Download as docx, pdf, or txt
Download as docx, pdf, or txt
You are on page 1of 47

2016.

Digitális OkosJáték
Óvodásoknak
Útmutató a játékokhoz

DIOO Digitális Oktató Kft.


TARTALOMJEGYZÉK
(Ctrl billentyű + bal egér kattintás a tartalomjegyzék soraira)

JÁTÉKPROGRAM ISMERTETŐ
AZ ESZKÖZ KEZELÉSE
FRISSÍTÉS
A PROGRAM MŰKÖDÉSÉNEK LEÍRÁSA
BEJELENTKEZŐ OLDAL
BEJELENTKEZŐ OLDAL JÁTÉKAI
NYITÓKÉPERNYŐ (képes menü)

Térkép: KISÁLLATOK MEZEJE


Bűvészinas játéka
Labirintus játék
Szófaló bálna játéka

Térkép: KISVÁROS
Tortadíszítő játék
Cukrászda játék
Teherszállító játék

Térkép: NYULAK DOMBJA


Hídépítő játék
Cirkusz játék
Varázsital játék

Térkép: SZIVÁRVÁNY ÓVODA


Rajzoló játék
Gyöngyfűző
Homokíró

Térkép: UNIKORNISOK ERDEJE


Képkészítő játék
Állatszabadító játék

Térkép: MALOMRÉT
Kamrajáték
Képátalakító játék

Térkép: EMLÉKEK MEZEJE


Fényképező játék
Videó-készítő játék

EREDMÉNYÖSSZESÍTŐ
NAPTÁR

SZINTÁLLÍTÓ
KÉPES ELIGAZÍTÁS A PROGRAM TÉRKÉPEI ÉS
JÁTÉKAI KÖZÖTT
TÉRKÉPIKONOK, JÁTÉKINDÍTÓ IKONOK ÉS
JÁTÉKOK

JÁTÉKPROGRAM ISMERTETŐ

Az elsősorban óvodák számára fejlesztett rendszer az óvodapedagógusok munkáját segítő,


kiegészítő fejlesztési eszköznek készült. A program célja – a valós játék közben szerzett
tapasztalatok és ismeretek birtokában - a képességek sok-sok ismétléssel és gyakorlással
történő készségszintre fejlesztése.

A DIOO ’Digitális OkosJáték Óvodásoknak’ amellett, hogy szórakoztató feladatok kihívása elé
állítja a kis felhasználókat egy mai gyermekek számára vonzó, virtuális mesevilágban, egyben
kontrollálható játékkörnyezetet és irányítható játékfeltételeket teremt. Lehetővé teszi
bizonyos - iskolaalkalmasság eléréséhez szükséges - képességterületek fejlesztését, a
gyermek fejlődésének nyomon követését, s ennek dokumentációját visszakereshető formában
meg is őrzi.

Maga a játékgép egy stabilan falra szerelhető készülék, melynek elindítása nem bonyolultabb
az elemes játékokénál. A gyermekekhez rendelt egyedi kód biztosítja, hogy minden kis
felhasználó saját tempójában haladhasson. A játékfeladatok fokozatosan nehezedve követik
egymást folyamatos jelzéseket küldve a rendszerközpont számára, mely a megoldás
sikerességének függvényében irányítja a játékot. Ugyanakkor a jelzésekből jelentéseket és
grafikonokat készít, melyeket az óvoda és a szülő felé továbbít.
AZ ESZKÖZ KEZELÉSE

 ábra 2. ábra

A program indításához be kell kapcsolni a játékgépet ( 1. ábra), majd az egyedi azonosító


kóddal (chip / token) be kell jelentkeznie a felhasználónak (2. kép).

Az eszköz bekapcsolása a készülék oldalán található gomb megnyomásával történik ( 1. ábra -


mutató kéz).

A bejelentkező oldal megjelenése után a program indításához a tokent a matricával jelzett


területen kell a konzolhoz érinteni úgy, hogy csipogó hangot adjon. ( 2. ábra - mutató kéz)

Az eszköz kikapcsolása - lehetőség szerint a bejelentkező oldalra visszalépve - a kapcsoló


gomb megnyomásával történik.

Az eszköz működését – érintőképernyős lévén - elsősorban a por és zsír monitorra tapadása


zavarhatja. A por elektrosztatikus törlőkendő vagy akár fújás útján eltávolítható. A zsír
eltávolításához kézfertőtlenítő gélt és papírtörlőt javasolunk.

