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模造可能なアイテム(アーティフィサー14レベル)

アーティフィサーの専門職 魔法のアイテム 同調
3レベルの時点で、アーティフィサーは"アーティフィサ ヴィシャス・ウェポン 不要
ーの専門職"というクラス特徴を得る。その際に魔法のア
ダガー・オヴ・ヴェノム 不要
イテム好きな君はDMと相談することで(あるいは君がD
Mであれば問答無用で)『エベロン冒険者ガイド』の選択 フレイム・タン 要
肢に加えて以下の選択肢も選択可能である:マスターメイ
カー。
追加攻撃
Extra Attack
5レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとる
マスターメイカー たびに1回ではなく2回攻撃を行なえるようになる。

Mastermaker
マスターメイカー(名工)は魔具化のプロフェッショナルで
秘術の一撃
あり、また、魔法のアイテムに宿る隠れた力を巧みに引き
Arcane Smite
出すことができる。彼らはまた魔具を通して自分の魔力を 5レベルの時点で、君が自分で魔具化している武器を用い
放つ技にも長けており、ひとかどの戦闘能力をも身につけ て行なう攻撃によってクリーチャーにヒットを与えた際、
ている。 君は呪文スロットを1つ消費することができる。そうした
場合、その目標は追加の[力場]ダメージを受ける。この
追加ダメージは1レベル呪文スロットなら2d8であり、呪
マスターメイカーの特徴 文スロットのレベルが1よりも1高くなるごとに+1d8さ
アーティフィサー・レベル 特徴 れる。目標が人造か物体であるならこのダメージはさらに
1d8される(最大6d8)。加えて目標が物体のとき、この追加
3 道具習熟、戦闘訓練完了、魔具強化 ダメージは最大化する。
5 追加攻撃、秘術の一撃
9 秘術エネルギー付与 秘術エネルギー付与
15 伝説級魔具化
Impart Arcane Energy
9レベル以降、君はアイテムの中に閉じ込められた秘術エ
ネルギーを操る能力を身につける。君は1つの魔法のアイ
道具習熟 テムに触れ、10分間精神集中することで、そのアイテムが
Tool Proficiency 時間経過により回復するチャージもしくは使用回数、使用
3レベルでこの専門職を選んだ時点で、君は職人道具を1 時間をもつ場合、それらをまる1日分回復させることがで
種類選んで習熟する。 きる。君はこの特徴を大休憩を終えるまで再使用すること
ができない。

戦闘訓練完了
Battle Ready 伝説級魔具化
3レベル以降、君の戦闘訓練と魔法の経験は以下の2種類 Legendary Infusion
の実を結ぶ: 15レベルに達した時点で君の魔具化能力は極限の高みに
達する。レアリティがレジェンダリー以下の"チャージや
軍用武器の習熟を得る。 使用回数を持たず、かつ消耗することのない魔法のアイテ
魔法の武器で攻撃する際の攻撃ロールとダメージ・ロ ム"を1つ選ぶこと。君はそのアイテム模造の魔具化式を
ールに、【筋力】や【敏捷力】修正値の代わりに【知 追加で習得するが、この魔具化式は1つの物体にしか付与
力】修正値を用いることができる。 することができない。また、この追加習得した魔具化式
は、君がその後このクラスのレベルを得るたびに、別のレ
魔具化強化 アリティがレジェンダリー以下の魔法のアイテム模造の魔
Improved Infusion 具化式と入れ替えることができる。加えて、君が同時に魔
3レベルの時点で、君の魔具化能力は極めて強力なものと 具化できるアイテム数は1増加する。
なる。君の魔具化式を1つ追加で習得し、君が同時に魔具
化できるアイテム数は1増加する。加えて、君は魔法のア
イテムに対しても魔具化式を付与することができるように
なる。また、君は1つの魔具化式を複数の物体に付与する
ことも可能になる。ただし、依然として1つの物体に複数 参考
の魔具化式を付与することはできない。 コング(特攻野郎Aチーム)
君は追加で以下の魔法のアイテムも模造可能になる。 ノーラ(ロマサガ3)
エミヤ(Fateシリーズ)
ロン・ベルク(ダイの大冒険)
わくわくさん(つくってあそぼ)
模造可能なアイテム(アーティフィサー10レベル)
魔法のアイテム 同調
ジャヴェリン・オヴ・ライトニング 不要
センティネル・シールド 不要
ホースシューズ・オヴ・スピード 不要

1
ティーフリング66の秘密
ティーフリングは現在、地獄の血脈の種族として知られて 魔眼
いるが、かつてその名前は"下方次元界の住人の血を引く Eyes of The Devil 
者"を意味しており、それこそ多種多様なティーフリング 君は魔法の暗闇や魔法でない暗闇の中でも、距離120フィ
が存在していた。ここに示すキャラクター・オプション集 ートまで、通常に物を見ることができる。加えて君は初級
は彼らを君のゲームに持ち込むためのものだ。君はこれら 呪文のフレンズを習得しており、この呪文を対象と視線を
の記事の一部、あるいは全部を取り入れてもよいし、全く 合わせる事によって一切の構成要素なしで発動できる。こ
無視してもよい。これらは君のゲームを楽しくするためだ の特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。
けに存在する。

Winged 
種族特徴 『ソード・コースト冒険者ガイド』に記載されている特性
と同一であるが、翼の外見は猛禽類や蝿に似たものも存在
以下に様々な血脈のティーフリングの特徴を示す。これら する。この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。
は『Player's Handbook』
のティーフリングの各種特徴と
入れ替えるかたちで導入される。
デーモンの血脈
デヴィルの血脈 デーモンの血脈のティーフリングは普通サキュバスやマリ
リスの影響を受けていることが多く、デーモン・ロードで
デヴィルの血脈のティーフリングに関してはすでに
あるグラズズトに連なる者も数多く存在する。もちろんそ
『Player's Handbook』『ソード・コースト冒険者ガイ
れ以外のデーモンの血脈のティーフリングも存在する。以
ド』『モルデンカイネンの敵対者大全』で多くが語られて
下に特徴を示す。
いるがここではさらにいくつかの追加の特徴を記す。

外見
デーモンの外見はデヴィル以上に多種多様であるが、彼ら
外見 の血脈であるティーフリングの姿には1つか2つの悪魔的
君はもはや、『Player's Handbook』『ソード・コースト 特徴があらわれるにすぎない場合が多い。デヴィルの血脈
冒険者ガイド』に記されているティーフリングの様々な身 のティーフリングの様々な身体的特徴を参考に、DMと相
体的特徴の中から好きなものを選んで自由に組み合わせて 談して君の外見を決定すること。以下は特定のデーモンの
構わない。加えて以下の特徴も選択できる:あごに生えた 影響による特徴の例である:太く長い蛇のような尻尾(マ
硬質化した突起;山羊のような瞳;肩、ひじ、ひざなどに リリス);この世のものにあらざる美貌(グラズズト);漆黒
生えた硬質化した突起;毛皮状の皮膚;猫科の肉食獣のよ の肌(グラズズト);六本指(グラズズト)。
うな尻尾;怪物のような影。

深淵の抵抗力
強靭な山羊脚 Abyssal Resistance
Powerful Hooves 君は[火]ダメージに対する抵抗だけでなく、[電撃]ダ
君の山羊のような脚は君に驚異的な運動能力を与える。君 メージおよび[冷気]ダメージに対する抵抗をも得る。こ
の基本的な歩行移動速度は35フィートに上昇する。加えて の特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。
君は自分のターンに1回のボーナスアクションとして早足
アクションを行なうことができる。また君が幅跳びや高跳
びを行なうときはいつでも(たとえ助走がなかった場合で マリリスの賜物
も)、君は1d8をロールしその結果を跳躍距離に加える Marilith's Boon 
ことができる。この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替え 魔物じみた反応力により、君に1ラウンドに2回のリアク
になる。 ションを行なうことができる。加えて君は[毒]ダメージ
に対する抵抗を得て、毒状態に対するセーヴィング・スロ
ーに有利を得る。この特製は"地獄の血の遺産"との入れ替
器用な尻尾 えになる。
Clever Tail 
君はその長い尻尾を器用に扱うことができる。君の尻尾は
アザタールの血の遺産
5フィートの間合いをもち、(【筋力】×5)ポンドまでの重
Legacy of Azzatar(グラズズトの血脈)
量を押し、引き、持ち上げることができる。また君は尻尾
君は初級呪文のフレンズを習得している。3レベルに達し
を用いて1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉
たなら、この特性によってコマンド呪文を1回発動可能に
や容器を開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまった
なる(この能力は大休憩を終了すると回復する)。5レベル
り、取り出したり、1本の瓶の中身を注いだり、クリーチ
に達したなら、この特性によってクラウン・オヴ・マッ
ャーをつかんだり、素手攻撃を行なったり、あるいは盗賊
ドネス呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終
道具を用いて開錠および罠の解除を行なったりできる。君
了すると回復する)。これらの呪文の呪文発動能力値は
はこの尻尾を使って武器や盾を使用したり、魔法のアイテ
【魅力】であり、この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替
ムを起動させることはできない。この特性は"地獄の血の
えになる。
遺産"との入れ替えになる。

1
ナイト・ハグの血脈 マハーラージャの恩寵
ナイト・ハグの血脈のティーフリングはもっぱら女性のみ Grace of Maharajah
であるとの噂である。しかし彼女らの中には変身能力を用 君はディスガイズ・セルフを回数無制限で発動できる。
いて他種族の共同体に潜むものもいて、正確なことはわか 3レベルに達したなら、この特性によってチャーム・パ
っていない。ひょっとしたら"彼ら"も存在するのだ。 ースン呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終
了すると回復する)。5レベルに達したなら、この特性によ
ってサジェスチョン呪文を1回発動可能になる(この能力
外見
彼女らの外見はかぎりなくヒューマンに近いが、それでも は大休憩を終了すると回復する)。これらの呪文の呪文発
なおその血筋をあらわす特徴があちこちにみられる。以下 動能力値は【魅力】である。加えて君は呪文その他の魔法
はその例である。これらを参考にDMと相談して君の外見 効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。この特
を決定すること:頭の小さな角;しわくちゃの老いた顔; 性は"地獄の抵抗力"および"地獄の血の遺産"との入れ替え
真っ赤に輝く目;牙や尖った歯;長い指と鋭い爪;青色か になる。
ら紫色をした肌。

変身 エベロンのティーフリング
Change Shape エベロンにおけるティーフリングはそもそも
君は1回のアクションとしてサイズ分類が中型の君と同性 フィーンドの影響を受けて生まれてきたもの
の人型生物の姿と声に変わることができるが、特定の個人 たちである。つまり彼らはここまでに紹介し
に化けることはできず、その種族の平均的な印象となる。 たどの血脈のティーフリングの特徴をも持っ
また、これによって君のゲーム的なデータが変わることは ている可能性がある。君に影響を与えたフィ
ない。この特性によって衣服や装備品が変化することはな ーンドのことを想像してみよう。そしてDM
い。君の新たな形態は、君が1回のアクションとして真の と相談して君のもつ特徴を決定すること。
姿に戻るか、君が気絶するまで持続する。この特性は"地
獄の血の遺産"との入れ替えになる。

バーバ・ヤーガの恩寵
Grace of Baba Yaga
神の血脈
君はディテクト・マジックを回数無制限で発動できる。
3レベルに達したなら、この特性によってスリープ呪文を ティーフリングは必ずしもフィーンドの力を帯びているわ
1回発動可能になる(この能力は大休憩を終了すると回復 けではない。神である凶運の女王ベシャバや、影の王マス
する)。5レベルに達したなら、この特性によってレイ・オ クの血脈を引いたティーフリングの存在が明らかになって
ヴ・エンフィーブルメント呪文を1回発動可能になる(こ いる。
の能力は大休憩を終了すると回復する)。これらの呪文の
呪文発動能力値は【魅力】であり、この特性は"地獄の血
の遺産"との入れ替えになる。 外見
彼らの外見はほぼヒューマンであるが明確な特徴を持って
いる。ベシャバの血脈のティーフリングは鹿のような枝角
ラークシャサの血脈 をもち、髪は青白い。そしてマスクの血脈のティーフリン
ラークシャサの血脈のティーフリングも数は少ないが存在 グはその姿が鏡などに映らないのである。
する。彼らはなぜかティーフリングの中では珍しく、まわ
りの連中と「なんとなく」うまくやっていることが多い。 トリックスターの恩寵
Grace of the Trickster
外見 君はディスガイズ・セルフを回数無制限で発動できる。
彼らの外見には虎の狡猾さがにじみ出ている。以下はその 3レベルに達したなら、この特性によってサイレント・
例である。これらを参考にDMと相談して君の外見を決定 イメージ呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を
すること:猫のような眼;虎じみた幅広い鼻筋;獣のよう 終了すると回復する)。5レベルに達したなら、この特性に
に尖った耳;牙や尖った歯;大きな掌と鋭い爪;左右どち よってインヴィジビリティ呪文もしくはミラー・イメー
らか、もしくは両方の掌が逆;猫のような尻尾;毛皮状の ジ呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終了す
皮膚。 ると回復する)。これらの呪文の呪文発動能力値は【魅
力】であり、この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えに
なる。
虎の機敏
Tiger's Agility
君の基本的な歩行移動速度は35フィートに上昇する。加え
て君が幅跳びや高跳びを行なうときはいつでも(たとえ助
走がなかった場合でも)、君は1d8をロールしその結果
を跳躍距離に加えることができる。また君が自分のターン
にサイズ分類が大型以下の目標に向かってまっすぐに20フ
ィート以上移動し、直後にその目標に近接武器攻撃を行な
うなら、君は1回のボーナス・アクションを用いてその目
標に追加で1回の近接武器攻撃を行なえる。さらに君は
〈運動〉技能に習熟する。この特性は"地獄の抵抗力"およ
び"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。

