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ガンダム TRPG BASIC EDITION

デザイン:リューイ

1
目次

【第 1 章】 はじめに … 4P
【第 2 章】 キャラクター … 5P
【第 3 章】 機体 … 7P
【第 4 章】 キャラクター、機体の作成 …10P
1.キャラクターの作成 …10P
2.ガンプラ(機体)の作成 …11P
【第 5 章】 ゲーム開始 …12P
1.ゲームに必要なもの …12P
2.成功判定 …12P
3.対抗判定 …12P
4.判定の自動成功、自動失敗 …13P
5. 出撃 …13P
6. シナリオクリア …13P
7. シナリオクリア報酬とボーナス報酬 …13P
8. キャラクター強化、機体強化 …13P
【第 6 章】 戦闘 …14P
1.戦闘 …14P
2.ラウンドと行動順 …14P
3.射程距離と攻撃範囲 …15P
4.攻撃方法 …16P
5.通常攻撃について …16P
6.ロックオン攻撃について …16P
7.攻撃の回避 …16P
8.ダメージと攻撃タイプ …17P
9.装甲とダメージ …17P
10.シールド防御 …17P
11.撃破判定について …18P
12.攻性能について …18P
13.EN 切れ後の行動について …18P
14.斬り払いについて …18P
【第 7 章】 行動表 …19P
1.基本的な行動について …19P
2.特殊行動 …21P
3.行動タイプリスト …22P
【第 8 章】 キャラクター、機体、武装の強化リスト …23P
キャラクターステータス強化 …23P
機体ステータス強化 …23P
機体能力リスト …24P
武装強化 …27P
シールド強化 …28P

2
【第9章】 武器素体リスト …29P
格闘:光学 …29P
格闘:物理 …30P
格闘:ヒート …31P
射撃:光学 …32P
射撃:物理 …33P
特殊武装 …34P
ブレイクスキル …35P
シールド …37P
【第10章】 モーメントスキル …38P
【第 11章】 武装の名称変更について …41P
【第 12章】 PL用サンプルデータ集 …42P
サンプル1:バランス型 …42P
サンプル2:格闘型 …43P
サンプル3:射撃型 …44P
サンプル4:回避型 …45P
サンプル5:感覚型 …46P
サンプル6:可変型 …47P
サンプル7:SD型 …48P
サンプル8:MA型 …49P
【第 13章】 エネミーについて …50P
【第 14章】 サンプルボスデータリスト …51P
デビルガンダム …51P
ハシュマル …52P
サイコガンダム …53P
アルヴァトーレ …54P
ネオジオング …55P
【第 15章】 Tips …56P

3
【第1章】はじめに
1.ガンダムビルドRPGとは
このゲームは、プレイヤーがガンプラのシリーズ「ガンダムビルドシリーズ」や「ガンダムブレイカ
ーシリーズ」の世界を楽しむためのテーブルトークRPGシステムである。プレイヤー人数は3~4人
が最もバランスの取れたプレイになるだろう。ゲームバランス調整のためにガンダム世界の雰囲気とは
かけ離れた部分も存在するため、ファンの方のお怒り・失笑を買うかも知れないがあらかじめご了承し
てほしい。

2.ゲームの概要
ルールの中で戦闘を同一のシステムで遊ぶ事を目標として作られている。このシステムは PvE
(プレイヤーVSエネミー)を基準としているため、PvP(プレイヤーVS プレイヤー)には基本向いてい
ない。しかし、PvPでも楽しんでいただけるよう特別裁定を用意はしているので安心してほしい。で
きるだけフラットになるように制作しているため、ぜひ、自分の理想とする機体-ガンプラを制作し、遊
んでほしい。

3.システムの概要
極力お手軽に遊べる事を目的として作成致している。また、判定プレイ時における演出を「能力値」や
「モーメントスキル」と言ったシステムで補助している。

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【第2章】 キャラクター
1.プレイヤーキャラクター
プレイヤーの分身である PC は、ガンダムビルドシリーズにおける様々なゲームのプレイヤー、
そしてガンプラビルダーである。このゲームは基本的な世界観は、ガンダムのプラモデル、即ちガ
ンプラを作り、そして戦うといったものである。
世界観によっては異世界からの人物との邂逅、大会での優勝を目指す、広大なVR空間で電子生命
体と出会う、時空を超えた異星での戦いに赴くといったことをしていくことになるだろう。

2.能力値
能力値とは、PCの能力を数値化した物で、
『格闘』『射撃』『回避』『感覚』の種類で表す。
これらの数値が高いほど優れていることになる。

『格闘』
:一般生活時の格闘能力ではなく、ガンプラに搭乗しているときの格闘攻撃・格闘回避運動
制御能力である。戦闘時に機体の格闘武装を使用する、敵の格闘攻撃に対して
回避を行ったりするときに重要となる。

『射撃』
:一般生活時の射撃能力ではなく、ガンプラ等に搭乗しているときの射撃攻撃制御能力だ。
戦闘時に機体の射撃武装を使用するときに重要となる。

『回避』:一般生活時の回避能力ではなく、ガンプラ等に搭乗しているときの射撃攻撃に対する
回避運動制御能力だ。戦闘時に敵の射撃攻撃に対して回避を行うときに重要となる。

『感覚』:感性の強さ・洞察力の高さ・内に秘める意志力を表す。また、あらゆる行動の順番にも
影響し、ビット等の感覚武装を使用にも重要となる。

3.キャラクタータイプ
キャラクタータイプとはプレイヤーキャラクターがどの能力値に優れているかを示すものである。
プレイヤーはキャラクター作成の際に、以下の4タイプからキャラクタータイプを選ぶ。
選んだタイプの能力値は、機体の修正値の一つとして換算する。

キャラタイプ 格闘 射撃 回避 感覚

格闘型 3 2 2 2

射撃型 2 3 2 2

回避型 2 2 3 2

感覚型 2 2 2 3

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4.キャラクターレベル
PCの全体的な技量の目安となる。キャラクターレベルは“ガンプラ―ビルダーとしての実力”とも
言えるため、シナリオを1つ成功させるごとに1レベル上昇する。また、キャラクターレベルが1
上昇する度に、PCのキャラタイプに応じた能力値が上昇する。特に記述がない場合、レベルとは
キャラクターレベルのことを指す。

5.ビルダーズポイント(BP)
ビルドポイント(以下 BP)は、基本的に機体制作時、シナリオ開始時にダイス判定を行って入手で
きる。ガンプラをどれだけ作りこんだかを表すもので、機体制作では最も重要な要素となる。ガン
プラそのものの強化、武装の強化などに用いる。また GM はシナリオクリア時の報酬として用意
しても良いだろう。

6.モーメントスキル
特殊な効果や特典をシナリオ中に限られた状況・限られた回数だけ使用できるスキルである。
モーメントスキルはキャラクターに付与されるスキルである。
使用できる幅が狭い分、使い方次第では絶大な効果をもたらす。モーメントスキルは、ビルドポ
イント(BP)を“消費”することにより修得が可能である。なお、戦闘中のモーメントスキルの使
用は、
「行動」には含まれない。ただし、例外として行動を消費して使用するモーメントスキルも
存在する。
また、取得できるモーメントスキルの種類に制限は無いが、一度の戦闘で使用できるモーメント
スキルは5種類までである。これは出撃をする際に、所持しているモーメントスキルから
5種類までを選び、戦闘に参加する。再出撃の際に再度選択をし直すことはできない。

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【第3章】機体
1.機体名
型式番号は、PCが搭乗する機体の型式番号である。機体名は、PCが搭乗する機体の正式名
称である。ガンプラなので、好きに決めて構わない。

2. 機体カテゴリ
ガンプラを制作する際に、素体を決定するのだが、素体には大きく分けて5つのカテゴリに
分かれており、基本的なリアルデザインタイプの「MS」が格闘に適した「格闘型 MS」と射撃
に適した「射撃型 MS」の2種類、2 頭身にデフォルメされた「SD」、異形の形をした「MA」
が起動力のある「重装型 MA」と耐久性のある「軽装型 MA」の二種類ある。

カテゴリ 行動タイプ 格闘 射撃 回避 感覚 光学装甲 物理装甲 HP EN

格闘型MS 起動 1 0 0 0 0 0 35 250

射撃型MS 起動 0 1 0 0 0 0 35 250

SD 高速 0 0 1 1 0 0 30 250

重装型MA 起動 0 0 0 0 4 4 45 250

軽装型MA 高速 0 0 0 1 1 1 40 250

3.機体タイプ
さらにそこから、機体タイプとして、「格闘」、「射撃」、「回避」、「感覚」の基本4タイプと、
7 種類の可変機タイプに分かれている。以下から2つを選択する。ただし「可変」とついたタ
イプを1つ以上選択した場合は、可変からさらに1つ取得することができる。ただし特殊効果
のみを適用する。

7
4.行動タイプ
機体がどの様な行動的特徴を持っているかを表している。機動力に優れている物、直進能力
に優れている物、などを起動、高速と分けてある。中には変形などによって複数の行動タイプ
を持つ機体も存在する。戦闘の際は、タイプ別の行動表(後に説明)に従って行動することに
なる。

5.装備
装備は、別項にて記載の装備表から、指定された BP を使用して取得する。取得した装備は
BP を用いて強化することも可能なので、オリジナリティあふれる武装を制作して欲しい。

6.装備備考
装備によっては特殊能力が内蔵されているものもある。

7.機体ステータス
PCが搭乗するガンプラの基本的な戦闘能力を数値化した物である。
『格闘』『射撃』
『回避』
『感覚』
『物理装甲』『光学装甲』
『HP』『EN』がある。

8.ボーナス
PC、及び機体のステータスに加える数値。モーメトスキル、ブーストスキルなどの
装備の修正が加わったものがボーナスとして扱われる。

9.修正総計
PC、機体、ボーナスの様々な数値を合計して算出された、機体が戦闘中に行う
各行動の基準値である。
ここからさらに武装の命中値が加わる。

10.シールド
機体作成時に、無料で一つ取得することができる。追加で取得する場合は BP を消費する。
シールドは BP を加算していくごとに、強化することができ、その際に特殊防御、無効化ダメ
ージの加算、使用回数の加算などができる。強化していくことで回避にペナルティが与えられ
る場合も存在する。

11.HP
機体がどれだけの攻撃に耐えられるかを表している。この数値は、機体そのものに設定され
ている。「初期 HP」と、BP 使用によって追加される「強化修正」を合計して算出される。こ
の数値が0以下になった場合、機体は撃墜判定となる。

12.EN
機体が戦闘に使用できるエネルギー総量である。この数値は、機体そのものに設定されてい
る「初期EN」と、BP 使用によって追加される「強化修正」を合計して算出される。消費EN
が設定されている武装などを使用する場合に、その数値だけ「EN」から消費される。
「EN」
が「消費EN」を下回るような行為は行えない。この数値が0になっても機体が停止すること
はない。

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13.武装
GMから与えられた機体は、基本的に初期武装以外何も持っていない。ビームライフルやマ
シンガンといった武装は、BP を消費し、初期武装から取得する。この時、武装の所持数に制
限はないが、一度の戦闘に所持できる武装数は 4 つまでとしているので注意。
武装は、BP を消費することで、ダメージの強化、命中値の上昇、使用回数の上昇などを行う
ことができる。

14.属性、バッドステータス
武装にはまれに属性が付与されていることがあり、戦闘中に敵、味方が行った攻撃により、
バッドステータスを付与ことができる。バッドステータスにはいくつかの種類があり、状態の
解除はそれぞれ異なる。一度の回復効果でそのバッドステータスは全て解除される。
異なるバッドステータス同士は重複しない。

バッドステータスリスト

足止め:その場から前に進むことができなくなる。
通常行動を1回分消費することで解除できる。

スタン:ステータス付与から2ラウンド目の自分の行動終了時まで、
攻撃、回避にー5のペナルティを与える。
指定ラウンド経過かスキル、通常行動を2回分消費することで解除できる。

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【第4章】 キャラクター、機体の作成
1.PC作成
以下の順番でPCを作成する。

(1) キャラクターのタイプを選ぶ。以下の格闘、射撃、回避、感覚の
4タイプから選ぶことができる。

(2)最後にキャラクターに関するレポートを記入してPC作成は完了。レベルが初期状態(1
レベル)より高い状態からスタートする場合は、通常のレベルアップ手順で順次レベル
を上げていくこと。

(3) プレイヤーはキャラクターの名前、年齢、性別、出身、身長、体重を自由に決めて
よい。年齢の制限は特にない。また、ビルドダイバーズなどの、アカウント制のゲーム
を主体としているものや、GM が用意した世界設定によっては、アバターネームを設
定する。アバターの外見設定に関しては、性別の制限、人外などの制限はないため、自
由に作って構わない。

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2.ガンプラ(機体)作成
以下の順番でガンプラを作成する。機体シートは別表にあるのでコピーして使用して欲しい。