Az eszköz használata előtt természetesen célszerű a kis felhasználók kézmosása.


A PROGRAM MŰKÖDÉSÉNEK LEÍRÁSA

Internet kapcsolat

A játékprogram futtatásához folyamatos internet kapcsolat szükséges. Legalább 0.5 MB/sec


sebességű internet hozzáférés javasolt.

Ha az játék közben megszakad vagy az eszköz bekapcsolásakor nem áll rendelkezésre, akkor
a program leáll. (A bejelentkező képernyő középső kismadarát megérintve megtekinthetők az
aktuálisan rendelkezésre álló kapcsolat jellemzői.)

A vörös oktaéder kristályba zárt manólány (3. ábra) megjelenése minden esetben az
internetkapcsolat hiányára vagy megszűntére figyelmeztet.

3. ábra
Az eszköz bekapcsolását követően megjelenő képernyő:

BEJELENTKEZŐ OLDAL

Itt minden felhasználó egyedi kódszám-azonosító kódjával (RFID chip, token), saját neve
alatt léphet be a programba, hogy onnan folytathassa a játékokat, ahol előzőleg abbahagyta.
A tokent a játékkonzol jobb oldalán, a gyerekek kézmagasságában kell a manós matricához
érinteni (2. ábra). A csipogó hangjelzést követően elindul a program.

A betöltött játék szintszáma, a program verzió száma és bejelentkezett felhasználó neve a


képernyő bal alsó sarkában, kék mezőben látható.

A bejelentkező oldalra való visszatérés a képernyő bal alsó sarkában elhelyezett labdás
útjelző tábla) érintésével történik. Ezt követően új felhasználó léphet be a játékvilágba.
A BEJELENTKEZŐ OLDAL JÁTÉKAI

A tokennel történő belépést (azaz az egyedi azonosítást) megelőzően – a bejelentkező oldal


kis játékaival – ráhangolódhatnak a felhasználók az érintőképernyős játékokra.

Egyéni ráhangolódás

A kutya érintésre hangot ad. A labda ujjal történő elkapása komoly koncentrációt és szem-
kéz koordinációt igényel. A megszerzett labdát ujjal a kutya fejéhez húzva, az a labdát újból
elfejeli.

Együttműködést igénylő csapatjáték

Két-három, ideális esetben négy gyermek együttműködése szükséges e játék feladatainak


teljesítéséhez. Az alkalmilag kialakuló csapatok közösen megszerzett sikerélménye segíti a kis
felhasználókat abban, hogy ráérezzenek a közös tevékenység örömére.

A játékhoz nincs szükség egyedi azonosításra, a játék eredménye nem kerül rögzítésre.

A többi játékhoz hasonlóan, a kis felhasználókat itt sem sürgeti időkorlát, a játék célja - az
egyedi teljesítménnyel szemben - a kitűzött feladat közös teljesítése.
Játékleírás: Megérintve a varázspálcájával kőröző tündérkét megnyílik az örvénylő víz, s
elhangzik a Tündér játékfeladatra felhívása.

Ezt követően kell játékos számot választani. Egy-négy játékos jelentkezhet játékra,
megérintve a választott számú gyermek képét.

A csapatjátékban 5 játékfeladat követi egymást, melyek havonta változnak, frissülnek.

A játékban részt vevő négy gyermek tevékenységi területe a képernyő négy sarka: ide kell
kihúzni az elhangzó utasításnak megfelelő elemeket az örvénylő vízből.

 Helyes megoldás: a képernyő felső margóján jelzősáv telítődik a feladat 100%-s


teljesítéséig. Ebben a 4 „munkaterület” sikeres megoldásai együttes eredményként
mutatkoznak. Teljes telítődés után betöltődik a „jutalomkép”, amit a képernyő
megérintésével lehet elhagyni. Egyben elkezdődik a csapatjáték következő játéka.
 Hibás megoldás: hangjelzés figyelmeztet a hibás elem-behúzásra.
FRISSÍTÉS

Ha a monitor bekapcsolása után az alább látható képernyő jelenik meg, akkor a program
frissíti az adatállományt.

