Professional Documents
Culture Documents
Felhasznaloi Kezikonyv 1 208
Felhasznaloi Kezikonyv 1 208
Digitális OkosJáték
Óvodásoknak
Útmutató a játékokhoz
JÁTÉKPROGRAM ISMERTETŐ
AZ ESZKÖZ KEZELÉSE
FRISSÍTÉS
A PROGRAM MŰKÖDÉSÉNEK LEÍRÁSA
BEJELENTKEZŐ OLDAL
BEJELENTKEZŐ OLDAL JÁTÉKAI
NYITÓKÉPERNYŐ (képes menü)
Térkép: KISVÁROS
Tortadíszítő játék
Cukrászda játék
Teherszállító játék
Térkép: MALOMRÉT
Kamrajáték
Képátalakító játék
EREDMÉNYÖSSZESÍTŐ
NAPTÁR
SZINTÁLLÍTÓ
KÉPES ELIGAZÍTÁS A PROGRAM TÉRKÉPEI ÉS
JÁTÉKAI KÖZÖTT
TÉRKÉPIKONOK, JÁTÉKINDÍTÓ IKONOK ÉS
JÁTÉKOK
JÁTÉKPROGRAM ISMERTETŐ
A DIOO ’Digitális OkosJáték Óvodásoknak’ amellett, hogy szórakoztató feladatok kihívása elé
állítja a kis felhasználókat egy mai gyermekek számára vonzó, virtuális mesevilágban, egyben
kontrollálható játékkörnyezetet és irányítható játékfeltételeket teremt. Lehetővé teszi
bizonyos - iskolaalkalmasság eléréséhez szükséges - képességterületek fejlesztését, a
gyermek fejlődésének nyomon követését, s ennek dokumentációját visszakereshető formában
meg is őrzi.
Maga a játékgép egy stabilan falra szerelhető készülék, melynek elindítása nem bonyolultabb
az elemes játékokénál. A gyermekekhez rendelt egyedi kód biztosítja, hogy minden kis
felhasználó saját tempójában haladhasson. A játékfeladatok fokozatosan nehezedve követik
egymást folyamatos jelzéseket küldve a rendszerközpont számára, mely a megoldás
sikerességének függvényében irányítja a játékot. Ugyanakkor a jelzésekből jelentéseket és
grafikonokat készít, melyeket az óvoda és a szülő felé továbbít.
AZ ESZKÖZ KEZELÉSE
ábra 2. ábra
Internet kapcsolat
Ha az játék közben megszakad vagy az eszköz bekapcsolásakor nem áll rendelkezésre, akkor
a program leáll. (A bejelentkező képernyő középső kismadarát megérintve megtekinthetők az
aktuálisan rendelkezésre álló kapcsolat jellemzői.)
A vörös oktaéder kristályba zárt manólány (3. ábra) megjelenése minden esetben az
internetkapcsolat hiányára vagy megszűntére figyelmeztet.
3. ábra
Az eszköz bekapcsolását követően megjelenő képernyő:
BEJELENTKEZŐ OLDAL
Itt minden felhasználó egyedi kódszám-azonosító kódjával (RFID chip, token), saját neve
alatt léphet be a programba, hogy onnan folytathassa a játékokat, ahol előzőleg abbahagyta.
A tokent a játékkonzol jobb oldalán, a gyerekek kézmagasságában kell a manós matricához
érinteni (2. ábra). A csipogó hangjelzést követően elindul a program.
A bejelentkező oldalra való visszatérés a képernyő bal alsó sarkában elhelyezett labdás
útjelző tábla) érintésével történik. Ezt követően új felhasználó léphet be a játékvilágba.
A BEJELENTKEZŐ OLDAL JÁTÉKAI
Egyéni ráhangolódás
A kutya érintésre hangot ad. A labda ujjal történő elkapása komoly koncentrációt és szem-
kéz koordinációt igényel. A megszerzett labdát ujjal a kutya fejéhez húzva, az a labdát újból
elfejeli.
A játékhoz nincs szükség egyedi azonosításra, a játék eredménye nem kerül rögzítésre.
A többi játékhoz hasonlóan, a kis felhasználókat itt sem sürgeti időkorlát, a játék célja - az
egyedi teljesítménnyel szemben - a kitűzött feladat közös teljesítése.