(1)使用するガンプラのカテゴリを選択する。これは種族のようなものである。それぞれの
ステータスの違いのほかに、行動タイプの違いがある。自分が作りたい機体に最も近い
ものを選ぶ。

(2)次に機体のタイプを選択する。機体作成時に、その後、機体のタイプを選択する。これ
はクラスや職種のようなものである。それぞれのステータスを特化させたもの、特殊効
果を持っているものなどがあります。作成時は2つ、もしくは3つ選択する。ただし3
つ目を選択した場合は、機体の特殊効果のみが適用される。

(3)次に、機体の初期武装を決める。ブーストスキル、ブレイクスキル以外から2つ選んで
取得する。また初期シールドも1つ取得する。この取得にBPは消費されない。

(4)次に、機体の強化を行う。機体作成時は固定で、40のBPが配布される。これを使っ
て機体の修正、武装、シールド、ブーストスキル、ブレイクスキル、モーメントスキル、
キャラクターのステータス強化を取得していく。それぞれに取得できる上限が決まってい
る場合もあるが、全てを一つ以上取得しなければならないということはない。 また、初期
作成で機体に振ることのできる修正値は、格闘、射撃、回避、感覚、光学装甲、物理装甲、
それぞれ上限値 6 点までとする。機体 EN,耐久値に上限はない。また、シールドは2つま
で、ブーストスキルは2つまで、ブレイクスキルは1つまでを取得制限とする。

(5)最後に機体名、それぞれの武装の名称(名前の横に素体となったデータ名を記載するこ
と)と、機体に関するレポート(任意)を記入してガンプラ作成は完了である。型式番号な
どを付け加えるとより楽しむことができるだろう。

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【第5章】 ゲーム開始
1.ゲームに必要な物
筆記用具と 4 面、6 面、8 面、10 面、12 面サイコロをたくさん(Web ダイス推奨)、本ルール
ブック、マーカー(駒)
、戦闘マップ、プレイヤー人数分のキャラクターシートと機体シートが
必要となる。エキスパンションには、その時代ごとの追加ルールや変更点、機体のデータ、装
備・オプションのデータ、等が書かれているので、特にGMは熟読しておくこと。
なお、以後本書では6面体サイコロを1個振ることを「1D6」、2個振ることを「2D6」、
10面体のサイコロを1個振ることを「1D10」
、2個振ることを「2D10」という様に表
記する。また、1/2計算などで端数が出た場合は、キャラクターの能力ボーナス計算時以外
は全て切り上げる。

2.成功判定
PCが失敗の可能性がある行為を行う時は、成功判定を行って成功、失敗を判定する。成功
判定の結果が目標値と同じか上回れば行為は成功である。成功判定は2D6の目に、能力ボー
ナスなどが加えられる。
成功判定で使用する用語と用途は以下の通りである。
基準値:プレイヤーが2D6を振るときに加えられる数値を指す。これは「関連する項目の関
連する能力ボーナス」で求められる。

達成値:
「プレイヤーが振った2D6の目+基準値」の結果が達成値である。しかし、使用する
道具や周囲の状況等によってボーナスやペナルティが加えられることもあり、これら
の修正を終えた数値が、PCが行った成功判定の最終的な結果となる。
難易度:PCが行おうとしている行為の難しさを指す。この数値が高いほど成功の確率が減少
する。戦闘判定以外でのこの数値は、GMが状況に応じて決定する。
目標値:PCが行おうとしている行為の目標値である。すなわち、成功判定の最終的な結果が
この数値以上になればPCの行為は成功するわけである。この数値は「GMが振った
2D6の目+難易度」で算出される。
固定目標値:用途は目標値と全く同じである。しかしこの場合、目標値をあらかじめGMが決
めておくという所が普通の目標値と異なる。2D6によるランダム性が出ないた
め、難易度を設定する必要も当然ない。
成功判定はあくまで「失敗の可能性がある行為を行う時」にのみ行う物であって、
必ず成功する行為の場合は必要ない。

3.対抗判定
他人のPC、NPC(ノンプレイヤーキャラクター)といった別のキャラクターに直接行う
成功判定の場合、お互いに判定を行う対抗判定となる。この場合、判定の結果が相手を上回れ
ば成功となる。

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4.判定の自動成功、自動失敗
成功判定、対抗判定、抵抗判定を行う場合、D6の目が、6が二つある時は、どの様な難し
い行為であっても必ず成功する自動成功となる。その逆に、D6の目が1ゾロだった場合、ど
れほど能力が高くとも必ず失敗する自動失敗となる。

5.出撃
戦闘に突入し、PC達が機体で出撃する場合、以下の手順で出撃する。
(1)PCの『格闘』
『射撃』
『回避』
『感覚』能力ボーナスが変化している場合、機体シートに
記入しなおしてください。また、装甲値や EN、耐久値が変化している場合も記入しな
おすこと。
(2)機体作成時に取得した武装の中から 4 つまで選んで出撃をする。
この時、カテゴリ「モーメントスキル」
「ブーストスキル」「ブレイクスキル」
は含めない。
(3)モーメントスキルを取得していれば、その中から5種類までを選んで出撃する。
(4)機体の修正値、武装、ブーストスキル、ブレイクスキル、モーメントスキルの
確認が終わり次第。出撃準備完了である。

6.シナリオクリア
GM が用意した条件をクリアすることで、シナリオクリアとなる。
GM はその時の状況に応じて報酬を用意するとよいだろう。
シナリオクリアにより、キャラクターはレベルアップをし、
キャラクタータイプに設定した能力値が1点上昇する。

7.シナリオクリア報酬とボーナス報酬
シナリオクリアの固定報酬として、GM は PL 全員に5BP を贈呈する。
その後、以下の条件を満たしていれば追加で BP を贈呈する。
さらに、ここに記載されているもの以外で GM がボーナス条件を設定して
構わない。
・全員が一度も撃墜されなかった:5BP

8.キャラクター強化、機体強化
PL は、贈呈された BP を使用してキャラクター、機体の成長を行う。
この時贈呈された報酬、BP を使い切ってしまってもいいが、次回にとっておいても良い。
また、報酬はプレイヤーに配布されるものなので、別のキャラクター、機体の成長に
使用してかまわない。

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【第6章】 戦闘
1.戦闘(ガンプラバトル)
PC達がガンプラで戦闘を行う場合をガンプラバトル(以後戦闘)と呼ぶ。この名称はあく
まで呼称であるため、PC達の搭乗する機体が航空機やモビルアーマー(以後MA)の場合で
も戦闘と呼ぶ。
(戦闘)ガンプラバトルは、へクスマップ上で行う。基本的に仲間や敵と同じマ
スには止まることはできないが、通り抜けることは可能。攻撃直線上に味方がいても問題なく
攻撃できる。
なお、基本的に方向による攻撃・回避へのペナルティはない。つまり、背面などから攻撃され
ても、通常と同じ回避が行える。

2.ラウンドと行動順
戦闘は「ラウンド」と呼ばれる単位で区切る。基本的に1ラウンドは約20秒である。ただ
し、GMは、場の状況に合わせてラウンドの時間を延長・短縮しても構わない。各ラウンドの
行動は、敵味方合わせて、キャラクターの「回避」と「感覚」を足した値が高い者から順番に
行動していく。この値がPC同士で同じ数値だった場合、どちらが先に行動してもかまわない。
PCと敵が同じ値だった場合、PCが先に行動する。
また、任意で自分の行動順をラウンドの最後まで遅らせることができる。複数のキャラクター
が行動順をラウンドの最後まで遅らせた場合、
「回避」+「感覚」の低いキャラクターから先に
行動することになる。

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3.射程距離と攻撃範囲
武装には必ず「射程距離」と「攻撃範囲」が存在する。
射程距離には最小射程と最大射程が存在し、
「最小射程~最大射程」という様に書かれる。最小
射程より近い場所にいる目標は攻撃できない(実際には攻撃できるが命中は見込めない)し、
最大射程より遠い場所にいる目標には攻撃は当たらない(届きはするが、目標に命中させるこ
とが出来ないという意味)。ただし、周囲が戦闘状態ではなく目標が移動していない場合など
では、武装によっては最小射程より近い目標に攻撃することも可能である。その基準は GM が
設定しておくこと。
攻撃範囲には「線」
「前」
「扇」
「全」の4種類が存在する。範囲は以下の通りで、矢印は機体
の場所と向きを表し、数字は距離を表す。攻撃範囲はグレーの部分である。

「線」 「前」

「扇」 「全」

15
4.攻撃方法
攻撃には3種類の攻撃方法が存在する。
「格闘」「射撃」
「感覚」である。攻撃する際、
使用する武装に対応した攻撃方法を行うこと。
基本的な攻撃方法は全て同じで、まず使用する武装の射程距離と攻撃範囲内に目標が存在す
るかどうかを確認後、
「使用する武装に対応した命中の修正総計+使用武装の各「命中値」+2
D6」の攻撃判定を行い、その結果が目標の回避結果より高ければ命中となる。前述の通り、
成功判定の結果が、6が二つある時は自動成功、1ゾロだった場合は自動失敗となる。ただし、
攻撃側が自動成功の場合は、回避側も自動成功の可能性があるので、絶対に命中すると言うわ
けではありない。回避しない目標や動かない建造物に攻撃を加える場合、攻撃判定の結果がマ
イナスか1ゾロ以外で命中する。
攻撃後は「消費EN」の数値だけ機体の「機体EN」から減らすこと。

5.通常攻撃について
その名の通り、通常の攻撃である。通常攻撃の場合、武装の「命中通常」に書かれている数
値を使って攻撃判定を行う。武装の中には、
「命中通常」の数値が存在しない物もあり、これら
は通常攻撃では使用できない。

6.ロックオン攻撃について
ほとんどの武装には「命中ロックオン」と書かれている数値が存在する。これは目標に対し
て高い命中率で攻撃を行ったり、1回の攻撃で複数回攻撃判定を行ったりといったことが可能
な攻撃方法である。ロックオン攻撃を行う場合、攻撃判定時に「命中通常」ではなく「命中ロ
ックオン」の数値を使用する。
武装の命中ロックオンの数値が1つしかない場合(例:+3や+4など)
、攻撃判定は通常攻
撃と同じように行うこと。
武装の命中ロックオンの数値が複数存在する場合(例:+1/+2や-1/±0/+1など)
は、左の数値から順番にそれぞれ攻撃判定を行う。この場合でも使用回数や消費ENは1回分
である。
「命中ロックオン」の数値が存在しない武装は、ロックオン攻撃を行えない。

7.攻撃の回避
相手が攻撃してきた場合、回避を行える。回避の結果が相手の攻撃結果以上であれば回避成
功である。
相手が複数回攻撃判定を行うロックオン攻撃を行った場合は、相手の攻撃判定の回数だけ回避
を行うこと。この場合、
「相手の攻撃判定1回目」
「回避」
「ダメージ判定」
「相手の攻撃判定2
回目」
「回避」「ダメージ判定」と、1度ずつ判定を行うこと。
また、自分の行動ラウンド中に「回避専念」を行うことにより、あらゆる回避の達成値にボ
ーナスを加える事が可能である。「回避専念」により加えられるボーナスは機体の行動タイプ
により異なる。
また回避行動は、相手の使用する武装の種類によって使用するステータスが異なる。
格闘武装の場合…自身の格闘判定で回避判定を行う。この際、
「斬り払い」という特殊な
回避方法をとることができる。
射撃武装の場合…自身の回避のステータスで回避判定を行う。
特殊武装の場合…自身の任意のステータス合計での回避を行うことができる。
ただし格闘修正でよける際は「斬り払い」は使用できない。

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8.ダメージと攻撃タイプ
相手が回避に失敗した場合、攻撃側はダメージを与えることが出来る。使用した武装の「ダ
メージ」を見て、ダメージ判定を行うこと。武装には「攻撃タイプ」が存在し、ダメージ判定
によって算出されたダメージはそのタイプの物になる。また、ダメージ判定は成功判定ではな
いので自動成功、自動失敗は存在しない。
また、特殊裁定として、PL同士の戦闘によって発生するダメージは、出目の半分(端数切捨
て)とする。

9.装甲とダメージ
相手の攻撃を受けた場合、機体はダメージを受ける。この時、機体の「装甲」でダメージは
軽減される。受けるダメージの攻撃タイプと同じ属性を持った装甲の修正総計だけ、ダメージ
を軽減させて。
装甲で軽減させてもダメージが残った場合は「HP」から引かれる。
たとえ装甲(物理)が10あったとしても、装甲(光学)が0ならば、光学の攻撃タイプを持
ったダメージはそのまま機体が受けるダメージになる。また、一部の特殊な武装には物理・光
学以外の攻撃タイプを持った物が存在する。攻撃を受けた機体がそれらの属性に対しての装甲
を持たない場合、装甲は0として扱う(本ルールブックでは存在しないが、今後のアップデー
トで追加予定)

