Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 10

JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No.

1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 46

Penerapan Gamifikasi Pada Sistem Informasi


Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk
Meningkatkan Kinerja Dosen
Qurotul Aini1, Untung Rahardja2, Anoesyirwan Moeins3, Dewi Mariana Apriani4
1
Dosen STMIK Raharja Jurusan Sistem Informasi, 2Dosen STMIK Raharja Jurusan Sistem
Informasi, 3Dosen Fakultas Ekononi dan Bisnis Y.A.I, 4Mahasiswi STMIK Raharja Jurusan Sistem
Informasi
1
aini@raharja.info, 2untung@raharja.info, 3dewi.mariana@raharja.info

Abstract – The development of technology and information very rapidly make educational institutions, especially in
Higher Education continues to improve the quality of academics, one of which is a scoring system that allows lecturers
and students. In Higher Education Raharja lecturers can input value online and students can see the value on the PEN
+ system (Rating Plus). The timeliness or ontime of the lecturer in input value is very important so that the student can
receive the value in a timely manner. But the current system is still less effective and efficient because there are still 3
(three) problems that occur. First, many lecturers input the value over a predetermined time limit or overdue. Second,
the lack of motivation factors for lecturers to input value in a timely manner (overdue), this is not effective because it
can reduce the performance of lecturers and students late in receiving and seeing the value. Third, the need for
appreciation given to lecturers who input value on time (ontime) so as to motivate lecturers. So there needs to be
problem solving done in this research. First, the development of gamifikasi on PEN + for lecturer performance can run
effectively and efficiently. Secondly, at PEN + there is a trophy given to 10 (ten) large PEN gamification ranks. Third,
lecturers get 1 (one) trophy if entered into 10 (ten) big gamification rank. Application of PEN gamification uses data
collection methods, system development, system analysis, design, and testing that can provide benefits. First, students
can see the value on time. Second, motivate lecturers to input value quickly and on time. Third, to maintain the
discipline of lecturers so as to improve the quality of lecturers.

Keywords: Gamification, Trophy. PEN+(Penilaian Plus), Lecturer, Motivation.

Abstrak – Perkembangan teknologi dan informasi yang sangat pesat membuat lembaga pendidikan khususnya di
Perguruan Tinggi terus meningkatkan mutu akademika, salah satunya adalah sistem penilaian yang memudahkan dosen
dan mahasiswa. Dalam Perguruan Tinggi Raharja dosen menginput nilai secara online dan mahasiswa dapat melihat
nilai pada sistem PEN+ (Penilaian Plus). Ketepatan waktu atau ontime dalam proses penginputan nilai sangat penting
agar mahasiswa dapat dengan cepat menerima nilai. Namun konsep gamifikasi saat ini masih kurang menarik karena
masih ada 3 (tiga) permasalahan yang terjadi. Pertama, keterlambatan dosen dalam menginput nilai dari batas waktu
yang ditentukan. Kedua, kurangnya faktor motivasi bagi dosen untuk menginput nilai secara ontime, hal ini tidak efektif
karena dapat menurunkan kinerja dosen serta mahasiswa terlambat dalam menerima dan melihat nilai. Ketiga, perlu
adanya apresiasi guna mendukung dosen yang telah menginput nilai dengan tepat waktu (ontime) sehingga dapat
memotivasi dosen. Maka perlu adanya pemecahan masalah yang dilakukan dalam penelitian ini. Pertama,
pengembangan gamifikasi pada PEN+ agar kinerja dosen dapat berjalan secara efektif dan efisien. Kedua, pada PEN+
terdapat trophy yang diberikan kepada 10 (sepuluh) besar rank gamifikasi PEN+. Ketiga, dosen mendapatkan 1 (satu)
trophy jika masuk masuk dalam 10 (sepuluh) besar ranking gamifikasi. Penerapan gamifikasi PEN+ menggunakan
metode pengumpulan data, pengembangan sistem, analisa sistem, perancangan, dan pengujian yang dapat memberikan
keuntungan. Pertama, mahasiswa dapat melihat nilai dengan cepat. Kedua, memotivasi dosen dalam proses penginputan
nilai. Ketiga, dapat menjaga kedisplinan dosen sehingga dapat meningkatkan mutu dosen.

