Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 21

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

1
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Introduction
IMPORTANT:  THIS  IS  NOT  AN  OFFICIAL  ARMY  BOOK.  IT  IS  A  SUPPLIMENTARY  ARMY  LIST  FOR  USE  WITH 
TEMPUS  FUGITIVE  EVENTS  AND  SHOULD  NOT  BE  CONSIDERED  IN  ANY  WAY  OFFICIAL  OUTSIDE  OF  THOSE 
EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE 
AND  FAIRNESS  IN  MIND  AND  PLAYERS  ARE  WELCOME  TO  USE  THESE  RULES  IN  THEIR  OWN  GAMES  OF 
WARHAMMER FANTASY BATTLE.   
 
The Tempus Fugitives have designed this army list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It is 
our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the 
years and organise a top notch event that everyone can enjoy.  
 
The original work found in the previous Warhammer and Warmaster lists laid the groundwork for this document. 
A  more  fully  fleshed  out  list  was  required  for  the  Tempus  Fugitive  campaign  weekends.  Any  similarity  is  more 
likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or 
two  ideas  may  have  in  fact  originated  in  the  community  rather  than  from  the  original  source  material  and  I 
apologise in advance if anything appears here that has not been properly credited. 
 

CONTENTS 
BACKGROUND  CORE 
Lands of Ice and Thunder    02  Kossars        16 
Special rules        02  Winged Lancers      16 
  Ungol Horse Archers      17 
Ungol Nomads       17 
ARMY LIST 
 
 
SPECIAL 
LORDS  
Gryphon Legion      18 
Boris Ursus, the Red Tzar    09 
Streltsi         19 
Ilori Kislev, High Priest of Ursun  10 
Bear Chariot        19  
Tzarina Katarin, Ice Queen of Kislev  11 
 
Marshal of the Oblast     12 
RARE 
Ice Witch        12 
War Wagon        20 
 
Ursun’s Wrath       20 
HEROES 
 Baba Khubleya                      13    
Nyvena, Hero of the Ungols    13  MAGIC ITEMS AND LORE OF ICE 
Boyar           14  Heirlooms of Kislev      21 
Gryphon Commander Tordimir  14  Lore of Ice        22 
Ice Maiden         15   
Priest of Ursun      15   
   

2
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Lands of Ice and Thunder


The inhospitable land of Kislev lies to the northeast of the Empire and acts as a bulwark between the land of Sigmar and the 
Realm of Chaos. Kislev is a wide‐open steppe containing waving, tall grasses and thundering, icy rivers. Lonely villages stand 
isolated in the empty wilderness, and mighty cities rise from the landscape like great islands of stone. The climate is harsh 
and unforgiving, and only the strongest, most determined people can survive here. The Kislevite people are wolf‐tough and 
self  reliant;  often  seen  as  backward  and  rustic  by  their  more  civilized  neighbours,  but  none  can  doubt  their  bravery  or 
determination,  for  Kislev  is  a  land  that  stands  forever  on  the  brink  of  destruction.  The  people  of  Kislev  have  seen  their 
country ripped asunder by foul hordes from the Chaos Wastes of the far north time and time again, and now these stoic folk 
face a colder and harder life than they ever have before  
 
Kislev  is  a  country  forged  from  various  warring  invaders  who  finally  settled  alongside each  other.  The  bulk  of  the  nation's 
population is made up of the fierce Ungols, the steely Gospodars. These two peoples have blended over the centuries into 
the nation of Kislev. The ruling elite, from whom the Tzars and Tzarinas hail, are of Gospodar heritage. The influence of the 
Gospodar language and beliefs is more evident in the south, particularly in the cities of Kislev and Erengrad, while further 
north, the land becomes more barren, and the horse tribes still hold sway. In fact, Praag has been reclaimed in a large part by 
the old Ungol nobility, and many ways is a separate power in the north. 
 
Frequently the bulwark against the tribes of Chaos, the Kislevites relish the debt owed to them by the people of the Empire 
to  the  south  whom  they  protect.  However,  this  does  not  stop  the  Kislevites  from  bitterly  complaining  about  this  state  of 
affairs at every opportunity. The Kislevites are closer to the people of the Empire than many of them would admit and view 
them with a kind of patronising humour that one might reserve for a bright but slightly eccentric child.  
 
 

Special Rules
The  most  famed  military  units  of  Kislev  are  the  Winged  Lancer  cavalry,  formed  from  the  sons  of  the  old  Gospodar 
nobility.  Amongst  them  are  the  Gryphon  Legion,  an  elite  regiment  consisting  of  the  wealthiest  knights,  and  often 
found fighting in the Empire. These are supported by archers and axe men on foot, and mounted horse archers from 
the nomad tribes. The following special rules apply to many models in the army:  
 
Kin of the Bear God: Kislevites are renowned for being dour in demeanour and ferocious once roused to battle. They 
do not scare easily! As a result of their hard‐bitten nature, units with this special rule always re‐roll failed Panic tests. 
 
Steady in the Ranks: Kossars have fought for centuries with their distinctive combination of axe and bow. Their entire 
purpose is to wear the enemy down and then receive the charge with their heavy axes. They are trained to swiftly 
change weapons without undue haste. Units with the Steady in the Ranks special rule may stand & shoot as a charge 
reaction even if the enemy are within half their normal charge distance. In addition, if the enemy are outside half of 
their normal charge distance, the Kossars do not suffer the normal ‐1 penalty on their To Hit rolls. 
 
Glorious  Charge:  Kislevite  cavalry  at  the  gallop  are  an  awesome  sight,  their  bright  armour  shining,  their  colourful 
uniforms blazing, accompanied by the fearsome shrieking emitted by their back banners. Any unit charged by a unit 
with the Glorious Charge special rule with a Unit Strength of 5 or more must take a Panic test. 
 
Horselords: The Ungols are a fierce warrior peoples who learn to ride from an early age. Units with the Horselords 
special rule may re‐roll the dice to see what distance they move for any pursuit roll.   
 
Release the Hounds: Kislevite hunting hounds are expert at pinning down their master’s foe. Units containing at least 
five Kislevite hunting hounds roll 3d6 to see what distance they move for any pursuit roll. If the unit fails to catch their 
fleeing enemies, half the distance they actually move as the Kislevites bring their Hounds to heel.  
 
Ungol: The blood of the nomad tribes runs hot iin the veins of units with this rule. Units with this rule may only be led 
by characters with this rule. Characters with this rule may only be placed in units with this rule.   

IMPORTANT! This material is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, the Games Workshop logo, Warhammer, Warhammer 
World  and  all  associated  marks,  logos,  names,  races  and  race  insignia,  vehicles,  locations,  units,  characters,  illustrations  and  images  from  the  Warhammer  and  Warhammer  40,000 
universe are either (R), TM and/or © Games Workshop Ltd 2000‐2009, variably registered in the UK and other countries around the world, used without permission. No challenge to 
their status intended. All Rights Reserved. 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

GEOGRAPHY
Kislev  lies  to  the  north‐east  of  the  Empire,  and  is  the  most  northerly  ‘civilised’  nation.  It  is 
bordered by the Empire to the south and west, the Sea of Claws to the west, the Troll Country 
to the north and the Worlds Edge Mountains to the north‐east and east. 
 
The northern border of the country is ill‐defined, but many draw it at the River Lynsk, which 
flows westward from the Worlds Edge Mountains to the Sea of Claws, while its border with 
the Empire has been established at the River Urskoy (named after the god Ursun), a tributary 
of  the  Talabec.  The  north  of  Kislev  is  barely  distinguishable  from  the  Troll  Country  and  the 
tundra beyond, more wooded to the east in the foothills of the mountains. Some Kislev tribes 
travel further north than the Lynsk, into the Troll Country, and eastwards along the High Pass. 
It is a cold, infertile land, and most of the Kislevites who live here have a nomadic existence, 
moving constantly from one grazing ground to the next, much like the Marauder tribes of the 
Shadowlands. 
 
Further  south,  Kislev  becomes  more  hospitable,  though  still  chill  for  the  entire  year.  More 
farmsteads  can  flourish  in  these  lands,  though  quarried  stone  is  in  short  supply  and  so  buildings  tend  to  be  of  uncut  rocks  or  wooden 
construction, giving them a rustic appearance which people of the Empire would consider backward and uncivilised. This is not so true of 
the mighty palaces and temples of the cities, with their distinctive gold, onion‐shaped domes and towers. 
 
There  are  three  such  cities  in  Kislev:  Praag,  Erengrad  and  a  capital  that  is  also  called  Kislev.  Each  city  has  its  own  distinct  history  and 
personality, and so though they are all peopled by Kislevites, they have a character of their own. 
 
Kislev 
The capital of the nation and seat of the Tzars and Tzarinas who rule the land, Kislev is the largest and most developed of the three cities. 
Situated close to the Urskoy, it is virtually on the border with the Empire, and many Imperial customs and aesthetic values have influenced 
Kislev life, literature and architecture. Founded as the capital by the Khans and Khan‐queens of the Gospodar people in Year 1 (IC1524), it 
has  been  besieged  several  times  in  its  history,  though  has  never  fallen  to  an  enemy.  At  the  centre  of  Kislev  lies  the  Bokha  Palaces,  the 
hereditary seat of power rebuilt during the reign of Tzar Boris Bokha after the original Palace Gospodarin was all but destroyed during the 
Great War against Chaos in 778 (IC2302). 
 