Játékleírás: Megérintve a varázspálcájával kőröző tündérkét megnyílik az örvénylő víz, s
elhangzik a Tündér játékfeladatra felhívása.
Ezt követően kell játékos számot választani. Egy-négy játékos jelentkezhet játékra,
megérintve a választott számú gyermek képét.
A játékban részt vevő négy gyermek tevékenységi területe a képernyő négy sarka: ide kell
kihúzni az elhangzó utasításnak megfelelő elemeket az örvénylő vízből.
Ha a monitor bekapcsolása után az alább látható képernyő jelenik meg, akkor a program
frissíti az adatállományt.
Menüképek:
A menük (képernyők) közötti visszalépés a bal alsó sarokban elhelyezett nyilas útjelző
táblával történik.
JÁTÉKVÁLASZTÁS módja:
Nyitóképernyő menüképe > JÁTÉKVÁLASZTÓ KÉPERNYŐ (térkép) > játékindító kép >
játék
A játék megoldására adott idő nincs korlátozva, így minden kis felhasználó saját ütemében
oldhatja meg azokat.
Minden játék hangutasítással ellátott, ami a jobb vagy bal felső sarokban álló tündérlány
érintésével akárhányszor meghallgatható.
Teljesített pálya esetén a feladat elhagyása (kis várakozás után) automatikus, de a képernyőt
bárhol megérintve gyorsabban is lehetséges. Ezt követően újra érintve a játékindító képet, a
következő pályaszint hívható be.
Menükép: Békás tó képe >
Játékleírás: a cilinderek érintésével hallhatóvá válik az alattuk rejtőző hang. Amelyik alól az
utasításban megadott hang hallatszik, azt a cilindert a bűvész fejére kell húzni. A
megoldandó feladatok számát, és megoldásuk helyességét a bal felső margón sorakozó kék
cilinderek mutatják.
Játékleírás: a kisegeret - az útját álló ajtók kinyitásával - el kell juttatni a sajtig. A soron
következő ajtót megérintve hang hallható – a képernyő jobb oldalán látható képek közül az
ehhez kapcsolódó képet kell érintéssel kiválasztani. Az így képzett párosítás lehet pl.
állathang és az állat képe, de lehet asszociáció is (pl. méhhang - mézes üveg képe). A
játékban többek között környezeti ismeretekre, szóismeretre, főfogalmak ismeretére, forma-
és irányismeretre épít.
Játékleírás: a bálna körül lebegő színes buborékok érintésével szavak hangzanak fel.
Közülük az utasításban meghatározottakat kell kiválasztani és a bálna szájába húzni.
A keresett szavak számát a bálna hasában sorakozó körök határozzák meg. Ezek lehetnek
főfogalom alá tartozó szavak, rokon értelmű szavak, kérdésre válaszoló, raggal ellátott
szavak, de található a feladatok között hangfelismerést és szövegértést gyakoroltató játékok
is.
Helyes megoldás: a bálna szájába húzott szóbuborék rákkal telíti a bálna hasát.
Hibás megoldás: a hibásan behúzott szóbuborék szétpukkan.
Menükép: Virágzó fa
Térkép: KISVÁROS
A matematikai gondolkodást megalapozó játékok térképe
TORTADÍSZÍTŐ JÁTÉK
(számlálás 1-10-ig, kisebb-nagyobb-egyenlő relációk, sor, oszlop fogalma, pótlás, bontás,
összeadás és kivonás művelete 1-10-ig)
A kérésében szereplő minőségű és mennyiségű díszt a tálcáról kell a tortára húzni. Ha kész,
nagymamát megérintve be kell adni a feladatot.
TEHERSZÁLLÍTÓ JÁTÉK
(nagyság-, mennyiség-, tömeg-, mértékbeli összehasonlítások)
Játékleírás: a cukrászda bal felső ablakában megjelenő vevő részére kell elkészíteni a tortát
korától, nemétől, ruhaszínétől és esetleges társától függően.
A tortakészítés lépései:
Kor
Nem és társ
A nőknek és lányoknak kerek, a férfiaknak és fiúknak négyzet alakú torta jár. Ha a vevő
kutyával érkezik vagy 2 különböző nemű vevő jön - szív alakú tortával kell kiszolgálni őket.