Kata Kunci : Gamifikasi, Trophy. PEN+ (Penilaian Plus), Dosen, Motivasi.

1. PENDAHULUAN berbagai data. Salah satunya yaitu sistem


Pesatnya pertumbuhan teknologi penilaian pada Perguruan Tinggi Raharja yang
informasi dan komputer memungkinkan dapat dilakukan secara online oleh dosen yaitu
pengembangan sistem akademik berbasis sistem PEN+ (Penilaian Plus).
komputer yang memudahkan dalam proses
menyimpan, mengorganisasi, dan mengolahan Menurut Neng Enay, Penilaian
merupakan informasi yang sangat dibutuhkan
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 47

oleh peserta didik baik itu siswa dalam instansi mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh
sekolah ataupun mahasiswa pada Perguruan dosen. Selain itu, mahasiswa juga dapat
Tinggi karena nilai menjadi tolak ukur peserta menambah wawasan, ilmu pengetahuan dalam
didik dalam mengukur kemampuan semua bidang yang diampuh selama
pembelajaran selama mengikuti pembelajaran. diperkuliahan.
Proses penginputan nilai oleh dosen dilakukan
melalui sistem PEN+ dengan cara login Penelitian yang dilakukan oleh Qurotul
menggunakan email Rinfo (raharja.info). Aini (2017) membahas tentang strategi yang
diterapkan untuk menaikkan ranking pada
Pada sistem PEN+ (Penilaian Plus) website ZPreneur dilakukan dengan beberapa
dilakukan pengembangan konsep gamifikasi strategi, salah satu strateginya adalah dengan
yang bertujuan untuk memotivasi dosen dan cara menerapkan Feature Gamification
memberikan semangat lebih agar dosen dapat contohnya adalah sistem Sending Gifts pada
menginput nilai dengan cepat. Namun konsep website ZPreneur untuk mendorong motivasi
gamifikasi saat ini belum efektif dan kurang serta minat agar Alur aktivitas didalam website
menarik karena saat dosen telah selesai ZPreneur menjadi lebih menarik dan
memasukan nilai, gamifikasi hanya berperan menyenangkan. Penulis juga menerapkan
menampilkan data perhitungan jumlah total Toolbar Alexa Rank pada Web Browser agar
waktu input keseluruhan kelas saja dan ranking Traffic Rank ZPreneur dapat dipantau setiap
jumlah dosen yang telah memasukan nilai saat. Sistem Sending Gifts dapat bermanfaat
dengan cepat dan terlambat. untuk meningkatkan ranking pada website
ZPreneur salah satunya adalah dengan
Dari permasalahan diatas, maka perlu diterapkannya sistem Feature Gamification.
pengembangan konsep gamifikasi agar lebih
efektif dan menarik lagi untuk dosen Penelitian yang dilakukan oleh Dhanar
termotivasi dan semangat dalam proses Intan Surya Saputra (2016) membahas tentang
memasukkan nilai sehingga dapat kepuasan dan loyalitas pelanggan adalah tujuan
menumbuhkan rasa kompetitif untuk berlomba- inti yang diupayakan dalam pemasaran modern.
lomba mendapatkan ranking paling atas. Bagi Konsep gamifikasi yang berhasil diterapkan ke
dosen yang telah memasukan nilai dengan cepat dalam sistem dengan menggunakan MDA
dan masuk kedalam 10 (sepuluh) besar ranking (Mechanic, Dynamic, and Aesthetic)
gamifikasi maka setiap dosen akan akan framework sehingga membantu dan
mendapatkan kemenangan berupa 1 (satu) mempermudah pelanggan dalam berlangganan
trophy, sehingga memotivasi dosen agar dapat dan pemesanan iklan, serta dapat menyajikan
memasukkan nilai dengan lebih cepat. data berupa loyalitas dan kepuasan pelanggan
melalui konsep gamifikasi.
Penelitian yang dilakukan oleh Qurotul
Aini (2017) membahas tentang pembelajaran Penelitian yang dilakukan oleh
sistem iLearning Plus dapat memudahkan dosen Mohamad Farozi (2015) membahas tentang
untuk menjalankan konten materi yang dapat kualitas sumber daya manusia dalam
disampaikan oleh mahasiswa, dengan adanya perusahaan banyak ditentukan oleh sejauh mana
iLearning Plus proses perkuliahan tidak harus sistem yang ada diperusahaan mampu
bertemu dengan dosen secara langsung, karena menunjang, memberikan motivasi dan
sudah langsung terkoneksi dengan internet memuaskan keinginan pegawai maupun dari
menggunakan ipad laptop, PC dan lainnya, organisasi perusahaan. Rancangan sistem
sehingga mahasiswa sudah dapat melakukan informasi penilaian kinerja sumber daya
proses pembelajaran dengan baik. Efektifitas manusia dengan metode gamifikasi ditampilkan
implementasi terhadap Gamification pada class melalui website dan memungkinkan challenge
iDu iLP untuk meningkatkan motivasi belajar (tugas dan tanggung jawab) karyawan lebih
mahasiswa dengan optimal agar tidak jenuh termotivasi untuk mengerjakan, user
dalam pembelajaran dan lebih semangat untuk (karyawan) akan diberikan point dan badge
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 48