Erengrad 
Originally the Ungol capital, when it was merely a walled town known as Norvard, and later overrun by the Gospodars, Erengrad is Kislev’s 
main trading city and its largest port. Situated on the coast of the Sea of Claws, vessels from across the Old World, New World and even 
Norsca come here with goods, slaves, gems and precious metals. Kislev does not have a standing navy as such, but the waters of the Sea of 
Claws are dangerous, despite the patrols of the Imperial navy, and all merchantmen are armed in some fashion, many to the standards of 
other nations’ warships, and can be pressed into service by the Tzarina when needed. 
 
Praag 
Also  know  as  the  Cursed  City,  Praag  is  the  most  northerly  of  Kislev’s  largest  settlements  and  has  been  overrun  by  the  northern  tribes 
several times. During the Great War against Chaos, the walls and buildings themselves became so corrupted with Chaos energy that they 
sprouted  tentacles  and  eyes.  Wailing  screams  echoed  from  roof  tops  and  the  ground  beneath  the  city  shifted  and  writhed.  After  their 
victory at the siege of Kislev, the Kislevites razed Praag to the ground and rebuilt it, though it is still rumoured that a dark taint remains 
there. The people of Praag are regarded as shifty and nervous by most outsiders, paranoid and potentially in league with the Dark Powers 
of the North. Praag also acts as a rallying point for the scattered horse tribes in times of war, and has a considerable Ungol population. This 
has led to Praag attempting to cede from the power of the Tzars on three occasions; twice the city was starved into submission by trade 
embargoes from the south, and on the third occasion, the city was reclaimed by military force and is now ruled by a Gospodar governor 
responsible only to the Tzarina herself. 
 

CALENDAR
Kislev in fact uses three dating systems: the Imperial calendar, the Gospodarin calendar and the Ungol calendar. The Ungol calendar is now 
only used for the northern tribes, and works on the principle of a four‐year cycle called an Urtza, dating from the time that the great Bear 
God, Ursun, first awoke from hibernation. This date roughly equates to 500 years before Sigmar. Dates are also known to vary from tribe to 
tribe, so that while one tribe may say that the great chieftain Eskadar fought the battle of Lynsk in 452 (IC 1310 = (1310+500)/4), another 
might say it is in 453 (IC 1312). For these reasons, it is only of interest to scholars for its eccentricity more than its functional use. 
 
More widespread is the use of the Gospodarin calendar, which dates from IC1524, the founding of the city of Kislev. Since the Great War 
against  Chaos,  the  Imperial  calendar  has  been  growing  ever  more  in  its  usage,  and  now  it  is  common  for  dates  to  be  given  in  both  the 
Gospodarin calendar and the Imperial calendar. 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

RELIGION
The  Kislevites  are  descended  from  Human  tribes  that  travelled  from  the  Kurgan  tribes  of  the  north  and  east.  In  particular,  the  Kurgan 
influence  is  still  strong  in  the  north  and  the  horse  tribes  share  many  traditions  and  customs  with  the  likes  of  the  Dolgans,  Khazags  and 
other  Marauder  tribes.  The  ancient  traditions  of  these  peoples  are  more  keenly  held  to  amongst  the  nomads,  who  see  their  southern 
cousins as weakened by the civilising influence of the Empire. In this respect, worship of the various ancient Kislev gods varies across the 
nation,  being  more  prominent  in  the  north,  while  other  gods  have  been  incorporated  into  the  Kislevite  religion  in  southern  lands.  In 
addition, the Gospodars brought with them the Cult of the Bear God Ursun, which has been strongly established as the dominant religion 
of Kislev. 
 
As most of the Kislevite ancestry originated from the eastern steppes and the harsh northlands, their gods represent very important forces 
in their lives. Various nature and household spirits are worshipped all across the Old World, but this is particularly strong in Kislev. These 
magical creatures are servants and messengers of the gods in this world, and should be treated as such.  
 
Major Gods of Kislev
 
URSUN 
Description: Ursun is the Father of Bears, which the ancient Gospodar held as sacred creatures. He is, unsurprisingly, most usually depicted 
as a massive cave bear, with a crown, teeth and claws of glistening gold. It is said that Ursun can take human form, and will appear as a 
burly, bearded man with an age‐worn face, with thick hairy arms and a great mop of hair, wearing nothing but a loincloth.  
 
Symbol: Depictions of a bear or a bear’s face are most common, although worshippers of Ursun might well also wear a medallion of gold, 
shaped  like  a  bear’s  claw.  Devout  followers  of  Ursun  wear  bearskin  cloaks,  or  wear  a  bear’s  paw  as  a  talisman.  Amongst  the  northern 
tribes, it is not uncommon for Ursun cultists to wear a bear’s skull over their helmets, or fixed to the front of their shields. 
 
Temples: Ursun has no temples as such, but rough cairns and standing stones in the depths of forests have been raised over the centuries 
to honour him. Sometimes a cave once inhabited by a particularly large or fearsome bear will be turned into a shrine to Ursun, filled with 
rough lamps and offerings of fish and berries. In the cities, wooded areas are allowed to grow wild in certain parks and within the grounds 
of large buildings, and these are treated as areas sacred to Ursun. 
 
It is not uncommon for someone wishing to entreat aid from Ursun to nail a fish or hunk of meat to their door to attract his spirit. 
 
Friends  and  enemies:  There  is  much  friction  between  the  followers  of  Ulric  and  Ursun.  This  is  more  a  matter  of  pride  than  genuine 
animosity,  as  worshippers  of  Ursun  and  Ulric  have  much  in  common,  but  contests  of  strength‐at‐arms  and  other  physical  rivalry  is 
commonplace. There is much goodwill between the cult of Ursun and that of Taal, and they share a common border at the Talabec. Ursun 
worshippers think it a bit daft to worship all animals in equal measure, since bears are obviously the lords of the wild, while Taal cultists 
think it a bit strange to revere one animal over any other. However, on the whole they share many similar rituals and beliefs. Generally, 
followers of Ursun are unconcerned with other religions, and many of the southern gods are seen by them as a bit soft and unworthy of 
praise. 
 
Holy Days: There are only two true holy days of Ursun: the spring equinox, when cultists gather to rouse Ursun from his winter sleep with 
loud  rituals,  setting  huge  bonfires,  roasting  deer,  drinking  alcohol  and  generally  making  as  much  racket  as  possible;  and  the  autumn 
equinox when the first harvest is offered up to Ursun so that he might gorge himself and prepare for his winter’s rest. 
 
Strictures:  Never  hunt  a  bear  in  the  winter  –  let  him  sleep.  Bears  must  always  be  killed  by  hand  or  arrow  –  no  dogs  or  traps. 
Only wear the skin, claw or skull of a bear you have killed yourself. Eat fish at least once per week, but never eat fish and other meat on the 
same day. Never perform your ablutions indoors. 
 
DAZH 
Description: Dazh is the god of fire and the sun. It was Dazh who took the secret of flame from the sun and gave it to the ancient warrior 
chiefs of the tribesmen. Without Dazh’s fire, the long winters would be fatal, and tributes and prayers are regularly offered up to him. In 
more civilised lands, he rules over the hearths of homes, and is also the patron of guests and the needy. Thus, hospitality to those who call 
engenders  safety  for  a  household,  while  a  poor  host  or  hostess  may  find  that  their  fire  will  not  start,  or  that  their  roof  springs  an 
unexpected leak. 
 
Dazh is portrayed as a handsome youth, with long flowing hair and wreathed in fire. He is beautiful to behold and none can look at him 
directly without being blinded by his divine appearance. He is said to live in a golden palace in the east where he rests every night after 
travelling the world during the day. In his palace, he is accompanied by warrior‐consorts called the Arari, who can often be seen dancing 
and fighting for his amusement in the northern skies. 
 
Symbol: The symbol of a sun, or a flame, are most commonly used as talismans by followers of Dazh. Gold is a sacred metal to the cult, and 
higher ranking priests will wear increasingly more gold decoration and jewellery. 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Temples: The temples of Dazh are large, open arenas so that worshippers may pay homage to their god under the sky in which he lives. 
The richest of these temples are dominated by a large gilded statue of their god, and all contain many burning braziers and firepits which 
wreath the heavens in scented smoke and can never be allowed to go out. 
 
Friends  and  enemies:  The  cult  of  Dazh  is  on  genial  terms  with  other  main  religions  of  the  Old  World,  although  there  is  some  distrust 
between them and worshippers of Ulric (as god of winter). 
 
Holy Days: Every day is holy day to Dazh. Worshippers must give brief thanks every morning when Dazh arises from his bed of coals, and 
wish him well when he returns to sleep every evening. The summer solstice is the most holy day of the year for the cult of Dazh, it being 
the day when their god walks amongst his followers for the longest time. Amongst the most barbaric of the northern tribes, the ancient 
tradition of offering up a sacrifice to Dazh on a pyre, whilst chanting praise to the sun god, is still practiced on the solstice. In the more 
cultured lands of the south, this has been replaced by the burning of an ox or horse upon a fire of parchments on which the worshippers’ 
prayers are written. 
 
Strictures:  Always  offer  hospitality,  even  to  strangers  and  enemies.  Never  let  a  fire  go  out  during  the  night.  Never  set  a  fire  on  a  dirty 
hearth. Offer prayers to Dazh on the first morning that the winter snows cover the ground. 
 
TOR 
Description:  Tor  is  the  god  of  thunder  and  lightning,  and  is  worshipped  as  a  warrior  god.  He  is  portrayed  as  a  muscled,  square‐jawed 
warrior. He wields a massive axe with a haft of oak, and uses it to cleave the sky to create the thunderbolts for which he is famed. A warrior 
god, Tor is the most active of the Kislevite gods, and quite frequently his name is used as a curse on others. For example, the phrase ‘Ty 
Tor!’ means ‘By Tor!’ and is an exclamation of surprise. On the other hand, ‘Do Tor!’ means ‘Tor’s Bolt!’ and is an entreaty for the god to 
unleash his anger upon the enemy. 
 