2
種族特技
『ザナサーの百科全書』には特定の種族に対応した種族特
技が掲載されている。ここではそれらに加え、新たなティ
ーフリングのための特技を紹介する。

悪魔の目
Devil's Sight
前提条件:ティーフリング
君は悪魔の目をもつ。君は魔法の暗闇や魔法でない暗闇の
中でも、距離120フィートまで、通常に物を見ることがで
きる。

金掘りの利き鼻
Gold digger's Nosework
前提条件:ティーフリング
強欲なマモンのごとく、君は富をめざとく感じ取ることが
できる。君は1回のアクションとして、60フィート以内に
ひとまとまりにある10gp相当以上の金かそれより価値が
高い金属や鉱物(アダマンティンやミスラルなど)、宝石や
鉱石の存在を感知し、それぞれの位置を知ることができ
る。この能力はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィ
ートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、ある
いは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。君
はこの特徴を君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき
る。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復
する。

手負い狩り
Bloodhunt
前提条件:ティーフリング
君は重傷を負ったものを見抜き、執拗に襲いかかる。以下
の利益を得る。

【筋力】、【敏捷力】、【知力】、【魅力】のいずれ
かの値を1上昇させる(最大値20)。
君は君から見えるクリーチャーの現在のヒット・ポイ
ントが最大値の半分以下であるかどうかを明確に把握
できる。
君は現在のヒット・ポイントが最大値の半分以下であ
る目標に対して、攻撃ロールに有利を得る。

魔物の抵抗
Fiendish Resistance
前提条件:ティーフリング
君は魔物の持つ魔法抵抗を手に入れる。以下の利益を得
る。

【耐久力】値を1上昇させる(最大値20)。
君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィング・ス
ローに有利を得る。

3
戦闘において君の操っているウォーキング・ツリーは君

ドルイドの円環 と同じイニシアチブ・カウントで行動し、君のターンの直
後に自身のターンを行なう。移動とリアクションは通常通
2レベルの時点で、ドルイドは"ドルイドの円環"というク り行えるが、君の命令がない限り"回避"以外のアクション
ラス特徴を得る。その際に植物が大好きな君はDMと相談 を行なえない。君は1回のボーナス・アクションとしてこ
することで(あるいは君がDMであれば問答無用で) のクリーチャーに命令し、以下のアクションのどれか1つ
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も を行なわせることができる:データ・ブロックに書かれた
選択可能である:緑の円環。 アクション、援護、捜索、早足、離脱。
君は最大で1時間の間か、もしくはウォーキング・ツリ
ーのhpが0に低下するか、君がボーナス・アクションで
緑の円環 元の樹木に戻すか、あるいは君が死ぬまでの間、そのウォ
ーキング・ツリーを操ることができる。
Circle of Verd
"緑の円環"のドルイドは森の最後の守護者だ。彼らはその
力をもっぱらこの世界の生ける木々や草花のために使う。 自然の抱擁
この円環のドルイドのうち冒険者となるものは多くはない Nature’s Embrace
が、そうしたものたちは冒険の間、モンスターを含む様々
14レベルに達した時点で、君は真の意味で植物の化身と
な植物とまるで自分の庭であるかのように付き合い、見事
なる。君が屋外で少なくとも4時間の間、日光のもとで過
にその役割を果たす。
ごしていたなら、君はその日の食事を必要としなくなり、
大休憩をとる際には、君は睡眠をとる代わりに少なくとも
緑の円環の特徴 6時間の間動かずにじっとしていればよくなる。君は不意
を打たれることがなくなり、毒状態、恐怖状態、麻痺状
ドルイド・レベル 特徴
態、魅了状態および朦朧状態に対して完全耐性を得る。
2 緑の参入者
6 樹老の化身
10 樹木操り
14 自然の抱擁
ウォーキング・ツリー
大型もしくは超大型・植物、無属性
緑の参入者
Verdant Initiate AC: 10+君の習熟ボーナス
2レベルでこの円環を選んだ時点で、君の植物に対する親 hp: 30+君のドルイド・レベル×5
和性が高まる。君は初級呪文のシャレイリとソーン・ウ 移動速度: 30フィート
ィップを習得する。また、君は魔法でない植物の間や、魔
法でない植物による"移動困難な地形"を移動速度を落とす
STR DEX CON INT WIS CHA
ことなく通過することができ、クリーチャーでない植物か
らダメージや毒などの害を受けることはなくなる。6レベ 19 (+4) 8 (-1) 19 (+4) 10 (±0) 10 (±0) 7 (-2)
ルに達したなら、君は呪文スロットを一切消費することな
くスピーク・ウィズ・プランツを3回まで発動できる。 ダメージ脆弱性:[火]
大休憩を終えるたびに消費した使用回数はすべて回復す ダメージ抵抗: [殴打]、[刺突]
る。 感覚: 受動〈知覚〉 10
言語: 君の知っている言語

樹老の化身 外見偽装: ウォーキング・ツリーは、動かず


Treant Wild Shape にいる間は普通の木と区別がつかない。
6レベル以降、君は"自然の化身"を用いてトレントのよう
な植物クリーチャーに変化することができる。このクリー アクション
チャーのゲーム的なデータに関してはこのページにあ 叩きつけ: 近接武器攻撃: 攻撃 君の呪文攻
る"ウォーキング・ツリー"のデータ・ブロックを参照のこ 撃の修正値、間合い 10フィート、目標1つ。   
と。このクリーチャーは音声による会話が可能かつ自由に ヒット: 3d6+君の習熟ボーナス[殴打]ダ
動かせる手を持つため、君はこの形態のときも問題なく呪 メージ。
文を発動することができる。また、この形態において君は
自分自身に対して初級呪文のシャレイリを発動することが
でき、その場合君の"叩きつけ"攻撃は魔法の武器扱いとな
る。

ドルイドと庭
樹木操り ドルイド、特に緑の円環のドルイドの中には
Animate Tree 植物好きが高じて庭いじりを趣味とし、つい
10レベル以降、君は自分のターンに"自然の化身"の使用 には植栽を携帯して歩くような輩も存在す
回数を1回ぶん消費し、1回のアクションとして自分から る。大体は帽子に薬草などを植えるようであ
60フィート以内にあって自分から見ることのできる樹木 るが、トートルのドルイドには甲羅を庭その
1本に魔法によって自立行動能力を与えることができる。 ものとしているつわものもいる。  
ただし君が1本目を操っている最中に別の樹木を操ろうと
した場合、1本目は元の樹木に戻る。君が操っている樹木
のデータに関してはこのページにある"ウォーキング・ツ
リー"のデータ・ブロックを参照のこと。

1
掃射
レンジャーの類型 Volley
11レベル以降、君はアクションを用いて、君の武器の射
3レベルの時点で、レンジャーは"レンジャーの類型"とい
程内の、君から見える一点から10フィート以内にいる任意
うクラス特徴を得る。その際に弓が大好きな君はDMと相
の数のクリーチャーに対してそれぞれ1回ずつ遠隔攻撃を
談することで(あるいは君がDMであれば問答無用で)
行なえる。君は通常通り、目標1体ごとに1発の矢弾を有
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も
しておかねばならず、攻撃ロールは目標1体ごとに別々に
選択可能である:
バトルフィールド・アーチャー。
行なう。

高精度射撃
Accurate Shot
バトルフィールド・アーチャー
15レベルの時点で、君の狙いはより正確になる。君は1
Battlefield Archer ターンに1回、ミスした遠隔武器攻撃ロールを再ロールす
バトルフィールド・アーチャー(戦場の射手)は並ぶものな ることができる。
き射撃の名手であり、戦闘の状況がどれほど白熱していよ
うとも冷静さを失うことは決してない。得物めがけて放た
れる矢の1本1本が君の経験と技量を物語り、君が参加する
すべての戦いは、わずかに、しかし確実に、君に有利に傾
く。
―当時の僕の弓キャラのイメージ元―
レゴラスin『ロード・オブ・ザ・リング』
(2001)
アロセールin『タクティクスオウガ』
バトルフィールド・アーチャーの特徴 (1995)
レンジャー・レベル 特徴 アシタカin『もののけ姫』(1997)
黄忠in『天地を喰らうII』(1992)
3 狙いをつける、遠隔痛撃 鳳凰寺風in『魔法騎士レイアース』
7 恐るべき矢 『ロビン・フッド』(1991)
11 掃射
15 高精度射撃

狙いをつける
Take Aim
3レベルでこの型を選んだ時点で、君は射撃の際に正確に
狙いをつける技術を身につける。君は自分のターンに1回
のボーナス・アクションとして、君の武器の射程内の、君
から見える1体のクリーチャーを選ぶことができ、同じタ
ーンにこの目標に対して行なう君の遠隔攻撃ロールに有利
を得ることができる。
このボーナス・アクションは君がこのターンにまだ移動
を行なっていないときにのみ使用できる。また、君がこの
ボーナス・アクションを使用したあと、君はこのターンの
終了時まで移動速度が0になる。

遠隔痛撃
Ranged Precision
3レベル以降、君はアクションを用いて、君の武器の通常
射程内の君から見える目標に対して1回の精密な遠隔武器
攻撃を行なうことができる。もし、そうした場合、君のこ
の遠隔武器攻撃はヒットすると目標に1d8の追加ダメージ
を与える。この追加ダメージは6レベルで2d8、11レベ
ルで3d8、17レベルで4d8に上昇する。

恐るべき矢
Terrible Arrow
7レベルの時点で、君の撃ち出す矢は恐るべき鋭さを秘め
る。君の遠隔武器攻撃ロールは、d20の目が19または20で
クリティカル・ヒットになる。また、君は遠隔武器攻撃の
クリティカル・ヒット時の追加ダメージを決定する際に、
武器ダメージ・ダイスを1個追加でロールできる。

1
ローグの類型 博徒の運目
Gambler's Luck
3レベルの時点で、ローグは"ローグの類型"というクラス 13レベルの時点で、君はここぞというときに無謀な賭け
特徴を得る。その際に昔から伝統のクラスが大好きだった にうって出ることができる。君は攻撃ロール、セーヴィン
君はDMと相談することで(あるいは君がDMであれば問 グ・スロー、または能力値判定を行なう際、d20の代わり
答無用で)『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下 に4d6をロールすることができ、その合計値をd20の出た
の選択肢も選択可能である:ヤクザ。 目として扱うことができる。ただし合計値が21以上だった
場合、d20の目は1として扱う。君はこの特徴を君の習熟
ボーナスに等しい回数だけ使用できる。君が大休憩を終え
るたび、消費した使用回数はすべて回復する。
ヤクザ
Yakuza 裏世界の報復
ヤクザはならず者の集団で、犯罪と暴力に手を染めてい Underworld Vendetta
る。にもかかわらず彼らは民を守ることもあれば自警団の 17レベル以降、君は君自身や仲間が受けた痛みを復讐の
役割を果たすこともある。彼らは共同体から軽蔑されつつ 力に変えて強力な反撃を行なえるようになる。君自身また
も敬われているのだ。彼らは団結を尊び、名誉を非常に重 は君から見える友好的なクリーチャーが君から見える敵か
んじる。 らクリティカル・ヒットを受けるか、ダメージを受けて現
在ヒット・ポイントが最大ヒット・ポイントの半分以下に
減少したとき、君は自身のリアクションを用いてその相手
ヤクザの特徴 に復讐を宣言することができる。以降1分間、君の宣言を
ローグ・レベル 特徴 行なった対象に対する攻撃ロールは、一度攻撃がヒットす
3 事情通、無慈悲なならず者 るまで有利を得る。また宣言を行なってからその対象に最
初に君の攻撃がヒットしたとき、そのヒットはクリティカ
9 前後不覚の一撃 ル・ヒットとなる。この特徴は一度使用すると、君が小休
13 博徒の運目 憩や大休憩を終えるか、次にイニシアチブをロールするま
で再使用できない。
17 裏世界の報復

事情通
Streetwise YAKUZAとやくざとヤクザ
3レベルでこの型を選んだ時点で、君は共同体における情 「やくざ」「ヤクザ」のイメージというと菅
報収集に秀でる。居住地――集落、村、町、都市など―― 原文太や高倉健になりがちだが、
にいる場合、君はその地での出来事、住人の秘密、重要な
「YAKUZA」のイメージとなると、圧倒的に
國村隼なのである。
場所などの情報を集め、手に入れるための能力値判定を行
なう際、君の習熟ボーナスの2倍を加算することができ
る。情報収集がダイスのランダムロールによって行なわれ
るものであったなら、君は最も有益な情報を得ることがで
きる。

無慈悲なならず者
Ruthless Ruffian
3レベル以降、君は敵を威嚇する攻撃を繰り出すわざを身
につける。君はクォータースタッフ、クラブ、メイスを用
いた攻撃によっても"急所攻撃"の追加ダメージを与えるこ
とができる。また、君がクリーチャーに急所攻撃の追加ダ
メージを与えるかクリティカル・ヒットを与えたとき、そ
のクリーチャーは次の自身のターンの終了時まで、君に対
する攻撃ロールに不利を得る。恐怖状態に完全耐性を持つ
クリーチャーはこの効果を無視できる。

前後不覚の一撃
Zonk!
9レベル以降、君の狙いすました一撃は相手を無力化す
る。君が[殴打]ダメージを与える武器による攻撃でクリ
ーチャーにヒットを与え、この攻撃が"急所攻撃"の追加ダ
メージを与えることができるものであった場合、君は"急
所攻撃"の全ての追加ダメージをあきらめる代わりに、目
標に【耐久力】セーヴィング・スローを行なわせることが
できる。このセーヴィング・スローの難易度は以下の式に
従う:セーヴ難易度=3+(君の急所攻撃で使用するd6の
個数)+君の習熟ボーナス+君の【敏捷力】修正値。この
セーヴに失敗した目標は、君の次のターンの終了時まで朦
朧状態になる。