A frissítés hossza az új adatok mennyiségétől függően pár másodperctől akár 20 percig is


eltarthat. Ilyenkor a gép leállítása TILOS!
NYITÓKÉPERNYŐ (képes menü)

A tündérlány és a napocska kivételével valamennyi (menü)kép érintése egy


JÁTÉKVÁLASZTÓ KÉPERNYŐT (térképet) nyit meg. Ezt jelzi a pár mp-ig fölöttük lebegő
majd csillámporban eltűnő szárnyas manó. Ugyanez a manó jelenik meg a játékindító
képek és a funkcióval bíró ikonképek felett is.

Menüképek:

 A békás tavacska az auditív játékok mezejére visz,


 a virágzó fa a matematikai gondolkodáshoz szükséges feladatok térképére lép be,
 a nyúlodú a vizuális képességeket fejlesztő játékokat nyitja meg,
 a szivárvány a finommotorikát fejlesztő játékokat teszi elérhetővé,
 a palota és a virágspirál rész-egész felismerés, szintézis-analízis és tájékozódási feladatok
térképét nyitja meg,
 a tündér a naptárbeállítóhoz, a szárnyas fényképező a fénykép- és videó-készítő
játékokhoz visz,
 az éremnapocska alatti táblázatban megnézhető, milyen sok feladatot oldott már meg a
kis felhasználó a DIOO-ban.

A menük (képernyők) közötti visszalépés a bal alsó sarokban elhelyezett nyilas útjelző
táblával történik.
JÁTÉKVÁLASZTÁS módja:

Nyitóképernyő menüképe > JÁTÉKVÁLASZTÓ KÉPERNYŐ (térkép) > játékindító kép >
játék

A játék megoldására adott idő nincs korlátozva, így minden kis felhasználó saját ütemében
oldhatja meg azokat.

Minden játék hangutasítással ellátott, ami a jobb vagy bal felső sarokban álló tündérlány
érintésével akárhányszor meghallgatható.

A játékokban a hang lejátszása érintéssel, az elemek mozgatása húzással történik.

A játékokban változó számú hibázási lehetőség van megengedve. Ha feladatmegoldás közben


a kis felhasználó eléri ezt a hibaszámot, a játék véget ér, amit egy záró animáció és a
játékképernyő bezáródása mutat. A játékot újra megnyitva vagy ugyanezen feladat töltődik
be, vagy egy szinttel könnyebb.

A játékfeladatok megszakítása/elhagyása a képernyő bal alsó sarkában elhelyezett kapun


keresztül lehetséges. Ez egyben lehetőséget ad a szint újraindítására, a feladatmegoldás
korrigálására.

Teljesített pálya esetén a feladat elhagyása (kis várakozás után) automatikus, de a képernyőt
bárhol megérintve gyorsabban is lehetséges. Ezt követően újra érintve a játékindító képet, a
következő pályaszint hívható be.
Menükép: Békás tó képe >

Térkép: KISÁLLATOK MEZEJE


az auditív és verbális játékok térképe
BŰVÉSZINAS JÁTÉKA
(hangfelismerés)

Játékleírás: a cilinderek érintésével hallhatóvá válik az alattuk rejtőző hang. Amelyik alól az
utasításban megadott hang hallatszik, azt a cilindert a bűvész fejére kell húzni. A
megoldandó feladatok számát, és megoldásuk helyességét a bal felső margón sorakozó kék
cilinderek mutatják.

 Helyes megoldás: mosolygó smile a bűvész fejére tett cilinderen, és a feladatszámláló


kék cilinderen.
 Hibás megoldás: a bűvész fejére tett cilinder szomorú smile-val leesik, a
feladatszámláló kék cilinder smile-arca szomorú pirosra vált.
LABIRINTUS JÁTÉK
(hangforrások megkülönböztetése)

Játékleírás: a kisegeret - az útját álló ajtók kinyitásával - el kell juttatni a sajtig. A soron
következő ajtót megérintve hang hallható – a képernyő jobb oldalán látható képek közül az
ehhez kapcsolódó képet kell érintéssel kiválasztani. Az így képzett párosítás lehet pl.
állathang és az állat képe, de lehet asszociáció is (pl. méhhang - mézes üveg képe). A
játékban többek között környezeti ismeretekre, szóismeretre, főfogalmak ismeretére, forma-
és irányismeretre épít.

 Helyes megoldás: kinyílik az ajtó.


 Hibás megoldás: nem nyílik az ajtó, ugyanakkor a sajtból elfogy egy szelet.
3 hibázás után az egész sajt elfogy, így véget ér a játék.
SZÓFALÓ BÁLNA JÁTÉKA
(beszédértés fejlesztése)

Játékleírás: a bálna körül lebegő színes buborékok érintésével szavak hangzanak fel.
Közülük az utasításban meghatározottakat kell kiválasztani és a bálna szájába húzni.