Symbol: Tor is usually represented by the symbol of a thunderbolt, or an axe with a thunderbolt for a haft. Silver is considered the favoured 
metal of Tor, and it is usual for a famed warrior to have threads of silver woven into his moustache or beard as a sign of thanks to the 
storm god. 
 
Temples: Tor’s temples are built atop hills and there are many in the Worlds Edge Mountains near to the Peak Pass and High Pass. They are 
imposing structures of large stone blocks with heavy roofs of wooden logs. 
 
Friends and Enemies: Tor has an indifferent approach to the other gods, and his followers have no particular allies, though they tend to get 
on well with worshippers of Ulric. 
 
Holy Days: No formal holy days. However, during a mighty storm, adherents to the Torian faith will gather outside and give praise to their 
god. Warriors pray to Tor before and after battle. 
 
Strictures: There is only one known stricture for the cult of Tor, and it is a sensible one – never stand under a tree in a thunderstorm. 
 
OTHER WORSHIP 
In the most southern regions, other gods are worshipped in small numbers by some Kislevites. Most notable of these are Taal (after all, 
Kislev  borders  one  side  of  the  Talabec,  his  sacred  river)  and  Ulric.  Even  more  than  other  Old  Worlders,  the  Kislevites  pay  tribute  to  all 
manner of nature and household spirits who help them in their daily lives, or set them tests to prove themselves. Little offerings and rituals 
are followed in a near‐unthinking fashion to appease the various needs of these sometimes mischievous but usually benevolent creatures. 
 
THE ENDLESS WAR
Kislev breeds hardy people, not only because of the harsh climate and generally infertile lands, but also due to the constant depredations 
by raiders from the Chaos Wastes. These are usually constant, small‐scale affairs as individual warbands and tribes head south in search of 
glory and plunder. Known by the Kislevites as Kyazak, these raiding parties are an ever‐present threat to settlements and caravans north of 
the Lynsk, and some even venture as far south as to cross the Lynsk itself. 

The incursions are short‐lived, lasting perhaps only for a season at a time, and either end when winter draws in, or they are driven back by 
the armies of the Kislevites. 

These armies are drawn from the scattered stanitsas and towns of the Kislev oblast, which each provide a standing force of warriors, much 
like a militia. Ungol horse archers patrol the most northern reaches of the country, while settlements with a great Gospodar heritage pool 
their resources to create squadrons (or rotas as they are known) of the famed Winged Lancers. This tradition is continued by the cities, and 
the Tzarina can command a large number of Winged Lancers drawn from the richest families and their household troops. 

Occasionally,  a  particularly  powerful  chieftain  or  warlord  will  rise  in  Norsca,  or  amongst  the  tribes  of  the  Kurgan  people.  They  weld 
together  a  rough  confederation  of  several  tribes  and  launch  attacks  into  Kislev.  At  these  times,  the  various  rotas  of  Kislev  are  drawn 
together into larger army groups called pulks. These pulks are invariably under the command of a noble of Gospodar heritage and are the 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

closest Kislev has to a standing army. Sometimes, a single pulk is enough to see off the threat, but other times two, three or more pulks 
may combine their forces to counter an ambitious Marauder warlord. 

During the Great War against Chaos, when the half‐daemonic warlord Asavar Kul drove his armies into Kislev, accompanied by legions of 
daemonic  creatures  and bestial  warbands,  every  pulk  in  the  land  was  gathered  to  oppose  the  threat,  and  yet  the  Kislevites  were  sorely 
pressed to hold the tide. It is a testament to their stubbornness and pride that they held as long as they did, allowing an alliance of Men, 
Dwarfs and Elves, led by Magnus the Pious, to break the siege of the capital and drive back the immense horde. 

Every year, the Kyazak grow more daring, their attacks driving deeper and deeper across the Lynsk, until the settlements outlying Erengrad 
and Kislev have come under threat. Yet the Kislevites, and their ancestors, have spilt blood every year to take and protect their lands, and 
whilst one Kislevite draws breath, there will be one who will defend against the northern hordes.  

ALLIES OF KISLEV
Although Kislevites would like the world to think otherwise, their nation does not stand alone against the perils of Chaos. Although they 
must endure the constant raids and attacks of the northern Marauders, in times of need when the followers of Chaos have gathered in 
great  numbers,  the  Kislevites  have  received  aid  from  others.  Most  commonly  forces  from  the  Empire,  and  in  particular  Ostland,  the 
Ostermark and Talabecland, march north to assist against these larger incursions. 
 
However,  during  the  Great  War  against  Chaos, when  the  hordes  of  the  north  stretched  like a sea across the Taiga, the Elves and Dwarf 
came to the aid of the Men. In return, it has been known for Kislevites to aid the Dwarfs, sometimes to clear the mountain passes, and in 
particular the High Pass, of foes such as Skaven, Greenskins and Marauders. Both respect the stubbornness they see in each other, though 
Kislevites cannot understand how Dwarfs can spend so much time underground, while a Dwarf generally thinks that all that open sky drives 
the Kislevites a little bit insane.  

Though the great forests of the Empire give way to the increasingly desolate oblast of Kislev, the country is not without small woods and 
forests, some of which are rumoured to be the homes of isolated Wood Elf communities. The Wood Elves distrust all other races, even 
their own kin of Ulthuan, but when ancient foes rear their heads, they have been known to make common cause with others. There are 
very few incidents of this in Kislev history, but they are there – battles against Beastmen when unexpected Wood Elf allies have attacked 
the Chaotic creatures from their hiding places, and occasions when a Kislev patrol has been drawn to the sounds of fighting to find a small 
Wood Elf community embattled by Orcs or Marauders.  

 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Lords
THE TIME OF TZAR BORIS BOKHA ‐ URSUN IN ASCENDANCE 
Tzar Boris Bokha was a fierce warrior and devout follower of the Bear God, Ursun. He was known by 
many  as  Boris  Ursus  or  Radii  Bokha  (Red‐Bokha  ‐  a  reference  to  the  oceans  of  enemy  blood  he 
spilled in battle). Rising to the throne in 968 (2492 in the Imperial calendar) after his father, Tzar 
Vladimir Bokha, died fighting Goblins east of Kislev, Boris inherited a nation that had done little to 
recover  from  the  devastation  caused  during  the  Great  War  against  Chaos  of  2302.  In  a  move 
resented  by  the  old  guard  of  the  Kislev  court,  Radii  Bokha  nearly  emptied  the  treasuries  hiring 
mercenaries to re‐train the Kislev army, rebuilding bridges, roads and towns, and importing black 
powder and engineers from the Empire. 
 
Though  it  almost  bankrupted  his  family  (and  several  other  noble  families  into  the  bargain),  Tzar 
Boris' reign will be forever remembered for his driving spirit and eagerness to reclaim the lands that 
had  become  infested  with  Goblins,  Trolls,  Beastmen  and  other  vile  creatures.  He  was  also 
instrumental in a revival of the Ursun Bear Cult, which had slowly been overtaken by the worship of 
Ulric, Taal  and  other foreign gods. To do  so, he undertook the trial of initiation  that all priests  of 
Ursun must overcome, and went into the forests to tame a bear. He was not seen or heard of for 
eighteen  days,  and  many  feared  he  had  met  a  gruesome  fate  in  the  depths  of  the  icy  forests. 
Preparations began for the coronation of his infant daughter Katarin (who was only four years old 
at  the  time).when  the  search  parties  came  across  his  unconscious  form  on  the  nineteenth  day.  His  still  body  was  guarded  by  a  bear  of 
gigantic proportions that would not allow anyone near. The Tzar was surrounded by the corpses of over two dozen wolves, and the snow 
was red with  their blood. Nothing the searchers could do would entice the bear away from their ruler or convince it that they meant no 
harm. Finally, after another day had passed, Boris awoke and the bear allowed the searchers to approach and tend to his wounds. 
 
The tale Boris related upon his return to Kislev has since passed into folklore, though few doubt the truth of it. Four days before being found 
by the searchers and after much wandering, he came across the mightiest bear he had ever seen, with teeth and claws like sword blades. 
Taking this as a sign from Ursun, he had confronted the beast, and it had charged him, the ground shaking with the fury of its charge and a 
bloodcurdling roar echoing through the forest. With his bare hands, he fended off the creature's attacks, but could not overpower it. The 
struggle lasted a full day before a wolf pack, drawn by the scent of their combined blood, attacked. The wolves immediately went for the 
bear, but Boris sprang to its aid, crushing their skulls with his fists and tearing them from its back. Boris was badly wounded however, and 
fell beneath the attacks of the wolves. As the beasts closed in for the kill, it was the bear's turn to protect his  erstwhile enemy from the 
common  foe.  It stood  over  the  supine  Tzar,  tearing  the  wolves  apart  with  its  claws  and  savaging  them  with  its  powerful  jaws.  Boris  had 
slipped  into  unconsciousness,  yet  each  time  he  had  drifted  awake,  the  bear  had  been  there,  protecting  him  from  the  wolves.  The  bear 
returned to Kislev with the Tzar, and from then on, whenever Boris took to the field of battle, it was atop the back of Urskin (as the beast 
came  to  be  known,  meaning  bear‐brother),  both  a  symbol  of  Ursun's  power  and  affection  for  Boris,  and  also  as  an  implacable  enemy  in 
battle.  
 