1
大胆な軽業師の突撃
ローグの類型 Daring Acrobat's Charge
17レベル以降、君は宙返りや側転で一気に距離を詰め、
3レベルの時点で、ローグは"ローグの類型"というクラス 華麗かつ恐ろしい一撃を繰り出すことが可能になる。君が
特徴を得る。その際に昔から伝統のクラスが大好きだった 自分のターンにまっすぐ最低10フィート移動した直後に君
君はDMと相談することで(あるいは君がDMであれば問 が習熟している"妙技"特性を持つ武器を用いて近接攻撃を
答無用で)『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下 行なう場合、君の攻撃ロールに加える習熟ボーナスは2倍
の選択肢も選択可能である:アクロバット。 になり、その攻撃ロールは、d20の目が19または20でクリ
ティカル・ヒットとなる。また、君がこの攻撃に不利を得
ていないなら、君はこの攻撃で急所攻撃を行なうことがで
アクロバット きる。この攻撃がミスした場合、君の次ターン開始時まで
君に対する攻撃ロールには有利がつく。
Acrobat
君は軽業を使いこなす事によって周りを出し抜く。君の軽
業は単なる芸の域を越え、君独自の戦闘術であり潜入術と 伝統のクラス
なっている。君は華麗にして大胆不敵な身のこなしによっ  シーフ・アクロバットはAD&D1版で初登
て強烈な攻撃を行ない、どんな小さい隙にもつけこむの 場し、その後2版、3版、デアリング・アク
だ。 ロバットとして4版へと登場し続けてきた。
すなわち5版にいない理由がないのである。
アクロバットの特徴
ローグ・レベル 特徴
3 曲芸、軽業移動、パルクールの達人
9 機敏な足さばき
13 直感反撃
17 蛇王の憤怒

曲芸
Acrobatic
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は(まだ習熟して
いないなら)〈軽業〉技能の習熟を得る。加えて君が〈軽
業〉技能を用いて能力値判定を行なう際、君の習熟ボーナ
スは2倍になる。

軽業移動
Tumble
3レベル以降、君は敵の間を颯爽とくぐり抜けることが可
能になる。君が自分のターンに"早足"アクションを使用し
たとき、そのターンの間、君は敵対的なクリーチャーの占
めるスペースを通り抜けて移動できる。

パルクールの達人
Traceur
3レベル以降、君の基本歩行移動速度に等しい登攀速度を
得る。また、君が跳躍を行なう際には、君は【筋力】の代
わりに【敏捷力】を用いることができ、その距離は(君の
習熟ボーナス)フィートだけ増大する。

戦闘体術
Agile Fighting
9レベル以降、君の曲芸的身のこなしは攻撃を避けるのに
も役立つ。君は"巧妙なアクション"によって得られるボー
ナス・アクションを用いて"回避"アクションを行なうこと
ができる。

軽快な足さばき
Nimble Footwork
13レベルの時点で、君の動きは常軌を逸し、君はもはや
移動困難地形を通っても移動を余計に必要としない。加え
て君が伏せ状態であるとき、君の移動速度が0でないなら
君は移動の一種として、移動を費やすことなく伏せ状態か
ら立ち上がることができる。

1
ローグの類型 幸運の女神が微笑む
Lady Luck smiles
3レベルの時点で、ローグは"ローグの類型"というクラス 9レベル以降、君は仲間にとっても幸運の象徴となる。君
特徴を得る。その際に何事も運任せな君はDMと相談する から見える君に友好的なクリーチャーが攻撃ロール、能力
ことで(あるいは君がDMであれば問答無用で) 値判定、セーヴィング・スローのいずれかの判定を行ない
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も ダースをロールした際、君はその目を見てから判定の結果
選択可能である:フォーチュンズ・フレンド。 が確定する前に自身のリアクションを用いて君の幸運点1
点を消費し、その味方に追加でd20をロールさせることが
できる。君の味方はその攻撃ロール、能力値判定、セーヴ
ィング・スローに対し、(元の目と追加でロールした目の)
フォーチュンズ・フレンド 好きな方を使用できる。
Fortune's Friend
フォーチュンズ・フレンド(「幸運を友とする者」ほどの エースは最強
意)は運だけを頼りに生きている。技なんて必要か? 運 The One is the Ace
はいつも君の味方だというのに! 戦いの熱気の中、君の 13レベルの時点で、君は最悪の運をも味方につけ幸運に
命そのものが危険に晒されている時でも、君は冷静かつ朗 変えてしまう。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィン
らかで、君と仲間たちは何がしかの原因で優位に立てると グ・スローで1の目を出したなら、君は幸運点を1点消費
確信している。 してその目を20に変えることができる。

フォーチュンズ・フレンドの特徴 幸運は尽きず
My Luck Never Ends
ローグ・レベル 特徴
17レベル以降、君は運が傾いても軽く一休みしていれば
3 運命の寵児、幸運なる打撃 またツキが回ってくることを知る。君が小休憩を終えるた
9 幸運の女神が微笑む び、君の消費した幸運点は3点回復する。
13 エースは最強
17 幸運は尽きず
本物の幸運
運命の寵児  このローグの類型は純粋に君の運だけを強
Fortune's Favorite 化する。言い換えれば、このゲームをプレイ
3レベルでこの型を選んだ時点で、君は強運を自分のもの する君自身が"フォーチュンズ・フレンド"で
とする。
あるならば、君にはこの型は必要ない。
君は3点の"幸運点"を持っている。君が攻撃ロール、能
力値判定、セーヴィング・スローのいずれかの判定を行な
う際はいつでも幸運点1点を消費して追加で1つd20をロ
ールできる。このように幸運点1点を消費するか否かは、
ダイスをロールし、その目を見てから決めて構わないが、
判定の結果が確定する前に決めなければならない。その攻
撃ロール、能力値判定、セーヴィング・スローに対し、
(元の目と追加でロールした目の)好きな方を使用してよ
い。
また、君は君に対して行なわれた攻撃ロールに対して幸
運点を1点使用することもできる。その場合、君も1d20
をロールし、その攻撃に攻撃者のロールした目と君がロー
ルした目のどちらを使用するかを決めること。
もしも、複数のクリーチャーがとある1つのロールの結
果に影響を及ぼそうとして、それぞれに幸運点を使用した
ならば、それらの幸運点は互いに打ち消しあう。追加のダ
イスは一切ロールされない。
9レベル以降、君の持つ"幸運点は(君の習熟ボーナス)点
となる。君が消費した幸運点は大休憩を終了したならすべ
て回復する。
なお、もし君がこの特徴以外の理由で幸運点を持ってい
るなら、それらの幸運点は加算される。

幸運なる打撃
Lucky Strike
3レベル以降、君の攻撃は運に乗り相手にとっては凶運と
なる。君が急所攻撃の追加ダメージのロールを行なう際、
君は任意の数のダイスを再ロールすることができる。この
特徴は1ターンに1回までしか使用できない。

1
歴戦の兵
戦士の類型 Combat Veteran
15レベル以降、君は連戦に次ぐ連戦においてもその指揮
3レベルの時点で、ファイターは"戦士の類型"というクラ 力を遺憾なく発揮する。君がイニシアチブをロールした時
ス特徴を得る。その際に4版のクラスが大好きだった君は 点で戦闘命令の残り使用回数が0なら、使用回数が1回復
DMと相談することで(あるいは君がDMであれば問答無 する。
用で)『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選
択肢も選択可能である:ウォーロード。 戦術
Battle Tactics
ウォーロード 以下の戦術は五十音順に並んでいる。
Warlord
インヴィゴレイティング・シャウト
ウォーロードは老練にして有能なる戦の指導者である。彼
らは戦いの最前線に立ち、手にした得物で戦を導き、仲間
Invuligorating Shout/激励の叫び
に指示を出し、また元気付ける。マーシャル、ウォーマス 君は自分のターンに戦闘命令を使用して1回のボーナス・
ターとも呼ばれる彼らは1つの集団を勝利へと導くすべを アクションとして仲間に激励の言葉を投げかけ、戦友に戦
熟知しており、その立場は部族の戦士長かもしれないし、 い続ける力を与える。
君および君の姿を見るか、声を聞
騎士隊長や傭兵隊長などかもしれない。 くことができる友好的なクリーチャーのうち、最大で君の
【魅力】修正値(最低1)に等しいまでの人数を選択する
ウォーロードの特徴 こと。選択された者は君のファイター・レベルに等しい一
ファイター・レベル 特徴 時的hpを得る。
3 指揮官の才、戦闘命令(戦術2つ) インスパイアリング・ワード
7 群狼戦術、戦闘命令(戦術3つ) Inspiring Word/鼓舞の言葉
10 機は熟せり、戦闘命令(戦術4つ) 君は自分のターンに戦闘命令を使用して1回のボーナス・
アクションとして味方を鼓舞し戦意を高めることができ
15 歴戦の兵、戦闘命令(戦術5つ) る。君および君の姿を見るか、声を聞くことができる友好
18 戦闘命令(戦術6つ) 的なクリーチャー1体を選択すること。選択された者は君
のファイター・レベルに等しい一時的hpを得たうえで、
指揮官の才 現在その者が受けている"自分のターン終了時にセーヴ成
Leadership 功させることで終了させられる効果"に対して即座にセー
ヴを行なうことができる。
3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は以下のいずれか
1つの技能を選んで習熟する:〈威圧〉〈医術〉〈運動〉 インプロンプテュ・アタック
〈説得〉〈歴史〉。また、これらのうちから君が習熟して
いる技能を1つ選択すること。その技能を用いて行なう能
Impromptu Attack/即興追撃
力値判定においては、君の習熟ボーナスは2倍になる。 仲間の得物が敵の防御を貫いた瞬間、君はその攻撃によっ
て生じた隙に追撃を促す。君の姿を見るか、声を聞くこと
ができる友好的なクリーチャーが自分のターンに攻撃アク
戦闘命令
ションを行なってヒットを与えたとき、君は戦闘命令を使
Battle Order
用し、君のリアクションを用いてそのクリーチャーにただ
3レベルの時点で君は戦闘時において、味方に戦闘命令を
ちに1回の追加の武器攻撃を行なわせることができる。こ
くだすことが可能になる。この特徴を得た時点で、君は2
の攻撃はその者本来の攻撃回数に追加して行なわれる
種類の戦術を選んで習得する(後述の『戦術』を参照のこ
と)。君のファイター・レベルが7、10、15、18レ ヴェンジェンス・イズ・マイン
ベルに達した時点で、君は新たな戦術を1つ追加で習得
Vengeance is Mine/俺の仇を討て
し、これに加えて習得済みの戦術を1つ、別の戦術と入れ
クリーチャーが君に攻撃を行なってヒットを与えたとき、
替える事ができる。君は習得した戦術を戦闘命令として合
君は戦闘命令を使用して1回のリアクションとして仲間に
計で自分の【魅力】修正値に等しい回数まで使用できる
復讐を命じることができる。君の姿を見るか、声を聞くこ
(最低1回)。君が小休憩または大休憩を終えるたびに消
とができる友好的なクリーチャー1体を選択すること。選
費した使用回数はすべて回復する。
択された者は各自のリアクションを用いてただちに最大で
その移動速度の半分までの移動を行ない、その後君にヒッ
群狼戦術 トを与えたクリーチャーに有利を得たうえで1回の"復讐
Wolf Pack Tactics の武器攻撃"を行なえる。この攻撃がヒットした場合、そ
7レベルの時点で、君が無力状態でないなら、君の仲間は の武器は君のファイター・レベルの半分に等しい追加ダメ
君から5フィート以内にいて君に対して敵対的なクリーチ ージを与える。君にヒットした攻撃がクリティカル・ヒッ
ャーすべてに対して近接攻撃ロールに有利を得る。 トだった場合、"復讐の武器攻撃"もヒットするとクリティ
カル・ヒットとなる。
機は熟せり
The Time Has Come ガイルフル・スイッチ
10レベル以降、君は絶妙のタイミングで味方に行動を指 Guileful Switch/狡猾な交代
示する特殊な戦術を行使することが可能になる。君は自分 君は仕掛けた策を披露し、敵はその巧妙な戦術に驚く。イ
のターンに怒涛のアクションの使用回数を1回消費したう ニシアチブ順が決定したとき、君はただちに戦闘命令を使
えで、戦闘命令を使用して、1回のボーナスアクションと 用して君および君の姿を見るか、声を聞くことができる友
して君の姿を見るか、声を聞くことができる友好的なクリ 好的なクリーチャーのうち、最大で君の【魅力】修正値
ーチャーを1体選択することができる。選択されたクリー (最低1)体までを選択し、それぞれのイニシアチブ順を
チャーは即座に自身のリアクションを用いて1回のアクシ 入れ替えることができる。
ョンを行なうことができる。この特徴を用いたターンには
君は怒涛のアクションを行なうことはできない。

1
スパー・トゥ・アクション
Spur to Action/交戦指令 軍師
君はすばやく指令を飛ばして仲間たちを積極的な攻撃に駆  ウォーロードの中には自身の攻撃をそれほ
り立てる。イニシアチブ順を決定するとき、君は戦闘命令 ど重視しない軍師と呼ばれる者たちもおり、
を使用して君および君から60フィート以内にいて君の姿 彼らはしばしばウィザード、ウォーロック、
を見るか、声を聞くことができる友好的なクリーチャー全 ソーサラー、またはバードとのマルチクラス
員の【敏捷力】判定に君の【魅力】修正値を加えることが
を好む。
できる。

ダイレクト・ザ・ストライク
Direct The Strike/攻撃指揮
君は自分のターンに攻撃アクションを行なうとき、戦闘命
令を使用して攻撃の一部または全部を行なわないかわりに
1回のボーナス・アクションとして仲間に攻撃を指示する
ことができる。君の姿を見るか、声を聞くことができる友
好的なクリーチャーのうち、(君があきらめた攻撃回数)
体を選択すること。選択された者は各自のリアクションを
用いてただちにその移動速度の半分までの移動を行ない、
その後1回の武器攻撃を行なえる。

