętności mogą (zobacz s. 414), tropienie wymaga
przyćmione szałem i zapachem krwi. przydać się w testach konkretnej podążania poza terenem miejskim za
Buduj większość pul, percepcji, na przykład zauważenie fizycznymi śladami pozostawionymi
korzystając ze Spostrzegawczości symptomów choroby u człowieka to przez ofiarę – śladami stóp, krwi,
jako Umiejętności. Atrybut może test Inteligencji + Medycyny. zdeptanej trawy – żeby ją odnaleźć.
być różny, w zależności od tego Pula tropienia to Spryt + Sztuka
czy postać zauważa coś w danym przygotowanie Nic tak nie zwalnia Przetrwania, a podstawowy ST jest
momencie (Spryt), rozpoznaje akcji jak długa scena sprawdzania równy poziomowi Sztuki Przetrwania
(Inteligencja), czy też skupia swoją czy postać ma przy sobie wszystkie ofiary. Kiepska pogoda i dłuższy
uwagę na czymś, pomimo że coś możliwe przedmioty potrzebne jej okres czasu, jaki upłynął od przejścia
innego ją rozprasza (Determinacja). do nocnych działań. Można sobie tropionego, zwiększają Stopień
„Słyszysz jakiś dźwięk” – to Spryt. z tym poradzić za pomocą testu Trudności. Dodatkowe sukcesy
„Słyszysz, że nadchodzi ochroniarz” przygotowania, w którym gracze dostarczają kolejnych informacji
– to Inteligencja. „Alarm się rozstrzygają czy nie zapomnieli o zdobyczy – jej liczebności,
uruchomił, ale pomimo tego słyszysz czegoś ze sobą zabrać. szybkości, wadze i tym podobnych.
za sobą kroki” – to Determinacja. Postacie nie muszą wykonywać
Wyczucie powiewu rzutów za charakterystyczne dla twórczość artystyczna
powietrza z ukrytego przejścia nich przedmioty, na przykład skory Niektóre wampiry były za życia
najprawdopodobniej wymaga do używania broni Brujah nie musi artystami, muzykami lub poetami
Sprytu, zauważenie kogoś, kto rozstrzygać czy ją przy sobie ma, i desperacko próbują zachować swoją
zastawił pułapkę Inteligencji, Nosferatu nie musi sprawdzać czy kreatywność. Inne starają się nadać
a spostrzeżenie jakiegoś małego wziął ze sobą wytrychy i tak dalej. swojej muzie nieludzki splendor.
detalu po długim badaniu Wszyscy mają jakieś przedmioty, Dwory Camarilli konkurują ze
Determinacji. Narrator powinien które zwykle noszą ze sobą, takie sobą w dziedzinie sztuki tak samo,
zapytać, na ile działanie jak komórki, nóż, ołówek i im jak w przypadku innych dziedzin,
postaci zależy od instynktu lub podobne. Ten test dotyczy bardziej ale nawet gang Anarchistów
wyostrzonych zmysłów, a na ile od niecodziennych rzeczy, na przykład szczyci się swoimi umiejętnościami
jej pamięci (albo rozpoznawania liny, łopaty lub innych większych w rapowaniu lub malowaniu
lub samej koncentracji). narzędzi, ewentualnie dodatkowego okultystycznych murali.
Determinacja przydaje telefonu. Im bardziej niecodzienny Postacie graczy mogą zwykle
się również przy zauważaniu jest przedmiot, tym wyższy ST, jaki stworzyć dowolny rodzaj sztuki,
nadprzyrodzonych znaków powinien ustalić Narrator. ale w niektórych przypadkach,
ukrytych pośród zwykłych Atrybut w teście przygotowania kiedy chcą coś za jej pomocą
informacji lub do wyczuwania to Inteligencja. Umiejętność osiągnąć, na przykład wywrzeć
właściwości krwi (lub Krwi) powinna mieć jakiś związek na kimś wrażenie, rozsądnie
pomimo tego, że Głód rozprasza z danym przedmiotem lub z jego byłoby sięgnąć do testów.
uwagę postaci. zastosowaniem. Wykonaj test Atrybuty w puli mogą być różne
W testach wykrywania żywego Inteligencji + Strzelania, aby – najczęściej jest to Inteligencja, ale
obiektu używa się jako bazowego sprawdzić czy masz przy sobie w przypadku satyry może to być
ST jego poziomu Krycia się. Więcej tłumik, Inteligencji + Rzemiosła również Spryt lub Manipulacja,
o pojedynkach percepcji przeciwko w przypadku klucza, a Inteligencji a rzeźba z kości słoniowej
skradaniu się znajdziesz na + Okultyzmu w odniesieniu może wymagać skorzystania ze
stronie 414. do talii kart Tarota. Zręczności lub Determinacji.

412
D O D AT E K

Umiejętnością używaną w sztukach jeśli ufa się jakimś budowlańcom. Typowa pula kości dla
plastycznych jest Rzemiosło, Posprzątanie miejsca zbrodni to podnoszenia lub rozbijania różnych
w występach artystycznych Występy test Determinacji + Kradzieży rzeczy to Siła + Wysportowanie.
Publiczne, a w architekturze (koncentracja jest ważna, jeśli chce W przypadku rzucania ciężkimi
i literaturze Wykształcenie. się usunąć wszelkie ślady DNA). przedmiotami Narrator może zażądać
Sztuka mająca ukryty Wynik twojego testu ukrywania niższej wartości Siły lub Zręczności
przekaz (na przykład polityczny, staje się ST testu dla kogoś, kto chce + Wysportowania. Waleczność
okultystyczny lub dotyczący odkryć to, co ukryłeś. (Potencja 2) zwykle dodaje się
zakazanej miłości) wykorzystuje w takich przypadkach do Siły postaci.
„zakodowaną” Umiejętność (na Działania fizyczne Poniższa tabelka dostarcza
przykład Politykę, Okultyzm, Te przykłady obejmują działania Narratorom, którzy preferują
Intuicję), ale wymaga posiadania dotyczące trzech Atrybutów dokładne liczby (i trochę słabsze
wyższego lub równego Fizycznych (Siły, Zręczności wampiry), minimalnego poziomu
poziomu w „powierzchownej” i Kondycji). Wymagają one zazwyczaj Siły potrzebnego do podniesienia
Umiejętność artystycznej. wykonania stosownych testów. różnych ciężarów lub dokonania
Jakość dzieła zależy od liczby działań siłowych bez konieczności
sukcesów osiągniętych w teście działania siłowe Narratorzy wykonywania testu. Postacie
przez artystę. Krwawa wygrana mogą, jeśli chcą, ustalać ST o mniejszej sile mogą wykonać test
może zdradzać wampiryczne wykonania działań siłowych Siły + Wysportowania, jeśli chcą
pochodzenie sztuki lub prowadzić w oparciu o Atrybut Siły postaci poruszyć większe ciężary, niż pozwala
do innych, spektakularnych i zignorować poniższą tabelkę. im na to poziom Siły.
skutków. Krytyczny sukces może
SIŁA DZIAŁANIE PODNOSZONY CIĘŻAR (W KG)
być zaś wart Przysługi.
1 Zmiażdżenie puszki po piwie 20 (choinka, znak drogowy)
2 Połamanie drewnianego krzesła 40 (muszla klozetowa)
ukrywanie się Zamaskowanie
schronienia, usunięcie śladów krwi, 3 Wyłamanie drewnianych drzwi 115 (pokrywa włazu kanalizacyjnego,
pusta trumna, lodówka)
pozbycie się ciał, zakamuflowanie
4 Złamanie deski, wyłamanie 180 (pełna trumna, pusty kontener
Elizjum – ukrywanie się to podstawa
wewnętrznych drzwi na śmieci)
zachowania Maskarady.
5 Wyłamanie blaszanych drzwi, zerwanie 250 (motocykl)
Stosowanie kamuflażu poza łańcucha na bramie
miastem lub zakopanie ciała
6 Rzucenie motocyklem, przerwanie kajdanek 360 (metalowa lampa uliczna)
bez bycia zauważonym to test
7 Przewrócenie na bok małego 410 (koń)
Inteligencji + Sztuki Przetrwania. samochodu, złamanie kłódki
W mieście będzie to Inteligencja 8 Złamanie ołowianej rury, przebicie 455 (słup telefoniczny, fortepian)
+ Cwaniactwo, chociaż niektóre pięścią ściany z cegieł
wampiry są kreatywne i używają 9 Przebicie pięścią betonu, zerwanie 545 (pień drzewa, mały samolot)
Wykształcenia (Architektura) łańcuchów, wyrwanie drzwi auta
lub Rzemiosła (Projektowanie 10 Złamanie stalowej rury, wygięcie 680 (motorówka)
wnętrz), żeby upodobnić jakiś stalowej belki
budynek do innego. 11 Przewrócenie samochodu do góry 910 (dron Predator)
Wybudowanie ślepych korytarzy nogami, przebicie pięścią stalowej blachy
lub ukrytych pomieszczeń to o grubości 2,5 cm
test Inteligencji + Rzemiosła 12 Złamanie metalowej lampy ulicznej, rzut kulą 1300 (helikopter policyjny,
do wyburzania sportowy samochód)
(Stolarstwo) lub Inteligencji
13 Przewrócenie SUV-a, rzut 1800 (samochód policyjny)
+ Wykształcenia (Architektura),
sportowym autem
14 Przewrócenie autobusu, wyrwanie drzwi 2250 (pusty kontener morski, SUV,
do skarbca półciężarówka)
15 Przewrócenie ciężarówki, rzut SUV-em 2750 (Humvee)

