Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 4

Lokalny Bohater

Choć jesteś jeszcze młody, cieszysz się w wiosce Jesteś krzepki i dobrze zbudowany. Zaczynasz
niejaką sławą. Dlatego ilekroć ktoś wpadnie w ta- z Siłą i Kondycją na 10 i pozostałymi cechami
rapaty, biegnie po ratunek właśnie do ciebie. na 8.

Jakie miałeś dzieciństwo?


Czym zajmowali się twoi rodzice?
1k12 Dodaj
Czego cię nauczyli?
1 Jesteś sierotą. Było ci ciężko +2 Mdr, +2 Kon, +1 Int
+2 Int, +1 Mdr, +1 Kon,
2 Twój ojciec był wyrzutkiem – zasłużenie lub nie
umiejętność: Przetrwanie
+2 Zr, +1 Si, +1 Mdr, umiejętność:
3 Pochodzisz z rodziny rybaków, wychowałeś się nad rzeką
Rybołówstwo
4 Twoi rodzice mieli niewielkie gospodarstwo w pobliżu wioski +2 Kon, +1 Mdr, +1 Cha, umiejętność: Rolnictwo
5 Twój ojciec był kowalem i nauczył cię kuć żelazo, póki gorące +2 Si, +1 Zr, +1 Cha, umiejętność: Kowalstwo
6 Idąc w ślady przodków, pasłeś owce na górskich łąkach +2 Kon, +1 Zr, +1 Mdr, +1 Si
7 Twoi rodzice prowadzili gospodę, zawsze pełną ludzi i opowieści +2 Cha, +1 Int, +1 Zr, +1 Mdr
Pracowałeś przy krosnach, przędąc i tkając
8 +2 Zr, +1 Int, +1 Cha, umiejętność: Tkactwo
niczym bogini Przeznaczenia
W twojej rodzinie zbierano stare historie. +2 Int, +1 Cha, +1 Mdr,
9
Znasz je wszystkie na pamięć umiejętność: Mądrość ludowa
Twój ojciec był członkiem straży, surowym, lecz +2 Si, +1 Cha, +1 Kon, umiejętność:
10
sprawiedliwym – również dla własnych dzieci Wysportowanie
+2 Mdr, +1 Kon, +1 Zr,
11 Zapuszczałeś się głęboko w las, poszukując jagód i ziół
umiejętność: Zielarstwo
Twój ojciec był handlarzem. Dzięki niemu wiesz, +2 Cha, +1 Int, +1 Zr, umiejętność:
12
jak się cenić i jak oczarować klienta Targowanie się

Przyjaźniłeś się z pozostałymi postaciami graczy.


1k8 Dodaj
Z kim jeszcze zadzierzgnąłeś więź?
1 By zapomnieć o kłopotach, pracowałeś ramię w ramię z kowalem +2 Si, +1 Cha
2 Często gawędziłeś z rybakami, którzy bardzo cię polubili +2 Zr, +1 Mdr
3 Obozowałeś w lesie w towarzystwie myśliwych +2 Kon, +1 Int
4 Staruszkowie nauczyli cię pradawnej gry w szachy +2 Int, +1 Zr
5 Masz się ożenić z córką młynarza +2 Mdr, +1 Si
6 Złamałeś komuś serce albo ktoś złamał twoje +2 Cha, +1 Kon
7 Pomagałeś w obejściu starej wdowie +1 Si, +1 Int, +1 Cha
8 Najemnik, który na stare lata osiadł w wiosce, nauczył cię kilku sztuczek +1 Zr, +1 Kon, +1 Mdr
1k8 Czym wyróżniałeś się w dzieciństwie? Dodaj
1 Często się biłeś i zawsze triumfowałeś +2 Si, +1 Mdr
2 Umiałeś wygrać w każdą grę +2 Zr, +1 Int
3 Byłeś prawdziwym twardzielem +2 Kon, +1 Cha
4 Potrafiłeś odkryć każdy sekret +2 Int, +1 Zr
5 Ludzie chętnie ci się zwierzali, wiedząc, że zawsze ich zrozumiesz +2 Mdr, +1 Kon
6 Nigdy nie spotkałeś osoby, która by cię nie polubiła +2 Cha, +1 Si
7 Rozwiązywałeś cudze problemy, milcząc przy tym o własnych +1 Si, +1 Kon, +1 Cha
8 Nigdy nie marnowałeś okazji, by uczyć się od innych +1 Zr, +1 Int, +1 Mdr

Dokonałeś wielkiego czynu i stałeś się bohaterem waszej zdolności Ulubiona broń i Atuty oraz umiejętność Mą-
wioski. Zostajesz wojownikiem 1. poziomu. Otrzymujesz drość ludowa. Dalsze zdolności uzyskasz dzięki tabelom.