デス・フロム・ツー・サイズ
Death from Two Sides/二人組の死神
君は自分のターンに攻撃アクションを行なうとき、1回の
攻撃しか行なわないうえで1回のボーナス・アクションと
して仲間に同時攻撃を指示することができる。君の姿を見
るか、声を聞くことができる友好的なクリーチャー1体を
選択すること。選択されたクリーチャーは各自のリアクシ
ョンを用いてただちに君と同時に同じ目標に対してそれぞ
れ1回の武器攻撃を行なうことができる。この攻撃が両方
ともヒットしたなら選ばれた者の攻撃はクリティカル・ヒ
ットとなる。

ナイツ・ムーヴ
Knight's Move/桂馬跳び
君は自分のターンに戦闘命令を使用して1回のボーナス・
アクションとして仲間に優位な場所への移動を指令する。
君の姿を見るか、声を聞くことができる友好的なクリーチ
ャーのうち、最大で君の【魅力】修正値(最低1)に等し
いまでの人数を選択すること。選択された者は各自のリア
クションを用いてただちにその移動速度までの移動を行な
うことができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。

バトルフロント・シフト
Battlefront Shift/最前線突入
イニシアチブ順が決定したとき、君はただちに戦闘命令を
使用して君および君の姿を見るか、声を聞くことができる
友好的なクリーチャーのうち、最大で君の【魅力】修正値
(最低1)に等しいまでの人数を選択すること。選択され
た者は各自のリアクションを用いてただちにその移動速度
の半分までの移動を行なうことができる。

プロヴォーク・オーヴァーエクステンション
Provoke Overextension/勇み足を踏ませる
君は敵を挑発して勇み足を踏ませ、仲間の反撃のお膳立て
をする。君は自分のターンに1回のボーナス・アクション
として"君を間合いに収める敵対的なクリーチャーからの
機会攻撃を誘発する"ことができる。機会攻撃が行なわれ
た場合にのみ、君は即座に戦闘命令を使用し、それらの攻
撃に対する君のACに君の【魅力】修正値(最低1)をボ
ーナスとして加えることができる。同時にそれらの攻撃は
君の味方による機会攻撃を誘発するようになる。

2
致死打撃
戦士の類型 Death Blow
10レベル以降、君はその武器をより深く打ち込み、重大
3レベルの時点で、ファイターは"戦士の類型"というクラ な傷をより致命的な打撃に変えるすべを知る。君の近接武
ス特徴を得る。その際に妖怪首おいてけな君はDMと相談 器攻撃がヒットしてダメージを与えたことによって、クリ
することで(あるいは君がDMであれば問答無用で) ーチャーの現在ヒットポイントが君のファイター・レベル
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も 以下に低下したなら、君はそのクリーチャーのヒット・ポ
選択可能である:エクスキューショナー。 イントを即座に0に低下させることができる。

恐るべき惨劇
エクスキューショナー Bloody Murder
15レベルの時点で、君に対して恐怖状態となったクリー
Executioner チャーはその間、移動速度が0になり、移動速度に対する
エクスキューショナーは裁きの執行者であり、その刃によ いかなるボーナスの利益も受けられなくなる。
って断罪を行なう。それが法に基づくものか、個人の信念
によるものかは大きな問題ではない。職業的殺し屋にその 首切り
源流をもち、黒頭巾、エリミネーターとも称される彼らの Vorpal Strike
技術は迅速に致命的な一撃を与えることに重点を置いてい
18レベル以降、君の振りかぶった武器は怪しげに輝きそ
る。
の鋭さを増す。君が両手で[斬撃]ダメージを与える1つ
の近接武器を使用してヒットを与えたとき、君は対象の
エクスキューショナーの特徴 [斬撃]ダメージに対する抵抗を無視する。また、君が1
ファイター・レベル 特徴 つ以上の頭部を持つクリーチャーを両手で[斬撃]ダメー
ジを与える1つの近接武器を使用して攻撃し、攻撃ロール
3 習熟追加、断頭の一撃 で20の目をロールしたなら、君は目標の頭部を1つ切り落
7 恐るべき刃 とす。その頭部がないと生きていられないなら、目標は死
亡する。[斬撃]ダメージに対する完全耐性を持つクリー
10 致死打撃
チャー、頭部を持たないクリーチャー、頭部がなくても生
15 恐るべき惨劇 きていられるクリーチャー、伝説的アクションを持つクリ
18 首切り ーチャー、および頭が大きすぎて切り落とせないとDMが
判断したクリーチャーはこの効果を受けず、代わりにこの
ヒットから追加で6d8[斬撃]ダメージを受ける。

習熟追加
Bonus Proficiency
3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は以下のいずれか ヴォーパルソードあるある
1つの技能を選んで習熟する:〈威圧〉、〈運動〉、〈隠 ヒュドラ相手に20出ると損した気になる
密〉、〈看破〉。 入手した頃には首はねて死ぬ敵は少ない
入手できない
断頭の一撃
Headman's Chop
3レベル以降、君は逃げるすべを失った者への冷酷な一撃
を繰り出せるようになる。君は移動速度が0であるクリー
チャーに対する攻撃ロールに有利を得る。加えて君が両手
で[斬撃]ダメージを与える1つの近接武器を使用して攻
撃を行ない、移動速度が0の状態、伏せ状態、もしくは無
力状態のクリーチャーに対してその攻撃をヒットさせたと
き、その攻撃の与える[斬撃]ダメージは最大ダメージと
なる。

恐るべき刃
Bloody Blade
7レベル以降、君の無情な攻撃は見るものの心をも凍えさ
せる。君が近接武器攻撃によりクリティカル・ヒットを与
えたとき、あるいは近接武器攻撃によってクリーチャー1
体のヒット・ポイントを0にしたとき、君から30フィート
以内の敵対的なクリーチャーのうち君を見ることのできる
ものはみな難易度(8+君の習熟ボーナス+君の【筋力】
修正値)の【判断力】セーヴィング・スローを行なわねば
ならない。目標はセーヴに失敗したなら次の君のターンの
終了時まで、君に対して恐怖状態となる。あるクリーチャ
ーに対してこの効果が終了したならば、そのクリーチャー
は以後24時間、君のこの特徴による恐怖状態に完全耐性を
得る。

1
疾風迅雷
居合門 Ride the Lightning
11レベル以降、君の瞬発力は雷の領域にまで達する。君
3レベルの時点で、モンクは"門派"というクラス特徴を得 は1回のボーナス・アクションとして気ポイントを1点消
る。その際にテクニカルキャラ好きな君はDMと相談する 費することで30フィートまでの瞬間移動を行なうことがで
ことで(あるいは君がDMであれば問答無用で) きる。
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も
選択可能である:居合門。
無心斬
Strike with No Thought
17レベルの時点で君の感覚は研ぎ澄まされ、もはや自ら
が鋭い刃と化す。君は気絶状態でないかぎり不意打ちされ
居合門 なくなる。君がイニシアチブをロールしたとき、君は気ポ
イントを3点消費することで即座に君の移動速度までの移
Way of Iaijutsu 動を行なうか、30フィートまでの瞬間移動を行なうことが
居合門のモンクは居合術と呼ばれる、一つの動作で流れる できる。これにより君が敵対的なクリーチャーを君の間合
ように武器を抜き、そのまま攻撃する武術を学んでいる。 いに収めた場合、君は1回の近接武器攻撃を行なうことが
彼らは武器や拳を納めたまま戦いの場を制し、最終的には できる。この攻撃が"居合術"だった場合、その追加ダメー
もはやこれを抜かずして戦いに勝つことを目標とする。も ジは"武術"ダイス3個分増加する。
攻撃を行なったあと、
ちろん、必要とあらば目にも止まらぬ速さで敵を討つ準備 君は即座に武器を納めることができる。
はできている。

居合門の特徴 参考
モンク・レベル 特徴 『座頭市』
3 居合術 『ブラインド・フューリー』
石川五ェ門(ルパン三世)
6 神速の反応 我妻善逸(鬼滅の刃)
11 疾風迅雷 龍書文(バキ)
アルデバラン(聖闘士星矢)
17 無心斬 橘右京(サムライスピリッツ)
ジョニー(ギルティギア)
居合術
Iaijutsu
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は目にも止まらぬ
速さで武器をを抜きそのまま相手を斬りつける技術を身に
つける。君は(習熟していないなら)シミターかロングソー
ドの習熟を得る。君がシミターかロングソードを片手で使
用して近接武器攻撃を行なおうとするとき、君は気ポイン
トを1点消費することでその武器を攻撃と同じアクション
の一部として最初に抜く事ができる。もしそうしたなら
ば、その攻撃は"居合術"となる。また、君が腕組みやハン
ドポケット状態のときも君が気ポイントを1点消費するこ
とでそこから繰り出す拳による素手攻撃を"居合術"とする
ことができる。
君が"居合術"を行なうとき、君の攻撃の間合いは5フィ
ート伸びる。加えて、君の"居合術"が目標にヒットしたと
き、君は目標に君の"武術"ダイスに等しい追加[斬撃]ダ
メージを与えることができる。このダメージは6レベル
で"武術"ダイス2個、11レベルで3個、17レベルで4個に
上昇する。また、"居合術"の追加ダメージは、非魔法的な
ダメージに対する完全耐性や抵抗を克服する際には魔法的
なものとみなされる。君は"居合術"を1ターンに1回まで
行なうことができる。
君が自分のターンに攻撃アクションを行なうとき、君は
1回のボーナス・アクションとしてシミターかロングソー
ドによる1回の近接武器攻撃を行なうことができる。

神速の反応
Lightning Reflexes
6レベル以降、君の注意力は極限まで研ぎ澄まされる。君
から5フィート以内に侵入してきたクリーチャー、また君
から5フィート以内で君に攻撃を行なったクリーチャーは
君からの機会攻撃を誘発する。

1
これによってダメージを0まで減少させたなら、君はそ

門派 の攻撃の力を完全にいなし、攻撃を行なってきたクリーチ
ャーを任意の水平方向へ5フィート動かし、同時に君自身
3レベルの時点で、モンクは"門派"というクラス特徴を得 も5フィートそのクリーチャーに近づくように移動するこ
る。その際に当て身投げ大好きな君はDMと相談すること とができる。加えて、君は気ポイントを1ポイント消費し
で(あるいは君がDMであれば問答無用で)『Player's て攻撃の力を相手に返すこともできる。もしそうしたなら
Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も選択可能で ば、攻撃を行なってきたクリーチャーは(君が受けるはず
ある:合気門。 だった元のダメージ+君の"武術"ダイス)の[力場]ダメ
ージを受け、伏せ状態となる。

合気の達人
合気門 Aikijutsu Master
Way of Aikijutsu 11レベル以降、君の合気術はより高みに達する。君
合気門のモンクが用いるのは合気術と呼ばれる、向かって が"合気"によって君に攻撃を行なってきたクリーチャーに
くる相手の力を利用し、それに自分の力を上乗せして返す ダメージを与え、伏せ状態にしたとき、君はそのクリーチ
究極の護身術だ。巨大なジャイアントが小柄なヒューマン ャーから5フィート以内にいる君から見える任意の数のク
の老人に拳を振り下ろしたかと思うとその場でぐるりと回 リーチャーに、君の"武術"ダイスに等しい[力場]ダメー
転し、頭から地面に叩きつけられる―合気門のモンクには ジを与えることができる。
よくあることだ。 また、君は1ラウンドにリアクションを追加で(君の
【判断力】修正値)回行えるようになるが、この追加リア
クションは"合気"の特徴にしか使用できない。
加えて、君がセーヴィング・スローに成功すれば半分の
合気門の特徴 ダメージですむようなすべての効果にさらされた場合、君
モンク・レベル 特徴 はそのセーヴィング・スローに成功すれば一切ダメージを
3 護身術 受けず、失敗しても半分のダメージですむ。

6 合気
11 合気の達人 真の護身
17 護身完成 Perfect Defence
17レベルにおいて、君の護身は完成する。君は回数無制
限でファインド・トラップス呪文を発動することができ
護身術 る。君は難易度"死地"の遭遇が1マイル以内に存在すると
Defensive Arts き、"閉ざされた門のイメージ"を幻視することによってそ
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は身を守りながら の位置と方角を知る。遭遇に近づくにつれ、イメージは強
戦い、有利な体捌きを行なう技術を身につける。君が自分 大になる。
のターンに回避アクションを行なったとき、君は1回のボ
ーナス・アクションとして1回の素手攻撃を行なえる。ま
た、君が自分のターンに回避アクションを行なったとき、
君は気ポイントを1点消費することで1回のボーナス・ア
クションとして2回の素手攻撃を行なえる。
君の武器攻撃または素手攻撃がクリーチャーにヒットし
たとき、また、クリーチャーが君に対する近接武器攻撃を
ミスしたとき、君はそのクリーチャーを任意の水平方向に
5フィート動かし、同時に君自身も5フィートそのクリー
チャーに近づくように移動することができる。
君に対してつかみを行なおうとするクリーチャーはいか
なる場合もつかみ判定が必要となる。君はこの対抗判定や
つかみからの脱出判定において、君のモンク・レベルに等
しいボーナスを得る。

合気
Aikijutsu
6レベル以降、君は君自身、もしくは君が見ることのでき
る君から5フィート以内のクリーチャーが近接武器攻撃で
ヒットを受けたときにリアクションを用いてその攻撃の力
をそらすことができる。これを行なう場合、君がその攻撃
から受けるダメージは(君の"武術ダイス2個"+君の【判
断力】修正値+君のモンク・レベル)だけ減少する。"武
術"ダイスの数は11レベルで3個、17レベルで4個に増加
する。また、君が回避アクションの利益を得ていると
き、"武術"ダイスの数は1個増加する。