413
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

W przypadku podnoszenia W teście pieszego pościgu lub 4 (w ciężkim i trudnym do


ciężarów istnieją tylko dwie Umiejętnością jest Wysportowanie. prowadzenia). Skrajna wersja
opcje – wszystko albo nic. Jeśli Atrybut może być różny w zależności jakiejś komplikacji dodaje +2
test jest nieudany, nic się nie od rodzaju pościgu – w przypadku do ST. Porażka spowalnia lub
dzieje. Ciągnięcie ciężarów po długiego biegu może to być nawet zatrzymuje pojazd.
ziemi może być łatwiejsze, jeśli Wytrzymałość, w przypadku sprintu Całkowita porażka w tak
Narrator tak zadecyduje – w takim Siła, natomiast pościg po dachach trudnych warunkach może oznaczać
przypadku podnieś efektywną Siłę w Bombaju to już Zręczność. wypadek lub wpadnięcie w poślizg.
postaci o 1 poziom. Jeśli ścigających lub uciekających
jest więcej, może przydać się praca skradanie się Skradająca się lub
pływanie Postacie z co najmniej 1 zespołowa, na przykład jeden ukrywająca postać przeciwstawia
poziomem Wysportowania potrafią z uciekających odwraca uwagę obławy. swoją Zręczność + Krycie się Sprytowi
pływać. Wampiry nie mogą się utopić, Pościg może być odgrywany + Spostrzegawczości obserwatora
ale ciała nieumarłych nie utrzymują jako konflikt, jeśli gracze chcą nieco lub szukającego. Ciemność, hałasy
się zbyt dobrze na powierzchni, większego poziomu narracji. Strony w tle, podkradanie się z wiatrem lub
więc się to równoważy. konfliktu zadają sobie nawzajem inne przeszkadzające obserwatorowi
Żeby rozstrzygnąć czy postaci obrażenia (wskutek wpadania na czynniki mogą dodać 1 kość do puli
udaje się przepłynąć dłuższy różne rzeczy lub gwałtownych podkradającego się. Kamery, skanery
dystans bez zbaczania z kursu starć), używając swoich puli pościgu. lub dobre punkty obserwacyjne
lub utopienia się (albo zatonięcia Każdy uczestnik konfliktu może dodają 1 kość do puli strażnika.
w przypadku wampirów), należy przerwać go w dowolnej chwili Podobnie jak w przypadku
wykonać test Wytrzymałości (pozwalając uciec ofierze lub dając śledzenia, wampiry używające
+ Wysportowania o ST zależnym od się dogonić ścigającemu). Zagrożenia Niewidoczności być może nie muszą
warunków atmosferycznych. środowiskowe powinny być wykonywać żadnych testów.
Wampiry, które dzień zastanie traktowane jako obrażenia od broni.
w płytkiej wodzie odnoszą takie same śledzenie Postać śledzi inną
obrażenia od światła słonecznego, jak prowadzenie pojazdów Żeby osobę, mając ją cały czas w zasięgu
w przypadku grubej warstwy chmur. prowadzić jakiś pojazd w typowych wzroku, najlepiej samemu nie będąc
warunkach, nie potrzeba wykonywać przy tym zauważonym. Pule kości
pościg Wampiry mogą być żadnych testów. Kiedy test jest jednak mogą być rozmaite w zależności od
zmuszone do ścigania swoich ofiar wymagany, jego pula kości zależy od tego, co kto wie. Dopóki śledzący
lub do ucieczki przed łowcami rodzaju komplikacji – duża szybkość, pozostaje niezauważony, będzie to
albo świadkami. skomplikowane zakręty i omijanie Spryt + Spostrzegawczość przeciwko
Jeśli ścigają się dwie mniej więcej korków wymagają testu Zręczności Determinacji + Cwaniactwu
równie szybkie postacie (lub pojazdy) + Prowadzenia Pojazdów, natomiast śledzonego (co odzwierciedla
albo strona wolniejsza ma jakieś pogoda utrudniająca jazdę to Spryt środki ostrożności). Jeśli ofiara
fory (helikopter obserwujący okolicę + Prowadzenie Pojazdów. odniesie sukces, śledząca ją postać
z powietrza, znajomość terenu), ST zależy od wszystkich tych zostaje zauważona. Jeśli śledzący
wówczas można rozstrzygnąć wynik warunków występujących pojedynczo zostaje odkryty, ale o tym nie
pościgu jako prosty pojedynek. lub w różnych kombinacjach. wie, użyj Sprytu + Krycia się lub
W przypadku pościgu za pomocą Ogólnie rzecz ujmując, każda Cwaniactwa przeciwko Sprytowi
pojazdu używa się puli Sprytu możliwa komplikacja (szybkość, + Spostrzegawczości, żeby mu się
+ Prowadzenia Pojazdów, ponieważ zakręty, korki, pogoda) dodaje +1 wymknąć. Jeśli wszyscy wiedzą
trzeba mieć uciekającego lub do standardowego ST 3 (w lekkim o sobie nawzajem, nie jest to już
ścigającego w zasięgu wzroku. i łatwym do prowadzenia pojeździe) śledzenie, a pościg.

414
D O D AT E K

Przyznaj 1 dodatkową kość razem lub intruz uruchomi alarm. która się wspina poniesie całkowitą
śledzącemu w zatłoczonych Zabezpieczenia w większości porażkę, to albo utknie gdzieś po
miejscach, jeśli ofiara nie wie, że komercyjnych budynków lub drodze, albo spadnie (w zależności
jest śledzona. Przyznaj 1 dodatkową w dużych publicznych instytucjach od decyzji Narratora).
kość ofierze jeśli wie, że jest takich jak muzea mają ST 4 lub 5. Wampiry korzystające
śledzona i próbuje zgubić ogon. W przypadku skarbców bankowych z mocy Niesamowity chwyt
Przyznaj 1 dodatkową kość i mocniej zabezpieczonych (zobacz s. 263) mogą w większości
w średnio zatłoczonych miejscach budynków ST jest wyższy. Budynek przypadków wspiąć się gdzieś bez
lub 2 w bardzo zatłoczonych rządowy może mieć alarmy i zamki wykonywania testu. Używanie
albo takich, gdzie śledzenie jest wejściowe o ST 4, ale zabezpieczone lin i sprzętu wspinaczkowego
trudne (zarośnięte parki, dworce skrzydło o ST 6 z pomieszczeniem zmniejsza ST o 2 lub więcej.
kolejowe, supermarkety). na niebezpieczne materiały o ST 8.
Z pracy zespołowej korzyść Niektórych zabezpieczeń po prostu Obrażenia od upadku
odnosi wyłącznie śledzący, chyba nie da się złamać przy zbyt niskim Postacie, które spadły odnoszą
że ci, którzy pomagają śledzonemu poziomie Kradzieży. Na przykład jedno Powierzchowne Obrażenie
są mistrzami kamuflażu (lub mogą Kradzież na 1 poziomie pozwala Zdrowia za każdy przebyty
jakoś zmienić kształt, żeby wyglądać pokonać zwykły zamek w drzwiach, metr. Wylądowanie na ugiętych
jak on). Wampiry używające ale nie elektroniczny lub sejfu. nogach (i uniknięcie obrażeń)
Niewidoczności mogą w ogóle Zainstalowanie zabezpieczeń to wymaga zdania testu Zręczności
nie potrzebować testów, kiedy test Inteligencji + Kradzieży. Dodaj + Wysportowania o ST równym
śledzą śmiertelników. nadwyżkę sukcesów z tego testu do wysokości (w metrach),
ST, żeby spenetrować system oraz z której się spadało.
włamanie Włamanie obejmuje do testów strażników na odkrycie
wtargniecie z włamaniem, intruza (zobacz s. 412). zręczne ręce Kradzieże
radzenie sobie z fizycznymi Włamanie wymaga posiadania kieszonkowe, otarcie się o kogoś
zabezpieczeniami, otwieranie odpowiednich narzędzi (wytrychów, i jego dotknięcie lub zwykła kradzież
drzwi za pomocą wytrychów, mostków przy alarmach w sklepie to działania oparte na
rozpruwanie sejfów, a także i tym podobnych), żeby uniknąć zręczności rąk, tak samo jak sztuczki
zabezpieczanie się przed tymi zwiększenia ST o 1 (improwizowane karciane lub ukrycie w dłoni jakiegoś
wszystkimi rzeczami. Pule włamania narzędzia) lub o 2 (karta kredytowa przedmiotu. Korzystanie z nich
niemal zawsze używają jako i spinka do włosów). Narrator może wymaga testu Zręczności + Kradzieży
Umiejętności Kradzieży. też zezwolić na to, żeby postacie przeciwko Sprytowi + Kradzieży
Atrybut użyty w puli włamania używały Inteligencji + Techniki do lub Spostrzegawczości obserwatora
zależy od konkretnego zadania. złamania czysto elektronicznych w zależności od tego, która z tych
Otwarcie drzwi wytrychem lub zabezpieczeń z karą +1 do ST. Test Umiejętności ma wyższy poziom.
poradzenie sobie z laserowym Inteligencji + Techniki będzie Na szczęście rzeczy
czujnikiem to Zręczność + Kradzież, prawdopodobnie warunkiem odwracającego uwagę, jak również
natomiast włamanie się do sejfu lub dla takich podstawowych tłok i ciemność, zapewniają
wyłączenie alarmu to Inteligencja czynności, jak podłączenie się do postaci o zręcznych rękach
+ Kradzież. Zauważenie ukrytej kamery lub zhakowanie systemu 1 dodatkową kość.
kamery może wymagać Sprytu + elektronicznego budynku.
Kradzieży, a wyłamanie zamka Siły Działania społeczne
+ Kradzieży (i być może Potencji). wspinanie się Wspinanie się Te przykłady obejmują zadania
Bez względu na to, jaki to test, wymaga zazwyczaj testu Zręczności dotyczące trzech Atrybutów
musi się on udać za pierwszym + Wysportowania. Jeśli osoba, Społecznych – Charyzmy, Manipulacji

415
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

i Opanowania. Ogólnie rzecz pomoc medyczna, wyłamywanie złych rad, jeśli w ogóle ich udzieli. Nie
ujmując, BN reagują na poczynania drzwi lub odwracanie uwagi policji. pomoże ci i będzie przeciwstawiać
postaci graczy w zależności od Słucha twoich poleceń i zgadza się twoim planom, bez względu
podejmowanych przez nie działań. się na twoje plany, nawet jeśli na to czy są sensowne, chyba że
Niektórzy gracze nie lubią, kiedy wydają się ryzykowne. ich poparcie to jedyna rzecz, która
rzuty kośćmi decydują o ich reakcjach Nastawienie przyjacielskie/skłonne do może pomóc jej przetrwać.
na działania BN i często upierają się, zgody: Dana osoba nie wyrządzi ci Nastawienie wrogie: Dana osoba
żeby przynajmniej odegrać pełną krzywdy i może nawet próbować może zaryzykować swoją karierę,
scenę walki społecznej (zobacz s. 307) powstrzymać od tego innych. a być może i życie, żeby wyrządzić
zamiast szybkiego pojedynku. Odpowie na wszystkie stawiane ci krzywdę lub cię zabić. Będzie
Gracze i Narratorzy, którzy będą przez ciebie pytania, o ile wydaje się aktywnie powstrzymywać innych
nieco bardziej otwarci, jeśli chodzi to rozsądne i bezpieczne. Udzieli ci przed udzieleniem ci odpowiedzi,
o możliwości dramatyczne, jakie rady i będzie się za tobą wstawiać. pomocy lub pocieszenia. Może nawet
zapewnia wpływanie na innych Jest skłonna zgodzić się na twoje pomagać twoim wrogom i na pewno
i perswazja, mogą przekonać się, plany i przyłączy się do ciebie, zrobi wszystko, co tylko się da, żeby
że gra robi się w ten sposób mniej jeśli korzyści są wyraźne. sabotować twoje plany, jeśli nie może
przewidywalna, a tym samym Nastawienie obojętne: Dana osoba ich natychmiast powstrzymać.
ciekawsza. Przykładowo Książę może nie wyrządzi ci krzywdy, o ile nie Możesz również zmodyfikować
mieć własne powody, żeby zgadzać dostanie takiego polecenia lub nie ST testu Społecznego w zależności
się z postaciami graczy lub ukrywać będzie mieć z tego powodu wyraźnej od tego, jak silne są strony, jaka
przed nimi swoją niechęć. korzyści. Może odpowiedzieć na jest ich motywacja oraz jaki jest
niektóre pytania, jeśli są uprzejme rodzaj i forma prośby.
standardowe lub może na tym skorzystać. Nie
modyfikatory społeczne pomoże ci bez dobrego powodu. SYTUACJA MODY-
FIKATOR
Twoje plany wydają się jej ryzykowne ST
NASTAWIENIE MODYFIKATOR lub głupie, ale raczej nie będzie cię Adwersarz ma wyższą pozycję +1 lub
ST
powstrzymywać, o ile jej nie zagrażają. lub władzę więcej
Lojalne/oddanie -1 Nastawienie podejrzliwe: Dana osoba Adwersarz ma niższą pozycję -1 lub
Przyjacielskie/ +/- 0 podejrzewa, że masz nieuczciwe lub władzę więcej
skłonne do zgody
zamiary, twoje plany dotyczą czegoś Postać oferuje korzystny -2
Obojętne +1 interes lub udzielenie pomocy
nielegalnego lub niebezpiecznego,
ale nie ma powodu, żeby wyrządzić z góry
Podejrzliwe +2 Postać oferuje Przysługę -1 za
ci krzywdę – przynajmniej na
każdy
razie. Odpowiada ci z minimalnym
Agresywne/ +3 poziom
poziomem uprzejmości lub Przysługi
nieprzyjazne
profesjonalizmu. Raczej nie zgodzi się Przekonania lub osobiste albo -1 lub -2
Wrogie +5 na twoje plany, chyba że będzie mieć polityczne plany adwersarza są
z tego oczywiste korzyści. zgodne z prośbą
Nastawienie lojalne/oddanie: Dana Nastawienie agresywne/nieprzyjazne: Realizacja prośby jest -1
osoba może zaryzykować dla ciebie Dana osoba wyrządzi ci krzywdę, bezpieczna, łatwa lub korzystna
swoją karierę, a może nawet i życie. jeśli uzna, że ujdzie jej to na sucho. Prośba jest skomplikowana lub +2
Poda ci każdą informację, która Obserwuje cię i nakłania innych ryzykowna
może ci pomóc – nie musisz nawet do zrobienia ci krzywdy. Milczy Prośba jest niejasna, +3 lub
o nią prosić. Może oddać ci przysługi, w twoim towarzystwie albo udziela niebezpieczna lub kosztowna więcej
takie jak pilnowanie więźniów, mylących odpowiedzi. Udzieli ci