10.シールド防御
機体が「シールド」を装備している場合、回避に失敗した際にシールドの使用を宣言するこ
とにより各シールドに定められた「無効化ダメージ」の数値以下のダメージを、
「使用回数」だ
け無効化することが可能である。ただし、シールドの使用宣言は相手がダメージ判定を行う前
にしなければならない。
シールドの使用を宣言された側は、通常通りダメージ判定を行うこと。その結果、ダメージ
がシールドの「無効化ダメージ」以下だった場合、ダメージは無効化され、シールドを使用し
た側は「使用回数」を1回分減らして下さい。もし、ダメージが「無効化ダメージ」より高か
った場合、ただちにシールドは破壊され、ダメージは機体がそのまま受ける(装甲によるダメ
ージの軽減は可能である)
。また、
「使用回数」だけダメージを無効化させた場合も、ダメージ
無効化後にシールドは破壊される。
複数回攻撃判定を行うロックオン攻撃をシールドで防ぐ場合でも、相手がダメージ判定を行
う度にシールドの使用宣言は可能である。
また、シールドは強化を行うことで「特殊防御」が可能である。特殊防御とは、シールドを
放棄する替わりに、ダメージを1回だけ完全に無効化する事ができる。宣言タイミングはダメ
ージ算出後、シールドの無効化ダメージを超過した場合に可能となる。感覚としては、シール
ドが大破する前に投げ捨てるといったイメージである。
シールドが破壊された(もしくは放棄した)場合、シールドの所持による「回避」
ペナルティはただちに無くなる。
シールド防御によるダメージの無効化は、そのダメージの攻撃タイプを問わない。

17
11.撃破判定について
機体の「機体耐久」が0以下になった場合、機体は撃破される。
複数回攻撃判定を行うロックオン攻撃の1回目のダメージで機体が撃破された場合、
その時点で攻撃を終了する。
ビルドシリーズは世界観によって撃破後の判定が異なるが、自分の機体が撃破された場合は撃
墜されてから2ラウンド目開始時に、HP、武装、バフ、デバフを出撃時の状態に。ENを撃
墜時から+150(上限以上の回復は無い)
、モーメントスキルは撃墜時のままで、GMの指定
箇所にコマを置き再出撃することができる。
ただし、撃墜されることにより、クリア時のボーナスBPは取得できなくなるので注意が必要
である。

12.攻性能について
武装にはまれに名称の横に「●」や「■」が書かれていることがある。
これは攻性能といい、それぞれ特殊な効果を持っている。

●…速攻:自ラウンド中に一度だけ行動を消費せずに通常命中攻撃を行うことができる。
ただし、元から通常命中が無い(
「-」と表記されている)武装ではその行動
を行う ことはできない。この行動は1ラウンドにつき一回、一種類の武装
しか使用できない。

■…マルチロックオン:マルチロックオンを行うことができる武装についている。■の
右横にある数値がマルチロックオンを行うことのできる数で
ある。多重にロックすることはでき ない。全と書いてある場
合は、射程内の敵、味方全てに命中判定を行う。

13.EN切れ後の行動について
もし戦闘中にEN切れを起こし、武装による攻撃ができないと判断された場合に、以下の行動
が可能となる。

マニュピレータアタック(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:2D6 攻撃タイプ:物理 消費EN:―

オブジェクトスロウ(射撃)

攻撃範囲:扇 射程距離:2~3 命中通常:+1 命中ロックオン:+3

武装ダメージ:3D4 攻撃属性:物理 消費EN:―

ENチャージ
行動を2回分消費することで、4D10+5エネルギーを回復する。

14.斬り払いについて
斬り払いとは、自身の格闘武器の通常命中判定で回避を行うことができる行動である。
格闘修正値を使用する回避では基本的には斬り払いを行うことができる。
その際ENは一回分消費する。
18
【第7章】 行動表
1.基本的な行動について
PCは、戦闘の自分の行動ラウンド時に、2回の通常行動か、1回の特殊行動を行うことが
可能である。以下、通常行動と特殊行動で可能な行動を挙げておく。

通常行動

基本的な行動が揃っている。また、自分の行動ラウンド中に2回の行動が可能なことが特徴で
ある。通常行動は以下の通りである。体力または精神が0の場合、通常行動は1回しか行えな
くなる。

前進
機体を真正面に移動させる。移動できるマスは機体の「行動タイプ」によって異なる。また、
移動できるマス以内ならば自由に停止できる。

平行移動
機体を進行方向から左右に1マス平行移動させる。また、
「行動タイプ」がBの機体は、自
分の行動ラウンド中なら、どのタイミングでも「行動」扱いにならない平行移動を1回行う
事が可能である。

後退
機体を進行方向から真後ろに1マス後退させる。
「行動タイプ」によっては後退不可能な機
体も存在する。

180°回転
機体を180°回転させる。「行動タイプ」がAの機体しか行うことは出来ない。

60°回転
機体を60°回転させる。また、
「行動タイプ」がA又はCの機体は、自分の行動ラウンド
中なら、どのタイミングでも「行動」扱いにならない60°回転を1回行う事が可能であ
る。

攻撃
(使用武装に対応した命中の「修正総計」+使用武装の各「命中通常」+2D6)
機体が装備している武装で目標を攻撃する。

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モードシフト
可変を持つ機体のみ使用可能。この行動前の状態から指定の状態へ可変することができる。
「起動→高速 高速→起動」と記述されている可変は行動タイプ「起動」から「高速」へ、ま
たその逆のタイプへの変更が可能である。
また機体タイプ「可変Ⅱ~可変Ⅶ」は、記述されている機体ステータスを、この行動で入れ
替えることができる。
例:可変Ⅱ「格闘→射撃 射撃→格闘」の場合。モードシフトを行うことで格闘と射撃の修正
値を入れ替える。
さらに、ステータスを入れ替える可変を二つ以上選択した場合は、モードシフトを使用する
際にどのタイプでの入れ替えを行うかを宣言する。また、モードシフト後に別のタイプでのモ
ードシフトを行う際は、入れ替えた後のステータス入れ替えを行う。
例:格闘と射撃の入れ替えを行うタイプと射撃と回避の入れ替えを行うタイプを選択。
一回目のモードシフト→格闘と射撃の入れ替えを宣言
二回目のモードシフト→射撃と回避の入れ替えを宣言、すでに入れ替わっている射撃の
ステータスで回避のステータスと入れ替えを行う。

その他
その他様々な行動である。
「仲間に武装を渡す」、
「物を動かす」などの行動には1回分の通常行
動に相当する。

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特殊行動

特殊行動は、1ラウンドの行動を1回に絞る代わりに、有利な行動を取ることが可能である。
特殊行動は、以下の通りである。この行動は通常行動が2回分のこっていなければ使用でき
ない。

ロックオン攻撃
(使用武装に対応した命中の「修正総計」+使用武装の各「命中ロックオン」+2D6)ロッ
クオン攻撃は、使用する武装が最も効率よく目標に命中するように行う攻撃動作のことで、命
中率が通常の攻撃より高くなる。武装によっては「命中ロックオン」の命中修正が複数存在す
る物があるが(例:±0/+1/+2となっている武装など)
、この場合、左の数値から順番に
攻撃判定を行う。また、武装の中にはロックオン攻撃でしか使用できない物やロックオン攻撃
が不可能な武装も存在する。

回避専念
次の自分の行動ラウンドまで、攻撃を回避することのみに集中する。そのラウンドの間、
回避の「修正総計」にボーナスを加えることができる。ボーナスは機体の行動タイプに
よって異なる。

全速前進
機体の推進力を全開にして通常よりも多く前進可能である。ただし、必要最低限の回避行動
も行わずに前進するため、この行動を行った場合、次の自分の行動ラウンドまで、回避の結果
に-4のペナルティがかかる。行動をラウンドの最後まで遅らせてから全 前進を行った場合、
次のラウンドの最後(厳密に言えば次のラウンドで自分が行動を遅らせた時と同じタイミング)
まで回避ペナルティは発生し続ける。
また、全速前進中は行動タイプが起動であっても途中で方向転換できない。

マルチロックオン
攻性能:■を持つ武装が使用可能な攻撃手段。1つの武装につき1度だけ戦闘中に行うこと
ができる。■の横に描かれた数まで敵を複数選択して攻撃を行うことができる。命中判定時の
武装修正値は通常、命中ロックオンの中から1番低い値を参照し、1回のみ命中判定を行う(複
数回攻撃はできない)

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行動タイプリスト
行動タイプ:起動
前進移動マス:1 全速前進移動マス:3 平行移動マス:1
退移動マス:1 回避専念修正:+4
可能な行動:通常攻撃、ロックオン攻撃、前進、全速前進、後退、
平行移動、60°回転、180°回転
その他:自身のラウンド中、一度だけ行動を消費せずに60°回頭できる。

行動タイプ:高速
前進移動マス:2 全速前進移動マス:5 平行移動マス:1
後退移動マス:― 回避専念修正:+2
可能な行動:通常攻撃、ロックオン攻撃、前進、全速前進、後退、
平行移動、180°回転
その他:自身のラウンド中、一度だけ行動を消費せずに平行移動できる。

行動タイプ:ボス
前進移動マス:1 全速前進移動マス:3 平行移動マス:1
退移動マス:1 回避専念修正:+4
可能な行動:通常攻撃、ロックオン攻撃、前進、全速前進、後退、
平行移動、60°回転、180°回転
その他:自身のラウンド中、通常の行動に加えて、一度だけ以下の行動を1ずつ行うことがで
きる。
・一度目の行動終了後、感覚の値のみを行動値として二回目の行動を行う(-5した
行動値よりも未行動のキャラクターの行動値が高い場合、そちらを先に行動させる)

・行動を消費せずに60°回頭できる。
・行動を消費せずに、1マス平行移動することができる。

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【第8章】キャラクター、機体、武装の強化リスト
ここでは武装、シールド、特殊武装、ブーストスキル、ブレイクスキルの取得、そしてその強化に応じ
たデータとBP消費について記載している。GMは特に熟読しておいておくこと。

キャラクターステータス強化

イメージとして、GBN で研鑽をし、自身のパイロット技術を上げていると思って欲しい。キャラク
ターステータスは機体を新規で作成することになっても維持される。

格闘強化 BPコスト:10 効果:格闘+1

射撃強化 BPコスト:10 効果:射撃+1

回避強化 BPコスト:10 効果:回避+1

感覚強化 BPコスト:10 効果:感覚+1

機体ステータス強化

機体の素の性能を上げるために、ポリキャップの交換、装甲部分の加工をしているイメージ

ジョイント改造 BPコスト:3 効果:格闘+1

センサー改造 BPコスト:3 効果:射撃+1

ブースター改造 BPコスト:3 効果:回避+1

スラスター改造 BPコスト:3 効果:感覚+1

物理装甲強化 BPコスト:2 効果:物理装甲+1

光学装甲強化 BPコスト:2 効果:光学装甲+1

耐久強化改造 BPコスト:1 効果:HP+5

EN タンク改良 BPコスト:1 効果:EN+30

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機体能力リスト

機体に追加できる能力のリストである。例えば、MS形態から戦闘機形態への『変形』を想定した
ものや、『トランザム』などの機体ブースト、異なる機体同士の『合体』といった能力がある。

合体
コスト:3BP
この強化を取得している機体同士を3Rの間一つの機体として扱い、
いずれか一つの機体に武装、モーメントスキル、ブレイクスキルを集約、
合体している機体数に応じて以下のステータス強化を行う。(最大5機)
合体している機体のキャラクターの手番ごとに行動が可能である。その際は手番の回ってき
たキャラクターのステータスと合体している機体のステータスを参照して行動判定を行う。回
避を行う際は、合体しているキャラクターを一人選出して判定を行う。合体しているキャラク
ターのラウンド中に任意で解除宣言を行える。HPが0になった場合、合体しているすべての
機体のHPが0となり、合体を強制解除する。
また、4体以上の合体でブレイクスキルを放ったラウンドの終了時に、合体は強制解除する。
任意、強制の解除時の各機体の HP、EN は各機体の合体前の段階のHPからー20、
ENはー50した値にする。

2機合体:格射回感+2、光物+3、HP+20、EN+100
武装のダメージ+5
3機合体:格射回感+3、光物+5、HP+25、EN+150、
武装のダメージ+1D
ブレイクスキルを2種類使用可能。
4機合体:格射回感+4、光物+7、HP+30、EN+200。
武装のダメージ+1D+5
ブレイクスキルを2種類使用可能。
5機合体:格射回感+5、光物+10、HP+35、EN+250。
武装のダメージ+1D(ダメージダイスの無い武装には適用できない。)、
固定ダメージ+10、消費EN+20(物理武装であってもこのENを消費する)
ブレイクスキルのダメージ+2D、固定ダメージ+15、消費EN+30
ブレイクスキルを2種類使用可能。