A buborék vagy hangot ad vagy mozog – a kettő egyszerre nem lehetséges!

A keresett szavak számát a bálna hasában sorakozó körök határozzák meg. Ezek lehetnek
főfogalom alá tartozó szavak, rokon értelmű szavak, kérdésre válaszoló, raggal ellátott
szavak, de található a feladatok között hangfelismerést és szövegértést gyakoroltató játékok
is.

 Helyes megoldás: a bálna szájába húzott szóbuborék rákkal telíti a bálna hasát.
 Hibás megoldás: a hibásan behúzott szóbuborék szétpukkan.
Menükép: Virágzó fa

Térkép: KISVÁROS
A matematikai gondolkodást megalapozó játékok térképe
TORTADÍSZÍTŐ JÁTÉK
(számlálás 1-10-ig, kisebb-nagyobb-egyenlő relációk, sor, oszlop fogalma, pótlás, bontás,
összeadás és kivonás művelete 1-10-ig)

Játékleírás: nagymama tortadíszítésre invitál.

A kérésében szereplő minőségű és mennyiségű díszt a tálcáról kell a tortára húzni. Ha kész,
nagymamát megérintve be kell adni a feladatot.

 Helyes megoldás: a program azonnal betölti a következő szint feladatát.


 Hibás megoldás: kilép a játékból a játékválasztó képernyőre. A játék újraindításakor
egy alacsonyabb szintű pálya nyílik meg.
A játékok közül ez az egyetlen, ahol a következő pálya betöltése automatikus illetve - a
feladat megoldásának sebességétől függően – 1, 3 vagy 5 szint is átugorható.

TEHERSZÁLLÍTÓ JÁTÉK
(nagyság-, mennyiség-, tömeg-, mértékbeli összehasonlítások)

Játékleírás: az utasításban meghatározott sorrendben kell a polcról levett árut a teherautóra


tenni. A felpakolt áru már nem mozgatható.

 Helyes megoldás: elmegy a teherautó.


 Hibás megoldás: a sofőr nem viszi el az árut.
CUKRÁSZDA JÁTÉK
(Szabályrendszer: ok-okozati összefüggések, analóg gondolkodás fejlesztése)

Játékleírás: a cukrászda bal felső ablakában megjelenő vevő részére kell elkészíteni a tortát
korától, nemétől, ruhaszínétől és esetleges társától függően.

A tortakészítés lépései:

 tortaforma kiválasztása és a színes mázas flakonok alá húzása,


 öntet választás érintéssel,
 tortadoboz kiválasztása és tortára húzása,
 a torta vevő kezébe húzása (feladatbeadás).

A 4. lépésig bármi változtatható.

A feladatonként kiszolgálandó vevők számát illetve a kiszolgálás sikerességét a felső margón


sorakozó smile-k mutatják.

 Helyes megoldás: felső margón zöldre színeződő smile.


 Hibás megoldás: felső margón pirosra színeződő smile.
Feltételrendszer:

Kor

Gyerek(ek)nek kisméretű – felnőttnek nagyméretű torta jár. Ha szülővel együtt érkezik a


gyerek, nagyméretű torta jár nekik.

Nem és társ

A nőknek és lányoknak kerek, a férfiaknak és fiúknak négyzet alakú torta jár. Ha a vevő
kutyával érkezik vagy 2 különböző nemű vevő jön - szív alakú tortával kell kiszolgálni őket.

Ruhaszín

Az öntet színe a megrendelő ruhaszínétől függ: piros ruha – piros öntet, kék a ruha - kék
öntet, zöld ruha - zöld öntet. Ha fehér a ruha színe, bármelyik máz választható. Ám ha 2
különböző színű ruhába öltözött vevő érkezik, a harmadik színű mázzal kell bevonni a tortát.

Az egymást követő játékszinteken az ok– okozati rendszer elemei egymás után kerülnek
bevezetésre. A feltétel csak egy feladatban hangzik el - memória szükséges a logikai
rendszer elemeinek megjegyzéséhez.
Menükép: Nyúlodú >

Térkép: NYULAK DOMBJA


vizuális- és memóriajátékok térképe
HÍDÉPÍTŐ JÁTÉK
(ábrafelismerés)

Játékleírás: ahhoz, hogy a gorilla hozzájusson az almához, fel kell tölteni az átjárót. A folyó
jobb partján lévő köveket kell a vízbe húzni úgy, hogy miden oszlopba csak azonos formájú,
színű és mintázatú kő kerüljön. Az odahúzott kő nem cserélhető.