Ruhaszín
Az öntet színe a megrendelő ruhaszínétől függ: piros ruha – piros öntet, kék a ruha - kék
öntet, zöld ruha - zöld öntet. Ha fehér a ruha színe, bármelyik máz választható. Ám ha 2
különböző színű ruhába öltözött vevő érkezik, a harmadik színű mázzal kell bevonni a tortát.
Az egymást követő játékszinteken az ok– okozati rendszer elemei egymás után kerülnek
bevezetésre. A feltétel csak egy feladatban hangzik el - memória szükséges a logikai
rendszer elemeinek megjegyzéséhez.
Menükép: Nyúlodú >
Játékleírás: ahhoz, hogy a gorilla hozzájusson az almához, fel kell tölteni az átjárót. A folyó
jobb partján lévő köveket kell a vízbe húzni úgy, hogy miden oszlopba csak azonos formájú,
színű és mintázatú kő kerüljön. Az odahúzott kő nem cserélhető.
Játékleírás: a padsorokat foglaló artisták közül ki kell választani a kötélen várakozó minta-
artistához hasonlókat és a mellette látható körökre kell őket húzni. A kötélre húzott artisták
nem cserélhetők.
Játékleírás: a memória láncjáték (2-féle, 3-féle vagy 4-féle elemből képzett) növekvő
számú elemláncát a tálcán látható elemek egymást követő felvillanása alakítja ki. Amikor a
láncsor bemutatása véget ér, felemelkedik az üveghenger dugója és - az elemeket
felvillanásuk sorrendjében megérintve - meg kell ismételni a láncsort, mely minden sikeres
ismétlés után 1-1 újabb elemmel bővül. Az elérendő lánc hosszát a mérőhenger szintjelzése
mutatja. Ennek elérését követően véget ér a játék.
SZIVÁRVÁNY ÓVODA
grafomotoros készséget és szerialitást fejlesztő játékok térképe
RAJZOLÓ JÁTÉK
(kézügyesség, fantázia, szépérzék fejlesztése)
Rajzolás, színezés:
A rajz korrekciója kétféle módon történhet: a kisebb hibák radírgumi használatával javíthatók
- 3 különböző vastagságban választható a bal margó alján. Nagyobb hiba esetén a
visszavonás körbeforduló nyilát érdemes használni, ami az utoljára végzett műveletet törli.
A kép rajzolása újrakezdhető a bal felső sarokban található fehér rajzlap érintésével, mely az
egész képet törölve üres rajzlapra cseréli azt.
Formarajzolást könnyítő eszközök:
Az egyenes vonalak húzását illetve a szabályos kör és téglalap rajzolását a felső margón
található egyenessel, körrel és négyzettel jelölt eszközök könnyítik, de természetesen
önállóan is megrajzolhatók ezek a formák ceruzaeszközt használva.
Nyomda:
Levélküldés:
Játékleírás: a láncra fűzött gyöngymintát kell ismételgetni, míg a gyöngyök a fonalra kötött
2. csomóig érnek. A gyöngyöket a felső margó gyöngytartó dobozkáiból elvéve a tű előtt
látható négyzetbe kell húzni. A gyöngyminta megismétlésének számát a felső margón
sorakozó körök mutatják.
Játékleírás: a leírandó vonalelemek a repülő által húzott csíkon láthatók – ezek homokban
előrajzolt mintáját kell ujjal pontosan végigkövetni. A kezet vonalhúzás közben nem
szabad felemelni (!).
Helyes megoldás: minden sikeresen átírt elem mintája zöldre színeződik a repülő
zászlóján.
Hibás megoldás: a hibásan átírt elem piros színűre színeződik a repülő zászlóján.
Menükép: Palota >
UNIKORNISOK ERDEJE
szintézis-analízis képességére épülő és egy ábraátmásoló
játék térképe
KÉPKÉSZÍTŐ JÁTÉK
(szintézis-analízis, rész-egész felismerés, vizuális differenciálás)
Játékleírás: A hűtőről elvett képrészleteket mindig a végpontig kell húzni. A húzás közben
elengedett elem visszakerül a hűtőre.
Puzzle-képek összeállítása (pl. emberi test képe), illetve hiányzó képrészletek pótlása.