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ブーストスキル
コスト:1つ目 3BP 2つ目 4BP
機体の能力を一時的に上昇させる能力が『ブーストスキル』となる。
各システムによって様々な効果がある。
この能力は二つまでしか取得できず、上記のように一つ目と二つ目でコストが変わるのでご注意。
また、システムによっては起動中に使い捨てを取得できるものもあるが、
この武装で追加されるモーメントスキルに、回数の制約はない。
(例:居合や瞬撃は基本的には一回しか行えないが、この武装で追加される居合、
瞬撃に回数の制限はない)
またブーストスキルの使用宣言は行動には含まれない。
───────────────────────────────────────────
バイオセンサー スーパードラグーン
EN80消費 EN60消費
2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。 2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。

・格闘、射撃、回避+1、感覚+2 ・格闘、射撃、回避、感覚+2

・格闘、射撃、感覚の命中判定ダイス+1 ・システム起動中、■の無い武装でも追加で2つまでマルチロッ

・ダメージ+1D追加(複数ある場合はいずれか 1 つ) クオンできる。

・格闘武装の射程+2 効果終了から2R目の自分の行動終了 時までこのスキルは使用

・モーメントスキル付与 できない。
─────────────────────
プレッシャー×2
EXAMシステム
効果終了から2R目の自分の行動終了時までこのスキ
EN50
ルは使用できない。
2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。
──────────────────
トランザムシステム ・格闘、射撃、回避、感覚+2

EN80消費 ・1 度の行動で1マス多く進めるようになる。

・2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。 ・モーメントスキル付与:

・格闘、射撃、回避、感覚+3 居合×2

・ダメージ+1D(複数ダイスがある 瞬撃×2。

場合はいずれか 1 つ) ・バッドステータス効果を無効化する。

・モーメントスキル付与: 効果終了から2R目の自分の行動終了 時までこのスキルは使用

高軌道×2 できない。
─────────────────────
フェイント起動×1回
NT-D
スキル終了後1R後の自分の行動終了時
EN80消費
まで、格闘、射撃、回避が-2される。
2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。
効果終了から2R目の自分の行動終了 時までこのスキ
・格闘、射撃、感覚、回避、感覚+1
ルは使用できない。
・格闘、射撃、回避判定ダイスを+1

・モーメントスキル付与

高機動 ×1

フェイント起動×1

・命中判定に失敗した場合(相手がクリティカル以外で回避した

場合)、自身のファンブルを除き、達成値にキャラクターの感覚

値を加算できる。

効果終了から2R目の自分の行動終了時までこのスキルは使用

できない。

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ハイパーモード ディフェンシブアーマー
EN60消費 ・格闘:-1、回避―2、

1Rの間、以下の効果を適用する。 ・光装&物装:10、

・格闘+4 ・AHP:25のアーマーを装備する。

・格闘武装射程+3 AHPが0になった時点でこの武装は解除される。

・格闘の命中判定ダイス+1D (超過ダメージは0とする。)

・格闘ダメージ2D追加(複数ある場合はいずれか1つ) また任意解除も可能。

効果終了から2R目の自分の行動終了時までこのスキルは使用で 解除から再装着までは3Rを要する。

きない。 3R後、自動的に再装着される。
───────────────────── ─────────────────────
精密スコープ展開 サテライトチャージ
・射撃+3、射程+1、感覚+2 自身のENを100回復する、または使用不可になっている

・スキル使用中はその場から動くことができず、回避行動をとる ブレイクスキル一つを使用可能にする。

ことができない。この行動は、ダメージを受けるか解除宣言を このスキル使用後、自機は移動できない(モーメントスキルに

したタイミングで解除される。 よる移動も不可)。

解除した場合は、解除後の2R目の自分の行動終了時までこの 使用から2R目の自分の行動終了時までこのスキルは使用でき

スキルは使用できない。 ない。
─────────────────────
光の翼(ディスティニー)
EN70消費
2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。

・(回避判定時のみ)格闘+3、回避+3

モーメントスキル付与

スキル使用宣言時、フェイント起動、高機動、突貫のいずれかひと

つを選び、選択したモーメントスキルを2回分

付与。

効果終了から2R目の自分の行動終了 時までこのスキルは使用

できない。

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武装強化

BPを消費して行える武装の強化要素リストである。威力を上げる、消費ENを抑えるといったこと
のほかに、射程を伸ばす、範囲を広げるといったことも可能である。強化していく上でのデメリット
もあるので、注意すること。
───────────────────────────────────────────
強化内容リスト
武装固定ダメージ強化
BPコスト:1
効果:固定ダメージ+2
デメリット:強化を4回行うごとに消費ENが+10される。
───────────────────────────────────────────
ダメージダイス追加
BPコスト:3
効果:ダメージダイス+1
この強化はダメージダイスの無い武装には適用できない。
デメリット:強化を1回行うごとに消費ENが+10される。
───────────────────────────────────────────
ダメージダイス強化
BPコスト:3
効果:ダメージダイス変更
(一回適用ごとに”→”の順で変化していく。4→6→8→10→12)
デメリット:ダイスが変わるごとに消費ENが+15される。
───────────────────────────────────────────
武装射程強化
BPコスト:3
効果:射程+1(最低射程を-1することもできる。
強化上限は初期の射程値を含めて最低射程を1、最大射程を10とする。

───────────────────────────────────────────
武装範囲強化
BPコスト:5
効果:一回適用ごとに適用した武装の攻撃範囲が線→前→扇の順で変化していく。
全にはならない。
───────────────────────────────────────────
武装追加取得
BPコスト:1
効果:新規で初期武装を1つ取得
───────────────────────────────────────────
武装消費エネルギー緩和
BPコスト:1
効果:消費EN-10(下限値は初期値の半分)
※消費ENが 9 以下のものには適用できない。

27
シールド強化

BPを消費して行えるシールドの強化要素リストになる。
シールド装甲値を上げる、使用回数を抑えるといったことのほかに、
既存の武装との複合も行うことができる。

───────────────────────────────────────────
強化内容リスト
光学無効化ダメージ強化
BPコスト:1
効果:光学無効化ダメージ+2
デメリット:無効化ダメージが6増えるごとに回避が-1される。

物理無効化ダメージ強化
BPコスト:1
効果:光学無効化ダメージ+2
デメリット:無効化ダメージが6増えるごとに回避が-1される。

特殊防御追加
BPコスト:1
効果:シールドの無効化ダメージを超過するダメージが出た場合。
このシールドを破棄することで、ダメージを無効化することができる。

回避ペナルティ緩和
BPコスト:1
効果:シールド強化による回避のペナルティを-1する。

シールド使用回数強化
BPコスト:2
効果:シールドの使用回数を+1する。
この強化は4回まで行うことができる。

シールド特殊効果付与
BPコスト:2
効果:シールド宣言時、ENを任意の量消費することで、光学、物理の無効化ダメージを強
化できるようになる。EN:10消費で無効化ダメージは+5される。

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【第9章】武器素体リスト
格闘武装(命中判定に格闘修正総計を用いる)
格闘:光学

───────────────────────────────────────────
ビームサーベル(格闘) ダブルビームサーベル(ビームナギナタ) (格闘)

攻撃範囲:扇 射程距離:1 攻撃範囲:扇 射程距離:1


命中通常:+3 命中ロックオン:+5 命中通常:+2/+3
ダメージ:2D10+10 命中ロックオン:+2/+3/+4
攻撃タイプ:光学 消費EN:15 ダメージ:2D10+8
──────────────────
攻撃タイプ:光学 消費EN:20
大型ビームサーベル※対艦刀もこのへん(格闘) ──────────────────
攻撃範囲:扇 射程距離:1 ビームブーメラン(格闘)●
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 攻撃範囲:扇 射程距離:1~4
ダメージ:3D10+10 命中通常:+3
攻撃タイプ:光学 消費EN:25 命中ロックオン:+1/+4
──────────────────
ダメージ:2D8+8
ビームダガー(格闘)●
攻撃タイプ:光学 消費EN:15
攻撃範囲:扇 射程距離:1 ──────────────────
命中通常:+2 命中ロックオン:+4 ビームアックス(格闘)
ダメージ:2D10+5 攻撃範囲:扇 射程距離:1
攻撃タイプ:光学 消費EN:10 命中通常:+2 命中ロックオン:+5
──────────────────
ダメージ:2D10+12
ビームスピア(格闘)
攻撃タイプ:光学 消費EN:15
攻撃範囲:扇 射程距離:1~2 ──────────────────
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 ビームクロー(格闘)●
ダメージ:2D10+8 攻撃範囲:扇 射程距離:1
攻撃タイプ:光学 消費EN:18 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:2D10+7
攻撃タイプ:光学 消費EN:15
────────────────────────────────────────────

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格闘:物理
属性:物理をもつ格闘武装は、ENが0になっても、攻撃することができる。
その際のダメージは「既存-4D(1以下にならない)+0」で計算する。
───────────────────────────────────────────────
質量剣(格闘) スピア(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 攻撃範囲:扇 射程距離:1~2
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 命中通常:+3 命中ロックオン:+5
ダメージ:2D6+15 ダメージ:3D6+12
攻撃タイプ:物理 消費EN:10 攻撃タイプ:物理 消費EN:12
─────────────────
─────────────────
大剣(格闘)
ハルバート(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1
攻撃範囲:扇 射程距離:1
命中通常:+2 命中ロックオン:+5
命中通常:+2 命中ロックオン:+5
ダメージ:4D6+18
ダメージ:2D6+20
攻撃タイプ:物理 消費EN:15
───────────────── 攻撃タイプ:物理 消費EN:15
ダガー(格闘)● ────────────────
両刃刀(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1
攻撃範囲:扇 射程距離:1
命中通常:+3 命中ロックオン:+5
命中通常:+2/+3
ダメージ:3D4+8
命中ロックオン:+2/+3/+4
攻撃タイプ:物理 消費EN:5
───────────────── ダメージ:2D6+9
硬質ナイフ(格闘)● 攻撃タイプ:光学 消費EN:15
攻撃範囲:扇 射程距離:1 ────────────────
クロー(格闘)●
命中通常:+3 命中ロックオン:+5
攻撃範囲:扇 射程距離:1
ダメージ:2D4+5
命中通常:+1 命中ロックオン:+3
攻撃タイプ:物理 消費EN:3
ダメージ:2D6+10
備考:ダメージは装甲を貫通する。
──────────────── 攻撃タイプ:物理 消費EN: 10
刀(格闘) ────────────────

攻撃範囲:扇 射程距離:1 ナックル(格闘)●


命中通常:+3 命中ロックオン:+5 攻撃範囲:扇 射程距離:1
ダメージ:1D6+18 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 ダメージ:1D6+5
────────────────
攻撃タイプ:物理 消費EN:10
ランス(格闘)
備考:光学、物理装甲が5以上なら切り
攻撃範囲:扇 射程距離:1
払いとして使用できる。
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 ────────────────
ダメージ:2D8+18 キック(格闘)
攻撃タイプ:物理 消費EN:20 攻撃範囲:扇 射程距離:1
命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:1D6+10
攻撃タイプ:物理 消費EN: 10
備考:光学、物理装甲が5以上なら切り
払いとして使用できる。
────────────────────────────────────────────

30
格闘:物理(ヒート系)
────────────────────────────────────────────

ヒートソード(格闘) ヒートハルバート(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 攻撃範囲:扇 射程距離:1
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 命中通常:+2 命中ロックオン:+5
ダメージ:2D8+12 ダメージ:2D8+18
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 攻撃タイプ:物理 消費EN:20
────────────────── ──────────────────
ヒートバスターソード(格闘) ヒートロッド(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 攻撃範囲:扇射程距離:1~2
命中通常:+2 命中ロックオン:+5 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:3D8+13 ダメージ:1D10+9
攻撃タイプ:物理 消費EN:20 攻撃タイプ:電撃 消費EN:12
────────────────── ──────────────────
ヒートランス(格闘) ヒートクロー(格闘)●
攻撃範囲:扇 射程距離:1 攻撃範囲:扇 射程距離:1
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:1D10+15 ダメージ:1D10+10
攻撃タイプ:物理 消費EN:20 攻撃タイプ:光学 消費EN:15
──────────────────
─────────────────
ヒートスピア(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1~2
命中通常:+3 命中ロックオン:+5
ダメージ:2D8+10
攻撃タイプ:物理 消費EN:20
────────────────────────────────────────────

31
射撃武装(命中判定に射撃修正総計を用いる)