Jak rosła twoja sława?


1k6 Dlaczego zyskałeś rozgłos? Dodaj
Na obrzeżach wioski grasował wielki niedźwiedź, którego powaliłeś
1 +3 Si, umiejętność: Znajomość zwierząt
gołymi rękami
2 Zwyciężyłeś paskudną, nadprzyrodzoną bestię, która gnieździła się w lesie +3 Kon, umiejętność: Spostrzegawczość
3 Odparłeś nocny najazd bandytów, a potem pomogłeś opatrzyć rannych +3 Mdr, umiejętność: Leczenie
4 Uratowałeś dziecko przed watahą wilków +3 Zr, umiejętność: Przetrwanie
5 Pomogłeś ocalić uprawy podczas wyjątkowo długiej suszy +3 Mdr, umiejętność: Uprawa roli
6 Przegnałeś niegodziwego szeryfa, który od lat gnębił wioskę +3 Cha, umiejętność: Polityka

1k6 Gdzie nauczyłeś się władać bronią? Dodaj


Podczas wojny stałeś w murze tarcz. Twoją
1 +2 Kon, biegłość po lewej
ulubioną bronią jest włócznia
Stary weteran nauczył cię wszystkiego, co sam umiał. Twoją ulubioną
2 +2 Si, biegłość po lewej
bronią jest miecz
3 Od zawsze polowałeś na dziki. Twoją ulubioną bronią jest włócznia +2 Kon, biegłość po lewej

4 Siłę zawdzięczasz rąbaniu drewna. Twoją ulubioną bronią jest topór +2 Si, biegłość po lewej
5 Masz najcelniejsze oko we wsi. Twoją ulubioną bronią jest łuk +2 Zr, biegłość po lewej
Doświadczyłeś nieszczęścia i przeszedłeś prawdziwą szkołę życia. Twoją
6 +2 Int, biegłość po lewej
ulubioną bronią jest kostur

Każdy bohater ma jakąś tajemnicę. Jak brzmi twoja?


1k6 Dodaj
Postać osoby po prawej zna twój sekret
1 Znalazłeś prawdziwą miłość. Postać po prawej pomaga ci w amorach, otrzymuje +1 do Mdr +2 Mdr, Atut: Garda
Choć słyniesz z odwagi, raz wpadłeś w panikę i wziąłeś nogi za pas. Postać po
2 +2 Zr, Atut: Szybkość
prawej uciekła wraz z tobą i nie pisnęła o tym ani słowa, otrzymuje +1 do Zr
Bohater sąsiedniej wioski spuścił ci solidne lanie. Postać po prawej oberwała od
3 +2 Kon, Atut: Kolejna broń
kolegów tamtego, otrzymuje +1 do Kon
Jakiś czas temu zabiłeś niewłaściwą osobę. Postać po prawej ponosi część winy,
4 +2 Si, Atut: Silny cios
otrzymuje +1 do Si
Wędrowny czarodziej ochronił cię z pomocą czarnej magii. Postać po prawej
5 +2 Cha, Atut: Odporność
wymyśliła pakt z magiem, otrzymuje +1 do Cha
Uważasz, że nie zasługujesz na podziw ziomków, a bohaterem jesteś przez przypadek.
6 +2 Int, Atut: Odporność
Postać po prawej podziela twoje wątpliwości, otrzymuje +1 do Int
1k6 Jak wioska nagrodziła twoje bohaterstwo? Dodaj
1 Wdzięczni mieszkańcy wybudowali ci dom +2 Mdr, własny dom
2 Podarowano ci pradawny skarb wioski +2 Int, „smocza łuska”
3 Kowal wykuł ci znakomity oręż +2 Si, znakomita broń
4 Najcenniejsza jest ziemia, więc ją właśnie dostałeś +2 Kon, niewielkie gospodarstwo
5 Wyprawiono ci huczne wesele +2 Cha, +3k6 srebra, małżonek
6 Przekazano w twoje ręce chorągiew wioski +2 Kon, haftowany sztandar

Wypełnij kartę postaci!