Helyes megoldás: helyes kép behúzása láthatóvá teszi az állat egy részletét.
Hibás megoldás: nem eredményez változást. Meghatározott számú tévesztést
követően visszazárul a láda.
Menükép: Virágspirál >
MALOMRÉT
téri orientáció gyakorlását szolgáló, és egy rész-egész felismerésére
épülő játék
KAMRAJÁTÉK
(irányok gyakorlása)
Játékleírás: a kamra polcain álló tárgyak (üveg, gyümölcs) mögé rejtőzött kisegeret - a
feladat utasításában megadott irányban álló tárgy érintésével - kell a kamrából kikergetni.
Az eleinte szemben álló manó a játékszintek felétől megfordul – ettől kezdve a szemben álló
szemszögéből helyes irányt kell kiválasztani.
EMLÉKEK MEZEJE
szórakozást és megőrizhető emlékeket biztosít szülő és gyermeke
számára
SZÜLŐI KAPCSOLAT
Játékleírás: a kézzel ellátott zöld nyomógombot érintve a készülék ablakában látható képről
fénykép készül, mely a fényképező baloldalán jelenik meg. Minden egyes „kattintással” új kép
kerül a képernyőre.
A gomb melletti nyilakkal keret választható a képhez.
A legjobbnak ítélt kép – naponta egyetlen alkalommal – elküldhető a gyermekhez rendelt
(szülői) e-mail címre a képernyőn megjelenő boríték érintésével.
Játékleírás: a felvételt a videót tartó majom érintése indítja. A videó elkészítésére fél perc
áll rendelkezésre – ez alatt a háttér virágai villognak. A felvétel bármikor megszakítható és
újrakezdhető illetve megismételhető a felvételindító majom érintésével.
A legjobbnak ítélt felvétel – naponta egyetlen alkalommal – elküldhető a gyermekhez rendelt
(szülői) e-mail címre a képernyőn megjelenő boríték érintésével.
EREDMÉNYÖSSZESÍTŐ
1. sor játékai:
Rajzoló, Tortadíszítő, Homokíró, Kamrajáték, Bűvészinas, Képátalakító, Cirkusz
2. sor játékai:
Gyöngyfűző, Szófaló bálna, Labirintusjáték, Cukrászda, Varázsital, Hídépítő,
Képkészítő
3. sor játékai:
Állatszabadító, Teherszállító, Fényképező
FELADATSOROK, PRÓBÁK
Megérintve az ikont bármikor elindítható a feladatsor. Ezt követően csak a teszt befejezése
vagy a rá előírt idő lejárta után (10-20-30 perces) kezdhető más tevékenység.
Iskola-alkalmassági próba_Vizuális
Iskola-alkalmassági próba_Auditív
Iskola-alkalmassági próba_Környezetismeret
NAPTÁR JÁTÉK
SZINTÁLLÍTÓ
A játékok változó, 75-90-150 egymásra épülő, apró lépésekkel nehezedő szintből állnak.
A játékszinteket meg lehet oldani egyesével, miközben - a sok ismétlésnek, gyakorlásnak
köszönhetően - egyre biztonságosabb tudásra tesz szert a gyermek.
A Szintállító menü arra ad lehetőséget, hogy a kis felhasználó – kihagyva a számára már túl
egyszerű feladatokat - gyorsan arra a szintre kerüljön, amelyik megfelel aktuális
képességeinek.
A sárga ház emeletein felfelé haladva a rész-egész összeillesztő, kirakós fejlesztő játékok
(Képkészítő, Képátalakító, Állatszabadító) szintje emelhető meg.
A zöld ház emeletein felfelé haladva a matematikai gondolkodást fejlesztő játékok
(Tortadíszítő, Kamrajáték) szintje emelhető meg.
A lila ház felett látható sárga nyíllal visszaléphet a felhasználó a játékindító térképekre, ahol
– emeletlépést követően - már magasabb szintről folytathatja a ház játékait.
Képes eligazítás a program térképei és játékai
között
Térképikonok, játékindító ikonok és
játékok
A pedagógus és a szülő egy erre a célra fejlesztett óvónői, illetve szülői felületen
folyamatosan követhetik a gyermek teljesítményét.