416
D O D AT E K

Umiejętność lub specjalizacja -1 lub -2


pasuje do adwersarza,
na przykład Przebiegłość
(Uwodzenie) w przypadku
kogoś, kto zamierza podrywać
Umiejętność lub specjalizacja +1 lub
nie pasuje do adwersarza, +2
na przykład zastosowanie
Zastraszania wobec wilkołaka

dobra gadka Wygadana postać,


działając mniej jak oszust, a bardziej
jak akwizytor sprzedający garnki,
stara się przekonać swoją ofiarę przy
pomocy półprawd i wzbudzających
jej zainteresowanie bzdur. W pulach
testów używa się Charyzmy
+ Przebiegłości przeciwko Charyzmy + Występów Publicznych. przemocy (Manipulacja
Opanowaniu + Intuicji ofiary. Jeśli postać ma czas na + Zastraszanie) polega na
przygotowanie się do przemówienia, torturowaniu umysłu lub ciała ofiary
imprezowanie Wykonując prosty można rzucić dodatkowo na dopóki nie ujawni ona, co wie.
test Charyzmy + Intuicji, wpływasz Inteligencję + Intuicję. Zwycięstwo Ofiara stawia opór przy pomocy
na innych (zwłaszcza potencjalnych w tym teście zmniejsza ST Opanowania + Determinacji. Bez
żywicieli) w taki sposób, że się następującego po nim przemówienia względu na wynik pojedynku lub
odprężają i dobrze bawią. Można o 1, a krytyczne zwycięstwo o 2. tury konfliktu takie przesłuchanie
tak zapewnić dobrą zabawę Porażka nie niesie za sobą żadnych powoduje obrażenia – ofiara odnosi
potencjalnemu sprzymierzeńcowi, negatywnych konsekwencji, jedno Poważne Obrażenie za każdy
rozwiązać język informatorowi ale całkowita porażka zwiększa poziom własnej Determinacji.
i nawiązać znajomości z osobami, ST o 1 (postać popełnia gafę Fizyczne tortury powodują obrażenia
które przyjdą ci z pomocą, kiedy podczas przemówienia). Zdrowia, psychiczne zaś Siły Woli.
zacznie się awantura. Wampiry, W przypadku całkowitej porażki
które nie mogą spożywać płynów przesłuchiwanie Każdy może przesłuchującego, który stosuje
(czyli większość z nich), mogą zadawać pytania, ale nie każdy tortury, przesłuchiwany umiera,
stracić 1 lub 2 kości w tym rzucie może otrzymać na nie odpowiedzi. zapada w letarg lub popada w obłęd.
– albo wykonać test zręcznych rąk W przypadku przesłuchania Dwoje lub więcej
(zobacz s. 415), żeby udawać picie – musisz posiadać jakieś przesłuchujących może skorzystać
w zależności od tego, jak istotne jest środki nacisku na ofiarę. z pracy zespołowej (zobacz s. 122). To
dla danej osoby wypicie piwa lub Przesłuchiwanie kogoś partnerstwo działa nawet wtedy, gdy
czegoś mocniejszego. w spokojny sposób (Manipulacja jedna z osób używa Intuicji, a druga
+ Intuicja) polega na zadawaniu Zastraszania („dobry glina, zły glina”).
przemawianie Zdolność do kluczowych pytań, które prowadzą Liczba i przydatność informacji,
manipulowania tłumem, czy to do ujawnienia konkretnych faktów. którymi dzieli się przesłuchiwany
w przypadku generała czy polityka, Użyj prostego pojedynku pomiędzy zależą od decyzji Narratora.
może budować i burzyć imperia. pulą przesłuchującego i Sprytem Zwłaszcza w przypadku tortur
Kiedy twoja postać przemawia na + Opanowaniem ofiary. ofiara często zmienia szczegóły lub
zebraniu lub do tłumu, wykonaj test Przesłuchiwanie z użyciem wymyśla różne rzeczy w oparciu o to,

417
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

co przesłuchujący chcą usłyszeć. biurowca – potraktowanie go jako Podobnie jak w przypadku innej
W przypadku większości konfliktu zapewnia o wiele więcej twórczości artystycznej, zawsze
kronik stosowanie tortur prowadzi dramatycznych możliwości. określ, jakie są intencje testu.
do otrzymywania Skaz. W przypadku całkowitej porażki
wiarygodność Pokazanie występ jest totalną katastrofą,
uwodzenie Wampiry potrafią po fałszywych dokumentów i wejście a występujący może zdobyć sobie
mistrzowsku uwodzić, ponieważ do klubu, dokonanie oszustwa, nowych wrogów wśród Toreadorów.
często ich przetrwanie zależy od przedstawienie fałszywych
nawiązywania intymnych relacji referencji przy staraniu się o pracę, zastraszanie Zastraszanie ma
z ofiarami. Konkretna sytuacja handel podróbkami dzieł sztuki, dwa efekty. Pasywny nie wymaga
i styl uwodzenia decydują o puli podszywanie się pod funkcjonariuszy wykonywania testu i zapewnia
– pierwszy taniec na balu to test publicznych – testy wiarygodności postaci dużo przestrzeni osobistej
Opanowania + Etykiety, podrywanie przyjmują wiele postaci. Oszust (na przykład w autobusie lub
kogoś w barze może zacząć się od używa Manipulacji + Przebiegłości, w barze). Im wyższy poziom
Charyzmy + Intuicji, podryw na a jego przeciwnik Sprytu + Intuicji. Zastraszania, tym większa będzie to
siłowni zależy od wyniku testu Narrator i gracze zainteresowani przestrzeń. Aktywne Zastraszanie
Manipulacji + Wysportowania, odegraniem skomplikowanego działa poprzez subtelne naciski
a w kawiarni będzie to Spryt + oszustwa mogą ustalić wysoki Stopień lub otwarte groźby.
Przebiegłość. Bez względu na to, Trudności i wykonać test rozszerzony. Subtelne naciski (Manipulacja
jaka to sytuacja, Zaleta: Wygląd Dobrze podrobione dokumenty + Zastraszanie) polegają na
(zobacz s. 182) niemal zawsze dodaje i inne fałszywki dodają 1 lub wykorzystywaniu tego, czego
kości do puli, podobnie jak w 2 kości do puli, podobnie jak boi się ofiara, na przykład utraty
niektórych przypadkach Prezencja. zhakowanie czegoś, jeśli jest to pracy, aresztowania, bólu i agonii
Tak samo jak w przypadku potrzebne przy oszustwie. za chwilę lub w przyszłości. To
innych testów lub pojedynków, działanie jest zwykle szybkim
Narrator może sprowadzić występy artystyczne Wampiry pojedynkiem przeciwko Opanowaniu
uwodzenie do prostego testu to egoistyczne potwory, nawet + Determinacji ofiary. Przegrana
Charyzmy + Przebiegłości lub jeśli nie były za życia artystami. strona wycofuje się.
zmienić je w epopeję ciągnącą Kiedy postać występuje na żywo Otwarte groźby (Siła
się przez całą kronikę. Jeśli przed publicznością, będzie to test + Zastraszanie) zaczynają się od
uwodzenie oznacza dla postaci Charyzmy + Występów Publicznych werbalnych ataków, a mogą skończyć
coś więcej niż posiłek – zdobycie – im więcej uzyskanych sukcesów, na drobnych fizycznych obrażeniach
Dyskrazji albo dostanie się nocą do tym lepsza jakość tych występów. (odgryzienie lub złamanie palca
i tym podobne). Owo działanie to
pojedynek przeciwko Opanowaniu
+ Determinacji lub Sile + Zastraszaniu
ofiary (w zależności od tego, która
pula jest wyższa). Przegrana strona
wycofuje się z konfliktu. Bez względu
na to, kto przegrał, postać o niższej
Sile otrzymuje nadwyżkę sukcesów
z pojedynku Zastraszania jako
Powierzchowne Obrażenia Zdrowia.