(reward) ketika berhasil menyelesaikan menangkap hal-hal yang menarik minat


challenge dan user (karyawan) lain dapat mahasiswa dan menginspirasinya untuk terus
melihat performa dari masing-masing user melakukan pembelajaran dan memaksimalkan
(karyawan) melalui leaderboard dan dengan perasaan menyenangkan terhadap proses
memasukkan unsur-unsur permainan pembelajaran. Menggunakan Foursquare,
didalamnya serta memastikan produktivitas SimCity dan Pokemon, mewakili gamified
dan semangat kerja karyawan. sistem yang menggabungkan pengguna dengan
geo-location. Karena syarat gamifikasi harus
Penelitian yang dilakukan oleh mengandung fitur Point, Badges, Levels,
Sitaresmi Wahyu Handani (2016) membahas Leaderboards, Challenges, Reward,
tentang e-learning merupakan sistem OnBordings, dan Engagement loops. Dalam
pendidikan yang menggunakan aplikasi proses pembelajaran menggunakan gamifikasi,
elektronik untuk mendukung pengembangan memberikan alternative untuk membuat proses
pembelajaran menggunakan media internet dan belajar lebih menarik, menyenangkan, dan
lainnya. Salah satunya dengan menerapkan efektif. Walaupun menggunakan mekanika
konsep gamifikasi. Pada penelitian ini telah permainan, menerapkan gamifikasi tidak selalu
berhasil menerapkan konsep gamifikasi dengan harus membuat sebuah games, tetapi bagaimana
menggunakan MDA (Mechanic, Dynamic, membuat pembelajaran lebih menyenangkan,
Aesthetic) framework ke dalam sistem/e- membangun engagement dengan tanpa disadari
learning kemudian materi Animasi 3D yang oleh para pembelajar.
disajikan dalam sistem/e-learning didesain
menjadi beberapa level untuk mempermudah Penelitian yang dilakukan oleh Hery
pengguna dalam mempelajari Animasi 3D dari Maryanto (2017) membahas tentang penerapan
tahap Modeling sampai dengan Rendering. konsep gamifikasi di kelas, menjadikan belajar
lebih menyenangkan, siswa terdorong untuk
Penelitian yang dilakukan oleh Ardha menyelesaikan tugasnya, siswa lebih fokus dan
Putra Santika (2016) konsep gamifikasi konsentrasi dalam memahami materi pelajaran
menggunakan Octalysis Framework untuk yang sedang dipelajarinya. Dan hasil diuji
menganalisis 8 (delapan) psikologi game. validasi penerapan gamifikasi pada materi
Perancangan gamifikasi kemudian bidang studio IPS dengan Standar Kompetensi
dikembangkan melalui Machinations Cara Mengelola Uang dikatakan valid dan layak
Framework. Kemudian diimplementasikan dan digunakan dalam pembelajaran di kelas 3 SD.
memiliki dampak membuat aplikasi lebih
menarik edukatif dan tidak membosankan Penelitian yang dilakukan oleh
sehingga meningkatkan minat belajar anak. Anugerah Bagus Wijaya (2017) membahas
tentang pelajaran sejarah menggunakan metode
Penelitian yang dilakukan oleh Pranatha Scott karena peran pelajaran sejarah sangat
Widya Pradana (2016) membahas tentang penting namun masih banyak yang kurang
aplikasi Liva yang bertujuan untuk membantu minat dalam pembelajarannya. Penelitian ini
mengurangi kebiasaan penggunaan smartphone. difokuskan pada kesesuaian materi game
Penulis mengembangkan konsep gamifikasi dengan standar kompetensi yang digunakan.
berupa game untuk menumbuhkan rasa Game yang dibangun dengan metode Scott dan
semangat para pengguna untuk mendpaatkan GaML memuat isi dari indikator kompetensi
hasil yang memuaskan.
Penelitian yang dilakukan oleh Heni
Jusuf (2016) gamification adalah pendekatan
pembelajaran menggunakan elemen-elemen di
dalam game atau video game yang bertujuan
memotivasi pelajar dalam proses pembelajaran,
selain itu media ini dapat digunakan untuk
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 49