A feladatok egy részében minden folyóba húzott kő után megkeverednek a


parton fekvő kövek.

 Helyes megoldás: a behúzott kő a folyóban marad.


 Hibás megoldás: a behúzott kő nem marad a folyóban.
CIRKUSZ JÁTÉK
(ábrák közötti különbségek felismerése)

Játékleírás: a padsorokat foglaló artisták közül ki kell választani a kötélen várakozó minta-
artistához hasonlókat és a mellette látható körökre kell őket húzni. A kötélre húzott artisták
nem cserélhetők.

 Helyes megoldás: az artisták a kötélen maradnak, és előadhatják a mutatványt.


 Hibás megoldás: az artista alatt pirosra vált a zöld pötty, és leesik a kötélről.
VARÁZSITAL JÁTÉKA
(koncentráció, memóriafejlesztés, érzékszervi együttműködés körülményeinek megfigyelése)

Játékleírás: a memória láncjáték (2-féle, 3-féle vagy 4-féle elemből képzett) növekvő
számú elemláncát a tálcán látható elemek egymást követő felvillanása alakítja ki. Amikor a
láncsor bemutatása véget ér, felemelkedik az üveghenger dugója és - az elemeket
felvillanásuk sorrendjében megérintve - meg kell ismételni a láncsort, mely minden sikeres
ismétlés után 1-1 újabb elemmel bővül. Az elérendő lánc hosszát a mérőhenger szintjelzése
mutatja. Ennek elérését követően véget ér a játék.

 Helyes megoldás: a teljes lánchossz elérését követően bugyogás kíséretében zárul a


játék.
 Hibás megoldás: véget ér a játék.
Menükép: Szivárványkapu >

SZIVÁRVÁNY ÓVODA
grafomotoros készséget és szerialitást fejlesztő játékok térképe
RAJZOLÓ JÁTÉK
(kézügyesség, fantázia, szépérzék fejlesztése)

Játékleírás: a megnyíló rajzoló felületen a kis felhasználó képzelőerejét bevetve kedve


szerint rajzolhat bármit.

Rajzolás, színezés:

A felső és bal oldali margón 3 különböző vastagságú ceruza és festékpaletta található.


Megérintve a ceruzát és a kívánt festékszínt kezdhető a rajzolás. A zárt kontúrú alakzatok
színezése történhet a ceruzával vagy a festékkiöntővel a kívánt festékszín és az eszköz
kiválasztása után. A festékkiöntővel a háttér, azaz a rajzlap színe is megváltoztatható.

Javítás, új rajzlap kérése:

A rajz korrekciója kétféle módon történhet: a kisebb hibák radírgumi használatával javíthatók
- 3 különböző vastagságban választható a bal margó alján. Nagyobb hiba esetén a
visszavonás körbeforduló nyilát érdemes használni, ami az utoljára végzett műveletet törli.

A kép rajzolása újrakezdhető a bal felső sarokban található fehér rajzlap érintésével, mely az
egész képet törölve üres rajzlapra cseréli azt.
Formarajzolást könnyítő eszközök:

Az egyenes vonalak húzását illetve a szabályos kör és téglalap rajzolását a felső margón
található egyenessel, körrel és négyzettel jelölt eszközök könnyítik, de természetesen
önállóan is megrajzolhatók ezek a formák ceruzaeszközt használva.

Nyomda:

A kis felhasználók részére motiváló segítséget adhatnak a – festékszínek mellett elhelyezett -


előrajzolt ábrák. A kiválasztott nyomdafigura érintésre a rajzlapra kerül. A körülötte
megjelenő narancssárga eszközökkel alakítható: a ’plusz’ jellel növelhető a ’mínusz’ jellel
csökkenthető a képméret, a nyilakkal pedig elforgatható az ábra. A figurát megfogva az
bárhova elhúzható. Ha a rajzoló elégedett a kép méretével és állásával, a zöld pipa
érintésével jóváhagyhatja azt. Ha a véglegesítés előtt más eszközt érint (pl. a festékkiöntőt),
akkor eltűnik a nyomdakép és helyette a festékkiöntő fog működni. A nyomdafigura
színezését tehát csak a zöld pipa használatával történő véglegesítés után lehet elkezdeni a
festékkiöntő vagy a ceruza használatával.