射撃:光学
─────────────────────────────────────────────
ビームライフル(射撃) ビームバズーカ(射撃)
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 攻撃範囲:前 射程距離:3~5 命中
命中通常:+1 命中ロックオン:+2 通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:3D10+5 ダメージ:2D10+10
攻撃タイプ:光学 消費EN:20 攻撃タイプ:光学 消費EN:20
────────────────── ──────────────────
ビームライフル強化(射撃) ビームショットガン(射撃)
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 攻撃範囲:扇 射程距離:1~3 命中
命中通常:+1 命中ロックオン:+2 通常:+2 命中ロックオン:+4
ダメージ:3D10+10 ダメージ:2D10
攻撃タイプ:光学 消費EN:35 攻撃タイプ:光学 消費EN:15
────────────────── ──────────────────
ビームマグナム(射撃) ビームピストル(射撃)●
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 攻撃範囲:前 射程距離:1~2 命中
命中通常:+2 命中ロックオン:+3 通常:0/+1
器ダメージ:4D10+5 命中ロックオン:-1/±0/+1
攻撃タイプ:光学 消費EN:35 ダメージ:2D10
──────────────────
攻撃タイプ:光学 消費EN:10
ビームガトリング(射撃) ──────────────────
攻撃範囲:扇 射程距離:3~5 高出力ビーム砲■全(射撃)
命中通常:±0/+1 攻撃範囲:線 射程距離:3~6
命中ロックオン:±0/+1/+2 命中通常:-2 命中ロックオン:+3
ダメージ:2D8+5 ダメージ:3D12+10
攻撃タイプ:光学 消費EN:20 攻撃タイプ:光学 消費EN:50
──────────────────
─────────────────
ビームスナイパーライフル(射撃)
攻撃範囲:前 射程距離:3~6
命中通常:- 命中ロックオン:+4
ダメージ:3D12+8
攻撃タイプ:光学 消費EN:30

────────────────────────────────────────────

32
射撃:物理
─────────────────────────────────────────────
実弾銃(射撃) キャノン(射撃)
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 攻撃範囲:前 射程距離:3~6
命中通常:+1 命中ロックオン:+2 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:2D6+8 ダメージ:2D6+15
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 攻撃タイプ:物理 消費EN:20
───────────────── ─────────────────
ガトリング(射撃) スナイパーライフル(射撃)
攻撃範囲:扇 射程距離:3~5 攻撃範囲:前 射程距離:3~6
命中通常:+1/+2 命中通常:- 命中ロックオン:+4
命中ロックオン:0/+1/+2 ダメージ:3D6+10
ダメージ:2D6+5 攻撃タイプ:物理 消費EN: 25
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 ─────────────────
特殊効果:ダメージを1以上対象に出し ピストル(射撃)●
た場合、バッドステータス「足止め」を 攻撃範囲:前 射程距離:1~3
与える。 命中通常:-1/±0
───────────────── 命中ロックオン:-1/±0/+1
バズーカ(射撃) ダメージ:2D6+6
攻撃範囲:前 射程距離:3~5 攻撃タイプ:光学 消費EN:10
命中通常:+1 命中ロックオン:+3 ─────────────────
ダメージ:2D6+10 大型ミサイル(射撃)
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 攻撃範囲:扇 射程距離:4~6
───────────────── 命中通常:+1 命中ロックオン:+2
ショットガン(射撃) ダメージ:2D6+10
攻撃範囲:扇 射程距離:1~3 攻撃タイプ:物理 消費EN:30
命中通常:+2 命中ロックオン:+4 ─────────────────
ダメージ:4D6+3 ミサイル・コンテナ(射撃)■7
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 攻撃範囲:扇 射程距離:3~5
───────────────── 命中通常:∔1/∔2
バルカン(射撃)● 命中ロックオン:∔1/∔1/∔2
攻撃範囲:前 射程距離:1~2 ダメージ:2D6+6
命中通常:0 命中ロックオン:- 攻撃タイプ:物理 消費EN:40
ダメージ:1D6 ─────────────────
攻撃タイプ:物理 消費EN:5 クラッカー(射撃)●
特殊効果:命中した対象にそのラウンド 攻撃範囲:前射程距離:1~3
中1点の回避ペナルティを与える 命中通常:+2 命中ロックオン:+4
(重複する) ダメージ:1D4+1D8+1D10
攻撃タイプ:物理 消費EN:10

─────────────────────────────────────────────

33
特殊武装
取得 BP コスト:2
格闘、射撃修正ではなく、感覚を使って命中判定を行う武装である。また、武装の中にはシール
ドが内蔵されているものもあるが、そのシールドを強化することはできない。
─────────────────────────────────────────────
ファンネル式ビット■8(感覚) ファング式ビット■6(感覚)
攻撃範囲:全 射程距離:2~7 攻撃範囲:全 射程距離:1~6
命中通常:- 命中通常:-
命中ロックオン:+1/+2/+3 命中ロックオン:+3/+3/+4
ダメージ:4D10+5 ダメージ:9D6
攻撃タイプ:光学 消費EN:50 攻撃タイプ:光学 or 物理
備考:ドラグーンもここに該当 消費EN:50
──────────────── 備考:攻撃宣言時、光学か物理かを
小型ビット■4(感覚) 宣言する。
攻撃範囲:全 射程距離:2~5 ─────────────────
命中通常:- ファンネルミサイル■4(感覚)
命中ロックオン:+0/+1/+2 攻撃範囲:全 射程距離:2~5
ダメージ:8D6 命中通常:-
攻撃タイプ:光学 消費EN:50 命中ロックオン:+2/+3/+4
───────────────── ダメージ:3D6+10
シールドビット■4(感覚) 攻撃タイプ:物理 消費EN:35
攻撃範囲:全 射程距離:1~5 ─────────────────
命中通常:- ワイヤーブレード(感覚)
命中ロックオン:+2/+3/+3 攻撃範囲:全 射程距離:1~3
ダメージ:8D6 命中通常:+2 命中ロックオン:+4
攻撃タイプ:光学 消費EN:50 ダメージ:3D6+8
備考:攻撃宣言から 3R の間、射程内の自 攻撃タイプ:物理 消費EN:20
機及び味方機にシールドとして使用する 備考:テイルブレードはここに該当する。
ことが出来る。 ─────────────────
またマルチロックをする場合、シールド シザービット■10(感覚)
使用回数が2以上でなければできない。 攻撃範囲:全 射程距離:1~6
シールド使用回数が0の時、この武装は 命中通常:-
使用できない。 命中ロックオン:+3/+3/+3/+3
【シールドピット使用宣言中】 ダメージ:5
「特殊防御:有 攻撃タイプ:物理
無効化ダメージ:物理/25 光/25 消費EN:50 使用回数:-
使用回数:6 消費EN- 備考:ダメージ処理の際、シールド以外の
装甲はすべて無視する。

─────────────────────────────────────────────

34
ブレイクスキル
2BPを取得することで、1 つまで取得できる特別な武装。
この武装は持ち出し可能武装には数えない。
また、この武装は固定ダメージ強化、ダメージダイス追加、ダメージダイス変更
射程強化、属性付与強化しか強化を行うことができず、射程強化は2回までしか行うことができない。
─────────────────────────────────────────────
ブーストタックル(格闘)■全
線攻撃範囲:線 射程距離:1~4 命中通常:- 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+2)D6+20
攻撃タイプ:物理 使用回数:2
備考:攻撃後、攻撃方向に4マス直進する。
命中した相手は左右のどちらかに移動をしなければならない。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
メテオバースト(格闘)■全
攻撃範囲:線 射程距離:1~5 命中通常:- 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+3)D6+30
攻撃タイプ:物理 使用回数:2
備考:マルチロックをする場合、射程内の相手を一体選び、
その周囲 1 マスの敵をすべて巻きこむ
命中した相手は命中範囲外の最短位置に移動しなければならない。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
ハイパーブラスト(射撃)■全
攻撃範囲:前 射程距離:2~5 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+4)D10+15
攻撃タイプ:物理 使用回数:2
備考:取得時に攻撃タイプが物理か光学を選択する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
スナイプシューティング(射撃)■2
攻撃範囲:前 射程距離:2~10 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+4)D10+5 攻撃タイプ:物理 使用回数:2
備考:取得時に攻撃タイプが物理か光学を選択する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
レイジングテンペスト(格闘)or(射撃) ■5
攻撃範囲:全 射程距離:1~4 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+1)D10+3D6+10
攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2
備考:攻撃開始時、格闘か射撃のどちらかで命中判定を行う。
攻撃開始時、ターゲットの回り 1 マスのどれかに移動できる。
ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。 マルチロックの場合どれか一機)

この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
この攻撃に狙撃の効果は適用されない。
─────────────────────────────────────────────

35
タイタンソード(格闘)■全
攻撃範囲:線 射程距離:1~6 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+4)D10+20
攻撃タイプ:物理 使用回数:2
備考:取得時に攻撃タイプが物理か光学を選択する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
インフィニットスラッシュ(格闘)■7
攻撃範囲:扇 射程距離:1~4 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:3D8+(キャラレベル+1)D10+20
攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2
備考:ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
ストームブラスト(射撃)■12
攻撃範囲:扇 射程距離:2~7 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+3)D10+5D6+15
攻撃タイプ:物理 or 光学 使用回数:2
備考: ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
アンリミテッドバレット(射撃)
攻撃範囲:前 射程距離:2~6 命中通常: 命中ロックオン:+3/+3/+3/+3/+3
ダメージ:物理時/(キャラレベル+1)D6+8or 光学時/(キャラレベル+1)D12
攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2
備考:ダメージ判定は物理、光学の好きなほうを選択する。
光学なら EN を消費し、物理なら回数を消費する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
ミレニアムラッシュ(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1~2 命中通常: 命中ロックオン:+3/+3/+3/+3/+3
ダメージ:物理時/(キャラレベル+1)D6+8 光学時/(キャラレベル+1)D12
攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2
備考:ダメージ判定は物理、光学の好きなほうを選択する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。。
─────────────────────────────────────────────
スーサイドエクスプロージョン■全
攻撃範囲:全 射程距離:1~3 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ - 攻撃タイプ:物理/光学 消費EN:- 使用回数:1
備考:この攻撃には格闘、射撃、感覚のいずれかを選んで命中判定を行う
攻撃宣言時、残りHPとENをすべて消費し、その合計値をダメージとして
算出する。攻撃後、機体は撃墜判定となる。攻撃タイプは相手の装甲の低い
方が適用される。
─────────────────────────────────────────────

36
フォレンジック・サーチ(感覚)■全
攻撃範囲:扇 射程距離:3~8 命中通常:- 命中ロックオン:+8
ダメージ - 攻撃タイプ:- 使用回数:2
備考:命中した対象のデータを入手することが出来る。
GM は現在の状態を含む対象のデータを、これを使った PL にのみ開示する。
PL はこれを他の PL に共有して良い。
さらに、開示された対象を味方が攻撃する際に、
命中+1 、ダメージ+5、部位狙い時のペナルティを2緩和する
この攻撃の終了後、3R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
─────────────────────────────────────────────
エクステンド・ベルト(射撃)or(格闘)■3
攻撃範囲:扇 射程距離:1~4 命中通常:- 命中ロックオン:+5
ダメージ:(キャラレベル+2)D6+12 攻撃タイプ:物理 使用回数:1
備考:判定は格闘、射撃の好きなほうを選べる。
攻撃命中時、相手を自機の周囲1マスに向きはそのままで引き寄せ、自機は相手の方を向く。
─────────────────────────────────────────────

初期シールド

機体作成時に無料で一つ取得できるシールド。追加取得時も初期はこの値を適用する。
シールドは初期取得を含めて、2つまで取得できる。
─────────────────────────────────────────────

シールド
無効化ダメージ:物理 20 光学 20
回避ペナルティ:0 使用回数:3 特殊防御:無
─────────────────────────────────────────────
大型シールド
無効化ダメージ:物理 25 光学 25
回避ペナルティ:-2 使用回数:3 特殊防御:有
─────────────────────────────────────────────

37
【第9章】モーメントスキルリスト
モーメントスキルは全て、1レベルにつき1回使用できる。また、戦闘中のモーメントスキルの使用は
「行動」には含まれない。
モーメントスキルは、使用時にGMに解るように宣言すること。なお、スキル名の右の括弧は1レベル
取得するのに必要な BP である。

─────────────────────────────────────────────────
登場 狙撃
取得BPコスト:1 取得上限:- 取得BPコスト:3 取得上限:4
使用タイミング:任意 使用タイミング:自身のラウンド中
使用上限:- 使用上限:ラウンド1回
効果:シナリオ中、その場にいないはずのPCが登場する。 効果:自分の射撃と感覚の命中に+1のボーナスを加え、射
他のPCが単独行動を取っていて危機に陥った時に突 撃武装又は感覚武装1つの最大射程を2マス延ばすスキル。

然現れることもできる。ただし、PCが登場した理由 このスキルは1回の攻撃が終了するまで有効(注:複数回攻撃

をプレイヤーが説明できなければこのスキルは使用で 判定・ダメージ判定を行うロックオン攻撃も、全ての攻撃判定・

きず、GMが「適切でない」と判断した場合は使用を ダメージ判定終了までが「1回の攻撃」
)。
───────────────────────
却下される。このスキルは基本的に使用を宣言したP
近接射撃
Cのみに効果が発揮させるが、そのPCと一緒に行動
取得BPコスト:2 取得上限:4
していた他のPCやNPCも(そのプレイヤーやGM
使用タイミング:自身のラウンド中
の同意が有れば)同時に登場させることも
使用上限:ラウンド2回
できる。
─────────────────────── 効果:自分の射撃武装又は感覚武装1つの「射程距離」を「1
集中 ~2」に変更するスキルである。

