Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 2

First Part: 

HELL
JACK – collect Special Movement tokens: Coach [C] + Alley [A]
1 1st night – 3[C] + 2[A]            2nd night – 2[C] + 2[A]            3rd night – 2[C] + 1[A]            4th night – 1[C] + 1[A]
JACK – place the following Woman tokens face‐down on red circled spaces, except those occupied by Crime Scene tokens: Woman [W] / Marked Red [R]
2 1st night – 8[W] / 5[R]           2nd night – 7[W] / 4[R]           3rd night – 6[W] / 3[R]           4th night – 4[W] / 1[R]
POLICE – reveal a Head of the Investigation [HOTI] tile for this night. That player places 7 Police Patrol tokens face down on the board:
1st night – on the 7 yellow bordered squares.
3 2nd to 4th night – replacing the 5 police pawns on their actual locations (with any color or false tokens) + 2 empty yellow bordered squares.
JACK (optional rule) – from 2nd night onward, Jack can use 1 of his Letters each night (except for “Goulston Street” which is played during the Second Part).

4 JACK – reveal Woman tokens and replace the red ones with Wretched pawns. Place the red Time of the Crime [TOTC] token on yellow space I of move track.

JACK – if [TOTC] token is in yellow space    I to IV Wait – go to step 6. 


5
V Kill a Wretched (double murder if this is the 3rd night) – go to step 8.
POLICE – move [TOTC] token one space to the left. The [HOTI] player must move each Wretched pawn 1 space to an empty numbered space. That space 
6 cannot be adjacent to a Police Patrol token or contain a red Crime Scene token, neither can the Wretched cross a Police Patrol token during movement.

7 JACK – reveal 1 Police Patrol token. Return to step 5.

JACK – replace the chosen Wretched with a red Crime Scene token (twice in the 3rd night) and write that space number on the sheet (row=night number, 


8 column=actual [TOTC] position). On the 3rd night write the 2nd Crime Scene space number in the sheet space to the right of the first (you choose the order of 
the crimes) Place Jack’ss pawn on the move track space containing the [TOTC] token.
the crimes). Place Jack pawn on the move track space containing the [TOTC] token

9 POLICE – reveal all Police Patrol tokens and replace them with the corresponding Police pawns. Remove all Wretched pawns. Advance to the Second Part.
Second Part: HUNTING
If you are beginning this part while on the 3rd night, skip to Step 2.
JACK – must move (not optional) to an adjacent numbered circle. Can use available Coach or Alley tokens (see below) placing them in the move track. Cannot 
cross a Police pawn unless using a Coach (if there are no valid options, Jack loses the game). 
Coach – move 2 spaces instead of 1 (not optional). Cannot move back and forth. Write both space numbers on the sheet in separate spaces (ie. the 
p )
move track will advance 2 spaces).
1 Alley – move to another numbered space through a block of houses (ie. without crossing any black dotted lines). 
If Jack is now in the Hideout space and a Coach/Alley movement wasn’t used this turn, he can choose to end the night (go to END OF NIGHT) or to continue 
playing. If the game continues (Jack hasn’t reached the Hideout or he chooses to keep playing), advance Jack’s pawn on the move track and write the new 
space number on the sheet, to the right of the last one (if the 15 space of the sheet is used and Jack isn’t on the Hideout, Jack loses the game).
JACK (optional rule) – if no Letter was played in the First Part of the current night, Jack can now play “Goulston Street” .
2 POLICE – starting from the [HOTI] player and going clockwise, each player can move (optionally) his pawn up to 2 black squares. It is possible to cross other 
Police pawns but the movement has to end in an empty black squared space.
JACK (optional rule) – place 1 yellow False Clue token on any space. The Police cannot look for clues or execute arrests in that space for the rest of the night.
POLICE – starting from the [HOTI] player and going clockwise, each player chooses only 1 of these options (go to Step 1 when all have done their action):
Look for clues – choose a circled number adjacent to your pawn (ie. one you can reach along the dotted lines without crossing other circle or square 
spaces). Jack will then answer if he has that number written in the current night row. If answer is Yes, then place a Clue token on that space, ending
3 that Police actions. If answer is No, choose another adjacent space, until you have no more valid spaces or you place a Clue token.
Try to execute an arrest – choose a circled number that is adjacent to your pawn (same definition as above). If Jack is in that space, the game ends 
and the Police wins. If not, that Police actions ends.
JACK ((optional rule) –
p ) for every 5 clue tokens placed in the same night, receive a yellow False Clue token.
y p g , y

END OF NIGHT
If this is the end of the 4th night, Jack wins, otherwise:      ‐ leave Police pawns and red Crime Scene tokens in place.
‐ remove clue tokens from the board and the special movement tokens and Jack’s pawn from move track.
‐ discard unused False Clue tokens (if playing with this optional rule).

You might also like