Tzar Boris met his end in battle in 2517 whilst leading a pulk north of the Lynsk into the Troll Country. At an unnamed river crossing, the Tzar 
charged  deep  into  the  Kurgan  army  of  Hetzar  Feydaj,  but  soon  found  himself  surrounded  and  cut  off  from  the  rest  of  his  army.  He  and 
Urskin fought with all the might and fury of the Bear God himself, but even Red Boris could not triumph against such odds. Urskin was able 
to fight his way clear of the Kurgans and carry the Tzar back to the rest of the army, but it was already too late; the Tzar had taken a score 
of wounds, each enough to be mortal. Only when the battle was won, did the Tzar slide from the back of Urskin and die. His faithful mount 
roared in mourning for a full night before setting off into the bleak northlands and legend has it that to this day Urskin continues to hunt 
down the creatures of Chaos that slew his master.  
 
BORIS URSUS, THE RED TZAR                                375 POINTS 
 

 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Boris Ursus  4  5  4  5  5  3  3  4  10  ? Beloved of Kislev 
Urskin  6  4  0  6  4  1  4  4  7  ? Fear 
   

Beloved of Kislev: The people of Kislev are utterly devoted to the Red Tzar and would  Equipment:  
gladly  lay  down  their  lives  for  him.  Any  Kislevite  unit  joined  by  Boris  Ursus  becomes  Shardblade 
stubborn,  and  all  Kislevite  units  within  12"  of  the  Tzar  may  re‐roll  failed  Psychology  Hand weapon 
tests.  Armour of Ursun 
  Shield  
Urskin:  The Red Tzar is mounted on Urskin, a mighty Ice Bear. Like all Ice Bears, Urskin 
provides +2 to Boris’ armour save giving him a total armour save of 1+. 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

 
ILORI KISLEV, HIGH PRIEST OF URSUN  
 
                               165 POINTS 
Special Rules 
  ? Kin of the Bear God 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Greater Blessings of Ursun 
Ilori Kislev  4  5  3  4  4  3  4  2  9  ? Prayers of Ursun 
? Regenerate 
? Master of the True Keepers 
 
Although nominally each of the cities has  its own High  Priest of  Ursun, it  is the capital,  Equipment:  
Kislev, which is seen as the most senior. The current High Priest is Ilori Kleizowski, or Ilori  Staff of Father Bear 
Kislev as he is known to his followers. He was a great friend to Tzar Boris and although he  Heavy armour 
respects Katarin’s heritage, he longs for the “good old days”. To that end he sponsors a  Fang of Ursun 
branch of the Cult of Ursun known as the True Keepers. These hard‐line followers answer  Hand weapon 
only to Ilori Kislev and are a growing presence in both the Cult and the nation.    Pelt of Morozko 
   
Greater Blessings of Ursun  Master of the True Keepers 
The presence of Ilori Kislev adds two dice to the Dispel pool of the army. Ilori Kislev may  All  prayers  cast  by  Priests  of  Ursun  in  the 
use two Prayers of Ursun each magic phase.   army (including those of Ilori Kislev) count as 
power level 5.  
 

 
  CHARACTER MOUNTS 
   
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
  Great Bear  6  4  0  5  4  1  4  3  6  Fear 
Ice Bear  6  4  0  6  4  1  4  4  7  Fear 
  Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5   
 
 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

THE TIME OF TZARINA KATARIN ‐ THE SPRING DRIVING 
From  the  icy  fastness  of  her  capital  city  of  Kislev,  the  Ice  Queen  Katarin  rules  her  land  with  an  aloof 
majesty.  The  daughter  of  the  fiery  and  charismatic  Tzar  Boris,  she  ascended  to  the  throne  in  2517, 
following her father's death in battle whilst leading an army north of the Lynsk into the Troll Country. She 
is  the  latest  in  a  long  line  of  Tzarinas  descended  from  the  ancient  Khan‐queens  of  the  Gospodars,  the 
powerful tribal group that migrated west century ago, and became the dominant peoples of what was to 
grow into the nation of Kislev. 
 
A great wizard in her own right, her power is said to come from the land of Kislev itself, its icy soul and 
bleak  tundra  giving  her  command  of  the  elements  and  mastery  of  that  form  of  wizardry  known  as  Ice 
Magic.  Indeed,  some  whisper  that  she  is  in  fact  the  living  reincarnation  of  the  very  first  Khan‐queen, 
Miska, so complete is her grasp of this dangerous branch of magic. Upon her ascension to the throne of 
Kislev,  it  is  said  that  the  Bokha  Palaces  have  grown  a  new  wing,  half  a  mile  long,  made  entirely  from 
glittering ice. This wondrous creation would be beyond all but the most powerful Ice Mages, and it is here 
that Katarin remains for most of the time, granting audiences in an immense chamber of magically woven 
hoarfrost. Some believe that she simply prefers the chill of these frozen corridors, while others say that it is 
a display of her power to over‐awe potential enemies and foreign ambassadors. 
 
Where  Tzar  Bokha  was  a  man  who  preferred  to  lead  from  the  front  and  was  renowned  for  his  courage  and  leadership,  the  Tzarina,  in 
keeping with her icy powers, is aloof and remote, preferring to work through agents and generals. Only under the direst circumstances does 
the  Tzarina  Join  her  armies  (known  in  Kislev  as  pulks),  but  when  she  does  it  is  often  upon  a  mighty  steed  whose  flanks  shimmer  with 
glittering ice crystals and whose breath is the winter wind, or riding an armoured sled, drawn by a team of identical beasts. On those rare 
occasions when she leads her army in battle, the devotion lavished upon her is beyond that which might be expected of such a remote and 
cool ruler. Her power over the elements is clear proof that the blood of the Khan‐queens flows in her veins. The Ungols of the north fear and 
respect her as one of the ancient warrior witches from their oldest myths. 
 
A time is coming that will see the Tzarina on many a battlefield before the year is out with marauding tribes of Kurgans and Kyazak push 
south in ever‐increasing numbers. The sheer scale and ferocity of these raids has prompted the despatch of a number of contingents from 
the  Empire  to  aid  Kislev‐  artillery  from  Nuln,  mercenary  companies  from  Tilea,  Nordland  halberdiers,  knightly  orders  and  all  manner  of 
troops from all across the lands. 
 
The writings of Anspracht of Nuln names this time as the 'Spring Driving', an innocuous term that encompasses a time of unremitting horror 
and  bloodshed.  Masses  of  northern  marauders  are  sweeping  down  into  Kislev,  butchering  everything  in  their  path.  Many  battles  have 
already been fought and the Kurgans have razed several towns and stanitsas: Choika, Zhedevka and others that appear on no maps. The 
pulks  have scattered into the oblast, though many Boyars are rallying their forces to fight once  more, but as more and more marauders 
drive south, it is certain that the days of blood are not yet over.  

TZARINA KATARIN, THE ICE QUEEN                              430 POINTS 
 

 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Tzarina Katarin  4  4  3  3  3  3  4  1  10  ? Beloved of KIslev 
   
Equipment:  
You may not include Tzarina Katarin in an army which includes Boris Ursus, 
Fearfrost 
the Red Tzar. 
Hand weapon 
  Crystal Cloak 
Beloved  of  Kislev:  The  people  of  Kislev  are  utterly  devoted  to  the  Tzarina  and  would  Dispel Scroll 
gladly  lay  down  their  lives  for  her.  Any  Kislevite  unit  joined  by  the  Tzarina  becomes   
stubborn, and all Kislevite units within 12" of the Tzarina may re‐roll failed Psychology  Magic 
tests.  Tzarina  Katarin  is  a  Level  4  Wizard.  Knows 
  all of the spells from the Lore of Ice.  
Fearfrost:  Forged  by  the  ancient  Khan‐queen  Miska  of  the  Gospodars,  this  blade  has   
passed from  Tzarina to Tzarina through  the ages. Only a Tzarina can wield the blade,  Mount 
and  were  a  man  to  lift  the  blade,  he  would  find  himself  frozen  to  death  within  a  ? Bear Chariot +120 pts 
heartbeat. The blade is infused with Ice Magic and the intense cold can kill with a single  ? Warhorse +10 pts 
scratch.  
 
Fearfrost  grants  the  Tzarina  the  Killing  Blow  special  skill.  Models  wounded,  but  not 
killed  outright,  by  Fearfrost  receive  no  saving  throw,  but  may  take  Ward  saves  as 
normal.  
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

MARSHAL OF THE OBLAST 
 
                                90 POINTS 
 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Marshal of the Oblast  4  5  5  4  4  3  5  3  9  ? Stubborn 
 
When several pulks are grouped together for a major engagement the most senior and  Equipment: Hand weapon 
respected  of  the  Boyars  is  appointed  the  Marshal  of  the  Oblast.  This  high  position  is   
usually  then  kept  by  the  individual  long  after  the  original  campaign  has  ended.  The  Options 
Royal Court often echoes with the fierce arguments from the handful of Marshals that   
hold  office  at  any  one  time,  each  believing  their  appointment  more  senior  than  the  Close Combat Weapons (one choice only) 
others because of the time held in the office or by being the most recent to return from  ? Great Weapon +8pts 
battle. Of course the most recently appointed might feel they have more political clout  ? Additional hand weapon +4pts 
while  a  Marshal  who  has  not  seen  conflict  in  several  years  might  still  have  a  dozen  ? Halberd +4pts 
battles to bring as influence.     ? Lance (if mounted) +10 pts 
   
Marshals  are  invariably  equipped  with  national  heirlooms  of  great  power  and  on  the  Missile Weapons (one choice only) 
battlefield  act  as  living  icons  to  remind  all  those  present  in  the  army  how  proud  their  ? Kislev Musket +10 pts  
Kislevite  heritage  is.  The  fact  that  many  of  the  warriors  serving  under  a  Marshal  are  ? Bow +6 pts 
from the Ungol tribes and as such have little in common with the Gospodar noble does  ? Pistol +4 pts  
little to dampen their valour that his presence commands.   
Armour 
  ? Heavy Armour + 4 pts 
Magic Items  ? Light Armour +2 pts 
Any up to a total of 100 pts.   ? Shield +2 pts 
 