座ったままの姿勢でドラゴンの攻撃をいなす合気門のマ
スターモンク、シヴカー老

1
蛇王の憤怒
門派 Basilisk’s Fury
17レベル以降、君は怒れるバジリスクの化身となる。君
3レベルの時点で、モンクは"門派"というクラス特徴を得 が"連打"によって行なうことができる攻撃回数は増加し、
る。その際に4版のおかしな伝説の道が大好きだった君は 合計で3回になる。加えて君の素手攻撃はもはや物体だけ
DMと相談することで(あるいは君がDMであれば問答無 でなく石化状態のクリーチャーにヒットした場合もクリテ
用で)『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選 ィカル・ヒットになる。
択肢も選択可能である:蛇王門。

蛇王門 象形拳
 現実では動物の名前を冠した、もしくは動
Way of The Basilisk's Fury きを模した拳法は象形拳と称されており、蛇
バジリスクはその狩りの技量と無慈悲な凝視の能力で名高 拳、蟷螂拳、トリケラトプス拳などが有名で
い。蛇王門はバジリスクのしなやかな動き、相手の動きを あるが、君の住むこの世界ではそれにも増し
止めるという凝視の効果に発想を得たモンクの一団であ て様々なモンスターを手本としたモンクの門
る。彼らの気の力を用いた一撃は対象の自由を奪い、つい 派が存在する。蛇王門の他にも次のような門
にはもの言わぬ石像と変える。しばしば武術の修練にて行 派が知られている。
なわれる石の試し割りは実戦では無意味と嘲笑されること
があるが、彼らは修練通り"石"を砕くだけだ。敵に残るの
アウルベアを模した "梟熊門”
ウーズから着想を得た "粘体門”
は、無感動、停滞、そして死のみ。
ドラゴンを目指す "登竜門”*
蛇王門の特徴 ブレイ の動きを取り入れた "地鮫門"
フロギーモスに学んだ "蛙獣門”etc…
モンク・レベル 特徴
3 禍いの打撃 *:おそらく『Fizban's Treasury of
Dragons』に掲載の "Way of the Ascendant
6 蛇王のあぎと、蛇王の守り Dragon" のこと。
11 蛇王の賜物
17 蛇王の憤怒

禍いの打撃
Baleful Strike
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君の攻撃はバジリス
クの瞳の禍々しさを帯びる。君が"連打"によって行なう攻
撃でクリーチャーにヒットを与えるたび、目標は君の次の
ターンの終了時まで移動速度が10フィート減少し、リア
クションを行なえなくなる。この移動速度の減少は累積す
る。

蛇王のあぎと
Jaws of The Basilisk
6レベル以降、君の攻撃はバジリスクの強靭な顎のごとく
石をも簡単に粉砕する。君の素手攻撃は目標の[殴打]ダ
メージに対する抵抗を無視する。また君の素手攻撃が物体
にヒットしたなら、そのヒットはクリティカル・ヒットに
なる。

蛇王の守り
Basilisk Nature Defence
6レベルの時点で、君の精神の力はその肉体を強固な石へ
と変じさせることが可能になる。君が見ることのできる攻
撃や何らかの効果が君にダメージを与えたなら、君はリア
クションを用いて気ポイントを1点消費することでその攻
撃が与える全てのダメージに対して抵抗を得ることができ
る。

蛇王の賜物
Basilisk’s Boon
11レベル以降、君は気によって身体の自由を操るすべを
体現し、また君の気を込めた一撃はもはやバジリスクの凝
視に等しくなる。君は気絶状態でないなら、自分のターン
に気ポイントを3点消費することで君が被っている移動速
度の減少、麻痺状態、石化状態、魔法効果による拘束状
態、またスロー呪文による諸効果をただちに終了させるこ
とができる。加えて君が朦朧撃を使用して目標がそのセー
ヴに失敗したとき、君は次のターンの終了時まで目標を朦
朧状態ではなく石化状態とすることができる。

1
門派 弧月閃 Arc Strike :君が君のターンに他のクリーチャー
3レベルの時点で、モンクはモンクは"門派"というクラス に対する素手攻撃をヒットさせた際、気ポイントを1ポイ
特徴を得る。その際にカラテ好きな君はDMと相談するこ ント消費することで君の間合い内にいるそれとは別のクリ
とで(あるいは君がDMであれば問答無用で)『Player's ーチャーを2体まで選択できる。選択されたクリーチャー
Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も選択可能で は武術ダイスに等しいダメージを受ける。
ある:神心門。 散眼 All Around Sight :君は【判断力】〈知覚〉判定
に有利を得る。挟撃のルールを使用しているとき、他のク
リーチャーは君に対して挟撃の利益を得ることができな
い。
神心門 正中線五連突き Five storms( 要 11 レベル ) :君が攻撃ア
クションによる2回の打撃と"連打"によって行なう2回の
Way of Moradin's Heart 打撃をすべて同一の目標に行なう場合、君はさらに追加で
その昔、己の肉体を武器と化し、あまつさえそれを全ての 1回の素手攻撃を同じ目標に対して行なうことができる。
父モラディンの戦槌の域にまで高めようと志したドワーフ この追加攻撃は"連打"による攻撃である。
がいた。彼は武にすべてを捧げ、愚かな地を独りで歩ん 穿山功 Jackhammer Strike :君の素手攻撃は攻撃ロー
だ。ドワーフの誇りである髭を剃り落として山に籠り、己 ルのd20の目が19、20でクリティカル・ヒットになる。
の拳足で隧道を掘り抜き、素手で古龍を屠った。最終的に 全身凶器 Anytime Armed :君の素手攻撃は[殴打]ダ
彼の拳が高みに届いたのかどうかはわからないが、彼の歩 メージだけでなく、[斬撃]ダメージや[刺突]ダメージ
んだ道は神心門として現在まで続いている。 をも与えることができる。君は素手攻撃がヒットするたび
にダメージ種別を選択することができる。
爪牙砕き Weapon Breaker :君が"連打"によって行なう
神心門の特徴 打撃でクリーチャーにヒットを与えたとき、君の次のター
モンク・レベル 特徴 ンの開始時まで、目標の行なう肉体武器攻撃(噛みつき、
3 武神の技(3種類) 触手、爪など)のうちのひとつが与えるダメージは半減す
る。この効果は複数回ヒットすることで複数の肉体武器攻
6 武神の技(4種類) 撃に作用を及ぼす。
11 武神の技(5種類) 飛び鉄槌 Flying Hammer :君が"疾風足"の利益を得て
いる間に跳躍して行なう素手攻撃はヒットしたときに武術
17 武神の技(6種類)
ダイスに等しい追加ダメージを与える。加えて、目標は
【筋力】セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗
神心門空手 すると倒れて伏せ状態になる。
Dwarven Karate 対巨人三戦 Antigiant Stance( 要6レベル ) :君が回避ア
3レベル以降、君は様々な神心門空手の技術を身につけて クションを行なうとき、君は【敏捷力】セーヴィング・ス
いく。3レベルの時点で、君は3つの"武神の技"を習得し ローに対する有利を得ない代わりにすべてのダメージに対
ている。各技法については次の『武神の技法』の項に詳述 する抵抗を得るとともに、【筋力】セーヴィング・スロー
されている。また、君は6,11,17レベルにおいて1 に有利を得ることができる。
つずつ追加で"武神の技"を習得する。君が新たな技法を習 ハサミ殺し Hammer and Anvil :君は近接の肉体武器
得するたびに、君はこれに加えて習得済みの技法を2つま 攻撃(噛みつき、爪、尾など)でヒットを受けたときにリア
で、別の技法と入れ替えることもできる。 クションを用いてその攻撃を止めることができる。これを
行なう場合、君がその攻撃から受けるダメージは(1d10+
君の【敏捷力】修正+君のモンク・レベル)だけ減少す
武神の技法 る。これによってダメージを0まで減少させたなら、攻撃
Moradin's Battle Technique
を行なってきたクリーチャーは君の武術ダイスの目に等し
以下に武神の技法を五十音順に挙げる。技法に必要レベル いダメージを受ける。
がある場合、モンク・レベルがその値に達していないとそ 丸太折り Log Breaker :君が"連打"によって行なう打撃
の技法を習得できない。 でクリーチャーにヒットを与えたとき、目標は【敏捷力】
君はひとつの攻撃に複数の技法の効果を適用させること セーヴィング・スローを行なわねばならず、失敗すると倒
はできない。攻撃がヒットするたびに適応させる技法をひ れて伏せ状態になる。
とつ選ぶこと。 闇討ち Underdark Salutation :君が【敏捷力】〈隠
息吹 Life Force :君が気ポイントを1点消費するとき、 密〉判定やイニシアチブ判定を行なう際、気ポイントを1
ヒット・ダイスを1個消費することでこれに代えることが 点消費することで判定結果に武術ダイスをロールしてでた
できる。 目を加算することができる。
因果 Punishment Strike( 要6レベル ) :君の素手攻撃の 龍殺し Breath Stopper( 要 11 レベル ) :君が"連打"によ
間合い内での他のクリーチャーによる君に対する近接武器 って行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えたとき、気
攻撃は君の機会攻撃を誘発する。 ポイントを1点消費することによって、目標は君の次のタ
褐色巨獣討ち Unberhulk Buster( 要6レベル ) :君が"連 ーンの終了時まで呼吸することができなくなる。加えて目
打"によって行なう打撃でクリーチャーにヒットを与えた 標が呼吸を必要とするクリーチャーだった場合、目標は君
とき、目標は君の次のターンの終了時まで盲目状態にな の次のターンの終了時まで話すことやブレス攻撃を行なう
り、凝視攻撃を行なえなくなる。 ことができなくなる。
完成した正拳 Hammer of Moradin( 要 17 レベル ) :君が 連撃 Critical Combo :君が君のターンに行なう素手攻
素手攻撃を行なうとき、君は気ポイントを3点消費するこ 撃がクリティカル・ヒットとなったとき、同じターンに行
とで、武術ダイスをロールして出た目をその攻撃ロールに なう君の連打による攻撃回数は1回増加する。複数の攻撃
加算することができる。この攻撃はヒットした場合、目標 がクリティカル・ヒットとなった場合も増加する攻撃回数
の抵抗を無視し、武術ダイス2つ分に等しい追加ダメージ は1回のみである。
を与えたうえ、クリティカル・ヒットとなる。加えて、目
標は最大15フィートまで押しやられ、伏せ状態になる。

1
幻影飛刃
門派 Mirage Shot
11レベル以降、君は武器が分身したかのように矢継ぎ早
に武器を投げつける。君が自分のターンに攻撃アクション
3レベルの時点で、モンクは"門派"というクラス特徴を得
る。その際に100メガショックな君はDMと相談すること を行なうとき、気ポイントを1点消費することで1回のボ
で(あるいは君がDMであれば問答無用で)『Player's ーナス・アクションとして君が習熟している"投擲"属性を
Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も選択可能で 持つ武器による3回の投擲攻撃を行なえるが、それぞれ別
ある:風雲門。
のクリーチャーを目標としなければならない。この攻撃に
風雲門 使用した武器は3回とも攻撃直後に君の手に戻ってくる。

Way of The Storm Croud


奥義・無双乱舞
風雲門とは風雲拳───それは実戦格闘術と武器投擲術を
Peerless Rave
組み合わせたまったく新しい格闘術───を極めんとする
17レベルの時点で、君は敵に攻撃を雨あられと浴びせ、
ものたちが集まる門派である。この門の創始者よって書か
さらにとどめの一撃を浴びせる奥義を会得する。君が同一
れた予言書、風雲黙示録によれば、やがてすべてのモンク
の目標に対して攻撃アクションによる2回の攻撃、"連
の門派は風雲門に統一されるであろうとのこと。また噂に
打"によって行なう2回の素手打撃をすべてヒットさせた
よれば、この門派のモンクたちは2人組で戦うことにも長
場合、君は同じ目標に追加で1回、"投擲"属性を持つ武器
けているという。
による攻撃を行なうことができる。この攻撃はヒットする
とクリティカル・ヒットになる。この攻撃の直後、その武
風雲門の特徴 器は君の手に戻ってくる。
モンク・レベル 特徴
3 飛刃投術、強烈斬
6 念動飛刃 顧客のニーズ
11 幻影飛刃  "陽光弾"(波動拳)と大旋風(竜巻旋風脚)、そ
して相手の攻撃に対する機会攻撃(昇竜拳)
17 奥義・無双乱舞 と、さらにそれらの強化版(スパコン)をもっ
た門派を作ればウケる可能性は高いが、それ
飛刃投術 は私のやるべきことではない。
 
Master Hurler
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は自分が習熟して
いる"投擲"属性を持つ武器を投擲して攻撃を行なう際、敵
対的なクリーチャーから5フィート以内にいることを理由
に攻撃ロールに不利を得ることはなくなり、また長距離射
程の攻撃を行なってもそれによって攻撃ロールに不利を得
ることもなくなる。加えて君が自分のターンに何らかのか
たちで気ポイントを消費していれば、そのターン中に君が
投擲した君が習熟している"投擲"属性を持つ武器は攻撃直
後に君の手の中に戻ってくる。

強烈斬
Smash
3レベル以降、君は全力で武器を振り回し、強力な一撃を
繰り出すことができる。君が自分のターンに攻撃アクショ
ンで君が習熟している"投擲"属性を持つ武器による攻撃を
行なう際、その攻撃ロールに対して‐5のペナルティを受
けることを選択できる。その攻撃がヒットしたなら、ダメ
ージに+10する。

念動飛刃
homing Shot
6レベルの時点で、君が自分の習熟している"投擲"属性を
持つ武器を投擲して攻撃を行なう際、気ポイントを1点消
費することでその攻撃に有利を得ることができる。また、
その武器はヒットしたときに目標に君の"武術"ダイスに等
しい追加ダメージを与える。加えて、その武器は攻撃直後
に君の手に戻ってくる。この特徴は1ターンに1回だけ使
用できる。
君は近接武器攻撃だけでなく、"念動飛刃"を用いた遠隔
武器攻撃でも朦朧撃を使用する事ができるが、その場合、
気ポイントは攻撃ロールを行なう時点で消費しなければな
らない。