menunjukan nilai interpretasi sangat baik. sampai dengan final draft elisitasi yang ditinjau
Pengguna pembelajaran game mampu dari 2 (dua) segi yaitu fungsional sistem dan
mempengaruhi nilai indikator kompetensi. non fungsional system.
Kemudian untuk menentukan Class gamifikasi
pada game menggunakan elemen-elemen Keempat yaitu metode perancangan
gamifikasi. yang menggambarkan rancangan program yang
Gambar 1.1 Metode Penelitian dibutuhkan dan tata cara dalam penggunaan
sistem gamifikasi PEN+ (Penilaian Plus)
2. METODE PENELITIAN menggunakan metode HIPO (Hierarchy Input
Gambar 1.1 merupakan metode Process Output) merupakan teknik
penelitian yang digunakan oleh peneliti yaitu pendokumentasian suatu program yang
metode pengumpulan data, metode digunakan untuk mengkomunikasikan sistem
pengembangan sistem, metode analisa sistem, kepada programmer melalui proses
metode perancangan, metode pengujian. Tujuan perancangan. Dan merancang prototype sistem
metode ini adalah untuk mengatasi sebagai pemenuhan kebutuhan dari pengguna
permasalahan yang sedang terjadi. Berikut ini sistem.
ada 5 (lima) penjelasan dari metode yang
Dan yang terakhir adalah metode
digunakan, pertama yaitu metode pengumpulan
pengujian yaitu proses pengujian program
data yang terdiri dari observasi yaitu melakukan
untuk menemukan error warning menggunakan
pengamatan langsung terhadap sistem
metode black-box testing merupakan pengujian
gamifikasi pada PEN+ (Penilaian Plus) dengan
yang berfokus pada hasil eksekusi melalui data
meneliti dan menerima data yang diperlukan.,
uji dan memeriksa fungsional dari perangkat
wawancara dengan cara mempersiapkan
lunak.
pertanyaan dan melakukan proses tanya jawab
bersama narasumber terkait dan studi pustaka 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
dengan cara mencari informasi di sumber- 3.1 Analisa Permasalahan
sumber literatur seperti jurnal, buku dan lainnya PEN+ (Penilaian Plus) merupakan
yang membahas penelitian tentang gamifikasi. sistem penginputan nilai oleh dosen yang
dilakukan secara online. Melalui sistem PEN+
Kedua yaitu metode pengembangan (Penilaian Plus) dosen dapat memasukan nilai
sistem dilakukan dengan 3 (tiga) tahap yang
dan mahasiswa juga dapat melihat nilai secara
diolah dan dianalisa sehingga memberikan hasil online selama terkoneksi dengan jaringan
yang bermanfaat bagi penelitian yaitu tahap
internet. Setelah proses ujian selesai tentunya
survey sistem yang berjalan, dengan mahasiswa ingin segera mengetahui berapa
mengetahui sistem saat ini maka penulis dapat
nilai yang didapat karena nilai ini untuk
mengetahui apa saja yang perlu dikembangkan mengetahui kemampuan mahasiswa dalam
dalam sistem tersebut agar dapat berkembang
memahami pelajaran yang telah di ikuti selama
lebih baik lagi. Analisa temuan survey yaitu
perkuliahan sehingga jika hasilnya tidak
melakukan analisa terhadap hasil yang telah
memuaskan dapat memperbaikinya lagi.
disurvey yaitu menentukan apa yang harus
dilakukan untuk mengembangkan sistem.
Namun permasalahan yang terjadi
Identifikasi temuan sistem yaitu menanyakan
adalah terkadang dosen telat dalam menginput
kebutuhan informasi yang dibutuhkan dalam
nilai. UTS (Ujian Tengah Semester), UAS
perkuliahan..
(Ujian Akhir Semester) dan Tugas Mandiri
Ketiga yaitu metode analisa sistem yaitu melebihi batas waktu yang telah
merupakan metode lanjutan dari pengumpulan ditentukan atau overdue sehingga mahasiswa
data yang mana data dikumpulkan dan dianalisa telat dalam melihat nilai. Walaupun ada dosen
serta dijadikan strategi. Untuk mencapai strategi yang menginput nilai dengan cepat dan tepat
perlu pengelompokan yaitu pengelompokan waktu namun peran gamifikasi dalam sistem
elisitasi kebutuhan di mulai dari tahap satu PEN+ (Penilaian Plus) yang berjalan saat ini
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 50