Mount 
? Great Bear + 34 pts 
? Bear Chariot +120 pts 
? Ice Bear +60 points 
? Warhorse +10 pts 
? War Wagon +225 pts 
 
 
ICE WITCH                                      180 POINTS 
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Ice Witch  4  3  3  3  3  3  3  1  8  ? Kin of the Bear God 
 
Equipment: Hand weapon 
The  Ice  Witches  of  Kislev  are  more  than  just  women  with  the  ability  to  channel  the   
elements of their rugged land; they are an organised sisterhood who works together to  Mount 
achieve  shared  goals.  Formed  over  a  thousand  years  ago  by  the  Khan‐Queen  the  ice  ? Warhorse +10 pts 
witches have manoeuvred their way into influencing almost all matters in Kislev.  ? War Wagon +225 pts  
 
 
They  strive  to  ensure  almost  nothing  is  beyond  their  reach  and  suppress  competing  Magic Items 
philosophies and magic and promote those sympathetic to their causes. Ice Witches are  Any up to a total of 100 pts. 
keen to ensure no Kislevite religion ever gains the same all‐encompassing power seen in   
other Old World nations as such supremacy often heralds the suppression of their kind  Magic:  Level  3  Wizard.  May  choose  four 
 
spells  from  the  Lore  of  Ice  only.  May  be 
This  manipulation  is  suspected  by  some.  But  as  witches  are  an  integral  part  of  Kislev 
upgraded to a Level 4 Wizard for +35 pts. 
and its defences and have been since foundation ‐ few believe it.  
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Heroes
 
BOYAR 
 
                                      65 POINTS 
 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Boyar  4  5  5  4  4  2  5  3  8  ? Stubborn 

The  boyars  are  the  middle‐rank  nobility,  the  nobles  who  hold  real  power.  They  are  all  Equipment: Hand weapon 
Gospodars, and the rank is universally hereditary.  Across most of Kislev, the boyars are   
the most powerful individuals. They are close enough and have enough followers to tell  Options 
town leaders (known as atamans) what to do and any higher authorities are a very long   
way  away.  Most  boyars  allow  atamans  a  great  deal  of  independence,  provided  that  Close Combat Weapons (one choice only) 
taxes are paid in full and on time because they have more interesting things to do than  ? Great Weapon +8pts 
deal with the petty disputes of a bunch of peasants.   ? Additional hand weapon +4pts 
  ? Halberd +4pts 
It  is  the  boyars  who  lead  the  Kislevite  armies  (known  as  pulks)  into  battle  and  it  is  ? Lance (if mounted) +10 pts 
because of their standing and connections that there are invariably equipped with finely   
wrought  armour  and  weapons  much  of  which  dates  back  centuries  and  has  been  Missile Weapons (one choice only) 
enchanted in some way.   ? Kislev Musket +10 pts 
  ? Bow +6 pts 
Army Battle Standard  ? Pistol +4 pts 
One Boyar in the army may carry a Battle Standard for +25 points. The Boyar carrying   
the Battle Standard can have a magic banner (no points limit) but if he carries a magic  Armour  
banner he cannot carry any other magic items.   ? Heavy Armour + 4 pts 
  ? Light Armour +2 pts 
Magic Items  ? Shield +2 pts 
Any up to a total of 50 pts (unless a magic banner as described above).    
Mount 
? Great Bear + 34 pts 
? Bear Chariot +120 pts 
? Warhorse +10 pts 
? War Wagon +225 pts 
 
 
GRYPHON COMMANDER TORDIMIR                              120 POINTS 
 

 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Commander Tordimir  4  5  4  4  3  2  5  3  8  ? Glorious Charge 
Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Stubborn 
   
The current commander of the famous Gryphon Legion, Tordimir Lubovasyn, is loyal to  Equipment 
the Tzarina but does not want her meddling in his running of the Legion; Katarin would  The Gryphon Lance 
like to bring the Gryphon Legion more close under her personal command but is having  Hand weapon 
to  work  carefully  thanks  to  the  regiment's  long  tradition  of  independence.  Tordimir  is  Heavy Armour 
not convinced she truly understands the needs of his soldiers. He has agreed to inform  Shield 
the  Tzarina  of  all  contracts  undertaken  by  the  Legion  but  has  resisted  asking  for  Warhorse 
permission,  even  formally.  Tordimir  has  an  unimpeachable  reputation  for  valour,  and   
the  Legion  is  fiercely  loyal  to  him,  so  the  Ice  Queen  treads  carefully.  She  is,  however,   
paying  attention  to  lower‐ranked  officers  in  the  Legion,  looking  for  someone  more 
accommodating  to  groom  as  Tordimir's  successor.  As  yet,  she  does  not  seem  to  have 
settled on one. 
 
Commander of the Legion: Gryphon Legion units may be taken as Core choices in an 
army including Gryphon Commander Tordimir.  
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

ICE MAIDEN                                       65 POINTS 
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Ice Maiden  4  3  3  3  3  2  3  1  7  ? Kin of the Bear God 
 

One  of  the  most  famed  and  feared  groups  in  Kislev  are  the  Ice  Maidens.  Equipment: Hand weapon 
Women of great magical power, they command the very elements and bring to   
bear the might of the land in defence of their great nation. The Ice Maidens are  Mount 
? Warhorse +10 pts 
a  strange  breed,  being  physically  and  spiritually  linked  to  the  seasons,  they 
? War Wagon +225 pts 
grow weaker in the summer and stronger in the winter. 
Magic: Level 1 Wizard. May choose either the Lore of Ice or Beasts. May be upgraded  Magic Items 
to a Level 2 Wizard for +35 pts.   Any up to a total of 50 pts. 
 
PRIEST OF URSUN   
 
                                 85 POINTS 
  Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Priest of Ursun  4  4  3  4  4  2  4  2  8  ? Blessings of Ursun 
? Prayers of Ursun 
 
The  Cult  of  Ursun  is  strong  but  far  less  organised  than  the  cults  of  the  Empire  Gods.  Equipment: Hand weapon 
Each town or village with more than one follower of Ursun will have a priest (sometime   
called a speaker), typically the strongest or largest among them.  The priest speaks for   
all  his  followers  and  for  the  will  of  Ursun,  letting  his  village  and  fellow  worshippers  Options 
know  what  the  bear  God  wishes.  He  is  also  responsible  for  leading  hunts,  punishing   
those who break the strictures, and overseeing the initiation of new members and new  Close Combat Weapons (one choice only) 
priests. Those wishing to cake the role of priest muse go into the wilderness alone with  ? Great Weapon +8pts 
only bow and knife and bring back a tamed bear. While rarely fatal, it can take years for  ? Additional hand weapon +4pts 
an aspirant to find a suitable anima   
  Missile Weapons  
The  role  of  priest  is  held  until  death,  and  it  is  considered  bad  luck  for  a  priest  to  die  ? Bow +6 pts 
outside of a battle or a hunt. “The bear does not die sleeping,” is the adage used.     
  Armour  
Blessings of Ursun  ? Heavy Armour + 4 pts 
The presence of a Priest of Ursun in the army adds one dice to the Dispel pool of the  ? Light Armour +2 pts 
army.  ? Shield +2 pts 
 
Magic Items  Mount 
Any up to a total of 50 pts (unless a magic banner as described above).  ? Great Bear + 34 pts 
? Warhorse +10 pts 

Prayers of Ursun
Once per Magic Phase a Priest of Ursun is allowed to use prayers from the list below. Prayers are cast exactly like 
bound spells with a power level of 4. Unless stated otherwise they may be cast on the Priest himself or on any one 
character or unit champion within 12” of the Priest. 
 
Battle Howl: The model and any unit they leads immediately moves D6” towards the nearest enemy unit in line of 
sight. If this movement brings them into contact with the enemy it is considered a charge but an unengaged enemy 
may only declare hold as a reaction (unless unable to do so).   
 
Bear  Hug:  Can  only  be  cast  on  the  Priest  himself.  A  single  enemy  model  in  contact  with  the  Priest  (including  an 
enemy model in a challenge with the Priest) immediately takes D3 Strength 5 hits.  
 
Fury of Ursun: The models can re‐roll all failed rolls to hit and wound. Remains in play. 
 
Immovable Stone: The Priest and any unit he joins become Unbreakable. If the Priest is killed or leaves the unit the 
effects are immediately dispelled. Remains in play.  
 
Winter’s Chill:  All enemy units engaged in close combat with the model must take a leadership test. If failed they 
suffer a ‐1 to hit penalty in the next Close Combat phase. This is not a psychology test.  
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Core
 
KOSSARS 
 
       
                       9 POINTS / MODEL  
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Kossar  4  3  3  3  3  1  3  1  8  ? Kin of the Bear God 
Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  8  ? Steady in the Ranks 
 
The kossars are the standing army of Kislev. They fight on foot with axe and bow and  Unit Size 
are  descended  from  an  Ungol  tribe  that  fought  as  mercenaries  for  the  Gospodars  10+ 
against the other Ungols. As a result, joining the kossars is seen as a way of renouncing   
other  ties  and  escaping  a  difficult  past.  The  officer  accepts  anyone  who  can  pass  the  Equipment 
fitness tests, and are granted a full pardon for any crimes committed before they joined.  ? Great Axe 
This pardon does not, of course, apply to crimes committed after becoming a kossar.  ? Bow 
  ? Hand weapon 
Contemporary  kossars  include  both  Ungols  and  Gospodars,  and  they  have  more  than 
their  fair  share  of  criminals,  bored  younger  sons,  and  general  troublemakers.  This 
structure  means  they  have  even  worse  off‐duty  reputation  than  most  soldiers.  On  the 
other  hand,  they  are  extremely  effective  in  battle,  as  they  are  trained  constantly  and 
drilled  in  battlefield  tactics  and  manoeuvres.  This  reputation  is  also  widespread,  so  a 
settlement facing imminent attack is always glad to see the kossars but soon becomes 
keen to see them leave again.  
   