取得BPコスト:2 取得上限:4 また、このスキルは最小射程が2以上の武装にしか使用でき

使用タイミング:自身の攻撃命中判定前 ない。このスキルは1回の攻撃が終了するまで有効(注:複数

使用上限:ラウンド1回 回攻撃判定・ダメージ判定を行うロックオン攻撃も、全ての攻

効果:自分の攻撃の命中に+2のボーナスを加える。 撃判定・ダメージ判定終了までが「1回の攻撃」
)。
───────────────────────
このスキルは自分の行動ラウンド中でしか使用できない。
プレッシャー
この効果は自分の行動ラウンドが終了するまで有効。
─────────────────────── 取得BPコスト:3 取得上限:4
瞬撃 使用タイミング:自身のラウンド中
取得BPコスト:3 取得上限:4 使用上限:ラウンド2回
使用タイミング:自身のラウンド中 効果:目標の回避後にこのスキルの使用を宣言することによ
使用上限:ラウンド1回 り、目標の回避結果に-2のペナルティを与えることができる。

(既に他の●を使用していた際は使用不可) このペナルティは単体ダメージに関する攻撃の間だけ有効

効果:自分の格闘武装、射撃武装、感覚武装1つに 攻性能「●」 (注:複数回攻撃判定・ダメージ判定を行うロックオン攻撃の

を与えるスキルである。このスキルは自分の行動ラウンド中で 場合、1回の命中判定だけが「単体ダメージに関する攻撃」)。

しか使用できない。また使用の宣言は攻撃判定の前に行う必要

がある。このスキルは、通常命中が存在しない(表記が「―」

となっている)武装には使用できない。(何らかの効果によっ
て「-」でなくなっている場合は使用可能)

この効果は自分の行動ラウンドが終了するまで有効。

38
高機動 脅威の装甲
取得BPコスト:2 取得上限:4 取得BPコスト:2 取得上限:4
使用タイミング:自身のラウンド中 使用タイミング:自身の回避行動後
使用上限:ラウンド3回 使用上限:ラウンド1回
効果:戦闘時の自分の行動ラウンド中に1マスだけ余分に移 効果:戦闘時に自分の機体が受けるダメージ1つに対して「装
動するスキル。このスキルでの移動は、機体の行動タイプの影 甲(物理)
」と「装甲(光学)
」の修正総計を3倍にするスキル

響を受けない(例:行動タイプBの機体で真後ろに移動する、 である。このスキルの使用は相手がダメージ判定を行った後で

等)
。また、移動後は好きな角度に機体を向けることが可能。 も宣言できる。
───────────────────────
このスキルを使用する場合、自分が受けていた「バッドステ
堅盾
ータス:足止め」は解除される。
─────────────────────── 取得BPコスト:2 取得上限:4
突貫 使用タイミング:自身の回避行動後
取得BPコスト:2 取得上限:4 使用上限:ラウンド2回
使用タイミング:自身のラウンド中 効果:戦闘時に自分の機体が受けるダメージ1つをシールド
使用上限:ラウンド3回 防御する時、シールドの

効果:戦闘時の自分の行動ラウンド中に1回、または2回だ 「無効化ダメージ」を3上昇させる事ができるスキル。このス

け余分に「前進」するスキル。 キルの使用は、相手がダメージ判定を行った後でも宣言できる。

このスキルを使用する場合、自分が受けていた「バッドステー また、このスキルを同時に複数回使用する事により効果を上乗

タス:足止め」は解除される。 せする事も可能。
───────────────────────
───────────────────────
ダメージ制御
鮮やかな退却
取得BPコスト:3 取得上限:2
取得BPコスト:1 取得上限:4
使用タイミング:戦闘不能時
使用タイミング:自身のラウンド中&自身の行動前
使用上限:シーン1回
使用上限:シーン1回
効果:戦闘時に自分の機体の「機体耐久」が0以下になった
効果:戦闘時に安全な退却が行えるスキル。このスキルの使
時に「機体耐久」が
用を宣言した機体は、機体を好きな方向に回転させ(機体の種
15点回復するスキル。このスキルは「機体耐久」が0以下に
類・状態などは関係なく)
、6マス移動(
「バッドステータス:
なった時点で自動的に発動する。
足止め」も関係なく、この移動中は好きな方向に移動)できる。 ───────────────────────
ちなみに『体力』を消費することもありない。一撃離脱の電撃 フェイント機動
作戦などに有効である。このスキルを使用したキャラクターは、 取得BPコスト:2 取得上限:4
以後この戦闘では攻撃を行えない。 使用タイミング:自身の回避行動後
─────────────────────── 使用上限:-
奇跡のサポート
効果:目標の攻撃判定1回を振り直させるスキル。また、相
取得BPコスト:3 取得上限:1
手がダメージ判定を行う前にスキルの使用を宣言する必要が
使用タイミング:任意
ある。
使用上限:ラウンド1回
効果:自分以外の目標が受けたダメージ1つを無効化するス
キルである。生物、無生物どれでも対象にできるが、目標によ

ってはGMから使用を却下される、もしくは効果が半減される

場合もある。このスキルはPC全員で3レベルまでしか取得で
きない。

39
近接回避 カバーリング
取得BPコスト:2 取得上限:4 取得BPコスト:3 取得上限:4
使用タイミング:自身の回避行動時 使用タイミング:任意
使用上限:- 使用上限:ラウンド2回
効果:MS戦闘時に自分の射撃回避判定の失敗を格闘回避判 効果:このラウンド中の自分の行動を放棄することで、
定で補えるスキル。 自分の周囲1~3の仲間が受けるダメージを変わりに受ける。

射撃回避判定の失敗時にこのスキルの使用を宣言することに このダメージ判定にもシールドを宣言することができる。
───────────────────────
より、格闘回避判定でも回避を行う事が可能。また、相手がダ
ENカプセル
メージ判定を行う前に宣言する必要がある。
─────────────────────── 取得BPコスト:3 取得上限:4
紙一重 使用タイミング:自身のラウンド中
取得BPコスト:3 取得上限:3 使用上限:-
使用タイミング:回避判定後 効果:ENを50回復する。(ただしENの上限以上には回
使用上限:- 復しない)
───────────────────────
効果:自身が回避判定に失敗した場合、
リカバリーカプセル
回避値に機体の残り HP を任意の値足すことができる。
取得BPコスト:4 取得上限:4
HP1 につき、回避判定値1点として使用できる。
使用タイミング:自身のラウンド中
ファンブルの場合は使用できない。
─────────────────────── 使用上限:-
高速変形 効果:自身に付与されているバッドステータスを全て
取得BPコスト:2 取得上限:4 回復する。

使用タイミング:自身のラウンド中
使用上限:-
効果:モードシフトを持っている場合、行動を消費せずに
モードシフトを行うことができる。

40
【第11章】武装の名称変更について

武装やシールドブーストスキル、ブレイクスキルの名称は自由に変更してかまわない。
その際、名称の左側に元にした武装の名称を必ず記載すること。
例:57mm 高エネルギービームライフル/ビームライフル(射撃)
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+2
ダメージ:3D10+5 攻撃タイプ:光学 消費EN:20
また、原作にはあるが、エキスパンションデータに記載されていない武装でも、名称を変更する
ことで、その武装として扱ってかまわない。武装として再現するのに最も近い武装を選ぶと良い。

例:対艦刀「シュベルト・ゲベール」/大型ビームサーベル (格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+3 命中ロックオン:+5
ダメージ:3D12+10 攻撃タイプ:光学 消費EN:25(+5)
ただし、バズーカをビームライフルとして扱ったり、ヒートソードをビームサーベルとして扱っ
たり、といったことはできない。変更後の名称に、○○ビームライフルや、○○ビームサーベル
と書いてあった場合は、近い名称の、ビームライフルや、ビームサーベルといったものから選ぶ
こと。

例:ビームサーベル/ビームブーメラン●(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1~4 命中通常:+3 命中ロックオン:+1/+4
ダメージ:2D8+8 攻撃タイプ:光学 消費EN:15
※ビームサーベルはすでに武装データとして用意されているため、この変更は適用できない。

41
【第12章】サンプルキャラ&機体データ

ここではシナリオを即時開始したい場合に使用を推奨するサンプルデータを記載する。
サンプル1:バランス型

キャラデータ
キャラタイプ:格闘型 格闘:3 射撃:2 回避:2 感覚:2
所持モーメントスキル 集中:2 高軌道:2 フェイント起動:2 瞬撃:1
────────────────────────────────────────────────
機体名:ガンダム
機体カテゴリ:射撃МS 機体ステータス
機体タイプ①:射撃 格闘:3 射撃:3 回避:3 感覚:0
機体タイプ②:格闘 物理装甲:2 光学装甲:2
行動タイプ:起動 HP:45 EN:290
────────────────────────────────────────────────
取得武装 シールド
ビームサーベル(格闘) ガンダムシールド/シールド
攻撃範囲:扇 射程距離:1 無効化ダメージ:物理/20 光学/20
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 使用回数:3 回避ペナルティ :0 特殊防御 :有
武装ダメージ:2D10+12 攻撃タイプ:光学 効果:シールドの無効化ダメージを超過するダメージが
消費EN:15 出た場合。このシールドを破棄することで、ダメ
ージを無効化することができる。
ビームライフル(射撃)
────────────────────────
攻撃範囲:前 射程距離:2~4
強化履歴 所持BP0/40BP
命中通常:+1 命中ロックオン:+2
格闘強化 BPコスト:3 効果:格闘+1 ×1
武装ダメージ:3D10+5 攻撃タイプ:光学
射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×1
消費EN:20
回避強化 BPコスト:3 効果:回避+1 ×3
ハイパー・バズーカ/バズーカ(射撃)
HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×2
攻撃範囲:前 射程距離:3~5 命中通常:+1 命中
EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×3
ロックオン:+3
武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装
武装ダメージ:2D6+10 攻撃タイプ:物理
を1つ取得 ×1
消費EN:15
必殺技取得 BPコスト:2 効果:タイタンソード

ブレイクスキル 取得

タイタンソード(格闘)■全 特殊防御追加 BPコスト:1 効果:シールドに特殊

攻撃範囲:線 射程距離:1~6 防御を付与

命中通常: 命中ロックオン:+5 モーメントスキル取得履歴

ダメージ:(キャラ Lv+4)D10+20 集中 BPコスト:2 ×2

攻撃タイプ:物理 or 光学 使用回数:2 高機動 BPコスト:2 ×2

備考:取得時に攻撃タイプが物理か光学を選択する。 フェイント起動 BPコスト:2 ×2

この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了 瞬撃 BPコスト:3 ×1

までこの攻撃は使用できない。

42
サンプル2:格闘型
────────────────────────────────────────────────
キャラデータ
キャラタイプ:格闘型 格闘:3 射撃:2 回避:2 感覚:2
所持モーメントスキル 集中:2 高軌道:2 フェイント起動:2 近接回避:2
────────────────────────────────────────────────
機体名:ガンダムエクシア
機体カテゴリ:格闘型МS 機体ステータス
機体タイプ①:格闘 格闘:5 射撃:0 回避:3 感覚:0
機体タイプ②:格闘 物理装甲:2 光学装甲:2
行動タイプ:起動 HP:45 EN:290
────────────────────────────────────────────────
取得武装 ブーストスキル
GN ソード/大剣(格闘) トランザムシステム
攻撃範囲:扇 射程距離:1 EN80消費
命中通常:+2 命中ロックオン:+5 ・2R目の自分の行動終了時まで以下の効果を適用する。。
武装ダメージ:4D6+20 ・格闘、射撃、回避、感覚+3
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 ・ダメージ+1D(複数ダイスがある場合はいずれか 1 つ)
・モーメントスキル付与:
GN ブレイド/質量剣 (格闘)
高軌道×2
攻撃範囲:扇 射程距離:1
フェイント起動×1回
命中通常:+3 命中ロックオン:+5
スキル終了後1R後の自分の行動終了時
武装ダメージ:2D6+15
まで、格闘、射撃、回避が-2される。
攻撃タイプ:物理 消費EN:10
効果終了から2R目の自分の行動終了時までこのスキル
GNビームダガー/ビームブーメラン(格闘)● は使用できない。
攻撃範囲:扇 射程距離:1~4 ────────────────────────
命中通常:+3 命中ロックオン:+1/+4 強化履歴 所持BP0/40BP
武装ダメージ:2D8+8 回避強化 BPコスト:3 効果:回避+1 ×3
攻撃タイプ:光学 消費EN:15 HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×3

EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×3


インフィニットスラッシュ(格闘)■7
武装固定ダメージ強化 BPコスト:1 効果:固定ダメージ+
攻撃範囲:扇 射程距離:1~4
2×1
命中通常: 命中ロックオン:+5
デメリット:固定値が8増えるごとにENが+10される。
ダメージ:3D8+(キャラ Lv+1)D10+20
武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装を
攻撃タイプ:物理/光学
1つ取得 ×1
使用回数:2
必殺技取得 BPコスト:2 効果:ミレニアム
備考:ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。
スラッシュ取得
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時まで
ブーストスキル取得① BPコスト:3 効果:トランザム
この攻撃は使用できない。
モーメントスキル取得