kurang efektif dan menarik karena penerapan dosen akan termotivasi dan merasa senang
gamifikasi hanya menampilkan ranking dosen dengan adanya penerapan gamifikasi karena
dan total jumlah waktu input nilai saja. kedisiplinan dan keefektifan dosen di nilai
tanggung jawabnya dalam menginput nilai agar
Bagi dosen yang melakukan mahasiswa cepat dan tepat dalam melihat nilai
penginputan nilai dengan cepat dan tepat waktu ujian mereka. Dibawah ini merupakan 5 (lima)
perlu mendapatkan apresiasi yang lebih demi proses dosen dalam menginput nilai kedalam
mendukung kinerjanya yang telah efektif. Maka sistem PEN+ :

Gambar 1.2 Alur Proses Input Nilai

1. Proses pertama, setelah ujian


selesai dan dosen memeriksa soal Use Case Diagram
ujian lalu dosen menginput nilai menggambarkan sebuah proses mengenai
melalui penplus.raharja.ac.id. siapa (user) yang menggunakan sistem dan
2. Proses kedua, setelah nilai siap apa saja yang bisa dilakukan oleh user
untuk di input langkah selanjutnya dalam sistem tersebut. Use Case diagram
adalah dosen menginput nilai UTS, hanya menggambarkan alur proses secara
UAS, dan Tugas Mandiri melalui singkat dan tidak detail antara use case,
Viewboard PEN+. aktor, dan sistem.
3. Proses ketiga, dosen harus
melakukan submit nilai yang telah Dalam merancang sebuah sistem
di input. harus terlebih dahulu menggambarkan alur
4. Proses keempat, setelah dosen proses singkatnya seperti apa dan siapa
melakukan submit nilai maka akan nanti yang akan menggunakan sistem
terlihat hasil waktu saat dosen tersebut agar pengembangan sistem dapat
input nilai apakah ontime atau berjalan dengan lancar dan bermanfaat
overdue dan ranking. bagi pihak yang menggunakan.
5. Proses terakhir yaitu setelah proses
input nilai selesai maka akan ada Dalam sistem PEN+ (Penilaian
notifikasi nilai melalui email. Plus) terdapat Use Case yang diusulkan
untuk sistem yang akan dikembangkan dan
3.2 Rancangan dan Implementasi mendukung konsep gamifikasi yang
Program diberikan kepada dosen yaitu sebuah
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 51

trophy sebagai bentuk apresiasi yang terlambat dalam menerima nilai.


diberikan karena dosen telah efektif dalam
menginput nilai sehingga mahasiswa tidak