1. Zapisz imię, klasę postaci i poziom.


2. Zapisz wartości cech. Obok każdej zapisz też
premie, zgodnie z tabelą na ostatniej stronie
tej broszury.
3. Zanotuj umiejętności, zdolności klasy i  po-
czątkowe wyposażenie oraz wykup inne przed-
mioty, które cię interesują. Lokalny Bohater
zaczyna z nożem, prostym ubraniem, ulubioną
bronią, najtęższą tarczą we wsi (KP +2), wik-
tem i dachem nad głową na resztę życia oraz
4k6 srebrnikami.
4. Wybierz światopogląd. Postać może być Prawo-
rządna, Chaotyczna lub Neutralna. Jeżeli nie
umiesz zdecydować, wybierz Neutralność – jak
większość ludzi.
5. Twoja premia do ataku zależy od klasy. Ponieważ
jesteś wojownikiem 1. poziomu, twoja PdA
wynosi +1.
6. Twoja Inicjatywa wynosi tyle, ile poziom + premia
ze Zręczności + 1 za bycie wojownikiem.
7. Klasa pancerza wynosi 10 + premia ze Zręczności
+ ewentualna zbroja.
8. Otrzymujesz 3 Punkty Fortuny.
9. Otrzymujesz 10 punktów wytrzymałości + pre-
mia z Kondycji.
10. Rzuty obronne przepisz z tabeli znajdującej się
na końcu tej broszury.
11. Zapisz wartości ataku i obrażeń każdej broni,
którą posiadasz. Dla broni białej atak to wartość
premii do ataku + premia z Siły, a dla broni dy-
stansowej + premia ze Zręczności. Premię z Siły
dodajesz też do obrażeń broni białej.
Zdolności klasy nione w tabeli). Jeżeli nim walczysz, dodajesz +1
do trafienia i +2 do obrażeń.

Kostka Wytrzymałości: k10


Premia do Inicjatywy: +2 Atuty: Wojownicy stopniowo uczą się kolejnych
Pancerz: Wojownicy mogą nosić każdy rodzaj zbroi. sztuczek, dzięki którym stają się jeszcze bardziej
zabójczy. Pierwszą już otrzymałeś. Działanie
Atutów i sposób zdobywania kolejnych opisano
Ulubiona broń: Każdy wojownik posługuje się w  podręczniku do Wyprawy za Mur i innych historii
szczególnie biegle jakimś rodzajem oręża (uwzględ- na stronie 11.

Skrót zasad
magicznymi przedmiotami
Obrona przed przemianą
Obrona przed zionięciem
Obrona przed trucizną

Obrona przed czar ami


Premia do ataku
Doświadczenie

Obrona przed

Wykonywanie testów
Poziom

Testowanie cech: rzuć k20 i porównaj wynik z od-


powiednią cechą. Jeżeli na kości wypadło tyle, ile
wynosi ta cecha, albo mniej, udało ci się. Jeżeli wy-
nik jest wyższy, ponosisz porażkę.

Rzuty obronne: rzuć k20. Jeżeli wynik jest wyższy niż


1 0 +1 14 17 15 17 16 wartość rzutu obronnego lub jej równy, udaje się.
2 2,000 +2 14 17 15 17 16
Rzut za atak: Rzuć k20 i dodaj odpowiednią premię
3 4,000 +3 13 16 14 14 15 do ataku. Porównaj ją z klasą pancerza przeciwnika.
4 8,000 +4 13 16 14 14 15 Jeżeli wyrzucona wartość jest równa klasie pan-
cerza lub wyższa od niej, trafiasz. W przeciwnym
5 16,000 +5 11 14 12 12 13
razie chybiasz.
6 32,000 +6 11 14 12 12 13
7 64,000 +7 10 13 11 11 12
Punkty Fortuny
8 120,000 +8 10 13 11 11 12
9 240,000 +9 8 11 9 9 10 Punkty Fortuny można wykorzystywać na poniż-
sze sposoby:
10 360,000 +10 8 11 9 9 10

Pomóż przyjacielowi. Zwykle bohater może pomóc


testującemu cechę przyjacielowi wyłącznie wtedy,
Wartość cechy premia gdy posiada odpowiednią umiejętność. Jeżeli jej
1 -4 nie ma, a wciąż chce dodać towarzyszowi +2 do
cechy na potrzeby jednego rzutu, może wydać
2–3 -3 Punkt Fortuny.
4–5 -2
Druga szansa. Postać może wydać Punkt Fortuny, by
6–8 -1 powtórzyć dowolny rzut, niezależnie od tego, czy
9–12 0 jest to test cechy, rzut obronny czy rzut za atak.
13–15 +1
Oszukaj śmierć. Umierająca postać może wy-
16–17 +2 dać Punkt Fortuny, by zatrzymać konanie na
18–19 +3 0 punktów wytrzymałości. Nie otrzymuje dalszych
automatycznych obrażeń w kolejnych rundach.

You might also like