418
D O D AT E K

Dodatek II: Projekty


Słowo „projekt” pochodzi od do walki z narkotykami, odczytać test startowy
łacińskiego proicere, co oznacza tajemnicze znaki namalowane Jeśli Narrator spodziewa się, że
„rzucać” – jak w przypadku rzucania sprayem na ścianie ich schronienia realizacja lub obrona projektu będzie
kośćmi. Początkowo oznaczało ono i tak dalej. odgrywała poważną rolę w trakcie
ryzykowny lub szaleńczy pomysł, Następnie muszą razem kroniki, albo że dana scena może coś
a nie rozsądny plan zbudowany z Narratorem wyrazić swój cel dodać do dramatyzmu fabuły lub
w oparciu o diagramy Gantta w kategoriach mechaniki gry. stanowić ciekawy przerywnik, grupa
lub metodę PERT. Wampiry są Zwykle oznacza to kropki Zaplecza powinna odegrać jedną lub kilka scen
raczej konserwatywne językowo, lub innych Cech. Harpia staje się poświęconych pierwszemu etapowi
a biurokracja i konserwatyzm Maulem, zniszczenie banku może projektu, przygotowując w ten sposób
Camarilli sprawiły, że wciąż wyznaje powiększyć Zasoby (zostaje on grunt dla dalszego rozwoju opowieści.
ona stary sceptycyzm wobec tanio kupiony) lub może zmniejszyć Pod koniec tych scen gracz
projektów młodszych wampirów. Zasoby znienawidzonego rywala, wykonuje rzut startowy, a Narrator
Biorąc pod uwagę, ile rzeczy może przejęcie wydziału policji zapewnia ustala jego pulę kości. W większości
pójść nie tak, kiedy krwiożercze kropki Wpływów, a dzięki projektów powinna ona składać
drapieżniki planują cokolwiek, odczytaniu symboli można dopisać się z Umiejętności + Zaplecza.
coś jest tutaj na rzeczy. kropki na Karcie Fabuły lub kupić W przypadku uwodzenia Harpii
Gracze często chcą, aby ich Rytuał Magii Krwi. może być to Przebiegłość + Status,
postacie osiągały pewne cele Wampiry często korzystają zniszczenie banku wymaga Finansów
i miały realny wpływ na świat gry, z projektów, żeby zmienić Rezonans + Zasobów, przejęcie wydziału policji
nie zamierzają jednak skupiać żywiciela i zwiększyć w dłuższym Polityki + Wpływów, a odczytanie
się w każdej scenie na planach okresie czasu jego temperament. symboli Okultyzmu + Karty Fabuły
torpedowania mieszkalnictwa 1 kropka zmienia Rezonans, (albo Magii Krwi lub Sprzymierzeńca
komunalnego (żeby było więcej który staje się intensywny; maga). Wampiry, tak jak i śmiertelnicy,
bezdomnych, na których można 2 kropki zmieniają Rezonans muszą coś mieć, żeby coś zarobić.
żerować) lub doprowadzenia do i dodają Dyskrazję. Tymczasowe kropki Przysług,
bankructwa konkurencyjnej sieci Liczba kropek, które zapewnia Memoriam i innych Cech również mogą
kawiarni. Do tego typu pobocznych projekt, kiedy uda się go zrealizować, zwiększyć pulę startową.
wątków albo spiskowej działalności nazywana jest jego Zakresem. Rzut startowy jest prostym
przydają się projekty, dzięki którym testem o ST równym Zakresowi
Narrator może zadać stare jak etapy realizacji projektu projektu +2. Gracz nie może wydawać
świat pytanie „Czy jesteście pewni, Na koniec gracze i Narrator na niego punktów Siły Woli ani
że chcecie to zrobić?”, później zaś ustalają etapy realizacji projektu, używać Napływu Krwi. Narrator
monitorować rozwój sytuacji, kiedy który może trwać dni, tygodnie, może zezwolić na używanie w tym
gracze odpowiedzą na nie „Jasne! Co miesiące, lata, dekady, pokolenia rzucie Dyscyplin, zwłaszcza jeśli
może pójść źle?”. śmiertelników, stulecia i tak dalej. celem projektu są śmiertelnicy,
Jeden etap powinien równać się a nie inni Spokrewnieni.
Rozpoczynanie projektu mniej więcej 1/10 planowanego W przypadku krytycznego
Żeby rozpocząć projekt, gracz lub czasu trwania projektu. Projekt, zwycięstwa gracz nie musi wkładać do
gracze muszą najpierw przedstawić który trwa rok może mieć etapy projektu żadnych bieżących kropek.
swój cel wyrażony w kategoriach wyrażone w miesiącach. W przypadku zwykłej wygranej
rozgrywki – zdobyć poparcie Projekt trwający krócej niż gracz musi włożyć do projektu liczbę
głównej Harpii, zniszczyć system dziesięć dni powinien być po kropek równą Zakresowi projektu
kredytowy największego banku prostu testem rozszerzonym +1 minus nadwyżka sukcesów
w mieście, przejąć policyjny wydział (zobacz s. 295). osiągniętych w rzucie startowym.

419
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

projektom „pustych kropek”, które zastąpi tego uczucia, kiedy przestawia


nie pojawiają się w grze albo nie się kość na kolejną wartość, gdy
PRZYKŁAD stracili efektywności Zaplecza (na nadejdzie odpowiednia pora.
Istvan chce stworzyć narkotykowe przykład Maski lub jakieś Karty Kość projektu przestawia się na
imperium w Hamburgu, żeby Fabuły) z powodu wkładu. niższą wartość po zakończeniu jego
zapewnić sobie 5 kropek Zasobów. Ma W przypadku porażki gracz może etapu, odliczając od 10, przez 9, 8
już ich 2 kropki, więc Zakres projektu spróbować ponownie ze Stopniem i tak dalej, aż do 1.
to 3 kropki. Biorąc pod uwagę, że ma Trudności rzutu startowego Jeśli gracze niecierpliwią się,
2 kropki Zasobów, pyta Narratora podniesionym o 1 (moment nie mogą wykonać rzut celu w dowolnym
czy może zamiast tego użyć swoich jest odpowiedni, ktoś się wygadał, momencie gry. Narrator podaje im
Wpływów na 3 kropki. Narrator coś poszło nie tak). pulę kości, która może, choć nie
zgadza się i ustala startową pulę W przypadku całkowitej porażki musi, być taka sama jak pula startowa
kości na Cwaniactwo + Wpływy. postać zyskuje nowego wroga lub projektu (w rzucie celu można
Istvan żąda zwrotu Przysługi od zmotywowała do działania starego. używać kropek wkładu, ponieważ są
Primogenu, żeby zwiększyć pulę Narrator może uznać, że ci wrogowie przeznaczone na jego realizację). Rzut
z 7 (Cwaniactwo 4 + Wpływy 3) do niszczą albo zniechęcają jakieś celu jest rzutem konfliktu przeciwko
8 kości. ST wynosi 5 (2 + Zakres 3). elementy Zaplecza postaci, która traci puli równej aktualnej wartości kości
Rzut wychodzi Istvanowi dobrze w nim 1 lub więcej kropek. projektu. Na przykład, jeśli chce się
i wypada w nim 6 sukcesów. Dzięki Jeśli Narrator wyrazi na to zgodę, osiągnąć sukces, kiedy kość projektu
temu może on odjąć 1 kropkę od gracze mogą współpracować ze sobą pokazuje 6, rzuca się przeciwko
wkładu (nadwyżka wyniosła 1 sukces przy rzucie startowym, korzystając puli 6 kości.
ponad ST), otrzymując w ten sposób z Zaplecza koterii lub zwykłej W rzucie celu nie można wydawać
wkład o wysokości 3 kropek. Żeby pracy zespołowej (zobacz s 122). punktów Siły Woli i stosować
nie pozbawiać się całkiem Wpływów, W przypadku wielu graczy zagrożeń Napływu Krwi lub Dyscyplin. Nie
Istvan wkłada w ten projekt 1 kropkę jest jednak więcej – wkład i straty można w nim również wyrzucić
Zasobów i 2 kropki Wpływów muszą dotyczyć wszystkich graczy krytycznych sukcesów – 0 liczy
(1 kropka Przysług zniknęła, kiedy uczestniczących w rzucie, nawet jeśli się tylko jako 1 zwykły sukces.
wydał ją na rzut startowy). Będzie wskutek tego koszty projektu rosną. Co gorsza, przeciwstawna pula
mu trudniej przez pewien czas, ale Jeśli pomagają sobie cztery postacie, może osiągać krytyczne sukcesy
ostatecznie się to opłaci. a wkład wynosi 3 kropki, wszystkie (można to uznać za fory związane
cztery wampiry i tak muszą złożyć z zachowaniem status quo).
się po 1 kropce. Jeśli gracz zwycięży w teście,
obniża wartość kości projektu
Minimalny udział lub wkład rzut celu o swoją nadwyżkę sukcesów. Jeśli
w przypadku zwykłej wygranej to Licząc od końca, Narrator wartość na kości projektu spadnie
1 kropka. Kropki przeznaczone na ustawia kość projektu na cyfrze poniżej 1, odnosi on natychmiastowy
projekt nie mogą być używane aż do 10 (0). Zamiast trzymać na stole sukces. Narrator wymyśla jakiś
czasu jego zakończenia, są bowiem dodatkową kostkę, można po prostu pasujący do fabuły powód dla
„zamrożone”. Ogólnie rzecz ujmując, zapisać wartość kości dla danego tego dramatycznego zwrotu akcji,
kropki wkładu powinny być tego projektu razem z jego Zasięgiem którym może, aczkolwiek nie musi,
samego rodzaju co kropki celu, ale i zamierzonymi celami. Narrator, podzielić się z graczem.
łatwo sobie wyobrazić wymianę który musi śledzić postępy wielu Jeśli gracz przegrywa, straty
Zasobów na Wpływy albo podobne spisków, prawdopodobnie ma długą oznaczają zmniejszenie liczby
kombinacje. Narratorzy powinni listę różnych informacji zapisaną na kropek Zaplecza, poczynając od
uważać, żeby gracze nie przyznawali kartkach lub w telefonie, ale nic nie poniesionego wkładu. Jeśli przegrana