Levélküldés:

A legszebbnek ítélt kép – naponta egyetlen alkalommal – elküldhető a gyermekhez rendelt


(szülői) e-mail címre a lent látható boríték érintésével.

Aznap több képküldés már nem lehetséges:

A rajzolót a kék színű kilépés nyíllal lehet elhagyni.


GYÖNGYFŰZŐ JÁTÉK
(mintasor ismétlése)

Játékleírás: a láncra fűzött gyöngymintát kell ismételgetni, míg a gyöngyök a fonalra kötött
2. csomóig érnek. A gyöngyöket a felső margó gyöngytartó dobozkáiból elvéve a tű előtt
látható négyzetbe kell húzni. A gyöngyminta megismétlésének számát a felső margón
sorakozó körök mutatják.

 Helyes megoldás: minden sikeresen megismételt mintaegység zöldre színez a felső


margó köreiből egyet.
 Hibás megoldás: a hibásan felfűzött gyöngy leesik.
HOMOKÍRÓ JÁTÉK
(finommotorika fejlesztése, írás előkészítése)

Játékleírás: a leírandó vonalelemek a repülő által húzott csíkon láthatók – ezek homokban
előrajzolt mintáját kell ujjal pontosan végigkövetni. A kezet vonalhúzás közben nem
szabad felemelni (!).

 Helyes megoldás: minden sikeresen átírt elem mintája zöldre színeződik a repülő
zászlóján.
 Hibás megoldás: a hibásan átírt elem piros színűre színeződik a repülő zászlóján.
Menükép: Palota >

UNIKORNISOK ERDEJE
szintézis-analízis képességére épülő és egy ábraátmásoló
játék térképe
KÉPKÉSZÍTŐ JÁTÉK
(szintézis-analízis, rész-egész felismerés, vizuális differenciálás)

Játékleírás: A hűtőről elvett képrészleteket mindig a végpontig kell húzni. A húzás közben
elengedett elem visszakerül a hűtőre.

A játékban többféle feladat található:

Képbontás geometriai formákkal történő lefedéssel. Mivel a formák csak a csempenégyzet


méretével egyező, átlátszó matricával együtt mozgathatók, így nagyon fontos az elem
négyzeten belül történő helyes pozicionálása.

Puzzle-képek összeállítása (pl. emberi test képe), illetve hiányzó képrészletek pótlása.

Képösszeállítás irányokat jelölő hangutasítás alapján.

Sorminta folytatása, történet képkockáinak időrendbe állítása, színlátást, Gestalt-látást, alak-


háttér megkülönböztetést tesztelő feladatok, logikai sorok hiányzó elemeinek pótlása.

 Helyes megoldás: az odahúzott képrészlet a csempére ragad.


 Hibás megoldás: a hibás helyre húzott képrészlet visszakerül a hűtőre.
ÁLLATSZABADÍTÓ JÁTÉK
(tájékozódás a négyzetrácsban, mintaátmásolás)

Játékleírás: a foglyul ejtett unikornist a ládája oldalán megjelenő minta másik


négyzetrácsba történő leképezésével lehet kiszabadítani úgy, hogy a mintaképeket - a két
négyzetrács között látható - „átfordító kód” képeire cseréljük.

 Helyes megoldás: helyes kép behúzása láthatóvá teszi az állat egy részletét.
 Hibás megoldás: nem eredményez változást. Meghatározott számú tévesztést
követően visszazárul a láda.
Menükép: Virágspirál >

MALOMRÉT
téri orientáció gyakorlását szolgáló, és egy rész-egész felismerésére
épülő játék
KAMRAJÁTÉK
(irányok gyakorlása)

Játékleírás: a kamra polcain álló tárgyak (üveg, gyümölcs) mögé rejtőzött kisegeret - a
feladat utasításában megadott irányban álló tárgy érintésével - kell a kamrából kikergetni.

Az irányok mellett a ’sor-oszlop’ helymeghatározás gyakorlására is sor kerül.

Az eleinte szemben álló manó a játékszintek felétől megfordul – ettől kezdve a szemben álló
szemszögéből helyes irányt kell kiválasztani.

 Helyes megoldás: a kisegér kiszalad a megérintett tárgy mögül.