集中 BPコスト:2 ×2
高機動 BPコスト:2 ×2

フェイント起動 BPコスト:2 ×2

近接回避 BPコスト:2 ×2

43
サンプル3:射撃型
────────────────────────────────────────────────
キャラデータ
キャラタイプ:射撃型 格闘:3 射撃:2 回避:2 感覚:2
所持モーメントスキル
集中:2 高機動:2 フェイント起動:2 近接射撃:1
────────────────────────────────────────────────
機体名:フリーダム
機体カテゴリ:射撃型МS 機体ステータス
機体タイプ①:射撃 格闘:3 射撃:5 回避:4 感覚:0
機体タイプ②:回避 物理装甲:1 光学装甲:1
行動タイプ:起動 HP:45 EN:290
────────────────────────────────────────────────
取得武装 対ビームシールドシールド/シールド
ラケルタ・ビームサーベル/ダブルビームサーベル(格闘) 無効化ダメージ:物理/20 光学/20
攻撃範囲:扇 射程距離:1 使用回数:3 回避ペナルティ :0 特殊防御 :有
命中通常:+2/+3 命中ロックオン:+2/+3/+4 効果:シールドの無効化ダメージを超過するダメージが
武装ダメージ:2D10+10 出た場合。このシールドを破棄することで、ダメ
攻撃タイプ:光学 消費EN:20
ージを無効化することができる。
ルプス・ビームライフル/ビームライフル(射撃) ───────────────────────
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 強化履歴 所持BP0/40BP
命中通常:+1 命中ロックオン:+2 格闘強化 BPコスト:3 効果:格闘+1 ×3
武装ダメージ:3D10+5 射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×2
攻撃タイプ:光学 消費EN:20 HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×2

EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×3


バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲/ビームバズーカ(射撃)
武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装を
攻撃範囲:前 射程距離:3~5
1つ取得 ×2
命中通常:+1 命中ロックオン:+3
必殺技取得 BPコスト:2 効果:ストームブラスト
武装ダメージ:2D10+10
取得
攻撃タイプ:光学 消費EN:20
特殊防御追加 BPコスト:1 効果:シールドに特殊防御
クスィフィアス・レール砲/実弾銃(射撃) を付与
攻撃範囲:前射程距離:2~4 取得モーメントスキル
命中通常:+1 命中ロックオン:+2 集中 BPコスト:2 ×2
武装ダメージ:2D6+8 高機動 BPコスト:2 ×2
攻撃タイプ:物理 消費EN:15 フェイント起動 BPコスト:2 ×2

ブレイクスキル 近接射撃 BPコスト:2 ×1

ハイマットフルバースト/ストームブラスト(射撃)■12

攻撃範囲:扇 射程距離:2~7
命中通常:- 命中ロックオン:+5
武装ダメージ:(キャラ Lv+3)D10+5D6+15
攻撃タイプ:物理 or 光学 使用回数:2
備考: ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。この
攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃
は使用できない。

44
サンプル4:回避型
────────────────────────────────────────────────
キャラタイプ:回避型 格闘:2 射撃:2 回避:3 感覚:2
所持モーメントスキル 集中:2 高機動:2 フェイント起動:3
────────────────────────────────────────────────
機体名:フルバーニアン
機体カテゴリ:格闘型МS 機体ステータス
機体タイプ①:格闘 格闘:4 射撃:3 回避:5 感覚:0
機体タイプ②:回避 物理装甲:1 光学装甲:1
行動タイプ:起動 HP:45 基本EN:290
────────────────────────────────────────────────
取得武装 シールド
ビームサーベル(格闘) 無効化ダメージ:物理/20 光学/20
攻撃範囲:扇 射程距離:1 使用回数:3 回避ペナルティ :0 特殊防御 :有
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 効果:シールドの無効化ダメージを超過するダメージ
武装ダメージ:2D10+10 が出た場合。このシールドを破棄することで、ダメー
攻撃タイプ:光学 消費EN:15 ジを無効化することができる。
────────────────────────
ビームライフル(射撃)
強化履歴 所持BP0/40BP
攻撃範囲:前 射程距離:2~4
格闘強化 BPコスト:3 効果:格闘+1 ×1
命中通常:+1 命中ロックオン:+2
射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×3
武装ダメージ:3D10+7
回避強化 BPコスト:3 効果:回避+1 ×1
攻撃タイプ:光学 消費EN:20
HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×2
バルカン●(射撃) EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×3
攻撃範囲:前 射程距離:1~2 命中通常:0 命中 武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装を
ロックオン:- 1つ取得 ×2
武装ダメージ:1D6 必殺技取得 BPコスト:2 効果:レイジングテンペスト
攻撃タイプ:物理 消費EN:5 取得
特殊効果:命中した対象にそのラウンド中1点の回避 特殊防御追加 BPコスト:1 効果:シールドに特殊防御を
ペナルティを与える(重複する) 付与

取得モーメントスキル
ブレイクスキル 集中 BPコスト:2 ×2
レイジングテンペスト(格闘)or(射撃) ■5 高機動 BPコスト:2 ×2
攻撃範囲:全 射程距離:1~4 フェイント起動 BPコスト:2 ×3
命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ(キャラ Lv+1)D10+3D6+10
攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2
備考:攻撃開始時、格闘か射撃のどちらかで命中判定
を行う。 攻撃開始時、ターゲットの回り 1 マ
スのどれかに移動できる。ダメージ判定は装甲
の低いほうを参照する。マルチロックの場合ど
れか一機)。 この攻撃の終了後、2R目の自分
の行動終了時までこの攻撃は使用できない。
この攻撃に狙撃の効果は適用されない。

45
サンプル6:感覚型
────────────────────────────────────────────────
キャラデータ
キャラタイプ:感覚型 格闘:2 射撃:2 回避:2 感覚:3
所持モーメントスキル
集中:2 高機動:2 フェイント起動:2 プレッシャー:1
────────────────────────────────────────────────
機体名:キュベレイ
機体カテゴリ:射撃型МS 機体ステータス
機体タイプ①:感覚 格闘:0 射撃:3 回避:4 感覚:5
機体タイプ②:回避 物理装甲:1 光学装甲:1
行動タイプ:起動 HP:45 EN:350
────────────────────────────────────────────────
取得武装
ビームガン/ビームピストル●(射撃) 強化履歴 所持BP0/40BP

攻撃範囲:前 射程距離:1~2 射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×2

命中通常:0/+1 命中ロックオン:-1/±0/+1 感覚強化 BPコスト:3 効果:感覚+1 ×3

武装ダメージ:2D10 HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×2

攻撃タイプ:光学 消費EN:10 EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×5

必殺技取得 BPコスト:2 効果:アンリミテッド・バレット

ファンネル/ファンネル式ビット★■8(感覚) 取得

攻撃範囲:全 射程距離:2~7 取得モーメントスキル

命中通常:- 命中ロックオン:+3/+4/+5 集中 BPコスト:2 ×2

武装ダメージ:4D10+5 高機動 BPコスト:2 ×2

攻撃タイプ:光学消費EN:50 使用回数:- フェイント起動 BPコスト:2 ×2

備考:ドラグーンもここに該当 プレッシャー BPコスト:3 ×1

ブレイクスキル
キュベレイ乱舞/アンリミテッドバレット(射撃)

攻撃範囲:前 射程距離:2~6

命中通常:- 命中ロックオン:+3/+3/+3/+3/+3

武装ダメージ:物理時/(キャラ Lv+1)D6+8or

光学時/(キャラ Lv+1)D12

攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2

備考:ダメージ判定は物理、光学の好きなほうを選択する。

光学なら EN を消費し、物理なら回数を消費する。

この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は

使用できない。

46
サンプル5:可変型
────────────────────────────────────────────────
キャラデータ
キャラタイプ:回避型 格闘:2 射撃:2 回避:3 感覚:2
所持モーメントスキル
集中:2 高機動:1 フェイント起動:2 高速変形:2
────────────────────────────────────────────────
機体名:ウィングガンダム
機体カテゴリ:射撃型МS 機体ステータス
機体タイプ①:射撃 格闘:1 射撃:4 回避:4 感覚:0
機体タイプ②:可変Ⅰ(起動→高速、高速→起動) 物理装甲:1 光学装甲:1
行動タイプ:起動 or 高速(戦闘開始時にどちらかの HP:35 EN:230
状態で出撃することができる)
────────────────────────────────────────────────
取得武装 シールド
バスターライフル/ビームマグナム(射撃) 無効化ダメージ:物理/20 光学/20 使用回数:3
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 特殊防御 :有
命中通常:+2 命中ロックオン:+3 効果:シールドの無効化ダメージを超過するダメージが
器ダメージ:4D10+5 出た場合。このシールドを破棄することで、ダメ
攻撃タイプ:光学 消費EN:30 ージを無効化することができる。
───────────────────────
マシンキャノン/ピストル●(射撃)
強化履歴 所持BP0/40BP
攻撃範囲:前 射程距離:1~3
格闘強化 BPコスト:3 効果:格闘+1 ×1
命中通常:-1/±0 命中ロックオン:-1/±0/+1
射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×1
武装ダメージ:2D6+6
回避強化 BPコスト:3 効果:回避+1 ×4
攻撃タイプ:光学 消費EN:10
EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×3
ビームサーベル(格闘) 武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装を1つ
攻撃範囲:扇 射程距離:1 取得 ×1
命中通常:+3 命中ロックオン:+5 ブレイクスキル取得

武装ダメージ:2D10+10 BPコスト:2 効果:ハイパー・ブラスト


攻撃タイプ:光学 消費EN:15 取得

特殊防御追加 BPコスト:1 効果:シールドに特殊防御を


バスターライフル最大出力/ハイパーブラスト(射撃)■全
付与
攻撃範囲:前 射程距離:2~5
取得モーメントスキル
命中通常: 命中ロックオン:+5
集中 BPコスト:2 ×2
武装ダメージ:(キャラ Lv+4)D10+15
高機動 BPコスト:2 ×1
攻撃タイプ:物理 使用回数:2
フェイント起動 BPコスト:2 ×2
備考:この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は
高速変形 BPコスト:2 ×2
使用できない。

47
サンプル7:SD型
────────────────────────────────────────────────
キャラデータ
キャラタイプ:格闘型 格闘:3 射撃:2 回避:2 感覚:2
所持モーメントスキル
集中:2 高機動:2 フェイント起動:2 瞬撃:1
────────────────────────────────────────────────
機体名:武者頑駄無
機体カテゴリ:SD 機体ステータス
機体タイプ①:格闘 格闘:4 射撃:3 回避:4 感覚:0
機体タイプ②:射撃 物理装甲:2 光学装甲:2
行動タイプ:高速 HP:40 基本EN:280
────────────────────────────────────────────────
取得武装
武久丸/刀(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 強化履歴 所持BP0/40BP

命中通常:+3 命中ロックオン:+5 格闘強化 BPコスト:3 効果:格闘+1 ×2

武装ダメージ:1D6+18(+2) 射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×1

攻撃タイプ:物理 消費EN:12 回避強化 BPコスト:3 効果:回避+1 ×3

HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×2

薙刀/スピア(格闘) EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×1

攻撃範囲:扇 射程距離:1~2 武装固定ダメージ強化

命中通常:+3 命中ロックオン:+5 BPコスト:1 効果:固定ダメージ+2

武装ダメージ:3D6+12 ×1

攻撃タイプ:物理 消費EN:12 デメリット:強化を4回行うご

とに消費ENが

種子島雷威銃/実弾銃(射撃) +10される。

攻撃範囲:前射程距離:2~4 武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装

命中通常:+1 命中ロックオン:+2 を1つ取得 ×1

武装ダメージ:2D6+8 ブレイクスキル取得 BPコスト:2 効果:ミレニアムラッ

攻撃タイプ:物理 消費EN:15 シュ取得

取得モーメントスキル

蒼天烈風斬(仮)/ ミレニアムラッシュ(格闘) 集中 BPコスト:2 ×2

攻撃範囲:扇 射程距離:1~2 高機動 BPコスト:2 ×2

命中ロックオン:+3/+3/+3/+3/+3 フェイント起動 BPコスト:2 ×2

武装ダメージ:物理時/(キャラレベル+1)D6+8 瞬撃 BPコスト:3 ×1

光学時/(キャラレベル+1)D12
攻撃タイプ:物理/光学 使用回数:2
備考:ダメージ判定は物理、光学の好きなほうを選択
する。 この攻撃の終了後、2R目の自分の行動
終了時までこの攻撃は使用できない。

48
サンプル8:MA型
────────────────────────────────────────────────
キャラデータ
キャラタイプ:格闘型 格闘:3 射撃:2 回避:2 感覚:2
所持モーメントスキル
集中:2 高機動:2 フェイント起動:2 瞬撃:1
────────────────────────────────────────────────
機体名:ザクレロ