Gambar 1.3 Use Case Diagram

Dari gambar diatas dapat atau aturan dalam game pada


dijelaskan bahwa dosen mengakses aktivitas non game dengan tujuan
penplus.raharja.ac.id kemudian login meningkatkan interaktivitas
menggunakan email Rinfo (raharja.info). pengguna
Jika berhasil login maka akan masuk
kedalam tampilan viewboard PEN+ 2. Berbasis YII Framework. YII
(Penilaian Plus) untuk menginput nilai. singkatan dari Yes It Is sering
Selanjutnya adalah dosen menginput nilai disebut sebagai kerangka kerja
UTS, UAS dan Tugas Mandiri pada saat PHP yang mana memiliki performa
inilah terdapat sebuah gamifikasi berupa tinggi dalam membangun sebuah
trophy bagi 10 (sepuluh) besar ranking aplikasi web yang besar. YII juga
dosen dengan cara memilih kode kelas menyediakan resuabilitas dalam
yang ingin di input nilainya dan dosen menjalankan program web agar
yang menginput nilai dengan cepat dan lebih cepat dalam proses
ontime akan mendapatkan 1 (satu) trophy. pengembangan sehingga baik
Jika telah selesai input nilai kemudian untuk pengembangan sistem
dosen submit nilai dan terakhir akan ada penilaian yang menerapkan
notifikasi nilai melalui email. gamifikasi.
3. Implementasi atau penerapan yang
1. Menurut Sitaresmi Wahyu Handani dilakukan setelah melalui berbagai
(2016), Gamifikasi merupakan
tahap proses perancangan sistem.
proses menggunakan mekanisme
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 52

Pada saat implementasi artinya sistem apakah sudah siap untuk


sistem sudah melewati beberapa digunakan oleh pengguna akhir
proses testing seperti Black-Box atau user.
Testing untuk menguji kehandalan

Gambar 1.4 Tampilan List Ranking Dosen

Gambar 1.4 diatas merupakan tampilan menginput nilai dengan cepat dan tepat
tabel list ranking dosen dalam menginput waktu.
nilai berdasarkan Average Time ( Days,
Hours, Month, dan Second). Dalam list Saat dosen ingin menginput nilai
dosen terdapat tabel yang berisi Rank, kemudian mengakses penplus.raharja.ac.id
NID, Nama Dosen, Nama Kajur (Kepala dan login menggunakan Rinfo, maka
Jurusan), Jumlah kelas yang diampu, dosen akan masuk kedalam tampilan
Progress Non iLP (dalam persen%), Viewboard PEN+ (Penilaian Plus) dan
Progress All (dalam persen%) dan akan muncul juga foto profil dosen
Average Time yang memberikan informasi tersebut. Peran gamifikasi yang berupa
jumlah total waktu dosen saat menginput trophy disini adalah saat dosen belum
nilai. menginput nilai maka tidak ada trophy
yang terdapat dibawah foto profil dosen
Dosen yang lebih cepat dan tepat tersebut. Namun setelah dosen tersebut
waktu pada saat menginput nilai maka menginput nilai dan masuk kedalam 10
akan berada pada posisi teratas dan (sepuluh) besar ranking gamifikasi maka
sebaliknya, bagi dosen yang berhasil dosen tersebut akan mendapatkan 1 (satu)
masuk dalam ranking 10 (sepuluh) besar trophy yang akan muncul atau terdapat
maka dosen tersebut akan mendapatkan 1 dibawah foto profil dosen tersebut didalam
(satu) trophy gamifikasi sebagai bentuk Viewboard PEN+ (Penilaian Plus).
apresiasi karena dosen tersebut telah
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 1