 Hibás megoldás: az egér elfogyaszt a polc tetejére tett sajtból egy szeletet.
KÉPÁTALAKÍTÓ JÁTÉK
(rész-egész viszonyának felismerése, állatismeret, jellegzetes jegyek kiemelése)

Játékleírás: a képekre festett állatok összekeveredett elülső és hátulsó kép-feleit kell a


képátalakító gépezettel összeilleszteni. Ehhez a kiválasztott állat mindkét felét be kell húzni
az átalakító jobb felső részén látható 2 rekeszes ablakba. A behúzott félállat-képek az
átalakító indításáig cserélgethetők. A gép a kézzel ellátott nagy gomb érintésével indítható
(feladatbeadás).

 Helyes megoldás: a helyesen összerakott állatképek a nagy szekrény rekeszeiben


gyűlnek.
 Hibás megoldás: a hibás állat-összeállítás elemei visszakerülnek a képekre.
Menükép: Szárnyas fényképezőgép >

EMLÉKEK MEZEJE
szórakozást és megőrizhető emlékeket biztosít szülő és gyermeke
számára

SZÜLŐI KAPCSOLAT

A fényképezőgép érintésével elérhető játékokban (Fényképező játék, Videó-készítő játék)


készített felvételek, illetve a szivárvány képével megnyitható óvoda Rajzoló játékában rajzolt
kép naponta egy alkalommal elküldhető a játékban megjelenő boríték érintésével, a
gyermekhez rendelt (szülői) e-mail címre.
FÉNYKÉPEZŐ JÁTÉK

Játékleírás: a kézzel ellátott zöld nyomógombot érintve a készülék ablakában látható képről
fénykép készül, mely a fényképező baloldalán jelenik meg. Minden egyes „kattintással” új kép
kerül a képernyőre.
A gomb melletti nyilakkal keret választható a képhez.
A legjobbnak ítélt kép – naponta egyetlen alkalommal – elküldhető a gyermekhez rendelt
(szülői) e-mail címre a képernyőn megjelenő boríték érintésével.

Aznap több képküldés már nem lehetséges:


VIDEÓ-KÉSZÍTŐ JÁTÉK

Játékleírás: a felvételt a videót tartó majom érintése indítja. A videó elkészítésére fél perc
áll rendelkezésre – ez alatt a háttér virágai villognak. A felvétel bármikor megszakítható és
újrakezdhető illetve megismételhető a felvételindító majom érintésével.
A legjobbnak ítélt felvétel – naponta egyetlen alkalommal – elküldhető a gyermekhez rendelt
(szülői) e-mail címre a képernyőn megjelenő boríték érintésével.

Aznap több felvételküldés már nem lehetséges:


Térkép: Nyitóképernyő Menükép: Nap >

EREDMÉNYÖSSZESÍTŐ

A napocska érintése a program játékainak felhasználó által megnyitott pályáiról ad


információt. A játékok ikonképek formájában, menü-szerűen jelennek meg a képernyő felső
részén.

1. sor játékai:
Rajzoló, Tortadíszítő, Homokíró, Kamrajáték, Bűvészinas, Képátalakító, Cirkusz
2. sor játékai:
Gyöngyfűző, Szófaló bálna, Labirintusjáték, Cukrászda, Varázsital, Hídépítő,
Képkészítő
3. sor játékai:
Állatszabadító, Teherszállító, Fényképező

Megérintve bármelyiket megnyílik egy 35 jegyzetlapocskával teletűzdelt tábla – ezekhez van


hozzárendelve a játék összes feladata. (70 feladat esetén a 35 jegyzetlap mindegyike 2
játékfeladat teljesítését feltételezi. 150 feladat esetén viszont csak 30 jegyzetlapon látható
játékikon, melyek mindegyikéhez 5 feladat van hozzárendelve.)
Más képet mutat a már sikeresen teljesített, az éppen megoldás alatt álló és a még meg sem
nyitott pályák képe. A már teljesített, illetve már megnyitott feladatok képét érintve,
megnyitható a hozzárendelt feladatok közül egy, így a kis felhasználó később is visszatérhet
egy korábban sikerélményt okozó feladathoz.

Az eredménytáblából a bal felső sarok kék nyila visz vissza az eredményösszesítő


menüoldalára.

FELADATSOROK, PRÓBÁK

Az eredményösszesítő menüoldalán alul egymagában álló címkén - a tetszőleges időben


indítható - Próba ikonja fog megjelenni, amennyiben a kis felhasználó pedagógusa feladatsort
rendel a gyermekhez az óvónői felület „Tesztek” menüjében.