1
ティーフリング66の秘密
ティーフリングは現在、地獄の血脈の種族として知られて 魔眼
いるが、かつてその名前は"下方次元界の住人の血を引く Eyes of The Devil 
者"を意味しており、それこそ多種多様なティーフリング 君は魔法の暗闇や魔法でない暗闇の中でも、距離120フィ
が存在していた。ここに示すキャラクター・オプション集 ートまで、通常に物を見ることができる。加えて君は初級
は彼らを君のゲームに持ち込むためのものだ。君はこれら 呪文のフレンズを習得しており、この呪文を対象と視線を
の記事の一部、あるいは全部を取り入れてもよいし、全く 合わせる事によって一切の構成要素なしで発動できる。こ
無視してもよい。これらは君のゲームを楽しくするためだ の特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。
けに存在する。

Winged 
種族特徴 『ソード・コースト冒険者ガイド』に記載されている特性
と同一であるが、翼の外見は猛禽類や蝿に似たものも存在
以下に様々な血脈のティーフリングの特徴を示す。これら する。この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。
は『Player's Handbook』
のティーフリングの各種特徴と
入れ替えるかたちで導入される。
デーモンの血脈
デヴィルの血脈 デーモンの血脈のティーフリングは普通サキュバスやマリ
リスの影響を受けていることが多く、デーモン・ロードで
デヴィルの血脈のティーフリングに関してはすでに
あるグラズズトに連なる者も数多く存在する。もちろんそ
『Player's Handbook』『ソード・コースト冒険者ガイ
れ以外のデーモンの血脈のティーフリングも存在する。以
ド』『モルデンカイネンの敵対者大全』で多くが語られて
下に特徴を示す。
いるがここではさらにいくつかの追加の特徴を記す。

外見
デーモンの外見はデヴィル以上に多種多様であるが、彼ら
外見 の血脈であるティーフリングの姿には1つか2つの悪魔的
君はもはや、『Player's Handbook』『ソード・コースト 特徴があらわれるにすぎない場合が多い。デヴィルの血脈
冒険者ガイド』に記されているティーフリングの様々な身 のティーフリングの様々な身体的特徴を参考に、DMと相
体的特徴の中から好きなものを選んで自由に組み合わせて 談して君の外見を決定すること。以下は特定のデーモンの
構わない。加えて以下の特徴も選択できる:あごに生えた 影響による特徴の例である:太く長い蛇のような尻尾(マ
硬質化した突起;山羊のような瞳;肩、ひじ、ひざなどに リリス);この世のものにあらざる美貌(グラズズト);漆黒
生えた硬質化した突起;毛皮状の皮膚;猫科の肉食獣のよ の肌(グラズズト);六本指(グラズズト)。
うな尻尾;怪物のような影。

深淵の抵抗力
強靭な山羊脚 Abyssal Resistance
Powerful Hooves 君は[火]ダメージに対する抵抗だけでなく、[電撃]ダ
君の山羊のような脚は君に驚異的な運動能力を与える。君 メージおよび[冷気]ダメージに対する抵抗をも得る。こ
の基本的な歩行移動速度は35フィートに上昇する。加えて の特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。
君は自分のターンに1回のボーナスアクションとして早足
アクションを行なうことができる。また君が幅跳びや高跳
びを行なうときはいつでも(たとえ助走がなかった場合で マリリスの賜物
も)、君は1d8をロールしその結果を跳躍距離に加える Marilith's Boon 
ことができる。この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替え 魔物じみた反応力により、君に1ラウンドに2回のリアク
になる。 ションを行なうことができる。加えて君は[毒]ダメージ
に対する抵抗を得て、毒状態に対するセーヴィング・スロ
ーに有利を得る。この特製は"地獄の血の遺産"との入れ替
器用な尻尾 えになる。
Clever Tail 
君はその長い尻尾を器用に扱うことができる。君の尻尾は
アザタールの血の遺産
5フィートの間合いをもち、(【筋力】×5)ポンドまでの重
Legacy of Azzatar(グラズズトの血脈)
量を押し、引き、持ち上げることができる。また君は尻尾
君は初級呪文のフレンズを習得している。3レベルに達し
を用いて1つの物体を操作したり、鍵のかかっていない扉
たなら、この特性によってコマンド呪文を1回発動可能に
や容器を開いたり、開いた容器にアイテム1つをしまった
なる(この能力は大休憩を終了すると回復する)。5レベル
り、取り出したり、1本の瓶の中身を注いだり、クリーチ
に達したなら、この特性によってクラウン・オヴ・マッ
ャーをつかんだり、素手攻撃を行なったり、あるいは盗賊
ドネス呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終
道具を用いて開錠および罠の解除を行なったりできる。君
了すると回復する)。これらの呪文の呪文発動能力値は
はこの尻尾を使って武器や盾を使用したり、魔法のアイテ
【魅力】であり、この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替
ムを起動させることはできない。この特性は"地獄の血の
えになる。
遺産"との入れ替えになる。

1
ナイト・ハグの血脈 マハーラージャの恩寵
ナイト・ハグの血脈のティーフリングはもっぱら女性のみ Grace of Maharajah
であるとの噂である。しかし彼女らの中には変身能力を用 君はディスガイズ・セルフを回数無制限で発動できる。
いて他種族の共同体に潜むものもいて、正確なことはわか 3レベルに達したなら、この特性によってチャーム・パ
っていない。ひょっとしたら"彼ら"も存在するのだ。 ースン呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終
了すると回復する)。5レベルに達したなら、この特性によ
ってサジェスチョン呪文を1回発動可能になる(この能力
外見
彼女らの外見はかぎりなくヒューマンに近いが、それでも は大休憩を終了すると回復する)。これらの呪文の呪文発
なおその血筋をあらわす特徴があちこちにみられる。以下 動能力値は【魅力】である。加えて君は呪文その他の魔法
はその例である。これらを参考にDMと相談して君の外見 効果に対するセーヴィング・スローに有利を得る。この特
を決定すること:頭の小さな角;しわくちゃの老いた顔; 性は"地獄の抵抗力"および"地獄の血の遺産"との入れ替え
真っ赤に輝く目;牙や尖った歯;長い指と鋭い爪;青色か になる。
ら紫色をした肌。

変身 エベロンのティーフリング
Change Shape エベロンにおけるティーフリングはそもそも
君は1回のアクションとしてサイズ分類が中型の君と同性 フィーンドの影響を受けて生まれてきたもの
の人型生物の姿と声に変わることができるが、特定の個人 たちである。つまり彼らはここまでに紹介し
に化けることはできず、その種族の平均的な印象となる。 たどの血脈のティーフリングの特徴をも持っ
また、これによって君のゲーム的なデータが変わることは ている可能性がある。君に影響を与えたフィ
ない。この特性によって衣服や装備品が変化することはな ーンドのことを想像してみよう。そしてDM
い。君の新たな形態は、君が1回のアクションとして真の と相談して君のもつ特徴を決定すること。
姿に戻るか、君が気絶するまで持続する。この特性は"地
獄の血の遺産"との入れ替えになる。

バーバ・ヤーガの恩寵
Grace of Baba Yaga
神の血脈
君はディテクト・マジックを回数無制限で発動できる。
3レベルに達したなら、この特性によってスリープ呪文を ティーフリングは必ずしもフィーンドの力を帯びているわ
1回発動可能になる(この能力は大休憩を終了すると回復 けではない。神である凶運の女王ベシャバや、影の王マス
する)。5レベルに達したなら、この特性によってレイ・オ クの血脈を引いたティーフリングの存在が明らかになって
ヴ・エンフィーブルメント呪文を1回発動可能になる(こ いる。
の能力は大休憩を終了すると回復する)。これらの呪文の
呪文発動能力値は【魅力】であり、この特性は"地獄の血
の遺産"との入れ替えになる。 外見
彼らの外見はほぼヒューマンであるが明確な特徴を持って
いる。ベシャバの血脈のティーフリングは鹿のような枝角
ラークシャサの血脈 をもち、髪は青白い。そしてマスクの血脈のティーフリン
ラークシャサの血脈のティーフリングも数は少ないが存在 グはその姿が鏡などに映らないのである。
する。彼らはなぜかティーフリングの中では珍しく、まわ
りの連中と「なんとなく」うまくやっていることが多い。 トリックスターの恩寵
Grace of the Trickster
外見 君はディスガイズ・セルフを回数無制限で発動できる。
彼らの外見には虎の狡猾さがにじみ出ている。以下はその 3レベルに達したなら、この特性によってサイレント・
例である。これらを参考にDMと相談して君の外見を決定 イメージ呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を
すること:猫のような眼;虎じみた幅広い鼻筋;獣のよう 終了すると回復する)。5レベルに達したなら、この特性に
に尖った耳;牙や尖った歯;大きな掌と鋭い爪;左右どち よってインヴィジビリティ呪文もしくはミラー・イメー
らか、もしくは両方の掌が逆;猫のような尻尾;毛皮状の ジ呪文を1回発動可能になる(この能力は大休憩を終了す
皮膚。 ると回復する)。これらの呪文の呪文発動能力値は【魅
力】であり、この特性は"地獄の血の遺産"との入れ替えに
なる。
虎の機敏
Tiger's Agility
君の基本的な歩行移動速度は35フィートに上昇する。加え
て君が幅跳びや高跳びを行なうときはいつでも(たとえ助
走がなかった場合でも)、君は1d8をロールしその結果
を跳躍距離に加えることができる。また君が自分のターン
にサイズ分類が大型以下の目標に向かってまっすぐに20フ
ィート以上移動し、直後にその目標に近接武器攻撃を行な
うなら、君は1回のボーナス・アクションを用いてその目
標に追加で1回の近接武器攻撃を行なえる。さらに君は
〈運動〉技能に習熟する。この特性は"地獄の抵抗力"およ
び"地獄の血の遺産"との入れ替えになる。

2
種族特技
『ザナサーの百科全書』には特定の種族に対応した種族特
技が掲載されている。ここではそれらに加え、新たなティ
ーフリングのための特技を紹介する。

悪魔の目
Devil's Sight
前提条件:ティーフリング
君は悪魔の目をもつ。君は魔法の暗闇や魔法でない暗闇の
中でも、距離120フィートまで、通常に物を見ることがで
きる。

金掘りの利き鼻
Gold digger's Nosework
前提条件:ティーフリング
強欲なマモンのごとく、君は富をめざとく感じ取ることが
できる。君は1回のアクションとして、60フィート以内に
ひとまとまりにある10gp相当以上の金かそれより価値が
高い金属や鉱物(アダマンティンやミスラルなど)、宝石や
鉱石の存在を感知し、それぞれの位置を知ることができ
る。この能力はほとんどの障壁を貫通するが、厚さ1フィ
ートの石、厚さ1インチの一般的な金属、鉛の薄板、ある
いは厚さ3フィートの木材や土壁によって妨害される。君
はこの特徴を君の習熟ボーナスに等しい回数だけ使用でき
る。大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて回復
する。

手負い狩り
Bloodhunt
前提条件:ティーフリング
君は重傷を負ったものを見抜き、執拗に襲いかかる。以下
の利益を得る。

【筋力】、【敏捷力】、【知力】、【魅力】のいずれ
かの値を1上昇させる(最大値20)。
君は君から見えるクリーチャーの現在のヒット・ポイ
ントが最大値の半分以下であるかどうかを明確に把握
できる。
君は現在のヒット・ポイントが最大値の半分以下であ
る目標に対して、攻撃ロールに有利を得る。

魔物の抵抗
Fiendish Resistance
前提条件:ティーフリング
君は魔物の持つ魔法抵抗を手に入れる。以下の利益を得
る。

【耐久力】値を1上昇させる(最大値20)。
君は呪文その他の魔法効果に対するセーヴィング・ス
ローに有利を得る。

3
神聖伝導 神聖伝導:シルヴァナスの祝福
神聖伝導はクレリックやパラディンが授かる信仰エネルギ
Blessing of Silvanus
ーによる魔法効果だ。『Player's Handbook』などに記述 前提条件:シルヴァナスへの信仰
されているものに加えて、君は特定の神格を信仰している 君は仲間たちとの間に樫の父の物凄い活力を呼び起こす。
場合、追加で以下に示す効果についても使用が可能だ。 君は1回のアクションとして神聖伝導を使用し、君および
君から30フィート以内の友好的なクリーチャーに君のク
レリック(パラディン)・レベルに等しい一時的ヒット・ポ
イントを与える。