Gambar 1.5 List Trophy keseluruhan dosen

Gambar 1.5 yang terdapat pada 4. KESIMPULAN


sistem PEN+ (Penilaian Plus) merupakan
tampilan list trophy keseluruhan dosen. Dari penelitian yang sudah
Seluruh dosen dapat melihat menu list dilakukan diatas sehingga terdapat 3 (tiga)
trophy tersebut untuk mengetahui jumlah kesimpulan, diantaranya :
trophy yang didapat periode UTS dan 1) Dengan adanya pengembangan konsep
UAS dan juga dapat melihat jumlah trophy gamifikasi pada sistem PEN+
yang didapat oleh dosen lain. Hal ini (Penilaian Plus) dapat berjalan efektif
bertujuan untuk dapat memotivasi sesama karena dosen dalam menginput nilai
dosen sehingga memunculkan rasa UTS, UAS, dan Tugas Mandiri dengan
kompetitif untuk berusaha memperoleh tepat waktu (ontime).
trophy sebanyak-banyaknya. Dengan 2) Dengan adanya trophy kemenangan
begitu dosen akan berusaha menginput bagi 10 (sepuluh) dosen ranking
nilai lebih cepat lagi agar mendapatkan gamifikasi yang diapresiasikan kepada
trophy. dosen telah memasukkan nilai secara
ontime berjalan efektif dan dapat
Hal ini dapat menjaga kedisiplinan memotivasi dosen untuk berlomba-
dosen dan meningkatkan kinerja dosen lomba dalam proses memasukkan nilai
dalam menginput nilai dengan begitu secara ontime sehingga mutu dosen
Kajur (Kepala Jurusan) dapat mengetahui dapat terbentuk dengan baik.
dosen-dosennya mana yang menginput 3) Meningkatkan kinerja dosen dan
nilai dengan tepat waktu atau overdue. mahasiswa dapat melihat nilai tepat
Selain itu juga mahasiswa tidak terlambat waktu. Pada saat dosen tersebut
dalam menerima dan melihat nilai yang menginput nilai UTS, UAS dan Tugas
mereka dapatkan. Mandiri dengan cepat sebelum
melewati batas waktu yang ditentukan
dan masuk dalam 10 (sepuluh) ranking
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 54

gamifikasi di PEN+ (Penilaian Plus) (2015). PERANCANGAN SISTEM


maka dosen tersebut akan INFORMASI PENILAIAN KINERJA
mendapatkan 1 (satu) trophy. Dengan SUMBER DAYA MANUSIA
adanya pengembangan gamifikasi pada MENGGUNAKAN METODE
sistem PEN+ (Penilaian Plus) di GAMIFIKASI. Jurnal Teknologi
Perguruan Tinggi Raharja dapat Informasi Respati, 10(30).
meningkatkan mutu dosen. 5) Handani, S. W., Suyanto, M., &
Sofyan, A. F. (2016). Penerapan
Konsep Gamifikasi Pada E-Learning
5. SARAN Untuk Pembelajaran Animasi 3
Berdasarkan dari hasil penelitian Dimensi. Telematika, 9(1).
yang telah di jelaskan di atas, penulis 6) Kuswardayan, I., Herumurti, D., &
menyimpulkan 2 (dua) saran untuk Santika, A. P. (2016). Rancang Bangun
pengembangan selanjutnya, yaitu: Aplikasi Edutainment untuk Anak SD
1. Pengembangan konsep gamifikasi dengan Teknik Gamifikasi Berbasis
PEN+ selanjutnya dapat berkembang Octalysis dan Machinations
lagi yang mana dapat memberikan Framework. Jurnal Teknik ITS, 5(2),
konsep gamifikasi yang lebih baik, A679-A684.
menarik dan menyenangkan namun 7) Nasional, H. J. U. (2016). Penggunaan
dosen tetap dapat menginput nilai Gamifikasi dalam Proses
sehingga dapat lebih memotivasi dosen Pembelajaran. Jurnal TICom, 4(3).
dalam menginput nilai. 8) Pradana, P. W. (2016). Perancangan
2. Lebih mengedepankan penginputan Aplikasi Liva untuk Mengurangi
nilai yang tepat waktu (ontime) Nomophobia dengan Pendekatan
sehingga mahasiswa tidak terlambat Gamifikasi. Jurnal Teknik ITS, 5(1).
dalam melihat nilai. 9) Wijaya, A. B. (2017). GAMIFIKASI
PELAJARAN SEJARAH
DAFTAR PUSTAKA PERJUANGAN KEMERDEKAAN
MENGGUNAKAN METODE
1) Ariessanti, H. D., & Aini, Q. (2017). SCOTT. Telematika, 10(1).
Penerapan iDu iLearning Plus berbasis 10) Maryanto, H., Suyanto, M., & Al Fatta,
Gamification Sebagai Media H. (2017). PENERAPAN
Pembelajaran Jarak Jauh pada GAMIFICATION CASHFLOW
Perguruan Tinggi. Technomedia SEBAGAI MEDIA
Journal, 1(2), 37-50. PEMBELAJARAN PENGELOLAAN
2) Aini, Q., Febriyanto, E., & Pratama, D. KEUANGAN PRIBADI PADA
(2017, August). PENERAPAN ANAK USIA DASAR (STUDI
TEKNIK GAMIFIKASI DALAM KASUS: SDN PLUMPUNG 1
BENTUK SENDING GIFTSUNTUK PLAOSAN MAGETAN). Telematika,
MENINGKATKAN TRAFFIC 10(2), 166-178.
RANK. In SISITI: Seminar Ilmiah 11) Rahardja, U., Aini, Q., & Enay, N.
Sistem Informasi dan Teknologi (2017). Optimalisasi Dashboard pada
Informasi(Vol. 5, No. 1). Sistem Penilaian Sebagai Media
3) Saputra, D. I. S., & Handani, S. W. Informasi di Perguruan Tinggi.
IMPLEMENTASI GAMIFIKASI SISFOTENIKA, 7(2), 167-176.
PADA SISTEM INFORMASI
PELANGGAN DAN PEMESANAN
IKLAN BERBASIS ONLINE PADA 12) Aini, Q., Rahardja, U., & Nurani, D. L.
SURAT KABAR. (2016). Penerapan Mata Uang Armo
4) Farozi, M., Suyanto, M., & Lutfi, E. T. (AirzonE-Mall Money) Pada
JURNAL INFORMATIKA UPGRIS Vol. 4, No. 1, (2018) P/E-ISSN: 2460-4801/2447-6645 55