Options  Additional Equipment: 
? Upgrade one Kossar to a Musician +5 points  ? Shields +1 pt / model 
 
? Upgrade one Kossar to a Standard Bearer + 10 points 
 
? Upgrade one Kossar to a Champion +10 points 
 
 
 
WINGED LANCERS                           20 POINTS / MODEL  
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Lancer  4  4  3  3  3  1  3  1  8  ? Kin of the Bear God 
Rotamaster  4  4  3  3  3  1  3  2  8  ? Glorious Charge 
Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 
 
The winged lancers are a Gospodar tradition, and most Gospodar towns support a unit  Unit Size 
(known  as  a  rota)  of  them,  often  consisting  of  nearly  all  the  men  of  the  settlement.  5+ 
These  mounted  warriors  are  famed  for  their  elaborately  decorated  armour,  most   
especially  the  large,  feathered  wings  mounted  on  their  bat  that  make  an  eerie  sound  Equipment 
when they charge. As a matter of pride the rest of the armour is decorated as richly as  ? Lance 
the town can manage. While not as manoeuvrable as the Ungol horse archers, they are  ? Hand weapon 
still a highly mobile force and the mainstay of Kislevite armies. They are, however, not  ? Heavy Armour 
fulltime soldiers and often seem more loyal to their home than to the Royal Court.  ? Shield 
? Warhorse 
   
Options  Additional Equipment: 
? Upgrade one Lancer to a Musician +8 points  ? None 
 
? Upgrade one Lancer to a Standard Bearer + 16 points 
 
? Upgrade one Lancer to a Rotamaster +16 points 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

 
UNGOL HORSE ARCHERS                         14 POINTS / MODEL  
 

 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Horse Archer  4  3  4  3  3  1  3  1  7  ? Horselords 
Champion  4  3  4  3  3  1  3  2  7  ? Fast Cavalry 
Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Ungol 
   
These  mounted  warriors  are  auxiliaries  drafted  in  from  the  savage  northern  Ungol  Unit Size 
tribes of Kislev. They are fierce warriors, but lack the discipline of the regular army. They  5+ 
wear little or no armour and are armed with sword and bow yet make up in numbers   
what they lack in terms of equipment. As front‐line troops, they are hopeless, but they  Equipment 
are  extremely  manoeuvrable.  Trained  to  loose  arrows  from  the  saddle  from  an  early  ? Bow 
age  they  can  shoot  more  accurately  from  horseback  than  any  other  man.  As  a  result  ? Hand weapon 
they  make  excellent  backup  for  winged  lancers,  harrying  the  enemy  and  driving  them  ? Warhorse 
towards the other troops. They also make superior scouts in a role they greatly enjoy. 
They delight in running rings around their opponents, peppering them with arrows and 
dodging away before the enemy can retaliate.  
   
Options  Additional Equipment: 
? Upgrade one Horse Archer to a Musician +6 points  ? Spears +1 pt / model 
   
? Upgrade one Horse Archer to a Standard Bearer + 12 points  ? Throwing Axes +2pts / model 
 
? Upgrade one Horse Archer to a Champion +12 points 
 
 
UNGOL NOMADS   
 
                         9 POINTS / MODEL  
  Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Nomad  4  3  3  3  3  1  3  1  7  ? Skirmish 
Krug Master  4  3  3  3  3  1  3  2  7  ? Scout 
Hunting Hound  7  3  0  3  3  1  3  1  6  ? Release the Hounds 
? Ungol 
 
Unit Size 
You may have a unit of Ungol Nomads for each unit of Ungol Horse Archers 
10+ Nomads 
included in your army.    
  Equipment 
Uncounted  krugs  of  Ungol  nomads  wander  the  frozen  steppes  of  the  Troll  Country.  ? Bow 
These tribesmen were pushed north when the Gospodars invaded and have roamed the  ? Hand weapon 
dangerous province ever since. There, they patrol the iron‐hard tree line and follow their   
domesticated  herds  from  pasture  to  pasture.  They  are  a  passionate  and  fierce  folk  Mixed  Unit:  In  these  units  Nomads  and 
tempered  by  harsh  surroundings  and  endless  conflicts  with  marauding  Norse.  By  hounds  may  be  placed  anywhere  within 
Kislevite  law,  every  nomadic  krug  is  expected  to  annually  contribute  a  rota  of  horse  the  unit.  Missile  hits  and  impact  hits 
archers.  The  Nomads  and  their  hunting  hounds  follow  their  horse  archer  brethren  to  against the unit are randomised as follows: 
their patrol of the northern plains every Spring Driving, and set their hounds on any who  1‐4 hits a Nomad 5‐6 hits a Hound. If all of 
sneak past the horse archers, slaughtering them mercilessly.   the  Nomads  are  killed  remove  any 
remaining hounds from play.  
Options   
? Upgrade one Nomad to a Krug Master +10 points  Additional Equipment: 
? Hunting Hound +5pts / model 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Special 
 
GRYPHON LEGION                               24 POINTS / MODEL  
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Legionnaire  4  4  3  4  3  1  4  1  8  ? Kin of the Bear God 
Druzhina  4  4  3  4  3  1  4  2  8  ? Glorious Charge 
Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5  ? Stubborn 
   
The Gryphon Legion can be thought of as an elite group of full‐time winged lancers. They  Unit Size 
draw  exclusively  from  the  Gospodar  nobility  and  fletch  their  wings  with  Griffon  feathers,  5+ 
hence their name. The regiment was founded as bodyguards to the Tzar Gospodar IV. They   
were  sent  on  an  expedition  into  the  Worlds  Edge  Mountains  where  their  leader,  Vladic  Equipment 
Dostov, singlehandedly slew a Griffon, using its feathers to decorate his wings. This heroism  ? Lance 
gave  the  regiment  the  status  necessary  to  act  independently,  and  since  then,  they  have  ? Hand weapon 
expanded into several companies and most now spend their time fighting as mercenaries,  ? Heavy Armour 
largely within the Empire. It is said that a company of the Gryphon Legion is always within a  ? Shield 
days ride of their homeland for they are sworn to answer the call of the Tzar or Tzarina and  ? Warhorse 
defend Kislev from her enemies  
   
Options  Additional Equipment: 
? Upgrade one Legionnaire to a Musician +8 points  ? The  Druzhina  may  have  a  magic  item 
  worth up to +50 pts 
? Upgrade one Legionnaire to a Standard Bearer + 16 points   
  ? The Standard Bearer may have a magic 
? Upgrade one Legionnaire to a Druzhina +16 points  banner worth up to +50 pts 
 
 

 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

STRELTSI 
 
       
                      11 POINTS / MODEL  
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Streltsi  4  3  3  3  3  1  3  1  8  ? Kin of the Bear God 
Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  8  ? Skirmishers 
   
The Streltsi were originally a rota of kossars from Erengrad. Led by Boyar Boydinov an  Unit Size 
eccentric  noble  obsessed  with  the  Empire—they  wielded  pole‐axes  rather  than  axes,  10+ 
mirroring the halberds favoured by the State Regiments of Ostland. Whilst driving back   
a  Chaos  horde  alongside  Empire  allies,  the  wide  eyed  boyar  witnessed  Imperial  black  Equipment 
powder for the firs time. His kossars were changed forever. Now, many years after the  ? Halberd 
death  of  Boydinov,  the  Streltsi  are  the  foremost  masters  of  firearms  in  Kislev  using  ? Kislev Musket 
weapons  once  viewed  with  fear  and  superstition.  Soldiers  from  across  Kislev  travel  to  ? Hand weapon 
Erengrad  to  earn  the  crossed  “berdysh  and  musket"  badge,  which  is  awarded  to  any 
who train with the Streltsi for more than two seasons.  
   
Options  Additional Equipment: 
? Upgrade one Streltsi to a Musician +5 points  ? Shields +1 pt / model 
 
? Upgrade one Streltsi to a Standard Bearer + 10 points 
 
? Upgrade one Streltsi to a Champion +10 points 
 
 Kislev Musket: The people of Kislev are slow to accept the use of black powder weapons in their armoury. Though their neighbours in 
the Empire make prodigious use of all manner of firearms, there are hardliners amongst the Boyars that point to the heavy influence 
 of the Engineers in Empire life as a warning against turning from tradition. The Kislev Musket is one of the first such weapons to see 
 relatively common use in the pulks. It has a shorter range than the Empire handgun but is comparatively quick to reload and as such 
can be fired on the move. 
  
  The Kislev Musket has a range of 18” and a Strength of 3 with the Armour Piercing special rule. If the model using it is also equipped 
with a Halberd they may gain +1 to hit by remaining stationary and resting the musket on the crook of the Halberd – a tactic used 
 effectively by the Streltsi.      
 