機体カテゴリ:軽量型MA 機体ステータス

機体タイプ①:格闘 格闘:3 射撃:4 回避:4 感覚:0

機体タイプ②:射撃 物理装甲:2 光学装甲:2

行動タイプ:高速 HP:50 EN:230

────────────────────────────────────────────────
取得武装

ヒート・ナタ/ヒートクロー● 強化履歴 所持BP0/40BP


攻撃範囲:扇 射程距離:1 格闘強化 BPコスト:3 効果:格闘+1 ×1

命中通常:+1 命中ロックオン:+3 射撃強化 BPコスト:3 効果:射撃+1 ×2

ダメージ:1D10+10 回避強化 BPコスト:3 効果:回避+1 ×3

攻撃タイプ:光学 消費EN:15 HP強化 BPコスト:1 効果:HP+5 ×2

EN強化 BPコスト:1 効果:EN+30 ×2


ビームショットガン
武装追加取得 BPコスト:1 効果:新規で初期武装を
攻撃範囲:扇 射程距離:1~3
1つ取得 ×1
命中通常:+2 命中ロックオン:+4
必殺技取得 BPコスト:2 効果:ブーストタックル
武装ダメージ:2D10
攻撃タイプ:光学 消費EN:15 取得

4 連装ミサイル・ランチャー/大型ミサイル(射撃)
取得モーメントスキル
攻撃範囲:扇 射程距離:4~6
集中 BPコスト:2 ×2
命中通常:+1 命中ロックオン:+2
高機動 BPコスト:2 ×2
武装ダメージ:2D6+10
フェイント起動 BPコスト:2 ×2
攻撃タイプ:物理 消費EN:30
瞬撃 BPコスト:3 ×1
ブーストタックル(格闘)■全

攻撃範囲:線 射程距離:1~4

命中通常:- 命中ロックオン:+5

ダメージ:(キャラレベル+2)D6+20

攻撃タイプ:物理 使用回数:2

備考:攻撃後、攻撃方向に4マス直進する。

命中した相手は左右のどちらかに移動をしなければならない。

この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は
使用できない。

49
【第13章】 エネミーについて

1.エネミーデータについて

以下がモブエネミーのステータスの目安である。
エネミー
状況に応じて GM は修正を加えてよい。
モブエネミーは、回避行動を行わず、命中目標値を設定する。
EN に関しては、モブエネミーは設定をしないほうが、円滑に進めることができるだろう。

モブエネミーステータス
1レベル :格闘修正+2 射撃修正+2 HP:25 行動値:3 命中目標:8
2レベル :格闘修正+2 射撃修正+2 HP:30 行動値:3 命中目標:10
3レベル :格闘修正+3 射撃修正+3 HP:30 行動値:4 命中目標:12
4レベル :格闘修正+5 射撃修正+5 HP:35 行動値:4 命中目標:14
5レベル :格闘修正+6 射撃修正+6 HP:35 行動値:5 命中目標:17
6レベル :格闘修正+7 射撃修正+7 HP:40 行動値:5 命中目標:20
7レベル :格闘修正+10 射撃修正+10 HP:40 行動値:6 命中目標:22

モブエネミー武装データ
モブエネミーの武装に関しては、プレイヤーと同じものを使用しても構わないが、
威力の観点から以下から選ぶことを推奨する。
また PL の人数、レベルによって武装の強化をすることを薦める。
難易度の高いシナリオにしたい場合は、シールドを持たせても良いだろう。

格闘武装
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:0 命中ロックオン:+2
ダメージ:2D8+5 攻撃タイプ:物理 or 光学 消費EN:-

射撃武装
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:0 命中ロックオン:+2
ダメージ:3D8 攻撃タイプ:物理 or 光学 消費EN:-

50
【第14章】サンプルボスデータリスト

シナリオで出現させるボスのサンプルデータをここに記載しておく、なおプレイ人数やレベルによって
各ステータスを変更してかまわない。
またボスは共通して専用の行動タイプ:ボスを持つ。

行動タイプ:ボス
前進移動マス:1 全速前進移動マス:3 平行移動マス:1
退移動マス:1 回避専念修正:+4
可能な行動:通常攻撃、ロックオン攻撃、前進、全速前進、後退、
平行移動、60°回転、180°回転
その他:自身のラウンド中、通常の行動に加えて、一度だけ以下の行動を1ずつ行うことができる。
・一度目の行動終了後、感覚の値のみを行動値として二回目の行動を行う(-5した行動
値よりも未行動のキャラクターの行動値が高い場合、そちらを先に行動させる)。
・行動を消費せずに60°回頭できる。
・行動を消費せずに、1マス平行移動することができる。

デビルガンダム
機体カテゴリ:ボス
行動タイプ :ボス
打撃:10 射撃:8 回避:8 感覚:8
光学装甲:5 物理装甲:5
HP250 EN1000
所持モーメントスキル
瞬撃:1 プレッシャー:2 突貫:2 リカバリーカプセル:1
────────────────────────────────────────────────
取得武装
デビルフィンガー■2
攻撃範囲:扇 射程距離:1~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:5D8+5 攻撃タイプ:物理 消費EN:40

ガンダムヘッド■8(同じ対象に二回まで多重にロックオンすることができる)
攻撃範囲:全 射程距離:1~5 命中通常:+2 命中ロックオン:+2/+3/+4
ダメージ:5D6+10 攻撃タイプ:物理 or 光学 消費EN:45
備考:攻撃の際、攻撃促成を光学か物理かを選ぶ。

メガデビルフラッシュ(射撃)■全
攻撃範囲:扇 射程距離:2~7 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:5D4+3D6+10 攻撃タイプ:光学 使用回数:2
備考: ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。

ボススキル
DG 細胞
ラウンド開始時に残り EN の50のHPを回復する。

51
ハシュマル
機体カテゴリ:ボス
行動タイプ :ボス
打撃:8 射撃:5 回避:6 感覚:10
光学装甲:10 物理装甲:5
HP150 EN1000
所持モーメントスキル
突貫:2 高機動:2 驚異の装甲:1 近接回避:2 リカバリカーカプセル:1
────────────────────────────────────────────────
取得武装
頭部ビーム砲/高出力ビーム砲■全(射撃)
攻撃範囲:線 射程距離:3~8 命中通常:- 命中ロックオン:+4
武装ダメージ:6D6+25 攻撃タイプ:光学 消費EN:60 使用回数:-
備考:行動宣言時、1D2を振り、出目の数を発射までのカウントとする。

脚部クロー●/クロー●
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
武装ダメージ:4D6+10 攻撃タイプ:物理 消費EN:20
[運動エネルギー弾射出装置]/実弾銃
攻撃範囲:前射程距離:2~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+2
武装ダメージ:3D6+10 攻撃タイプ:物理 消費EN:20

超硬ワイヤーブレード/ワイヤーブレード★(感覚)
攻撃範囲:全 射程距離:1~3 命中通常:+2 命中ロックオン:+4
武装ダメージ:4D6+12 攻撃タイプ:物理 消費EN:15 使用回数:10
備考:斬り払い不可

ボススキル
サーバントサモン(ハシュマル)
自分の周囲3マス以内に、プルーマを3体配置する。

プルーマ Lv2(固定)
打撃:7 射撃:7 回避:7 感覚:6
物理装甲:0 光学装甲:0
HP:25 EN:200

ドリル●
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
武装ダメージ:2D6+15 攻撃タイプ:物理 消費EN:20

レールガン
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 命中通常:+1 命中ロックオン:+2
ダメージ:2D6+8 攻撃タイプ:物理 消費EN:15

52
サイコガンダム
機体カテゴリ:ボス
行動タイプ:ボス
打撃:8 射撃:5 回避:6 感覚:10
光学装甲:5 物理装甲:5
HP100 EN1000
取得モーメントスキル
突貫:2 高機動:1 近接射撃:1 堅盾:1 リカバリーカプセル:1
────────────────────────────────────────────────
3 連装拡散|メガ粒子砲(射撃)■全(射撃)
攻撃範囲:扇 射程距離:2~4 命中通常:-2 命中ロックオン:+3
ダメージ:3D12+10 攻撃タイプ:光学 消費EN:50

ビーム砲(射撃)■4
攻撃範囲:前 射程距離:2~4 命中通常:+2 命中ロックオン:+3
器ダメージ:4D8+5 攻撃タイプ:光学 消費EN:50

薙ぎ払い(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:3D6+15 攻撃タイプ:物理 消費EN:40

全武装一斉掃射(射撃)■全
攻撃範囲:扇 射程距離:2~6 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:6D4+3D6+15 攻撃タイプ:物理 消費EN:300
備考: ダメージ判定は装甲の低いほうを参照する。
この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。

シールド
無効化ダメージ:物理 35 光学 35 使用回数:3
特使防御:有

53
アルヴァアトーレ
機体カテゴリ:ボス
行動タイプ :ボス
打撃:8 射撃:8 回避:6 感覚:7
光学装甲:5 物理装甲:5
HP150 EN800
取得モーメントスキル
突貫:2 高機動:2 驚異の装甲:2 リカバリーカプセル:1
────────────────────────────────────────────────
クローアーム(格闘)
攻撃範囲:扇 射程距離:1 命中通常:+3 命中ロックオン:+5
武装ダメージ:3D8+10 攻撃タイプ:光学 消費EN:50 使用回数:-

ビーム砲■全(射撃)
攻撃範囲:扇 射程距離:1~3 命中通常:+3 命中ロックオン:+1/+2/+3
武装ダメージ:3D10+4 攻撃タイプ:光学 消費EN:30 使用回数:-

大型 GN キャノン(射撃)■全
攻撃範囲:前 射程距離:2~6 命中通常: 命中ロックオン:+5
ダメージ:4D10+15 攻撃タイプ:物理 使用回数:300
備考:この攻撃の終了後、2R目の自分の行動終了時までこの攻撃は使用できない。

GN ファング(感覚)■6
攻撃範囲:全 射程距離:1~6 命中通常:- 命中ロックオン:+2/+3/+4
武装ダメージ:4D10+10 攻撃タイプ:光学 消費EN:100 使用回数:-

ボススキル
GNフィールド
自信が受ける光学ダメージを、ENをその数値の2倍分消費することで無効化する。

54
ネオジオング
行動タイプ:ボス
打撃:12 射撃:12 回避:10 感覚:12
光学装甲:5 物理装甲:5
HP300 EN1500
取得モーメントスキル
近接回避:2 高機動:2 プレッシャー:3 リカバリーカプセル:1
────────────────────────────────────────────────
有線式大型ファンネル・ビット■6(感覚)
攻撃範囲:全 射程距離:1~6 命中通常:- 命中ロックオン:+3/+3/+4
ダメージ:9D6 攻撃タイプ:光学 or 物理 消費EN:50 使用回数:-
備考:攻撃宣言時、光学か物理かを宣言する。

アームユニット■2(格闘)
攻撃範囲:全 射程距離:1 命中通常:+1 命中ロックオン:+3
ダメージ:3D4+15 攻撃タイプ:物理 消費EN:50

大口径ハイメガ粒子砲■全(射撃)
攻撃範囲:線 射程距離:3~6 命中通常:-2 命中ロックオン:+3
ダメージ:3D12+20 攻撃タイプ:光学 消費EN:50

肩部大型メガ粒子砲(射撃)■全
攻撃範囲:扇 射程距離:1~3 命中通常:+2 命中ロックオン:+4
ダメージ:4D10 攻撃タイプ:光学 消費EN:30

ボススキル
サイコフィールド
HPが200以下の時に私用可能
ENを100消費して私用する。
使用中、相手の武装のダメージダイスを全て1Dにする。
使用開始時から部位「サイコシャード発生器」を追加する。

サイコシャード発生器
命中補正-2
1回命中させることで破損判定となる

55
【第15章】 Tips

全速前進:
移動マス目以内なら好きな所で止まれる。
部位破損によるペナルティ(選択ルール)
:腕・足が本来より1つ足りない場合MS・MAでは回避に-2のペ
ナルティ。
腕・足が本来より2つ足りない場合MS・MAでは回避に-4及び手持ち武装の使用不可ペナルティ。手足が
片方でも無くなると、行動タイプAの機体は1ラウンドに1回行える行動として扱わない「60° 回転」が行
えなくなる。また、
「180°回転」も行えまない。
同様に、行動タイプBの機体では1ラウンドに1回行える行動として扱わない「平行移動」が行えなくなる。
頭部(もしくはメインカメラ)が破壊された場合MS・MAでは命中に-2のペナルティ。
対空戦闘:
(選択ルール)対空戦闘等は特に明記していないが、GMが望むなら空中への目標への攻撃は命中に
-2のペナルティ等を与えてもかまわない。
水中戦闘:水中では攻撃タイプが物理の一部の武装(ヒート兵器など)と、光学の武装全般のダメージが低下
するだろう。ただし、対潜攻撃が可能な機体や水陸両用機体などの武装はダメージが低下することはない。

56

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