420
D O D AT E K

zmniejsza wkład do 0, projekt ponosi Zaplecza – projekty to tylko fabularna więc wykryć, sabotować lub nawet
natychmiastową porażkę (wyjątek oprawa mechaniki postępów. przechwycić projekty swoich rywali
od tej zasady: jeśli rzut startowy był Niektórzy Narratorzy mogą (albo sprzymierzeńców) równie
krytycznym zwycięstwem, projekt obniżyć te koszty doświadczenia łatwo, co rozpocząć własne.
trwa nadal pomimo przegranej w zależności od stopnia sukcesu Narrator musi ustalić bieżącą
w rzucie celu). Narrator wymyśla jakiś projektu, jakości odgrywania postaci wartość kości projektu i przynajmniej
powód tej porażki, którym może, lecz i planowania działań przez graczy z grubsza liczbę kropek jego Zakresu.
nie musi, podzielić się z graczem. oraz swojego własnego podejścia W razie wątpliwości należy wykonać
do zasad dotyczących wydawania rzut ustalający wartość kości oraz
punktów doświadczenia. drugi rzut dla Zakresu projektu,
a jego wynik podzielić na pół
PRZYKŁAD: Projekty długofalowe i zaokrąglić w górę.
Istvan wykonuje rzut celu, a kość Żeby postacie odniosły odpowiednią
projektu wskazuje wartość 5. Testuje korzyść z projektu trwającego wykrywanie
Cwaniactwo + Wpływy (plus 1 kropka dziesiątki lub setki lat, ich plan projektu konkurencji
wkładu Zasobów, w sumie 8 kości) musiał zostać uruchomiony dziesiątki Odkrycie, że w ogóle istnieje jakiś
przeciwko puli 5 kości. Wypada lub setki lat temu. projekt może wymagać od postaci
mu 6 sukcesów, a w przeciwnej Żeby uruchomić w przeszłości podjęcia konkretnych działań
puli 4. Zmniejsza zatem wartość projekt długofalowy, postacie w grze. Ustalenie, jak daleko jest on
kości projektu o swoją nadwyżkę muszą rozegrać jego rozpoczęcie posunięty – czyli odkrycie wartości
(2), obniżając ją do 3. Jeśli jednak w Memoriam (zobacz s. 315). jego kości projektu – wymaga
przeciwna strona odniosłaby Zasady projektu długofalowego z pewnością przeprowadzenia
krytyczne zwycięstwo, straciłby są takie same jak te opisane śledztwa, a przynajmniej
on 4 kropki wkładu – czyli cały powyżej. Kropki celu Memoriam pozyskania informatora.
wkład plus 1 dodatkową kropkę, zalicza się do puli startowej (albo Wartość kości projektu
najprawdopodobniej Wpływów – traktuje jako pulę startową) oraz do konkurencji może zmniejszyć
i cały projekt zakończyłby się porażką. wkładu poniesionego w przyszłości. się przynajmniej raz w trakcie
Wartość kości projektu może zostać opowiadanej historii, ponieważ
zmniejszona w teraźniejszości o liczbę w ten sposób akcja robi się o wiele
kropek celu Memoriam, które zostały ciekawsza. Większy dramatyzm
Gracze biorący udział w rzucie podczas niego zdobyte – jeśli kość wprowadza również projekt
startowym muszą podzielić się projektu ma mieć w teraźniejszości stanowiący jakieś zagrożenie dla
stratami tak samo jak i wkładem, wartość 4, trzeba zdobyć 6 kropek postaci graczy. Po co zresztą miałby
ewentualnie muszą one zostać odjęte celu Memoriam i wydać je się on w ogóle pojawiać na sesji,
od kropek Zaplecza Koterii. wszystkie na projekt. gdyby było inaczej?
Straty poniesione
Zakończenie projektu w wyniku przegranego rzutu celu ingerowanie
Inicjator projektu może go w teraźniejszości są odejmowane w projekt konkurencji
w każdej chwili zakończyć, chociaż od obecnego Zaplecza, a nie Koteria postaci graczy może
pozbycie się wrogów, których sobie wkładu z Memoriam. wpływać na kość projektu BN,
w międzyczasie narobił, może już poświęcając scenę (lub całą historię
nie być takie proste. Projekty konkurencji w przypadku dłuższych lub większych
Narrator może wymagać Postacie graczy to bynajmniej nie projektów) na posunięcie naprzód
od gracza zapłacenia punktami jedyne wampiry, które realizują lub spowolnienie realizacji danego
doświadczenia za zdobyte kropki swoje długofalowe plany. Mogą projektu. Dramatyzm akcji wymaga,

421
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

żeby koteria była kluczowa (lub może go po prostu przejąć kości projektu. Porażki w tym
potencjalnie kluczowa) dla projektu i wykorzystać do własnych celów. rozszerzonym teście oznaczają
– patrząc na to realistycznie, grupa Mechanika takiego działania może zaalarmowanie twórców projektu,
wampirów rzeczywiście może być różna w zależności od intencji że ktoś w niego ingeruje. Całkowita
wyrządzić wielkie szkody, jeśli koterii oraz tego, jak skonstruowany porażka powoduje, że wiedzą,
działa razem. Narrator może pomóc jest spisek – wykradanie pieniędzy kto to robi.
ustalić, w jaki sposób koteria będzie oszustom finansowym wymaga Kiedy postacie jakoś wkręcą
wpływać na projekt, nawet jeśli umiejętności innych niż zrzucenie się w projekt, mogą go przejąć lub
będą to działanie pokroju „z braku winy za coś na członka jakiejś sekty. obrabować. Obrabowanie projektu
gwoździa upadło królestwo” lub „mały Postacie muszą mieć jednak polega na zabraniu przez koterię
kamień wywołał lawinę”. przede wszystkim jakieś sensowne połowy kropek jego Zasięgu i nie
Udana ingerencja koterii możliwości ingerowania w spisek. wymaga wykonywania dalszych
zmniejsza (lub zwiększa) wartość Narrator ocenia czy spełniają te rzutów – sam rozszerzony
kości projektu o 1 lub więcej warunki przez samo odkrycie test oznacza, że postacie mogą
(według uznania Narratora). spisku, czy też są potrzebne dokonać rabunku.
Krytyczne zwycięstwo uzyskane jakieś dodatkowe działania Przejęcie projektu wymaga
w krytycznych rzutach może (przedstawione w narracji albo bezpośredniego rzutu celu, tak
nawet zakończyć sukcesem lub, poprzez rzuty, albo jedno i drugie). jakby postacie były jego autorami
co bardziej prawdopodobne, Narrator ustala następnie pulę (Narrator może zmienić pulę kości,
porażką cały projekt. rzutu celu postaci graczy. Jako żeby użyć Zaplecza postaci lub żeby
Ingerencja w realizowany projekt że nie muszą one przeprowadzać lepiej pasowała ona do narracji).
prawie na pewno wywoła reakcję żadnych przygotowań, może to Jeśli rzut zakończy się zwycięstwem,
kogoś potężnego – celu projektu, jeśli być zwykła pula Umiejętności, postacie przejmują korzyści
koteria próbuje przyspieszyć jego takich jak Manipulacja + Finanse, z projektu. Jeśli nie, stracą ustaloną
realizację, albo autora spisku, jeśli Okultyzm, Polityka, Cwaniactwo wcześniej liczbę kropek Zaplecza.
próbuje ją spowolnić. lub coś zupełnie innego Bez względu na wynik postacie
(w zależności od projektu). razem z nowymi kropkami zdobyły
przejmowanie Następnie gracze muszą sobie nowego wroga. Jeśli ich nowy
konkurencyjnego projektu wykonać trudny rozszerzony test wróg pokona je podczas tej historii
Koteria, zamiast przyspieszać lub o ST 5 (zobacz s. 296) z docelowym albo następnej, bohaterowie tracą
spowalniać realizację projektu, wynikiem 15 minus wartość skradzione lub przejęte kropki.

422
D O D AT E K

Dodatek III:
Zachęta do rozsądnej gry
Tożsamość
Są to nadal pomyłki, ale można je bogactwem i siłą oraz wychwala
zrozumieć. Zamiast obawiać się religijny fundamentalizm, a nawet

graczy i postaci
przedstawiania różnych tożsamości premodernistyczne pomysły
(i w ten sposób wykluczać z gry na (na przykład feudalizm). Wielu
przykład tożsamości transseksualne Spokrewnionych jest na tyle
Jedną z najlepszych cech gier lub doświadczenie dorastania starych, żeby dobrze pamiętać
fabularnych jest to, że możesz jako arabski nastolatek w Europie II wojnę światową i ma określone
odgrywać rolę kogoś innego Północnej), można wypróbowywać zdanie na temat tego, co obecnie
niż jesteś. Nie istnieją żadne różne możliwości w kwestii dzieje się na świecie. Łatwo
ograniczenia, jeśli chodzi o płeć, seksualności, płci, narodowości jednak sprawić, żeby w grze nie
narodowość, preferencje seksualne, i tak dalej. Kto wie, można nawet zapanowało totalitarne podejście.
stan zdrowia, klasę lub pozycję dowiedzieć się o sobie czegoś, Można podkreślać różnice
społeczną. Należy jednak pamiętać, czego się nawet nie podejrzewało. pomiędzy indywidualnymi
że wraz z tą wolnością pojawia Jeśli chce się stworzyć wampirami oraz różnymi frakcjami
się odpowiedzialność wobec realistyczną i szanującą innych i wewnątrz nich. Można opowiadać
innych graczy. Odgrywając rolę rolę, można się poradzić u kogoś, historie o wewnętrznych
kogoś innego, dobrze jest to kto należy do danej grupy. konfliktach, zaskakującej dobroci
robić, uwzględniając niuanse i nowych ideach. Grać role
i z szacunkiem dla innych. Tak wampirów słabej krwi, Pariasów,

Faszyzm w grze
się składa, że gra jest też wtedy Anarchistów a nawet Camarilli
ciekawsza. Przykładowo w twojej z hellenistycznego miasta,
sesji mogą brać udział osoby w którym tradycje Wieży z Kości
uważające się za transseksualne Wampir: Maskarada nie jest grą Słoniowej zostały dostosowane do
i niezależnie od tego czy chcą przyjazną dla faszystów. Jeśli współczesności. Innym sposobem
fizycznie zmienić płeć, mogą jesteś neonazistą, „alt-right”, czy jest przedstawienie społeczeństwa
czuć się niekomfortowo, jeśli jakkolwiek się dzisiaj nazywacie, Spokrewnionych w całej jego
przedstawisz transseksualność zostaw tę książkę i pogadaj potwornej (i faszystowskiej)
jako zwykłe preferencje lub z zaufaną osobą o tym, co w twoim krasie, ale pozwolić na to, aby
chorobę, albo choćby założysz, życiu poszło nie tak. postacie graczy przeciwstawiały
że ich postacie muszą być zawsze Z drugiej strony kultura się systemowi od wewnątrz
transseksualne. Respektuj Spokrewnionych jest nieuchronnie lub na zewnątrz.
tożsamość graczy i nie zakładaj, kulturą potworów. Aspekt horroru Co jeśli ktoś chce grać postacią
że musi być ona zgodna politycznego Wampira: Maskarady faszysty lub Narrator chce
z tożsamością ich postaci. polega między innymi na tym, wprowadzić faszystowskiego BN?
W grze narracyjnej, w której że trzeba przetrwać w kulturze, Jest takich mnóstwo w Świecie
można popuścić wodze fantazji, która wyznaje kult Złych Mroku – potworów, z których
używanie błędnych zaimków pod Starych Zwyczajów. Spora część wielu ma miłe twarze. Może to być
adresem postaci albo ich graczy, społeczeństwa Spokrewnionych jakiś tragiczny czarny charakter
albo przypadkowe powtarzanie (zwłaszcza Camarilla albo były przyjaciel, który się
obraźliwych stereotypów i Sabat) wyznaje kult tradycji stoczył, a nawet ktoś uważany
w opisie to zrozumiałe pomyłki. i wywyższania się nad innych przez postać za sprzymierzeńca.

423
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Może to być neonazista historii o zrozumieniu, a być może niektóre sceny żerowania


Brujah, skrajnie prawicowy radzeniu sobie z mrocznymi mogą przypominać napaść
milioner Ventrue albo Tzimisce problemami naszego własnego seksualną. Może to stanowić
praktykujący eugenikę. świata. Należy to wykorzystać. duży problem dla osób, które
Jakąkolwiek ma twarz, same padły ofiarą takiej napaści.