Megérintve az ikont bármikor elindítható a feladatsor. Ezt követően csak a teszt befejezése
vagy a rá előírt idő lejárta után (10-20-30 perces) kezdhető más tevékenység.

A rendszer a következő témájú feladatsorokat tartalmazza:

Próba_4 évesnek (vegyes feladatok)

Próba_5 évesnek (vegyes feladatok)

Próba_6 évesnek (vegyes feladatok)

Iskola-alkalmassági próba (vegyes feladatok)

Iskola-alkalmassági próba_Vizuális

Iskola-alkalmassági próba_Auditív

Iskola-alkalmassági próba_Matematikai gondolkodás

Iskola-alkalmassági próba_Környezetismeret

Iskola-alkalmassági próba - Logikus gondolkodás

Iskola-alkalmassági próba - Sorrendiség, emlékezet

Részleges szűrés tanulási veszélyeztetettségre

A feladatsorok eredményéről a pedagógus az óvónői felület Tesztek menüjében tájékozódhat.


Térkép: Nyitóképernyő Menükép: Tündérlány >

NAPTÁR JÁTÉK

Játékleírás: a megnyíló játékban - az elhangzó utasításnak megfelelően -


beállíthatók az aktuális év, hónap, nap és napszak adatai.
Térkép: Nyitóképernyő Menükép: gyerekek

SZINTÁLLÍTÓ

A játékok nehézségi szintjét a gyermek aktuális


képességszintjére állító menü

A játékok változó, 75-90-150 egymásra épülő, apró lépésekkel nehezedő szintből állnak.
A játékszinteket meg lehet oldani egyesével, miközben - a sok ismétlésnek, gyakorlásnak
köszönhetően - egyre biztonságosabb tudásra tesz szert a gyermek.

A Szintállító menü arra ad lehetőséget, hogy a kis felhasználó – kihagyva a számára már túl
egyszerű feladatokat - gyorsan arra a szintre kerüljön, amelyik megfelel aktuális
képességeinek.

A házak a hasonló képességekre épülő játékokat gyűjtik össze.


A kivilágított ablakok érintésre feladatsorokat indítanak.
Ezek sikeres megoldása - a földszinttől az emeletig haladva – sorban kinyitja a lakásokat.
Minden emelet több szintnyi ugrást eredményez az adott ház játékaiban. A legfelső szint
lakásait is kinyitva eléri a gyermek a programban meghatározott iskolakészültségi szintet.
Az itt behívható játékok már túlmutatnak az iskolaalkalmasság szintjén.

A lila ház a látási képességek játékait szintezi. Az emeletlépés a Hídépítő, a Cirkusz és a


Varázsital játékában viszi magasabb szintre a kis felhasználót.
A piros ház emeletein felfelé haladva a hallásra épülő fejlesztő játékok (Bűvészinas,
Labirintus) szintje emelhető meg.

A sárga ház emeletein felfelé haladva a rész-egész összeillesztő, kirakós fejlesztő játékok
(Képkészítő, Képátalakító, Állatszabadító) szintje emelhető meg.
A zöld ház emeletein felfelé haladva a matematikai gondolkodást fejlesztő játékok
(Tortadíszítő, Kamrajáték) szintje emelhető meg.

A kék ház emeletein felfelé haladva az írást megalapozó finommotorikát (Homokíró) és


szerialitást (Gyöngyfűző) fejlesztő játékok szintje emelhető meg.

A lila ház felett látható sárga nyíllal visszaléphet a felhasználó a játékindító térképekre, ahol
– emeletlépést követően - már magasabb szintről folytathatja a ház játékait.
Képes eligazítás a program térképei és játékai
között
Térképikonok, játékindító ikonok és
játékok

A GYERMEK FEJLŐDÉSÉNEK KÖVETÉSE

A gyermek a játékvilág térképeinek benépesüléséből, illetve az éremnapocska menü képe


alatt megnézhető, elérhető játékszintek számából láthatja játéka eredményét.

A pedagógus és a szülő egy erre a célra fejlesztett óvónői, illetve szülői felületen
folyamatosan követhetik a gyermek teljesítményét.

E-mail-ben küldött heti és havi jelentések formájában értesülhetnek a csoport, illetve a


gyermek játékkal elért képességváltozásáról, amennyiben a kapcsolatfelvételhez szükséges e-
mail címet az adatok között megadta.
www.dioo.hu

You might also like