神聖伝導:イルメイターの殉教
Ilmater's Martyrdom 神聖伝導:スーニーの恩寵
前提条件:イルメイターへの信仰 Sune's Touch
君はその身を惜しみなく捧げて味方を守る。君から30フィ 前提条件:スーニーへの信仰
ート以内にいる君から見えるクリーチャーがダメージを受 君は愛の女神の御名において仲間を支援する。君は1回の
けたとき、君は自分のリアクションを用いて神聖伝導を使 ボーナス・アクションとして神聖伝導を使用し、君から3
用し、そのダメージを全部肩代わりすることができる。 0フィート以内にいて君の姿を見るか声を聞くことができ
るクリーチャー1体を選択して、今から1分間以内に目標
が自身で選んだ1回の能力値判定に対し、1d8をロールし
て出た目を加算することができる。選択できるクリーチャ
神聖伝導:オグマの想起 ーの数はクレリック(パラディン)・レベルと共に増加し、
6レベルで2体、11レベルで3体、17レベルで4体に
Oghma’s Recll
なる。
前提条件:オグマへの信仰
君は知識の神の叡智の助けを得る。君は1回のボーナス・
アクションとして神聖伝導を使用し、、以後10分間、知
識に関する〈医術〉、〈自然〉、〈宗教〉、〈生存〉、
〈魔法学〉および〈歴史〉判定に+5ボーナスを得る。
神聖伝導:セルーネイの眼
Eyes of Selune
前提条件:セルーネイへの信仰
君は月の女神に見守られ、希望を取り戻す。君がなんらか
神聖伝導:ガンドの技巧 のセーヴィング・スローに失敗したとき、君は自分のリア
クションを用いて神聖伝導を使用し、そのセーヴを有利を
Gond's Craft
得たうえで再ロールすることができる。
前提条件:ガンドへの信仰
君は手の中にあるアイテムに関する尋常ならざる理解を得
る。君が魔法のアイテムの持つチャージを消費するとき、
神聖伝導を使用してそのチャージ消費をなかったことにで
きる。ただしそのチャージが7レベル以上もしくは7レベ
神聖伝導:タイモーラのコイン
ル以上のスロットを使用する呪文を発動するものだった場 Tymora's Coin
合、そのチャージ消費は無効化されない。 前提条件:タイモーラへの信仰
君はタイモーラの祝福を受けて幸運からも不運からも幸運
を呼ぶ。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・ス
ローのいずれかの判定を行なって出目で1か20をロールし
神聖伝導:ケレンヴォーの審判 たとき、君は神聖伝導を使用して"幸運点"を1点得ること
ができる。君が攻撃ロール、能力値判定、セーヴィング・
Kelemvor's Judgement
スローのいずれかの判定を行なう際はいつでも幸運点1点
前提条件:ケレンヴォーへの信仰 を消費して追加で1つd20をロールできる。このように幸
君は神聖伝導を使用し、1回のアクションとして、聖印を 運点1点を消費するか否かは、ダイスをロールし、その目
かかげ、ケレンヴォーの道に背くアンデッドたちを輝く光 を見てから決めて構わないが、判定の結果が確定する前に
で滅却する。君から30フィート以内にいて君の姿を見る 決めなければならない。その攻撃ロール、能力値判定、セ
か声を聞くことができるアンデッドはみな、【耐久力】セ ーヴィング・スローに対し、(元の目と追加でロールした
ーヴィング・スローを行なわねばならない。セーヴに失敗 目の)好きな方を使用してよい。君がこうして得た幸運点
したアンデッドは2d10[光輝]ダメージを受け、成功し は君が小休憩か大休憩を終えた時点で失われる。
たアンデッドはその半分のダメージを受ける。このダメー
ジはクレリック(パラディン)・レベルと共に増加し、6レ
ベルで3d10、11レベルで4d10、17レベルで5d10にな
る。君がクレリックである場合、"アンデッド退散"と同様
に"ケレンヴォーの審判"に対するセーヴに失敗した特定値 、
以下の脅威度のアンデッドを破壊することが可能20であ
る。

1
神聖伝導:ティアの懲罰
Tyr’s Punishment
神聖伝導:ミストラの織り直し
前提条件:ティアへの信仰 Mystra's Rewoven
裁きの神が君の剣を借りて裁きをくだす。君が"信仰込め 前提条件:ミストラへの信仰
た打撃"、"神聖なる一撃"、または"神聖なる攻撃"の特徴に 君は魔法の女神の力を借りてウィーヴを織りなおす。君か
より追加ダメージを与える際、神聖伝導を使用して追加ダ ら60フィート以内にいるクリーチャーが3レベル以下の
メージのダイスをさらに追加で3個までロールすることが 呪文を発動するのを確認したとき、君は1回のリアクショ
できる(ただし"神聖なる一撃”の追加ダメージは合計で6d8 ンとして神聖伝導を使用して、その呪文を"発動された呪
を越えない)。これは1ターンに1回しか使用できない。 文レベルのエネルギー"として捕らえることができる。結
果、その呪文は何ら効果を及ぼさなくなる。
君は精神集中を行なうことで、このエネルギーを次の自
分のターンまで保持することができる。そうしたなら君は
捕らえた呪文レベル以下の自分が準備している呪文を、自
神聖伝導:テンパスの正義の怒り 身の呪文スロットを消費することなくこのエネルギーによ
Righteous Rage of Tempus って発動することができる。君がこのターン中にそれを行
なわなかった場合やこのターンまでエネルギーを保持しな
前提条件:テンパスへの信仰
かった場合、エネルギーは霧散して失われる。
君はテンパスの導きにより、怒りの力で打撃を強化する。
君は1回のボーナス・アクションとして神聖伝導を使用し
て、君の次のターンの終了時までに行なう、君の最初の武
器攻撃が目標にヒットした場合、そのヒットはクリティカ
ル・ヒットになる。 神聖伝導:ラサンダーの力
Power of Lathander
前提条件:ラサンダーへの信仰
君は光輝の力を太陽の怒りとして燃え上がらせることがで
神聖伝導:トームの正義 きる。君は[光輝]ダメージをロールする際、神聖伝導を
Torm's Justice 使用して、ダイスをロールすることなく自動的に最大ダメ
ージを与えることができる。
前提条件:トームへの信仰
君は正義の神の名の元に冷たく澄んだ怒りを解き放つ。君
が1回のボーナス・アクションとして神聖伝導を使用する
ことで、君は同じターン中に行なう君の攻撃アクションに
おいて1回の武器攻撃を追加で行なうことができる。ま
た、このターンの終了時まで自分のすべての武器攻撃ロー ワレニカゴーの歴史
ルに有利を得ることができる。  古来クレリックやパラディンは皆"アンデ
ッド退散"の能力を持っていたが、D&D3版に
おいて、この力を他の用途に使う"信仰特
技"の概念が生まれた。多様化したこれらの
能力は4版では"神聖伝導(チャンネル・ディヴ
神聖伝導:ヘルムの警戒 ィニティ)"という形に再編成されるようにな
Helm's Alart り、その数は膨大に膨れ上がった。5版では
これらは特技によってカスタマイズするもの
前提条件:ヘルムへの信仰 ではなくなり、"アンデッド退散"以外はサブ
君は"見張る者"の力を纏って注意力を極限まで高める。君 クラス固有のものとなった。
は1回のボーナス・アクションとして神聖伝導を使用し、
以後1時間、イニシアチブ判定、【判断力】〈知覚〉判
定、および【判断力】〈看破〉判定に君の呪文発動能力値
の修正値に等しいボーナスを得ることができる(最低1)。
加えてその間、君は不意打ちされることはなく、眠らされ
ることもなくなる。

神聖伝導:マイリーキーの俊足
Fleetness of Mielikki
前提条件:マイリーキーへの信仰
君は神聖伝導を使用して、"高森"の神聖なる白鹿の俊足を
賜る。君は1回のボーナス・アクションとして、以後1分
間、君自身の基本移動速度を10フィート増加させるととも
に、魔法ではない"移動困難な地形"を無視することができ
る。

2
大嵐の連撃
死の旋風の道 Hurricane of Blades
14レベルの時点で、君は鋼鉄の大嵐と化し、恐るべき流
3レベルの時点で、バーバリアンは"原始の道"というクラ
血のさまを見せつける。激怒中の君は自分のターンに1回
ス特徴を得る。その際に二刀流大好きな君はDMと相談す
のボーナス・アクションとして"激怒"の使用回数を1回分
ることで(あるいは君がDMであれば問答無用で)
消費することで、そのターンの攻撃アクションとして、君
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も
の激怒回数に等しい回数の攻撃を行なうことができる。こ
選択可能である:死の旋風の道。
の攻撃は君のどちらの手に持つ武器で行っても、あるいは
その両方を使用するものであってもよい。20レベルにおい
て、君は7回の攻撃を行なうことができ、この特徴を大休
憩を終了するまでの間に7回まで使用することができる。

死の旋風の道
Path of the Whirling Slayer
死の旋風の道を選ぶバーバリアンは並ぶものなき早業と恐
るべき膂力とを組み合わせて使う。彼らは二振りの武器、
往々にして二刀か二挺斧を用いて戦い、戦場を跳び回り、
目にも止まらぬ刃を振るって、近づく敵を斬り倒す。

死の旋風の道の特徴
バーバリアン・レベル 特徴
3 双つ爪の殺戮者
6 旋風刃
10 嵐の連撃
14 大嵐の連撃

双つ爪の殺戮者
Twinclaw Slayer
3レベルでこの原始の道を選んだ時点で、君は戦いにおい
て二振りの武器をより効果的に用いる技術を身につける。
君は二刀流を行なうとき、2つ目の武器の攻撃のダメージ
にも能力修正値を足せる。また、君は使用する片手近接武
器が"軽武器"でなくても二刀流を行なえる。
また、激怒中の君が二刀流を用いて片手近接武器による
攻撃を行ない、その攻撃が目標にヒットしたとき、君は目
標に"君が別の手に持っている片手近接武器のダメージ"を
追加で与えることができる。君はこの特徴を1ターンに1
回まで使用することができる。

旋風刃
Whirling Blades
6レベル以降、君は近づくものを全て切り裂く荒れ狂う旋
風と化す。二刀流を行なっているなら、激怒中の君から5
フィート以内に侵入してきたクリーチャーは君からの機会
攻撃を誘発する。加えて、二刀流を行なっているなら、激
怒中の君は移動を行なうことによって機会攻撃を誘発する
ことはない。

嵐の連撃
Storm of Blades
10レベル以降、君の攻撃は嵐のごとく激しくなる。激怒
中の君が自分のターンに攻撃アクションで複数回攻撃を行
なう時、すべての攻撃をそれぞれ別のクリーチャーを目標
として行なうならば、君は追加で1回のもう一方の手によ
る近接武器攻撃を行なうことができる。君はこの攻撃もま
た別のクリーチャーを目標として行なわなければならな
い。

1
門派 虎の構え:君はダメージを受けたとき、自身の
リアクシ
ョンを用いてそのダメージを
半減することができる。
3レベルの時点で、モンクは"門派"というクラス特徴を得
る。その際に君はDMと相談することで『Player's 鶴の構え:君が矢止めを行なうとき、対象となる攻撃から
Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も選択可能で 受けるダメージは必ず0まで減少する。
ある:五獣門。
豹の構え:君は隠密判定に有利を得る。加えて君は自身が
軽度な隠蔽や
1/2遮蔽を得ているときに隠れ身を試みるこ
とが可能である。

五獣門 五獣の技
Way of the Five Style Fist Five Style Arts
五獣門のモンクは龍、蛇、虎、鶴、そして豹の動き、特 11レベル以降、君の技術はより高みに達する。君は自身
徴、ひいてはその魂をも取り入れて己のものとする。彼を がその時点で行なっている構えについて追加で以下のよう
相手にするものはもはや五獣を同時に敵に回すことにな な利益を得る。
る。
龍の構え:君は自身がつかんでいる対象に連打の素手攻撃
をヒットさせたときに
相手の動きを制御することができ
五獣門の特徴 る。
そうした場合、君は対象に素手攻撃のダメージを与
モンク・レベル 特徴 えた
上でつかみは終了し、対象は伏せ状態と
なるか君の
任意の方向に10フィートまで
移動させられる。
3 五獣の構え
6 五獣の守り 蛇の構え:君が連打を行なったとき、その素手攻撃の回数
11 五獣の技 が2回増加する。

17 五獣一身 虎の構え:君が朦朧撃を行なうとき、対象はそれに対する
セーヴ判定に不利を受ける。

五獣の構え 鶴の構え:君が自分のアクションで攻撃を
行なうとき、
Five style Stances 気ポイントを1点消費して
そのターン中の全ての攻撃に
関して攻撃ロールの出目18~20で
クリティカルヒットと
3レベルでこの門派を選んだ時点で、君は五獣の構えを会 することができ、
また同時に追加で連打を行なうことが
得する。君は休憩を終えた後や戦闘遭遇においてイニシア できる。
チブをロールしたときに一つの構えを選択し、その構えに
入ることができる。また君は移動速度の半分を費やすこと 豹の構え:君は連打を行なうとき、同時に回避
アクショ
で構えに入ったり構えを変更できる。君は武器を使用して ンの利益を得る。
いるときには構えに入ることはできない。君はその時点で
自身が行っている構えについて以下のような利益を得る。
五獣一身
龍の構え:君は素手攻撃がヒットした時に相手をつかむこ Combination Style
とができる。
君がつかんでいる対象は拘束状態となる。 17レベルにおいて、君の中の五つの構えは一つとなる。
君が1回の戦闘遭遇において五獣の構え
5つ全てを行な
った時点で、次の君の
ターン終了時まで君は五獣の構え
蛇の構え:君の武術ダイスは1段階小さくなるが
(最低d 5つを
同時に行っているとみなされる。
4)、君の素手攻撃の間合いが5フィート増加する。

虎の構え:君は1ターン毎に1回だけ素手攻撃の
ダメー
ジに判断力修正を加算できる。

鶴の構え:君の跳躍距離は【敏捷力]の値の
2倍になり、
助走しなくても
飛距離が半減しない。

蛇の構え:君は機会攻撃を誘発しない。
君の移動速度は
10フィート増加する。

五獣の守り
Five Style Defences
6レベル以降、君は自身がその時点で行なっている構えに
ついて追加で以下のような利益を得る。

龍の構え:君は恐怖と魅了の効果に対するセーヴ判定に
有利を得る。

蛇の構え:君はつかまれた状態、拘束状態、伏せ状態に対
する
抵抗判定に有利を得る。

1
種族あれこれ
三本目の手
種族選択ルール Third Hand
前提条件:ロクソドン
君が"小休憩によって1度の使用回数が回復する種族特
君の鼻は普通よりもさらに強力かつ器用な器官である。君
徴"を持っている場合、君のDMが許可したなら、君はそ
の鼻は(【筋力】×15)ポンドまでの重量を持ち上げること
の特徴の使用条件を"大休憩を終えるごとに君の習熟ボー
ができる。また、君は鼻で片手用近接武器もしくは盾を使
ナスに等しい回数まで使用できる"ことに変更してもよ
用することができ、呪文の動作要素を満たすことができ
い。
る。