Przemoc
postać gracza powinna mieć Podczas żerowania (z wyjątkiem
szansę na zniszczenie go lub sytuacji, gdy chodzi o uległe

seksualna
wspomożenie w dostąpieniu Stado albo Konsensualistów,
odkupienia. Ostatecznie postacie Torbaczy, Farmerów lub Modliszki,
graczy są wyjątkowe – a tego
faszyści nie lubią. w grach zobacz s. 175-178) często korzysta
się z Dyscyplin, manipulacji,
Pamiętaj – odgrywanie roli zmuszania ludzi, atakowania ich
postaci, której poglądom się Powiedzmy sobie to szczerze i kradzieży ich krwi. Zgłębianie
sprzeciwiasz może być dobrym – wampiry od czasu publikacji zakamarków ludzkiej psychiki
sposobem zrozumienia, jak opowiadania Johna Polidoriego może być ważne i ciekawe, ale
funkcjonują na przykład poglądy Wampir w 1819 roku są metaforą tylko wtedy, gdy wszyscy się na
rasistowskie oraz jak rozpoznać drapieżnictwa. Wampiry uwodzą, to zgadzają. Jeśli twoja grupa chce
je i zwalczać w realnym świecie. zniewalają, dominują, a czasami uniknąć całego tematu „wampira
Fikcyjne doświadczanie wygodnych zmuszają ludzi do poddawania jako seksualnego drapieżnika”,
poglądów, jak na przykład się ich woli. Są w końcu przynajmniej w przypadku
robienia kozła ofiarnego z Innego, dominującymi drapieżnikami własnych postaci, możesz ją
konformizmu i podporządkowaniu i uważają to za swoje prawo. zachęcić do stosowania bardziej
się jakiemuś wielkiemu celowi, Wampiry podzielające ten punkt etycznych typów Drapieżnictwa
może pomóc w dostrzeżeniu tych widzenia ignorują lub wręcz (wspomnianych powyżej) albo
tendencji u siebie i innych oraz śmieją się z pojęcia zgody. do zainwestowania w Stado.
zmniejszyć ich oddziaływanie. Zgoda w tym przypadku nie Gra jest tak zaprojektowana,
To wszystko dotyczy dotyczy stricte seksu, a charakter żeby pozwolić graczom na walkę
oczywiście postaci. W czasie, Pocałunku i wampira jako z najgorszą częścią swojej natury,
gdy to piszemy, realny świat jest drapieżnika niesie ze sobą aurę zamiast się jej poddawać.
zalewany skrajnie prawicowymi, seksualności. Oryginalny wampir
faszystowskimi ideologiami, Polidoriego był seksualnym założenia kroniki. Żaden
a ludzie o dobrych intencjach drapieżnikiem pijącym krew z przykładów Założeń Kroniki
biernie się temu przyglądają, żeby dziewic w czasie nocy poślubnej (zobacz s. 172-173) w 5 edycji
nie dopuścić do powstawania (Polidori przyjaźnił się Wampira nie pozwala na
konfliktów. Zachęcamy, żeby z lordem Byronem i historycy wyzyskiwanie ludzi. Nawet
w momencie, gdy ktoś przy literatury twierdzą, że w swoim gangsterskie „Zasady ulicy”
grze zacznie wygłaszać skrajnie opowiadaniu przedstawił tego zawierają założenie „Szanuj
prawicowe poglądy, zrobić z tym poetę jako dewianta i seksualnego innych i wymagaj szacunku od
porządek. Jeśli nie odpowiada drapieżnika). Można co prawda innych”. Kiedy ignoruje się czyjąś
ci jakaś historia z gry, możesz w Wampirze: Maskaradzie zgodę, nie szanuje się tego kogoś.
użyć któregoś z przedstawionych unikać za wszelką cenę tematu To celowe podejście. Wampir
tutaj sposobów. Nie masz seksu, ale trzeba sobie zdawać staje się solidniejszą moralnie
obowiązku tolerowania faszystów sprawę, że może on powracać. grą, gdy wybierze się Założenia
ani w grze, ani poza nią. Ta gra Pamiętając o tym, przyjrzyjmy Kroniki, z którymi zgadzają
jest sposobem na opowiadanie się kilku kwestiom. się wszyscy gracze.

424
D O D AT E K

Metody
skazy najlepszym typowe granice: Przemoc
przyjacielem wampira. Jeśli seksualna, szczegółowe opisy

regulacji
jakaś postać, łącznie z twoją, tortur, żerowanie przy użyciu
zrobi coś złego, co wydaje się przymusu, głodowanie,
naruszać Założenia Kroniki (jak okaleczenia, rasistowskie obelgi,
ignorowanie zgody drugiego Granice i Zasłony. seksistowskie uwagi, pająki, igły,
człowieka), nie bój się brać za to To klasyczna technika opisana po zoofilia, szczegółowe opisy funkcji
Skaz. Poproś Narratora, żeby ją raz pierwszy przez Rona Edwardsa ciała, cierpienie zwierząt.
dodał albo, jeśli jesteś Narratorem, w książce Sex and Sorcery. Granice
powiedz graczowi, żeby to zrobił. i Zasłony pozwalają graczom typowe zasłony Szczegółowe
Niektóre wampiry nie mają zbyt wybrać, czym chcą się zajmować opisy dobrowolnego seksu,
wiele współczucia, mają natomiast podczas kampanii. Przed grą emocjonalnego lub fizycznego
Przekonania, do których muszą się Narrator powinien przygotować znęcania się, makabryczne opisy,
stosować i za każdym razem, gdy dwie kartki papieru, jedną eksperymenty na ludziach, sceny ze
robią z człowieka niewolnika, ich podpisaną „Granice”, a drugą snów i koszmarów, wspomnienia
Bestie stają się silniejsze. „Zasłony”. Granice to rzeczy, z dzieciństwa, prorocze wizje,
którymi absolutnie nie powinno śmierć zwierząt.
pozwól na autorefleksję… się zajmować w trakcie gry i nawet
Kiedy kurczy się Człowieczeństwo o nich nie wspominać. Zasłony
wampira, ma on okazję spojrzeć to rzeczy, które mogą się zdarzyć, Wyciemnienie
wstecz i przyjrzeć się temu, ale nie będą odgrywane i zamiast W filmach, kiedy bohaterka ma
co zrobił. Wampir: Maskarada tego zastosuje się „wyciemnienie”. właśnie iść do łóżka z kochankiem
daje możliwość odkupienia, Narrator pyta graczy, co chcieliby lub być przesłuchiwana, scena
a postacie powinny się zmierzyć dodać do list, które mogą być zostaje czasami w ostatnim
z konsekwencjami swoich później w dowolnym momencie momencie ucięta, podczas gdy
czynów. Jeśli nie skorzystają uzupełniane. Zasłony można (czasami) jęki lub krzyki są nadal
z tej możliwości, konsekwencje przesuwać do Granic i na odwrót. słyszalne. Ta technika nazywa
zaczynają się piętrzyć. Można dodawać nowe, a także je się wyciemnieniem i można
Mówią o tym zasady Skruchy skreślać (za zgodą innych graczy). jej użyć w grze. Jeśli nie chce
(zobacz s. 239). Zasłon i Granic nie można używać, się relacjonować wszystkich
żeby wykluczać przeciwników (to szczegółów sceny seksu albo
… ale pamiętaj, że ludzie znaczy „nie chcę, żeby ten wampir opisywać krwi tryskającej
są ważniejsi niż gra. Jeśli w ogóle pojawiał się w grze, żeby z tętnicy ofiary, gdy przesadziło
ty lub inni gracze zaczynacie choćby był wspominany”), ale się z żerowaniem, można po
się czuć niekomfortowo, można do tego, aby ograniczyć prostu wyciemnić scenę i przejść
skorzystaj z któregoś ze sposobów pewne ich działania, które mogą do następnej. Gracze też mogą
przedstawionych w tym Dodatku, być zbyt nieprzyjemne dla o to poprosić, jeśli czują się
żeby sprawdzić, że wszystko będzie niektórych graczy (na przykład niekomfortowo z tym, co dzieje
w porządku. Inni gracze będą ci „nie chcę, żeby przemoc seksualna się w grze (zobacz Typy Scen,
za to wdzięczni. Wampir to tylko i jej implikacje w ogóle pojawiały s. 290-291).
gra. Ma być horrorem skłaniającym się w grze”, co jest ograniczeniem
do myślenia i dobrą zabawą, a nie dla między innymi scen żerowania Światło stop
samym horrorem. oraz opisów pewnych mocy Sposób zapoczątkowany przez
Dominacji i Prezencji, chociaż są grupę Games to Gather. Narrator
one ciągle obecne w metafikcji). kładzie na stole trzy kółka różnego

425
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

koloru – czerwone, żółte i zielone. Sprawdzanie gestem obelgi, groźby lub wdają się
Poszczególne kolory oznaczają czy wszystko jest w długi spór, żeby nakłonić cię
różne poziomy intensywności. do czegoś, czego nie chcesz
Zielony oznacza: „Nie mam nic
w porządku ■ Masz umówione spotkanie lub
przeciwko temu i chcę, żeby gra To metoda z larpów, w której musisz wyjść z innego powodu
była bardziej ostra”. Żółty oznacza: używa się gestów zamiast kartek. ■ Widzisz, że nie o to ci chodziło
„Scena jest jak na razie ok i wolę, Jeśli jakiś gracz lub Narrator przy włączaniu się do gry
żeby pozostała taka jak do tej sprawdza czy wszystko jest
pory”. Czerwony oznacza: „Scena w porządku, pokazuje danej Pamiętaj, że jako Narrator
jest jak dla mnie zbyt ostra i albo osobie dłonią znak „OK”. Powinna masz również prawo przerwać
to się zmieni, albo wychodzę ona odpowiedzieć kciukiem sesję. Bycie Narratorem może
z sesji”. Gracze mogą stukać skierowanym w górę (wszystko być wyczerpujące psychicznie
w kółka o odpowiednich kolorach, w porządku, można kontynuować), i emocjonalnie, a jeśli grupa,
sygnalizując Narratorowi, czego kciukiem skierowanym w dół z którą grasz, nie zwraca na to
chcą w danym momencie. (niedobrze, należy przerwać) albo uwagi, może lepiej przerwać albo
Narrator może również pokręcić dłonią (niepewność). całkowicie przestać z nią grywać.
korzystać z takiej metody, żeby Wszystko poza kciukiem w górę
zapytać graczy bez przerywania przerywa grę i dana osoba może
narracji o to czy odpowiada im odetchnąć. Podsumowanie
gra. Może kilka razy postukać Podsumowanie to metoda
w odpowiedni kolor – zielony stosowana po rozgrywce, używana
dla „Ostrzejsza”, żółty dla Drzwi są zawsze otwarte głównie przez europejskie
„Nie zmieniać” i czerwony dla To kolejna technika, której nie i amerykańskie grupy larpowe,
„Mam przerwać?”. Gracze mogą trzeba długo wyjaśniać. Jeśli gracz która może być stosowana razem
w odpowiedzi dotknąć kółek chce przerwać grę z dowolnego z innymi powyższymi sugestiami.
o odpowiednim kolorze. Mogą powodu, może to zrobić po Po zakończeniu sesji Narrator
również powiedzieć na głos wcześniejszym uprzedzeniu prosi graczy, żeby odłożyli karty
nazwę koloru. Narratora. Sesja zostaje przerwana postaci i odetchnęli. Można też
dopóki gracz nie wróci lub nie włączyć jakąś muzykę lub zjeść coś
wyjdzie z lokalu w czasie podsumowania, podczas
Karta X gdy gracze wracają na powrót do
Kartę X wymyślił John Niektóre powody wcześniejszego realnego świata.
Stavropolous i jej nazwa mówi wyjścia z gry mogą być następujące: Należy w tym czasie
sama za siebie. Na stole kładzie ■ Narrator lub inni gracze celowo rozmawiać o grze z perspektywy
się kartę lub kartkę papieru ignorują metody, na które innej niż pierwsza osoba.
z narysowanym znakiem „X”. wszyscy się zgodzili Gracze mówią często o swoich
Gracze lub Narrator mogą ■ Istnieje jakiś inny, pilny postaciach jako o „sobie”, jako
w dowolnym momencie jej powód, na przykład rodzinny „ja”. W trakcie podsumowania
dotknąć, co oznacza, że chcą ■ Czujesz się niedobrze, masz Narrator powinien zachęcać
przerwania sceny, w której czują atak paniki ich do używania imion postaci
się niekomfortowo. Mogą, jeśli ■ Czujesz się niekomfortowo i mówienia w pierwszej osobie
chcą, wytłumaczyć dlaczego, ale i dajesz o tym znać innym tylko o rzeczach, które czuli jako
nie jest to konieczne, a Narrator ■ Narrator lub gracze stosują gracze, a nie jako postacie. Jakie
powinien kontynuować grę, kiedy poza grą (lub w grze i czujesz ich zdaniem były najważniejsze
już wszyscy mogą grać dalej. się z tym niekomfortowo) momenty w tej sesji? Jakie były ich