BEAR CHARIOT                           130 POINTS 
 

 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules 
Chariot  ‐  ‐  ‐  5  5  4  ‐  ‐  ‐  ? Kin of the Bear God 
Kossar  ‐  3  3  3  ‐  ‐  3  1  8  ? Chariot 
Great Bear  6  4  0  5  ‐  ‐  4  3  ‐  ? Causes Fear 
   
There is no creature more important to the Kislevites than d bear. He is more than just  Unit Size 
the symbol of the land, a God, and a king; his image is more than just a rallying figure  1 
for  armies  and  proud  citizens.  The  bear  shares  his  life  with  the  people  of  Kislev  and   
shares  their  struggles.  When  winters  are  harsh  he  goes  hungry  just  as  they  do.  When  Equipment 
spring comes again, he takes his young to the river to play just as they do. In summer's  ? Great Axe 
bloom,  he  trains  his  young  to  hunt,  and  he  hunts  as  well  as  any  man.  The  only  ? Bow 
difference is that the bear hunt men, and men hunt the bear. Despite this, the bear is   
not an enemy so much as a healthy competitor. It is right to be wary of the bear and  Crew 
fight to drive him back to his own land should he come out of the forest or caves, but so  ? Two Kossars 
too  will  the  bear  fight  to  protect  his  home.  Once  this  understanding  is  reached  Great   
bears  can  become  willing  allies  of  the  Kislevites  in  battle.  Most  commonly  they  are  Drawn By  
employed in pulling the heavily armoured war chariots of the Kossars. With giant paws  ? A Great Bear 
and stout great axes the crew and their bear are a fearsome combination. .  
   
Notes 
? If  a  character  is  given  a  Bear  Chariot  as  a  mount,  that  character  displaces  one  of 
the crewmen automatically. A Chariot chosen in this manner does not count as a 
Special choice. 
 
? A Bear Chariot has a total armour save of 3+.  
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Rare 
KISLEV WAR WAGON 
 
                       235 POINTS 
Special Rules 
 
? Kin of the Bear God 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Chariot 
War Wagon  ‐  ‐  ‐  5  5  6  ‐  ‐  ‐  ? Unbreakable 
Kossar  ‐  3  3  3  ‐  ‐  3  1  8  ? Fortress 
Great Bear  6  4  0  5  ‐  ‐  4  3  ‐  ? Causes Fear 
? Unit Strength 12 
 
 
Pulled  by  two  fearsome  Great  Bears,  War  Wagons  are  employed  by  the  Kislevites  to  Unit Size 
transport important personages and commodities across the open plains between Troll  1 
Country  and  their  neighbours.  The  body  of  the  War  Wagon  is  a  rectangle  of  stout   
planking  to  the  height  of  a  man.  Fixed  to  the  top  of  these  sides  with  hinges  are  Equipment 
additional  boards.  These  can  be  raised  and  fixed  in  place  forming  a  tall  shed  like  ? Great Axe 
structure. The sides of these boards are split slightly to allow Kossar archers to fire on  ? Bow 
the  enemy  with  maximum  protection.  War  Wagons  are  usually  further  modified  with   
doors or a ramp on each side to allow the crews to bring their great axes to the defence  Crew 
of their cargo. Slung below the body of the War Wagon is another hinged large plank,  ? Six Kossars 
pierced with firing slits. This plank can be lowered to close off the space under the War   
Wagon allowing defending Kossars to fire from comparative safety.  Drawn By  
? Two Great Bears 
   
Notes  Fortress:  So  tough  is  the  War  Wagon  and 
? If a character is given a War Wagon as a mount, that character displaces one of the  so  impenetrable  is  its  armoured  sides  that 
crewmen automatically. A War Wagon chosen in this manner still counts as a Rare  wounds  caused  by  S7  hits  do  not 
choice.  automatically  destroy  the  War  Wagon  as 
  they would a normal Chariot.  
? The War Wagon has a total armour save of 2+.  

URSUN’S WRATH   
 
                       180 POINTS 
 
Special Rules 
  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  ? Kin of the Bear God 
Ursun’s Wrath   6  4  3  5  5  5  4  4  8  ? Causes Fear 
 
 
This  unusual  warmachine  was  originally  used  to  defend  the  city  of  Erengrad  from 
Unit Size 
invading  corsairs  attacking  from  the  Sea  of  Claws.  It  is  a  form  of  ballista  that  hurls 
1  
multiple  heavy  metal  balls  connected  by  thick  chains.  The  action  of  being  launched 
 
creates  a  scything  expanse  of  chain  which  the  defenders  of  Erengrad  used  to  slice 
Equipment 
through  the  corsairs  ship’s  masts.  It  was  the  following  summer  when  the  city  was 
? Hand weapons  
assailed  by  marauders  from  the  north  that  the  weapon  was  turned  on  infantry  and  it 
 
was noted it sheared off heads and limbs as easily as it did a mast. Finally the weapon 
Armour Save: 
was  used  offensively  against  the  Beastmen  of  the  Forest  of  Shadows.  Pulled  into  its 
Ursun’s Wrath has an armour save of 4+. 
firing position and then given its torsion by a fearsome Great Bear, Ursun’s Wrath (as it 
had  become  known  by  this  time)  tore  through  the  trees  and  Beastmen  with  horrific 
efficiency, although it was fortunate that the Beastmen were relatively easy targets in 
the attack as the warmachine has proven to suffer from relatively poor accuracy. Ever 
since,  Boyars  have  insisted  on  one  or  more  of  these  machines  being  included  in  their 
armies  when  they  know  they  are  facing  slow  moving  hordes  of  infantry.  Kossars  are 
happy to crew the machine as any enemy hoping to assault them will also have to face 
the Great Bear that accompanies them! 
 
Notes: Ursun’s Wrath is a strange contraption, not truly a chariot, steed or creature. In game terms Ursun’s Wrath moves and fights 
as a monster. Its profile combines the attacks of the Great Bear and the Kossar loaders.  
 
Provided it has not moved or is engaged in combat, Ursun’s Wrath may fire as a Stone Thrower each Shooting phase and uses the 
large blast template. It is Strength 3 and has the Killing Blow and armour piercing special rules. The model under the centre of the 
template takes a Strength 5 hit with the Killing Blow and armour piercing special rules 
 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

HEIRLOOMS OF KISLEV
On the following pages are additional Magic Items for Kislev armies. A character may also choose items from the 
Common magic items list as noted in their army list entry. If a named character is included in the army that comes 
equipped  with  some  of  these  named  (not  common)  magic  items,  they  may  not  then  be  purchased  by  another 
character as each item is unique.  

MAGIC WEAPONS:  
COMMON MAGIC ITEMS: SHARD BLADE                             70 points 
 
A mighty pole‐arm with a blade crafted from ice hewn from the glaciers 
SWORD OF STRIKING                   30 points  of  Norsca,  and  magically  bound  by  the  ice  wards  of  Kislev  to  remain 
Weapon; +1 to hit  forever frozen. When the weapon strikes a foe, shards of ice water enter 
  their veins and freeze their blood. 
SWORD OF BATTLE                   25 points 
Weapon; +1 Attack  +2 Strength. Any models who suffer a wound (after saving throws, etc) 
  must take an immediate Toughness test. If this test is failed, they suffer 
an additional D3 wound, with no Armour or Ward saves possible. 
SWORD OF MIGHT               20 points 
Weapon; +1 Strength  THE GRYPHON LANCE             35 points 
  A  razor  sharp  weapon,  it  is  carried  by  the  commander  of  the  Gryphon 
BITING BLADE                 5 points  Legion or, with his permission, by a commander in the field. The Gryphon 
Weapon; ‐1 armour save  Lance  was  said  to  have  slain  the  great  beast  that  gave  the  Legion  its 
  name. 
ENCHANTED SHIELD               15 points   

Armour; 5+ armour save  Lance. Grants the wielder Killing Blow and Armour Piercing. 
 
 
AXE OF THE OBLAST                  30 points
TALISMAN OF PROTECTION               15 points 
Found amongst the remains of a Boyar and his retinue that were lost in 
Talisman; 6+ Ward save 
the  Oblast  centuries  earlier,  this  axe  has  steadily  absorbed  the  bitter 
  touch of the Oblast. 
DISPEL SCROLL               25 points   
One use only  On a roll to hit of 6, the Axe of the Oblast wounds automatically with no 
Arcane; Automatically dispel an enemy spell  Armour save possible. 
   
POWER STONE               20 points  MACE OF TOR                  30 points 
One use only  Made of a dense meteoric iron, it has been enchanted to allow it to be 
Arcane; +2 dice to cast a spell  wielded as easily as a normal weapon. Its massive impact sends out arcs 
of lightning and sends foes reeling to the ground. 
   
STAFF OF SORCERY               35 points  +2  Strength,  requires  two  hands.  Models  wounded  in  the  turn  the 
Arcane; +1 to dispel  wielder charges may not attack that turn. 
   
WAR BANNER               25 points  STAFF OF FATHER BEAR                           20 points 
Banner;  +1 combat resolution  This heavy oak staff was reputed to have been carved from a great oak 
by  Pavel  the  Bear  Thrower.  It  s  said  that  some  small  part  of  his  titanic 
strength and rage was imprinted on the weapon.     
 
Bound  Spell,  power  level  3.  The  Staff  of  Father  Bear  holds  the  Bear’s 
Anger  spell  from  the  Lore  of  Beasts.  Furthermore  this  two  handed 
weapon  gives  the  wielder  +1  Strength  in  combat  (unless  the  Bear’s 
Anger is currently cast on the wielder).  
 