自前の砦
ハーフエルフ選択ルール Private Fortress
フェイルーンのハーフエルフは、"技能の才"の代わりに別
前提条件:トートル
の種族的特徴を1つ得ることができる。君のDMが許可し
君の甲羅はもはや小さな要塞となる。以下の利益を得る。
たなら、君のハーフエルフのキャラクターは以下のエルフ
側の親に対応した特徴を1つ得ることもできる。 甲羅に入っている間、君は自身に対する攻撃に有利を
与えない。
エラドリンの血をひくハーフエルフは、エラドリン
の"フェイ・ステップ"を選択できるが、季節に応じた 甲羅に入っている間、君はすべてのダメージに対する
追加の効果は得られない。 抵抗を得る。
シャダーカイの血をひくハーフエルフは、シャダーカ
イの"死霊抵抗"を選択できる。
精神による守り
Psychic Deffence
前提条件:ギスゼライ
種族特技 君は精神エネルギーによって自らを守る。以下の利益を得
る。
『ザナサーの百科全書』には特定の種族に対応した種族特
君が鎧を着用しておらず盾を使用していないときに
技が掲載されている。ここではそれらに加え、新たな種族
は、君のACは(10+【敏捷力】修正値+【判断力】
のための特技を提案する。
修正値)となる。

岩山の頑丈さ 君はあらゆる【判断力】セーヴィング・スローに有利
を得る。
Crag's Endurance
前提条件:ゴライアス
君の守りはまるで巌のごとくだ。以下の利益を得る。 祖先の翼
【耐久力】値を1上昇させる(最大値20)。 Ancestral Wings
君が"石の頑丈さ"の特徴によって受けたダメージを減 前提条件:ケンク
少したとき、君は次の自分のターンの開始時までに受 君は無様ながらも小さな翼で大空に向かって羽ばたく。君
けるすべてのダメージに対して、同じ数値を差し引く は自分のターンにおいて、30フィートの飛行移動速度を得
ことができる。 る。君のターンの終了時に君がまだ空中にいるなら、君は
特に落下を止める手段がない限り、落下する。

噛みつき屋
Snapper 闇冬に祝福されしもの
前提条件:リザードフォーク
君は戦いにおいて積極的に噛みつく。君が自分のターンに
Winter Favored
攻撃アクションを行なうなら、君は同じターンに"飢えた 前提条件:シャダーカイ
る顎"の特徴を使用することなく1回のボーナス・アクシ 君のレイヴン・クイーンとのゆかりはより深い。以下の利
ョンとして1回の"噛みつき"による攻撃を行なえる。 益を得る。
君が"飢えたる顎"の特徴を使用したとき、君の"噛みつ
【耐久力】の値を1上昇させる(最大値20)。
き"はヒットすると(2d6+【筋力】修正値)の[刺突]ダメ
君は[冷気]ダメージに対する抵抗を得る。
ージを与える上に、君は(2D6+【耐久力】修正値)に等し
君は死亡セーヴィング・スローに有利を得る。
い一時的ヒット・ポイントを得る。

1
急所攻撃
戦士の類型 Sneak Attack
7レベルの時点で、君は敵の隙を突いて巧みな一撃を与え
3レベルの時点で、ファイターは"戦士の類型"というクラ るやりかたを心得る。君は1ターンに1回、攻撃ロールに
ス特徴を得る。その際にしくじり先生好きな君はDMと相 有利を得た攻撃で君がヒットを与えたクリーチャー1体に
談することで(あるいは君がDMであれば問答無用で) 対して、追加で1d6のダメージを与える。その攻撃は"妙
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も 技"の特性を持つ武器または遠隔武器を用いたものでなけ
選択可能である。また、3レベルでサムライを選んだ君も ればならない。
その後任意のタイミングでDMと相談することで(あるい 以下の条件のすべてを満たしているならば、君はその攻
は君がDMであれば問答無用で)これを以下の類型に変更 撃ロールに有利を得ていなくとも上記の追加ダメージを与
することができる:ローニン。 えられる:(1)君以外の"目標クリーチャーにとっての敵"が
目標クリーチャーから5フィート以内にいる。(2)その"目
標クリーチャーにとっての敵"が無力状態でない。(3)君が
その攻撃ロールに不利を受けていない。
この追加ダメージはファイター・レベルが10レベルで
ローニン 2d6、15レベルで3D6、18レベルで4d6に上昇する。
Ronin
高貴な戦士が"誉(ほまれ)"をかなぐり捨ててその道に背く
とき、その者はローニン(浪人)と呼ばれる。ローニンは己 神風再来
の仕える主君から離れ、世の中をさまよう主なき戦士であ Volley
る。彼らの武芸を越えたなりふり構わぬ戦いぶりは戦場で 10レベル以降、君がイニシアチブをロールした時点で君
恐れられる。 の神風特攻の残り使用回数が0なら、使用回数が1回復す
る。

ローニンの特徴
ファイター・レベル 特徴
連撃
Rapid Strike
3 悪名、剣技練達、神風特攻 15レベルの時点で、君は正確さを犠牲にして素早い攻撃
7 急所攻撃(1d6) を繰り出す技を体得する。君が自分のターンに攻撃アクシ
ョンを行ない、その攻撃の目標のうち1体以上に対する攻
10 神風再来、 急所攻撃(2d6)
撃ロールに有利を得ているなら、君はそのロールの有利を
15 連撃、 急所攻撃(3d6) 失う代わりに、同じアクションの一部として同じ目標にも
18 死して屍拾う者なし、 急所攻撃(4d6) う1回武器攻撃を行なうことができる。この特徴は1ター
ンに1回しか使用できない。

悪名 死して屍拾う者なし
Infamy Last Stand
3レベルでこの型を選んだ時点で、主君に背いた君の悪名
は君に暗い影を落とし、君は後ろ暗いことに手を染める。 18レベル以降、君は倒れるその間際まで奮迅の活躍をみ
君が【魅力】〈説得〉判定を行なう際は常に判定に不利を せる。君のヒット・ポイントがダメージによって0に減少
得る。また、君は以下のいずれか1つの技能に習熟を得 したが、即死はしなかった場合、君は自分のリアクション
る:〈威圧〉、〈隠密〉、〈手先の早業〉、〈ペテン〉。 を使用することで、気絶状態になるのを遅らせた上で現在
あるいは、技能の代わりに盗賊道具に習熟してもよい。加 のターンに割り込んで、即座に本来のターンとは別に自分
えて君がこのとき選択した技能か道具を用いて能力値判定 のターンを1回行なうことができる。これで得たターンの
を行なう場合、君の習熟ボーナスは2倍になる。 間に、君のヒット・ポイントが0の状態でダメージを受け
たなら、通常通り死亡セーヴに失敗したものと数え、死亡
セーヴの失敗回数が3回に達した時点で君はやはり死亡す
剣技練達 る。この追加のターンが終了した時点で君のヒット・ポイ
Blade Expertise ントがまだ0なら、君は気絶状態になる。
この特徴は1度使用すると、君が大休憩を終えるまで再
君が使用しているロングソードは、君の手にあるうち
使用できない。
は"妙技"特性を持つものとして扱うことができる。

神風特攻
Banzai Attack
3レベル以降、君は防御をかなぐり捨て、恐るべき攻撃を
繰り出す。君は自分のターンに1回のボーナス・アクショ
ンとして、そのターンの終了時まで自分のすべての攻撃ロ
ールに有利を得ることができる。また、このときの攻撃が
ヒットしたなら、この攻撃に用いられた武器は君のファイ
ター・レベルに等しい追加ダメージ(最大10)を与える。た
だし、君の次のターン開始時まで君に対するすべての攻撃
ロールにも有利が付く。君はこの特徴を3回だけ使用でき
る。君が大休憩を終えるたび、消費した使用回数はすべて
回復する。

1
呪文のセーヴ難易度 =8+君の習熟ボーナス+君の

戦士の類型 【魅力】修正値
呪文攻撃の修正値 =君の習熟ボーナス+君の【魅力】
3レベルの時点で、ファイターは"戦士の類型"というクラ 修正値
ス特徴を得る。その際に魔法剣士好きな君はDMと相談す 呪文発動の焦点具: 君はソーサラー呪文の焦点具とし
ることで(あるいは君がDMであれば問答無用で) て君の習熟している武器を用いることができる。
『Player's Handbook』の選択肢に加えて以下の選択肢も
選択可能である:アーケイン・ソード。

秘術伝導
Arcane Channel
3レベルでこの類型を選んだ時点で、君は自分の魔力を武
アーケイン・ソード 器に込め、様々な属性を纏わせて戦う技術を身につける。
君は自分のターンに1回のボーナス・アクションとして
Arcane Sword 呪文スロットを1つ消費して手に持った武器に"秘術伝
魔法と武術を融合させたいという夢が、アーケイン・ソー 導"によって魔力を込めて変化させることができる。"秘術
ド(秘術剣士)の中で結実している。アーケイン・ソード 伝導"は君が精神集中することによって維持され、最大で
はソーサラーのように魔法を使い、さらには独自の方法で 1分間持続する。最初に以下のダメージ種別から1種類を
魔力を戦いに応用する。 選ぶこと;[酸]、[電撃]、[毒]、[火]、[雷
鳴]、[冷気]。持続時間中、この武器は本来のダメージ
の代わりに最初に選んだ種別のダメージを与える。加えて
この武器は消費したのが2レベル呪文スロットなら1d6、
3レベル呪文スロットなら1d10、4レベル以上の呪文ス
アーケイン・ソードの特徴
ロットなら2D6の最初に選んだ種別の追加ダメージを与え
ファイター・レベル 特徴
る。
3 呪文発動、秘術伝導 君がこの呪文のかかった武器から手を離すと"秘術伝
7 魔法剣術 導"は終了する。 "秘術伝導"を行なっているときに君が再
び"秘術伝導"を行なうと、先に行なっていた"秘術伝導"は
10 疾風迅雷 直ちに終了する。
15 疾風迅雷
18 無心斬

アーケイン・ソードの呪文発動
呪文発動 ファイター・ 初級呪文 呪文習 1レ 2レ 3レ 4レ
Spellcasting レベル 習得数 得数 ベル ベル ベル ベル
3レベルに至って君は呪文発動能力を得る。 3 3 3 2 ── ── ──
初級呪文: 君はソーサラー呪文リストから選択した3
種類の初級呪文を学ぶ。また、のちに10レベルでもう1つ 4 3 4 3 ── ── ──
ソーサラーの初級呪文を学ぶ。 5 3 4 3 ── ── ──
呪文スロット: 君が1レベルやもっと高いレベルの呪
6 3 4 3 ── ── ──
文スロットをどれだけ得るかは、『アーケイン・ソードの
呪文発動』表に示してある。呪文を1つ発動するには、そ 7 3 5 4 2 ── ──
の呪文のレベル以上のスロットを1つ消費せねばならな 8 3 5 4 2 ── ──
い。大休憩を終えたなら、君は消費した呪文スロットをす
べて回復する。 9 3 6 4 2 ── ──
1レベル以上の習得呪文: 君は任意の3種類の1レベ 10 4 6 4 3 ── ──
ル・ソーサラー呪文を習得する。『アーケイン・ソードの
11 4 6 4 3 ── ──
呪文発動』表の呪文習得数の項には、君がどの段階で1レ
ベル以上の呪文を追加で習得してゆくかが示されている。 12 4 7 4 3 ── ──
これらの呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのも 13 4 7 4 3 2 ──
のでなければならない。たとえばこのクラスが7レベルに
達した際には君は1レベルか2レベルの新しい呪文を1つ 14 4 8 4 3 2 ──
習得できる。 15 4 8 4 3 2 ──
君は、このクラスのレベルを得るたびに、習得している
16 4 8 4 3 3 ──
ソーサラー呪文のうち1つを、ソーサラー呪文リストの中
から選んだ任意の呪文と入れ替えることができる。新しい 17 4 9 4 3 3 ──
呪文は君が呪文スロットを有しているレベルのものでなけ 18 4 9 4 3 3 ──
ればならない。
呪文発動能力値: 君のソーサラー呪文発動能力値は 19 4 9 4 3 3 1
【魅力】である。君の魔法の力は君の世界に対する影響力 20 4 10 4 3 3 1
の強さから生まれるものだからである。呪文に"呪文発動
能力値"とある場合、君は常に【魅力】を使う。加えて、
君が発動するソーサラー呪文のセーヴ難易度を決定する際
や、ソーサラー呪文の攻撃ロールを行なう際にも【魅力】
を使う。

1
魔法剣術
Sword and Sorcery
7レベル以降、君は自分のターンに攻撃アクションをとる
とき、攻撃のうち1回を行なわないかわりに初級呪文を発
動することができる。

呪文修正
Metamagic
10レベルの時点で、君は3の魔力点を有し、13レベ
ル、15レベル、17レベルでそれぞれ1点の追加魔力点
を得る。消費した魔力点は大休憩の終了時にすべて回復す
る。君はソーサラーの呪文修正能力のうち、2つを得る。

秘術親和
Arcane Affinity
15レベルの時点で、君が"秘術伝導"を維持している最中
に君が"秘術伝導"で選択したダメージ種別と同じ種別のダ
メージを与える呪文を発動したとき、君はそのダメージ・
ダイスの1,2の目を3の目とみなすことができる。

秘術伝導強化
Improved Arcane Channel
18レベルに達した時点で、君は"秘術伝導"を維持するた
めに精神集中をする必要はなくなる。

魔法剣士
5版における既存の秘術剣士というと、ブレ
ード・シンガー、剣の契約のウォーロック(特
にヘクスブレード)、エルドリッチ・ナイトが
挙げられるが、ソーサラー寄りのアプローチ
がなかったため、今回これを提案してみた。

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