426
D O D AT E K

ulubione interakcje z postaciami Bibliografia


innych graczy lub BN? Czy
Narrator powinien coś poprawić? ■ Sexual Assault Myths; Minnesota State University: https://www.mnsu.
Czy zasady i sugestie dotyczące edu/varp/assault/myths.html
narracji z niniejszego podręcznika ■ What do the terms Lines and Veils mean?, RPGStackExchange: https://
wszystkim odpowiadają? Czy rpg.stackexchange.com/questions/30906/what-do-the-terms- lines-and-
jest coś, co należałoby zmienić, veils-mean
żeby gra była dla wszystkich ■ Hannah Arendt Korzenie totalitaryzmu
bardziej interesująca? Tego typu ■ Bettina Black, Let’s Play with Fire! Using Risk and its Power for Personal
pytania można stawiać w czasie Transformation: https://nordiclarp.org/2018/03/01/ lets-play-fire-using-
podsumowania, chociaż nie są risk-power-personal-transformation/
one konieczne. Jeśli są jakieś ■ Maury Brown, Creating a Culture of Trust Through Safety and Calibration
inne, bardziej istotne kwestie, Mechanics: https://nordiclarp.org/2016/09/09/
które należałoby poruszyć ■ creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/
w czasie podsumowania, to jak ■ Umberto Eco Ur-Fascism: https://www.nybooks.com/
najbardziej powinno się nimi zająć. articles/1995/06/22/ur-fascism/
Jeśli są gracze, którzy nie chcą ■ Ron Edwards, Sex and Sorcery
uczestniczyć w podsumowaniach, ■ Judith Herman, Trauma and Recovery: The Aftermath of Violence from
należy to uszanować. Podobnie jak Domestic Abuse to Political Terror
wszystkie inne metody zawarte ■ John Polidori, Wampir
w tym Dodatku, podsumowania ■ John Stavropolous The X Card: https://docs.google.com/document/d/1S
mają sprawiać, żeby gra była dobrą B0jsx34bWHZWbnNIVVuMjhDkrdFGo1_hSC2 BWPlI3A/mobilebasic
zabawą, a nie zmuszać graczy do
rzeczy, które im nie odpowiadają.
Podsumowanie może trwać
dowolną ilość czasu (zwykle
wystarcza pięć minut na osobę),
chociaż po szczególnie napiętej
sesji dobrze byłoby poświęcić temu
nieco więcej uwagi niż zazwyczaj.

427
P O D R Ę C Z N I K P O D S TAW O W Y

Indeks
A Cwaniactwo 164 Golkonda 391 Kradzież Vitae 276 Mgła 286
Alchemia Słabej Krwi 283 Człowieczeństwo 236 Gwiazda Sceny 176 Krąg Chroniący Przed Mgnienie Oka 269
Alchemik Słabej Krwi 183 Cztery Humory 226 Duchami 280 Miejsca 337
Anachronizm 179 H Krąg Chroniący Przed Miotacz Ognia 383
Analfabetyzm 179 Hafla 383 Ghulami 279 Mityczne Wady i Zalety 179
Anarchista 38 D Hardestadt 396 Krąg Chroniący Przed Moc Krwi 215
Anarchistyczni Daleki Skok 262 Harpia 379 Kainitami 282 Moce 244
Towarzysze 184 Daleki Zasięg 286 Helena 397 Krąg Chroniący Przed Moce Amalgamatowe 244
Ancilla 140 Degeneracja 239 Herezja Kainitów 392 Lupinami 281 Mocna Krew 275
Animalizm 244 Dekapitacja 221 Historia 117 Krew W Workach 212 Modliszka 177
Antagoniści 374 Deseparacja 287 Krew Wilkołaków 380 Modyfikatory 120
Archont 49 Determinacja 157 Kręgi Ochronne 277 Mroczny Sekret 189
Artefakty 385 Diabolizm 234 I Kronika 117, 139
Ashirra 51 Długi Pocałunek 266 Ignorowanie Klątwy 260 Kropki 118
Astralny Dotyk 254 Długotrwała Więź 181 Inkwizytor Delta 375 Krótkotrwała Więź 182 N
Ataki Przy Użyciu Kłów 213 Długotrwałe Kompulsje 314 Inteligencja 156 Krwawa Wygrana 205 Nadwrażliwość 251
Athanor Corporis 285 Domena 195 Intensywny 227 Krwawy Kamień 277 Nadwyżka 121
Atuty 179 Dominacja 248 Intuicja 165 Krwawy Ślad 278 Napływ Krwi 218
Automatyczne Wygrane 120 Domniemanie Kompetencji Iskra Gniewu 263 Krwiożerczy Szeryf 379 Narrator 40
355 Izolacja Przez Anarchistów Krycie się 160 Natręci 190
Dotyk Skorpiona 275 183 Krytyczne Zwycięstwo 120 Nauka 168
B Drewniane Kołki 221 Izolowany 193 Krytyczny Sukces 120 Nawidzone 188
Bahari 387 Drobne Działania 300 Książę 51 Nędzarz 194
Bestialska Porażka 207 Druga Inkwizycja 39 Kult Krwi 198 Niechęć 194
Bezcielesne Przejście 281 Drzewce Opóźnionego J Niedźwiedź 377
Beznadziejne Uzależnienie 181 Rozpadu 282 Jak Żywy 184 Nieodparty Głos 267
Biblioteka 188 Duch W Maszynie 257 Jasnowidztwo 254 L Nieomylna Celność 270
Biskup Noddystów 378 Duchowa Więź 247 Jazda Na Fali 219 Laboratorium 188 Niesamowity Chwyt 263
Bliskość Dyscypliny 184 Dyskrazja 227 Jeanette i Therese Voerman Leczenie 127 Niesława 189
Bliskość Wśród Potępionych Dzielenie Zmysłów 253 393 Leczenie Obrażeń 218 Niesprawność 126
313 Dzienna Straż 197 Jeden Rzut 298 Leczenie Wampirów 218 Nietoperz 377
Blok 299 Dzienny Krwiopijca 184 Jedzenie 180 Letarg 223 Nieumarły Rój 246
Bluźniercze Hieros Gamos 287 Dzikie Szepty 245 Języki Obce 179 Lien 196 Niewidoczne Przejście 257
BN 40 Jyhad 48 Lokalizacja 188 Niewidoczność 256
Bojownicy 197 Luksus 188 Niewolnik Więzi 181
Brak Schronienia 187 E Niezwiązywalność 182
Broń Biała 159 Egzekutorzy 49 K Nomadzi 198
Broń Konwencjonalna 383 Ekstremalne Zimno 221 Kain 47 Ł Nosferatu 81
Broń Miotana 304 Elizjum 51 Kanibal 176 Łowcy 198 Nowicjusze 140
Broń Zapalająca 383 Esencja Powietrza 280 Karta Fabuły 151,386-410 Łyk Elegancji 270
Brujah 65 Etap 116 Klanowe Kompulsje 209 Łyk Mocy 264
Brutalny Pocałunek 263 Etykieta 164 Klanowe Przekleństwo 183 Łyk Wytrzymałości 261 O
Brzydki Wygląd 182 Ex-optyk 382 Klątwa Z Folkloru 180 Obłęd 250
Budzenie Się 219 Kler 375 Obrażenia Poważne 126
Kluczowa Scena 292 M Ochrona Przed Duchami 279
F Kocia Zwinność 269 Mag 381 Ochrona Przed Ghulami 278
C Faerie 380 Kocioł Krwi 276 Magia Krwi 273 Ochrona Przed Kainitami  81
Calcinatio 285 Fala Uderzeniowa 264 Kocur 176 Magnetyzm Gwiazdy 268 Ochrona Przez
Całkowita Porażka 122 Farmer 175, 182 Koktajl Mołotowa 383 Majestat 267 Lupinami 280
Camarilla 37 Finanse 168 Komando 198 Malkavian 75 Ochrona Świętego
Carna 389 Fixatio 285 Kompromis 297 Manewry 299 Schronienia 281
Cechy 118 Flegmatyk 226 Kompulsje 207 Manipulacja 156 Oczy Babel 279
Cela 188 Forma Mgły 272 Komunikacja Ze Stwórcą 278 Mapa Relacji 143 Oczy Bestii 271
Cerberus 197 Formuły 284 Kondycja 155 Maréchal 198 Oczy Nocnego Drapieżcy 282
Chaoskopy 382 Frontalny Atak 300 Konflikt Jednego Rzutu 301 Maska 185 Oczywisty Drapieżnik 192
Charyzma 156 Konflikty 123 Maska Tysiąca Twarzy 258 Odbicie Drewnianej Zguby
Chasse 195 Konflikty Zaawansowane 297 Masowa Manipulacja 251 280
Chodzący w Ogniu 279 G Konsensualista 177 Maula 186 Odczytywanie Duszy 253
Choleryk 226 Gang Kłów 197 Kontakty 185 Medycyna 168 Odporność 259
Chowaniec 245 Gangrel 69 Kontakty W Camarilli 184 Melancholik 226 Odporność Na Więź 182
Chyżość 269 Gangster 375 Koń 377 Memoriam 315 Odpychający Wygląd 182
Ciało Z Marmuru 261 Ghul 375 Korozyjne Vitae 274 Mesmeryzm 250 Odrażające 188
Ciężkie Urazy 305 Ghule 234 Koteria 139, 195 Metamorfoza 272 Odstraszanie 265
Cisza Śmierci 257 Głód 205 Kradzież 160 Metody Destylacji 285 Odstraszanie Z Folkloru 180