MAGIC ARMOUR:  
ARMOUR OF STORMS    40 points 
ARMOUR OF URSUN    60 points 
This  heavy  suit  of  Armour  is  decorated  with  storm  clouds  and 
Forged on the Spring Equinox, one of the holiest days of the cult 
lightning motifs  picked out in ithilimar taken from Elven raiders 
of Ursun, the powdered bones of a score of the mightiest bears 
long ago. It has the power to dull the natural light and warmth 
were mixed with the steel of the armour before it was quenched 
from the air around it, and the very energy of blows aimed at the 
in the finest mead. 
  wearer is sapped. 
The  Armour  of  Ursun  grants  a  4+  Armour  save.  In  addition,  for   
each  hit  caused  by  their  enemies  in  close  combat,  the  wearer  Heavy armour. Attacks against the wearer in close combat suffer 
may  make  an  additional  attack  back  after  his  enemies'  attacks  a ‐1 Strength penalty. Wearer is immune to Light magic. 
have been resolved (and assuming he's still alive!). He may make   
these bonus attacks even if he has already attacked that phase.    
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

HELM OF THE OLD BEAR                              PELT OF THEODROS                 20 points 


35 points   Long  ago  the  stanitsas  around  Praag  were  terrorised  by  the 
This iron helm, formed into the fearsome visage of a bear, dates  massive  Ice  Bear  Theodros.  When  it  was  finally  slain  by  an 
from before the coming of the Gospodars but shines as brightly  unknown  Ungol  nomad,  the  bear's  spirit  was  imprisoned  within 
as  the  day  it  was  created.  It  is  said  that  Ursun  will  reward  a  its pelt, bestowing the wearer with primal strength. 
courageous wearer with great strength.   
  The  wearer  may  re‐roll  one  failed  to  wound  roll  in  each  Close 
Grants  a  6+  Armour  save  that  can  be  combined  with  other  Combat phase. 
armour as normal. In addition, the wearer can take a Ld test at   
the start of every Close Combat phase. If passed, they gain + 1   
Strength for the duration of that phase.  MAGIC STANDARDS:
 
BANNER OF KISLEV              90 points  
 
The  City  of  Kislev  is  a  shining  beacon  of  hope  to  all  who 
TALISMANS: stand against the darkness. It inspires the greatest feats of 
FANG OF URSUN                55 points   bravery  from  those  who  might  otherwise  tremble  in  fear 
(Priests of Ursun only)  at the advance of the fell powers.  
Only the most favoured priests are gifted the Fang of Ursun as a   
medal of their faith and service. The Priest draws strength from  Any units within 12” of the Banner of Kislev are may re‐roll failed 
the faith and courage of those around him  Panic,  Fear  and  Terror  tests.  Fleeing  friendly  units  may  re‐roll 
  failed  attempts  to  rally  if  they  are  within  12”when  they  make 
A Priest carrying the Fang of Ursun can use an additional Prayer  the attempt.
in each Magic phase. He may only successfully use each Prayer 
once.  A  Priest  may  only  use  one  additional  Prayer.  Additionally 
the  Priest  may  add  the  current  rank  bonus  of  the  unit  he 
BANNER OF PRAAG              55 points  
accompanies to the Power level of his Prayers.   Though  they  have  faced  destruction  and  been  put  to  the 
  torch  many  times,  the  people  of  Praag  have  a  proud 
HEART OF PRAAG              40 points  history and their city’s banner represents that force of will. 
A fist sized ruby set into a golden amulet, the Heart of Praag is   
all  that  remains  of  the  altar  to  Ursun  before  the  city  was  A unit joined by a Battle Standard Bearer carrying the Banner of 
destroyed.  It  burns  brightly  with  the  spilt  blood  of  Ursun’s  Praag  counts  double  its  rank  bonus  when  It  comes  to  working 
faithful.  out  combat  results.  If  the  unit  has  two  ranks  it  receives  +2  in 
  three ranks +4, and in four ranks (the maximum bonus) +6. The 
5 + Ward save. Wearer gains + 1 to their Weapon Skill.  unit  will  never  pursue  a  fleeing  enemy,  but  will  always  hold  its 
  ground, even if affected by a special rule that means it must.  
BABA DOLL                  35 points   
These miniature dolls are graven images of the old Baba Crones,  BANNER OF ERENGRAD                45 points  
the wierding women of the old ways. They are thought to bring a  With the many struggles of the great city of Erengrad as a 
curse on the followers of the Dark Gods.  shining example, the power of the banner fills the troops 
  under  it  with  great  courage,  inspiring  them  to  defy  the 
Magic Resistance (1), wearer counts as causing fear to all Chaos  most terrifying opponent. 
models.   
 
The unit carrying the banner is immune to panic, fear and 
CRYSTAL CLOAK                  20 points 
terror 
A  swirling  mist  of  dancing  ice  crystals  surrounds  the  wearer 
warding  off  the  most  serious  of  injuries  and  confounding  their 
 
foes attempts to strike them.  SHROUD OF THE MARTYR              40 points  
  This burial cloth serves as a reminder to the warriors carrying it 
The model has a 4+ Ward save. In addition, all attacks directed  that  only  in  their  death  does  their  duty  to  Mother  Kislev  end. 
against the wearer in close combat suffer a ‐1 to both the To Hit  Shrugging  off  enemy  slings  and  arrows  only  the  deadliest  of 
and To Wound dice.   blows can stop them 
 
  All missile fire against the unit including magic missiles suffers a ‐
1  penalty  to  its  Strength.  Other  types  of  attach  including  spells 
ENCHANTED ITEMS: that are not magic missiles, are unaffected.  
PELT OF MOROZKO              20 points   
This  heavy  cloak  is  fashioned  from  the  hide  of  the  Ice  Bear  STANDARD OF CONTEMPT              30 points 
Morozko who terrorised the first inhabitants of the city of Kislev  The  power  of  this  banner  fills  friend  and  foe  alike  with  the 
until finally being slain by that city’s first High Priest of Ursun.   fighting spirit of the Gospodars. 
   
The bearer gains the Regenerate ability.  Neither the unit that carries the Standard of Contempt nor any 
  unit they charge may ever voluntarily flee as a charge reaction. 
  They may use any other charge reaction they would normally be 
  allowed. 
Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Lore of Ice
As should be expected for a magic with is roots in wars on the Endless Steppe, Ice Magic is deadly and extremely so, not just 
for the witches' enemies but for the witches themselves. Many apprentice Ice Maidens do not survive their training; indeed 
some can be found to this day in isolated corners of the oblast frozen eternally as sparkling statues of ice by the magic they 
failed to control. For those that do survive, it never gets any easier. Ice Magic can surge out of control at any moment, so 
constant vigilance and careful preparation is required. Further, the magic leaves its mark upon those that cast it: Ice Witches 
arc cold, many would say heartless, for they soon come to mirror the frigid magic they channel. 
  
To randomly generate a spell from the Lore of Ice, roll a dice and consult the chart below. If you roll the same spell twice, 
roll again. Any Ice Witch or Ice Maiden may swap one spell for Chillwind if you wish.  
 
D6  Spell                  Difficulty 
         1  Chillwind     5+ 
         2  Freezing Blast     7+ 
         3  Widow’s Shriek    8+ 
         4  Blood Freeze     8+ 
         5  Midwinter’s Kiss  10+ 
          6  Shardstorm    12+ 
  
  Chillwind  of  sight.  If  that  unit  is  within  24”  then  every  model  in 
  Cast on a 5+   the  unit  must  take  a  Toughness  test.  Each  model  that 
  This is a Magic Missile with a range of 24”, causing D6 
  fails  is  immobilised.  At  the  start  of  their  next  turn  the 
Strength  3  hits.  Their  extremities  numbed  from  the  unit  affected  can  choose  to  either  abandon  the 
cold, units taking casualties may not shoot in the next  affected models to their plight (in which case they are 
Shooting phase.   slain)  and  act  normally  or  help  their  comrades  to  get 
  the blood flowing again in which case no casualties are 
  caused but the unit may take no action of any kind for 
Freezing Blast  the duration of that turn.  
Cast on a 7+   
This  spell  can  be  cast  on  any  water  based  terrain   
feature  in  line  of  sight  to  the  caster  (such  as  a  river,  Midwinter’s Kiss 
pond, marsh or swamp). The terrain feature affected is  Cast on a 10+ 
permanently  frozen  and  treated  as  open  ground  from  The  caster  breathes  a  torrent  of  the  purest  cold  into 
now  on.  All  models  in  the  terrain  feature  when  the  the ranks of the enemy. Place the Flame template with 
spell is cast immediately suffer a Strength 3 hit with no  the  point  touching  the  base  of  the  caster.  Any  enemy 
armour saves allowed.   models  fully under  the  template  are  automatically  hit. 
  Models  partially  under  the  template  are  hit  on  a  4+. 
Alternatively  the  spell  may  be  cast  on  any  unengaged  Affected  models  take  a  Strength  5  hit  with  no  armour 
unit within line of sight. The unit suffers D6 Strength 3  saves allowed. This spell may not be cast into combat.  
hits  (saves  permitted).  The  unit  moves  as  if  in  difficult   
terrain in its next movement phase.    
  Shardstorm 
  Cast on a 12+ 
Widow’s Shriek  Razor  sharp  shards  of  ice  darken  the  sky  as  they  rain 
Cast on a 8+  down  onto  the  battlefield.  Nominate  a  point  on  the 
The  caster  calls  on  the  ancient  patron  of  the  Ice  battlefield  in  line  of  sight.  Roll  an  Artillery  dice  and 
Witches  and  is  answered  with  a  chorus  of  diabolic  double  the  result  –  this  is  the  distance  in  inches 
screams. All enemy units within 18” of the caster must  measured  from  the  nominated  point  that  the 
take a Panic test at ‐1 Leadership.   Shardstorm affects. If a Misfire is rolled then the caster 
  loses control of the Shardstorm and it affects the entire 
  battlefield.  All  units  (friendly  and  enemy)  touched  by 
Blood Freeze  the  Shardstorm  take  2D6  Strength  2  hits  with  no 
Cast on a 8+  armour saves allowed.  Their extremities numbed from 
The enemies’ blood literally turns to ice in their veins.  the  cold,  units  taking  casualties  may  not  shoot  in  the 
This spell is cast upon an unengaged enemy unit in line  next Shooting phase. 

You might also like