Marketplace AirzonE-Mall Sebagai (2017). Penerapan Absensi QRCode


Inovasi Pembelajaran Internet dan E- Mahasiswa Bimbingan Belajar pada
commerce. Technomedia Journal, Website berbasis YII Framework.
1(1), 114-125. SISFOTENIKA, 7(2), 207-218.
13) Rahardja, U., Handayani, I., & 20) Rahardja, U., Dewi, E. N., & Lutfiani,
Firmansyah, R. A. L. (2016). N. (2017). Peningkatan Rank
Penerapan SPB Online Menggunakan Webometrics Menggunakan Metode
Rinfo Transformation Pada Bagian Inbound Dan Outbound Pada
Pengadaan Perguruan Tinggi. CogITo Perguruan Tinggi. SISFOTENIKA,
Smart Journal, 2(1), 69-81. 7(1).
14) Rahardja, U., Tejosuwito, N. J., &
Armansyah, F. S. (2017).
PERANCANGAN APLIKASI PEN+
BERBASIS MOBILE UNTUK
MEMUDAHKAN KINERJA DOSEN
PADA PERGURUAN TINGGI.
Technomedia Journal, 1(2), 51-62.
15) Tejosuwito, N, J., 2017,
PENGEMBANGAN SISTEM
PENILAIAN PLUS (PEN+)
MENGGUNAKAN GAMIFIKASI
UNTUK MENINGKATKAN
EFEKTIFITAS DOSEN PADA
PERGURUAN TINGGI, Skripsi,
Program Studi Sistem Informasi,
STMIK Raharja, Tangerang.
16) Rahardja, U., Fadillah, I., & Lestari,
W. (2017, August). PENGGUNAAN
SYSTEM SINGLE SIGN ON (SSO)
DALAM MENDUKUNG
KEMAJUANPADA FORUM
RHJFOX DI PERGURUAN TINGGI
RAHARJA. In SISITI: Seminar Ilmiah
Sistem Informasi dan Teknologi
Informasi (Vol. 5, No. 1).
17) Aini, Q., Rahardja, U., & Allamiah, F.
(2018). Perancangan Sistem Absensi
Kinerja Pengabdian Tri Dharma secara
Online pada Website Berbasis YII
Framework. SISFOTENIKA, 8(1), 13-
22.
18) Warsito, A. B., Rahardja, U., &
Suhainingsih, D. M. (2017).
PENGEMBANGAN SIS+
KONSULTASI SEBAGAI
MONITORING PELAYANAN
DOSEN DAN MAHASISWA STUDI
KASUS: STMIK RAHARJA. CCIT
Journal, 10(2), 159-173.
19) Aini, Q., Graha, Y. I., & Zuliana, S. R.

You might also like