428
INDEKS

Ogień 221 Przeczucie 252 Słudzy 190 Tryby Gry 293 Wskaźniki 119
Okultyzm 169 Przedmioty 382 Smak Krwi 274 Tura 115 Wybiórcze Żerowanie 182
Opanowanie 156 Przedpotopowcy 47, 214 Smak Zwierzęcia 246 Twardość 260 Wyczucie Bestii 245
Opętanie 255 Przekonania 172 Solidność 192 Tworzenie Postaci 135 Wyczucie Niewidocznego 252
Organożerca 182 Przeniesienie Bestii 247 Specjalizacje 159 Tydzień Koszmarów 406 Wydatki Antagonistów 379
Osłona 304 Przerażające Spojrzenie 266 Spostrzegawczość 170 Typy Drapieżnictwa 175 Wydawanie Punktów Siły
Ostateczna śmierć 223 Przerywnik 293 Spowicie 287 Woli 158
Ostateczny Rozkaz 251 Przykładowe Wskaźniki Sprawdzian Pobudzenia 210 Wygląd 182
Oszałamiający Wygląd 182 Broni 306 Sprawdziany 123 U Wygrana Jakimś Kosztem 121
Oświetlenie Śladu Ofiary 279 Przymuszenie 249 Spryt 152 Ucieczka Do Prawdziwego Wykształcenie 171
Owadzia Przyczepność 278 Przynęta Na Kołek 180 Sprzęt 382 Sanktuarium 283 Wyostrzone Zmysły 252
Ozyrys 177 Przyspieszenie 268 Sprzymierzeńcy 190 Uderzenie Błyskawicy 270 Wyrzutnia Kołków 384
Przyzwanie 267 Stado 192 Układ Krążenia 407 Wyrzutnia Sieci 384
Ptak Drapieżny 377 Starszy 140 Układ Z Thorns 408 Wysoko Funkcjonujący
P Pula Kości 118 Status 193 Ukrycie Zgromadzonych 259 Uzależniony 181
Pancerz 306 Pula Umiejętności 118 Stłumienie Vitae 274 Ukrycie Zgromadzonych 258 Wysportowanie 164
Pełna Obrona 300 Pule Drapieżnictwa 310 Stopień Trudności 119 Ukryta Broń 384 Występy Publiczne 166
Perswazja 165 Punkty Doświadczenia 130 Strażnicy 199 Ukryta Zbrojownia 189 Wytrzymałe Bestie 260
Piaskun 177 Strażnicy (Schronienie) 189 Ukryte Kompulsje 314 Wytrzymałość 260
Pierwotna Broń 271 Strzelanie 161 Ułamek Sekundy 270 Wzmocnienie Wewnętrznej
Pierwsza Inkwizycja 395 Q Stygmaty 180 Umiejętności Dodatkowe 146 Fasady 261
Pies Stróżujący 377 Questari 199 Sukces 118 Umiejętności
Pieszczota Baala 276 Swobodne Serce 273 Hobbystyczne 146
Piękny Wygląd 182 R Swobodny Przerywany 293 Umiejętności Zawodowe 145 Z
Pięść Kaina 264 Racjonalizacja 251 Swobodny Wyreżyserowany Umiejętności Życiowe 145 Zachwyt 266
Piętno Camarilli 183 Raufoss 384 293 Uniki 125 Zagrożone 188
Plumaries 199 Regencja 199 Swobodny Wyreżyserowany Urna Przodka 385 Zahaczki Fabularne 354
Pobudzenie Krwi 210 Rezonans 226 293 Uzależnienie 181 Zalety Słabej Krwi 183
Pociski "Oddech Smoka" 384 Rozdzielanie Akcji 360 Syrena 178 Uzależniony Od Więzi 181 Zależność Od Vitae 183
Podział Na Pół 123 Rozszerzone Pojedynki 296 System Bezpieczeństwa 189 Założenia Kroniki 172
Pogarda 194 Rozumienie Zwierząt 166 System Zobowiązań 318 Zanieczyszczona Krew 312
Pokolenie 214 Ruch Podczas Konfliktu 300 Szał 219 V Zapasy 303
Policjant 375 Rudi 403 Szał Głodu 220 Vehme 199 Zapomnienie 250
Polityka 169 Rumieniec Życia 218 Szał Strachu 220 Ventrue 99 Zaskoczenie 303
Polowanie 309 Rytuały 276 Szał Wściekłości 220 Zasłona Cienia 257
Portillon 196 Rytuały Ochronne 277 Szczur 377 Zasoby 194
Poskromienie Bestii 246 Rzemiosło 160 Sztuka Przetrwania 163 W Zaspokajanie Głodu 211
Posokowiec 182 Śledczy Inkwizycji 376 Wady 179 Zastraszanie 166
Postacie 133 Śledztwo 170 Wady Słabej Krwi 183 Zatarcie Wspomnień 249
Postępy 298 S Śmiercionośne Ciało 262 Waga piórka 270 Zauroczenie 267
Potencja 262 Sala Operacyjna 189 Śpiwór Przeciwsłoneczny 283 Waleczność 263 Zdolności Przywódcze 166
Poterna 189 Sangwinik 226 Światło Słoneczne 221 Walka dystansowa 125,303 Zdrowie 119
Potomek 140 Sbirri 199 Świeża Pobudka 278 Walka Kontaktowa 303 Zęby Mleczne 183
Potomek Hardestadta 396 Scena 116 Walka Społeczna 306 Zimnokrwiści 367
Potomek Heleny 397 Scena Ogólna 292 Walka Wręcz 163 Zjawa 379
Powierzchowne Obrażenie Scenerie Dla Polowań 328 T Wampirza Wytrzymałość 184 Zmiana Kształtu 272
126 Schronienie 187 Technika 171 Weteran Wojny Sekt 409 Znaki 326
Powietrzny Pęd 289 Sekta 142 Telepatia 255 Wezwanie 37 Znany Nieboszczyk 186
Praca Zespołowa 122 Serce Z Kamienia 283 Temperament Bestii 183 Wezwanie Dagona 280 Znany Zimnokrwisty 186
Pragnienia 174 Seria Testów 295 Teren Łowiecki 310 Wiążąca Krew 184 Znikanie 258
Pragnienie Matuzalema 182 Sesja 116 Test Destylacji 284 Widmo 381 Zręczność 155
Prawda Krwi 279 Sesja Zero 135 Test Kaskadowy 296 Wielu Przeciwników 125 Zwierzęta 377
Prawdziwa Wiara 222 Siła 155 Test Rytuału 277 Wierzący Łowca 376 Zwłoki 183
Precyzyjne Trafienia 305 Siła Kompulsji 314 Testy Rozszerzone 295 Więź 181
Preludium 138 Siła Przez Ból 261 Theo Bell 404 Więź Krwi 233
Prezencja 264 Siła Woli 122, 158 Torbacz 178 Wilk 377 Ż
Primogen 51 Skazy 239 Toreador 87 Wilkołak 381 Żelazna Gardziel 182
Probierze 173 Skrucha 239 Tradycje 51 Władca Zwierząt 247 Życie Przeszłością 179
Proste Testy 117 Skuteczność 192 Transformacja 270 Wnikanie W Ziemię 272
Prowadzenie Pojazdów 160 Słaba Krew 109 Tremere 93 Wpływy 194
Przebiegnięcie 269 Słabość Śmiertelnika 183 Trójca 405 Wrogowie 190
Przebranie Oszusta 259 Sława 189 Trudne Testy Rozszerzone Wskaźnik
Przeciwnik 187 Słowo-Klucz 294 296 Człowieczeństwa 239

429
Imię Koncepcja Drapieżnik

Kronika Ambicje Klan

Stwórca Pragnienia Pokolenie

ATRYBUTY
Fizyczne Społeczne Umysłowe
Siła  Charyzma  Inteligencja 

Zręczność  Manipulacja  Spryt 

Wytrzymałość  Opanowanie  Determinacja 


Zdrowie Siła Woli
   
UMIEJĘTNOŚCI

Broń Biała  Cwaniactwo  Finanse 

Kradzież  Etykieta  Medycyna 

Krycie się  Intuicja  Nauka 

Prowadzenie pojazdów  Perswazja  Okultyzm 

Rzemiosło  Przebiegłość  Polityka 

Strzelanie  Rozumienie zwierząt  Spostrzegawczość 

Sztuka przetrwania  Występy publiczne  Śledztwo 

Walka wręcz  Zastraszanie  Technika 

Wysportowanie  Zdolności przywódcze  Wykształcenie 

DYSCYPLINY
  

  

Rezonans Głód  Człowieczeństwo  


© 2018 White Wolf Entertainment
Założenia kroniki Probierze i przekonania Klątwa klanowa

Atuty i wady Moc krwi


Napływ krwi Wartość leczenia

Bonus mocy Przerzut pobudzenia

Kara pożywiania Siła klątwy

Suma doświadczenia

Wydane doświadczenie

Prawdziwy wiek

Pozorny wiek

Data urodzenia

Data śmierci
Notatki
Wygląd

Wyróżniające cechy

Historia

© 2018 White Wolf Entertainment


D O Ł Ą C Z D O K O T E R I I „W A M P I R A : M A S K A R A D Y ”!

Znajdziesz nas na:


www.facebook.com/wampir.maskarada
www.instagram.com/wampir.maskarada
www.alis.games

© 2 0 1 9 W H I T E W O L F E N T E R T A I N M E N T , A B . White Wolf, Vampire: The Masquerade, and the World of Darkness are registered trademarks of White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
© 2 0 2 0 A L I S . G A M E S , Ws z e l k i e p rawa z a s t r z e ż o n e .
Z A P R A S Z A M Y D O Ś W I ATA M R O K U V E DYC J I :

KUP NA:

WA M P I R . S T O R E
Anarchiści, Camarilla, Ekran Narratora, Notatnik, „Nowa Krew”- premiera zaplanowana na 31.10.2020

Najlepsza
m u lt i p l ay e rowa
g r a k a rc i a n a
P ow ró c i ł a !
W W W.V T E S . S T O R E
D O D AT E K

Nikt nie ma nade mną władzy.


Żaden człowiek. Żaden bóg. Żaden książę.
Czymże jest powoływanie się na wiek dla kogoś,
kto jest nieśmiertelny?
Czymże jest powoływanie się na władzę dla kogoś,
kto oszukał śmierć?
Wezwij do swoich przeklętych łowów.
Zobaczymy, kogo pociągnę ze sobą do piekła.

Narracyjna gra osobistej i politycznej grozy.

PI ĄTA E DYC J A

Ostrzeżenie o zawartości: zawiera wulgarny język oraz


treści odnoszące się do przemocy i seksu. Tylko dla
dojrzałych odbiorców.

434

You might also like